JP2003256868A - 表示装置および表示装置のバッファ制御方法 - Google Patents

表示装置および表示装置のバッファ制御方法

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JP2003256868A
JP2003256868A JP2002057670A JP2002057670A JP2003256868A JP 2003256868 A JP2003256868 A JP 2003256868A JP 2002057670 A JP2002057670 A JP 2002057670A JP 2002057670 A JP2002057670 A JP 2002057670A JP 2003256868 A JP2003256868 A JP 2003256868A
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Takashi Ozawa
孝 小沢
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 シナリオに従って描画する3D画像を要素画
像とする表示画像のコマ落ちの可能性を低減できる表示
装置およびそのバッファ制御方法を提供する。 【解決手段】 要素画像として3D画像を有し、表示画
面の画面切換周期に同期して変化する表示画像を、表示
展開ストーリーを規定したシナリオに従って作成して表
示画面に表示させる表示装置であって、シナリオに従っ
て登場する要素画像が3D画像のときに、対応する3D
画像データに基づいて描画バッファ内に描画し、描画さ
れた3D画像を含む矩形領域の画像を2D化画像とし
て、1以上の画素から成る所定の読出単位画素群毎に読
み出して、表示バッファに配置するとともに、それと並
行してまたはその直後に、描画バッファ内の読み出され
た読出単位画素群毎の領域をクリアしてその領域を透過
領域とすることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機などの
遊技機や懸賞(当たり)付きの自動販売機などで利用さ
れる表示装置および表示装置のバッファ制御方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、この種の表示装置では、各種
の表示展開ストーリーを所定のROM(図1ではアニメ
ーションシナリオデータROM11が相当:以下同様に
カッコ内に例示する)に記憶しておき、例えばユーザの
操作などの不確定要素となる外乱(イベント)や乱数な
どに基づいて次のストーリーを選択して、表示すべき表
示内容(表示画像)を決定し、その決定に基づいた表示
画像を作成して、表示する。この場合、表示画面(図1
の表示器20)の1画面分の表示切換周期(画面切換周
期)に同期して、シナリオに従って表示する要素画像
を、表示画面に合わせた表示(スクリーン)用バッファ
(図1のスクリーンバッファ21)に描画することによ
り、表示画像を作成し、それを順次走査・送出すること
により表示する。
【0003】ここで、要素画像として、2次元(2D)
画像に加えて、擬似的な3次元画像(いわゆる3D画
像)を表示できるものも知られている。まず、2D画像
は、記憶容量節約のため圧縮画像として所定のROM
(図1の2D画像データROM12)に記憶され、シナ
リオに従って表示する際に、表示に先行して、画像展開
用の記憶領域(展開バッファ:図1の2Dデコードバッ
ファ32)に、矩形の画像(ビットマップのマトリクス
画像)として画像展開された後、表示用バッファに配置
される。
【0004】一方、3D画像を規定する3D画像データ
は、基本形を規定するモデルデータと、その各種の動作
(アクション)を規定するアクションデータと、それら
の構成素材(色調や材質感も含む)を規定するテクスチ
ャデータと、を含んで構成され(図4参照)、所定のR
OM(図1の3D画像データROM41)に記憶され
る。また、3D画像は、3D画像データに基づいて、表
示に先行して、所定の記憶領域(描画バッファ:図1の
3Dデコードバッファ42)内に描画される。この場
合、下地となる背景を無色透明(以下「透過色」)とし
て、アクションデータに基づいて、フレーム毎に(フレ
ーム番号に対応して)、基本形を変化させた各動作(各
アクション)後の様子が描画バッファに描かれた後、透
過色から成る背景を含む所定サイズの矩形の2D画像と
して、上述の圧縮画像を画像展開した2D画像と同様
に、表示用バッファに配置される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えば図6
に示すように、背景が透過色(点網掛けで図示)の描画
バッファに、同図(a)の3D画像(3DGA)を描画
した後に、同図(b)のアクション後の3D画像(3D
GB)を描画する場合、一旦、描画バッファをクリアし
ないと、重ね書き(重ねて描画)した画像(同図(c)
の3DGC参照)になってしまう。すなわち、矩形領域
の全域を(ビットマップにより)上書きする2D画像の
画像展開と異なり、背景を透過色として各アクション後
の様子を描く3D画像の描画では、その描画前に、下地
となる描画バッファの領域全体をクリアして、透過色の
領域(透過領域)としておく必要がある。このため、従
来のこの種の表示装置では、描画する直前にその領域を
クリアするようにしていた。
【0006】しかしながら、この場合、このクリア処理
のための時間(クリア時間)が、いわゆるコマ落ちを生
じさせる1つの要因と成っている。すなわち、3D画像
の描画時間(表示バッファへの配置時間を含む)とその
直前のクリア時間を加えた時間が、画面切換周期内に納
まらないと、言い換えれば画面切換周期内にクリア処理
から表示画像の作成まで完了しないと、次の画面切換周
期にずれ込んで、その周期で作成すべき次に続く表示画
像を作成できなくなり、コマ落ちを生じる。また、この
場合、3D画像を描画して2D化画像として読み出す矩
形領域のサイズが大きいほど、クリアすべき領域も大き
くなるので、さらにクリア時間を要し、コマ落ちの可能
性が高くなる。
【0007】本発明は、シナリオに従って描画する3D
画像を要素画像とする表示画像のコマ落ちの可能性を低
減できる表示装置および表示装置のバッファ制御方法を
提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1の表示
装置は、要素画像として3D画像を有し、表示画面の画
面切換周期に同期して変化する表示画像を、表示展開ス
トーリーを規定したシナリオに従って作成し前記表示画
面に表示させる表示装置であって、前記シナリオをデー
タ化したシナリオデータを記憶するシナリオ記憶手段
と、前記3D画像を表現する3D画像データを記憶する
3D画像記憶手段と、前記3D画像を描画して記憶する
ための描画バッファと、前記表示画面に合わせて前記要
素画像を登場画像として配置し前記表示画像を作成して
記憶するための表示バッファと、前記シナリオに従って
登場する要素画像が前記3D画像のときに、対応する3
D画像データに基づいて前記描画バッファ内に前記3D
画像を描画する3D画像作成手段と、前記描画バッファ
内に描画された前記3D画像を含む矩形領域の画像を2
D化画像として、その2D化画像を1以上の画素から成
る所定の読出単位画素群毎に読み出して、前記表示バッ
ファに配置する3D画像読出手段と、読み出された前記
読出単位画素群毎の前記表示バッファへの配置と並行し
てまたはその直後に、前記描画バッファ内の前記読み出
された前記読出単位画素群毎の領域をクリアしてその領
域を透過領域とする描画バッファクリア手段と、を備え
たことを特徴とする。
【0009】この表示装置では、表示展開ストーリーを
規定したシナリオに基づいて、表示画面の画面切換周期
に同期して変化する表示画像を作成して表示するが、シ
ナリオに従って登場する表示画像の要素画像を登場画像
とすると、その登場画像には3D画像が含まれる。登場
画像が3D画像の場合、対応する3D画像データに基づ
いて描画バッファ内に描画することにより、3D画像を
作成し、その3D画像を含む矩形領域の画像を2D化画
像として、所定の読出単位画素群毎に読み出して、表示
バッファに配置することにより、表示画像を作成する。
この場合、その読出単位画素群毎の表示バッファへの配
置と並行してまたはその直後に、描画バッファ内の読み
出された読出単位画素群毎の領域をクリアする(透過領
域とする)ので、表示画像作成と並行してまたはそれよ
り少し遅れて、描画された3D画像を含む矩形領域(2
D化画像の領域)のクリア処理が完了し、これにより、
次に描画すべき3D画像を描画する直前のクリア処理が
不要となる。この結果、表示画像が画面切換周期内に作
成完了する可能性が高まり、シナリオに従って描画する
3D画像を要素画像とする表示画像のコマ落ちの可能性
を低減できる。なお、この場合の読出単位画素群として
は、例えば1画素、8画素または16画素などの1ドッ
トラインまたはその一部を単位としたもの、あるいは、
8ドット×8ドット、16ドット×16ドット、等々の
ドットマトリクスを単位としたもの、などが含まれる。
これらの場合、読出単位画素群毎にアドレス指定できる
ように記憶しておけば、そのアドレスを読出しアドレス
(リードアドレス)として容易に読み出すことができ、
また、その領域を容易にクリアできる。
【0010】また、請求項2のバッファ制御方法は、表
示展開ストーリーを規定したシナリオに従って3D画像
を描画バッファに描画し、前記描画バッファ内の描画さ
れた前記3D画像を含む矩形領域の画像を2D化画像と
して読み出して、表示画面に合わせて表示バッファに配
置し、前記3D画像を要素画像として有し前記表示画面
の画面切換周期に同期して変化する表示画像を、前記シ
ナリオに従って作成して前記表示画面に表示させるため
に、前記描画バッファに対する制御を行う表示装置のバ
ッファ制御方法であって、前記2D化画像を前記描画バ
ッファから読み出すときに、その2D化画像を1以上の
画素から成る所定の読出単位画素群毎に読み出して、前
記表示バッファに配置するとともに、読み出された前記
読出単位画素群毎の前記表示バッファへの配置と並行し
てまたはその直後に、前記描画バッファ内の前記読み出
された読出単位画素群毎の領域をクリアしてその領域を
透過領域とすることを特徴とする。
【0011】このバッファ制御方法は、シナリオに従っ
て3D画像を描画バッファに描画し、その3D画像を含
む矩形領域の画像を2D化画像として読み出して表示バ
ッファに配置することにより、3D画像を要素画像とし
て表示画面の画面切換周期に同期して変化する表示画像
を作成して表示させるためのバッファ制御方法であり、
この場合の描画バッファに対する制御を行うバッファ制
御方法である。そして、ここでは、2D化画像を描画バ
ッファから読み出すときに、所定の読出単位画素群毎に
読み出して表示バッファに配置するとともに、その配置
と並行してまたはその直後に、読み出された読出単位画
素群毎の領域をクリアしてその領域を透過領域とするの
で、表示画像作成と並行してまたはそれより少し遅れ
て、描画された3D画像を含む矩形領域のクリア処理が
完了し、これにより、次に描画すべき3D画像の描画直
前のクリア処理が不要となる。この結果、表示画像が画
面切換周期内に作成完了する可能性が高まり、シナリオ
に従って描画する3D画像を要素画像とする表示画像の
コマ落ちの可能性を低減できる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態に係る
表示装置について、添付図面を参照しながら詳細に説明
する。
【0013】図1および図2に示すように、まず、本実
施形態の表示装置1は、図外の制御装置からコマンドポ
ートCPを介してコマンド(図2のCMD参照)を受信
し(S2)、その受信コマンドに従って、その後の表示
処理の展開(新ストーリー展開)のための次回の表示画
像を決定して(S3)、表示器(表示手段)20の表示
タイミングに同期した表示処理を行うものである。
【0014】この表示装置1は、図示のように、表示装
置1全体を制御する制御部10と、液晶等から成る表示
パネル(表示画面)を有する表示器20と、制御部10
からの指令に従って表示画像の作成や表示のための処理
(図2の表示画像送出処理(S5))を司るビデオ表示
用プロセッサ(Video Display Processor:以下「VD
P」)30と、制御部10からの指令に従って擬似的な
3次元(いわゆる3D)画像に関する制御を司る3D制
御部40と、を備えている。
【0015】VDP30には、表示画像を構成する要素
画像を表示器20の表示画面に合わせて配置するための
RAM(いわゆるビデオRAM(VRAM))等から成
るスクリーンバッファ21と、その他の2次元(2D)
画像に関する処理のための作業領域となる2D展開管理
用RAM300と、3D制御部40と、が接続されてい
る。
【0016】制御部10は、CPU等から成り、この制
御部10には、ユーザの操作などの不確定要素による外
乱(イベント)等を含むコマンドを受信するためのコマ
ンドポートCPの他、乱数発生(図2の乱数発生処理
(RDM))などに基づいて選択される各種の表示展開
ストーリーを記憶するアニメーションシナリオデータR
OM11と、各種コマンドや各種シナリオにより表示候
補となる複数の(2D)要素画像の表示画像データを記
憶容量節約のため圧縮画像として記憶する2D画像デー
タROM12と、その他の2D画像制御に関する処理の
ための作業領域となる2D制御管理用RAM100と、
3D制御部40と、が接続されている。
【0017】図2に示すように、電源ONにより起動さ
れると、表示装置1では、まず、初期設定を行い(S
1)、次いで、受信コマンド処理を行い(S2)、コマ
ンド受信による割込(CMD)が発生しているときに
は、そのコマンドCMDに従って、アニメーションシナ
リオデータROM11のシナリオを参照して、それらに
よる新ストーリー展開のための次回の表示画像を決定す
る一方、新たなコマンドを受信していないときには、元
のストーリー展開(旧ストーリー展開)のための次回の
表示画像を決定する(S3)。
【0018】ただし、この場合、次回の表示画像の決定
のために、必要に応じて乱数発生関数により乱数を発生
させ(RDM)、その乱数に基づいて、表示画像の複数
の候補の中から、次回の表示画像を選択して決定する。
また、時刻管理(S52)の結果(時刻制御信号Ct)
を参照する(図示一点鎖線)。すなわち、次回の表示画
像は、受信コマンドの有無と、発生させた乱数と、時刻
管理の結果と、それらにより選択されたシナリオと、に
基づいて決定される。なお、この場合、表示器20に対
しては、前回の表示画像による表示画像の送出が行われ
ているので、ここでは次回の表示画像の決定のみ行って
(S3)、表示器20の表示パネル(表示画面)の表示
タイミング、すなわち表示画像データ送出のトリガとな
る垂直同期信号(以下「Vsync信号」)VSの入力
を待つ(S4)。
【0019】次に、Vsync信号の入力があった時点
で、次の表示画像送出処理に移行する(S5)。スクリ
ーンバッファ21は、それぞれ少なくとも1画面分の表
示画像を格納できる領域を各1個のバッファとして、互
いに切換可能な複数個のバッファを有していて、ここで
は、そのうちの1個内に用意(作成、描画、配置)して
あった表示画像の表示と並行して、次回の(新ストーリ
ーまたは旧ストーリー展開に従った)表示画像を他のバ
ッファ内に作成する(S51)。また、画像の作成に時
間が掛かり、次のVsync信号までに作成が間に合わ
ないときには、その次の表示画像作成は行わない旨を、
時刻制御信号Ctを受け取ることにより、次回の表示画
像決定処理(S3)において参照するために、時刻管理
を行う(S52)。
【0020】そして、表示画像送出処理によりその回の
表示が終了すると(S5)、同様に、次回の受信コマン
ド処理(S2)〜表示画像送出処理(S5)のループ処
理を行う。
【0021】図3(a)に示すように、アニメーション
シナリオデータROM11には、登録されたシナリオデ
ータ全体の構成を示すシナリオ情報ヘッダと、ブロック
化されて記憶されたn個(nは所定の整数)の各シナリ
オデータが格納されている。
【0022】ここで、任意の各シナリオiデータブロッ
ク(iはn以下の任意の整数)が、登場する要素画像と
して2D画像を指定するデータブロックの場合、そのデ
ータブロックには、同図(b)に示すように、2D要素
画像指定を示す2D識別と、規定するフレーム数(表示
器20に表示する表示画面の画面数:そのシナリオに従
って作成する表示画像数)と、に続いて、そのフレーム
数分だけ各2D要素画像を画像指定するための2D画像
番号が連なって含まれている。
【0023】また、表示装置1では、シナリオに従って
登場する要素画像として、2D画像ばかりでなく、3D
画像(3D要素画像を2D化した2D化画像)を利用で
き、任意の各シナリオjデータブロック(jはn以下の
任意の整数)が、登場する要素画像として3D画像(3
D要素画像:2D化要素画像)を指定するデータブロッ
クの場合、そのデータブロックには、同図(c)に示す
ように、3D要素画像指定を示す3D識別と、一連の3
D画像の描画に用いる3D画像データを指定する3Dデ
ータ番号と、に続いて、その3D画像を変化させる画面
(フレーム)の番号を指定するフレーム番号が連なって
含まれている。
【0024】図1に戻って、2D画像データROM12
には、RGBのカラー3原色の混色として表現された複
数種類の使用色とそれらのインデックスとなる色番号と
を対応づけたいわゆるカラーパレットを集めたカラーパ
レット群121と、各2D要素画像の圧縮画像を集めた
画像ビットマップデータ群122と、が記憶されてい
る。
【0025】図4(a)に示すように、各2D画像デー
タ2DDは、2D要素画像の指定に用いられる画像番号
2DDNと、カラーパレット群121内のいずれかのカ
レーパレットを指定するパレット番号2DDPと、展開
する際のドット(マトリクスの)サイズを示す画像サイ
ズ(X、Y)のデータ2DDSと、をヘッダ情報として
有し、画像ビットマップデータ群122内の圧縮画像の
アドレスを指定するビットマップデータアドレス2DD
Dを有している。
【0026】また、VDP30に接続された2D展開管
理用RAM300には、2D画像データROM12の内
容と対応するように、カラーパレットのロード領域(カ
ラーパレットテーブル)31と、表示に必要な2D要素
画像を圧縮画像から展開(デコード)して準備するため
の展開バッファ(2Dデコードバッファ)32などの領
域が確保されている。
【0027】シナリオによる要素画像が2D要素画像の
場合、表示に先行して、指定の画像番号を画像番号2D
DNとして有する2D画像データ2DDを検索して、パ
レット番号2DDPにより指定されたカラーパレットの
パレット情報をカラーパレットテーブル31にロード
し、ビットマップデータアドレス2DDDにより指定さ
れた圧縮画像を、矩形の画像(ビットマップのマトリク
ス画像)として2Dデコードバッファ32に画像展開し
た後、スクリーンバッファ21に描画する。
【0028】なお、表示装置1では、この2Dデコード
バッファ32を利用して、いわゆるキャッシュ処理によ
る管理(キャッシュ制御)を行うので、2Dキャッシュ
を兼ねている。このため、制御部10に接続された2D
制御管理用RAM100には、このキャッシュ領域の管
理を含みキャッシュ制御のための作業領域として、2D
キャッシュ管理ワーク領域13などの領域が確保されて
いる。
【0029】また、3D制御部40は、3D画像デコー
ド部401と、3Dバッファ読出制御&読出後クリア制
御部402と、を有し、この3D制御部40には、前述
の制御部10やVDP30の他、3D画像データROM
41と、3D管理用RAM400と、が接続されてい
る。
【0030】図4(b)に示すように、各3D画像デー
タ3DDは、3D要素画像の指定に用いられるデータ番
号3DDNと、基本形を規定するモデルデータ3DDM
と、その各種の動作(アクション)を規定するアクショ
ンデータ3DDAと、それらの構成素材(色調や材質感
も含む)を規定するテクスチャデータ3DDTと、を有
して、図1の3D画像データROM41に記憶されてい
る。
【0031】また、3D制御部40に接続された3D管
理用RAM400には、表示に必要な3D要素画像を描
画するための3Dデコードバッファ42と、その他の3
D画像制御に関する処理のための作業領域(3Dワーク
領域)43などの領域が確保されている。
【0032】また、3D制御部40の3D画像デコード
部401は、シナリオで指定されたデータ番号の3D画
像データ3DDをデコードして、3Dデコードバッファ
42に対する3D画像の描画を行う。すなわち、シナリ
オによる要素画像が3D要素画像の場合、表示に先行し
て、指定のデータ番号をデータ番号3DDNとして有す
る3D画像データ3DDを検索し、それに基づいて、3
Dデコードバッファ42内に3D画像を描画する。この
場合、下地の背景を透過色として、基本形を変化させた
各動作(各アクション)後の様子を3Dデコードバッフ
ァ42に描く(図6(a)(b)参照)。
【0033】図1の3D制御部40の3Dバッファ読出
制御(&読出後クリア制御)部402は、3Dデコード
バッファ42に描画された3D画像を含む矩形領域の画
像を2D化画像として、所定の読出単位画素群毎(ここ
では16画素)に読み出す制御を行うものであり、読み
出した2D化画像を、その読出単位画素群毎にVDP3
0に対して出力すると、VDP30では、他の圧縮画像
を画像展開した2D登場画像と同様に、スクリーンバッ
ファ21に描画する。
【0034】ところで、上述のように、表示装置1で
は、シナリオに従って登場する登場画像として、2D画
像ばかりでなく、3D画像(3D要素画像を2D化した
2D化画像)を利用でき、シナリオに従って描画する3
D画像を要素画像とする場合の表示画像のコマ落ちを低
減できるようにしているので、以下、その点について詳
述する。
【0035】図5に示すように、3Dバッファ読出制御
(&読出後クリア制御)部402は、読出単位画素群に
対応するアドレス(ADD+0等)毎に、3Dデコードバッ
ファ42に対してリード(Read)指示(リードパルス)
を出力し、その指定アドレスに応じて読み出されたデー
タ(RDT0等)を、VDP30に出力するとともに、VD
P30によるスクリーンバッファ21への描画と並行し
て(またはその直後に)、リード指示(リードパルス)
に基づいてライト(Write )指示(ライトパルス)を生
成して、3Dデコードバッファ42に対して出力し、そ
の指示に合わせて、クリアデータ(CDT:図示斜線部
のデータ:例えば「0」のデータ群)を、読み出したば
かりのアドレス(ADD+0等)毎に書き込む。すなわち、
3Dデコードバッファ内の読み出された読出単位画素群
毎の領域をクリアする(透過領域とする)。
【0036】この場合、スクリーンバッファ21への配
置(すなわち表示画像の描画・作成)と並行してまたは
それより少し遅れて、描画された3D画像を含む矩形領
域(2D化画像の領域)のクリア処理が完了し、これに
より、次に描画すべき3D画像を描画する直前のクリア
処理が不要となる。すなわち、次の3D画像の描画直前
のクリア処理を行わなくても、図6(c)のように重ね
て描画しなくて済む。この結果、表示画像が画面切換周
期内に作成完了する可能性が高まり、シナリオに従って
描画する3D画像を要素画像とする表示画像のコマ落ち
の可能性を低減できる。
【0037】なお、上述の例では、読出単位画素群を、
16画素の1ドットラインとしたが、読出単位画素群と
しては、例えば1画素、8画素などの1ドットラインま
たはその一部を単位としたもの、あるいは、8ドット×
8ドット、16ドット×16ドット、等々のドットマト
リクスを単位としたもの、などとしても良い。これらの
場合も上述の例と同様に、読出単位画素群毎にアドレス
指定できるように記憶しておけば、そのアドレスを読出
しアドレス(リードアドレス)として容易に読み出すこ
とができ、また、その領域を容易にクリアできる。もち
ろん、その他、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、適宜
変更が可能である。
【0038】
【発明の効果】上述のように、本発明の表示装置および
表示装置のバッファ制御方法によれば、シナリオに従っ
て描画する3D画像を要素画像とする表示画像のコマ落
ちの可能性を低減できる、などの効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る表示装置のブロック
図である。
【図2】図1の表示装置における表示処理の概略フロー
チャートである。
【図3】図1のアニメーションシナリオデータROMに
おけるシナリオデータおよびその各ブロックのデータ内
容を示す説明図である。
【図4】2D画像データおよび3D画像データの内容を
示す説明図である。
【図5】3Dデコードバッファからの3D画像の読出処
理および3Dデコードバッファに対するクリア処理のタ
イムチャートである。
【図6】3D画像の描画例および描画領域のクリア処理
の必要性を示す説明図である。
【符号の説明】
1 表示装置 10 制御部 11 アニメーションシナリオデータROM 12 2D画像データROM 13 2Dキャッシュ管理ワーク領域 20 表示器(表示パネル) 21 スクリーンバッファ(表示バッファ) 30 VDP(ビデオ表示用プロセッサ) 31 カラーパレットテーブル 32 2Dデコードバッファ(展開バッファ、2Dキ
ャッシュ) 40 3D制御部 41 3D画像データROM 42 3Dデコードバッファ(描画バッファ) 100 2D制御管理用RAM 121 カラーパレット群 122 画像ビットマップデータ群 300 2D画像展開管理用RAM 400 3D管理用RAM 401 3D画像デコード部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/395 G09G 5/36 520B Fターム(参考) 2C088 AA36 BC23 BC25 EA10 EB55 5B047 EA07 EB04 EB06 5B050 BA08 BA09 BA12 CA05 EA24 EA27 5B080 BA04 CA08 FA08 FA17 5C082 AA06 BA12 BA46 BB22 BB42 CA76 DA22 DA54 DA55 DA65 DA86 MM02 MM10

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 要素画像として3D画像を有し、表示画
    面の画面切換周期に同期して変化する表示画像を、表示
    展開ストーリーを規定したシナリオに従って作成し前記
    表示画面に表示させる表示装置であって、 前記シナリオをデータ化したシナリオデータを記憶する
    シナリオ記憶手段と、 前記3D画像を表現する3D画像データを記憶する3D
    画像記憶手段と、 前記3D画像を描画して記憶するための描画バッファ
    と、 前記表示画面に合わせて前記要素画像を登場画像として
    配置し前記表示画像を作成して記憶するための表示バッ
    ファと、 前記シナリオに従って登場する前記要素画像が前記3D
    画像のときに、対応する3D画像データに基づいて前記
    描画バッファ内に前記3D画像を描画する3D画像作成
    手段と、 前記描画バッファ内に描画された前記3D画像を含む矩
    形領域の画像を2D化画像として、その2D化画像を1
    以上の画素から成る所定の読出単位画素群毎に読み出し
    て、前記表示バッファに配置する3D画像読出手段と、 読み出された前記読出単位画素群毎の前記表示バッファ
    への配置と並行してまたはその直後に、前記描画バッフ
    ァ内の前記読み出された前記読出単位画素群毎の領域を
    クリアしてその領域を透過領域とする描画バッファクリ
    ア手段と、を備えたことを特徴とする表示装置。
  2. 【請求項2】 表示展開ストーリーを規定したシナリオ
    に従って3D画像を描画バッファに描画し、前記描画バ
    ッファ内の描画された前記3D画像を含む矩形領域の画
    像を2D化画像として読み出して、表示画面に合わせて
    表示バッファに配置し、前記3D画像を要素画像として
    有し前記表示画面の画面切換周期に同期して変化する表
    示画像を、前記シナリオに従って作成し前記表示画面に
    表示させるために、前記描画バッファに対する制御を行
    う表示装置のバッファ制御方法であって、 前記2D化画像を前記描画バッファから読み出すとき
    に、その2D化画像を1以上の画素から成る所定の読出
    単位画素群毎に読み出して、前記表示バッファに配置す
    るとともに、読み出された前記読出単位画素群毎の前記
    表示バッファへの配置と並行してまたはその直後に、前
    記描画バッファ内の前記読み出された読出単位画素群毎
    の領域をクリアしてその領域を透過領域とすることを特
    徴とする表示装置のバッファ制御方法。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007135972A (ja) * 2005-11-21 2007-06-07 Daiman:Kk 遊技機
JP2007167575A (ja) * 2005-12-26 2007-07-05 Daiman:Kk 遊技機
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JP2009273736A (ja) * 2008-05-16 2009-11-26 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016193303A (ja) * 2016-08-23 2016-11-17 株式会社藤商事 遊技機

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