JP3380614B2 - 画像処理方法 - Google Patents

画像処理方法

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JP3380614B2
JP3380614B2 JP02203294A JP2203294A JP3380614B2 JP 3380614 B2 JP3380614 B2 JP 3380614B2 JP 02203294 A JP02203294 A JP 02203294A JP 2203294 A JP2203294 A JP 2203294A JP 3380614 B2 JP3380614 B2 JP 3380614B2
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淳夫 永田
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株式会社ハドソン
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明はコンピュータ装置におけ
る画像処理方法に関する。さらに詳細にはコンピュータ
ゲーム装置における多くの画面表示を行う画像処理方法
に関する。 【0002】 【従来の技術】コンピュータ画面の形成方法としては、
一般にビットマップディスプレイ方式や、文字表示で良
く用いられる専用のテキストVRAMを用いる方法など
がある。これらの一般的な画面形成方法のほかに、ゲー
ムなどで良く用いられる方式として背景と主表示物を表
すバックグラウンドとスプライトの2種類の画面を重ね
合わせて画面形成を行う方法がある。 【0003】これはゲームではグラフィックをコンピュ
ータで表現するときは、すべての表示物をプログラムで
管理しなければならない。このため、管理がしやすく、
プログラミングも楽に行える設計を考える必要がある。
そこで、このようなバックグラウンドとスプライトの2
種類の画面をもちいて、画面を背景と主表示物に分けて
管理するものである。以下、実際の例に基づいてバック
グラウンド画面の表示を説明する。 【0004】バックグラウンド画面は「キャラクタ」と
呼ばれるパターンを単位として全体の画面が構成されて
いる。ここでは、キャラクタが8×8ドットを1単位と
する場合を例にとって説明する。図1に示すように画面
全体が32×32個のキャラクタで構成され、枠内の数
字は16進で表したアドレスを示す。 【0005】バックグラウンドアトリビュートテーブル
は、仮想スクリーン上の各キャラクタ位置にどのような
キャラクタをどのような色で表示するかを指定するため
に、VRAM中に設定するテーブルである。図2はバッ
クグラウンドアトリビュートテーブルのVRAM中での
位置とその内容を示す図である。 【0006】各々のアドレス毎にキャラクタのパターン
を表すキャラクタコードと色を表すCGカラーコードが
指定される。図3に示すように、この例ではCGカラー
コードは4ビット、キャラクタコードは12ビットのデ
ータで指定されている。 【0007】キャラクタコードは、VRAM内のキャラ
クタジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ
番号が指定され、この番号に対応して、CGには実際の
キャラクタのパターンが登録されている。 【0008】キャラクタジェネレータ(CG)ではキャ
ラクタパターンは図4のように定義されている。画面中
で8×8ドットで構成されるキャラクタは、各ドットを
4bitのカラーコードを定義する必要から、キャラク
タジェネレータ中では8×8ドットの面を4面使用す
る。各面はCH0,CH1,CH2,CH3とよばれ、
合計16ワードの情報で一つのパターンを定義してい
る。 【0009】バックグラウンドの表示制御は画面の水平
表示期間に行われる。1キャラクタを表示するためのデ
ータの流れを図5〜9に説明する。図5に示すように、
まず、ラスタの位置からアドレスを生成してバックグラ
ウンドアトリビュートテーブルを読み、キャラクタコー
ドとCG COLORを得る。 【0010】つぎに図6および図7に示すように、その
キャラクタコードからキャラクタジェネレータのアドレ
スを生成し、パターンを読み、ビデオディスプレイコン
トローラ内のシフトレジスタに取り込む。この場合、キ
ャラクタジェネレータのアクセスは、16色表示では2
ワード(CH0、CH1およびCH2,CH3)、4色
表示では1ワード(CH0、CH1またはCH2、CH
3)を読み込む。 【0011】そして図8に示すように、CG COLO
Rと取り込まれたパターンデータをともにシフトレジス
タから出力する。 【0012】このときのビデオ出力は図9(a)に示す
ようになる。VD7〜VD4はCGCOLORが、VD
3〜VD0にはCH3〜CH0の各ビットがでる。VD
8(SPBG)は0が出力される。帰線期間中の表示出
力は図9(b)に示すように、VD8(SPBG)=
1、VD7〜VD0=0となる。 【0013】また、バックグラウンド画面はビデオコン
トローラにより水平、垂直方向にスムーズスクロールさ
せることができる。垂直スクロールは、BGYスクロー
ルレジスタを制御することによりラスタ単位で行え、水
平スクロールは、BGXスクロールレジスタを制御する
ことにより、ドット単位で行うことができる。 【0014】 【発明が解決しようとする課題】上記のようなバックグ
ラウンドとスプライトの2種の画面で構成する方法で
は、例えばバックグラウンド画面を例にとれば8×8ド
ットのキャラクタを画面全体に敷き詰めることによって
全体の背景画として扱う。 【0015】画面表示を変える場合はキャラクタ単位で
行うが、このとき変わるキャラクタ数によって処理速度
が影響を受ける場合がある。もし1回で処理する量があ
る限度を越えて増えれば、見た目にも分かるほど全体の
処理スピードが遅くなる。 【0016】通常のコンピュータゲーム機においては、
プレーヤーの1回の操作に対して画面への出力は1回で
ある。しかし最近ではより迫力のある画面を作るため
に、多くの絵を出す画面出力が多くなっている。そのよ
うなゲームでは、プレーヤーの操作とゲーム機の処理が
ループで交互に行う場合には、プレーヤーは待たされた
感じになる場合がある。 【0017】とくに連鎖反応状態を表現する画面のよう
に状態によって画面出力量が異なるゲームでは、画面表
示データ量が一定しない。問題になるのは極端に出力量
が多くなった場合で、この場合にはゲームのスピードが
落ち、プレーヤーにとっては間延びのしたゲームとなっ
てしまう。 【0018】本発明は表示データが大きくなった場合に
も画面出力をスムーズに行うための方法を見いだすこと
を目的とする。 【0019】従来のコンピュータゲーム機での上記のよ
うな問題点の原因は図10に示すように内部処理と画面
出力を交互に繰り返す点にある。とくにここで問題にな
るのは、画面出力である。外部装置とのやり取りは、内
部処理に比べて非常に時間が掛かるからである。 【0020】これは、従来の処理が内部処理と画面表示
とを交互に行っていたからである。表示データが少なか
ったときはこれでも十分であった。ところが最近のゲー
ムは迫力を出すために、1回で表示するデータ量が多く
なってきており、従来の方法では対応することが困難に
なってきている。 【0021】 【課題を解決するための手段】本発明では、内部処理と
画面出力を別々に分け、まず内部処理では画面出力に必
要な情報をすべてここで準備し、画面出力処理に渡す。
一方、画面出力処理では内部処理で作成された情報をも
とに画面出力を行う。このとき、図11に示すようにあ
らかじめ画面出力の最大回数を決めておき、それを超え
た場合には無条件に画面出力を終える。 【0022】画面への出力終了条件は、内部処理で設定
された情報をすべて処理した場合か、または最大出力回
数だけ出力を行った場合である。すなわち、本発明では
画面出力を行う条件としてダブルストッパーをかけてい
る。 【0023】以上の処理を実現するために、内部処理と
画面出力処理をつなぐ情報を蓄えるバッファをメモリ内
に用意する。これを画面出力情報テーブルとよぶ。この
テーブルに蓄えられる情報は、BAT(背景の図柄が蓄
えたVRAM上のテーブル)のアドレスのような簡単な
ものである。したがって、画面出力処理では直接画面出
力が行えるために、連続してスピーディーな画面表示が
可能となる。 【0024】 【実施例】本発明について連鎖反応の起こるゲームの実
施例に基づいて説明する。ゲーム全体の流れ図を図12
に示す。このゲームでは爆発が他の爆発物を次々に誘爆
させるという画面がある。爆発が起こり、炎が延びて行
く先に爆発物があれば、さらに爆発が起こり、炎が広が
っていくというものである。 【0025】このとき、図13に示すように爆発物の処
理および炎の処理が行われるが、従来の方法では誘爆処
理のためには図14に示すように多くの画面出力が必要
になる。爆発物や炎の大きさによっては表示の速度が遅
くなったり、プレーヤーにコントロールがなかなか渡ら
なくなったりする。 【0026】そこで本発明では、爆弾の処理と炎の処理
をあらかじめ内部処理として、画面出力に必要な情報を
すべてバッファ、画面出力情報テーブル、に書き出して
おき、それを画面出力処理で順に画面に出力する。この
場合、図15に示すようにあらかじめ1回の連鎖反応に
よる画面出力の最大数を決めておき、その回数を超える
情報は出力の対象としない。この例ではバッファメモリ
は終わりまでゆくと先頭に戻る環状になっている。 【0027】 【発明の効果】本発明の画像処理方法を用いれば、表示
データ量が増えても処理速度が極端に落ちることはな
く、間延びしたゲームとならない。それでいて、ゲーム
のもつ迫力は失われることもないなどの効果がある。
【図面の簡単な説明】 【図1】仮想スクリーンのキャラクタのバックグラウン
ドアトリビュート中のアドレスの説明図である。 【図2】VRAM中のバックグラウンドアトリビュート
(BAT)の位置と内容を示す説明図である。 【図3】バックグラウンドアトリビュートテーブルの構
成を示す説明図である。 【図4】VRAM中のキャラクタジェネレータ(CG)
の位置と内容を示す説明図である。 【図5】バックグラウンド表示制御の説明図である。 【図6】バックグラウンド表示制御の説明図である。 【図7】バックグラウンド表示制御の説明図である。 【図8】バックグラウンド表示制御の説明図である。 【図9】バックグラウンドのビデオ出力の説明図であ
る。 【図10】従来の連鎖反応を伴うゲームの画像処理を表
す流れ図である。 【図11】本発明の画像処理方法の流れ図である。 【図12】本発明の実施例のコンピュータゲームの流れ
図である。 【図13】コンピュータゲームにおける爆弾処理の流れ
図である。 【図14】コンピュータゲームにおける爆弾処理の流れ
図である。 【図15】本発明の実施例のコンピュータゲームにおけ
る爆弾処理の流れ図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G09G 5/38 G09G 5/00 550 A63F 13/00 G06T 1/00 H04N 5/272

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 コンピュータ装置での内部処理で準備さ
    れたバックグラウンドとスプライトの2種類の画面を重
    ね合わせて画面形成をする画面処理に必要な情報により
    コンピュータゲーム画面を形成する画像処理方法におい
    て、 前記内部処理で準備されるバックグラウンドとスプライ
    トの2種類の画面を重ね合わせて画面形成をする画面処
    理に必要な情報を蓄える画面出力情報テーブルを設け、
    前記内部処理で設定された情報による画面出力処理回数
    が、予め定めた画面出力の最大回数内である場合には、
    すべて画面出力処理して次の処理に移り、画面出力の最
    大回数を超えた場合には画面出力処理を画面出力の最大
    回数で終了して次の処理に移ることを特徴とするコンピ
    ュータゲーム画面を形成する画像処理方法。
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