JP2004013225A - 広告システム - Google Patents
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Abstract
【課題】広告の表示態様の工夫によりその魅力を増すことで、広告効果の向上を図り得るシステムを提供する。
【解決手段】本発明の広告システムは、キャラクターDB111と、(キャラクター)配信手段12とを備えている。キャラクターDB111は「キャラクター」と、キャラクターの態様変化と商品又は役務を表すアイテムとの「第1関係」とを管理する。配信手段12はキャラクターDB111により管理されているキャラクターをユーザ端末20に配信して表示させ又は音声を発生させるとともに、ユーザ端末20におけるユーザによる指定アイテムに応じ、第1関係に応じた態様変化を伴うキャラクターをこのユーザ端末20に配信して表示させる。
【選択図】 図1
【解決手段】本発明の広告システムは、キャラクターDB111と、(キャラクター)配信手段12とを備えている。キャラクターDB111は「キャラクター」と、キャラクターの態様変化と商品又は役務を表すアイテムとの「第1関係」とを管理する。配信手段12はキャラクターDB111により管理されているキャラクターをユーザ端末20に配信して表示させ又は音声を発生させるとともに、ユーザ端末20におけるユーザによる指定アイテムに応じ、第1関係に応じた態様変化を伴うキャラクターをこのユーザ端末20に配信して表示させる。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク通信を利用してユーザ端末における商品又は役務の広告表示を管理する広告システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
インターネットにおいて開設されている諸サイトには、バナー広告に代表されるように商品又は役務に関する種々の広告が掲載されている。ユーザがパソコンや携帯電話機等のユーザ端末を通じてサイトにアクセスした場合、広告を目にすることになるため、その購買意欲の惹起等の効果を期待することができる。また、広告効果の向上を図るため、バナーの色彩変化や、バナー内の画像や文字等の形態変化により看者の注意を引き付けるような工夫がなされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、広告の表示態様の変化は見た目は派手であるが、その変化は周期的で単調であり、ユーザの興味は徐々に薄らいでしまい、しまいには表示されている広告に不快感すら覚えるような場合が少なくない。これでは広告効果を向上させるどころか、広告主のイメージダウンを招く等の弊害をもたらしかねない。
【0004】
そこで、本発明は、広告の表示態様の工夫によりその魅力を増すことで、広告効果の向上を図り得るシステムを提供することを解決課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための本発明の広告システムは、キャラクターと、キャラクターの態様変化と商品又は役務を表すアイテムとの第1関係とを管理するキャラクター管理手段と、キャラクター管理手段により管理されているキャラクターをユーザ端末に配信して表示させ又は音声を発生させるとともに、ユーザ端末においてユーザにより指定されたアイテムに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第1関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させるキャラクター配信手段とを備えていることを特徴とする。
【0006】
本発明によれば、ユーザ端末におけるユーザによるアイテム指定に応じ、キャラクターの態様が変化して表示され、又はキャラクターが発生する音声が変化する。ユーザ端末におけるキャラクターの表示又は音声変化を指定アイテムに応じたものとすることで、アイテムにより表される商品又は役務に対するユーザの関心の向上を図ることができる。従って、キャラクターの態様変化を通じて間接的に広告の表示態様の魅力を増し、これにより商品又は役務のユーザの購買意欲を向上させる等、広告効果の向上を図ることができる。
【0007】
また本発明の広告システムは、商品又は役務を表すアイテムと、アイテムにより表される商品又は役務の効能とを管理するアイテム管理手段と、アイテム管理手段により管理されているアイテムをユーザ端末に配信して表示させるとともに、ユーザ端末においてユーザにより指定されたアイテムに応じ、アイテム管理手段により管理されている商品又は役務の効能を該ユーザ端末に配信して表示させるアイテム配信手段とを備えていることを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、キャラクターのみならずアイテムをもあわせた総合的な管理が可能となる。
【0009】
さらに本発明の広告システムは、キャラクター管理手段がサブキャラクターと、キャラクターの態様変化とサブキャラクターとの第2関係とを管理し、キャラクター配信手段がユーザ端末に対し、キャラクター管理手段により管理されているサブキャラクターを配信して表示させるとともに、このサブキャラクターに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第2関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させることを特徴とする。
【0010】
本発明によれば、サブキャラクターに応じてキャラクターの状態変化のバリエーションを増やすことで、キャラクターの状態変化による広告の表示態様をより魅力的なものとすることができる。
【0011】
また本発明の広告システムは、ユーザにとって特典享受が可能なポイントを管理するポイント管理手段を備え、キャラクター管理手段がポイントとキャラクターの態様変化との第3関係とを管理し、キャラクター配信手段が、ポイントをユーザ端末に配信して表示させ、このポイントに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第3関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させることを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、キャラクターの態様と、ユーザが特典享受可能なポイントとを関連付けることで、キャラクターの態様や、キャラクターの態様を変化させ得るアイテムへのユーザの関心を向上させることができる。
【0013】
さらに本発明の広告システムは、ユーザによる最後のアイテム指定からの経過時間を計測する計時手段を備え、ポイント管理手段が計時手段による計測時間の増大に伴い該ユーザのポイントを減少させることを特徴とする。
【0014】
本発明によれば、ポイント減少を回避しようという意思をもって、アイテム指定のインセンティブをユーザに付与することができる。そして、ユーザ端末において表示されるアイテムに対するユーザの関心の向上、ひいてはアイテムにより表される商品等の広告効果の向上を図ることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
本発明の広告システムの実施形態について図面を用いて説明する。図1は本実施形態の広告システムの構成説明図であり、図2〜図4は本実施形態の広告システムの機能説明図である。
【0016】
本システムは、パソコンや携帯電話機等の複数のユーザ端末20とネットワークを介して双方向通信可能に接続されたサーバ10により構成されている。また、本システムはデータベース(DB)11と、配信手段12と、タイマ(計時手段)13とを備えている。
【0017】
DB11は「キャラクター」「サブキャラクター」等を管理するキャラクターDB(キャラクター管理手段)111と、商品又は役務を表す「アイテム」を管理するアイテムDB(アイテム管理手段)112と、ユーザごとに固有で特典享受可能な「ポイント」を管理するポイントDB(ポイント管理手段)113とを含む形で構成されている。
【0018】
配信手段12は、DB11により管理されている種々のデータやプログラムをユーザ端末20にネットワークを介して配信(ダウンロード)する
タイマ13はユーザごとにユーザ端末において最後にアイテムが指定されてからの経過時間を計測する。
【0019】
なお、本システムは一のサーバ10ではなく、複数のサーバにより構成されていてもよく、各サーバのDBが統合されることで本システムのDB11が構成されてもよい(図示略)。
【0020】
ユーザ端末20は液晶パネル等の画像表示装置と、キーボードやマウス等の操作・入力装置と、HDD等のROMやRAMにより構成された記憶装置と、記憶装置やネットワークを介して外部からデータを取得して所定の処理を実行等するCPU等の演算処理装置等を備えている。
【0021】
前記構成の広告システムの機能について図2〜図4を用いて説明する。
【0022】
まず、ユーザがユーザ端末20を通じてサーバ10により管理されている所定のサイトにアクセスした上で、ユーザID及びパスワードを入力してログインする(図2矢印▲1▼)。
【0023】
これに応じ、DB11に管理されている「キャラクター」、「アイテム」及び「サブキャラクター」に関するデータ、及びこれらの表示用プログラムがサーバ10からこのユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲2▼)。これにより、ユーザ端末20において図3(a)に示すようにキャラクター210と、サブキャラクター220と、商品又は役務を表す複数のアイテム230とが表示される。
【0024】
続いて、サーバにおいてキャラクター210の態様変化と、サブキャラクター220との「第2関係」がキャラクターDB111から読み取られる。この第2関係に応じて態様が変化したキャラクター及びサブキャラクターがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲3▼)。これにより、ユーザ端末20において図3(b)に示すようにキャラクター210が、サブキャラクター220から攻撃されて弱った様子が表示される。このとき、サブキャラクター220による「ぽこぽこ」等の攻撃音や、「うわ〜やめて〜」等のキャラクター210の音声がユーザ端末20から発生される。
【0025】
なお、どのようなサブキャラクターがダウンロードされるかはサーバ10により任意に決定され得る。サブキャラクターのダウンロード(図2矢印▲1▼参照)及び第2関係に応じて態様が変化したキャラクターのダウンロード(図2矢印▲2▼参照)のタイミングはサーバ10により任意に決定され得る。
【0026】
ここで、ユーザによりユーザ端末20において、図3(b)に示すようにマウスポインタ240の移動を伴った上で斜線で示すアイテム230がクリックされたとする。すると、クリックにより指定されたアイテムに係るデータがユーザ端末20からサーバ10に送信される(図2矢印▲4▼)。
【0027】
これに応じてタイマ13が(最後の)アイテム指定からの経過時間の計測を開始する(図2s1)。なお、タイマ13が当該計測を実行中の場合には、計測時間が0にリセットされた上で計測が再開される。タイマ13による計測時間は後述する「ポイント」を決定する一要素となる。
【0028】
また、サーバにおいてキャラクター210の態様変化と、指定アイテムとの「第1関係」がキャラクターDB111から読み取られる。この第1関係に応じて態様が変化したキャラクター及びサブキャラクター、さらにはアイテム230により表される商品又は役務の効能に係るデータがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲5▼)。これにより、ユーザ端末20において図4(a)に示すようにキャラクター210が逞しい体つきとなる様子が表示される。このとき「なんだこんにゃろう」等のキャラクター210の音声がユーザ端末20から発生される。また、「ミネラル、ビタミンが豊富で体力が増強されます」等、アイテム230により表される健康食品等の商品の効能232もユーザ端末20において表示される。
【0029】
この上で、サーバ10においてユーザによるユーザ端末20の操作には依存せずに進行するゲームが実施される。このとき、ポイントDB113によりこのゲームの進行状況とタイマ13による計測時間に応じてポイントが決定される(図2s2)。タイマ13による計測時間が長くなるほど、ポイントの減少率が大きくなるか又は増加率が低くなるように当該ポイントが決定される。また、決定ポイントにかかるデータがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲6▼)。これに応じ、ユーザ端末20において、図4(b)に示すように目盛りを有するポイント表示欄250が表示され、当該ポイントが棒グラフの形で表示される。
【0030】
また、ユーザ端末20において、逞しい体つきになったキャラクター210が今まで攻撃側だったサブキャラクター220に仕返しをした様子が表示される。このとき「因果応報だ」等のキャラクター210の音声がユーザ端末20から発生される。キャラクター210による仕返しの成功に伴ってポイント表示欄250の棒グラフが徐々に伸びていく。
【0031】
なお、体つきが逞しくなったからといってキャラクター210が必ずしもサブキャラクター220に仕返しし得るとは限らず、図3(b)に示すようになおも攻撃されつづける場合もあり得る。この場合、ポイント表示欄250の棒グラフは徐々に縮んでいく。
【0032】
本システムによれば、ユーザ端末20におけるユーザによるアイテム指定(図2矢印▲4▼参照)に応じ、キャラクター210の態様が変化して表示され、又はキャラクター210が発生する音声が変化する(図4(a)参照)。ユーザ端末20におけるキャラクター210の表示又は音声変化を指定アイテム230に応じたものとすることで、アイテム230により表される商品又は役務に対するユーザの関心の向上を図ることができる。従って、キャラクター210の態様変化を通じて間接的に広告の表示態様の魅力を増し、これにより商品又は役務のユーザの購買意欲を向上させる等、広告効果の向上を図ることができる。
【0033】
また、サブキャラクター220に応じてキャラクター210の状態変化のバリエーションを増やすことで、キャラクター210の状態変化による広告の表示態様をより魅力的なものとすることができる(図3(b)、図4(b)参照)。
【0034】
さらに、キャラクター210の態様と、ユーザが特典享受可能なポイントとを関連付けることで(図4(b)のポイント表示欄250参照)、キャラクター210の態様や、キャラクター210の態様を変化させ得るアイテム230へのユーザの関心を向上させることができる。
【0035】
また、ポイント減少を回避しようという意思をもって、アイテム230の指定のインセンティブをユーザに付与することができる。そして、ユーザ端末20において表示されるアイテムに対するユーザの関心の向上、ひいてはアイテムにより表される商品等の広告効果の向上を図ることができる。
【0036】
なお、本実施形態で示されたキャラクター210等のほか、アイテム230により表される商品等の効能が反映された上でその態様変化の表示が可能なあらゆるキャラクターが選択されてもよい。例えば、キャラクターがレーシングカーで、アイテムにより表される商品がタイヤの場合、このアイテムの指定によりレーシングカーのスピードが増しレースの順位が変動する等のゲームが実施されてもよい。
【0037】
また、本実施形態ではキャラクター、サブキャラクター等に係るデータがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされた上で(図2矢印▲2▼参照)、ユーザ端末20においてこれらキャラクター等が登場するゲームが進行したが(図3、図4参照)、他の実施形態としてキャラクターやサブキャラクター等が登場するゲームソフトがCD−ROM等の記録媒体からユーザ端末20にインストールされ、又は予め他のサーバ(図示略)からユーザ端末20にダウンロードされた上で、ユーザがユーザ端末20を通じて所定サイトにアクセス・ログインしたとき(図2矢印▲1▼参照)、サーバ10からユーザ端末20にアイテムに係るデータのみがダウンロードされ(図2矢印▲2▼参照)、また、ユーザ端末20において自動的にゲームソフトが起動され、この上でアイテム選択等に応じて当該ゲームが進行されてもよい。
【0038】
また、タイムや順位に係るデータと対応付けられたカーレースの展開画面が、CD−ROM等の記録媒体からユーザ端末20にインストールされ、又はサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされた上で、サーバ10により進行される当該カーレースにおけるレーシングカー(キャラクター)のタイムや順位に係るデータが、サーバ10からユーザ端末20にダウンロードされ、ユーザ端末20においてこのダウンロードされたデータに対応するカーレースの展開画面がHDD等の記憶装置から読み込まれた上で、レーシングカー(キャラクター)の背景として又はレーシングカーを含むレース展開画面としてユーザ端末20において表示されてもよい。
【0039】
また、複数のゲームソフトがインストール等されたユーザ端末20を通じてユーザが所定サイトにログインし(図2矢印▲1▼参照)、この上でアイテムを指定したとき(図2矢印▲4▼参照)、指定アイテムに応じたゲームソフトが起動され、当該ゲームが進行されてもよい。例えば、エンジンオイル、タイヤ等、自動車に関連するアイテムが指定された場合、カーレースのゲームソフトが起動され、「このタイヤによりウェットな路面を確実にとらえ、抜群の安定走行が可能になる」等の当該アイテムに応じた商品の効能がユーザ端末20に表示され(図4(a)参照)、レーシングカー(キャラクター)がウェットな路面(サブキャラクター)において順位が上がっていく等のゲームの進行画面がユーザ端末20に表示されてもよい(図4(b)参照)。
【0040】
本実施形態ではユーザ端末20におけるユーザの操作に依存せずにゲームが進行したが、他の実施形態として適宜ユーザ端末20におけるユーザの操作に応じてゲーム進行が可能とされてもよい。例えば、指定アイテムに応じて戦闘者(キャラクター)のスピードやパワーが変動し、ユーザの操作に応じて当該変動後のスピードで戦闘者が動き、対戦者(サブキャラクター)と闘う格闘技ゲーム進行が可能とされてもよい。
【0041】
また、ユーザ端末20においてアイテムが指定されたとき、広告主を表す企業ロゴや企業マークがキャラクターやサブキャラクターに付されて表示されてもよい。例えば、カーレースゲームにおいて、自動車部品を表すアイテムがユーザにより指定された場合、サーバ10からユーザ端末20に対して当該自動車部品の広告主を表す企業ロゴに係るデータがダウンロードされ、ユーザ端末20においてこの企業ロゴが付されたレーシングカー(キャラクター)によるカーレースのゲーム進行が可能とされてもよい。
【0042】
さらに、複数のユーザが複数のユーザ端末20を通じて参加する対戦型のゲームが進行可能とされてもよい。例えば、各ユーザにより選択された競走馬(キャラクター)が、各ユーザ端末20において指定されるアイテムに応じて各競走馬のスピードや癖が変動し、当該変動後のスピードや癖に応じて複数の競走馬によるレースゲームが進行可能とされてもよい。
【0043】
本実施形態ではポイントDB113により管理されるユーザに固有のポイントがゲームの進行状況等に応じて決定されたが(図2s2参照)、他の実施形態として当該ポイントがユーザによる所定サイトへのアクセス回数等に応じて決定されてもよい。
【0044】
また、ユーザ端末20における表示キャラクターのユーザによる選択が可能とされ、ポイントDB113により管理されている当該ユーザに固有のポイントに応じ、ユーザが選択可能なキャラクター、即ち、キャラクターDB111からユーザ端末20にダウンロードされ得るキャラクター(図2矢印▲2▼参照)が変更されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の広告システムの構成説明図
【図2】本実施形態の広告システムの機能説明図(その1)
【図3】本実施形態の広告システムの機能説明図(その2)
【図4】本実施形態の広告システムの機能説明図(その3)
【符号の説明】
10‥サーバ、11‥DB(データベース)、111‥キャラクターDB、112‥アイテムDB、113‥ポイントDB、12‥配信手段、13‥タイマ(計時手段)、20‥ユーザ端末、210‥キャラクター、220‥サブキャラクター、230‥アイテム
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク通信を利用してユーザ端末における商品又は役務の広告表示を管理する広告システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
インターネットにおいて開設されている諸サイトには、バナー広告に代表されるように商品又は役務に関する種々の広告が掲載されている。ユーザがパソコンや携帯電話機等のユーザ端末を通じてサイトにアクセスした場合、広告を目にすることになるため、その購買意欲の惹起等の効果を期待することができる。また、広告効果の向上を図るため、バナーの色彩変化や、バナー内の画像や文字等の形態変化により看者の注意を引き付けるような工夫がなされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、広告の表示態様の変化は見た目は派手であるが、その変化は周期的で単調であり、ユーザの興味は徐々に薄らいでしまい、しまいには表示されている広告に不快感すら覚えるような場合が少なくない。これでは広告効果を向上させるどころか、広告主のイメージダウンを招く等の弊害をもたらしかねない。
【0004】
そこで、本発明は、広告の表示態様の工夫によりその魅力を増すことで、広告効果の向上を図り得るシステムを提供することを解決課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための本発明の広告システムは、キャラクターと、キャラクターの態様変化と商品又は役務を表すアイテムとの第1関係とを管理するキャラクター管理手段と、キャラクター管理手段により管理されているキャラクターをユーザ端末に配信して表示させ又は音声を発生させるとともに、ユーザ端末においてユーザにより指定されたアイテムに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第1関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させるキャラクター配信手段とを備えていることを特徴とする。
【0006】
本発明によれば、ユーザ端末におけるユーザによるアイテム指定に応じ、キャラクターの態様が変化して表示され、又はキャラクターが発生する音声が変化する。ユーザ端末におけるキャラクターの表示又は音声変化を指定アイテムに応じたものとすることで、アイテムにより表される商品又は役務に対するユーザの関心の向上を図ることができる。従って、キャラクターの態様変化を通じて間接的に広告の表示態様の魅力を増し、これにより商品又は役務のユーザの購買意欲を向上させる等、広告効果の向上を図ることができる。
【0007】
また本発明の広告システムは、商品又は役務を表すアイテムと、アイテムにより表される商品又は役務の効能とを管理するアイテム管理手段と、アイテム管理手段により管理されているアイテムをユーザ端末に配信して表示させるとともに、ユーザ端末においてユーザにより指定されたアイテムに応じ、アイテム管理手段により管理されている商品又は役務の効能を該ユーザ端末に配信して表示させるアイテム配信手段とを備えていることを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、キャラクターのみならずアイテムをもあわせた総合的な管理が可能となる。
【0009】
さらに本発明の広告システムは、キャラクター管理手段がサブキャラクターと、キャラクターの態様変化とサブキャラクターとの第2関係とを管理し、キャラクター配信手段がユーザ端末に対し、キャラクター管理手段により管理されているサブキャラクターを配信して表示させるとともに、このサブキャラクターに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第2関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させることを特徴とする。
【0010】
本発明によれば、サブキャラクターに応じてキャラクターの状態変化のバリエーションを増やすことで、キャラクターの状態変化による広告の表示態様をより魅力的なものとすることができる。
【0011】
また本発明の広告システムは、ユーザにとって特典享受が可能なポイントを管理するポイント管理手段を備え、キャラクター管理手段がポイントとキャラクターの態様変化との第3関係とを管理し、キャラクター配信手段が、ポイントをユーザ端末に配信して表示させ、このポイントに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第3関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させることを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、キャラクターの態様と、ユーザが特典享受可能なポイントとを関連付けることで、キャラクターの態様や、キャラクターの態様を変化させ得るアイテムへのユーザの関心を向上させることができる。
【0013】
さらに本発明の広告システムは、ユーザによる最後のアイテム指定からの経過時間を計測する計時手段を備え、ポイント管理手段が計時手段による計測時間の増大に伴い該ユーザのポイントを減少させることを特徴とする。
【0014】
本発明によれば、ポイント減少を回避しようという意思をもって、アイテム指定のインセンティブをユーザに付与することができる。そして、ユーザ端末において表示されるアイテムに対するユーザの関心の向上、ひいてはアイテムにより表される商品等の広告効果の向上を図ることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
本発明の広告システムの実施形態について図面を用いて説明する。図1は本実施形態の広告システムの構成説明図であり、図2〜図4は本実施形態の広告システムの機能説明図である。
【0016】
本システムは、パソコンや携帯電話機等の複数のユーザ端末20とネットワークを介して双方向通信可能に接続されたサーバ10により構成されている。また、本システムはデータベース(DB)11と、配信手段12と、タイマ(計時手段)13とを備えている。
【0017】
DB11は「キャラクター」「サブキャラクター」等を管理するキャラクターDB(キャラクター管理手段)111と、商品又は役務を表す「アイテム」を管理するアイテムDB(アイテム管理手段)112と、ユーザごとに固有で特典享受可能な「ポイント」を管理するポイントDB(ポイント管理手段)113とを含む形で構成されている。
【0018】
配信手段12は、DB11により管理されている種々のデータやプログラムをユーザ端末20にネットワークを介して配信(ダウンロード)する
タイマ13はユーザごとにユーザ端末において最後にアイテムが指定されてからの経過時間を計測する。
【0019】
なお、本システムは一のサーバ10ではなく、複数のサーバにより構成されていてもよく、各サーバのDBが統合されることで本システムのDB11が構成されてもよい(図示略)。
【0020】
ユーザ端末20は液晶パネル等の画像表示装置と、キーボードやマウス等の操作・入力装置と、HDD等のROMやRAMにより構成された記憶装置と、記憶装置やネットワークを介して外部からデータを取得して所定の処理を実行等するCPU等の演算処理装置等を備えている。
【0021】
前記構成の広告システムの機能について図2〜図4を用いて説明する。
【0022】
まず、ユーザがユーザ端末20を通じてサーバ10により管理されている所定のサイトにアクセスした上で、ユーザID及びパスワードを入力してログインする(図2矢印▲1▼)。
【0023】
これに応じ、DB11に管理されている「キャラクター」、「アイテム」及び「サブキャラクター」に関するデータ、及びこれらの表示用プログラムがサーバ10からこのユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲2▼)。これにより、ユーザ端末20において図3(a)に示すようにキャラクター210と、サブキャラクター220と、商品又は役務を表す複数のアイテム230とが表示される。
【0024】
続いて、サーバにおいてキャラクター210の態様変化と、サブキャラクター220との「第2関係」がキャラクターDB111から読み取られる。この第2関係に応じて態様が変化したキャラクター及びサブキャラクターがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲3▼)。これにより、ユーザ端末20において図3(b)に示すようにキャラクター210が、サブキャラクター220から攻撃されて弱った様子が表示される。このとき、サブキャラクター220による「ぽこぽこ」等の攻撃音や、「うわ〜やめて〜」等のキャラクター210の音声がユーザ端末20から発生される。
【0025】
なお、どのようなサブキャラクターがダウンロードされるかはサーバ10により任意に決定され得る。サブキャラクターのダウンロード(図2矢印▲1▼参照)及び第2関係に応じて態様が変化したキャラクターのダウンロード(図2矢印▲2▼参照)のタイミングはサーバ10により任意に決定され得る。
【0026】
ここで、ユーザによりユーザ端末20において、図3(b)に示すようにマウスポインタ240の移動を伴った上で斜線で示すアイテム230がクリックされたとする。すると、クリックにより指定されたアイテムに係るデータがユーザ端末20からサーバ10に送信される(図2矢印▲4▼)。
【0027】
これに応じてタイマ13が(最後の)アイテム指定からの経過時間の計測を開始する(図2s1)。なお、タイマ13が当該計測を実行中の場合には、計測時間が0にリセットされた上で計測が再開される。タイマ13による計測時間は後述する「ポイント」を決定する一要素となる。
【0028】
また、サーバにおいてキャラクター210の態様変化と、指定アイテムとの「第1関係」がキャラクターDB111から読み取られる。この第1関係に応じて態様が変化したキャラクター及びサブキャラクター、さらにはアイテム230により表される商品又は役務の効能に係るデータがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲5▼)。これにより、ユーザ端末20において図4(a)に示すようにキャラクター210が逞しい体つきとなる様子が表示される。このとき「なんだこんにゃろう」等のキャラクター210の音声がユーザ端末20から発生される。また、「ミネラル、ビタミンが豊富で体力が増強されます」等、アイテム230により表される健康食品等の商品の効能232もユーザ端末20において表示される。
【0029】
この上で、サーバ10においてユーザによるユーザ端末20の操作には依存せずに進行するゲームが実施される。このとき、ポイントDB113によりこのゲームの進行状況とタイマ13による計測時間に応じてポイントが決定される(図2s2)。タイマ13による計測時間が長くなるほど、ポイントの減少率が大きくなるか又は増加率が低くなるように当該ポイントが決定される。また、決定ポイントにかかるデータがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされる(図2矢印▲6▼)。これに応じ、ユーザ端末20において、図4(b)に示すように目盛りを有するポイント表示欄250が表示され、当該ポイントが棒グラフの形で表示される。
【0030】
また、ユーザ端末20において、逞しい体つきになったキャラクター210が今まで攻撃側だったサブキャラクター220に仕返しをした様子が表示される。このとき「因果応報だ」等のキャラクター210の音声がユーザ端末20から発生される。キャラクター210による仕返しの成功に伴ってポイント表示欄250の棒グラフが徐々に伸びていく。
【0031】
なお、体つきが逞しくなったからといってキャラクター210が必ずしもサブキャラクター220に仕返しし得るとは限らず、図3(b)に示すようになおも攻撃されつづける場合もあり得る。この場合、ポイント表示欄250の棒グラフは徐々に縮んでいく。
【0032】
本システムによれば、ユーザ端末20におけるユーザによるアイテム指定(図2矢印▲4▼参照)に応じ、キャラクター210の態様が変化して表示され、又はキャラクター210が発生する音声が変化する(図4(a)参照)。ユーザ端末20におけるキャラクター210の表示又は音声変化を指定アイテム230に応じたものとすることで、アイテム230により表される商品又は役務に対するユーザの関心の向上を図ることができる。従って、キャラクター210の態様変化を通じて間接的に広告の表示態様の魅力を増し、これにより商品又は役務のユーザの購買意欲を向上させる等、広告効果の向上を図ることができる。
【0033】
また、サブキャラクター220に応じてキャラクター210の状態変化のバリエーションを増やすことで、キャラクター210の状態変化による広告の表示態様をより魅力的なものとすることができる(図3(b)、図4(b)参照)。
【0034】
さらに、キャラクター210の態様と、ユーザが特典享受可能なポイントとを関連付けることで(図4(b)のポイント表示欄250参照)、キャラクター210の態様や、キャラクター210の態様を変化させ得るアイテム230へのユーザの関心を向上させることができる。
【0035】
また、ポイント減少を回避しようという意思をもって、アイテム230の指定のインセンティブをユーザに付与することができる。そして、ユーザ端末20において表示されるアイテムに対するユーザの関心の向上、ひいてはアイテムにより表される商品等の広告効果の向上を図ることができる。
【0036】
なお、本実施形態で示されたキャラクター210等のほか、アイテム230により表される商品等の効能が反映された上でその態様変化の表示が可能なあらゆるキャラクターが選択されてもよい。例えば、キャラクターがレーシングカーで、アイテムにより表される商品がタイヤの場合、このアイテムの指定によりレーシングカーのスピードが増しレースの順位が変動する等のゲームが実施されてもよい。
【0037】
また、本実施形態ではキャラクター、サブキャラクター等に係るデータがサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされた上で(図2矢印▲2▼参照)、ユーザ端末20においてこれらキャラクター等が登場するゲームが進行したが(図3、図4参照)、他の実施形態としてキャラクターやサブキャラクター等が登場するゲームソフトがCD−ROM等の記録媒体からユーザ端末20にインストールされ、又は予め他のサーバ(図示略)からユーザ端末20にダウンロードされた上で、ユーザがユーザ端末20を通じて所定サイトにアクセス・ログインしたとき(図2矢印▲1▼参照)、サーバ10からユーザ端末20にアイテムに係るデータのみがダウンロードされ(図2矢印▲2▼参照)、また、ユーザ端末20において自動的にゲームソフトが起動され、この上でアイテム選択等に応じて当該ゲームが進行されてもよい。
【0038】
また、タイムや順位に係るデータと対応付けられたカーレースの展開画面が、CD−ROM等の記録媒体からユーザ端末20にインストールされ、又はサーバ10からユーザ端末20にダウンロードされた上で、サーバ10により進行される当該カーレースにおけるレーシングカー(キャラクター)のタイムや順位に係るデータが、サーバ10からユーザ端末20にダウンロードされ、ユーザ端末20においてこのダウンロードされたデータに対応するカーレースの展開画面がHDD等の記憶装置から読み込まれた上で、レーシングカー(キャラクター)の背景として又はレーシングカーを含むレース展開画面としてユーザ端末20において表示されてもよい。
【0039】
また、複数のゲームソフトがインストール等されたユーザ端末20を通じてユーザが所定サイトにログインし(図2矢印▲1▼参照)、この上でアイテムを指定したとき(図2矢印▲4▼参照)、指定アイテムに応じたゲームソフトが起動され、当該ゲームが進行されてもよい。例えば、エンジンオイル、タイヤ等、自動車に関連するアイテムが指定された場合、カーレースのゲームソフトが起動され、「このタイヤによりウェットな路面を確実にとらえ、抜群の安定走行が可能になる」等の当該アイテムに応じた商品の効能がユーザ端末20に表示され(図4(a)参照)、レーシングカー(キャラクター)がウェットな路面(サブキャラクター)において順位が上がっていく等のゲームの進行画面がユーザ端末20に表示されてもよい(図4(b)参照)。
【0040】
本実施形態ではユーザ端末20におけるユーザの操作に依存せずにゲームが進行したが、他の実施形態として適宜ユーザ端末20におけるユーザの操作に応じてゲーム進行が可能とされてもよい。例えば、指定アイテムに応じて戦闘者(キャラクター)のスピードやパワーが変動し、ユーザの操作に応じて当該変動後のスピードで戦闘者が動き、対戦者(サブキャラクター)と闘う格闘技ゲーム進行が可能とされてもよい。
【0041】
また、ユーザ端末20においてアイテムが指定されたとき、広告主を表す企業ロゴや企業マークがキャラクターやサブキャラクターに付されて表示されてもよい。例えば、カーレースゲームにおいて、自動車部品を表すアイテムがユーザにより指定された場合、サーバ10からユーザ端末20に対して当該自動車部品の広告主を表す企業ロゴに係るデータがダウンロードされ、ユーザ端末20においてこの企業ロゴが付されたレーシングカー(キャラクター)によるカーレースのゲーム進行が可能とされてもよい。
【0042】
さらに、複数のユーザが複数のユーザ端末20を通じて参加する対戦型のゲームが進行可能とされてもよい。例えば、各ユーザにより選択された競走馬(キャラクター)が、各ユーザ端末20において指定されるアイテムに応じて各競走馬のスピードや癖が変動し、当該変動後のスピードや癖に応じて複数の競走馬によるレースゲームが進行可能とされてもよい。
【0043】
本実施形態ではポイントDB113により管理されるユーザに固有のポイントがゲームの進行状況等に応じて決定されたが(図2s2参照)、他の実施形態として当該ポイントがユーザによる所定サイトへのアクセス回数等に応じて決定されてもよい。
【0044】
また、ユーザ端末20における表示キャラクターのユーザによる選択が可能とされ、ポイントDB113により管理されている当該ユーザに固有のポイントに応じ、ユーザが選択可能なキャラクター、即ち、キャラクターDB111からユーザ端末20にダウンロードされ得るキャラクター(図2矢印▲2▼参照)が変更されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の広告システムの構成説明図
【図2】本実施形態の広告システムの機能説明図(その1)
【図3】本実施形態の広告システムの機能説明図(その2)
【図4】本実施形態の広告システムの機能説明図(その3)
【符号の説明】
10‥サーバ、11‥DB(データベース)、111‥キャラクターDB、112‥アイテムDB、113‥ポイントDB、12‥配信手段、13‥タイマ(計時手段)、20‥ユーザ端末、210‥キャラクター、220‥サブキャラクター、230‥アイテム
Claims (5)
- ネットワーク通信を利用してユーザ端末における商品又は役務の広告表示を管理する広告システムであって、
キャラクターと、キャラクターの態様変化と商品又は役務を表すアイテムとの第1関係とを管理するキャラクター管理手段と、
キャラクター管理手段により管理されているキャラクターをユーザ端末に配信して表示させ又は音声を発生させるとともに、ユーザ端末においてユーザにより指定されたアイテムに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第1関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させるキャラクター配信手段とを備えていることを特徴とする広告システム。 - 商品又は役務を表すアイテムと、アイテムにより表される商品又は役務の効能とを管理するアイテム管理手段と、
アイテム管理手段により管理されているアイテムをユーザ端末に配信して表示させるとともに、ユーザ端末においてユーザにより指定されたアイテムに応じ、アイテム管理手段により管理されている商品又は役務の効能を該ユーザ端末に配信して表示させるアイテム配信手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載の広告システム。 - キャラクター管理手段がサブキャラクターと、キャラクターの態様変化とサブキャラクターとの第2関係とを管理し、
キャラクター配信手段がユーザ端末に対し、キャラクター管理手段により管理されているサブキャラクターを配信して表示させるとともに、このサブキャラクターに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第2関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させることを特徴とする請求項1又は2記載の広告システム。 - ユーザにとって特典享受が可能なポイントを管理するポイント管理手段を備え、キャラクター管理手段がポイントとキャラクターの態様変化との第3関係とを管理し、
キャラクター配信手段が、ポイントをユーザ端末に配信して表示させ、このポイントに応じ、キャラクター管理手段により管理されている第3関係に応じた態様変化を伴うキャラクターを該ユーザ端末に配信して表示させることを特徴とする請求項1、2又は3記載の広告システム。 - ユーザによる最後のアイテム指定からの経過時間を計測する計時手段を備え、ポイント管理手段が計時手段による計測時間の増大に伴い該ユーザのポイントを減少させることを特徴とする請求項4記載の広告システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002161927A JP2004013225A (ja) | 2002-06-03 | 2002-06-03 | 広告システム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2002161927A JP2004013225A (ja) | 2002-06-03 | 2002-06-03 | 広告システム |
Publications (1)
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Family
ID=30430855
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2002161927A Withdrawn JP2004013225A (ja) | 2002-06-03 | 2002-06-03 | 広告システム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2004013225A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012511187A (ja) * | 2008-12-08 | 2012-05-17 | ソニー オンライン エンタテインメント エルエルシー | オンラインシミュレーション及びネットワークアプリケーション |
JP2014219707A (ja) * | 2013-04-30 | 2014-11-20 | 株式会社ユードー | 広告配信システムおよびポイント付与方法 |
JP6373463B1 (ja) * | 2017-08-18 | 2018-08-15 | ヤフー株式会社 | 広告管理装置、広告管理方法および広告管理プログラム |
-
2002
- 2002-06-03 JP JP2002161927A patent/JP2004013225A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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