WO1996025210A1 - Recreation hall managing system - Google Patents

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WO1996025210A1
WO1996025210A1 PCT/JP1995/000226 JP9500226W WO9625210A1 WO 1996025210 A1 WO1996025210 A1 WO 1996025210A1 JP 9500226 W JP9500226 W JP 9500226W WO 9625210 A1 WO9625210 A1 WO 9625210A1
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WO
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unit
image
game
image information
display
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Application number
PCT/JP1995/000226
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French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Ace Denken
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Publication date
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Application filed by Kabushiki Kaisha Ace Denken filed Critical Kabushiki Kaisha Ace Denken
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Priority to AU17179/95A priority patent/AU1717995A/en
Priority to JP52481796A priority patent/JP3468525B2/en
Priority to EP95909106A priority patent/EP0810014A1/en
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Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Definitions

  • the present invention relates to a game arcade management system in a game arcade having a plurality of game devices, and more particularly to a game arcade management system for security.
  • BACKGROUND ART In a game arcade having a plurality of gaming machines, for example, equipment for detecting impropriety by a player is often introduced to prevent improper operation.
  • a metal object detecting device for such a purpose is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2-27991 / 86, Japanese Patent Application No. 2-244894 / 1995 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 4-112 / 1990.
  • Japanese Patent Publication No. 23375 discloses a pachinko ball detecting device.
  • the above-described conventional technology can detect fraudulent acts, but does not consider what processing is to be performed when fraudulent acts are detected.
  • the purpose of the present invention is to provide a game arcade management system that can notify an outsider when fraudulent activity is detected.
  • the purpose is to provide a game management system that can identify the player who went.
  • the present invention provides a game execution unit for executing a game, a detection unit for detecting a fraudulent activity in the game, and a notification when the detection unit detects the fraudulent activity.
  • a plurality of gaming devices each comprising:
  • a receiving unit that receives a notification that fraudulent activity sent from each of the sending units has been detected, and, when a notification that fraudulent activity has been detected is received by the receiving unit, sends a notification to that effect.
  • a storage unit that stores in advance an external contact to be performed, and the external contact stored in the storage unit when a notification that an improper operation has been detected is received by the receiving unit. And a communication unit for reporting that fraud has been detected.
  • a game execution unit that executes the game; a detection unit that detects a fraudulent activity in the game; a sending unit that sends a notification when the detection unit detects the fraudulent activity;
  • a plurality of gaming machines each comprising: an image input unit for capturing image information; and an image transmission unit for transmitting image information input by the image input unit.
  • a receiving unit that receives a notification that fraudulent activity sent from each of the sending units has been detected, an image receiving unit that receives image information sent from each of the image sending units, When a notification that an illegal act has been detected is received, an accumulation is performed that accumulates image information transmitted from the image transmission unit of the gaming device that has detected the illegal operation and received by the image reception unit. And a display device for displaying the image information stored in the storage portion.
  • the game execution unit executes the game
  • the detection unit detects an illegal action in the game.
  • the sending unit sends the fact to the management device when the detecting unit detects the misconduct.
  • the receiving unit receives a notification indicating that an illegal act transmitted from each of the transmitting units has been detected.
  • the storage unit stores, in advance, an external contact to which a notification to that effect is received when a notification that fraudulent activity has been detected is received by the receiving unit.
  • the communication unit receives a notification that the fraudulent activity has been detected. P95 / 00226
  • the game device further includes an image input unit that inputs image information, and an image transmission unit that transmits image information input by the image input unit.
  • an image receiving unit for receiving the transmitted image information is further provided.
  • the appearance of the player can be input as image information by an image input unit such as a camera.
  • the communication unit further transmits the image information received by the image reception unit at the time of the notification, and the display unit notifies the reception unit that the fraudulent activity has been detected. Can be displayed and displayed together with the identification information of the gaming device in which the illegal act was performed and the image information transmitted from the transmitting unit of the gaming device. Player can be identified.
  • the management device stores the image information transmitted from the image transmission unit of the gaming device that has detected the misconduct and received by the image reception unit, and the storage unit stores the image information in the storage unit.
  • the storage unit stores, in association with the image information, predetermined identification information of the gaming machine in which the fraud has occurred, and a frequency of occurrence of fraud for each date of the date and time stored in the storage unit.
  • the display may further include a counting unit that counts the number of times, and the display unit displays the frequency counted by the counting unit for each date.
  • FIG. 1 is an external view of a slot machine according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment.
  • FIG. 4 is a block diagram of the slot machine according to the present embodiment.
  • FIG. 5 is a block diagram of the display control unit according to the present embodiment.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram of the configuration of the template in the present embodiment
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of an address generation operation in the present embodiment
  • FIG. 8 is a slot machine in the present embodiment.
  • FIG. 9 is an explanatory view showing an example of a picture arrangement in the present embodiment
  • FIG. 10 is an explanatory view showing the storage contents of the storage device in the present embodiment
  • FIG. 11 is a diagram showing the slot system in this embodiment.
  • FIG. 12 is a display explanatory view of a display unit of the slot machine in the present embodiment
  • FIG. 13 is a display example of a picture designating unit in the present embodiment.
  • Show FIG. 14 is an explanatory diagram
  • FIG. 14 is a configuration diagram of a display control unit in the present embodiment
  • FIG. 15 is a configuration diagram of an image input system in the present embodiment
  • FIG. FIG. 17 is a configuration diagram of an image input game system according to another embodiment.
  • FIG. 17 is a configuration diagram of a game arcade when applied to a security system according to another embodiment.
  • FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to a security system according to another embodiment.
  • FIG. 19 is a diagram illustrating a management device when applied to a security system according to another embodiment.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a screen.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to the security system in another embodiment
  • FIG. 21 is an explanatory diagram of another embodiment.
  • Security system FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a screen of the management device in the case where FIG. 22 is a block diagram when applied to a security system in another embodiment, and FIG.
  • FIG. 24 is an explanatory diagram of a management table when applied to the security system in the embodiment.
  • FIG. 24 is an explanatory diagram showing the concept of the management system when applied to the security system in another embodiment.
  • FIG. 25 is an explanatory diagram of a contact storage unit in another embodiment.
  • FIG. 26 is an explanatory diagram of a format storage unit in another embodiment. Is an explanatory diagram of a management table when applied to a security system in another embodiment.
  • FIG. 28 is a screen of a monthly report when applied to a security system in another embodiment. It is explanatory drawing which shows an example, 29 is a security key in another embodiment.
  • Fig. 30 is an explanatory diagram showing an example of a screen of the number of occurrences when applied to a security system, and Fig. 30 is an explanatory diagram showing an example of a screen of surprise to a fraudster when applied to a security system in another embodiment. It is.
  • the present invention can be applied to a game device for controlling image display, and examples of the game device include a slot machine, a bachinko game machine, and a television game machine.
  • a slot machine will be described.
  • an image input unit for inputting an image is arranged on the slot machine body, and the image of the appearance of the player is captured and captured after image processing, and the image information of the captured image is replaced with a specific pattern. , And the image information input to the game hall management device described later is transmitted.
  • FIG. 1 shows an external view of this embodiment.
  • a game surface 101 can be provided with a display unit 110.
  • the display section 110 is a display means such as a display or a liquid crystal, and displays a plurality of slots showing one or more rows of various patterns on the slot machine. A background can be displayed outside the unit.
  • a plurality of picture rows are displayed in the same manner as in the case of the conventional rotating drum, and the picture is rotated by moving the picture and switching the picture sequentially. The image can be changed and displayed.
  • the display unit 110 may include a display unit for each column.
  • a line of a poor combination may be displayed at the time of a game, or a display may be displayed so as to indicate that the pattern combination has been completed when the pattern combination is aligned with a predetermined pattern.
  • game surface 1 0 1 The camera is equipped with a CCD (Charge Coupled Dev icd) camera section 121 of imaging means for capturing an image of a subject, and a lighting means 120 such as a flash, for photographing the appearance of the player. Can be entered.
  • a second display unit 11 OA for displaying image information of a subject captured by the force camera unit 121, and a second display unit
  • a display control unit and a display control unit may be provided.
  • the input / output unit 102 is provided with an input / output unit 102 b for inputting medals, balls, bills and coins used in a normal slot machine, or an amount or the number of medals.
  • An input / output unit 102b for inputting / outputting a game storage medium for playing a game such as an IC card, FD, or CD-ROM, which stores image information to be described later, can be provided.
  • the number-of-prize-mediums display section 103 also indicates the number of game media to be paid out as poor when the slot machine patterns are arranged in a predetermined pattern (hereinafter referred to as the number of reward media). Is a display means for displaying the number to be paid out as a prize such as an amount.
  • the game take-in medium number display section 104 is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from the input / output section 102 b.
  • the game intake medium selection SW 105 is an instruction switch for instructing the number or amount of the game medium to be multiplied at the time of a game.For example, a betting line indicating a combination of a plurality of patterns is used. If there is more than one, it can be instructed that this betting line can be set according to the number of medals.
  • Internal media number display section 106 is awarded media When the number is not output, it is a display means for displaying the number or amount of game media or the like held in the slot machine.
  • the settlement SW 107 is an instruction switch for instructing the settlement of the number of game media held therein when the game is over. For example, when the clearing SW 107 is pressed, the number of game media is output as many as the number held internally, or in the case of a card having storage means, the number held internally is counted as the number of game media. And pay them out.
  • the starting lever 108 is an instruction means for receiving an instruction to start the rotation display of the pattern of the slot machine.
  • the game stop SW 109 is provided in correspondence with each column, and is an instruction unit for receiving an instruction to stop the game. When the game stop instruction is received by the game stop SW 1 09, the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing.
  • the game may be stopped naturally after a predetermined time has elapsed after the start of the rotation display without providing the game stop SW 109.
  • the game stop SW 109 instead of providing a game stop SW 1 09 for each row, only one game stop SW 1 09 is provided, and a stop instruction is received by the game stop SW 1 09.
  • the change of the pattern may be stopped in a predetermined order.
  • FIG. Figure 4 shows a block diagram of the configuration of the display-type slot machine.
  • the slot machine simulates a game control unit 403 that controls the progress of the game and a slot rotation aspect.
  • a display control unit 401 to be rated an interface board unit 104 connected to various input Z output devices, and an image input device for inputting an image.
  • a processing unit 420 and a display 110 for displaying a picture and a background are provided.
  • the game control unit 403 and the display control unit 401 are independent units each having a CPU.
  • a printing unit 421 such as a printer connected to the image processing unit 420 for printing out the input image information may be further provided.
  • the game control unit 403 may be provided with a card reader / writer 310 for reading a card of a storage medium for storing image information.
  • This card stores image information input by another image input device, and can be loaded with a card reader / writer 310 during a game to read the image information. Further, information such as the number of game media may be added to the card.
  • the interface board unit 404 connects the input / output unit 102, various instruction switches, display means, and the like, and is controlled by the game control unit 403.
  • the instruction switch receives a start instruction for instructing the start of the game, and instructs the display control unit 401 to change the display of the picture for each row.
  • the start lever of the start instructing means for instructing the start and the stop instruction to instruct the display control unit 401 to stop in order to stop the change of the picture for each row It is provided with at least instruction means 109 and.
  • the slot machine may be provided with a speech power 405 for outputting a sound when the picture is completed.
  • an electronic still camera, a television camera, or the like may be used in addition to the CCD camera unit 121, or a camera that can handle only one color may be used.
  • an image may be read by a scanner or the like as the image input unit.
  • image information may be transferred and input via a communication line.
  • a storage medium for storing image information may be inserted into the input / output unit 102 a so that the image information is read from the storage medium and input.
  • the CCD camera section 121 inputs an image at a specific time, and sends the input image to the image processing unit 420. As shown in Fig.
  • the CCD camera section 121 is placed on the game surface of the slot machine, and focuses in advance on the position that exists when the player plays the game. Can be.
  • the CCD camera section 121 may be provided with an automatic focusing function.
  • an illumination means 120 such as a flash for illuminating the subject may be further provided, which is connected to the CCD camera section 121. The timing of capturing an image in the CCD camera section 121 will be described later.
  • the image processing unit 420 processes the image information input by the CCD camera unit 121, and outputs the processed image information to the display control unit 401.
  • the image processing unit 420 processes the input image information into a predetermined amount of information and sends it out. If the amount of information input by the CCD camera unit 121 is a fixed amount, the information may be sent to the display control unit 401 as it is.
  • the overall movement of the system is as follows.
  • the game control unit 403 mainly controls the progress of the game according to the program stored in the ROM, and the display control unit 401
  • the game is advanced by transmitting the instructions of the slot rotation and the stop via the normal communication interface 402.
  • the game control unit 403 determines that the combination of the pictures displayed at the predetermined position of the display means matches the combination of the predetermined pictures.
  • the display control unit 401 stores various pattern patterns in R0M in order to display various patterns as if they are rotating, and stores them in VRAM (Video Random Access Memory).
  • VRAM Video Random Access Memory
  • the display operation status of each slot can be set in multiple states, such as stop mode, acceleration mode, constant speed rotation mode, and deceleration mode.
  • ROM may be configured to be removable Alternatively, the R ⁇ M may use a rewritable, ultraviolet erasable PROM (EPROM) or electrically erasable PROM (EEPROM).
  • EPROM ultraviolet erasable PROM
  • EEPROM electrically erasable PROM
  • the display control unit 401 stores the image information output from the image processing unit 420 in RAM, and stores the image pattern stored in ROM and the image information stored in RAM. Switching reading at a specific time. For example, instead of reading a specific picture from ROM, image information stored in RAM is read.
  • image information input by the CCD camera unit 121 can be displayed.
  • the switching timing and switching method will be described later.
  • the display control unit 410 may display the image information stored in the RAM on the display unit 110 or the second display unit 11OA as it is. For example, at the time of image input, the input image may be displayed on the display unit 110 so that the player can confirm the input image. Further, the image information input and stored in the RAM may be erased when the checkout switch 107 is pressed.
  • the gaming machine may further include a writing unit for writing the image information on the storage medium and an issuing unit for issuing the storage medium on which the image information is written.
  • a writing unit for writing the image information on the storage medium
  • an issuing unit for issuing the storage medium on which the image information is written.
  • the timing of image input is when a specific condition is satisfied, and the specific condition is specified in advance in the game control unit 403 or the image processing unit 420.
  • a case will be described in which a player inputs an image when the player plays a game for a certain period of time on a slot machine. In this way, since the player often changes the gaming machine base in a short time, it is possible to input an image of the player who has played the game for a certain period of time. For a player who changes the platform of the gaming machine with time, image input can be prevented.
  • the game control unit 403 can detect whether or not a game is being played, the state changes from a state in which the game is not played to a state in which the game is played, and the game is played for a specified time. Detect this. For example, in the game control unit 403, this state can be detected by monitoring the game media used in the game. In this case, for example, when the specific time is set to one minute and the game is continuously performed for one minute, the game control unit 403 sends the CCD camera via the image processing unit 420 to the CCD camera. Instruction to input images. In addition, by counting the number of game media or the number of games used in a game, the value counted during a specific time from a state in which no game is played is determined in advance. You may be instructed to input an image when you reach the value. In this case, if the value does not reach the predetermined value within the specified time, do not input.
  • the game control unit 403 sets a state in which the game is not played after a lapse of a specific time from the end of the game, and furthermore, the image control unit 403 erases the input image. Instruct processing unit 420.
  • the CCD camera unit 121 sends the image information to the image processing unit 420 after shooting.
  • image information In the case of color image information, one frame of R, G, B signals, luminance signal and synchronization signal is transmitted.
  • NTSSCfH National Television System Committee 3 ⁇ 4: Output.
  • the game control unit 403 may notify the player that shooting is to be performed.
  • a notification method it is possible to output a predetermined message through the speaker 405 or output an audio message to the display unit 110.
  • a cancel button 123 is provided as a non-permission instruction means for receiving a non-permission instruction for not permitting image input for a specific time after the notification, as shown in FIG. After that, when the cancel button 1 2 3 is not pressed for a specific time, an image is input, and when the cancel button 1 2 3 is pressed, the image is not input. I can do it.
  • an image input instruction button 122 of an instruction means for permitting input of image information is provided on the front of the gaming device, and the image input instruction button 122 is pressed. At this time, image input may be performed. In this case, the player only needs to press the image input instruction buttons 122 only when the player wants to display his / her appearance instead of a specific pattern.
  • the image input instruction button 122 is connected to the interface board unit 404 shown in FIG. 4, and a signal is sent to the game control unit 403 when the button is pressed.
  • the CCD camera section 122 is transmitted via the image processing unit 420 so as to perform image input. To instruct.
  • a radiating section 2 1 2 2 that emits a signal such as a laser or an infrared ray in a specific direction and a reflection of a signal from a specific direction are received on the front of the game device.
  • a light receiving section 2 1 2 3 such as a photodetector may be provided, and a specific condition may be that infrared light is received by the light receiving section 2 1 2 3 for a specific time.
  • the radiating section 2 1 2 2 is provided with a laser diode or an infrared emitting diode, and is directed to a position where a player will be present when playing a game.
  • the signal is reflected by the player at the position where the game is played on the gaming device, and the signal is reflected to the player at the specified time. Can be detected.
  • the position where the radiating section 2 1 2 2 and the light receiving section 2 1 2 3 are provided is not limited to the front of the gaming machine, for example, when a seat is arranged in front of the gaming machine, the radiating section 2 1 22 may be provided, and the light receiving section 2 1 2 3 may be provided at the opposing position.
  • the radiating section 2 122 and the light receiving section 2 123 are connected to the interface board unit 4104 shown in FIG. 4, and the radiating section 2 1 2 in the game control unit 4 03 is connected. 2 and the light receiving section 2 1 2 3 can be controlled.
  • image information can be input at a specific time.
  • FIG. Figure 3 shows a block diagram of the image processing unit.
  • the image processing unit 420 includes an image processing processor 432 and an auxiliary storage device R 0 M (Read Only Memory) 420 that stores a program for performing image processing. 0, a RAM (Random Access Memory) 4210 for storing image information, and a CPU 4220 of a control unit.
  • a digital signal processor (DSP) can be used as the processor 432 for image processing.
  • the CPU 420 executes an address and a write instruction in the RAM 420 to store the image information.
  • the image information for example, the face of a game player can be input.
  • the image processing processor 4 230 is activated to perform image processing.
  • the image processor 4230 the image information sent from the CCD force camera section 121 is displayed on the display section 110 by the display control unit 401 as image processing.
  • the image information is enlarged, reduced or compressed so as to fit in one frame in the display control unit 401. Further, the image information sent from the CCD camera section 121 may be trimmed.
  • At least one processing can be performed.
  • the image information input from the CCD camera unit 121 is displayed instead of the specific pattern, so the information of the pattern information stored in the ROM provided in the display control unit 401 is displayed. Reduce to equal volume.
  • compression is performed so that the image information for one frame of the display unit 110 is obtained.
  • the image processing processor 430 may perform image processing such as smoothing / noise removal and removal of a background other than the face.
  • the image processor 4230 stores the processed image information in the RAM 4210.
  • the captured image information may be stored in the RA 4210 as pixel information before image processing is performed.
  • the CPU 422 sends the processed image information to the display control unit 401. If the image information input from the CCD camera section 121 is equal to the amount of image information that can be handled by the display control unit 401, the image processing may not be performed. By performing the processing as described above, the image information input by the CCD camera unit 121 can be transmitted to the display control unit 401.
  • the image information is fetched from the printing unit 421 after the image information is fetched and processed.
  • the printed image information may be printed out.
  • the image processing unit 4 20 performs hard copy on the print section 4 2 1.
  • the display unit 1 allows the player to check the captured image information.
  • the display may be output to 10 or the second display section 11OA.
  • the display control unit 401 has a VRAM for storing the background image and a display data ROM unit 11010 for storing the display data of the picture portion of the slot machine in order to switch the screen at high speed.
  • Image data RA1150 to store the image information output from the image processing unit 420, and to read a pattern or image from the display data ROM 1100 and the image data RAMI150.
  • an address generating unit for sequentially outputting the address of 10 for each frame.
  • the configuration of display control for one slot in the display control unit 401 is shown.
  • each slot is controlled. Can be controlled by switching the display control on a time-division basis.
  • the display on the display unit 110 is displayed for each column of each slot, and the display area of each column displays a predetermined area, for example, an area that can display about four symbols at the same time. It is assumed that there is.
  • the display unit 110 displays a frame span (V—syc) at a fixed interval of 1 60 seconds or 1 Z 30 seconds. The display is updated at intervals, and line scanning is performed for each frame.
  • the display control unit 401 reads the symbols to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same symbols in the stop mode. During the rotation operation, the display position of the symbol displayed in the display area of each column is moved. In other words, the display control unit 401, when reading the symbols from the ROM, shifts the starting position of the reading for each frame by the moving amount and shifts the symbols displayed within the display area. By reading out the symbols and reading out the symbols sequentially in a predetermined order, the display is performed as if rotating. Further, in this embodiment, the movement amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode, and the deceleration mode. In the acceleration mode, the mode is switched from reading of a still image pattern to reading of a flowing state pattern.
  • the address generation section is as follows: 1) Address counter section 1002, 3) Display start position address buffer 1 0 3 0, 4) Data counter 1 0 4 0, 4) Number of display data A buffer 1 0 5 0 is provided with an address and data number generator 1 1 0 0 and a switch 1 1 6 0.
  • All the design data to be displayed is stored in the display data ROM section 1100.
  • the display data ROM section 11010 stores the pattern data pattern to be displayed in each slot for each slot or all the slots.
  • a single display data ROM section 11010 may be provided for this.
  • display data ROM section 1 0 1 0 In this case, as shown in FIG. 10, multiple types of data patterns are stored.
  • the image data RAMI 150 the image information transmitted from the image processing unit 420 is stored in a predetermined address area as shown in FIG.
  • the specific design pattern stored in the display data ROM section 100 The image information is stored in the area of the image data RAMI 150 provided with the address and the same address.
  • the image data RAMI 150 contains only the area for storing the image information sent from the image processing unit 420.
  • the address counter section 1 0 2 0 is a counter for reading the contents of the display data ROM 1 0 1 0.
  • the read start address is loaded and the address read section is used for the character read clock. So count up sequentially
  • the display start position address buffer 1030 is a buffer that stores the read start address of the symbol to be displayed next. When the previous symbol is displayed, the data is read. Loaded to the address counter. The read start address is generated in an address and data number generating section 11010 described later, and transmitted via the system data path.
  • 4Data counter 1 0 4 0 is a counter that monitors the number of displayed patterns (or cards) to be displayed. The number of data in the buffer is loaded, and when it is down-counted by the character reading clock and becomes 0, a carry signal is output and the one-shot circuit A load signal is output from 1060 and new data is loaded.
  • the display data number buffer 1 050 is a buffer that stores data that specifies the number of bytes (or words) of the next pattern to be displayed, and the data counter. When the value becomes 0, the data is read into the data center.
  • the address and data number generating section 1100 generates the reading start address and the number of bytes of the symbol to be displayed. For this reason, it is provided corresponding to the frame, and whether to display the reading start position, the read data amount, and the new symbol pattern of the symbol to be displayed at the top of the display section in one frame. It has a template 110 that stores at least a flag indicating whether or not the flag is present.
  • the switching switch 1 16 0 is a switching means for switching between reading information from the display data ROM section 1 10 0 or reading information from the image data RAMI 1 50. This is the switch.
  • the switching instruction is issued from the game control unit 403, as described later.
  • the storage device to be accessed is switched by the switching switch 1160 according to the switching instruction for the specific pattern address specified by the address counter 1 0 2 0 .
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing a template.
  • the template 1 1 1 10 A stop mode indicating a stopped state, an acceleration mode indicating a display state in which the motor rotates at a constant speed, a constant speed rotation operation mode indicating a display state in which the motor rotates at a constant speed, and Each mode of deceleration mode can be provided to indicate the display state of rotating at a slow speed.
  • the stop mode the same symbol is updated every frame without moving the symbol.
  • each slot also shifts to the acceleration mode until the predetermined pattern moving speed is reached. Speed up.
  • the mode shifts to the constant speed mode, and when the operation stop signal is received from the micro processor 408, The motor decelerates at a predetermined deceleration speed, and enters a stop mode when a predetermined symbol movement speed is reached (or after a certain time elapses).
  • Fig. 6 (iv) shows an example of the data structure of the template table.
  • (a) indicates the reading start position of the symbol displayed at the top of the display section of the display data ROM section 110 of the symbol to be displayed.
  • the read start position (a) indicates a bias value, and when the start position of each symbol pattern stored in the display data ROM section 110 is set to 0, the read position is read from the start position.
  • (B) indicates the number of display data to be read in one frame.
  • the read head position and the number of data are stored in the template for each frame.
  • By gradually shifting the reading start position for each template it is possible to make the rotation start.
  • This shift amount corresponds to the shift amount of the symbol display position for each frame.
  • by preparing a template for each display unit it is possible to vary the rotation speed for each display unit.
  • a symbol register 1210 storing a start address for each symbol pattern, and the symbol register And a symbol pointer 1200 acting as a pointer of 1 210.
  • the symbol pointer 1200 indicates the uppermost symbol in each slot, and is incremented according to the contents of the template. That is, when the flag indicates that a new symbol pattern is to be displayed, the symbol pointer 1 200 is updated to point to the next symbol. .
  • the symbol register 1210 holds the start address of the symbol pattern for each display order. For example, if it is specified that the display order is to be displayed in a symbol arrangement as shown in FIG. 9, the addresses of each symbol stored in the display data ROM section 11010 are made to correspond to the symbol arrangement order. And store it in the symbol register 1 210.
  • Starter The address is read, and the read start address is generated by adding the read start position and the start address of the symbol pattern by referring to the symbol template 1 110.
  • the number of bytes of the symbol to be displayed is the read data amount of the symbol template 111.
  • a move pointer is provided to indicate the position of the template table.
  • the move pointer can be composed of a counter that indicates the read position of the display template.
  • the display timing is used as a clock, and the display time is counted up to the last template. It returns to 0 when it counts up. Data read from the template table is temporarily stored in the work temporary.
  • the display control unit 401 repeats the SSDT 0 (stop mode) of the template after the pachinko game machine is powered on or when instructed by the micro processor. read out.
  • the address and number-of-data generation section 1100 refers to the template as described above, and sets the read start address of the symbol to be displayed and the ⁇ number of displayed data> for one frame. Generate as a table and set the read start address to the display start position address buffer 10
  • the address and data number generation unit creates a table of data to be displayed in the next frame.
  • the data counter 1004 and the address counter 1020 operate according to the clock, and the data counter 1020 and the address counter 1020 operate from the storage device according to the address specified by the address counter 1020. The data is read.
  • the switching switch 1160 normally reads data from the display data ROM section 11010 and sends it out from the image processing unit 420 instead of a specific pattern. Switch to reading data from image data RAMI 150 when displaying image information. As described above, the address is generated by the address generation unit, the symbol data is read from the display data ROM 1010, and the symbol data is substituted for the specific symbol. Image information can be read from the image data RAMI150.
  • the start address stored in the symbol register 1210 shown in FIG. 7 may be rewritten without providing the switching switch 1160.
  • the address assigned to the display data ROM 11010 and the address assigned to the image data RAM l150 are different from each other. Make sure that the dresses do not overlap.
  • the start address “A 1J” stored in the symbol register 1 210 is stored in another register, and the image data RAMI 150 0 is stored in the symbol register 1 210 instead. If it is desired to return to the original specific design, the retained start address ⁇ A 1 ”may be returned to the design register 1 210. .
  • an address line is connected to both the image data RAM 150 and the display data ROM 110. In this way, the input image information can be displayed instead of the specific symbol.
  • This switching time is a switching timing instructed to the above-mentioned switching switch 116, and in this embodiment, is instructed by the game control unit 400. But, The control may be performed by providing another control unit.
  • a switching detecting means for detecting that a specific condition is satisfied is provided, and when the detection is performed by the switching detecting means, an image is displayed instead of a specific pattern. The switching is performed so that the image information sent from the processing unit 420 is displayed.
  • the first specific condition is defined as satisfying the specific condition when data is stored in the display data RAM150 after the image processing in the image processing unit 420 described above.
  • the switching detection means detects that data has been stored in the display data RAMI 150, and after the detection, the switching from the image processing unit 420 is performed instead of a specific pattern. Instructs switching so that the transmitted image information is displayed.
  • the switching switch 1160 when there is a switching instruction, a specific symbol, for example, a symbol "7" starting from address A1 shown in FIG. 10 is replaced with a symbol "7".
  • an address instruction corresponding to the symbol "7” an instruction to read from the image data RAMI150 is issued.
  • an image switching instruction button 124 of the instruction means for instructing permission to exchange the image information is further provided.
  • the switching detection unit detects when there is a permission instruction from the instruction unit. For example, as described above, after the image is input, after the input image information is output from the printing unit 421, the player confirms the image information, and then presses the image switching instruction button 1 24. Instead, the display is switched to display the image information sent from the image processing unit 420. In this way, when the player intends, the input image information can be displayed, and the player can have a better participation axiety and enjoy playing the game. Can be.
  • a plurality of symbols are displayed and controlled at a plurality of positions as image information, and the game control unit 4003 preliminarily determines a combination of the symbols displayed at the plurality of positions.
  • a determination means for determining whether or not the combination is a predetermined symbol is provided, and the switching detection means determines a specific condition in advance with a combination of the symbols displayed at the plurality of positions by the determination means.
  • the combination is a combination of symbols. For example, if there are three slots with a predetermined combination of symbols, and if the symbol displayed in the center of each slot displays the same type of symbol, the image data is read from RAMI150. It can be switched to do so.
  • the input image information is displayed in place of the specific symbol, but the input image information may be displayed in place of other display information.
  • the input image information may be displayed on the entire display unit 110 in place of the slot and symbol display.
  • FIG. 1 shows the display part of a pachinko game machine and other parts around it.
  • a plurality of game target lines (betting lines), which are combinations of symbols at a plurality of positions, are defined, and at least one of the plurality of game target lines is specified.
  • the display control unit 401 sets the symbol Control may be performed so as to be displayed at a plurality of positions, and the fact that the game target line is selected may be indicated by the input image information.
  • the game target lines are 35a, 35b, 35c, 35d, and 35e. It is specified as follows.
  • an area 600 is displayed on the display unit 110 to indicate the selection. 0 may be provided for each game target line, and the input image information described above may be displayed in an area 600 corresponding to the selected game target line. When selected, the image information input in the area 600 can be displayed as shown in FIG. 12 (B).
  • FIG. 14 shows a hardware configuration diagram when an input image is displayed as a background.
  • V-RAMI 420 or V-RAMI of the background storage means shown in Fig. 14 is used as a background image. It is stored in 400. V-RAM as background storage means may be further provided with one or more. This embodiment has a plurality of different backgrounds. In this case, V-RAM may be provided for each background, or one V-RAM may be divided into regions and used. In Figure 14, a V-RAM 1420 is prepared for the betting line that indicates the selected game target line.
  • V—RAMI 420 is a poor combination storage means for betting line and hit display, and is displayed on the display screen according to betting rate and hit display. Are stored in advance.
  • V-RAMI 400 stores background data other than the betting line and the hit display, and stores the input image information to indicate that the game target line has been selected. You may do so.
  • V—RAMI 410 is a symbol storage means, in which a symbol of the slot is stored, and which may be constituted by a ROM as described above. The output of the symbol storage means, the background storage means and the winning combination storage means is controlled by the display control means. You.
  • image information input to the entire display unit 110 is displayed.
  • V The data stored in RAI 420 contains all the frame data shown on the display screen, the betting line and the corresponding display are high data, and the rest are low. It is stored as data. In the mouth data portion, the output from the other V-RAM is given priority by the gate circuit 144. This allows
  • the data stored in 420 is displayed with the highest priority. Also,
  • V—RAM 140 stores background data, and reading from V—RAMI 400 and V—RAM 140 is controlled by slot display timing circuit 144 Is done.
  • V—RAMI 410 In FIG. 14, in accordance with an instruction from the slot display timing circuit 144 0 of the display control means, the symbol data shown in V—RAMI 410 is the background of V—RAMI 400. Read out prior to data. V—RAMI 410 is read by an address from the display control unit. As a result, when an instruction is issued, the data is read out prior to the V—RAM 1400, and when there is no instruction, the data in the V—RAM 1400 is read out. V—Readout of RAMI 400 is output as directed by a sequential counter (not shown). V—Betty that has a head address for each betting line corresponding to the betting rate and the corresponding identification number stored in the RAMI 420 in advance. It is stored in the storage table.
  • V—Read out of RAM 144 is directed from the game control unit to the betting line table based on the betting line identification number to indicate the betting line or the display. And reads the corresponding start address.
  • a predetermined V-RAMI 420 area is read from the head address, and a corresponding betting line or a corresponding display is displayed.
  • the input image information is read out according to the selected game target line. As shown in FIG. 2 (B), the image information input to the area 600 can be displayed.
  • the image processing unit 420 when displaying the input image information on the entire display unit 110 instead of displaying the slot and the symbol, the image processing unit 420 is used.
  • the image information for one frame is stored in a predetermined area of V—RAMI 00, and the image information is read out at a specific time, and the display unit 1
  • the input image information can be displayed on the entirety of the image. Further, the input image information may be displayed in a specific area of the background other than the symbol display.
  • the player may specify the image information to be changed.
  • the background is divided into regions, and a designation means for designating each region is provided, and a region in which the input image information is to be displayed is designated by the player to enter the designated region.
  • the input image information may be displayed.
  • the player may be able to specify a specific symbol. In this case, for example, as shown in FIG. 13, it is possible to display a plurality of types of symbols and accept designation of any of the symbols. , And the inputted image information may be displayed in place of the design specified by the player. As a result, the player can select a pattern to be changed, so that the player can enjoy the game more enjoyably.Also, a plurality of pieces of image information to be replaced can be specified. Good.
  • a plurality of different pieces of image information are input from the camera section 121, and a second display section for displaying nine pieces of image information having an appearance as shown in FIG. 13 is provided.
  • the display unit may display the plurality of types of image information for which selection is permitted.
  • an input image selection unit is provided in the second display unit, and an instruction to select which image information of a plurality of types of image information to read out is received from outside.
  • the image processing unit may convert the image information received by the image input unit into a plurality of different specific amounts of image information.
  • a plurality of specific conditions for image switching are defined, and for each of the specified specific conditions, one piece of image information is read out of a plurality of specific amounts of image information.
  • a slot machine may be used for a pachinko game machine.
  • Figure 2 shows an external view of the pachinko game machine.
  • a game surface 110 1 includes a display unit 110 such as a display or a liquid crystal display, a CCD (Charge Coupled Dev icd) camera unit 121 of an imaging unit for imaging an object, and a CCD.
  • An illumination means 120 such as a flash for illuminating the subject can be arranged, which is connected to the camera section 121.
  • the hardware configuration can have the same configuration as that of the slot machine described above, and the game control in the game control unit 403 may be controlled in accordance with the pachinko game. .
  • FIG. 1 shows a configuration diagram of the image input system.
  • the image input by the CCD camera unit 121 is image-processed and stored in a storage medium, and the storage medium is mounted on a game device to read out image information. Similar to the above, the image information stored in the storage medium is displayed instead of the specific picture.
  • an image input system can be provided at the entrance of the game hall, etc., and used only when a player wants to use this system. ⁇ Also, each game machine has an image input device. There is no need to provide them.
  • the image input system is a display control unit that performs image processing on an image input by a CCD (Charge Coupled Devicd) camera unit 121 of the imaging unit and an image input by the CCD camera unit 122.
  • CCD Charge Coupled Devicd
  • An image processing unit for outputting image information to an image processing unit and an image writing unit for storing the input image information in a storage medium
  • a printing unit 421 such as a printer connected to the image processing unit 420 and printing out the input image information may be further provided.
  • the CCD force lens section 121 may be provided with an automatic focus function.
  • an illumination means 120 such as a flash for illuminating the subject may be provided, which is connected to the CCD camera section 121.
  • the image input system may be provided in a card issuing device that issues a card.
  • the image writing section 1500 has a card mounting section 1502 for mounting a storage medium such as an IC card, and pre-determines image information sent from the image processing unit 420. Write in the area that has been set. Further, the image writing section 1500 may include a reading section for reading card information.
  • the display unit 15010 is a display device such as a display or a liquid crystal display, and displays input image information for confirmation.
  • the input section 15030 receives an instruction for image capture, a write area of a storage medium, an image size, and the like, and sends it to the image processing unit 420.
  • the write area and image size of the storage medium a specific area and a specific amount of image information may be defined in the image processing unit 420 in advance.
  • the input section 1530 may be provided with a cancel button 123 provided on the front surface of the slot machine described above.
  • the card may be provided with a display unit for displaying the input image information as visible information. On the display unit, for example, a photograph of a feature is displayed on a card.
  • this card is a card that stores credits such as the number of game media used in the past, and a member card of a game arcade (stores information on card holders). May also be used. If it also serves as a member card, enter the image information once, write the image information to the member card, and then When you visit the amusement arcade, you can use the member card.
  • the CCD camera unit 121 and the image processing unit 420 have the same functions as described above.
  • the game device includes an image information reading unit that reads a card.
  • an input / output unit 102 a is provided, and a card is inserted into the input / output unit 102 to read and write card information, as shown in FIG.
  • a reader / writer 3 1 1 is provided.
  • the CCD camera unit 121 which starts shooting, receives image information after shooting. Send it to the image processing unit 420.
  • the image processing unit 420 may notify the player that the shooting is to be performed.
  • a speaker is provided, and the speaker sends a new message. The voice output of a predetermined message can be performed, or the fact can be displayed on the display section 150.
  • the input image information is displayed on the display section 150.
  • the input image information is subjected to the same image processing as described above in the image processing unit 420, and the image information is stored in the RAM after the image processing.
  • image processing unit 420 for example, image information reduced so as to display in place of a specific pattern and image information displayed in the entire display unit 110 of the game device are displayed. Out Perform image processing as if to press.
  • the input unit 1503 may receive an instruction to write information to the storage medium, or after the image processing is completed, the image processing unit 420 may send the image information to the image writing unit 1500. Then, the image writing section 1500 writes the image information on the card and outputs the card.
  • the player can attach the card to the card reader / writer 311 of the game device and read the image information.
  • the image information read from the card is written to a specific area of the image data RAMI 150 or V—RAM 140 0 of the display control unit 401, and the display control unit 401 is displayed. In, the same control as described above is performed.
  • the gaming machine is provided with a removal button for an instruction means for receiving instructions for removing the card inserted in the insertion section.
  • a card may be output when an instruction is received.
  • image information can be input and the input image information can be displayed instead of the image information relating to the game.
  • using the card allows the image information to be stored on the card instead of a pattern without inputting the image information. It can be displayed. If the user wants to change the image information stored in the card, the image information stored in the card may be rewritten.
  • FIG. 16 is a block diagram showing a gaming machine according to another embodiment.
  • an embodiment will be described in which input image information is displayed as visible information on a card.
  • the gaming machine 10 changes and displays a picture in synchronization with the game and proceeds with the game.
  • a game is a picture matching game played on a slot machine and a pachislot (a pachinko game machine that has the same pattern display function as a slot machine) and the appearance of characters in computer games. This is a role-playing game using humans.
  • a gaming machine that displays a game with a changed pattern and progresses the game includes a video camera 24 for inputting image data 22 and a face that indicates the direction in which the video camera 24 shoots the player.
  • Lamp display section for position designation 33 pattern changing means 20 for generating pattern data 21 for use in the game and replacing the pattern based on the pattern data 21, and sequentially reading the built-in game program
  • Game control means 38 for outputting a game control signal 40 for outputting and controlling the progress of the game to the pattern changing means 20; and receiving the pattern data 21 from the pattern changing means 20.
  • a composite screen display section 35 that displays the pattern used for reading, a recyclable card 26 that can read and write data and that can be reused, and reads and writes data of the recycled card 26 And a card control unit 39 for Become.
  • the position designation lamp display section 33 is provided near the gaming machine.
  • the video camera 24 can use a CCD or an image pickup tube (such as a carnico or vidicon).
  • the video signal can be digital or analog.
  • Using an analog video camera 2 can reduce equipment costs.
  • a digital video camera 24 can be used to compact the power camera itself and the power camera itself, realizing high-speed data transmission, and further improving the brightness of the camera. Adjustment of trolls and white balance is easy, and the maintainability of the gaming machine is improved.
  • DSP digital signal processor
  • the picture changing means 20 is for generating picture data 21 for use in a game and replacing pictures based on the picture data 21, and the picture data 2 inputted from the video camera 24. 2, a line drawing creation unit 30 for generating a line drawing as a reduced image 23 with a reduced data capacity, and picture data 21 based on the line drawing to generate a composite screen display And a screen composition section 3 for outputting to the section 35.
  • the picture changing means 20 is realized by an electronic circuit using a microprocessor. It is an effective means to use a digital resolution signal processor (DSP) or flash memory to increase the processing efficiency of image processing such as contour detection processing and line break correction processing.
  • DSP digital resolution signal processor
  • the facial expression of the player input from the video camera 24 can be used as the pattern or the facial expression of the characters in the character, and the player can enjoy playing the game. You can do it.
  • the line drawing creating unit 30 generates a line drawing as the reduced image 23, and uses a line break correcting unit 31 for adjusting image density and image data corrected for the line break. And a contour detection unit 32 for generating a line drawing (reduced image 23) by emphasizing the line.
  • the screen forming unit 34 receives the game control signal 40 from the game control means 38 and the reduced image 23 from the line drawing creating unit 30 to generate picture data 21, and displays the picture data 21 on the composite screen display unit 35. Installed to output.
  • the game control means 38 reads out the game software section 37 in which a program for controlling a command input of a game, a screen display, a sound output, and the like is recorded, and reads the program.
  • a game signal generator 36 for advancing the game is provided.
  • the functions of the line break correction unit 31 and the contour detection unit 32 are realized by a micro processor and a RAM. line Image processing such as cut correction and contour detection is executed on software.
  • the recycled card 26 is colored, in whole or in part, with a color that is nowadays to a white color.
  • the crystals aggregate and become cloudy, while And a rewritable recycling display layer made of an organic compound in which the crystal diffuses and becomes transparent when heated at a predetermined temperature.
  • the card control unit 39 transmits the reduced image 23 used for the game to the surface of the recycling card 26 at the time of a request from the player or the settlement of the game in accordance with an instruction from the game control means 38 or the like.
  • the game control means 38 is visually connected to the game control means 38 and is used.
  • the recycled card 26 is used by being inserted into a card slot (not shown) provided in the card control unit 39.
  • a knock coating layer is laminated on the surface of the plastic card base that constitutes the recycled card 26.
  • This back coating layer may be formed of a colored film, an aluminum film, or the like, in addition to various pigments. Prescribed items are marked on the surface of the recycling card 26 by thermochromic ink.
  • thermochromic ink is widely used in heat-sensitive copying paper and the like, and is generally colorless and transparent, but is a compound which develops a color to give a certain color when heated. It is composed of: On the surface side of the back coating layer, a crystal formed of an organic compound is formed by agglomeration and turbidity when heated at one specific temperature, while the crystal diffuses and becomes transparent when heated at another predetermined temperature. Cycle display layers are stacked.
  • the recycled display layer is formed by dispersing an organic compound such as behenic acid, lauric acid, or higher fatty acid such as stearic acid in a polymer matrix material such as vinylidene chloride. In addition, a small amount of a surfactant or the like is added.
  • the recycle display layer When the recycle display layer is heated at a specific temperature (1 ° C. or higher), that is, at a writing temperature, the particles of the organic compound are turned into polycrystals and irregular reflection occurs. On the other hand, when heated at another specific temperature (70 to 95 ° C.), that is, at the erasing temperature, the crystal becomes a single crystal and diffuses, so that the crystal becomes transparent.
  • the recycled display layer is used after the entire surface is heated at the erasing temperature, that is, in a state where the recycled display layer is entirely transparent.
  • a writing area for erasing or erasing the picture data 35 is provided.
  • the thermal head which is installed in the card controller 39 and writes or erases the picture data 35 on or from the recycle card 26, has a high temperature that can control the heating temperature in two stages. It is a durable type.
  • the thermal head heats the write area to the write temperature While erasing the pattern data 35, when erasing the pattern data 35 in the writing area, only the pattern data 35 heated to the erasing temperature and to be erased is locally traced.
  • the equipment is controlled as follows.
  • the card control unit 39 recycles the pre-deleted demagnified image 23 used for the game at the time of a player's request or a game settlement according to an instruction from the game control means 38 or the like. It is written on the surface of the eye.
  • pattern data 21 is generated for a pattern on a drum made of a liquid crystal display unit, such as a slot machine, and the pattern data is generated based on the pattern data 21.
  • the exchange is shown, the present invention is not limited to this.Appears in a gaming machine that promotes a game using a pattern, for example, a role-playing game or a playing game of a computer game machine. It can also be widely applied to devices that replace the facial expressions of characters such as protagonists.
  • the picture data 21 is a picture displayed on a display screen of a slot machine or a pachislot, or a facial expression of a character in a game of a computer game machine.
  • the image data 22 is input from the video camera 24 and output to the picture changing means 20.
  • the image data 22 previously stored in the image database 25 may be read and output to the image forming unit 34 for use.
  • the face position designation lamp display section 33 indicates the direction in which the video camera 24 photographs the player.
  • the player faces the video camera 24 provided in the gaming machine 10 from the front only or from the front and left and right three directions. You can shoot facial expressions.
  • the instruction on the face position designation lamp display section 33 of this embodiment uses three lamps arranged in one horizontal line. By pointing the face in the direction in which the lamp is lit, the facial expression can be captured as image data 22.
  • the screen forming section 34 receives the game control signal 40 from the game control means 38 and the reduced image 23 from the line drawing creating section 30 to generate picture data 21, and generates a composite screen display section 35. Output to
  • a liquid crystal display unit is used as the composite screen display unit 35.
  • the liquid crystal display unit displays a game signal generated by the game signal generation unit 36 for advancing the game and picture data 21 in a combined state. Thereby, the playability can be improved.
  • the image database 25 may be provided, for example, in the game software section 37.
  • the stored image data 22 and the like can be used as the expression of the picture or the face of the character.
  • the picture data 21 is used as a picture displayed on a display screen of a slot machine, a pachislot, or the like, or as a facial expression of a character in a game of a computer game machine. And playability Can be improved.
  • the image data 22 read out from the image database 25 is output to the game signal generation unit 36, and after a predetermined data processing, the image data 22 is output as the game control signal 40 to the image formation unit 3. Output to 4.
  • the reduced image processing is executed as the predetermined data processing on the read image data 22, and the reduced image is output to the image forming unit 34 as a game control signal 40. May be.
  • line drawing processing is performed on the image data 22 as reduced image processing for reducing the amount of the image data 22.
  • the line drawing processing can be realized by combining the line break correction processing and the contour detection processing.
  • the line drawing process is executed by the line break correction unit 31 and the contour detection unit 32.
  • a line drawing is used as the reduced image 23.
  • the angle conversion processing for the optical sharpness of the image data 22 is used.
  • the density conversion process is mainly performed to emphasize the contrast. For example, a density histogram is obtained by taking the density of the input image information and the number of pixels having the intensity on the vertical axis. For example, there is a method of converting the concentration so that the surface is flattened. This emphasizes the contrast.
  • differential enhancement processing and edge detection processing are used as the contour detection processing. Through these processes, a binarized image is generated from the image data 22, and the binarized image is used as the reduced image 23. For example, a two-dimensional structure extraction encoding method that encodes by extracting edge information of an image may be used. It can be.
  • Edges can be used to extract contours from image information, and then encode the contours and other smooth components.
  • an encoding algorithm of Sketch Based Coding by Carlsson can be used.
  • the reduction processing refers to conversion into an image that can be sufficiently perceived by the object while reducing the data volume.
  • the image data 22 is, for example, binarized 1-bit with a predetermined image density threshold. Will be encoded. It is possible to reduce the data amount of analog image data such as a video signal or digital image data that has been encoded, for example, with 16 bits.
  • line drawing processing is performed as reduced image processing for reducing the amount of data of image data 22 with respect to image data 22.
  • a small-capacity image memory and a small-capacity video memory of about 10 kB are required, and the memory can be reduced in size.
  • the image data for one image has a data volume of several tens of kilobytes, and the transfer time of several milliseconds for transferring one image data from the image memory to the video memory.
  • the transfer time does not limit the display speed of the moving image even if the game is advanced using a moving image such as a slot machine or a computer game machine using a liquid crystal display unit. , Shorten data transfer time Can be realized.
  • the recycling card 26 can be used to record and erase necessary information visually and repeatedly, and is reused. It is inserted into a card slot provided in the card controller 39 (not shown) for use.
  • the card control unit 39 transmits the reduced image 23 used for the game to the surface of the recycling card 26 at the time of a request from the player or the settlement of the game in accordance with an instruction from the game control means 38 or the like.
  • Visually write on the recycling display layer provided at This allows the player to record the facial expression of the player used in the game, the facial expression of the character in the character, and the like on the surface of the recycling force 26. , It is possible to improve the playability.
  • the recycled card 26 is used by being inserted into a card slot (not shown) provided in the card controller 39.
  • the thermal head provided in the card control unit 39 is set to the writing temperature (100 degrees Celsius). (° C or higher), and heated by the thermal head to the number and shape in the writing area. Then, the writing area becomes cloudy only in the heated handwriting portion, and the pattern data 35 is drawn.
  • the thermal head To the erasing temperature (from 70 to 95 degrees Celsius), and the thermal head allows only the clear pattern data 35 to be displayed to the amusement store that is an authorized user.
  • the image data 35 heated by the erasing temperature which is heated by tracing locally, becomes transparent and invisible, and can be reused.
  • the line drawing processing is performed as the reduced image processing for reducing the amount of image data 22 with respect to the image data 22, the data capacity is reduced. It can be processed with a small-capacity image memory of several tens of kilobytes or a small-capacity video memory of several tens of kilobytes, and can be used with a gaming machine with the same storage capacity. Can store and display a lot of picture data.
  • one image data can be reduced to several tens of kilobytes of data, and several milliseconds are required when transferring one picture data from image memory to video memory.
  • the transfer time is sufficient, and the transfer time limits the video display speed even when playing a game using a video such as a slot machine using a liquid crystal display unit or a computer game machine. Without reducing the operation speed of the game, the game performance can be improved.
  • the image information of the player input for each gaming machine is transmitted to a management device that manages the inside of the game arcade, and the image information of the player playing the game for each gaming machine is transmitted to the management device. to manage.
  • an abnormality detection device may be further provided for each gaming machine, and when an abnormality is detected, the management device may be notified of the abnormality. For example, if a player engages in fraudulent activities such as guiding a metal ball to a winning opening using a magnet or the like during a game, if a magnet detection device is provided as an abnormality detection device, Fraud can be detected.
  • FIG. 17 shows an overall configuration diagram of the input image management system in the present embodiment.
  • each of the gaming machines 1OA to 10L is connected to a management device 200 in a bus shape.
  • Each of the gaming machines 10A to 10L is a gaming machine equipped with an image input device such as the camera unit 121, as shown in FIG. 1 or FIG.
  • the appearance of the player can be input as image information. Further, as shown in FIG.
  • each of the gaming machines 10A to 10L further includes an image transmitting unit 425 for transmitting image information obtained by processing the image, and It is connected to an image processing unit 420 that performs processing and, as shown in FIG. 17, is connected to a management device 200 via a nosline 220.
  • management The device 200 is connected to each of the plurality of gaming machines 10A to 10L via the bus line 220, and receives image information transmitted from each gaming machine.
  • the management device 200 is connected to each of a plurality of gaming machines 10A to 10L via a nosline 220 as shown in a schematic block diagram in FIG.
  • Receiving unit 2201 that receives the received image information
  • image processing unit 2202 that performs image processing on the image information received by the receiving unit 2201
  • image processing unit 2202 Display control unit 2203 for displaying and controlling the image information processed in the above, a management unit 222 for managing the image information transmitted from each gaming machine, and a display control unit 220.
  • a display unit 2206 for displaying and outputting image information, a printing unit 2207 for printing and outputting image information, a memory 222 for storing image information, and a keyboard.
  • an input unit 2202 such as a password.
  • the management device 200 manages image information for each game machine by adding identification information (image No.) to each image information transmitted from each game machine.
  • the transmitting unit 4 25 of each gaming machine and the receiving unit 2 201 of the management device can receive image information according to a predetermined protocol. For example, using the polling method, a polling is transmitted from the receiving unit 222 of the management device 200 to each of the gaming machines, and each of the gaming devices transmits new image information. When input (for example, as described above, the image information input after the image input instruction button 122 shown in FIG. It can be the newly input image information), and it can respond to the transmitted polling and send the image information. In this case, each gaming machine can be further provided with memory for storing image information. In addition, a protocol such as the CSMAZCD (Carrier Sense Multiple Access with Color Detection) method may be used.
  • CSMAZCD Carrier Sense Multiple Access with Color Detection
  • the image information to be transmitted may be reduced or compressed in the image processing unit 420 of each gaming machine. In this way, image information is transmitted from each gaming machine.
  • the received image information is received in the receiving unit 2201.
  • the received image information is sent to the image processing unit 222, and if the image information is compressed in the image processing unit 222, the image is expanded. .
  • the image processing unit 222 may perform a reduction process of the image information if necessary.
  • Image information processed by the image processing unit 222 is added with image information identification information by the management unit 222, and corresponds to the image information identification information of the memory 222. It is stored in the address area where the error occurs. If the compression processing has been performed, the image processing unit 222 does not perform the image processing, and the compression processing is performed on the memory 220 via the management unit 222.
  • the image information may be stored as it is.
  • the management unit 222 of the management device 200 has the configuration shown in Figure 23. Such a management table 222 may be provided, and the management table 222 may be displayed on the display unit.
  • the management table can be stored in the memory 222 of the management device 200 shown in FIG.
  • a management table 222 is provided for each gaming machine, and stores identification information (image No.) of image information of a player who is playing a game in each gaming machine.
  • the identification information of the image information of the player for example, the serial number can be used as the identification information in the order of transmission, and can be cleared every day.
  • the information transmitted from each gaming machine includes the number of gaming media (input to the gaming machine) used for each player at each gaming machine (hereinafter referred to as the number of balls inserted). ), The number of gaming media that have paid out gaming media from the gaming machine as a prize (hereinafter referred to as the number of balls), and the game start time and end time for each player. You may do so.
  • the number of incoming and outgoing balls is calculated based on the detection signals detected by the media outflow detection sensor that detects payout of game media and the media detection sensor that detects input of game media, as shown in Fig. 4. By counting, each count value can be sent.
  • the game start time and the end time are defined as the time when the image input instruction button 122 shown in FIG. 1 is instructed as the start time, and the settlement switch shown in FIG.
  • the time when the switch 107 is pressed may be used as the end time.
  • the radiating section 2 122 and the light receiving section 221 3 are provided, the radiating section 2 122 and the light transmitting section 2 123, Detecting the presence of a player PC / JP95 / 00226
  • each gaming machine may be provided with a fraud detector for detecting fraud.
  • a fraud detector for detecting fraud.
  • a game machine is equipped with a gold detection matrix sensor as described in the pamphlet.
  • a gold detection matrix sensor By detecting an abnormal trajectory of a metal game medium, fraudulent activity can be detected. Examples of misconduct include, for example, deliberately bending the direction of movement of a metal body with a magnet or the like from the outside to induce a prize.
  • Such a fraud detector is provided, and when a fraudulent activity is detected, the fact is sent to the management device.
  • the management device receives a notification that fraudulent activity has been detected, the management device transmits the identification information of the gaming machine and the image information of the appearance of the player playing the game on the gaming machine. It can be displayed or printed out along with the information indicating the fact.
  • a management table 2710 as shown in FIG. 27 may be accumulated for a certain period of time, for example, every month, and the accumulated information may be statistically processed.
  • the management table 2710 may further store the input date and the model name when there are a plurality of gaming machines.
  • the statistical processing for example, as shown in Fig. 28 (a), the frequency of occurrence of fraudulent activity is counted and displayed for each gaming device, If the type of gaming device is registered for each gaming device, the frequency of fraudulent activity can be counted and displayed for each model, as shown in Figure 28 (b). You. Also, as shown in Fig. 28 (c), the frequency of occurrence of fraud can be counted and displayed for each date. As a result, the frequency of occurrence of an abnormality can be analyzed.
  • each gaming device may be color-coded by frequency.
  • each gaming device may be color-coded by frequency. For example, in a game arcade equipped with gaming machines from 10A to 10L, by changing the color of the display etc. for each frequency, illegal activities due to the placement position of the gaming machines may occur. The frequency can be grasped.
  • image information can be stored in association with the image No. registered in the management table 2710 shown in FIG.
  • image information can be stored in association with the image No. registered in the management table 2710 shown in FIG.
  • the stored image information can be illegal. It is possible to refer to the image information of the player who performed the action.
  • FIGS. 18 to 21 show examples of display screens of the display unit 220 in the management apparatus 200.
  • FIG. 18 and 19 the display unit 2206 displays the current use status of the gaming machine in the amusement arcade and the image information of the player using the gaming machine. Is displayed.
  • the gaming machine 10I is in an unused state, and new image information is transmitted from the gaming machine and the management device 200 As shown in FIG. 19, when the receiving section 222 receives the image information of the player of the gaming machine 100I, the display processing unit 222, the management unit 222, and Displayed via control unit 2203. Thereby, the player of the gaming machine at each time can be specified.
  • a touch panel may be provided as an input unit 220 on the front surface of the display of the display unit 222.
  • a next screen switching instruction 230 is provided, and the next screen switching instruction 230 on the screen is touched.
  • the screen can be switched to the next screen determined in advance.
  • the next screen switching instruction 230 is touched after the identification information of the gaming machine such as the gaming machine 10 A is touched, FIG.
  • Such a game machine can be switched to a screen display showing the usage status of 1 OA.
  • the image information of the player, the game time, the number of incoming balls, the number of outgoing balls, abnormal flags, etc. are displayed. Can be. As a result, the player who has played the game can be specified together with the usage status of each gaming machine.
  • the management unit 222 receives a notification that fraudulent activity has been detected, as shown in Fig. 19, the management unit 222 The identification information can be changed in display color to indicate that a fraud has occurred, or the display of “abnormality occurred” can be performed. In addition, as shown in FIG. 22, when a sound output unit 222 is further provided, a predetermined tao sound may be output.
  • image information indicating the appearance of the player is displayed on the screen together with the identification information of the gaming machine. Is also good.
  • the management unit 222 causes the image processing unit 222 to perform a process of enlarging the image information of the player at the present time in the gaming machine in which the misconduct has been performed. Display is displayed on the display unit 220 through the 203. Also, the display information may be hard-copied and output from the print unit 222.
  • a notification to the effect that the fraudulent activity has been detected may be sent to a predetermined external contact such as the police.
  • Icons 211 and 210 can be provided so that you can notify the police and other branches if you give instructions.
  • the image information transmitted from the image transmission unit of the gaming machine that has detected the misconduct may be further transmitted.
  • FIG. 24 shows an explanatory diagram showing the concept of the input image management system.
  • FIG. 25 shows a contact storage section 2500 for storing contact information.
  • FIG. 26 shows a contact form. Indicates the mat storage unit 260.
  • FIG. 24 conceptually shows the configuration of the input image management system as shown in FIGS. 17 and 22.
  • each gaming machine in a game arcade having a plurality of gaming machines 10, each gaming machine is connected to a management device 200 in a bus shape.
  • an island may be configured by a plurality of gaming machines, and a controller 2430 for controlling the plurality of islands collectively may be provided.
  • the controller 2430 can multiplex the image information and the abnormality detection signal from each of the gaming devices, and transmit the multiplexed information to the management device 200 via the bus line 220.
  • the management device 200 is connected to a plurality of gaming machines via the bus line 220 and receives image information and an abnormality detection signal transmitted from each gaming machine.
  • the management device 200 includes, in addition to the configuration shown in FIG.
  • a communication unit 2440 that communicates with the outside as shown in FIG. D—A reading device 2420 for reading storage information from a storage medium such as a ROM can be provided.
  • Examples of the communication unit 2440 include communication such as a modem that sends out image information and data, a message output unit and a telephone that outputs messages, and a fax that sends out image information and data.
  • Equipment can be provided.
  • the display unit has image information 2400 sent from each gaming device as shown in FIG. 18 and an abnormality as shown in FIG. 21. In this case, the image information 2410 of the player sent from the gaming device may be displayed together.
  • the contact is registered in advance in a contact storage section 2500.
  • the contact storage section 250 is provided in the memory 222 shown in FIG. 22 and can be registered by the input section 222.
  • Phone numbers, fax numbers, etc. of the police department and branches of other amusement arcades can be registered as contact information. At other amusement arcades, if these reports are received, they will be alerted to fraudulent activities, and if they receive image information of a player, they will be alerted when they visit another amusement arcade. You can do it.
  • an icon as shown in FIG. 21 can be provided for each contact stored in the contact storage unit 2500.
  • the icon when the icon is displayed on the display unit 2206 indicating that the fraudulent activity has been detected, the icon notifies the user that the fraudulent activity has been detected via the communication unit 240. Reception accepting instructions on whether or not It has the function of the unit.
  • the icon it is possible to deter not to make a report when receiving an instruction not to make a report that fraud has been detected.
  • a notification may be made when an instruction to notify that fraud has been detected is received by an icon.
  • the information to be sent from the communication unit 2440 must be registered in advance in the format storage unit 2600 as the format to be sent. It can be.
  • the communication section 244 is a message output section and a telephone
  • the information to be transmitted is expressed as a message as shown in Format Nos. 1 and 2 shown in FIG. And can be sent together with necessary information such as the time of occurrence.
  • the standard image information to be transmitted is Can be registered, and the time of occurrence, when the abnormality occurs, the image information of the player transmitted from the gaming device and the necessary information can be transmitted.
  • the format to be sent may be selected at the time of notification using an icon or the like.
  • the present embodiment it is possible to input image information and display the input image information instead of the image information relating to the game. As a result, the player has a feeling of participation and can enjoy playing the game. Therefore, it is possible to expect an increase in the number of players even in the hall where the game machine of the present invention is installed.
  • the player can be specified.
  • a notification can be made to the outside.
  • prompt action can be taken, and when image information of a fraudulent player is transmitted, the player can be identified. It becomes possible. Also, by storing the image information of the player who has committed the wrongdoing, it is possible to read out the stored image information and contact the wrongdoer.

Abstract

In respective game devices, a game executing unit executes a game, and a detecting unit detects unfair acts in the game. A sending unit sends to an administrative device a notice to the effect that the detecting unit has detected an unfair act. In the administrative device, a receiving unit receives from the respective sending units notices to the effect that unfair acts have been detected. A storage unit stores beforehand outside contacting places when the receiving unit receives notices to the effect that unfair acts have been detected. When the receiving unit receives notices to the effect that unfair acts have been detected, a communication unit sends to the outside contacting places stored in the storage unit, notices to the effect that unfair acts have been detected. Accordingly, it is possible in a recreation hall managing system to send notices to the outside when unfair acts have been detected.

Description

明 細 害 遊技場管理システム 技術分野 本発明は、 遊技装置を複数有する遊技場におけるに遊技場 管理システムに係り、 特に、 セキュ リティ ーを 目的とする遊 技場管理システムに関する。 背景技術 遊技装置を複数有する遊技場においては、 例えば、 遊技者 による不正行為を検出する装麗を導入し、 不正行為の防止を 図っているこ とが多い。  TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game arcade management system in a game arcade having a plurality of game devices, and more particularly to a game arcade management system for security. BACKGROUND ART In a game arcade having a plurality of gaming machines, for example, equipment for detecting impropriety by a player is often introduced to prevent improper operation.
例えば、 金属体のパチンコ球を利用するようなパチンコ遊 技装置では、 磁石等で、 パチンコ球を誘導するような不正行 為を発見する必要があるので、 金属体の軌跡を検出し、 その 軌跡が異常でないかを判断することによ リ、 不正行為を検出 するよう な方法がある。  For example, in a pachinko game machine that uses a pachinko ball made of a metal body, it is necessary to use a magnet or the like to detect an illegal action that induces the pachinko ball, so the trajectory of the metal body is detected and the trajectory is detected. There is a method to detect fraudulent activity by determining whether the device is abnormal.
従来、 このような 目的のための金属体検出装置と しては、 特開平 2 — 2 7 9 1 8 6 号公報、 特願平 2 — 2 4 4 8 9 8号 および特開平 4 一 1 2 2 3 7 5号公報に記載されるものがあ り、 これらの公報には、 パチンコ球の検知装置が開示されて いる。 上述 した従来技術では、 不正行為の検出を行う こ とができ るが、 不正行為を検出した場合に、 どのよ う な処理を行うか については考慮されていない。 Conventionally, a metal object detecting device for such a purpose is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2-27991 / 86, Japanese Patent Application No. 2-244894 / 1995 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 4-112 / 1990. There are those described in Japanese Patent Publication No. 23375, which discloses a pachinko ball detecting device. The above-described conventional technology can detect fraudulent acts, but does not consider what processing is to be performed when fraudulent acts are detected.
また、 不正行為がされた遊技装置を検出できて も、 不正行 為を した遊技者がその不正行為を行った遊技装置を離れた場 合には、 その遊技者を特定するこ とが難しい。 発明の開示 本発明の 目 的は、 不正行為を検出 した と きに外部に通報を 行う こ とができ る遊技場管理システム を提供する こ とにある また、 他の 目 的は、 不正行為を行った遊技者が特定でき 遊 技管理システムを提供する こ とにある。  Further, even if a misconducted gaming device can be detected, if the misconducted player leaves the misconducted gaming device, it is difficult to identify the player. DISCLOSURE OF THE INVENTION The purpose of the present invention is to provide a game arcade management system that can notify an outsider when fraudulent activity is detected. The purpose is to provide a game management system that can identify the player who went.
上記目的を達成するために、 本発明は、 ゲームを実行する ゲーム実行部と、 当該ゲームにおける不正行為を検出する検 出部と、 前記検出部で不正行為を検出 した と きにその旨 を送 出する送出部と を各々備える複数の遊技装置と、  In order to achieve the above object, the present invention provides a game execution unit for executing a game, a detection unit for detecting a fraudulent activity in the game, and a notification when the detection unit detects the fraudulent activity. A plurality of gaming devices each comprising:
前記送出部の各々 から送出される不正行為を検出 した旨の 通知を受信する受信部と、 前記受信部に よ り 不正行為を検出 した旨の通知が受信された ときに、 その旨の通知を行う外部 の連絡先を予め記憶する記憶部と、 前記受信部によ り 不正行 為を検出 した旨の通知が受信された と き に、 前記記憶部に記 憶された外部の連絡先に前記不正行為を検出 した旨の通報を 行う通信部と を備える管理装置と を有する。 また、 ゲームを実行するゲーム実行部と、 当該ゲームにお ける不正行為を検出する検出部と、 前記検出部で不正行為を 検出したときにその旨を送出する送出部と、 画像情報源から の画像情報を取り込むための画像入力部と、 前記画像入力部 によ り入力された画像情報を送出する画像送出部と を各々備 える複数の遊技装置と、 A receiving unit that receives a notification that fraudulent activity sent from each of the sending units has been detected, and, when a notification that fraudulent activity has been detected is received by the receiving unit, sends a notification to that effect. A storage unit that stores in advance an external contact to be performed, and the external contact stored in the storage unit when a notification that an improper operation has been detected is received by the receiving unit. And a communication unit for reporting that fraud has been detected. A game execution unit that executes the game; a detection unit that detects a fraudulent activity in the game; a sending unit that sends a notification when the detection unit detects the fraudulent activity; A plurality of gaming machines each comprising: an image input unit for capturing image information; and an image transmission unit for transmitting image information input by the image input unit.
前記送出部の各々から送出される不正行為を検出した旨の 通知を受信する受信部と、 前記画像送出部の各々から送出さ れた画像情報を受信する画像受信部と、 前記受信部によ り不 正行為を検出した旨の通知が受信されたときに、 前記不正行 為を検出した遊技装置の画像送出部から送出され前記画像受 信部によ り受信された画像情報を蓄積する蓄積部と、 前記蓄 稜部に蓄積された前記画像情報を表示する表示部と を備える 管理装置と を有する。  A receiving unit that receives a notification that fraudulent activity sent from each of the sending units has been detected, an image receiving unit that receives image information sent from each of the image sending units, When a notification that an illegal act has been detected is received, an accumulation is performed that accumulates image information transmitted from the image transmission unit of the gaming device that has detected the illegal operation and received by the image reception unit. And a display device for displaying the image information stored in the storage portion.
以下、 本発明における作用を説明する。  Hereinafter, the operation of the present invention will be described.
遊技装置の各々は、 ゲーム実行部がゲームを実行し、 検出 部が、 当該ゲームにおける不正行為を検出する。 送出部は、 前記検出部で不正行為を検出したときにその旨を管理装置に 対して送出する。  In each of the gaming machines, the game execution unit executes the game, and the detection unit detects an illegal action in the game. The sending unit sends the fact to the management device when the detecting unit detects the misconduct.
管理装置では、 受信部が、 送出部の各々から送出される不 正行為を検出した旨の通知を受信する。 記憶部は、 受信部に よ り不正行為を検出 した旨の通知が受信されたときに、 その 旨の通知を行う外部の連絡先を予め記憶しておく。  In the management device, the receiving unit receives a notification indicating that an illegal act transmitted from each of the transmitting units has been detected. The storage unit stores, in advance, an external contact to which a notification to that effect is received when a notification that fraudulent activity has been detected is received by the receiving unit.
通信部は、 受信部にょ リ不正行為を検出した旨の通知が受 P95/00226 The communication unit receives a notification that the fraudulent activity has been detected. P95 / 00226
-4- 信された ときに、 前記記慷部に記憶された外部の連絡先に前 記不正行為を検出 した旨の通報を行う。 -4- When it is received, the external contact stored in the useful unit is notified that the above-mentioned fraudulent activity has been detected.
これによ り、 不正行為が検出された と きには、 例えば、 謇 察署ゃ他の遊技場な どの予め定めた連絡先に通報をするこ と ができ、 不正行為に対してよ りすばやく 対応する こ とができ る。 。  In this way, when fraudulent activity is detected, for example, it is possible to notify a predetermined contact, such as the Jinnmin Station or another amusement arcade, to more quickly respond to fraudulent activity. Can respond. .
また、 遊技装置で画像情報を入力する画像入力部と、 画像 入力部によ り 入力された画像情報を送出する画像送出部と を さ らに備え、 管理装置は、 前記画像送出部の各々 から送出さ れた画像情報を受信する画像受信部を さ らに備える場合には . 例えば、 カメ ラな どの画像入力部によ り遊技者の容貌を画像 情報と して入力する こ とができる。 これによ り 、 通信部が、 前記通報時に、 前記画像受信部で受信した画像情報をさ らに 送出 した り 、 また、 表示部は、 前記受信部で前記不正行為が 検出された旨の通知を受信したと きに、 当該不正行為がされ た遊技装置の識別情報と 当該遊技装置の送出部から送出され た画像情報と と もにその旨を表示出力する こ とができ、 不正 行為を行なった遊技者を特定するこ とができ る。  The game device further includes an image input unit that inputs image information, and an image transmission unit that transmits image information input by the image input unit. When an image receiving unit for receiving the transmitted image information is further provided. For example, the appearance of the player can be input as image information by an image input unit such as a camera. Accordingly, the communication unit further transmits the image information received by the image reception unit at the time of the notification, and the display unit notifies the reception unit that the fraudulent activity has been detected. Can be displayed and displayed together with the identification information of the gaming device in which the illegal act was performed and the image information transmitted from the transmitting unit of the gaming device. Player can be identified.
さ らに、 管理装置が、 不正行為を検出 した遊技装置の画像 送出部から送出され前記画像受信部によ り受信された画像情 報を蓄稜する蓄積部と、 前記蓄積部に蓄積された前記画像情 報を表示する表示部と を備える場合には、 この蓄積部に蓄積 した情報を編集して分析するよ う にでき る。 これによ り 、 不 正行為者の一覧を表示させるこ とができ る。 また、 例えば、 蓄積部は、 前記画像情報と対応させて、 前記不正行為の発生 した遊技装置の予め定めた識別情報をさ らに蓄積し、 蓄積部 に蓄積された日時の日付ごとに不正行為の発生した頻度を計 数する計数部をさ らに有し、 前記表示部は、 前記日付ごとに 前記計数部によ り計数された頻度を表示するようにできる。 このように して、 日付ごとや遊技装置ごと、 遊技機種ごとの 不正行為の発生頻度を表示させるこ とができる。 図面の簡単な説明 図 1 は、 本実施例におけるス ロ ッ トマシンの外観図であ り 図 2 は、 本実施例におけるパチンコゲーム機の正面図であ り 図 3 は、 本実施例における画像処理ユニッ トのブロ ッ ク図で あ り、 図 4 は、 本実施例におけるスロ ッ トマシンの構成図で あ り、 図 5 は、 本実施例における表示制御ユニッ トのブロ ッ ク図であ り 、 図 6 は、 本実施例におけるテンプレー 卜の構成 説明図であ り、 図 7 は、 本実施例におけるア ド レ ス発生動作 の説明図であ り、 図 8 は、 本実施例におけるスロ ッ トマシン の他の正面図であ り、 図 9 は、 本実施例における絵柄配列の 例を示す説明図であ り、 図 1 0は、 本実施例における記億装 置の記憶内容を示すための説明図であ り、 図 1 1 は、 本実施 例におけるスロッ トマシンの他の正面図であ り、 図 1 2 は、 本実施例におけるスロ ッ 卜マシンの表示部の表示説明図であ り 、 図 1 3 は、 本実施例における絵柄指定部の表示例を示す 説明図であ り 、 図 1 4 は、 本実施例における表示制御ュニッ 卜の構成図であ り 、 図 1 5 は、 本実施例における画像入力シ ステムの構成図であ り 、 図 1 6 は、 他の実施例における画像 入力遊技システムの構成図であ り 、 図 1 7 は、 他の実施例に おけるセキュ リ ティ システムに適用 した場合の遊技場の構成 図であ り、 図 1 8 は、 他の実施例におけるセキュ リ ティ シス テムに適用 した場合の管理装置の画面例を示す説明図であ り 図 1 9 は、 他の実施例におけるセキュ リ ティ システムに適用 した場合の管理装置の画面例を示す説明図であ り、 図 2 0 は 他の実施例におけるセキュ リ ティ システムに適用 した場合の 管理装置の画面例を示す説明図であ り 、 図 2 1 は、 他の実施 例におけるセキュ リ ティ システムに適用 した場合の管理装置 の画面例を示す説明図であ り 、 図 2 2 は、 他の実施例におけ るセキュ リ ティ システムに適用 した場合のブロ ッ ク 図であ り 図 2 3 は、 他の実施例におけるセキュ リ ティ システムに適用 した場合の管理テーブルの説明図であ り 、 図 2 4 は、 他の実 施例におけるセキュ リ ティ システムに適用 した場合の管理シ ステムの概念を示す説明図であ り 、 図 2 5 は、 他の実施例に おける連絡先記憶部の説明図であ り 、 図 2 6 は、 他の実施例 におけるフォーマッ ト記憶部の説明図であ り 、 図 2 7 は、 他 の実施例におけるセキュ リ ティ システムに適用 した場合の管 理テーブルの説明図であ り 、 図 2 8 は、 他の実施例における セキュ リ ティ システムに適用 した場合の月 次報告の画面例を 示す説明図であ り 、 図 2 9 は、 他の実施例におけるセキユ リ ティ システムに適用 した場合の発生件数の画面例を示す説明 図であり、 図 3 0 は、 他の実施例におけるセキュ リティ シス テムに適用 した場合の不正行為者一驚の画面例を示す説明図 である。 Further, the management device stores the image information transmitted from the image transmission unit of the gaming device that has detected the misconduct and received by the image reception unit, and the storage unit stores the image information in the storage unit. When a display unit for displaying the image information is provided, the information stored in the storage unit can be edited and analyzed. As a result, a list of wrongdoers can be displayed. Also, for example, The storage unit further stores, in association with the image information, predetermined identification information of the gaming machine in which the fraud has occurred, and a frequency of occurrence of fraud for each date of the date and time stored in the storage unit. The display may further include a counting unit that counts the number of times, and the display unit displays the frequency counted by the counting unit for each date. In this way, it is possible to display the frequency of occurrence of fraudulent acts by date, by gaming device, and by gaming machine. BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an external view of a slot machine according to the present embodiment. FIG. 2 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. FIG. FIG. 4 is a block diagram of the slot machine according to the present embodiment. FIG. 5 is a block diagram of the display control unit according to the present embodiment. FIG. 6 is an explanatory diagram of the configuration of the template in the present embodiment, FIG. 7 is an explanatory diagram of an address generation operation in the present embodiment, and FIG. 8 is a slot machine in the present embodiment. FIG. 9 is an explanatory view showing an example of a picture arrangement in the present embodiment, and FIG. 10 is an explanatory view showing the storage contents of the storage device in the present embodiment. FIG. 11 is a diagram showing the slot system in this embodiment. FIG. 12 is a display explanatory view of a display unit of the slot machine in the present embodiment, and FIG. 13 is a display example of a picture designating unit in the present embodiment. Show FIG. 14 is an explanatory diagram, FIG. 14 is a configuration diagram of a display control unit in the present embodiment, FIG. 15 is a configuration diagram of an image input system in the present embodiment, and FIG. FIG. 17 is a configuration diagram of an image input game system according to another embodiment. FIG. 17 is a configuration diagram of a game arcade when applied to a security system according to another embodiment. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to a security system according to another embodiment. FIG. 19 is a diagram illustrating a management device when applied to a security system according to another embodiment. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a screen. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a screen of a management device when applied to the security system in another embodiment, and FIG. 21 is an explanatory diagram of another embodiment. Security system FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a screen of the management device in the case where FIG. 22 is a block diagram when applied to a security system in another embodiment, and FIG. FIG. 24 is an explanatory diagram of a management table when applied to the security system in the embodiment. FIG. 24 is an explanatory diagram showing the concept of the management system when applied to the security system in another embodiment. FIG. 25 is an explanatory diagram of a contact storage unit in another embodiment. FIG. 26 is an explanatory diagram of a format storage unit in another embodiment. Is an explanatory diagram of a management table when applied to a security system in another embodiment. FIG. 28 is a screen of a monthly report when applied to a security system in another embodiment. It is explanatory drawing which shows an example, 29 is a security key in another embodiment. Fig. 30 is an explanatory diagram showing an example of a screen of the number of occurrences when applied to a security system, and Fig. 30 is an explanatory diagram showing an example of a screen of surprise to a fraudster when applied to a security system in another embodiment. It is.
発明を実施するための最良の形態 以下、 本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 本発明は、 画像表示を制御する遊技装置に適用する こ とが でき、 遊技装置と しては、 例えば、 スロ ッ トマシン、 バチン コゲーム機、 テ レビゲーム機等がある。 本実施例では、 スロ ッ 卜マシンについて説明する。 本実施例においては、 画像を 入力する画像入力部をスロ ッ トマシン本体に配置 し、 遊技者 の容貌を撮影 して取 り 込み、 画像処理後に撮影 した容貌の画 像情報を特定絵柄の代わ り に表示させ、 後述する遊技場管理 装置に入力 した画像情報を送出する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a game device for controlling image display, and examples of the game device include a slot machine, a bachinko game machine, and a television game machine. In the present embodiment, a slot machine will be described. In the present embodiment, an image input unit for inputting an image is arranged on the slot machine body, and the image of the appearance of the player is captured and captured after image processing, and the image information of the captured image is replaced with a specific pattern. , And the image information input to the game hall management device described later is transmitted.
図 1 に本実施例における外観図を示す。 図 1 において、 ゲ ーム面 1 0 1 は、 表示部 1 1 0 を配匱するこ とができ る。 表 示部 1 1 0 は、 ディ スプレイ や液晶な どの表示手段であ り 、 スロ ッ 卜マシンにおける各種の絵柄を 1 または 2 以上列に し て示すスロ ッ ト を複数表示 し、 また、 各スロ ッ ト の外側には 背景を表示するこ とができ る。 表示部 1 1 0 には、 複数の絵 柄の列が従来の回転 ドラムのと き と同様に表示され、 絵柄を 移動させ、 また、 絵柄を順次切替える こ とによ り 回転してい る よ う に絵柄を変化させて表示する こ とができ る。 表示部 1 1 0 は、 各列ごとに表示手段を備える よ う に して もよい。 ま た、 ゲーム時に貧出組合せのライ ン を表示した り 、 絵柄組合 せがあらか じめ定めた絵柄に揃ったと きに揃ったこ と を示す よ う な表示をするよ う に して もよい。 また、 ゲーム面 1 0 1 には、 被写体を撮像する撮像手段の C C D ( Charge Coup l ed Dev i cd )カメ ラ部 1 2 1 と、 フラッ シュなどの照明手段 1 2 0 とが配置され、 遊技者の容貌等を撮影して入力するこ とが できる。 また、 画像情報を表示する表示部 1 1 0の他に、 力 メ ラ部 1 2 1 によ り撮像した被写体の画像情報を表示する第 2 の表示部 1 1 O Aと、 第 2 の表示部に表示させる表示制御 部と を設けるように してもよい。 FIG. 1 shows an external view of this embodiment. In FIG. 1, a game surface 101 can be provided with a display unit 110. The display section 110 is a display means such as a display or a liquid crystal, and displays a plurality of slots showing one or more rows of various patterns on the slot machine. A background can be displayed outside the unit. In the display section 110, a plurality of picture rows are displayed in the same manner as in the case of the conventional rotating drum, and the picture is rotated by moving the picture and switching the picture sequentially. The image can be changed and displayed. The display unit 110 may include a display unit for each column. In addition, a line of a poor combination may be displayed at the time of a game, or a display may be displayed so as to indicate that the pattern combination has been completed when the pattern combination is aligned with a predetermined pattern. . Also, game surface 1 0 1 The camera is equipped with a CCD (Charge Coupled Dev icd) camera section 121 of imaging means for capturing an image of a subject, and a lighting means 120 such as a flash, for photographing the appearance of the player. Can be entered. Further, in addition to the display unit 110 for displaying image information, a second display unit 11 OA for displaying image information of a subject captured by the force camera unit 121, and a second display unit A display control unit and a display control unit may be provided.
入出力部 1 0 2 は、 通常のスロ ッ トマシンで利用するメ ダ ル、 玉、 紙幣および硬貨、 も しく は、 金額やメ ダルの数を投 入するための入出力部 1 0 2 b と、 後述する画像情報などを 記憶している I Cカー ド、 F D、 C D— R O Mなどのゲーム をするためのゲーム用記憶媒体を入出力する入出力部 1 0 2 b と を備えるこ とができる。 賞出媒体数表示部 1 0 3 は、 ス ロ ッ 卜マシンの絵柄が予め定めた絵柄に並んだときに貧と し て払いだすゲーム用媒介物の数 (以下、 賞出媒体数という) も し く は金額等の賞と して払いだす数を表示する表示手段で ある。 ゲーム用取入れ媒体数表示部 1 0 4 は、 入出力部 1 0 2 b から入力されたゲーム用媒介物が入力された数も しく は 金額等を表示する表示手段である。 ゲーム用取入れ媒体選択 S W 1 0 5 は、 ゲーム時にゲーム用媒介物を掛ける数も しく は金額を指示するための指示スィ ッチであ り、 例えば、 複数 の絵柄の組合せを示すベッティ ングライ ンが複数ある場合に メ ダルの数に応じて このベッティ ングライ ンを設定できるよ うに指示できる。 内部持ち媒体数表示部 1 0 6 は、 賞出媒体 数を出力 していない場合のスロ ッ トマシン内部に保持してい るゲーム用媒介物の数も し く は金額等を表示する表示手段で ある。 清算 S W 1 0 7 は、 ゲーム終了時に、 内部に保持して いるゲーム用媒介物の数を清算を指示する指示スィ ツチであ る。 例えば、 清算 S W 1 0 7 が押される と、 内部に保持して いる数だけゲーム用媒介物を出力 した り 、 記憶手段を備える カー ドな どの場合には、 内部に保持 している数をカー ドに記 億させ払い出すこ とができ る。 始動 レバー 1 0 8 は、 スロ ッ 卜マシンの絵柄の回転表示の開始指示を受け付けるための指 示手段である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 は、 各列ごと に対応し て設けられ、 ゲーム停止の指示を受け付けるための指示手段 である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 でゲーム停止の指示を受け付 ける と、 所定の停止タ イ ミ ングで各絵柄の変化を停止する。 また、 ゲーム停止 S W 1 0 9 を設けずに、 回転表示の開始後 所定の時間経過後に 自然に停止する よ う に して もよい。 さ ら に、 ゲーム停止 S W 1 0 9 を各列ごと に対応 して設けずに、 ゲーム停止 S W 1 0 9 を一つだけ設けるよ う に し、 ゲーム停 止 S W 1 0 9 で停止指示を受け付ける とあらか じめ定めた順 番に絵柄の変化を停止させるよう に してもよい。 The input / output unit 102 is provided with an input / output unit 102 b for inputting medals, balls, bills and coins used in a normal slot machine, or an amount or the number of medals. An input / output unit 102b for inputting / outputting a game storage medium for playing a game, such as an IC card, FD, or CD-ROM, which stores image information to be described later, can be provided. The number-of-prize-mediums display section 103 also indicates the number of game media to be paid out as poor when the slot machine patterns are arranged in a predetermined pattern (hereinafter referred to as the number of reward media). Is a display means for displaying the number to be paid out as a prize such as an amount. The game take-in medium number display section 104 is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from the input / output section 102 b. The game intake medium selection SW 105 is an instruction switch for instructing the number or amount of the game medium to be multiplied at the time of a game.For example, a betting line indicating a combination of a plurality of patterns is used. If there is more than one, it can be instructed that this betting line can be set according to the number of medals. Internal media number display section 106 is awarded media When the number is not output, it is a display means for displaying the number or amount of game media or the like held in the slot machine. The settlement SW 107 is an instruction switch for instructing the settlement of the number of game media held therein when the game is over. For example, when the clearing SW 107 is pressed, the number of game media is output as many as the number held internally, or in the case of a card having storage means, the number held internally is counted as the number of game media. And pay them out. The starting lever 108 is an instruction means for receiving an instruction to start the rotation display of the pattern of the slot machine. The game stop SW 109 is provided in correspondence with each column, and is an instruction unit for receiving an instruction to stop the game. When the game stop instruction is received by the game stop SW 1 09, the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing. Alternatively, the game may be stopped naturally after a predetermined time has elapsed after the start of the rotation display without providing the game stop SW 109. Furthermore, instead of providing a game stop SW 1 09 for each row, only one game stop SW 1 09 is provided, and a stop instruction is received by the game stop SW 1 09. The change of the pattern may be stopped in a predetermined order.
つぎに、 本実施例における詳細な内部構成について図 4 を 参照して説明する。 図 4 は、 表示型スロ ッ トマシンの構成の ブロ ッ ク 図を示している。  Next, a detailed internal configuration in the present embodiment will be described with reference to FIG. Figure 4 shows a block diagram of the configuration of the display-type slot machine.
図 4 において、 スロ ッ トマシンは、 ゲームの進行を制御す るゲーム制御ュニッ 卜 4 0 3 と、 スロ ッ ト 回転様相を シ ミ ュ レー 卜する表示制御ュニッ 卜 4 0 1 と、 各種の入力 Z出力装 置に接続されるイ ンタ フェース基板ュニッ ト 4 0 4 と、 画像 を入力するための画像入力装置であり、 被写体を撮像する撮 像手段の C C D (Charge Coupled Devi cd )カメ ラ部 1 2 1 と、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 で入力した画像を、 画像処理して表示 制御ュニッ ト 4 0 1 に画像情報を出力する画像処理ュニッ 卜 4 2 0 と、 絵柄および背景を表示する表示部 1 1 0 と を備え る。 図 4 においては、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 および表示 制御ュニッ 卜 4 0 1 のそれぞれに C P Uを持った独立したュ ニッ 卜 となっている。 また、 画像処理ュニッ 卜 4 2 0 に接続 され、 入力した画像情報を印刷出力するプリ ンタ などの印刷 部 4 2 1 をさ らに備えてもよい。 また、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 には、 画像情報を記憶する記憶媒体のカー ドの読み 睿き を行なう カー ド reader /writer 3 1 0 を備えるように し てもよい。 このカー ドには、 他の画像入力装置で入力された 画像情報を記憶させておき、 ゲーム時にカー ド reader /write r 3 1 0装着させ、 画像情報を読みだすこ とができる。 さ ら に、 カー ドには、 遊技媒体数等の情報を睿き込むように して あよい。 In FIG. 4, the slot machine simulates a game control unit 403 that controls the progress of the game and a slot rotation aspect. A display control unit 401 to be rated, an interface board unit 104 connected to various input Z output devices, and an image input device for inputting an image. Image input and output by CCD (Charge Coupled Devi cd) camera unit 12 1 and CCD camera unit 12 1 of image capturing means Image that is output to control unit 401 A processing unit 420 and a display 110 for displaying a picture and a background are provided. In FIG. 4, the game control unit 403 and the display control unit 401 are independent units each having a CPU. Further, a printing unit 421 such as a printer connected to the image processing unit 420 for printing out the input image information may be further provided. Further, the game control unit 403 may be provided with a card reader / writer 310 for reading a card of a storage medium for storing image information. This card stores image information input by another image input device, and can be loaded with a card reader / writer 310 during a game to read the image information. Further, information such as the number of game media may be added to the card.
イ ンタ フ ェース基板ユニッ ト 4 0 4 は、 入出力部 1 0 2 や 各種の指示スィ ッチ、 表示手段などを接続し、 ゲーム制御ュ ニッ ト 4 0 3 によ り制御される。 指示スィ ッチには、 ゲーム の開始を指示するための開始指示を受け付けて各列ごとに絵 柄の表示を変化させるように表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に対し て開始指示する開始指示手段の始動 レバー 1 0 8 と、 各列ご とに絵柄の変化の停止を指示するための停止指示を受け付け て表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に対して停止指示をする停止指示 手段 1 0 9 と を少な く と も備えている。 また、 スロ ッ トマジ ンには、 絵柄が揃った とき などに音を出力するためのスピー 力 4 0 5 を備えて も よい。 The interface board unit 404 connects the input / output unit 102, various instruction switches, display means, and the like, and is controlled by the game control unit 403. The instruction switch receives a start instruction for instructing the start of the game, and instructs the display control unit 401 to change the display of the picture for each row. The start lever of the start instructing means for instructing the start and the stop instruction to instruct the display control unit 401 to stop in order to stop the change of the picture for each row It is provided with at least instruction means 109 and. Further, the slot machine may be provided with a speech power 405 for outputting a sound when the picture is completed.
撮像手段と しては、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 以外に、 電子ス チルカメ ラ、 テ レ ビカメ ラなどを用いて もよ く 、 また、 カラ 一対応のカメ ラ を用いて もよい。 さ らに、 画像入力部と して スキャナ等によ り 、 画像を読み込むよ う に してもよい。 さ ら に、 通信回線を介 して画像情報を転送して入力するよう に し て もよい。 また、 画像情報を記憶する記憶媒体を入出力部 1 0 2 a に挿入して、 記憶媒体から画像情報を読み取る こ とに よ り 入力するよ う に して もよい。 C C Dカメ ラ部 1 2 1 は、 特定のときに画像を入力 し、 入力 した画像を画像処理ュニッ 卜 4 2 0 に送出する。 C C Dカメ ラ部 1 2 1 は、 図 1 に示す よ う に、 スロ ッ トマ シ ンのゲーム面に配置され、 遊技者が遊 技をする ときに存在する位置にあらかじめ焦点を合わせてお く こ とができる。 例えば、 スロ ッ トマ シンの前面に椅子な ど が用意されている場合には、 遊技者が椅子に座ったときの距 離に焦点を合わせておく こ とができる。 また、 C C Dカメ ラ 部 1 2 1 に 自動焦点整合機能を備える よ う に して もよい。 ま た、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 に接続され、 被写体を照明するた めのフラッ シュなどの照明手段 1 2 0 を さ らに有 してもよい C C Dカメ ラ部 1 2 1 において、 画像を取 り込む時期につい ては後述する。 画像処理ュニッ 卜 4 2 0では、 C C Dカメ ラ 部 1 2 1 で入力された画像情報を画像処理して表示制御ュニ ッ 卜 4 0 1 に画像処理した画像情報を出力する。 画像処理ュ ニッ 卜 4 2 0 は、 入力された画像情報をあらかじめ定められ た情報量に画像処理して送出する。 また、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 で入力する情報量が固定量の場合には、 そのま ま表示制 御ュニッ 卜 4 0 1 に送出するよ う に して もよい。 As the imaging means, an electronic still camera, a television camera, or the like may be used in addition to the CCD camera unit 121, or a camera that can handle only one color may be used. Further, an image may be read by a scanner or the like as the image input unit. Further, image information may be transferred and input via a communication line. Further, a storage medium for storing image information may be inserted into the input / output unit 102 a so that the image information is read from the storage medium and input. The CCD camera section 121 inputs an image at a specific time, and sends the input image to the image processing unit 420. As shown in Fig. 1, the CCD camera section 121 is placed on the game surface of the slot machine, and focuses in advance on the position that exists when the player plays the game. Can be. For example, if a slot machine is provided with a chair or the like in front of the slot machine, the player can focus on the distance when sitting on the chair. Further, the CCD camera section 121 may be provided with an automatic focusing function. Further, an illumination means 120 such as a flash for illuminating the subject may be further provided, which is connected to the CCD camera section 121. The timing of capturing an image in the CCD camera section 121 will be described later. The image processing unit 420 processes the image information input by the CCD camera unit 121, and outputs the processed image information to the display control unit 401. The image processing unit 420 processes the input image information into a predetermined amount of information and sends it out. If the amount of information input by the CCD camera unit 121 is a fixed amount, the information may be sent to the display control unit 401 as it is.
システムと しての全体の動きは、 ゲーム制御ュニッ 卜 4 0 3 が、 R 0 Mに記憶 しているプロ グラムに従い、 主と なって ゲームの進行を制御 し、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に対して、 スロ ッ 卜回転および停止の指示を、 ノ ラ レル通信イ ンタ フ エ ース 4 0 2 を介 して通信伝送するこ とによ り ゲームを進行さ せる。 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 は、 停止時に、 前記表示手 段の所定の位置に表示されている絵柄の組合せが、 所定の絵 柄の組合せ と一致したこ と を判断する。 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 各種の絵柄を回転しているよ う に表示させるために、 R 0 Mに各種の絵柄ノ タ ー ンを記憶し、 V R A M (Video Ra ndom Access Memory )には背景画を言己憶しておき、 各スロ ッ 卜 の絵柄の表示状態を変化させて いる。 各ス ロ ッ 卜 の表示動 作状態は、 停止モー ド、 加速モー ド、 定速回転モー ドおよび 減速モー ドなどのよ う に、 複数状態を設けておく こ とができ、 それぞれの絵柄デー タ をフ レームス パ ン単位で表示部 1 1 0 に伝送する。 R O Mは、 着脱が可能なよ う に構成しても よい も し く は、 R〇 Mは、 書替え可能な、 紫外線消去形 P R 0 M ( E P R O M ) や電気的消去型 P R O M ( E E P R O M) を 使用 してよい。 また、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 画像処理 ュニッ 卜 4 2 0 から出力された画像情報を R A Mに記憶し、 R O Mに記憶している絵柄パタ ー ンと 、 R A Mに記憶する画 像情報とについて、 特定のときに読み出 し を切 り替る。 例え ば、 特定の絵柄を R O Mから読み出す代わ り に R A Mに記憶 する画像情報を読み出す。 これによ り 、 特定の絵柄が表示さ れる代わ り に、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 で入力する画像情報を 表示させるこ とができ る。 切 り替え時期と切 り替え方法につ いては後述する。 表示部 1 1 0では、 V R A Mに記憶されて いる背景画と、 各表示状態の絵柄パタ ー ンと を重ねあわせて 表示する。 また、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 表示部 1 1 0 も し く は第 2 の表示部 1 1 O Aに R A Mに記憶する画像情報 をそのま ま表示するよ う に して もよい。 例えば、 画像入力時 に、 入力 した画像を遊技者に確認させるために表示部 1 1 0 に表示するよ う に して もよい。 また、 入力 して R A Mに記惊 した画像情報は、 精算スィ ッチ 1 0 7 が押下された場合に、 消去するよ う に して もよい。 さ らに、 遊技機に、 記憶媒体に 画像情報を書き込ませる書き込み部と 、 画像情報が書き込ま れた記憶媒体を発行する発行部と を さ らに設けるよ う に して もよい。 この場合、 精算スィ ッチ 1 0 7 が押下された ときに 入力 して R A Mに記憶して いた画像情報を記憶媒体に書き込 み、 書き込み後記憶媒体を発行して出力するよ う に してもよ い The overall movement of the system is as follows. The game control unit 403 mainly controls the progress of the game according to the program stored in the ROM, and the display control unit 401 On the other hand, the game is advanced by transmitting the instructions of the slot rotation and the stop via the normal communication interface 402. When stopped, the game control unit 403 determines that the combination of the pictures displayed at the predetermined position of the display means matches the combination of the predetermined pictures. The display control unit 401 stores various pattern patterns in R0M in order to display various patterns as if they are rotating, and stores them in VRAM (Video Random Access Memory). The background image is memorized, and the display state of the pattern of each slot is changed. The display operation status of each slot can be set in multiple states, such as stop mode, acceleration mode, constant speed rotation mode, and deceleration mode. Data to the display unit 110 in frame span units. ROM may be configured to be removable Alternatively, the R〇M may use a rewritable, ultraviolet erasable PROM (EPROM) or electrically erasable PROM (EEPROM). The display control unit 401 stores the image information output from the image processing unit 420 in RAM, and stores the image pattern stored in ROM and the image information stored in RAM. Switching reading at a specific time. For example, instead of reading a specific picture from ROM, image information stored in RAM is read. As a result, instead of displaying a specific picture, image information input by the CCD camera unit 121 can be displayed. The switching timing and switching method will be described later. In the display unit 110, the background image stored in the VRAM and the picture pattern in each display state are displayed in a superimposed manner. Further, the display control unit 410 may display the image information stored in the RAM on the display unit 110 or the second display unit 11OA as it is. For example, at the time of image input, the input image may be displayed on the display unit 110 so that the player can confirm the input image. Further, the image information input and stored in the RAM may be erased when the checkout switch 107 is pressed. Further, the gaming machine may further include a writing unit for writing the image information on the storage medium and an issuing unit for issuing the storage medium on which the image information is written. In this case, when the checkout switch 107 is pressed, the image information input and stored in the RAM is written to the storage medium, and after writing, the storage medium is issued and output. Moyo I
つぎに、 画像入力の時期と画像入力方法とについて説明す る。  Next, an image input timing and an image input method will be described.
画像入力の時期は、 特定の条件を満た したとき と し、 特定 の条件を、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 も し く は画像処理ュニ ッ 卜 4 2 0 にあらかじめ規定しておく 。 本実施例においては, 遊技者がスロ ッ 卜マシンで一定時間ゲームを行なったときに, 画像の入力を行なう場合について説明する。 このようにする こ とで、 遊技者は、 短時間で遊技機の台を変更するこ とが多 いので、 一定時間ゲームを行なった遊技者についての画像入 力をするこ とができ、 短時間で遊技機の台を変更するような 遊技者については画像入力を行なわないようにできる。  The timing of image input is when a specific condition is satisfied, and the specific condition is specified in advance in the game control unit 403 or the image processing unit 420. In the present embodiment, a case will be described in which a player inputs an image when the player plays a game for a certain period of time on a slot machine. In this way, since the player often changes the gaming machine base in a short time, it is possible to input an image of the player who has played the game for a certain period of time. For a player who changes the platform of the gaming machine with time, image input can be prevented.
ゲーム制御ュニッ 卜 4 0 3 においては、 ゲームを行なって いるか否かを検出できるので、 ゲームを行なっていない状態 から、 ゲームを行なっている状態に変化し、 特定時間継続し てゲームを行なっているこ と を検出する。 例えば、 ゲーム制 御ユニッ ト 4 0 3 において、 ゲームで利用された遊技媒体を 監視するこ とによ り、 この状態を検出できる。 この場合、 特 定時間を例えば 1 分と して、 1 分間ゲームが継続して行なわ れている場合に、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 は、 画像処理ュ ニッ ト 4 2 0 を介して C C Dカメ ラ部 1 2 1 に画像の入力を 行なう ように指示する。 また、 ゲームで利用された遊技媒体 またはゲーム回数を計数するこ とによ り、 ゲームを行なって いない状態から特定時間の間に計数した値があらかじめ定め た値になたつた と きに、 画像入力 を行なう よ う に指示 しても よい。 この場合、 特定時間の間にあらか じめ定めた値に達し ない場合には入力 を行なわないよ う にする。 Since the game control unit 403 can detect whether or not a game is being played, the state changes from a state in which the game is not played to a state in which the game is played, and the game is played for a specified time. Detect this. For example, in the game control unit 403, this state can be detected by monitoring the game media used in the game. In this case, for example, when the specific time is set to one minute and the game is continuously performed for one minute, the game control unit 403 sends the CCD camera via the image processing unit 420 to the CCD camera. Instruction to input images. In addition, by counting the number of game media or the number of games used in a game, the value counted during a specific time from a state in which no game is played is determined in advance. You may be instructed to input an image when you reach the value. In this case, if the value does not reach the predetermined value within the specified time, do not input.
また、 その後、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 は、 ゲームが終 了 してから特定時間経過後に、 ゲームを行なっていない状態 に しておき、 さ らに、 入力 した画像を消去するよ う に画像処 理ュニッ 卜 4 2 0 に指示する。  After that, the game control unit 403 sets a state in which the game is not played after a lapse of a specific time from the end of the game, and furthermore, the image control unit 403 erases the input image. Instruct processing unit 420.
C C Dカメ ラ部 1 2 1 では、 画像の入力を行なう よ う に指 示される と、 撮影を開始する。 C C Dカメ ラ部 1 2 1 は、 撮 影後、 画像情報を画像処理ュニッ 卜 4 2 0 に送出する。 画像 情報と しては、 カラーの場合、 R, G , B信号と輝度信号と 同期信号と を 1 フ レーム分送出する。 テ レビカメ ラの場合に は N T S C fH号 (National Television System Committee) ¾: 出力する。  In the C C D camera section 121, when the user is instructed to input an image, shooting is started. The CCD camera unit 121 sends the image information to the image processing unit 420 after shooting. In the case of color image information, one frame of R, G, B signals, luminance signal and synchronization signal is transmitted. In the case of a TV camera, NTSSCfH (National Television System Committee) ¾: Output.
また、 撮影の前に、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 は、 遊技者 に撮影を行なう 旨 を報知するよう に して もよい。 報知方法と しては、 スピーカ 4 0 5 を介 してあらか じめ定めたメ ッセ一 ジの音声出力を行なう か、 表示部 1 1 0 にその旨を表示する よ う にでき る。 さ ら に、 報知後特定時間の間、 画像の入力 を 許可 しない旨の不許可指示を受け付ける不許可指示手段と し てキャ ンセルボタ ン 1 2 3 を図 1 に示すよ う に設けておき、 報知後特定時間の間キャ ンセルボタ ン 1 2 3 が押下さ なか つた と きに、 画像の入力 を行なう よ う に し、 キャ ンセルボタ ン 1 2 3 が押下された ときには、 画像の入力 を行なわないよ うにでき る。 Further, before shooting, the game control unit 403 may notify the player that shooting is to be performed. As a notification method, it is possible to output a predetermined message through the speaker 405 or output an audio message to the display unit 110. Further, as shown in FIG. 1, a cancel button 123 is provided as a non-permission instruction means for receiving a non-permission instruction for not permitting image input for a specific time after the notification, as shown in FIG. After that, when the cancel button 1 2 3 is not pressed for a specific time, an image is input, and when the cancel button 1 2 3 is pressed, the image is not input. I can do it.
また、 画像入力の時期の他の特定の条件と しては、 以下に 示すよう に規定 しておく よ う に して も よ い。 例えば、 図 1 に 示すよ う に、 画像情報の入力 を許可する指示手段の画像入力 指示ボタ ン 1 2 2 を遊技装置の前面に設けておき、 画像入力 指示ボタ ン 1 2 2 が押下された と きに画像入力を行なう よう に してもよい。 この場合、 遊技者が、 自 分の容貌を特定の絵 柄の代わ り に表示 したい と き にだけ、 画像入力指示ボタ ン 1 2 2 を押下すればよ い。 画像入力指示ボタ ン 1 2 2 は、 図 4 に示すイ ンタ フェース基板ュニッ 卜 4 0 4 に接続され、 ボタ ン押下時にゲーム制御ュニッ ト 4 0 3 に信号が送出される。 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 では、 画像入力指示ボタ ン 1 2 2 から信号を受ける と、 画像入力を行なう よ う に画像処理ュニ ッ 卜 4 2 0 を介 して C C D カメ ラ部 1 2 1 に指示する。  Also, other specific conditions for the timing of image input may be specified as shown below. For example, as shown in FIG. 1, an image input instruction button 122 of an instruction means for permitting input of image information is provided on the front of the gaming device, and the image input instruction button 122 is pressed. At this time, image input may be performed. In this case, the player only needs to press the image input instruction buttons 122 only when the player wants to display his / her appearance instead of a specific pattern. The image input instruction button 122 is connected to the interface board unit 404 shown in FIG. 4, and a signal is sent to the game control unit 403 when the button is pressed. In the game control unit 400, upon receiving a signal from the image input instruction button 122, the CCD camera section 122 is transmitted via the image processing unit 420 so as to perform image input. To instruct.
また、 画像入力の時期の他の特定の条件と して、 遊技者が 一定時間、 遊技装置に対面 したと きに画像入力 を行なう と い う よ う に規定 して も よい。 この場合、 図 8 に示すよ う に、 遊 技装置の前面に、 特定方向に レーザや赤外線などの信号を放 射する放射部 2 1 2 2 と、 特定方向からの信号の反射を受光 する、 光検出器などの受光部 2 1 2 3 と を設けておき、 特定 条件と して、 受光部 2 1 2 3 によ り特定時間赤外線を受光し た と き とするよ う に して もよ い。 この場合、 放射部 2 1 2 2 は、 レーザダイ オー ドまたは赤外発光ダイ オー ドを備え、 ゲ ームを行なう と きに遊技者が存在するであろ う位置に向かつ て赤外線を常時放射し、 当該遊技装置の遊技を行なう位置に 存在する遊技者に反射した信号を、 受光部 2 1 2 3 で特定時 間赤外線を受光 した と きに遊技者が存在するこ と を検出する こ とができ る。 放射部 2 1 2 2 と受光部 2 1 2 3 と を設ける 位置は、 遊技装置の前面以外にも、 例えば、 遊技装置の前に 座席などが配置されている場合には、 座席に放射部 2 1 2 2 を設け、 対向する位置に受光部 2 1 2 3 を設けておく よ う に して もよい。 この場合、 遊技者がいない場合には光を受光 し 遊技者がいる場合には光を受光 しないので、 一定時間光を受 光 しない と きに、 遊技者が存在して いる と判断でき る。 また 放射部 2 1 2 2 と受光部 2 1 2 3 とは、 図 4 に示すイ ンタ フ エ ース基板ユニッ ト 4 0 4 に接続され、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 において放射部 2 1 2 2 と受光部 2 1 2 3 と を制御す る こ とができ る。 Further, as another specific condition at the time of image input, it may be stipulated that image input is performed when the player faces the gaming device for a certain period of time. In this case, as shown in FIG. 8, a radiating section 2 1 2 2 that emits a signal such as a laser or an infrared ray in a specific direction and a reflection of a signal from a specific direction are received on the front of the game device. A light receiving section 2 1 2 3 such as a photodetector may be provided, and a specific condition may be that infrared light is received by the light receiving section 2 1 2 3 for a specific time. No. In this case, the radiating section 2 1 2 2 is provided with a laser diode or an infrared emitting diode, and is directed to a position where a player will be present when playing a game. The signal is reflected by the player at the position where the game is played on the gaming device, and the signal is reflected to the player at the specified time. Can be detected. The position where the radiating section 2 1 2 2 and the light receiving section 2 1 2 3 are provided is not limited to the front of the gaming machine, for example, when a seat is arranged in front of the gaming machine, the radiating section 2 1 22 may be provided, and the light receiving section 2 1 2 3 may be provided at the opposing position. In this case, if there is no player, light is received, and if there is a player, no light is received. Therefore, when no light is received for a certain period of time, it can be determined that a player is present. The radiating section 2 122 and the light receiving section 2 123 are connected to the interface board unit 4104 shown in FIG. 4, and the radiating section 2 1 2 in the game control unit 4 03 is connected. 2 and the light receiving section 2 1 2 3 can be controlled.
以上のよ う に して、 特定時期に画像情報を入力する こ とが でき る。 As described above, image information can be input at a specific time.
つぎに、 画像処理について図 3 を参照して説明する。 図 3 に画像処理ュニッ 卜 のブロ ッ ク図を示す。 Next, the image processing will be described with reference to FIG. Figure 3 shows a block diagram of the image processing unit.
図 3 において、 画像処理ユニッ ト 4 2 0 には、 画像処理用 のプロセッサ 4 2 3 0 と、 画像処理をするためのプログラム を記憶する補助記憶装置の R 0 M (Read Only Memory) 4 2 0 0 と、 画像情報を蓄積する R A M (Random Access Memory) 4 2 1 0 と、 制御部の C P U 4 2 2 0 と を備える。 画像処理 用のプロセッサ 4 2 3 0 と しては、 ディ ジタ ルシグナルプロ セッサ ( D S P ) を用いる こ とができ る。  In FIG. 3, the image processing unit 420 includes an image processing processor 432 and an auxiliary storage device R 0 M (Read Only Memory) 420 that stores a program for performing image processing. 0, a RAM (Random Access Memory) 4210 for storing image information, and a CPU 4220 of a control unit. A digital signal processor (DSP) can be used as the processor 432 for image processing.
C C Dカメ ラ部 1 2 1 から画像情報が出力される と、 C P U 4 2 2 0 は、 R A M 4 2 1 0にア ド レス と書き込み指示と を行ない画像情報を記憶させる。 画像情報と しては、 例えば、 遊技笤の顔などを入力するこ とができ る。 つぎに、 画像処理 プロセ ッサ 4 2 3 0 を起動させ、 画像処理を行なわせる。 画 像処理プロセッサ 4 2 3 0では、 画像処理と して、 C C D力 メ ラ部 1 2 1 から送出された画像情報を、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 によ り表示部 1 1 0に表示させるために、 表示制御ュ ニッ 卜 4 0 1 における 1 フ レーム分におさ ま るよ う に画像情 報を、 拡大、 縮小または圧縮する。 ま た、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 から送出された画像情報を、 ト リ ミ ング して もよい。 す なわち、 画像処理と して、 取 り込んだ画像情報を特定量に拡 大する拡大処理と、 取 り込んだ画像情報を特定量に縮小する 縮小処理と、 取 り込んだ画像情報を特定量に圧縮する圧縮処 理と、 取 り込んだ画像情報を特定量に ト リ ミ ングする ト リ ミ ング処理とのう ち少な く と も 1 つの処理を行なう よ う にでき る。 本実施例においては、 特定の絵柄に代えて C C Dカメ ラ 部 1 2 1 から入力 した画像情報を表示するよ う にするので、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に備える R O Mに記憶する絵柄情報 の情報量と等 し く なる よ う に縮小する。 また、 表示部全体に、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 から入力 した画像情報を表示する場合 には、 表示部 1 1 0 の 1 フ レーム分の画像情報になるよ う に 圧縮する。 さ らに、 画像処理プロセ ッサ 4 2 3 0 は、 スムー ジングゃ雑音除去、 容貌以外の背景の削除な どの画像処理を 行なう よ う に して もよい。 画像処理プロセッサ 4 2 3 0 は処 理後の画像情報を R A M 4 2 1 0 に格納する。 も し く は、 取 り込んだ画像情報を、 画像処理を行なう 前の画素情報のま ま R A 4 2 1 0 に格納するよ う に して もよい。 画像処理終了 後、 C P U 4 2 2 0 は、 処理した画像情報を表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に送出する。 C C Dカメ ラ部 1 2 1 から入力 した画 像情報が表示制御ュニッ 卜 4 0 1 で扱える画像情報量と等し い場合には、 画像処理を行なわないよ う に して もよ い。 以上 のよう に処理する こ とによ り 、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 で入力 した画像情報を、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に送出するこ とが できる。 When the image information is output from the CCD camera section 121, the CPU 420 executes an address and a write instruction in the RAM 420 to store the image information. As the image information, for example, the face of a game player can be input. Next, the image processing processor 4 230 is activated to perform image processing. In the image processor 4230, the image information sent from the CCD force camera section 121 is displayed on the display section 110 by the display control unit 401 as image processing. For this purpose, the image information is enlarged, reduced or compressed so as to fit in one frame in the display control unit 401. Further, the image information sent from the CCD camera section 121 may be trimmed. That is, as image processing, an enlargement process for enlarging the acquired image information to a specific amount, a reduction process for reducing the acquired image information to a specific amount, and a process for reducing the acquired image information Compression processing to compress to a specific amount, and Trim to trim the captured image information to a specific amount At least one processing can be performed. In the present embodiment, the image information input from the CCD camera unit 121 is displayed instead of the specific pattern, so the information of the pattern information stored in the ROM provided in the display control unit 401 is displayed. Reduce to equal volume. When the image information input from the CCD camera unit 121 is displayed on the entire display unit, compression is performed so that the image information for one frame of the display unit 110 is obtained. Further, the image processing processor 430 may perform image processing such as smoothing / noise removal and removal of a background other than the face. The image processor 4230 stores the processed image information in the RAM 4210. Alternatively, the captured image information may be stored in the RA 4210 as pixel information before image processing is performed. After the completion of the image processing, the CPU 422 sends the processed image information to the display control unit 401. If the image information input from the CCD camera section 121 is equal to the amount of image information that can be handled by the display control unit 401, the image processing may not be performed. By performing the processing as described above, the image information input by the CCD camera unit 121 can be transmitted to the display control unit 401.
また、 図 4 に示すよ う に、 画像処理ユニッ ト 4 2 0に印刷 部 4 2 1 が接続されている場合には、 画像情報を取 り込んで 画像処理後に、 印刷部 4 2 1 から取 り込んだ画像情報を印刷 出力するよ う に して もよい。 この場合、 画像処理ユニッ ト 4 2 0 は、 印刷部 4 2 1 に対してハー ドコピーを行なう。 また 取り込んだ画像情報を遊技者に確認させるために、 表示部 1In addition, as shown in FIG. 4, when the printing unit 421 is connected to the image processing unit 420, the image information is fetched from the printing unit 421 after the image information is fetched and processed. The printed image information may be printed out. In this case, the image processing unit 4 20 performs hard copy on the print section 4 2 1. In addition, the display unit 1 allows the player to check the captured image information.
1 0 も しく は第 2 の表示部 1 1 O Aに表示出力するよう に し てもよい。 The display may be output to 10 or the second display section 11OA.
つぎに、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 の構成を図 5 を参照して 説明する。 図 5 に、 表示制御の構成図を示す。 表示制御ュニ ッ 卜 4 0 1 は、 高速に画面を切り替えるために、 背景画を記 憶する V R A Mと、 スロ ッ 卜マシンの絵柄部分の表示データ を記憶する表示データ R O M部 1 0 1 0 と、 画像処理ュニッ 卜 4 2 0から出力された画像情報を記憶する画像データ R A 1 1 5 0 と、 表示データ R O M部 1 0 1 0 および画像デー タ R A M I 1 5 0から図柄または画像を読み出すために、 1 フ レームにおける表示すべき図柄の表示データ R O M部 1 0 Next, the configuration of the display control unit 401 will be described with reference to FIG. Figure 5 shows the configuration of the display control. The display control unit 401 has a VRAM for storing the background image and a display data ROM unit 11010 for storing the display data of the picture portion of the slot machine in order to switch the screen at high speed. Image data RA1150 to store the image information output from the image processing unit 420, and to read a pattern or image from the display data ROM 1100 and the image data RAMI150. , Display data of symbols to be displayed in one frame ROM section 1 0
1 0 のァ ドレスをフ レームごとに順次出力するァ ドレス発生 部と を備える。 And an address generating unit for sequentially outputting the address of 10 for each frame.
本実施例においては、 図 5 に示すよ うに、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 における一つのスロ ッ 卜に対する表示制御の構成を 示し、 3 つのスロ ッ ト を表示制御する場合には、 各スロ ッ ト の表示制御を時分割で切 り換えるこ とによ リ制御するこ とが できる。 表示部 1 1 0 における表示は、 各スロ ッ トの列ごと に表示し、 各列の表示領域はあらかじめ定められた領域が表 示され、 例えば、 図柄 4 つぐらいを同時に表示できるよ う な 領域があるものとする。 表示部 1 1 0 は、 1 ノ 6 0秒も し く は 1 Z 3 0秒ごとの一定間隔のフ レームスパン ( V— s y c 周期) で表示の更新を行い、 各フ レームごとにライ ン走査さ れる。 表示制御ユニッ ト 4 0 1 では、 各フ レームごとに、 各 列の表示領域に表示する図柄を読みだ し、 停止モー ド時には 同 じ図柄を表示するよ う にする。 回転動作中には、 各列の表 示領域に表示する図柄の表示位置を移動させてい く 。 すなわ ち、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 R O Mから図柄を読み出す と きに、 各フ レームごと に読出 しの先頭位置を移動量分ずら して表示領域の範囲内に表示される図柄を読み出 し、 また、 図柄を所定の順序で順次読み出すこ と によ り 、 回転動作 して いるよ う に表示を行う 。 さ らに、 本実施例においては、 加速 モー ドと定速モー ドと滅速モー ドとで移動量を変化させる。 また、 加速モー ドにおいて、 静止画パタ ー ンの読出 しから流 れ状態パタ ー ンの読み出 しに切 り替えるよう に している。 In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the configuration of display control for one slot in the display control unit 401 is shown. When the display control of three slots is performed, each slot is controlled. Can be controlled by switching the display control on a time-division basis. The display on the display unit 110 is displayed for each column of each slot, and the display area of each column displays a predetermined area, for example, an area that can display about four symbols at the same time. It is assumed that there is. The display unit 110 displays a frame span (V—syc) at a fixed interval of 1 60 seconds or 1 Z 30 seconds. The display is updated at intervals, and line scanning is performed for each frame. The display control unit 401 reads the symbols to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same symbols in the stop mode. During the rotation operation, the display position of the symbol displayed in the display area of each column is moved. In other words, the display control unit 401, when reading the symbols from the ROM, shifts the starting position of the reading for each frame by the moving amount and shifts the symbols displayed within the display area. By reading out the symbols and reading out the symbols sequentially in a predetermined order, the display is performed as if rotating. Further, in this embodiment, the movement amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode, and the deceleration mode. In the acceleration mode, the mode is switched from reading of a still image pattern to reading of a flowing state pattern.
また、 ア ド レス発生部は、 以下に示す②ア ド レスカウ ンタ 部 1 0 2 0、 ③表示開始位置ア ド レスバッ フ ァ 1 0 3 0、 ④ データ カウ ンタ 1 0 4 0、 ⑤表示データ 数バッ フ ァ 1 0 5 0 ⑥番地およびデータ数発生部 1 1 0 0 および⑦切 り替えスィ ツチ 1 1 6 0 を備える。  The address generation section is as follows: 1) Address counter section 1002, 3) Display start position address buffer 1 0 3 0, 4) Data counter 1 0 4 0, 4) Number of display data A buffer 1 0 5 0 is provided with an address and data number generator 1 1 0 0 and a switch 1 1 6 0.
①表示デー タ R O M部 1 0 1 0 に、 表示すべき全てめ図柄デ ー タ を記憶しておく 。 この場合、 表示デー タ R O M部 1 0 1 0 は、 それぞれのスロ ッ 卜 に表示すべき図柄デー タ のパタ ー ンを各スロ ッ ト ごとに記憶しておく か、 または、 全てのスロ ッ 卜 に対して一つの表示データ R O M部 1 0 1 0 を設けてお く よ う に して もよい。 例えば、 表示データ R O M部 1 0 1 0 には、 図 1 0 に示すよ う に、 複数種類のデー タ パタ ー ン を記 憶しておく 。 また、 画像データ R A M I 1 5 0 には、 あらか じめ定められたア ド レスの領域に画像処理ュニッ 卜 4 2 0か ら送出された画像情報を、 図 1 0 に示すよ う に記憶しておく , 特定の図柄の代わ り に、 画像処理ュニ ッ 卜 4 2 0 から送出さ れた画像情報を表示させる場合、 表示データ R O M部 1 0 1 0 に記憶する特定の図柄パタ ー ンのァ ド レス と、 同 じア ドレ ス を備える画像デー タ R A M I 1 5 0 の領域に画像情報を記 憶させておく 。 画像データ R A M I 1 5 0 には、 画像処理ュ ニッ 卜 4 2 0から送出された画像情報を記憶する領域のみ (1) All the design data to be displayed is stored in the display data ROM section 1100. In this case, the display data ROM section 11010 stores the pattern data pattern to be displayed in each slot for each slot or all the slots. However, a single display data ROM section 11010 may be provided for this. For example, display data ROM section 1 0 1 0 In this case, as shown in FIG. 10, multiple types of data patterns are stored. In the image data RAMI 150, the image information transmitted from the image processing unit 420 is stored in a predetermined address area as shown in FIG. When displaying the image information sent from the image processing unit 420 instead of the specific design, the specific design pattern stored in the display data ROM section 100 The image information is stored in the area of the image data RAMI 150 provided with the address and the same address. The image data RAMI 150 contains only the area for storing the image information sent from the image processing unit 420.
(一つの図柄パタ ー ンのデータ 容量に相当する) を設けてお < 。  (Corresponding to the data capacity of one symbol pattern).
②ア ドレスカ ウ ンタ部 1 0 2 0は、 表示データ R O M 1 0 1 0の内容を読出す為のカ ウ ンタ で、 読出開始番地がロー ドさ れ、 キャ ラク タ読出 し ク ロ ッ ク によ って順次カ ウ ン ト u p (2) The address counter section 1 0 2 0 is a counter for reading the contents of the display data ROM 1 0 1 0. The read start address is loaded and the address read section is used for the character read clock. So count up sequentially
(または d o w n ) する。 (Or down).
③表示開始位置ア ド レスバッ フ ァ 1 0 3 0 は、 次に表示すベ き図柄の読出開始番地をス 卜 ッ クするバッ フ ァで、 前の図柄 を表示 し終った時点でデー タ がァ ド レスカ ウ ンタ 部にロー ド される。 読出開始番地は、 後述する番地およびデータ数発生 部 1 1 0 0 において生成され、 システムデー タ パス を介 して 送出される。  (3) The display start position address buffer 1030 is a buffer that stores the read start address of the symbol to be displayed next. When the previous symbol is displayed, the data is read. Loaded to the address counter. The read start address is generated in an address and data number generating section 11010 described later, and transmitted via the system data path.
④デー タ カウ ンタ 1 0 4 0 は、 表示図柄の何パイ 卜 (又はヮ ー ド) を表示するかを監視するカウ ンタ で、 表示データ数バ ッ フ ァのデータ数を ロー ド し、 キャラ ク タ 読出 し ク ロ ッ ク に よ り ダウ ンカ ウ ン 卜 され、 0 になった時点で、 キャ リ ー信号 を 出力 し、 ワ ンショ ッ ト回路 1 0 6 0 から ロー ド信号が出力 され、 新しいデー タ がロー ドされる。 ④Data counter 1 0 4 0 is a counter that monitors the number of displayed patterns (or cards) to be displayed. The number of data in the buffer is loaded, and when it is down-counted by the character reading clock and becomes 0, a carry signal is output and the one-shot circuit A load signal is output from 1060 and new data is loaded.
⑤表示デー タ数バッ フ ァ 1 0 5 0 は、 次に表示すべき図柄の バイ 卜数 (またはワー ド数) を規定するデータ をス ト ッ クす るバッ フ ァ で、 デー タ カウ ンタ が 0 になった時点でデー タ 力 ゥ ンタ に読込まれる。  ⑤The display data number buffer 1 050 is a buffer that stores data that specifies the number of bytes (or words) of the next pattern to be displayed, and the data counter. When the value becomes 0, the data is read into the data center.
⑥番地およびデー タ 数発生部 1 1 0 0 では、 読出開始番地お よび表示すべき図柄のバイ ト数を生成する。 このため、 フ レ ームに対応して設けられ、 1 フ レームにおける表示部の最上 段に表示する図柄の読出先頭位置と読み出 しデー タ 量と新し い図柄パタ ー ン を表示するか否かを示すフ ラ グと を少な く と も記憶しているテンプレー ト 1 1 1 0 を備えている。  (4) The address and data number generating section 1100 generates the reading start address and the number of bytes of the symbol to be displayed. For this reason, it is provided corresponding to the frame, and whether to display the reading start position, the read data amount, and the new symbol pattern of the symbol to be displayed at the top of the display section in one frame. It has a template 110 that stores at least a flag indicating whether or not the flag is present.
⑦切 り替えスィ ッチ 1 1 6 0 は、 表示データ R O M部 1 0 1 0 から情報を読み出すか、 画像デー タ R A M I 1 5 0 から情 報を読み出すかを切 り替えるための切 り 替え手段のスィ ツチ である。 切 り替え指示は、 後述するよ う に、 ゲーム制御ュニ ッ 卜 4 0 3 から指示される。 ア ド レスカ ウ ンタ 1 0 2 0 から 指示された特定図柄のア ド レスは、 切 り替え指示に従い切 り 替えスィ ッチ 1 1 6 0 によ り 、 アク セスする記憶装置が切 り 替え られる。  ⑦ The switching switch 1 16 0 is a switching means for switching between reading information from the display data ROM section 1 10 0 or reading information from the image data RAMI 1 50. This is the switch. The switching instruction is issued from the game control unit 403, as described later. The storage device to be accessed is switched by the switching switch 1160 according to the switching instruction for the specific pattern address specified by the address counter 1 0 2 0 .
図 6 は、 テンプレー ト を示すための説明図である。 テンプ レー ト 1 1 1 0 は、 図 6 に示すよう に、 例えば、 表示状態が 停止して いる状態を示す停止モー ド、 加速して回転するよう な表示状態を示す加速モー ド、 一定の速度で回転しているよ う な表示状態を示す定速回転動作モー ド、 および、 滅速 して 回転するよ う な表示状態を示す減速中モー ドの各モー ドを備 える こ とができ る。 停止モー ドのと きは、 図柄は移動せずに、 同 じ図柄が毎フ レーム更新される。 後述する よ う に、 マイ ク 口プロセ ッサ 4 0 8 から動作開始信号を受け付ける と、 各ス ロ ッ ト と も加速モー ドに移 り 、 あらか じめ定めた図柄移動速 度になるまで速度を加速してい く 。 あらかじめ定めた図柄移 動速度になる (も し く は一定時間が経過する) と、 定速モ一 ドに移 り 、 マイ ク ロプロセ ッサ 4 0 8 から動作停止信号を受 け付ける と、 あらか じめ定めた減速ス ピー ドで滅速 していき、 あらかじめ定めた図柄移動速度になる (も し く は一定時間が 経過する) と停止モー ドになる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a template. As shown in FIG. 6, the template 1 1 1 10 A stop mode indicating a stopped state, an acceleration mode indicating a display state in which the motor rotates at a constant speed, a constant speed rotation operation mode indicating a display state in which the motor rotates at a constant speed, and Each mode of deceleration mode can be provided to indicate the display state of rotating at a slow speed. In the stop mode, the same symbol is updated every frame without moving the symbol. As will be described later, when an operation start signal is received from the microphone opening processor 408, each slot also shifts to the acceleration mode until the predetermined pattern moving speed is reached. Speed up. When the predetermined pattern moving speed is reached (or after a certain time elapses), the mode shifts to the constant speed mode, and when the operation stop signal is received from the micro processor 408, The motor decelerates at a predetermined deceleration speed, and enters a stop mode when a predetermined symbol movement speed is reached (or after a certain time elapses).
また、 テンプレー トテ一ブルのデータ構成例を図 6 ( i V ) に示す。 図 6 の ( i V ) において、 ( a ) は表示する図柄の 表示デー タ R O M部 1 ひ 1 0 の表示部の最上段に表示する図 柄の読出先頭位置を示す。 読出先頭位置 ( a ) は、 バイ アス 値を示し、 表示デー タ R O M部 1 0 1 0 に記憶するそれぞれ の図柄パタ ー ンごと の開始位置を 0 と した と き に、 その開始 位置から読出 し開始位置までのラスタ 数 (ラス タ数 = 1 図柄 の総パイ 卜数 ÷ 1 6 ) を示す。 これによ り 、 図柄の どの位置 から表示するかを決定する こ とができ る。 また、 ( b ) は、 1 フ レームで読み出す表示デー タ数を示す。 このよ う に、 テンプレー 卜 には、 1 フ レームごとに読出先 頭位置とデータ数と を記憶している。 テンプレー ト ごと に読 出先頭位置を少 しずつずら していく こ とによ り 、 回転してい るよ う にする こ とができ る。 このずらす量は、 1 フ レームご とに図柄の表示位置の移動量に対応する。 また、 テンプレー 卜 を、 各表示部ごと に用意するこ とに よ り 、 表示部ごとに回 転する速度を異ならせるこ とができ る。 Fig. 6 (iv) shows an example of the data structure of the template table. In (i V) of FIG. 6, (a) indicates the reading start position of the symbol displayed at the top of the display section of the display data ROM section 110 of the symbol to be displayed. The read start position (a) indicates a bias value, and when the start position of each symbol pattern stored in the display data ROM section 110 is set to 0, the read position is read from the start position. The number of rasters up to the start position is shown (number of rasters = 1 total number of symbols in one design ÷ 16). With this, it is possible to determine from which position of the symbol to display. (B) indicates the number of display data to be read in one frame. As described above, the read head position and the number of data are stored in the template for each frame. By gradually shifting the reading start position for each template, it is possible to make the rotation start. This shift amount corresponds to the shift amount of the symbol display position for each frame. In addition, by preparing a template for each display unit, it is possible to vary the rotation speed for each display unit.
さ らに、 番地およびデータ数発生部 1 1 0 0 では、 図 7 に 示すよ う に、 図柄パタ ー ンごとの開始ア ド レス を格納する図 柄レ ジスタ 1 2 1 0 と 、 該図柄 レジスタ 1 2 1 0 のポイ ンタ と して作用する図柄ポイ ンタ 1 2 0 0 と を備える。 図柄ボイ ンタ 1 2 0 0 は、 各スロ ッ 卜における最上段の図柄を指し示 し、 テンプレー 卜の内容によ り イ ンク リ メ ン ト される。 すな わち、 前述のフラグによ り新しい図柄パタ ー ン を表示するこ とが示されている と き には、 図柄ポイ ンタ 1 2 0 0 がつぎの 図柄を指し示すよ う に更新される。 図柄レ ジスタ 1 2 1 0 に は、 図柄パタ ー ンの開始ア ド レス を、 表示順序ごとに保持し ている。 例えば、 表示順序を図 9 に示すよ う な図柄配列で表 示する と規定する と、 表示データ R O M部 1 0 1 0 に記憶す る各図柄ごとのァ ド レス を図柄配列の順序に対応させて図柄 レジスタ 1 2 1 0 に記憶しておく 。  Further, as shown in FIG. 7, in the address and data number generating section 1101, a symbol register 1210 storing a start address for each symbol pattern, and the symbol register And a symbol pointer 1200 acting as a pointer of 1 210. The symbol pointer 1200 indicates the uppermost symbol in each slot, and is incremented according to the contents of the template. That is, when the flag indicates that a new symbol pattern is to be displayed, the symbol pointer 1 200 is updated to point to the next symbol. . The symbol register 1210 holds the start address of the symbol pattern for each display order. For example, if it is specified that the display order is to be displayed in a symbol arrangement as shown in FIG. 9, the addresses of each symbol stored in the display data ROM section 11010 are made to correspond to the symbol arrangement order. And store it in the symbol register 1 210.
また、 図 7 に示すよ う に、 番地およびデー タ 数発生部 1 1 0 0 では、 1 フ レームごとに、 図柄ポイ ンタ 1 2 0 0 が指し 示す図柄 レジスタ 1 2 1 0 に格納する図柄パタ ー ンの開始ァ ド レス を読出 し、 図柄テンプレー 卜 1 1 1 0 を参照して、 読 出先頭位置と 図柄パタ ー ンの開始ァ ド レス と を加算するこ と に よ り 、 読出開始番地を生成する。 また、 表示すべき図柄の バイ 卜数は、 図柄テンプレー ト 1 1 1 0の読み出 しデータ量 とする。 Further, as shown in FIG. 7, in the address and data number generating section 110 0, the symbol pattern stored in the symbol register 1 210 pointed to by the symbol pointer 1 200 at every frame. Starter The address is read, and the read start address is generated by adding the read start position and the start address of the symbol pattern by referring to the symbol template 1 110. The number of bytes of the symbol to be displayed is the read data amount of the symbol template 111.
つぎに、 上記テンプレー 卜 の処理手順を図 6 を参照して説 明する。 図 6 において、 テンブレー 卜テーブルの位置を示す ために、 ム一ブポイ ンタ を備える。 ムーブポイ ンタ は、 表示 テンプレー 卜の読出 し位置を示すカ ウ ンタ によ り構成でき、 表示タ イ ミ ングを ク ロ ッ ク と して順次カウ ン ト ア ッ プし、 最 後のテンプレー 卜 までカウ ン ト アッ プする と 0に戻る。 テン ブレー 卜テーブルから読みだ したデー タ は一時的に作業用の テンポラ リ に蓄積される。  Next, the processing procedure of the above template will be described with reference to FIG. In FIG. 6, a move pointer is provided to indicate the position of the template table. The move pointer can be composed of a counter that indicates the read position of the display template. The display timing is used as a clock, and the display time is counted up to the last template. It returns to 0 when it counts up. Data read from the template table is temporarily stored in the work temporary.
( 1 ) 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 パチンコゲーム機の電源 O N後、 も し く は、 マイ ク ロプロセ ッサから指示がある と、 テンプレー 卜の S S D T 0 (停止モー ド) を く リ返し読み出 す。  (1) The display control unit 401 repeats the SSDT 0 (stop mode) of the template after the pachinko game machine is powered on or when instructed by the micro processor. read out.
( 2 ) マイ ク ロプロセ ッサから動作開始信号を受け付けた時 点で、 テンプレー 卜 を S S D T 1 と し、 テンプレー 卜 S S D T 1 のデー タ を展開 し、 次フ レーム用に展開 したデー タ をテ ンポラ リ に書き込む。  (2) When an operation start signal is received from the microprocessor, the template is set to SSDT1, the data of template SSDT1 is expanded, and the data expanded for the next frame is expanded to the tempora. Write to
( 3 ) フ レームが更新する毎に (すなわち、 表示タ イ ミ ング がく る毎に) テンプレー ト を S S D T 2 , 3 , …と して順次 これを く リ返す。 ( 4 ) 加速テンプレー 卜が終了 した時点で、 定速テンプレー 卜の処理に移 り、 同様に これを く り返す。 定速テンプレー 卜 の処理は、 C N D T 1 4 — C N D T 0 とループを く り返す。 (3) Each time the frame is updated (that is, each time the display timing is changed), the template is sequentially returned as SSDT 2, 3,. (4) When the acceleration template is completed, the process proceeds to the processing of the constant speed template, and the same is repeated. The constant speed template process repeats the loop with CNDT 14 — CNDT 0.
つぎに、 図 5 における表示動作を説明する。  Next, the display operation in FIG. 5 will be described.
1 . 番地およびデー タ数発生部 1 1 0 0では、 前述のよ う に テンプレー ト を参照して、 表示すべき図柄のぐ読出開始番地 〉と <表示データ 数 >と を、 1 フ レーム分テーブルと して生 成し、 読出開始番地を、 表示開始位置ア ド レスバッ フ ァ 1 01. The address and number-of-data generation section 1100 refers to the template as described above, and sets the read start address of the symbol to be displayed and the <number of displayed data> for one frame. Generate as a table and set the read start address to the display start position address buffer 10
3 0 に格納し、 表示データ数を表示デー タ数バッ フ ァに格納 する。 Stored in 30 and stores the number of display data in the display data number buffer.
2 . 表示タ イ ミ ングにあわせて、 ア ド レスカ ウ ンタ およびデ ー タ カウ ンタ にそれ読出開始番地と表示デー タ 数と を ロー ド する。  2. In accordance with the display timing, load the reading start address and the number of display data to the address counter and data counter.
3 . 現フ レームで、 番地およびデー タ 数発生部は、 次のフ レ ームで表示すべきデー タ のテーブルを作成する。  3. In the current frame, the address and data number generation unit creates a table of data to be displayed in the next frame.
4 . データ カ ウ ンタ 1 0 4 0 およびア ドレスカ ウ ンタ 1 0 2 0 は、 ク ロ ッ ク に従って動作し、 ア ド レスカウ ンタ 1 0 2 0 から指示されたア ド レスに したがって、 記憶装置からデータ が読みだされる。  4. The data counter 1004 and the address counter 1020 operate according to the clock, and the data counter 1020 and the address counter 1020 operate from the storage device according to the address specified by the address counter 1020. The data is read.
5 . 切 り替えスィ ッ チ 1 1 6 0は、 通常は、 表示データ R O M部 1 0 1 0からデータ を読みだ し、 特定の図柄の代わ り に 画像処理ュニッ 卜 4 2 0から送出された画像情報を表示させ る場合に、 画像デー タ R A M I 1 5 0からデー タ を読みだす よ う に切 り替える。 以上のよ う に して、 ア ド レス発生部によ り 、 ア ド レス を発 生し、 表示データ R O M 1 0 1 0から図柄デー タ を読み出 し、 また、 特定の図柄の代わ り に画像デー タ R A M I 1 5 0から 画像情報を読みだすこ とができる。 5. The switching switch 1160 normally reads data from the display data ROM section 11010 and sends it out from the image processing unit 420 instead of a specific pattern. Switch to reading data from image data RAMI 150 when displaying image information. As described above, the address is generated by the address generation unit, the symbol data is read from the display data ROM 1010, and the symbol data is substituted for the specific symbol. Image information can be read from the image data RAMI150.
また、 他の構成と して、 切 り替えスィ ッチ 1 1 6 0 を設け ないで、 図 7 に示す図柄 レジスタ 1 2 1 0 に格納する開始ァ ド レス を書き換える よ う に してもよい。 この場合、 表示デー タ R O M 1 0 1 0 に割 り 当てるア ド レス と、 画像データ R A M l 1 5 0 に割 り 当て るア ド レスと は、 別のア ド レス を割 り 当ててア ド レスが重ならないよ う に しておく 。 例えば、 図柄 レジスタ 1 2 1 0 に格納 している開始ア ド レス 「 A 1 J を、 他の レジスタ を設けて保持しておき、 代わ り に図柄 レジスタ 1 2 1 0 に画像データ R A M I 1 5 0の開始ア ド レス を保持 させる。 元の特定図柄に戻 したいと き には、 保持 しておいた 開始ア ド レス Γ A 1 」 を図柄 レジスタ 1 2 1 0 に戻すよ う に しても よい。 この場合、 ア ド レスカウ ンタ 1 0 2 0 からは、 ア ド レス線が画像デー タ R A M I 1 5 0 と表示デー タ R O M 1 0 1 0 との両方に接続される。 このよ う に して も特定図柄 の代わ り に入力 した画像情報を表示するこ とができ る。  Further, as another configuration, the start address stored in the symbol register 1210 shown in FIG. 7 may be rewritten without providing the switching switch 1160. . In this case, the address assigned to the display data ROM 11010 and the address assigned to the image data RAM l150 are different from each other. Make sure that the dresses do not overlap. For example, the start address “A 1J” stored in the symbol register 1 210 is stored in another register, and the image data RAMI 150 0 is stored in the symbol register 1 210 instead. If it is desired to return to the original specific design, the retained start address ΓA 1 ”may be returned to the design register 1 210. . In this case, from the address counter 102, an address line is connected to both the image data RAM 150 and the display data ROM 110. In this way, the input image information can be displayed instead of the specific symbol.
つぎに、 特定の図柄の代わ り に、 画像処理ユニッ ト 4 2 0 から送出された画像情報を表示させる場合の切 り替え時期に ついて説明する。 この切 り替え時期は、 前述の切 り替えスィ ツチ 1 1 6 0 に指示する切 り替えタ イ ミ ングであ り 、 本実施 例においては、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 によ り指示するが、 他の制御部を設けて行なう よ うに して もよい。 Next, the switching timing when displaying the image information sent from the image processing unit 420 instead of a specific symbol will be described. This switching time is a switching timing instructed to the above-mentioned switching switch 116, and in this embodiment, is instructed by the game control unit 400. But, The control may be performed by providing another control unit.
切 り替え時期は、 特定条件を満た した こ と を検出する切 り 替え検出手段を備えておき、 切 り替え検出手段によ り検出が あつたと きに、 特定の図柄の代わ り に、 画像処理ユニッ ト 4 2 0 から送出された画像情報を表示させるよ う に切 り替えを 行なう。  At the time of switching, a switching detecting means for detecting that a specific condition is satisfied is provided, and when the detection is performed by the switching detecting means, an image is displayed instead of a specific pattern. The switching is performed so that the image information sent from the processing unit 420 is displayed.
特定条件と しては、 以下に示すよ う な条件を規定 しておく こ とができ る。  As specific conditions, the following conditions can be prescribed.
第 1 の特定条件と しては、 前述の画像処理ユニッ ト 4 2 0 における画像処理後、 表示データ R A M I 1 5 0 にデー タ が 格納されたと きに特定条件を満たすもの と規定 しておく 。 こ の場合、 切 り替え検出手段は、 表示デー タ R A M I 1 5 0 に デー タ が格納されたこ と を検出し、 検出後、 特定の図柄の代 わ り に、 画像処理ュニッ 卜 4 2 0 から送出された画像情報を 表示させるよ う に切 り替え指示をする。 切 り替えスィ ッチ 1 1 6 0 では、 切 り替え指示がある と 、 特定の図柄、 例えば、 図 1 0 に示す、 ア ド レス A 1 を開始ア ド レスとする図柄 「 7 」 の代わ り に、 図柄 「 7 」 に対応するア ド レスの指示がある と、 画像デー タ R A M I 1 5 0 から読み出 し を行なう よ う に指示 する。 このよ うに条件を規定しておく こ とで、 画像入力後、 画像処理後にすぐに特定の絵柄を入力 した画像情報にする こ と ができ る。  The first specific condition is defined as satisfying the specific condition when data is stored in the display data RAM150 after the image processing in the image processing unit 420 described above. In this case, the switching detection means detects that data has been stored in the display data RAMI 150, and after the detection, the switching from the image processing unit 420 is performed instead of a specific pattern. Instructs switching so that the transmitted image information is displayed. In the switching switch 1160, when there is a switching instruction, a specific symbol, for example, a symbol "7" starting from address A1 shown in FIG. 10 is replaced with a symbol "7". In addition, when there is an address instruction corresponding to the symbol "7", an instruction to read from the image data RAMI150 is issued. By defining the conditions in this way, it is possible to convert the image information into a specific pattern immediately after image input and image processing.
第 2 の特定条件と して、 前記画像情報の入替えの許可を指 示する指示手段の画像切 り替え指示ボタ ン 1 2 4 をさ らに備 えておき、 切り替え検出手段は、 前記指示手段から許可指示 があったときを検出する。 例えば、 前述したように、 画像入 力後に、 入力した画像情報を印刷部 4 2 1 から出力 した後に 遊技者が画像情報の確認後、 画像切り替え指示ボタ ン 1 2 4 を押下すると、 特定の図柄の代わ りに、 画像処理ユニッ ト 4 2 0から送出された画像情報を表示させるように切り替える。 このようにするこ とで、 遊技者が意図するときに、 入力 した 画像情報を表示させるこ とができ、 遊技者はよ り参加意鉞を 持つこ とができ、 楽しんで遊技を行なう こ とができる。 As a second specific condition, an image switching instruction button 124 of the instruction means for instructing permission to exchange the image information is further provided. In addition, the switching detection unit detects when there is a permission instruction from the instruction unit. For example, as described above, after the image is input, after the input image information is output from the printing unit 421, the player confirms the image information, and then presses the image switching instruction button 1 24. Instead, the display is switched to display the image information sent from the image processing unit 420. In this way, when the player intends, the input image information can be displayed, and the player can have a better participation axiety and enjoy playing the game. Can be.
第 3 の特定条件と して、 画像情報と して複数種の図柄を複 数の位置に表示制御し、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 は、 前記 複数の位置に表示される図柄の組み合わせがあらかじめ定め た図柄の組合せであるか否かを判断する判断手段を備えてお き、 切り替え検出手段は、 特定条件を、 前記判断手段によ り 前記複数の位置に表示される図柄の組み合わせがあらかじめ 定めた図柄の組合せであると判断されたとき とする。 例えば、 あらかじめ定めた図柄の組合せが、 3 つのスロ ッ 卜ある場合、 各スロ ッ 卜の中央に表示された図柄が同一種類の図柄が表示 された場合に、 画像データ R A M I 1 5 0から読み出しを行 なう ように切り替えるようにできる。 また、 3 つのスロ ッ ト がある場合において、 2つの表示を停止状態に して 1 つだけ 動作状態に して表示しているときに、 あらかじめ定めた図柄 の組合せを、 停止状態のスロ ッ 卜の各々の中央に表示された 図柄が同一種類の図柄が表示された場合に、 前述の切り替え を行なう よ う に して も よい。 このよう にする こ とで、 図柄が 特定の組合せになったと きに入力 した画像情報に切 り替える こ とができ るので、 遊技者はよ り楽しんで遊技を行なう こ と ができ る。 As a third specific condition, a plurality of symbols are displayed and controlled at a plurality of positions as image information, and the game control unit 4003 preliminarily determines a combination of the symbols displayed at the plurality of positions. A determination means for determining whether or not the combination is a predetermined symbol is provided, and the switching detection means determines a specific condition in advance with a combination of the symbols displayed at the plurality of positions by the determination means. Suppose that it is determined that the combination is a combination of symbols. For example, if there are three slots with a predetermined combination of symbols, and if the symbol displayed in the center of each slot displays the same type of symbol, the image data is read from RAMI150. It can be switched to do so. Also, when there are three slots and two displays are stopped and only one is displayed in operation, a predetermined combination of symbols is displayed in the stopped slot. When the symbols displayed in the center of each of the symbols are of the same type, You may do so. By doing so, when the pattern becomes a specific combination, it is possible to switch to the input image information, so that the player can play the game more enjoyably.
このよ う に、 切 り替え条件を規定 しておく こ と によ り 、 規 定された条件を満たす場合に、 切 り替えを行なう よ うにでき る。  By specifying the switching condition in this way, the switching can be performed when the specified condition is satisfied.
上記実施例においては、 特定の図柄に代えて入力 した画像 情報を表示 しているが、 他の表示情報に代えて入力 した画像 情報を表示するよ う に してもよい。 例えば、 図 1 1 に示すよ う に、 スロ ッ ト および図柄表示の代わ り に、 表示部 1 1 0 の 全体に入力 した画像情報を表示するよ う に してもよい。 図 1 In the above embodiment, the input image information is displayed in place of the specific symbol, but the input image information may be displayed in place of other display information. For example, as shown in FIG. 11, the input image information may be displayed on the entire display unit 110 in place of the slot and symbol display. Figure 1
1 に示す正面図は、 パチンコゲーム機などの表示部分とその 周辺の部分を抽出 したものである。 The front view shown in Fig. 1 shows the display part of a pachinko game machine and other parts around it.
また、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 において、 複数の位置の 図柄の組合せであるゲーム対象ライ ン (ベッティ ングライ ン) を複数規定 し、 当該複数あるゲーム対象ライ ンのう ち少な く と も一つ以上のゲーム対象ライ ン を選択 し、 ゲーム対象ライ ンが選択されたこ と を示すよう に表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に 通知 しておく 場合に、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 前記図柄 を複数の位置に表示させるよう に制御 し、 ゲーム対象ライ ン が選択されたこ と を示すのに、 入力 した画像情報によ り示す よう に してもよい。 例えば、 図 1 2 に示すよ う に、 ゲーム対 象ライ ン を、 3 5 a 、 3 5 b 、 3 5 c 、 3 5 d 、 3 5 e のよ う に規定 しておく 。 遊技者がゲーム対象ライ ン を選択 した り または投入された遊技媒体数に応じてゲーム対象ライ ン を選 択する ときに、 選択されたこ と を示すために、 表示部 1 1 0 に領域 6 0 0 をゲーム対象ライ ンごと に設けておき、 選択さ れたゲーム対象ライ ンに対応する領域 6 0 0 に、 前述の入力 された画像情報を表示する よ う に して もよ い。 選択された場 合には、 図 1 2 ( B ) に示すよう に、 領域 6 0 0 に入力 した 画像情報を表示する こ とができ る。 Further, in the game control unit 403, a plurality of game target lines (betting lines), which are combinations of symbols at a plurality of positions, are defined, and at least one of the plurality of game target lines is specified. When selecting the above game target line and notifying the display control unit 401 to indicate that the game target line has been selected, the display control unit 401 sets the symbol Control may be performed so as to be displayed at a plurality of positions, and the fact that the game target line is selected may be indicated by the input image information. For example, as shown in Figure 12, the game target lines are 35a, 35b, 35c, 35d, and 35e. It is specified as follows. When the player selects a game target line or selects a game target line in accordance with the number of game media inserted, an area 600 is displayed on the display unit 110 to indicate the selection. 0 may be provided for each game target line, and the input image information described above may be displayed in an area 600 corresponding to the selected game target line. When selected, the image information input in the area 600 can be displayed as shown in FIG. 12 (B).
つぎに、 上述したよう な、 入力 した画像情報の表示を行う 場合のハー ドウエア構成について、 図 1 4 を参照して説明す る。 図 1 4 は、 入力 した画像を背景と して表示する場合のハ 一 ドウエア構成図を示している。 Next, a hardware configuration for displaying the input image information as described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows a hardware configuration diagram when an input image is displayed as a background.
図 1 2 に示 したよ う なゲーム対象ライ ンなどのスロ ッ トの 部分の図柄表示以外は背景画と して、 図 1 4 示す背景記憶手 段の V— R A M I 4 2 0 または V— R A M I 4 0 0 に記憶さ せて いる。 背景記憶手段の V— R A Mは、 さ らに 1 または 2 以上備える よ うに してもよ い。 本実施例においては、 複数の 異なる背景を有 して いる。 この場合、 V— R A Mは背景ごと に設けた り 、 も し く は、 1 つの V— R A Mを領域分け して利 用するよ う に レてもよい。 図 1 4 においては、 選択されたゲ ーム対象ライ ンを示すベッティ ングライ ン用に V— R A M 1 4 2 0 を用意してレ、る。 V— R A M I 4 2 0 は、 ベッティ ン グライ ンおよび当 り 表示用の貧出組合せ記憶手段であ り 、 表 示画面上に示される、 掛率に応 じたベッティ ングライ ンおよ び当 リ表示のそれぞれをあらか じめ記憶されて いる。 V - R A M I 4 0 0 には、 ベッティ ングライ ンおよび当 り 表示以外 の背景デー タ が記憶されてお り 、 これに、 入力 した画像情報 を記憶してゲーム対象ライ ンが選択されたこ と を示すよ う に して もよい。 V— R A M I 4 1 0 は、 図柄記憶手段であ り 、 ス ロ ッ ト の図柄が格納されてお り 、 前述のよ う に、 R O Mで 構成 しても よい。 図柄記憶手段、 背景記憶手段および賞出組 合せ記憶手段は、 表示制御手段によ り それぞれ出力制御され る。 Other than the pattern display of the slot part such as the game target line as shown in Fig. 12 as a background image, V-RAMI 420 or V-RAMI of the background storage means shown in Fig. 14 is used as a background image. It is stored in 400. V-RAM as background storage means may be further provided with one or more. This embodiment has a plurality of different backgrounds. In this case, V-RAM may be provided for each background, or one V-RAM may be divided into regions and used. In Figure 14, a V-RAM 1420 is prepared for the betting line that indicates the selected game target line. V—RAMI 420 is a poor combination storage means for betting line and hit display, and is displayed on the display screen according to betting rate and hit display. Are stored in advance. The V-RAMI 400 stores background data other than the betting line and the hit display, and stores the input image information to indicate that the game target line has been selected. You may do so. V—RAMI 410 is a symbol storage means, in which a symbol of the slot is stored, and which may be constituted by a ROM as described above. The output of the symbol storage means, the background storage means and the winning combination storage means is controlled by the display control means. You.
前述した図 1 1 に示すような、 スロ ッ トおよび図柄表示の 代わ りに、 表示部 1 1 0の全体に入力 した画像情報を表示す る場合や、 図 1 2 に示すように、 ゲーム対象ライ ンおよびゲ ーム対象ライ ンが選択されたこと を示す場合には、 図 3 に示 す画像処理ュニッ 卜 4 2 0 から送出された画像情報は、 V— R A 1 4 0 0のあらかじめ定めた領域に格納される。 V— R A I 4 2 0 に記憶されているデータ は、 表示画面上に示 す、 全てのフ レームデータ を有し、 ベッティ ングライ ンおよ び当 り表示はハイデータ と し、 それ以外は、 ローデータ と し て記憶している。 口一データの部分は、 ゲー ト回路 1 4 6 0 によ り他の V— R A Mからの出力が優先される。 これによ り、 Instead of displaying slots and symbols as shown in Fig. 11 described above, image information input to the entire display unit 110 is displayed. Alternatively, as shown in Fig. To indicate that the line and the game target line have been selected, the image information sent from the image processing unit 420 shown in FIG. Is stored in the area. V—The data stored in RAI 420 contains all the frame data shown on the display screen, the betting line and the corresponding display are high data, and the rest are low. It is stored as data. In the mouth data portion, the output from the other V-RAM is given priority by the gate circuit 144. This allows
V— R A M I 4 2 0 に記憶されているデータそのものによ り、 各 V— R A Mからの出力されるビデオ信号の切り替えをする こ とができる。 図 1 4 に示す回路においては、 V— R A M IThe video signal output from each V-RAM can be switched by the data itself stored in the V-RAM420. In the circuit shown in Figure 14, V—R A M I
4 2 0 に記憶されているデータが最優先に表示される。 また、The data stored in 420 is displayed with the highest priority. Also,
V— R A M 1 4 0 0 は背景データ を記憶し、 V— R A M I 4 0 0 と V— R A M 1 4 1 0 との読み出しは、 スロ ッ 卜表示タ ィ ミ ング回路 1 4 3 0 によ り制御される。 V—RAM 140 stores background data, and reading from V—RAMI 400 and V—RAM 140 is controlled by slot display timing circuit 144 Is done.
図 1 4 において、 表示制御手段のスロ ッ ト表示タ イ ミ ング 回路 1 4 3 0からの指示によ り、 V— R A M I 4 1 0 に示さ れる、 図柄データが V— R A M I 4 0 0の背景データ よ り優 先して読みだされる。 V— R A M I 4 1 0の読み出しは、 表 示制御ュニッ 卜からア ドレスが指示されるこ とによ り行われ、 これによ り指示があった ときには V— R A M 1 4 0 0 よ り優 先して読みだされ、 指示がないと きには V— R A M 1 4 0 0 のデータ が読みだされる。 V— R A M I 4 0 0の読み出 しは . 図示 しない、 シーケンシャルカ ウ ンタ に よ り 、 随時指示され て出力する。 また、 V— R A M I 4 2 0 に記憶されている、 掛率に応じたベッティ ングライ ンおよび当 リ表示の識別番号 に対応 して、 それぞれの先頭ァ ド レス をあらか じめ別に備え るべッティ ングライ ンテーブルに記憶しておく 。 V— R A M 1 4 2 0の読み出 しは、 ゲーム制御ュニッ 卜から、 ベッティ ングライ ンも し く は当 り表示を示すよ う にべッティ ングライ ンの識別番号に基づいてベッティ ングライ ンテーブルを指示 し、 それに対応する先頭ア ド レス を読みだす。 該先頭ア ド レ スから、 あらか じめ定めた V— R A M I 4 2 0の領域を読み だ し、 対応するベッティ ングライ ンも し く は当 り表示を表示 させる。 同様に、 V— R A M I 4 0 0 に対しても、 選択され たゲーム対象ライ ンに応 じて、 入力 した画像情報を読み出す これによ り ゲーム対象ライ ンが選択された場合には、 図 1 2 ( B ) に示すよ う に、 領域 6 0 0 に入力 した画像情報を表示 する こ とができ る。 In FIG. 14, in accordance with an instruction from the slot display timing circuit 144 0 of the display control means, the symbol data shown in V—RAMI 410 is the background of V—RAMI 400. Read out prior to data. V—RAMI 410 is read by an address from the display control unit. As a result, when an instruction is issued, the data is read out prior to the V—RAM 1400, and when there is no instruction, the data in the V—RAM 1400 is read out. V—Readout of RAMI 400 is output as directed by a sequential counter (not shown). V—Betty that has a head address for each betting line corresponding to the betting rate and the corresponding identification number stored in the RAMI 420 in advance. It is stored in the storage table. V—Read out of RAM 144 is directed from the game control unit to the betting line table based on the betting line identification number to indicate the betting line or the display. And reads the corresponding start address. A predetermined V-RAMI 420 area is read from the head address, and a corresponding betting line or a corresponding display is displayed. Similarly, for the V-RAMI 400, the input image information is read out according to the selected game target line. As shown in FIG. 2 (B), the image information input to the area 600 can be displayed.
また、 図 1 1 に示すよ う に、 スロ ッ ト および図柄表示の代 わ り に、 表示部 1 1 0 の全体に入力 した画像情報を表示する 場合には、 画像処理ュニッ 卜 4 2 0から 1 フ レーム分の画像 情報を V— R A M I 0 0のあらか じめ定めた領域に格納し ておき、 特定のときに当該画像情報を読みだ して、 表示部 1 1 0 の全体に入力 した画像情報を表示する こ とができる。 また、 図柄表示以外の背景の特定領域に、 入力 した画像情 報を表示するよ う に して もよい。 Further, as shown in FIG. 11, when displaying the input image information on the entire display unit 110 instead of displaying the slot and the symbol, the image processing unit 420 is used. The image information for one frame is stored in a predetermined area of V—RAMI 00, and the image information is read out at a specific time, and the display unit 1 The input image information can be displayed on the entirety of the image. Further, the input image information may be displayed in a specific area of the background other than the symbol display.
さ らに、 変更 したい画像情報を遊技者が指定するよ う に し て もよ い。 例えば、 背景を領域分け しておき、 領域ごと に指 定する指定手段等を設けて おき、 入力 した画像情報を表示 し たい領域を遊技者が指定するこ とによ リ指定された領域に入 力 した画像情報を表示するよ う に して もよい。 また、 特定の 図柄について も遊技者が指定でき る よ う に して も よい。 この 場合には、 例えば、 複数種類の図柄を表示し、 いずれかの図 柄の指定を受け付ける こ とができ る、 図 1 3 に示すよ う な、 図柄指定部 6 1 0 を遊技装置の前面に設けておき、 遊技者が 指定した図柄に代えて入力 した画像情報を表示するよう に し て もよい。 これによ り 、 遊技者が変更 したい絵柄を選択する こ とができ るので、 よ り楽しんで遊技を行なう こ とができ る また、 入れ替える画像情報を複数規定 しておく よ う に して もよい。 例えば、 カメ ラ部 1 2 1 から異なる画像情報を複数 入力 しておき、 図 1 3 に示すよ う な外観の、 9 つの画像情報 を表示する第 2 の表示部を備えておき、 第 2 の表示部に、 選 択を許可する前記複数種の画像情報を表示するよ う に して も よい。 さ らに、 第 2 の表示部に入力画像選択部を設けて、 複 数種の画像情報のう ちいずれの画像情報を読み出すかの選択 指示を外部から受け付けるよ う に しておく 。 これによ り 、 遊 /00226 Further, the player may specify the image information to be changed. For example, the background is divided into regions, and a designation means for designating each region is provided, and a region in which the input image information is to be displayed is designated by the player to enter the designated region. The input image information may be displayed. In addition, the player may be able to specify a specific symbol. In this case, for example, as shown in FIG. 13, it is possible to display a plurality of types of symbols and accept designation of any of the symbols. , And the inputted image information may be displayed in place of the design specified by the player. As a result, the player can select a pattern to be changed, so that the player can enjoy the game more enjoyably.Also, a plurality of pieces of image information to be replaced can be specified. Good. For example, a plurality of different pieces of image information are input from the camera section 121, and a second display section for displaying nine pieces of image information having an appearance as shown in FIG. 13 is provided. The display unit may display the plurality of types of image information for which selection is permitted. In addition, an input image selection unit is provided in the second display unit, and an instruction to select which image information of a plurality of types of image information to read out is received from outside. As a result, / 00226
-38- 技者が気にいった画像情報を選択する こ とができ るので、 よ り楽しんで遊技を行なう こ とができ る。 -38- Because the technician can select the image information he likes, he can play more fun.
さ らに、 画像処理ユニッ トは、 前記画像入力部で受け付け た画像情報を、 複数の異なる特定量の画像情報に変換してお いて もよい。 また、 画像切 り替えの特定条件を複数規定 して おき、 規定 した特定条件ごとに、 複数の特定量の画像情報の う ち一つの画像情報を読み出す画像情報と して規定 しておく 。 このよ う に、 あらか じめ入力の特定条件を規定 しておく こ と にによ り 、 特定条件を満たすと、 特定の画像情報の代わ り に入力 した画像情報を表示する こ とができる。  Further, the image processing unit may convert the image information received by the image input unit into a plurality of different specific amounts of image information. In addition, a plurality of specific conditions for image switching are defined, and for each of the specified specific conditions, one piece of image information is read out of a plurality of specific amounts of image information. By defining the specific conditions of the input in advance in this way, when the specific conditions are satisfied, the input image information can be displayed instead of the specific image information. .
上記実施例においては、 スロ ッ トマ シン を用いた場合につ いて説明 したが、 図 2 に示すよ う に、 パチンコゲーム機に用 いる よ う に して もよい。 図 2 に、 パチ ンコゲーム機の外観図 を示す。 図 2 において、 ゲーム面 1 0 1 は、 ディ スプレイ や 液晶などの表示部 1 1 0 、 被写体を撮像する撮像手段の C C D ( Cha rge Coup l ed Dev i cd )カメ ラ部 1 2 1 と 、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 に接続され、 被写体を照明するためのフラ ッ シュ な どの照明手段 1 2 0 を配置する こ とができ る。 ハー ドゥエ ァ構成は、 前述したスロ ッ トマシンにおける構成と同様な構 成を と る こ とができ、 ゲーム制御ユニ ッ ト 4 0 3 におけるゲ ーム進行の制御をパチンコゲームに合わせて行なえばよい。  In the above embodiment, the case where a slot machine is used has been described. However, as shown in FIG. 2, the slot machine may be used for a pachinko game machine. Figure 2 shows an external view of the pachinko game machine. In FIG. 2, a game surface 110 1 includes a display unit 110 such as a display or a liquid crystal display, a CCD (Charge Coupled Dev icd) camera unit 121 of an imaging unit for imaging an object, and a CCD. An illumination means 120 such as a flash for illuminating the subject can be arranged, which is connected to the camera section 121. The hardware configuration can have the same configuration as that of the slot machine described above, and the game control in the game control unit 403 may be controlled in accordance with the pachinko game. .
つぎに、 画像入力装置を、 ゲーム装置に一体に して設けな い場合の実施例について図 1 5 を参照して説明する。 図 1 5 に画像入力システムの構成図を示す。 本実施例においては、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 で入力 した画像を、 画像処理して記憶 媒体に記憶させ、 記憶媒体をゲーム装置に装着 して画像情報 を読みだすこ とによ り 、 上述と同様に特定絵柄の代わ り に記 憶媒体に記憶する画像情報を表示する。 この場合、 画像入力 システムを、 遊技場の出入 り 口 などに設けておき、 遊技者が このシステムを利用 したい場合にのみ利用する こ とができる < また、 それぞれの遊技機には画像入力装置を設ける必要がな く なる。 Next, an example in which the image input device is not provided integrally with the game device will be described with reference to FIG. Fig. 15 FIG. 1 shows a configuration diagram of the image input system. In the present embodiment, the image input by the CCD camera unit 121 is image-processed and stored in a storage medium, and the storage medium is mounted on a game device to read out image information. Similar to the above, the image information stored in the storage medium is displayed instead of the specific picture. In this case, an image input system can be provided at the entrance of the game hall, etc., and used only when a player wants to use this system. <Also, each game machine has an image input device. There is no need to provide them.
図 1 5 において、 画像入力システムは、 撮像手段の C C D (Charge Coupled Devicd)カメ ラ部 1 2 1 と、 C C Dカメ ラ 部 1 2 1 で入力 した画像を、 画像処理 して表示制御ユニッ ト In FIG. 15, the image input system is a display control unit that performs image processing on an image input by a CCD (Charge Coupled Devicd) camera unit 121 of the imaging unit and an image input by the CCD camera unit 122.
4 0 1 に画像情報を出力する画像処理ュニッ 卜 4 2 0 と、 入 力 した画像情報を、 記憶媒体に記憶させる画像書き込み部 1An image processing unit for outputting image information to an image processing unit and an image writing unit for storing the input image information in a storage medium
5 0 0 と、 入力 した画像情報をモニタ するための表示部 1 5 1 0 と、 画像情報の取 り込み指示などの指示を受け付けるた めの入力部 1 5 3 0 と を備える。 また、 画像処理ユニ ッ ト 4 2 0 に接続され、 入力 した画像情報を印刷出力するプリ ンタ などの印刷部 4 2 1 をさ らに備えて もよ い。 また、 C C D力 メ ラ部 1 2 1 に 自動焦点機能を備える よ う に してもよい。 さ らに、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 に接続され、 被写体を照明する ためのフラ ッ シュなどの照明手段 1 2 0 を有 してもよい。 画 像入力システムは、 カー ドを発行するカー ド発行装置に備え る よ う に して もよい。 画像書き込み部 1 5 0 0 は、 I C カー ドなどの記憶媒体を 装着するカー ド装着部 1 5 2 0 を備え、 画像処理ュニッ ト 4 2 0 から送出された画像情報を、 あらか じめ定めた領域に書 き込む。 さ らに、 画像書き込み部 1 5 0 0 は、 カー ドの情報 を読み込む読み込み部を備えるよ う に しても よい。 A display section 150 for monitoring the input image information; and an input section 1503 for receiving an instruction such as an instruction to capture the image information. Further, a printing unit 421 such as a printer connected to the image processing unit 420 and printing out the input image information may be further provided. Further, the CCD force lens section 121 may be provided with an automatic focus function. Further, an illumination means 120 such as a flash for illuminating the subject may be provided, which is connected to the CCD camera section 121. The image input system may be provided in a card issuing device that issues a card. The image writing section 1500 has a card mounting section 1502 for mounting a storage medium such as an IC card, and pre-determines image information sent from the image processing unit 420. Write in the area that has been set. Further, the image writing section 1500 may include a reading section for reading card information.
表示部 1 5 1 0 は、 ディ スプレイ や液晶などの表示装置で あ り 、 入力 した画像情報を表示して確認させる。  The display unit 15010 is a display device such as a display or a liquid crystal display, and displays input image information for confirmation.
入力部 1 5 3 0 は、 画像取り込みの指示、 記憶媒体の書き 込みエリ ア、 画像サイ ズ等の指示を受け付けて画像処理ュニ ッ 卜 4 2 0 に送出する。 記憶媒体の書き込みエ リ ア、 画像サ ィ ズについては、 特定の領域と特定容量の画像情報と を、 あ らか じめ画像処理ュニッ 卜 4 2 0 に規定 しておいて も よい。 また、 入力部 1 5 3 0 に、 前述したスロ ッ トマシンの前面に 設けたキャ ンセルボタ ン 1 2 3 等を設けるよ う に して もよい。 さ らに、 カー ドに、 入力 した画像情報を、 可視情報と して 表示する表示部を備えるよ う に して もよい。 表示部では、 例 えば、 容貌を撮像した写真をカー ドに表示するよ う に してお く 。 また、 このカー ドは、 従来から利用 して いるゲーム媒体 数な どのク レ ジッ 卜 を記憶しているカー ドゃ遊技場のメ ンバ 一シッ プカー ド (カー ドの所持者に関する情報を記憶する力 ー ド) などと兼ねる よ う に してもよい。 メ ンバー シッ プカー ドと兼ねる場合には、 一度、 画像情報の入力 を しておいて、 メ ンバーシッ プカー ドに画像情報を書き込んでおけば、 再度 遊技場に来店 したと きには、 そのメ ンバー シッ プカー ドを利 用すればよい。 The input section 15030 receives an instruction for image capture, a write area of a storage medium, an image size, and the like, and sends it to the image processing unit 420. As for the write area and image size of the storage medium, a specific area and a specific amount of image information may be defined in the image processing unit 420 in advance. Further, the input section 1530 may be provided with a cancel button 123 provided on the front surface of the slot machine described above. Further, the card may be provided with a display unit for displaying the input image information as visible information. On the display unit, for example, a photograph of a feature is displayed on a card. In addition, this card is a card that stores credits such as the number of game media used in the past, and a member card of a game arcade (stores information on card holders). May also be used. If it also serves as a member card, enter the image information once, write the image information to the member card, and then When you visit the amusement arcade, you can use the member card.
C C Dカメ ラ部 1 2 1 および画像処理ュニッ 卜 4 2 0 につ いては前述と同様の機能を備える。  The CCD camera unit 121 and the image processing unit 420 have the same functions as described above.
この場合、 ゲーム装置にはカー ドの読み込みを行なう画像 情報読み込み部を備える。 図 1 および図 4 に示したよ う に、 入出力部 1 0 2 a を設けておき、 入出力部 1 0 2 にカー ドを 挿入 してカー ドの情報を読み書きする、 図 4 に示すよ う な力 一 ド reader/writer 3 1 1 を備えておく 。  In this case, the game device includes an image information reading unit that reads a card. As shown in FIGS. 1 and 4, an input / output unit 102 a is provided, and a card is inserted into the input / output unit 102 to read and write card information, as shown in FIG. A reader / writer 3 1 1 is provided.
図 1 5 において、 入力部 1 5 3 0 で画像取 り込みの指示を 受け付ける と、 C C Dカメ ラ部 1 2 1 では、 撮影を開始する C C Dカメ ラ部 1 2 1 は、 撮影後、 画像情報を画像処理ュニ ッ 卜 4 2 0 に送出する。 撮影の前に、 画像処理ュニッ 卜 4 2 0 は、 遊技者に撮影を行なう 旨を報知する よう に して もよい 報知方法と しては、 ス ピー カ を設けておき、 ス ピーカからあ らか じめ定めたメ ッ セー ジの音声出力 を行なう か、 表示部 1 5 1 0 にその旨を表示する よ う にでき る。  In FIG. 15, when an instruction to capture an image is received by the input unit 1503, the CCD camera unit 121, which starts shooting, receives image information after shooting. Send it to the image processing unit 420. Before shooting, the image processing unit 420 may notify the player that the shooting is to be performed. As a notification method, a speaker is provided, and the speaker sends a new message. The voice output of a predetermined message can be performed, or the fact can be displayed on the display section 150.
撮影後、 表示部 1 5 1 0 において入力 した画像情報を表示 する。 表示部 1 5 1 0 において画像情報の確認後、 入力 した 画像情報を画像処理ュニッ 卜 4 2 0 において前述と同様の画 像処理を行ない、 画像処理後 R A Mに画像情報を記憶してお く 。 画像処理ユニッ ト 4 2 0では、 例えば、 特定絵柄に代え て表示を行なう よ う に縮小 した画像情報と、 ゲーム装置の表 示部 1 1 0の全体に表示を行なう よ う に した画像情報と を出 力するよ う に画像処理を行なう。 After shooting, the input image information is displayed on the display section 150. After confirming the image information on the display unit 15010, the input image information is subjected to the same image processing as described above in the image processing unit 420, and the image information is stored in the RAM after the image processing. In the image processing unit 420, for example, image information reduced so as to display in place of a specific pattern and image information displayed in the entire display unit 110 of the game device are displayed. Out Perform image processing as if to press.
その後、 記憶媒体に情報を書き込むよ う に入力部 1 5 3 0 で指示を受け付けるかも し く は画像処理の終了後、 画像処理 ュニッ 卜 4 2 0 は画像書き込み部 1 5 0 0 に画像情報を転送 し、 画像書き込み部 1 5 0 0 では、 カー ドに画像情報を書き 込み、 カー ドを出力する。  Thereafter, the input unit 1503 may receive an instruction to write information to the storage medium, or after the image processing is completed, the image processing unit 420 may send the image information to the image writing unit 1500. Then, the image writing section 1500 writes the image information on the card and outputs the card.
遊技者は、 このカー ドを、 ゲーム時に、 ゲーム装置のカー ド read er /wr i te r 3 1 1 にカー ドを装着させ、 画像情報を読 みださせる こ とができ る。 カー ドから読みだされた画像情報 は、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 の画像デー タ R A M I 1 5 0 ま たは V— R A M 1 4 0 0 の特定領域に書き込まれ、 表示制御 ュニッ 卜 4 0 1 において前述と同様の制御がなされる。 また, 遊技装置には、 ゲーム終了時にカー ドを取 り だすために、 挿 入部に挿入されたカー ドの取 り だ し指示を受け付ける指示手 段の取 りだ しボタ ン を設けておき、 指示を受け付ける と カー ドを出力するよう に して もよい。  At the time of a game, the player can attach the card to the card reader / writer 311 of the game device and read the image information. The image information read from the card is written to a specific area of the image data RAMI 150 or V—RAM 140 0 of the display control unit 401, and the display control unit 401 is displayed. In, the same control as described above is performed. In addition, in order to remove the card at the end of the game, the gaming machine is provided with a removal button for an instruction means for receiving instructions for removing the card inserted in the insertion section. A card may be output when an instruction is received.
以上のよ う に動作するこ とによ り 、 画像情報を入力 して、 ゲームに関する画像情報に代わ り に入力 した画像情報を表示 させる こ とができ る。 また、 一度、 画像情報を記憶したカー ドを発行 しておけば、 そのカー ドを利用すれば、 画像情報を 入力するこ とな く 、 絵柄の代わ り にカー ドに記憶する画像情 報を表示させるこ とができ る。 また、 カー ドに記憶する画像 情報を変更 したい場合には、 カー ドに記憶する画像情報を書 き換えるよ う にすればよい。 以上説明 したように、 本実施例によれば、 画像情報を入力 して、 ゲームに関する画像情報に代わ り に入力した画像情報 を表示させるこ とができる。 これによ り、 遊技者が参加気分 を持ち、 楽しんで遊技するこ とができる。 従って、 本発明の ゲーム機を設置しているホールにと っても、 遊技者の増加を 見込むこ とができる。 By operating as described above, image information can be input and the input image information can be displayed instead of the image information relating to the game. In addition, once a card that stores image information is issued, using the card allows the image information to be stored on the card instead of a pattern without inputting the image information. It can be displayed. If the user wants to change the image information stored in the card, the image information stored in the card may be rewritten. As described above, according to the present embodiment, it is possible to input image information and display the input image information instead of the image information relating to the game. As a result, the player has a feeling of participation and can enjoy playing the game. Therefore, it is possible to expect an increase in the number of players even in the hall where the game machine of the present invention is installed.
つぎに、 他の実施例について説明する。 図 1 6 は、 他の実 施例にかかる遊技機を示すブロ ッ ク 図である。 本実施例にお いては、 カー ドに、 入力 した画像情報を、 可視情報と して表 示する場合の実施例について説明する。 Next, another embodiment will be described. FIG. 16 is a block diagram showing a gaming machine according to another embodiment. In this embodiment, an embodiment will be described in which input image information is displayed as visible information on a card.
図 1 6 に示すよ う に、 遊技機 1 0 は、 遊技に同期 して絵柄 を変化させて表示し、 遊技を進行させる。 遊技と はスロ ッ ト マ シンおよびパチスロ (スロ ッ トマシン と同様な絵柄表示機 能を有するパチンコゲーム機) 等の表示画面を用いて行われ る絵合わせ遊技やコ ン ピュータ ゲームでのキャラ ク タ 登場人 物を用いたロールプレーィ ングゲーム等のこ とである。  As shown in FIG. 16, the gaming machine 10 changes and displays a picture in synchronization with the game and proceeds with the game. A game is a picture matching game played on a slot machine and a pachislot (a pachinko game machine that has the same pattern display function as a slot machine) and the appearance of characters in computer games. This is a role-playing game using humans.
絵柄を変化させて表示し、 遊技を進行させる遊技機は、 画 像データ 2 2 を入力するためのビデオカメ ラ 2 4 と、 該ビデ ォカメ ラ 2 4 が遊技者を撮影する方向を指示する顔位置指定 用 ラ ンプ表示部 3 3 と、 遊技に用いる絵柄データ 2 1 を生成 し該絵柄のデータ 2 1 に基づいて絵柄の入れ替え を行う絵柄 変更手段 2 0 と、 内蔵した遊技プロ グラムを逐次読み出 して 遊技の進行を制御するための遊技制御信号 4 0 を絵柄変更手 段 2 0 に出力する遊技制御手段 3 8 と、 絵柄変更手段 2 0 か らの絵柄デー タ 2 1 を受けて遊技に用いる絵柄を表示する合 成画面表示部 3 5 と、 デー タ の読み書きが可能で、 再利用が 可能な リ サイ クノレカー ド 2 6 と、 該リ サイ クルカー ド 2 6 の デー タ の読み書き を行う ためのカー ド制御部 3 9 と を備えて 成る。  A gaming machine that displays a game with a changed pattern and progresses the game includes a video camera 24 for inputting image data 22 and a face that indicates the direction in which the video camera 24 shoots the player. Lamp display section for position designation 33, pattern changing means 20 for generating pattern data 21 for use in the game and replacing the pattern based on the pattern data 21, and sequentially reading the built-in game program Game control means 38 for outputting a game control signal 40 for outputting and controlling the progress of the game to the pattern changing means 20; and receiving the pattern data 21 from the pattern changing means 20. A composite screen display section 35 that displays the pattern used for reading, a recyclable card 26 that can read and write data and that can be reused, and reads and writes data of the recycled card 26 And a card control unit 39 for Become.
ビデオカメ ラ 2 4 と、 遊技者を撮影する方向を指示する顔 位置指定用ラ ンプ表示部 3 3 とは、 遊技機の近く に備え られ る。 Video camera 24 and a face that indicates the direction to shoot the player The position designation lamp display section 33 is provided near the gaming machine.
ビデオカメ ラ 2 4 は、 C C D、 撮像管 (カルニコ ン、 ビジ コ ン等) を用いる こ とができ る。 ビデオ信号は、 ディ ジタ ル またはアナロ グのいずれも使用でき る。 アナロ グ式のビデオ カメ ラ 2 を用いたほう が装置コス 卜 を下げる こ とができる。 また、 ディ ジタ ル式のビデオカメ ラ 2 4 を用いたほう力 、 力 メ ラ 自体を コ ンパク ト にま とめる こ とができ、 高速なデータ 伝送が実現でき、 さ らに、 輝度のコ ン ト ロールやホワイ トノ ラ ンスの調整が容易であ り 、 遊技機のメ ンテナンス性が向上 する。  The video camera 24 can use a CCD or an image pickup tube (such as a carnico or vidicon). The video signal can be digital or analog. Using an analog video camera 2 can reduce equipment costs. In addition, a digital video camera 24 can be used to compact the power camera itself and the power camera itself, realizing high-speed data transmission, and further improving the brightness of the camera. Adjustment of trolls and white balance is easy, and the maintainability of the gaming machine is improved.
さ らに、 輪郭検出処理や線切れ補正処理等の画像処理の処 理効率を高めるために、 ディ ジタ ルシグナルプロセッサ ( D S P ) を用いるよ う な場合、 ビデオカメ ラの出力 と してディ ジタ ル信号を用いたほうが、 処理効率が向上する。 本実施例 では、 C C D方式のディ ジタル式のビデオカメ ラ を用いた結 果、 良好な画像特性が得られた。  Furthermore, when a digital signal processor (DSP) is used to increase the processing efficiency of image processing such as contour detection processing and line break correction processing, the digital camera outputs digital data as output. The processing efficiency is improved by using a video signal. In the present embodiment, good image characteristics were obtained as a result of using a digital video camera of the CCD system.
絵柄変更手段 2 0 は、 遊技に用いる絵柄データ 2 1 を生成 し該絵柄のデー タ 2 1 に基づいて絵柄の入れ替えを行う もの であ り 、 ビデオカメ ラ 2 4 から入力された画像デー タ 2 2 に 対して、 デー タ容量を減ら した减縮画像 2 3 と しての線画を 生成するための線画作成部 3 0 と、 該線画に基づいて絵柄デ ータ 2 1 を生成し合成画面表示部 3 5 に出力する画面構成部 3 と を備える。 本実施例では、 絵柄変更手段 2 0 は、 マイ ク ロプロセッサ 一を用いた電子回路によ って実現している。 輪郭検出処理や 線切れ補正処理等の画像処理の処理効率を高めるために、 デ イ ジタソレシグナルプロセ ッサ ( D S P ) やフラ ッ シュメ モ リ を用いる こ と は有効な手段である。 The picture changing means 20 is for generating picture data 21 for use in a game and replacing pictures based on the picture data 21, and the picture data 2 inputted from the video camera 24. 2, a line drawing creation unit 30 for generating a line drawing as a reduced image 23 with a reduced data capacity, and picture data 21 based on the line drawing to generate a composite screen display And a screen composition section 3 for outputting to the section 35. In the present embodiment, the picture changing means 20 is realized by an electronic circuit using a microprocessor. It is an effective means to use a digital resolution signal processor (DSP) or flash memory to increase the processing efficiency of image processing such as contour detection processing and line break correction processing.
これによ り 、 例えば、 ビデオカメ ラ 2 4 から入力 した遊技 者の顔の表情等を前記絵柄またはキャ ラ ク タ登場人物の顔の 表情と して用いる こ とができ、 楽 しんで遊技をする こ とがで さ る。  Thereby, for example, the facial expression of the player input from the video camera 24 can be used as the pattern or the facial expression of the characters in the character, and the player can enjoy playing the game. You can do it.
線画作成部 3 0 は、 減縮画像 2 3 と しての線画を生成する ものであ り 、 画像濃度を調整するための線切れ補正部 3 1 と 該線切れ補正された画像データ を用いて輪郭線を強調 し線画 (減縮画像 2 3 ) を生成するための輪郭検出部 3 2 と を備え る。  The line drawing creating unit 30 generates a line drawing as the reduced image 23, and uses a line break correcting unit 31 for adjusting image density and image data corrected for the line break. And a contour detection unit 32 for generating a line drawing (reduced image 23) by emphasizing the line.
画面構成部 3 4 は、 遊技制御手段 3 8 からの遊技制御信号 4 0 および線画作成部 3 0 からの減縮画像 2 3 を受けて絵柄 デー タ 2 1 を生成し、 合成画面表示部 3 5 に出力するよ う に 装置される。  The screen forming unit 34 receives the game control signal 40 from the game control means 38 and the reduced image 23 from the line drawing creating unit 30 to generate picture data 21, and displays the picture data 21 on the composite screen display unit 35. Installed to output.
遊技制御手段 3 8 は、 遊技のコマ ン ド入力、 画面表示や音 声出力等の制御を行う ためのプロ グラムが記録されている遊 技ソフ ト部 3 7 と該プロ グラムを読み出 して遊技を進行させ るための遊技信号発生部 3 6 と を備える。  The game control means 38 reads out the game software section 37 in which a program for controlling a command input of a game, a screen display, a sound output, and the like is recorded, and reads the program. A game signal generator 36 for advancing the game is provided.
本実施例では、 線切れ補正部 3 1 や輪郭検出部 3 2 の機能 »マイ ク ロプロセ ッサー と R A Mによって実現している。 線 切れ補正や輪郭検出等の画像処理は、 ソ フ ト ウ ェア上で実行 している。 In this embodiment, the functions of the line break correction unit 31 and the contour detection unit 32 are realized by a micro processor and a RAM. line Image processing such as cut correction and contour detection is executed on software.
リ サイ クルカー ド 2 6 は、 その全部又は一部を、 白色系に 対し栄える色にて着色 し、 該着色面に、 一の特定温度で加熱 する と結晶が凝集 し 白濁化する一方、 別の所定温度で加熱す る と前記結晶が拡散 し透明化する有機化合物から成る、 書き 換え可能な リ サイ クル表示層 を備える。  The recycled card 26 is colored, in whole or in part, with a color that is prosperous to a white color. When the colored surface is heated at one specific temperature, the crystals aggregate and become cloudy, while And a rewritable recycling display layer made of an organic compound in which the crystal diffuses and becomes transparent when heated at a predetermined temperature.
カー ド制御部 3 9 は、 遊技制御手段 3 8 からの命令等によ つて、 遊技者の要求や遊技精算時に、 前記遊技に使用 した前 記減縮画像 2 3 を リ サイ クルカー ド 2 6 の表面に 目視可能に 書込むものであって、 遊技制御手段 3 8 に接続された状態で 利用 される。 リ サイ クルカー ド 2 6 は、 カー ド制御部 3 9 に 設けられた (図示省略) カー ド投入口 に挿入 して用いるもの である。  The card control unit 39 transmits the reduced image 23 used for the game to the surface of the recycling card 26 at the time of a request from the player or the settlement of the game in accordance with an instruction from the game control means 38 or the like. The game control means 38 is visually connected to the game control means 38 and is used. The recycled card 26 is used by being inserted into a card slot (not shown) provided in the card control unit 39.
リ サイ クルカー ド 2 6 を構成するプラスチッ ク製のカー ド ベースの表面には、 ノ ッ ク コーティ ン グ層が積層されている。 このバッ ク コーティ ング層は、 各種顔料の他、 着色フ ィ ルム やアルミ フ ィ ルム等で形成してもよい。 リ サイ クルカ一 ド 2 6 の表面には、 所定の事項が熱発色性イ ンク によって記入さ れている。  A knock coating layer is laminated on the surface of the plastic card base that constitutes the recycled card 26. This back coating layer may be formed of a colored film, an aluminum film, or the like, in addition to various pigments. Prescribed items are marked on the surface of the recycling card 26 by thermochromic ink.
該熱発色性イ ンク は、 感熱性複写紙等に広く 一般に用いら れているものであ り 、 通常は無色透明であるが、 加熱される と一定の色を呈するよ う に発色する化合物によ り構成されて いる。 バッ ク コーティ ング層の表面側には、 一の特定温度で加熱 する と結晶が凝集 し 白濁化する一方、 別の所定温度で加熱す る と前記結晶が拡散し透明化する有機化合物から成る リ サィ ク ル表示層が積層されている。 この リ サイ クル表示層は、 例 えば、 ベヘン酸、 ラウ リ ン酸、 ステア リ ン酸の高級脂肪酸等 の有機化合物を塩化ビニ リ デン等の高分子マ 卜 リ ッ ク ス材の 中に分散させたものであ り 、 他に界面活性剤等が少量添加さ れている。 The thermochromic ink is widely used in heat-sensitive copying paper and the like, and is generally colorless and transparent, but is a compound which develops a color to give a certain color when heated. It is composed of: On the surface side of the back coating layer, a crystal formed of an organic compound is formed by agglomeration and turbidity when heated at one specific temperature, while the crystal diffuses and becomes transparent when heated at another predetermined temperature. Cycle display layers are stacked. The recycled display layer is formed by dispersing an organic compound such as behenic acid, lauric acid, or higher fatty acid such as stearic acid in a polymer matrix material such as vinylidene chloride. In addition, a small amount of a surfactant or the like is added.
リ サイ クル表示層は、 一の特定温度 (摂氏 1 o o °c以上) 、 すなわち書込用温度で加熱する と前記有機化合物の粒子が多 結晶に変化し乱反射が発生するため、 濁って 目視可能と なる 一方、 別の特定温度 (摂氏 7 0 〜 9 5 °C ) 、 すなわち消去用 温度で加熱する と前記結晶が単結晶化 して拡散するため、 透 明 と なる ものである。  When the recycle display layer is heated at a specific temperature (1 ° C. or higher), that is, at a writing temperature, the particles of the organic compound are turned into polycrystals and irregular reflection occurs. On the other hand, when heated at another specific temperature (70 to 95 ° C.), that is, at the erasing temperature, the crystal becomes a single crystal and diffuses, so that the crystal becomes transparent.
通常、 リ サイ クル表示層は、 その全面が消去用温度で加熱 した後の状態、 すなわち、 リ サイ クル表示層が全体的に透明 ィ匕 している状態で使用されるものである。 このよ う な リ サイ クル表示層の特定箇所には、 絵柄データ 3 5 を睿込または消 去するための書込エ リ アが設けられている。  Usually, the recycled display layer is used after the entire surface is heated at the erasing temperature, that is, in a state where the recycled display layer is entirely transparent. At a specific portion of such a recycling display layer, a writing area for erasing or erasing the picture data 35 is provided.
カー ド制御部 3 9 に装置され、 リ サイ クソレカー ド 2 6 に絵 柄デー タ 3 5 を書込み或は消去するためのサーマルへッ ドは 2 段階に加熱温度を制御する こ とができ る高温耐久タ イ プの ものである。  The thermal head, which is installed in the card controller 39 and writes or erases the picture data 35 on or from the recycle card 26, has a high temperature that can control the heating temperature in two stages. It is a durable type.
サーマルへッ ドは、 書込エリ アに対し、 書込用温度に加熱 されて絵柄デー タ 3 5 を睿込む一方、 書込エ リ アの絵柄デー タ 3 5 を消去する際には、 消去用温度に加熱されて消すべき 絵柄データ 3 5 のみを局所的になぞるよ う に制御されて装置 されている。 The thermal head heats the write area to the write temperature While erasing the pattern data 35, when erasing the pattern data 35 in the writing area, only the pattern data 35 heated to the erasing temperature and to be erased is locally traced. The equipment is controlled as follows.
カー ド制御部 3 9 は、 遊技制御手段 3 8 からの命令等によ つて、 遊技者の要求や遊技精算時に、 前記遊技に使用 した前 記滅縮画像 2 3 を リ サイ クルカ一 ド 2 6 の表面に 目視可能に 書込むものである。  The card control unit 39 recycles the pre-deleted demagnified image 23 used for the game at the time of a player's request or a game settlement according to an instruction from the game control means 38 or the like. It is written on the surface of the eye.
なお、 本実施例では、 スロ ッ トマシンの様な、 液晶表示ュ ニッ トでできた ドラムにおける絵柄に対して、 絵柄デー タ 2 1 を生成し、 該絵柄のデー タ 2 1 に基づいて絵柄の入れ替え を行う ものを示したが、 これに限定される ものではなく 、 絵 柄を用いて遊技を進める遊技機、 例えば、 コ ンピュータ ゲー ム機のロールプレーィ ングゲームやシュ一ティ ングゲームに 登場する主人公等のキャラ ク タ の顔の表情等を入れ替える装 置にも広 く 応用する こ とができ る。  In this embodiment, pattern data 21 is generated for a pattern on a drum made of a liquid crystal display unit, such as a slot machine, and the pattern data is generated based on the pattern data 21. Although the exchange is shown, the present invention is not limited to this.Appears in a gaming machine that promotes a game using a pattern, for example, a role-playing game or a playing game of a computer game machine. It can also be widely applied to devices that replace the facial expressions of characters such as protagonists.
次に作用 を説明する。  Next, the operation will be described.
絵柄のデー タ 2 1 は、 スロ ッ 卜マシンおよびパチスロ等の 表示画面に表示する絵柄、 またはコ ン ピュータ ゲーム機のゲ ームにおけるキャラ ク タ 登場人物の顔の表情である。  The picture data 21 is a picture displayed on a display screen of a slot machine or a pachislot, or a facial expression of a character in a game of a computer game machine.
画像データ 2 2 は、 ビデオカメ ラ 2 4 から入力され、 絵柄 変更手段 2 0 に出力される。 また、 画像データ 2 2 は、 予め 画像デー タベース 2 5 に蓄積しておいた画像デー タ 2 2 を読 み出 して、 画像構成部 3 4 に出力 して用いてもよい。 顔位置指定用ラ ンプ表示部 3 3 は、 ビデオカメ ラ 2 4 が遊 技者を撮影する方向を指示する。 遊技者は、 顔位置指定用ラ ンプ表示部 3 3 の指示に従って、 遊技機 1 0 に備え られたビ デォカメ ラ 2 4 に向かって、 正面だけ、 または正面と左右の 3 方向から、 遊技者の顔の表情等を撮影する こ とができる。 本実施例の顔位置指定用ラ ンプ表示部 3 3 での指示は、 3 つのラ ンプを横 1 列に並べたものを用 いて いる。 該ラ ンプの 点灯した方向に顔を向ける こ とによ って、 顔の表情を画像デ ー タ 2 2 と して取 り込むこ とができ る。 The image data 22 is input from the video camera 24 and output to the picture changing means 20. As the image data 22, the image data 22 previously stored in the image database 25 may be read and output to the image forming unit 34 for use. The face position designation lamp display section 33 indicates the direction in which the video camera 24 photographs the player. In accordance with the instructions on the face position designation lamp display section 33, the player faces the video camera 24 provided in the gaming machine 10 from the front only or from the front and left and right three directions. You can shoot facial expressions. The instruction on the face position designation lamp display section 33 of this embodiment uses three lamps arranged in one horizontal line. By pointing the face in the direction in which the lamp is lit, the facial expression can be captured as image data 22.
画面構成部 3 4 は、 遊技制御手段 3 8 からの遊技制御信号 4 0 および線画作成部 3 0 からの滅縮画像 2 3 を受けて絵柄 デー タ 2 1 を生成し、 合成画面表示部 3 5 に出力する。  The screen forming section 34 receives the game control signal 40 from the game control means 38 and the reduced image 23 from the line drawing creating section 30 to generate picture data 21, and generates a composite screen display section 35. Output to
本実施例では、 合成画面表示部 3 5 と して液晶表示ュニッ 卜 を用いている。 該液晶表示ユニッ ト は、 遊技信号発生部 3 6 が生成する、 遊技を進行させるための遊技信号および絵柄 データ 2 1 を合成した状態で表示する。 これによ り 、 遊技性 を向上させる こ とができる。  In this embodiment, a liquid crystal display unit is used as the composite screen display unit 35. The liquid crystal display unit displays a game signal generated by the game signal generation unit 36 for advancing the game and picture data 21 in a combined state. Thereby, the playability can be improved.
該画像デー タベース 2 5 は、 たとえば、 遊技ソフ ト部 3 7 内に設けて もよい。 本実施例では、 蓄積しておいた画像デ一 タ 2 2 等を前記絵柄または前記キャラ ク タ 登場人物の顔の表 情と して用いる こ とができ る。 これに よ り 、 該絵柄のデータ 2 1 は、 スロ ッ トマシンおよびパチスロ等の表示画面に表示 する絵柄、 またはコ ン ピュータ ゲーム機のゲームでのキャラ ク タ 登場人物の顔の表情と して用いる こ とができ、 遊技性を 向上させる こ とができる。 The image database 25 may be provided, for example, in the game software section 37. In the present embodiment, the stored image data 22 and the like can be used as the expression of the picture or the face of the character. As a result, the picture data 21 is used as a picture displayed on a display screen of a slot machine, a pachislot, or the like, or as a facial expression of a character in a game of a computer game machine. And playability Can be improved.
該画像デー タベース 2 5 から読み出された画像デー タ 2 2 は、 遊技信号生成部 3 6 に出力され、 所定のデータ処理がな された後、 遊技制御信号 4 0 と して画像構成部 3 4 に出力さ れる。 読み出 した前記画像デー タ 2 2 に対する前記所定のデ ー タ処理と して、 前記滅縮画像処理を実行 し、 該滅縮画像を 遊技制御信号 4 0 と して画像構成部 3 4 に出力 してもよい。  The image data 22 read out from the image database 25 is output to the game signal generation unit 36, and after a predetermined data processing, the image data 22 is output as the game control signal 40 to the image formation unit 3. Output to 4. The reduced image processing is executed as the predetermined data processing on the read image data 22, and the reduced image is output to the image forming unit 34 as a game control signal 40. May be.
本実施例の絵柄変更手段 2 0 では、 画像データ 2 2 に対し て画像データ 2 2 の量を滅らすための滅縮画像処理と して、 線画処理を行っている。 該線画処理は、 線切れ補正処理およ び輪郭検出処理を組み合わせるこ とによ り 実現でき る。 該線 画処理は、 線切れ補正部 3 1 および輪郭検出部 3 2 とによ り 実行される。 滅縮画像 2 3 と して線画を用いている。  In the picture changing means 20 of the present embodiment, line drawing processing is performed on the image data 22 as reduced image processing for reducing the amount of the image data 22. The line drawing processing can be realized by combining the line break correction processing and the contour detection processing. The line drawing process is executed by the line break correction unit 31 and the contour detection unit 32. A line drawing is used as the reduced image 23.
線切れ補正処理と しては、 画像データ 2 2 の光学溏度に対 する濩度変換処理を用いて いる。 濃度変換処理は、 主にコ ン ト ラス ト を強調するために行なわれ、 例えば、 入力 した画像 情報について、 横軸に濃度、 縦軸にその濩度を もつ画素数を 取った濃度ヒス ト グラムが平坦化されるよ う に、 濃度を変換 する方法などがある。 これによ り 、 コ ン ト ラス 卜が強調され る。 ま た、 輪郭検出処理と しては、 微分強調処理やエッ ジ検 出処理を用いている。 これらの処理によって、 画像デー タ 2 2 から 2値化画像を生成して、 該 2値化画像を減縮画像 2 3 と して用いている。 例えば、 画像のエッ ジ情報を抽出する こ とによ り符号化する 2 次元構造抽出符号化方式を利用するこ とができ る。 エッ ジ情報によ り 画像情報から輪郭を抽出 し、 輪郭と それ以外の '滑らかな成分に分けて符号化を行なう こ と ができ る。 輪郭に基づく 符号化と しては、 Car l s s onによ る Sk e t ch Bas ed Cod i ngの符号化アルゴリ ズムを用いる こ とがで き る。 本実施例において、 減縮処理と は、 デー タ 容量を少な く しつつ、 対象が十分知覚 しう る画像に変換する こ と を いう。 絵柄変史手段 2 0 において、 画像データ 2 2 に輪郭線強調 によ る線画処理を実行する と、 所定の画像濃度の閾値によつ て画像データ 2 2 は、 例えば、 2 値化 1 ビッ ト符号化する こ とになる。 ビデオ信号のよう なアナロ グ画像デー タ や、 例え ば 1 6 ビッ 卜の符号化処理をされたディ ジタル画像データの デー タ 量を減縮でき る。 As the line break correction processing, the angle conversion processing for the optical sharpness of the image data 22 is used. The density conversion process is mainly performed to emphasize the contrast. For example, a density histogram is obtained by taking the density of the input image information and the number of pixels having the intensity on the vertical axis. For example, there is a method of converting the concentration so that the surface is flattened. This emphasizes the contrast. In addition, differential enhancement processing and edge detection processing are used as the contour detection processing. Through these processes, a binarized image is generated from the image data 22, and the binarized image is used as the reduced image 23. For example, a two-dimensional structure extraction encoding method that encodes by extracting edge information of an image may be used. It can be. Edges can be used to extract contours from image information, and then encode the contours and other smooth components. As the encoding based on the contour, an encoding algorithm of Sketch Based Coding by Carlsson can be used. In the present embodiment, the reduction processing refers to conversion into an image that can be sufficiently perceived by the object while reducing the data volume. In the pattern history means 20, when line drawing processing is performed on the image data 22 by contour enhancement, the image data 22 is, for example, binarized 1-bit with a predetermined image density threshold. Will be encoded. It is possible to reduce the data amount of analog image data such as a video signal or digital image data that has been encoded, for example, with 16 bits.
これによ り 、 画像データ 2 2 に対して画像データ 2 2 のデ —タ量を减らすための減縮画像処理と して、 線画処理を行つ ているため、 数 1 O k B程度の小容量画像メモ リ や数 1 O k B程度の小容量ビデオメモ リ で済み、 メモ リ を小規模化する こ とができ る。  As a result, line drawing processing is performed as reduced image processing for reducing the amount of data of image data 22 with respect to image data 22. A small-capacity image memory and a small-capacity video memory of about 10 kB are required, and the memory can be reduced in size.
また、 1 枚分の画像デー タ は数 1 O k B程度のデータ量で あ り 、 1 枚分の絵柄用データ を画像メモ リ から ビデオメ モ リ にデータ転送する場合に数 m s 程度の転送時間で十分であ り 、 液晶表示ュニッ 卜 を用いたスロ ッ 卜マシンやコ ンピュータ ゲ ーム機の様な動画を用いて遊技を進める場合でも、 該転送時 間が動画の表示速度を制限されず、 デー タ転送時間の短縮化 が実現でき る。 Also, the image data for one image has a data volume of several tens of kilobytes, and the transfer time of several milliseconds for transferring one image data from the image memory to the video memory. The transfer time does not limit the display speed of the moving image even if the game is advanced using a moving image such as a slot machine or a computer game machine using a liquid crystal display unit. , Shorten data transfer time Can be realized.
さ らに、 動画の表示速度に転送時間を同期させるために、 高速画像処理および高速デー タ伝送技術を必要とせず、 装置 コス ト を下げるこ とができ る。  Furthermore, in order to synchronize the transfer time with the display speed of the moving image, high-speed image processing and high-speed data transmission technology are not required, so that the device cost can be reduced.
リ サイ クルカー ド 2 6 は、 必要事項を 目視可能に繰返して 記録および消去する こ とができ、 再利用 される。 また、 カー ド制御部 3 9 に設けられた (図示省略) カー ド投入口に挿入 して用いる。  The recycling card 26 can be used to record and erase necessary information visually and repeatedly, and is reused. It is inserted into a card slot provided in the card controller 39 (not shown) for use.
カー ド制御部 3 9 は、 遊技制御手段 3 8 からの命令等によ つて、 遊技者の要求や遊技精算時に、 前記遊技に使用 した前 記減縮画像 2 3 を リ サイ クルカー ド 2 6 の表面に設けられた リ サイ クル表示層に 目視可能に書込む。 これによ つて、 遊技 者は遊技に使用 した遊技者の顔の表情、 前記キャ ラ ク タ 登場 人物の顔の表情等を前記リ サイ クル力一 ド 2 6 の表面に記録 する こ とができ、 遊技性を向上させる こ とができ る。 また、 リ サイ クルカー ド 2 6 は、 カー ド制御部 3 9 に設けられた (図示省略) カー ド投入口 に挿入 して用いる。 リ サイ クル力 一 ド 2 6 の リ サイ クル表示層に絵柄デー タ 3 5 を書込むには、 先ず、 カー ド制御部 3 9 に装置されたサーマルヘッ ドを書込 用温度 (摂氏 1 0 0 °C以上) に調節 し、 かかるサーマルへッ ドに よって、 書込みエ リ アにおいて数字や形に加熱する。 す る と、 加熱した筆跡箇所のみ書込みエリ ァが白濁化し絵柄デ ー タ 3 5 が睿込まれる。  The card control unit 39 transmits the reduced image 23 used for the game to the surface of the recycling card 26 at the time of a request from the player or the settlement of the game in accordance with an instruction from the game control means 38 or the like. Visually write on the recycling display layer provided at This allows the player to record the facial expression of the player used in the game, the facial expression of the character in the character, and the like on the surface of the recycling force 26. , It is possible to improve the playability. The recycled card 26 is used by being inserted into a card slot (not shown) provided in the card controller 39. In order to write the picture data 35 on the recycling display layer of the recycling force card 26, first, the thermal head provided in the card control unit 39 is set to the writing temperature (100 degrees Celsius). (° C or higher), and heated by the thermal head to the number and shape in the writing area. Then, the writing area becomes cloudy only in the heated handwriting portion, and the pattern data 35 is drawn.
—方、 絵柄データ 3 5 を消去する場合は、 サーマルへッ ド を消去用温度 (摂氏 7 0 〜 9 5 で) に調節 し、 かかるサーマ ルへッ ドによ って、 正規利用者である遊技店側に と っては明 らかな絵柄データ 3 5 のみを局所的になぞるよう に加熱する , 消去用温度で加熱された絵柄データ 3 5 は透明化して 目視で きなく な り 、 再利用が可能と なる。 If you want to delete pattern data 3 5, use the thermal head To the erasing temperature (from 70 to 95 degrees Celsius), and the thermal head allows only the clear pattern data 35 to be displayed to the amusement store that is an authorized user. The image data 35 heated by the erasing temperature, which is heated by tracing locally, becomes transparent and invisible, and can be reused.
本実施例にかかる遊技機によれば、 画像データ 2 2 に対し て画像データ 2 2 量を滅らすための滅縮画像処理と して、 線 画処理を行っているため、 デー タ 容量を よ り少な く する こ と ができ、 数 1 O k B程度の小容量画像メモ リ や数 1 O k B程 度の小容量ビデオメ モ リ で処理でき、 同 じ記憶容量の遊技機 でもよ リ多く の絵柄デー タ を保存および表示でき る。  According to the gaming machine of the present embodiment, since the line drawing processing is performed as the reduced image processing for reducing the amount of image data 22 with respect to the image data 22, the data capacity is reduced. It can be processed with a small-capacity image memory of several tens of kilobytes or a small-capacity video memory of several tens of kilobytes, and can be used with a gaming machine with the same storage capacity. Can store and display a lot of picture data.
また、 1 枚分の画像デー タ を数 1 O k B程度のデータ量に 低滅でき、 1 枚分の絵柄用デー タ を画像メ モ リ から ビデオメ モ リ にデー タ 転送する場合に数 m s 程度の転送時間で十分と な り 、 液晶表示ュニッ 卜 を用いたスロ ッ トマシンやコ ンビュ ー タ ゲーム機の様な動画を用いて遊技を進める場合でも、 転 送時間が動画の表示速度を制限するこ と な く 、 遊技の動作速 度を損なわれず、 遊技性を向上させる こ とができる。  In addition, one image data can be reduced to several tens of kilobytes of data, and several milliseconds are required when transferring one picture data from image memory to video memory. The transfer time is sufficient, and the transfer time limits the video display speed even when playing a game using a video such as a slot machine using a liquid crystal display unit or a computer game machine. Without reducing the operation speed of the game, the game performance can be improved.
同様に、 動画の表示速度に転送時間を同期させるために、 高速画像処理および高速データ 伝送技術を必要とせず、 装置 コス ト を下げる こ とができ る。 つぎに、 入力 した画像をセキュ リ ティ システムに利用する 場合の入力画像管理システムの実施例について説明する。 Similarly, in order to synchronize the transfer time with the display speed of the moving image, high-speed image processing and high-speed data transmission technology are not required, and the device cost can be reduced. Next, an embodiment of an input image management system in the case where an input image is used for a security system will be described.
本実施例においては、 遊技機毎に入力 した遊技者の画像情 報を遊技場内を管理する管理装置に送出 し、 管理装置におい て、 遊技機毎に遊技を行なっている遊技者の画像情報を管理 する。 また、 遊技機毎に異常検出装置を さ らに設けておき、 異常を検出 した と き には管理装置に異常を通知するよう に し て もよい。 例えば、 遊技者が遊技中に、 磁石な どによ り金属 球を入賞口に誘導する よ う な不正行為を行なった場合には、 異常検出装置と して磁石検出装置を備えておけば、 不正行為 を検出するこ とができ る。  In the present embodiment, the image information of the player input for each gaming machine is transmitted to a management device that manages the inside of the game arcade, and the image information of the player playing the game for each gaming machine is transmitted to the management device. to manage. Further, an abnormality detection device may be further provided for each gaming machine, and when an abnormality is detected, the management device may be notified of the abnormality. For example, if a player engages in fraudulent activities such as guiding a metal ball to a winning opening using a magnet or the like during a game, if a magnet detection device is provided as an abnormality detection device, Fraud can be detected.
以下、 図 1 7 〜図 2 3 を参照して本実施例を説明する。 図 1 7 に、 本実施例における入力画像管理システムの全体 構成図を示す。 図 1 7 において、 複数台の遊技機 1 0 A〜 1 0 Lまでの遊技機を備える遊技場において、 各々 の遊技機 1 O A〜 1 0 L を管理装置 2 0 0 にバス状に接続 している。 遊 技機 1 0 A〜 1 0 Lの各々 は、 前述 した図 1 も し く は図 2 に 示すよ う な、 カメ ラ部 1 2 1 などの画像入力装置を備える遊 技機であ り 、 遊技者の容貌を画像情報と して入力するこ と が でき る。 また、 遊技機 1 0 A〜 1 0 Lの各々 は、 図 4 に示す よ う に、 画像を処理を施した画像情報を送信する画像送信部 4 2 5 を さ らに備え、 入力 した画像の処理を行なう画像処理 ユニッ ト 4 2 0 に接続され、 また、 図 1 7 に示すよ う に、 ノ スライ ン 2 2 0 を介 して管理装置 2 0 0 に接続される。 管理 装置 2 0 0 は、 バスライ ン 2 2 0 を介 して複数台の遊技機 1 0 A〜 1 0 Lの各々 に接続され、 各々 の遊技機から送信され た画像情報を受信する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 17 shows an overall configuration diagram of the input image management system in the present embodiment. In FIG. 17, in a game arcade having a plurality of gaming machines 10A to 10L, each of the gaming machines 1OA to 10L is connected to a management device 200 in a bus shape. I have. Each of the gaming machines 10A to 10L is a gaming machine equipped with an image input device such as the camera unit 121, as shown in FIG. 1 or FIG. The appearance of the player can be input as image information. Further, as shown in FIG. 4, each of the gaming machines 10A to 10L further includes an image transmitting unit 425 for transmitting image information obtained by processing the image, and It is connected to an image processing unit 420 that performs processing and, as shown in FIG. 17, is connected to a management device 200 via a nosline 220. management The device 200 is connected to each of the plurality of gaming machines 10A to 10L via the bus line 220, and receives image information transmitted from each gaming machine.
管理装置 2 0 0 は、 図 2 2 に概略ブロ ッ ク 図を示すよう に ノ スライ ン 2 2 0 を介 して複数台の遊技機 1 0 A〜 1 0 Lの 各 々 に接続され、 送信された画像情報を受信する受信部 2 2 0 1 と、 受信部 2 2 0 1 で受信された画像情報を画像処理す る画像処理ユニッ ト 2 2 0 2 と、 画像処理ユニッ ト 2 2 0 2 において処理された画像情報を表示制御する表示制御ュニッ 卜 2 2 0 3 と、 各々 の遊技機から送信された画像情報の管理 を行なう管理ュニッ 卜 2 2 0 4 と 、 表示制御ュニッ 卜 2 2 0 3 によ り制御され、 画像情報を表示出力する表示部 2 2 0 6 と、 画像情報を印刷出力する印刷部 2 2 0 7 と、 画像情報を 記憶するメ モ リ 2 2 0 5 と、 キーボー ド等の入力部 2 2 0 8 と を備える。 管理装置 2 0 0 は、 各々 の遊技機から送信され た画像情報ごとに識別情報 (画像 N o . ) を付加 して各々 の 遊技機ごとに画像情報を管理する。  The management device 200 is connected to each of a plurality of gaming machines 10A to 10L via a nosline 220 as shown in a schematic block diagram in FIG. Receiving unit 2201 that receives the received image information, image processing unit 2202 that performs image processing on the image information received by the receiving unit 2201, and image processing unit 2202 Display control unit 2203 for displaying and controlling the image information processed in the above, a management unit 222 for managing the image information transmitted from each gaming machine, and a display control unit 220. A display unit 2206 for displaying and outputting image information, a printing unit 2207 for printing and outputting image information, a memory 222 for storing image information, and a keyboard. And an input unit 2202 such as a password. The management device 200 manages image information for each game machine by adding identification information (image No.) to each image information transmitted from each game machine.
各々 の遊技機の送信部 4 2 5 と管理装置の受信部 2 2 0 1 とは、 あらか じめ定められたプロ 卜 コルに従って画像情報受 信する こ とができ る。 例えば、 ポー リ ング方式を利用 し、 管 理装置 2 0 0 の受信部 2 2 0 1 から各々 の遊技機に対してポ 一リ ングを送出 し、 各々 の遊技装置では、 新たな画像情報を 入力 したと きに (例えば、 前述したよ う に、 図 1 に示す画像 入力指示ボタ ン 1 2 2 が指示された後に入力 した画像情報を 新たに入力 した画像情報とする こ とができ る) 、 送出された ポー リ ングに対して応答を行ない、 画像情報を送信す よ う にでき る。 この場合、 各々の遊技機には、 画像情報を蓄稜す る モ リ を さ らに備えるこ とができ る。 また、 C S M A Z C D (Carrier Sense Multiple Access with Col 1 i son Detect ion)方式等のプロ 卜 コルを利用する よ う に しても よい。 The transmitting unit 4 25 of each gaming machine and the receiving unit 2 201 of the management device can receive image information according to a predetermined protocol. For example, using the polling method, a polling is transmitted from the receiving unit 222 of the management device 200 to each of the gaming machines, and each of the gaming devices transmits new image information. When input (for example, as described above, the image information input after the image input instruction button 122 shown in FIG. It can be the newly input image information), and it can respond to the transmitted polling and send the image information. In this case, each gaming machine can be further provided with memory for storing image information. In addition, a protocol such as the CSMAZCD (Carrier Sense Multiple Access with Color Detection) method may be used.
送信する画像情報は、 各々 の遊技機の画像処理ユニッ ト 4 2 0 において、 減縮処理や圧縮処理を行なう よ う に して もよ い。 このよ う に して、 各々 の遊技機から画像情報が送出され る。  The image information to be transmitted may be reduced or compressed in the image processing unit 420 of each gaming machine. In this way, image information is transmitted from each gaming machine.
管理装置 2 0 0では、 受信部 2 2 0 1 において、 送信され た画像情報を受信する。 受信した画像情報は、 画像処理ュニ ッ 卜 2 2 0 2 に送出され、 画像処理ュニッ 卜 2 2 0 2 におい て、 画像情報に圧縮処理が施されて い る場合には、 伸長処理 を行なう。 さ らに、 画像処理ユニッ ト 2 2 0 2 は、 必要であ れば、 画像情報の減縮処理を施すよ う に して もよい。 画像処 理ュニッ 卜 2 2 0 2 で処理された画像情報は、 管理ュニッ 卜 2 2 0 4 によ り 画像情報の識別情報が付加され、 メモ リ 2 2 0 5 の画像情報の識別情報に対応するア ド レス領域に蓄積さ れる。 また、 圧縮処理が施されている場合には、 画像処理ュ ニッ 卜 2 2 0 2 で画像処理を施さずに管理ュニッ 卜 2 2 0 4 を介 してメ モ リ 2 2 0 5 に圧縮処理が施されたま まの画像情 報を蓄積する よ う に しても よい。  In the management apparatus 200, the received image information is received in the receiving unit 2201. The received image information is sent to the image processing unit 222, and if the image information is compressed in the image processing unit 222, the image is expanded. . Further, the image processing unit 222 may perform a reduction process of the image information if necessary. Image information processed by the image processing unit 222 is added with image information identification information by the management unit 222, and corresponds to the image information identification information of the memory 222. It is stored in the address area where the error occurs. If the compression processing has been performed, the image processing unit 222 does not perform the image processing, and the compression processing is performed on the memory 220 via the management unit 222. The image information may be stored as it is.
管理装置 2 0 0の管理ユニッ ト 2 2 0 4 では、 図 2 3 に示 すよ う な管理テーブル 2 2 1 0 を備え、 管理テーブル 2 2 1 0 を表示部に表示するよ う に して もよい。 管理テーブルは、 図 2 に示す管理装置 2 0 0 のメモ リ 2 2 0 5 に蓄積しておく こ とができ る。 図 2 3 において、 管理テーブル 2 2 1 0 は、 遊技機ごとに設けられ、 各遊技機において遊技を行なって い る遊技者の画像情報の識別情報 (画像 N o . ) が記憶される。 遊技者の画像情報の識別情報は、 例えば、 送信された順番に シ リ アル番号を識別情報とする こ とができ、 1 日 ごとに ク リ ァする よ う にでき る。 また、 各々 の遊技機から送出する情報 と しては、 画像情報のほかに、 各遊技機における遊技者ごと の遊技に使用 した (遊技機に入力された) 遊技媒体数 (以下、 入玉数と いう) と、 遊技機から賞と して遊技媒体を払いだ し た遊技媒体数 (以下、 出玉数と いう) と、 各遊技者ごとの遊 技開始時間と、 終了時間と を送出するよ う に して もよい。 入 玉数と出玉数と は、 図 4 に示す、 遊技媒体の払出を検出する 媒体流出検出セ ンサ、 遊技媒体の入力 を検出する媒体検出セ ンサ等によ り検出された検出信号を カウ ン 卜する こ とによ り 、 各々 のカウ ン ト値を送出するよ う にでき る。 また、 遊技開始 時間と、 終了時間とは、 前述したよ う に、 図 1 に示す画像入 力指示ボタ ン 1 2 2 が指示されたときの時刻を開始時刻 と し、 図 4 に示す精算スィ ッチ 1 0 7 が押下された と きの時刻を終 了時刻 と してもよい。 または、 図 8 に示 したよ う に、 放射部 2 1 2 2 と受光部 2 1 2 3 と を備える場合には、 放射部 2 1 2 2 と勞光部 2 1 2 3 とによ り 、 遊技者の存在を検出する こ PC /JP95/00226 The management unit 222 of the management device 200 has the configuration shown in Figure 23. Such a management table 222 may be provided, and the management table 222 may be displayed on the display unit. The management table can be stored in the memory 222 of the management device 200 shown in FIG. In FIG. 23, a management table 222 is provided for each gaming machine, and stores identification information (image No.) of image information of a player who is playing a game in each gaming machine. As the identification information of the image information of the player, for example, the serial number can be used as the identification information in the order of transmission, and can be cleared every day. In addition to the image information, the information transmitted from each gaming machine includes the number of gaming media (input to the gaming machine) used for each player at each gaming machine (hereinafter referred to as the number of balls inserted). ), The number of gaming media that have paid out gaming media from the gaming machine as a prize (hereinafter referred to as the number of balls), and the game start time and end time for each player. You may do so. The number of incoming and outgoing balls is calculated based on the detection signals detected by the media outflow detection sensor that detects payout of game media and the media detection sensor that detects input of game media, as shown in Fig. 4. By counting, each count value can be sent. As described above, the game start time and the end time are defined as the time when the image input instruction button 122 shown in FIG. 1 is instructed as the start time, and the settlement switch shown in FIG. The time when the switch 107 is pressed may be used as the end time. Alternatively, as shown in FIG. 8, in the case where the radiating section 2 122 and the light receiving section 221 3 are provided, the radiating section 2 122 and the light transmitting section 2 123, Detecting the presence of a player PC / JP95 / 00226
-59- とによ り、 遊技の開始時刻と終了時刻と を求めるこ とができ る。 With -59-, the start time and end time of the game can be obtained.
さ らに、 各々の遊技機において、 不正行為を検出する不正 行為検出器を設けるように してもよい。 不正行為検出器と し ては、 国際公開番号 W O 9 2 Z 0 9 3 4 4 号パンフ レッ トに 記載されているよう に、 遊技機に金厲検知マ ト リ クスセンサ を設けておき、 投入された金属体の遊技媒体の異常な軌跡を 検出するこ とによ り不正行為を検出するこ とができる。 不正 行為と しては、 例えば、 外部から磁石などで金属体の運動方 向を故意に曲げるこ とによ り、 入賞するように誘導するよう な行為がある。 このような不正行為検出器を設けておき、 不 正行為を検出 した場合には、 その旨を管理装置に送出する。 管理装置では、 不正行為を検出した旨の通知があつたときに は、 その遊技機の識別情報と、 その遊技機で遊技を行なって いる遊技者の容貌の画像情報と を、 不正行為があったこ と を 示す情報と ともに表示出力も しく は印刷出力するこ とができ る。  Further, each gaming machine may be provided with a fraud detector for detecting fraud. As described in the international publication number WO92Z099344 pamphlet, a game machine is equipped with a gold detection matrix sensor as described in the pamphlet. By detecting an abnormal trajectory of a metal game medium, fraudulent activity can be detected. Examples of misconduct include, for example, deliberately bending the direction of movement of a metal body with a magnet or the like from the outside to induce a prize. Such a fraud detector is provided, and when a fraudulent activity is detected, the fact is sent to the management device. When the management device receives a notification that fraudulent activity has been detected, the management device transmits the identification information of the gaming machine and the image information of the appearance of the player playing the game on the gaming machine. It can be displayed or printed out along with the information indicating the fact.
また、 図 2 7 に示すよう な管理テーブル 2 7 1 0 を、 例え ば、 月 ごとなどの一定期間蓄積しておき、 その蓄積した情報 を統計処理するよう に してもよい。 この場合、 管理テーブル 2 7 1 0 には、 さ らに、 入力された 日付や遊技装置が複数あ る場合にはその機種名等を格納するようにしてもよい。 統計 処理と しては、 例えば、 図 2 8 ( a ) に示すように、 遊技装 置ごとに不正行為の発生した頻度を計数して表示した り、 各 遊技装置ごとに、 遊技装置の機種を登録 しておく 場合には、 図 2 8 ( b ) に示すよ う に、 その機種ごとに不正行為の発生 した頻度を計数して表示する こ とができ る。 また、 図 2 8 ( c ) に示すよ う に、 日付ごと に不正行為の発生 した頻度を 計数 して表示する こ とができ る。 これによ り 、 異常発生頻度 を分析するこ とができ る。 In addition, a management table 2710 as shown in FIG. 27 may be accumulated for a certain period of time, for example, every month, and the accumulated information may be statistically processed. In this case, the management table 2710 may further store the input date and the model name when there are a plurality of gaming machines. As the statistical processing, for example, as shown in Fig. 28 (a), the frequency of occurrence of fraudulent activity is counted and displayed for each gaming device, If the type of gaming device is registered for each gaming device, the frequency of fraudulent activity can be counted and displayed for each model, as shown in Figure 28 (b). You. Also, as shown in Fig. 28 (c), the frequency of occurrence of fraud can be counted and displayed for each date. As a result, the frequency of occurrence of an abnormality can be analyzed.
さ らに、 図 2 8 ( a ) に示すよ う な、 遊技装置ごとに不正 行為の発生 した頻度を示すのに、 図 2 9 に示すよ う に、 遊技 場内の遊技装置の配置を示 し、 各遊技装置ごとに、 頻度によ リ色分けをするよ う に して も よい。 例えば、 遊技機 1 0 A〜 1 0 L までの遊技機を備える遊技場において、 頻度ごとに表 示の色などを変える こ と によ り 、 遊技機の配置位置によ る不 正行為の発生頻度を把握する こ とができ る。  In addition, as shown in Fig. 28 (a), the frequency of occurrence of fraud for each gaming device is shown, and as shown in Fig. 29, the layout of gaming devices in the amusement arcade is shown. Alternatively, each gaming device may be color-coded by frequency. For example, in a game arcade equipped with gaming machines from 10A to 10L, by changing the color of the display etc. for each frequency, illegal activities due to the placement position of the gaming machines may occur. The frequency can be grasped.
また、 図 2 7 に示す管理テーブル 2 7 1 0 に登録された画 像 N o . に対応させて、 画像情報も蓄積させておく こ とがで き る。 蓄積しておいた画像情報は、 例えば、 管理テーブル 2 7 1 0 の異常フ ラ グがセッ 卜 されている画像情報のみを読み 出 して一 ¾に して表示させる こ と によ り 、 不正行為を行った 遊技者の画像情報を照会でき るよ う に しておく こ とができ る。 つぎに、 管理装置 2 0 0 における表示部 2 2 0 6 の表示画 面例を参照しながら管理装笸 2 0 0 における遊技機の管理方 法について説明する。 管理装置 2 0 0 における表示部 2 2 0 6 の表示画面例を図 1 8 〜図 2 1 に示す。 図 1 8 および図 1 9 に示すよ う に、 表示部 2 2 0 6 には、 遊技場内における現時点での遊技機の使用状況と、 その遊技 機を使用 している遊技者の画像情報とが表示される。 例えば、 図 1 8 に示すよ う に、 時刻 1 6 : 0 0 においては遊技機 1 0 I は未使用の状態であ り 、 新たな画像情報が遊技機から送信 されて管理装置 2 0 0 の受信部 2 2 0 1 において受信する と、 図 1 9 に示すよ う に、 遊技機 1 0 I の遊技者の画像情報が表 示処理ュニッ 卜 2 2 0 2 、 管理ュニッ 卜 2 2 0 4 および表示 制御ユニッ ト 2 2 0 3 を介 して表示される。 これによ り 、 各 時間における遊技機の遊技者を特定する こ とができ る。 Also, image information can be stored in association with the image No. registered in the management table 2710 shown in FIG. For example, by reading only the image information in the management table 2710 in which the abnormal flag is set and displaying it together, the stored image information can be illegal. It is possible to refer to the image information of the player who performed the action. Next, a method of managing the gaming machine in the management device 200 will be described with reference to an example of a display screen of the display unit 220 in the management device 200. FIGS. 18 to 21 show examples of display screens of the display unit 220 in the management apparatus 200. FIG. As shown in FIGS. 18 and 19, the display unit 2206 displays the current use status of the gaming machine in the amusement arcade and the image information of the player using the gaming machine. Is displayed. For example, as shown in FIG. 18, at time 16:00:00, the gaming machine 10I is in an unused state, and new image information is transmitted from the gaming machine and the management device 200 As shown in FIG. 19, when the receiving section 222 receives the image information of the player of the gaming machine 100I, the display processing unit 222, the management unit 222, and Displayed via control unit 2203. Thereby, the player of the gaming machine at each time can be specified.
また、 表示部 2 2 0 6 のディ スプレイ の前面には、 入力部 2 2 0 8 と して タ ツチパネルを備えるよ う に して もよい。 こ の場合、 例えば、 図 1 8 および図 1 9 に示すよ う に、 次画面 切 り替え指示 2 3 0 などを設けておき、 画面上の次画面切 り 替え指示 2 3 0 がタ ツチされた場合には、 あらか じめ定めた 次画面に切 り替える こ とができ る。 本実施例においては、 例 えば、 遊技機 1 0 Aなどの遊技機の識別情報を タ ツチ した後 に次画面切 り替え指示 2 3 0 がタ ツチされた場合には、 図 2 0 に示すよ う な、 遊技機 1 O Aの使用状況を示す画面表示に 切 り替えるこ とができ る。 図 2 0 においては、 遊技機 1 O A のその 1 日 における使用状況と して、 遊技者の画像情報、 遊 技時間、 また、 入玉数、 出玉数、 異常フラ グ等を表示する こ とができる。 これによ り 、 各遊技機の使用状況と と もに遊技 を行なった遊技者を特定するこ とができ る。 26 In addition, a touch panel may be provided as an input unit 220 on the front surface of the display of the display unit 222. In this case, for example, as shown in FIGS. 18 and 19, a next screen switching instruction 230 is provided, and the next screen switching instruction 230 on the screen is touched. In the case of a change, the screen can be switched to the next screen determined in advance. In the present embodiment, for example, if the next screen switching instruction 230 is touched after the identification information of the gaming machine such as the gaming machine 10 A is touched, FIG. Such a game machine can be switched to a screen display showing the usage status of 1 OA. In Fig. 20, as the usage status of the gaming machine 1 OA during the day, the image information of the player, the game time, the number of incoming balls, the number of outgoing balls, abnormal flags, etc. are displayed. Can be. As a result, the player who has played the game can be specified together with the usage status of each gaming machine. 26
-62- さ らに、 管理ユニッ ト 2 2 0 4 では、 不正行為を検出 した 旨の通知があった と きには、 図 1 9 に示すよ う に、 不正行為 が行なわれた遊技機の識別情報を、 不正行為があったこ と を 示すよ う に、 表示色を変更 した り 、 「異常発生」 の表示を行 なう よ う にでき る。 また、 図 2 2 に示すよ う に、 音出力部 2 2 0 9 を さ らに備える場合には、 あらかじめ定めた饕告音を 出力するよ う に して もよい。 -62- In addition, when the management unit 222 receives a notification that fraudulent activity has been detected, as shown in Fig. 19, the management unit 222 The identification information can be changed in display color to indicate that a fraud has occurred, or the display of “abnormality occurred” can be performed. In addition, as shown in FIG. 22, when a sound output unit 222 is further provided, a predetermined tao sound may be output.
さ らに、 不正行為が発生 した場合には、 図 2 1 に示すよ う に、 遊技機の識別情報と と もに、 遊技者の容貌を示す画像情 報を画面上に大写 しに して もよい。 この場合、 管理ユニッ ト 2 2 0 4 は、 画像処理ュニッ ト 2 2 0 2 に不正行為が行なわ れた遊技機における現時点での遊技者の画像情報の拡大処理 を行なわせ、 表示制御ユニッ ト 2 2 0 3 を介 して表示部 2 2 0 6 に表示させる。 また、 印刷部 2 2 0 7 から この表示情報 をハー ドコ ピー して出力するよ う に してもよい。  In addition, in the event of cheating, as shown in Fig. 21, image information indicating the appearance of the player is displayed on the screen together with the identification information of the gaming machine. Is also good. In this case, the management unit 222 causes the image processing unit 222 to perform a process of enlarging the image information of the player at the present time in the gaming machine in which the misconduct has been performed. Display is displayed on the display unit 220 through the 203. Also, the display information may be hard-copied and output from the print unit 222.
このよ う に、 不正行為が発生 した場合、 不正行為が行なわ れた遊技機における現時点での遊技者の画像情報を表示出力 するので、 遊技場の管理者は、 この画像情報を も とに、 不正 行為を行なった遊技者 を特定する こ とができ る。 このよ う に、 入力 した画像を集中.的に管理する こ とで、 防犯に役立てる こ とができ る。  In this way, when a fraud occurs, the current image information of the player at the gaming machine where the fraud has occurred is displayed and output. The player who committed the wrongdoing can be identified. By centrally managing the input images in this way, it can be useful for crime prevention.
また、 不正行為が発生 した場合には、 警察などの予め定め られらた外部の連絡先に不正行為を検出 した旨の通報を行う よ う に して も良い。 この場合、 例えば、 図 2 1 に示すよう な アイ コ ン 2 1 1 0 および 2 1 2 0 を設けておき、 アイ コ ン力、 ら指示する と警察署や他の支店に通報する よ う に しておける。 また、 通報時に、 不正行為を検出 した遊技装置の画像送信部 から送出された画像情報を さ らに送出するよ う に してもよい。 この場合の実施例を、 図 2 4 、 図 2 5 および図 2 6 を参照 して説明する。 図 2 4 に、 入力画像管理システムの概念を示 す説明図を示 し、 図 2 5 に連絡先を記憶する連絡先記憶部 2 5 0 0 を示し、 図 2 6 に連絡用のフ ォ ーマ ッ ト記憶部 2 6 0 0 を示す。 In addition, in the case of a fraudulent activity, a notification to the effect that the fraudulent activity has been detected may be sent to a predetermined external contact such as the police. In this case, for example, as shown in Figure 21 Icons 211 and 210 can be provided so that you can notify the police and other branches if you give instructions. Further, at the time of the notification, the image information transmitted from the image transmission unit of the gaming machine that has detected the misconduct may be further transmitted. An embodiment in this case will be described with reference to FIG. 24, FIG. 25 and FIG. FIG. 24 shows an explanatory diagram showing the concept of the input image management system. FIG. 25 shows a contact storage section 2500 for storing contact information. FIG. 26 shows a contact form. Indicates the mat storage unit 260.
図 2 4 においては、 図 1 7 および図 2 2 に示したよ う な入 力画像管理システムの構成を概念的に示している。 図 2 4 に おいて、 複数台の遊技機 1 0 を備える遊技場において、 各々 の遊技機を管理装置 2 0 0 にバス状に接続している。 また、 複数の遊技機によ り 島を構成し、 複数の島をま とめて制御す るためのコ ン ト ローラ 2 4 3 0 を備える よ う に して もよ い。 コ ン 卜 ローラ 2 4 3 0 は、 各遊技装置からの画像情報および 異常検出信号を多重化 してバスライ ン 2 2 0 を介 して管理装 置 2 0 0 に送出する こ とができ る。 管理装置 2 0 0 は、 バス ライ ン 2 2 0 を介 して複数台の遊技機に接続され、 各々 の遊 技機から送信された画像情報および異常検出信号を受信する。 管理装置 2 0 0 には、 図 2 2 に示す構成に加えて、 さ らに、 図 2 4 に示すよう に、 外部と通信を行う通信部 2 4 4 0 や C D— R O Mなどの記憶媒体の記億情報を読みだすための読み 取 り 装置 2 4 2 0 を備えるこ とができ る。 通信部 2 4 4 0 と しては、 例えば、 画像情報およびデー タ を送出するモデム、 メ ッ セージを出力するメ ッセー ジ出力部および電話器、 画像 情報およびデー タ を送出する F A Xなどの通信装置を備える こ とができる。 また、 表示部には、 図 2 4 に示すよう に、 図 1 8 に示したよ う な各遊技装置から送出された画像情報 2 4 0 0 と、 図 2 1 に示 したよ う な異常が発生 した場合の遊技装 置から送出された遊技者の画像情報 2 4 1 0 と を合わせて表 示するよ う に して もよい。 FIG. 24 conceptually shows the configuration of the input image management system as shown in FIGS. 17 and 22. In FIG. 24, in a game arcade having a plurality of gaming machines 10, each gaming machine is connected to a management device 200 in a bus shape. Further, an island may be configured by a plurality of gaming machines, and a controller 2430 for controlling the plurality of islands collectively may be provided. The controller 2430 can multiplex the image information and the abnormality detection signal from each of the gaming devices, and transmit the multiplexed information to the management device 200 via the bus line 220. The management device 200 is connected to a plurality of gaming machines via the bus line 220 and receives image information and an abnormality detection signal transmitted from each gaming machine. The management device 200 includes, in addition to the configuration shown in FIG. 22, a communication unit 2440 that communicates with the outside as shown in FIG. D—A reading device 2420 for reading storage information from a storage medium such as a ROM can be provided. Examples of the communication unit 2440 include communication such as a modem that sends out image information and data, a message output unit and a telephone that outputs messages, and a fax that sends out image information and data. Equipment can be provided. Also, as shown in FIG. 24, the display unit has image information 2400 sent from each gaming device as shown in FIG. 18 and an abnormality as shown in FIG. 21. In this case, the image information 2410 of the player sent from the gaming device may be displayed together.
外部の連絡先と しては、 図 2 5 に示すよ う に、 連絡先記憶 部 2 5 0 0 に連絡先を予め登録 しておく 。 連絡先記憶部 2 5 0 0 は、 図 2 2 に示すメモ リ 2 2 0 5 に設けられ、 入力部 2 2 0 8 によ り登録をする こ とができ る。 連絡先と しては、 警 察署ゃ他の遊技場の支店などの電話番号や F A X番号などを 登録 しておける。 他の遊技場では、 これらの通報を受ける と、 不正行為を警戒する と と もに、 遊技者の画像情報を受信した 場合には、 その遊技者が他の遊技場に来店 した と きに警戒す るよ う にできる。  As an external contact, as shown in FIG. 25, the contact is registered in advance in a contact storage section 2500. The contact storage section 250 is provided in the memory 222 shown in FIG. 22 and can be registered by the input section 222. Phone numbers, fax numbers, etc. of the police department and branches of other amusement arcades can be registered as contact information. At other amusement arcades, if these reports are received, they will be alerted to fraudulent activities, and if they receive image information of a player, they will be alerted when they visit another amusement arcade. You can do it.
また、 連絡先記憶部 2 5 0 0 に記憶された連絡先毎に、 図 2 1 に示すよ う なアイ コ ンを設けておく こ とができる。 この 場合、 アイ コ ンは、 表示部 2 2 0 6 に不正行為を検出 した旨 の表示出力が行われたと きに、 通信部 2 4 4 0 を介して不正 行為を検出 した旨の通報を行う か否かの指示を受付ける受付 部の機能を備える。 アイ コ ンによ り 、 不正行為を検出 した旨 の通報を行わない旨の指示を受付けた と きに、 通報を行わな いよ う に抑止する こ と ができ る。 または、 アイ コ ンによ り 、 不正行為を検出 した旨の通報を行う 旨の指示を受付けた と き に、 通報を行う よ う に して もよい。 In addition, an icon as shown in FIG. 21 can be provided for each contact stored in the contact storage unit 2500. In this case, when the icon is displayed on the display unit 2206 indicating that the fraudulent activity has been detected, the icon notifies the user that the fraudulent activity has been detected via the communication unit 240. Reception accepting instructions on whether or not It has the function of the unit. By using the icon, it is possible to deter not to make a report when receiving an instruction not to make a report that fraud has been detected. Alternatively, a notification may be made when an instruction to notify that fraud has been detected is received by an icon.
通信部 2 4 4 0 から送出する情報は、 図 2 6 に示すよ う に、 送出するフ ォ ーマ ツ 卜 をフ ォーマ ツ 卜記憶部 2 6 0 0 にあら か じめ登録 しておく こ とができ る。 例えば、 通信部 2 4 4 0 がメ ッセー ジ出力部および電話器である場合には、 送出する 情報を、 図 2 6 に示すフォーマツ 卜 N o . 1 および 2 に示す よう に、 メ ッセージと して登録しておき、 発生時刻等の必要 な情報と と もに送出する こ とができ る。 また、 画像情報およ びデー タ を送出する こ とができ るモデムや F A Xの場合には、 図 2 6 に示すフォーマ ツ 卜 N o . 1 0 に示すよう に、 送出す る定型の画像情報を登録 しておき、 発生時刻、 異常が発生し たときにその遊技装置から送出された遊技者の画像情報と必 要な情報と と もに送出するこ とができ る。 送出するフォーマ ッ 卜 は、 アイ コ ンなどによ り通報時に選択でき るよ うに して おいて もよい。  As shown in Fig. 26, the information to be sent from the communication unit 2440 must be registered in advance in the format storage unit 2600 as the format to be sent. It can be. For example, when the communication section 244 is a message output section and a telephone, the information to be transmitted is expressed as a message as shown in Format Nos. 1 and 2 shown in FIG. And can be sent together with necessary information such as the time of occurrence. In the case of a modem or fax capable of transmitting image information and data, as shown in the format No. 10 shown in Fig. 26, the standard image information to be transmitted is Can be registered, and the time of occurrence, when the abnormality occurs, the image information of the player transmitted from the gaming device and the necessary information can be transmitted. The format to be sent may be selected at the time of notification using an icon or the like.
このよ う に、 不正行為が発生 した場合、 不正行為が行なわ れた遊技機における現時点での遊技者の画像情報を表示出力 するので、 遊技場の管理者は、 この画像情報を も とに、 不正 行為を行なった遊技者を特定する こ とができ る。 入力 した画 像を集中的に管理する こ とで、 防犯に役立てる こ とができる。 また、 不正行為を検出 した場合に、 警察などの予め定めた連 絡先に即座に通報する こ とができる。 In this way, when a fraud occurs, the current image information of the player at the gaming machine where the fraud has occurred is displayed and output. The player who committed the wrongdoing can be identified. Centrally managing the input images can be useful for crime prevention. In addition, when fraudulent activity is detected, it is possible to immediately notify a predetermined contact such as the police.
また、 前述したよう に、 不正行為を行った遊技者の画像情 報を照会する場合には、 例えば、 図 2 1 に示すよ う に、 不正 行為者の照会用のアイ コ ン 2 1 3 0 を設けておき、 このアイ コ ンが操作される と、 図 2 7 に示す管理テーブル 2 7 1 0の 異常フラグがセッ ト されている画像情報のみを読み出 し、 図 3 0 に示すよ う に、 ー斃に して表示させるよ う に して もよい また、 先月 分照会切 り替え指示アイ コ ン 3 0 1 0 を設けてお く こ とによ り 、 その前の月 に順次さかのぼって照会でき るよ う に して もよい。 これによ り 、 不正行為が発生 した場合には その前に発生 している不正行為者の一覧を参照し、 たび重な る不正行為者を発見する こ とができ る。 警察などに通報する 場合には、 その照会後に連絡するか否かを判断 し、 通報する よ う に指示して もよい。  Also, as described above, when inquiring the image information of a player who has committed wrongdoing, for example, as shown in FIG. When this icon is operated, only the image information in which the abnormal flag is set in the management table 2710 shown in FIG. 27 is read, and as shown in FIG. In addition, it is also possible to display the data after the death. Also, by providing the inquiry switching instruction icon 31010 for the last month, the date of the previous month can be retroactively determined. You may be able to make an inquiry. Thus, when a fraud occurs, a list of fraudsters that have occurred before that can be referred to, and a repeated fraudster can be found. When reporting to the police, etc., you may decide whether or not to contact them after the inquiry and instruct them to report.
以上説明 したよ う に、 本実施例によれば、 画像情報を入力 して、 ゲームに関する画像情報に代わ り に入力 した画像情報 を表示させるこ とができ る。 これによ り 、 遊技者が参加気分 を持ち、 楽しんで遊技する こ とができ る。 従って、 本発明の ゲーム機を設置しているホールに と っても、 遊技者の増加を 見込むこ とができ る。  As described above, according to the present embodiment, it is possible to input image information and display the input image information instead of the image information relating to the game. As a result, the player has a feeling of participation and can enjoy playing the game. Therefore, it is possible to expect an increase in the number of players even in the hall where the game machine of the present invention is installed.
また、 画像情報を管理する こ とによ り 、 セキュ リ ティ シス テムに適用する こ とができる。 さ らに、 不正行為を検出 した 場合には、 迅速な対応を行う こ とができ、 不正行為を行った 遊技者の画像情報を送出する場合には、 その遊技者を特定す る こ とが可能になる。 Also, by managing image information, it can be applied to a security system. In addition, if fraud is detected, we can take immediate action and commit fraud. When transmitting image information of a player, the player can be specified.
以上説明 したよ う に、 本発明によれば、 遊技場管理システ ムにおいて、 不正行為を検出 したと きに外部に通報を行う こ とができ る。 不正行為を検出 した場合には、 迅速な対応を行 う こ とができ、 さ らに、 不正行為を行った遊技者の画像情報 を送出する場合には、 その遊技者を特定する こ とが可能にな る。 また、 不正行為を行った遊技者の画像情報を蓄積してお く こ と によ り 、 蓄積した画像情報を読出 して不正行為者の照 会をする こ とができ る。  As described above, according to the present invention, in a gaming arcade management system, when an improper act is detected, a notification can be made to the outside. When fraud is detected, prompt action can be taken, and when image information of a fraudulent player is transmitted, the player can be identified. It becomes possible. Also, by storing the image information of the player who has committed the wrongdoing, it is possible to read out the stored image information and contact the wrongdoer.

Claims

特許請求の範囲 Claims
1 . ゲームを実行するゲーム実行部と、 当該ゲームにおけ る不正行為を検出する検出部と、 前記検出部で不正行為を検 出 したときにその旨 を送出する送出部と を各々備える複数の 遊技装置と、 1. A plurality of game control units each including a game execution unit for executing a game, a detection unit for detecting a fraudulent activity in the game, and a sending unit for sending a notification when the detection unit detects the fraudulent activity. Gaming devices,
前記送出部の各々 から送出される不正行為を検出 した旨の 通知を受信する受信部と、 前記受信部によ り 不正行為を検出 した旨の通知が受信された と きに、 その旨の通知を行う外部 の連絡先を予め記憶する記憶部と、 前記受信部によ り不正行 為を検出 した旨の通知が受信された ときに、 前記記憶部に記 憶された外部の連絡先に前記不正行為を検出 した旨の通報を 行う通信部と を備える管理装置と を有するこ と を特徴とする 遊技場管理システム。  A receiving unit that receives a notification that fraudulent activity sent from each of the transmitting units is detected, and a notification that the fraudulent activity is detected by the receiving unit when the fraudulent activity is detected by the receiving unit A storage unit for storing in advance the external contact information to be performed, and the external contact information stored in the storage unit when the receiving unit receives a notification that the illegal operation has been detected. And a management unit having a communication unit that reports that fraud has been detected.
2 . 請求項 1 において、 前記獰技装置の各々 は、 画像情報 源からの画像情報を取 り込むための画像入力部と、 前記画像 入力部によ り 入力された画像情報を送出する画像送出部と を さ らに備え、 2. The device according to claim 1, wherein each of the ferocious devices comprises: an image input unit for receiving image information from an image information source; and an image transmission unit for transmitting the image information input by the image input unit. With additional parts and
前記管理装置は、 前記画像送出部の各々 から送出された画 像情報を受信する画像受信部を さ らに備え、  The management device further includes an image receiving unit that receives image information sent from each of the image sending units.
前記通信部は、 前記通報時に、 前記受信部によ り不正行為 を検出 した旨の通知が受信された と きに、 当該不正行為を検 出 した遊技装置の画像送信部から送出された画像情報を さ ら に送出するこ と を特徴とする遊技場管理システム。 The communication unit detects the fraudulent activity when the notification that the fraudulent activity has been detected is received by the receiving unit at the time of the notification. A game arcade management system characterized by further transmitting the image information transmitted from the image transmission section of the game device that issued the game.
3 . 請求項 1 において、 前記管理装置は、 前記受信部によ り 不正行為を検出 した旨の通知が受信された ときに、 前記不 正行為を検出 した旨の表示出力をする表示部と、 前記表示部 に よ リ前記不正行為を検出 した旨の表示出力が行われたと き に、 前記通信部を介 して前記不正行為を検出 した旨の通報を 行う か否かの指示を受付ける受付部と を さ らに有 し、 3. The display device according to claim 1, wherein the management device, when a notification that the fraudulent activity is detected by the receiving unit is received, outputs a display indicating that the fraudulent activity is detected, A receiving unit that receives an instruction as to whether or not to make a notification that the fraudulent activity has been detected via the communication unit when a display output indicating that the fraudulent activity has been detected is performed by the display unit; And have
前記通信部は、 前記受付部によ り 、 前記不正行為を検出し た旨の通報を行わない旨の指示を受付けた ときに、 前記通報 を行わないよ う に抑止する こ と を特徴とする遊技場管理シス テム。  The communication unit, when the receiving unit receives an instruction not to make a report that the fraudulent activity has been detected, suppresses not to make the report. Playground management system.
4 . 請求項 3 において、 前記遊技装置の各々 は、 画像情報 源からの画像情報を取 り込むための画像入力部と、 前記画像 入力部によ り 入力された画像情報を送出する画像送出部と を さ らに備え、 4. The game machine according to claim 3, wherein each of the gaming devices includes an image input unit for receiving image information from an image information source, and an image transmission unit for transmitting the image information input by the image input unit. With and
前記管理装置は、 前記画像送出部の各々 から送出された画 像情報を受信する画像受信部をさ らに備え、  The management device further includes an image receiving unit that receives the image information sent from each of the image sending units.
前記表示部は、 前記画像受信部によ り受信された画像情報 を さ らに表示する こ と を特徴とする遊技場管理システム。  The game arcade management system, wherein the display unit further displays the image information received by the image reception unit.
5 . 請求項 4 において、 前記複数の遊技装置の各々 は、 あ らかじめ定めた識別情報が付され、 5. The device according to claim 4, wherein each of the plurality of gaming devices includes: Pre-defined identification information is attached,
前記表示部は、 前記画像情報の表示を、 当該画像情報が送 出された遊技装置の前記識別情報と と もに行なう こ と を特徴 とする遊技場管理システム。  A game arcade management system, wherein the display unit displays the image information together with the identification information of the gaming device to which the image information has been transmitted.
6 . 請求項 5 において、 前記表示部は、 前記受信部で前記 不正行為が検出された旨の通知を受信 した と きに、 当該不正 行為がされた遊技装置の識別情報と 当該遊技装置の送出部か ら送出された画像情報と と もにその旨を表示出力する こ と を 特徴とする遊技場管理システム。 6. The claim according to claim 5, wherein the display unit is configured to, when receiving a notification that the fraudulent activity is detected by the receiving unit, identify the gaming device in which the fraudulent activity has been performed and send out the gaming device. A game arcade management system characterized by displaying and outputting the image information sent from the department.
7 . 請求項 4 において、 前記表示部は、 前記受信部によ り 不正行為を検出 した旨の通知が受信された と きに、 当該不正 行為を検出 した遊技装置の画像送信部から送出された画像情 報を拡大表示する こ と を特徴とする遊技場管理システム。 7. In claim 4, the display unit is configured to transmit the notification from the image transmission unit of the gaming device that has detected the fraud when the notification that the fraud has been detected by the receiving unit is received. A game arcade management system characterized by displaying enlarged image information.
8 . 請求項 1 において、 前記記憶部に記憶する前記外部の 連絡先を入力する入力部を さ らに有する こ と を特徴とする遊 技場管理システム。 8. The game arcade management system according to claim 1, further comprising an input unit for inputting the external contact information stored in the storage unit.
9 . 請求項 1 において、 前記記憶部は、 前記外部の連絡先 と して謇察署の電話番号を記憶する こ と を特徴とする遊技場 管理システム。 9. The game arcade management system according to claim 1, wherein the storage unit stores a telephone number of a junior station as the external contact information.
1 0 . 請求項 1 において、 前記記憶部は、 前記外部の連絡 先と して、 他の遊技場の電話番号を記憶すること を特徴とす る遊技場管理システム。 10. The game arcade management system according to claim 1, wherein the storage unit stores a telephone number of another game arcade as the external contact information.
1 1 . 請求項 4 において、 前記受信部によ り受信された画 像情報を印刷出力する印刷部をさ らに有すること を特徴とす る遊技場管理システム。 11. The game arcade management system according to claim 4, further comprising a printing unit that prints out the image information received by the receiving unit.
1 2 . ゲームにおける不正行為を検出し、 前記不正行為を 検出したときにその旨を送出する複数の遊技装置を備える遊 技場における管理装置であって、 1 2. A management device in a game arcade having a plurality of gaming devices for detecting a fraudulent activity in a game, and transmitting the fact when the fraudulent activity is detected,
前記遊技装置の各々から送出される不正行為を検出した旨 の通知を受信する受信部と、 前記受信部によ り不正行為を検 出した旨の通知が受信されたときに、 その旨の通知を行う外 部の連絡先を予め記憶する記憶部と、 前記受信部によ り不正 行為を検出した旨の通知が受信されたときに、 前記記憶部に 記憶された外部の連絡先に前記不正行為を検出した旨の通報 を行う通信部とを備えるこ と を特徴とする管理装置。  A receiving unit that receives a notification that fraudulent activity has been detected from each of the gaming devices, and a notification that the fraudulent activity has been detected by the receiving unit. A storage unit that stores in advance an external contact that performs the illegal operation, and an external contact stored in the storage unit when the reception unit receives a notification that fraudulent activity has been detected. A management device comprising: a communication unit that reports that an action has been detected.
1 3 . ゲームを実行するゲーム実行部と、 当該ゲームにお ける不正行為を検出する検出部と、 前記検出部で不正行為を 検出したときにその旨を送出する送出部と、 画像情報源から の画像情報を取り込むための画像入力部と、 前記画像入力部 によ り入力された画像情報を送出する画像送出部と を各々備 える複数の遊技装置と、 1 3. A game execution unit that executes a game, a detection unit that detects a fraudulent activity in the game, a transmission unit that sends a message when the detection unit detects a fraudulent activity, An image input unit for capturing the image information of the image input unit; and an image transmission unit for transmitting the image information input by the image input unit. And multiple gaming devices
前記送出部の各々 から送出される不正行為を検出 した旨の 通知を受信する受信部と、 前記画像送出部の各々 から送出さ れた画像情報を受信する画像受信部と、 前記受信部にょ リ 不 正行為を検出 した旨の通知が受信された と きに、 前記不正行 為を検出 した遊技装置の画像送出部から送出され前記画像受 信部によ り受信された画像情報を蓄積する蓄積部と、 前記蓄 積部に蓄積された前記画像情報を表示する表示部と を備える 管理装置と を有するこ と を特徴とする遊技場管理システム。  A receiving unit that receives a notification that fraudulent activity sent from each of the sending units has been detected, an image receiving unit that receives image information sent from each of the image sending units, and a receiving unit that receives the information. When receiving a notification that fraudulent activity has been detected, storing the image information transmitted from the image transmitting unit of the gaming device that has detected the illegal activity and received by the image receiving unit; And a display device for displaying the image information stored in the storage unit.
1 4 . 請求項 1 3 において、 前記蓄積部は、 前記画像情報 と対応させて、 前記不正行為が検出された 日時を さ らに蓄積 し、 14. The storage unit according to claim 13, wherein the storage unit further stores a date and time when the fraudulent activity was detected in association with the image information,
前記表示部は、 前記蓄積部に蓄積された 日時と と もに前記 画像情報を表示する こ と を特徴とする遊技場管理システム。  The game arcade management system, wherein the display unit displays the image information together with the date and time stored in the storage unit.
1 5 . 請求項 1 3 において、 前記蓄積部に蓄積する画像情 報を前記表示部に表示するよ う に指示する指示部を さ らに備 える こ と を特徴とする遊技場管理システム。 15. The game arcade management system according to claim 13, further comprising an instruction unit for instructing the display unit to display image information stored in the storage unit.
1 6 . 請求項 1 4 において、 前記蓄積部に蓄積された 日 時 の 日付ごとに不正行為の発生 した頻度を計数する計数部を さ らに有 し、 16. The claim according to claim 14, further comprising a counting unit for counting the frequency of occurrence of fraudulent activity for each date and time stored in the storage unit.
前記表示部は、 前記日付ごとに、 前記計数部によ り計数さ れた頻度を表示する こ と を特徴とする遊技場管理システム。 The display unit counts by the counting unit for each date. A game arcade management system that displays the frequency of the game.
1 7 . 請求項 1 4 において、 前記蓄積部は、 前記画像情報 と対応させて、 前記不正行為の発生 した遊技装置の予め定め た識別情報を さ らに蓄積 し、 17. The storage unit according to claim 14, wherein the storage unit further stores, in association with the image information, predetermined identification information of the gaming machine in which the misconduct has occurred,
前記蓄積部に蓄積された遊技装置ごと に不正行為の発生 し た頻度を計数する計数部を さ らに有 し、  The game device further includes a counting unit for counting the frequency of occurrence of fraud for each gaming device stored in the storage unit.
前記表示部は、 前記遊技装置の識別情報ごとに、 前記計数 部によ り 計数された頻度を表示する こ と を特徴とする遊技場 管理システム。  The game arcade management system, wherein the display unit displays, for each piece of identification information of the gaming device, a frequency counted by the counting unit.
1 8 . 請求項 1 7 において、 前記表示部は、 前記複数の遊 技装置の遊技場内における配置を表示し、 前記頻度の表示を、 前記配置された遊技装置ごと に予め定めた、 前記頻度に対応 する表示態様によ リ行う こ と を特徴とする遊技場管理システ ム。 18. The display device according to claim 17, wherein the display unit displays an arrangement of the plurality of gaming devices in a game arcade, and displays the frequency in accordance with the predetermined frequency for each of the arranged gaming devices. A game arcade management system characterized by performing the display in a corresponding display mode.
1 9 . 請求項 1' 4 において、 前記蓄稜部は、 前記画像情報 と対応させて、 前記不正行為の発生 した遊技装置の予め定め た遊技種類を さ らに蓄積し、 19. In claim 1'4, the ridge part further accumulates a predetermined game type of the gaming device in which the misconduct has occurred, in association with the image information,
前記蓄積部に蓄積された遊技種類ごと に不正行為の発生 し た頻度を計数する計数部を さ らに有 し、  A counting unit for counting the frequency of occurrence of fraud for each game type stored in the storage unit;
前記表示部は、 前記遊技装置の遊技種類ごと に、 前記計数 部によ り計数された頻度を表示する こ と を特徴とする遊技場 管理システム。 The display unit displays a frequency counted by the counting unit for each game type of the gaming device. Management system.
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