JP2003340036A - Game machine and game program - Google Patents

Game machine and game program

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JP2003340036A
JP2003340036A JP2002153342A JP2002153342A JP2003340036A JP 2003340036 A JP2003340036 A JP 2003340036A JP 2002153342 A JP2002153342 A JP 2002153342A JP 2002153342 A JP2002153342 A JP 2002153342A JP 2003340036 A JP2003340036 A JP 2003340036A
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JP
Japan
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display
displayed
game
control board
special symbol
Prior art date
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Application number
JP2002153342A
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Japanese (ja)
Inventor
Keigo Matsumoto
啓吾 松本
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002153342A priority Critical patent/JP2003340036A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem with a conventional game machine, such as the lack of interest because an image is split and displayed in individual display areas even if the screen of a liquid crystal display is split. <P>SOLUTION: In a ready-to-win performance, different environments of one event of angling, namely a ground environment P1 and a submarine environment P2 are separately displayed in two scenes on a special pattern display 10. The movements of character patterns A and D in the different environments P1 and P2 are displayed, linked with each other. Therefore, though the one event of angling can be seen from a plurality of viewpoints, since the situations of the environments P1 and P2 are associated with each other in terms of the detail and a time series, it is possible to simultaneously keep track of the displays of the simultaneously changing and progressing environments P1 and P2 on one screen of the special pattern display 10. Consequently the ready-to-win performance gains depth and increases the interest of a pachinko game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段の表示を
制御する遊技機および遊技プログラムに関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine and a game program for controlling the display of display means.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、パチン
コ機がある。従来の一般的なパチンコ機では、遊技盤の
盤面に打ち込まれたパチンコ球が、盤面を流下する途中
で一般入賞口に入賞すると所定数の賞球が払い出され
る。また、始動入賞口に入賞すると、盤面中央に設けら
れた液晶表示装置に複数の特別図柄が変動表示される特
別図柄ゲームが行われる。特別図柄ゲームでは、変動表
示されている複数の特別図柄が同一図柄等の所定の組合
せで停止表示されると、大当たり入賞が発生する。大当
たり入賞が発生すると、盤面下方の大入賞口が開放され
て多量のパチンコ球が入賞し易くなる大当たり遊技が行
われる。大当たり遊技中は、液晶表示装置に大当たり遊
技を演出する演出画像が表示され、大当たり遊技が盛り
上げられる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of gaming machine, there is a pachinko machine. In a conventional general pachinko machine, a predetermined number of prize balls are paid out when a pachinko ball hit on the board surface of a game board wins a general prize opening while flowing down the board surface. In addition, when the start winning a prize is won, a special symbol game in which a plurality of special symbols are variably displayed on a liquid crystal display device provided in the center of the board is played. In the special symbol game, when a plurality of variably displayed special symbols are stopped and displayed in a predetermined combination such as the same symbol, a jackpot prize is generated. When the big hit prize occurs, the big prize opening at the bottom of the board is opened so that a large amount of pachinko balls can be easily won. During the big hit game, an effect image that directs the big hit game is displayed on the liquid crystal display device, and the big hit game is heaped up.

【0003】また、特別図柄ゲーム中に、大当たり入賞
を発生させる所定の図柄組合せが揃う直前のリーチ状態
になると、液晶表示装置の画面には、遊技者の大当たり
発生への期待感を高めるリーチ演出画像が表示される。
このリーチ演出画像は、大当たり図柄に絡めたキャラク
タ絵柄の動きなどによって展開され、この演出の展開の
結末に応じて図柄組合せの最後の図柄が停止される。ま
た、特別図柄ゲームの変動開始時等にこのリーチ状態に
なることを予告するリーチ予告演出表示がなされること
もある。また、大当たり遊技や特別図柄ゲームが行われ
ていないときには、液晶表示装置にはゲームのデモンス
トレーションやキャラクタの紹介等の演出画像が表示さ
れる。
In addition, during a special symbol game, when a reach state is reached immediately before a predetermined symbol combination for generating a big hit prize is prepared, a reach effect for enhancing the player's expectation for the big hit occurrence is displayed on the screen of the liquid crystal display device. The image is displayed.
This reach effect image is developed by the movement of the character design entwined with the jackpot design, and the last symbol of the symbol combination is stopped according to the end of the development of this effect. In addition, a reach announcement effect display may be made to give an advance notice that the reach state is reached, for example, when the special symbol game starts to change. Further, when the jackpot game and the special symbol game are not played, an effect image such as a game demonstration or character introduction is displayed on the liquid crystal display device.

【0004】このような従来のパチンコ機においては、
遊技者の興味は専ら液晶表示装置による演出表示にあ
り、遊技者に興味を抱かせるために凝った演出画像を用
意する機械が多かったが、遊技盤の遊技領域の制約から
液晶表示装置の大型化には限界がある。そこで、比較的
小さな液晶画面において、凝った演出を可能にするべ
く、例えば、特開2001−218930号公報には、
液晶表示装置の表示において、その画面を区画分割して
各区画に表示態様の異なる画像を表示させ、演出効果を
高めた遊技機が開示されている。また、遊技者の注目が
最も集まるリーチ演出において、リーチ演出画像を4分
割して表示し、それぞれの画像で順次リーチ演出を行っ
て、あたかもリーチチャンスが4回訪れたような感覚を
遊技者に与えている遊技機もあった。
In such a conventional pachinko machine,
Most of the players' interest was in the performance display by the liquid crystal display device, and there were many machines that prepared elaborate performance images to make the player interested, but due to the restriction of the game area of the game board, the large size of the liquid crystal display device. There is a limit to conversion. Therefore, in order to enable elaborate effects on a relatively small liquid crystal screen, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2001-218930 discloses
A game machine is disclosed in which, in the display of a liquid crystal display device, the screen is divided into sections and images in different display modes are displayed in the sections to enhance the effect. In addition, in the reach effect where the player's attention is most focused, the reach effect image is divided into four and displayed, and the reach effect is sequentially performed for each image, giving the player a feeling that the reach chance has come four times. There was also a gaming machine.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のパチンコ機においては、液晶表示装置の画面を分割
させる等しても、画像が各表示領域に分割されてそれぞ
れ表示されるだけで何ら面白味がなかった。
However, in the above-mentioned conventional pachinko machine, even if the screen of the liquid crystal display device is divided, the image is divided into the respective display areas and displayed, which is not interesting. There wasn't.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、このような課
題を解決するためになされたもので、図柄を表示する表
示手段と、この表示手段の表示を制御する表示制御手段
とを備えて構成される遊技機、または、コンピュータ
を、図柄を表示する表示手段と、この表示手段の表示を
制御する表示制御手段として機能させる遊技プログラム
において、表示制御手段が、同一の事象における異なる
環境の内容を表示手段に分割して表示させることを特徴
とする。
The present invention has been made in order to solve such a problem, and is provided with display means for displaying a symbol and display control means for controlling the display of the display means. In a game program that causes a gaming machine or a computer configured to function as display means for displaying a symbol and display control means for controlling the display of this display means, the display control means, contents of different environments in the same event. Is divided into display means for display.

【0007】このような構成によれば、表示手段には1
つの事象の異なる環境の内容が複数の場面に分割されて
表示され、1つの事象を複数の観点で見ることが出来
る。
According to this structure, the display means has one
The contents of the environment in which one event is different are displayed divided into a plurality of scenes, and one event can be viewed from a plurality of viewpoints.

【0008】また、本発明は、表示制御手段が、表示手
段に分割して表示した異なる環境間を移動する特定の図
柄を表示手段に表示させることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the display control means causes the display means to display a specific symbol which is divided and displayed on the display means and which moves between different environments.

【0009】このような構成によれば、一見、別の表示
に見える各環境に他の環境から特定の図柄が移動してく
ることによって意外性が生じる。
[0009] According to such a configuration, it is surprising that a specific symbol moves from another environment to each environment that looks like a different display at first glance.

【0010】また、本発明は、異なる環境のいずれかの
環境での現象が他の環境での現象に影響を与えることを
特徴とする。
The present invention is also characterized in that a phenomenon in any one of different environments affects a phenomenon in another environment.

【0011】このような構成によれば、いずれかの環境
の表示内容が他の環境の表示内容に影響して対応付けら
れるので、各環境の表示内容が1つの事象を表している
ことを認識しやすくなる。
According to such a configuration, the display contents of one environment influences the display contents of the other environment and are correlated, so that it is recognized that the display contents of each environment represent one event. Easier to do.

【0012】また、本発明は、異なる環境での各現象が
互いに連動することを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that phenomena in different environments are interlocked with each other.

【0013】このような構成によれば、各環境の表示内
容が内容的にも、時系列的にも互いに対応付けられ、同
時に変化進行する各環境の表示内容が1つの画面で同時
に把握することが出来る。
According to such a configuration, the display contents of the respective environments are associated with each other both in terms of content and time series, and the display contents of the respective environments that are changing at the same time can be grasped simultaneously on one screen. Can be done.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をパチ
ンコ機に適用した一実施形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine will be described.

【0015】図1は、本実施形態によるパチンコ機1の
正面図である。パチンコ機1の正面には遊技盤2が設け
られており、その下方には上皿3が設けられている。上
皿3の下方右側には、レール4を介して遊技盤2へパチ
ンコ球を打ち込む際に操作されるハンドル5が設けられ
ている。また、遊技盤2の上方には枠上部飾りランプ6
が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to this embodiment. A game board 2 is provided on the front of the pachinko machine 1, and an upper plate 3 is provided below the game board 2. On the lower right side of the upper plate 3, a handle 5 that is operated when driving a pachinko ball into the game board 2 via the rail 4 is provided. Also, above the game board 2, a frame top decoration lamp 6
Is provided.

【0016】遊技盤2の盤面中央には、液晶表示装置か
らなる特別図柄表示装置10が設けられている。この特
別図柄表示装置10は、図柄を表示する表示手段を構成
しており、第1停止図柄、第2停止図柄および第3停止
図柄からなる3列の複数の特別図柄を表示する。特別図
柄表示装置10の上方には、緑色LED(発光ダイオー
ド)および赤色LEDが左右に並設された普通図柄表示
装置11が設けられており、この普通図柄表示装置11
を挟んで4つのLEDからなる普通始動入賞個数表示部
12が設けられている。また、特別図柄表示装置10の
下側には4つのLEDからなる特別始動入賞個数表示部
13が設けられている。また、特別図柄表示装置10の
左右には通過孔14が設けられており、下方には始動入
賞口15が設けられている。普通始動入賞個数表示部1
2には通過孔14へのパチンコ球の通過が保留玉として
最大4個まで記憶され、特別始動入賞個数表示部13に
は始動入賞口15へのパチンコ球の入賞が保留玉として
最大4個まで記憶される。
At the center of the board surface of the game board 2, a special symbol display device 10 composed of a liquid crystal display device is provided. This special symbol display device 10 constitutes display means for displaying symbols, and displays a plurality of special symbols in three columns consisting of a first stop symbol, a second stop symbol and a third stop symbol. Above the special symbol display device 10, a normal symbol display device 11 in which green LEDs (light emitting diodes) and red LEDs are arranged side by side is provided, and this normal symbol display device 11 is provided.
A normal start winning number display unit 12 including four LEDs is provided with the LED in between. Further, below the special symbol display device 10, a special starting winning number display unit 13 including four LEDs is provided. In addition, passing holes 14 are provided on the left and right of the special symbol display device 10, and a starting winning opening 15 is provided below. Normal start winning number display 1
Up to four pachinko balls passing through the passage hole 14 are stored as reserved balls in 2 and up to four pachinko balls winning at the starting winning opening 15 are reserved balls in the special start prize number display section 13. Remembered.

【0017】また、始動入賞口15の下方には、大当た
り遊技中にアタッカと呼ばれる扉が開閉する大入賞口1
6が設けられており、始動入賞口15の左右には一般入
賞口17が設けられている。大当たり遊技は、後述する
大当たり判定において大当たりが発生した時に行える遊
技であり、本実施形態においては、大入賞口16に所定
個数例えば10個のパチンコ球が入賞するまで、または
所定時間例えば30秒が経過するまで大入賞口16が開
放する遊技者に有利な遊技が最大で16ラウンド行われ
る。なお、ラウンド中に、大入賞口16へ入賞したパチ
ンコ球がアタッカ内部に設けられたVゾーンと呼ばれる
特定の領域を通過すると、次のラウンドへ継続して進む
ことが出来るが、ラウンド中にVゾーンを通過しなかっ
た場合はいわゆるパンクとなり、16ラウンド到達以前
であっても大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて
終了となる。
Below the starting winning opening 15, a big winning opening 1 in which a door called an attacker opens and closes during a big hit game.
6 are provided, and general winning openings 17 are provided on the left and right of the starting winning opening 15. The jackpot game is a game that can be played when a jackpot occurs in a jackpot determination described later, and in the present embodiment, until a predetermined number, for example, ten pachinko balls are won in the jackpot 16, or a predetermined time, for example, 30 seconds. Until the lapse of time, a game advantageous to the player with the special winning opening 16 open is played at most 16 rounds. During the round, if the pachinko ball that wins the special winning opening 16 passes through a specific area called the V zone inside the attacker, you can continue to the next round. If it does not pass through the zone, it becomes a so-called puncture, and the jackpot game is terminated in that round even before the 16th round has been reached.

【0018】図2は、本実施形態によるパチンコ機1の
遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロ
ック図である。この電子回路はメイン制御基板20を主
な構成要素として遊技盤2の背面に形成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing the main structure of an electronic circuit for controlling the game operation of the pachinko machine 1 according to this embodiment. This electronic circuit is formed on the back surface of the game board 2 with the main control board 20 as a main component.

【0019】メイン制御基板20には、メインCPU
(中央演算処理装置)21や記憶手段であるメインRA
M(読み書き可能メモリ)22、メインROM(読み出
し専用メモリ)23といった電子部品が実装されてい
る。メインROM23には、メインCPU21がパチン
コ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記
憶格納されており、その他、後述する乱数抽選によって
大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブ
ルや、演出グループを抽選する際に参照される演出グル
ープ選択テーブル等の各種確率テーブルも記憶格納され
ている。
The main control board 20 has a main CPU.
(Central processing unit) 21 and main RA as storage means
Electronic components such as an M (readable / writable memory) 22 and a main ROM (read-only memory) 23 are mounted. In the main ROM 23, a program for the main CPU 21 to process and control the game operation of the pachinko machine 1 is stored and stored. In addition, a jackpot determination table that is referred to when a jackpot determination is performed by a random number lottery described later, and an effect. Various probability tables such as an effect group selection table that is referred to when a group is drawn are also stored.

【0020】メイン制御基板20に接続された中継基板
24には、通過孔14の内側に設けられ、パチンコ球が
通過孔14を通過するのを検知する通過球センサ14s
や、始動入賞口15に入賞したパチンコ球を検知する始
動入賞球センサ15sが接続されている。また、大入賞
口16に入賞したパチンコ球を検知する大入賞球センサ
16s、一般入賞口17へ入賞したパチンコ球を検知す
る一般入賞球センサ17sが接続されている。また、ハ
ンドル5の操作によって発射装置52から発射されるパ
チンコ球を検知する発射球センサ52s、および発射さ
れたものの遊技盤2の盤面まで到達せずにレール4を戻
ってきたパチンコ球を検知する戻り球センサ4sが接続
されている。また、中継基板24には、アクチュエータ
として、緑色および赤色LEDからなる普通図柄表示装
置11、球受入口が拡張する始動入賞口15、扉が開閉
する大入賞口16、および枠上部飾りランプ6等のラン
プ表示装置18等が接続されている。
The relay board 24 connected to the main control board 20 is provided inside the passage hole 14 and detects the passage of the pachinko ball through the passage hole 14s.
Alternatively, a start winning ball sensor 15s for detecting a pachinko ball that has won a prize is connected to the starting winning hole 15. In addition, a big winning ball sensor 16s that detects a pachinko ball that has won the special winning opening 16 and a general winning ball sensor 17s that detects a pachinko ball that has won the general winning opening 17 are connected. In addition, a launch ball sensor 52s that detects a pachinko ball that is launched from the launching device 52 by operating the handle 5, and a pachinko ball that has been launched but has returned to the rail 4 without reaching the board surface of the game board 2 is detected. The return sphere sensor 4s is connected. In addition, the relay board 24, as an actuator, a normal symbol display device 11 composed of green and red LEDs, a starting winning opening 15 with an expanded ball receiving opening, a large winning opening 16 with which the door is opened and closed, a frame upper decoration lamp 6, etc. The lamp display device 18 and the like are connected.

【0021】上記各センサ14s〜17sがパチンコ球
を検知すると、その検知信号はメイン制御基板20のメ
インCPU21に入力され、入力される検知信号に応じ
て、メインCPU21は上記各アクチュエータ11,1
5,16,18をそれぞれ駆動制御する。また、サブ制
御基板30や、音制御基板40、賞球制御基板50に対
して、それぞれメイン制御基板20から制御指令が送信
され、各基板30,40,50によって特別図柄表示装
置10や、スピーカ41、賞球装置51、発射装置52
の動作が制御される。
When each of the sensors 14s to 17s detects a pachinko ball, the detection signal is input to the main CPU 21 of the main control board 20, and the main CPU 21 responds to the input detection signal by the main CPU 21.
Drive control is performed on each of 5, 16, and 18. Further, a control command is transmitted from the main control board 20 to the sub control board 30, the sound control board 40, and the prize ball control board 50, and the special symbol display device 10 and the speaker are respectively provided by the boards 30, 40, 50. 41, prize ball device 51, launch device 52
Is controlled.

【0022】サブ制御基板30には、サブCPU31、
ワークRAM32、プログラムROM33が実装されて
いる。サブCPU31は、メイン制御基板20から受信
した制御指令の解釈や、VDP(ビデオ・ディスプレイ
・プロセッサ)35のパラメータ設定を行う。プログラ
ムROM33には、サブCPU31が特別図柄表示装置
10の動作を処理制御するための制御プログラムが記憶
格納されている。ワークRAM32は、サブCPU31
が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時
的な記憶手段となる。
The sub control board 30 includes a sub CPU 31,
A work RAM 32 and a program ROM 33 are mounted. The sub CPU 31 interprets a control command received from the main control board 20 and sets parameters of the VDP (video display processor) 35. The program ROM 33 stores a control program for the sub CPU 31 to process and control the operation of the special symbol display device 10. The work RAM 32 is the sub CPU 31.
Serves as a temporary storage means when performing processing control according to the control program.

【0023】また、サブ制御基板30には、画像ROM
34、VDP35、D/A(デジタル/アナログ)変換
器36、CTC(Counter Timer Circuit)37および
リセットIC(集積回路)38が実装されている。画像
ROM34は、特別図柄表示装置10に表示する画像デ
ータを記憶格納している。VDP35は、サブCPU3
1で設定されたパラメータに応じて画像ROM34内の
画像データを読み込み、特別図柄表示装置10に表示す
る演出画像データを生成する。D/A変換器36は、V
DP35で生成された画像データをRGB(赤緑青)信
号に変換する。CTC37は、上記制御プログラムによ
るサブCPU31の処理が異常な処理ルーチンに入った
ことを検出すると、サブCPU31およびVDP35を
初期状態に戻すためのリセット命令を発するウオッチド
ッグタイマ機能を果たす。リセットIC38は、CTC
37からのリセット命令によりリセット信号を発する。
The sub-control board 30 has an image ROM.
34, VDP 35, D / A (digital / analog) converter 36, CTC (Counter Timer Circuit) 37, and reset IC (integrated circuit) 38 are mounted. The image ROM 34 stores and stores image data to be displayed on the special symbol display device 10. VDP35 is the sub CPU3
Image data in the image ROM 34 is read according to the parameter set in 1, and effect image data to be displayed on the special symbol display device 10 is generated. The D / A converter 36 has a V
The image data generated by the DP 35 is converted into RGB (red green blue) signals. When the CTC 37 detects that the processing of the sub CPU 31 by the control program has entered an abnormal processing routine, the CTC 37 performs a watchdog timer function of issuing a reset command for returning the sub CPU 31 and the VDP 35 to the initial state. Reset IC 38 is CTC
A reset signal is issued by the reset instruction from 37.

【0024】演出画像データを生成するVDP35を備
えたサブ制御基板30は、特別図柄表示装置10の表示
を制御し、同一の事象における異なる環境の内容を特別
図柄表示装置10に分割して表示させる表示制御手段を
構成している。本実施形態においては、サブ制御基板3
0は、分割して表示した異なる環境間を移動する特定の
図柄を特別図柄表示装置10に表示させる。また、本実
施形態においては、サブ制御基板30は、同一事象にお
ける異なる環境のいずれかの環境での現象が他の環境で
の現象に影響を与えるように、また、異なる環境での各
現象が互いに連動するように各環境を特別図柄表示装置
10に分割して表示させる。
The sub-control board 30 provided with the VDP 35 for producing the effect image data controls the display of the special symbol display device 10 and displays the contents of different environments in the same event separately on the special symbol display device 10. It constitutes display control means. In the present embodiment, the sub control board 3
0 causes the special symbol display device 10 to display a specific symbol that moves between different environments that are divided and displayed. Further, in the present embodiment, the sub-control board 30 is configured so that a phenomenon in any one of different environments in the same phenomenon affects a phenomenon in another environment, and each phenomenon in a different environment is affected. Each environment is divided and displayed on the special symbol display device 10 so as to interlock with each other.

【0025】音制御基板40にはスピーカ41が接続さ
れている。音制御基板40は、メイン制御基板20から
出力される音発生指令信号に基づき、音信号を生成す
る。スピーカ41は、入力したこの音信号に基づいて音
を発生する。賞球制御基板50には、賞球を払い出す賞
球装置51および球発射装置52が接続されている。賞
球制御基板50は、各種入賞に応じてメイン制御基板2
0から出力される払出指令信号に応じて賞球装置51を
駆動制御し、賞球を払い出させる。また、賞球制御基板
50は、ハンドル5の操作に応じて発射装置52を駆動
制御し、パチンコ球を発射させる。
A speaker 41 is connected to the sound control board 40. The sound control board 40 generates a sound signal based on the sound generation command signal output from the main control board 20. The speaker 41 produces a sound based on the input sound signal. To the prize ball control board 50, a prize ball device 51 and a ball launch device 52 for paying out prize balls are connected. The prize ball control board 50 is a main control board 2 according to various winnings.
The prize ball device 51 is driven and controlled according to the payout command signal output from 0, and the prize balls are paid out. Further, the prize ball control board 50 drives and controls the launching device 52 according to the operation of the handle 5 to launch a pachinko ball.

【0026】次に、本実施形態によるパチンコ機1の遊
技動作の処理について説明する。
Next, processing of the game operation of the pachinko machine 1 according to this embodiment will be described.

【0027】図3は、本実施形態によるパチンコ機1の
メイン制御基板20で行われるメイン遊技処理の概略を
示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flow chart showing an outline of a main game process performed by the main control board 20 of the pachinko machine 1 according to this embodiment.

【0028】まず始めに、割込処理を許可する割込み許
可フラグがセットされる(図3,ステップ101参
照)。次に、メインCPU21が持つハズレ図柄決定用
乱数カウンタおよびリーチ動作決定用乱数カウンタの乱
数更新処理が行われる(ステップ102)。ハズレ図柄
決定用乱数カウンタは、後述する大当り判定での判定結
果がハズレの時に、特別図柄表示装置10にどの特別図
柄を停止表示させるかの選択に用いられる。また、リー
チ動作決定用乱数カウンタは、後述するハズレ演出の決
定にあたって、ハズレのリーチ演出をするか否かを決定
する際に用いられる。これら各乱数カウンタは、この乱
数更新処理毎にカウントアップ(+1加算)される。
First, an interrupt enable flag which allows interrupt processing is set (see step 101 in FIG. 3). Next, a random number updating process of the random number counter for determining a lost symbol and the random number counter for determining a reach operation of the main CPU 21 is performed (step 102). The random symbol counter for determining a lost symbol is used to select which special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 10 when the determination result in the jackpot determination described later is lost. In addition, the reach operation determination random number counter is used when determining whether or not to perform the reach effect of the loss when determining the loss effect described later. Each of these random number counters is incremented (+1 added) every time this random number is updated.

【0029】次に、メイン制御基板20からサブ制御基
板30、音声制御基板40、および賞球制御基板50等
の各基板に対してコマンドが送信中であるか否かが判別
される(ステップ103)。コマンド送信中である場合
は、処理はステップ101へ戻る。送信中でない場合
は、エラーチェック処理についてのコマンドが生成され
(ステップ104)、生成されたコマンドに基づいて所
定のエラーが発生しているか否かを判断するエラーチェ
ック処理が行われる(ステップ105)。次に、エラー
発生中であるか否かが判別され(ステップ106)、エ
ラー発生中である場合は、処理はステップ101へ戻
る。エラー発生中でない場合は、引き続いて、特別図柄
ゲーム制御処理が行われる(ステップ107)。
Next, it is determined whether or not a command is being transmitted from the main control board 20 to each of the sub control board 30, the voice control board 40, the prize ball control board 50, etc. (step 103). ). If the command is being transmitted, the process returns to step 101. If not being transmitted, a command for error check processing is generated (step 104), and error check processing for determining whether a predetermined error has occurred based on the generated command is performed (step 105). . Next, it is determined whether or not an error is occurring (step 106). If an error is occurring, the process returns to step 101. If the error is not occurring, subsequently, the special symbol game control process is performed (step 107).

【0030】図4は、所定時間毎例えば3〔msec〕ごと
にメイン制御基板20で行われる割込処理の概略を示す
フローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart showing an outline of an interrupt process performed by the main control board 20 at predetermined time intervals, for example, every 3 [msec].

【0031】この割込処理においては、まず、始めに、
メインCPU21内の各レジスタの内容がメインRAM
22に退避される(図4,ステップ201参照)。次
に、各種乱数カウンタの更新処理がメインCPU21に
よって行われる(ステップ202)。この乱数カウンタ
の更新処理では、大当たり判定用乱数カウンタや大当り
図柄決定用乱数カウンタ、演出グループ選択用乱数カウ
ンタの各カウント値が割込処理毎にカウントアップされ
て更新される。次に、大当たりが発生した際に開放する
大入賞口16の開放時間や特別図柄の変動表示時間等を
計時するタイマの更新処理が行われ(ステップ20
3)、続いて、各種入力信号処理が行われる(ステップ
204)。
In this interrupt processing, first of all,
The contents of each register in the main CPU 21 are the main RAM
It is saved in 22 (see step 201 in FIG. 4). Next, the update processing of various random number counters is performed by the main CPU 21 (step 202). In the updating process of the random number counter, the count values of the jackpot determining random number counter, the jackpot symbol determining random number counter, and the effect group selecting random number counter are counted up and updated for each interrupt process. Next, a timer update process for measuring the opening time of the special winning opening 16 that opens when a big hit occurs, the variable display time of special symbols, etc. is performed (step 20).
3), followed by various input signal processing (step 204).

【0032】各種入力信号処理では、大当たり遊技中に
大入賞口16にパチンコ球が入賞して、これを検知した
大入賞球センサ16sからの入力信号があるか否かがチ
ェックされ、後述する払出処理において例えば15個の
賞球を払い出すよう制御信号が生成される。また、一般
入賞口17にパチンコ球が入賞して、これを検知した一
般入賞球センサ17sからの入力信号があるか否かがチ
ェックされ、払出処理において例えば10個の賞球を払
い出すよう制御信号が生成される。また、始動入賞口1
5にパチンコ球が入賞して、これを検知した始動入賞球
センサ15sからの入力信号があるか否かがチェックさ
れ、払出処理において例えば5個の賞球を払い出すよう
制御信号が生成される。また、通過孔14をパチンコ球
が通過して、これを検知した通過球センサ14sからの
入力信号があるか否かがチェックされ、普通図柄処理を
行う制御命令が生成される。
In various input signal processing, a pachinko ball is won in the special winning opening 16 during the big hit game, and it is checked whether or not there is an input signal from the special winning ball sensor 16s that detects this, and the payout will be described later. In the process, a control signal is generated so as to pay out, for example, 15 prize balls. In addition, it is checked whether or not there is an input signal from the general winning ball sensor 17s that has detected a pachinko ball in the general winning opening 17, and the payout process is controlled to pay out, for example, 10 winning balls. A signal is generated. Also, start winning a prize 1
It is checked whether or not there is an input signal from the start winning award ball sensor 15s that detects a pachinko ball winning in 5, and a control signal is generated in the payout process so as to pay out, for example, five award balls. . Further, the pachinko ball passes through the passing hole 14, and it is checked whether or not there is an input signal from the passing ball sensor 14s that detects this, and a control command for performing the normal symbol processing is generated.

【0033】各種入力信号処理に続いて、次に、上記の
普通図柄処理が行われる(ステップ205)。この普通
図柄処理では、まず、上述の各種入力信号処理において
通過球センサ14sからの入力信号に応じた制御命令が
生成されていると、メインCPU21によって普通図柄
入賞判定が行われる。この普通図柄入賞判定は、メイン
CPU21が持つ普通図柄判定用乱数カウンタから乱数
が抽出され、抽出された乱数がメインROM23に記憶
格納された普通図柄選択テーブルの入賞区画にあるか否
かが判定されることによって行われる。そして、この普
通図柄入賞判定の判定結果に基づき、メインCPU21
によって普通図柄表示装置11に設けられた緑色および
赤色の2つのLEDが点灯制御される。つまり、判定結
果が当たりの場合は、初めは交互に点滅されていた緑色
のLEDと赤色のLEDとが、緑色のLEDのみの点灯
にされ、始動入賞口15の球受入口が一定時間開かれ
る。また、判定結果がハズレの場合は、赤色のLEDの
みの点灯にされて普通図柄処理は終了する。
Following the various input signal processing, the above-mentioned ordinary symbol processing is then performed (step 205). In this normal symbol processing, first, when a control command corresponding to the input signal from the passing ball sensor 14s is generated in the above-described various input signal processing, the main CPU 21 makes a normal symbol winning determination. In this normal symbol winning determination, a random number is extracted from the normal symbol determining random number counter of the main CPU 21, and it is determined whether or not the extracted random number is in the winning zone of the normal symbol selection table stored and stored in the main ROM 23. It is done by Then, based on the judgment result of the normal symbol winning judgment, the main CPU 21
The two green and red LEDs normally provided on the symbol display device 11 are controlled by. In other words, when the determination result is a hit, the green LED and the red LED, which were alternately blinking at first, are turned on only for the green LED, and the ball receiving opening of the starting winning opening 15 is opened for a certain time. . If the determination result is a loss, only the red LED is turned on and the normal symbol process ends.

【0034】次に、装飾制御処理が行われ(ステップ2
06)、続いて払出処理が行われる(ステップ20
7)。装飾制御処理では、メインCPU21からランプ
表示装置18へ制御信号が送信され、枠上部飾りランプ
6を初めとする各種装飾ランプが発光制御される。払出
処理では、前述の各種入力信号処理の処理結果に応じて
賞球制御基板50へ制御信号が送信される。賞球装置5
1は、この制御信号に基づいて制御され、所定数の賞球
を払い出す。
Next, decoration control processing is performed (step 2).
06), and then the payout process is performed (step 20).
7). In the decoration control processing, a control signal is transmitted from the main CPU 21 to the lamp display device 18, and various decorative lamps including the frame upper decoration lamp 6 are controlled to emit light. In the payout processing, a control signal is transmitted to the prize ball control board 50 according to the processing results of the various input signal processing described above. Prize Ball Device 5
1 is controlled based on this control signal and pays out a predetermined number of prize balls.

【0035】次に、各種装置から発生されるエラー信号
に応じ、各信号に対して予め定められたエラー処理が行
われる(ステップ208)。次に、送信データ出力処理
が行われ(ステップ209)、メインRAM22に記憶
格納された各制御信号が、サブ制御基板30、音制御基
板40および賞球制御基板50等に送信される。特別図
柄表示装置10およびスピーカ41は、このステップ2
09でサブ制御基板30および音制御基板40に順次送
信された制御信号に基づいて駆動される。
Next, a predetermined error process is performed on each signal according to the error signal generated from various devices (step 208). Next, a transmission data output process is performed (step 209), and each control signal stored and stored in the main RAM 22 is transmitted to the sub control board 30, the sound control board 40, the prize ball control board 50, and the like. The special symbol display device 10 and the speaker 41 are in this step 2
In step 09, the sub-control board 30 and the sound control board 40 are driven based on the control signals sequentially transmitted.

【0036】次に、ステップ201でメインRAM22
に退避されたメインCPU21内の各レジスタの内容が
復帰され(ステップ210)、割込許可フラグがセット
されて(ステップ211)、割込処理は終了する。
Next, in step 201, the main RAM 22
The contents of the respective registers in the main CPU 21 saved in (1) are restored (step 210), the interrupt permission flag is set (step 211), and the interrupt processing ends.

【0037】図5は、図3に示したメイン遊技制御処理
のステップ107において行われる特別図柄ゲーム制御
処理の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flow chart showing details of the special symbol game control process performed in step 107 of the main game control process shown in FIG.

【0038】特別図柄ゲーム制御処理では、まず、パチ
ンコ球の始動入賞口15への入賞があるか否かが判別さ
れる(図5,ステップ111参照)。始動入賞口15へ
の入賞がない場合は、特別図柄表示装置10に通常遊技
画面やデモンストレーション画面が表示される(ステッ
プ112)。一方、始動入賞口15への入賞がある場
合、大当たり判定が行われる。大当たり判定は、メイン
CPU21が前述の大当たり判定用乱数カウンタから乱
数を抽出し、抽出した乱数値がメインROM23に記憶
格納された大当たり判定テーブルの大当たりの区画にあ
るか否かを判定することによって行われる。抽出した乱
数値が大当たりの区画にあると大当たり入賞になり、大
当たりの区画にないとハズレになる。
In the special symbol game control process, first, it is determined whether or not there is a winning in the starting winning hole 15 of the pachinko ball (see step 111 in FIG. 5). When there is no winning in the starting winning hole 15, a normal game screen or a demonstration screen is displayed on the special symbol display device 10 (step 112). On the other hand, when there is a winning in the starting winning opening 15, the jackpot determination is performed. The jackpot determination is performed by the main CPU 21 by extracting a random number from the jackpot determination random number counter and determining whether the extracted random number value is in the jackpot section of the jackpot determination table stored and stored in the main ROM 23. Be seen. If the extracted random number value is in the jackpot section, it will be a jackpot prize, and if it is not in the jackpot section, it will be lost.

【0039】次に、大当たり判定の結果が大当たりであ
るか否かが判別され(ステップ113)、「大当たり」
である場合、大当たり図柄が決定される(ステップ11
4)。大当たり図柄の決定に際し、メインCPU21
は、大当たり図柄決定用乱数カウンタより乱数を抽出
し、抽出した乱数値に応じて大当り図柄を決定する。続
いて、メインCPU21は、演出グループ選択用乱数カ
ウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数がメインROM
23に記憶格納された演出グループ選択テーブルの大当
たりに対応する何れの演出グループの区画に属するかを
判断することによって、1つの大当たり演出グループを
選択決定する(ステップ115)。
Next, it is judged whether or not the result of the jackpot judgment is a jackpot (step 113), and "jackpot" is given.
If so, the jackpot symbol is determined (step 11).
4). When determining the jackpot design, the main CPU21
Extracts a random number from the jackpot symbol determination random number counter, and determines the jackpot symbol according to the extracted random number value. Subsequently, the main CPU 21 extracts a random number from the effect group selection random number counter, and the extracted random number is the main ROM.
One jackpot effect group is selected and determined by determining which one of the effect group sections corresponding to the jackpot in the effect group selection table stored and stored in 23 belongs (step 115).

【0040】一方、ステップ113の判別の結果が「大
当たり」でない場合、つまり、「ハズレ」の場合は、リ
ーチを発生させてからハズレにするか、リーチを発生さ
せずにそのままハズレにするかが決定される(ステップ
116)。リーチを発生させるか否かの決定に際し、メ
インCPU21は、リーチ動作決定用乱数カウンタより
乱数を抽出し、抽出した乱数値がリーチ判定テーブルの
「リーチ有り」または「リーチ無し」の何れの区画に属
するかを判定してリーチ演出を行うか否かを決定する。
この判定の結果、「リーチ有り」となった場合、メイン
CPU21は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタから乱数
を抽出し、メインROM23に記憶された停止図柄選択
テーブルを参照して、リーチ演出が行われてからハズレ
になるようにハズレ停止図柄を決定する(ステップ11
7)。続いて、メインCPU21は、演出グループ選択
用乱数カウンタより乱数を抽出し、抽出した乱数が演出
グループ選択テーブルのリーチ有りハズレ演出グループ
の何れの区画に属するかを判断することによって、1つ
のリーチ有りハズレ演出グループを選択決定する(ステ
ップ118)。
On the other hand, if the result of the determination in step 113 is not a “big hit”, that is, if the result is “miss”, it is determined whether the reach is generated and then the lose occurs, or the reach is lost without causing the reach. It is determined (step 116). When determining whether to generate the reach, the main CPU 21 extracts a random number from the reach operation determination random number counter, and the extracted random number value is assigned to either “reach” or “no reach” in the reach determination table. It is determined whether or not they belong, and whether or not the reach effect is performed is determined.
If the result of this determination is that "reach is present", the main CPU 21 extracts a random number from the random number counter for determining lost symbols, and refers to the stop symbol selection table stored in the main ROM 23 to perform reach production. After that, determine the stop symbols to be lost (step 11).
7). Next, the main CPU 21 extracts a random number from the effect group selection random number counter, and determines which partition of the reachable lost effect group in the effect group selection table to which the extracted random number belongs. The lost effect group is selected and determined (step 118).

【0041】また、ステップ116で「リーチ無し」と
なった場合は、メインCPU21は、ハズレ図柄決定用
乱数カウンタから乱数を抽出し、停止図柄選択テーブル
を参照して、リーチ演出が行われずにハズレになるよう
にハズレ停止図柄を決定する(ステップ119)。続い
て、メインCPU21は、演出グループ選択用乱数カウ
ンタより乱数を抽出し、抽出した乱数が演出グループ選
択テーブルのリーチ無しハズレ演出グループの何れの区
画に属するかを判断することによって、1つのリーチ無
しハズレ演出グループを選択決定する(ステップ12
0)。
If "No reach" is found in step 116, the main CPU 21 extracts a random number from the random number counter for determining a lost symbol, refers to the stop symbol selection table, and loses the reach effect without performing the reach effect. The loss stop symbol is determined so that (step 119). Subsequently, the main CPU 21 extracts a random number from the effect group selection random number counter, and determines which partition of the reach-less loss effect group in the effect group selection table belongs to by the extracted random number. Select and determine the loss production group (step 12)
0).

【0042】次に、決定された図柄の停止表示、および
演出表示がなされるように、サブ制御基板30に対する
表示制御信号(コマンド)がメインCPU21によって
生成される(ステップ121)。生成された表示制御コ
マンドは、一時メイン制御基板20のメインRAM22
に記憶格納される(ステップ122)。メインRAM2
2に記憶格納された表示制御コマンドは、前述した図4
の割込み処理のステップ209においてサブ制御基板3
0へ送信される。
Next, a display control signal (command) for the sub control board 30 is generated by the main CPU 21 so that the stop display and the effect display of the determined symbols are performed (step 121). The generated display control command is temporarily stored in the main RAM 22 of the main control board 20.
Are stored and stored (step 122). Main RAM2
The display control commands stored and stored in No. 2 are the same as those in FIG.
In step 209 of the interrupt processing of the sub control board 3
Sent to 0.

【0043】次に、大当たり判定の結果が大当たりであ
ったか否かが判別される(ステップ123)。大当たり
判定の結果が大当たりであった場合は、大当たり遊技処
理が行われる(ステップ124)。この大当たり遊技処
理では、大当たり遊技中の大入賞口16の扉の開閉管理
に関する制御が行われる。その後、特別図柄ゲーム制御
終了処理(ステップ125)が行われて特別図柄ゲーム
制御処理は終了する。一方、ステップ123の判別の結
果が大当たりでない場合は、ステップ125の特別図柄
ゲーム制御終了処理が行われて、特別図柄ゲーム制御処
理は終了する。
Next, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step 123). If the result of the jackpot determination is a jackpot, jackpot game processing is performed (step 124). In this jackpot game process, control regarding opening and closing management of the door of the jackpot 16 during the jackpot game is performed. After that, the special symbol game control end process (step 125) is performed, and the special symbol game control process ends. On the other hand, if the result of the determination in step 123 is not a big hit, the special symbol game control ending process of step 125 is performed, and the special symbol game control process ends.

【0044】図6は、サブ制御基板30で行われる処理
の概略を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flow chart showing the outline of the processing performed by the sub control board 30.

【0045】サブ制御基板30では、パチンコ機1の電
源投入時にサブCPU31の動作の初期設定処理が行わ
れ(図6,ステップ301参照)、続いて、ワークRA
M32がクリアされる(ステップ302)。次に、VD
P35の動作の初期設定処理が行われ(ステップ30
3)、その後、マザータスクが起動される(ステップ3
04)。
In the sub control board 30, an initial setting process of the operation of the sub CPU 31 is performed when the power of the pachinko machine 1 is turned on (see step 301 in FIG. 6,) and then the work RA.
M32 is cleared (step 302). Next, VD
Initialization processing of the operation of P35 is performed (step 30
3) Then, the mother task is started (step 3)
04).

【0046】図7は、サブ制御基板30で行われるタイ
マ割込処理の概略を示すフローチャートである。タイマ
割込処理は、2〔msec〕毎に行われ、メイン制御基板2
0から受信したデータに基づき、サブCPU31は受信
コマンドを生成する処理を行う(図7,ステップ401
参照)。続いて、生成した受信コマンドのチェックを行
い(ステップ402)、受信コマンドをワークRAM3
2に格納して処理を終了する。
FIG. 7 is a flow chart showing an outline of the timer interrupt process performed by the sub control board 30. The timer interrupt process is performed every 2 [msec], and the main control board 2
Based on the data received from 0, the sub CPU 31 performs a process of generating a reception command (FIG. 7, step 401).
reference). Then, the generated received command is checked (step 402) and the received command is stored in the work RAM 3.
2 is stored, and the process ends.

【0047】図8は、サブ制御基板30で行われるV_
Sync(Vertical Synchronize:垂直同期)割込処理
の概略を示すフローチャートである。
FIG. 8 shows V_ performed by the sub control board 30.
It is a flow chart which shows an outline of a Sync (Vertical Synchronize: Vertical synchronization) interruption processing.

【0048】V_Sync割込処理は、特別図柄表示装
置10の画面の非表示期間開始タイミングと同期して1
6.6〔msec〕(=1/60秒)ごとに行われる処理であり、
この非表示期間中にVDP35へデータ転送する処理で
ある。このV_Sync割込処理では、まず、後述する
変動パターン設定処理においてワークRAM32の所定
領域に格納されたアニメーションデータの次アドレスの
データが、VDP35に転送される(図8,ステップ5
01参照)。次に、特別図柄の表示座標データがVDP
35に転送される(ステップ502)。なお、この特別
図柄の表示座標データは、後述する変動パターン設定処
理において、特別図柄表示装置10の画面に対応するス
クリーン座標のデータに変換されている。次に、起動さ
れた各タスクの動作の制御処理が行われる(ステップ5
03)。個別タスクでは処理をV_Sync単位に区切
り、処理動作をこのタスク制御処理へ一旦引き渡す。
The V_Sync interrupt process is synchronized with the non-display period start timing of the screen of the special symbol display device 1 at 1
It is a process performed every 6.6 [msec] (= 1/60 seconds),
This is a process of transferring data to the VDP 35 during this non-display period. In this V_Sync interrupt process, first, the data at the next address of the animation data stored in the predetermined area of the work RAM 32 in the variation pattern setting process described later is transferred to the VDP 35 (FIG. 8, step 5).
01). Next, the display coordinate data of the special symbol is VDP
35 (step 502). The display coordinate data of this special symbol is converted into data of screen coordinates corresponding to the screen of the special symbol display device 10 in a variation pattern setting process described later. Next, control processing of the operation of each started task is performed (step 5).
03). In the individual task, the processing is divided into units of V_Sync, and the processing operation is once delivered to this task control processing.

【0049】VDP35は、アニメーションデータの入
力がある場合、そのアニメーションデータに応じた画像
データを画像ROM34から読み出し、特別図柄表示装
置10に表示する演出画像データを生成する。生成され
た演出画像データは、D/A変換器36によってRGB
信号に変換され、特別図柄表示装置10へ出力される。
When the animation data is input, the VDP 35 reads the image data corresponding to the animation data from the image ROM 34 and generates the effect image data to be displayed on the special symbol display device 10. The generated effect image data is converted into RGB by the D / A converter 36.
It is converted into a signal and output to the special symbol display device 10.

【0050】図9は、図6,ステップ304で起動され
たマザータスクの処理の概略を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flow chart showing an outline of the processing of the mother task started in step 304 of FIG.

【0051】このマザータスク処理では、まず、VDP
35による画面表示のための初期設定処理が行われる
(図9,ステップ311参照)。次に、メイン制御基板
20からのコマンドに、特別図柄表示装置10の画面表
示に関する変動パターンについての指定があるか否かが
判別される(ステップ312)。変動パターンの指定が
あれば、変動パターン設定処理が行われ(ステップ31
3)、ファイルアニメ制御タスクが起動される(ステッ
プ314)。このファイルアニメ制御タスクでは、アニ
メ初期化ごとに、アニメーションデータの初期設定と、
アニメーションポインタで指し示されるデータを順次読
み出すアニメーション制御処理とが行われる。
In this mother task process, first, VDP
Initial setting processing for screen display by 35 is performed (see step 311 in FIG. 9). Next, it is determined whether or not the command from the main control board 20 includes a change pattern regarding the screen display of the special symbol display device 10 (step 312). If a fluctuation pattern is specified, fluctuation pattern setting processing is performed (step 31
3), the file animation control task is started (step 314). In this file animation control task, for each animation initialization, the initial setting of animation data and
An animation control process for sequentially reading the data pointed by the animation pointer is performed.

【0052】次に、アニメ表示タスクが起動され(ステ
ップ315)、図柄変動設定処理が行われる(ステップ
316)。ステップ312の判別の結果、変動パターン
の指定がない場合には、ステップ313〜ステップ31
5の処理は行われずに、図柄変動設定処理が行われる。
図柄変動設定処理では、メイン制御基板20により指定
された第1、第2、第3停止図柄についての変動設定処
理が行われる。次に、第1、第2、第3停止図柄が全て
指定され、図柄が確定したか否かが判別される(ステッ
プ317)。図柄が確定した場合、図柄確定設定処理が
行われ(ステップ318)、確定フラグが1にセットさ
れる。その後、タスク制御待ち状態となり(ステップ3
19)、処理はステップ312に戻る。一方、図柄が全
て確定していない場合は、フラグはセットされずに、タ
スク制御待ち状態となって処理はステップ312に戻
る。
Next, the animation display task is activated (step 315) and the symbol variation setting process is performed (step 316). If the variation pattern is not designated as a result of the determination in step 312, steps 313 to 31
The process of 5 is not performed, but the symbol variation setting process is performed.
In the symbol variation setting process, the variation setting process for the first, second, and third stop symbols designated by the main control board 20 is performed. Next, the first, second, and third stop symbols are all designated, and it is determined whether or not the symbol is fixed (step 317). When the symbol is confirmed, the symbol confirmation setting process is performed (step 318) and the confirmation flag is set to 1. After that, the task control waits (step 3
19) and the process returns to step 312. On the other hand, if all the symbols are not confirmed, the flag is not set, the task control wait state is entered, and the process returns to step 312.

【0053】図10は、上記のマザータスク処理のステ
ップ313で行われる変動パターン設定処理の詳細を示
すフローチャートである。変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグが0にリセットされ(図10,ステッ
プ331参照)、続いて、変動パターン情報が設定され
る(ステップ332)。この変動パターン情報は、図
5,ステップ115,118,120で決定された演出
グループに応じた情報である。次に、変動制御タスクが
起動され(ステップ333)、続いて、変動アニメ設定
タスクが起動される(ステップ334)。変動アニメ設
定タスクでは、主に、リーチ発生の予兆画像や、リーチ
の発展予告画像、大当たり時の演出画像等の設定が行わ
れる。次に、特別図柄リール処理タスクが起動される
(ステップ335)。この特別図柄リール処理タスクで
は、特別図柄の表示座標データを特別図柄表示装置10
の画面におけるスクリーン座標データに変換する処理が
行われる。
FIG. 10 is a flow chart showing the details of the variation pattern setting processing performed in step 313 of the above-mentioned mother task processing. In the fluctuation pattern setting process,
First, the confirmation flag is reset to 0 (see step 331 in FIG. 10), and subsequently the fluctuation pattern information is set (step 332). This variation pattern information is information according to the effect group determined in steps 115, 118, and 120 of FIG. Next, the variation control task is activated (step 333), and subsequently the variation animation setting task is activated (step 334). In the variable animation setting task, settings such as a predictive image of a reach occurrence, a reach advance notice image, and a jackpot effect image are mainly set. Next, the special symbol reel processing task is activated (step 335). In this special symbol reel processing task, the display coordinate data of the special symbol is used as the special symbol display device 10.
The process of converting the screen coordinate data on the screen is performed.

【0054】このような変動パターン設定処理におい
て、サブ制御基板30は、メイン制御基板20からのコ
マンドを分析し、ワークRAM32に格納された所定の
コマンドの指定情報を読み出し、この指定情報を解釈し
て、特別図柄表示装置10における特別図柄の変動表示
やアニメーションの表示に関する設定等を行う。つま
り、ワークRAM32から読み出したコマンドが演出グ
ループを指定するコマンドであれば、この指定情報に基
づいてプログラムROM33から1つのアニメーション
シーケンスプログラムを選択し、ワークRAM32の所
定の領域にセットする。また、読み出した演出グループ
を指定するコマンドに基づいて1つの特別図柄の変動シ
ーケンスプログラムを選択し、ワークRAM32内の所
定のメモリ領域にセットする。サブ制御基板30は、セ
ットした特別図柄変動シーケンスプログラムに基づき、
特別図柄の変動表示を制御処理すると共に、セットした
アニメーションシーケンスプログラムに基づき、アニメ
ーション表示を制御処理する。
In such a variation pattern setting process, the sub control board 30 analyzes the command from the main control board 20, reads the specified information of the predetermined command stored in the work RAM 32, and interprets this specified information. Then, the settings relating to the variable display of special symbols and the display of animation in the special symbol display device 10 are performed. That is, if the command read from the work RAM 32 is a command for designating an effect group, one animation sequence program is selected from the program ROM 33 based on this designation information and set in a predetermined area of the work RAM 32. Further, the variable sequence program of one special symbol is selected based on the read command for designating the effect group, and is set in a predetermined memory area in the work RAM 32. Sub-control board 30, based on the set special symbol variation sequence program,
While controlling the variable display of the special symbols, it also controls the animation display based on the set animation sequence program.

【0055】図11〜図15は、リーチ中に特別図柄表
示装置10にサブ制御基板30のVDP35によって表
示されるリーチ演出の第1の例を示す図である。同各図
に示されるリーチ演出画像(a)〜(i)では、キャラ
クタ図柄「るあちゃん」Aがキャラクタ図柄「ネコ」B
と一緒に海で釣りをしている同一の事象における陸上の
環境内容と海中の環境内容とが分割して表示されてい
る。なお、これら各図において同一部分には同一符号を
付して説明する。
11 to 15 are views showing a first example of the reach effect displayed by the VDP 35 of the sub control board 30 on the special symbol display device 10 during the reach. In the reach effect images (a) to (i) shown in the respective figures, the character design "Rua-chan" A is the character design "cat" B.
The environmental content on land and the environmental content in the sea in the same event of fishing in the sea together are displayed separately. In the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals for description.

【0056】第1停止図柄71と第2停止図柄72とが
同一図柄例えば「7」で揃って停止表示されてリーチが
発生すると、特別図柄表示装置10の画面には、それま
で表示されていた特別図柄ゲームの通常変動画面に替わ
って、図11(a)に示すリーチ演出画像が表示され
る。このリーチ演出画像においては、未だ変動中の最終
停止図柄である第3停止図柄73は枠に囲まれて表示さ
れている。また、中央に縦一列に表示された特別図柄7
1,72,73の背後の斜線Cによって画面が仕切ら
れ、図面に向かって左側の表示環境P1と右側の表示環
境P2とに2分割されている。左側の表示環境P1に
は、るあちゃんAとネコBとが居る陸上の環境の状況が
示され、右側の表示環境P2には、キャラクタ図柄
「魚」Dが居る海中の環境の状況が示されている。
When the reach occurs when the first stop symbol 71 and the second stop symbol 72 are stopped and displayed together with the same symbol, for example, "7", the screen of the special symbol display device 10 is displayed until then. The reach effect image shown in FIG. 11A is displayed instead of the normal variation screen of the special symbol game. In this reach effect image, the third stop symbol 73, which is the final stop symbol which is still changing, is displayed surrounded by a frame. In addition, the special pattern 7 which is displayed in a vertical line in the center
The screen is divided by a diagonal line C behind 1, 72 and 73, and is divided into a display environment P1 on the left side and a display environment P2 on the right side toward the drawing. The display environment P1 on the left side shows the situation of the land environment where Rua-chan A and the cat B are present, and the display environment P2 on the right side shows the situation of the undersea environment where the character pattern "fish" D is present. Has been done.

【0057】リーチ演出が始まると、同図(a)に示す
ように、るあちゃんAに魚Dがヒットする。手応えを感
じた陸上のるあちゃんAが、同図(b)に示すようにロ
ッドをあおると、これに連動して、海中の魚Dが引っ張
られる。図12(c)に示すように、るあちゃんAが力
を込めて引っ張ると、魚Dは抵抗して後ずさりする。同
図(d)に示すように、るあちゃんAがさらに力を込め
て引っ張ると、魚Dは大きく引き寄せられる。しかし、
図13(e)に示すように、海中の魚が必死に抵抗して
引っ張り返すと、これに連動して、陸上のるあちゃんA
のロッドが引っ張られて大きく撓る。同図(f)に示す
ように、るあちゃんAはがんばって引っ張り上げようと
するが、魚Dも負けじと引っ張り返す。
When the reach effect is started, the fish D hits Rua-chan A as shown in FIG. When Lua-chan A, who feels a good response, hits the rod as shown in FIG. 7B, the underwater fish D is pulled in conjunction with this. As shown in FIG. 12C, when Rua-chan A pulls with great force, the fish D resists and moves backward. As shown in (d) of the same figure, when Rua-chan A pulls with more force, the fish D is greatly attracted. But,
As shown in Fig. 13 (e), when the fish in the sea desperately resisted and pulled back, in conjunction with this, Rua-chan A on land
The rod is pulled and bends greatly. As shown in (f) of the same figure, Rua-chan A tries hard to pull up, but fish D also pulls back.

【0058】やがて、図14(g)〜図15(i)に示
すように、魚Dは徐々に弱っていき、段々と陸の方へ引
き寄せられて、ついには抜き上げられてしまう。この
際、魚Dが引き寄せられるのに連動して、大きく撓って
いたるあちゃんAのロッドが徐々に真っ直ぐに復元す
る。そして、図15(j)に示すように、変動中であっ
た第3停止図柄73が大当たり図柄「7」で揃って停止
されて大当たりが確定し、釣り上げた魚Dを持ったるあ
ちゃんAは、喜ぶネコBの横でピースサインを決める。
この変動確定時の画面では、斜線Cの表示が無くなり、
釣りという1つの事象における海と陸とを遠巻きに見た
1つの環境が表示される。
Eventually, as shown in FIGS. 14 (g) to 15 (i), the fish D gradually weakens and is gradually pulled toward the land and finally pulled up. At this time, the rod of A-chan A, which has been greatly bent, gradually restores straight in association with the attraction of the fish D. Then, as shown in FIG. 15 (j), the third stop symbol 73, which was being changed, was stopped in line with the jackpot symbol “7”, the jackpot was confirmed, and R-chan A with the fish D caught was , Decide the peace sign next to the happy cat B.
On the screen when this fluctuation is confirmed, the display of the diagonal line C disappears,
One environment is displayed, which is a long-distance view of the sea and land in one event of fishing.

【0059】このような本実施形態によるパチンコ機1
によれば、リーチ演出において、特別図柄表示装置10
には、釣りという1つの事象における異なる環境、すな
わち陸上の環境P1および海中の環境P2の状況が2つ
の場面に分割されて表示されるので、釣りという1つの
事象を複数の観点で見ることが出来る。従って、釣りと
いう1つの事象を単に1つの観点で見た画像を表示する
ことにより演出するよりも、演出に深みが出て、パチン
コ遊技の面白味が増す。
The pachinko machine 1 according to the present embodiment as described above
According to the reach production, the special symbol display device 10
, The situation of different environments in one event of fishing, that is, the situation of the land environment P1 and the environment P2 in the sea is divided into two scenes and displayed, so that one event of fishing can be viewed from a plurality of viewpoints. I can. Therefore, rather than producing by simply displaying an image of one event of fishing viewed from only one viewpoint, the production has a greater depth and the pachinko game is more interesting.

【0060】また、本実施形態によれば、異なる環境P
1,P2での各キャラクタ図柄A,Dの動きが互いに連
動して表示されるので、各環境P1,P2の状況が内容
的にも時系列的にも互いに対応付けられ、同時に変化進
行する各環境P1,P2の表示内容を1つの画面10で
同時に把握することが出来る。従って、釣りという1つ
の事象が多面的に観測されて、演出にさらに深みが出
る。
Further, according to this embodiment, the different environment P
Since the movements of the respective character designs A and D in 1 and P2 are displayed interlockingly with each other, the situations of the respective environments P1 and P2 are associated with each other both in terms of content and in time series, and change in progress at the same time. The display contents of the environments P1 and P2 can be simultaneously grasped on one screen 10. Therefore, one phenomenon of fishing is observed from many sides, and the effect is deepened.

【0061】図16〜図23は、リーチ中に特別図柄表
示装置10にサブ制御基板30のVDP35によって表
示されるリーチ演出の第2の例を示す図である。同各図
に示されるリーチ演出画像(a)〜(n)でも、図11
〜図15に示したリーチ演出の第1の例と同様に、キャ
ラクタ図柄「るあちゃん」Aがキャラクタ図柄「ネコ」
Bと一緒に海で釣りをしている同一の事象における陸上
の環境内容と海中の環境内容とが分割して表示されてい
る。なお、図16〜図23において図11〜図15と同
一または相当する部分には同一符号を付してその説明は
省略する。
FIGS. 16 to 23 are views showing a second example of the reach effect displayed by the VDP 35 of the sub control board 30 on the special symbol display device 10 during the reach. Even in the reach effect images (a) to (n) shown in the respective figures, FIG.
~ Similar to the first example of the reach effect shown in FIG. 15, the character design "Rua-chan" A is the character design "cat".
The environmental content on land and the environmental content in the sea in the same event of fishing in the sea with B are displayed separately. 16 to 23, the same or corresponding parts as those in FIGS. 11 to 15 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0062】リーチ演出が始まると、図16(a)に示
すように、るあちゃんAに魚Dがヒットし、同図(b)
に示すように、魚Dは逃げようとしてるあちゃんAのロ
ッドを引っ張る。海中P2で必死に抵抗する魚Dとやり
取りをする陸上P1のるあちゃんAの横で、図17
(c)に示すように、ネコBがおもむろに跳び上がり、
同図(d)に示すように上方へ消えてゆく。なおも、図
18(e)に示すように、るあちゃんAと魚Dとがやり
取りを続けていると、同図(f)に示すように、先ほど
上方に消えたネコBが海中P2に現れてくる。るあちゃ
んAと魚Dとがやり取りを続ける中、図19(g),
(h)に示すように、海中P2に現れたネコBは魚Dを
目がけて泳いでゆく。魚Dの傍までたどり着いたネコB
は、図20(i)に示すように狙いを定め、同図(j)
に示すように魚Dにパンチを浴びせる。パンチを食らっ
た魚Dは、図21(k)に示すようにダメージを受け、
同図(l)に示すように、大人しくなって陸上P1にい
るるあちゃんAの方へ引き寄せられる。図22(m)に
示すように、るあちゃんAが弱った魚Dをどんどん引き
寄せていると、先ほど海中P2へ行って魚Dにパンチを
浴びせたネコBが陸際の海面から現れ、同図(n)に示
すように陸上へ戻り、それと同時に魚Dも抜き上げられ
る。そして、図23(o)に示すように、変動中であっ
た第3停止図柄73が大当たり図柄「7」で揃って停止
されて大当たりが確定し、釣り上げた魚Dを持ったるあ
ちゃんAは、喜ぶネコBの横でピースサインを決める。
この変動確定時の画面では、斜線Cの表示が無くなり、
釣りという1つの事象における海と陸とを遠巻きに見た
1つの環境が表示される。
When the reach effect starts, as shown in FIG. 16 (a), a fish D hits Rua-chan A,
As shown in, fish D pulls A-chan A's rod trying to escape. Next to Rua-chan A, a land P1 who interacts with a fish D desperately resisting in the underwater P2, see FIG.
As shown in (c), the cat B jumps up
It disappears upward as shown in FIG. Furthermore, as shown in FIG. 18 (e), when Rua-chan A and fish D continue to interact with each other, as shown in FIG. 18 (f), the cat B, which has disappeared upwards, becomes P2 in the sea. Will appear. While Rua-chan A and fish D continue to interact, FIG. 19 (g),
As shown in (h), the cat B appearing in the underwater P2 swims at the fish D. Cat B who has reached the side of Fish D
Is aimed at as shown in FIG. 20 (i), and FIG.
Punch fish D as shown in. The fish D that ate the punch was damaged as shown in FIG.
As shown in (l) of the same figure, it becomes adult and is attracted to A-chan A who is on land P1. As shown in FIG. 22 (m), when Rua-chan A is drawing the weakened fish D more and more, the cat B, who went to the underwater P2 and punched the fish D, appeared from the sea surface on the land, As shown in Figure (n), it returns to the land, and at the same time, fish D is also pulled up. Then, as shown in FIG. 23 (o), the third stop symbol 73, which was changing, was stopped together with the jackpot symbol "7" and the jackpot was confirmed, and Lua-chan A with the fish D caught was , Decide the peace sign next to the happy cat B.
On the screen when this fluctuation is confirmed, the display of the diagonal line C disappears,
One environment is displayed, which is a long-distance view of the sea and land in one event of fishing.

【0063】このような2分割して表示された異なる環
境P1,P2間をネコCといった特定の図柄が移動する
リーチ演出を特別図柄表示装置10に表示する構成とし
た場合、一見、別の表示に見える各環境P1,P2に他
方の環境から特定の図柄「ネコ」Bが移動してくること
によって意外性が生じ、リーチ演出の表示内容に面白味
が増す。
When the special symbol display device 10 is configured to display the reach effect in which a specific symbol such as the cat C moves between the different environments P1 and P2 which are divided into two and is displayed, at first glance, another display. When a specific symbol "cat" B moves from the other environment to each of the visible environments P1 and P2, unexpectedness occurs and the display content of the reach effect becomes more interesting.

【0064】図24〜図29は、リーチ中に特別図柄表
示装置10にサブ制御基板30のVDP35によって表
示されるリーチ演出の第3の例を示す図である。同各図
に示されるリーチ演出画像(a)〜(j)でも、図11
〜図15,図16〜図23に示したリーチ演出の第1,
第2の例と同様に、キャラクタ図柄「るあちゃん」Aが
キャラクタ図柄「ネコ」Bと一緒に海で釣りをしている
同一の事象における陸上の環境と海中の環境とが分割し
て表示されている。なお、図24〜図29において図1
1〜図23と同一または相当する部分には同一符号を付
してその説明は省略する。
24 to 29 are diagrams showing a third example of the reach effect displayed by the VDP 35 of the sub-control board 30 on the special symbol display device 10 during the reach. Even in the reach effect images (a) to (j) shown in the respective figures, FIG.
~ The first and second reach effects shown in Figs. 15 and 16 to 23
Similar to the second example, the land environment and the underwater environment are displayed separately in the same event that the character pattern "Rua-chan" A is fishing in the sea with the character pattern "cat" B. Has been done. It should be noted that in FIGS.
1 to FIG. 23, the same or corresponding parts are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0065】リーチ演出が始まると、図24(a)に示
すように、るあちゃんAに魚Dがヒットし、同図(b)
に示すように、るあちゃんAと魚Dとがやり取りをして
いると、海中P2の上方からクラゲEが現れる。図25
(c),(d)に示すように、るあちゃんAと魚Dとが
やり取りを続けている間に、クラゲEは徐々に魚Dに近
付いてゆく。そして、図26(e)に示すように、クラ
ゲEは急に怒って、同図(f)に示すように、電気を帯
び始める。すると、図27(g),(h)に示すよう
に、電気をみなぎらせたクラゲEに魚Dが感電してしま
い、陸上P1に居るるあちゃんAも直ぐ傍に居るネコB
と共に釣り糸を介して感電してしまう。やがて、クラゲ
Eが去って、るあちゃんAもネコBもダメージを受けて
ボロボロになるが、図28(i),(j)に示すよう
に、もっとダメージを受けて弱り切っている魚Dを何と
か引き寄せ、抜き上げる。魚Dを抜き上げると同時に、
図29(k)に示すように、変動中であった第3停止図
柄73が大当たり図柄「7」で揃って停止されて大当た
りが確定し、るあちゃんAは髪の毛を逆立てながらも釣
り上げた魚Dを持って何とかポーズを決める。この変動
確定時の画面では、斜線Cの表示が無くなり、釣りとい
う1つの事象における海と陸とを遠巻きに見た1つの環
境が表示される。
When the reach effect starts, as shown in FIG. 24 (a), a fish D hits Rua-chan A, and FIG.
As shown in, when Rua-chan A and the fish D are interacting with each other, a jellyfish E appears from above the underwater P2. Figure 25
As shown in (c) and (d), the jellyfish E gradually approaches the fish D while the Rua-chan A and the fish D continue to communicate with each other. Then, as shown in FIG. 26 (e), the jellyfish E suddenly becomes angry and starts to take on electricity as shown in FIG. 26 (f). Then, as shown in FIGS. 27 (g) and 27 (h), the fish D was electrocuted by the jellyfish E, which blocked the electricity, and the cat A immediately on the land P1 was also in the cat B.
At the same time, he gets an electric shock through the fishing line. Eventually, Jellyfish E leaves, and Rua-chan A and cat B are damaged and tattered, but as shown in FIGS. 28 (i) and 28 (j), fish D is more damaged and weakened. Somehow pull up and pull out. At the same time withdrawing Fish D,
As shown in FIG. 29 (k), the third stop symbol 73 that was changing was stopped in line with the jackpot symbol "7" to confirm the jackpot, and Rua-chan A caught the fish while raising her hair upside down. Hold D and somehow decide the pose. On the screen when the fluctuation is determined, the display of the diagonal line C disappears, and one environment in which the ocean and the land are seen in a long way in one event of fishing is displayed.

【0066】このような異なる環境P1,P2の一方の
環境P2での感電といった現象が、釣り糸を介して他方
の環境P1にも感電といった現象を起こさせて影響を与
えるリーチ演出を特別図柄表示装置10に表示する構成
とした場合、影響を与えることによって各環境P1,P
2の表示内容が対応付けられるので、各環境P1,P2
の表示内容が共に釣りといった1つの事象を表している
ことを認識しやすくなる。従って、演出の深みはさらに
増し、リーチ演出の表示内容にさらに面白味が増す。
The special symbol display device has a reach effect in which a phenomenon such as an electric shock in one environment P2 of the different environments P1 and P2 causes a phenomenon such as an electric shock in the other environment P1 through the fishing line to affect. When the configuration is displayed on 10, each environment P1, P is affected by the influence.
Since the display contents of 2 are associated with each other, each environment P1, P2
It becomes easy to recognize that the display contents of both represent one event such as fishing. Therefore, the depth of the effect is further increased, and the display content of the reach effect is more interesting.

【0067】なお、本実施形態においては、本発明をパ
チンコ機に適用した場合について説明したが、本発明は
これに限定されることはない。例えば、スロットマシン
といった他の遊技機にも同様に適用することが出来る。
また、上記の実施形態で説明したゲームプログラムを家
庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等に備えられた
コンピュータで実行することもできる。この場合におい
ても、上記の実施形態と同様な作用・効果が奏される。
In this embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko machine has been described, but the present invention is not limited to this. For example, it can be similarly applied to other gaming machines such as slot machines.
Further, the game program described in the above embodiments can be executed by a computer provided in a home-use game machine or a personal computer. Even in this case, the same operation and effect as those of the above-described embodiment can be obtained.

【0068】[0068]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、表
示手段には1つの事象の異なる環境の内容が複数の場面
に分割されて表示され、1つの事象を複数の観点で見る
ことが出来る。従って、1つの事象を表す表示演出にお
いて、演出に深みが出て、遊技の面白味が増す。
As described above, according to the present invention, the contents of the environment in which one event is different are divided into a plurality of scenes and displayed on the display means, so that one event can be viewed from a plurality of viewpoints. I can. Therefore, in the display effect representing one event, the effect is deepened and the interest of the game is increased.

【0069】また、表示手段に分割して表示した異なる
環境間を移動する特定の図柄を表示手段に表示させる構
成とした場合、一見、別の表示に見える各環境に他の環
境から特定の図柄が移動してくることによって意外性が
生じ、表示内容に面白味が増す。
Further, when the display means is configured to display a specific symbol that moves between different environments, which is divided and displayed on the display means, at first glance, each environment that appears as a different display has a specific symbol from the other environment. The movement of causes unexpectedness, and the display content becomes more interesting.

【0070】また、異なる環境のいずれかの環境での現
象が他の環境での現象に影響を与える構成とした場合、
いずれかの環境の表示内容が他の環境の表示内容に影響
して対応付けられるので、各環境の表示内容が1つの事
象を表していることを認識しやすくなる。従って、演出
の深みはさらに増し、表示内容にさらに面白味が増す。
When the phenomenon in one of the different environments influences the phenomenon in the other environment,
Since the display contents of one of the environments influences the display contents of the other environments and are associated with each other, it becomes easy to recognize that the display contents of each environment represent one event. Therefore, the depth of the effect is further increased, and the displayed contents are more interesting.

【0071】また、異なる環境での各現象が互いに連動
する構成とした場合、各環境の表示内容が内容的にも、
時系列的にも互いに対応付けられ、同時に変化進行する
各環境の表示内容が1つの画面で同時に把握することが
出来る。従って、1つの事象が多面的に観測されて、演
出にさらに深みが出る。
When the phenomena in different environments are interlocked with each other, the contents displayed in each environment are
It is possible to simultaneously grasp the display contents of each environment, which are associated with each other in a time series and are changing at the same time, on one screen. Therefore, one phenomenon is observed from many sides, and the effect is further deepened.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図
である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動
作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図
である。
FIG. 2 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit for processing and controlling a game operation of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
メイン制御基板が行うメイン遊技制御処理の概略を示す
フローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of main game control processing performed by a main control board in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
メイン制御基板が行う割込処理の概略を示すフローチャ
ートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an outline of an interrupt process performed by the main control board in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】図3に示すフローチャート中の特別図柄ゲーム
制御処理の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing details of special symbol game control processing in the flowchart shown in FIG.

【図6】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
サブ制御基板が行う遊技処理の概略を示すフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart showing an outline of a game process performed by the sub control board in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
サブ制御基板が行うタイマ割込処理の概略を示すフロー
チャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an outline of a timer interrupt process performed by the sub control board in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
サブ制御基板が行うV_Sync割込処理の概略を示す
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing an outline of V_Sync interrupt processing performed by the sub control board in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
サブ制御基板が行うマザータスクの処理の概略を示すフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an outline of mother task processing performed by a sub-control board in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図10】図9に示すフローチャート中の変動パターン
設定処理の詳細を示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing details of a variation pattern setting process in the flowchart shown in FIG.

【図11】本発明の一実施形態によるパチンコ機の特別
図柄表示装置に表示されるリーチ演出の第1の例の始め
に表示されるリーチ演出画像を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a reach effect image displayed at the beginning of the first example of reach effect displayed on the special symbol display device of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】図11に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG.

【図13】図12に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG.

【図14】図13に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG.

【図15】図14に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG.

【図16】本発明の一実施形態によるパチンコ機の特別
図柄表示装置に表示されるリーチ演出の第2の例の始め
に表示されるリーチ演出画像を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a reach effect image displayed at the beginning of the second example of reach effect displayed on the special symbol display device of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図17】図16に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 16;

【図18】図17に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 17;

【図19】図18に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG.

【図20】図19に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 19;

【図21】図20に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 20.

【図22】図21に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 21.

【図23】図22に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 22.

【図24】本発明の一実施形態によるパチンコ機の特別
図柄表示装置に表示されるリーチ演出の第3の例の始め
に表示されるリーチ演出画像を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing a reach effect image displayed at the beginning of the third example of reach effect displayed on the special symbol display device of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.

【図25】図24に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
25 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 24. FIG.

【図26】図25に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
FIG. 26 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 25.

【図27】図26に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
27 is a diagram showing a reach effect image displayed following the effect image shown in FIG. 26. FIG.

【図28】図27に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
28 is a diagram showing a reach effect image displayed following the effect image shown in FIG. 27. FIG.

【図29】図28に示す演出画像に続いて表示されるリ
ーチ演出画像を示す図である。
29 is a diagram showing a reach effect image displayed subsequently to the effect image shown in FIG. 28. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機 10…特別図柄表示装置 11…普通図柄表示装置 15…始動入賞口 16…大入賞口 20…メイン制御基板 21…メインCPU(中央演算処理装置) 22…メインRAM(読み書き可能メモリ) 23…メインROM(読み出し専用メモリ) 30…サブ制御基板 31…サブCPU 32…ワークRAM 33…プログラムROM 34…画像ROM 35…VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ) 1 ... Pachinko machine 10 ... Special symbol display device 11 ... Ordinary symbol display device 15 ... Starting prize hole 16 ... Big prize hole 20 ... Main control board 21 ... Main CPU (central processing unit) 22 ... Main RAM (readable / writable memory) 23 ... Main ROM (read-only memory) 30 ... Sub control board 31 ... Sub CPU 32 ... Work RAM 33 ... Program ROM 34 ... Image ROM 35 ... VDP (Video Display Processor)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄を表示する表示手段と、この表示手
段の表示を制御する表示制御手段とを備えて構成される
遊技機において、 前記表示制御手段は、同一の事象における異なる環境の
内容を前記表示手段に分割して表示させることを特徴と
する遊技機。
1. A gaming machine comprising display means for displaying a symbol and display control means for controlling the display of the display means, wherein the display control means displays the contents of different environments in the same event. A game machine characterized in that the display means is divided and displayed.
【請求項2】 前記表示制御手段は、前記表示手段に分
割して表示した異なる環境間を移動する特定の図柄を前
記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記
載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means causes the display means to display a specific symbol which is displayed separately on the display means and which moves between different environments.
【請求項3】 前記異なる環境のいずれかの環境での現
象が他の環境での現象に影響を与えることを特徴とする
請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein a phenomenon in any one of the different environments affects a phenomenon in another environment.
【請求項4】 前記異なる環境での各現象は互いに連動
することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか
1項に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the phenomena in the different environments are interlocked with each other.
【請求項5】 コンピュータを、図柄を表示する表示手
段と、この表示手段の表示を制御する表示制御手段とし
て機能させる遊技プログラムにおいて、 前記表示制御手段は、同一の事象における異なる環境の
内容を前記表示手段に分割して表示させることを特徴と
する遊技プログラム。
5. A game program for causing a computer to function as display means for displaying a symbol and display control means for controlling the display of the display means, wherein the display control means displays the contents of different environments in the same event. A game program characterized by being divided into display means for display.
【請求項6】 前記表示制御手段は、前記表示手段に分
割して表示した異なる環境間を移動する特定の図柄を前
記表示手段に表示させることを特徴とする請求項5に記
載の遊技プログラム。
6. The game program according to claim 5, wherein the display control means causes the display means to display a specific symbol which is displayed separately on the display means and which moves between different environments.
【請求項7】 前記異なる環境のいずれかの環境での現
象が他の環境での現象に影響を与えることを特徴とする
請求項5または請求項6に記載の遊技プログラム。
7. The game program according to claim 5, wherein a phenomenon in any one of the different environments affects a phenomenon in another environment.
【請求項8】 前記異なる環境での各現象は互いに連動
することを特徴とする請求項5から請求項7のいずれか
1項に記載の遊技プログラム。
8. The game program according to claim 5, wherein the phenomena in the different environments are interlocked with each other.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017221570A (en) * 2016-06-17 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2017221569A (en) * 2016-06-17 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2017221568A (en) * 2016-06-17 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine

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