JP2003265852A - Game server device, game management method and game management program - Google Patents

Game server device, game management method and game management program

Info

Publication number
JP2003265852A
JP2003265852A JP2003063660A JP2003063660A JP2003265852A JP 2003265852 A JP2003265852 A JP 2003265852A JP 2003063660 A JP2003063660 A JP 2003063660A JP 2003063660 A JP2003063660 A JP 2003063660A JP 2003265852 A JP2003265852 A JP 2003265852A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
terminal device
information
server device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003063660A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003265852A5 (en
Inventor
Katsunori Okita
勝典 沖田
Kazutaka Kubota
和孝 久保田
Hiroki Harano
裕樹 原野
Hiroyuki Wada
博之 和田
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
Takashi Makiishi
隆 槙石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2003063660A priority Critical patent/JP2003265852A/en
Publication of JP2003265852A publication Critical patent/JP2003265852A/en
Publication of JP2003265852A5 publication Critical patent/JP2003265852A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the convenience of a game device to a player. <P>SOLUTION: The CPU 261 of a parlor server device is equipped with a judgment section 261a judging whether client terminals connected to the server device are in use or not, a player information acquisition section 261b acquiring at least name information of players using the client terminals connected to the parlor service device, and a display section 261g displaying the result of judgment by the judgment section 261a and the result of acquisition by the player information acquisition section 261b in association with identification information submitted to the client terminals connected to the parlor server device 2. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれ識別情報
が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、複数
のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理
するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管
理プログラムに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game server device and a game management device that are communicably connected to terminal devices associated with identification information and manage a game played by a plurality of players using the terminal devices. The present invention relates to a method and a game management program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、複数のプレイヤで行なうビデオゲ
ーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使
用されている。また、ゲームセンタ等においては、同一
機種のビデオゲーム装置(端末装置)が複数台配設さ
れ、LAN及びインターネット等のネットワーク(及び
サーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、
複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうこ
との可能なビデオゲーム装置がある。このようなビデオ
ゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポ
ーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
2. Description of the Related Art Conventionally, various types of video game apparatuses have been proposed or are already used by a plurality of players. In a game center or the like, a plurality of video game devices (terminal devices) of the same model are arranged, and a plurality of video game devices are connected via a network (and a server) such as a LAN and the Internet.
There is a video game device that allows a plurality of players to play a game in the same game space. In such video game devices, table games such as mahjong and shogi, and competitive games such as sports and martial arts are played.

【0003】上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行
なう場合、LAN及びインターネット等のネットワーク
(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続
されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加
することができる。このようにして、見知らぬ者同士が
対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわか
らないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形
態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行
なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付
与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
When playing the above-mentioned table game or competitive game, since a plurality of video game devices are connected via a network (and a server) such as LAN and Internet, an unspecified number of players participate in the game. be able to. In this way, when strangers play against each other, they do not know the game-related abilities of their opponents, so compared to a normal game in which a video game device is used in a stand-alone form and a video game device is used as an opponent. As a result, the progress of the game is given unexpectedness, and the game can be given a certain degree of interest.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】一方、麻雀、将棋等の
テーブルゲームにおいては、上級者の打ち方は他のプレ
イヤの参考になると共に、上級者同士の対戦を観戦する
ことはゲームに参加していないプレイヤ(すなわち、観
戦者)にとっても楽しみとなる。加えて、例えば、麻雀
ゲームにおける最高の上がり方である役満は、上がった
プレイヤだけではなく、他のプレイヤにとっても、配牌
(その局のスタート)から上がるまでのプロセスは興味
のあるものである。
On the other hand, in table games such as mahjong and shogi, how to hit advanced players can be used as a reference for other players, and watching a match between advanced players does not participate in the game. It will be fun for players who are not (ie, spectators). In addition, for example, the best way to go up in a mahjong game is that the role of Mitsuman is interesting not only to the players who have gone up, but also to the other players as well as the process from the allocation (start of the station). is there.

【0005】しかしながら、従来のビデオゲーム装置
は、ゲームセンタ等において同一機種のビデオゲーム装
置が複数台配設されている場合でも、例えば、隣席に上
級者であるプレイヤが居て役満を上がっていた場合に、
他のプレイヤは当該プレイヤが上級者であることも、役
満を上がったことも知り得ない。従って、上級者の打ち
方を参考にすることも、対戦を観戦することもできな
い。つまりビデオゲーム装置で行なわれているゲームの
情報は、当該ビデオゲーム装置のプレイヤ以外は知り得
ない状態にある。そのため、同一機種のビデオゲーム装
置が複数台配設されていることによるメリットが充分に
発揮されているとは言い難く、プレイヤ(観戦者を含
む)の利便性にも限界があった。
However, in the conventional video game device, even when a plurality of video game devices of the same model are arranged in a game center or the like, for example, a player who is an advanced player is in the adjacent seat and is in a good condition. If
Other players cannot know that the player is an advanced player or that they have fulfilled their role. Therefore, it is not possible to refer to the advanced player's way of striking or watch the competition. That is, the information of the game being played on the video game device is in a state in which only the player of the video game device can know the information. For this reason, it cannot be said that the merits of arranging a plurality of video game devices of the same model are fully exerted, and there is a limit to the convenience of players (including spectators).

【0006】本発明は、上記の課題に鑑みてなされたも
ので、プレイヤにとって利便性の高いゲーム用サーバ装
置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供す
ることを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game server device, a game management method, and a game management program which are highly convenient for the player.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
用サーバ装置は、それぞれ識別情報が対応付けされた端
末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端
末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ
装置であって、各端末装置が使用中であるか否かを判定
する判定手段と、各端末装置を使用しているプレイヤの
少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段
と、前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報
取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて表
示する表示手段とを備えることを特徴としている。
A game server device according to claim 1 is communicably connected to a terminal device associated with identification information, and a game played by a plurality of players using the terminal device. A game server device that manages the terminal device, a determination unit that determines whether each terminal device is in use, and a player information acquisition unit that acquires at least name information of a player who is using each terminal device. And a display unit for displaying the determination result of the determination unit and the acquisition result of the player information acquisition unit in association with the identification information.

【0008】上記の発明によれば、判定手段によって各
端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情
報取得手段によって各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手
段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得
結果が各端末装置に付された識別情報と対応付けて表示
される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情
報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及び
プレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによっ
て、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情
報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称
等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利
便性が高められる。
According to the above invention, the determination means determines whether or not each terminal device is in use, and the player information acquisition means acquires at least the name of the player who is using each terminal device and displays it. The determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means are displayed by the means in association with the identification information attached to each terminal device. Therefore, the player sees the determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means, which are displayed in association with the identification information on the display means, for example, the presence or absence of the terminal device not in use and the identification information, or Since the name of the player using the terminal device can be confirmed, the convenience for the player is improved.

【0009】請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置であって、各端末
装置で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲー
ム空間でゲームが行なわれている端末装置を識別する端
末識別手段を備え、前記表示手段は、前記端末識別手段
による識別結果を前記識別情報と対応付けて表示するこ
とを特徴としている。
A game server device according to a second aspect is
The game server device according to claim 1, further comprising terminal identification means for identifying a terminal device in which a game is being played in the same game space as that of the game being played in each terminal device, The display means is characterized by displaying the identification result by the terminal identification means in association with the identification information.

【0010】上記の発明によれば、端末識別手段によっ
て、各端末装置で行なわれているゲームのゲーム空間と
同一のゲーム空間でゲームが行なわれている端末装置が
識別されて、表示手段によって、端末識別手段による識
別結果が識別情報と対応付けて表示される。従って、プ
レイヤ(特に観戦者)は、各端末装置でプレイしている
プレイヤと同一のゲーム空間でゲームを行なっている他
のプレイヤの使用している端末装置の識別情報を確認す
ることができ(例えば、隣席のプレイヤ同士が同じゲー
ム空間でゲームをしているか否か等を知ることがで
き)、更にプレイヤ(特に観戦者)にとっての利便性が
高められる。
According to the above invention, the terminal identifying means identifies the terminal device in which the game is played in the same game space as the game space in which the game is played in each terminal device, and the display means The identification result by the terminal identification means is displayed in association with the identification information. Therefore, the player (particularly the spectator) can confirm the identification information of the terminal device used by another player who is playing a game in the same game space as the player playing on each terminal device ( For example, it is possible to know whether or not the players in the adjacent seats are playing the game in the same game space), and the convenience for the players (particularly the spectators) is improved.

【0011】請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1または2に記載のゲーム用サーバ装置であっ
て、前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別情報と対応
付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす
段位情報を取得することを特徴としている。
A game server device according to a third aspect is
3. The game server device according to claim 1, wherein the player information acquisition means acquires rank information indicating a level of strength of the player in the game in association with the identification information. I am trying.

【0012】上記の発明によれば、プレイヤ情報取得手
段によって、識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲー
ムでの強さのレベルを表わす段位が取得され、表示手段
によって、プレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表
わす段位が識別情報と対応付けて表示される。従って、
ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合
には、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末
装置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置で
プレイしているプレイヤの段位を知ることができ、更に
プレイヤにとっての利便性が高められる。
According to the above invention, the player information obtaining means obtains the rank representing the level of the player's strength in the game in association with the identification information, and the display means gives the player's strength in the game. The rank indicating the level of the height is displayed in association with the identification information. Therefore,
When a plurality of terminal devices are installed in the game center, the player is playing on another terminal device in the game center in which the terminal device he / she is playing is installed, for example. The player's rank can be known, and the convenience for the player can be improved.

【0013】請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別情報と
対応付けてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号
情報を取得することを特徴としている。
A game server device according to a fourth aspect is
The game server device according to any one of claims 1 to 3, wherein the player information acquisition unit acquires title information representing a feature of the player in the game in association with the identification information. I am trying.

【0014】上記の発明によれば、プレイヤ情報取得手
段によって、前記識別情報と対応付けてプレイヤの当該
ゲームでの特徴を表わす称号が取得され、表示手段によ
って、プレイヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号が識
別情報と対応付けて表示される。従って、ゲームセンタ
内に複数の端末装置が配設されている場合には、プレイ
ヤは、例えば、自分がプレイしている端末装置が配設さ
れているゲームセンタ内の別の端末装置でプレイしてい
るプレイヤの称号を知ることができ、更にプレイヤにと
っての利便性が高められる。
According to the above invention, the player information acquisition means acquires the title representing the player's characteristic in the game in association with the identification information, and the display means represents the player's characteristic in the game. The title is displayed in association with the identification information. Therefore, when a plurality of terminal devices are installed in the game center, the player plays, for example, on another terminal device in the game center in which the terminal device he / she is playing is installed. It is possible to know the title of the player who is currently playing, and the convenience for the player is further enhanced.

【0015】請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、前記端末装置で発生する所定のイベントを取得
するイベント情報取得手段と、前記所定のイベントの発
生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのリ
プレイ情報を当該端末装置から取得するリプレイ情報取
得手段とを備え、前記表示手段は、取得されたリプレイ
情報に基づいてリプレイ画像を表示することを特徴とし
ている。
A game server device according to a fifth aspect is
The game server device according to any one of claims 1 to 4, wherein event information acquisition means for acquiring a predetermined event that occurs in the terminal device, and the event from a predetermined time before the predetermined event occurs And a replay information acquisition unit that acquires replay information up to the time of occurrence from the terminal device, and the display unit displays a replay image based on the acquired replay information.

【0016】上記の発明によれば、イベント情報取得手
段によって、端末装置で発生する所定のイベントが取得
され、リプレイ情報取得手段によって、この所定のイベ
ントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点
までのリプレイ情報が当該端末装置から取得され、表示
手段によって、取得されたリプレイ情報に基づいてリプ
レイ画像が表示される。従って、例えば、上記所定のイ
ベントとして、麻雀ゲームで役満を上がったというイベ
ントが設定されている場合には、役満を上がった時点の
所定時間前(例えば配牌時点)から役満を上がった時点
までのリプレイゲーム画像が表示手段に表示されるた
め、役満を上がるまでのプロセスを観戦することが可能
となり、更にプレイヤにとっての利便性が高められる。
According to the above invention, the event information acquisition unit acquires the predetermined event generated in the terminal device, and the replay information acquisition unit acquires the predetermined time from the predetermined time before the predetermined event occurs. The replay information up to is acquired from the terminal device, and the display unit displays the replay image based on the acquired replay information. Therefore, for example, when an event that the role has been increased in the mahjong game is set as the above-mentioned predetermined event, the role is increased from a predetermined time before the time when the role is increased (for example, at the time of distribution). Since the replay game image up to the point of time is displayed on the display means, it is possible to watch the process until the role is enhanced, and the convenience for the player is further enhanced.

【0017】請求項6に記載のゲーム管理方法は、それ
ぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接
続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なう
ゲームを管理するゲーム用サーバ装置を用いるゲーム管
理方法であって、各端末装置が使用中であるか否かを判
定する判定処理と、各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得処理
と、前記判定処理における判定結果及び前記プレイヤ情
報取得処理における取得結果を前記識別情報と対応付け
て表示する表示処理とを実行することを特徴としてい
る。
According to another aspect of the game management method of the present invention, the game server device is communicably connected to a terminal device associated with identification information and manages a game played by a plurality of players using the terminal device. And a player information acquisition process for acquiring at least name information of a player using each terminal device, the game management method including: It is characterized by executing a display process of displaying the determination result in the determination process and the acquisition result in the player information acquisition process in association with the identification information.

【0018】上記の発明によれば、判定処理において各
端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情
報取得処理において各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称が取得され、表示処理において判定処
理における判定結果及びプレイヤ情報取得処理における
取得結果が各端末装置に付された識別情報と対応付けて
表示される。従って、プレイヤは、表示処理によって識
別情報と対応付けて表示される判定処理における判定結
果及びプレイヤ情報取得処理における取得結果を見るこ
とによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び
識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤ
の名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっ
ての利便性が高められる。
According to the above invention, it is determined in the determination process whether each terminal device is in use, and in the player information acquisition process, at least the name of the player using each terminal device is acquired and displayed. In the processing, the determination result in the determination processing and the acquisition result in the player information acquisition processing are displayed in association with the identification information attached to each terminal device. Therefore, the player sees the determination result in the determination process and the acquisition result in the player information acquisition process, which are displayed in association with the identification information by the display process, for example, whether or not the terminal device is not in use and the identification information, or Since the name of the player using the terminal device can be confirmed, the convenience for the player is improved.

【0019】請求項7に記載のゲーム管理プログラム
は、それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信
可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用い
て行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置を、各端
末装置が使用中であるか否かを判定する判定手段と、各
端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報
を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記判定手段によ
る判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結
果を前記識別情報と対応付けて表示する表示手段として
機能させることを特徴としている。
A game management program according to claim 7 is communicably connected to a terminal device associated with identification information, and a game server device for managing a game played by a plurality of players using the terminal device. The determination means for determining whether each terminal device is in use, the player information acquisition means for acquiring at least the name information of the player using each terminal device, the determination result by the determination means, and the It is characterized in that it functions as display means for displaying the acquisition result by the player information acquisition means in association with the identification information.

【0020】上記の発明によれば、判定手段によって各
端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情
報取得手段によって各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手
段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得
結果が各端末装置に付された識別情報と対応付けて表示
される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情
報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及び
プレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによっ
て、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情
報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称
等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利
便性が高められる。
According to the above invention, the determining means determines whether or not each terminal device is in use, and the player information obtaining means obtains at least the name of the player using each terminal device and displays it. The determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means are displayed by the means in association with the identification information attached to each terminal device. Therefore, the player sees the determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means, which are displayed in association with the identification information on the display means, for example, the presence or absence of the terminal device not in use and the identification information, or Since the name of the player using the terminal device can be confirmed, the convenience for the player is improved.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム用サ
ーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされた
クライアント端末装置(端末装置に相当する)1と、複
数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信
可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装
置1を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置
(ゲーム用サーバ装置に相当する)2と、複数の店舗サ
ーバ装置2と通信可能に接続されたセンターサーバ装置
3とを備えている。
1 is a block diagram of a game system to which a game server device according to the present invention is applied.
The game system is communicatively connected to a client terminal device (corresponding to a terminal device) 1 and a plurality of (here, eight) client terminal devices 1 to which identification information is associated, and a plurality of players serve as clients. A store server device (corresponding to a game server device) 2 that manages a game played using the terminal device 1 and a center server device 3 communicatively connected to the plurality of store server devices 2 are provided.

【0022】クライアント端末装置1は、プレイヤがモ
ニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行
なうことによって、ゲームを進行するものである。な
お、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報
は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サー
バ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が
配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装
置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置
1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例
えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのク
ライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、
当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
The client terminal device 1 advances the game by the player performing a predetermined operation based on the game screen displayed on the monitor. The identification information associated with the client terminal device 1 is the identification information of each store server device 2 to which the client terminal device 1 is connected (or the identification information of the store in which the client terminal device 1 is installed). It includes identification information (called a terminal number) for each client terminal device 1 in the store where the client terminal device 1 is installed. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the client terminal device 1 in the store A is 4,
The identification information of the client terminal device 1 is A4.

【0023】店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここ
では8台)のクライアント端末装置1と通信可能に接続
され、接続されたクライアント端末装置1において実行
されるゲームの管理を行なうと共に、センターサーバ装
置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1と
センターサーバ装置3との間でデータの送受信を行なう
ものである。
The store server device 2 is communicatively connected to a plurality (here, eight) of client terminal devices 1, manages the games executed in the connected client terminal devices 1, and also controls the center server device. 3 is communicatively connected, and data is transmitted and received between the client terminal device 1 and the center server device 3.

【0024】センターサーバ装置3は、複数の店舗サー
バ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証にお
いて必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザID
に対応付けて格納すると共に、店舗サーバ装置2を介し
てクライアント端末装置1とデータの送受信を行なうも
のである。
The center server device 3 is communicatively connected to a plurality of store server devices 2, and the feature point data of the player's fingerprint, which is necessary for fingerprint authentication to be described later, is stored in the user ID.
The data is transmitted and received to and from the client terminal device 1 via the store server device 2 while being stored in association with.

【0025】図2は、クライアント端末装置1の一実施
形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明で
は、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログ
ラムを実行することによってビデオゲーム装置として機
能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用するこ
とができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of one embodiment of the client terminal device 1. It should be noted that in the following description, as an example of a client terminal device, a business-use video game device in which a monitor is integrally configured will be described, but the present invention is not particularly limited to this example, and a home video game machine can be used as a home television. The present invention can be similarly applied to a home video game device configured by connecting to a John, a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program, and the like.

【0026】また、本実施形態において、本発明に係る
クライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、
麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作する
プレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦
するものである。他のクライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク
通信部18及び店舗サーバ装置2等を介して、クライア
ント端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。
In the present embodiment, the game played using the client terminal device 1 according to the present invention is
In the mahjong game, a player operating the client terminal device 1 and at least one of a player operating another client terminal device 1 and a CPU player play a match. When competing with a player who operates another client terminal device 1, data is transmitted and received between the client terminal devices 1 via the network communication unit 18 and the store server device 2 described later.

【0027】クライアント端末装置1は、ゲーム画面を
表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示
される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによ
る押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定
するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ1
2と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読
み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14
aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点デー
タを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコ
インを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指
紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述
するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を
介してセンターサーバ装置3に格納される。
The client terminal device 1 determines which button is instructed from the monitor 11 displaying the game screen, the address of the button displayed on the game screen of the monitor 11 for urging selection, and the pressed position by the player. Touch panel 11a and speaker 1 for outputting voice
2, a card reader 13 for reading information such as a user ID stored in a personal card, and a CCD camera 14 described later.
The fingerprint authentication unit 14 that extracts the feature point data necessary for personal authentication using the fingerprint information from a and the coin acceptance unit 15 that accepts coins inserted by the player are provided. The feature point data extracted by the fingerprint authentication unit 14 is stored in the center server device 3 via the network communication unit 18 and the store server device 2 described later.

【0028】モニタ11は画像を表示する例えば薄形の
液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージや
BGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレ
イヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えてい
る。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器
(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コ
イン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等で
あった場合に排出するコイン排出口151を備えてい
る。
The monitor 11 is, for example, a thin liquid crystal display for displaying an image. The speaker 12 outputs a predetermined message or BGM. The fingerprint authentication unit 14 includes a CCD camera 14a that captures a fingerprint of the player. The CCD camera 14a may be replaced with another digital imager (for example, a CMOS camera). The coin accepting unit 15 has a coin outlet 151 for ejecting when the inserted coin is a defective coin or the like.

【0029】また、個人カードは、ユーザID等の個人
情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では
示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人
カードから情報を読み出し可能にするものである。
The personal card is a magnetic card or IC card in which personal information such as a user ID is stored, and although not shown in the figure, the card reader 13 makes it possible to read information from the inserted personal card. It is a thing.

【0030】クライアント端末装置1の適所には、各部
からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイク
ロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参
照)が配設されている。
At appropriate places of the client terminal device 1, a control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs a detection signal from each unit and a control signal to each unit is provided.

【0031】図3は、クライアント端末装置1の一実施
形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はク
ライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、
情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一
時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情
報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM16
3とを備える。
FIG. 3 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the client terminal device 1. The control unit 16 controls the entire operation of the client terminal device 1.
An information processing unit (CPU) 161, a RAM 162 for temporarily storing information during processing, and a ROM 16 in which predetermined image information, which will be described later, game programs and the like are stored in advance.
3 and 3.

【0032】外部入出力制御部171は、制御部16と
カードリーダ13、タッチパネル11a及びCCDカメ
ラ14aを含む検出部の間で、検出信号を処理用のディ
ジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に
対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号
処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものであ
る。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に
検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各
機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
The external input / output control unit 171 converts the detection signal into a processing digital signal and detects command information between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 13, the touch panel 11a and the CCD camera 14a. The signal is converted into a control signal and output to each device of the unit, and such signal processing and input / output processing are performed in a time-division manner, for example. The external device control unit 172 performs an output operation of a control signal to each device of the detection unit and an input operation of a detection signal from each device of the detection unit within each time division period.

【0033】描画処理部111は制御部16からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は
制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ12に出力するものである。
The drawing processing unit 111 displays a desired image on the monitor 11 according to an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The voice reproducing unit 121 follows a command from the control unit 16 to display a predetermined message or BG.
The M and the like are output to the speaker 12.

【0034】タッチパネル11aは長方形状をした薄層
体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からな
る感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等に
より構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付され
ている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能
であり、例えば2枚の可撓性を有するフィルム基材の対
向する面側にそれぞれ長尺の感圧導電性インク、例えば
導電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹
脂により構成されたものを対応する位置に印刷した後、
両フィルム基材を貼り合わせて製造されたものでもよ
い。また、各感圧導電性インクにはリード線が絶縁被覆
された状態でフィルム外へ引き出されており、一方のフ
ィルム基材のリード線には所定の電圧が印加され、他方
のフィルム基材のリード線には電圧を検出する回路が各
リード線を認識可能にして接続されている。張り合わさ
れた状態における両フィルム基材の感圧導電性インク同
士の接触面は微小な凸凹(印刷時や微小粒子の存在に起
因)が形成された状態にあり、フィルム基材面へのプレ
イヤの指(あるいは押圧ペン等)での加圧によるインク
表面相互の実質的な接触面積の変化、すなわち接触面で
の抵抗変化によって他方のリード線側に現れる電圧がア
ナログ的に検出し得る。これにより押圧位置が検出でき
るようになっている。そして、モニタ11画面に表示さ
れる選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とから
いずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにして
いる。
The touch panel 11a is a rectangular thin layered body, and is constructed by coating a transparent cover with a pressure-sensitive material made of linear transparent material arranged vertically and horizontally at a predetermined pitch. It is affixed on the tube surface of 11. A well-known thing can be adopted as this touch panel 11a. For example, long pressure-sensitive conductive inks, such as conductive particles and non-conductive particles, are provided on opposite surface sides of two flexible film base materials. After printing the one composed of the thermoplastic resin in which and are dispersed and mixed, at the corresponding position,
It may be manufactured by laminating both film base materials. In addition, each pressure-sensitive conductive ink is drawn out of the film in a state where the lead wire is insulated and coated, a predetermined voltage is applied to the lead wire of one film base material, and the other film base material of the other film base material is applied. A circuit for detecting a voltage is connected to the lead wires so that each lead wire can be recognized. The contact surfaces of the pressure-sensitive conductive inks of both film base materials in the pasted state are in a state where minute unevenness (during printing or due to the presence of fine particles) is formed, and the player's The voltage appearing on the other lead wire side can be detected in an analog manner due to a substantial change in contact area between the ink surfaces due to pressurization with a finger (or a pressing pen or the like), that is, a resistance change at the contact surface. Thereby, the pressed position can be detected. Then, it is possible to determine which button has been instructed from the address and the pressed position of the button which is displayed on the screen of the monitor 11 and prompts the user to make a selection.

【0035】ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背
景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キ
ャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成す
る所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部11
1はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換の
ための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算
結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像デ
ータの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビ
デオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込
み(貼り付け)処理を行なう。
The ROM 163 stores mahjong tile characters, background images, images of various screens, and the like. The mahjong tile character or the like is composed of a required number of polygons constituting the mahjong tile character so that it can be three-dimensionally drawn.
1 performs calculation for conversion from a position in a three-dimensional space to a position in a pseudo three-dimensional space, a light source calculation process, etc. based on a drawing instruction from the CPU 161, and a video based on the calculation result. Image data to be drawn to the RAM is written, for example, texture data is written (pasted) to an area of the video RAM designated by polygons.

【0036】ここで、CPU161の動作と描画処理部
111の動作との関係を説明する。CPU161は、内
蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163
に記録されているオペレーティングシステム(OS)に
基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログ
ラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部
若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、
CPU161は、RAM162上に記憶されている制御
プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクス
チャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デー
タ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が
進行される。すなわち、CPU161は、検出信号等に
基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。描画処理部111は、上記コマン
ドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次
元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)
におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声
データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結
果に基づいて、ビデオRAMに描画すべき画像データの
書き込み処理等を行なう。ビデオRAMに書き込まれた
画像データは、(インターフェースを介してD/Aコン
バータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モ
ニタ11に供給され、その管面上に画像として表示され
る。一方、音声再生部121から出力された音声データ
は、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供
給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを
介して)スピーカ12から音声として出力される。
Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 is a ROM 163 as a built-in type or an externally attachable / detachable type.
Based on the operating system (OS) recorded in, the image, sound and control program data and game program data are read from the ROM 163. A part or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Or later,
The CPU 161 performs processing based on a control program stored in the RAM 162, various types of data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, voice data), and detection signals from the detection unit. Be advanced. That is, the CPU 161 appropriately generates a command as a task for drawing or voice output based on the detection signal or the like. The drawing processing unit 111 calculates the viewpoint position on the basis of the command, and on the three-dimensional space for the viewpoint position (of course, the same is true on the two-dimensional space).
The calculation of the position of the character, the calculation of the light source, the generation of voice data, and the processing are performed. Then, based on the above calculation result, a writing process of image data to be drawn in the video RAM is performed. The image data written in the video RAM is supplied to the monitor 11 (after being supplied to the D / A converter through the interface and converted into an analog video signal) and displayed as an image on the tube surface. On the other hand, the audio data output from the audio reproduction unit 121 is output as audio from the speaker 12 (via the amplifier after being supplied to the D / A converter via the interface and converted into an analog audio signal).

【0037】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用
いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM
163から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、
ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示
すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を
示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度
データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェ
クト)は多数のポリゴンで構成される。CPU161
は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM1
62に記憶する。そして、モニタ11の画面上でキャラ
クタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional image, and a triangle or a quadrangle is used in the present embodiment. A drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is stored in the ROM.
Polygon vertex address data read from 163,
It comprises texture address data indicating the storage position of texture data to be attached to a polygon, color palette address data indicating the storage position of color palette data indicating the color of the texture data, and brightness data indicating the brightness of the texture. One character (or object) is composed of many polygons. CPU 161
Is the RAM1 coordinate data of each polygon in the three-dimensional space.
It stores in 62. Then, when moving a character or the like on the screen of the monitor 11, the following processing is performed.

【0038】CPU161は、RAM162内に一時保
持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各
ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づい
て、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標
データを求める。このようにして求められた各ポリゴン
の3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標デー
タが、RAM162の表示エリア上のアドレスデータ、
すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処
理部111に供給される。描画処理部111は、3個若
しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示さ
れる三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り
当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクス
チャデータを書き込む。これによって、モニタ11の表
示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り
付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示さ
れる。
The CPU 161 sequentially, after moving and after rotating each polygon, based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon temporarily stored in the RAM 162 and the moving amount data and rotating amount data of each polygon. 3D coordinate data of is obtained. Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the horizontal and vertical coordinate data are address data on the display area of the RAM 162,
That is, it is supplied to the drawing processing unit 111 as polygon vertex address data. The drawing processing unit 111 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the triangular or quadrangular display area indicated by the three or four polygon vertex address data. As a result, on the display surface of the monitor 11, a character (or object) having texture data pasted on a large number of polygons is displayed.

【0039】ROM163に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
Of the various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD,
DVDs, semiconductor memories, etc.

【0040】ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの
実行中に発生する各種イベント情報等をネットワークを
介して店舗サーバ装置2(又は、センターサーバ装置
3)と送受信するためのものである。
The network communication unit 18 is for transmitting and receiving various event information generated during the execution of the mahjong game with the store server device 2 (or the center server device 3) via the network.

【0041】ここで、クライアント端末装置1における
個人認証方法について説明する。個人認証は、クライア
ント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及び
ネットワークを介して接続されているセンターサーバ装
置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしている
プレイヤとが同一であることを確認するものである。プ
レイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場
合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カー
ドからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14
のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像さ
れ、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの
指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出
される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとが
ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続
されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装
置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送
されて格納される。このようにしてプレイヤのセンター
サーバ装置3への登録が行なわれる。センターサーバ装
置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1で
プレイする場合は、カードリーダ13によって差し込ま
れた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指
紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの
指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ
14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点
データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴
点データとがネットワーク通信部18及びネットワーク
及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンタ
ーサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3に
よって、格納されているユーザIDに対応する特徴点デ
ータと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの
判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレ
イヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合に
はプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置
1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレ
イヤに再度指紋認証を行なうように促す)ものである。
Here, a personal authentication method in the client terminal device 1 will be described. The personal authentication means that the player recognized by the client terminal device 1 (or the center server device 3 connected via the network communication unit 18 and the network) is the same as the player who is actually playing. It is something to confirm. When the player plays for the first time on the client terminal device 1, the user ID data is read from the personal card inserted by the card reader 13, and the fingerprint authentication unit 14 is read.
The CCD camera 14a captures an image of the player's fingerprint, and the fingerprint authentication unit 14 uses the fingerprint information from the CCD camera 14a to extract feature point data required for personal authentication. Then, the user ID data and the feature point data are transmitted to the store server device 2 connected via the network communication unit 18 and the network, and transmitted from the store server device 2 to the center server device 3 via the communication line. Is stored. In this way, the player is registered in the center server device 3. When the player registered in the center server device 3 plays on the client terminal device 1, the user ID data is read from the personal card inserted by the card reader 13, and the fingerprint of the player is read by the CCD camera 14 a of the fingerprint authentication unit 14. Is picked up, and the fingerprint authentication unit 14 uses the fingerprint information from the CCD camera 14a to extract feature point data required for personal authentication. Then, the user ID data and the feature point data are transmitted to the center server device 3 connected via the network communication unit 18 and the network and the store server device 2, and the user stored by the center server device 3 is transmitted. It is determined whether the characteristic point data corresponding to the ID is the same as the transmitted characteristic point data. If the determination is affirmative, the player is allowed to play, and the determination is denied. In such a case, the play is rejected (for example, an error message is displayed on the monitor 11 of the client terminal device 1 and the player is prompted to perform fingerprint authentication again).

【0042】図4は、クライアント端末装置1の制御部
16の機能構成図である。制御部16のCPU161
は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量の
アイテムを付与するアイテム付与部161aと、ゲーム
を開始する際に複数の対局数をゲーム画面に表示し、プ
レイヤからの選択入力を受け付ける卓選択部161c
と、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定
する成績判定部161bと、成績判定部161bによる
判定結果及び卓選択部161cによって選択された対局
数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテム
から所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動
部161dと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテ
ムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレ
ベルを表わす段位を決定する段位決定部161fと、後
述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基
づいてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わすパラメー
タを算出するパラメータ算出部161gと、算出された
パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤ
の称号を付与する称号付与部161hと、対戦相手の段
位及び称号の少なくとも一方をゲーム画面に表示する対
戦相手表示部161kと、所定のイベントの発生を検出
するイベント検出部161mとを備える。
FIG. 4 is a functional block diagram of the control unit 16 of the client terminal device 1. CPU 161 of control unit 16
Is an item assigning unit 161a that virtually assigns a predetermined number of items to a player who satisfies a predetermined condition, and a table that displays a plurality of game numbers on the game screen when starting a game, and receives a selection input from the player. Selector 161c
Then, the player virtually holds the result judging unit 161b for judging the player's ranking in the game each time the game ends, and the player's virtual possession based on the judgment result by the result judging unit 161b and the number of games selected by the table selecting unit 161c. Based on the number of items virtually held by the player, an item moving unit 161d that moves a predetermined amount from the item that is being held between the players, and a rank representing the level of strength of the player in the game is determined. A rank determining section 161f, a parameter calculating section 161g that calculates a parameter representing a feature of the player in the game based on history data stored in a history storage section 162b described later, and a player based on the calculated parameter. The title assigning unit 161h that assigns the title of the player in the game, and the rank and title of the opponent are small. And also includes a opponent display unit 161k that displays one on the game screen, and an event detection unit 161m for detecting the occurrence of a predetermined event.

【0043】また、制御部16のRAM162は、アイ
テムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて
格納する段位記憶部162aと、プレイヤの過去のゲー
ム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162
bと、称号付与部161hによって付与された称号をプ
レイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162c
と所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベン
トの発生時点までのゲーム画像データを格納する画像記
憶部162dと、プレイヤを含む4人の対戦相手の段
位、称号及びプレイヤの名称情報をクライアント端末装
置1の識別情報と対応付けて格納する対戦相手記憶部1
62eとを備える。
The RAM 162 of the control unit 16 also stores a rank storage unit 162a that stores item quantity and rank information in association with the player name, and a history storage unit that stores the player's past game history data for each player. 162
b and a title storage unit 162c for storing the title given by the title giving unit 161h in association with the player's name.
And an image storage unit 162d that stores game image data from a predetermined time before the occurrence of a predetermined event to the time of the occurrence of the event, and the rank, title, and player name information of the four opponents including the player, the client terminal. Opponent storage unit 1 for storing in association with the identification information of the device 1
62e.

【0044】卓選択部161cは、ゲームを開始する際
に、後述する卓選択画面500を表示して、プレイヤか
らの選択入力を受け付けて、1局戦、東風戦及び半荘戦
の中からいずれか1つを決定するものである。つまり、
対戦する局の数を、1(1局戦)、4(東風戦)及び8
(半荘戦)のいずれかに決定するものである。更に、卓
選択部161cは、卓選択画面500を表示してプレイ
ヤからの選択入力を受け付けて卓を選択することによっ
て、対戦相手を選択するものである。加えて、卓選択部
161cは、このようにして選択された対戦相手のプレ
イしているクライアント端末装置1の識別情報に対応付
けて、プレイヤの名称、段位及び称号と、卓名称とを対
戦相手記憶部162eに格納するものである。ここで、
卓名称は、卓毎に付された名称であって、例えば「東風
戦A」というように対戦する局の数が判別可能な名称と
なっている。
When the game is started, the console selection section 161c displays a console selection screen 500, which will be described later, and accepts a selection input from the player to select one of the one-game match, the Dongfeng match, and the half-village match. It decides one or the other. That is,
The number of competing stations is 1 (1 station), 4 (Dongfeng) and 8
(Hansou battle) is decided. Further, the table selection unit 161c selects the opponent by displaying the table selection screen 500, receiving selection input from the player, and selecting the table. In addition, the table selection unit 161c associates the player's name, rank and title, and the table name with the opponent in association with the identification information of the client terminal device 1 playing by the opponent thus selected. It is stored in the storage unit 162e. here,
The table name is a name given to each table, and is a name such as "Dongfeng A" in which the number of competing stations can be determined.

【0045】アイテム付与部161aは、所定の条件を
満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴ
ンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤ
が仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数
及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に
対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増
減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明
する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際
にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だ
け加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイ
ントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイ
ヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して
20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが
放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10
ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが10
00以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップとい
うアイテムを3個付与する。
The item assigning unit 161a virtually assigns an item (here, an item called a dragon chip) to a player who satisfies a predetermined condition, and increases or decreases the points virtually held by the player to determine the number of items. And the points are stored in the rank storage unit 162a in association with the player's name. Here, the method of increasing / decreasing points and the condition for giving items will be specifically described. During the game, a predetermined number of points virtually held by the player are added when the player has won (raised), and a predetermined number of points are subtracted when the player has fired (transferred). It is a thing. For example, when the player wins, points are added at a ratio of 20 points to 1000 points that have been won. If the player shoots 10 points for every 1000 points shot
Subtract points by the ratio of points. 10 points
When it becomes 00 or more, three items, which are virtually called dragon chips, are added.

【0046】成績判定部161bは、卓選択部161c
にて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤ
が仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位
を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレ
イヤの仮想的に棒として所持している点数(原点とい
う)は同一である。例えば、原点は、1局戦の場合には
15000点であり、東風戦の場合には20000点で
あり、半荘戦の場合には25000点である。
The grade determination unit 161b is a table selection unit 161c.
When the game of the number of stations selected in 1 is finished, the ranking is determined in descending order of the number of points virtually possessed by the player as a stick. However, at the start of the game, the points virtually possessed by the player as a stick (referred to as the origin) are the same. For example, the origin is 15,000 points in the case of one-game match, 20000 points in the case of Dongfeng game, and 25,000 points in the case of Hanjo-so game.

【0047】アイテム移動部161dは、成績判定部1
61bによって順位が判定された後に、成績判定部16
1bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択
された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持してい
るアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するも
のである。具体的には、1局戦の場合にはドラゴンチッ
プを移動せず、東風戦の場合には、4位のプレイヤから
1位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動し、半荘戦
の場合には、4位のプレイヤから1位のプレイヤにドラ
ゴンチップを2個移動すると共に3位のプレイヤから2
位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動する。また、
アイテム移動部161dはドラゴンチップの個数を、後
述する段位記憶部162aに更新的に格納する。
The item moving section 161d is used in the grade judging section 1
After the ranking is determined by 61b, the grade determination unit 16
Based on the determination result by 1b and the number of games selected by the desk selection unit 161c, a predetermined number of items are virtually moved between the players from the items that the player virtually possesses. Specifically, in the case of one-game battle, the dragon chips are not moved, in the case of Dongfeng battle, one dragon chip is moved from the player in 4th place to the player in 1st place, and in the case of half-village battle. Moves 2 dragon chips from the 4th place player to the 1st place player and 2 from the 3rd place player
Move one dragon chip to the ranked player. Also,
The item moving unit 161d stores the number of dragon chips in the tier storage unit 162a described below in an updated manner.

【0048】段位決定部161fは、プレイヤが仮想的
に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤ
のゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定するもの
である。以下に、具体的な段位の決定方法について説明
する。
The rank determining unit 161f determines the rank representing the level of strength of the player in the game, based on the number of items virtually possessed by the player. The specific method of determining the rank will be described below.

【0049】本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、
段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜19
9となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの
増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降
下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった
時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となっ
た場合に、段位を初段とする。
A player who plays this game for the first time,
The rank is considered to be grade 10. For example, the points are 100 to 19
When it reaches 9, the grade is grade 9. Then, as the points increase (or decrease), the rank increases (or decreases), and when the points reach 900 to 999, the rank becomes first grade. If the number of points is 1000 or more, the grade is the first grade.

【0050】上述のように、アイテム付与部161a
は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対し
て、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与
する。そして、アイテム移動部161dによって、成績
判定部161bによる判定結果及び卓選択部161cに
よって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に
所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された
結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップ
の個数が変化し、後述する段位記憶部162aに更新的
に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数
が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。
そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)
に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラゴンチ
ップの個数が46個以上となった時に段位を八段とす
る。
As described above, the item giving section 161a
Will virtually give three items called dragon chips to the player who has 1000 or more points. Then, the item moving unit 161d moves the dragon chips virtually possessed by the players among the players based on the judgment result by the performance judging unit 161b and the number of games selected by the table selecting unit 161c, and as a result, the players The number of dragon chips that the virtual player possesses virtually changes, and the dragon chips are updated and stored in the stage storage unit 162a described later. Then, for example, when the number of dragon chips becomes 5 or more and less than 10, the rank is set to two.
And increase (or decrease) the number of dragon chips
The rank is raised (or lowered) in accordance with, and when the number of dragon chips reaches 46 or more, the rank is set to 8 ranks.

【0051】すなわち、段位決定部161fは、アイテ
ム付与部161aによって決定されるポイントと、アイ
テム付与部161a及びアイテム移動部161dによっ
て決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及
びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された
段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するもの
である。
That is, the rank determining unit 161f, based on the points determined by the item assigning unit 161a and the number of items determined by the item assigning unit 161a and the item moving unit 161d, determines the number and grades of the points and items. And refer to the rank table stored in the table format to determine the corresponding rank.

【0052】パラメータ算出部161gは、段位決定部
161fによって行なわれる段位の決定において、初段
に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納
された履歴データに基づいてプレイヤの当該ゲームでの
特徴を表わすパラメータを算出するものである。パラメ
ータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均
ドラ数及び平均翻数を含む。 (和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数) (振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数) (平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了
回数) (平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回
数) なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回
数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累
計翻数及び累計和了回数は、プレイヤに対応付けて後述
する履歴記憶部162bに格納されている。
The parameter calculation unit 161g determines, in the determination of the rank performed by the rank determination unit 161f, when the player decides the first rank, based on the history data stored in the history storage unit 162b, which will be described later, in the game of the player. It is for calculating a parameter representing a feature. The parameters include a winning rate, a transfer rate, an average number of doras and an average number of reversals defined by the following formulas. (Completion rate) = (cumulative number of wins) / (cumulative number of play stations) (transfer rate) = (cumulative number of guns fired) / (cumulative number of play stations) (average number of doras) = (cumulative drama at the time of victory Number) / (cumulative number of wins) (average number of turns) = (cumulative number of turns at the time of win) / (cumulative number of wins) Note that the cumulative number of wins, total number of gunshots, cumulative The number of play stations, the total number of dramas at the time of completion, the total number of reversals at the time of completion, and the total number of times of completion are stored in the history storage unit 162b described later in association with the player.

【0053】称号付与部161hは、段位決定部161
fによって行なわれる段位の決定において、初段に決定
された際に、パラメータ算出部161gによって算出さ
れたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレ
イヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付
けて称号記憶部162cに格納される。
The title assigning unit 161h is a rank determining unit 161.
In the rank determination performed by f, when the first rank is determined, the player's title in the game is virtually given to the player based on the parameter calculated by the parameter calculation unit 161g, and the player's name is dealt with. It is attached and stored in the title storage unit 162c.

【0054】ここで、称号の付与方法について具体的に
説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設
定されている。例えば、和了率が0.31である場合に
は、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125
である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付
与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数
及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用
いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに
対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」と
いう称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」と
いう称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い
場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」と
いう称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」と
いう称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方の
タイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ
名称を表わしている。
Here, a method of giving a title will be specifically described. The level is set in association with the numerical value of each parameter. For example, if the win rate is 0.31, the win rate level is 6, and the transfer rate is 0.125.
, The transfer rate level is 7. The title assigning unit 161h first determines the levels of the winning rate, the transfer rate, the average number of doras, and the average number of reversals using a level determination table (not shown). Then, the title corresponding to the highest level parameter is given. When the level of the winning rate is the highest, the player judges that the player is a haste type and is given the title of "Suzaku". When the level of the transfer rate is the highest, the player judges that the player is a defensive type and is given the title “Genbu”. When the level of the average number of doras is the highest, the player is judged to be of the luck type and is given the title of “blue dragon”. When the level of average transliteration is the highest, the player judges that the player is an attack type and is given the title of “white tiger”. Each title represents a character name in which the type of the player's way of striking (eg, haste type) is imaged.

【0055】イベント検出部161mは、所定のイベン
ト(ここでは、プレイヤが満貫以上の手で上がったこ
と)の発生を検出し、このイベントの発生の所定時間前
(ここでは、その局の配牌時点)からこのイベントの発
生時点までのゲーム画像データを画像記憶部162dに
格納するものである。具体的には、局が開始される度
に、配牌以降のゲーム画像データを画像記憶部162d
に格納して、所定のイベントが発生した時点で、その局
の配牌から所定のイベントが発生した時点までのゲーム
画像の格納されている記憶領域を一時的に書き込み禁止
とし、次の局以降のゲーム画像データは別の記憶領域に
格納する。そして、後述する店舗サーバ装置2の画像取
得部261fによって所定のイベントの発生したゲーム
画像の画像データが店舗サーバ装置2に伝送された後に
上記の書き込み禁止を解除する。
The event detecting section 161m detects the occurrence of a predetermined event (here, the player has raised with more than full hands), and a predetermined time before the occurrence of this event (here, the distribution of the station). The game image data from the time point) to the time point when this event occurs is stored in the image storage unit 162d. Specifically, every time the station is started, the game image data after the tiles are distributed to the image storage unit 162d.
When the specified event occurs, the memory area where the game image is stored from the distribution of the station to the time when the specified event occurs is temporarily write-protected and The game image data of is stored in another storage area. Then, after the image data of the game image in which a predetermined event has occurred is transmitted to the store server device 2 by the image acquisition unit 261f of the store server device 2 described later, the above write protection is released.

【0056】対戦相手表示部161kは、対戦相手記憶
部162eから対戦相手の段位及び称号情報を読み出し
てプレイヤの名称と対応付けてゲーム画面に表示するも
のである。すなわち、プレイヤを含む4人の対戦相手の
名称、段位及び称号をゲーム画面に表示するものであ
る。
The opponent display section 161k reads the rank and title information of the opponent from the opponent storage section 162e and displays it on the game screen in association with the player's name. That is, the names, ranks, and titles of the four opponents including the player are displayed on the game screen.

【0057】段位記憶部162aは、アイテム付与部1
61aによって付与されアイテム移動部161dによっ
て変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fに
よって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて
格納するものである。
The rank storage unit 162a is used by the item giving unit 1
The number of items given by 61a and changed by the item moving unit 161d and the rank determined by the rank determining unit 161f are stored in association with the player's name.

【0058】履歴記憶部162bは、プレイヤの過去の
ゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数であ
る累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放
銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局
数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累
計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累
計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレ
イヤ毎に格納するものである。
The history storage unit 162b stores, as the past game history data of the player, the cumulative number of wins, which is the cumulative number of wins, the cumulative number of gunfires that is the total number of gunfires, and the number of stations played. The total number of play stations, which is the total number of stations played, the total number of doras, which is the total number of doras that were in the tiles at the time of completion, and the cumulative number of reversals that were in the tiles when the game was completed. The number and the cumulative number of times of winning, which is the cumulative number of times of winning, are stored for each player.

【0059】称号記憶部162cは、パラメータ算出部
161gによって算出されたパラメータの値及び称号付
与部161hによって付与された称号等をプレイヤの名
称に対応付けて格納するものである。
The title storage unit 162c stores the value of the parameter calculated by the parameter calculation unit 161g and the title assigned by the title assigning unit 161h in association with the player's name.

【0060】画像記憶部162dは、所定のイベント
(ここでは、プレイヤが満貫以上の手で上がったこと)
の発生の所定時間前(ここでは、その局の配牌時点)か
らこのイベントの発生時点までのゲーム画像データを格
納するものである。
The image storage section 162d stores a predetermined event (in this case, the player has raised with more than full hands).
The game image data from a predetermined time before the occurrence of (in this case, the distribution time of the station) to the occurrence time of this event is stored.

【0061】対戦相手記憶部162eは、卓選択部16
1cによって選択された卓の卓名称と、プレイヤを含む
4人の対戦相手の段位、称号及びプレイヤの名称とをク
ライアント端末装置の識別情報に対応付けて格納するも
のである。
The opponent storage unit 162e is the table selection unit 16
The table name of the table selected by 1c, the ranks and titles of the four opponents including the player, and the names of the players are stored in association with the identification information of the client terminal device.

【0062】図5は、クライアント端末装置1の動作を
表わすフローチャートの一例である。ここでは、予め個
人カードがカードリーダ13に挿入され、指紋認証部1
4のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋を撮像
され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aから
の指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽
出され、個人カードに格納されているユーザIDデータ
と指紋認証部14によって抽出された特徴点データとが
ネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介し
て接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、
センターサーバ装置3によって個人認証が肯定されてい
るものとする。
FIG. 5 is an example of a flowchart showing the operation of the client terminal device 1. Here, the personal card is previously inserted into the card reader 13, and the fingerprint authentication unit 1
The user's ID data stored in the personal card, in which the fingerprint of the player is picked up by the CCD camera 14a of No. 4 and the characteristic point data necessary for personal authentication is extracted by the fingerprint authentication unit 14 using the fingerprint information from the CCD camera 14a. And the feature point data extracted by the fingerprint authentication unit 14 are transmitted to the center server device 3 connected via the network communication unit 18 and the store server device 2 and the like,
It is assumed that the personal authentication is affirmed by the center server device 3.

【0063】まず、卓選択部161cによって、図6の
卓選択画面が表示され、複数の卓から1卓を選択するた
めのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、1局
戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか1つが決定され
る(ステップST11)。次いで、対戦相手表示部16
1kによって、ステップST11で選択された卓の対戦
者を表示する図略の対戦者表示画面が表示され、所定時
間後(または所定の操作がプレイヤによって行なわれた
時)に現在のプレイヤの段位等を表す図略の段位表示画
面が表示される(ステップST13)。つぎに、場及び
親が決定され(ステップST15)、ステップST17
において対戦が開始され、対戦画面が表示される(図
略)。なお、対戦中にプレイヤが満貫以上の手で上がっ
た場合は、イベント検出部161mによって、その局の
開始(その局の配牌時)からイベント発生時点(プレイ
ヤが満貫以上の手で上がった時点)までのゲーム画像デ
ータが格納される。そして、対戦が終了すると、ステッ
プST19において、成績判定部161bによってゲー
ムでの順位が判定され、図略の順位表示画面が表示され
る。
First, the table selection screen of FIG. 6 is displayed by the table selection unit 161c, the selection input from the player for selecting one table from a plurality of tables is accepted, and the one-game match, the Dongfeng game, and the half-match. Any one of the battles is determined (step ST11). Next, the opponent display unit 16
By 1k, an unillustrated opponent display screen for displaying the opponent of the table selected in step ST11 is displayed, and after a predetermined time (or when a predetermined operation is performed by the player), the rank of the current player, etc. An unillustrated step display screen is displayed (step ST13). Next, the place and parent are determined (step ST15), and step ST17.
The battle is started in and the battle screen is displayed (not shown). In addition, when the player goes up with more than full hand during the competition, the event detection unit 161m causes the event occurrence time (when the player goes up with more than full hand) from the start of the station (when the station is distributed). The game image data up to) is stored. Then, when the battle is over, in step ST19, the ranking in the game is determined by the grade determining unit 161b, and a ranking display screen (not shown) is displayed.

【0064】そして、アイテム移動部161dによっ
て、成績判定部161bによる判定結果及び卓選択部1
61cによって選択された対局数に基づいてプレイヤが
仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動され
(ステップST21)、アイテム表示画面が表示され
る。次いで、段位決定部161fによって、プレイヤが
仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基
づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす
段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今ま
で(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによっ
て、段位が変更されるか否かの判定が行なわれる(ステ
ップST23)。段位が変更されない場合には現在のア
イテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示さ
れ処理が終了される。
Then, the item moving unit 161d causes the result judging unit 161b to judge the result and the table selecting unit 1
Items virtually held by the players are moved between the players based on the number of games selected by 61c (step ST21), and the item display screen is displayed. Next, the rank determining unit 161f determines the rank representing the level of strength of the player in the game based on the number of items and the points that the player virtually possesses, and the rank is stored in the rank storing unit 162a. It is determined whether or not the rank is changed by comparing it with the rank up to now (at the end of the previous game) (step ST23). If the rank is not changed, an unillustrated item display screen showing the current number of items and the like is displayed, and the process is terminated.

【0065】段位が変更される場合には、パラメータ算
出部161gによって、プレイヤの当該ゲームでの特徴
を表わすパラメータが算出される(ステップST2
5)。そして、ステップST27において、称号付与部
161hによって、パラメータ算出部161gによって
算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内で
のプレイヤの称号が仮想的に付与され、所定時間の間図
略のアイテム表示画面が表示された後、図略の昇格画面
が表示され、処理が終了される。
When the rank is changed, the parameter calculating unit 161g calculates the parameter representing the feature of the player in the game (step ST2).
5). Then, in step ST27, the title assigning section 161h virtually assigns the player's title in the game to the player based on the parameters calculated by the parameter calculating section 161g, and the item display screen (not shown) is displayed for a predetermined time. Is displayed, a promotion screen (not shown) is displayed, and the process ends.

【0066】図6は、図5に示すフローチャートのステ
ップST21で表示される卓選択画面の画面図の一例で
ある。卓選択画面500には、1局戦、東風戦及び半荘
戦の中からいずれかを示す卓名称501と、その卓に参
加する場合に押下される参加・作成ボタン502と、そ
の卓に既に参加している対戦者の名称及び段位等の対戦
者情報503とが画面中央部に上下2段に卓毎に表示さ
れている。ここでは、現在参加者を募集中の卓は、上段
の画面左側から2番目の卓名称501が「東風戦A」で
ある卓と下段の画面左端の卓名称501が「半荘戦A」
である卓との2卓であり、前者の参加・作成ボタン50
2が押下された場合には、東風戦が選択され、後者の参
加・作成ボタン502が押下された場合には、半荘戦が
選択される。また、上段の画面左端の卓名称501が
「新規卓作成」である卓の参加・作成ボタン502が押
下された場合には、プレイヤが新規に東風戦を行なう卓
を作成して他のプレイヤの参加を募集することができ
る。この場合には、東風戦が選択される。
FIG. 6 is an example of a screen view of the desk selection screen displayed in step ST21 of the flowchart shown in FIG. On the table selection screen 500, a table name 501 indicating one of the one-game battle, the Dongfeng battle, and the half-village battle, the join / create button 502 to be pressed when joining the table, and the table already Opponent information 503 such as the names and ranks of the participating opponents is displayed for each table in the upper and lower two stages in the center of the screen. Here, for the desks that are currently recruiting participants, the second table name 501 from the left side of the upper screen is "Dongfeng A" and the table name 501 at the lower left side of the screen is "Hanzou Battle A".
There are two desks, one is the desk and the other is the join / create button 50 of the former.
When 2 is pressed, the Dongfeng battle is selected, and when the latter participation / create button 502 is pressed, the half-village battle is selected. When the join / create button 502 of the table whose table name 501 at the left end of the upper screen is “Create New Table” is pressed, the player creates a new table for the Dongfeng battle and creates another table. You can call for participation. In this case, the Dongfeng battle is selected.

【0067】図7は、本発明に係る店舗サーバ装置2の
一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置
2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出
力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受
け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25と
を備えている。
FIG. 7 is a perspective view showing the external appearance of an embodiment of the store server device 2 according to the present invention. The store server device 2 includes a monitor 21 that displays a game screen and the like, a speaker 22 that outputs sound, and a personal card vending machine 25 that accepts coins inserted by a player and sells personal cards.

【0068】モニタ21は、画像を大きく表示する目的
で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRT
は、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の
長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示
部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行な
われる。
The monitor 21 is equipped with, for example, two CRTs for the purpose of displaying a large image. 2 CRTs
Are arranged so that the long sides of substantially rectangular screen display portions for displaying the respective images are adjacent to each other, and the image signal is controlled so that one image is displayed on the two image display portions. .

【0069】スピーカ22は所定のメッセージやBGM
を出力するものである。個人カード販売機25は、プレ
イヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、
個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えて
いる。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが
不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図
示省略)を備えている。
The speaker 22 displays a predetermined message or BGM.
Is output. The personal card vending machine 25 includes a coin accepting unit 24 that accepts coins inserted by a player,
And a card payout unit 23 for paying out a personal card. The coin accepting unit 24 is provided with a coin outlet (not shown) for ejecting when the inserted coin is a defective coin or the like.

【0070】店舗サーバ装置2の適所には、各部からの
検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコン
ピュータなどで構成される制御部26(図2参照)が配
設されている。
A control unit 26 (see FIG. 2) including a microcomputer that outputs a detection signal from each unit and a control signal to each unit is provided at an appropriate place of the store server device 2.

【0071】図8は、店舗サーバ装置2の一実施形態を
示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サー
バ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部
(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納
するRAM262と、所定の画像情報(例えば、図17
で示す遊び方の画像データ、図21で示すデモ画像デー
タ)等が予め記憶されたROM263とを備える。
FIG. 8 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the store server device 2. The control unit 26 controls the entire operation of the store server device 2, and includes an information processing unit (CPU) 261, a RAM 262 for temporarily storing information during processing, and predetermined image information (for example, FIG. 17).
The ROM 263 in which image data of how to play shown in (1), demo image data shown in FIG. 21, and the like are stored in advance.

【0072】なお、本発明のゲーム管理プログラムは、
ROM263上に記録されており、RAM262上にロ
ードされ、CPU261によりRAM262上のゲーム
管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれ
の機能が実現される。
The game management program of the present invention is
Each function is realized by being recorded on the ROM 263, loaded on the RAM 262, and sequentially executed by the CPU 261 with the game management program on the RAM 262.

【0073】描画処理部211は制御部26からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は
制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ22に出力するものである。
The drawing processing unit 211 displays a desired image on the monitor 21 in accordance with an image display instruction from the control unit 26, and includes a video RAM and the like. The voice reproduction unit 221 follows a predetermined message or BG according to an instruction from the control unit 26.
The M and the like are output to the speaker 22.

【0074】ROM263に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
Of the various data stored in the ROM 263, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD,
DVDs, semiconductor memories, etc.

【0075】ネットワーク通信部28は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ
装置3と送受信するためのものである。インターフェイ
ス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例え
ば4台)のクライアント端末装置1との間のデータの授
受を行なうためのものである。
The network communication unit 28 is for transmitting and receiving various data to and from the center server device 3 via a network such as WWW. The interface unit 1 a is for exchanging data with a plurality (for example, four) of client terminal devices 1 connected to the store server device 2.

【0076】図9は、店舗サーバ装置2のCPU261
の機能構成図の一例である。CPU261は、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1が使用
中であるか否かを判定する判定部261a(判定手段に
相当する)と、店舗サーバ装置2に接続された各クライ
アント端末装置1を使用しているプレイヤの少なくとも
名称情報を取得するプレイヤ情報取得部261b(プレ
イヤ情報取得手段に相当する)と、店舗サーバ装置2に
接続された各クライアント端末装置1で行なわれている
ゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行な
われている各クライアント端末装置1を識別する端末識
別部261c(端末識別手段に相当する)と、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1で発生
する所定のイベントを取得するイベント情報取得部26
1d(イベント情報取得手段に相当する)と、所定のイ
ベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時
点までのリプレイゲーム画像データを当該クライアント
端末装置1から取得する画像取得部261f(リプレイ
情報取得手段に相当する)と、判定部261aによる判
定結果及びプレイヤ情報取得部261bによる取得結果
を店舗サーバ装置2に接続された各クライアント端末装
置1に付された識別情報と対応付けて表示する表示部2
61g(表示手段に相当する)とを備えている。
FIG. 9 shows the CPU 261 of the store server device 2.
2 is an example of a functional configuration diagram of FIG. The CPU 261 includes a determination unit 261 a (corresponding to a determination unit) that determines whether each client terminal device 1 connected to the store server device 2 is in use, and each client terminal connected to the store server device 2. A game played on each of the client terminal devices 1 connected to the store server device 2 and a player information acquisition unit 261b (corresponding to player information acquisition means) that acquires at least name information of a player who is using the device 1. A terminal identification unit 261c (corresponding to a terminal identification unit) that identifies each client terminal device 1 in which a game is being played in the same game space as the above game space, and each client terminal device 1 connected to the store server device 2 Event information acquisition unit 26 that acquires a predetermined event that occurs in
1d (corresponding to an event information acquisition unit) and an image acquisition unit 261f (acquired replay information) that acquires from the client terminal device 1 replay game image data from a predetermined time before a predetermined event occurs to the time when the event occurs. (Corresponding to the means), the display unit that displays the determination result by the determination unit 261a and the acquisition result by the player information acquisition unit 261b in association with the identification information attached to each client terminal device 1 connected to the store server device 2. Two
61 g (corresponding to display means).

【0077】判定部261aは、店舗サーバ装置2に接
続された各クライアント端末装置1のカードリーダ13
に個人カードが挿入中であるか否かによって各クライア
ント端末装置1が使用中であるか否かを判定するもので
ある。すなわち、カードリーダ13に個人カードが挿入
中である場合には、当該カードリーダ13の配設されて
いるクライアント端末装置1は使用中であると判定し、
カードリーダ13に個人カードが挿入中でない場合に
は、当該カードリーダ13の配設されているクライアン
ト端末装置1は使用中でないと判定するものである。
The determination unit 261a is used by the card reader 13 of each client terminal device 1 connected to the store server device 2.
It is determined whether or not each client terminal device 1 is in use depending on whether or not a personal card is being inserted. That is, when the personal card is being inserted into the card reader 13, it is determined that the client terminal device 1 provided with the card reader 13 is in use,
When the personal card is not inserted in the card reader 13, it is determined that the client terminal device 1 in which the card reader 13 is installed is not in use.

【0078】プレイヤ情報取得部261bは、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1を使用
しているプレイヤの名称、プレイヤの当該ゲームでの強
さのレベルを表わす段位及びプレイヤの当該ゲームでの
特徴を表わす称号情報を識別情報と対応付けて取得する
ものである。なお、上記段位は各クライアント端末装置
1の段位決定部161fによって決定され段位記憶部1
62aにプレイヤの名称と対応付けて格納されているも
のであり、上記称号は各クライアント端末装置1の称号
付与部161hによって付与され称号記憶部162cに
プレイヤの名称と対応付けて格納されているものであ
る。
The player information acquisition unit 261b uses the name of the player who is using each client terminal device 1 connected to the store server device 2, the rank indicating the level of strength of the player in the game, and the game of the player. The title information indicating the characteristics in (1) is acquired in association with the identification information. The above-mentioned rank is determined by the rank determining unit 161f of each client terminal device 1, and the rank storage unit 1
62a is stored in association with the player's name, and the above title is assigned by the title assigning unit 161h of each client terminal device 1 and stored in the title storage unit 162c in association with the player's name. Is.

【0079】端末識別部261cは、店舗サーバ装置2
に接続された各クライアント端末装置1で行なわれてい
るゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行
なわれている各クライアント端末装置1を識別するもの
である。具体的には、店舗サーバ装置2に接続された各
クライアント端末装置1の対戦相手記憶部162eに格
納されている卓名称情報を読み出して、卓名称が同一の
場合には同一のゲーム空間でゲームが行なわれていると
識別し、卓名称が異なる場合には別のゲーム空間でゲー
ムが行なわれていると識別するものである。更に、店舗
サーバ装置2に接続された各クライアント端末装置1の
対戦相手記憶部162eに格納されている対戦相手のク
ライアント端末装置1の識別情報を読み出して、当該店
舗サーバ装置2に接続されていないクライアント端末装
置1のプレイヤと同じ卓でプレイしているか否か(すな
わち、センターサーバ装置3を介してネット対戦をして
いるか否か)を判定するものである。
The terminal identification unit 261c is used by the store server device 2
It identifies each client terminal device 1 in which a game is being played in the same game space as the game space of the game being played in each client terminal device 1 connected to. Specifically, the table name information stored in the opponent storage unit 162e of each client terminal device 1 connected to the store server apparatus 2 is read out, and if the table names are the same, the game is played in the same game space. Is performed, and if the table names are different, it is determined that the game is performed in another game space. Furthermore, the identification information of the opponent client terminal device 1 stored in the opponent storage unit 162e of each client terminal device 1 connected to the store server device 2 is read out, and the client server device 2 is not connected to the store server device 2 concerned. It is determined whether or not the player of the client terminal device 1 is playing at the same desk (that is, whether or not the player is in an online battle via the center server device 3).

【0080】イベント情報取得部261dは、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1のイベ
ント検出部161mによって所定のイベントが発生した
場合に、そのイベントの発生情報を取得するものであ
り、画像取得部261fは、当該イベントに対応するゲ
ーム画像データを画像記憶部162dから読み出すもの
である。
The event information acquisition unit 261d acquires the event occurrence information when a predetermined event occurs by the event detection unit 161m of each client terminal device 1 connected to the store server device 2, The image acquisition unit 261f reads the game image data corresponding to the event from the image storage unit 162d.

【0081】表示部261gは、プレイヤ情報取得部2
61b、端末識別部261c及び画像取得部261fに
よって得られた情報を画像データに編集して、モニタ2
1に表示するものである。
The display unit 261g is used by the player information acquisition unit 2
61b, the terminal identification unit 261c and the image acquisition unit 261f edit the information obtained in the image data, the monitor 2
1 is displayed.

【0082】図10は、本発明の店舗サーバ装置2の動
作を表わすフローチャートの一例である。まず、図13
に示すゲームタイトル画面がモニタ21に表示される
(ステップST1)、次いで、図17に示す遊び方画面
がモニタ21に表示される(ステップST3)。そし
て、図19に示すランキング画面がモニタ21に表示さ
れ(ステップST5)、図21に示すゲームデモ画面が
モニタ21に表示され(ステップST7)、ステップS
T1に戻る。すなわち、ステップST1からステップS
T7が繰り返し実行される。
FIG. 10 is an example of a flowchart showing the operation of the store server device 2 of the present invention. First, FIG.
The game title screen shown in is displayed on the monitor 21 (step ST1), and then the playing screen shown in FIG. 17 is displayed on the monitor 21 (step ST3). Then, the ranking screen shown in FIG. 19 is displayed on the monitor 21 (step ST5), the game demo screen shown in FIG. 21 is displayed on the monitor 21 (step ST7), and step S
Return to T1. That is, from step ST1 to step S
T7 is repeatedly executed.

【0083】図11は、図10に示すフローチャートの
ステップST1にて実行されるゲームタイトル表示の詳
細フローチャートである。まず、表示時間Tが0に初期
化される(ステップST101)。次いで、店舗サーバ
装置2に接続されたクライアント端末装置1の使用状況
がモニタ21に表示される(ステップST103)。そ
して、センターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の
予告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る
場合には連絡事項がモニタ21に表示される(ステップ
ST105)。つぎに、所定のイベントが発生されたか
否かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像が
リプレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時
間Tが0にリセットされる(ステップST109)。そ
して、図13に示すゲームタイトル画面がモニタ21に
表示される(ステップST111)。次いで、表示時間
Tが5秒以上か否かが判定され(ステップST11
3)、5秒以下である場合には表示時間Tがインクリメ
ントされ(ステップST115)、ステップST103
に戻る。5秒以上である場合にはリターンされる。すな
わち、ゲームタイトル画面は、約5秒間モニタ21に表
示される。
FIG. 11 is a detailed flowchart of the game title display executed in step ST1 of the flowchart shown in FIG. First, the display time T is initialized to 0 (step ST101). Next, the usage status of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the monitor 21 (step ST103). Then, communication is performed with the center server device 3 to determine whether or not there is a notice such as a notice of the tournament, and if there is a notice, the notice is displayed on the monitor 21 (step ST105). Next, it is determined whether or not a predetermined event has occurred, and if so, the game image is replayed and the display time T is reset to 0 when the replay display ends (step ST109). . Then, the game title screen shown in FIG. 13 is displayed on the monitor 21 (step ST111). Next, it is determined whether the display time T is 5 seconds or more (step ST11
3) When it is 5 seconds or less, the display time T is incremented (step ST115), and step ST103.
Return to. If it is 5 seconds or more, the process is returned. That is, the game title screen is displayed on the monitor 21 for about 5 seconds.

【0084】図12は、図11、16、18及び20に
示すフローチャートのステップST103、303、5
03、703にて実行されるクライアント端末装置1の
使用状況表示の詳細フローチャートである。ここでは、
店舗サーバ装置2に接続されているクライアント端末装
置1に1〜8の端末番号が予め付されているものとす
る。まず、端末番号CNが1に初期化される(ステップ
ST801)。ついで、判定部261aによって、端末
番号CNのクライアント端末装置1が使用中であるか否
かの判定が行なわれる(ステップST803)。この判
定が否定された場合には(すなわち使用中でない場合に
は)ステップST811へ進む。この判定が肯定された
場合には(すなわち使用中である場合には)、プレイヤ
情報取得部261bによって当該クライアント端末装置
1のプレイヤの名称、段位及び称号が識別情報と対応付
けて取得され(ステップST805)、端末識別部26
1cによって対戦相手記憶部162eに格納されている
対戦相手のクライアント端末装置1の識別情報等が取得
され(ステップST807)、端末識別部261cによ
って対戦相手のクライアント端末装置1の識別情報を用
いてネット対戦をしているか否かの判定が行なわれる
(ステップST809)。
FIG. 12 shows steps ST103, 303, 5 of the flowchart shown in FIGS. 11, 16, 18 and 20.
3 is a detailed flowchart of the usage status display of the client terminal device 1 executed at 03 and 703. here,
It is assumed that the client terminal devices 1 connected to the store server device 2 are given terminal numbers 1 to 8 in advance. First, the terminal number CN is initialized to 1 (step ST801). Then, the determination unit 261a determines whether or not the client terminal device 1 with the terminal number CN is in use (step ST803). When this determination is denied (that is, when not in use), the process proceeds to step ST811. When this determination is affirmative (that is, when the player is in use), the player information acquisition unit 261b acquires the name, rank, and title of the player of the client terminal device 1 in association with the identification information (step ST805), terminal identification unit 26
The identification information of the opponent client terminal device 1 stored in the opponent storage unit 162e is acquired by the 1c (step ST807), and the terminal identification unit 261c uses the identification information of the opponent client terminal device 1 to access the network. It is determined whether or not there is a battle (step ST809).

【0085】次に、端末番号CNが8以上であるか否か
(すなわち、店舗サーバ装置2に接続されているクライ
アント端末装置1について処理が完了したか否か)の判
定が行われる(ステップST811)。この判定が肯定
された場合には、表示部261gによって、プレイヤ情
報等がモニタ21に表示され(ステップST815)、
表示時間Tが0にリセットされ(ステップST81
7)、処理がリターンされる。この判定が否定された場
合には、端末番号CNがインクリメントされ(ステップ
ST813)、ステップST803に戻る。
Next, it is judged whether or not the terminal number CN is 8 or more (that is, whether or not the processing is completed for the client terminal device 1 connected to the store server device 2) (step ST811). ). When this determination is positive, the display unit 261g displays player information and the like on the monitor 21 (step ST815),
The display time T is reset to 0 (step ST81
7), the process is returned. When this determination is denied, the terminal number CN is incremented (step ST813) and the process returns to step ST803.

【0086】図13は、図11に示すフローチャートの
ステップST111でモニタ21に表示されるゲームタ
イトル画面の画面図の一例である。ゲームタイトル画面
600には、画面下側に店舗サーバ装置2に接続されて
いるクライアント端末装置1の端末情報601が表示さ
れ、画面略中央部にゲームタイトル画像602が表示さ
れ、画面上側に大会予告603が表示されている。ただ
し、端末情報601は、図11に示すフローチャートの
ステップST103(詳細には、図12に示すフローチ
ャートのステップST815)で表示されるものであ
り、大会予告603は、図11に示すフローチャートの
ステップST105で表示されるものである。
FIG. 13 is an example of a screen view of the game title screen displayed on the monitor 21 in step ST111 of the flowchart shown in FIG. On the game title screen 600, the terminal information 601 of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the lower side of the screen, the game title image 602 is displayed at the approximate center of the screen, and the tournament notice is displayed on the upper side of the screen. 603 is displayed. However, the terminal information 601 is displayed in step ST103 of the flowchart shown in FIG. 11 (specifically, step ST815 of the flowchart shown in FIG. 12), and the tournament notice 603 is shown in step ST105 of the flowchart shown in FIG. Is displayed in.

【0087】端末情報601は、クライアント端末装置
1の端末番号601aと、プレイヤがゲームを行なって
いる卓の卓名称601bと、プレイヤの呼称601c
と、プレイヤの称号・段位601dと、プレイヤの現在
の点棒の数(持ち点の点数)601eとを含んでいる。
端末情報601は、画面左端から端末番号601aの小
さい順に表示されている。例えば、端末番号601aが
「壱」でプレイしているプレイヤは、卓名称601bが
「東風 1」の卓に仮想的に座ってプレイしており、呼
称601cが「たろう」であり、称号・段位601dが
「青龍・初段」であり、点棒の数601eが「2000
0点」である。端末番号601aが「弐」でプレイして
いるプレイヤの、卓名称601bも「東風 1」である
から、端末番号601aが「壱」のプレイヤと端末番号
601aが「弐」のプレイヤとは、仮想的に同一の卓を
囲んでプレイしていることがわかる。
The terminal information 601 includes the terminal number 601a of the client terminal device 1, the table name 601b of the table on which the player is playing the game, and the player name 601c.
And the player's title / rank 601d and the player's current number of points (number of points) 601e.
The terminal information 601 is displayed from the left end of the screen in ascending order of the terminal number 601a. For example, a player whose terminal number 601a is playing "Ichi" is sitting virtually at a table with a table name 601b of "Dongpu 1" and playing, a title 601c of which is "Taro", and a title and rank. 601d is "Blue Dragon / First Stage", and the number of dots 601e is "2000.
It is "0 point". Since the table name 601b of the player who plays the terminal number 601a as "2" is also "Tofu 1", the player whose terminal number 601a is "Ichi" and the player whose terminal number 601a is "2" are virtual. You can see that they are playing around the same table.

【0088】また、端末番号601aが「参」の端末情
報601には、卓名称601b等が表示されておらず、
端末情報601の下部に「参加者募集中」と表示されて
おり、この(端末番号601aが「参」の)クライアン
ト端末装置1が空き台であることがわかる。更に、端末
番号601aが「伍」の端末情報601には、左上側に
ネット対戦マークNMが表示されており、この(端末番
号601aが「伍」の)クライアント端末装置1でプレ
イしているプレイヤはネット対戦を行なっていることが
わかる。
In addition, the table name 601b and the like are not displayed in the terminal information 601 whose terminal number 601a is "San",
Since "Call for participants" is displayed at the bottom of the terminal information 601, it can be seen that this client terminal device 1 (whose terminal number 601a is "visit") is a vacant base. Further, in the terminal information 601 with the terminal number 601a being “Samurai”, the net battle mark NM is displayed on the upper left side, and the player playing on this client terminal device 1 (the terminal number 601a is “Samurai”). Can see that they are playing online.

【0089】このようにして、店舗サーバ装置2に接続
されているクライアント端末装置1の端末情報601が
表示されているため、下記の用途にモニタ21の画面を
使用することができ、プレイヤにとっての利便性が高め
られる。 ○空き台を容易に見つけることができる。 ○プレイヤの呼称・段位・称号を知ることができる。 ○仮想的に同じ卓を囲んでプレイしているプレイヤを識
別することができる。 ○ネット対戦しているプレイヤを識別することができ
る。
In this way, since the terminal information 601 of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed, the screen of the monitor 21 can be used for the following purposes, and for the player. The convenience is improved. ○ You can easily find an empty stand. ○ You can know the name, rank, and title of the player. ○ It is possible to identify a player who is playing by virtually surrounding the same table. ○ It is possible to identify players who are playing online.

【0090】図14は、図11、16、18及び20に
示すフローチャートのステップST109、309、5
09、709にて実行されるリプレイ表示の詳細フロー
チャートである。ここでは、店舗サーバ装置2に接続さ
れているクライアント端末装置1に1〜8の端末番号が
予め付されているものとする。まず、端末番号CNが1
に初期化される(ステップST901)。ついで、判定
部261aによって、端末番号CNのクライアント端末
装置1が使用中であるか否かの判定が行なわれる(ステ
ップST903)。この判定が否定された場合には(す
なわち使用中でない場合には)ステップST911へ進
む。この判定が肯定された場合には(すなわち使用中で
ある場合には)、イベント情報取得部261dによって
当該クライアント端末装置1でイベントが発生したか否
かの判定が行われる(ステップST905)。この判定
が否定された場合には、ステップST911へ進む。こ
の判定が肯定された場合には、画像取得部261fによ
って、当該クライアント端末装置1の画像記憶部162
dに格納されているゲーム画像データが取得され(ステ
ップST907)、ステップST909においてモニタ
21にゲーム画像がリプレイ表示される(図15参
照)。
FIG. 14 shows steps ST109, 309, 5 of the flowchart shown in FIGS. 11, 16, 18 and 20.
It is a detailed flowchart of the replay display performed in 09 and 709. Here, it is assumed that the client terminal devices 1 connected to the store server device 2 are given terminal numbers 1 to 8 in advance. First, the terminal number CN is 1
Are initialized (step ST901). Then, the determination unit 261a determines whether or not the client terminal device 1 with the terminal number CN is in use (step ST903). When this determination is denied (that is, when not in use), the process proceeds to step ST911. When this determination is affirmative (that is, when it is in use), the event information acquisition unit 261d determines whether or not an event has occurred in the client terminal device 1 (step ST905). If this determination is denied, the process proceeds to step ST911. When this determination is positive, the image acquisition unit 261f causes the image storage unit 162 of the client terminal device 1 to operate.
The game image data stored in d is acquired (step ST907), and the game image is replay-displayed on the monitor 21 in step ST909 (see FIG. 15).

【0091】次に、端末番号CNが8以上であるか否か
(すなわち、店舗サーバ装置2に接続されているクライ
アント端末装置1について処理が完了したか否か)の判
定が行われる(ステップST911)。この判定が肯定
された場合には、表示時間Tが0にリセットされ(ステ
ップST915)、処理がリターンされる。この判定が
否定された場合には、端末番号CNがインクリメントさ
れ(ステップST913)、ステップST903に戻
る。
Next, it is determined whether or not the terminal number CN is 8 or more (that is, whether or not the processing has been completed for the client terminal device 1 connected to the store server device 2) (step ST911). ). When this determination is affirmative, the display time T is reset to 0 (step ST915), and the process is returned. When this determination is denied, the terminal number CN is incremented (step ST913) and the process returns to step ST903.

【0092】このようにして、クライアント端末装置1
においてイベントが発生した場合に、店舗サーバ装置2
のモニタ21にゲーム画像がリプレイ表示されるため、
プレイヤにとってはイベントの発生する条件(ここで
は、満貫以上の手で上がること)を満たした場合に、プ
レイヤのゲームに取り組む意欲が煽られ、その他のプレ
イしていない観戦者にとっては観戦する楽しみが増大さ
れる。
In this way, the client terminal device 1
Store server device 2 when an event occurs in
Because the game image is replayed on the monitor 21 of
For the player, when the condition for the event to occur (here, to raise with more than full hands) is motivated by the player, the other spectators who are not playing can enjoy watching the game. Will be increased.

【0093】図15は、図14に示すフローチャートの
ステップST909でモニタ21に表示されるリプレイ
画面の画面図の一例である。リプレイ画面610には、
画面下側に店舗サーバ装置2に接続されているクライア
ント端末装置1の端末情報611が表示され、画面略中
央部左側にリプレイ画像表示部613が表示され、画面
略中央部右側に対戦者情報表示部612が表示され、画
面上側に対戦の状況を説明するリプレイ説明文614が
表示されている。ただし、端末情報611は、図13に
示すゲームタイトル画面600の端末情報601と同様
である。
FIG. 15 is an example of a screen view of a replay screen displayed on the monitor 21 in step ST909 of the flowchart shown in FIG. On the replay screen 610,
The terminal information 611 of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the lower side of the screen, the replay image display section 613 is displayed on the left side of the approximate center of the screen, and the opponent information display is displayed on the right side of the approximate center of the screen. The section 612 is displayed, and the replay explanation 614 for explaining the battle situation is displayed on the upper side of the screen. However, the terminal information 611 is the same as the terminal information 601 of the game title screen 600 shown in FIG.

【0094】リプレイ画像表示部613には、所定のイ
ベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時
点までのゲーム画像(動画像)が早送りで表示される。
リプレイ画像表示部613には、画面下側にプレイヤの
手牌613aが牌の種類が見えるように表示され、画面
上側及び左右両側に対戦者の手牌613bが牌の種類が
見えないように表示されている。更に、リプレイ画像表
示部613には、画面略中央にドラ表示牌を含む山61
3dと、山613dの周囲に捨て牌613cとが表示さ
れている。更に、リプレイ画像表示部613の上側略中
央部には、この画像がリプレイ画像であることを示す
「REPLAY」のメッセージ613eが表示されてい
る。また、リプレイ画像表示部613には、プレイヤが
リーチをかけた場面の画面図であることを示す「リー
チ」のメッセージ613fが表示されており、リプレイ
説明文614にも「たろうが立直をかけました」と表示
されている。ここで、「立直」は「リーチ」と同一の意
味を有する麻雀用語である。
On the replay image display portion 613, a game image (moving image) from a predetermined time before the occurrence of a predetermined event to the time of the occurrence of the event is fast-forwarded.
In the replay image display portion 613, the player's hand tiles 613a are displayed on the lower side of the screen so that the types of tiles can be seen, and the opponent's hand tiles 613b are displayed on the upper side and the left and right sides of the screen so that the type of tiles cannot be seen. Has been done. Further, in the replay image display portion 613, a mountain 61 including a drive display tile in the approximate center of the screen is displayed.
3d and a discard tile 613c are displayed around the mountain 613d. Furthermore, a message 613e of “REPLY” indicating that this image is a replay image is displayed in the substantially upper center part of the replay image display unit 613. In addition, the replay image display portion 613 displays a message 613f of “reach” indicating that the screen image shows a scene where the player has reached, and the replay explanation 614 also includes “Taro ga tsuka te te te seishaku ni te te te gaku te tsu te te gaku ni te te te gaku te te te gaku te te te gure ni te te te gaku te te gachi te te te gachi te standing. It was displayed. Here, “standing” is a mahjong term having the same meaning as “reach”.

【0095】対戦者情報表示部612には、下側にプレ
イヤの情報が表示され、左側、右側及び上側にそれぞ
れ、上者(カミチャ)、下者(シモチャ)及び対面(ト
イメン)の対戦者の情報が表示されている。また、対戦
者情報表示部612には、プレイヤ(又は対戦者)の名
称612bと、段位612cと、持ち点612eとがそ
れぞれ表示されている。更に、プレイヤがプレイしてい
るクライアント端末装置1に接続されている店舗サーバ
装置2と接続されているクライアント端末装置1で対戦
者がプレイしている場合には、1〜8の端末番号612
aが表示される。ここでは、プレイヤ名称が「たろう」
のプレイヤが、端末番号が壱(=1)のクライアント端
末装置1でプレイしており、プレイヤ名称が「じろう」
の対戦者が、端末番号が弐(=2)のクライアント端末
装置1でプレイしている。
In the opponent information display portion 612, information of the player is displayed on the lower side, and upper side (Kamicha), lower side (Simocha) and face-to-face (Toymen) opponents are displayed on the left side, the right side and the upper side, respectively. Information is displayed. Further, the player information display section 612 displays a player (or opponent) name 612b, a rank 612c, and a score 612e. Further, when the opponent is playing on the client terminal device 1 connected to the store server device 2 connected to the client terminal device 1 on which the player is playing, the terminal numbers 612 of 1 to 8 are set.
a is displayed. Here, the player name is "Taro"
Player is playing on the client terminal device 1 whose terminal number is Ichi (= 1), and the player name is "Jiro"
The opponent is playing with the client terminal device 1 having a terminal number of 2 (= 2).

【0096】このようにして、リプレイ画面610にリ
プレイ画像表示部613と対戦者情報表示部612とが
表示されるため、対戦者情報表示部612によってプレ
イヤ及び対戦者の呼称・段位を見ながら、リプレイ画像
表示部613によって満貫以上の手をプレイヤが上がっ
た画像が動画像として表示されるため、観戦者は臨場感
をもって観戦を楽しむことができる。さらに、リプレイ
説明文614が表示されるため、対戦の状況が把握し易
い。
In this way, since the replay image display portion 613 and the opponent information display portion 612 are displayed on the replay screen 610, while watching the names and ranks of the player and the opponent on the opponent information display portion 612, The replay image display unit 613 displays an image in which the player's hands are over full penetration as a moving image, so that the spectator can enjoy watching the game with a sense of realism. Furthermore, since the replay explanation 614 is displayed, it is easy to understand the battle situation.

【0097】図16は、図10に示すフローチャートの
ステップST3にて実行される遊び方表示の詳細フロー
チャートである。まず、表示時間Tが0に初期化される
(ステップST301)。次いで、店舗サーバ装置2に
接続されたクライアント端末装置1の使用状況がモニタ
21に表示される(ステップST303)。そして、セ
ンターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の予告等の
連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場合には
連絡事項がモニタ21に表示される(ステップST30
5)。つぎに、所定のイベントが発生されたか否かの判
定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリプレイ
表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間Tが0
にリセットされる(ステップST309)。そして、図
17に示す遊び方画面がモニタ21に表示される(ステ
ップST311)。次いで、表示時間Tが20秒以上か
否かが判定され(ステップST313)、20秒以下で
ある場合には表示時間Tがインクリメントされ(ステッ
プST315)、ステップST303に戻る。20秒以
上である場合にはリターンされる。すなわち、遊び方画
面は、約20秒間モニタ21に表示される。
FIG. 16 is a detailed flowchart of how to play, which is executed in step ST3 of the flowchart shown in FIG. First, the display time T is initialized to 0 (step ST301). Next, the usage status of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the monitor 21 (step ST303). Then, communication is performed with the center server device 3 to determine whether or not there is a notice such as a notice of the tournament, and if there is a notice, the notice is displayed on the monitor 21 (step ST30).
5). Next, it is determined whether or not a predetermined event has occurred, and if so, the game image is replay-displayed, and the display time T is 0 when the replay display ends.
Are reset (step ST309). Then, the play screen shown in FIG. 17 is displayed on the monitor 21 (step ST311). Next, it is determined whether or not the display time T is 20 seconds or more (step ST313), and if it is 20 seconds or less, the display time T is incremented (step ST315), and the process returns to step ST303. If it is 20 seconds or more, the process is returned. That is, the play method screen is displayed on the monitor 21 for about 20 seconds.

【0098】図17は、図16に示すフローチャートの
ステップST311でモニタ21に表示される遊び方画
面の画面図の一例である。遊び方画面620には、画面
下側に店舗サーバ装置2に接続されているクライアント
端末装置1の端末情報621が表示され、画面略中央部
にこのゲームの遊び方を表示する遊び方画像表示部62
2が表示されている。ただし、端末情報621は、図1
3に示すゲームタイトル画面600の端末情報601と
同様である。遊び方画像表示部622には、予めRAM
262またはROM263に格納されている遊び方の動
画像又はコマ送り画像(スライド画像)が読み出されて
表示される。ここでは、「このゲームはカードを使用し
ます」と文字メッセージが表示されている。
FIG. 17 is an example of a screen diagram of a play screen displayed on the monitor 21 in step ST311 of the flowchart shown in FIG. On the way of playing screen 620, terminal information 621 of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the lower side of the screen, and a way of playing image display unit 62 that displays how to play this game in the approximate center of the screen.
2 is displayed. However, the terminal information 621 is as shown in FIG.
This is the same as the terminal information 601 on the game title screen 600 shown in FIG. A RAM is previously stored in the way of playing image display portion 622.
A moving image or a frame-by-frame image (slide image) of how to play stored in 262 or ROM 263 is read and displayed. Here, the text message "This game uses cards" is displayed.

【0099】図18は、図10に示すフローチャートの
ステップST5にて実行されるランキング表示の詳細フ
ローチャートである。まず、表示時間Tが0に初期化さ
れる(ステップST501)。次いで、店舗サーバ装置
2に接続されたクライアント端末装置1の使用状況がモ
ニタ21に表示される(ステップST503)。そし
て、センターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の予
告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場
合には連絡事項がモニタ21に表示される(ステップS
T505)。つぎに、所定のイベントが発生されたか否
かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリ
プレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間
Tが0にリセットされる(ステップST509)。そし
て、図19に示すランキング画面がモニタ21に表示さ
れる(ステップST511)。次いで、表示時間Tが2
0秒以上か否かが判定され(ステップST513)、2
0秒以下である場合には表示時間Tがインクリメントさ
れ(ステップST515)、ステップST503に戻
る。20秒以上である場合にはリターンされる。すなわ
ち、ランキング画面は、約20秒間モニタ21に表示さ
れる。
FIG. 18 is a detailed flowchart of the ranking display executed in step ST5 of the flowchart shown in FIG. First, the display time T is initialized to 0 (step ST501). Next, the usage status of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the monitor 21 (step ST503). Then, communication is performed with the center server device 3 to determine whether or not there is a notice such as a notice of the tournament, and if there is a notice, the notice is displayed on the monitor 21 (step S).
T505). Next, it is determined whether or not a predetermined event has occurred, and if so, the game image is replayed and the display time T is reset to 0 when the replay display is finished (step ST509). . Then, the ranking screen shown in FIG. 19 is displayed on the monitor 21 (step ST511). Next, the display time T is 2
It is determined whether it is 0 seconds or more (step ST513), 2
When it is 0 seconds or less, the display time T is incremented (step ST515), and the process returns to step ST503. If it is 20 seconds or more, the process is returned. That is, the ranking screen is displayed on the monitor 21 for about 20 seconds.

【0100】図19は、図18に示すフローチャートの
ステップST511でモニタ21に表示されるランキン
グ画面の画面図の一例である。ランキング画面630に
は、画面下側に店舗サーバ装置2に接続されているクラ
イアント端末装置1の端末情報631が表示され、画面
略中央部に全国ランキングを表示するランキング表示部
632が表示されている。ただし、端末情報631は、
図13に示すゲームタイトル画面600の端末情報60
1と同様である。ランキング表示部632には、このゲ
ームでの全国ランキングが一覧表形式で表示されてい
る。この画面に表示される全国ランキングに含まれる各
種のデータは、プレイヤの個人カードに格納されている
ユーザIDをキーデータとしてセンターサーバ装置3に
格納されており、必要に応じて店舗サーバ装置2にデー
タに読み出されるものである。
FIG. 19 is an example of a screen diagram of the ranking screen displayed on the monitor 21 in step ST511 of the flowchart shown in FIG. On the ranking screen 630, the terminal information 631 of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the lower side of the screen, and the ranking display section 632 for displaying the national ranking is displayed at the approximate center of the screen. . However, the terminal information 631 is
Terminal information 60 of the game title screen 600 shown in FIG.
The same as 1. The national ranking of this game is displayed in a list format on the ranking display portion 632. Various data included in the national ranking displayed on this screen are stored in the center server device 3 with the user ID stored in the player's personal card as key data, and stored in the store server device 2 as necessary. The data is read.

【0101】図20は、図10に示すフローチャートの
ステップST7にて実行されるゲームデモ表示の詳細フ
ローチャートである。まず、表示時間Tが0に初期化さ
れる(ステップST701)。次いで、店舗サーバ装置
2に接続されたクライアント端末装置1の使用状況がモ
ニタ21に表示される(ステップST703)。そし
て、センターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の予
告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場
合には連絡事項がモニタ21に表示される(ステップS
T705)。つぎに、所定のイベントが発生されたか否
かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリ
プレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間
Tが0にリセットされる(ステップST709)。そし
て、図21に示すゲームデモ画面がモニタ21に表示さ
れる(ステップST711)。次いで、表示時間Tが2
0秒以上か否かが判定され(ステップST713)、2
0秒以下である場合には表示時間Tがインクリメントさ
れ(ステップST715)ステップST703に戻る。
20秒以上である場合にはリターンされる。すなわち、
ゲームデモ画面は、約20秒間モニタ21に表示され
る。
FIG. 20 is a detailed flowchart of the game demo display executed in step ST7 of the flowchart shown in FIG. First, the display time T is initialized to 0 (step ST701). Next, the usage status of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the monitor 21 (step ST703). Then, communication is performed with the center server device 3 to determine whether or not there is a notice such as a notice of the tournament, and if there is a notice, the notice is displayed on the monitor 21 (step S).
T705). Next, it is determined whether or not a predetermined event has occurred, and if so, the game image is replayed and the display time T is reset to 0 when the replay display ends (step ST709). . Then, the game demo screen shown in FIG. 21 is displayed on the monitor 21 (step ST711). Next, the display time T is 2
It is determined whether it is 0 seconds or more (step ST713), 2
If it is 0 seconds or less, the display time T is incremented (step ST715) and the process returns to step ST703.
If it is 20 seconds or more, the process is returned. That is,
The game demo screen is displayed on the monitor 21 for about 20 seconds.

【0102】図21は、図18に示すフローチャートの
ステップST711でモニタ21に表示されるゲームデ
モ画面の画面図の一例である。ゲームデモ画面640に
は、画面下側に店舗サーバ装置2に接続されているクラ
イアント端末装置1の端末情報641が表示され、画面
略中央部左側にゲームデモ画像表示部643が表示さ
れ、画面略中央部右側に対戦者情報表示部642が表示
され、画面上側にこの画面がデモ画面(デモンストレー
ション画面)であることを示すメッセージ644が「G
AME DEMO」と表示されている。ただし、端末情
報641は、図13に示すゲームタイトル画面600の
端末情報601と同様である。
FIG. 21 is an example of a screen diagram of a game demo screen displayed on the monitor 21 in step ST711 of the flowchart shown in FIG. On the game demo screen 640, the terminal information 641 of the client terminal device 1 connected to the store server device 2 is displayed on the lower side of the screen, and the game demo image display section 643 is displayed on the left side of the approximate center of the screen. An opponent information display section 642 is displayed on the right side of the central part, and a message 644 indicating that this screen is a demo screen (demonstration screen) is displayed on the upper side of the screen.
"AME DEMO" is displayed. However, the terminal information 641 is the same as the terminal information 601 of the game title screen 600 shown in FIG.

【0103】ゲームデモ画像表示部643には、予めR
AM262またはROM263に格納されているゲーム
画像(動画像)が読み出されてモニタ21に表示され
る。ゲームデモ画像表示部643には、画面下側にデモ
における仮想的なプレイヤの手牌643aが牌の種類が
見えるように表示され、画面上側及び左右両側にデモに
おける仮想的な対戦者の手牌643bが牌の種類が見え
ないように表示されている。更に、ゲームデモ画像表示
部643には、画面略中央にドラ表示牌を含む山643
dと、山643dの周囲に捨て牌643cとが表示され
ている。また、ゲームデモ画像表示部643には、デモ
における仮想的なプレイヤがリーチをかけた場面の画面
図であることを示す「リーチ」のメッセージ643fが
表示されている。
In the game demo image display portion 643, the R
The game image (moving image) stored in the AM 262 or the ROM 263 is read and displayed on the monitor 21. In the game demo image display portion 643, virtual player hands 643a of the virtual player in the demo are displayed on the lower side of the screen so that the types of the tiles can be seen, and on the upper and left and right sides of the screen, the hands of virtual opponents in the demo. 643b is displayed so that the type of tile cannot be seen. Further, in the game demo image display portion 643, a mountain 643 including a drive display tile in the approximate center of the screen.
d and a discarding tile 643c are displayed around the mountain 643d. Further, in the game demo image display portion 643, a “reach” message 643f indicating that the virtual player in the demo has reached the scene is displayed.

【0104】対戦者情報表示部642には、下側にデモ
における仮想的なプレイヤの情報が表示され、左側、右
側及び上側にそれぞれ、上者(カミチャ)、下者(シモ
チャ)及び対面(トイメン)のデモにおける仮想的な対
戦者の情報が表示されている。また、対戦者情報表示部
642には、デモにおける仮想的なプレイヤ(又は対戦
者)の名称642bと、段位642cと、持ち点642
eとがそれぞれ表示されている。
In the opponent information display portion 642, information of virtual players in the demonstration is displayed on the lower side, and the upper side (Kamicha), the lower side (Simocha) and the face-to-face (Toymen) are displayed on the left side, the right side and the upper side, respectively. ) The information of the virtual opponent in the demo is displayed. Further, in the opponent information display section 642, the name 642b of the virtual player (or opponent) in the demonstration, the rank 642c, and the score 642.
e and are displayed respectively.

【0105】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
The present invention can take the following modes.

【0106】(A)本実施態様においては、クライアン
ト端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームで
ある場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行
なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲー
ム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
(A) In this embodiment, the case where the game played by the client terminal device 1 is a mahjong game has been described, but it may be a game played by a plurality of other players. For example, the form may be a card game, a Go game, a shogi game, or the like.

【0107】(B)本実施態様においては、判定部、プ
レイヤ情報取得部、端末識別部、イベント情報取得部、
画像情報取得部及び表示部が店舗サーバ装置2のCPU
261上にある場合について説明したが、判定部、プレ
イヤ情報取得部、端末識別部、イベント情報取得部、画
像情報取得部及び表示部の少なくとも1つがネットワー
クを介して接続されたセンターサーバ装置3にある形態
でもよい。
(B) In this embodiment, the determination section, the player information acquisition section, the terminal identification section, the event information acquisition section,
The image information acquisition unit and the display unit are the CPUs of the store server device 2.
261 is described above, but at least one of the determination unit, the player information acquisition unit, the terminal identification unit, the event information acquisition unit, the image information acquisition unit, and the display unit is connected to the center server device 3 connected via the network. It may have a certain form.

【0108】(C)本実施態様においては、複数の店舗
サーバ装置2がセンターサーバ装置3に通信可能に接続
されている場合について説明したが、店舗サーバ装置2
がセンターサーバ装置3に接続されていない形態でもよ
い。
(C) In this embodiment, the case where a plurality of store server devices 2 are communicably connected to the center server device 3 has been described.
May not be connected to the center server device 3.

【0109】(D)本実施形態においては、店舗サーバ
装置2(イベント情報取得部261d)が、所定時間毎
に(当該店舗サーバ装置2と通信可能に接続された)ク
ライアント端末装置1において所定のイベントが発生し
たか否かを検出する場合について説明したが、クライア
ント端末装置1において所定のイベントが発生した場合
に店舗サーバ装置2に対して割り込み信号を発生する形
態でもよい。
(D) In the present embodiment, the store server device 2 (the event information acquisition unit 261d) sets a predetermined time in the client terminal device 1 (communicably connected to the store server device 2) every predetermined time. Although the case of detecting whether or not an event has occurred has been described, the interrupt signal may be generated to the store server device 2 when a predetermined event occurs in the client terminal device 1.

【0110】(E)本実施形態においては、リプレイ表
示をするためにゲーム画像データをクライアント端末装
置1から店舗サーバ装置2へ伝送する場合について説明
したが、ゲームの進行に関する情報であるゲームデータ
(例えば、麻雀ゲームにおいては、ツモ牌、捨て牌等の
牌の種類等の牌の動きを表わす情報等)をクライアント
端末装置1から店舗サーバ装置2へ伝送する形態でもよ
い。この場合には、クライアント端末装置1から店舗サ
ーバ装置2へ伝送する情報の量を低減することができ
る。ただし、この場合には、店舗サーバ装置2の表示部
261gがゲームデータからゲーム画像を形成する機能
を有する必要がある。
(E) In this embodiment, the case where the game image data is transmitted from the client terminal device 1 to the store server device 2 for the replay display has been described, but the game data (information about the progress of the game ( For example, in a mah-jongg game, information such as tile movements such as tile types such as Tsumo tiles and abandoned tiles) may be transmitted from the client terminal device 1 to the store server device 2. In this case, the amount of information transmitted from the client terminal device 1 to the store server device 2 can be reduced. However, in this case, the display unit 261g of the store server device 2 needs to have a function of forming a game image from the game data.

【0111】[0111]

【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、判定手
段によって各端末装置が使用中であるか否かが判定さ
れ、プレイヤ情報取得手段によって各端末装置を使用し
ているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段
によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得
手段による取得結果が各端末装置に付された識別情報と
対応付けて表示される。従って、プレイヤは、表示手段
によって識別情報と対応付けて表示される判定手段によ
る判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を
見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有
無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプ
レイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤ
にとっての利便性を高めることができる。
According to the first aspect of the present invention, the determining means determines whether or not each terminal device is in use, and the player information obtaining means determines at least the player using each terminal device. The name is acquired, and the display unit displays the determination result by the determination unit and the acquisition result by the player information acquisition unit in association with the identification information attached to each terminal device. Therefore, the player sees the determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means, which are displayed in association with the identification information on the display means, for example, the presence or absence of the terminal device not in use and the identification information, or Since the name of the player using the terminal device can be confirmed, the convenience for the player can be improved.

【0112】請求項2に記載の発明によれば、端末識別
手段によって、各端末装置で行なわれているゲームのゲ
ーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている
端末装置が識別されて、表示手段によって、端末識別手
段による識別結果が識別情報と対応付けて表示される。
従って、プレイヤ(特に観戦者)は、各端末装置でプレ
イしているプレイヤと同一のゲーム空間でゲームを行な
っている他のプレイヤの使用している端末装置の識別情
報を確認することができ(例えば、隣席のプレイヤ同士
が同じゲーム空間でゲームをしているか否か等を知るこ
とができ)、更にプレイヤ(特に観戦者)にとっての利
便性を高めることができる。
According to the second aspect of the present invention, the terminal identifying means identifies the terminal device in which the game is played in the same game space as the game space of the game played in each terminal device, The display means displays the identification result of the terminal identification means in association with the identification information.
Therefore, the player (particularly the spectator) can confirm the identification information of the terminal device used by another player who is playing a game in the same game space as the player playing on each terminal device ( For example, it is possible to know whether or not the players in the adjacent seats are playing the game in the same game space), and it is possible to enhance the convenience for the players (especially the spectators).

【0113】請求項3に記載の発明によれば、プレイヤ
情報取得手段によって、識別情報と対応付けてプレイヤ
の当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位が取得さ
れ、表示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの強さ
のレベルを表わす段位が識別情報と対応付けて表示され
る。従って、ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設さ
れている場合には、プレイヤは、例えば、自分がプレイ
している端末装置が配設されているゲームセンタ内の別
の端末装置でプレイしているプレイヤの段位を知ること
ができ、更にプレイヤにとっての利便性を高めることが
できる。
According to the third aspect of the present invention, the player information obtaining means obtains the rank indicating the level of strength of the player in the game in association with the identification information, and the displaying means obtains the rank of the player. The rank indicating the level of strength in the game is displayed in association with the identification information. Therefore, when a plurality of terminal devices are installed in the game center, the player plays, for example, on another terminal device in the game center in which the terminal device he / she is playing is installed. It is possible to know the rank of the player who is currently playing, and it is possible to enhance the convenience for the player.

【0114】請求項4に記載の発明によれば、プレイヤ
情報取得手段によって、前記識別情報と対応付けてプレ
イヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号が取得され、表
示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの特徴を表わ
す称号が識別情報と対応付けて表示される。従って、ゲ
ームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合に
は、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末装
置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置でプ
レイしているプレイヤの称号を知ることができ、更にプ
レイヤにとっての利便性を高めることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the player information acquisition means acquires the title representing the feature of the player in the game in association with the identification information, and the display means displays the player in the game. The title representing the feature of is displayed in association with the identification information. Therefore, when a plurality of terminal devices are installed in the game center, the player plays, for example, on another terminal device in the game center in which the terminal device he / she is playing is installed. It is possible to know the title of the player who is playing the game and further improve the convenience for the player.

【0115】請求項5に記載の発明によれば、イベント
情報取得手段によって、端末装置で発生する所定のイベ
ントが取得され、リプレイ情報取得手段によって、この
所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベント
の発生時点までのリプレイ情報が当該端末装置から取得
され、表示手段によって、取得されたリプレイ情報に基
づいてリプレイ画像が表示される。従って、例えば、上
記所定のイベントとして、麻雀ゲームで役満を上がった
というイベントが設定されている場合には、役満を上が
った時点の所定時間前(例えば配牌時点)から役満を上
がった時点までのリプレイゲーム画像が表示手段に表示
されるため、役満を上がるまでのプロセスを観戦するこ
とが可能となり、更にプレイヤにとっての利便性を高め
ることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the event information acquisition means acquires a predetermined event occurring in the terminal device, and the replay information acquisition means acquires the predetermined event from a predetermined time before the predetermined event occurs. Replay information up to the time of the occurrence of the event is acquired from the terminal device, and the display unit displays the replay image based on the acquired replay information. Therefore, for example, when an event that the role has been increased in the mahjong game is set as the above-mentioned predetermined event, the role is increased from a predetermined time before the time when the role is increased (for example, at the time of distribution). Since the replay game image up to the point of time is displayed on the display means, it is possible to watch the process until the role is fulfilled, and it is possible to further enhance the convenience for the player.

【0116】請求項6に記載の発明によれば、判定処理
において各端末装置が使用中であるか否かが判定され、
プレイヤ情報取得処理において各端末装置を使用してい
るプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示処理にお
いて判定処理における判定結果及びプレイヤ情報取得処
理における取得結果が各端末装置に付された識別情報と
対応付けて表示される。従って、プレイヤは、表示処理
によって識別情報と対応付けて表示される判定処理にお
ける判定結果及びプレイヤ情報取得処理における取得結
果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置
の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用してい
るプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレ
イヤにとっての利便性を高めることができる。
According to the invention described in claim 6, it is determined in the determination process whether each terminal device is in use,
At least the name of the player using each terminal device is acquired in the player information acquisition process, and the determination result in the determination process and the acquisition result in the player information acquisition process in the display process are associated with the identification information attached to each terminal device. Is displayed. Therefore, the player sees the determination result in the determination process and the acquisition result in the player information acquisition process, which are displayed in association with the identification information by the display process, for example, whether or not the terminal device is not in use and the identification information, or Since the name of the player using the terminal device can be confirmed, the convenience for the player can be improved.

【0117】請求項7に記載の発明によれば、判定手段
によって各端末装置が使用中であるか否かが判定され、
プレイヤ情報取得手段によって各端末装置を使用してい
るプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によ
って判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段
による取得結果が各端末装置に付された識別情報と対応
付けて表示される。従って、プレイヤは、表示手段によ
って識別情報と対応付けて表示される判定手段による判
定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見る
ことによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及
び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイ
ヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにと
っての利便性を高めることができる。
According to the invention described in claim 7, it is judged by the judging means whether or not each terminal device is in use,
At least the name of the player using each terminal device is acquired by the player information acquisition means, and the determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means are associated with the identification information attached to each terminal device by the display means. Is displayed. Therefore, the player sees the determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means, which are displayed in association with the identification information on the display means, for example, the presence or absence of the terminal device not in use and the identification information, or Since the name of the player using the terminal device can be confirmed, the convenience for the player can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用され
るゲームシステムの構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system to which a game server device according to the present invention is applied.

【図2】 クライアント端末装置の一実施形態の外観を
示す斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing an external appearance of an embodiment of a client terminal device.

【図3】 クライアント端末装置の一実施形態を示すハ
ードウェア構成図である。
FIG. 3 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of a client terminal device.

【図4】 クライアント端末装置の制御部の機能構成図
である。
FIG. 4 is a functional configuration diagram of a control unit of the client terminal device.

【図5】 クライアント端末装置の動作を表わすフロー
チャートの一例である。
FIG. 5 is an example of a flowchart showing the operation of the client terminal device.

【図6】 卓選択画面の画面図の一例である。FIG. 6 is an example of a screen view of a desk selection screen.

【図7】 本発明に係る店舗サーバ装置の一実施形態の
外観を示す斜視図である。
FIG. 7 is a perspective view showing an external appearance of an embodiment of the store server device according to the present invention.

【図8】 店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウ
ェア構成図である。
FIG. 8 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of a store server device.

【図9】 店舗サーバ装置のCPUの機能構成図の一例
である。
FIG. 9 is an example of a functional configuration diagram of a CPU of the store server device.

【図10】 店舗サーバ装置の動作を表わすフローチャ
ートの一例である。
FIG. 10 is an example of a flowchart showing the operation of the store server device.

【図11】 ゲームタイトル表示の詳細フローチャート
である。
FIG. 11 is a detailed flowchart of displaying a game title.

【図12】 クライアント端末装置の使用状況表示の詳
細フローチャートである。
FIG. 12 is a detailed flowchart for displaying the usage status of the client terminal device.

【図13】 ゲームタイトル画面の画面図の一例であ
る。
FIG. 13 is an example of a screen view of a game title screen.

【図14】 リプレイ表示の詳細フローチャートであ
る。
FIG. 14 is a detailed flowchart of replay display.

【図15】 リプレイ画面の画面図の一例である。FIG. 15 is an example of a screen view of a replay screen.

【図16】 遊び方表示の詳細フローチャートである。FIG. 16 is a detailed flowchart showing how to play.

【図17】 遊び方画面の画面図の一例である。FIG. 17 is an example of a screen view of a playing screen.

【図18】 ランキング表示の詳細フローチャートであ
る。
FIG. 18 is a detailed flowchart of ranking display.

【図19】 ランキング画面の画面図の一例である。FIG. 19 is an example of a screen view of a ranking screen.

【図20】 ゲームデモ表示の詳細フローチャートであ
る。
FIG. 20 is a detailed flowchart of the game demo display.

【図21】 ゲームデモ画面の画面図の一例である。FIG. 21 is an example of a screen diagram of a game demo screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 クライアント端末装置 11 モニタ 12 スピーカ 13 カードリーダ 14 指紋認証部 15 コイン受付部 16 制御部 171 外部入出力制御部 172 外部機器制御部 18 ネットワーク通信部 2 店舗サーバ装置 3 センターサーバ装置 21 モニタ 22 スピーカ 23 カード払い出し部 24 コイン受付部 25 個人カード販売機 26 制御部 28 ネットワーク通信部 211 描画処理部 221 音声再生部 261a 判定部(判定手段) 261b プレイヤ情報取得部(プレイヤ情報取得手
段) 261c 端末識別部(端末識別手段) 261d イベント情報取得部(イベント情報取得手
段) 261f 画像取得部(リプレイ情報取得手段) 261g 表示部(表示手段)
1 Client Terminal Device 11 Monitor 12 Speaker 13 Card Reader 14 Fingerprint Authentication Unit 15 Coin Reception Unit 16 Control Unit 171 External Input / Output Control Unit 172 External Device Control Unit 18 Network Communication Unit 2 Store Server Device 3 Center Server Device 21 Monitor 22 Speaker 23 Card payout unit 24 Coin acceptance unit 25 Personal card vending machine 26 Control unit 28 Network communication unit 211 Drawing processing unit 221 Sound reproduction unit 261a Determination unit (determination means) 261b Player information acquisition unit (player information acquisition means) 261c Terminal identification unit ( Terminal identification means) 261d Event information acquisition section (event information acquisition means) 261f Image acquisition section (replay information acquisition means) 261g Display section (display means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 原野 裕樹 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 和田 博之 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 芝宮 正和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 槙石 隆 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA12 BA04 BA05 BA06 BB01 BB05 BB09 BD03 BD05 CA01 CB01 CB07 CB08 CC02 CC08 DA04    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Hiroki Harano             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation (72) Inventor Hiroyuki Wada             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation (72) Inventor Masakazu Shibamiya             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation (72) Inventor Takashi Makiishi             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation F-term (reference) 2C001 AA12 BA04 BA05 BA06 BB01                       BB05 BB09 BD03 BD05 CA01                       CB01 CB07 CB08 CC02 CC08                       DA04

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 それぞれ識別情報が対応付けされた端末
装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末
装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装
置であって、各端末装置が使用中であるか否かを判定す
る判定手段と、各端末装置を使用しているプレイヤの少
なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得
手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて表示す
る表示手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ
装置。
1. A game server device, which is communicatively connected to a terminal device associated with identification information and manages a game played by a plurality of players using the terminal device, the server device being used by each terminal device. Determination means for determining whether or not it is in the middle, player information acquisition means for acquiring at least name information of a player using each terminal device,
A game server device comprising: a display unit that displays the determination result of the determination unit and the acquisition result of the player information acquisition unit in association with the identification information.
【請求項2】 各端末装置で行なわれているゲームのゲ
ーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている
端末装置を識別する端末識別手段を備え、前記表示手段
は、前記端末識別手段による識別結果を前記識別情報と
対応付けて表示することを特徴とする請求項1に記載の
ゲーム用サーバ装置。
2. A terminal identifying means for identifying a terminal device in which a game is played in the same game space as a game space in which the game is played in each terminal device, wherein the display means is configured to operate by the terminal identifying means. The game server device according to claim 1, wherein an identification result is displayed in association with the identification information.
【請求項3】 前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別
情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベ
ルを表わす段位情報を取得することを特徴とする請求項
1または2に記載のゲーム用サーバ装置。
3. The game according to claim 1, wherein the player information acquisition means acquires rank information indicating a level of strength of the player in the game in association with the identification information. Server device.
【請求項4】 前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別
情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わ
す称号情報を取得することを特徴とする請求項1〜3の
いずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
4. The game according to claim 1, wherein the player information acquisition means acquires title information indicating a feature of the player in the game in association with the identification information. Server device.
【請求項5】 前記端末装置で発生する所定のイベント
を取得するイベント情報取得手段と、前記所定のイベン
トの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点ま
でのリプレイ情報を当該端末装置から取得するリプレイ
情報取得手段とを備え、前記表示手段は、取得されたリ
プレイ情報に基づいてリプレイ画像を表示することを特
徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サー
バ装置。
5. An event information acquisition unit that acquires a predetermined event that occurs in the terminal device, and replay information from a predetermined time before the occurrence of the predetermined event to the time when the event occurs, from the terminal device. 5. The game server device according to claim 1, further comprising replay information acquisition means, wherein the display means displays a replay image based on the acquired replay information.
【請求項6】 それぞれ識別情報が対応付けされた端末
装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末
装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装
置を用いるゲーム管理方法であって、各端末装置が使用
中であるか否かを判定する判定処理と、各端末装置を使
用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプ
レイヤ情報取得処理と、前記判定処理における判定結果
及び前記プレイヤ情報取得処理における取得結果を前記
識別情報と対応付けて表示する表示処理とを実行するこ
とを特徴とするゲーム管理方法。
6. A game management method using a game server device that is communicatively connected to a terminal device associated with identification information, and that manages a game played by a plurality of players using the terminal device. Judgment processing for judging whether each terminal device is in use, player information acquisition processing for acquiring at least name information of a player using each terminal device, judgment result in the judgment processing, and the player information A game management method comprising: performing a display process of displaying an acquisition result in the acquisition process in association with the identification information.
【請求項7】 それぞれ識別情報が対応付けされた端末
装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末
装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装
置を、各端末装置が使用中であるか否かを判定する判定
手段と、各端末装置を使用しているプレイヤの少なくと
も名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記判
定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段に
よる取得結果を前記識別情報と対応付けて表示する表示
手段として機能させることを特徴とするゲーム管理プロ
グラム。
7. A game server device, which is communicably connected to a terminal device to which identification information is associated, and which manages a game played by a plurality of players using the terminal device, is in use by each terminal device. The determination means for determining whether or not there is the player information, the player information acquisition means for acquiring at least the name information of the player using each terminal device, the determination result by the determination means and the acquisition result by the player information acquisition means A game management program characterized by causing it to function as a display means for displaying it in association with identification information.
JP2003063660A 2003-03-10 2003-03-10 Game server device, game management method and game management program Pending JP2003265852A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003063660A JP2003265852A (en) 2003-03-10 2003-03-10 Game server device, game management method and game management program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003063660A JP2003265852A (en) 2003-03-10 2003-03-10 Game server device, game management method and game management program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001321095A Division JP4143285B2 (en) 2001-10-18 2001-10-18 GAME SERVER DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND GAME MANAGEMENT PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003265852A true JP2003265852A (en) 2003-09-24
JP2003265852A5 JP2003265852A5 (en) 2005-06-30

Family

ID=29208511

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003063660A Pending JP2003265852A (en) 2003-03-10 2003-03-10 Game server device, game management method and game management program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003265852A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104759092A (en) * 2015-04-17 2015-07-08 云南同创检测技术股份有限公司 Method for internet platform integral gaming settlement
JP2020026027A (en) * 2018-08-10 2020-02-20 川崎重工業株式会社 Mediation device and mediation method

Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08126800A (en) * 1994-10-28 1996-05-21 Kokusai Electric Co Ltd Laundry monitor system and its control
WO1996025210A1 (en) * 1995-02-17 1996-08-22 Kabushiki Kaisha Ace Denken Recreation hall managing system
JPH08315000A (en) * 1995-05-12 1996-11-29 Toshiba Eng Co Ltd Present position managing system and entrance/exit judging method
WO1998022191A1 (en) * 1996-11-22 1998-05-28 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, game displaying method, game score evaluating method, and recording media recorded with game program
JP3011883B2 (en) * 1996-04-15 2000-02-21 三菱電機株式会社 Seat management system
JP2000051524A (en) * 1998-08-05 2000-02-22 Namco Ltd Game system and game result summing-up method
JP2000113225A (en) * 1998-10-08 2000-04-21 Sega Enterp Ltd Image processor and image processing method
JP2001029653A (en) * 1999-07-23 2001-02-06 Casio Comput Co Ltd Game device and server device
JP2001075553A (en) * 1999-09-08 2001-03-23 Namco Ltd Screen regenerating device and comuter readable recording medium
JP2001129254A (en) * 1999-11-08 2001-05-15 Konami Co Ltd Game system, method for proceeding with game, and computer readable storage medium storing game program
JP2001517031A (en) * 1997-09-18 2001-10-02 ブリティッシュ・テレコミュニケーションズ・パブリック・リミテッド・カンパニー Information retrieval system
JP2001286671A (en) * 2001-03-05 2001-10-16 Namco Ltd Sports game device
WO2002089937A1 (en) * 2001-05-09 2002-11-14 Sega Corporation Game apparatus, server apparatus, program, and recording medium

Patent Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08126800A (en) * 1994-10-28 1996-05-21 Kokusai Electric Co Ltd Laundry monitor system and its control
WO1996025210A1 (en) * 1995-02-17 1996-08-22 Kabushiki Kaisha Ace Denken Recreation hall managing system
JPH08315000A (en) * 1995-05-12 1996-11-29 Toshiba Eng Co Ltd Present position managing system and entrance/exit judging method
JP3011883B2 (en) * 1996-04-15 2000-02-21 三菱電機株式会社 Seat management system
WO1998022191A1 (en) * 1996-11-22 1998-05-28 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, game displaying method, game score evaluating method, and recording media recorded with game program
JP2001517031A (en) * 1997-09-18 2001-10-02 ブリティッシュ・テレコミュニケーションズ・パブリック・リミテッド・カンパニー Information retrieval system
JP2000051524A (en) * 1998-08-05 2000-02-22 Namco Ltd Game system and game result summing-up method
JP2000113225A (en) * 1998-10-08 2000-04-21 Sega Enterp Ltd Image processor and image processing method
JP2001029653A (en) * 1999-07-23 2001-02-06 Casio Comput Co Ltd Game device and server device
JP2001075553A (en) * 1999-09-08 2001-03-23 Namco Ltd Screen regenerating device and comuter readable recording medium
JP2001129254A (en) * 1999-11-08 2001-05-15 Konami Co Ltd Game system, method for proceeding with game, and computer readable storage medium storing game program
JP2001286671A (en) * 2001-03-05 2001-10-16 Namco Ltd Sports game device
WO2002089937A1 (en) * 2001-05-09 2002-11-14 Sega Corporation Game apparatus, server apparatus, program, and recording medium

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"麻雀悟空 天竺99", 電撃PLAYSTATION D, vol. 第5巻、第26号, CSNE200000149031, 22 October 1999 (1999-10-22), JP, pages 73, ISSN: 0000746872 *
株式会社キュービスト, 安い!カンタン!おもしろい!ネットでゲームは楽しくなる!活用編 ドリームキャスト インターネットガイ, CSNB200200237001, 28 August 2000 (2000-08-28), JP, pages 9, ISSN: 0000746871 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104759092A (en) * 2015-04-17 2015-07-08 云南同创检测技术股份有限公司 Method for internet platform integral gaming settlement
JP2020026027A (en) * 2018-08-10 2020-02-20 川崎重工業株式会社 Mediation device and mediation method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100613803B1 (en) Game procedure control program, game procedure control method and video game device
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
JP3443417B2 (en) Video game system, video game apparatus, and video game execution control method
US20030104868A1 (en) Game server device, game management method, recording medium storing game management program and game device
US20110263338A1 (en) Game device and game control method
US20060003824A1 (en) Game system
TWI250886B (en) Game progressing management device, game progressing management method, and computer-readable recording medium containing the game progressing management program
WO2004103498A1 (en) Imagine synthesizing method, game device and information storage medium
TWI297613B (en)
US8622834B2 (en) Game control system recording medium and game system control method
JP6363767B2 (en) Computer system
JP4143285B2 (en) GAME SERVER DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND GAME MANAGEMENT PROGRAM
JP6546320B2 (en) Computer system and program
JP2007215623A (en) Game server, game watcher evaluation method, and program
JP3699415B2 (en) Character training program, character training method, and video game apparatus
JP3673762B2 (en) Drawing processing method, drawing processing program to be executed by computer, computer-readable recording medium recording drawing processing program to be executed by computer, drawing processing execution device
JP3821443B2 (en) Game progress management device, game progress management method, and game progress management program
JP2003265852A (en) Game server device, game management method and game management program
JP3779718B1 (en) Game progress management device, game progress management program
JP3659592B2 (en) GAME IMAGE DISPLAY CONTROL DEVICE, GAME IMAGE DISPLAY CONTROL METHOD, AND GAME IMAGE DISPLAY CONTROL PROGRAM
JP2004024368A (en) Game image display control unit, game image display control method, and game image display control program
JP2004321831A5 (en)
JP2005318964A (en) Game device and game program
JP2004321831A (en) Game machine, game management program, and game management method
JP2023147546A (en) Computer system, game system and program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041015

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041015

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060522

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060613

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060814

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060829

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20080605

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080822