JP2003325974A - Game system and game program - Google Patents

Game system and game program

Info

Publication number
JP2003325974A
JP2003325974A JP2002143611A JP2002143611A JP2003325974A JP 2003325974 A JP2003325974 A JP 2003325974A JP 2002143611 A JP2002143611 A JP 2002143611A JP 2002143611 A JP2002143611 A JP 2002143611A JP 2003325974 A JP2003325974 A JP 2003325974A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light source
coordinates
basic
game
axis
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002143611A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3910487B2 (en
Inventor
Masayasu Nakada
雅康 中田
Hiroki Sakagami
博樹 坂上
Akira Tawara
明 田原
Takao Shimizu
隆雄 清水
Shinya Takahashi
伸也 高橋
Toshiaki Suzuki
利明 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2002143611A priority Critical patent/JP3910487B2/en
Publication of JP2003325974A publication Critical patent/JP2003325974A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3910487B2 publication Critical patent/JP3910487B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a game program, generating a game image having varied image expressions by changing a shape of a figure according to a tilt of a game device or the like. <P>SOLUTION: This game system displays the figure on a display means. The game system has a housing held by a player, a tilt sensor provided in the housing, and a figure display-processing means displaying the figure on the display means. The figure display-processing means displays the figure of the shape according to a tilt direction of the housing detected by the tilt sensor. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、傾きセンサを利用
するゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特
に、傾きセンサの出力に応じてゲーム画像を変化させる
ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system and a game program using a tilt sensor, and more particularly to a game system and a game program for changing a game image according to the output of the tilt sensor.

【0002】[0002]

【従来の技術】傾きセンサを利用するゲームシステム
が、特開2001−170358に開示されている(以
下、「従来技術」と呼ぶ)。この従来技術は、携帯ゲー
ム装置またはゲームコントローラ(以下「携帯ゲーム装
置またはゲームコントローラ」のことを「ゲーム装置
等」と呼ぶ)を傾けたときに、その傾けた方向にプレイ
ヤキャラクタ等の図形(オブジェクト)が移動(転が
る)するようなゲーム画像を生成するものである。この
ようなゲーム画像を生成することによって、ゲーム装置
等の傾きに連動してゲーム空間が傾けられるかのような
感覚をプレイヤに与えることができる。
2. Description of the Related Art A game system using a tilt sensor is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-170358 (hereinafter referred to as "prior art"). In this conventional technique, when a portable game device or a game controller (hereinafter, "a portable game device or a game controller" is referred to as a "game device or the like") is tilted, a figure (object) such as a player character is tilted in the tilted direction. ) Moves (rolls) to generate a game image. By generating such a game image, it is possible to give the player a feeling as if the game space is tilted in association with the tilt of the game device or the like.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
従来技術は、ゲーム装置等の傾きに応じて図形の移動を
制御するのみであり、図形の形状を変化させることはで
きなかった。また、上述の従来技術では、ゲーム空間中
の光表現に関する処理が全くされておらず、リアルさに
欠けるものであった。また、上述の従来技術では、ゲー
ム装置等の傾きに応じてゲーム空間が傾けられるかのよ
うな感覚をプレイヤに与えることができるが、その感覚
をよりいっそう強くする手法が求められていた。
However, the above-mentioned conventional technique only controls the movement of the figure according to the inclination of the game device or the like, and cannot change the shape of the figure. Further, in the above-mentioned conventional technique, no processing related to light expression in the game space is performed, which is not realistic. Further, in the above-described conventional technique, it is possible to give the player a sensation as if the game space is tilted according to the tilt of the game device or the like, but there has been a demand for a method of further strengthening the sensation.

【0004】それゆえ、本発明は、ゲーム装置等の傾き
に応じて図形の形状を変化させることにより、画像表現
の変化に富んだゲーム画像を生成するゲームシステムお
よびゲームプログラムを提供することを目的とする。ま
た、本発明は、傾きセンサを利用するゲームシステムま
たはゲームプログラムにおいて、傾きセンサの出力に応
じたゲーム空間の光に関する処理をおこなうことが可能
なゲームシステム及びゲームプログラムを提供すること
を目的とする。さらに、本発明は、ゲーム装置等の傾き
に応じてゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレ
イヤに強く与えることができるゲームシステムおよびゲ
ームプログラムを提供することを目的とする。
Therefore, it is an object of the present invention to provide a game system and a game program which generate a game image rich in a change in image expression by changing the shape of a graphic according to the inclination of a game device or the like. And It is another object of the present invention to provide a game system and a game program using a tilt sensor, which are capable of performing processing related to light in the game space according to the output of the tilt sensor. . It is another object of the present invention to provide a game system and a game program that can strongly give the player a feeling as if the game space is tilted according to the tilt of the game device or the like.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この発明は、上記の目的
を達成するために、次のように構成される。すなわち、
請求項1に記載の発明は、図形(後述の実施形態との対
応関係を示せば、影102または影104である。以下
同様にかっこ内に実施形態との対応関係を示す。)を表
示手段(LCD12またはテレビ80)に表示するゲー
ムシステム(ゲームシステム14、または、ゲームシス
テム30)である。このゲームシステムは、プレイヤに
よって把持されるハウジング(ハウジング11、また
は、ハウジング91)と、ハウジングに設けられる傾き
センサ(加速度センサ154、または、加速度センサ9
3)と、図形を表示手段に表示する図形表示処理手段
(ステップ8,ステップ9およびステップ11を実行す
る制御回路20、または、ステップ102〜ステップ1
06およびステップ108を実行するCPU401。以
下、単にステップ番号のみを示す)とを備える。そし
て、図形表示処理手段は、傾きセンサによって検出され
るハウジングの傾きの方向に応じた形状の図形を表示す
る(S83およびS85、または、S105およびS1
06)。なお、本発明において図形とは、例えば、プレ
イヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、地形キャラ
クタ(例えば、水溜りや雲)、影、光(スポットライ
ト)等、ゲーム画像として生成されるある形状を持った
画像のすべてを含む。これらのプレイヤキャラクタや水
溜りや影やスポットライト等が、ハウジングの傾きに応
じて変形表示される。
In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows. That is,
The invention according to claim 1 is a means for displaying a graphic (a shadow 102 or a shadow 104 if the correspondence with the embodiment described later is shown. Similarly, the correspondence with the embodiment is shown in parentheses below). It is a game system (game system 14 or game system 30) displayed on (LCD 12 or television 80). This game system includes a housing (housing 11 or housing 91) held by a player and an inclination sensor (acceleration sensor 154 or acceleration sensor 9) provided in the housing.
3) and a graphic display processing means for displaying a graphic on the display means (control circuit 20 for executing step 8, step 9 and step 11, or step 102 to step 1).
CPU 401 performing step 06 and step 108. Hereinafter, only step numbers will be shown). Then, the graphic display processing means displays a graphic having a shape corresponding to the direction of the inclination of the housing detected by the inclination sensor (S83 and S85, or S105 and S1).
06). In the present invention, the graphic is an image having a certain shape generated as a game image, such as a player character, a non-player character, a terrain character (for example, a puddle or cloud), a shadow, a light (spotlight), and the like. Including all of. These player characters, puddle, shadows, spotlights, etc. are transformed and displayed according to the inclination of the housing.

【0006】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムであって、図形表示処理手段は、傾き
センサによって検出されるハウジングの傾きの方向に伸
びた形状の図形を表示する(S83、または、S104
〜S106)。すなわち、例えば、ハウジングを右方向
に傾けたときには、ゲーム画像として右方向に形状が伸
びた図形を表示し、ハウジングを上方向に傾けたときに
は、上方向に形状が伸びた図形を表示する(左方向や下
方向、さらには、斜め方向についても同様である。以
下、代表的な方向について例示的に説明する場合がある
が、この例示は本発明を限定するものではない)。
The invention according to claim 2 is the game system according to claim 1, wherein the graphic display processing means displays a graphic having a shape elongated in a direction of inclination of the housing detected by the inclination sensor. (S83 or S104
~ S106). That is, for example, when the housing is tilted to the right, a graphic with a shape extending rightward is displayed as a game image, and when the housing is tilted upward, a graphic with a shape extending upward is displayed (left). The same applies to the directions, the downward directions, and the diagonal directions. Hereinafter, representative directions may be described as examples, but the examples do not limit the present invention).

【0007】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲームシステムであって、図形表示処理手段は、傾き
センサによって検出されるハウジングの傾きの大きさに
応じて伸びる程度を異ならせる(S84、または、S1
04〜S106)。すなわち、例えば、ハウジングを右
方向に大きく傾けたときには、右方向に形状が大きく伸
びた図形を表示し、小さく傾けたときには、右方向に小
さく伸びた形状の図形を表示する。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the second aspect, the graphic display processing means changes the degree of extension according to the magnitude of the inclination of the housing detected by the inclination sensor. (S84 or S1
04-S106). That is, for example, when the housing is greatly tilted to the right, a graphic whose shape is greatly expanded to the right is displayed, and when it is tilted to a small extent, a graphic that is slightly expanded to the right is displayed.

【0008】請求項4に記載の発明は、請求項1ないし
3に記載のゲームシステムであって、オブジェクト(プ
レイヤオブジェクト101および図示しないノンプレイ
ヤオブジェクト、または、プレイヤオブジェクト103
および図示しないノンプレイヤオブジェクト)を表示手
段に表示するオブジェクト表示処理手段(S6,S7お
よびS11を実行する制御回路20、または、S10
2,S103およびS108を実行するCPU401)
をさらに備え、図形表示処理手段は、オブジェクトの影
(影102、または、影104)を表示手段に表示す
る。そして、図形表示処理手段は、傾きセンサの出力値
に応じて影の表示(影の方向や影の長さ)を変化させる
(S83またはS84、または、S104〜S10
6)。すなわち、例えば、ハウジングを右方向に傾けた
ときは、ゲーム画像として右方向に影が伸びるようなゲ
ーム画像を表示する。また、ハウジングを大きく右に傾
けたときは、右方向に大きく影が伸びるようなゲーム画
像を表示しても良い。
The invention according to claim 4 is the game system according to any one of claims 1 to 3, wherein an object (player object 101 and a non-player object (not shown) or player object 103) is provided.
And a control circuit 20 or S10 for executing object display processing means (S6, S7 and S11) for displaying a non-player object (not shown) on the display means.
2, CPU 401 that executes S103 and S108)
Further, the graphic display processing means displays the shadow of the object (shadow 102 or shadow 104) on the display means. The graphic display processing means changes the shadow display (shadow direction or shadow length) according to the output value of the tilt sensor (S83 or S84, or S104 to S10).
6). That is, for example, when the housing is tilted to the right, a game image in which a shadow extends to the right is displayed as the game image. Further, when the housing is tilted largely to the right, a game image in which a shadow greatly extends to the right may be displayed.

【0009】請求項5に記載の発明は、3次元のゲーム
空間を表示手段に表示するゲームシステム(ゲームシス
テム30)である。このゲームシステムは、プレイヤに
よって把持されるハウジング(ハウジング11、また
は、ハウジング91)と、ハウジングに設けられる傾き
センサ(加速度センサ154、または、加速度センサ9
3)と、傾きセンサの出力値に応じて光源の座標(光源
座標115)を決定する光源座標決定手段(S105を
実行するCPU401)と、光源座標決定手段によって
決定された光源の座標に応じて、光に関する画像処理を
おこなう光関連画像処理手段(S106を実行するCP
U401)とを備える。光源座標決定手段が傾きセンサ
の出力値によって光源の座標を変えることにより、ハウ
ジングの傾きに応じて、例えば、影の表示状態の変化
(影の伸びる方向や長さ),光反射(物体に当たった光
が反射して、物体の一部が光って見えることを意味す
る)の表示状態(光反射の場所や輝度),光源からスポ
ットライトのような光が照射される場合の光が当たる領
域の変化,靄や雲等を通って差し込む光の変化等が表現
される。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game system (game system 30) for displaying a three-dimensional game space on a display means. This game system includes a housing (housing 11 or housing 91) held by a player and an inclination sensor (acceleration sensor 154 or acceleration sensor 9) provided in the housing.
3), the light source coordinate determining means (CPU 401 that executes S105) that determines the coordinates of the light source (light source coordinates 115) according to the output value of the tilt sensor, and the light source coordinates determined by the light source coordinate determining means. , Light-related image processing means for performing light-related image processing (CP for executing S106
U401). By changing the coordinates of the light source according to the output value of the tilt sensor, the light source coordinate determining means changes, for example, the display state of the shadow (direction and length of the shadow), light reflection (when hitting an object) according to the tilt of the housing. The light is reflected, meaning that part of the object appears to be shining) (display location and brightness), and the area where the light hits when spotlight-like light is emitted from the light source. Changes in the light, changes in the light that passes through the haze, clouds, etc. are expressed.

【0010】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
のゲームシステムであって、オブジェクトを表示手段に
表示するオブジェクト表示処理手段(S102,S10
3およびS108を実行するCPU401)をさらに備
える。そして、光関連画像処理手段は、オブジェクトの
影を表示手段に表示する処理をおこなう(S106)。
The invention according to claim 6 is the game system according to claim 5, wherein the object display processing means (S102, S10) for displaying an object on the display means.
3 and S401 for executing S108. Then, the light-related image processing means performs processing for displaying the shadow of the object on the display means (S106).

【0011】請求項7に記載の発明は、請求項5に記載
のゲームシステムであって、オブジェクトを表示手段に
表示するオブジェクト表示処理手段(S102,S10
3およびS108を実行するCPU401)をさらに備
える。そして、光関連画像処理手段は、オブジェクトの
光反射を表示手段に表示する処理をおこなう(S10
6)。
The invention according to claim 7 is the game system according to claim 5, wherein the object display processing means (S102, S10) for displaying the object on the display means.
3 and S401 for executing S108. Then, the light-related image processing means performs processing for displaying the light reflection of the object on the display means (S10).
6).

【0012】請求項8に記載の発明は、請求項5に記載
のゲームシステムであって、光源の基本座標(光源基本
座標114)を決定する光源基本座標決定手段(S10
51を実行するCPU401)をさらに備える。光源基
本座標決定手段は、例えば、プレイヤオブジェクトから
所定方向(プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ
軸とXZ平面上で45°を成すマイナス方向(軸112
の方向)であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)
を成す方向(軸113の方向))に所定距離(D2)だ
け離れた位置に光源を決定する。なお、光源の基本座標
は、所定オブジェクト(プレイヤオブジェクト)に対し
て固定的な位置(上述の通り、プレイヤオブジェクトの
ローカル座標系のZ軸とXZ平面上で45°を成すマイ
ナス方向(軸112の方向)であり、XZ平面と45°
(Y軸プラス方向)を成す方向(軸113の方向))に
所定距離(D2)だけ離れた位置)に決定されてもよい
が、固定的な位置に決定される必要はなく、状況に応じ
て位置が変更されてもよい(例えば、時間変化による太
陽の移動を表現する場合等)。そして、傾きセンサは、
ハウジングの所定方向(図3のX軸方向またはZ軸方
向)の傾きを検出するものである。また、光源座標決定
手段は、傾きセンサによって検出される傾き方向に応じ
て所定軸(軸108または軸110)を決定し、該所定
軸を中心として、光源基本座標決定手段によって決定さ
れる光源の基本座標(光源基本座標114)を該傾き方
向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標(光源
座標115)を光源の座標とする(S1053およびS
1055)。
The invention according to claim 8 is the game system according to claim 5, wherein the light source basic coordinate determining means (S10) determines the basic coordinates of the light source (light source basic coordinates 114).
Further, a CPU 401) that executes 51 is further provided. The light source basic coordinate determining means may be, for example, a predetermined direction from the player object (Z in the local coordinate system of the player object).
Minus direction (axis 112 that forms 45 ° with the axis on the XZ plane)
Direction), and 45 ° with the XZ plane (Y axis plus direction)
The light source is determined at a position separated by a predetermined distance (D2) in the direction (direction of axis 113). It should be noted that the basic coordinates of the light source are fixed to a predetermined object (player object) (as described above, the minus direction (of the axis 112 of the axis 112 and the Z axis of the player object's local coordinate system) forms 45 ° on the XZ plane. Direction) and 45 ° with the XZ plane
The position may be determined by a predetermined distance (D2) in the direction (the direction of the axis 113) forming the (Y-axis plus direction), but it need not be fixed and may be determined depending on the situation. The position may be changed (for example, when representing the movement of the sun over time). And the tilt sensor
The inclination of the housing in a predetermined direction (X-axis direction or Z-axis direction in FIG. 3) is detected. Further, the light source coordinate determining means determines a predetermined axis (axis 108 or axis 110) according to the tilt direction detected by the tilt sensor, and the light source basic coordinate determining means determines the light source centered on the predetermined axis. The basic coordinates (light source basic coordinates 114) are rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction, and the coordinates after the rotational movement (light source coordinates 115) are the coordinates of the light source (S1053 and S).
1055).

【0013】請求項9に記載の発明は、請求項8に記載
のゲームシステムであって、ハウジングの左右方向(図
3のX軸方向)の傾き(言い換えると、図3のZ軸を中
心として回転するような場合の傾き)を検出したときの
処理に特徴があるものである。なお、この発明におい
て、左右方向とは、プレイヤがハウジングを把持したと
きに、左右方向となる方向のことであり、後述する図3
におけるX軸方向が該当する。光源座標決定手段は、傾
きセンサがこのような傾きを検出したときに、「視点座
標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXY平面に
投影した軸(軸110)」を中心として、該傾きの方向
とは逆方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動
後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S1
053)。
The invention according to claim 9 is the game system according to claim 8, wherein the housing is tilted in the left-right direction (X-axis direction in FIG. 3) (in other words, with the Z-axis in FIG. 3 as the center). This is characterized in the processing when detecting the inclination when rotating. In the present invention, the left-right direction is the direction in which the player holds the housing in the left-right direction, and will be described later with reference to FIG.
Corresponds to the X axis direction. When the tilt sensor detects such a tilt, the light source coordinate determination means is centered on the "axis (axis 110) obtained by projecting the Z axis (axis 120) of the viewpoint coordinate system on the XY plane of the world coordinate system" as a center. The basic coordinates of the light source are rotated in the direction opposite to the direction of the tilt, and the coordinates after the rotation (light source coordinates 115) are set as the coordinates of the light source (S1).
053).

【0014】請求項10に記載の発明は、請求項8に記
載のゲームシステムであって、ハウジングの前後方向
(図3のZ軸方向)の傾き(言い換えると、図3のX軸
を中心として回転するような場合の傾き)を検出したと
きの処理に特徴があるものである。なお、この発明にお
いて、前後方向とは、プレイヤがハウジングを把持した
ときに、前後方向(すなわち奥行き方向)となる方向の
ことであり、後述する図3におけるZ軸の方向が該当す
る。光源座標決定手段は、傾きセンサがこのような方向
の傾きを検出したときに、下記の3つの条件をすべて満
たす軸(軸108)を中心として、該傾きの方向とは逆
方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動後の座
標(光源座標115)を光源の座標とする(S105
5)。 (1)視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に
投影した軸に直交する (2)ワールド座標系のXZ平面上に存在する (3)注視点を通る
The tenth aspect of the present invention is the game system according to the eighth aspect, wherein the housing is tilted in the front-rear direction (Z-axis direction in FIG. 3) (in other words, with the X-axis in FIG. 3 as the center). This is characterized in the processing when detecting the inclination when rotating. In the present invention, the front-rear direction is a direction that becomes the front-rear direction (that is, the depth direction) when the player holds the housing, and corresponds to the Z-axis direction in FIG. 3 described later. When the tilt sensor detects a tilt in such a direction, the light source coordinate determining means has a base of the light source in a direction opposite to the tilt centered on an axis (axis 108) that satisfies all of the following three conditions. The coordinates are rotated and moved, and the coordinates after the rotation (light source coordinates 115) are set as the coordinates of the light source (S105).
5). (1) The Z axis of the viewpoint coordinate system is orthogonal to the axis projected on the XZ plane of the world coordinate system (2) It exists on the XZ plane of the world coordinate system (3) It passes through the gazing point

【0015】請求項11に記載の発明は、請求項8ない
し10に記載のゲームシステムであって、光源座標決定
手段は、前記所定軸を中心として、傾きセンサによって
検出される傾きの角度(水平面からの傾き角度又は基本
ポジションからの傾き角度)と同じ角度だけ光源の基本
座標(光源基本座標114)を逆方向に回転移動させ、
回転後の座標(光源座標115)を光源の座標とする
(S1053またはS1055)。
An eleventh aspect of the present invention is the game system according to any of the eighth to tenth aspects, wherein the light source coordinate determining means has an angle of inclination (horizontal plane) detected by an inclination sensor about the predetermined axis. By rotating the basic coordinates of the light source (light source basic coordinates 114) in the opposite direction by the same angle as the tilt angle from (or tilt angle from the basic position),
The coordinate after rotation (light source coordinate 115) is set as the coordinate of the light source (S1053 or S1055).

【0016】請求項12に記載の発明は、請求項8に記
載のゲームシステムであって、視点座標(視点座標10
6)を決定する視点座標決定手段(S104を実行する
CPU401)と、視点の基本座標(視点基本座標10
5)を決定する視点基本座標決定手段(S1041を実
行するCPU401)をさらに備える。また、視点座標
決定手段は、傾きセンサによって検出される前記傾き方
向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中心として、視
点基本座標決定手段によって決定される視点の基本座標
(視点座標105)を該傾き方向とは逆方向に回転移動
させ、回転移動後の座標(視点座標106)を前記視点
の座標とする(S1043およびS1045)。
According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided the game system according to the eighth aspect, wherein the viewpoint coordinates (viewpoint coordinates 10
6) the viewpoint coordinate determination means (CPU 401 that executes S104) and the basic coordinates of the viewpoint (viewpoint basic coordinates 10).
5) The viewpoint basic coordinate determining unit (CPU 401 that executes S1041) is further provided. Further, the viewpoint coordinate determining means determines a predetermined axis according to the tilt direction detected by the tilt sensor, and the basic coordinates of the viewpoint (viewpoint coordinates 105 determined by the viewpoint basic coordinate determining means with the predetermined axis as a center. ) Is rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction, and the coordinates after the rotational movement (viewpoint coordinates 106) are the coordinates of the viewpoint (S1043 and S1045).

【0017】請求項13に記載の発明は、請求項12に
記載のゲームシステムであって、視点基本座標決定手段
は、視点の基本座標を、所定のオブジェクト(プレイヤ
オブジェクト)に対して固定的な方向および/または距
離に決定する(S1041)。例えば、プレイヤオブジ
ェクトのローカル座標系のZ軸マイナス方向であり、X
Z平面と45°(Y軸プラス方向)を成す方向(軸11
1の方向)に所定距離(D1)だけ離れた位置に決定す
る。
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the game system according to the twelfth aspect, the viewpoint basic coordinate determining means fixes the basic coordinates of the viewpoint to a predetermined object (player object). The direction and / or the distance is determined (S1041). For example, the negative direction of the Z axis of the player object's local coordinate system, and X
A direction (axis 11) that makes an angle of 45 ° with the Z plane (Y axis plus direction)
It is determined to be a position separated by a predetermined distance (D1) in the direction (1).

【0018】請求項14に記載の発明は、請求項8また
は13に記載のゲームシステムであって、光源基本座標
決定手段は、光源の基本座標を、所定のオブジェクト
(プレイヤオブジェクト)に対して固定的な方向および
/または距離に決定する(S1051)。例えば、プレ
イヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸とXZ平面上
で45°を成すマイナス方向(軸112の方向)であ
り、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成す方向
(軸113の方向)に所定距離(D2)だけ離れた位置
に決定する。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in the game system according to the eighth or thirteenth aspect, the light source basic coordinate determining means fixes the basic coordinates of the light source with respect to a predetermined object (player object). Direction and / or distance is determined (S1051). For example, it is a minus direction (direction of axis 112) forming 45 ° on the XZ plane with the Z axis of the player object's local coordinate system, and a direction (direction of axis 113) forming 45 ° (Y axis plus direction) with the XZ plane. ) To a position separated by a predetermined distance (D2).

【0019】請求項15に記載の発明は、請求項12に
記載のゲームシステムであって、光源基本座標決定手段
によって決定される光源の基本座標(図23〜図28の
114)と、視点基本座標決定手段によって決定される
視点の基本座標(図17〜図22の105)は位置が異
なることを特徴とする。
According to a fifteenth aspect of the present invention, in the game system according to the twelfth aspect, the basic coordinates of the light source determined by the light source basic coordinate determination means (114 in FIGS. 23 to 28) and the viewpoint standard. The basic coordinates (105 in FIGS. 17 to 22) of the viewpoint determined by the coordinate determining means are different in position.

【0020】請求項16に記載の発明は、請求項5に記
載のゲームシステムであって、前記ハウジングの基本ポ
ジションを決定する基本ポジション決定手段(S2を実
行するCPU401)をさらに備える。また、光源座標
決定手段は基本ポジションに対する傾き量に応じて光源
の座標(光源座標115)を決定することを特徴とする
(S1042,S1044)。プレイヤが基本ポジショ
ンでハウジングを把持したときは、光源は基本座標(光
源基本座標114)に決定される。また、プレイヤが、
基本ポジションから所定方向に傾けた状態でハウジング
を把持したときは、基本座標をその傾きの方向とは逆方
向に回転移動をさせた座標に光源座標(光源座標11
5)が決定される。ここで、基本ポジションとは、ハウ
ジングの傾きが0°であると扱われるポジションであ
り、ゲームシステムで予め固定的に決定される場合と、
プレイヤによって任意に決定される場合の両方を含む。
前者の場合には、例えば水平ポジションが基本ポジショ
ンとして決定され、後者の場合には、プレイヤの好みに
よって、ハウジングを把持しやすく、かつ、携帯ゲーム
装置の場合にはゲーム画面が見やすいポジションがプレ
イヤによって任意に決定される。
According to a sixteenth aspect of the present invention, in the game system according to the fifth aspect, the game system further comprises basic position determining means (CPU 401 for executing S2) for determining a basic position of the housing. Further, the light source coordinate determining means is characterized by determining the coordinates of the light source (light source coordinates 115) according to the amount of inclination with respect to the basic position (S1042, S1044). When the player holds the housing in the basic position, the light source is determined to be the basic coordinates (light source basic coordinates 114). In addition, the player
When the housing is gripped in a state in which it is tilted in a predetermined direction from the basic position, the light source coordinate (light source coordinate 11
5) is decided. Here, the basic position is a position where the inclination of the housing is treated as 0 °, and is fixed in advance in the game system.
This includes both cases where the player arbitrarily decides.
In the former case, for example, the horizontal position is determined as the basic position, and in the latter case, the player can easily hold the housing according to the taste of the player, and in the case of the portable game device, the player can easily see the game screen. It is decided arbitrarily.

【0021】請求項17に記載の発明は、プレイヤによ
って把持されるハウジング(ハウジング11、または、
ハウジング91)、および該ハウジングに設けられる傾
きセンサ(加速度センサ154、または、加速度センサ
93)を備え、図形を表示手段に表示するゲームシステ
ム(ゲームシステム14、または、ゲームシステム3
0)で実行されるゲームプログラムである。このゲーム
プログラムは、傾きセンサによって検出されるハウジン
グの傾きの方向に応じた形状の図形を表示する図形表示
処理ステップ(S83およびS85、または、S105
およびS106)を含む。
According to a seventeenth aspect of the present invention, a housing held by the player (housing 11 or
A game system (game system 14 or game system 3) that includes a housing 91) and an inclination sensor (acceleration sensor 154 or acceleration sensor 93) provided in the housing and displays a graphic on a display unit.
0) is a game program executed. This game program includes a graphic display processing step (S83 and S85, or S105) for displaying a graphic having a shape corresponding to the direction of the tilt of the housing detected by the tilt sensor.
And S106).

【0022】請求項18に記載の発明は、請求項17に
記載のゲームプログラムであって、図形表示処理ステッ
プは、傾きセンサによって検出されるハウジングの傾き
の方向に伸びた形状の図形を表示する(S83、また
は、S104〜S106)。
The invention according to claim 18 is the game program according to claim 17, wherein the figure display processing step displays a figure having a shape elongated in a direction of inclination of the housing detected by the inclination sensor. (S83 or S104-S106).

【0023】請求項19に記載の発明は、請求項18に
記載のゲームプログラムであって、図形表示処理ステッ
プは、傾きセンサによって検出されるハウジングの傾き
の大きさに応じて伸びる程度を異ならせる(S84、ま
たは、S104〜S106)。
According to a nineteenth aspect of the present invention, in the game program according to the eighteenth aspect, the graphic display processing step changes the extent of extension according to the magnitude of the inclination of the housing detected by the inclination sensor. (S84 or S104-S106).

【0024】請求項20に記載の発明は、請求項17な
いし19に記載のゲームプログラムであって、オブジェ
クト(プレイヤオブジェクト101および図示しないノ
ンプレイヤオブジェクト、または、プレイヤオブジェク
ト103および図示しないノンプレイヤオブジェクト)
を表示手段に表示するオブジェクト表示処理ステップ
(S6,S7およびS11、または、S102,S10
3およびS108)をさらに含む。そして、図形表示ス
テップは、オブジェクトの影(影102、または、影1
04)を表示手段に表示する。また、図形表示処理ステ
ップは、傾きセンサの出力値に応じて影の表示(影の方
向や影の長さ)を変化させる(S83またはS84、ま
たは、S104〜S106)。
The invention according to claim 20 is the game program according to any one of claims 17 to 19, wherein an object (player object 101 and a non-player object not shown or player object 103 and a non-player object not shown) is provided.
Object display processing step (S6, S7 and S11, or S102, S10) for displaying on the display means.
3 and S108) are further included. Then, in the graphic display step, the shadow of the object (shadow 102 or shadow 1
04) is displayed on the display means. In the graphic display processing step, the shadow display (shadow direction or shadow length) is changed according to the output value of the tilt sensor (S83 or S84, or S104 to S106).

【0025】請求項21に記載の発明は、プレイヤによ
って把持されるハウジング(ハウジング11、または、
ハウジング91)、および該ハウジングに設けられる傾
きセンサ(加速度センサ154、または、加速度センサ
93)を備え、3次元のゲーム空間を表示手段に表示す
るゲームシステム(ゲームシステム30)で実行される
ゲームプログラムである。このゲームプログラムは、傾
きセンサの出力値に応じて光源の座標を決定する光源座
標決定ステップ(S105)と、光源座標決定ステップ
によって決定された光源の座標に応じて、光に関する画
像処理をおこなう光関連画像処理ステップ(S106)
を含む。
According to a twenty-first aspect of the invention, a housing held by the player (housing 11 or
A game program executed by a game system (game system 30) that includes a housing 91) and an inclination sensor (acceleration sensor 154 or acceleration sensor 93) provided in the housing and displays a three-dimensional game space on a display unit. Is. This game program is a light source coordinate determining step (S105) for determining the coordinates of the light source according to the output value of the tilt sensor, and a light for performing image processing related to light according to the coordinates of the light source determined in the light source coordinate determining step. Related image processing step (S106)
including.

【0026】請求項22に記載の発明は、請求項21に
記載のゲームプログラムであって、オブジェクトを表示
手段に表示するオブジェクト表示処理ステップ(S10
2,S103およびS108)をさらに含む。そして、
光関連画像処理ステップは、オブジェクトの影を表示手
段に表示する処理をおこなう(S106)。
The invention according to claim 22 is the game program according to claim 21, wherein an object display processing step (S10) for displaying an object on the display means.
2, S103 and S108). And
In the light-related image processing step, the shadow of the object is displayed on the display means (S106).

【0027】請求項23に記載の発明は、請求項21に
記載のゲームプログラムであって、オブジェクトを表示
手段に表示するオブジェクト表示処理ステップS10
2,S103およびS108を実行するCPU401)
をさらに含む。そして、光関連画像処理ステップは、オ
ブジェクトの光反射を表示手段に表示する処理をおこな
う(S106)。
The invention described in Item 23 is the game program according to Item 21, wherein an object display processing step S10 for displaying an object on the display means.
2, CPU 401 that executes S103 and S108)
Further includes. Then, in the light-related image processing step, the light reflection of the object is displayed on the display means (S106).

【0028】請求項24に記載の発明は、請求項21に
記載のゲームプログラムであって、光源の基本座標(光
源基本座標114)を決定する光源基本座標決定ステッ
プ(S1051)をさらに含む。光源基本座標決定ステ
ップは、例えば、プレイヤオブジェクトから所定方向
(プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸とXZ
平面上で45°を成すマイナス方向(軸112の方向)
であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成す方
向(軸113の方向))に所定距離(D2)だけ離れた
位置に光源を決定する。なお、光源の基本座標は、所定
オブジェクト(プレイヤオブジェクト)に対して固定的
な位置(上述の通り、プレイヤオブジェクトのローカル
座標系のZ軸とXZ平面上で45°を成すマイナス方向
(軸112の方向)であり、XZ平面と45°(Y軸プ
ラス方向)を成す方向(軸113の方向))に所定距離
(D2)だけ離れた位置)に決定されてもよいが、固定
的な位置に決定される必要はなく、状況に応じて位置が
変更されてもよい(例えば、時間変化による太陽の移動
を表現する場合等)。そして、傾きセンサは、ハウジン
グの所定方向の傾きを検出するものである。また、光源
座標決定ステップは、傾きセンサによって検出される傾
き方向に応じて所定軸(軸108または軸110)を決
定し、該所定軸を中心として、光源基本座標決定ステッ
プによって決定される光源の基本座標(光源基本座標1
14)を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移
動後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S
1053およびS1055)
The invention described in Item 24 is the game program according to Item 21, further comprising a light source basic coordinate determining step (S1051) for determining the basic coordinate of the light source (light source basic coordinate 114). The light source basic coordinate determining step is performed, for example, in a predetermined direction from the player object (Z axis and XZ of the player object's local coordinate system).
Minus direction forming 45 ° on the plane (direction of shaft 112)
That is, the light source is determined at a position separated by a predetermined distance (D2) in a direction (direction of the axis 113) forming 45 ° (Y-axis plus direction) with the XZ plane. It should be noted that the basic coordinates of the light source are fixed to a predetermined object (player object) (as described above, the minus direction (of the axis 112 of the axis 112 and the Z axis of the player object's local coordinate system) forms 45 ° on the XZ plane. Direction), and may be determined by a predetermined distance (D2) in a direction (direction of axis 113) forming 45 ° (Y-axis plus direction) with the XZ plane), but at a fixed position. The position does not need to be determined, and the position may be changed depending on the situation (for example, when representing the movement of the sun due to time change). The tilt sensor detects the tilt of the housing in a predetermined direction. In the light source coordinate determining step, a predetermined axis (axis 108 or axis 110) is determined according to the tilt direction detected by the tilt sensor, and the light source determined by the light source basic coordinate determining step is centered on the predetermined axis. Basic coordinates (light source basic coordinates 1
14) is rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction, and the coordinates after the rotational movement (light source coordinates 115) are the coordinates of the light source (S).
1053 and S1055)

【0029】請求項25に記載の発明は、請求項24に
記載のゲームプログラムであって、ハウジングの左右方
向(図3のX軸の方向)の傾き(言い換えると、図3の
Z軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出し
たときの処理に特徴があるものである。なお、この発明
において、左右方向とは、プレイヤがハウジングを把持
したときに、左右方向となる方向のことであり、後述す
る図3におけるX軸の方向が該当する。光源座標決定ス
テップは、傾きセンサがこのような傾きを検出したとき
に、傾きセンサによって検出される傾きに応じて、視点
座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXY平面
に投影した軸(軸110)を中心として、該傾きの方向
とは逆方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動
後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S1
053)。
The invention described in Item 25 is the game program according to Item 24, wherein the housing is tilted in the left-right direction (the direction of the X-axis in FIG. 3) (in other words, the Z-axis in FIG. 3 is centered). Is characterized by the processing performed when the inclination (in the case of rotation) is detected. In the present invention, the left-right direction is the direction in which the player holds the housing in the left-right direction, and corresponds to the X-axis direction in FIG. 3 described later. In the light source coordinate determining step, when the tilt sensor detects such a tilt, the Z axis (axis 120) of the viewpoint coordinate system is projected on the XY plane of the world coordinate system according to the tilt detected by the tilt sensor. The basic coordinates of the light source are rotated around the axis (axis 110) in the direction opposite to the tilt direction, and the coordinates after the rotation (light source coordinates 115) are set as the coordinates of the light source (S1).
053).

【0030】請求項26に記載の発明は、請求項24に
記載のゲームプログラムであって、ハウジングの前後方
向(図3のZ軸方向)の傾き(言い換えると、図3のX
軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出した
ときの処理に特徴があるものである。なお、この発明に
おいて、前後方向とは、プレイヤがハウジングを把持し
たときに、前後方向(すなわち奥行き方向)となる方向
のことであり、後述する図3におけるZ軸の方向が該当
する。光源座標決定ステップは、傾きセンサがこのよう
な方向の傾きを検出したときに、以下の3つの条件をす
べて満たす軸(軸108)を中心として、該傾きの方向
とは逆方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動
後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S1
055)。 (1)視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に
投影した軸に直交する (2)ワールド座標系のXZ平面上に存在する (3)注視点を通る
The invention according to claim 26 is the game program according to claim 24, wherein the housing is tilted in the front-rear direction (Z-axis direction in FIG. 3) (in other words, X in FIG. 3).
This is a feature of the processing when detecting the inclination when rotating about an axis). In the present invention, the front-rear direction is a direction that becomes the front-rear direction (that is, the depth direction) when the player holds the housing, and corresponds to the Z-axis direction in FIG. 3 described later. In the light source coordinate determining step, when the tilt sensor detects a tilt in such a direction, the basic of the light source is set in a direction opposite to the direction of the tilt, with an axis (axis 108) satisfying all the following three conditions as the center. The coordinates are rotated and moved, and the coordinates after the rotation (light source coordinates 115) are set as the coordinates of the light source (S1).
055). (1) The Z axis of the viewpoint coordinate system is orthogonal to the axis projected on the XZ plane of the world coordinate system (2) It exists on the XZ plane of the world coordinate system (3) It passes through the gazing point

【0031】請求項27に記載の発明は、請求項24な
いし26に記載のゲームプログラムであって、光源座標
決定ステップは、前記所定軸を中心として、傾前記傾き
センサによって検出される傾きの角度と同じ角度だけ光
源の基本座標を逆方向に回転移動させる(S1053ま
たはS1055)。
The 27th aspect of the present invention is the game program according to the 24th to 26th aspects, wherein in the light source coordinate determining step, the inclination angle detected by the inclination sensor is centered on the predetermined axis. The basic coordinates of the light source are rotationally moved in the opposite direction by the same angle as (S1053 or S1055).

【0032】請求項28に記載の発明は、請求項24に
記載のゲームプログラムであって、視点座標(視点座標
106)を決定する視点座標決定ステップ(S104)
と、視点の基本座標(視点座標105)を決定する視点
基本座標決定ステップ(S1041)をさらに含む。そ
して、また、視点座標決定ステップは、傾きセンサによ
って検出される前記傾き方向に応じて所定軸を決定し、
該所定軸を中心として、視点基本座標決定ステップによ
って決定される視点の基本座標(視点座標105)を該
傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標
(視点座標106)を前記視点の座標とする(S104
3およびS1045)。
The invention described in Item 28 is the game program according to Item 24, and a viewpoint coordinate determining step (S104) for determining viewpoint coordinates (viewpoint coordinates 106).
And a viewpoint basic coordinate determining step (S1041) for determining the basic coordinates of the viewpoint (viewpoint coordinates 105). Then, in the viewpoint coordinate determining step, a predetermined axis is determined according to the tilt direction detected by the tilt sensor,
With respect to the predetermined axis, the basic coordinates of the viewpoint (viewpoint coordinates 105) determined in the viewpoint basic coordinates determination step are rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction, and the coordinates after the rotational movement (viewpoint coordinates 106) are described above. The coordinates of the viewpoint are set (S104).
3 and S1045).

【0033】請求項29に記載の発明は、請求項28に
記載のゲームプログラムであって、視点基本座標決定ス
テップは、視点の基本座標を、所定のオブジェクト(プ
レイヤオブジェクト)に対して固定的な方向および/ま
たは距離に決定する(S1041)。例えば、プレイヤ
オブジェクトのローカル座標系のZ軸マイナス方向であ
り、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成す方向
(軸111の方向)に所定距離(D1)だけ離れた位置
に決定する。
The invention described in Item 29 is the game program according to Item 28, and in the viewpoint basic coordinate determining step, the basic coordinates of the viewpoint are fixed with respect to a predetermined object (player object). The direction and / or the distance is determined (S1041). For example, it is determined to be a position which is the Z-axis negative direction of the local coordinate system of the player object and is separated by a predetermined distance (D1) in a direction (direction of the axis 111) forming 45 ° (Y-axis positive direction) with the XZ plane.

【0034】請求項30に記載の発明は、請求項24ま
たは29に記載のゲームプログラムであって、光源基本
座標決定ステップは、前記光源の基本座標を、所定のオ
ブジェクト(プレイヤオブジェクト)に対して固定的な
方向および/または距離に決定する(S1051)。例
えば、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸と
XZ平面上で45°を成すマイナス方向(軸112の方
向)であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成
す方向(軸113の方向)に所定距離(D2)だけ離れ
た位置に決定する。
A thirtieth aspect of the present invention is the game program according to the twenty-fourth or twenty-ninth aspect, wherein in the light source basic coordinate determining step, the basic coordinates of the light source are set with respect to a predetermined object (player object). A fixed direction and / or distance is determined (S1051). For example, it is a minus direction (direction of axis 112) forming 45 ° on the XZ plane with the Z axis of the player object's local coordinate system, and a direction (direction of axis 113) forming 45 ° (Y axis plus direction) with the XZ plane. ) To a position separated by a predetermined distance (D2).

【0035】請求項31に記載の発明は、請求項28に
記載のゲームプログラムであって、光源基本座標決定ス
テップによって決定される光源の基本座標(図23〜図
28の114)と、視点基本座標決定手段によって決定
される視点の基本座標(図17〜図22の105)は位
置が異なることを特徴とする。
The thirty-first aspect of the invention is the game program according to the twenty-eighth aspect, wherein the light source basic coordinates (114 in FIGS. 23 to 28) determined by the light source basic coordinate determining step and the viewpoint basic are determined. The basic coordinates (105 in FIGS. 17 to 22) of the viewpoint determined by the coordinate determining means are different in position.

【0036】請求項32に記載の発明は、請求項21に
記載のゲームプログラムであって、ハウジングの基本ポ
ジションを決定する基本ポジション決定ステップ(S
2)をさらに含む。そして、光源座標決定ステップは、
基本ポジションに対する傾き量に応じて、光源の座標を
決定することを特徴とする(S1042,S104
4)。プレイヤが基本ポジションでハウジングを把持し
たときは、光源は基本座標(図23〜図28の114)
に決定される。また、プレイヤが、基本ポジションから
所定方向に傾けた状態でハウジングを把持したときは、
基本座標をその傾きの方向とは逆方向に回転移動をさせ
た座標に光源座標(図23〜図28の115)が決定さ
れる。ここで、基本ポジションとは、ハウジングの傾き
が0°であると扱われるポジションであり、ゲームシス
テムで予め固定的に決定される基本ポジションと、プレ
イヤによって任意に決定される基本ポジションの両方を
含む。前者の場合には、例えば水平ポジションが基本ポ
ジションとして決定され、後者の場合には、プレイヤの
好みによって、ハウジングを把持しやすく、かつ、携帯
ゲーム装置の場合にはゲーム画面が見やすいポジション
がプレイヤによって任意に決定される。
The thirty-second aspect of the present invention is the game program according to the twenty-first aspect, wherein the basic position determining step (S) for determining the basic position of the housing.
2) is further included. Then, the light source coordinate determination step is
It is characterized in that the coordinates of the light source are determined according to the amount of inclination with respect to the basic position (S1042, S104).
4). When the player holds the housing in the basic position, the light source has the basic coordinates (114 in FIGS. 23 to 28).
Is decided. Also, when the player holds the housing in a state in which it is tilted in a predetermined direction from the basic position,
The light source coordinates (115 in FIGS. 23 to 28) are determined as coordinates obtained by rotating and moving the basic coordinates in the direction opposite to the direction of the inclination. Here, the basic position is a position where the inclination of the housing is treated as 0 °, and includes both a basic position fixedly determined in advance by the game system and a basic position arbitrarily determined by the player. . In the former case, for example, the horizontal position is determined as the basic position, and in the latter case, the player can easily hold the housing according to the taste of the player, and in the case of the portable game device, the player can easily see the game screen. It is decided arbitrarily.

【0037】請求項32に記載の発明は、請求項24に
記載のゲームプログラムであって、光源基本座標決定ス
テップは、所定のオブジェクト(プレイヤオブジェク
ト)から所定の方向(プレイヤオブジェクトについての
ローカル座標系のZ軸と45°を成すマイナス方向であ
り、斜め上45°の方向)に所定の距離(D2)だけ離
れた座標を光源の基本座標として決定する(S105
1)。
The thirty-second aspect of the invention is the game program according to the twenty-fourth aspect, wherein in the light source basic coordinate determining step, a predetermined direction from a predetermined object (player object) (a local coordinate system for the player object). Is a negative direction that forms 45 ° with the Z axis of, and is separated by a predetermined distance (D2) in the diagonally upward 45 ° direction) as the basic coordinates of the light source (S105).
1).

【0038】請求項33に記載の発明は、請求項1ない
し16のいずれかに記載のゲームシステムであって、表
示手段(LCD12)がハウジング(11)に設けられ
ることを特徴とする。
A thirty-third aspect of the present invention is the game system according to any one of the first to sixteenth aspects, characterized in that the display means (LCD12) is provided in the housing (11).

【0039】[0039]

【発明の効果】請求項1または17に記載の発明によれ
ば、ゲーム装置等の傾きに応じて図形の形状を変化させ
ることにより、画像表現の変化に富んだゲーム画像を生
成することができる。また、ゲーム装置等の傾きに応じ
て形状が変化するので、操作スイッチ等の操作によって
形状を変化させる場合と比べて、新規な操作感覚をプレ
イヤに与えることができる。また、傾けるという操作と
ゲーム画像(図形の形状)が関連するので、プレイヤの
感覚と一致したゲーム画像を提供することができる。
According to the invention described in claim 1 or 17, by changing the shape of the graphic according to the inclination of the game device or the like, it is possible to generate a game image with a variety of image representations. . Further, since the shape changes according to the inclination of the game device or the like, it is possible to give the player a new operation feeling as compared with the case where the shape is changed by operating the operation switch or the like. Further, since the operation of tilting is associated with the game image (shape of the figure), it is possible to provide the game image that matches the player's feeling.

【0040】請求項2または18に記載の発明によれ
ば、ゲーム装置等の傾きの方向に伸びた形状の図形を表
示するので、ゲーム装置等を傾けることによって、ゲー
ム画像として表示された形状を伸ばすような感覚をプレ
イヤに与えることができる。また、あたかもゲーム装置
等の傾きに応じてゲーム空間が傾けられて、ゲーム空間
の中に存在するオブジェクト等にかかる重力状態が変化
して形状が引き伸ばされるかのような感覚をプレイヤに
与えることができる。
According to the invention as set forth in claim 2 or 18, since a graphic having a shape elongated in the direction of inclination of the game device or the like is displayed, by tilting the game device or the like, the shape displayed as the game image is displayed. It is possible to give the player a feeling of stretching. In addition, it is possible to give the player a sensation as if the game space is tilted according to the tilt of the game device or the like, and the state of gravity applied to an object or the like existing in the game space is changed and the shape is stretched. it can.

【0041】請求項3または19に記載の発明によれ
ば、ゲーム画像として表示された形状を伸ばすときに、
ゲーム装置等の傾きの大きさによって伸ばす程度を変更
することにより、請求項2または18に記載の発明と同
様の感覚をよりいっそうプレイヤに与えることができ
る。
According to the invention of claim 3 or 19, when the shape displayed as the game image is stretched,
By changing the degree of extension depending on the size of the inclination of the game device or the like, it is possible to provide the player with a feeling similar to that of the invention according to claim 2 or 18.

【0042】請求項4または20に記載の発明によれ
ば、ゲーム装置等の傾きに応じて影の表示を変化させる
ことにより、あたかも、ゲーム装置等の傾きに応じてゲ
ーム空間が傾けられて、ゲーム空間の中に存在するオブ
ジェクト等に当たる光の状態が変化して、影が変化する
かのような感覚をプレイヤに与えることができる。
According to the invention described in claim 4 or 20, by changing the display of the shadow in accordance with the inclination of the game device or the like, the game space is inclined as if the inclination of the game device or the like. It is possible to give the player a sensation as if the shadow changes due to a change in the state of the light hitting an object or the like existing in the game space.

【0043】請求項5,6,7,21,22,23に記
載の発明によれば、ゲーム装置等の傾きに応じて光源の
座標を変化させて、ゲーム画像のうち光に関する画像効
果を変更させるという新規な操作感覚をプレイヤに与え
ることができる。また、ゲーム装置等の傾きに応じて、
ゲーム空間の中に存在するオブジェクト等に当たる光の
状態が変化するようなゲーム画像を提供することができ
る。
According to the invention described in claims 5, 6, 7, 21, 22, and 23, by changing the coordinates of the light source in accordance with the inclination of the game device or the like, the image effect of light in the game image is changed. It is possible to give the player a new sense of operation. Also, depending on the tilt of the game device, etc.
It is possible to provide a game image in which the state of light that hits an object or the like existing in the game space changes.

【0044】請求項8,9,10,11,24,25,
26,27に記載の発明によれば、ゲーム装置等の傾き
に応じて、光源を逆方向に回転移動させるので、あたか
も、現実世界のほぼ同じ方向からゲーム装置等に光が当
たっていて、ゲーム装置等の内部に存在する仮想的なゲ
ーム空間に対して同様の光が当たっているかのような画
像表現をすることができる。また、ゲーム装置等の傾き
の方向に応じて、光源を回転移動させるための回転軸を
決定するので、ゲーム装置等の傾きの方向に応じて、適
切な方向に光源を移動させることができる。特に請求項
11または27に記載の発明によれば、現実世界の所定
の方向から光が当たっているかのような(あたかも光源
が現実世界の所定の場所に固定されているかのような)
画像表現をすることができる。
Claims 8, 9, 10, 11, 24, 25,
According to the inventions described in Nos. 26 and 27, the light source is rotated and moved in the opposite direction according to the inclination of the game device or the like. It is possible to make an image expression as if the same light is shining on a virtual game space existing inside the device or the like. Further, since the rotation axis for rotating the light source is determined according to the tilt direction of the game device or the like, the light source can be moved in an appropriate direction according to the tilt direction of the game device or the like. In particular, according to the invention described in claim 11 or 27, it is as if light is shining from a predetermined direction in the real world (as if the light source is fixed at a predetermined place in the real world).
Image representation is possible.

【0045】請求項12または28に記載の発明によれ
ば、ゲーム装置等の傾きに応じて、視点を逆方向に移動
させることによって、ゲーム空間の傾きが表現され、あ
たかも、ゲーム装置等の傾きに応じて、ゲーム装置等の
内部に存在し、ゲーム装置等の傾きに応じて同様に傾く
仮想的なゲーム空間が存在するかのような画像表現をす
ることができる。
According to the twelfth or twenty-eighth aspect of the present invention, the tilt of the game space is expressed by moving the viewpoint in the opposite direction according to the tilt of the game device or the like. Accordingly, it is possible to perform an image representation as if there is a virtual game space that exists inside the game device or the like and also tilts in accordance with the tilt of the game device or the like.

【0046】請求項13または29記載の発明によれ
ば、視点の基本座標を所定オブジェクトに対して固定的
に決定することにより、ゲーム装置等の傾きに応じたゲ
ーム空間の傾きがいっそう正確に表現されることにな
る。視点の基本座標が所定オブジェクトに対して固定さ
れず、状況に応じて移動する場合(例えば、視点と所定
オブジェクトの間に障害物がある場合に、視点がその障
害物を避けて所定オブジェクトを視野に捉えるために、
左右に回りこむような移動をする場合等)は、ゲーム空
間の傾きが表現されたのか、単に視点が移動したのかが
プレイヤにわかりにくいが、請求項13または29に記
載の発明の場合は、そのようなことがないので、ゲーム
装置等の傾きとゲーム空間の傾きが連動しているかのよ
うな感覚が強くなる。
According to the thirteenth or twenty-ninth aspect of the present invention, the basic coordinates of the viewpoint are fixedly determined with respect to the predetermined object, so that the inclination of the game space according to the inclination of the game device or the like can be expressed more accurately. Will be done. When the basic coordinates of the viewpoint are not fixed with respect to the predetermined object and move according to the situation (for example, when there is an obstacle between the viewpoint and the predetermined object, the viewpoint avoids the obstacle and views the predetermined object. To capture
It is difficult for the player to know whether the inclination of the game space is expressed or whether the viewpoint is simply moved in the case of moving to the left and right). In the case of the invention of claim 13 or 29, Since such a situation does not occur, the feeling that the tilt of the game device or the like and the tilt of the game space are interlocked becomes stronger.

【0047】請求項14または30に記載の発明によれ
ば、光源の基本座標を所定オブジェクトに対して固定的
に決定することにより、ゲーム装置等の傾きに応じた光
源の回転移動がいっそう正確に表現されることになる。
According to the invention described in claim 14 or 30, by fixedly determining the basic coordinates of the light source with respect to the predetermined object, the rotational movement of the light source according to the inclination of the game device or the like can be more accurately performed. Will be expressed.

【0048】請求項15または31に記載の発明によれ
ば、視点基本座標と光源基本座標の位置を異ならせるこ
とにより、影が視線方向に伸びることがないので、興趣
に富んだゲーム画像を生成することができる。
According to the fifteenth or thirty-first aspect of the present invention, since the shadow does not extend in the line-of-sight direction by making the positions of the viewpoint basic coordinates and the light source basic coordinates different, a highly interesting game image is generated. can do.

【0049】請求項16または32に記載の発明によれ
ば、基本ポジションを決定することによって、プレイヤ
が操作しやすいポジションで、または、ゲーム開発者が
意図したポジションで、ゲームプレイさせることができ
る。
According to the sixteenth or thirty-second aspect of the present invention, by determining the basic position, the game can be played at a position where the player can easily operate or at a position intended by the game developer.

【0050】請求項33に記載の発明によれば、表示手
段がハウジングに設けられるので、プレイヤがゲーム装
置等(ハウジング)を把持し、それによって、ゲーム装
置等の内部に存在する仮想的なゲーム空間を把持して操
作しているかのような感覚を生じさせることができる。
According to the thirty-third aspect of the present invention, since the display means is provided in the housing, the player holds the game device or the like (housing) and thereby the virtual game existing inside the game device or the like. It is possible to generate a feeling as if the user is operating by grasping the space.

【0051】[0051]

【発明の実施の形態】図1は本発明の第1実施例である
ゲームシステム14を示す外観図である。ゲームシステ
ム14は、携帯ゲーム装置10およびゲームカートリッ
ジ15によって構成される。携帯ゲーム装置10は、矩
形形状をしたハウジング11を含む。ハウジング11の
一方主面(表面)には、液晶ディスプレイ(以下「LC
D」という)12が設けられるとともに、LCD12を
挟んで操作スイッチ13が装着される。操作スイッチ1
3は、プレイヤがゲーム操作のための操作信号を入力す
るためのスイッチであって、方向指示スイッチ131,
スタートスイッチ132,セレクトスイッチ133がL
CD12の左側に配置され、動作指示スイッチ(Aボタ
ン,Bボタン)13a,13bがLCD12右側に配置
され、必要に応じて他の動作スイッチ13R,13Lが
ハウジング11の上部側面の左右に配置される。方向指
示スイッチ131は、ゲームキャラクタの移動方向の指
示に主に用いられる。動作指示スイッチ13a,13b
は、ゲームキャラクタの動作指示(ジャンプ,蹴る,投
げる等)に主に用いられる。また、スタートスイッチ1
32はゲームスタートの指示に用いられ、セレクトスイ
ッチ133は画面に表示されたメニューの選択等に用い
られる。
FIG. 1 is an external view showing a game system 14 which is a first embodiment of the present invention. The game system 14 includes a mobile game device 10 and a game cartridge 15. The mobile game device 10 includes a rectangular housing 11. A liquid crystal display (hereinafter referred to as “LC”) is provided on one main surface (front surface) of the housing 11.
12) is provided, and the operation switch 13 is attached with the LCD 12 sandwiched therebetween. Operation switch 1
Reference numeral 3 denotes a switch for a player to input an operation signal for operating the game,
Start switch 132 and select switch 133 are L
The operation instruction switches (A button, B button) 13a, 13b are arranged on the left side of the CD 12, and the operation switches 13R, 13L are arranged on the left and right of the upper side of the housing 11 as necessary. . The direction instruction switch 131 is mainly used for instructing the moving direction of the game character. Operation instruction switches 13a, 13b
Is mainly used for operation instructions of the game character (jump, kick, throw, etc.). Also, start switch 1
32 is used to instruct a game start, and the select switch 133 is used to select a menu displayed on the screen.

【0052】さらに、携帯ゲーム装置10の背面上部に
は、ゲームカートリッジ(以下「カートリッジ」とい
う)15を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入
孔(図示せず)が形成され、カートリッジ挿入孔の近傍
にコネクタ(図2の27参照)が設けられる。カートリ
ッジ15は、半導体メモリ(図2に示すROM152,
RAM153,加速度センサ154)をハウジング15
1に内蔵している。
Further, a cartridge insertion hole (not shown) for detachably mounting a game cartridge (hereinafter referred to as "cartridge") 15 is formed on the upper rear surface of the portable game device 10, and the vicinity of the cartridge insertion hole is formed. Is provided with a connector (see 27 in FIG. 2). The cartridge 15 is a semiconductor memory (ROM 152 shown in FIG.
RAM153, acceleration sensor 154) housing 15
Built in 1.

【0053】図2はゲームシステム14のブロック図で
ある。携帯ゲーム装置10には、制御回路(例えば、C
PUチップ)20が内蔵される。制御回路20には、C
PUコア21が含まれる。CPUコア21には、バス
(アドレスバス及びデータバス)22を介してLCDコ
ントローラ23,ワークRAM24,ビデオRAM25
及びインターフェイス回路26が接続される。制御回路
20には、操作スイッチ13,コネクタ27及びサウン
ド回路28が接続される。サウンド回路28には、スピ
ーカ29が接続される。コネクタ27には、ゲームの開
始に先立って、所望のカートリッジ15が装着される。
そして、プレイヤ(使用者)は、カートリッジ15を交
換することによって、所望のゲームソフトをプレイする
ことができる。
FIG. 2 is a block diagram of the game system 14. The mobile game device 10 includes a control circuit (for example, C
A PU chip) 20 is built in. The control circuit 20 has a C
A PU core 21 is included. The CPU core 21 has an LCD controller 23, a work RAM 24, and a video RAM 25 via a bus (address bus and data bus) 22.
And the interface circuit 26 is connected. The operation switch 13, the connector 27, and the sound circuit 28 are connected to the control circuit 20. A speaker 29 is connected to the sound circuit 28. The desired cartridge 15 is attached to the connector 27 prior to the start of the game.
Then, the player (user) can play the desired game software by exchanging the cartridge 15.

【0054】制御回路20のCPUコア21は、コネク
タ27に接続されたカートリッジ15からゲームプログ
ラムを読み出し、操作スイッチ13によって入力される
操作信号と当該プログラムとに基いてゲーム処理を実行
し、処理途中のデータをワークRAM24に記憶させる
とともに、画像データをビデオRAM25に一時記憶さ
せる。CPUコア21は、ビデオRAM25に一時記憶
されている表示データを表示タイミングに合わせてLC
Dコントローラ23に与える。LCDコントローラ23
は、CPUコア21から供給された画像データをLCD
12に表示させるための表示制御を行う。また、CPU
コア21は、ゲームプログラムに基いてゲームの進行に
応じたゲーム音楽又は効果音の音声データを発生し、サ
ウンド回路28に与える。サウンド回路28は、D−A
変換回路及び増幅回路を含み、音声データを音声信号
(アナログ信号)に変換しかつ適宜増幅してスピーカ2
9から音声出力させる。
The CPU core 21 of the control circuit 20 reads the game program from the cartridge 15 connected to the connector 27, executes the game process based on the operation signal input by the operation switch 13 and the program, and in the middle of the process. Data is stored in the work RAM 24, and the image data is temporarily stored in the video RAM 25. The CPU core 21 adjusts the display data temporarily stored in the video RAM 25 to LC in accordance with the display timing.
It is given to the D controller 23. LCD controller 23
Displays the image data supplied from the CPU core 21 on the LCD.
The display control for displaying on 12 is performed. Also, CPU
The core 21 generates sound data of game music or sound effects according to the progress of the game based on the game program, and supplies the sound data to the sound circuit 28. The sound circuit 28 is DA
A speaker 2 including a conversion circuit and an amplification circuit, which converts audio data into an audio signal (analog signal) and appropriately amplifies the speaker 2
Voice output from 9.

【0055】一方、ゲームカートリッジ15は、ROM
152,RAM153及び加速度センサ154を含む。
ROM152には、ゲームプログラム,およびゲームプ
ログラムに利用される各種データが固定的に記憶される
が、詳細は、図4を参照して詳細に説明する。RAM1
53には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲ
ームデータが書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。
RAM153に記憶されるゲームデータとしては、例え
ば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデ
ータ(取得したアイテム,モンスター,ライフ,進んだ
マップ数等)が含まれる。加速度センサ154は、2軸
の加速度センサであって、重力を検出することによっ
て、2つの方向の傾きの大きさを出力するセンサであ
る。加速度センサ154は、カートリッジ15の図1に
おける紙面上の左右方向および上下方向の傾きを検出可
能なように、カートリッジ15内に配置される。そし
て、カートリッジ15は、携帯ゲーム装置10に装着さ
れるので、加速度センサ154は、携帯ゲーム装置10
の図1における紙面上の左右方向および上下方向の傾き
を検出する。図3を参照して説明すると、携帯ゲーム装
置10を水平に把持したときに、携帯ゲーム装置10の
X軸,Y軸,Z軸は次のように定義される。すなわち、
X軸は、水平かつ左右方向の軸であり、Z軸は水平かつ
奥行き方向の軸であり、Z軸は垂直方向の軸である。加
速度センサ154は、携帯ゲーム装置10の図3におけ
るX軸方向の傾き(言い換えると、Z軸を中心として回
転させるようにしたときの傾き)およびZ軸方向の傾き
(言い換えると、X軸を中心として回転させるようにし
たときの傾き)を検出する。なお、各軸方向の傾きのプ
ラスマイナス方向は、図3に示す通り、各軸をプラス方
向から見て左周りとなる傾きをプラス方向とし、右回り
となる傾きをマイナス方向と定義している。なお、以下
の説明において、図3に示すX軸を単に「X軸」と呼
び、図3に示すZ軸を単に「Z軸」と呼ぶことがある。
On the other hand, the game cartridge 15 is a ROM
152, RAM153, and the acceleration sensor 154 are included.
A game program and various data used for the game program are fixedly stored in the ROM 152. The details will be described in detail with reference to FIG. RAM1
In 53, game data obtained by executing the game program is rewritable and stored in a nonvolatile manner.
The game data stored in the RAM 153 includes, for example, backup data (acquired items, monsters, lives, the number of maps advanced, etc.) showing the progress when the game is finished. The acceleration sensor 154 is a biaxial acceleration sensor, and is a sensor that outputs the magnitude of inclination in two directions by detecting gravity. The acceleration sensor 154 is arranged in the cartridge 15 so that the inclination of the cartridge 15 in the horizontal direction and the vertical direction on the paper surface in FIG. 1 can be detected. Since the cartridge 15 is attached to the mobile game device 10, the acceleration sensor 154 is installed in the mobile game device 10.
The horizontal and vertical tilts on the paper in FIG. 1 are detected. To describe with reference to FIG. 3, when the portable game device 10 is held horizontally, the X axis, Y axis, and Z axis of the portable game device 10 are defined as follows. That is,
The X-axis is a horizontal and horizontal axis, the Z-axis is a horizontal and depth axis, and the Z-axis is a vertical axis. The acceleration sensor 154 has a tilt in the X-axis direction (in other words, a tilt when rotated about the Z-axis) and a tilt in the Z-axis direction (in other words, about the X-axis) of the portable game device 10 in FIG. The tilt when the rotation is performed as) is detected. As shown in FIG. 3, the plus / minus directions of the tilts in the respective axis directions are defined as the tilts that are counterclockwise when the axes are viewed from the plus direction, and the tilts that are clockwise are defined as the minus direction. . In the following description, the X axis shown in FIG. 3 may be simply referred to as “X axis”, and the Z axis shown in FIG. 3 may be simply referred to as “Z axis”.

【0056】図4はROM152に記憶されるデータを
示す図である。ROM152には、ゲームプログラムを
記憶したゲームプログラム記憶領域152a,およびゲ
ームプログラムに利用される各種データを記憶した領域
(152b〜152f)が含まれる。プレイヤオブジェ
クト画像データ記憶領域152bには、プレイヤオブジ
ェクトを示す画像データ(図6に示す101)が記憶さ
れる。ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域1
52cには、ノンプレイヤオブジェクトを示す画像デー
タ(図示しないが、プレイヤオブジェクトを示す画像デ
ータと同様のデータであり、ノンプレイヤオブジェクト
の外観を表わす画像データ)が、各ノンプレイヤオブジ
ェクトのそれぞれについて記憶される。プレイヤオブジ
ェクト影画像データ記憶領域152dには、プレイヤオ
ブジェクトの影を示す画像データ(図6に示す102)
が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト影画像データ
記憶領域152eには、ノンプレイヤオブジェクトの影
を示す画像データ(図示しないが、プレイヤオブジェク
トの影を示す画像データと同様のデータであり、ノンプ
レイヤオブジェクトの影の外観を表す画像データ)が、
各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶さ
れる。その他のデータ記憶領域152fには、ゲームプ
ログラムに利用されるその他の各種データ(例えば、地
形オブジェクトデータや、音声データ等)が記憶され
る。
FIG. 4 is a diagram showing data stored in the ROM 152. The ROM 152 includes a game program storage area 152a that stores a game program and areas (152b to 152f) that store various data used for the game program. Image data (101 shown in FIG. 6) indicating the player object is stored in the player object image data storage area 152b. Non-player object image data storage area 1
Image data indicating a non-player object (not shown, but similar to the image data indicating the player object and indicating the appearance of the non-player object) is stored in each of the non-player objects 52c. It Image data indicating the shadow of the player object (102 shown in FIG. 6) is stored in the player object shadow image data storage area 152d.
Is memorized. In the non-player object shadow image data storage area 152e, image data showing the shadow of the non-player object (not shown, but similar to the image data showing the shadow of the player object, represents the appearance of the shadow of the non-player object). Image data)
It is stored for each non-player object. The other data storage area 152f stores various other data used in the game program (for example, terrain object data, voice data, etc.).

【0057】図5は、ワークRAM24に記憶されるデ
ータを示す図である。ワークRAM24には、ゲーム処
理において生成される一時的なデータが記憶される。加
速度センサ出力値記憶領域241には、加速度センサ1
54から出力されるX軸方向の傾き量(傾き角)に応じ
たX軸方向出力値(OutX)とZ軸方向の傾き量(傾
き角)に応じたZ軸方向出力値(OutZ)が記憶され
る。なお、携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向
に傾く場合(図3参照)に、X軸方向出力値はプラスと
なり、X軸方向のマイナス方向に傾く場合(図3参照)
に、X軸方向出力値はマイナスとなる。また、携帯ゲー
ム装置10がZ軸方向のプラス方向に傾く場合(図3参
照)に、Z軸方向出力値はプラスとなり、Z軸方向のマ
イナス方向に傾く場合(図3参照)に、Z軸方向出力値
はマイナスとなる。
FIG. 5 is a diagram showing data stored in the work RAM 24. The work RAM 24 stores temporary data generated in the game processing. In the acceleration sensor output value storage area 241, the acceleration sensor 1
The X-axis direction output value (OutX) corresponding to the tilt amount (tilt angle) in the X-axis direction and the Z-axis direction output value (OutZ) corresponding to the tilt amount (tilt angle) in the Z-axis direction, which are output from 54, are stored. To be done. When the portable game device 10 tilts in the positive X-axis direction (see FIG. 3), the output value in the X-axis direction becomes positive and in the negative X-axis direction (see FIG. 3).
In addition, the output value in the X-axis direction becomes negative. Further, when the portable game device 10 tilts in the positive Z-axis direction (see FIG. 3), the Z-axis direction output value becomes positive, and when it tilts in the negative Z-axis direction (see FIG. 3), the Z-axis The direction output value becomes negative.

【0058】プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域
242には、プレイヤが操作スイッチを操作すること等
によって移動するプレイヤオブジェクトのワールド座標
系における位置データ(Px,Py)が記憶される。ノ
ンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域243に
は、ゲームプログラムによって自動的に移動処理される
ノンプレイヤオブジェクトのワールド座標系における位
置データがそれぞれのノンプレイヤオブジェクトについ
て記憶される。基本ポジションデータ記憶領域244に
は、ゲームの開始に先立って決定される基本ポジション
(携帯ゲーム装置10の傾きが0°であると扱われるポ
ジション)に対応する加速度センサ154の出力値が、
X軸方向出力値およびZ軸方向出力値のそれぞれについ
て記憶される。その他ゲーム変数データ記憶領域245
には、その他のゲーム変数データ(例えば、プレイヤオ
ブジェクトの生命力データや所持アイテム等のデータ)
が記憶される。
The player object position data storage area 242 stores position data (Px, Py) in the world coordinate system of the player object that moves when the player operates the operation switch or the like. In the non-player object position data storage area 243, position data in the world coordinate system of the non-player objects that are automatically moved by the game program are stored for each non-player object. In the basic position data storage area 244, the output value of the acceleration sensor 154 corresponding to the basic position (position at which the tilt of the mobile game device 10 is treated as 0 °) determined prior to the start of the game,
It is stored for each of the X-axis direction output value and the Z-axis direction output value. Other game variable data storage area 245
Is other game variable data (for example, life force data of the player object, possession item data, etc.)
Is memorized.

【0059】図6(a)は、図4のプレイヤオブジェク
ト画像データ記憶領域152bに記憶されるプレイヤオ
ブジェクトの画像データによって表される画像の例を示
す図である。本実施例の場合は、プレイヤオブジェクト
であるキャラクタ(剣と盾を持ってノンプレイヤオブジ
ェクトであるモンスターと戦闘をおこなうキャラクタで
ある)101である。図6(b)は、図4のプレイヤオ
ブジェクト影画像データ記憶領域152dに記憶される
プレイヤオブジェクトの影画像データによって表される
影画像の例を示す図である。プレイヤオブジェクトの画
像とプレイヤオブジェクトの影画像を合成することによ
って図6(c)に示すようなプレイヤオブジェクト(影
付き)がLCD12に表示されることになる。なお、図
6(c)は、携帯ゲーム装置が基本ポジションをとって
いるときに表示される画像に対応する。
FIG. 6A is a diagram showing an example of an image represented by the image data of the player object stored in the player object image data storage area 152b of FIG. In the case of the present embodiment, it is a character that is a player object (a character that holds a sword and a shield and battles with a monster that is a non-player object) 101. FIG. 6B is a diagram showing an example of a shadow image represented by the shadow image data of the player object stored in the player object shadow image data storage area 152d of FIG. By synthesizing the image of the player object and the shadow image of the player object, the player object (with a shadow) as shown in FIG. 6C is displayed on the LCD 12. Note that FIG. 6C corresponds to an image displayed when the mobile game device is in the basic position.

【0060】図7および図8は、本発明の特徴となる画
像表示処理の概要を説明する図である。図7は、携帯ゲ
ーム装置10をX軸方向のプラス方向に傾けたとき(言
い換えれば、Z軸を中心として回転させたとき)に、L
CD12に表示されるプレイヤオブジェクト(影付き)
画像がどのように生成されるかを示す図である。
FIG. 7 and FIG. 8 are views for explaining the outline of the image display processing which is a feature of the present invention. FIG. 7 shows L when the portable game device 10 is tilted in the plus direction of the X-axis (in other words, when it is rotated about the Z-axis).
Player object displayed on CD12 (with shadow)
FIG. 6 is a diagram showing how an image is generated.

【0061】図7(a)は、携帯ゲーム装置10の傾き
の量が小さい場合(加速度センサ出力値のX軸方向出力
値(OutX)が小さい場合)を説明するための図であ
る。(a1)は図4のプレイヤオブジェクト影画像デー
タ記憶領域152dに記憶されているプレイヤオブジェ
クトの影画像を示している(以下、図4のプレイヤオブ
ジェクト影画像データ記憶領域152dに記憶されてい
るプレイヤオブジェクトの影画像を「基本影画像」と呼
ぶ)。まず、基本影画像(a1)を携帯ゲーム装置10
の傾きの方向に応じて回転または反転する処理が行われ
る。具体的には、図7(a)の場合は、携帯ゲーム装置
10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに応じ
て、画像を回転する処理(右回りに90°回転)がおこ
なわれる(回転処理した後の画像が(a2)である)。
さらに、携帯ゲーム装置10の傾きの大きさに応じて
(a2)画像を伸縮する処理(画像を所定方向に伸ばす
処理または縮める処理)がおこなわれる。図7(a)の
場合には、携帯ゲーム装置10の傾きの量が比較的小さ
いので、画像を縮める処理がおこなわれる(携帯ゲーム
装置10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに基
づいて、縮める方向は左右方向とされる)。このような
伸縮処理がされた後の画像が(a3)である。このよう
にして生成された影画像データ(a3)がプレイヤオブ
ジェクト画像データと合成されて、(a4)のようなプ
レイヤオブジェクト(影付き)がLCD12に表示され
る。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置10がX軸方向
のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオ
ブジェクト画像の足元を中心とする右方に影画像データ
が配置されて合成される。
FIG. 7A is a diagram for explaining a case where the amount of tilt of the portable game device 10 is small (when the X-axis direction output value (OutX) of the acceleration sensor output value is small). (A1) shows the shadow image of the player object stored in the player object shadow image data storage area 152d of FIG. 4 (hereinafter, the player object stored in the player object shadow image data storage area 152d of FIG. 4). Shadow image is called "basic shadow image"). First, the basic shadow image (a1) is displayed on the portable game device 10
A process of rotating or reversing is performed according to the direction of the inclination. Specifically, in the case of FIG. 7A, the process of rotating the image (rotating clockwise by 90 °) is performed in response to the portable game device 10 tilting in the plus direction of the X-axis direction. (The image after the rotation processing is (a2)).
Further, (a2) a process of expanding or contracting the image (a process of expanding or contracting the image in a predetermined direction) is performed according to the magnitude of the inclination of the mobile game device 10. In the case of FIG. 7A, since the amount of tilt of the mobile game device 10 is relatively small, the image shrinking process is performed (based on the fact that the mobile game device 10 is tilted in the plus direction of the X axis direction). And, the direction of contraction is left and right). The image after such expansion / contraction processing is (a3). The shadow image data (a3) thus generated is combined with the player object image data, and the player object (with a shadow) as shown in (a4) is displayed on the LCD 12. It should be noted that in the combining process, shadow image data is arranged and combined to the right centering around the foot of the player object image based on the fact that the portable game device 10 is tilted in the plus direction of the X axis direction.

【0062】図7(a4)画像は、携帯ゲーム装置が基
本ポジションをとっているときの画像(図6の(c))
と比較して、影の伸びる方向が右回りに90°回転し、
影の伸びる長さが短くなっている。
The image in FIG. 7 (a4) is an image when the portable game device is in the basic position ((c) in FIG. 6).
Compared with, the direction in which the shadow extends rotates 90 ° clockwise,
The length of the shadow grows shorter.

【0063】図7(b)は携帯ゲーム装置10の傾きの
量が大きい場合(加速度センサ出力値のX軸方向出力値
(OutX)が大きい場合)を説明するための図であ
る。図7(b1)から(b2)への処理は、図7(a
1)から(a2)への処理と同様である。図7(b2)
の後の伸縮処理において、携帯ゲーム装置10の傾きの
量が大きいことに応じて、画像を伸ばす処理がされる
(携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向に傾いて
いることに基づいて、伸ばす方向は左右方向とされ
る)。このようにして生成された影画像データ(b3)
がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、(b
4)のようなプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD
12に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置
10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに基づい
て、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする右方
に影画像データが配置されて合成される。
FIG. 7B is a diagram for explaining a case where the amount of tilt of the portable game device 10 is large (when the X-axis direction output value (OutX) of the acceleration sensor output value is large). The process from (b1) to (b2) of FIG.
This is similar to the processing from 1) to (a2). Figure 7 (b2)
In the subsequent expansion / contraction process, the image is stretched in response to the large amount of tilt of the mobile game device 10 (based on the fact that the mobile game device 10 is tilted in the plus direction of the X-axis direction, The direction of stretching is left and right). Shadow image data (b3) generated in this way
Is combined with the player object image data, and (b
4) Player object (shaded) like LCD
12 is displayed. It should be noted that in the combining process, shadow image data is arranged and combined to the right centering around the foot of the player object image based on the fact that the portable game device 10 is tilted in the plus direction of the X axis direction.

【0064】(b4)画像は、傾きの量が小さいときの
画像(図7の(a4))と比較して、影の伸びる長さが
長くなっている。
In the image (b4), the length of shadow extension is longer than that of the image when the amount of tilt is small ((a4) in FIG. 7).

【0065】図8は、携帯ゲーム装置10をZ軸方向の
プラス方向に傾けたとき(言い換えれば、X軸まわりに
回転させたとき)に、LCD12に表示されるプレイヤ
オブジェクト(影付き)画像がどのように生成されるか
を示す図である。
FIG. 8 shows a player object (shaded) image displayed on the LCD 12 when the portable game device 10 is tilted in the plus direction of the Z axis (in other words, when it is rotated about the X axis). It is a figure which shows how it is produced | generated.

【0066】図8(a)は、携帯ゲーム装置10の傾き
の量が小さい場合(加速度センサ出力値のZ軸方向出力
値(OutZ)が小さい場合)を説明するための図であ
る。まず、基本影画像を携帯ゲーム装置10の傾きの方
向に応じて回転または反転する処理が行われる。具体的
には、図8(a)の場合は、携帯ゲーム装置10がZ軸
方向のプラス方向に傾いていることに応じて、画像を反
転する処理がおこなわれる(反転処理した後の画像が
(a2)である)。さらに、携帯ゲーム装置10の傾き
の大きさに応じて(a2)画像を伸縮する処理(画像を
所定方向に伸ばす処理または縮める処理)がおこなわれ
る。図8(a)の場合には、携帯ゲーム装置10の傾き
の量が比較的小さいので、画像を縮める処理がおこなわ
れる(携帯ゲーム装置10がZ軸方向に傾いていること
に基づいて、縮める方向は上下方向とされる)。このよ
うな伸縮処理がされた後の画像が(a3)である。この
ようにして生成された影画像データ(a3)がプレイヤ
オブジェクト画像データと合成されて、(a4)のよう
なプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD12に表示
される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置10がZ軸
方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイ
ヤオブジェクト画像の足元を中心とする下方に影画像デ
ータが配置されて合成される。
FIG. 8A is a diagram for explaining a case where the amount of tilt of the portable game device 10 is small (the output value of the acceleration sensor in the Z-axis direction (OutZ) is small). First, a process of rotating or inverting the basic shadow image according to the tilt direction of the mobile game device 10 is performed. Specifically, in the case of FIG. 8A, the process of inverting the image is performed in response to the handheld game device 10 tilting in the plus direction of the Z-axis (the image after the inversion process is (A2)). Further, (a2) a process of expanding or contracting the image (a process of expanding or contracting the image in a predetermined direction) is performed according to the magnitude of the inclination of the mobile game device 10. In the case of FIG. 8A, since the amount of tilt of the mobile game device 10 is relatively small, the process of shrinking the image is performed (based on the fact that the mobile game device 10 is tilted in the Z-axis direction, the image is shrunk). The direction is up and down). The image after such expansion / contraction processing is (a3). The shadow image data (a3) thus generated is combined with the player object image data, and the player object (with a shadow) as shown in (a4) is displayed on the LCD 12. It should be noted that, in the combining process, shadow image data is arranged below the player object image around the foot of the player object image based on the fact that the mobile game device 10 is tilted in the plus direction of the Z-axis direction.

【0067】図8(a4)画像は、携帯ゲーム装置が基
本ポジションをとっているときの画像(図6の(c))
と比較して、影の伸びる方向が反対となり、影の伸びる
長さが短くなっている。
The image in FIG. 8 (a4) is the image when the portable game device is in the basic position ((c) in FIG. 6).
Compared to, the direction in which the shadow grows is opposite, and the length of the shadow grows shorter.

【0068】図8(b)は携帯ゲーム装置10の傾きの
量が大きい場合(加速度センサ出力値のZ軸方向出力値
(OutZ)が大きい場合)を説明するための図であ
る。図8(b1)から(b2)への処理は、図8(a
1)から(a2)への処理と同様である。図8(b2)
の後の伸縮処理において、携帯ゲーム装置10の傾きの
量が大きいことに応じて、画像を伸ばす処理がされる
(携帯ゲーム装置10がZ軸方向のプラス方向に傾いて
いることに基づいて、伸ばす方向は上下方向とされ
る)。このようにして生成された影画像データ(b3)
がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、(b
4)のようなプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD
12に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置
10がZ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づい
て、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする下方
に影画像データが配置されて合成される。
FIG. 8B is a diagram for explaining a case where the amount of tilt of the portable game device 10 is large (when the output value of the acceleration sensor in the Z-axis direction (OutZ) is large). The processing from (b1) to (b2) in FIG.
This is similar to the processing from 1) to (a2). Figure 8 (b2)
In the subsequent expansion / contraction process, the image is stretched in response to the large amount of tilt of the mobile game device 10 (based on the fact that the mobile game device 10 is tilted in the positive Z-axis direction, The direction of extension is the vertical direction). Shadow image data (b3) generated in this way
Is combined with the player object image data, and (b
4) Player object (shaded) like LCD
12 is displayed. It should be noted that, in the combining process, shadow image data is arranged below the player object image around the foot of the player object image based on the fact that the mobile game device 10 is tilted in the plus direction of the Z-axis direction.

【0069】図8(b4)画像は、傾きの量が小さいと
きの画像(図8の(a4))と比較して、影の伸びる長
さが長くなっている。
The image in FIG. 8 (b4) has a longer shadow extension than the image in which the amount of tilt is small ((a4) in FIG. 8).

【0070】なお、図示しないが、携帯ゲーム装置10
をX軸方向のマイナス方向に傾けたとき(加速度センサ
出力値のX軸方向出力値(OutX)が0より小さいと
き)は、基本影画像を左回りに回転する処理をし、さら
に、傾きの大きさに応じて伸縮する処理がおこなわれ
る。そして、プレイヤオブジェクト画像と影画像の合成
は、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする左方
に影画像が合成される。
Although not shown, the portable game device 10
Is tilted in the negative X-axis direction (when the X-axis direction output value (OutX) of the acceleration sensor output value is smaller than 0), the basic shadow image is rotated counterclockwise, and the tilt A process of expanding and contracting according to the size is performed. Then, in the synthesis of the player object image and the shadow image, the shadow image is synthesized to the left centering around the foot of the player object image.

【0071】また、携帯ゲーム装置10をZ軸方向のマ
イナス方向に傾けたとき(加速度センサ出力値のZ軸方
向出力値(OutZ)が0より小さいとき)は、回転反
転処理はされず、基本影画像を上下方向に伸ばす処理の
みがおこなわれる。また、プレイヤオブジェクト画像と
影画像の合成は、プレイヤオブジェクト画像の足元を中
心とする上方に影画像が合成される。
When the portable game device 10 is tilted in the negative Z-axis direction (when the Z-axis direction output value (OutZ) of the acceleration sensor output value is smaller than 0), the rotation reversal process is not performed and the basic Only the process of extending the shadow image in the vertical direction is performed. Further, in the synthesis of the player object image and the shadow image, the shadow image is synthesized above the foot of the player object image.

【0072】さらに、携帯ゲーム装置10が斜め方向に
回転している場合を図9に示す。この場合には、加速度
センサ出力値のX軸方向出力値(OutX)とZ軸方向
出力値(OutZ)の両方が0でない値をとる。このよ
うに、X軸やZ軸とは異なる軸の方向に傾いている場合
は、当該傾きの方向に応じて、基本影画像の回転処理が
行われる。なお、加速度センサ出力値のX軸方向出力値
とZ軸方向出力値との関係によって、当該傾きの方向が
判定される(例えば、X軸方向出力値とZ軸方向出力値
が同じ値であれば、そのときの傾きの方向はX軸および
Z軸に対して45°を成す方向である)。
Further, FIG. 9 shows a case where the portable game device 10 is rotating in an oblique direction. In this case, both the X-axis direction output value (OutX) and the Z-axis direction output value (OutZ) of the acceleration sensor output value are non-zero values. As described above, when the tilt is in the direction of an axis different from the X axis and the Z axis, the rotation processing of the basic shadow image is performed according to the tilt direction. The direction of the inclination is determined by the relationship between the X-axis direction output value and the Z-axis direction output value of the acceleration sensor output (for example, if the X-axis direction output value and the Z-axis direction output value are the same value. For example, the direction of the inclination at that time is a direction forming 45 ° with respect to the X axis and the Z axis).

【0073】図9に示すように、携帯ゲーム装置10が
斜め方向に傾いている場合には、傾きの方向に影が伸び
るように基本影画像の回転処理が行われる。例えば、図
9に示すA軸の方向に傾く場合には、A軸の方向に画像
を回転する処理がされる。また、携帯ゲーム装置10の
傾きの量に応じて伸縮処理がおこなわれ、プレイヤオブ
ジェクト画像の足元を中心として、傾きの方向に影画像
が配置されて合成される。
As shown in FIG. 9, when the portable game device 10 is tilted in an oblique direction, the basic shadow image is rotated so that the shadow extends in the tilt direction. For example, when the image is tilted in the direction of the A axis shown in FIG. 9, the image is rotated in the direction of the A axis. In addition, expansion / contraction processing is performed according to the amount of tilt of the mobile game device 10, and a shadow image is arranged and combined with the foot of the player object image as the center in the tilt direction.

【0074】なお、以上、プレイヤオブジェクト(影付
き)の画像を生成する処理について説明したが、ノンプ
レイヤオブジェクト(影付き)の画像の生成処理も同様
におこなわれる。
Although the process of generating an image of a player object (with a shadow) has been described above, the process of generating an image of a non-player object (with a shadow) is also performed.

【0075】また、以上は傾きに応じて変化する図形が
影画像の場合を説明したが、傾きに応じて変化する図形
は、これに限るものではなく、液体状(気体状でもよ
い)のキャラクタが傾きに応じて変形したり(傾きの方
向に伸びる表示がされる)、スポットライトが傾きに応
じて変形する場合等にも処理対象になる画像データが変
更になるのみであり、同様の処理でおこなうことができ
る。
Although the case where the figure that changes according to the tilt is a shadow image has been described above, the figure that changes according to the tilt is not limited to this, and a liquid (or gas) character may be used. The image data to be processed is only changed when the image is deformed according to the inclination (is displayed in the direction of the inclination) or the spotlight is deformed according to the inclination. Can be done at.

【0076】図10〜図12は、カートリッジ15のR
OM152に記憶されるゲームプログラムに含まれ、制
御回路20によって実行されるプログラムのフローチャ
ートを示す図である。
FIGS. 10 to 12 show R of the cartridge 15.
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of a program included in a game program stored in OM 152 and executed by control circuit 20.

【0077】図10は、メインフローを示す図である。
まず、S1において、種々のゲーム変数の初期化処理が
おこなわれる。次にS2において、基本ポジション決定
処理がおこなわれる。具体的には,プレイヤが好みのポ
ジションで携帯ゲーム装置10を把持したのち、決定ボ
タン(例えば、操作スイッチ13a)を操作する。そし
て、操作スイッチ13aを操作したときの加速度センサ
154の出力値(X軸方向出力値およびZ軸方向出力
値)が前述の図5の基本ポジションデータ記憶領域24
4に記憶される。S2の後、S3においてゲーム処理が
おこなわれる。ゲーム処理については、図11を参照し
て詳述する。
FIG. 10 is a diagram showing the main flow.
First, in S1, initialization processing of various game variables is performed. Next, in S2, basic position determination processing is performed. Specifically, after the player holds the portable game device 10 at a desired position, he / she operates the enter button (for example, the operation switch 13a). The output value (X-axis direction output value and Z-axis direction output value) of the acceleration sensor 154 when the operation switch 13a is operated is the basic position data storage area 24 of FIG. 5 described above.
4 is stored. After S2, game processing is performed in S3. The game process will be described in detail with reference to FIG.

【0078】図11は図10のS3におけるゲーム処理
の詳細を示すフローチャートである。まず、S4におい
て、操作スイッチ13の入力検出処理がおこなわれる。
なお、操作スイッチ13はプレイヤオブジェクトの移動
指示等のためにプレイヤが操作する。S4の後、S5に
おいて、加速度センサ入力検出処理がおこなわれる。具
体的には,加速度センサ154から出力されるX軸方向
出力値およびZ軸方向出力値が、前述の図5における加
速度センサ出力値記憶領域241に記憶される。
FIG. 11 is a flow chart showing details of the game process in S3 of FIG. First, in S4, input detection processing of the operation switch 13 is performed.
The operation switch 13 is operated by the player in order to instruct the player object to move. After S4, the acceleration sensor input detection process is performed in S5. Specifically, the X-axis direction output value and the Z-axis direction output value output from the acceleration sensor 154 are stored in the acceleration sensor output value storage area 241 in FIG. 5 described above.

【0079】S5の後、S6において、プレイヤオブジ
ェクト配置処理がおこわれる。具体的には,操作スイッ
チ入力検出処理(S4)において検出された操作スイッ
チの操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動
する処理がされ、プレイヤオブジェクトの移動後のゲー
ム空間中の位置が決定され、前述の図5のプレイヤオブ
ジェクト位置データ記憶領域242に記憶される。
After S5, a player object placement process is performed in S6. Specifically, the process of moving the player object is performed based on the operation information of the operation switch detected in the operation switch input detection process (S4), the position of the player object in the game space after the movement is determined, It is stored in the player object position data storage area 242 shown in FIG.

【0080】S6の後、S7において、ノンプレイヤオ
ブジェクト配置処理がおこなわれる。具体的には、ゲー
ムプログラムに含まれるノンプレイヤオブジェクト移動
プログラムに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの移
動処理がおこなわれ、ノンプレイヤオブジェクトの移動
後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図5のノン
プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域243に記憶
される。
After S6, in S7, non-player object placement processing is performed. Specifically, the non-player object moving process is performed based on the non-player object moving program included in the game program, the position of the non-player object in the game space after the movement is determined, and the non-player object moving process is performed. It is stored in the non-player object position data storage area 243.

【0081】S7の後、S8およびS9において、影配
置処理がおこなわれる。この処理では、図7〜図9を参
照して前述した通り、携帯ゲーム装置10の傾きに応じ
て、基本影画像を回転反転処理および伸縮処理し、プレ
イヤオブジェクト画像またはノンプレイヤオブジェクト
画像に合成する処理がおこなわれる。S8はプレイヤオ
ブジェクトに関する影配置処理であり、S9はノンプレ
イヤオブジェクトに関する影配置処理であるが、両者と
も処理内容は同じであり、詳細を図12を参照して後述
する。
After S7, shadow placement processing is performed in S8 and S9. In this processing, as described above with reference to FIGS. 7 to 9, the basic shadow image is subjected to the rotation inversion processing and the expansion / contraction processing according to the tilt of the mobile game device 10 and is combined with the player object image or the non-player object image. Processing is performed. Although S8 is a shadow placement process for the player object and S9 is a shadow placement process for the non-player object, the processing contents are the same for both, and details will be described later with reference to FIG.

【0082】S9の後、S10において、その他のゲー
ム処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェ
クトとノンプレイヤオブジェクトの戦闘処理等が行われ
る。
After S9, other game processing is performed in S10. Specifically, a battle process between the player object and the non-player object is performed.

【0083】S10の後、S11において、表示処理が
おこなわれる。具体的には、前述の図5のプレイヤオブ
ジェクト位置データ記憶領域242およびノンプレイヤ
オブジェクト位置データ記憶領域243のデータに基づ
いて、プレイヤオブジェクト画像およびノンプレイヤオ
ブジェクト画像がVRAM25に書き込まれ、さらに地
形画像もVRAM25に書き込まれる。このとき、前述
のS8およびS9において影画像が合成されたプレイヤ
オブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの画像が
VRAM25に書き込まれる。
After S10, display processing is performed in S11. Specifically, the player object image and the non-player object image are written in the VRAM 25 based on the data in the player object position data storage area 242 and the non-player object position data storage area 243 shown in FIG. It is written in the VRAM 25. At this time, the images of the player object and the non-player object in which the shadow images are combined in S8 and S9 are written in the VRAM 25.

【0084】S11の後、S12においてゲームオーバ
ーか否かが判定される。例えば、プレイヤオブジェクト
の生命力が0になったか否かや、タイムオーバーになっ
たか否か等が判定される。ゲームオーバーになったと判
定されるとゲーム処理を終了する。ゲームオーバーにな
っていないと判定された場合は、S4に戻って、S4〜
S12の処理を繰り返す。
After S11, it is determined in S12 whether or not the game is over. For example, it is determined whether the vitality of the player object has become 0, whether the time has expired, and the like. When it is determined that the game is over, the game process ends. If it is determined that the game is not over, the process returns to S4 and S4 ~
The process of S12 is repeated.

【0085】図12は、図11のS8およびS9におけ
る影配置処理の詳細を示すフローチャートである。この
フローチャートにおける処理は、図7〜図9を参照して
前述した処理に対応するフローチャートである。まず、
S81において、前述の図5に示す加速度センサ出力値
記憶領域241のデータから、基本ポジションデータ記
憶領域244のデータを減算する処理がおこなわれる。
具体的には、OutXからSXを減算する処理および、
OutZからSZをそれぞれ減算する処理をそれぞれお
こなわれる。この処理によって、基本ポジションを0°
としたゲーム処理がおこなわれることになる。
FIG. 12 is a flow chart showing details of the shadow arrangement process in S8 and S9 of FIG. The processing in this flowchart is a flowchart corresponding to the processing described above with reference to FIGS. 7 to 9. First,
In S81, a process of subtracting the data of the basic position data storage area 244 from the data of the acceleration sensor output value storage area 241 shown in FIG. 5 is performed.
Specifically, the process of subtracting SX from OutX, and
A process of subtracting SZ from OutZ is performed. By this processing, the basic position is 0 °
The game processing will be performed.

【0086】S81の後、S82において、S81で計
算された値に応じて(すなわち、携帯ゲーム装置の傾き
方向に応じて)、影の伸びる方向を決定する処理がおこ
なわれる。そして、S82の後、S83において、S8
2で決定された影の伸びる方向に応じて基本影画像を回
転または反転する処理がおこなわれる。
After S81, in S82, a process for determining the shadow extension direction is performed according to the value calculated in S81 (that is, according to the tilt direction of the portable game device). Then, after S82, in S83, S8
Processing for rotating or inverting the basic shadow image is performed according to the direction in which the shadow is determined in 2.

【0087】具体的には、加速度センサの出力値(X軸
方向出力値:OutX,Z軸方向出力値:OutZ)か
ら基本影画像の回転量θを決定するときには、例えば、
次式(1)を満たすθとしてもよい。 tanθ=OutX / OutZ…(式1)
Specifically, when the rotation amount θ of the basic shadow image is determined from the output values (X-axis direction output value: OutX, Z-axis direction output value: OutZ) of the acceleration sensor, for example,
It may be set to θ that satisfies the following expression (1). tan θ = OutX / OutZ ... (Formula 1)

【0088】S83の後、S84において、S81で計
算された値に応じて(すなわち、携帯ゲーム装置の傾き
の大きさに応じて)、影の伸びる長さを決定する処理が
行われる。そして、S84の後、S85において、S8
4で決定された影の伸びる長さに応じて、S83の処理
後(回転または反転処理後)の画像を、S82で決定さ
れた影の伸びる方向に伸ばす処理または縮める処理がお
こなわれる。
After S83, in S84, a process for determining the length of shadow extension is performed according to the value calculated in S81 (that is, according to the inclination of the portable game device). Then, after S84, in S85, S8
Depending on the growing length of the shadow determined in 4, the image after the processing (rotation or inversion processing) in S83 is expanded or contracted in the shadow expanding direction determined in S82.

【0089】具体的には、加速度センサの出力値(X軸
方向出力値:OutX,Z軸方向出力値:OutZ)か
ら影画像の伸縮量を決定するときには、例えば、次式
(2)を満たすmとしてもよい。 m=(OutX+OutZ) /M…(式2) (Mは定数)
Specifically, when the expansion / contraction amount of the shadow image is determined from the output values (X-axis direction output value: OutX, Z-axis direction output value: OutZ) of the acceleration sensor, for example, the following expression (2) is satisfied. It may be m. m 2 = (OutX 2 + OutZ 2 ) / M (Equation 2) (M is a constant)

【0090】S85の後、S86において、S81〜S
85において処理された後の影画像を、携帯ゲーム装置
10の傾きに応じて、プレイヤオブジェクトまたはノン
プレイヤオブジェクトのまわりに配置して合成する処理
がおこなわれ、影配置処理を終了する。
After S85, in S86, S81-S
A process of arranging the shadow image processed in 85 around the player object or the non-player object according to the inclination of the mobile game device 10 and combining is performed, and the shadow arranging process is ended.

【0091】図13は、本発明の第2実施形態に係るゲ
ームシステム30の外観図である。このゲームシステム
は、ゲーム装置40,DVD−ROM50,メモリカー
ド60,および、前述の第1実施例のゲームシステム1
4によって構成される。なお、メモリカード60は選択
的に採用される。
FIG. 13 is an external view of the game system 30 according to the second embodiment of the present invention. This game system includes a game device 40, a DVD-ROM 50, a memory card 60, and the game system 1 of the first embodiment described above.
It is composed of four. The memory card 60 is selectively used.

【0092】DVD−ROM50およびメモリカード6
0は、ゲーム装置40に対して着脱可能に構成されてい
る。ゲームシステム14とゲーム装置40は通信ケーブ
ル70aで接続され、ゲーム装置40に接続される通信
ケーブル70bはテレビ80に接続される。ゲーム装置
40は、ゲームシステム14または図示しないコントロ
ーラを接続するための複数のコネクタを有しており、ゲ
ームシステム14は、これらのコネクタのいずれかに接
続される。なお、ゲームシステム14とゲーム装置40
との間の通信を、通信ケーブルを用いずに、無線を用い
て行ってもよい。
DVD-ROM 50 and memory card 6
0 is configured to be attachable to and detachable from the game device 40. The game system 14 and the game device 40 are connected by a communication cable 70a, and the communication cable 70b connected to the game device 40 is connected to the television 80. The game apparatus 40 has a plurality of connectors for connecting the game system 14 or a controller (not shown), and the game system 14 is connected to any of these connectors. The game system 14 and the game device 40
The communication between and may be performed wirelessly without using a communication cable.

【0093】DVD−ROM50は、ゲームプログラム
や画像データなど、ゲームを行うために必要なデータを
固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行うときに
は、DVD−ROM50はゲーム機装置40に装着され
る。メモリカード60は、書き換え可能な記憶媒体によ
って構成されて、ゲーム途中の状態を保存するために使
用される。なお、ゲームプログラムなどを記憶するため
に、DVD−ROM50に代えて、他の記憶媒体(メモ
リカートリッジ,CD−ROM等)を使用してもよい。
ゲーム装置40は、DVD−ROM50に記録されたゲ
ームプログラムを読み出し、ゲーム処理を実行する。
The DVD-ROM 50 fixedly stores data necessary for playing a game such as a game program and image data. When the player plays the game, the DVD-ROM 50 is mounted on the game machine device 40. The memory card 60 is composed of a rewritable storage medium and is used to save the state in the middle of the game. In addition, instead of the DVD-ROM 50, another storage medium (memory cartridge, CD-ROM, etc.) may be used to store the game program and the like.
The game device 40 reads the game program recorded in the DVD-ROM 50 and executes the game process.

【0094】ゲームシステム14は、本実施例では単な
る操作入力装置として使用される。なお、ゲームシステ
ム14を構成するゲーム装置10は、カートリッジを装
着することにより単独でゲーム処理を実行可能であり、
LCD12にゲーム画面を表示しつつ、ゲーム装置10
と連動してゲーム処理を進めるようにしても良い。ただ
し、本実施例では、このような連動ゲーム処理について
は説明を省略し、ゲームシステム14は、単に操作入力
装置としてのみ使用するものとする(すなわち、ゲーム
システム14は操作データ等を単にゲーム装置に送信す
る処理のみをおこなう)。図1を参照して前述した通
り、ゲームシステム14を構成する携帯ゲーム装置10
は種々の操作スイッチ13を有し、プレイヤによるスイ
ッチの押下などに応じて、操作入力をゲーム装置40に
出力する。また、携帯ゲーム装置10に装着されるカー
トリッジ15に含まれる加速度センサ154からの出力
も同様に、通信ケーブル70aを介してゲーム装置40
に出力される。$テレビ80は、ゲーム装置40から出
力された映像信号を画面に表示する。また、テレビ80
は、スピーカを内蔵し、ゲーム装置40から出力された
音声信号が出力される。
The game system 14 is used as a simple operation input device in this embodiment. The game device 10 that constitutes the game system 14 can execute game processing independently by mounting a cartridge.
While displaying the game screen on the LCD 12, the game device 10
The game processing may be advanced in conjunction with the above. However, in the present embodiment, description of such interlocking game processing is omitted, and the game system 14 is used only as an operation input device (that is, the game system 14 simply uses operation data and the like as the game device). Only to send to). As described above with reference to FIG. 1, the portable game device 10 that constitutes the game system 14.
Has various operation switches 13, and outputs an operation input to the game device 40 in response to a player's depression of the switch. Similarly, the output from the acceleration sensor 154 included in the cartridge 15 mounted on the portable game device 10 is also transmitted via the communication cable 70a to the game device 40.
Is output to. The $ TV 80 displays the video signal output from the game device 40 on the screen. Also, TV 80
Has a built-in speaker and outputs an audio signal output from the game device 40.

【0095】図14は、図13に示すゲームシステム3
0のハードウェア構成を示すブロック図である。図13
において、ゲーム装置40は、演算部(CPU401,
グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)40
2およびDSP406)と、記憶部(メインメモリ40
5,カラーバッファ403,Zバッファ404,および
サブメモリ407)と、各種のインターフェイス(I/
F)部(409〜412および414)と、メモリコン
トローラ408と、DVDドライブ413とを備えてい
る。メモリコントローラ408は、図14に示すように
演算部と記憶部とインターフェイス部とを相互に接続
し、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
FIG. 14 shows the game system 3 shown in FIG.
It is a block diagram which shows the hardware constitutions of 0. FIG.
In the game device 40, the calculation unit (CPU 401,
Graphics processing unit (GPU) 40
2 and DSP 406) and a storage unit (main memory 40
5, color buffer 403, Z buffer 404, and sub memory 407), and various interfaces (I / I)
The F) section (409 to 412 and 414), the memory controller 408, and the DVD drive 413 are provided. The memory controller 408 interconnects the arithmetic unit, the storage unit, and the interface unit as shown in FIG. 14, and controls the data transfer between these respective constituent elements.

【0096】DVDドライブ413は、ゲーム機本体1
に装着されたDVD−ROM50を駆動する。DVD−
ROM50には、ゲームプログラムや各種ゲームデータ
が記録されている。DVD−ROM50に記録されたゲ
ームプログラムは、DVDディスクI/F414とメモ
リコントローラ408とを経由して、メインメモリ40
5にロードされる。CPU401は、メインメモリ40
5にロードされたゲームプログラムを実行する。携帯ゲ
ーム装置10は、操作スイッチ13の操作データや加速
度センサの出力値を、通信ケーブル70aを介してゲー
ム装置40に出力する。携帯ゲーム装置10から出力さ
れた操作データや加速度センサの出力値は、コントロー
ラI/F409とメモリコントローラ408とを経由し
てCPU401に入力される。CPU401は、携帯ゲ
ーム装置10から入力された操作データや加速度センサ
の出力値に応じて、所定のゲーム処理を実行する。
The DVD drive 413 is the main body 1 of the game machine.
The DVD-ROM 50 mounted on the drive is driven. DVD-
A game program and various game data are recorded in the ROM 50. The game program recorded in the DVD-ROM 50 is passed through the DVD disk I / F 414 and the memory controller 408 and then passed through the main memory 40.
Loaded to 5. The CPU 401 is the main memory 40
The game program loaded in 5 is executed. The mobile game device 10 outputs the operation data of the operation switch 13 and the output value of the acceleration sensor to the game device 40 via the communication cable 70a. The operation data and the output value of the acceleration sensor output from the mobile game device 10 are input to the CPU 401 via the controller I / F 409 and the memory controller 408. The CPU 401 executes a predetermined game process according to the operation data input from the mobile game device 10 and the output value of the acceleration sensor.

【0097】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)402は、CPU401からの制御に従い、
主に画像データの生成処理を行う。GPU402は、ジ
オメトリユニット402aおよびレンダリングユニット
402bを含み、画像処理専用のメモリ(カラーバッフ
ァ403およびZバッファ404)に接続されている。
なお、これら画像処理専用のメモリを設けず、メインメ
モリ405の一部に画像処理用の領域を確保するように
しても良い。ジオメトリユニット402aおよびレンダ
リングユニット402bは、3次元コンピュータグラフ
ィックスの処理をするための回路である。ジオメトリユ
ニット402aは、仮想3次元空間内におけるオブジェ
クトの位置(ゲーム空間内の位置であり3次元座標)を
決定するための処理をおこなう回路であり、レンダリン
グユニット402bは、ジオメトリユニット402aに
よって計算された3次元座標に基づいて、テレビ80に
表示すべき2次元画像を生成する処理をおこなう回路で
ある。カラーバッファ403は、レンダリングユニット
402aによって生成された2次元画像を記憶するもの
であり、Zバッファ404は、3次元コンピュータグラ
フィックスにおける奥行き方向の情報を記憶する。GP
U402は、これらの構成によりテレビ80に表示すべ
き画像データを生成し、適宜メモリコントローラ408
およびビデオI/F410を介してテレビ80に出力す
る。
The graphics processing unit (GPU) 402, under the control of the CPU 401,
Mainly performs image data generation processing. The GPU 402 includes a geometry unit 402a and a rendering unit 402b, and is connected to a memory (color buffer 403 and Z buffer 404) dedicated to image processing.
Note that the image processing area may be secured in a part of the main memory 405 without providing these dedicated memory for image processing. The geometry unit 402a and the rendering unit 402b are circuits for processing three-dimensional computer graphics. The geometry unit 402a is a circuit that performs a process for determining the position of the object in the virtual three-dimensional space (the position in the game space and the three-dimensional coordinates), and the rendering unit 402b is calculated by the geometry unit 402a. This is a circuit that performs processing for generating a two-dimensional image to be displayed on the television 80 based on the three-dimensional coordinates. The color buffer 403 stores the two-dimensional image generated by the rendering unit 402a, and the Z buffer 404 stores information in the depth direction in three-dimensional computer graphics. GP
The U402 generates image data to be displayed on the television 80 by these configurations, and the memory controller 408 appropriately.
And output to the television 80 via the video I / F 410.

【0098】デジタルシグナルプロセッサ(DSP)4
06は、CPU401からの制御に従い、主に音声デー
タの生成処理を行う。サブメモリ407は、DSP40
6の作業用メモリである。DSP406によって生成さ
れた音声データは、メモリコントローラ408とオーデ
ィオI/F412とを経由して、テレビ80のスピーカ
80bに出力される。なお、ゲーム機装置40から出力
される音声信号を、テレビ80とは別のスピーカに出力
してもよい。
Digital signal processor (DSP) 4
06 mainly performs a sound data generation process under the control of the CPU 401. The sub memory 407 is the DSP 40.
6 is a working memory. The audio data generated by the DSP 406 is output to the speaker 80b of the television 80 via the memory controller 408 and the audio I / F 412. The audio signal output from the game device 40 may be output to a speaker different from the television 80.

【0099】図15はDVD−ROM50に記憶される
データを示す図である。DVD−ROM50には、ゲー
ムプログラムを記憶したプログラム記憶領域50a,プ
レイヤオブジェクト画像データ(ポリゴンデータおよび
テクスチャデータを含む)記憶領域50b,ノンプレイ
ヤオブジェクト画像データ記憶領域50c,およびその
他のデータ(地形オブジェクト画像データやゲームプロ
グラムに利用される各種データ)を記憶した領域50d
が記憶される。プログラム記憶領域50aには、図29
〜図31を参照して後述するフローチャートに対応する
プログラムが記憶されている。プレイヤオブジェクト画
像データ記憶領域50bには、プレイヤオブジェクトを
示す画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャデー
タを含む)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト画
像データ記憶領域50cには、ノンプレイヤオブジェク
トを示す画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャ
データを含む)が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれ
ぞれについて記憶される。その他のデータ記憶領域15
2fには、ゲームプログラムに利用されるその他の各種
データ(例えば、地形オブジェクトデータ,音声データ
等)が記憶される。
FIG. 15 is a diagram showing data stored in the DVD-ROM 50. The DVD-ROM 50 has a program storage area 50a for storing a game program, a player object image data (including polygon data and texture data) storage area 50b, a non-player object image data storage area 50c, and other data (terrain object image). Area 50d storing data and various data used for game programs)
Is memorized. In the program storage area 50a, FIG.
~ A program corresponding to a flowchart described later with reference to Fig. 31 is stored. Image data (including polygon data and texture data) indicating a player object is stored in the player object image data storage area 50b. In the non-player object image data storage area 50c, image data (including polygon data and texture data) indicating a non-player object is stored for each non-player object. Other data storage area 15
Various other data (for example, terrain object data, voice data, etc.) used for the game program are stored in 2f.

【0100】図16は、メインメモリ405に記憶され
るデータを示す図である。メインメモリ405には、ゲ
ーム処理において生成される一時的なデータが記憶され
る。加速度センサ出力値記憶領域405aには、携帯ゲ
ーム装置10からゲーム装置40に転送される、加速度
センサ154からの出力値が記憶される。プレイヤオブ
ジェクト位置データ記憶領域405bには、プレイヤオ
ブジェクトの仮想ゲーム空間内におけるワールド座標系
の位置データ(X、Y,Z)が記憶される。ノンプレイ
ヤオブジェクト位置データ記憶領域405cには、ノン
プレイヤオブジェクトのワールド座標系の位置データ
(X、Y,Z)が記憶される。視点データ記憶領域40
5dには、3次元画像処理で用いられる視点座標(C
x,Cy,Cz)が記憶される。光源データ記憶領域4
05eには、3次元画像処理で用いられる光源座標(L
x,Ly,Lz)が記憶される。基本ポジションデータ
記憶領域405fには、第1実施例と同様の基本ポジシ
ョンデータが記憶される。その他ゲーム変数データ記憶
領域405gには、その他のゲーム変数データ(例え
ば、プレイヤオブジェクトの生命力データや所持アイテ
ム等のデータ)が記憶される。プログラム記憶領域40
5hには、DVD−ROM50から読み出されたプログ
ラムデータが転送されて記憶される。
FIG. 16 is a diagram showing data stored in the main memory 405. The main memory 405 stores temporary data generated in the game process. The output value from the acceleration sensor 154 transferred from the mobile game device 10 to the game device 40 is stored in the acceleration sensor output value storage area 405a. In the player object position data storage area 405b, position data (X, Y, Z) of the player object in the virtual game space in the world coordinate system is stored. The non-player object position data storage area 405c stores position data (X, Y, Z) of the non-player object in the world coordinate system. Viewpoint data storage area 40
5d includes viewpoint coordinates (C
x, Cy, Cz) is stored. Light source data storage area 4
05e is a light source coordinate (L
x, Ly, Lz) is stored. The basic position data storage area 405f stores basic position data similar to that of the first embodiment. The other game variable data storage area 405g stores other game variable data (for example, life force data of the player object, data of possessed items, etc.). Program storage area 40
Program data read from the DVD-ROM 50 is transferred to and stored in 5h.

【0101】図17〜図22は、携帯ゲーム装置10の
傾きに応じた視点座標の回転移動を説明するための図で
ある。図17は、プレイヤオブジェクト103を中心と
する一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。カメ
ラの注視点107は、プレイヤオブジェクトの足元に決
定される(カメラの注視点の位置はこの例に限定される
ものではない)。視点基本座標105は、注視点107
を基準として、プレイヤオブジェクトについてのローカ
ル座標系(プレイヤオブジェクトの前方をZ軸,上方を
Y軸,右方をX軸とする座標系)におけるZ軸マイナス
方向であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成
す方向(図18の軸111の方向)に所定距離(D1)
だけ離れた位置に決定する。
17 to 22 are views for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates according to the inclination of the portable game device 10. FIG. 17 is a diagram showing a certain range of virtual game space centered on the player object 103. The gazing point 107 of the camera is determined at the foot of the player object (the position of the gazing point of the camera is not limited to this example). The viewpoint basic coordinate 105 is the gazing point 107.
Is the negative direction of the Z-axis in the local coordinate system (the coordinate system having the Z-axis in front of the player object, the Y-axis above, and the X-axis to the right) with respect to the X-plane and 45 ° (Y). Predetermined distance (D1) in the direction that forms the axis plus direction (direction of axis 111 in FIG. 18)
Determined to a position away from each other.

【0102】軸120(点線で示す)は、視点座標系の
Z軸(視点と注視点を結ぶ軸)である。軸110は、視
点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平
面(水平面)に投影した軸である。軸108は、ワール
ド座標系のXZ平面上の軸であり、かつ、軸110に注
視点で直交する軸である。また、軸109は、軸108
および軸110に直交する軸である。
The axis 120 (shown by a dotted line) is the Z axis of the viewpoint coordinate system (the axis connecting the viewpoint and the gazing point). The axis 110 is an axis obtained by projecting the Z axis (axis 120) of the viewpoint coordinate system onto the XZ plane (horizontal plane) of the world coordinate system. The axis 108 is an axis on the XZ plane of the world coordinate system, and is an axis orthogonal to the axis 110 at the gazing point. Further, the shaft 109 is the shaft 108.
And an axis orthogonal to the axis 110.

【0103】図18は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションで把持した場合(図18(a)の状態。なお、本
実施例では、水平状態を基本ポジションにしている。)
の視点座標の位置を説明するための図である。この場合
には、視点座標106は、視点基本座標105と同じ位
置に決定される(図18(b))。このようにして決定
された視点によってテレビ80には図18(c)のよう
な画像(プレイヤオブジェクトおよび地面)が表示され
る。
FIG. 18 shows the case where the portable game apparatus 10 is held at the basic position (the state of FIG. 18A. In this embodiment, the horizontal state is the basic position).
6 is a diagram for explaining the position of viewpoint coordinates of FIG. In this case, the viewpoint coordinates 106 are determined to be the same position as the viewpoint basic coordinates 105 (FIG. 18B). An image (player object and ground) as shown in FIG. 18C is displayed on the television 80 from the viewpoint thus determined.

【0104】図19は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合
(図19(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明す
るための図である。この場合には、視点基本座標105
を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α
1°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定さ
れる(図19(b))。このようにして決定された視点
によって、テレビ80には図19(c)のような画像が
表示される。
FIG. 19 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the portable game device 10 is tilted α1 ° from the basic position in the positive Z-axis direction (the state of FIG. 19A). . In this case, the viewpoint basic coordinates 105
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 108 as α
The coordinates rotated by 1 ° are determined as the viewpoint coordinates 106 (FIG. 19B). An image as shown in FIG. 19C is displayed on the television 80 from the viewpoint thus determined.

【0105】携帯ゲーム装置10をZ軸方向のプラス方
向に傾けた場合には、視点座標を逆方向に回転移動する
ことにより、携帯ゲーム装置10内に存在する仮想的な
ゲーム空間が、携帯ゲーム装置10と同様にZ軸方向の
プラス方向に傾くかのような表示がされる。図19の例
で説明すると、携帯ゲーム装置10を水平状態から手前
に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも手
前に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を上方から見
下ろしているかのような画像が表示される。なお、ゲー
ム空間自体を傾けることによって、ゲーム空間が傾いた
表示をすることも可能であるが、この場合には、ゲーム
空間のデータ自体を、傾いたデータに変換することが必
要であり、処理の負担が非常に大きい。これに対して、
本発明では、視点座標を回転移動するのみで、ゲーム空
間の傾きを表現できるのである。
When the portable game device 10 is tilted in the plus direction of the Z-axis, the virtual coordinates of the virtual game space existing in the portable game device 10 are changed by rotating the viewpoint coordinates in the opposite direction. Similar to the device 10, the display is as if tilted in the positive Z-axis direction. In the example of FIG. 19, when the portable game device 10 is tilted from the horizontal state to the front, an image as if the virtual game space is tilted to the front and the player object and the ground are looked down from above is displayed. To be done. By tilting the game space itself, it is possible to display the game space in a tilted manner. In this case, however, it is necessary to convert the data in the game space itself into tilted data. Is very heavy. On the contrary,
In the present invention, the inclination of the game space can be expressed only by rotating the viewpoint coordinates.

【0106】図20は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合
(図20(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明す
るための図である。この場合には、視点基本座標105
を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α
2°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定さ
れる(図20(b))。このようにして決定された視点
によって、テレビ80には図20(c)のような画像が
表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から奥行き
側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも
奥行き側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を下方
から見ているかのような画像が表示される。
FIG. 20 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the portable game device 10 is tilted α2 ° from the basic position in the negative Z-axis direction (state of FIG. 20A). . In this case, the viewpoint basic coordinates 105
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 108 as α
The coordinates rotated and moved by 2 ° are determined as the viewpoint coordinates 106 (FIG. 20B). An image as shown in FIG. 20C is displayed on the television 80 from the viewpoint determined in this way. By tilting the portable game device 10 from the horizontal state to the depth side, the virtual game space is tilted to the depth side, and an image as if the player object or the ground is viewed from below is displayed.

【0107】図21は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合
(図21(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明す
るための図である。この場合には、視点基本座標105
を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β
1°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定さ
れる(図21(b))。このようにして決定された視点
によって、テレビ80には図21(c)のような画像が
表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から右側に
傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも右側
に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を左側から見て
いるかのような画像が表示される。
FIG. 21 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the portable game device 10 is tilted from the basic position in the plus direction of the X-axis by β1 ° (state of FIG. 21A). . In this case, the viewpoint basic coordinates 105
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 110,
The coordinates rotated by 1 ° are determined as the viewpoint coordinates 106 (FIG. 21B). An image as shown in FIG. 21C is displayed on the television 80 from the viewpoint determined in this way. By tilting the portable game device 10 from the horizontal state to the right, the virtual game space is tilted to the right, and an image as if the player object or the ground is viewed from the left is displayed.

【0108】図22は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合
(図22(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明す
るための図である。この場合には、視点基本座標105
を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β
2°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定さ
れる(図22(b))。このようにして決定された視点
によって、テレビ80には図22(c)のような画像が
表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から左側に
傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも左側
に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を右側から見て
いるかのような画像が表示される。
FIG. 22 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the portable game device 10 is tilted by β2 ° from the basic position in the minus direction of the X-axis direction (state of FIG. 22A). . In this case, the viewpoint basic coordinates 105
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 110,
The coordinates rotated and moved by 2 ° are determined as the viewpoint coordinates 106 (FIG. 22B). An image as shown in FIG. 22C is displayed on the television 80 from the viewpoint thus determined. By tilting the mobile game device 10 to the left from the horizontal state, the virtual game space is tilted to the left, and an image as if the player object or the ground is viewed from the right is displayed.

【0109】図23〜図28は、携帯ゲーム装置10の
傾きに応じた光源座標の回転移動を説明するための図で
ある。図23は、プレイヤオブジェクト103を中心と
する一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。プレ
イヤオブジェクト103およびプレイヤオブジェクトの
影104が示されている。軸108〜軸110は図17
におけるものと同じである。光源基本座標114は、注
視点107を基準として、プレイヤオブジェクトについ
てのローカル座標系のZ軸とXZ平面上で45°を成す
マイナス方向であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方
向)を成す方向(図24の軸113の方向)に所定距離
(D2)だけ離れた位置に決定される。
23 to 28 are views for explaining the rotational movement of the light source coordinates in accordance with the inclination of the portable game device 10. FIG. 23 is a diagram showing a certain range of virtual game space centered on the player object 103. A player object 103 and a shadow 104 of the player object are shown. The shafts 108 to 110 are shown in FIG.
Is the same as in. The light source basic coordinate 114 is a minus direction that forms 45 ° on the XZ plane and the Z axis of the local coordinate system for the player object with respect to the gazing point 107, and forms 45 ° (Y axis plus direction) with the XZ plane. The position is determined to be separated by a predetermined distance (D2) in the direction (direction of the axis 113 in FIG. 24).

【0110】図24は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションで把持した場合(図24(a)の状態)の光源座
標の位置を説明するための図である。この場合には、光
源座標115は、光源基本座標114と同じ位置に決定
される(図24(b))。このようにして決定された光
源によって影についての処理をおこなうことにより、テ
レビ80には図24(c)のような画像(プレイヤオブ
ジェクトおよび影)が表示される。このとき、プレイヤ
オブジェクトの影は画面上で右斜め上方向に伸びる。
FIG. 24 is a diagram for explaining the position of the light source coordinates when the portable game device 10 is held at the basic position (the state shown in FIG. 24A). In this case, the light source coordinate 115 is determined to be the same position as the light source basic coordinate 114 (FIG. 24 (b)). By performing the shadow processing with the light source determined in this way, an image (player object and shadow) as shown in FIG. 24C is displayed on the television 80. At this time, the shadow of the player object extends obliquely to the upper right on the screen.

【0111】図25は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合
(図25(a)の状態)の光源座標の回転移動を説明す
るための図である。この場合には、光源基本座標114
を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α
1°だけ回転移動した座標が、光源115に決定される
(図25(b))。このようにして決定された視点によ
って、テレビ80には図25(c)のような画像が表示
される。
FIG. 25 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the portable game device 10 is tilted α1 ° from the basic position in the positive Z-axis direction (state of FIG. 25A). . In this case, the light source basic coordinates 114
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 108 as α
The coordinates rotated and moved by 1 ° are determined for the light source 115 (FIG. 25B). An image as shown in FIG. 25C is displayed on the television 80 from the viewpoint thus determined.

【0112】このように光源座標を回転移動させること
により、携帯ゲーム装置10をZ軸方向のプラス方向に
傾けた場合に、携帯ゲーム装置10内に存在する仮想的
なゲーム空間も同様に傾けられたとして、ゲーム空間の
傾きによって入射方向が変化する光源からの光を表現す
ることができる。具体的には、図25(c)の画像で
は、光源の位置が軸109方向に移動することによっ
て、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べて
影の長さが短くなり、また、光源の位置が軸110方向
に移動することによって、影の伸びる方向が右方向寄り
になっている。
By rotating and moving the light source coordinates in this way, when the portable game device 10 is tilted in the positive Z-axis direction, the virtual game space existing in the portable game device 10 is also tilted. As a result, the light from the light source whose incident direction changes depending on the inclination of the game space can be expressed. Specifically, in the image of FIG. 25 (c), the position of the light source moves in the direction of the axis 109, so that the shadow length becomes shorter than that of the image at the basic position (FIG. 24 (c)). Further, since the position of the light source moves in the direction of the axis 110, the direction in which the shadow extends extends to the right.

【0113】図26は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合
(図26(a)の状態)の光源座標の回転移動を説明す
るための図である。この場合には、光源基本座標114
を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α
2°だけ回転移動した座標が、光源座標115に決定さ
れる(図26(b))。このようにして決定された視点
によって、テレビ80には図26(c)のような画像が
表示される。具体的には、図26(c)の画像では、光
源の位置が軸109マイナス方向に移動することによっ
て、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べて
影の長さが長くなり、また、光源の位置が軸110マイ
ナス方向に移動することによって、影の伸びる方向が上
方向寄りになっている。
FIG. 26 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the portable game device 10 is tilted α2 ° from the basic position in the negative Z-axis direction (the state shown in FIG. 26A). . In this case, the light source basic coordinates 114
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 108 as α
The coordinates rotated by 2 ° are determined as the light source coordinates 115 (FIG. 26B). An image as shown in FIG. 26C is displayed on the television 80 from the viewpoint determined in this way. Specifically, in the image of FIG. 26C, the position of the light source moves in the minus direction of the axis 109, so that the length of the shadow becomes longer than that of the image at the basic position (FIG. 24C). Further, since the position of the light source moves in the minus direction of the axis 110, the direction in which the shadow extends extends toward the upper side.

【0114】図27は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合
(図27(a)の状態)の光源座標の位置を説明するた
めの図である。この場合には、光源基本座標114を、
軸110を中心として、傾きの方向とは逆方向に、β1
°だけ回転移動した座標が、光源座標115として決定
される(図27(b))。このようにして決定された視
点によって、テレビ80には図27(c)のような画像
が表示される。具体的には、図27(c)の画像では、
光源の位置が軸109マイナス方向に移動することによ
って、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べ
て影の長さが長くなり、また、光源の位置が軸108マ
イナス方向に移動することによって、影の伸びる方向が
右方向寄りになっている。
FIG. 27 is a diagram for explaining the position of the light source coordinates when the portable game device 10 is tilted β1 ° from the basic position in the plus direction of the X-axis direction (state of FIG. 27A). In this case, the light source basic coordinates 114 are
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 110, β1
The coordinates rotated and moved by ° are determined as the light source coordinates 115 (Fig. 27 (b)). An image as shown in FIG. 27C is displayed on the television 80 from the viewpoint determined in this way. Specifically, in the image of FIG. 27 (c),
By moving the position of the light source in the minus direction of the axis 109, the length of the shadow becomes longer than that in the image at the basic position (FIG. 24C), and the position of the light source moves in the minus direction of the axis 108. As a result, the direction in which the shadow extends is toward the right.

【0115】図28は、携帯ゲーム装置10を基本ポジ
ションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合
(図28(a)の状態)の光源座標の回転移動を説明す
るための図である。この場合には、光源基本座標114
を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β
2°だけ回転移動した座標が、光源座標115に決定さ
れる(図28(b))。このようにして決定された視点
によって、テレビ80には図28(c)のような画像が
表示される。具体的には、図28(c)の画像では、光
源の位置が軸109プラス方向に移動することによっ
て、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べて
影の長さが短くなり、また、光源の位置が軸108プラ
ス方向に移動することによって、影の伸びる方向が上方
向寄りになっている。
FIG. 28 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the portable game device 10 is tilted from the basic position in the negative X-axis direction by β2 ° (the state of FIG. 28A). . In this case, the light source basic coordinates 114
In the direction opposite to the direction of inclination about the axis 110,
The coordinates rotated and moved by 2 ° are determined as the light source coordinates 115 (FIG. 28B). An image as shown in FIG. 28C is displayed on the television 80 from the viewpoint thus determined. Specifically, in the image of FIG. 28C, the length of the shadow becomes shorter than that of the image at the basic position (FIG. 24C) because the position of the light source moves in the axis 109 plus direction. Further, since the position of the light source moves in the plus direction of the axis 108, the direction in which the shadow extends extends toward the upper side.

【0116】図29〜図31は、DVD−ROM50の
プログラム記憶領域50aに記憶され、CPU401に
よって実行されるプログラムのフローチャートを示す図
である。なお,本実施例におけるメインフローは前述の
第1実施例のメインフロー(図10)と同様であるので
説明を省略する。
29 to 31 are flowcharts of programs stored in the program storage area 50a of the DVD-ROM 50 and executed by the CPU 401. As shown in FIG. The main flow in this embodiment is the same as the main flow (FIG. 10) in the first embodiment described above, and therefore its explanation is omitted.

【0117】図29は、ゲーム処理のフローを示す図で
ある。まず、S100において、操作スイッチ13の入
力検出処理がおこなわれる。なお、操作スイッチ13は
プレイヤオブジェクトの移動指示等のためにプレイヤが
操作する。S100の後、S101において、加速度セ
ンサ入力検出処理がおこなわれる。具体的には,加速度
センサ154から出力され、携帯ゲーム装置10から通
信ケーブル70aを介してゲーム装置40に送信される
X軸方向出力値およびZ軸方向出力値が、前述の図16
における加速度センサ出力値記憶領域405aに記憶さ
れる。
FIG. 29 is a diagram showing a flow of game processing. First, in S100, input detection processing of the operation switch 13 is performed. The operation switch 13 is operated by the player in order to instruct the player object to move. After S100, an acceleration sensor input detection process is performed in S101. Specifically, the X-axis direction output value and the Z-axis direction output value output from the acceleration sensor 154 and transmitted from the portable game device 10 to the game device 40 via the communication cable 70a are the values shown in FIG.
Are stored in the acceleration sensor output value storage area 405a.

【0118】S101の後、S102において、プレイ
ヤオブジェクト配置処理がおこわれる。具体的には,操
作スイッチ入力検出処理(S100)において検出され
た操作スイッチの操作情報等に基づいて、プレイヤオブ
ジェクトを移動する処理がされ、プレイヤオブジェクト
の移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図1
6のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405b
に記憶される。
After S101, player object placement processing is performed in S102. Specifically, the process of moving the player object is performed based on the operation information of the operation switch detected in the operation switch input detection process (S100), and the position of the player object in the game space after the movement is determined. , Figure 1 above
No. 6 player object position data storage area 405b
Memorized in.

【0119】S102の後、S103において、ノンプ
レイヤオブジェクト配置処理がおこなわれる。具体的に
は、ゲームプログラムに含まれるノンプレイヤオブジェ
クト移動プログラムに基づいて、ノンプレイヤオブジェ
クトの移動処理がおこなわれ、ノンプレイヤオブジェク
トの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図
16のノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域4
05cに記憶される。
After S102, a non-player object placement process is performed in S103. Specifically, based on the non-player object moving program included in the game program, the moving process of the non-player object is performed, the position of the non-player object in the game space after the movement is determined, and the above-described FIG. Non-player object position data storage area 4
It is stored in 05c.

【0120】S103の後、S104において、視点座
標決定処理がおこなわれる。この処理については、図3
0を参照して後述する。S104の後、S105におい
て、光源座標決定処理がおこなわれる。この処理につい
ては、図31を参照して後述する。
After S103, a viewpoint coordinate determination process is performed in S104. This process is shown in FIG.
This will be described later with reference to 0. After S104, light source coordinate determination processing is performed in S105. This processing will be described later with reference to FIG.

【0121】S105の後、S106において、S10
5において決定された光源に基づいて光表現に関する処
理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクト
等が地形や他のオブジェクトに落とす影を生成する処理
や、あるオブジェクトに光が当たってそれが反射してい
るかのような処理等がおこなわれる。これらの処理につ
いては3次元グラフィックスの画像処理手法として様々
な方法が確立されている(例えば影を生成する処理につ
いてのシャドウボリューム方法やシャドウマップ方法
等)のでここでは説明を省略する。
After S105, in S106, S10
Based on the light source determined in step 5, processing relating to light expression is performed. Specifically, a process of generating a shadow cast by the player object or the like on the terrain or another object, a process of shining light on a certain object and reflecting the same is performed. For these processes, various methods have been established as an image processing method for three-dimensional graphics (for example, a shadow volume method and a shadow map method for the process of generating a shadow), and therefore the description thereof is omitted here.

【0122】S106の後、S107において、その他
のゲーム処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオ
ブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの戦闘処理等が
行われる。
After S106, other game processing is performed in S107. Specifically, a battle process between the player object and the non-player object is performed.

【0123】S107の後、S108において、表示処
理がおこなわれる。具体的には、前述の図16のプレイ
ヤオブジェクト位置データ記憶領域405bおよびノン
プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405cのデ
ータや、S104で決定された視点座標、さらには、S
106で処理された結果等に基づいて、ゲーム画像がカ
ラーバッファ403に書き込まれる。この処理はCPU
401およびGPU402が協同して処理をすることに
よりおこなわれる。
After S107, display processing is performed in S108. Specifically, the data in the player object position data storage area 405b and the non-player object position data storage area 405c in FIG. 16 described above, the viewpoint coordinates determined in S104, and S
The game image is written in the color buffer 403 based on the result processed in 106. This process is CPU
This is performed by the 401 and the GPU 402 working together.

【0124】図30は、前述の図29のS104におけ
る視点座標決定処理の詳細を示すフローチャートであ
る。まず、S1041において、視点基本座標C0を決
定する処理をおこなう。すなわち、注視点107を基準
として、軸111の方向に所定距離(D1)だけ離れた
位置を視点基本座標C0とする。
FIG. 30 is a flow chart showing details of the viewpoint coordinate determining process in S104 of FIG. First, in S1041, processing for determining the viewpoint basic coordinates C0 is performed. That is, a position separated by a predetermined distance (D1) in the direction of the axis 111 with respect to the gazing point 107 is set as the viewpoint basic coordinate C0.

【0125】S1041の後、S1042において、加
速度センサのX軸方向出力値OutXからX軸方向基本
ポジションSXを減算し、基本ポジションに対する、携
帯ゲーム装置10のX軸方向の傾き角度を算出する。
After S1041, in S1042, the X-axis direction basic position SX is subtracted from the X-axis direction output value OutX of the acceleration sensor to calculate the tilt angle of the portable game device 10 in the X-axis direction with respect to the basic position.

【0126】S1042の後、S1043において、S
1042で算出されたX軸方向の傾き角度に基づいて、
視点基本座標C0を、軸110を中心として回転移動す
る処理がされる(回転移動後の座標をC1とする)。具
体的には、S1042で算出された傾きの方向とは逆方
向に、S1042で算出された傾きの角度と同じ角度だ
け、回転移動させる。
After S1042, in S1043, S
Based on the tilt angle in the X-axis direction calculated in 1042,
A process of rotating the viewpoint basic coordinate C0 about the axis 110 is performed (the coordinate after the rotation is defined as C1). Specifically, it is rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction calculated in S1042 by the same angle as the tilt angle calculated in S1042.

【0127】S1043の後、S1044において、加
速度センサのZ軸方向出力値OutZからZ軸方向基本
ポジションSZを減算し、基本ポジションに対する、携
帯ゲーム装置10のZ軸方向の傾き角度を算出する。
After S1043, in S1044, the Z-axis direction basic position SZ is subtracted from the Z-axis direction output value OutZ of the acceleration sensor to calculate the tilt angle of the portable game device 10 in the Z-axis direction with respect to the basic position.

【0128】S1044の後、S1045において、S
1044で算出されたZ軸方向の傾き角度に基づいて、
S1043で算出されたC1を、軸108を中心として
回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をC2と
する)。具体的には、S1044で算出された傾きの方
向とは逆方向に、S1044で算出された傾きの角度と
同じ角度だけ、回転移動させる。
After S1044, in S1045, S
Based on the tilt angle in the Z-axis direction calculated in 1044,
A process of rotating C1 calculated in S1043 about the axis 108 is performed (the coordinate after the rotation is set as C2). Specifically, it is rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction calculated in S1044 by the same angle as the tilt angle calculated in S1044.

【0129】S1045の後、S1046において、S
1045で算出されたC2を視点座標として決定する処
理がされる。具体的には、前述の図16の視点データ記
憶領域405dに視点座標を記憶する処理がされる。S
1046の後、視点座標決定処理を終了する。
After S1045, in S1046, S
A process of determining C2 calculated in 1045 as the viewpoint coordinates is performed. Specifically, the processing of storing the viewpoint coordinates in the viewpoint data storage area 405d of FIG. 16 described above is performed. S
After 1046, the viewpoint coordinate determination processing ends.

【0130】図31は、前述の図29のS105におけ
る光源座標決定処理の詳細を示すフローチャートであ
る。まず、S1051において、光源基本座標L0を決
定する処理をおこなう。すなわち、注視点107を基準
として、軸113の方向に所定距離(D2)だけ離れた
位置を光源基本座標L0とする。
FIG. 31 is a flow chart showing details of the light source coordinate determining process in S105 of FIG. First, in S1051, a process for determining the light source basic coordinate L0 is performed. That is, the light source basic coordinate L0 is set at a position separated from the gazing point 107 by a predetermined distance (D2) in the direction of the axis 113.

【0131】S1051の後、S1052において、加
速度センサのX軸方向出力値OutXからX軸方向基本
ポジションSXを減算し、基本ポジションに対する、携
帯ゲーム装置10のX軸方向の傾き角度を算出する。な
お、S1052の処理は、前述の視点座標決定処理にお
けるS1042と同じ処理であるので、処理を共通化し
てもよい。
After S1051, in S1052, the X-axis direction basic position SX is subtracted from the X-axis direction output value OutX of the acceleration sensor to calculate the tilt angle of the portable game device 10 in the X-axis direction with respect to the basic position. Note that the process of S1052 is the same as the process of S1042 in the viewpoint coordinate determination process described above, so the process may be shared.

【0132】S1052の後、S1053において、S
1052で算出されたX軸方向の傾き角度に基づいて、
光源基本座標L0を、軸110を中心として回転移動す
る処理がされる(回転移動後の座標をL1とする)。具
体的には、S1052で算出された傾きの方向とは逆方
向に、S1052で算出された傾きの角度と同じ角度だ
け、回転移動させる。
After S1052, in S1053, S
Based on the tilt angle in the X-axis direction calculated in 1052,
A process of rotationally moving the light source basic coordinate L0 about the axis 110 is performed (the coordinate after rotational movement is L1). Specifically, it is rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction calculated in S1052 by the same angle as the tilt angle calculated in S1052.

【0133】S1053の後、S1054において、加
速度センサのZ軸方向出力値OutZからZ軸方向基本
ポジションSZを減算し、基本ポジションに対する、携
帯ゲーム装置10のZ軸方向の傾き角度を算出する。な
お、S1054の処理は、前述の視点座標決定処理にお
けるS1044と同じ処理であるので、処理を共通化し
てもよい。
After S1053, in S1054, the Z-axis direction basic position SZ is subtracted from the Z-axis direction output value OutZ of the acceleration sensor to calculate the tilt angle of the portable game device 10 in the Z-axis direction with respect to the basic position. The process of S1054 is the same as the process of S1044 in the viewpoint coordinate determination process described above, and thus the process may be shared.

【0134】S1054の後、S1055において、S
1054で算出されたZ軸方向の傾き角度に基づいて、
S1053で算出されたL1を、軸108を中心として
回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をL2と
する)。具体的には、S1054で算出された傾きの方
向とは逆方向に、S1054で算出された傾きの角度と
同じ角度だけ、回転移動させる。
After S1054, in S1055, S
Based on the tilt angle in the Z-axis direction calculated in 1054,
A process of rotating L1 calculated in S1053 about the axis 108 is performed (the coordinate after the rotation is set to L2). Specifically, it is rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction calculated in S1054 by the same angle as the tilt angle calculated in S1054.

【0135】S1055の後、S1056において、S
1055で算出されたL2を視点座標として決定する処
理がされる。具体的には、前述の図16の光源データ記
憶領域405eに光源座標を記憶する処理がされる。S
1046の後、光源座標決定処理を終了する。
After S1055, in S1056, S
Processing for determining L2 calculated in 1055 as the viewpoint coordinates is performed. Specifically, the processing of storing the light source coordinates in the light source data storage area 405e of FIG. 16 described above is performed. S
After 1046, the light source coordinate determination processing ends.

【0136】なお、上述の第2実施例において、視点や
光源の回転移動の中心とな軸(請求項8または請求項2
4に記載の発明における「所定軸」)の決定方法は以下
のように、様々なバリエーションが考えられる。 (1)傾きセンサがハウジングの左右方向の傾きを検出
したときには、プレイヤオブジェクトのローカル座標系
のZ軸を所定軸とし、この軸を中心として光源または視
点を回転移動させる。また、傾きセンサがハウジングの
前後方向の傾きを検出したときは、プレイヤオブジェク
トのローカル座標系のX軸を中心として回転移動させ
る。 (2)前述の実施例では、視点座標系のZ軸(軸12
0)をワールド座標系のXZ平面に投影した軸(軸11
0)を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のZ
軸そのものを所定軸とする。 (3)前述の実施例では、視点座標系のZ軸(軸12
0)をワールド座標系のXZ平面に投影した軸(軸11
0)を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のZ
軸をオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト)のロ
ーカル座標系のXZ平面に投影した軸を所定軸とする。
また、視点座標系のZ軸を地形オブジェクト(プレイヤ
オブジェクトが位置する地面オブジェクト)に投影した
軸を所定軸とする。
In the above second embodiment, the axis serving as the center of the rotational movement of the viewpoint and the light source (claim 8 or claim 2).
Various variations are conceivable as the method of determining the "predetermined axis" in the invention described in 4 below, as follows. (1) When the tilt sensor detects the tilt of the housing in the left-right direction, the Z axis of the local coordinate system of the player object is set as a predetermined axis, and the light source or the viewpoint is rotated around this axis. When the tilt sensor detects the tilt of the housing in the front-rear direction, the housing is rotated around the X axis of the local coordinate system of the player object. (2) In the above-described embodiment, the Z-axis (axis 12) of the viewpoint coordinate system is used.
0) projected onto the XZ plane of the world coordinate system (axis 11
0) is the predetermined axis, but instead of this, Z of the viewpoint coordinate system is used.
The axis itself is the predetermined axis. (3) In the above-described embodiment, the Z-axis (axis 12) of the viewpoint coordinate system is used.
0) projected onto the XZ plane of the world coordinate system (axis 11
0) is the predetermined axis, but instead of this, Z of the viewpoint coordinate system is used.
An axis obtained by projecting the axis on the XZ plane of the local coordinate system of the object (for example, the player object) is set as the predetermined axis.
In addition, the Z axis of the viewpoint coordinate system is a predetermined axis that is projected on the terrain object (the ground object on which the player object is located).

【0137】図32は、本発明の第3実施例を示す図で
ある。第3実施例では、前述の第2実施例と比べて、プ
レイヤによって操作される操作装置が、ゲームシステム
14ではなく、コントローラ90となっている。コント
ローラ90は、ハウジング91,操作スイッチ92a〜
dを備える。また、ハウジングの内部に加速度センサ9
3を含んでおり、プレイヤがコントローラ90を把持し
て傾けることによって、傾きに応じた値をゲーム装置4
0に出力する。第3実施例の処理の内容については、第
2実施例と同様であるので説明を省略する。
FIG. 32 is a diagram showing a third embodiment of the present invention. In the third embodiment, the operating device operated by the player is not the game system 14 but the controller 90, as compared with the second embodiment. The controller 90 includes a housing 91 and operation switches 92a ...
d. Further, the acceleration sensor 9 is provided inside the housing.
3 is included, and the player holds the controller 90 and tilts the controller 90, and thereby a value corresponding to the tilt is obtained.
Output to 0. The content of the processing of the third embodiment is the same as that of the second embodiment, and therefore the description is omitted.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1実施例であるゲームシステムを示
す外観図である。
FIG. 1 is an external view showing a game system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】第1実施例のゲームシステムのブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram of the game system according to the first embodiment.

【図3】第1実施例の携帯ゲーム装置10のX軸,Y
軸,Z軸を定義する図である。
FIG. 3 is an X-axis, Y-axis of the portable game device 10 according to the first embodiment.
It is a figure which defines an axis and a Z-axis.

【図4】第1実施例のROM152に記憶されるデータ
を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing data stored in a ROM 152 of the first embodiment.

【図5】第1実施例のワークRAM24に記憶されるデ
ータを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing data stored in a work RAM 24 of the first embodiment.

【図6】第1実施例のプレイヤオブジェクト画像デー
タ,プレイヤオブジェクト影画像データおよびプレイヤ
オブジェクト(影付き)の画像を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing player object image data, player object shadow image data, and an image of a player object (with a shadow) according to the first embodiment.

【図7】第1実施例の携帯ゲーム装置10をX軸方向の
プラス方向に傾けたときに、LCD12に表示されるプ
レイヤオブジェクト(影付き)画像についての図であ
る。
FIG. 7 is a diagram of a player object (shaded) image displayed on the LCD 12 when the portable game device 10 according to the first embodiment is tilted in the plus direction of the X axis direction.

【図8】第1実施例の携帯ゲーム装置10をZ軸方向の
プラス方向に傾けたときに、LCD12に表示されるプ
レイヤオブジェクト(影付き)画像についての図であ
る。
FIG. 8 is a diagram of a player object (shaded) image displayed on the LCD 12 when the portable game device 10 according to the first embodiment is tilted in the positive Z-axis direction.

【図9】第1実施例の携帯ゲーム装置10を斜め方向に
傾けたときに、LCD12に表示されるプレイヤオブジ
ェクト(影付き)画像についての図である。
FIG. 9 is a diagram of a player object (shaded) image displayed on the LCD 12 when the portable game device 10 according to the first embodiment is tilted in an oblique direction.

【図10】第1実施例のメインフローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a main flow of the first embodiment.

【図11】第1実施例のゲーム処理の詳細を示すフロー
チャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing details of the game processing of the first embodiment.

【図12】第1実施例の影配置処理の詳細を示すフロー
チャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing details of shadow placement processing according to the first embodiment.

【図13】本発明の第2実施例のゲームシステム30の
外観図である。
FIG. 13 is an external view of the game system 30 according to the second embodiment of the present invention.

【図14】本発明の第2実施例のゲームシステム30の
ハードウェア構成を示すブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system 30 according to a second embodiment of the present invention.

【図15】本発明の第2実施例のDVD−ROM50に
記憶されるデータを示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing data stored in a DVD-ROM 50 according to a second embodiment of the present invention.

【図16】本発明の第2実施例のメインメモリ405に
記憶されるデータを示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing data stored in a main memory 405 according to the second embodiment of this invention.

【図17】本発明の第2実施例のプレイヤオブジェクト
103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した
図である。
FIG. 17 is a diagram showing a certain range of virtual game space centered on the player object 103 according to the second embodiment of the present invention.

【図18】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションで把持した場合の視点座標の位置を説明
するための図である。
FIG. 18 is a diagram for explaining the position of viewpoint coordinates when the handheld game device 10 according to the second embodiment of the present invention is held at the basic position.

【図19】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾け
た場合の視点座標の回転移動を説明するための図であ
る。
FIG. 19 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted α1 ° from the basic position in the plus direction of the Z-axis direction.

【図20】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾
けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図であ
る。
FIG. 20 is a diagram for explaining rotational movement of viewpoint coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted α2 ° from the basic position in the negative Z-axis direction.

【図21】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾け
た場合の視点座標の回転移動を説明するための図であ
る。
FIG. 21 is a diagram for explaining rotational movement of viewpoint coordinates when the handheld game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted β1 ° from the basic position in the plus direction of the X-axis direction.

【図22】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾
けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図であ
る。
FIG. 22 is a diagram for explaining rotational movement of the viewpoint coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted β2 ° from the basic position in the negative direction of the X-axis direction.

【図23】本発明の第2実施例のプレイヤオブジェクト
103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した
図である。
FIG. 23 is a diagram showing a predetermined range of virtual game space centered on a player object 103 according to the second embodiment of the present invention.

【図24】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションで把持した場合の光源座標の位置を説明
するための図である。
FIG. 24 is a diagram for explaining the position of light source coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is held at the basic position.

【図25】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾け
た場合の光源座標の回転移動を説明するための図であ
る。
FIG. 25 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted α1 ° from the basic position in the positive Z-axis direction.

【図26】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾
けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図であ
る。
FIG. 26 is a diagram for explaining rotational movement of light source coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted α2 ° from the basic position in the negative Z-axis direction.

【図27】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾け
た場合の光源座標の位置を説明するための図である。
FIG. 27 is a diagram for explaining the position of the light source coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted β1 ° from the basic position in the plus direction of the X-axis direction.

【図28】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を
基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾
けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図であ
る。
FIG. 28 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the portable game device 10 according to the second embodiment of the present invention is tilted β2 ° from the basic position in the negative direction of the X-axis direction.

【図29】本発明の第2実施例のゲーム処理のフローを
示す図である。
FIG. 29 is a diagram showing the flow of game processing according to the second embodiment of the present invention.

【図30】本発明の第2実施例の視点座標決定処理の詳
細を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing details of viewpoint coordinate determination processing according to the second embodiment of the present invention.

【図31】本発明の第2実施例の光源座標決定処理の詳
細を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing details of light source coordinate determination processing according to the second embodiment of the present invention.

【図32】本発明の第3実施例を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a third embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…携帯ゲーム装置 14…ゲームシステム 15…カートリッジ 154…加速度センサ 30…ゲームシステム 40…ゲーム装置 50…DVD−ROM 103…プレイヤオブジェクト 104…プレイヤオブジェクトの影 105…視点基本座標 106…視点座標 114…光源基本座標 115…光源座標 10 ... Portable game device 14 ... Game system 15 ... Cartridge 154 ... Acceleration sensor 30 ... Game system 40 ... Game device 50 ... DVD-ROM 103 ... Player object 104 ... Shadow of player object 105 ... Basic coordinates of viewpoint 106 ... Viewpoint coordinates 114 ... Basic coordinates of light source 115 ... Light source coordinates

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 清水 隆雄 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 高橋 伸也 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 鈴木 利明 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA14 BA05 BA06 BC05 CA02 CA09 CB01 CB05 CC03 CC08   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Takao Shimizu             11-1 Kamitoba Hokodatemachi, Minami-ku, Kyoto-shi, Kyoto Prefecture             Nintendo Co., Ltd. (72) Inventor Shinya Takahashi             11-1 Kamitoba Hokodatemachi, Minami-ku, Kyoto-shi, Kyoto Prefecture             Nintendo Co., Ltd. (72) Inventor Toshiaki Suzuki             11-1 Kamitoba Hokodatemachi, Minami-ku, Kyoto-shi, Kyoto Prefecture             Nintendo Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA14 BA05 BA06 BC05 CA02                       CA09 CB01 CB05 CC03 CC08

Claims (33)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図形を表示手段に表示するゲームシステ
ムであって、 プレイヤによって把持されるハウジング、 前記ハウジングに設けられる傾きセンサ、および 前記図形を前記表示手段に表示する図形表示処理手段を
備え、 前記図形表示処理手段は、前記傾きセンサによって検出
される前記ハウジングの傾きの方向に応じた形状の図形
を表示することを特徴とする、ゲームシステム。
1. A game system for displaying a graphic on a display means, comprising: a housing held by a player, an inclination sensor provided on the housing, and a graphic display processing means for displaying the graphic on the display means. The game system, wherein the graphic display processing means displays a graphic having a shape corresponding to a direction of inclination of the housing detected by the inclination sensor.
【請求項2】 前記図形表示処理手段は、前記傾きセン
サによって検出される前記ハウジングの傾きの方向に伸
びた形状の図形を表示することを特徴とする、請求項1
に記載のゲームシステム。
2. The graphic display processing means displays a graphic having a shape extending in a direction of inclination of the housing detected by the inclination sensor.
The game system described in.
【請求項3】 前記図形表示処理手段は、前記傾きセン
サによって検出される前記ハウジングの傾きの大きさに
応じて伸びる程度を異ならせることを特徴とする、請求
項2に記載のゲームシステム。
3. The game system according to claim 2, wherein the graphic display processing means changes a degree of extension in accordance with an amount of inclination of the housing detected by the inclination sensor.
【請求項4】 オブジェクトを前記表示手段に表示する
オブジェクト表示処理手段をさらに備え、 前記図形表示処理手段は、前記オブジェクトの影を前記
表示手段に表示し、かつ、前記傾きセンサの出力値に応
じて影の表示を変化させることを特徴とする、請求項1
ないし3に記載のゲームシステム。
4. An object display processing means for displaying an object on the display means is further provided, wherein the graphic display processing means displays a shadow of the object on the display means, and according to an output value of the tilt sensor. 2. The display of the shadow is changed by changing the shadow.
The game system according to any one of 1 to 3.
【請求項5】 3次元のゲーム空間を表示手段に表示す
るゲームシステムであって、 プレイヤによって把持されるハウジング、 前記ハウジングに設けられ、該ハウジングの傾きを検出
する傾きセンサ、 前記傾きセンサの出力値に応じて光源の座標を決定する
光源座標決定手段、および前記光源座標決定手段によっ
て決定された光源の座標に応じて、光に関する画像処理
をおこなう光関連画像処理手段を備えるゲームシステ
ム。
5. A game system for displaying a three-dimensional game space on a display means, a housing held by a player, a tilt sensor provided in the housing for detecting a tilt of the housing, and an output of the tilt sensor. A game system comprising: a light source coordinate determining unit that determines a coordinate of a light source according to a value; and a light-related image processing unit that performs image processing on light according to the coordinate of the light source determined by the light source coordinate determining unit.
【請求項6】 オブジェクトを前記表示手段に表示する
オブジェクト表示処理手段をさらに備え、 前記光関連画像処理手段は、前記オブジェクトの影を前
記表示手段に表示する処理をおこなうことを特徴とす
る、請求項5に記載のゲームシステム。
6. The object display processing means for displaying an object on the display means is further provided, and the light-related image processing means performs processing for displaying a shadow of the object on the display means. Item 5. The game system according to Item 5.
【請求項7】 オブジェクトを前記表示手段に表示する
オブジェクト表示処理手段をさらに備え、 前記光関連画像処理手段は、前記オブジェクトの光反射
を前記表示手段に表示する処理をおこなうことを特徴と
する、請求項5に記載のゲームシステム。
7. The object display processing means for displaying an object on the display means is further provided, and the light-related image processing means performs processing for displaying the light reflection of the object on the display means. The game system according to claim 5.
【請求項8】 前記光源の基本座標を決定する光源基本
座標決定手段をさらに備え、 前記光源座標決定手段は、前記傾きセンサによって検出
される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中
心として、前記光源基本座標決定手段によって決定され
る前記光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移
動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標とすること
を特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
8. A light source basic coordinate determining means for determining basic coordinates of the light source, wherein the light source coordinate determining means determines a predetermined axis according to a tilt direction detected by the tilt sensor, and the predetermined axis. Characterized in that the basic coordinates of the light source determined by the light source basic coordinate determining means are rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction, and the coordinates after the rotational movement are the coordinates of the light source. The game system according to claim 5.
【請求項9】 前記光源座標決定手段は、前記傾きセン
サが前記ハウジングの左右方向の傾きを検出したとき
に、視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投
影した軸を前記所定軸に決定することを特徴とする、請
求項8に記載のゲームシステム。
9. The light source coordinate determining means, when the tilt sensor detects a tilt in the left-right direction of the housing, an axis obtained by projecting the Z axis of the viewpoint coordinate system onto the XZ plane of the world coordinate system is the predetermined axis. 9. The game system according to claim 8, wherein:
【請求項10】 前記光源座標決定手段は、前記傾きセ
ンサが前記ハウジングの前後方向の傾きを検出したとき
に、視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投
影した軸に直交し、ワールド座標系のXZ平面上に存在
し、かつ、注視点を通る軸を前記所定軸に決定すること
を特徴とする、請求項8に記載のゲームシステム。
10. The light source coordinate determining means, when the tilt sensor detects the tilt in the front-rear direction of the housing, is orthogonal to the axis projected from the Z axis of the viewpoint coordinate system onto the XZ plane of the world coordinate system, The game system according to claim 8, wherein an axis existing on the XZ plane of the world coordinate system and passing through the gazing point is determined as the predetermined axis.
【請求項11】 前記光源座標決定手段は、前記所定軸
を中心として、前記傾きセンサによって検出される傾き
の角度と同じ角度だけ前記光源の基本座標を逆方向に回
転移動させ、回転移動後の座標を光源座標とすることを
特徴とする、請求項8ないし10に記載のゲームシステ
ム。
11. The light source coordinate determining means rotationally moves the basic coordinates of the light source in the opposite direction about the predetermined axis by the same angle as the angle of inclination detected by the inclination sensor, and after the rotational movement, 11. The game system according to claim 8, wherein the coordinates are light source coordinates.
【請求項12】 視点座標を決定する視点座標決定手
段、および視点の基本座標を決定する視点基本座標決定
手段をさらに備え、 前記視点座標決定手段は、前記傾きセンサによって検出
される前記傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸
を中心として、前記視点基本座標決定手段によって決定
される前記視点の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回
転移動させ、回転移動後の座標を前記視点の座標とする
ことを特徴とする、請求項8に記載のゲームシステム。
12. A viewpoint coordinate determining means for determining viewpoint coordinates, and a viewpoint basic coordinate determining means for determining basic coordinates of the viewpoint, the viewpoint coordinate determining means in the tilt direction detected by the tilt sensor. A predetermined axis is determined accordingly, and the basic coordinates of the viewpoint determined by the viewpoint basic coordinate determining means are rotationally moved in the direction opposite to the tilt direction with the predetermined axis as the center, and the coordinates after the rotational movement are the aforesaid coordinates. 9. The game system according to claim 8, wherein the coordinates are viewpoint coordinates.
【請求項13】 前記視点基本座標決定手段は、前記視
点の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定的な
方向および/または距離に決定することを特徴とする、
請求項12に記載のゲームシステム。
13. The viewpoint basic coordinate determining means determines the basic coordinates of the viewpoint in a fixed direction and / or distance with respect to a predetermined object.
The game system according to claim 12.
【請求項14】 前記光源基本座標決定手段は、前記光
源の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定的な
方向および/または距離に決定することを特徴とする、
請求項8または13に記載のゲームシステム。
14. The light source basic coordinate determining means determines the basic coordinates of the light source in a fixed direction and / or distance with respect to a predetermined object.
The game system according to claim 8 or 13.
【請求項15】 前記光源基本座標決定手段によって決
定される光源の基本座標と、前記視点基本座標決定手段
によって決定される視点の基本座標は位置が異なること
を特徴とする、請求項12に記載のゲームシステム。
15. The position of the basic coordinates of the light source determined by the light source basic coordinate determining means and the basic coordinates of the viewpoint determined by the viewpoint basic coordinate determining means have different positions. Game system.
【請求項16】 前記ハウジングの基本ポジションを決
定する基本ポジション決定手段をさらに備え、 前記光源座標決定手段は、前記基本ポジションに対する
傾き量に応じて、前記光源の座標を決定することを特徴
とする、請求項5に記載のゲームシステム。
16. A basic position determining means for determining a basic position of the housing is further provided, and the light source coordinate determining means determines the coordinates of the light source according to an inclination amount with respect to the basic position. The game system according to claim 5.
【請求項17】 プレイヤによって把持されるハウジン
グ、および該ハウジングに設けられる傾きセンサを備
え、図形を表示手段に表示するゲームシステムで実行さ
れるゲームプログラムであって、前記傾きセンサによっ
て検出される前記ハウジングの傾きの方向に応じた形状
の図形を表示するオブジェクト表示処理ステップを含
む、ゲームプログラム。
17. A game program executed by a game system, comprising: a housing held by a player; and a tilt sensor provided in the housing, wherein the game system is configured to display graphics on a display means, the game program being detected by the tilt sensor. A game program including an object display processing step of displaying a graphic having a shape corresponding to a direction of inclination of a housing.
【請求項18】 前記図形表示処理ステップは、前記傾
きセンサによって検出される前記ハウジングの傾きの方
向に伸びた形状の図形を表示することを特徴とする、請
求項17に記載のゲームプログラム。
18. The game program according to claim 17, wherein the graphic display processing step displays a graphic having a shape extending in a direction of inclination of the housing detected by the inclination sensor.
【請求項19】 前記図形表示処理ステップは、前記傾
きセンサによって検出される前記ハウジングの傾きの大
きさに応じて伸びる程度を異ならせることを特徴とす
る、請求項18に記載のゲームプログラム。
19. The game program according to claim 18, wherein in the graphic display processing step, a degree of extension is changed according to a degree of inclination of the housing detected by the inclination sensor.
【請求項20】 オブジェクトを前記表示手段に表示す
るオブジェクト表示処理ステップをさらに含み、 前記図形表示ステップは、オブジェクトの影を前記表示
手段に表示し、かつ、前記傾きセンサの出力値に応じて
影の表示を変化させることを特徴とする、請求項17な
いし19に記載のゲームプログラム。
20. The method further comprises an object display processing step of displaying an object on the display means, wherein the graphic display step displays the shadow of the object on the display means, and the shadow according to the output value of the tilt sensor. 20. The game program according to claim 17, wherein the display of is changed.
【請求項21】 プレイヤによって把持されるハウジン
グ、および該ハウジングに設けられる傾きセンサを備
え、3次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシ
ステムで実行されるゲームプログラムであって、 前記傾きセンサの出力値に応じて光源の座標を決定する
光源座標決定ステップ、および前記光源座標決定ステッ
プによって決定された光源の座標に応じて、光に関する
画像処理をおこなう光関連画像処理ステップを含む、ゲ
ームプログラム。
21. A game program executed by a game system, comprising: a housing held by a player; and a tilt sensor provided in the housing, the game program being displayed on a display means in a three-dimensional game space. A game program comprising: a light source coordinate determining step of determining a coordinate of a light source according to an output value; and a light-related image processing step of performing image processing regarding light according to the coordinate of the light source determined by the light source coordinate determining step.
【請求項22】 オブジェクトを前記表示手段に表示す
るオブジェクト表示処理ステップをさらに含み、 前記光関連画像処理ステップは、前記オブジェクトの影
を前記表示手段に表示する処理をおこなうことを特徴と
する、請求項21に記載のゲームプログラム。
22. An object display processing step of displaying an object on said display means, wherein said light-related image processing step performs processing of displaying a shadow of said object on said display means. Item 21. The game program according to Item 21.
【請求項23】 オブジェクトを前記表示手段に表示す
るオブジェクト表示処理ステップをさらに含み、 前記光関連画像処理ステップは、前記オブジェクトの光
反射を前記表示手段に表示する処理をおこなうことを特
徴とする、請求項21に記載のゲームプログラム。
23. An object display processing step of displaying an object on the display means, the light-related image processing step performing processing of displaying light reflection of the object on the display means. The game program according to claim 21.
【請求項24】 前記光源の基本座標を決定する光源基
本座標決定ステップをさらに含み、 前記光源座標決定ステップは、前記傾きセンサによって
検出される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸
を中心として、前記光源基本座標決定ステップによって
決定される前記光源の基本座標を該傾きの方向とは逆方
向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標
とすることを特徴とする、請求項21に記載のゲームプ
ログラム。
24. A light source basic coordinate determining step of determining a basic coordinate of the light source, wherein the light source coordinate determining step determines a predetermined axis according to a tilt direction detected by the tilt sensor, and the predetermined axis. Centering on, the basic coordinates of the light source determined by the light source basic coordinate determining step are rotationally moved in a direction opposite to the direction of the inclination, and the coordinates after the rotational movement are the coordinates of the light source. The game program according to claim 21.
【請求項25】 前記光源座標決定ステップは、前記傾
きセンサが前記ハウジングの左右方向の傾きを検出した
ときに、視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面
に投影した軸を前記所定軸に決定することを特徴とす
る、請求項24に記載のゲームプログラム。
25. In the light source coordinate determining step, an axis obtained by projecting the Z axis of the viewpoint coordinate system onto the XZ plane of the world coordinate system when the tilt sensor detects the tilt of the housing in the left-right direction is used as the predetermined axis. The game program according to claim 24, characterized in that
【請求項26】 前記光源座標決定ステップは、前記ハ
ウジングの前後方向の傾きを検出したときに、視点座標
系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸に直
交し、ワールド座標系のXZ平面上に存在し、かつ、注
視点を通る軸を前記所定軸に決定することを特徴とす
る、請求項24に記載のゲームプログラム。
26. The light source coordinate determining step orthogonally intersects the Z axis of the viewpoint coordinate system with an axis projected on the XZ plane of the world coordinate system when the tilt of the housing in the front-rear direction is detected, The game program according to claim 24, wherein an axis existing on the XZ plane and passing through the gazing point is determined as the predetermined axis.
【請求項27】 前記光源座標決定ステップは、前記所
定軸を中心として、前記傾きセンサによって検出される
傾きの角度と同じ角度だけ前記光源の座標を逆方向に回
転移動させ、回転移動後の座標を光源座標とすることを
特徴とする、請求項24ないし26に記載のゲームプロ
グラム。
27. The light source coordinate determining step rotationally moves the coordinates of the light source in the opposite direction by the same angle as the angle of inclination detected by the inclination sensor about the predetermined axis, and the coordinates after the rotational movement. 27. The game program according to claim 24, wherein is set as a light source coordinate.
【請求項28】 視点座標を決定する視点座標決定ステ
ップ、および視点の基本座標を決定する視点基本座標決
定ステップをさらに含み、 前記視点座標決定ステップは、前記傾きセンサによって
検出される前記傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所
定軸を中心として、前記視点基本座標決定ステップによ
って決定される前記視点の基本座標を該傾き方向とは逆
方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記視点の座
標とすることを特徴とする、請求項24に記載のゲーム
プログラム。
28. A viewpoint coordinate determining step of determining viewpoint coordinates and a viewpoint basic coordinate determining step of determining basic coordinates of the viewpoint, wherein the viewpoint coordinate determining step is performed in the tilt direction detected by the tilt sensor. A predetermined axis is determined accordingly, and the basic coordinates of the viewpoint determined in the viewpoint basic coordinate determining step are rotationally moved in a direction opposite to the tilt direction with the predetermined axis as a center, and the coordinates after the rotational movement are set to the above-mentioned coordinates. 25. The game program according to claim 24, wherein the coordinates are viewpoints.
【請求項29】 前記視点基本座標決定ステップは、前
記視点の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定
的な方向および/または距離に決定することを特徴とす
る、請求項28に記載のゲームプログラム。
29. The game according to claim 28, wherein the viewpoint basic coordinate determining step determines the basic coordinates of the viewpoint in a fixed direction and / or distance with respect to a predetermined object. program.
【請求項30】 前記光源基本座標決定ステップは、前
記光源の基本座標を、所定のオブジェクトに対して固定
的な方向および/または距離に決定することを特徴とす
る、請求項24または29に記載のゲームプログラム。
30. The light source basic coordinate determining step according to claim 24 or 29, wherein the basic coordinates of the light source are determined as a fixed direction and / or distance with respect to a predetermined object. Game program.
【請求項31】 前記光源基本座標決定ステップによっ
て決定される光源の基本座標と、前記視点基本座標決定
手段によって決定される視点の基本座標は位置が異なる
ことを特徴とする、請求項28に記載のゲームプログラ
ム。
31. The position of the basic coordinate of the light source determined by the light source basic coordinate determining step and the basic coordinate of the viewpoint determined by the viewpoint basic coordinate determining means have different positions. Game program.
【請求項32】前記ハウジングの基本ポジションを決定
する基本ポジション決定ステップをさらに含み、 前記光源座標決定ステップは、前記基本ポジションに対
する傾き量に応じて、前記光源の座標を決定することを
特徴とする、請求項21に記載のゲームプログラム。
32. The method further comprises a basic position determining step of determining a basic position of the housing, wherein the light source coordinate determining step determines the coordinates of the light source according to an inclination amount with respect to the basic position. The game program according to claim 21.
【請求項33】 前記表示手段が前記ハウジングに設け
られることを特徴とする、請求項1ないし16のいずれ
かに記載のゲームシステム。
33. The game system according to claim 1, wherein the display means is provided on the housing.
JP2002143611A 2002-05-17 2002-05-17 Game system and game program Expired - Fee Related JP3910487B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002143611A JP3910487B2 (en) 2002-05-17 2002-05-17 Game system and game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002143611A JP3910487B2 (en) 2002-05-17 2002-05-17 Game system and game program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003325974A true JP2003325974A (en) 2003-11-18
JP3910487B2 JP3910487B2 (en) 2007-04-25

Family

ID=29703568

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002143611A Expired - Fee Related JP3910487B2 (en) 2002-05-17 2002-05-17 Game system and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3910487B2 (en)

Cited By (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007267851A (en) * 2006-03-30 2007-10-18 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generation system
JP2007301048A (en) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd Game device and game program
JP2008510566A (en) * 2004-08-23 2008-04-10 ゲームキャスター インコーポレイテッド Apparatus, method, and system for viewing and operating virtual environment
US7927216B2 (en) 2005-09-15 2011-04-19 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
US7931535B2 (en) 2005-08-22 2011-04-26 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US7942745B2 (en) 2005-08-22 2011-05-17 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US7952483B2 (en) 2004-07-29 2011-05-31 Motiva Llc Human movement measurement system
WO2011155102A1 (en) * 2010-06-11 2011-12-15 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Game device, game control method, and game control program
JP2011255090A (en) * 2010-06-11 2011-12-22 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control method, and game control program
US8089458B2 (en) 2000-02-22 2012-01-03 Creative Kingdoms, Llc Toy devices and methods for providing an interactive play experience
US8157651B2 (en) 2005-09-12 2012-04-17 Nintendo Co., Ltd. Information processing program
US8226493B2 (en) 2002-08-01 2012-07-24 Creative Kingdoms, Llc Interactive play devices for water play attractions
US8267786B2 (en) 2005-08-24 2012-09-18 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US8308563B2 (en) 2005-08-30 2012-11-13 Nintendo Co., Ltd. Game system and storage medium having game program stored thereon
US8313379B2 (en) 2005-08-22 2012-11-20 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
JP2012249760A (en) * 2011-06-01 2012-12-20 Nintendo Co Ltd Information processing program, information processor, information processing system, and information processing method
US8475275B2 (en) 2000-02-22 2013-07-02 Creative Kingdoms, Llc Interactive toys and games connecting physical and virtual play environments
US8608535B2 (en) 2002-04-05 2013-12-17 Mq Gaming, Llc Systems and methods for providing an interactive game
US8702515B2 (en) 2002-04-05 2014-04-22 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming system using RFID-tagged toys
US8708821B2 (en) 2000-02-22 2014-04-29 Creative Kingdoms, Llc Systems and methods for providing interactive game play
US8753165B2 (en) 2000-10-20 2014-06-17 Mq Gaming, Llc Wireless toy systems and methods for interactive entertainment
US8758136B2 (en) 1999-02-26 2014-06-24 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming systems and methods
US8870655B2 (en) 2005-08-24 2014-10-28 Nintendo Co., Ltd. Wireless game controllers
US8907889B2 (en) 2005-01-12 2014-12-09 Thinkoptics, Inc. Handheld vision based absolute pointing system
US8913003B2 (en) 2006-07-17 2014-12-16 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer using a projection marker system
US9176598B2 (en) 2007-05-08 2015-11-03 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer with improved performance
US9205327B2 (en) 2011-03-08 2015-12-08 Nintento Co., Ltd. Storage medium having information processing program stored thereon, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9375640B2 (en) 2011-03-08 2016-06-28 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, computer-readable storage medium, and information processing method
US9446319B2 (en) 2003-03-25 2016-09-20 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
US9539511B2 (en) 2011-03-08 2017-01-10 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for operating objects in a virtual world based on orientation data related to an orientation of a device
US9561443B2 (en) 2011-03-08 2017-02-07 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method
US9643085B2 (en) 2011-03-08 2017-05-09 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for controlling a virtual object using attitude data
US9925464B2 (en) 2011-03-08 2018-03-27 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for displaying an image on a display device using attitude data of a display device

Cited By (114)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9861887B1 (en) 1999-02-26 2018-01-09 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming systems and methods
US9468854B2 (en) 1999-02-26 2016-10-18 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming systems and methods
US10300374B2 (en) 1999-02-26 2019-05-28 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming systems and methods
US8758136B2 (en) 1999-02-26 2014-06-24 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming systems and methods
US9731194B2 (en) 1999-02-26 2017-08-15 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming systems and methods
US9186585B2 (en) 1999-02-26 2015-11-17 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming systems and methods
US8888576B2 (en) 1999-02-26 2014-11-18 Mq Gaming, Llc Multi-media interactive play system
US9149717B2 (en) 2000-02-22 2015-10-06 Mq Gaming, Llc Dual-range wireless interactive entertainment device
US8790180B2 (en) 2000-02-22 2014-07-29 Creative Kingdoms, Llc Interactive game and associated wireless toy
US8089458B2 (en) 2000-02-22 2012-01-03 Creative Kingdoms, Llc Toy devices and methods for providing an interactive play experience
US9814973B2 (en) 2000-02-22 2017-11-14 Mq Gaming, Llc Interactive entertainment system
US8475275B2 (en) 2000-02-22 2013-07-02 Creative Kingdoms, Llc Interactive toys and games connecting physical and virtual play environments
US8164567B1 (en) 2000-02-22 2012-04-24 Creative Kingdoms, Llc Motion-sensitive game controller with optional display screen
US8169406B2 (en) 2000-02-22 2012-05-01 Creative Kingdoms, Llc Motion-sensitive wand controller for a game
US8184097B1 (en) 2000-02-22 2012-05-22 Creative Kingdoms, Llc Interactive gaming system and method using motion-sensitive input device
US8814688B2 (en) 2000-02-22 2014-08-26 Creative Kingdoms, Llc Customizable toy for playing a wireless interactive game having both physical and virtual elements
US8915785B2 (en) 2000-02-22 2014-12-23 Creative Kingdoms, Llc Interactive entertainment system
US10307671B2 (en) 2000-02-22 2019-06-04 Mq Gaming, Llc Interactive entertainment system
US9713766B2 (en) 2000-02-22 2017-07-25 Mq Gaming, Llc Dual-range wireless interactive entertainment device
US9579568B2 (en) 2000-02-22 2017-02-28 Mq Gaming, Llc Dual-range wireless interactive entertainment device
US10188953B2 (en) 2000-02-22 2019-01-29 Mq Gaming, Llc Dual-range wireless interactive entertainment device
US8368648B2 (en) 2000-02-22 2013-02-05 Creative Kingdoms, Llc Portable interactive toy with radio frequency tracking device
US9474962B2 (en) 2000-02-22 2016-10-25 Mq Gaming, Llc Interactive entertainment system
US8708821B2 (en) 2000-02-22 2014-04-29 Creative Kingdoms, Llc Systems and methods for providing interactive game play
US8686579B2 (en) 2000-02-22 2014-04-01 Creative Kingdoms, Llc Dual-range wireless controller
US8491389B2 (en) 2000-02-22 2013-07-23 Creative Kingdoms, Llc. Motion-sensitive input device and interactive gaming system
US8753165B2 (en) 2000-10-20 2014-06-17 Mq Gaming, Llc Wireless toy systems and methods for interactive entertainment
US9320976B2 (en) 2000-10-20 2016-04-26 Mq Gaming, Llc Wireless toy systems and methods for interactive entertainment
US9480929B2 (en) 2000-10-20 2016-11-01 Mq Gaming, Llc Toy incorporating RFID tag
US9931578B2 (en) 2000-10-20 2018-04-03 Mq Gaming, Llc Toy incorporating RFID tag
US10307683B2 (en) 2000-10-20 2019-06-04 Mq Gaming, Llc Toy incorporating RFID tag
US8961260B2 (en) 2000-10-20 2015-02-24 Mq Gaming, Llc Toy incorporating RFID tracking device
US9393491B2 (en) 2001-02-22 2016-07-19 Mq Gaming, Llc Wireless entertainment device, system, and method
US8711094B2 (en) 2001-02-22 2014-04-29 Creative Kingdoms, Llc Portable gaming device and gaming system combining both physical and virtual play elements
US8384668B2 (en) 2001-02-22 2013-02-26 Creative Kingdoms, Llc Portable gaming device and gaming system combining both physical and virtual play elements
US10179283B2 (en) 2001-02-22 2019-01-15 Mq Gaming, Llc Wireless entertainment device, system, and method
US8248367B1 (en) 2001-02-22 2012-08-21 Creative Kingdoms, Llc Wireless gaming system combining both physical and virtual play elements
US8913011B2 (en) 2001-02-22 2014-12-16 Creative Kingdoms, Llc Wireless entertainment device, system, and method
US10758818B2 (en) 2001-02-22 2020-09-01 Mq Gaming, Llc Wireless entertainment device, system, and method
US9162148B2 (en) 2001-02-22 2015-10-20 Mq Gaming, Llc Wireless entertainment device, system, and method
US9737797B2 (en) 2001-02-22 2017-08-22 Mq Gaming, Llc Wireless entertainment device, system, and method
US10010790B2 (en) 2002-04-05 2018-07-03 Mq Gaming, Llc System and method for playing an interactive game
US8827810B2 (en) 2002-04-05 2014-09-09 Mq Gaming, Llc Methods for providing interactive entertainment
US9272206B2 (en) 2002-04-05 2016-03-01 Mq Gaming, Llc System and method for playing an interactive game
US10478719B2 (en) 2002-04-05 2019-11-19 Mq Gaming, Llc Methods and systems for providing personalized interactive entertainment
US11278796B2 (en) 2002-04-05 2022-03-22 Mq Gaming, Llc Methods and systems for providing personalized interactive entertainment
US8702515B2 (en) 2002-04-05 2014-04-22 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming system using RFID-tagged toys
US10507387B2 (en) 2002-04-05 2019-12-17 Mq Gaming, Llc System and method for playing an interactive game
US9616334B2 (en) 2002-04-05 2017-04-11 Mq Gaming, Llc Multi-platform gaming system using RFID-tagged toys
US9463380B2 (en) 2002-04-05 2016-10-11 Mq Gaming, Llc System and method for playing an interactive game
US8608535B2 (en) 2002-04-05 2013-12-17 Mq Gaming, Llc Systems and methods for providing an interactive game
US8226493B2 (en) 2002-08-01 2012-07-24 Creative Kingdoms, Llc Interactive play devices for water play attractions
US8961312B2 (en) 2003-03-25 2015-02-24 Creative Kingdoms, Llc Motion-sensitive controller and associated gaming applications
US9393500B2 (en) 2003-03-25 2016-07-19 Mq Gaming, Llc Wireless interactive game having both physical and virtual elements
US10583357B2 (en) 2003-03-25 2020-03-10 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
US9770652B2 (en) 2003-03-25 2017-09-26 Mq Gaming, Llc Wireless interactive game having both physical and virtual elements
US11052309B2 (en) 2003-03-25 2021-07-06 Mq Gaming, Llc Wireless interactive game having both physical and virtual elements
US9707478B2 (en) 2003-03-25 2017-07-18 Mq Gaming, Llc Motion-sensitive controller and associated gaming applications
US9039533B2 (en) 2003-03-25 2015-05-26 Creative Kingdoms, Llc Wireless interactive game having both physical and virtual elements
US10369463B2 (en) 2003-03-25 2019-08-06 Mq Gaming, Llc Wireless interactive game having both physical and virtual elements
US9446319B2 (en) 2003-03-25 2016-09-20 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
US10022624B2 (en) 2003-03-25 2018-07-17 Mq Gaming, Llc Wireless interactive game having both physical and virtual elements
US9993724B2 (en) 2003-03-25 2018-06-12 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
US8373659B2 (en) 2003-03-25 2013-02-12 Creative Kingdoms, Llc Wirelessly-powered toy for gaming
US7952483B2 (en) 2004-07-29 2011-05-31 Motiva Llc Human movement measurement system
US9427659B2 (en) 2004-07-29 2016-08-30 Motiva Llc Human movement measurement system
US8159354B2 (en) 2004-07-29 2012-04-17 Motiva Llc Human movement measurement system
US8427325B2 (en) 2004-07-29 2013-04-23 Motiva Llc Human movement measurement system
JP2008510566A (en) * 2004-08-23 2008-04-10 ゲームキャスター インコーポレイテッド Apparatus, method, and system for viewing and operating virtual environment
US9675878B2 (en) 2004-09-29 2017-06-13 Mq Gaming, Llc System and method for playing a virtual game by sensing physical movements
US8907889B2 (en) 2005-01-12 2014-12-09 Thinkoptics, Inc. Handheld vision based absolute pointing system
US8313379B2 (en) 2005-08-22 2012-11-20 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
US9011248B2 (en) 2005-08-22 2015-04-21 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US7931535B2 (en) 2005-08-22 2011-04-26 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US10661183B2 (en) 2005-08-22 2020-05-26 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US9498728B2 (en) 2005-08-22 2016-11-22 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US7942745B2 (en) 2005-08-22 2011-05-17 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US9700806B2 (en) 2005-08-22 2017-07-11 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US10155170B2 (en) 2005-08-22 2018-12-18 Nintendo Co., Ltd. Game operating device with holding portion detachably holding an electronic device
US10238978B2 (en) 2005-08-22 2019-03-26 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
US9498709B2 (en) 2005-08-24 2016-11-22 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US8267786B2 (en) 2005-08-24 2012-09-18 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US10137365B2 (en) 2005-08-24 2018-11-27 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US9227138B2 (en) 2005-08-24 2016-01-05 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US8834271B2 (en) 2005-08-24 2014-09-16 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US8870655B2 (en) 2005-08-24 2014-10-28 Nintendo Co., Ltd. Wireless game controllers
US9044671B2 (en) 2005-08-24 2015-06-02 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US11027190B2 (en) 2005-08-24 2021-06-08 Nintendo Co., Ltd. Game controller and game system
US8308563B2 (en) 2005-08-30 2012-11-13 Nintendo Co., Ltd. Game system and storage medium having game program stored thereon
US8157651B2 (en) 2005-09-12 2012-04-17 Nintendo Co., Ltd. Information processing program
US8708824B2 (en) 2005-09-12 2014-04-29 Nintendo Co., Ltd. Information processing program
USRE45905E1 (en) 2005-09-15 2016-03-01 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
US8430753B2 (en) 2005-09-15 2013-04-30 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
US7927216B2 (en) 2005-09-15 2011-04-19 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
JP2007267851A (en) * 2006-03-30 2007-10-18 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generation system
JP2007301048A (en) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd Game device and game program
US8913003B2 (en) 2006-07-17 2014-12-16 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer using a projection marker system
US9176598B2 (en) 2007-05-08 2015-11-03 Thinkoptics, Inc. Free-space multi-dimensional absolute pointer with improved performance
WO2011155102A1 (en) * 2010-06-11 2011-12-15 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Game device, game control method, and game control program
JP2011255090A (en) * 2010-06-11 2011-12-22 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control method, and game control program
US9211472B2 (en) 2010-06-11 2015-12-15 Sony Corporation Game device, game control method, and game control program configured to control a game in which a character is moved along a shadow
US9526981B2 (en) 2011-03-08 2016-12-27 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9345962B2 (en) 2011-03-08 2016-05-24 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9561443B2 (en) 2011-03-08 2017-02-07 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method
US9539511B2 (en) 2011-03-08 2017-01-10 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for operating objects in a virtual world based on orientation data related to an orientation of a device
US9643085B2 (en) 2011-03-08 2017-05-09 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for controlling a virtual object using attitude data
US9375640B2 (en) 2011-03-08 2016-06-28 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, computer-readable storage medium, and information processing method
US9925464B2 (en) 2011-03-08 2018-03-27 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for displaying an image on a display device using attitude data of a display device
US9522323B2 (en) 2011-03-08 2016-12-20 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9492742B2 (en) 2011-03-08 2016-11-15 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9492743B2 (en) 2011-03-08 2016-11-15 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9370712B2 (en) 2011-03-08 2016-06-21 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, storage medium having information processing program stored therein, and image display method for controlling virtual objects based on at least body state data and/or touch position data
US9205327B2 (en) 2011-03-08 2015-12-08 Nintento Co., Ltd. Storage medium having information processing program stored thereon, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2012249760A (en) * 2011-06-01 2012-12-20 Nintendo Co Ltd Information processing program, information processor, information processing system, and information processing method

Also Published As

Publication number Publication date
JP3910487B2 (en) 2007-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003325974A (en) Game system and game program
JP3902508B2 (en) Game system and game program
KR100463906B1 (en) Image processing apparatus, game machine and image processing method and medium using the processing apparatus
US8506398B2 (en) Game apparatus, game system, and storing medium storing game program in which display is divided between players
JP4791852B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
US6878065B2 (en) Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program
JP3883560B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2011101752A (en) Program, information storage medium, and image generating device
JP3479522B2 (en) 3D image processing program, 3D image processing method and apparatus
JP3887810B2 (en) Game device
EP1036581B1 (en) Image creating method and apparatus, recording medium for recording image creating program, and video game machine
JP2004318558A (en) Image processor and image processing program
JP3751789B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3583995B2 (en) Entertainment device, storage medium, and object display method
JP2955989B2 (en) Game equipment
JP3951246B2 (en) Game device
JP3223170B2 (en) GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND RECORDING MEDIUM RECORDING IMAGE GENERATION PROGRAM
JP3583994B2 (en) Entertainment device, storage medium, and object display method
JP2006122285A (en) Three-dimensional image processor, game device, three-dimensional image processing program and game program
JP2872667B1 (en) Video game apparatus, game screen output method, and readable recording medium on which game screen output program is recorded
JP5377867B2 (en) Program, information storage medium, and game system
JP5135366B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP3883559B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2002200340A (en) Game device, game method and game program
JPH11267359A (en) Video game device and readable recording medium recording video game program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050511

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060424

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060622

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060911

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061108

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070115

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070124

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3910487

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100202

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100202

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110202

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110202

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120202

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120202

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130202

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130202

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130202

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees