JP2003299832A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003299832A
JP2003299832A JP2002109573A JP2002109573A JP2003299832A JP 2003299832 A JP2003299832 A JP 2003299832A JP 2002109573 A JP2002109573 A JP 2002109573A JP 2002109573 A JP2002109573 A JP 2002109573A JP 2003299832 A JP2003299832 A JP 2003299832A
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game
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control means
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JP2002109573A
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Inventor
Kazuo Ochi
和雄 越智
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Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メイン制御手段の負担増を抑制しつつ、各サ
ブ制御手段が行う遊技演出を同調させることができる遊
技機を提供することにある。 【解決手段】 図柄制御基板26、ランプ制御基板27
及び音声制御基板28が実行する遊技演出の具体的な演
出内容を統括的に制御する統括制御基板30を設ける。
この統括制御基板30は、主制御基板25が決定した演
出パターンに基づき、各基板26〜28に実行させる遊
技演出の具体的な演出内容を示す演出内容パターンを決
定する。そして、各基板26〜28は、統括制御基板3
0が決定した演出内容パターンに基づき互いに関連付け
られた演出実行データを選択して遊技演出を実行する。
その結果、各基板26〜28が行う遊技演出を同調させ
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、メイン制御手段が
決定した遊技演出の時間などに基づいて遊技演出を実行
する複数のサブ制御手段を備えた遊技機に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技
を全体的に制御するために各種指示を行うメイン制御手
段と、遊技を部分的に制御する各種のサブ制御手段を備
えている。このようなサブ制御手段としては、例えば、
図柄制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段などが広
く知られている。前記図柄制御手段は、メイン制御手段
から指示された指示内容に基づき、複数列(例えば、3
列)の図柄が表示可能な図柄表示手段で行われる図柄組
み合わせゲームを制御(図柄制御)するようになってい
る。前記ランプ制御手段は、メイン制御手段から指示さ
れた指示内容に基づき、パチンコ機に配設された各種発
光体(電飾ランプなど)の点灯/非点灯を制御(ランプ
制御)するようになっている。前記音声制御手段は、メ
イン制御手段から指示された指示内容に基づき、パチン
コ機に配設された効果音を出力する音声手段(スピーカ
など)を制御(音声制御)するようになっている。
【0003】そして、パチンコ機では、図柄組み合わせ
ゲームにおいて、遊技者に付与する遊技効果を高めるた
めに、様々な遊技演出が行われている。例えば、リーチ
状態が形成された時には、図柄表示手段にキャラクタを
登場させて、該キャラクタの動作によって図柄を表示さ
せるなどの遊技演出が行われている。また、図柄表示手
段に登場したキャラクタの動作に併せて、電飾ランプに
よる発光装飾やスピーカによる効果音の出力などの遊技
演出も同時に行われている。
【0004】そして、これらの遊技演出は、メイン制御
手段に記憶されている複数種類の変動パターンに基づき
行われるようになっている。なお、「変動パターン」と
は、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確
定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め
定められた変動時間内における遊技演出の概略(大筋又
は大枠)を示すものである。そして、メイン制御手段
は、複数種類の変動パターンのうち、いずれかの変動パ
ターンを決定し、該変動パターンに基づく遊技演出の実
行を各サブ制御手段に対して指示するようになってい
る。その一方で、各サブ制御手段(図柄制御手段、ラン
プ制御手段及び音声制御手段)には、複数種類の変動パ
ターンに対応する具体的な演出内容が記憶されている。
そして、各サブ制御手段は、メイン制御手段が出力した
変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動
パターンに対応する具体的な演出内容を決定し、該演出
内容に基づき遊技演出を実行するようになっている。
【0005】ところで、近時のパチンコ機の中には、遊
技演出の多様化を目的として、一つの変動パターンに対
し、各サブ制御手段では単数又は複数種類の演出内容を
振分けているものがある。そして、各サブ制御手段は、
変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、各々、
乱数などを用いて具体的な演出内容を決定し、該演出内
容に基づき遊技演出を行うようになっている。このよう
なパチンコ機では、図柄表示手段の演出内容に見合った
発光装飾や効果音による遊技演出が行われるように、遊
技演出の実行に際して各サブ制御手段が関連付けられた
演出内容を決定することが前提となっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、現実に
は、メイン制御手段からの指示のタイミングのズレや各
サブ制御手段におけるCPUの精度的な誤差などが要因
となって、各サブ制御手段では、同一の周期で乱数の値
を更新し、さらに、同一時期に同一の乱数の値を抽出す
ることが困難であった。即ち、各サブ制御手段を同期さ
せて制御することは困難であった。そのため、各サブ制
御手段では、同一の変動パターンを示す制御コマンドが
入力されることから、遊技演出の概略(大筋又は大枠)
については同調するものの、各サブ制御手段が決定する
具体的な演出内容が必ず同調するとは限らなかった。例
えば、図柄制御手段は「犬が走っている様子」を表示す
る演出内容を決定して遊技演出を行う一方で、音声制御
手段は「犬がジャンプする音」を出力する演出内容を決
定して遊技演出を行う可能性があった。従って、このよ
うなパチンコ機では、図柄表示手段の演出内容に見合っ
た発光装飾や効果音による遊技演出が行われるとは言い
難かった。
【0007】そこで、このような問題を解決するため
に、メイン制御手段で変動パターンと共に、具体的な演
出内容を決定することが考えられる。この場合、各サブ
制御手段には、メイン制御手段により、具体的な演出内
容に基づく遊技演出の実行の指示が行われるため、図柄
表示手段の演出内容に見合った発光装飾や効果音による
遊技演出が行われることになる。しかしながら、メイン
制御手段が具体的な演出内容まで決定することは、メイ
ン制御手段に対して過度の負担を強いることになり、適
切な解決方法とは言い難い。
【0008】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、その目的
は、メイン制御手段の負担増を抑制しつつ、各サブ制御
手段が行う遊技演出を同調させることができる遊技機を
提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、少なくとも遊技演出の
時間を決定するメイン制御手段と、前記遊技演出を実行
する複数のサブ制御手段を備えた遊技機において、前記
メイン制御手段から指示された前記遊技演出の時間に基
づいて前記各サブ制御手段が実行する前記遊技演出の具
体的な演出内容を統括的に制御する統括制御手段を設
け、該統括制御手段は、前記遊技演出の時間に基づいて
前記各サブ制御手段に実行させる前記遊技演出の具体的
な演出内容を決定するように構成したことを要旨とす
る。
【0010】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記メイン制御手段は、前記遊技演
出の時間で区別される複数種類の演出パターンの中から
一つの演出パターンを決定すると共に、前記統括制御手
段は、一つの演出パターンに対して振分けられた単数又
は複数種類の演出内容から一つの演出内容を決定するよ
うに構成されたことを要旨とする。
【0011】請求項3に記載の発明は、遊技演出の時間
及び遊技演出の概略を決定するメイン制御手段と、前記
遊技演出を実行する複数のサブ制御手段を備えた遊技機
において、前記メイン制御手段から指示された前記遊技
演出の時間及び遊技演出の概略に基づいて前記各サブ制
御手段が実行する前記遊技演出の具体的な演出内容を統
括的に制御する統括制御手段を設け、該統括制御手段
は、前記遊技演出の時間及び遊技演出の概略に基づいて
前記各サブ制御手段に実行させる前記遊技演出の具体的
な演出内容を決定するように構成したことを要旨とす
る。
【0012】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
の遊技機において、前記メイン制御手段は、前記遊技演
出の時間又は遊技演出の概略のいずれかで区別される複
数種類の演出パターンの中から一つの演出パターンを決
定すると共に、前記統括制御手段は、一つの演出パター
ンに対して振分けられた単数又は複数種類の演出内容か
ら一つの演出内容を決定するように構成されたことを要
旨とする。
【0013】
【発明の実施の形態】(第1の実施形態)以下、本発明
をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ
機」という)に具体化した第1の実施形態を図1〜図5
に基づき説明する。
【0014】図1には、パチンコ機10の機表側が略示
されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側に
は、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠
12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、
中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13
を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球
皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられてい
る。そして、前枠14の周囲前面側及び遊技盤13に
は、パチンコ機10の各種遊技状態(図柄変動、大当り
状態、リーチ状態)などに応じて点灯(点滅)・消灯な
どの発光装飾を行う電飾ランプ16が設けられている。
さらに、上球皿15の両側方には、前記遊技状態などに
応じて各種音声(効果音など)を出力するスピーカ17
が機前面側を向くように設けられている。そして、中枠
12の下部には、下球皿18及び発射装置19などが装
着されている。
【0015】また、遊技盤13の遊技領域13aの略中
央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合わせゲー
ムを行う図柄表示装置20が配設されている。そして、
図柄表示装置20には、液晶画面からなる可視表示部H
が設けられており、当該可視表示部Hには、複数列(例
えば、3列)の第1図柄z1、第2図柄z2及び第3図
柄z3が各列毎に表示されるようになっている(図2参
照)。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技
者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止しているこ
とであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一
旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態
も含まれている。また、本実施形態における第1〜第3
図柄z1〜z3は、図2に示すように、配列をなした複
数種類(10種類)の数字から構成されている。より詳
しく言えば、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
の10種類の数字となっている。そして、可視表示部H
には、第1〜第3図柄z1〜z3として各列毎に、同一
又は異なる図柄が表示できるようになっている。
【0016】そして、遊技者は、可視表示部Hに表示さ
れた第1〜第3図柄z1〜z3の組み合わせから大当り
状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識
することができる。例えば、図2に示すように、可視表
示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の
図柄)が同一の図柄(「5」)である場合には、その組
み合わせから大当り状態を認識することができる。ま
た、特定の2列(例えば、第1図柄z1と第3図柄z
3)が同一の図柄(「5」)である場合には、その組み
合わせからリーチ状態を認識することができる。さら
に、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z
3(全列の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリ
ーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された
場合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせから
はずれ状態を認識することができる。
【0017】そして、これらの各列の図柄は、図柄組み
合わせゲームが開始すると、可視表示部Hにおいて、各
列毎に縦方向(図2に矢示する変動方向A)で、・・→
0→1→2→・・→8→9→0→1→・・というよう
に、数字が昇順となる配列で変動表示(スクロール表
示)されるようになっている。なお、「変動表示」と
は、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は確
定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに
表示する図柄の種類を変化させながら変動していること
を言う。そして、可視表示部Hには、各列毎に変動表示
されている複数種類の図柄のうち、何れか1つの図柄
(この図柄が各々第1〜第3図柄z1〜z3となる)が
表示されるようになっている。
【0018】このとき、可視表示部H(図柄表示装置2
0)では、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために、
様々な遊技演出が行われている。例えば、リーチ状態と
なる組み合わせが表示された際に、残り1列の図柄をコ
マ送りや高速送りさせたりしている。また、図柄以外の
キャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に対応させ
て図柄を表示させたり、可視表示部Hの背景を様々なパ
ターンで変化させたりしている。さらに、可視表示部H
の遊技演出(図柄の動き、キャラクタの動きなど)に併
せて、電飾ランプ16による発光装飾やスピーカ17に
よる効果音の出力などの遊技演出も同時に行われてい
る。なお、以下の説明において、図柄表示装置20(可
視表示部H)、電飾ランプ16及びスピーカ17で行わ
れる遊技演出を区別する場合、図柄表示装置20(可視
表示部H)の遊技演出を「表示演出」、電飾ランプ16
の遊技演出を「発光演出」、スピーカ17の遊技演出を
「音声演出」と示す。
【0019】また、図1に示すように、図柄表示装置2
0の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を
行う普通電動役物21aを備えた始動入賞口21が配置
されている。また、始動入賞口21の下方には、図示し
ないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配
置されている。そして、発射装置19の操作により遊技
盤13の遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞
口21へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値
に基づき、図柄表示装置20では図柄組み合わせゲーム
が行われるようになっている。この図柄組み合わせゲー
ムの結果、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせ
が形成された場合には、大入賞口22の開閉により、多
数の遊技球(賞球)を獲得できる大当りのチャンスが遊
技者に付与されるようになっている。なお、「始動保留
球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口21に
入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の
範囲内で記憶した値である。
【0020】一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技
を全体的に制御するために各種制御信号を出力する主制
御基板(以下、「主基板」という)25が装着されてい
る(図1に破線で示す)。また、機裏側には、図柄表示
装置20(可視表示部H)に図柄、キャラクタなどを表
示して表示演出を行うための図柄制御を実行する図柄制
御基板(以下、「図柄基板」という)26が装着されて
いる(図1に破線で示す)。また、機裏側には、電飾ラ
ンプ16を点灯(点滅)・消灯させて発光演出を行うた
めのランプ制御を実行するランプ制御基板(以下、「ラ
ンプ基板」という)27が装着されている(図1に破線
で示す)。また、機裏側には、スピーカ17から音声
(効果音)を出力させて音声演出を行うための音声制御
を実行する音声制御基板(以下、「音声基板」という)
28が装着されている(図1に破線で示す)。そして、
これらの各基板26〜28は、主基板25からの指示
(制御コマンド)により、各々、所定の制御(図柄制
御、ランプ制御、音声制御)を実行するようになってい
る。
【0021】このように構成されたパチンコ機10にお
いて、主基板25は、前述した所定の制御(図柄制御、
ランプ制御、音声制御)を指示するための各種制御信号
を出力することからメイン制御手段(主制御手段)とさ
れている。その一方で、前記各基板26〜28は、主基
板25からの指示により、パチンコ機10を部分的(専
門的)に制御するようになっている。即ち、各基板26
〜28は、図柄基板26であれば図柄表示装置20、ラ
ンプ基板27であれば電飾ランプ16、音声基板28で
あればスピーカ17というように制御対象が各別に定め
られ、該制御対象に対して専門的に制御を行うようにな
っている。そして、各基板26〜28が前述した所定の
制御を実行することにより、パチンコ機10では様々な
パターンの遊技演出が行われるようになっている。従っ
て、図柄基板26(図柄制御手段)、ランプ基板27
(ランプ制御手段)及び音声基板28(音声制御手段)
は、前記遊技演出を実行するサブ制御手段(補助制御手
段)とされている。このように、パチンコ機10を全体
的(遊技の全体)に制御する主基板25に対して、パチ
ンコ機10を部分的(遊技の一部)に制御する各基板2
6〜28を備えることにより、主基板25の負担を軽減
することができる。
【0022】そして、本実施形態のパチンコ機10の機
裏側には、図3に示すように、主基板25と各基板26
〜28との間に、統括制御手段としての統括制御基板
(以下、「統括基板」という)30が装着されている。
この統括基板30は、主基板25からの指示を直接的に
受けて、各基板26〜28が実行する遊技演出の具体的
な演出内容を統括的に制御するようになっている。そし
て、統括基板30が、各基板26〜28に実行させる遊
技演出の具体的な演出内容を統括的に制御することによ
り、各基板26〜28が実行する遊技演出を同調させる
ことが可能となる。なお、「遊技演出を同調させる」と
は、各々の遊技演出の演出内容が同じ調子となるように
行われることであり、例えば、「犬が走っている様子」
を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に
見合った発光演出(「激しく点滅」)や音声演出(「走
っている時の音」)が行われることを言う。
【0023】以下、主基板25、図柄基板26、ランプ
基板27、音声基板28及び統括基板30の具体的な構
成及び接続態様を図3〜図5に基づき詳細に説明する。
前記主基板25は、パチンコ機10全体を制御するメイ
ンCPU25aを備えており、該メインCPU25aに
はROM25b及びRAM25cが接続されている。そ
して、メインCPU25aは、大当り判定用乱数、リー
チ判定用乱数、第1の振分け乱数としての演出パターン
振分け乱数(以下、「第1乱数」という)などの各種乱
数の値を所定の周期毎に順次更新するようになってい
る。また、ROM25bには、パチンコ機10を制御す
るための各種制御プログラムが記憶保持されている。さ
らに、ROM25bには、各基板26〜28が実行する
各種遊技演出のベース(基本又は基礎)となる複数種類
の演出パターンが記憶保持されている。また、RAM2
5cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられ
る各種制御情報(各種乱数の値、始動保留球数の記憶値
など)が記憶保持されるようになっている。そして、メ
インCPU25aは、これらの乱数を用いて各種処理
(大当りやリーチの判定、演出パターンの決定など)を
実行し、所定の制御を指示するための制御コマンドを演
算処理するようになっている。
【0024】ここで、前述した演出パターン及び第1乱
数について説明する。前記演出パターンは、遊技演出の
時間(図柄が変動表示を開始してから、確定停止するま
での時間)を示すものである。そして、ROM25bに
は、遊技演出の時間で区別される複数種類の演出パター
ンが記憶保持されている。「時間で区別」とは、遊技演
出の時間の違い(種類)によって分けることを言う。例
えば、ROM25bには、図4(a)に例示するよう
に、時間T1(例えば10秒)が対応付けられた演出パ
ターンPT1、時間T1とは異なる時間T2(例えば1
5秒)が対応付けられた演出パターンPT2などの複数
種類の演出パターンが記憶保持されている。これらの複
数種類の演出パターンは、大当り演出用、リーチ演出用
(はずれリーチ演出用)、はずれ演出用などに区分けさ
れた複数の演出パターン振分けテーブル(以下、「テー
ブル」という)に振分けられている。
【0025】前記第1乱数は、メインCPU25aがR
OM25bに記憶保持された複数種類の演出パターンの
うち、何れの演出パターンを用いて遊技演出を実行する
かを決定するための乱数となっている。この第1乱数
は、予め定めた数値範囲内の数値を取り得るように、メ
インCPU25aが所定の周期毎に数値を+1ずつ更新
するようになっている。そして、メインCPU25a
は、更新後の値を第1乱数の値としてRAM25cに記
憶し、既に記憶されている第1乱数の値を書き換えるこ
とで、該第1乱数の値を順次更新するようになってい
る。また、メインCPU25aは、第1乱数の値を所定
の初期値から所定の終期値に更新するまでを第1乱数の
1周期として順次更新し、この1周期の更新処理をパチ
ンコ機10の動作中に、繰り返し実行するようになって
いる。そして、前記テーブル毎に、該テーブルに振分け
られた演出パターンに対して第1乱数の取り得る数値が
所定個数ずつ振分けられている。
【0026】従って、メインCPU25aは、大当りや
リーチの判定結果に応じて、演出パターンが振分けられ
たテーブルを選択すると共に、第1乱数の値に基づき、
該テーブルに振分けられた複数種類の演出パターンの中
から一つの演出パターンを決定するようになっている。
そして、メインCPU25aは、決定した演出パターン
を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制
御信号として統括基板30に対して出力するようになっ
ている。
【0027】例えば、メインCPU25aは、大当りの
判定結果が肯定(大当り)の場合、第1乱数の値に対応
する演出パターンを大当り演出用のテーブルから決定す
るようになっている。このテーブルから演出パターンが
決定されると、遊技演出に基づき、可視表示部Hには、
大当り状態を認識できる全列の図柄が同一図柄である組
み合わせ(「7,7,7」など)が表示されるようにな
っている。また、メインCPU25aは、大当りの判定
結果が否定(大当りではない)であり、かつ、リーチの
判定が肯定(リーチ)の場合、第1乱数の値に対応する
演出パターンをリーチ演出用のテーブルから決定するよ
うになっている。このテーブルから演出パターンが決定
されると、遊技演出に基づき、可視表示部Hにはリーチ
状態を認識できる特定の2列が同一図柄である組み合わ
せ(「7,?,7」など)が表示された後、既に表示さ
れている他の列の図柄と残り1列の図柄が異なる組み合
わせ(「7,6,7」など)が表示されるようになって
いる。また、メインCPU25aは、大当りやリーチの
判定結果が否定(大当りでもリーチでもない)である場
合、第1乱数の値に対応する演出パターンをはずれ演出
用のテーブルから決定するようになっている。このテー
ブルから演出パターンが決定されると、遊技演出に基づ
き、可視表示部Hにはリーチ状態を認識できる組み合わ
せが表示されることなく、全列の図柄が異なる組み合わ
せ(「1,2,3」など)又は1列の図柄が他の2列の
図柄と異なる組み合わせ([1,1,2」など)が表示
されるようになっている。
【0028】次に、統括基板30の具体的な構成につい
て説明する。前記統括基板30は、主基板25から直
接、制御信号を入力できる形態で主基板25に対して接
続されている。この統括基板30は、各基板26〜28
に実行させる遊技演出の具体的な演出内容を統括的に制
御する統括CPU30aを備え、該統括CPU30aに
はROM30b及びRAM30cが接続されている。そ
して、統括CPU30aは、第2の振分け乱数としての
演出内容振分け乱数(以下、「第2乱数」という)の値
を所定の周期毎に順次更新するようになっている。ま
た、ROM30bには、各基板26〜28の遊技演出を
統括的に制御するための各種制御プログラムが記憶保持
されている。さらに、ROM30bには、演出パターン
に対応する複数種類の演出内容パターンが記憶保持され
ている。また、RAM25cには、パチンコ機10の稼
動中に適宜書き換えられる各種制御情報(第2乱数の値
など)が記憶保持されるようになっている。
【0029】ここで、前述した演出内容パターン及び第
2乱数について説明する。前記演出内容パターンは、遊
技演出のベースとなる演出パターンが示す時間内におい
て、各基板26〜28に実行させる遊技演出の具体的な
演出内容を示すものである。そして、ROM30bに
は、複数種類の演出内容パターンが、前記演出パターン
毎に複数振分けられた状態で記憶保持されている。例え
ば、図4(b)に例示するように、演出パターンPT1
に対しては、演出内容パターンPT1−a,PT1−
b,PT1−c・・・というように複数種類の演出内容
パターンが振分けられている。また、図4(b)に例示
するように、演出パターンPT2に対しては、演出内容
パターンPT2−a,PT2−b,PT2−c・・・と
いうように複数種類の演出内容パターンが振分けられて
いる。
【0030】そして、これらの演出内容パターンは、図
5に例示するように、演出内容パターンPT1−aが
「第1キャラクタによる時間T1の演出」を示してい
る。また、演出内容パターンPT1−bが「第2キャラ
クタによる時間T1の演出」を、演出内容パターンPT
1−cが「第3キャラクタによる時間T1の演出」を示
している。また、演出内容パターンPT2−aが「第1
キャラクタによる時間T2の演出」を、演出内容パター
ンPT2−bが「第2キャラクタによる時間T2の演
出」を、演出内容パターンPT2−cが「第3キャラク
タによる時間T2の演出」を示している。
【0031】前記第2乱数は、統括CPU30aがRO
M30bに記憶保持された複数種類の演出内容パターン
のうち、何れの演出内容パターンを用いて遊技演出を実
行するかを決定するための乱数となっている。この第2
乱数は、予め定めた数値範囲内の数値を取り得るよう
に、統括CPU30aが所定の周期毎に数値を+1ずつ
更新するようになっている。そして、統括CPU30a
は、更新後の値を第2乱数の値としてRAM30cに記
憶し、既に記憶されている第2乱数の値を書き換えるこ
とで、該第2乱数の値を順次更新するようになってい
る。また、統括CPU30aは、第2乱数の値を所定の
初期値から所定の終期値に更新するまでを第2乱数の1
周期として順次更新し、この1周期の更新処理をパチン
コ機10の動作中に、繰り返し実行するようになってい
る。そして、演出パターン毎に、該演出パターンに振分
けられた演出内容パターンに対して第2乱数の取り得る
数値が所定個数ずつ振分けられている。
【0032】従って、統括CPU30aは、主基板25
(メインCPU25a)から制御信号を入力し、該制御
信号を構成する制御コマンドが示す演出パターンに基づ
いて演出内容パターンを決定するようになっている。具
体的には、統括CPU30aは、第2乱数の値に基づ
き、メインCPU25aが決定した演出パターンに振分
けられた複数種類(又は単数)の演出内容パターンの中
から一つの演出内容パターンを決定するようになってい
る。例えば、メインCPU25aが演出パターンPT1
を決定した場合、統括CPU30aは、演出パターンP
T1に振分けられた複数種類の演出内容パターンPT1
−a、PT1−b、PT1−c・・・の中から第2乱数
の値に対応する演出内容パターンを決定するようになっ
ている。そして、統括CPU30aは、決定した演出内
容パターンを示す制御コマンドを演算処理し、該制御コ
マンドを制御信号として各基板26〜28(各サブCP
U26a〜28a)に対して出力するようになってい
る。
【0033】このように統括基板30は、各基板26〜
28が実行する遊技演出を同調させるために、該各基板
26〜28に実行させる演出内容パターン(遊技演出の
具体的な演出内容を示す)を決定している。そのため、
前記各基板26〜28は、統括基板30が決定した同一
の演出内容パターンに基づき、該演出内容パターンに対
応する具体的な演出内容で遊技演出を実行するようにな
っている。また、単一の演出パターンに対して複数種類
の演出内容パターンを振分けることで、同一時間の遊技
演出であっても、その遊技演出の演出内容を多様化し、
遊技演出の幅を広げることが可能となる。
【0034】次に、図柄基板26、ランプ基板27及び
音声基板28の具体的な構成について説明する。前記図
柄基板26は、統括基板30から直接、制御信号を入力
できる形態で統括基板30に対して接続されている。即
ち、図柄基板26には、主基板25からの指示が統括基
板30を経由して入力されることになる。この図柄基板
26は、図柄表示装置20に対して図柄制御を実行する
ためのサブCPU26aを備えており、該サブCPU2
6aにはROM26b及びRAM26cが接続されてい
る。そして、ROM26bには、図柄制御を実行するた
めの各種制御プログラムや、演出内容パターンが示す遊
技演出の具体的な演出内容に対応する表示演出用の演出
実行データが記憶保持されている。この演出実行データ
は、演出内容パターンを具体化したものであり、サブC
PU26aが演出内容パターンに応じた表示演出を図柄
制御により実行するための情報である。従って、サブC
PU26aは、演出実行データに基づいて、各列の図柄
の動作、キャラクタの動作及び可視表示部Hの背景など
の表示態様を制御するようになっている。
【0035】そして、ROM26bには、図4(c)に
例示するように、演出内容パターンPT1−a,PT1
−b,PT1−c・・・に対応する表示演出用の演出実
行データDPT1−a,DPT1−b,DPT1−c・
・・が記憶保持されている。また、ROM26bには、
図4(c)に例示するように、演出内容パターンPT2
−a,PT2−b,PT2−c・・・に対応する表示演
出用の演出実行データDPT2−a,DPT2−b,D
PT2−c・・・が記憶保持されている。また、ROM
26bには、表示演出において、可視表示部Hに表示さ
れる図柄の画像情報、各種背景画像、文字画像、演出に
登場するキャラクタの画像(該キャラクタの動作画像も
含む)などの各種画像情報が記憶保持されている。ま
た、RAM26cには、パチンコ機10の稼動中に適宜
書き換えられる各種情報などが記憶保持されるようにな
っている。
【0036】従って、サブCPU26aは、統括基板3
0の統括CPU30aから演出内容パターンを示す制御
コマンドを入力すると、該演出内容パターンに対応する
表示演出用の演出実行データに基づき図柄制御を実行す
るようになっている。より詳しく言えば、サブCPU2
6aは、表示演出用の演出実行データに対応する表示制
御情報を前記各種画像情報を用いて生成し、該表示制御
情報を画像信号に変換して図柄表示装置20に出力する
ようになっている。そして、可視表示部Hでは、画像信
号に基づき、表示演出(図柄組み合わせゲーム)が変動
画像で行われるようになっている。
【0037】例えば、サブCPU26aは、演出内容パ
ターンPT1−aが示す「第1キャラクタによる時間T
1の演出」に対応する表示演出を演出実行データDPT
1−aに基づいて実行するようになっている。また、サ
ブCPU26aは、演出内容パターンPT1−bが示す
「第2キャラクタによる時間T1の演出」に対応する表
示演出を演出実行データDPT1−bに基づいて実行す
るようになっている。また、サブCPU26aは、演出
内容パターンPT1−cが示す「第3キャラクタによる
時間T1の演出」に対応する表示演出を演出実行データ
DPT1−cに基づいて実行するようになっている。ま
た、サブCPU26aは、演出内容パターンPT2−a
が示す「第1キャラクタによる時間T2の演出」に対応
する表示演出を演出実行データDPT2−aに基づいて
実行するようになっている。また、サブCPU26a
は、演出内容パターンPT2−bが示す「第2キャラク
タによる時間T2の演出」に対応する表示演出を演出実
行データDPT2−bに基づいて実行するようになって
いる。また、サブCPU26aは、演出内容パターンP
T2−cが示す「第3キャラクタによる時間T2の演
出」に対応する表示演出を演出実行データDPT2−c
に基づいて実行するようになっている。
【0038】前記ランプ基板27は、統括基板30から
直接、制御信号を入力できる形態で統括基板30に対し
て接続されている。即ち、ランプ基板27には、主基板
25からの指示が統括基板30を経由して入力されるこ
とになる。このランプ基板27は、電飾ランプ16に対
してランプ制御を実行するためのサブCPU27aを備
えており、該サブCPU27aにはROM27b及びR
AM27cが接続されている。そして、ROM27bに
は、ランプ制御を実行するための各種制御プログラム
や、演出内容パターンが示す遊技演出の具体的な演出内
容に対応する発光演出用の演出実行データが記憶保持さ
れている。この演出実行データは、演出内容パターンを
具体化したものであり、サブCPU27aが演出内容パ
ターンに応じた発光演出をランプ制御により実行するた
めの情報である。従って、サブCPU27aは、演出実
行データに基づいて、点灯させる電飾ランプ16の種
類、1回の点灯時間及び点灯間隔などの発光態様を制御
するようになっている。
【0039】そして、ROM27bには、図4(c)に
例示するように、演出内容パターンPT1−a,PT1
−b,PT1−c・・・に対応する発光演出用の演出実
行データDPT1−a,DPT1−b,DPT1−c・
・・が記憶保持されている。また、ROM27bには、
図4(c)に例示するように、演出内容パターンPT2
−a,PT2−b,PT2−c・・・に対応する発光演
出用の演出実行データDPT2−a,DPT2−b,D
PT2−c・・・が記憶保持されている。また、RAM
27cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えら
れる各種情報などが記憶保持されるようになっている。
【0040】従って、サブCPU27aは、統括基板3
0の統括CPU30aから演出内容パターンを示す制御
コマンドを入力すると、該演出内容パターンに対応する
発光演出用の演出実行データに基づきランプ制御を実行
するようになっている。より詳しく言えば、サブCPU
27aは、発光演出用の演出実行データをランプ信号に
変換して電飾ランプ16に出力するようになっている。
そして、電飾ランプ16は、ランプ信号に基づき、点灯
(点滅)/消灯するようになっている。
【0041】例えば、サブCPU27aは、演出内容パ
ターンPT1−aが示す「第1キャラクタによる時間T
1の演出」に対応する発光演出を演出実行データDPT
1−aに基づいて実行するようになっている。また、サ
ブCPU27aは、演出内容パターンPT1−bが示す
「第2キャラクタによる時間T1の演出」に対応する発
光演出を演出実行データDPT1−bに基づいて実行す
るようになっている。また、サブCPU27aは、演出
内容パターンPT1−cが示す「第3キャラクタによる
時間T1の演出」に対応する発光演出を演出実行データ
DPT1−cに基づいて実行するようになっている。ま
た、サブCPU27aは、演出内容パターンPT2−a
が示す「第1キャラクタによる時間T2の演出」に対応
する発光演出を演出実行データDPT2−aに基づいて
実行するようになっている。また、サブCPU27a
は、演出内容パターンPT2−bが示す「第2キャラク
タによる時間T2の演出」に対応する発光演出を演出実
行データDPT2−bに基づいて実行するようになって
いる。また、サブCPU27aは、演出内容パターンP
T2−cが示す「第3キャラクタによる時間T2の演
出」に対応する発光演出を演出実行データDPT2−c
に基づいて実行するようになっている。
【0042】前記音声基板28は、統括基板30から直
接、制御信号を入力できる形態で統括基板30に対して
接続されている。即ち、音声基板28には、主基板25
からの指示が統括基板30を経由して入力されることに
なる。この音声基板28は、スピーカ17に対して音声
制御を実行するためのサブCPU28aを備えており、
該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28c
が接続されている。そして、ROM28bには、音声制
御を実行するための各種制御プログラムや、演出内容パ
ターンが示す遊技演出の具体的な演出内容に対応する音
声演出用の演出実行データが記憶保持されている。この
演出実行データは、演出内容パターンを具体化したもの
であり、サブCPU28aが演出内容パターンに応じた
音声演出を音声制御により実行するための情報である。
従って、サブCPU28aは、演出実行データに基づい
て、効果音の種類や1回の音声出力時間などの音声出力
態様を制御するようになっている。
【0043】そして、ROM28bには、図4(c)に
例示するように、演出内容パターンPT1−a,PT1
−b,PT1−c・・・に対応する音声演出用の演出実
行データDPT1−a,DPT1−b,DPT1−c・
・・が記憶保持されている。また、ROM28bには、
図4(c)に例示するように、演出内容パターンPT2
−a,PT2−b,PT2−c・・・に対応する音声演
出用の演出実行データDPT2−a,DPT2−b,D
PT2−c・・・が記憶保持されている。また、RAM
28cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えら
れる各種情報などが記憶保持されるようになっている。
【0044】従って、サブCPU28aは、統括基板3
0の統括CPU30aから演出内容パターンを示す制御
コマンドを入力すると、該演出内容パターンに対応する
音声演出用の演出実行データに基づき音声制御を実行す
るようになっている。より詳しく言えば、サブCPU2
8aは、音声演出用の演出実行データを音声信号に変換
してスピーカ17に出力するようになっている。そし
て、スピーカ17は、音声信号に基づき、音声出力を行
うようになっている。
【0045】例えば、サブCPU28aは、演出内容パ
ターンPT1−aが示す「第1キャラクタによる時間T
1の演出」に対応する音声演出を演出実行データDPT
1−aに基づいて実行するようになっている。また、サ
ブCPU28aは、演出内容パターンPT1−bが示す
「第2キャラクタによる時間T1の演出」に対応する音
声演出を演出実行データDPT1−bに基づいて実行す
るようになっている。また、サブCPU28aは、演出
内容パターンPT1−cが示す「第3キャラクタによる
時間T1の演出」に対応する音声演出を演出実行データ
DPT1−cに基づいて実行するようになっている。ま
た、サブCPU28aは、演出内容パターンPT2−a
が示す「第1キャラクタによる時間T2の演出」に対応
する音声演出を演出実行データDPT2−aに基づいて
実行するようになっている。また、サブCPU28a
は、演出内容パターンPT2−bが示す「第2キャラク
タによる時間T2の演出」に対応する音声演出を演出実
行データDPT2−bに基づいて実行するようになって
いる。また、サブCPU28aは、演出内容パターンP
T2−cが示す「第3キャラクタによる時間T2の演
出」に対応する音声演出を演出実行データDPT2−c
に基づいて実行するようになっている。
【0046】このように各基板26〜28の各ROM2
6b〜28bに記憶保持された演出実行データは、互い
に関連付けられている。なお、図4(c)では、これら
の関連付けを明確にするために、関連付けがなされた演
出実行データを同一符号(DPT1−aなど)で示して
いる。例えば、表示演出用の演出実行データDPT1−
aには、発光演出用の演出実行データDPT1−a及び
音声演出用の演出実行データDPT1−aが関連付けら
れている。そのため、各基板26〜28は、統括基板3
0が決定した演出内容パターンに基づき、互いに関連付
けられた演出実行データを選択し、遊技演出を実行する
ようになっている。
【0047】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、遊技演出が行われる態様を説明する。遊技
者が発射装置19を操作して遊技球を遊技領域13aに
発射させ、該遊技球が始動入賞口21に入賞すると、メ
インCPU25aは、大当り判定用乱数の値をRAM2
5cから読み出す。そして、メインCPU25aは、図
柄組み合わせゲームの開始直前に、読み出した大当り判
定用乱数の値に基づき大当りの判定を行う。また、その
判定結果が否定(大当りではない)の場合、メインCP
U25aは、リーチ判定用乱数の値をRAM25cから
読み出し、該リーチ判定用乱数の値に基づきリーチの判
定を行う。そして、メインCPU25aは、RAM25
cから読み出した第1乱数の値に基づき、大当り又はリ
ーチの判定結果に応じて選択したテーブルの中から演出
パターンを決定する。このとき、メインCPU25aが
演出パターンPT1(時間T1)を決定すると、メイン
CPU25aは、演出パターンPT1に対応する制御コ
マンドを演算処理する。そして、メインCPU25a
は、該制御コマンドを制御信号として統括基板30の統
括CPU30aに対して出力する。この状態において、
メインCPU25a(主基板25)は、演出パターンの
決定により遊技演出の時間を決定したことになる。
【0048】一方、演出パターンPT1を示す制御コマ
ンドを入力した統括CPU30aは、第2乱数の値をR
AM30cから読み出し、該第2乱数の値に基づき演出
内容パターンを決定する。即ち、統括CPU30aは、
第2乱数の値に対応する演出内容パターンを、メインC
PU25aが決定した演出パターンPT1に振分けられ
た演出内容パターンPT1−a,PT1−b,PT1−
c・・・の中から決定する。そして、統括CPU30a
が演出内容パターンPT1−aを決定した場合、統括C
PU30aは、演出内容パターンPT1−aに対応する
制御コマンドを演算処理する。また、統括CPU30a
は、該制御コマンドを制御信号として図柄基板26、ラ
ンプ基板27及び音声基板28の各サブCPU26a〜
28aに対して出力する。この状態において、統括CP
U30a(統括基板30)は、演出内容パターンの決定
により、各サブCPU26a〜28a(各基板26〜2
8)に実行させる遊技演出の具体的な演出内容を決定し
たことになる。
【0049】また、演出内容パターンPT1−aを示す
制御コマンドを入力した図柄基板26のサブCPU26
aは、演出内容パターンPT1−aに対応する表示演出
用の演出実行データDPT1−aをROM26bから読
み出す。そして、サブCPU26aは、演出実行データ
DPT1−aに基づき、図柄表示装置20に対して図柄
制御を実行する。その結果、可視表示部Hでは、「第1
キャラクタによる時間T1の演出」に対応する表示演出
が時間T1の間、行われる。
【0050】また、演出内容パターンPT1−aを示す
制御コマンドを入力したランプ基板27のサブCPU2
7aは、演出内容パターンPT1−aに対応する発光演
出用の演出実行データDPT1−aをROM27bから
読み出す。そして、サブCPU27aは、演出実行デー
タDPT1−aに基づき、電飾ランプ16に対してラン
プ制御を実行する。その結果、電飾ランプ16では、
「第1キャラクタによる時間T1の演出」に対応し、可
視表示部Hの表示演出に見合った発光演出(電飾ランプ
16の点灯(点滅)/消灯)が時間T1の間、行われ
る。
【0051】また、演出内容パターンPT1−aを示す
制御コマンドを入力した音声基板28のサブCPU28
aは、演出内容パターンPT1−aに対応する音声演出
用の演出実行データDPT1−aをROM28bから読
み出す。そして、サブCPU28aは、演出実行データ
DPT1−aに基づき、スピーカ17に対して音声制御
を実行する。その結果、スピーカ17では、「第1キャ
ラクタによる時間T1の演出」に対応し、可視表示部H
の表示演出に見合った音声演出(スピーカ17からの音
声出力)が時間T1の間、行われる。
【0052】このように、メインCPU25aが決定し
た演出パターンに基づき、統括CPU30aは、該演出
パターンに対応する一つの演出内容パターンを決定す
る。この演出内容パターンは、各サブCPU26a〜2
8aに実行させる遊技演出の具体的な演出内容を示すも
のであり、各サブCPU26a〜28aは、決定された
演出内容パターンに基づき、互いに関連付けられた演出
実行データを選択する。そして、各サブCPU26a〜
28aは、互いに関連付けられた演出実行データに基づ
き、所定の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)
を実行する。
【0053】従って、前記第1の実施形態によれば、以
下に示す効果を得ることができる。 (1)図柄基板26、ランプ基板27及び音声基板28
などのサブ制御手段に実行させる遊技演出の具体的な演
出内容を統括的に制御する統括基板30が設けられてい
る。そのため、各基板26〜28は、互いに関連付けら
れた演出実行データに基づき、所定の遊技演出(表示演
出、発光演出、音声演出)を実行し、各基板26〜28
が実行する遊技演出を同調させることができる。従っ
て、可視表示部Hにおける表示演出の演出内容に見合っ
た電飾ランプ16の発光演出及びスピーカ17の音声演
出を行うことができる。
【0054】(2)また、統括基板30により、遊技演
出が統括的に制御されているため、遊技演出全体を見た
場合において、遊技者に違和感を覚えさせることがない
遊技演出を実現することができる。そのため、遊技演出
によって、遊技者の遊技に対する興趣を高めることがで
きる。
【0055】(3)主基板25が遊技演出の時間を示す
演出パターンを、統括基板30が該時間に対応する遊技
演出の具体的な演出内容を示す演出内容パターンを決定
している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の
制御を主基板25と統括基板30により、分担して実行
することができる。この分担により各基板の負荷を分散
し、一つの基板への負荷集中を抑制できる。特に、主基
板25に対して過度の負担を強いることを抑制すること
ができる。従って、主基板25は、遊技演出以外の他の
制御(例えば、賞球の払出し、大入賞口22など各種役
物の動作など)も負担を強いられることなく行うことが
できる。
【0056】(4)また、主基板25において遊技演出
のベースとなる演出パターンを決定するため、主基板2
5が遊技演出を含む遊技の全体を制御することができ
る。そして、統括基板30において遊技演出の具体的な
演出内容を統括的に制御(遊技演出を専門的に制御)す
るため、主基板25に負担を強いることなく、演出内容
を容易に多様化することができる。例えば、遊技領域1
3a内に設けたメカ機構の演出用可動体(図示しない)
による可動演出や、発射装置19のグリップ部19a
(図1参照)内に設けた振動装置(図示しない)による
振動演出などを追加する場合でも、主基板25は演出パ
ターンを決定するだけで良い。そして、前記可動体や振
動装置の制御は各サブ制御手段で行えば良い。このよう
な場合でも、統括基板30において、全ての遊技演出を
統括的に制御することで、遊技演出を多様化させても個
々の遊技演出を同調させることができる。
【0057】(5)主基板25は、第1乱数を用いて複
数種類の演出パターンの中から一つの演出パターンを決
定している。また、統括基板30は、第2乱数を用いて
複数種類の演出内容パターンの中から一つの演出内容パ
ターンを決定している。そのため、演出パターンや演出
内容パターンの決定にランダム性を持たせることがで
き、同じ遊技演出が連続して行われる可能性を低くする
ことができる。従って、遊技者は、様々な遊技演出がラ
ンダムに出現するため、図柄組み合わせゲームが開始す
る毎に、どのような遊技演出が行われるのかを期待する
ことができる。
【0058】(6)統括基板30には、一つの演出パタ
ーンに対して複数種類の演出内容パターンが振分けられ
ている。そのため、主基板25が、連続して同一の演出
パターンを決定した場合であっても、統括基板30は、
異なる演出内容パターンを決定することができる。ま
た、統括基板30において、演出パターンに対して複数
種類の演出内容パターンを振分けることにより、遊技演
出を多様化させる場合であっても、主基板25が記憶保
持する演出パターンの数を増加させることなく対応する
ことができる。さらに、演出パターンの数を最小限にす
ることができるため、遊技演出を行うための制御が複雑
化することを抑制し、主基板25の負荷の軽減に貢献す
ることができる。
【0059】(第2の実施形態)以下、本発明をその一
種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」とい
う)に具体化した第2の実施形態を図6及び図7に基づ
き説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に
説明した実施形態と同一構成(又は同一制御内容)につ
いては、同一の符号を付し、その重複する説明を省略又
は簡略する。
【0060】本実施形態において主基板25のメインC
PU25aは、遊技演出のベースとなる演出パターンと
して、遊技演出の時間(図柄が変動表示を開始してか
ら、確定停止するまでの時間)及び遊技演出の概略を決
定するようになっている。「遊技演出の概略」とは、演
出パターンを具体化するにあたって、遊技演出の大体
(又は骨子となる主要な部分)の内容を示すものであ
る。換言すれば、遊技演出の概略は、遊技演出の大筋
(大まかな内容)又は遊技演出の大枠(大体の枠組み)
と表現することもできる。例えば、遊技演出の概略に
は、表示演出に用いられるキャラクタや背景などが含ま
れる。なお、このような遊技演出の時間及び遊技演出の
概略を示す演出パターンは、「変動パターン」とも言わ
れる。
【0061】そして、主基板25のROM25bには、
遊技演出の時間の違い(種類)又は遊技演出の概略の違
い(種類)のいずれかで区別される複数種類の演出パタ
ーンが記憶保持されている。例えば、ROM25bに
は、図6(a)に例示するように、時間T1(例えば1
0秒)+概略S1(第1キャラクタ)が対応付けられた
演出パターンPT1、時間T2(例えば15秒)+概略
S1(第1キャラクタ)が対応付けられた演出パターン
PT2などの複数種類の演出パターンが記憶保持されて
いる。この例示した演出パターンPT1と演出パターン
PT2は、遊技演出の概略S1(第1キャラクタ)が同
一である一方で、遊技演出の時間(時間T1と時間T
2)が異なっており、両演出パターンPT1,PT2は
遊技演出の時間で区別される。因みに、同一時間の演出
パターンであって、遊技演出の概略が異なる場合(例え
ばキャラクタの種類が異なる)、これらの演出パターン
は遊技演出の概略で区別される。
【0062】この複数種類の演出パターンは、前述同様
に、大当り演出用、リーチ演出用(はずれリーチ演出
用)、はずれ演出用などに区分けされた複数の演出パタ
ーン振分けテーブルに振分けられている。そして、メイ
ンCPU25aは、大当りやリーチの判定結果に応じ
て、演出パターンが振分けられたテーブルを選択すると
共に、第1乱数の値に基づき、該テーブルに振分けられ
た複数種類の演出パターンの中から一つの演出パターン
を決定するようになっている。そして、メインCPU2
5aは、決定した演出パターンを示す制御コマンドを演
算処理し、該制御コマンドを制御信号として統括基板3
0(統括CPU30a)に対して出力するようになって
いる。
【0063】前記統括基板30のROM30bには、演
出パターンに対応する複数種類の演出内容パターンが記
憶保持されている。この演出内容パターンは、遊技演出
のベースとなる演出パターンが示す時間及び遊技演出の
概略において、各基板26〜28に実行させる遊技演出
の具体的な演出内容を示すものである。例えば、演出内
容パターンは、遊技演出の概略で示されるキャラクタが
具体的にどのような動作をするかなどを示している。
【0064】そして、ROM30bには、複数種類の演
出内容パターンが、前記演出パターン毎に振分けられた
状態で記憶保持されている。図6(b)に例示するよう
に、演出パターンPT1に対して、演出内容パターンP
T1−a,PT1−b,PT1−c・・・というように
複数種類の演出内容パターンが振分けられている。ま
た、図6(b)に例示するように、演出パターンPT2
に対して、演出内容パターンPT2−a,PT2−b,
PT2−c・・・というように複数種類の演出内容パタ
ーンが振分けられている。そして、これらの演出内容パ
ターンは、図7に例示するように、演出内容パターンP
T1−aが「第1キャラクタが走る時間T1の演出」を
示している。また、演出内容パターンPT1−bが「第
1キャラクタがジャンプする時間T1の演出」を、演出
内容パターンPT1−cが「第1キャラクタが寝る時間
T1の演出」を示している。また、演出内容パターンP
T2−aが「第1キャラクタが走る時間T2の演出」
を、演出内容パターンPT2−bが「第1キャラクタが
ジャンプする時間T2の演出」を、演出内容パターンP
T2−cが「第1キャラクタが寝る時間T2の演出」を
示している。
【0065】そして、統括CPU30aは、第2乱数の
値に基づき、メインCPU25aが決定した演出パター
ンに振分けられた複数種類(又は単数)の演出内容パタ
ーンの中から一つの演出内容パターンを決定するように
なっている。また、統括CPU30aは、決定した演出
内容パターンを示す制御コマンドを演算処理し、該制御
コマンドを制御信号として各基板26〜28(各サブC
PU26a〜28a)に対して出力するようになってい
る。
【0066】また、図柄基板26のROM26bには、
前述同様に演出内容パターンが示す遊技演出の具体的な
演出内容に対応する表示演出用の演出実行データが記憶
保持されている(図6(c)参照)。また、ランプ基板
27のROM27bには、前述同様に演出内容パターン
が示す遊技演出の具体的な演出内容に対応する発光演出
用の演出実行データが記憶保持されている(図6(c)
参照)。また、音声基板28のROM28bには、前述
同様に演出内容パターンが示す遊技演出の具体的な演出
内容に対応する音声演出用の演出実行データが記憶保持
されている(図6(c)参照)。これらの演出実行デー
タは、演出内容パターンを具体化したものであり、各サ
ブCPU26a〜28aが演出内容パターンに対応する
遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を所定の制
御(図柄制御、ランプ制御、音声制御)により実行する
ための情報である。
【0067】そして、各サブCPU26a〜28aは、
演出内容パターンPT1−aに対応する演出実行データ
DPT1−aに基づいて各々遊技演出を実行する。この
場合、遊技演出として、「第1キャラクタが走る時間T
1の演出」に対応する表示演出、発光演出及び音声演出
が時間T1の間行われる。また、各サブCPU26a〜
28aは、演出内容パターンPT1−bに対応する演出
実行データDPT1−bに基づいて各々遊技演出を実行
する。この場合、遊技演出として、「第1キャラクタが
ジャンプする時間T1の演出」に対応する表示演出、発
光演出及び音声演出が時間T1の間行われる。また、各
サブCPU26a〜28aは、演出内容パターンPT1
−cに対応する演出実行データDPT1−cに基づいて
各々遊技演出を実行する。この場合、遊技演出として、
「第1キャラクタが寝る時間T1の演出」に対応する表
示演出、発光演出及び音声演出が時間T1の間行われ
る。
【0068】また、各サブCPU26a〜28aは、演
出内容パターンPT2−aに対応する演出実行データD
PT2−aに基づいて各々遊技演出を実行する。この場
合、遊技演出として、「第1キャラクタが走る時間T2
の演出」に対応する表示演出、発光演出及び音声演出が
時間T2の間行われる。また、各サブCPU26a〜2
8aは、演出内容パターンPT2−bに対応する演出実
行データDPT2−bに基づいて各々遊技演出を実行す
る。この場合、遊技演出として、「第1キャラクタがジ
ャンプする時間T2の演出」に対応する表示演出、発光
演出及び音声演出が時間T2の間行われる。また、各サ
ブCPU26a〜28aは、演出内容パターンPT2−
cに対応する演出実行データDPT2−cに基づいて各
々遊技演出を実行する。この場合、遊技演出として、
「第1キャラクタが寝る時間T2の演出」に対応する表
示演出、発光演出及び音声演出が時間T2の間行われ
る。
【0069】従って、前記第2の実施形態によれば、前
記第1の実施形態の効果(1)〜(6)と同様の効果を
得ることができる。なお、前記効果(3)は、本実施形
態では主基板25が遊技演出の時間及び遊技演出の概略
を示す演出パターンを決定することにより導き出せる効
果である。
【0070】なお、前記各実施形態は以下のように変更
してもよい。 ・前記各実施形態において、主基板25と統括基板30
を単一の基板で構成しても良いし(同一基板構成)、主
基板25と統括基板30を別々の基板で構成しても良い
(別基板構成)。同一基板構成の場合、統括基板30を
装着するスペースを機裏側に設ける必要がなく、統括基
板30の新設に伴う製造コストの低減に貢献することが
できる。なお、同一基板構成の場合、該基板上に、メイ
ンCPU25a、ROM25b、RAM25c、統括C
PU30a、ROM30b及びRAM30cを夫々設け
る。一方、別基板構成の場合、統括基板30の仕様変更
などによる統括基板30の着脱・交換作業などを容易に
行うことができる。
【0071】・前記各実施形態において、図柄基板2
6、ランプ基板27又は音声基板28のうちいずれかの
サブ制御手段と統括基板30を単一の基板で構成しても
良い。例えば、音声基板28と統括基板30を単一の基
板で構成する場合、該基板上に、サブCPU28a、R
OM28b、RAM28c、統括CPU30a、ROM
30b及びRAM30cを夫々設けても良いし、夫々の
CPU、RAM、ROMを兼用させても良い。このよう
な同一基板構成の場合、前述同様に、統括基板30を装
着するスペースを機裏側に設ける必要がなく、統括基板
30の新設に伴う製造コストの低減に貢献することがで
きる。
【0072】・前記各実施形態において、統括基板30
は、単数の第2乱数を用いて演出内容パターンを決定し
ても良いし、複数の第2乱数を用いて演出内容パターン
を決定しても良い。単数の第2乱数を用いる場合、該第
2乱数は、演出パターンの種類に関係なく共通して用い
られる。一方、複数の第2乱数を用いる場合、該第2乱
数は、演出パターン毎に分けて用いられる。
【0073】・前記各実施形態において、第1乱数の取
り得る数値の範囲は、例えば、「0(初期値)」〜「4
9(終期値)」など、任意に設定することができる。ま
た、第2乱数の取り得る数値の範囲も、例えば、「0
(初期値)」〜「10(終期値)」など、任意に設定す
ることができる。そして、第1乱数を演出パターンに対
して振分ける数を変更することにより、各テーブルにお
いて、該テーブルに振分けられた演出パターンが選択さ
れる割合(選択率)を変更することができる。また、同
様に、第2乱数を演出内容パターンに対して振分ける数
を変更することにより、各演出パターンにおいて、該演
出パターンに振分けられた演出内容パターンが選択され
る割合(選択率)を変更することができる。
【0074】・前記各実施形態において、演出パターン
に対して単数の演出内容パターンを振分けても良い。こ
の場合、統括基板30は、演出パターンを示す制御コマ
ンドを入力すると、該演出パターンに振分けられた単数
の演出内容パターンを、各基板26〜28に実行させる
遊技演出の具体的な演出内容として決定する。また、演
出パターンの種類に応じて単数の演出内容パターンを振
分けたり、複数種類の演出内容パターンを振分けたりし
ても良い。また、一つの演出パターンに対して複数種類
の演出内容パターンを振分ける場合、2種類、3種類、
4種類など、その振分け数は任意に変更することができ
る。
【0075】・前記各実施形態では、2種類の演出パタ
ーンPT1,PT2を例示したが、演出パターンの数は
任意に変更することができる。また、第2の実施形態に
おいて、演出パターンが示す内容は、時間で区別される
場合、概略で区別される場合、時間及び概略の両方で区
別される場合など、任意に変更することができる。
【0076】・前記各実施形態では、図柄表示装置20
(可視表示部H)による表示演出、電飾ランプ16によ
る発光演出及びスピーカ17による音声演出を行ってい
るが、その他の遊技演出を行うようにしても良い。例え
ば、前述した演出用可動体による可動演出、振動装置に
よる振動演出、さらに、機裏側に香気発生装置(図示し
ない)を設け、該香気発生装置による香気演出などを行
うようにしても良い。そして、これらの各種遊技演出の
具体的な演出内容は、統括基板30によって統括的に制
御されるように構成し、前記各種遊技演出の実行は各サ
ブ制御手段で行うようにする。
【0077】・前記各実施形態では、液晶画面からなる
可視表示部Hを備えた図柄表示装置20以外の可視表示
部を備えた図柄表示装置であっても同様に適用すること
ができる。例えば、7セグメントLED式、ドットマト
リクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)などの図柄
表示装置においても同様に適用することができる。そし
て、これらの図柄表示装置で行われる遊技演出が表示演
出となる。
【0078】次に、前記各実施形態及び別例から把握で
きる技術的思想を以下に追記する。 (イ)前記メイン制御手段は、第1の振分け乱数を用い
て前記演出パターンを決定する一方で、前記統括制御手
段は、第2の振分け乱数を用いて前記演出内容を決定す
るように構成された請求項2又は請求項4に記載の遊技
機。
【0079】(ロ)前記メイン制御手段と統括制御手段
は、同一基板構成又は別基板構成とされている請求項1
〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0080】
【発明の効果】本発明によれば、メイン制御手段の負担
増を抑制しつつ、各サブ制御手段が行う遊技演出を同調
させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置の可視表示部を示す正面図。
【図3】 主制御基板、図柄制御基板、ランプ制御基
板、音声制御基板及び統括制御基板の具体的な構成を説
明するブロック図。
【図4】 (a)は、第1の実施形態において主制御基
板に記憶保持された演出パターンを示す説明図、(b)
は、同じく統括制御基板に記憶保持された演出内容パタ
ーンを示す説明図、(c)は、同じく図柄制御基板、ラ
ンプ制御基板及び音声制御基板に記憶保持された演出実
行データを示す説明図。
【図5】 第1の実施形態において、演出内容パターン
が示す演出内容を説明する説明図。
【図6】 (a)は、第2の実施形態において主制御基
板に記憶保持された演出パターンを示す説明図、(b)
は、同じく統括制御基板に記憶保持された演出内容パタ
ーンを示す説明図、(c)は、同じく図柄制御基板、ラ
ンプ制御基板及び音声制御基板に記憶保持された演出実
行データを示す説明図。
【図7】 第2の実施形態において、演出内容パターン
が示す演出内容を説明する説明図。
【符号の説明】
10…パチンコ遊技機(遊技機)、25…主制御基板
(メイン制御手段)、26…図柄制御基板(サブ制御手
段)、27…ランプ制御基板(サブ制御手段)、28…
音声制御基板(サブ制御手段)、30…統括制御基板
(統括制御手段)。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも遊技演出の時間を決定するメ
    イン制御手段と、前記遊技演出を実行する複数のサブ制
    御手段を備えた遊技機において、 前記メイン制御手段から指示された前記遊技演出の時間
    に基づいて前記各サブ制御手段が実行する前記遊技演出
    の具体的な演出内容を統括的に制御する統括制御手段を
    設け、 該統括制御手段は、前記遊技演出の時間に基づいて前記
    各サブ制御手段に実行させる前記遊技演出の具体的な演
    出内容を決定するように構成した遊技機。
  2. 【請求項2】 前記メイン制御手段は、前記遊技演出の
    時間で区別される複数種類の演出パターンの中から一つ
    の演出パターンを決定すると共に、 前記統括制御手段は、一つの演出パターンに対して振分
    けられた単数又は複数種類の演出内容から一つの演出内
    容を決定するように構成された請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 遊技演出の時間及び遊技演出の概略を決
    定するメイン制御手段と、前記遊技演出を実行する複数
    のサブ制御手段を備えた遊技機において、 前記メイン制御手段から指示された前記遊技演出の時間
    及び遊技演出の概略に基づいて前記各サブ制御手段が実
    行する前記遊技演出の具体的な演出内容を統括的に制御
    する統括制御手段を設け、 該統括制御手段は、前記遊技演出の時間及び遊技演出の
    概略に基づいて前記各サブ制御手段に実行させる前記遊
    技演出の具体的な演出内容を決定するように構成した遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記メイン制御手段は、前記遊技演出の
    時間又は遊技演出の概略のいずれかで区別される複数種
    類の演出パターンの中から一つの演出パターンを決定す
    ると共に、 前記統括制御手段は、一つの演出パターンに対して振分
    けられた単数又は複数種類の演出内容から一つの演出内
    容を決定するように構成された請求項3に記載の遊技
    機。
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