JP2003265785A - 弾球遊技機及びゲームプログラム - Google Patents

弾球遊技機及びゲームプログラム

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JP2003265785A
JP2003265785A JP2002076646A JP2002076646A JP2003265785A JP 2003265785 A JP2003265785 A JP 2003265785A JP 2002076646 A JP2002076646 A JP 2002076646A JP 2002076646 A JP2002076646 A JP 2002076646A JP 2003265785 A JP2003265785 A JP 2003265785A
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Shingo Shimizu
新吾 清水
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示領域を狭めることなく始動記憶数を報知
可能とすると共に演出効果が高められる弾球遊技機、及
びそのような弾球遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲ
ームプログラムを提供する。 【解決手段】 弾球遊技機1は、始動入賞口5への入賞
が検出される毎に始動記憶数として累積的に記憶する検
出回数記憶手段と、始動記憶数があることを条件に、表
示内容に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移
行するか否かを示す特別ゲームの表示を行う液晶表示装
置4とを備える。始動記憶数は、液晶表示装置4で行わ
れる特別ゲームの表示内容によって報知される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えた弾球遊技機及び弾球遊技機の
動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ機
においては、所定の条件が成立すると、図柄(「特別図
柄」という。)を変動表示する表示装置を設け、その変
動表示が所定態様で停止したときに、所謂「大当り」と
し、遊技者に多数の賞球を払い出すような特別の利益を
与えるタイプのものが普及している。このような、通常
の弾球遊技とは別の別遊技を行わせるための表示装置と
して、近年では様々な演出が可能な液晶表示装置等の電
気的表示装置が多く用いられている。このような表示装
置を「特別図柄表示装置」と称する。ここで、特別図柄
は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示
は、画面の正面に見える図柄が次々と入れ替わることに
よって表現される。すなわち、特別図柄の変動表示は、
スロットマシンにおけるリール回転時の図柄変動のよう
に表現される。
【0003】特別図柄表示装置の図柄変動を開始させる
所定の条件としては、例えば、遊技領域内に設けられた
始動入賞口に遊技球が入賞(「始動入賞」という。)す
ることを条件としている。この始動入賞口は、一般に、
当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖
状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の
入賞装置で構成されている。このような始動入賞口が遊
技者にとって有利な開放状態となる条件としては、上記
の表示装置とは別の表示装置における図柄(「普通図
柄」という。)の変動表示が特定態様で停止したときと
している。この表示装置を「普通図柄表示装置」と称す
る。
【0004】このようなパチンコ機では、特別図柄表示
装置の図柄変動が行われている最中に始動入賞したとき
は、その入賞回数を記憶しておき、変動表示が終わった
後にその記憶数分の図柄変動を実行するように構成され
ている。ここで、始動入賞の記憶数を「始動記憶数」と
称する。
【0005】従来、この始動記憶数は、特別図柄表示装
置の近傍に設けた表示装置によって報知されていた。例
えば、所定数のLEDやランプ等を配設し、そのLED
やランプ等の点灯している数によって始動記憶数を報知
していた。
【0006】また、始動記憶数を特別図柄表示装置の画
面内で報知するものもある。例えば、特開平8−168
561号公報には、「可変表示装置の表示部に、入賞数
記憶手段の記憶内容を報知するための所定図柄を表示す
る」旨が開示されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、所定数
のLEDやランプ等で始動記憶数を報知する方式では、
報知する始動記憶数が制限される。例えば、4つのラン
プを配設した場合は、4つ以上の始動記憶数を報知する
ことはできない。また、始動記憶数は、特別図柄表示装
置での図柄変動が何回可能かを示すものであるが、LE
Dやランプ等による報知では、視認性や演出性に欠け
る。
【0008】一方、始動記憶数を特別図柄表示装置の画
面内で報知する方式では、キャラクタ等による演出性の
高い始動記憶数の報知が実現されるが、その反面、始動
記憶数を報知するための図柄が別途画面内に表示される
ため、特別図柄表示装置における図柄変動や図柄変動に
関連して表示される予兆演出やリーチ演出の表示領域が
狭められてしまう。このため、予兆演出やリーチ演出の
表示に対する注目を集めにくくなり、図柄変動に関連し
て表示される演出の演出効果が低下してしまう。
【0009】本発明の目的は、表示領域を狭めることな
く始動記憶数を報知可能とすると共に演出効果が高めら
れる弾球遊技機、及びそのような弾球遊技機の動作を擬
似的に実行可能なゲームプログラムを提供することであ
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定の信号入
力が検出される毎に記憶数として累積的に記憶する検出
回数記憶手段と、記憶数があることを条件に、表示内容
に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する
か否かを示す特別ゲームの表示を行う表示手段とを備
え、記憶数が特別ゲームの表示内容によって報知される
ことを特徴とする。
【0011】この場合、記憶数は、特別ゲームにおいて
表示される背景の変化によって報知される。ここで、背
景の変化は、例えば、色の変化や画像の変化で示され
る。
【0012】また、背景の変化するタイミングによっ
て、特別遊技状態に移行するかどうかの信頼度が示され
る。
【0013】本発明の実施態様は、所定の信号入力が検
出される毎に記憶数として累積的に記憶する検出回数記
憶手段と、記憶数があることを条件に、停止態様に応じ
て遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否か
を示す特別図柄の変動表示、及び該特別図柄とは別の表
示態様により特別遊技状態に移行するか否かを示す演出
表示で構成される特別ゲームの表示を行う表示手段とを
備え、記憶数が特別ゲームの表示内容によって報知され
ることを特徴とする。
【0014】本発明のゲームプログラムは、所定の信号
入力が検出される毎に記憶数として累積的に記憶するス
テップと、記憶数があることを条件に、表示内容に応じ
て遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否か
を示す特別ゲームの表示を所定の表示手段に行わせるス
テップとをコンピュータに実現させるためのゲームプロ
グラムであって、記憶数が特別ゲームの表示内容によっ
て報知されることを特徴とする。
【0015】
【作用及び効果】本発明の弾球遊技機によれば、記憶数
が、特別ゲームの表示内容によって報知されるので、遊
技者は、特別ゲームの表示を楽しみながら記憶数につい
ても認識できるようになる。また、記憶数を報知するた
めの表示を別途行う必要がないので、例えば、表示手段
の画面における特別ゲームの表示領域が記憶数の報知に
よって狭くなることはなく、通常通りの特別ゲームの表
示を楽しむことができる。ここで、記憶数とは、例えば
パチンコ機における始動記憶数である。
【0016】具体的態様として、特別ゲームにおいて表
示される背景の変化によって記憶数を報知するようにし
た場合では、遊技者は、特別ゲームの表示内容の変化が
容易に認識できるので、記憶数が増えたか或いは減った
かについて直ぐに把握できる。また、背景は、注意して
いなくても遊技者の視界に自然と入ってくるので、遊技
者の注目が特別ゲームの内容把握に集中している場合で
あっても、記憶数についても容易に知らせることができ
る。
【0017】より具体的な態様として、背景の色を変化
させることによって記憶数を報知するようにした場合で
は、遊技者は記憶数が変化したことをより明確に認識す
ることができる。例えば、記憶数の変化に応じて背景色
の濃淡を段階的に変化させるようにした場合では、色が
段々と濃くなっていくときは記憶数の増加を示し、色が
段々と淡くなっていくときは記憶数の減少を示すという
ような報知態様が実現できる。
【0018】また、背景に表示される画像を変化させる
ことによって記憶数を報知するようにした場合では、遊
技者は記憶数が変化したことを背景に表示される画像の
変化内容から明確に認識することができる。例えば、後
述の実施例では、背景に表示される画像として、春夏秋
冬のいずれかの季節を示す風物が表示され、この風物の
変化によって記憶数が報知される。
【0019】また、背景の変化するタイミングによっ
て、特別遊技状態に移行するかどうかの信頼度を示すよ
うにした場合では、遊技者は、その変化のタイミングを
見極めるために特別ゲームの表示に集中するようにな
り、遊技の興趣が増すと共に、記憶数の変化にも注目さ
せることができる。
【0020】本発明の実施態様の弾球遊技機によれば、
特別ゲームを図柄の変動表示と演出表示で構成した場合
において、記憶数が演出表示の表示内容によって報知さ
れるので、遊技者は、演出表示の表示を楽しみながら記
憶数についても認識できるようになる。この場合も、記
憶数を報知するための表示を別途行う必要がないので、
例えば、表示手段の画面における変動表示や演出表示の
表示領域が記憶数の報知によって狭くなることはない。
【0021】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
【0022】図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技
機1の正面外観図である。このパチンコ遊技機1の前面
に取り付けられた前面扉2の内側には、各種入賞装置や
釘等を配設して遊技部を形成している遊技盤3が配置さ
れている。遊技盤3のほぼ中央には、後述の特別図柄の
変動表示やアニメーション等による各種演出表示を行う
表示手段としての液晶表示装置4が配置されている。遊
技盤3に配設される各部の詳細については、図2を参照
して後で説明する。
【0023】遊技盤3の下方には、賞球又は貸し球とし
て払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上
皿21が設けられている。上皿21に払い出された遊技
球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置42(図
3)に供給され、また、上皿21に設けられた上皿球抜
きレバー25が操作されたときには、上皿21に溜まっ
ている遊技球が排出口22より下皿23に排出される。
下皿23の右側には遊技球を遊技部に向けて発射させる
操作手段としての発射ハンドル24が設けられ、下皿2
3の下方にはBGM等の音を出力するためのスピーカ4
0が設けられている。
【0024】図2は、遊技盤3を拡大表示した正面図で
ある。遊技盤3に設けられた遊技領域3aのほぼ中央に
は、「特別ゲーム」の表示を行う表示手段としての液晶
表示装置4が配置されている。この実施例では、「特別
ゲーム」は、停止態様に応じて遊技者にとって有利な特
別遊技状態に移行するか否かを示す図柄(以下「特別図
柄」という。)の変動表示と、特別図柄とは別の表示態
様により特別遊技状態に移行するか否かを示す演出表示
とで構成される。特別図柄は、複数種類の図柄で構成さ
れ、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置4の画面4a
に現れる図柄が次々と入れ替わることによって表現さ
れ、例えば、スロットマシンにおける3列のリールが回
転するときの図柄変動のように表現される。この特別図
柄の変動表示が所謂「大当り」を示す所定態様で停止し
たとき、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行
する。「大当り」を示す所定の停止態様は、同一の図柄
が揃った停止態様(例えば“1−1−1”,“2−2−
2”のように3つの特別図柄が横一列に揃った停止態
様)で、これを「大当り停止態様」という。特別遊技状
態は、後述のように大入賞口8が有利な状態に変換され
る遊技状態である。
【0025】なお、実施例の遊技機1では、特別図柄は
画面4aの右下方で小さく表示され、この特別図柄以外
の演出表示によって、遊技の状況(例えば、変動表示の
開始及び停止、リーチ状態の発生、外れか大当りか等)
が示されるものとし、特別図柄の変動表示を見ていなく
ても、演出表示を見ることで遊技の状況が分かるものと
する。この演出表示は、種々の映像で表現され、本実施
例では、種々のキャラクタが登場する動画(アニメーシ
ョン)によって表示される。そして、この演出表示とし
てのアニメーションの表示内容は、主人公として表示さ
れるキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」とい
う。)にとって有利な結末で終了するものと、メインキ
ャラクタにとって不利な結末で終了するものの2つに大
きく分けられる。ここで、メインキャラクタにとって有
利な結末となる表示内容で構成される演出表示は「大当
り」を示すもので「大当り演出」と称し、メインキャラ
クタにとって不利な結末となる表示内容で構成される演
出表示は「外れ」を示すもので「外れ演出」と称する。
また、演出表示の表示内容は複数種類設定されており、
これら複数種類の演出内容の中から後述の始動記憶数に
応じたものが選ばれて表示される。このため、始動記憶
数が、演出表示の表示内容によって報知されることとな
る。
【0026】液晶表示装置4の下方には、液晶表示装置
4において特別図柄の変動表示及び演出表示で構成され
る前記特別ゲームを開始させるための入賞口である始動
入賞口5が設けられる。ここに遊技球が入ること(「始
動入賞」という。)を条件に、液晶表示装置4において
特別ゲームが開始される。この特別ゲームが液晶表示装
置4で行われている最中に始動入賞があった場合は、そ
の始動入賞毎にメインRAM30c内に記憶している
「始動記憶数」に“1”が加算される。そして、メイン
RAM30c内に記憶している「始動記憶数」が全て消
化され“0”になるまで、液晶表示装置4における変動
表示及び演出表示が連続して実行される。
【0027】また、始動入賞口5は、当該入賞口に入賞
しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能
な一対の可動翼片6a,6bを備えた、可変型の入賞装
置(「普通電動役物」という。)6で構成されている。
この始動入賞口5に入賞すると所定個数(例えば5個)
の賞球を払い出される。なお、始動入賞口5は、上記閉
鎖状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を
保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【0028】液晶表示装置4の上方には、2つの変動表
示LED11a,11bが設けられている。左側の変動
表示LED11aは緑色発光ダイオードで構成され、右
側の変動表示LED11bは赤色発光ダイオードで構成
される。遊技球が通過球ゲート7を通過すると所定時
間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の変
動表示LED11aが点灯した状態(緑色に点灯した状
態)となったとき、普通電動役物6が開放状態に変換さ
れる。
【0029】変動表示LED11a,11bの周辺に
は、LED作動記憶ランプ12が4個設けられている。
このLED作動記憶ランプ12は、通過球ゲート7を遊
技球が通過する度に1個ずつ点灯することにより、その
時点での変動表示LED11a,11bの作動可能な回
数(4回を限度とする。)を遊技者に知らせるものであ
る。5回目以降の通過球ゲート7の遊技球の通過はカウ
ントされず、無効となる。
【0030】普通電動役物6の下方には、開閉自在の扉
8aを備えた大入賞口(いわゆるアタッカ)8が設けら
れている。大入賞口8は、液晶表示装置4で表示される
特別ゲームが「大当り」を示す表示態様となったときに
扉8aが開かれ、遊技者にとって有利な開放状態に変換
されるように構成されている。この図2では、扉8aが
開かれた開放状態を示している。大入賞口8に遊技球が
入賞した場合は、他の入賞口に比べて多くの賞球が払い
出され、例えば15個の賞球が払い出される。前述の特
別遊技状態は、この大入賞口8の扉8aが開かれた開放
状態が所定条件成立(例えば、この開放状態中の大入賞
口8へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開成してか
ら30秒経過したこと)まで継続する大当り遊技を、所
定回数(例えば16回[ラウンド])行える遊技状態で
ある。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した
後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技
中に特定条件であるV継続条件(以下「V入賞」とい
う。)を成立させる必要がある。
【0031】ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、
大入賞口8が開放状態となっているときの特定期間内に
特定の入賞領域(ここでは、大入賞口8)に遊技球を入
賞させることでV入賞が成立するように設定されてい
る。V入賞を成立可能な特定期間(以下「V入賞成立可
能期間」という。)は、大入賞口8が開放状態となった
時点からの5秒間と、大入賞口8が開放状態となった時
点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間であ
る。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口8を
「Vゾーン」と称する。
【0032】大入賞口8の下方には、アウト球を回収す
るアウト口9が設けられている。また、遊技領域3aの
左下部にはレール10が設置されている。打球発射装置
(図示せず)から発射された遊技球は、このレール10
に沿って上昇移動し、遊技領域3a内に打ち込まれる。
【0033】また、液晶表示装置4の左側には、左上風
車14及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の
右側には、右上風車16及び右下風車17が設けられて
いる。また、普通電動役物6の左右側には、それぞれ入
賞球があると10個の賞球を払い出すように定められた
一般入賞口18a,18bが設けられている。
【0034】図3は、実施例のパチンコ遊技機1の動作
を制御する制御手段としての電気回路部の構成を示すブ
ロック図である。
【0035】パチンコ遊技機1の主たる動作は、主制御
手段としての主制御回路30によって制御される。主制
御回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し
専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な
記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格
納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演
算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一
の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御
回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30
cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区
別するために、「メインMPU」30a、「メインRO
M」30b、「メインRAM」30cという。メインM
PU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力に
より、メインROM30bに格納された制御用プログラ
ムの処理を実行する。
【0036】図3に示すように、主制御回路30に接続
された、基板上の中継回路34には、遊技球の検知手段
として、大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞
球センサ8S、通過球ゲート7を通過した遊技球を検出
する通過球センサ7S、一般入賞口18a,18bに入
賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ18S、始動
入賞口5に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ
5S、発射装置42により遊技領域へ発射された遊技球
を検出する発射球センサ20a、及び、発射装置42に
より発射されたが遊技領域内に到達することなく戻って
きた遊技球を検出する戻り球センサ20bが接続されて
いる。また、中継回路34には、普通電動役物6、大入
賞口8、普通図柄表示用LED11a,11b、及び遊
技盤3上の各種ランプを制御するランプ制御装置41も
接続されている。
【0037】上記の各センサが遊技球を検出したことを
示す検知信号は、中継回路34を介して主制御回路30
上のメインMPU30aに入力され、メインMPU30
aは、入力された検知信号に基づいた種々の処理を行
う。例えば、メインMPU30aは、始動入賞球センサ
5Sから出される検知信号の入力を検出する後述の図2
3に示す「始動入賞球センサチェック処理」を定期的に
実行し、その検知信号の入力が検出される毎にメインR
AM30cの所定領域に記憶されている始動記憶数の加
算処理(具体的には1加算)を行う。従って、主制御回
路30は、始動入賞による検知信号を始動記憶数として
累積的に記憶する検出回数記憶手段として機能する。具
体的には、メインMPU30aが当該検知信号を検出し
たとき、メインRAM30cに記憶している始動記憶数
に“1”を加算すると共に、特別遊技状態へ移行するか
どうかの判定(大当り判定)に用いる乱数(大当り判定
用乱数)を抽出する。
【0038】また、メインMPU30aは、この大当り
判定用乱数の抽出と同時に大当り判定を行う判定手段と
して機能し、ここでの判定結果は始動記憶数に対応付け
てメインRAM30cの所定領域(後述の図4に示す
「大当り判定結果格納エリア」)に格納される。
【0039】また、メインMPU30aは、後述の図2
4に示す「特別ゲーム制御処理」を定期的に実行し、大
当り判定結果格納エリアに格納されている判定結果を読
み出し、この判定結果とそのときの始動記憶数に応じて
液晶表示装置4に表示する演出表示の表示内容を決定す
る表示内容決定手段としても機能する。ここで決定され
た表示内容は、演出コマンドとして表示制御回路31に
送信され、表示制御回路31において定期的に実行され
る後述の図26に示す「表示制御回路メイン処理」にお
いて演出コマンドに応じた表示処理が実行される。
【0040】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信された制御命令である前記演出コマンドに基づいて
画像データを生成し、この画像データに基づいた液晶表
示装置4の表示制御を行う。この表示制御回路31は、
主制御回路30を配置した回路基板とは別の回路基板上
に各種回路を配置して構成されている。これらの回路に
は、主制御回路30から受信した制御コマンドの解釈及
び後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMP
U31a、サブMPU31aで実行する制御プログラム
を格納するプログラムROM31b,上記制御プログラ
ムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークR
AM31c、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM31e、サブMPU31aで設定された
パラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータ
を読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP
(Video Display Processor)31d、VDP31dで
生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変
換器31g、所定時間ごとに割込みをかけるためのCT
C(Counter Timer Circuit)31f、並びに、制御プ
ログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMP
U31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセ
ット命令を発生するリセットIC31hを含む。
【0041】上記の主制御回路30及び表示制御回路3
1により、前記のような表示手段としての液晶表示装置
4での特別ゲームの表示を制御する特別ゲーム表示制御
手段が構成される。
【0042】音制御回路32は、CPU、ROM、RA
M、サウンドIC及びAMP等を備え、主制御回路30
から送信されたコマンドに基づいてスピーカ40より音
を出力させる。賞球制御回路33は、主制御回路30か
ら送信されたコマンドに基づいて遊技球を遊技盤3へ打
ち出すための発射装置42、及び賞球を払出す賞球装置
43を制御する。
【0043】図4は、メインMPU30aが始動入賞球
センサ5Sからの検知信号を検出したとき、すなわち始
動入賞時に抽出される大当り判定用乱数に応じた大当り
判定の結果を格納する「大当り判定結果格納エリア」の
一例を示し、これはメインRAM30cの所定領域に形
成される。この「大当り判定結果格納エリア」では、始
動記憶アドレスの上位から順番に大当り判定の結果が格
納され、この図4の例では、始動記憶アドレスの“0”
から“8”までに大当り判定の結果が格納されている。
メインMPU30aは、始動入賞時に行われた大当り判
定の結果を、その時に大当り判定結果格納エリア内でデ
ータ(大当り判定の結果)が格納されていない最上位の
始動記憶アドレスに格納する。この図4の例では、始動
記憶アドレスの“9”以降はデータが格納されておら
ず、この場合は、最上位の始動記憶アドレスである
“9”に大当り判定の結果が格納される。
【0044】図5は、メインROM30bに格納される
「大当り判定テーブル」の一例を示す。これは、始動入
賞時において、大当り判定用乱数を抽出して行われる大
当り判定の際に参照される。大当り判定用乱数は、“0
〜334”の範囲内から抽出され、この図5に示すよう
に、当該乱数が“7”のときは「大当り」と判定され、
当該乱数が“0〜6”又は“8〜334”のときは「外
れ」と判定される。
【0045】図6及び図7は、液晶表示装置4で行われ
る演出表示の表示内容を選択するときに参照される演出
テーブルの一例を示す。図6は、複数種類の大当り演出
を設定した「大当り用演出テーブル」を示し、大当り判
定の結果が「大当り」のときに参照される。図7は、複
数種類の外れ演出を設定した「外れ用演出テーブル」を
示し、大当り判定の結果が「外れ」のときに参照され
る。「大当り用演出テーブル」及び「外れ用演出テーブ
ル」では、メインRAM30cに記憶されている始動記
憶数より“1”を除した値、すなわち始動記憶数を1個
消化したときの残りの始動記憶数に応じて各演出表示が
振り分けられている。
【0046】図6に示す「大当り用演出テーブル」で
は、始動記憶数が“0”のときは大当り演出として「演
出A」が、始動記憶数が“1〜4”のときは大当り演出
として「演出B」が、始動記憶数が“5〜10”のとき
は大当り演出として「演出C」が、始動記憶数が“11
〜20”のときは大当り演出として「演出D」が、始動
記憶数が“21〜50”のときは大当り演出として「演
出E」が、始動記憶数が“51”のときは大当り演出と
して「演出F」が、始動記憶数が“52”以上のときは
大当り演出として「演出G」が、それぞれ選択される。
これら大当り演出としての「演出A」〜「演出G」の具
体的な表示内容については後で説明する。
【0047】また、図7に示す「外れ用演出テーブル」
では、始動記憶数が“0”のときは外れ演出として「演
出A’」が、始動記憶数が“1〜4”のときは外れ演出
として「演出B’」が、始動記憶数が“5〜10”のと
きは外れ演出として「演出C’」が、始動記憶数が“1
1〜20”のときは外れ演出として「演出D’」が、始
動記憶数が“21〜50”のときは外れ演出として「演
出E’」が、始動記憶数が“51”のときは外れ演出と
して「演出F’」が、始動記憶数が“52”以上のとき
は外れ演出として「演出G’」が、それぞれ選択され
る。これら外れ演出としての「演出A’」〜「演出
G’」の具体的な表示内容については後で説明する。
【0048】次に、画面4aに表示される大当り演出と
しての「演出A」〜「演出G」および外れ演出としての
「演出A’」〜「演出G’」の具体的な表示内容につい
て説明する。
【0049】図8は、上記「演出A」が選択されたとき
の表示の流れについての一例を示す。この「演出A」が
選択されるのは、前述の通り、大当り判定の結果が「大
当り」でかつ始動記憶数が“0”のときである。図8の
(1−1)〜(1−3)は、「演出A」における所定タ
イミングでの一場面をそれぞれ示しており、(1−1)
→(1−2)→(1−3)の順番で表示される。ここ
で、この「演出A」は、表示の開始から終了までの時間
(以下「表示時間」という。)が15秒に設定されてい
る。
【0050】(1−1)は、「演出A」の表示が開始さ
れたときの一場面を示しており、演出表示として、長刀
を持ったおばあさん51と提灯50を持った女の子52
が画面左方向に向かって歩く様子が表示され、画面4a
の右下端の3つの領域(左変動領域71,中変動領域7
2,右変動領域73)では特別図柄の変動表示が行わ
れ、その下方の領域(以下、「文字報知領域」とい
う。)74には、特別図柄の変動表示と演出表示の開始
すなわち特別ゲームの開始を告げる「start!」の
文字が表示されている。なお、この「演出A」における
メインキャラクタは、おばあさん51であり、これは以
下に説明する「演出B」〜「演出G」,「演出A’」〜
「演出G’」においても同じである。
【0051】(1−2)は、左変動領域71における特
別図柄の変動表示が停止したとき一場面を示しており、
この(1−2)の場面では、演出表示として、おばあさ
ん51及び女の子52の他に、3匹のお化け(第1お化
け60、第2お化け61及び第3お化け62)が表示さ
れている。なお、この(1−2)では、左変動領域71
において数字の“7”を停止表示している。
【0052】(1−3)は、中変動領域72及び右変動
領域73における特別図柄の変動表示が停止し、3つの
特別図柄が同一図柄(数字の“7”)で揃って停止表示
されたときの一場面を示しており、これは、「演出A」
における最後に表示される場面である。この(1−3)
の場面では、演出表示として、おばあさん51が3匹の
お化け60,61,62をそれぞれ長刀で真二つに斬る
様子が表示され、女の子52が持っている提灯50の表
面に“アタリ”との文字が表示されている。また、文字
報知領域74には、特別ゲームの終了を告げる「sto
p!」の文字が表示されている。以上のように、「演出
A」では、メインキャラクタにとって有利な結末が表示
される。
【0053】図9は、上記「演出A’」が選択されたと
きの表示の流れについての一例を示す。この「演出
A’」が選択されるのは、前述の通り、大当り判定の結
果が「外れ」でかつ始動記憶数が“0”のときである。
図9の(2−1)〜(2−3)は、「演出A’」におけ
る所定タイミングでの一場面をそれぞれ示しており、
(2−1)→(2−2)→(2−3)の順番で表示され
る。なお、「演出A’」は、最後に表示される場面(こ
こでは、2−3に示す場面)を除いて、「演出A」と同
一内容が表示される。「演出A’」における最後の場面
を示した(2−3)では、上記「演出A」における最後
の場面を示した図8の(1−3)と異なり、3つの特別
図柄が同一図柄で揃っておらず、また、演出表示とし
て、メインキャラクタのおばあさん51が一匹のお化け
60しか斬ることができず、残りの二匹のお化け61,
62を斬ることができなかった様子が表示される。ま
た、女の子52が持っている提灯50の表面には“ハズ
レ”との文字が表示されている。以上のように「演出
A’」では、メインキャラクタにとって不利な結末が表
示される。また、この「演出A’」の表示時間も上記
「演出A」と同じ15秒に設定されている。
【0054】図10は、上記「演出B」又は「演出C」
が選択されたときの表示の流れについての一例を示す。
「演出B」と「演出C」は、同一内容の演出が表示され
るが、表示時間が異なり、「演出B」が10秒であるの
に対し、「演出C」は5秒である。ここで、「演出B」
が選択されるのは、大当り判定の結果が「大当り」でか
つ始動記憶数が“1〜4”のときで、「演出C」が選択
されるのは、大当り判定の結果が「大当り」でかつ始動
記憶数が“5〜10”のときである。この図10におい
て、(3−1)〜(3−3)は、「演出B」又は「演出
C」における所定タイミングでの一場面をそれぞれ示し
ており、(3−1)→(3−2)→(3−3)の順番で
表示される。
【0055】(3−1)は、「演出B」又は「演出C」
の表示が開始されたときの一場面を示しており、演出表
示として、メインキャラクタのおばあさん51と提灯5
0を持った女の子52が画面左方向に向かって歩く様子
が表示され、画面4aの右下端の3つの領域71,7
2,73では特別図柄の変動表示が行われ、その下方の
文字報知領域74には、特別ゲームの開始を告げる「s
tart!」の文字が表示されている。
【0056】(3−2)は、左変動領域71における特
別図柄の変動表示が停止したときの様子を示しており、
この(3−2)の場面では、演出表示として、おばあさ
ん51及び女の子52の他に、一匹のお化け(ここで
は、上記の第2お化け61)が表示されている。なお、
この(3−2)の場面では、左変動領域71において数
字の“7”を停止表示している。
【0057】(3−3)は、中変動領域72及び右変動
領域73における特別図柄の変動表示が停止し、3つの
特別図柄が同一図柄(数字の“7”)で揃って停止表示
されたときの一場面を示しており、これは、「演出B」
又は「演出C」における最後に表示される場面である。
この(3−3)の場面では、演出表示として、おばあさ
ん51が第2お化け61を長刀で真二つに斬る様子、す
なわちメインキャラクタにとって有利な結末が表示され
る。また、女の子52が持っている提灯50の表面には
“アタリ”との文字が表示されている。また、文字報知
領域74には、特別ゲームの終了を告げる「stop
!」の文字が表示されている。
【0058】図11は、上記「演出B’」又は「演出
C’」が選択されたときの表示の流れについての一例を
示す。「演出B’」と「演出C’」は、同一内容の演出
が表示されるが、表示時間が異なり、「演出B’」が1
0秒であるのに対し、「演出C’」は5秒である。ここ
で、「演出B’」が選択されるのは、大当り判定の結果
が「外れ」でかつ始動記憶数が“1〜4”のときで、
「演出C’」が選択されるのは、大当り判定の結果が
「外れ」でかつ始動記憶数が“5〜10”のときであ
る。この図11において、(4−1)〜(4−3)は、
「演出B’」又は「演出C’」における所定タイミング
での一場面をそれぞれ示しており、(4−1)→(4−
2)→(4−3)の順番で表示される。なお、「演出
B’」又は「演出C’」は、最後に表示される場面(こ
こでは、4−3に示す場面)を除いて、「演出B」又は
「演出C」と同一内容が表示される。(4−3)に示す
ように、「演出B’」又は「演出C’」における最後の
場面では、図10の(3−3)に示した「演出B」又は
「演出C」における最後の場面と異なり、3つの特別図
柄が同一図柄で揃っておらず、また、演出表示として、
おばあさん51が第2お化け61を斬ることができなか
った様子、すなわち、メインキャラクタにとって不利な
結末が表示される。また、女の子52が持っている提灯
50の表面には“ハズレ”との文字が表示されている。
【0059】図12は、上記「演出D」又は「演出E」
が選択されたときの表示の流れについての一例を示す。
「演出D」と「演出E」は、同一内容の演出が表示され
るが、表示時間が異なり、「演出D」が2秒であるのに
対し、「演出E」は1秒である。ここで、「演出D」が
選択されるのは、大当り判定の結果が「大当り」でかつ
始動記憶数が“11〜20”のときで、「演出E」が選
択されるのは、大当り判定の結果が「大当り」でかつ始
動記憶数が“21〜50”のときである。この図12に
おいて、(5−1)〜(5−2)は、「演出D」又は
「演出C」における所定タイミングでの一場面をそれぞ
れ示しており、(5−1)→(5−2)の順番で表示さ
れる。
【0060】(5−1)は、「演出D」又は「演出E」
の表示が開始されたときの一場面を示しており、(5−
2)は、3つの変動領域71,72,73における特別
図柄の変動表示が停止し、3つの特別図柄が同一図柄
(数字の“7”)で揃って停止表示されたときの一場面
を示している。なお、(5−2)は、「演出D」又は
「演出E」における最後に表示される場面で、女の子5
2が持っている提灯50の表面に“アタリ”との文字が
表示され、女の子52の顔の表情が笑顔に変化してい
る。この「演出D」又は「演出E」では、演出表示とし
て、お化けは登場せず、おばあさん51が左右に頭を動
かしながらお化けを探している様子が表示される。
【0061】大当り判定の結果が「外れ」でかつ始動記
憶数が“11〜20”のときに選択される「演出
D’」、又は、大当り判定の結果が「外れ」でかつ始動
記憶数が“21〜50”のときに選択される「演出
E’」においても、上記図12と同一内容の演出表示が
行われる。なお、「演出D’」又は「演出E’」では、
最後に表示される場面において、3つの特別図柄が同一
図柄で揃わず、女の子52が持っている提灯50の表面
には“ハズレ”との文字が表示される。なお、この場面
では、女の子52の顔は不安そうな表情のままである。
【0062】図13は、上記「演出F」が選択されたと
きの表示の流れについての一例を示す。この「演出F」
が選択されるのは、前述の通り、大当り判定の結果が
「大当り」でかつ始動記憶数が“51”のときである。
図13の(6−1)〜(6−2)は、「演出F」におけ
る所定タイミングでの一場面をそれぞれ示しており、
(6−1)→(6−2)の順番で表示される。ここで、
この「演出F」は、表示時間が1秒に設定されている。
【0063】(6−1)は、「演出F」の表示が開始さ
れたときの一場面を示しており、(6−2)は、3つの
変動領域71,72,73における特別図柄の変動表示
が停止し、3つの特別図柄が同一図柄(数字の“7”)
で揃って停止表示されたときの一場面を示している。な
お、(6−2)は、「演出F」における最後に表示され
る場面で、女の子52が持っている提灯50の表面に
“アタリ”との文字が表示されている。この「演出F」
では、演出表示として、背景が真っ暗になり、長刀を持
ったおばあさん51と提灯50を持った女の子52の他
に、通常登場しないお化けが多く登場する。
【0064】大当り判定の結果が「外れ」でかつ始動記
憶数が“51”のときに選択される「演出F’」におい
ても、上記図13と同一内容の演出表示が行われる。な
お、この「演出F’」では、最後に表示される場面にお
いて、3つの特別図柄が同一図柄で揃わず、女の子52
が持っている提灯50の表面には“ハズレ”との文字が
表示される。
【0065】図14は、上記「演出G」が選択されたと
きの表示の流れについての一例を示す。この「演出G」
が選択されるのは、前述の通り、大当り判定の結果が
「大当り」でかつ始動記憶数が“52以上”のときであ
る。図14の(7−1)〜(7−2)は、「演出G」に
おける所定タイミングでの一場面をそれぞれ示してお
り、(7−1)→(7−2)の順番で表示される。ここ
で、この「演出G」は、表示時間が1秒に設定されてい
る。
【0066】(7−1)は、「演出G」の表示が開始さ
れたときの一場面を示しており、(7−2)は、3つの
変動領域71,72,73における特別図柄の変動表示
が停止し、3つの特別図柄が同一図柄(数字の“7”)
で揃って停止表示されたときの一場面を示している。な
お、(7−2)は、「演出G」における最後に表示され
る場面で、女の子52が持っている提灯50の表面に
“アタリ”との文字が表示されている。この「演出G」
では、演出表示として、お化けが登場せず、おばあさん
51が休憩している様子が表示される。
【0067】大当り判定の結果が「外れ」でかつ始動記
憶数が“52以上”のときに選択される「演出G’」に
おいても、上記図14と同一内容の演出表示が行われ
る。なお、この「演出G’」では、最後に表示される場
面において、3つの特別図柄が同一図柄で揃わず、女の
子52が持っている提灯50の表面には“ハズレ”との
文字が表示されている。
【0068】以上のように、始動記憶数に応じて演出表
示の表示内容や表示時間を変化させることにより、遊技
者は、その変化を認識することで現在の始動記憶数を知
ることができる。また、液晶表示装置4の表示を利用し
た始動記憶数の報知の態様は、上記のようなものに限ら
ない。例えば、始動記憶数に応じて画面4aで行われる
演出表示の背景を変える、始動記憶数を示す数字を画面
4aに直接表示する、等の様々な態様が適用できる。
【0069】図15〜図18は、始動記憶数に応じて画
面4aで行われる演出表示の背景を変化させることとし
た場合の具体例を示す。ここでは、始動記憶数に応じて
演出表示の背景として表示される障子の色を変化させる
場合についての一例を示している。
【0070】図15は、始動記憶数が“0〜4”のとき
に表示される演出表示を示しており、背景の障子の色が
「青色」で表示される。この図15において(9−1)
〜(9−3)で示される演出内容は、ここでは、図11
に示した「演出B’」又は「演出C’」の(4−1)〜
(4−3)と同一内容である。なお、この演出内容は、
以下の図16〜図18においても同一とする。図16
は、始動記憶数が“5〜10”のときに表示される演出
表示を示しており、背景の障子の色が「黄色」で表示さ
れる。図17は、始動記憶数が“11〜50”のときに
表示される演出表示を示しており、背景の障子の色が
「赤色」で表示される。図18は、始動記憶数が“51
以上”のときに表示される演出表示を示しており、背景
の障子の色が「黒色」で表示される。
【0071】図19は、始動記憶数に応じて画面4aに
表示する演出表示の背景を変えるようにした場合の別の
具体例を示す。ここでは、始動記憶数に応じて演出表示
の背景全体を変化させる場合についての一例を示す。図
19に示すように、画面4aには、演出表示としてキャ
ラクタ80がリアカー81を引きながら歩いている様子
が表示され、その背景には、春夏秋冬のいずれかの季節
を示す風物が表示される。そして、この風物が始動記憶
数に応じて変化する。
【0072】(12−1)は、始動記憶数が“0”のと
きに表示される演出表示を示しており、背景には季節の
「春」を示す風物が表示されている。ここでは、桜の花
びらが舞い散っている様子を表示すると共に、蝶々、チ
ューリップ等の「春」を示す風物を表示している。
【0073】(12−2)は、始動記憶数が“1”のと
きに表示される演出表示を示しており、背景には季節の
「夏」を示す風物が表示されている。ここでは、「夏」
を示す風物として、太陽、スイカ、ビーチパラソル等を
示している。
【0074】(12−3)は、始動記憶数が“2”のと
きに表示される演出表示を示しており、背景には季節の
「秋」を示す風物が表示されている。ここでは、「秋」
を示す風物として、紅葉の葉っぱが舞い落ちている様子
を表示している。
【0075】(12−4)は、始動記憶数が“3”のと
きに表示される演出表示を示しており、背景には季節の
「冬」を示す風物が表示されている。ここでは、雪がこ
んこんと降っている様子を表示すると共に雪だるま等の
「冬」を示す風物を表示している。
【0076】その他の例として、例えば、上記の(12
−1)のような演出において、始動記憶数の変化に応じ
て舞い散る桜の花びらの量を変化させる、上記の(12
−3)のような演出において、始動記憶数の変化に応じ
て舞い落ちている葉っぱの量を変化させる、上記の(1
2−4)のような演出において、始動記憶数の変化に応
じて降っている雪の量を変化させる等、様々な表示態様
で始動記憶数を示すことが可能である。
【0077】また、始動記憶数の報知は、特別ゲームに
おける背景の変化に限らず、キャラクタの表示態様の変
化、キャラクタの行動の変化、登場するキャラクタの変
更、登場するキャラクタの追加等によって始動記憶数を
報知するようにしてもよい。
【0078】キャラクタの表示態様の変化としては、例
えば、キャラクタの着ている服の色や種類の変化、キャ
ラクタの表情(泣き顔、笑い顔、怒った顔等)の変化な
どである。
【0079】キャラクタの行動の変化としては、例え
ば、座っているキャラクタが立ち上がったり、立ってい
るキャラクタが座り込んだり、歩いているキャラクタが
走り出したり、走っているキャラクタが歩き出したりと
いった行動の変化である。
【0080】登場するキャラクタの変更としては、例え
ば、ニュースキャスターが原稿を読んでいる場面を表示
している場合において、そのニュースキャスターが男の
キャラクタから女のキャラクタに変化したり、女のキャ
ラクタから男のキャラクタに変化したり、あるいは、人
間のキャラクタが人間以外の狸や狐等の動物のキャラク
タに変化するといったキャラクタの変更である。
【0081】登場するキャラクタの追加としては、例え
ば、最初、男のキャラクタが一人しか表示されていない
場合において、その後、女のキャラクタが登場してキャ
ラクタが二人に増え、さらに、その後、子供のキャラク
タが登場してキャラクタが三人に増えるといった場合で
ある。
【0082】また、演出表示の表示内容が変化するタイ
ミングによって大当たり信頼度(特別遊技状態に移行す
るかどうかの信頼度)を示すこともできる。例えば、図
15〜図18に示した例では、演出表示の背景に表示さ
れる障子の色が切り換わるタイミングによって大当たり
信頼度を示し、図19に示した例では、演出表示の背景
に表示される季節を示す風物が切り換わるタイミングに
よって大当たり信頼度を示す。具体例としては、演出表
示が終了する直前に背景(風物や色)を切り換えること
で大当たり信頼度の高いことを示す。あるいは、特別図
柄の変動表示が停止した直後に背景を切り換えることで
大当たり信頼度の高いことを示す。その他、様々なタイ
ミングで演出表示の内容を変化させて大当たり信頼度の
高低を示すことができる。
【0083】次に、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理の手順について説明する。
【0084】主制御回路30では、図20に示す「メイ
ン遊技制御処理」及び図21に示す「割込み処理」が行
われる。
【0085】図20に示す「メイン遊技制御処理」で
は、最初に、メインMPU30aは「割込み許可フラ
グ」をセットする(ステップ[以下「ST」と略記す
る]1)。この「割込み許可フラグ」をセットすること
により、後述の「割込み処理」(図21)が実行され
る。次に、メインMPU30aは、「特別ゲーム制御処
理」を実行し(ST2)、続いて、「普通図柄制御処
理」を実行する(ST3)。「特別ゲーム制御処理」に
ついては、図24を参照して後で説明する。
【0086】上記ST3の普通図柄制御処理では、メイ
ンMPU30aは、後述の入力信号処理(図21のST
9)においてメインRAM30cに記憶される通過記憶
数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されていると
きは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して変動表示
LED11a,11bを遊技者にとって有利な左側の変
動表示LED11aが点灯した状態とするかどうかの判
定を行う。そして、その判定結果に基づいて変動表示L
ED11a,11bの点灯動作を制御する。
【0087】図21は、「割込み処理」を示すフローチ
ャートで、前記ST1(図21)又は後述のST16で
「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件
に、メインMPU30aにおいて定期的(例えば3ms
毎)に実行される。
【0088】この「割込み処理」では、メインMPU3
0aは、最初に各レジスタをメインRAM30cに退避
させる(ST5)。次に、メインMPU30aは、大当
り判定用乱数及び普通図柄判定用乱数の更新を行う(S
T6)。このST6の処理では、メインRAM30cの
所定領域に記憶されている大当り判定用乱数及び普通図
柄判定用乱数がそれに“1”を加算した値に更新され
る。また、記憶されている大当り判定用乱数又は普通図
柄判定用乱数が所定の数値範囲内の上限値に達したとき
は、“0”にリセットされる。なお、普通図柄判定用乱
数は、上述の通り、変動表示LED11a,11bを遊
技者にとって有利な左側の変動表示LED11aが点灯
した状態とするかどうかの判定に用いられ、大当り判定
用乱数は、表示画面4aに表示する特別ゲームの結果を
「大当り」とするか或いは「外れ」とするかの大当り判
定に用いられる。
【0089】次に、メインMPU30aは、このメイン
MPU30aに入力される信号を読み込む「入力ポート
読込処理」を行い(ST7)、続いて、メインRAM3
0cに格納されている各種コマンドをそのコマンドに応
じた各種制御回路(表示制御回路31,音制御回路32
等)に向けて出力するコマンド出力処理を行う(ST
8)。
【0090】次に、メインMPU30aは「入力信号処
理」を実行する(ST9)。このST9の入力信号処理
では、通過球センサ7S,一般入賞球センサ18S,始
動入賞球センサ5S、大入賞球センサ8S等の各種セン
サから出力される検知信号の入力の有無がチェックさ
れ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力
信号処理の具体的な処理手順について図22を参照して
後で説明する。
【0091】次に、メインMPU30aは、大当りが発
生したときに行われる大入賞口8の扉8aの開放時間
や、表示画面4aに表示する特別ゲームの表示時間等を
計時するタイマの更新処理を行い(ST10)、続い
て、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異
常管理処理」を実行する(ST11)。
【0092】次に、メインMPU30aは、「ランプ制
御処理」を実行し(ST12)、続いて「払出処理」を
実行する(ST13)。「ランプ制御処理」では、メイ
ンMPU30aよりランプ制御装置41に制御信号が送
られ各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」で
は、前記ST9の入力信号処理でメインRAM30cに
記憶されている払出要求に応じた制御信号がメインMP
U30aより賞球制御回路33に送られ、賞球として遊
技球の払い出しが行われる。
【0093】次に、メインMPU30aは、前記ST5
でメインRAM30cに退避させた各レジスタを復帰さ
せ(ST14)、最後に「割込み許可フラグ」をセット
して(ST15)、この「割込み処理」を終了する。
「送信データ出力処理」は、メインRAM30cに格納
されている各種コマンドを、表示制御回路31、音制御
回路32等の各種制御回路に対して送信する処理であ
る。
【0094】図22は、前記ST9の「入力信号処理」
の手順を示す。初めに、メインMPU30aは、「大入
賞球センサチェック処理」を行う(ST21)。この処
理では、大入賞球センサ8Sからの検知信号の入力の有
無をチェックし、入力があるときは、大入賞口8への入
賞に応じた所定数(例えば13個)の賞球払出を要求す
る「払出要求」をメインRAM30cの所定領域に記憶
する。この払出要求は、前記ST13(図21の)の払
出処理により賞球制御回路33に送られ、この払出要求
に応じた賞球の払い出しが行われる。
【0095】次に、メインMPU30aは、「一般入賞
球センサチェック処理」を行う(ST22)。この処理
では、一般入賞球センサ18Sからの検知信号の入力の
有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口18
a,18bへの入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞
球払出を要求する「払出要求」をメインRAM30cの
所定領域に記憶する。この払出要求についても、前記S
T13(図21の)の払出処理により賞球制御回路33
に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行わ
れる。
【0096】次に、「始動入賞球センサチェック処理」
を行う(ST23)。この始動入賞球センサチェック処
理については、図23を参照して後で説明する。
【0097】次に、「通過球センサチェック処理」を行
う(ST4)。この処理では、遊技球が通過球ゲート7
を通過したか否か、すなわち通過球センサ7Sからの検
知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ
20からの検知信号の入力があるときは、メインRAM
30cの所定領域に記憶されている通過記憶数に“1”
を加算する。この通過記憶数は、通常“4”を上限値と
して定め、この上限値に達している場合は通過球センサ
20からの入力信号があっても通過記憶数の加算は行わ
れない。なお、この通過記憶数に上限値を設けないよう
にしてもよい。
【0098】次に、図23を参照して、前記ST23
(図22)の「始動入賞球センサチェック処理」の手順
について説明する。
【0099】初めに、メインMPU30aは、遊技球が
始動入賞口5に入賞したか否か、すなわち始動入賞球セ
ンサ5Sから出される検知信号の入力の有無をチェック
する(ST25)。この判別が“YES”のときは、S
T26の処理に移り、“NO”のときは、この始動入賞
球センサチェック処理を終了する。
【0100】ST26の処理では、メインMPU30a
は、始動入賞口5への入賞に応じた所定数(例えば5
個)の賞球払出を要求する「払出要求」をメインRAM
30cの所定領域に記憶する。この払出要求について
も、前記ST13(図21の)の払出処理により賞球制
御回路33に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い
出しが行われる。
【0101】ST26の処理に続いて、メインMPU3
0aは、メインRAM30cの所定領域に記憶されてい
る始動入賞記憶数に“1”を加算する(ST27)。続
いて、メインMPU30aは、メインRAM30cの所
定領域に記憶されている大当り判定用乱数を読み出す
(ST28)。次に、メインMPU30aは、前記図5
に示した「大当り判定テーブル」を参照し、ST27で
読み出した大当り判定用乱数に基づいて大当り判定を行
う(ST29)。そして、前記図4に示した「大当り判
定結果格納エリア」を参照し、データの格納されていな
い最上位の始動記憶アドレスに、ST29での判定結果
(「大当り」又は「外れ」)を格納する(ST30)。
例えば、図4の「大当り判定結果格納エリア」では、こ
のST30の処理において、始動記憶アドレスの“9”
に大当り判定の結果が格納される。
【0102】次に、図24を参照して、上記ST2(図
20)の「特別ゲーム制御処理」の手順について説明す
る。
【0103】初めに、メインMPU30aは、始動記憶
があるかどうか、すなわちメインRAM30c内に記憶
されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(S
T31)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示処
理」を行う(ST32)。具体的には、メインMPU3
0aは、表示制御回路31にデモ画面を表示させる制御
指令である「デモ表示コマンド」をメインRAM30c
に格納する。ST31の判別が“YES”のときは、S
T33の処理に移る。
【0104】ST33の処理では、メインMPU30a
は、メインRAM30c内に記憶されている始動記憶数
より1減算する。
【0105】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30c内の大当り判定結果格納エリア(図4)を参照
し、この大当り判定結果格納エリアにおける始動記憶ア
ドレスの最上位アドレスである“0”に格納されている
判定結果(「大当り」又は「外れ」)を読み出し(ST
34)、続いて、その下位のアドレス(アドレス“1”
以降)に格納されている判定結果をそれぞれ一つ上位の
アドレスに繰り上げ格納する(ST35)。
【0106】図25は、図4に示した大当り判定結果格
納エリアについて、上記ST35の処理を実行した後の
大当り判定結果格納エリアを示すもので、例えば、図4
においてアドレス“1”に格納されていた判定結果「大
当り」は、この図25に示す大当り判定結果格納エリア
では一つ上位のアドレス“0”に格納され、図4におい
てアドレス“2”に格納されていた判定結果「外れ」
は、この図25に示す大当り判定結果格納エリアでは一
つ上位のアドレス“1”に格納されている。
【0107】再び図24を参照し、前記ST35の処理
の後、メインMPU30aは、前記ST34で読み出し
た判定結果が「大当り」であるかどうかを判別し(ST
36)、「大当り」のときは(ST36で“YE
S”)、ST37の処理に移り、「外れ」のときは(S
T36で“NO”)、ST38の処理に移る。
【0108】ST37の処理では、メインMPU30a
は、メインRAM30c内の「大当り用演出テーブル」
を参照して、始動記憶数に応じた演出(演出A〜演出G
のうちのいずれか)を選択する。「大当り用演出テーブ
ル」の具体的構成については図6を参照して説明した通
りである。ST38の処理では、メインMPU30a
は、メインRAM30c内の「外れ用演出テーブル」を
参照して、始動記憶数に応じた演出(演出A’〜演出
G’のうちのいずれか)を選択する。「外れ用演出テー
ブル」の具体的構成については図7を参照して説明した
通りである。なお、ST37及びST38の処理で参照
される始動記憶数は、前記ST33での減算処理を行っ
た後の始動記憶数、すなわち始動記憶数を一つ消化した
後の残りの始動記憶数である。
【0109】次に、メインMPU30aは、ST37又
はST38の処理で選択された演出を指定した表示制御
回路31に対する制御命令である「演出コマンド」を生
成し(ST39)、このコマンドをメインRAM30c
内に格納する(ST40)。なお、このST40におい
てメインRAM30cに格納されたコマンドは、上記S
T8(図21)の「コマンド出力処理」で表示制御回路
31に向けて送信される。
【0110】次に、メインMPU30aは、前記ST3
6での判別の結果が「大当り」であったか否かを判別し
(ST41)、「外れ」であったときは(ST41で
“NO”)、ST43の処理に移り、「大当り」であっ
たときは(ST41で“YES”)、「特別遊技状態制
御処理」を行う(ST42)。この「特別遊技状態制御
処理」では、メインMPU30aは、上記特別遊技状態
中の液晶表示装置4での演出表示や、大当り遊技中の大
入賞口8の扉8aの開閉処理や、スピーカ40からの演
出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマン
ドを生成しメインRAM30cに格納する。このST4
2においてメインRAM30cに格納されたコマンドに
ついても、上記ST8(図21)の「コマンド出力処
理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送
信される。その後のST43の処理では、メインMPU
30aは、「特別ゲーム制御終了処理」を行い、特別ゲ
ーム制御処理を終了する。
【0111】なお、上記の特別ゲーム制御処理では、S
T37及びST38の処理で説明したように、演出の選
択が減算後の始動記憶数に基づいて行うこととしている
が、これに限らない。例えば、特別ゲーム制御処理が開
始されたときにメインRAM30cに格納されている始
動記憶数、すなわち減算前の始動記憶数に基づいて演出
を選択するようにしてもよい。
【0112】次に、図26を参照して表示制御回路31
におけるメイン処理(表示制御回路メイン処理)につい
て説明する。
【0113】初めに、サブMPU31aは、表示制御回
路31における動作の初期設定を行う(ST45)。続
いて、サブMPU31aは、ワークRAM31cに格納
されたデータをクリアし(ST46)、VDP31dの
動作の初期設定を行う(ST47)。次に、サブMPU
31aは、ワークRAM31cに格納されたコマンドを
読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う(ST4
8)。主制御回路30により送信されたコマンドは、次
に図27を参照して説明する「コマンド割込管理処理」
によりワークRAM31cに格納される。ST48の
「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの
解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行う。
【0114】次に、サブMPU31aは、ST48の
「受信コマンド分析処理」で読み出した「演出コマン
ド」等の各種コマンドに応じた液晶表示装置4の表示制
御を行う「演出表示制御処理」を実行する(ST4
9)。
【0115】次に、画面4aにおける画像“1フレー
ム”の表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラ
グ」がセットされているかどうかを判別し(ST5
0)、この判別が“YES”のときは、次の“1フレー
ム”の表示制御を実行すべく前記ST49の処理を行
う。
【0116】次に、図27を参照して「コマンド割込管
理処理」について説明する。
【0117】初めに、サブMPU31aは、主制御回路
30からコマンドを受信したか否かを判別し(ST6
1)、コマンドの受信を確認したとき(ST61で“Y
ES”)、当該コマンドをワークRAM31cの所定領
域に格納する(ST62)。すなわち、このコマンド割
込管理処理では、サブMPU31aは、主制御回路30
から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。
【0118】次に、上記の図24を参照して説明した
「特別ゲーム制御処理」の変形例について、以下に説明
する。上記の図24に示した「特別ゲーム制御処理」で
は、一回の処理で始動記憶数より1減算することとして
いた。すなわち、一回の特別ゲーム制御処理で一個の始
動記憶数を消化することとしていた。以下に説明する変
形例では、一回の処理で複数個の記憶数を消化する場合
について示す。
【0119】図28は、「特別ゲーム制御処理」の第1
の変形例について示す。以下、その手順を説明する。
【0120】初めに、メインMPU30aは、始動記憶
があるかどうか、すなわちメインRAM30c内に記憶
されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(S
T101)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示
処理」を行い(ST102)、ST31の判別が“YE
S”のときは、ST103の処理に移る。
【0121】ST103の処理では、メインMPU30
aは、メインROM30bに格納されている消化数決定
テーブル群の中から、メインRAM30c内に記憶され
ている始動記憶数に応じた消化数決定テーブルを選択す
る。図29は、消化数決定テーブル群の一例を示し、S
T103の処理では、始動記憶数に応じたテーブルナン
バーの消化数決定テーブルが選択される。図29に示す
ように、始動記憶数に応じて選択可能な消化数が決めら
れており、ここでは、“1〜始動記憶数”の範囲で消化
数が選択可能に設定されている。例えば、始動記憶数が
“3”のときでは、消化数は“1〜3”のいずれかが選
択可能に設定されている。したがって、始動記憶数が多
いほど消化数が多くなる可能性がある。
【0122】次に、メインMPU30aは、“0〜25
5”の数値範囲から乱数を抽出し、消化数決定テーブル
に基づいて消化数を決定する(ST104)。例えば、
始動記憶数が“5”でテーブルナンバーが“5”の消化
数決定テーブルが選択された場合では、抽出した乱数
が、“0〜50”のときは消化数が“1”に、“51〜
101”のときは消化数が“2”に、“102〜15
2”のときは消化数が“3”に、“153〜203”の
ときは消化数が“4”に、“204〜255”のときは
消化数が“5”に、それぞれ決定される。
【0123】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30c内の大当り判定結果格納エリアを読み出し、S
T131で決定された消化数分の判定結果を参照する
(ST105)。そして、参照した消化数分の判定結果
に「大当り」が含まれているかどうかを判別する(ST
106)。そして、「大当り」が含まれていると判別し
たとき(ST106で“YES”)は、ST110の処
理に移り、「大当り」が含まれておらず「外れ」しかな
いと判別したときは(ST106で“NO”)、ST1
07の処理に移る。例えば、図4に示した大当り判定結
果格納エリアの場合は、消化数が“1”のときは、始動
記憶アドレス“0”の判定結果のみが参照され、この場
合は「大当り」が含まれていないと判別される(ST1
06で“NO”)。一方、消化数が“2”のときは、始
動記憶アドレス“0〜1”の判定結果が参照され、この
場合は「大当り」が含まれていると判別される(ST1
06で“YES”)。
【0124】ST107の処理では、メインMPU30
aは、メインRAM30c内の「外れ用演出テーブル」
を参照し、始動記憶数に応じた演出(演出A’〜演出
G’のうちのいずれか)を選択する。「外れ用演出テー
ブル」の具体的構成については図7を参照して説明した
通りである。次に、上記ST105で参照された消化数
分の判定結果を、大当り判定結果格納エリアよりクリア
する(ST108)。そして、始動記憶数より消化数を
減算し(ST109)、ST115の処理に移る。
【0125】ST110の処理では、メインMPU30
aは、メインRAM30c内の「大当り用演出テーブ
ル」を参照し、始動記憶数に応じた演出(演出A〜演出
Gのうちのいずれか)を選択する。「大当り用演出テー
ブル」の具体的構成については図6を参照して説明した
通りである。次に、メインMPU30aは、上記ST1
05で参照された消化数分の判定結果に「大当り」が2
個以上含まれているかどうかを判別し(ST111)、
「大当り」が2個以上含まれているときは(ST111
で“YES”)、ST112の処理に移り、「大当り」
が1個しか含まれていないときは(ST111で“N
O”)、ST108の処理に移る。
【0126】ST112の処理では、メインMPU30
aは、ST105で参照された消化数分の判定結果にお
いて、始動記憶アドレスを“0”から順番にみて2個目
の「大当り」が格納されている始動記憶アドレスの一つ
上のアドレスまでの判定結果をクリアにする。例えば、
図4に示した大当り判定結果格納エリアの場合は、消化
数が“7”のときは、始動記憶アドレス“6”に2個目
の「大当り」が格納されており、この場合は始動記憶ア
ドレスの“0”から“5”までに格納されている判定結
果がクリアされる。そして、ST112の処理で判定結
果がクリアされたアドレス数を消化数とし(ST11
3)、この消化数を始動記憶数より減算し(ST11
4)、ST115の処理に移る。例えば、ST112の
処理で始動記憶アドレスの“0”から“5”までに格納
されている判定結果がクリアされた場合では、消化数は
“6”となり、ST114において始動記憶数より
“6”が減算される。
【0127】ST115の処理では、メインMPU30
aは、前記ST108又はST112の処理でクリアさ
れたアドレス範囲の下位のアドレス(例えば、“0”か
ら“5”までのアドレスに格納されている判定結果がク
リアされた場合は、“6”以降のアドレス)に格納され
ている判定結果をそれぞれ上位のアドレスに繰り上げ格
納する。
【0128】次に、メインMPU30aは、ST107
又はST110の処理で選択された演出を指定した表示
制御回路31に対する制御命令である「演出コマンド」
を生成し(ST116)、このコマンドをメインRAM
30c内に格納する(ST117)。なお、このST1
17においてメインRAM30cに格納されたコマンド
は、上記ST8(図21)の「コマンド出力処理」で表
示制御回路31に向けて送信される。
【0129】次に、メインMPU30aは、前記ST1
06の処理で「大当り」が含まれていると判別されたか
否かを判別し(ST118)、「外れ」のみで「大当
り」が含まれていなかったときは(ST118で“N
O”)、ST120の処理に移り、「大当り」が含まれ
ていたときは(ST118で“YES”)、「特別遊技
状態制御処理」を行う(ST119)。この「特別遊技
状態制御処理」では、メインMPU30aは、上記特別
遊技状態中の液晶表示装置4での演出表示や、大当り遊
技中の大入賞口8の扉8aの開閉処理や、スピーカ40
からの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各
種コマンドを生成しメインRAM30cに格納する。こ
のST119においてメインRAM30cに格納された
コマンドについても、上記ST8(図21)の「コマン
ド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に
向けて送信される。その後のST120の処理では、メ
インMPU30aは、「特別ゲーム制御終了処理」を行
い、特別ゲーム制御処理を終了する。
【0130】以上の図28に示した手順で行われる特別
ゲーム制御処理では、画面4aに表示される演出は始動
記憶数に応じて選択され、かつ一回の処理で複数個の始
動記憶数が消化される。このため、始動記憶数が多いと
きに選択される演出が表示されたとき、遊技者は消化数
が多くなる可能性があることを認識し、消化数ができる
だけ多くなることを期待するようになる。消化数が多い
ほど大当りの発生する可能性が高くなるからである。す
なわち、画面4aに始動記憶数が多いときに選択される
演出が表示されることにより、大当りが発生する可能性
が高いことが示される。
【0131】このように、図28に示した手順で行われ
る特別ゲーム制御処理では、大当りの発生を期待する遊
技者が、始動記憶数を示す演出の内容に注目すると共
に、消化数の多少についても非常に注目するようにな
る。そこで、遊技者の注目する消化数を具体的に報知す
るようにしてもよい。例えば、画面4aでの特別図柄の
変動表示及び演出表示が終了した後、次の表示が開始さ
れるまでの所定期間中に、画面4aに始動記憶数から消
化数を減算した値を数字で表示する。この場合、前回の
数字と比較することにより、今回の消化数が多いか少な
いかが一目で分かるようになる。また、画面4aでの特
別図柄の変動表示及び演出表示が行われている間、画面
4aに始動記憶数から消化数を減算した値を数字で表示
し続けるようにしてもよい。
【0132】なお、図28に示した特別ゲーム制御処理
では、前記ST107及びST110の処理で説明した
ように、演出の選択が消化数を減算する前の始動記憶数
に基づいて行うこととしているが、これに限らない。例
えば、始動記憶数から決定された消化数を減算した後の
始動記憶数に基づいて演出を選択するようにしてもよ
い。また、前記ST104で決定される消化数に基づい
て演出を選択するようにしてもよい。
【0133】図30は、「特別ゲーム制御処理」の第2
の変形例について示す。ここでは、決定された消化数に
基づいて演出を選択することとした場合の「特別ゲーム
制御処理」の手順を示している。
【0134】初めに、メインMPU30aは、始動記憶
があるかどうか、すなわちメインRAM30c内に記憶
されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(S
T131)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示
処理」を行い(ST132)、ST131の判別が“Y
ES”のときは、ST133の処理に移る。
【0135】ST133の処理では、メインMPU30
aは、メインROM30bに格納されている消化数決定
テーブル群の中から、メインRAM30c内に記憶され
ている始動記憶数に応じた消化数決定テーブルを選択す
る。消化数決定テーブル群については前述の通りであ
る。次に、メインMPU30aは、“0〜255”の数
値範囲から乱数を抽出し、その消化数決定テーブルに基
づいて消化数を決定する(ST134)。
【0136】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30c内の大当り判定結果格納エリアを読み出し、S
T131で決定された消化数分の判定結果を参照する
(ST135)。そして、参照した消化数分の判定結果
に「大当り」が含まれているかどうかを判別する(ST
136)。そして、「大当り」が含まれていると判別し
たとき(ST136で“YES”)は、ST140の処
理に移り、「大当り」が含まれておらず「外れ」のみし
か含まれていないときは(ST136で“NO”)、S
T137の処理に移る。
【0137】ST137の処理では、メインMPU30
aは、メインRAM30c内の「外れ用演出テーブル」
を参照し、前記ST134で決定された消化数に応じて
演出(演出A’〜演出G’のうちのいずれか)を選択す
る。「外れ用演出テーブル」の具体的構成を図31に示
す。ここでは、図7で示した「外れ用演出テーブル」の
“始動記憶数”が“消化数”に置き換わっている。次
に、上記ST135で参照された消化数分の判定結果
を、大当り判定結果格納エリアよりクリアする(ST1
38)。そして、始動記憶数より消化数を減算し(ST
139)、ST146の処理に移る。
【0138】ST140の処理では、メインMPU30
aは、メインRAM30c内の「大当り用演出テーブ
ル」を参照し、前記ST134で決定された消化数に応
じて演出(演出A〜演出Gのうちのいずれか)を選択す
る。「大当り用演出テーブル」の具体的構成を図32に
示す。ここでは、図6で示した「大当り用演出テーブ
ル」の“始動記憶数”が“消化数”に置き換わってい
る。次に、メインMPU30aは、上記ST135で参
照された消化数分の判定結果に「大当り」が2個以上含
まれているかどうかを判別し(ST141)、「大当
り」が2個以上含まれているときは(ST141で“Y
ES”)、ST142の処理に移り、「大当り」が1個
しか含まれていないときは(ST141で“NO”)、
ST138の処理に移る。
【0139】ST142の処理では、メインMPU30
aは、ST135で参照された消化数分の判定結果にお
いて、始動記憶アドレスを“0”から順番にみて2個目
の「大当り」が格納されている始動記憶アドレスの一つ
上のアドレスまでの判定結果をクリアにする。そして、
ST142の処理で判定結果がクリアされたアドレス数
を消化数と決定し(ST143)、この消化数に応じて
「大当り用演出テーブル」より演出(演出A〜演出Gの
うちのいずれか)を選択し、前記ST140で選択した
演出をここで選択された演出に変更する(ST14
4)。続いて、ST143で決定された消化数を始動記
憶数より減算し(ST145)、ST146の処理に移
る。
【0140】ST146の処理では、メインMPU30
aは、前記ST138又はST142の処理でクリアさ
れたアドレス範囲の下位のアドレス(例えば、“0”か
ら“5”までのアドレスに格納されている判定結果がク
リアされた場合は、“6”以降のアドレス)に格納され
ている判定結果をそれぞれ上位のアドレスに繰り上げ格
納する。
【0141】次に、メインMPU30aは、ST13
7、ST140又はST144の処理で選択された演出
を指定した表示制御回路31に対する制御命令である
「演出コマンド」を生成し(ST147)、このコマン
ドをメインRAM30c内に格納する(ST148)。
なお、このST117においてメインRAM30cに格
納されたコマンドは、上記ST8(図21)の「コマン
ド出力処理」で表示制御回路31に向けて送信される。
【0142】次に、メインMPU30aは、前記ST1
36の処理で「大当り」が含まれていると判別されたか
否かを判別し(ST149)、「外れ」のみで「大当
り」が含まれていなかったと判別したときは(ST14
9で“NO”)、ST151の処理に移り、「大当り」
が含まれていたと判別したときは(ST149で“YE
S”)、「特別遊技状態制御処理」を行う(ST15
0)。この「特別遊技状態制御処理」では、メインMP
U30aは、上記特別遊技状態中の液晶表示装置4での
演出表示や、大当り遊技中の大入賞口8の扉8aの開閉
処理や、スピーカ40からの演出音の出音制御等に関す
る制御指令としての各種コマンドを生成しメインRAM
30cに格納する。このST150においてメインRA
M30cに格納されたコマンドについても、上記ST8
(図21)の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に
応じた各種制御回路に向けて送信される。その後のST
151の処理では、メインMPU30aは、「特別ゲー
ム制御終了処理」を行い、特別ゲーム制御処理を終了す
る。
【0143】以上の図30に示した手順で行われる特別
ゲーム制御処理では、画面4aに表示される演出は消化
数に応じて選択される。このため、消化数が多いときに
選択される演出が表示されたとき、遊技者は大当りの発
生する可能性が高いことを認識することができ、非常に
期待感を持って画面4aの表示に注目するようになる。
【0144】また、図28及び図30に示した特別ゲー
ム制御処理のように、始動記憶数の中からどれだけ消化
するかを決定せずに、一回の処理で全ての始動記憶数を
消化するようにしてもよい。
【0145】以上の実施例では、表示手段として液晶表
示装置4を採用しているが、これに限られるものではな
い。機械的リール、模型等の動作物(いわゆる「役物」
等)、スピーカ、発光手段、LEDドットマトリクス等
を用いるようにしてもよい。
【0146】さらに、上述のパチンコ遊技機での動作を
家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲーム
プログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行
することができる。その場合、ゲームプログラムを記録
する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルデ
ィスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0147】また、本発明に係る遊技機の機能を実現す
るためのゲームプログラムは、CD−ROM等の記憶媒
体に記憶させ、あるいはインターネット等の電気通信回
線や衛星通信回線を利用して配布することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ機の正面外観図。
【図2】遊技盤の正面外観図。
【図3】実施例のパチンコ機の電気回路部を示すブロッ
ク図。
【図4】大当り判定結果格納エリアを示す図。
【図5】大当り判定テーブルを示す図。
【図6】大当り用演出テーブルを示す図。
【図7】外れ用演出テーブルを示す図。
【図8】演出Aが選択されたときの表示の流れについて
の一例を示す図。
【図9】演出A’が選択されたときの表示の流れについ
ての一例を示す図。
【図10】演出B,Cが選択されたときの表示の流れに
ついての一例を示す図。
【図11】演出B’,C’が選択されたときの表示の流
れについての一例を示す図。
【図12】演出D,Eが選択されたときの表示の流れに
ついての一例を示す図。
【図13】演出Fが選択されたときの表示の流れについ
ての一例を示す図。
【図14】演出Gが選択されたときの表示の流れについ
ての一例を示す図。
【図15】始動記憶数に応じて演出の背景を変える場合
の具体例を示す図。
【図16】図15の演出の変形例を示す図。
【図17】図15の演出の別の変形例を示す図。
【図18】図15の演出のさらに別の変形例を示す図。
【図19】始動記憶数に応じて演出の背景を変える場合
の別の具体例を示す図。
【図20】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図21】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図22】入力信号処理の手順を示すフローチャート。
【図23】始動入賞センサチェック処理の手順を示すフ
ローチャート。
【図24】特別ゲーム制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図25】大当り判定結果格納エリアの内容が変化した
ときの例を示す図。
【図26】表示制御回路メイン処理の手順を示すフロー
チャート。
【図27】コマンド割込管理処理の手順を示すフローチ
ャート。
【図28】特別ゲーム制御処理の第1の変形例を示すフ
ローチャート。
【図29】消化数決定テーブル群の一例を示す図。
【図30】特別ゲーム制御処理の第2の変形例を示すフ
ローチャート。
【図31】図7の外れ用演出テーブルの変形例を示す
図。
【図32】図6の大当り用演出テーブルの変形例を示す
図。
【符号の説明】 1…パチンコ技機、2…前面扉、3…遊技盤、3a…遊
技領域、4…液晶表示装置、4a…画面、5…始動入賞
口、5s…始動入賞球センサ、6…普通電動役物、6
a,6b…可動翼片、7…通過球ゲート、7S…通過球
センサ、8…大入賞口、8a…扉、8S…大入賞球セン
サ、9…アウト口、10…レール、11a,11b…変
動表示LED、12…LED作動記憶ランプ、14…左
上風車、15…左下風車、16…右上風車、17…右下
風車、18a,18b…一般入賞口、18S…入賞球セ
ンサ、20a…発射球センサ、20b…戻り球センサ、
21…上皿、22…排出口、23…下皿、24…発射ハ
ンドル、25…上皿球抜きレバー、30…主制御回路、
30a…メインMPU、30b…メインROM、30c
…メインRAM、31…表示制御回路、31a…サブM
PU、31b…プログラムROM、31c…ワークRA
M、31d…VDP、31e…画像ROM、31f…C
TC、31g…D/A変換器、31h…リセットIC、
32…音声制御回路、33…賞球制御回路、34…中継
回路、40…スピーカ、41…ランプ制御装置、42…
発射装置、43…賞球装置。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の信号入力が検出される毎に記憶数と
    して累積的に記憶する検出回数記憶手段と、前記記憶数
    があることを条件に、表示内容に応じて遊技者にとって
    有利な特別遊技状態に移行するか否かを示す特別ゲーム
    の表示を行う表示手段とを備え、前記記憶数が前記特別
    ゲームの表示内容によって報知されることを特徴とする
    弾球遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の弾球遊技機において、前記
    記憶数は、前記特別ゲームにおいて表示される背景の変
    化によって報知されることを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2記載の弾球遊技機において、前記
    特別遊技状態に移行するかどうかの信頼度が、前記背景
    の変化するタイミングによって示されることを特徴とす
    る弾球遊技機。
  4. 【請求項4】請求項2又は3記載の弾球遊技機におい
    て、前記背景の変化は、色の変化で示されることを特徴
    とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】請求項2又は3記載の弾球遊技機におい
    て、前記背景の変化は、表示される画像の変化で示され
    ることを特徴とする弾球遊技機。
  6. 【請求項6】所定の信号入力が検出される毎に記憶数と
    して累積的に記憶する検出回数記憶手段と、前記記憶数
    があることを条件に、停止態様に応じて遊技者にとって
    有利な特別遊技状態に移行するか否かを示す特別図柄の
    変動表示、及び該特別図柄とは別の表示態様により前記
    特別遊技状態に移行するか否かを示す演出表示で構成さ
    れる特別ゲームの表示を行う表示手段とを備え、前記記
    憶数が前記演出表示の表示内容によって報知されること
    を特徴とする弾球遊技機。
  7. 【請求項7】所定の信号入力が検出される毎に記憶数と
    して累積的に記憶するステップと、前記記憶数があるこ
    とを条件に、表示内容に応じて遊技者にとって有利な特
    別遊技状態に移行するか否かを示す特別ゲームの表示を
    所定の表示手段に行わせるステップとをコンピュータに
    実現させるためのゲームプログラムであって、前記記憶
    数が前記特別ゲームの表示内容によって報知されること
    を特徴とするゲームプログラム。
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