JP3910487B2 - Game system and game program - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、傾きセンサを利用するゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に、傾きセンサの出力に応じてゲーム画像を変化させるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
傾きセンサを利用するゲームシステムが、特開2001−170358に開示されている(以下、「従来技術」と呼ぶ)。この従来技術は、携帯ゲーム装置またはゲームコントローラ(以下「携帯ゲーム装置またはゲームコントローラ」のことを「ゲーム装置等」と呼ぶ)を傾けたときに、その傾けた方向にプレイヤキャラクタ等の図形(オブジェクト)が移動(転がる)するようなゲーム画像を生成するものである。このようなゲーム画像を生成することによって、ゲーム装置等の傾きに連動してゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術は、ゲーム空間中の光表現に関する処理が全くされておらず、リアルさに欠けるものであった。
また、上述の従来技術では、ゲーム装置等の傾きに応じてゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレイヤに与えることができるが、その感覚をよりいっそう強くする手法が求められていた。
【0004】
それゆえ、本発明は、傾きセンサを利用するゲームシステムまたはゲームプログラムにおいて、傾きセンサの出力に応じたゲーム空間の光に関する処理をおこなうことが可能なゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
さらに、本発明は、ゲーム装置等の傾きに応じてゲーム空間が傾けられるかのような感覚をプレイヤに強く与えることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
【0009】
請求項1に記載の発明は、複数のオブジェクトが存在する3次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステム(ゲームシステム30)である。このゲームシステムは、プレイヤによって把持されるハウジング(ハウジング11、または、ハウジング91)と、ハウジングに設けられて該ハウジングにおける所定軸を中心として回転したときの傾きセンサ(加速度センサ154、または、加速度センサ93)と、傾きセンサの出力値に応じて前記ハウジングにおける所定軸に対応する前記ゲーム空間における所定軸を中心として、前記ゲーム空間における光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を該光源の座標とする光源座標変化手段(S105を実行するCPU401)と、光源座標変化手段によって変化された光源の座標に応じて、3次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段(S106を実行するCPU401)とを備える。光源座標変化手段が傾きセンサの出力値によって光源の座標を変えることにより、ハウジングの傾きに応じて、影の表示状態の変化(影の伸びる方向や長さ)が表現される。
【0012】
請求項2に記載の発明は、複数のオブジェクトが存在する3次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、プレイヤによって把持されるハウジングと、前記ハウジングに設けられ、該ハウジングの傾きを検出する傾きセンサと、前記ゲーム空間における光源の基本座標を決定する光源基本座標決定手段と、前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中心として、前記光源基本座標決定手段によって決定される前記光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標とする光源座標変化手段と、前記光源座標変化手段によって変化された前記光源の座標に応じて、3次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段とを備える。光源基本座標変化手段は、例えば、プレイヤオブジェクトから所定方向(プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸とXZ平面上で45度を成すマイナス方向(軸112の方向)であり、XZ平面と45度(Y軸プラス方向)を成す方向(軸113の方向))に所定距離(D2)だけ離れた位置に光源を決定する。なお、光源の基本座標は、所定オブジェクト(プレイヤオブジェクト)に対して固定的な位置(上述の通り、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸とXZ平面上で45度を成すマイナス方向(軸112の方向)であり、XZ平面と45度(Y軸プラス方向)を成す方向(軸113の方向))に所定距離(D2)だけ離れた位置)に決定されてもよいが、固定的な位置に決定される必要はなく、状況に応じて位置が変更されてもよい(例えば、時間変化による太陽の移動を表現する場合等)。そして、傾きセンサは、ハウジングの所定方向(図3のX軸方向またはZ軸方向)の傾きを検出するものである。また、光源座標決定手段は、傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸(軸108または軸110)を決定し、該所定軸を中心として、光源基本座標決定手段によって決定される光源の基本座標(光源基本座標114)を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S1053およびS1055)。
【0013】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のゲームシステムであって、ハウジングの左右方向(図3のX軸方向)の傾き(言い換えると、図3のZ軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、左右方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、左右方向となる方向のことであり、後述する図3におけるX軸方向が該当する。光源座標決定手段は、傾きセンサがこのような傾きを検出したときに、「視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平面に投影した軸(軸110)」「視点座標系のZ軸をプレイヤオブジェクトのローカル座標系のXZ平面に投影した軸」「プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸」「視点座標系のZ軸」「視点座標系のZ軸を地面オブジェクトに投影した軸」のいずれかを中心として、該傾きの方向とは逆方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S1053)。
【0014】
請求項4に記載の発明は、請求項2に記載のゲームシステムであって、ハウジングの前後方向(図3のZ軸方向)の傾き(言い換えると、図3のX軸を中心として回転するような場合の傾き)を検出したときの処理に特徴があるものである。なお、この発明において、前後方向とは、プレイヤがハウジングを把持したときに、前後方向(すなわち奥行き方向)となる方向のことであり、後述する図3におけるZ軸の方向が該当する。光源座標変化手段は、傾きセンサがこのような方向の傾きを検出したときに、下記の3つの条件をすべて満たす軸(軸108)を中心として、該傾きの方向とは逆方向に光源の基本座標を回転移動させ、回転移動後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S1055)。
(1)視点座標系のZ軸をワールド座標系のXZ平面に投影した軸に直交する
(2)ワールド座標系のXZ平面上に存在する
(3)注視点を通る
【0015】
請求項5に記載の発明は、請求項2ないし4に記載のゲームシステムであって、光源座標変化手段は、前記所定軸を中心として、傾きセンサによって検出される傾きの角度(水平面からの傾き角度又は基本ポジションからの傾き角度)と同じ角度だけ光源の基本座標(光源基本座標114)を逆方向に回転移動させ、回転後の座標(光源座標115)を光源の座標とする(S1053またはS1055)。
【0018】
請求項6に記載の発明は、請求項2に記載のゲームシステムであって、光源基本座標変化手段は、光源の基本座標を、所定のオブジェクト(プレイヤオブジェクト)に対して固定的な方向および/または距離に決定する(S1051)。例えば、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸とXZ平面上で45度を成すマイナス方向(軸112の方向)であり、XZ平面と45度(Y軸プラス方向)を成す方向(軸113の方向)に所定距離(D2)だけ離れた位置に決定する。
【0020】
請求項7に記載の発明は、請求項1に記載のゲームシステムであって、前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定手段(S2を実行するCPU401)をさらに備える。当該基本ポジション決定手段は、当該基本ポジションにおける傾きセンサの出力値を保持する。また、光源座標変化手段は前記傾きセンサの出力値が基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに光源を基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、光源の基本座標からの変位を決定する(S1042,S1044)。プレイヤが基本ポジションでハウジングを把持したときは、光源は基本座標(光源基本座標114)に決定される。また、プレイヤが、基本ポジションから所定方向に傾けた状態でハウジングを把持したときは、基本座標をその傾きの方向とは逆方向に回転移動をさせた座標に光源座標(光源座標115)が決定される。ここで、基本ポジションとは、ハウジングの傾きが0度であると扱われるポジションであり、ゲームシステムで予め固定的に決定される場合と、プレイヤによって任意に決定される場合の両方を含む。前者の場合には、例えば水平ポジションが基本ポジションとして決定され、後者の場合には、プレイヤの好みによって、ハウジングを把持しやすく、かつ、携帯ゲーム装置の場合にはゲーム画面が見やすいポジションがプレイヤによって任意に決定される。
【0039】
【発明の効果】
【0043】
請求項1,2,8,9に記載の発明によれば、ハウジングの傾きに応じて光源の座標を変化させて、ゲーム画像のうち光に関する画像効果を変更させるという新規な操作感覚をプレイヤに与えることができる。また、ハウジングの傾きに応じて、ゲーム空間の中に存在するオブジェクト等に当たる光の状態が変化するようなゲーム画像を提供することができる。
【0051】
【発明の実施の形態】
図1は本発明の第1実施例であるゲームシステム14を示す外観図である。ゲームシステム14は、携帯ゲーム装置10およびゲームカートリッジ15によって構成される。携帯ゲーム装置10は、矩形形状をしたハウジング11を含む。ハウジング11の一方主面(表面)には、液晶ディスプレイ(以下「LCD」という)12が設けられるとともに、LCD12を挟んで操作スイッチ13が装着される。操作スイッチ13は、プレイヤがゲーム操作のための操作信号を入力するためのスイッチであって、方向指示スイッチ131,スタートスイッチ132,セレクトスイッチ133がLCD12の左側に配置され、動作指示スイッチ(Aボタン,Bボタン)13a,13bがLCD12右側に配置され、必要に応じて他の動作スイッチ13R,13Lがハウジング11の上部側面の左右に配置される。方向指示スイッチ131は、ゲームキャラクタの移動方向の指示に主に用いられる。動作指示スイッチ13a,13bは、ゲームキャラクタの動作指示(ジャンプ,蹴る,投げる等)に主に用いられる。また、スタートスイッチ132はゲームスタートの指示に用いられ、セレクトスイッチ133は画面に表示されたメニューの選択等に用いられる。
【0052】
さらに、携帯ゲーム装置10の背面上部には、ゲームカートリッジ(以下「カートリッジ」という)15を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成され、カートリッジ挿入孔の近傍にコネクタ(図2の27参照)が設けられる。カートリッジ15は、半導体メモリ(図2に示すROM152,RAM153,加速度センサ154)をハウジング151に内蔵している。
【0053】
図2はゲームシステム14のブロック図である。携帯ゲーム装置10には、制御回路(例えば、CPUチップ)20が内蔵される。制御回路20には、CPUコア21が含まれる。CPUコア21には、バス(アドレスバス及びデータバス)22を介してLCDコントローラ23,ワークRAM24,ビデオRAM25及びインターフェイス回路26が接続される。制御回路20には、操作スイッチ13,コネクタ27及びサウンド回路28が接続される。サウンド回路28には、スピーカ29が接続される。コネクタ27には、ゲームの開始に先立って、所望のカートリッジ15が装着される。そして、プレイヤ(使用者)は、カートリッジ15を交換することによって、所望のゲームソフトをプレイすることができる。
【0054】
制御回路20のCPUコア21は、コネクタ27に接続されたカートリッジ15からゲームプログラムを読み出し、操作スイッチ13によって入力される操作信号と当該プログラムとに基いてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをワークRAM24に記憶させるとともに、画像データをビデオRAM25に一時記憶させる。CPUコア21は、ビデオRAM25に一時記憶されている表示データを表示タイミングに合わせてLCDコントローラ23に与える。LCDコントローラ23は、CPUコア21から供給された画像データをLCD12に表示させるための表示制御を行う。また、CPUコア21は、ゲームプログラムに基いてゲームの進行に応じたゲーム音楽又は効果音の音声データを発生し、サウンド回路28に与える。サウンド回路28は、D−A変換回路及び増幅回路を含み、音声データを音声信号(アナログ信号)に変換しかつ適宜増幅してスピーカ29から音声出力させる。
【0055】
一方、ゲームカートリッジ15は、ROM152,RAM153及び加速度センサ154を含む。ROM152には、ゲームプログラム,およびゲームプログラムに利用される各種データが固定的に記憶されるが、詳細は、図4を参照して詳細に説明する。
RAM153には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータが書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。RAM153に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータ(取得したアイテム,モンスター,ライフ,進んだマップ数等)が含まれる。
加速度センサ154は、2軸の加速度センサであって、重力を検出することによって、2つの方向の傾きの大きさを出力するセンサである。加速度センサ154は、カートリッジ15の図1における紙面上の左右方向および上下方向の傾きを検出可能なように、カートリッジ15内に配置される。そして、カートリッジ15は、携帯ゲーム装置10に装着されるので、加速度センサ154は、携帯ゲーム装置10の図1における紙面上の左右方向および上下方向の傾きを検出する。図3を参照して説明すると、携帯ゲーム装置10を水平に把持したときに、携帯ゲーム装置10のX軸,Y軸,Z軸は次のように定義される。すなわち、X軸は、水平かつ左右方向の軸であり、Z軸は水平かつ奥行き方向の軸であり、Z軸は垂直方向の軸である。加速度センサ154は、携帯ゲーム装置10の図3におけるX軸方向の傾き(言い換えると、Z軸を中心として回転させるようにしたときの傾き)およびZ軸方向の傾き(言い換えると、X軸を中心として回転させるようにしたときの傾き)を検出する。なお、各軸方向の傾きのプラスマイナス方向は、図3に示す通り、各軸をプラス方向から見て左周りとなる傾きをプラス方向とし、右回りとなる傾きをマイナス方向と定義している。なお、以下の説明において、図3に示すX軸を単に「X軸」と呼び、図3に示すZ軸を単に「Z軸」と呼ぶことがある。
【0056】
図4はROM152に記憶されるデータを示す図である。ROM152には、ゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶領域152a,およびゲームプログラムに利用される各種データを記憶した領域(152b〜152f)が含まれる。プレイヤオブジェクト画像データ記憶領域152bには、プレイヤオブジェクトを示す画像データ(図6に示す101)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域152cには、ノンプレイヤオブジェクトを示す画像データ(図示しないが、プレイヤオブジェクトを示す画像データと同様のデータであり、ノンプレイヤオブジェクトの外観を表わす画像データ)が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶される。プレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域152dには、プレイヤオブジェクトの影を示す画像データ(図6に示す102)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域152eには、ノンプレイヤオブジェクトの影を示す画像データ(図示しないが、プレイヤオブジェクトの影を示す画像データと同様のデータであり、ノンプレイヤオブジェクトの影の外観を表す画像データ)が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶される。その他のデータ記憶領域152fには、ゲームプログラムに利用されるその他の各種データ(例えば、地形オブジェクトデータや、音声データ等)が記憶される。
【0057】
図5は、ワークRAM24に記憶されるデータを示す図である。ワークRAM24には、ゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。加速度センサ出力値記憶領域241には、加速度センサ154から出力されるX軸方向の傾き量(傾き角)に応じたX軸方向出力値(OutX)とZ軸方向の傾き量(傾き角)に応じたZ軸方向出力値(OutZ)が記憶される。なお、携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向に傾く場合(図3参照)に、X軸方向出力値はプラスとなり、X軸方向のマイナス方向に傾く場合(図3参照)に、X軸方向出力値はマイナスとなる。また、携帯ゲーム装置10がZ軸方向のプラス方向に傾く場合(図3参照)に、Z軸方向出力値はプラスとなり、Z軸方向のマイナス方向に傾く場合(図3参照)に、Z軸方向出力値はマイナスとなる。
【0058】
プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域242には、プレイヤが操作スイッチを操作すること等によって移動するプレイヤオブジェクトのワールド座標系における位置データ(Px,Py)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域243には、ゲームプログラムによって自動的に移動処理されるノンプレイヤオブジェクトのワールド座標系における位置データがそれぞれのノンプレイヤオブジェクトについて記憶される。基本ポジションデータ記憶領域244には、ゲームの開始に先立って決定される基本ポジション(携帯ゲーム装置10の傾きが0°であると扱われるポジション)に対応する加速度センサ154の出力値が、X軸方向出力値およびZ軸方向出力値のそれぞれについて記憶される。その他ゲーム変数データ記憶領域245には、その他のゲーム変数データ(例えば、プレイヤオブジェクトの生命力データや所持アイテム等のデータ)が記憶される。
【0059】
図6(a)は、図4のプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域152bに記憶されるプレイヤオブジェクトの画像データによって表される画像の例を示す図である。本実施例の場合は、プレイヤオブジェクトであるキャラクタ(剣と盾を持ってノンプレイヤオブジェクトであるモンスターと戦闘をおこなうキャラクタである)101である。図6(b)は、図4のプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域152dに記憶されるプレイヤオブジェクトの影画像データによって表される影画像の例を示す図である。プレイヤオブジェクトの画像とプレイヤオブジェクトの影画像を合成することによって図6(c)に示すようなプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD12に表示されることになる。なお、図6(c)は、携帯ゲーム装置が基本ポジションをとっているときに表示される画像に対応する。
【0060】
図7および図8は、本発明の特徴となる画像表示処理の概要を説明する図である。図7は、携帯ゲーム装置10をX軸方向のプラス方向に傾けたとき(言い換えれば、Z軸を中心として回転させたとき)に、LCD12に表示されるプレイヤオブジェクト(影付き)画像がどのように生成されるかを示す図である。
【0061】
図7(a)は、携帯ゲーム装置10の傾きの量が小さい場合(加速度センサ出力値のX軸方向出力値(OutX)が小さい場合)を説明するための図である。(a1)は図4のプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域152dに記憶されているプレイヤオブジェクトの影画像を示している(以下、図4のプレイヤオブジェクト影画像データ記憶領域152dに記憶されているプレイヤオブジェクトの影画像を「基本影画像」と呼ぶ)。まず、基本影画像(a1)を携帯ゲーム装置10の傾きの方向に応じて回転または反転する処理が行われる。具体的には、図7(a)の場合は、携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに応じて、画像を回転する処理(右回りに90°回転)がおこなわれる(回転処理した後の画像が(a2)である)。さらに、携帯ゲーム装置10の傾きの大きさに応じて(a2)画像を伸縮する処理(画像を所定方向に伸ばす処理または縮める処理)がおこなわれる。図7(a)の場合には、携帯ゲーム装置10の傾きの量が比較的小さいので、画像を縮める処理がおこなわれる(携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、縮める方向は左右方向とされる)。このような伸縮処理がされた後の画像が(a3)である。このようにして生成された影画像データ(a3)がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、(a4)のようなプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD12に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする右方に影画像データが配置されて合成される。
【0062】
図7(a4)画像は、携帯ゲーム装置が基本ポジションをとっているときの画像(図6の(c))と比較して、影の伸びる方向が右回りに90°回転し、影の伸びる長さが短くなっている。
【0063】
図7(b)は携帯ゲーム装置10の傾きの量が大きい場合(加速度センサ出力値のX軸方向出力値(OutX)が大きい場合)を説明するための図である。図7(b1)から(b2)への処理は、図7(a1)から(a2)への処理と同様である。図7(b2)の後の伸縮処理において、携帯ゲーム装置10の傾きの量が大きいことに応じて、画像を伸ばす処理がされる(携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、伸ばす方向は左右方向とされる)。このようにして生成された影画像データ(b3)がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、(b4)のようなプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD12に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置10がX軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする右方に影画像データが配置されて合成される。
【0064】
(b4)画像は、傾きの量が小さいときの画像(図7の(a4))と比較して、影の伸びる長さが長くなっている。
【0065】
図8は、携帯ゲーム装置10をZ軸方向のプラス方向に傾けたとき(言い換えれば、X軸まわりに回転させたとき)に、LCD12に表示されるプレイヤオブジェクト(影付き)画像がどのように生成されるかを示す図である。
【0066】
図8(a)は、携帯ゲーム装置10の傾きの量が小さい場合(加速度センサ出力値のZ軸方向出力値(OutZ)が小さい場合)を説明するための図である。まず、基本影画像を携帯ゲーム装置10の傾きの方向に応じて回転または反転する処理が行われる。具体的には、図8(a)の場合は、携帯ゲーム装置10がZ軸方向のプラス方向に傾いていることに応じて、画像を反転する処理がおこなわれる(反転処理した後の画像が(a2)である)。さらに、携帯ゲーム装置10の傾きの大きさに応じて(a2)画像を伸縮する処理(画像を所定方向に伸ばす処理または縮める処理)がおこなわれる。図8(a)の場合には、携帯ゲーム装置10の傾きの量が比較的小さいので、画像を縮める処理がおこなわれる(携帯ゲーム装置10がZ軸方向に傾いていることに基づいて、縮める方向は上下方向とされる)。このような伸縮処理がされた後の画像が(a3)である。このようにして生成された影画像データ(a3)がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、(a4)のようなプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD12に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置10がZ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする下方に影画像データが配置されて合成される。
【0067】
図8(a4)画像は、携帯ゲーム装置が基本ポジションをとっているときの画像(図6の(c))と比較して、影の伸びる方向が反対となり、影の伸びる長さが短くなっている。
【0068】
図8(b)は携帯ゲーム装置10の傾きの量が大きい場合(加速度センサ出力値のZ軸方向出力値(OutZ)が大きい場合)を説明するための図である。図8(b1)から(b2)への処理は、図8(a1)から(a2)への処理と同様である。図8(b2)の後の伸縮処理において、携帯ゲーム装置10の傾きの量が大きいことに応じて、画像を伸ばす処理がされる(携帯ゲーム装置10がZ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、伸ばす方向は上下方向とされる)。このようにして生成された影画像データ(b3)がプレイヤオブジェクト画像データと合成されて、(b4)のようなプレイヤオブジェクト(影付き)がLCD12に表示される。なお、合成処理は、携帯ゲーム装置10がZ軸方向のプラス方向に傾いていることに基づいて、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする下方に影画像データが配置されて合成される。
【0069】
図8(b4)画像は、傾きの量が小さいときの画像(図8の(a4))と比較して、影の伸びる長さが長くなっている。
【0070】
なお、図示しないが、携帯ゲーム装置10をX軸方向のマイナス方向に傾けたとき(加速度センサ出力値のX軸方向出力値(OutX)が0より小さいとき)は、基本影画像を左回りに回転する処理をし、さらに、傾きの大きさに応じて伸縮する処理がおこなわれる。そして、プレイヤオブジェクト画像と影画像の合成は、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする左方に影画像が合成される。
【0071】
また、携帯ゲーム装置10をZ軸方向のマイナス方向に傾けたとき(加速度センサ出力値のZ軸方向出力値(OutZ)が0より小さいとき)は、回転反転処理はされず、基本影画像を上下方向に伸ばす処理のみがおこなわれる。また、プレイヤオブジェクト画像と影画像の合成は、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心とする上方に影画像が合成される。
【0072】
さらに、携帯ゲーム装置10が斜め方向に回転している場合を図9に示す。この場合には、加速度センサ出力値のX軸方向出力値(OutX)とZ軸方向出力値(OutZ)の両方が0でない値をとる。このように、X軸やZ軸とは異なる軸の方向に傾いている場合は、当該傾きの方向に応じて、基本影画像の回転処理が行われる。なお、加速度センサ出力値のX軸方向出力値とZ軸方向出力値との関係によって、当該傾きの方向が判定される(例えば、X軸方向出力値とZ軸方向出力値が同じ値であれば、そのときの傾きの方向はX軸およびZ軸に対して45°を成す方向である)。
【0073】
図9に示すように、携帯ゲーム装置10が斜め方向に傾いている場合には、傾きの方向に影が伸びるように基本影画像の回転処理が行われる。例えば、図9に示すA軸の方向に傾く場合には、A軸の方向に画像を回転する処理がされる。また、携帯ゲーム装置10の傾きの量に応じて伸縮処理がおこなわれ、プレイヤオブジェクト画像の足元を中心として、傾きの方向に影画像が配置されて合成される。
【0074】
なお、以上、プレイヤオブジェクト(影付き)の画像を生成する処理について説明したが、ノンプレイヤオブジェクト(影付き)の画像の生成処理も同様におこなわれる。
【0075】
また、以上は傾きに応じて変化する図形が影画像の場合を説明したが、傾きに応じて変化する図形は、これに限るものではなく、液体状(気体状でもよい)のキャラクタが傾きに応じて変形したり(傾きの方向に伸びる表示がされる)、スポットライトが傾きに応じて変形する場合等にも処理対象になる画像データが変更になるのみであり、同様の処理でおこなうことができる。
【0076】
図10〜図12は、カートリッジ15のROM152に記憶されるゲームプログラムに含まれ、制御回路20によって実行されるプログラムのフローチャートを示す図である。
【0077】
図10は、メインフローを示す図である。まず、S1において、種々のゲーム変数の初期化処理がおこなわれる。次にS2において、基本ポジション決定処理がおこなわれる。具体的には,プレイヤが好みのポジションで携帯ゲーム装置10を把持したのち、決定ボタン(例えば、操作スイッチ13a)を操作する。そして、操作スイッチ13aを操作したときの加速度センサ154の出力値(X軸方向出力値およびZ軸方向出力値)が前述の図5の基本ポジションデータ記憶領域244に記憶される。S2の後、S3においてゲーム処理がおこなわれる。ゲーム処理については、図11を参照して詳述する。
【0078】
図11は図10のS3におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。まず、S4において、操作スイッチ13の入力検出処理がおこなわれる。なお、操作スイッチ13はプレイヤオブジェクトの移動指示等のためにプレイヤが操作する。S4の後、S5において、加速度センサ入力検出処理がおこなわれる。具体的には,加速度センサ154から出力されるX軸方向出力値およびZ軸方向出力値が、前述の図5における加速度センサ出力値記憶領域241に記憶される。
【0079】
S5の後、S6において、プレイヤオブジェクト配置処理がおこわれる。具体的には,操作スイッチ入力検出処理(S4)において検出された操作スイッチの操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動する処理がされ、プレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図5のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域242に記憶される。
【0080】
S6の後、S7において、ノンプレイヤオブジェクト配置処理がおこなわれる。具体的には、ゲームプログラムに含まれるノンプレイヤオブジェクト移動プログラムに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの移動処理がおこなわれ、ノンプレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図5のノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域243に記憶される。
【0081】
S7の後、S8およびS9において、影配置処理がおこなわれる。この処理では、図7〜図9を参照して前述した通り、携帯ゲーム装置10の傾きに応じて、基本影画像を回転反転処理および伸縮処理し、プレイヤオブジェクト画像またはノンプレイヤオブジェクト画像に合成する処理がおこなわれる。S8はプレイヤオブジェクトに関する影配置処理であり、S9はノンプレイヤオブジェクトに関する影配置処理であるが、両者とも処理内容は同じであり、詳細を図12を参照して後述する。
【0082】
S9の後、S10において、その他のゲーム処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの戦闘処理等が行われる。
【0083】
S10の後、S11において、表示処理がおこなわれる。具体的には、前述の図5のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域242およびノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域243のデータに基づいて、プレイヤオブジェクト画像およびノンプレイヤオブジェクト画像がVRAM25に書き込まれ、さらに地形画像もVRAM25に書き込まれる。このとき、前述のS8およびS9において影画像が合成されたプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの画像がVRAM25に書き込まれる。
【0084】
S11の後、S12においてゲームオーバーか否かが判定される。例えば、プレイヤオブジェクトの生命力が0になったか否かや、タイムオーバーになったか否か等が判定される。ゲームオーバーになったと判定されるとゲーム処理を終了する。ゲームオーバーになっていないと判定された場合は、S4に戻って、S4〜S12の処理を繰り返す。
【0085】
図12は、図11のS8およびS9における影配置処理の詳細を示すフローチャートである。このフローチャートにおける処理は、図7〜図9を参照して前述した処理に対応するフローチャートである。まず、S81において、前述の図5に示す加速度センサ出力値記憶領域241のデータから、基本ポジションデータ記憶領域244のデータを減算する処理がおこなわれる。具体的には、OutXからSXを減算する処理および、OutZからSZをそれぞれ減算する処理をそれぞれおこなわれる。この処理によって、基本ポジションを0°としたゲーム処理がおこなわれることになる。
【0086】
S81の後、S82において、S81で計算された値に応じて(すなわち、携帯ゲーム装置の傾き方向に応じて)、影の伸びる方向を決定する処理がおこなわれる。そして、S82の後、S83において、S82で決定された影の伸びる方向に応じて基本影画像を回転または反転する処理がおこなわれる。
【0087】
具体的には、加速度センサの出力値(X軸方向出力値:OutX,Z軸方向出力値:OutZ)から基本影画像の回転量θを決定するときには、例えば、次式(1)を満たすθとしてもよい。
tanθ=OutX / OutZ…(式1)
【0088】
S83の後、S84において、S81で計算された値に応じて(すなわち、携帯ゲーム装置の傾きの大きさに応じて)、影の伸びる長さを決定する処理が行われる。そして、S84の後、S85において、S84で決定された影の伸びる長さに応じて、S83の処理後(回転または反転処理後)の画像を、S82で決定された影の伸びる方向に伸ばす処理または縮める処理がおこなわれる。
【0089】
具体的には、加速度センサの出力値(X軸方向出力値:OutX,Z軸方向出力値:OutZ)から影画像の伸縮量を決定するときには、例えば、次式(2)を満たすmとしてもよい。
m2=(OutX2+OutZ2) /M…(式2)
(Mは定数)
【0090】
S85の後、S86において、S81〜S85において処理された後の影画像を、携帯ゲーム装置10の傾きに応じて、プレイヤオブジェクトまたはノンプレイヤオブジェクトのまわりに配置して合成する処理がおこなわれ、影配置処理を終了する。
【0091】
図13は、本発明の第2実施形態に係るゲームシステム30の外観図である。このゲームシステムは、ゲーム装置40,DVD−ROM50,メモリカード60,および、前述の第1実施例のゲームシステム14によって構成される。なお、メモリカード60は選択的に採用される。
【0092】
DVD−ROM50およびメモリカード60は、ゲーム装置40に対して着脱可能に構成されている。ゲームシステム14とゲーム装置40は通信ケーブル70aで接続され、ゲーム装置40に接続される通信ケーブル70bはテレビ80に接続される。ゲーム装置40は、ゲームシステム14または図示しないコントローラを接続するための複数のコネクタを有しており、ゲームシステム14は、これらのコネクタのいずれかに接続される。なお、ゲームシステム14とゲーム装置40との間の通信を、通信ケーブルを用いずに、無線を用いて行ってもよい。
【0093】
DVD−ROM50は、ゲームプログラムや画像データなど、ゲームを行うために必要なデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行うときには、DVD−ROM50はゲーム機装置40に装着される。メモリカード60は、書き換え可能な記憶媒体によって構成されて、ゲーム途中の状態を保存するために使用される。なお、ゲームプログラムなどを記憶するために、DVD−ROM50に代えて、他の記憶媒体(メモリカートリッジ,CD−ROM等)を使用してもよい。ゲーム装置40は、DVD−ROM50に記録されたゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を実行する。
【0094】
ゲームシステム14は、本実施例では単なる操作入力装置として使用される。なお、ゲームシステム14を構成するゲーム装置10は、カートリッジを装着することにより単独でゲーム処理を実行可能であり、LCD12にゲーム画面を表示しつつ、ゲーム装置10と連動してゲーム処理を進めるようにしても良い。ただし、本実施例では、このような連動ゲーム処理については説明を省略し、ゲームシステム14は、単に操作入力装置としてのみ使用するものとする(すなわち、ゲームシステム14は操作データ等を単にゲーム装置に送信する処理のみをおこなう)。図1を参照して前述した通り、ゲームシステム14を構成する携帯ゲーム装置10は種々の操作スイッチ13を有し、プレイヤによるスイッチの押下などに応じて、操作入力をゲーム装置40に出力する。また、携帯ゲーム装置10に装着されるカートリッジ15に含まれる加速度センサ154からの出力も同様に、通信ケーブル70aを介してゲーム装置40に出力される。
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テレビ80は、ゲーム装置40から出力された映像信号を画面に表示する。また、テレビ80は、スピーカを内蔵し、ゲーム装置40から出力された音声信号が出力される。
【0095】
図14は、図13に示すゲームシステム30のハードウェア構成を示すブロック図である。図13において、ゲーム装置40は、演算部(CPU401,グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)402およびDSP406)と、記憶部(メインメモリ405,カラーバッファ403,Zバッファ404,およびサブメモリ407)と、各種のインターフェイス(I/F)部(409〜412および414)と、メモリコントローラ408と、DVDドライブ413とを備えている。メモリコントローラ408は、図14に示すように演算部と記憶部とインターフェイス部とを相互に接続し、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【0096】
DVDドライブ413は、ゲーム機本体1に装着されたDVD−ROM50を駆動する。DVD−ROM50には、ゲームプログラムや各種ゲームデータが記録されている。DVD−ROM50に記録されたゲームプログラムは、DVDディスクI/F414とメモリコントローラ408とを経由して、メインメモリ405にロードされる。CPU401は、メインメモリ405にロードされたゲームプログラムを実行する。携帯ゲーム装置10は、操作スイッチ13の操作データや加速度センサの出力値を、通信ケーブル70aを介してゲーム装置40に出力する。携帯ゲーム装置10から出力された操作データや加速度センサの出力値は、コントローラI/F409とメモリコントローラ408とを経由してCPU401に入力される。CPU401は、携帯ゲーム装置10から入力された操作データや加速度センサの出力値に応じて、所定のゲーム処理を実行する。
【0097】
グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)402は、CPU401からの制御に従い、主に画像データの生成処理を行う。GPU402は、ジオメトリユニット402aおよびレンダリングユニット402bを含み、画像処理専用のメモリ(カラーバッファ403およびZバッファ404)に接続されている。なお、これら画像処理専用のメモリを設けず、メインメモリ405の一部に画像処理用の領域を確保するようにしても良い。ジオメトリユニット402aおよびレンダリングユニット402bは、3次元コンピュータグラフィックスの処理をするための回路である。ジオメトリユニット402aは、仮想3次元空間内におけるオブジェクトの位置(ゲーム空間内の位置であり3次元座標)を決定するための処理をおこなう回路であり、レンダリングユニット402bは、ジオメトリユニット402aによって計算された3次元座標に基づいて、テレビ80に表示すべき2次元画像を生成する処理をおこなう回路である。カラーバッファ403は、レンダリングユニット402aによって生成された2次元画像を記憶するものであり、Zバッファ404は、3次元コンピュータグラフィックスにおける奥行き方向の情報を記憶する。GPU402は、これらの構成によりテレビ80に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ408およびビデオI/F410を介してテレビ80に出力する。
【0098】
デジタルシグナルプロセッサ(DSP)406は、CPU401からの制御に従い、主に音声データの生成処理を行う。サブメモリ407は、DSP406の作業用メモリである。DSP406によって生成された音声データは、メモリコントローラ408とオーディオI/F412とを経由して、テレビ80のスピーカ80bに出力される。なお、ゲーム機装置40から出力される音声信号を、テレビ80とは別のスピーカに出力してもよい。
【0099】
図15はDVD−ROM50に記憶されるデータを示す図である。DVD−ROM50には、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶領域50a,プレイヤオブジェクト画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む)記憶領域50b,ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域50c,およびその他のデータ(地形オブジェクト画像データやゲームプログラムに利用される各種データ)を記憶した領域50dが記憶される。プログラム記憶領域50aには、図29〜図31を参照して後述するフローチャートに対応するプログラムが記憶されている。プレイヤオブジェクト画像データ記憶領域50bには、プレイヤオブジェクトを示す画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト画像データ記憶領域50cには、ノンプレイヤオブジェクトを示す画像データ(ポリゴンデータおよびテクスチャデータを含む)が、各ノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて記憶される。その他のデータ記憶領域152fには、ゲームプログラムに利用されるその他の各種データ(例えば、地形オブジェクトデータ,音声データ等)が記憶される。
【0100】
図16は、メインメモリ405に記憶されるデータを示す図である。メインメモリ405には、ゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。加速度センサ出力値記憶領域405aには、携帯ゲーム装置10からゲーム装置40に転送される、加速度センサ154からの出力値が記憶される。プレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405bには、プレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内におけるワールド座標系の位置データ(X、Y,Z)が記憶される。ノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405cには、ノンプレイヤオブジェクトのワールド座標系の位置データ(X、Y,Z)が記憶される。視点データ記憶領域405dには、3次元画像処理で用いられる視点座標(Cx,Cy,Cz)が記憶される。光源データ記憶領域405eには、3次元画像処理で用いられる光源座標(Lx,Ly,Lz)が記憶される。基本ポジションデータ記憶領域405fには、第1実施例と同様の基本ポジションデータが記憶される。その他ゲーム変数データ記憶領域405gには、その他のゲーム変数データ(例えば、プレイヤオブジェクトの生命力データや所持アイテム等のデータ)が記憶される。プログラム記憶領域405hには、DVD−ROM50から読み出されたプログラムデータが転送されて記憶される。
【0101】
図17〜図22は、携帯ゲーム装置10の傾きに応じた視点座標の回転移動を説明するための図である。図17は、プレイヤオブジェクト103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。カメラの注視点107は、プレイヤオブジェクトの足元に決定される(カメラの注視点の位置はこの例に限定されるものではない)。視点基本座標105は、注視点107を基準として、プレイヤオブジェクトについてのローカル座標系(プレイヤオブジェクトの前方をZ軸,上方をY軸,右方をX軸とする座標系)におけるZ軸マイナス方向であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成す方向(図18の軸111の方向)に所定距離(D1)だけ離れた位置に決定する。
【0102】
軸120(点線で示す)は、視点座標系のZ軸(視点と注視点を結ぶ軸)である。軸110は、視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平面(水平面)に投影した軸である。軸108は、ワールド座標系のXZ平面上の軸であり、かつ、軸110に注視点で直交する軸である。また、軸109は、軸108および軸110に直交する軸である。
【0103】
図18は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションで把持した場合(図18(a)の状態。なお、本実施例では、水平状態を基本ポジションにしている。)の視点座標の位置を説明するための図である。この場合には、視点座標106は、視点基本座標105と同じ位置に決定される(図18(b))。このようにして決定された視点によってテレビ80には図18(c)のような画像(プレイヤオブジェクトおよび地面)が表示される。
【0104】
図19は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合(図19(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α1°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図19(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図19(c)のような画像が表示される。
【0105】
携帯ゲーム装置10をZ軸方向のプラス方向に傾けた場合には、視点座標を逆方向に回転移動することにより、携帯ゲーム装置10内に存在する仮想的なゲーム空間が、携帯ゲーム装置10と同様にZ軸方向のプラス方向に傾くかのような表示がされる。図19の例で説明すると、携帯ゲーム装置10を水平状態から手前に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも手前に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を上方から見下ろしているかのような画像が表示される。なお、ゲーム空間自体を傾けることによって、ゲーム空間が傾いた表示をすることも可能であるが、この場合には、ゲーム空間のデータ自体を、傾いたデータに変換することが必要であり、処理の負担が非常に大きい。これに対して、本発明では、視点座標を回転移動するのみで、ゲーム空間の傾きを表現できるのである。
【0106】
図20は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合(図20(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α2°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図20(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図20(c)のような画像が表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から奥行き側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも奥行き側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を下方から見ているかのような画像が表示される。
【0107】
図21は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合(図21(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β1°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図21(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図21(c)のような画像が表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から右側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも右側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を左側から見ているかのような画像が表示される。
【0108】
図22は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合(図22(a)の状態)の視点座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、視点基本座標105を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β2°だけ回転移動した座標が、視点座標106に決定される(図22(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図22(c)のような画像が表示される。携帯ゲーム装置10を水平状態から左側に傾けることにより、仮想的なゲーム空間があたかも左側に傾いて、プレイヤオブジェクトや地面を右側から見ているかのような画像が表示される。
【0109】
図23〜図28は、携帯ゲーム装置10の傾きに応じた光源座標の回転移動を説明するための図である。図23は、プレイヤオブジェクト103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。プレイヤオブジェクト103およびプレイヤオブジェクトの影104が示されている。軸108〜軸110は図17におけるものと同じである。光源基本座標114は、注視点107を基準として、プレイヤオブジェクトについてのローカル座標系のZ軸とXZ平面上で45°を成すマイナス方向であり、XZ平面と45°(Y軸プラス方向)を成す方向(図24の軸113の方向)に所定距離(D2)だけ離れた位置に決定される。
【0110】
図24は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションで把持した場合(図24(a)の状態)の光源座標の位置を説明するための図である。この場合には、光源座標115は、光源基本座標114と同じ位置に決定される(図24(b))。このようにして決定された光源によって影についての処理をおこなうことにより、テレビ80には図24(c)のような画像(プレイヤオブジェクトおよび影)が表示される。このとき、プレイヤオブジェクトの影は画面上で右斜め上方向に伸びる。
【0111】
図25は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合(図25(a)の状態)の光源座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、光源基本座標114を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α1°だけ回転移動した座標が、光源115に決定される(図25(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図25(c)のような画像が表示される。
【0112】
このように光源座標を回転移動させることにより、携帯ゲーム装置10をZ軸方向のプラス方向に傾けた場合に、携帯ゲーム装置10内に存在する仮想的なゲーム空間も同様に傾けられたとして、ゲーム空間の傾きによって入射方向が変化する光源からの光を表現することができる。具体的には、図25(c)の画像では、光源の位置が軸109方向に移動することによって、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べて影の長さが短くなり、また、光源の位置が軸110方向に移動することによって、影の伸びる方向が右方向寄りになっている。
【0113】
図26は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合(図26(a)の状態)の光源座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、光源基本座標114を、軸108を中心として傾きの方向とは逆方向に、α2°だけ回転移動した座標が、光源座標115に決定される(図26(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図26(c)のような画像が表示される。具体的には、図26(c)の画像では、光源の位置が軸109マイナス方向に移動することによって、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べて影の長さが長くなり、また、光源の位置が軸110マイナス方向に移動することによって、影の伸びる方向が上方向寄りになっている。
【0114】
図27は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合(図27(a)の状態)の光源座標の位置を説明するための図である。この場合には、光源基本座標114を、軸110を中心として、傾きの方向とは逆方向に、β1°だけ回転移動した座標が、光源座標115として決定される(図27(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図27(c)のような画像が表示される。具体的には、図27(c)の画像では、光源の位置が軸109マイナス方向に移動することによって、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べて影の長さが長くなり、また、光源の位置が軸108マイナス方向に移動することによって、影の伸びる方向が右方向寄りになっている。
【0115】
図28は、携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合(図28(a)の状態)の光源座標の回転移動を説明するための図である。この場合には、光源基本座標114を、軸110を中心として傾きの方向とは逆方向に、β2°だけ回転移動した座標が、光源座標115に決定される(図28(b))。このようにして決定された視点によって、テレビ80には図28(c)のような画像が表示される。具体的には、図28(c)の画像では、光源の位置が軸109プラス方向に移動することによって、基本ポジション時の画像(図24(c))と比べて影の長さが短くなり、また、光源の位置が軸108プラス方向に移動することによって、影の伸びる方向が上方向寄りになっている。
【0116】
図29〜図31は、DVD−ROM50のプログラム記憶領域50aに記憶され、CPU401によって実行されるプログラムのフローチャートを示す図である。なお,本実施例におけるメインフローは前述の第1実施例のメインフロー(図10)と同様であるので説明を省略する。
【0117】
図29は、ゲーム処理のフローを示す図である。まず、S100において、操作スイッチ13の入力検出処理がおこなわれる。なお、操作スイッチ13はプレイヤオブジェクトの移動指示等のためにプレイヤが操作する。S100の後、S101において、加速度センサ入力検出処理がおこなわれる。具体的には,加速度センサ154から出力され、携帯ゲーム装置10から通信ケーブル70aを介してゲーム装置40に送信されるX軸方向出力値およびZ軸方向出力値が、前述の図16における加速度センサ出力値記憶領域405aに記憶される。
【0118】
S101の後、S102において、プレイヤオブジェクト配置処理がおこわれる。具体的には,操作スイッチ入力検出処理(S100)において検出された操作スイッチの操作情報等に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動する処理がされ、プレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図16のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405bに記憶される。
【0119】
S102の後、S103において、ノンプレイヤオブジェクト配置処理がおこなわれる。具体的には、ゲームプログラムに含まれるノンプレイヤオブジェクト移動プログラムに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの移動処理がおこなわれ、ノンプレイヤオブジェクトの移動後のゲーム空間中の位置が決定され、前述の図16のノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405cに記憶される。
【0120】
S103の後、S104において、視点座標決定処理がおこなわれる。この処理については、図30を参照して後述する。S104の後、S105において、光源座標決定処理がおこなわれる。この処理については、図31を参照して後述する。
【0121】
S105の後、S106において、S105において決定された光源に基づいて光表現に関する処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクト等が地形や他のオブジェクトに落とす影を生成する処理や、あるオブジェクトに光が当たってそれが反射しているかのような処理等がおこなわれる。これらの処理については3次元グラフィックスの画像処理手法として様々な方法が確立されている(例えば影を生成する処理についてのシャドウボリューム方法やシャドウマップ方法等)のでここでは説明を省略する。
【0122】
S106の後、S107において、その他のゲーム処理がおこなわれる。具体的には、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの戦闘処理等が行われる。
【0123】
S107の後、S108において、表示処理がおこなわれる。具体的には、前述の図16のプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405bおよびノンプレイヤオブジェクト位置データ記憶領域405cのデータや、S104で決定された視点座標、さらには、S106で処理された結果等に基づいて、ゲーム画像がカラーバッファ403に書き込まれる。この処理はCPU401およびGPU402が協同して処理をすることによりおこなわれる。
【0124】
図30は、前述の図29のS104における視点座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、S1041において、視点基本座標C0を決定する処理をおこなう。すなわち、注視点107を基準として、軸111の方向に所定距離(D1)だけ離れた位置を視点基本座標C0とする。
【0125】
S1041の後、S1042において、加速度センサのX軸方向出力値OutXからX軸方向基本ポジションSXを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置10のX軸方向の傾き角度を算出する。
【0126】
S1042の後、S1043において、S1042で算出されたX軸方向の傾き角度に基づいて、視点基本座標C0を、軸110を中心として回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をC1とする)。具体的には、S1042で算出された傾きの方向とは逆方向に、S1042で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【0127】
S1043の後、S1044において、加速度センサのZ軸方向出力値OutZからZ軸方向基本ポジションSZを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置10のZ軸方向の傾き角度を算出する。
【0128】
S1044の後、S1045において、S1044で算出されたZ軸方向の傾き角度に基づいて、S1043で算出されたC1を、軸108を中心として回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をC2とする)。具体的には、S1044で算出された傾きの方向とは逆方向に、S1044で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【0129】
S1045の後、S1046において、S1045で算出されたC2を視点座標として決定する処理がされる。具体的には、前述の図16の視点データ記憶領域405dに視点座標を記憶する処理がされる。S1046の後、視点座標決定処理を終了する。
【0130】
図31は、前述の図29のS105における光源座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、S1051において、光源基本座標L0を決定する処理をおこなう。すなわち、注視点107を基準として、軸113の方向に所定距離(D2)だけ離れた位置を光源基本座標L0とする。
【0131】
S1051の後、S1052において、加速度センサのX軸方向出力値OutXからX軸方向基本ポジションSXを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置10のX軸方向の傾き角度を算出する。なお、S1052の処理は、前述の視点座標決定処理におけるS1042と同じ処理であるので、処理を共通化してもよい。
【0132】
S1052の後、S1053において、S1052で算出されたX軸方向の傾き角度に基づいて、光源基本座標L0を、軸110を中心として回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をL1とする)。具体的には、S1052で算出された傾きの方向とは逆方向に、S1052で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【0133】
S1053の後、S1054において、加速度センサのZ軸方向出力値OutZからZ軸方向基本ポジションSZを減算し、基本ポジションに対する、携帯ゲーム装置10のZ軸方向の傾き角度を算出する。なお、S1054の処理は、前述の視点座標決定処理におけるS1044と同じ処理であるので、処理を共通化してもよい。
【0134】
S1054の後、S1055において、S1054で算出されたZ軸方向の傾き角度に基づいて、S1053で算出されたL1を、軸108を中心として回転移動する処理がされる(回転移動後の座標をL2とする)。具体的には、S1054で算出された傾きの方向とは逆方向に、S1054で算出された傾きの角度と同じ角度だけ、回転移動させる。
【0135】
S1055の後、S1056において、S1055で算出されたL2を視点座標として決定する処理がされる。具体的には、前述の図16の光源データ記憶領域405eに光源座標を記憶する処理がされる。S1046の後、光源座標決定処理を終了する。
【0136】
なお、上述の第2実施例において、視点や光源の回転移動の中心とな軸(請求項8または請求項24に記載の発明における「所定軸」)の決定方法は以下のように、様々なバリエーションが考えられる。
(1)傾きセンサがハウジングの左右方向の傾きを検出したときには、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のZ軸を所定軸とし、この軸を中心として光源または視点を回転移動させる。また、傾きセンサがハウジングの前後方向の傾きを検出したときは、プレイヤオブジェクトのローカル座標系のX軸を中心として回転移動させる。
(2)前述の実施例では、視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平面に投影した軸(軸110)を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のZ軸そのものを所定軸とする。
(3)前述の実施例では、視点座標系のZ軸(軸120)をワールド座標系のXZ平面に投影した軸(軸110)を所定軸としたが、この代わりに、視点座標系のZ軸をオブジェクト(例えばプレイヤオブジェクト)のローカル座標系のXZ平面に投影した軸を所定軸とする。また、視点座標系のZ軸を地形オブジェクト(プレイヤオブジェクトが位置する地面オブジェクト)に投影した軸を所定軸とする。
【0137】
図32は、本発明の第3実施例を示す図である。第3実施例では、前述の第2実施例と比べて、プレイヤによって操作される操作装置が、ゲームシステム14ではなく、コントローラ90となっている。コントローラ90は、ハウジング91,操作スイッチ92a〜dを備える。また、ハウジングの内部に加速度センサ93を含んでおり、プレイヤがコントローラ90を把持して傾けることによって、傾きに応じた値をゲーム装置40に出力する。第3実施例の処理の内容については、第2実施例と同様であるので説明を省略する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例であるゲームシステムを示す外観図である。
【図2】第1実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図3】第1実施例の携帯ゲーム装置10のX軸,Y軸,Z軸を定義する図である。
【図4】第1実施例のROM152に記憶されるデータを示す図である。
【図5】第1実施例のワークRAM24に記憶されるデータを示す図である。
【図6】第1実施例のプレイヤオブジェクト画像データ,プレイヤオブジェクト影画像データおよびプレイヤオブジェクト(影付き)の画像を示す図である。
【図7】第1実施例の携帯ゲーム装置10をX軸方向のプラス方向に傾けたときに、LCD12に表示されるプレイヤオブジェクト(影付き)画像についての図である。
【図8】第1実施例の携帯ゲーム装置10をZ軸方向のプラス方向に傾けたときに、LCD12に表示されるプレイヤオブジェクト(影付き)画像についての図である。
【図9】第1実施例の携帯ゲーム装置10を斜め方向に傾けたときに、LCD12に表示されるプレイヤオブジェクト(影付き)画像についての図である。
【図10】第1実施例のメインフローを示す図である。
【図11】第1実施例のゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図12】第1実施例の影配置処理の詳細を示すフローチャートである。
【図13】本発明の第2実施例のゲームシステム30の外観図である。
【図14】本発明の第2実施例のゲームシステム30のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図15】本発明の第2実施例のDVD−ROM50に記憶されるデータを示す図である。
【図16】本発明の第2実施例のメインメモリ405に記憶されるデータを示す図である。
【図17】本発明の第2実施例のプレイヤオブジェクト103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。
【図18】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションで把持した場合の視点座標の位置を説明するための図である。
【図19】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図20】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図21】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図22】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合の視点座標の回転移動を説明するための図である。
【図23】本発明の第2実施例のプレイヤオブジェクト103を中心とする一定範囲の仮想ゲーム空間を示した図である。
【図24】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションで把持した場合の光源座標の位置を説明するための図である。
【図25】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のプラス方向にα1°傾けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図である。
【図26】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからZ軸方向のマイナス方向にα2°傾けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図である。
【図27】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のプラス方向にβ1°傾けた場合の光源座標の位置を説明するための図である。
【図28】本発明の第2実施例の携帯ゲーム装置10を基本ポジションからX軸方向のマイナス方向にβ2°傾けた場合の光源座標の回転移動を説明するための図である。
【図29】本発明の第2実施例のゲーム処理のフローを示す図である。
【図30】本発明の第2実施例の視点座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図31】本発明の第2実施例の光源座標決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図32】本発明の第3実施例を示す図である。
【符号の説明】
10…携帯ゲーム装置
14…ゲームシステム
15…カートリッジ
154…加速度センサ
30…ゲームシステム
40…ゲーム装置
50…DVD−ROM
103…プレイヤオブジェクト
104…プレイヤオブジェクトの影
105…視点基本座標
106…視点座標
114…光源基本座標
115…光源座標[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system and a game program that use an inclination sensor, and more particularly to a game system and a game program that change a game image in accordance with an output of the inclination sensor.
[0002]
[Prior art]
A game system using an inclination sensor is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-170358 (hereinafter referred to as “prior art”). In this prior art, when a portable game device or game controller (hereinafter referred to as “game device or the like”) is tilted, a figure (object) such as a player character is tilted in the tilted direction. ) Is generated (rolled). By generating such a game image, the player can feel as if the game space is tilted in conjunction with the tilt of the game device or the like.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-mentioned prior artIsThere was no processing related to the light expression in the room space, and it lacked realism.
In addition, in the above-described conventional technology, a player can be given a feeling as if the game space is tilted according to the tilt of the game device or the like, but a technique for further enhancing the sense has been demanded.
[0004]
Therefore, the present inventionIs leaningAn object of the present invention is to provide a game system and a game program that can perform processing related to light in a game space according to the output of an inclination sensor in a game system or game program that uses a motion sensor.
Furthermore, an object of the present invention is to provide a game system and a game program that can give a player a sense that the game space is tilted according to the tilt of the game device or the like.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows.The
[0009]
The invention described in
[0012]
Claim2The invention described inA game system that displays a three-dimensional game space in which a plurality of objects exist on a display means. The game system includes a housing held by a player, an inclination sensor provided in the housing for detecting an inclination of the housing, and a game space.Light source basic coordinate determining means for determining the basic coordinates of the light source;According to the output value of the tilt sensor,A predetermined axis is determined according to a tilt direction detected by the tilt sensor, and the basic coordinates of the light source determined by the light source basic coordinate determining means are rotated in a direction opposite to the tilt direction around the predetermined axis. The coordinates after the rotational movement are the coordinates of the light source.A light source coordinate changing unit that generates a shadow as an image process of three-dimensional graphics according to the coordinates of the light source changed by the light source coordinate changing unit, and generates a shadow of the object A shadow image processing means for displaying on the display means.Light source basic coordinateschangeThe means is, for example, a predetermined direction from the player object (45 on the Z axis and the XZ plane of the local coordinate system of the player object).Every timeIs the negative direction (the direction of the axis 112), and the XZ plane and 45Every timeThe light source is determined at a position separated by a predetermined distance (D2) in the direction (the direction of the axis 113) forming the (Y-axis plus direction). The basic coordinates of the light source are fixed positions with respect to a predetermined object (player object) (as described above, 45 on the Z axis and XZ plane of the local coordinate system of the player object).Every timeIs the negative direction (the direction of the axis 112), and the XZ plane and 45Every time(A position that is a predetermined distance (D2) away in the direction (the direction of the axis 113) that forms the (Y-axis plus direction))), but may not be determined as a fixed position, depending on the situation The position may be changed (for example, when the movement of the sun due to a time change is expressed). The tilt sensor detects the tilt of the housing in a predetermined direction (X-axis direction or Z-axis direction in FIG. 3). The light source coordinate determining means determines a predetermined axis (
[0013]
Claim3The invention described in claim 12In the game system described in the above, the processing is performed when the inclination of the housing in the left-right direction (X-axis direction in FIG. 3) (in other words, the inclination when rotating around the Z-axis in FIG. 3) is detected. There is a characteristic. In the present invention, the left-right direction is the direction that becomes the left-right direction when the player holds the housing, and corresponds to the X-axis direction in FIG. When the tilt sensor detects such a tilt, the light source coordinate determining means determines that “the Z axis (axis 120) of the viewpoint coordinate system is the X of the world coordinate system.ZAxis projected on plane (axis 110) "“Axis of Z-axis of viewpoint coordinate system projected on XZ plane of local coordinate system of player object” “Z-axis of local coordinate system of player object” “Z-axis of viewpoint coordinate system” “Z-axis of viewpoint coordinate system of ground One of the axes projected onto the object, The basic coordinates of the light source are rotated in the direction opposite to the direction of the inclination, and the coordinates after the rotational movement (light source coordinates 115) are set as the coordinates of the light source (S1053).
[0014]
Claim4The invention described in claim 12In the game system described in the above, the processing is performed when the inclination of the housing in the front-rear direction (Z-axis direction in FIG. 3) (in other words, the inclination when rotating around the X-axis in FIG. 3) is detected. There is a characteristic. In the present invention, the front-rear direction is a direction that becomes the front-rear direction (that is, the depth direction) when the player holds the housing, and corresponds to the direction of the Z axis in FIG. Light source coordinateschangeWhen the tilt sensor detects the tilt in such a direction, the basic coordinates of the light source are rotated in the direction opposite to the tilt direction around the axis (axis 108) that satisfies all of the following three conditions: The coordinates after the rotational movement (light source coordinates 115) are set as the coordinates of the light source (S1055).
(1) The Z axis of the viewpoint coordinate system is orthogonal to the axis projected on the XZ plane of the world coordinate system
(2) Exists on the XZ plane of the world coordinate system
(3) Go through the gazing point
[0015]
Claim5The invention described in claim 12Or4The game system according to
[0018]
Claim6The invention described in claim 12The light source basic coordinateschangeThe means determines the basic coordinates of the light source as a fixed direction and / or distance with respect to a predetermined object (player object) (S1051). For example, 45 on the Z axis and the XZ plane of the local coordinate system of the player objectEvery timeIs the negative direction (the direction of the axis 112), and the XZ plane and 45Every timeThe position is determined by a predetermined distance (D2) in the direction (the direction of the shaft 113) that forms the (Y-axis plus direction).
[0020]
Claim7The invention described in claim 11The game system according to
[0039]
【The invention's effect]
[0043]
[0051]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is an external view showing a
[0052]
Furthermore, a cartridge insertion hole (not shown) for detachably mounting a game cartridge (hereinafter referred to as “cartridge”) 15 is formed in the upper rear portion of the
[0053]
FIG. 2 is a block diagram of the
[0054]
The CPU core 21 of the
[0055]
On the other hand, the
The
The acceleration sensor 154 is a biaxial acceleration sensor that outputs the magnitude of the inclination in two directions by detecting gravity. The acceleration sensor 154 is disposed in the
[0056]
FIG. 4 is a diagram showing data stored in the
[0057]
FIG. 5 is a diagram showing data stored in the
[0058]
The player object position
[0059]
FIG. 6A is a diagram showing an example of an image represented by the image data of the player object stored in the player object image
[0060]
7 and 8 are diagrams for explaining the outline of the image display process that is a feature of the present invention. FIG. 7 shows how the player object (shaded) image displayed on the
[0061]
FIG. 7A is a diagram for explaining a case where the amount of tilt of the
[0062]
The image shown in FIG. 7 (a4) has a shadow extending direction by 90 ° clockwise as compared with the image when the portable game device is in the basic position (FIG. 6 (c)). The length is shortened.
[0063]
FIG. 7B is a diagram for explaining a case where the amount of tilt of the
[0064]
(B4) The image has a longer shadow length compared to the image when the amount of tilt is small ((a4) in FIG. 7).
[0065]
FIG. 8 shows how the player object (shaded) image displayed on the
[0066]
FIG. 8A is a diagram for explaining a case where the amount of tilt of the
[0067]
The image in FIG. 8 (a4) is opposite in the direction in which the shadow extends and the length in which the shadow extends is shorter than the image when the portable game device is in the basic position ((c) in FIG. 6). ing.
[0068]
FIG. 8B is a diagram for explaining the case where the amount of tilt of the
[0069]
The image of FIG. 8 (b4) has a longer shadow length compared to the image when the amount of tilt is small ((a4) of FIG. 8).
[0070]
Although not shown, when the
[0071]
Further, when the
[0072]
Furthermore, FIG. 9 shows a case where the
[0073]
As shown in FIG. 9, when the
[0074]
Although the processing for generating the image of the player object (with shadow) has been described above, the processing for generating the image of the non-player object (with shadow) is similarly performed.
[0075]
In the above description, the figure that changes in accordance with the inclination is a shadow image. However, the figure that changes in accordance with the inclination is not limited to this, and a liquid (or gas) character may be inclined. The image data to be processed is only changed even when it is deformed according to the display (displayed to extend in the direction of inclination), or when the spotlight is deformed according to the inclination, etc. Can do.
[0076]
10 to 12 are flowcharts of programs included in the game program stored in the
[0077]
FIG. 10 is a diagram showing a main flow. First, in S1, various game variable initialization processes are performed. Next, in S2, basic position determination processing is performed. Specifically, after the player holds the
[0078]
FIG. 11 is a flowchart showing details of the game process in S3 of FIG. First, in S4, input detection processing of the
[0079]
After S5, in S6, player object placement processing is performed. Specifically, based on the operation switch operation information detected in the operation switch input detection process (S4), a process for moving the player object is performed, and the position in the game space after the player object is moved is determined. It is stored in the aforementioned player object position
[0080]
After S6, non-player object placement processing is performed in S7. Specifically, the non-player object movement process is performed based on the non-player object movement program included in the game program, and the position in the game space after the movement of the non-player object is determined. The non-player object position
[0081]
After S7, shadow arrangement processing is performed in S8 and S9. In this process, as described above with reference to FIGS. 7 to 9, the basic shadow image is rotated and inverted and expanded / reduced according to the inclination of the
[0082]
After S9, other game processes are performed in S10. Specifically, a battle process between the player object and the non-player object is performed.
[0083]
After S10, display processing is performed in S11. Specifically, based on the data in the player object position
[0084]
After S11, it is determined in S12 whether the game is over. For example, it is determined whether or not the vitality of the player object is 0, whether or not the time is over, and the like. If it is determined that the game is over, the game process is terminated. If it is determined that the game is not over, the process returns to S4 and the processes of S4 to S12 are repeated.
[0085]
FIG. 12 is a flowchart showing details of the shadow arrangement process in S8 and S9 of FIG. The process in this flowchart is a flowchart corresponding to the process described above with reference to FIGS. First, in S81, processing for subtracting the data in the basic position
[0086]
After S81, in S82, processing for determining the direction in which the shadow extends is performed according to the value calculated in S81 (that is, according to the tilt direction of the portable game device). Then, after S82, in S83, a process of rotating or inverting the basic shadow image is performed according to the direction in which the shadow determined in S82 extends.
[0087]
Specifically, when determining the rotation amount θ of the basic shadow image from the output value of the acceleration sensor (X-axis direction output value: OutX, Z-axis direction output value: OutZ), for example, θ satisfying the following equation (1): It is good.
tan θ = OutX / OutZ (Formula 1)
[0088]
After S83, in S84, processing for determining the length of the shadow is performed according to the value calculated in S81 (that is, according to the inclination of the portable game device). After S84, in S85, in accordance with the length of the shadow determined in S84, the process of extending the image after S83 (after rotation or reversal) in the direction of the shadow determined in S82 Or the shrinking process is performed.
[0089]
Specifically, when determining the expansion / contraction amount of the shadow image from the output value (X-axis direction output value: OutX, Z-axis direction output value: OutZ) of the acceleration sensor, for example, even if m satisfies the following expression (2): Good.
m2= (OutX2+ OutZ2/ M ... (Formula 2)
(M is a constant)
[0090]
After S85, in S86, the shadow image processed in S81-S85 is arranged around the player object or the non-player object according to the inclination of the
[0091]
FIG. 13 is an external view of a
[0092]
The DVD-
[0093]
The DVD-
[0094]
The
$
The
[0095]
FIG. 14 is a block diagram showing a hardware configuration of
[0096]
The
[0097]
A graphics processing unit (GPU) 402 mainly performs image data generation processing in accordance with control from the
[0098]
A digital signal processor (DSP) 406 mainly performs audio data generation processing in accordance with control from the
[0099]
FIG. 15 is a diagram showing data stored in the DVD-
[0100]
FIG. 16 is a diagram illustrating data stored in the
[0101]
17 to 22 are diagrams for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates in accordance with the inclination of the
[0102]
An axis 120 (indicated by a dotted line) is a Z axis (an axis connecting the viewpoint and the gazing point) of the viewpoint coordinate system. The
[0103]
FIG. 18 is a diagram for explaining the position of the viewpoint coordinates when the
[0104]
FIG. 19 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the
[0105]
When the
[0106]
FIG. 20 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the
[0107]
FIG. 21 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the
[0108]
FIG. 22 is a diagram for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the
[0109]
23 to 28 are diagrams for explaining the rotational movement of the light source coordinates according to the inclination of the
[0110]
FIG. 24 is a diagram for explaining the position of the light source coordinates when the
[0111]
FIG. 25 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the
[0112]
By rotating the light source coordinates in this way, when the
[0113]
FIG. 26 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the
[0114]
FIG. 27 is a diagram for explaining the position of the light source coordinates when the
[0115]
FIG. 28 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the
[0116]
FIG. 29 to FIG. 31 are flowcharts showing programs that are stored in the
[0117]
FIG. 29 is a diagram showing a flow of game processing. First, in S100, input detection processing of the
[0118]
After S101, player object placement processing is performed in S102. Specifically, based on the operation switch operation information detected in the operation switch input detection process (S100), a process for moving the player object is performed, and a position in the game space after the player object is moved is determined. These are stored in the player object position
[0119]
After S102, non-player object placement processing is performed in S103. Specifically, the non-player object moving process is performed based on the non-player object moving program included in the game program, and the position in the game space after the non-player object is moved is determined. It is stored in the non-player object position
[0120]
After S103, viewpoint coordinate determination processing is performed in S104. This process will be described later with reference to FIG. After S104, a light source coordinate determination process is performed in S105. This process will be described later with reference to FIG.
[0121]
After S105, in S106, processing related to light expression is performed based on the light source determined in S105. Specifically, a process of generating a shadow that the player object or the like drops on the terrain or another object, or a process as if light hits a certain object and is reflected is performed. For these processes, various methods have been established as image processing techniques for three-dimensional graphics (for example, a shadow volume method or a shadow map method for a process for generating a shadow), and thus description thereof is omitted here.
[0122]
After S106, other game processing is performed in S107. Specifically, a battle process between the player object and the non-player object is performed.
[0123]
After S107, display processing is performed in S108. Specifically, based on the data in the player object position
[0124]
FIG. 30 is a flowchart showing details of the viewpoint coordinate determination processing in S104 of FIG. 29 described above. First, in S1041, processing for determining the viewpoint basic coordinates C0 is performed. That is, a position away from the
[0125]
After S1041, in S1042, the X-axis direction basic position SX is subtracted from the X-axis direction output value OutX of the acceleration sensor, and the tilt angle in the X-axis direction of the
[0126]
After S1042, in S1043, based on the tilt angle in the X-axis direction calculated in S1042, the viewpoint basic coordinate C0 is rotationally moved about the axis 110 (the coordinate after the rotational movement is C1). ). Specifically, it is rotationally moved by the same angle as the tilt angle calculated in S1042 in the direction opposite to the tilt direction calculated in S1042.
[0127]
After S1043, in S1044, the Z-axis direction basic position SZ is subtracted from the Z-axis direction output value OutZ of the acceleration sensor to calculate the tilt angle of the
[0128]
After S1044, in S1045, based on the tilt angle in the Z-axis direction calculated in S1044, a process of rotating and moving C1 calculated in S1043 around the
[0129]
After S1045, in S1046, processing for determining C2 calculated in S1045 as the viewpoint coordinates is performed. Specifically, the process of storing the viewpoint coordinates in the viewpoint data storage area 405d of FIG. 16 described above is performed. After S1046, the viewpoint coordinate determination process ends.
[0130]
FIG. 31 is a flowchart showing details of the light source coordinate determination processing in S105 of FIG. 29 described above. First, in S1051, processing for determining the light source basic coordinates L0 is performed. That is, a position that is a predetermined distance (D2) away from the
[0131]
After S1051, in S1052, the X-axis direction basic position SX is subtracted from the X-axis direction output value OutX of the acceleration sensor to calculate the tilt angle of the
[0132]
After S1052, in S1053, based on the inclination angle in the X-axis direction calculated in S1052, the light source basic coordinates L0 are rotated about the axis 110 (the coordinates after the rotation are L1). ). Specifically, it is rotationally moved by the same angle as the tilt angle calculated in S1052 in the direction opposite to the tilt direction calculated in S1052.
[0133]
After S1053, in S1054, the Z-axis direction basic position SZ is subtracted from the Z-axis direction output value OutZ of the acceleration sensor, and the tilt angle of the
[0134]
After S1054, in S1055, based on the tilt angle in the Z-axis direction calculated in S1054, a process of rotating and moving L1 calculated in S1053 around the
[0135]
After S1055, in S1056, the process of determining L2 calculated in S1055 as the viewpoint coordinates is performed. Specifically, processing for storing light source coordinates in the light source
[0136]
In the second embodiment described above, there are various methods for determining the axis (the “predetermined axis” in the invention described in
(1) When the tilt sensor detects the tilt in the left-right direction of the housing, the Z axis of the local coordinate system of the player object is set as a predetermined axis, and the light source or the viewpoint is rotated about this axis. Further, when the tilt sensor detects the tilt in the front-rear direction of the housing, the tilt sensor is rotated about the X axis of the local coordinate system of the player object.
(2) In the above-described embodiment, the axis (axis 110) obtained by projecting the Z axis (axis 120) of the viewpoint coordinate system onto the XZ plane of the world coordinate system is set as the predetermined axis. The axis itself is a predetermined axis.
(3) In the above-described embodiment, the axis (axis 110) obtained by projecting the Z axis (axis 120) of the viewpoint coordinate system onto the XZ plane of the world coordinate system is set as the predetermined axis. The axis projected on the XZ plane of the local coordinate system of the object (for example, player object) is defined as a predetermined axis. In addition, an axis obtained by projecting the Z axis of the viewpoint coordinate system onto a terrain object (a ground object on which the player object is located) is set as a predetermined axis.
[0137]
FIG. 32 is a diagram showing a third embodiment of the present invention. In the third embodiment, the operating device operated by the player is not the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view showing a game system according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of the game system of the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram defining an X axis, a Y axis, and a Z axis of the
FIG. 4 is a diagram illustrating data stored in a
FIG. 5 is a diagram showing data stored in the
FIG. 6 is a diagram illustrating player object image data, player object shadow image data, and an image of a player object (with a shadow) according to the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram of a player object (shaded) image displayed on the
FIG. 8 is a diagram of a player object (with shadow) image displayed on the
FIG. 9 is a diagram of a player object (with shadow) image displayed on the
FIG. 10 is a diagram showing a main flow of the first embodiment.
FIG. 11 is a flowchart showing details of game processing of the first embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing details of a shadow arrangement process according to the first embodiment.
FIG. 13 is an external view of a
FIG. 14 is a block diagram showing a hardware configuration of a
FIG. 15 is a diagram showing data stored in a DVD-
FIG. 16 is a diagram showing data stored in a
FIG. 17 is a view showing a virtual game space in a certain range centered on a
FIG. 18 is a diagram for explaining the position of viewpoint coordinates when the
FIG. 19 is a view for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the
FIG. 20 is a view for explaining the rotational movement of viewpoint coordinates when the
FIG. 21 is a view for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the
FIG. 22 is a view for explaining the rotational movement of the viewpoint coordinates when the
FIG. 23 is a diagram showing a virtual game space in a certain range centered on a
FIG. 24 is a diagram for explaining the position of light source coordinates when the
FIG. 25 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the
FIG. 26 is a diagram for explaining the rotational movement of the light source coordinates when the
FIG. 27 is a diagram for explaining the position of the light source coordinates when the
FIG. 28 is a diagram for explaining rotational movement of light source coordinates when the
FIG. 29 is a diagram showing a flow of game processing according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a flowchart showing details of viewpoint coordinate determination processing according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a flowchart showing details of light source coordinate determination processing according to the second embodiment of the present invention;
FIG. 32 is a diagram showing a third embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 ... portable game device
14 ... Game system
15 ... cartridge
154 ... Acceleration sensor
30 ... Game system
40. Game device
50 ... DVD-ROM
103 ... Player object
104 ... Shadow of the player object
105 ... Basic coordinates of viewpoint
106 ... viewpoint coordinates
114 ... Light source basic coordinates
115: Light source coordinates
Claims (13)
プレイヤによって把持されるハウジング、
前記ハウジングに設けられ、該ハウジングにおける所定軸を中心として回転したときの傾きを検出する傾きセンサ、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記ハウジングにおける所定軸に対応する前記ゲーム空間における所定軸を中心として、前記ゲーム空間における光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を該光源の座標とする光源座標変化手段、および
前記光源座標変化手段によって変化された前記光源の座標に応じて、3次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段を備えるゲームシステム。A game system for displaying on a display means a three-dimensional game space in which a plurality of objects exist,
A housing held by the player,
An inclination sensor that is provided in the housing and detects an inclination when rotating around a predetermined axis in the housing;
According to the output value of the tilt sensor, the basic coordinates of the light source in the game space are rotated and moved in the direction opposite to the tilt direction around the predetermined axis in the game space corresponding to the predetermined axis in the housing. source coordinate change means the coordinates of the light source the coordinates after the movement, and in accordance with the coordinates of the light source is changed by the light source coordinate change means, subjected to processing of generating a shadow of the image processing three-dimensional graphics A game system comprising shadow image processing means for generating a shadow of the object and displaying it on the display means.
プレイヤによって把持されるハウジング、
前記ハウジングに設けられ、該ハウジングの傾きを検出する傾きセンサ、
前記ゲーム空間における光源の基本座標を決定する光源基本座標決定手段、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中心として、前記光源基本座標決定手段によって決定される前記光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標とする光源座標変化手段、および
前記光源座標変化手段によって変化された前記光源の座標に応じて、3次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理手段を備えるゲームシステム。 A game system for displaying on a display means a three-dimensional game space in which a plurality of objects exist,
A housing held by the player,
An inclination sensor provided in the housing for detecting the inclination of the housing;
Light source basic coordinate determining means for determining basic coordinates of a light source in the game space ;
In accordance with the output value of the tilt sensor, a predetermined axis is determined according to the tilt direction detected by the tilt sensor, and the basic coordinates of the light source determined by the light source basic coordinate determination means with the predetermined axis as the center rotate the movement in the opposite direction to the inclined-out direction, the light source coordinate variation means the coordinates after the rotation movement shall be the coordinates of the light source, and
A shadow image that generates a shadow of the object and displays it on the display means by performing a process of generating a shadow as an image process of three-dimensional graphics according to the coordinates of the light source changed by the light source coordinate changing means A game system comprising processing means.
前記光源座標変化手段は、前記傾きセンサの出力値が前記基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに光源を前記基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を前記基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、光源の前記基本座標からの変位を決定する、請求項1に記載のゲームシステム。Further comprising basic position determining means for determining a basic position of the housing, the basic position determining means holding an output value of the tilt sensor at the basic position;
The light source coordinate changing means sets the light source to the basic coordinates when the output value of the tilt sensor is equal to the output value held by the basic position determining means, and the output value of the tilt sensor is set to the basic position. The game system according to claim 1, wherein a displacement of the light source from the basic coordinates is determined according to a value corrected by the output value held by the determining means.
前記ゲームシステムのコンピュータに、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記ハウジングにおける所定軸に対応する前記ゲーム空間における所定軸を中心として、前記ゲーム空間における光源の基本座標を該傾き方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を該光源の座標とする光源座標変化ステップ、および
前記光源座標変化手段によって変化された光源の座標に応じて、3次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。A housing that is held by a player, and a tilt sensor that is provided in the housing and detects a tilt when the housing rotates about a predetermined axis, and a three-dimensional game space in which a plurality of objects exist is displayed on the display means A game program executed by a game system to be displayed,
In the computer of the game system,
According to the output value of the tilt sensor, the basic coordinates of the light source in the game space are rotated and moved in the direction opposite to the tilt direction around the predetermined axis in the game space corresponding to the predetermined axis in the housing. A light source coordinate changing step using the coordinates after movement as the coordinates of the light source , and a process of generating a shadow as image processing of three-dimensional graphics according to the light source coordinates changed by the light source coordinate changing means A game program for executing a shadow image processing step of generating a shadow of the object and displaying it on the display means.
前記ゲームシステムのコンピュータに、
前記ゲーム空間における光源の基本座標を決定する光源基本座標決定ステップ、
前記傾きセンサの出力値に応じて、前記傾きセンサによって検出される傾き方向に応じて所定軸を決定し、該所定軸を中心として、前記光源基本座標決定ステップによって決定される前記光源の基本座標を該傾きの方向とは逆方向に回転移動させ、回転移動後の座標を前記光源の座標とする光源座標変化ステップ、および
前記光源座標変化手段によって変化された光源の座標に応じて、3次元グラフィックスの画像処理としての影を生成する処理をおこなって、前記オブジェクトの影を生成し前記表示手段に表示する影画像処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。 A game program that is executed in a game system that includes a housing held by a player, and a tilt sensor provided in the housing, and displays a three-dimensional game space in which a plurality of objects exist on a display unit,
In the computer of the game system,
A light source basic coordinate determining step for determining basic coordinates of a light source in the game space ;
In accordance with the output value of the tilt sensor, a predetermined axis is determined according to the tilt direction detected by the tilt sensor, and the basic coordinates of the light source determined by the light source basic coordinate determination step with the predetermined axis as the center rotate the movement in the direction opposite to the direction of-out inclined, the light source coordinate shift step coordinates after rotational movement shall be the coordinates of the light source, and
Shadow image processing for generating a shadow as image processing of three-dimensional graphics in accordance with the coordinates of the light source changed by the light source coordinate changing means, generating a shadow of the object, and displaying it on the display means A game program that causes a step to be executed.
前記ハウジングの基本ポジションを決定する基本ポジション決定ステップをさらに実行させ、当該基本ポジション決定ステップは、当該基本ポジションにおける前記傾きセンサの出力値を保持し、
前記光源座標変化ステップは、前記傾きセンサの出力値が前記基本ポジション決定手段により保持された出力値と等しいときに光源を前記基本座標に設定し、かつ、前記傾きセンサの出力値を前記基本ポジション決定手段により保持された出力値で補正した値に応じて、光源の前記基本座標からの変位を決定する、請求項8に記載のゲームプログラム。In the computer of the game system,
A basic position determining step for determining a basic position of the housing is further executed, and the basic position determining step holds an output value of the tilt sensor at the basic position;
The light source coordinate changing step sets the light source to the basic coordinates when the output value of the tilt sensor is equal to the output value held by the basic position determining means, and sets the output value of the tilt sensor to the basic position. The game program according to claim 8, wherein a displacement of the light source from the basic coordinates is determined according to a value corrected by the output value held by the determining means.
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