JP2003230694A - Game machine and game program - Google Patents

Game machine and game program

Info

Publication number
JP2003230694A
JP2003230694A JP2002030944A JP2002030944A JP2003230694A JP 2003230694 A JP2003230694 A JP 2003230694A JP 2002030944 A JP2002030944 A JP 2002030944A JP 2002030944 A JP2002030944 A JP 2002030944A JP 2003230694 A JP2003230694 A JP 2003230694A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
stop
game
displayed
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002030944A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hajime Aoki
一 青木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002030944A priority Critical patent/JP2003230694A/en
Publication of JP2003230694A publication Critical patent/JP2003230694A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a game program which enhance attractiveness of games as a whole by integrating performance displays with variable displays of special patterns for enhancing interests of players in performance displays. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a display means 3a which performs the variable display of figures necessary for games given specified game values according to stop patterns and displays of performances related to the games and a display control means for controlling the display of the display means 3a. The display control means makes the display means 3a perform variable displays in display areas 50L, 50C and 50R and the variable displays are stopped changing the display areas 50L, 50C and 50R. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を表示する表示手段を備えた遊技機(パチンコ遊技機、
スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)及びゲーム
プログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine (pachinko gaming machine, which is provided with a display means for displaying symbols necessary for a game.
In addition to slot machines, including TV game machines) and game programs.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、所定の条件が成立すると、図柄を変動
表示する表示装置を設け、その変動表示が所定の図柄組
合せで停止したときに、所謂「大当り」とし、遊技者に
多数の賞球を得られるような特別の利益を与えるタイプ
のものが普及している。このような、通常の弾球遊技と
は別の別遊技を行わせるための表示装置として、近年で
は様々な演出が可能な液晶表示装置等の電気的表示装置
が多く用いられている。
2. Description of the Related Art For example, in a pachinko game machine, which is a kind of ball game machine, when a predetermined condition is satisfied, a display device for displaying the symbols in a variable manner is provided, and when the variable display is stopped in a predetermined symbol combination. The so-called "big hit", which is of a type that gives a player a special profit such that a large number of prize balls can be obtained, is widespread. In recent years, an electric display device such as a liquid crystal display device capable of various effects has been widely used as a display device for playing another game different from the normal ball game.

【0003】また、図柄の変動表示を盛り上げるため
に、変動表示とは別にキャラクタを画面に登場させる等
の様々な演出が行われている。特に、停止した2つの図
柄が同一図柄で揃った所謂「リーチ状態」となったとき
は、通常の演出と異なる「リーチ演出」を表示し、大当
りを期待する遊技者の期待感を高めることとしている。
また、図柄の変動開始から停止までの変動期間中、スト
ーリー性のある演出を表示し、そのストーリーの展開パ
ターンに多くのバリエーションを持たせて、遊技者の遊
技に対する興味を高めるようにした遊技機もある。
In addition to the variable display, various effects such as making a character appear on the screen are performed in order to enliven the variable display of the symbols. In particular, when the two stopped symbols are in a so-called "reach state" in which the same symbols are aligned, a "reach effect" different from the normal effect is displayed to increase the player's expectation for a big hit. There is.
In addition, during the fluctuation period from the start to the stop of the fluctuation of the symbols, a production with a storyline is displayed, and there are many variations in the development pattern of the story to increase the player's interest in the game. There is also.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者
の関心は専ら図柄の停止結果にあり、様々な趣向を凝ら
した演出を表示しても、その演出に注意が向けられない
場合がある。
However, the player's interest is exclusively in the stop result of the symbols, and even if an effect with various tastes is displayed, attention may not be paid to the effect.

【0005】また、一般に「時短機」と呼ばれるような
遊技機では、例えば、特別図柄の変動開始から停止まで
の変動時間が相対的に短い遊技状態が発生する場合があ
り、このような遊技状態では、遊技者は図柄の停止結果
のみに注目しがちで、ストーリー性のある演出は、かえ
って煩わしいと感じる場合がある。
Further, in a gaming machine generally called "time saving machine", for example, there may be a gaming state in which the variation time from the start to the end of variation of the special symbol is relatively short, and such a gaming state. Then, the player tends to pay attention only to the stop result of the symbol, and the production with a story may feel rather annoying.

【0006】本発明の目的は、演出表示を特別図柄の変
動表示と一体性を持たせることで、遊技者の演出表示に
対する興味を増大させ、遊技全体としての興趣を高めた
遊技機及びゲームプログラムを提供することである。
The object of the present invention is to increase the interest of the player in the effect display by making the effect display integrated with the variable display of the special symbol, and to increase the interest of the entire game and the game program. Is to provide.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、停止
態様に応じて所定の遊技価値が付与される遊技に必要な
図柄の変動表示及び遊技に関連した演出の表示を行う表
示手段と、表示手段での表示を制御する表示制御手段と
を備え、表示制御手段は、変動表示を表示手段の所定の
表示領域内で行わせ、その表示領域を変化させながら変
動表示を停止させることを特徴とする。
A gaming machine of the present invention is a display means for displaying a variable display of symbols necessary for a game to which a predetermined game value is given according to a stop mode and a display related to a game. A display control means for controlling display on the display means, the display control means performing variable display within a predetermined display area of the display means, and stopping the variable display while changing the display area. Characterize.

【0008】本発明の実施態様では、表示制御手段は、
表示領域の変化に応じて、演出を段階的に表示手段に表
示させるものとする。
In the embodiment of the present invention, the display control means is
It is assumed that the effect is displayed on the display unit step by step according to the change of the display area.

【0009】本発明の別の実施態様では、表示制御手段
は、表示領域を縮小させながら変動表示を停止させるも
のとする。具体的態様としては、表示領域を縦方向に縮
小させながら変動表示を停止させる。また、別の具体的
態様としては、表示領域を横方向に縮小させながら変動
表示を停止させる。また、さらに別の具体的態様として
は、表示領域を上方から下方に向けて或いは下方から上
方に向けて縮小させながら変動表示を停止させる。
In another embodiment of the present invention, the display control means stops the variable display while reducing the display area. As a specific mode, the variable display is stopped while the display area is reduced in the vertical direction. In another specific mode, the variable display is stopped while the display area is reduced in the horizontal direction. In yet another specific mode, the variable display is stopped while the display area is reduced from the upper side to the lower side or from the lower side to the upper side.

【0010】本発明のゲームプログラムは、停止態様に
応じて所定の遊技価値が付与される遊技に必要な図柄の
変動表示及び遊技に関連した演出の表示を所定の表示手
段に行わせるステップと、変動表示を表示手段の所定の
表示領域内で行わせ、その表示領域を変化させながら変
動表示を停止させるステップとをコンピュータに実現さ
せるためのゲームプログラムである。
The game program of the present invention includes a step of causing a predetermined display means to display a variable display of symbols necessary for a game in which a predetermined game value is given according to a stop mode and a display of effects related to the game, A game program for causing a computer to perform variable display within a predetermined display area of a display means and stop the variable display while changing the display area.

【0011】[0011]

【作用及び効果】本発明の遊技機によれば、図柄の変動
表示がその表示領域を変化させながら停止するので、変
動表示の停止動作が図柄の動きだけでなく表示領域全体
が動きのあるものとなり、これにより、変動表示の停止
動作が強調され、停止動作に遊技者の注目を集めること
ができる。
According to the gaming machine of the present invention, since the variable display of the symbols is stopped while changing the display area, the stop operation of the variable display includes not only the movement of the symbols but also the entire display area. Therefore, the stop operation of the variable display is emphasized, and the stop operation can attract the player's attention.

【0012】また、変動表示の表示領域を変化させるこ
とにより、変動表示以外の演出等の表示領域が拡大又は
縮小されることとなり、この拡大又は縮小を利用するこ
とにより新たな演出効果が生まれる。変動表示の表示領
域を縮小させる場合では、その縮小に応じて演出等の他
の表示領域が拡大されるので、例えば、変動表示の停止
に応じて遊技結果に関連した演出を段階的に見せること
ができる。この場合、変動表示の停止に応じて段階的に
表示される演出がどのような内容のものか、具体的には
遊技者にとって有利な内容の演出が表示されるかという
期待感を遊技者に抱かせることができる。すなわち、変
動表示の停止に応じて段階的に遊技者の期待感を高める
ことができる。
Further, by changing the display area of the variable display, the display area for effects other than the variable display is enlarged or reduced, and a new effect is produced by utilizing this enlargement or reduction. When reducing the display area of the variable display, other display areas such as effects are enlarged according to the reduction, so for example, when the variable display is stopped, the effect related to the game result is shown stepwise. You can In this case, the player is given an expectation as to what kind of contents the effect is displayed step by step in response to the stop of the variable display, specifically, the effect having the advantageous contents for the player is displayed. You can hold me. That is, the player's sense of expectation can be increased step by step as the variable display is stopped.

【0013】また、表示領域を変化させながら変動表示
を停止させる表示動作を、特定遊技状態(例えば、確変
や時短などの大当り発生後に遊技者に与える通常より有
利な遊技状態)において行うこととすれば、この特定遊
技状態中の変動表示に対する遊技者の注目度が高まる。
例えば、時短中は特別図柄の変動開始から停止までの変
動時間が相対的に短いため、遊技者は図柄の停止結果の
みに注目しがちであるが、変動表示が停止するに従って
徐々に演出を見せることにより、図柄に対する注意を逸
らさせることなく、演出についても注意を引き付けるこ
とができる。このように、図柄の停止結果のみに注目し
がちな遊技状態中であっても演出に注意を引き付けるこ
とができるため、長時間大当りが発生しない所謂「ハマ
リ状態」であっても、遊技者にそれを感じさせない。ま
た、特別図柄の変動表示と演出との間に一体性が生ま
れ、遊技全体としての興趣が高まる。
It is also possible to perform a display operation for stopping the variable display while changing the display area in a specific game state (for example, a game state more advantageous than usual given to the player after a big hit such as a probability change or a shortened time). For example, the player's attention to the variable display during the specific game state is increased.
For example, during the time saving, because the variation time from the start of variation of the special symbol to the stop is relatively short, the player tends to pay attention only to the result of stopping the symbol, but gradually shows the production as the variation display stops. This makes it possible to draw attention to the effect without distracting the attention to the design. In this way, it is possible to draw attention to the effect even during the game state in which it is apt to pay attention only to the stop result of the symbol, so even if the so-called “hammer state” in which the big hit does not occur for a long time, the player can I don't feel it. In addition, a unity is created between the variable display of special symbols and the effect, which enhances the enjoyment of the game as a whole.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

【0015】図1は、パチンコ遊技機の遊技盤1の正面
外観図である。遊技盤1は、遊技球を用いた遊技が行え
る遊技領域10を形成しており、この遊技領域10のほ
ぼ中央の位置には、停止態様に応じて所定の遊技価値が
付与される遊技に必要な図柄(以下「特別図柄」とい
う。)の変動表示及び遊技に関連した演出の表示を行う
表示手段としての液晶表示装置3が配置されている。特
別図柄は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動
表示は、液晶表示装置3の画面3aの正面に見える図柄
が次々と入れ替わることによって表現され、例えば、ス
ロットマシンにおける3列のリールが回転するときの図
柄変動のように表現される。この特別図柄の変動表示が
所謂「大当り」を示す所定態様で停止したとき、遊技者
にとって有利な「特別遊技状態」へ移行する。「大当
り」を示す所定の停止態様は、同一の図柄が揃った停止
態様(例えば“1−1−1”,“2−2−2”のように
3つの特別図柄が横一列に揃った停止態様)で、これを
「大当り停止態様」という。特別遊技状態は、後述のよ
うに大入賞口5が有利な状態に変換される遊技状態であ
る。
FIG. 1 is a front external view of a game board 1 of a pachinko gaming machine. The game board 1 forms a game area 10 in which a game using a game ball can be performed, and a substantially central position of the game area 10 is necessary for a game to be given a predetermined game value according to a stop mode. A liquid crystal display device 3 is arranged as display means for performing variable display of various symbols (hereinafter referred to as "special symbol") and display of effects related to games. The special symbol is composed of a plurality of types of symbols, and the variable display of the special symbol is expressed by the symbols appearing in front of the screen 3a of the liquid crystal display device 3 being exchanged one after another. For example, three rows of reels in a slot machine are displayed. It is expressed like a pattern change when rotating. When the variable display of this special symbol is stopped in a predetermined mode indicating a so-called "big hit", it shifts to a "special game state" which is advantageous to the player. The predetermined stop mode indicating "big hit" is a stop mode in which the same symbols are aligned (for example, a stop in which three special symbols are aligned in a horizontal row like "1-1-1" and "2-2-2"). This is referred to as a "big hit stop mode". The special gaming state is a gaming state in which the special winning opening 5 is converted into an advantageous state as described later.

【0016】また、液晶表示装置3において、上記特別
図柄の変動表示中は、様々な演出表示が行われる。この
演出表示は、種々の映像で表現され、本実施例では、キ
ャラクタ等による動画(アニメーション)で演出表示が
表現される。後述の実施例では、特別図柄の変動表示の
停止に応じてその表示領域を徐々に縮小していき、これ
に応じて演出表示の表示領域を徐々に拡大していくよう
な表示が液晶表示装置3において行われる。この場合、
変動表示の停止に応じて演出表示の具体的内容が段階的
に明らかになってくるような遊技者の期待感を高めるよ
うな演出が実現される。
In the liquid crystal display device 3, various effect displays are performed during the variable display of the special symbols. This effect display is represented by various images, and in the present embodiment, the effect display is represented by a moving image (animation) of a character or the like. In the embodiment described later, the liquid crystal display device is a display in which the display area is gradually reduced in response to the stop of the variable display of the special symbol, and the display area of the effect display is gradually enlarged in response to this. 3 takes place. in this case,
An effect that enhances the player's expectation, in which the concrete contents of the effect display are gradually revealed according to the stop of the variable display, is realized.

【0017】液晶表示装置3の下方には、始動入賞口4
が設けられ、ここに遊技球が入る(「始動入賞」とい
う。)と、液晶表示装置3において特別図柄の変動表示
が開始される。この始動入賞口4は、当該入賞口に入賞
しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能
な一対の可動翼片7a,7bを備えた、可変型の入賞装
置(「普通電動役物」という。)7で構成されている。
この始動入賞口4に入賞すると所定個数(例えば5個)
の賞球を払い出される。なお、始動入賞口4は、上記閉
鎖状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を
保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
Below the liquid crystal display device 3, a start winning opening 4 is provided.
Is provided, when the game ball enters here (referred to as "start prize"), the variable display of the special symbol is started on the liquid crystal display device 3. The starting winning opening 4 is a variable-type winning device ("normal electric auditors object", provided with a pair of movable wing pieces 7a, 7b that can be converted into an open state where it is easy to win a prize and a closed state where it is difficult to win It is composed of 7.
A predetermined number (for example, 5) when this start winning port 4 is won
Will be paid out. Even when the starting winning opening 4 is in the closed state, since there is a space in which about one game ball can be won, a prize for the game ball can occur.

【0018】液晶表示装置3の上方には、普通図柄表示
装置としての7セグメントのLED表示装置2が設けら
れている。このLED表示装置2は、遊技領域10内の
通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過することによ
り、“0〜9”までの数字についての変動表示を開始す
る。このLED表示装置2の変動表示が予め定められた
特定の数字(例えば、“7”)で停止すると、始動入賞
口4が上記の開放状態に変換される。
Above the liquid crystal display device 3, a 7-segment LED display device 2 as a normal symbol display device is provided. The LED display device 2 starts variable display of the numbers "0 to 9" as the game balls pass through the passing ball gates 6a and 6b in the game area 10. When the variable display of the LED display device 2 is stopped at a predetermined specific number (for example, "7"), the start winning opening 4 is converted to the open state.

【0019】LED表示装置2の周辺には、LED作動
記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動
記憶ランプ16は、通過球ゲート6a,6bを遊技球が
通過する度に1個ずつ点灯することにより、その時点で
のLED表示装置2の変動可能な回数(4回を限度とす
る)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過
はカウントされず、無効となる。
Four LED operation memory lamps 16 are provided around the LED display device 2. This LED working memory lamp 16 is turned on one by one each time the game ball passes through the passing ball gates 6a and 6b, so that the LED display device 2 at that time can change the number of times (up to four times). ) Is to inform the player. The fifth and subsequent passes are not counted and are invalid.

【0020】また、液晶表示装置3の上方の左右両側に
は、始動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。こ
れは、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われて
いる最中に始動入賞口4に入賞する度に1個ずつ点灯す
ることにより、その時点での液晶表示装置3の変動表示
可能な回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるも
のである。従って、このランプ15が4個全て点灯して
いる状態での始動入賞口4への入賞は、変動表示開始条
件としては無効になる。
On the left and right sides above the liquid crystal display device 3, four start prize winning memory lamps 15 are provided. It is possible to display the variation of the liquid crystal display device 3 at that time by turning on one by one each time the winning prize 4 is won while the variation of the special symbol is being displayed on the liquid crystal display device 3. The number of times (up to 4 times) is notified to the player. Therefore, the winning to the starting winning port 4 in the state where all four of the lamps 15 are turned on is invalid as the variable display start condition.

【0021】始動入賞口4の下方には、開閉自在の扉5
aを備えた大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられ
ている。大入賞口5は、液晶表示装置3での特別図柄の
変動表示が大当り停止態様で停止したときに、扉5aが
開かれ遊技者にとって有利な開放状態に変換される。図
1に示す例では、扉5aが開かれた開放状態を示してい
る。大入賞口5に遊技球が入賞した場合は、他の入賞口
に比べて多くの賞球が払い出され、例えば15個の賞球
が払い出される。前述の特別遊技状態は、この大入賞口
5の扉5aが開かれた開放状態が所定条件成立(例え
ば、この開放状態中の大入賞口5へ遊技球が10個入賞
したこと、或いは開成してから30秒経過したこと)ま
で継続する大当り遊技を、所定回数(例えば16回[ラ
ウンド])行える遊技状態である。ただし、1ラウンド
目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うため
には、一般的に、特別遊技中に特定条件であるV継続条
件(以下「V入賞」という。)を成立させる必要があ
る。
Below the starting winning opening 4, a door 5 that can be opened and closed freely is provided.
A special winning opening (so-called attacker) 5 provided with a is provided. When the variable display of the special symbol on the liquid crystal display device 3 is stopped in a big hit stop mode, the special winning opening 5 is converted into an open state in which the door 5a is opened and is advantageous for the player. The example shown in FIG. 1 shows an open state in which the door 5a is opened. When a game ball is won in the special winning opening 5, more prize balls are paid out than in other winning openings, for example, 15 prize balls are paid out. In the special game state, the door 5a of the special winning opening 5 is opened and a predetermined condition is satisfied (for example, 10 game balls are won or opened in the big winning opening 5 in the open state). It is a game state in which a big hit game that continues until 30 seconds have elapsed) can be played a predetermined number of times (for example, 16 times [round]). However, after the jackpot game of the first round is completed, in order to perform the next round, it is generally necessary to establish a V continuation condition (hereinafter referred to as “V winning”) which is a specific condition during the special game. There is.

【0022】ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、
上記大入賞口5が開放状態となっているときの特定期間
内に特定の入賞領域(ここでは、大入賞口5)に遊技球
を入賞させることでV入賞が成立するように設定されて
いる。V入賞を成立可能な特定期間(以下「V入賞成立
可能期間」という。)は、大入賞口5が開成状態となっ
た時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった
時点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間であ
る。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口5を
「Vゾーン」と称する。
Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment,
It is set so that the V prize is established by winning a game ball in a specific winning area (here, the special winning opening 5) within a specific period when the big winning opening 5 is open. . The specific period during which the V prize can be established (hereinafter referred to as “V prize establishment possible period”) is 5 seconds from the time when the special winning opening 5 is in the open state, and the time when the special winning opening 5 is in the open state. It takes 5 seconds from 15 seconds to 20 seconds. Hereinafter, the special winning opening 5 during the “V winning establishment possible period” is referred to as a “V zone”.

【0023】更に、遊技領域10には、風車12a,1
2b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に払い出
す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13
e,13f、盤面サイドランプ14a,14b等が設け
られている。
Further, in the game area 10, windmills 12a, 1a
2b, general prize holes 13a, 13b, 13c, 13d, 13 for paying out 15 prize balls to the player every time there is a prize ball
e, 13f, board side lamps 14a, 14b, etc. are provided.

【0024】図2は、液晶表示装置3の画面3aにおけ
る表示例を示す。
FIG. 2 shows a display example on the screen 3a of the liquid crystal display device 3.

【0025】図2(1)は、特別図柄の変動表示が開始し
た直後の様子を示す。特別図柄の変動表示は、画面3a
のほぼ全域を覆うように配置された3つの表示領域50
L,50C,50Rのそれぞれにおいて、複数種類の特
別図柄(ここでは一,二,三等の漢数字)が上方から下
方に移動することによって示される。この図2(1)に示
すように、3つの表示領域50L,50C,50Rにお
ける特別図柄の変動表示は、スロットマシンにおける3
列のリールが回転したときの図柄変動のように表現さ
れ、この変動表示は、画面3aのほぼ全域を覆うように
表示される。
FIG. 2 (1) shows a state immediately after the start of variable display of special symbols. Variable display of special symbols, screen 3a
Display areas 50 arranged so as to cover almost the entire area of
In each of L, 50C, and 50R, plural kinds of special symbols (here, Chinese numerals such as 1, 2, 3, etc.) are shown by moving from the upper side to the lower side. As shown in FIG. 2 (1), the variable display of the special symbols in the three display areas 50L, 50C, and 50R is 3 in the slot machine.
It is expressed like a symbol variation when the reels in the row rotate, and this variation display is displayed so as to cover almost the entire area of the screen 3a.

【0026】本実施例では、特別図柄の変動表示を停止
させるとき、その変動表示が行われる表示領域50L,
50C,50Rの大きさを変化させるものとする。すな
わち、表示領域50L,50C,50Rの大きさを変化
させながら特別図柄の変動表示を停止させるものとす
る。その具体例を図2(2)〜(5)に示す。
In this embodiment, when the variable display of the special symbol is stopped, the display area 50L in which the variable display is performed,
The sizes of 50C and 50R are changed. That is, the variable display of the special symbol is stopped while changing the sizes of the display areas 50L, 50C, 50R. Specific examples thereof are shown in FIGS. 2 (2) to (5).

【0027】図2(2)は、最初の図柄停止(「第1停
止」という。)のときの様子を示す。ここでは、第1停
止として、左側の表示領域(以下「左表示領域」とい
う。)50L内での変動表示が停止し、一つの特別図柄
を停止表示する場合について示している。なお、第1停
止により停止表示される特別図柄を「第1停止図柄」と
称する。
FIG. 2 (2) shows the state at the first symbol stop (referred to as "first stop"). Here, as the first stop, the variable display in the left display area (hereinafter referred to as “left display area”) 50L is stopped, and one special symbol is stopped and displayed. The special symbol that is stopped and displayed by the first stop is referred to as a "first stop symbol".

【0028】この第1停止のときは、この図2(2)に示
すように、画面3aの上端から下端にわたって表示され
ていた左表示領域50Lが下方より徐々に縮小してい
き、当該領域は一つの特別図柄を表示できる程度の大き
さとなって、画面3aの左側の上端に表示される。そし
て、この縮小された左表示領域50Lの中には一つの特
別図柄が停止表示される。ここでは、第1停止図柄とし
て、左表示領域50L内に漢数字の“七”で示される特
別図柄を停止表示している。
At the time of the first stop, as shown in FIG. 2 (2), the left display area 50L displayed from the upper end to the lower end of the screen 3a is gradually reduced from below, and the area is The size is such that one special symbol can be displayed, and the special symbol is displayed on the upper left side of the screen 3a. Then, one special symbol is stopped and displayed in the reduced left display area 50L. Here, as the first stop symbol, the special symbol indicated by the Chinese numeral "7" is stopped and displayed in the left display area 50L.

【0029】また、第1停止時には、左表示領域50L
の大きさが縮小することにより、演出表示の領域が拡大
することとなる。すなわち、左表示領域50Lの大きさ
が縮小していくにしたがって、演出表示の領域が徐々に
拡大していき、画面左側に新たな演出表示の表示領域が
現れることとなる。これにより、特別図柄の変動表示中
には見えていなかった演出表示が、第1停止によって画
面左側において徐々に明らかになっていくこととなる。
第1停止によって明らかになる演出表示の一例として、
この図2(2)に示す例では、第1停止によって画面左側
にサッカーゴール63の一部が表示された場面が現れ、
その場面でキャラクタ62がサッカーボール61をドリ
ブルしている様子が表示される。
Further, at the time of the first stop, the left display area 50L
By reducing the size of, the area of the effect display is enlarged. That is, as the size of the left display area 50L decreases, the effect display area gradually expands, and a new effect display area appears on the left side of the screen. As a result, the effect display, which was not visible during the variable display of the special symbol, becomes gradually apparent on the left side of the screen due to the first stop.
As an example of the effect display that becomes clear by the first stop,
In the example shown in FIG. 2 (2), a scene in which a part of the soccer goal 63 is displayed appears on the left side of the screen due to the first stop,
A situation in which the character 62 is dribbling the soccer ball 61 is displayed in that scene.

【0030】図2(3)は、2番目の図柄停止(「第2停
止」という。)のときの様子を示す。ここでは、第2停
止として、右側の表示領域(以下「右表示領域」とい
う。)50R内での変動表示が停止し、一つの特別図柄
を停止表示する場合について示している。なお、第2停
止により停止表示される特別図柄を「第2停止図柄」と
称する。
FIG. 2 (3) shows the state at the time of the second symbol stop (referred to as "second stop"). Here, as the second stop, the variable display in the right display area (hereinafter referred to as “right display area”) 50R is stopped, and one special symbol is stopped and displayed. The special symbol stopped and displayed by the second stop is referred to as a "second stop symbol".

【0031】この第2停止のときは、この図2(3)に示
すように、画面3aの上端から下端にわたって表示され
ていた右表示領域50Rが下方より徐々に縮小されてい
き、当該領域は一つの特別図柄を表示できる程度の大き
さとなって、画面3aの右側の上端に表示される。そし
て、この縮小された右表示領域50Rの中には一つの特
別図柄が停止表示される。ここでは、第2停止図柄とし
て、右表示領域50R内に漢数字の“七”で示される特
別図柄を停止表示している。
At the time of the second stop, as shown in FIG. 2C, the right display region 50R displayed from the upper end to the lower end of the screen 3a is gradually reduced from below, and the region is The size is such that one special symbol can be displayed, and the special symbol is displayed on the upper right side of the screen 3a. Then, one special symbol is stopped and displayed in the reduced right display area 50R. Here, as the second stop symbol, the special symbol indicated by the Chinese numeral "7" is stopped and displayed in the right display area 50R.

【0032】また、第2停止時には、右表示領域50R
の大きさが縮小されることにより、第1停止時のときよ
りさらに演出表示の領域が拡大することとなる。すなわ
ち、右表示領域50Rの大きさが縮小されていくにした
がって、画面右側の演出表示の領域が徐々に拡大されて
いき、画面右側に新たな演出表示の表示領域が現れるこ
ととなる。これにより、第1停止時には未だ見えていな
かった画面右側の演出表示が、第2停止によって徐々に
明らかになっていくこととなる。この第2停止によって
明らかになる演出表示の一例として、この図2(3)に示
す例では、画面右側に新たなキャラクタ64が現れ、画
面左側のキャラクタ62からパスされたサッカーボール
61をその新たなキャラクタ64が受ける様子が表示さ
れる。なお、図2(3)では、左右の停止図柄が同一の
漢数字“七”で表示された所謂リーチ状態を示してい
る。
In the second stop, the right display area 50R
By reducing the size of, the area of the effect display is further expanded as compared with the case of the first stop. That is, as the size of the right display area 50R is reduced, the effect display area on the right side of the screen is gradually expanded, and a new effect display area appears on the right side of the screen. As a result, the effect display on the right side of the screen, which has not been seen at the time of the first stop, becomes gradually clear by the second stop. In the example shown in FIG. 2C, as an example of the effect display that becomes clear by the second stop, a new character 64 appears on the right side of the screen, and the soccer ball 61 passed from the character 62 on the left side of the screen is newly displayed. A state in which the naive character 64 is received is displayed. Note that FIG. 2C shows a so-called reach state in which left and right stop symbols are displayed with the same Chinese numeral "seven".

【0033】図2(4)は、3番目の図柄停止(「第3停
止」という。)が行われる直前の様子を示す。ここで
は、第3停止の対象となる中央の表示領域(以下「中表
示領域」という。)50Cが下方より徐々に縮小されて
いるときの様子を示している。この図2(4)に示すよ
うに、中表示領域50Cが縮小されていくにしたがっ
て、画面中央の演出表示の領域が徐々に拡大されてい
き、画面中央に新たな演出表示の表示領域が現れること
となる。これにより、第2停止時には未だ見えていなか
った画面中央の演出表示が徐々に明らかになっていくこ
ととなる。ここでは、演出表示の一例として、画面中央
に新たなキャラクタとしてゴールキーパー65が現れ、
画面右側のキャラクタ64がサッカーゴール63に向け
てサッカーボール61をシュートする様子が表示され
る。
FIG. 2 (4) shows a state immediately before the third symbol stop (referred to as "third stop") is performed. Here, a state is shown in which the central display area (hereinafter referred to as “middle display area”) 50C that is the target of the third stop is gradually reduced from below. As shown in FIG. 2 (4), as the middle display area 50C is reduced, the effect display area in the center of the screen is gradually expanded, and a new effect display area appears in the center of the screen. It will be. As a result, the effect display in the center of the screen, which has not been seen at the time of the second stop, gradually becomes clear. Here, as an example of the effect display, the goalkeeper 65 appears as a new character in the center of the screen,
A state in which the character 64 on the right side of the screen shoots the soccer ball 61 toward the soccer goal 63 is displayed.

【0034】図2(5)は、第3停止のときの様子を示
す。ここでは、第3停止として、中表示領域50C内で
の変動表示が停止し、一つの特別図柄を停止表示する場
合について示している。なお、第3停止により停止表示
される特別図柄を「第3停止図柄」と称する。
FIG. 2 (5) shows the state at the third stop. Here, as the third stop, the variable display in the middle display area 50C is stopped, and one special symbol is stopped and displayed. The special symbol stopped and displayed by the third stop is referred to as a "third stop symbol".

【0035】この第3停止のときは、この図2(5)に示
すように、右表示領域50Rが図2(4)に示した状態よ
りさらに縮小されていき、当該領域は一つの特別図柄を
表示できる程度の大きさとなって、画面3aの中央の上
端に表示される。そして、この縮小された中表示領域5
0Cの中には一つの特別図柄が停止表示される。ここで
は、第3停止図柄として、中表示領域50C内に漢数字
の“七”で示される特別図柄を停止表示している。すな
わち、この図2(5)では、左中右の停止図柄が同一の漢
数字“七”で表示された「大当り停止態様」を示してい
る。
At the time of the third stop, as shown in FIG. 2 (5), the right display area 50R is further reduced from the state shown in FIG. 2 (4), and the area is one special symbol. Is displayed on the upper end of the center of the screen 3a. Then, the reduced middle display area 5
One special symbol is stopped and displayed in 0C. Here, as the third stop symbol, the special symbol indicated by the Chinese numeral “7” is stopped and displayed in the middle display area 50C. That is, in FIG. 2 (5), the "major hit stop mode" in which the left, middle, and right stop symbols are displayed with the same Chinese numeral "seven" is shown.

【0036】また、第3停止時には、図2(4)に示した
状態よりさらに演出表示の領域が広がり、ここでは、サ
ッカーゴール63の全てが見えている。そして、この図
2(5)に示す例では、画面右側のキャラクタ64がシュ
ートしたサッカーボール61がサッカーゴール63にゴ
ールする様子が表示される。
At the time of the third stop, the area of the effect display is wider than in the state shown in FIG. 2 (4), and the entire soccer goal 63 is visible here. Then, in the example shown in FIG. 2 (5), a state in which the soccer ball 61 shot by the character 64 on the right side of the screen reaches the soccer goal 63 is displayed.

【0037】以上の図2に示す例では、特別図柄の変動
表示が行われる表示領域の大きさが変化するにしたがっ
て、演出表示として表示されるストーリーが段階的に展
開し、最後の第3停止によって、そのストーリーの結末
が分かるような構成となっている。なお、図2(5)の
ように大当り停止態様とならずに特別図柄の停止態様が
外れとなる場合は、例えば、第3停止時の演出表示とし
て、画面右側のキャラクタ64がシュートしたサッカー
ボール61がサッカーゴール63から外れる様子が表示
される。
In the example shown in FIG. 2 above, as the size of the display area where the variable display of the special symbol is changed, the story displayed as the effect display develops in stages, and the third stop at the end. By, it is structured so that the end of the story can be understood. In addition, when the stop mode of the special symbol is disengaged without the big hit stop mode as shown in FIG. 2 (5), for example, as the effect display at the time of the third stop, the soccer ball shot by the character 64 on the right side of the screen is displayed. A state in which 61 is out of the soccer goal 63 is displayed.

【0038】以上のように、特別図柄の変動表示の停止
に応じて、演出表示の内容が段階的に明らかになり、こ
れにより、ストーリーの展開が徐々に明らかにされてい
くので、遊技者は、特別図柄の変動表示の停止に応じて
期待感をもって画面に注目するようになる。特に、リー
チ状態においては、遊技者は、特別図柄の停止結果に期
待すると共に、特別図柄の停止と同時に明らかとなる演
出表示の最終結果についても非常に大きな期待感を持つ
ようになる。また、演出表示と特別図柄の変動表示との
一体感が増す。
As described above, the contents of the effect display are gradually revealed in accordance with the stop of the variable display of the special symbols, and the development of the story is gradually revealed by this, so that the player , The user comes to pay attention to the screen with anticipation according to the stop of the variable display of the special symbol. In particular, in the reach state, the player expects the stop result of the special symbol, and also has a great expectation about the final result of the effect display which becomes apparent at the same time as the stop of the special symbol. Further, the sense of unity between the effect display and the variable display of the special symbol is increased.

【0039】図3は、液晶表示装置3の画面3aにおけ
る別の表示例を示す。ここでは、特別図柄の変動表示が
行われる表示領域が変化するにつれて明らかになる演出
表示として、キャラクタがバスケットボールをしている
様子が表示され、例えば、キャラクタがシュートしたボ
ールがゴールに入ったとき、大当り停止態様となること
を示し、ゴールに入らなかったときは外れを示すものと
する。この図3では、大当り停止態様となる場合につい
て示す。
FIG. 3 shows another display example on the screen 3a of the liquid crystal display device 3. Here, as the effect display that becomes clear as the display area in which the variable display of the special symbol is changed changes, a state in which the character is playing basketball is displayed, for example, when the ball shot by the character enters the goal, It indicates that the jackpot will be stopped, and if it does not reach the goal, it will indicate a loss. FIG. 3 shows a case where the jackpot is stopped.

【0040】図3(1)は、特別図柄の変動表示が開始し
た直後の様子を示し、上記の図2と同様に、画面3aの
ほぼ全域を覆うように配置された3つの表示領域50
L,50C,50Rのそれぞれにおいて特別図柄の変動
表示が行われている。
FIG. 3 (1) shows a state immediately after the variable display of the special symbol is started, and like the above-mentioned FIG. 2, three display areas 50 arranged so as to cover almost the entire area of the screen 3a.
The variable display of the special symbol is performed in each of L, 50C, and 50R.

【0041】図3(2)は、第1停止のときの様子を示
し、この第1停止時には、上記の図2(2)のときと同
様に、左表示領域50Lが下方より徐々に縮小してい
き、所定の大きさで画面3aの左側上端に表示される。
そして、この左表示領域50Lの中に一つの特別図柄が
停止表示され、ここでは、第1停止図柄として漢数字の
“七”で示される特別図柄を停止表示している。左表示
領域50Lの大きさが縮小されることにより画面左側に
現れる演出表示として、ここでは、一人のキャラクタ7
2がバスケットボール71をドリブルする様子が表示さ
れる。
FIG. 3 (2) shows a state at the first stop, and at the time of the first stop, the left display region 50L is gradually reduced from the lower side as in the case of FIG. 2 (2). Then, a predetermined size is displayed on the upper left side of the screen 3a.
Then, one special symbol is stopped and displayed in the left display area 50L, and here, the special symbol indicated by the Chinese numeral "7" is stopped and displayed as the first stop symbol. Here, as one effect display that appears on the left side of the screen when the size of the left display area 50L is reduced, here, one character 7
A state in which 2 dribbles basketball 71 is displayed.

【0042】図3(3)は、第2停止のときの様子を示
し、この第2停止時には、上記の図2(3)のときと同
様に、右表示領域50Rが下方より徐々に縮小してい
き、所定の大きさで画面3aの右側上端に表示される。
そして、この右表示領域50Rの中に一つの特別図柄が
停止表示され、ここでは、第2停止図柄として漢数字の
“七”で示される特別図柄を停止表示している。右表示
領域50Rの大きさが縮小することにより画面右側に現
れる演出表示として、ここでは、新たなキャラクタ73
が画面左側のキャラクタ72からバスケットボール71
のパスを受ける様子が表示される。
FIG. 3 (3) shows a state at the time of the second stop, and at the time of the second stop, the right display region 50R is gradually reduced from the lower side as in the case of FIG. 2 (3). Then, it is displayed in a predetermined size on the upper right side of the screen 3a.
Then, in the right display area 50R, one special symbol is stopped and displayed, and here, the special symbol indicated by the Chinese numeral "7" is stopped and displayed as the second stop symbol. Here, a new character 73 is used as an effect display that appears on the right side of the screen when the size of the right display area 50R is reduced.
From the character 72 on the left side of the screen to the basketball 71
It will be displayed that you will receive the pass.

【0043】図3(4)は、第3停止の直前の様子を示
し、ここでは、第3停止の対象となる中表示領域50C
が上方より下方に向けて徐々に縮小していき、画面中央
の上方から新たな演出領域が徐々に見えてくるときの様
子を示している。このときに表示される演出表示とし
て、ここでは、画面中央の上方にバスケットゴール74
が見え、このバスケットゴール74に向けて画面右側の
キャラクタ73がバスケットボール71をシュートする
様子が表示される。その後、バスケットボール71の下
降する動作に応じて、中表示領域50Cが下方に縮小し
ていく。
FIG. 3D shows the state immediately before the third stop, and here, the middle display area 50C which is the target of the third stop.
Shows a state in which the area gradually shrinks downward from above, and a new effect area gradually appears from above the center of the screen. As the effect display displayed at this time, here, the basket goal 74 is displayed above the center of the screen.
Is displayed, and a state in which the character 73 on the right side of the screen shoots the basketball 71 toward the basket goal 74 is displayed. Thereafter, the middle display area 50C shrinks downward as the basketball 71 descends.

【0044】図3(5)は、第3停止のときの様子を示
す。この図3(5)に示すように、中表示領域50Cは、
図3(4)の状態からさらに縮小していき、所定の大き
さまで画面3aの中央下端に表示される。そして、この
中表示領域50Cの中には一つの特別図柄が停止表示さ
れる。ここでは、第3停止図柄として、中表示領域50
C内に漢数字の“七”で示される特別図柄を停止表示し
ている。すなわち、この図3(5)では、左中右の停止図
柄が同一の漢数字“七”で表示された「大当り停止態
様」を示している。また、この第3停止時には、中表示
領域50Cの大きさが縮小することにより新たに現れる
演出表示として、画面中央のバスケットゴール74にバ
スケットボール71が入る様子が表示される。なお、図
3(5)のように大当り停止態様とならずに変動表示の
停止態様が外れとなる場合は、例えば、第3停止時の演
出表示として、バスケットゴール74にバスケットボー
ル71が入らずに外れる様子が表示される。
FIG. 3 (5) shows a state at the time of the third stop. As shown in FIG. 3 (5), the middle display area 50C is
The size is further reduced from the state of FIG. 3 (4), and a predetermined size is displayed on the lower end of the center of the screen 3a. Then, one special symbol is stopped and displayed in the middle display area 50C. Here, as the third stop symbol, the middle display area 50
The special symbol indicated by the Chinese numeral "7" is stopped and displayed in C. That is, in FIG. 3 (5), the "big hit stop mode" is shown in which the stop symbols on the left, middle and right sides are displayed with the same Chinese numeral "7". Further, at the time of the third stop, a state in which the basketball 71 enters the basket goal 74 in the center of the screen is displayed as a new effect display that appears when the size of the middle display area 50C is reduced. In addition, when the stop mode of the variable display is deviated without the big hit stop mode as shown in FIG. 3 (5), for example, as the effect display at the time of the third stop, the basketball 71 does not enter the basket goal 74. It will be displayed as if it came off.

【0045】図4は、液晶表示装置3の画面3aにおけ
る、さらに別の表示例を示す。ここでは、特別図柄の変
動表示が行われる表示領域が縮小するにつれて明らかに
なる演出表示として、3つの表示領域50L,50C,
50Rのそれぞれに3人のキャラクタが現れ、例えば、
これら3人のキャラクタに予め定めたキャラクタの組合
せが含まれるとき大当り停止態様となることを示すもの
とする。ここで、大当り停止態様となることを示すキャ
ラクタの組合せを「ベストカップル」という。一方、3
つの表示領域50L,50C,50Rのそれぞれに現れ
た3人のキャラクタにベストカップルが含まれないとき
は外れを示すものとする。この図4では、大当り停止態
様となる場合について示す。
FIG. 4 shows another display example on the screen 3a of the liquid crystal display device 3. Here, three display areas 50L, 50C, as effect display that becomes clear as the display area in which the variable display of the special symbol is performed shrinks.
Three characters appear in each of the 50Rs. For example,
It is shown that a jackpot stop mode is set when a combination of predetermined characters is included in these three characters. Here, the combination of characters indicating that the big hit stop mode will be referred to as "best couple". On the other hand, 3
When the best couple is not included in the three characters appearing in each of the display areas 50L, 50C, and 50R, it is indicated that the character is out of alignment. FIG. 4 shows a case where the jackpot is stopped.

【0046】図4(1)は、特別図柄の変動表示が開始し
た直後の様子を示し、上記の図2と同様に、画面3aの
ほぼ全域を覆うように配置された3つの表示領域50
L,50C,50Rのそれぞれにおいて特別図柄の変動
表示が行われている。
FIG. 4 (1) shows a state immediately after the start of variable display of the special symbols, and like FIG. 2 described above, three display areas 50 arranged so as to cover almost the entire area of the screen 3a.
The variable display of the special symbol is performed in each of L, 50C, and 50R.

【0047】図4(2)は、第1停止のときの様子を示
し、この第1停止時には、上記の図2(2)のときと同
様に、左表示領域50Lが下方より徐々に縮小してい
き、所定の大きさで画面3aの左側上端に表示される。
そして、この左表示領域50Lの中に一つの特別図柄が
停止表示され、ここでは、第1停止図柄として漢数字の
“七”で示される特別図柄を停止表示している。左表示
領域50Lが縮小することにより画面左側に現れる演出
表示として、ここでは、一人の男性のキャラクタ81が
表示される。
FIG. 4 (2) shows the state at the first stop, and at the time of the first stop, the left display area 50L is gradually reduced from the lower side as in the case of FIG. 2 (2). Then, a predetermined size is displayed on the upper left side of the screen 3a.
Then, one special symbol is stopped and displayed in the left display area 50L, and here, the special symbol indicated by the Chinese numeral "7" is stopped and displayed as the first stop symbol. Here, one male character 81 is displayed as an effect display that appears on the left side of the screen when the left display area 50L is reduced.

【0048】図4(3)は、第2停止のときの様子を示
し、この第2停止時には、上記の図2(3)のときと同
様に、右表示領域50Rが下方より徐々に縮小してい
き、所定の大きさで画面3aの右側上端に表示される。
そして、この右表示領域50Rの中に一つの特別図柄が
停止表示され、ここでは、第2停止図柄として漢数字の
“七”で示される特別図柄を停止表示している。右表示
領域50Rが縮小することにより画面右側に現れる演出
表示として、ここでは、画面左側のキャラクタ81とは
別の一人の男性のキャラクタ82が表示される。
FIG. 4C shows the state at the time of the second stop, and at the time of the second stop, the right display region 50R is gradually reduced from the lower side as in the case of FIG. 2C above. Then, it is displayed in a predetermined size on the upper right side of the screen 3a.
Then, in the right display area 50R, one special symbol is stopped and displayed, and here, the special symbol indicated by the Chinese numeral "7" is stopped and displayed as the second stop symbol. As the effect display that appears on the right side of the screen by reducing the right display region 50R, here, one male character 82 different from the character 81 on the left side of the screen is displayed.

【0049】図4(4)は、第3停止の直前の様子を示
し、ここでは、第3停止の対象となる中表示領域50C
が下方より上方に向けて徐々に縮小していき、画面中央
の下方から新たな演出表示が徐々に見えてくるときの様
子を示している。このときに表示される演出表示とし
て、ここでは、左右のキャラクタ81,82とは別のキ
ャラクタ83が表示される。この図4(4)に示す状態で
は、キャラクタ83の足の部分しか見えず、キャラクタ
の全貌が分からない状態である。
FIG. 4 (4) shows a state immediately before the third stop, and here, the middle display area 50C which is the target of the third stop is shown.
Shows a state in which a new effect display gradually appears from the lower part of the center of the screen as it gradually shrinks from the lower part to the upper part. As the effect display displayed at this time, a character 83 different from the left and right characters 81 and 82 is displayed here. In the state shown in FIG. 4 (4), only the legs of the character 83 can be seen, and the entire appearance of the character is unknown.

【0050】図4(5)は、図4(4)の状態より、さら
に、中表示領域50Cが上方に向けて徐々に縮小したと
きの様子を示している。ここでは、キャラクタ83の顔
以外の部分が見えており、まだキャラクタの全貌は分か
らないが女性のキャラクタであることが認識できる状態
である。例えば、ベストカップルが男女のキャラクタの
組合せであることとした場合、この図4(5)の状態が表
示された時点で、遊技者は、中央の女性キャラクタが左
右どちらかの男性キャラクタとベストカップルとなるキ
ャラクタであることに期待するようになる。
FIG. 4 (5) shows a state in which the middle display area 50C is gradually reduced further upward from the state of FIG. 4 (4). Here, the parts other than the face of the character 83 are visible, and although it is not clear what the character is all about, it is possible to recognize that the character is a female character. For example, if the best couple is a combination of male and female characters, when the state of FIG. 4 (5) is displayed, the player has a female character in the center and a male or female couple in the left or right. I expect to be a character that becomes.

【0051】図4(6)は、図4(5)の状態より、さら
に、中表示領域50Cが上方に向けて縮小し、所定の大
きさとなって、この表示領域50Cの中に一つの特別図
柄が停止表示された、第3停止のときの様子を示す。こ
こでは、第3停止図柄として、中表示領域50C内に漢
数字の“七”で示される特別図柄を停止表示している。
すなわち、この図4(6)では、左中右の停止図柄が同一
の漢数字“七”で表示された「大当り停止態様」を示し
ている。また、図4(6)に示すように、この第3停止時
には、キャラクタ83の顔が明らかとなっている。ここ
では、右側に表示された男性キャラクタ82と中央に表
示された女性キャラクタ83とがベストカップルである
場合で、「大当り停止態様」を示す演出である。特別図
柄の停止態様が外れとなる場合は、これら3人のキャラ
クタにベストカップルが含まれないものとする。
In FIG. 4 (6), the middle display area 50C is further shrunk upward from the state of FIG. 4 (5) to a predetermined size, and one special area is formed in this display area 50C. The state in which the symbols are stopped and displayed is shown at the time of the third stop. Here, as the third stop symbol, the special symbol indicated by the Chinese numeral “7” is stopped and displayed in the middle display area 50C.
That is, FIG. 4 (6) shows a "big hit stop mode" in which the left, middle and right stop symbols are displayed with the same Chinese numeral "seven". Further, as shown in FIG. 4 (6), the face of the character 83 is clear at the time of the third stop. Here, in the case where the male character 82 displayed on the right side and the female character 83 displayed in the center are the best couple, this is an effect showing a "big hit stop mode". When the stop mode of the special symbol is out of alignment, the best couple is not included in these three characters.

【0052】図5は、演出表示として表示される3人の
キャラクタにベストカップルが含まれず、特別図柄の停
止態様が外れとなる場合の表示例を示す。
FIG. 5 shows a display example in which the best couple is not included in the three characters displayed as the effect display, and the stop mode of the special symbol is out.

【0053】図5(1)は、第2停止時の表示の様子を
示し、ここでは、左右の停止図柄が揃わず、リーチとな
らなかった場合である。
FIG. 5 (1) shows a display state at the time of the second stop. In this case, the left and right stop symbols are not aligned and the reach is not reached.

【0054】図5(2)は、第3停止の直前の様子を示
し、ここでは、第3停止の対象となる中表示領域50C
が上方より下方に向けて徐々に縮小していき、画面中央
の上方から新たな演出表示が徐々に見えてくるときの様
子を示している。このときに表示される演出表示とし
て、ここでは、左右のキャラクタ81,82とは別のキ
ャラクタ84が表示される。この図5(2)に示す状態で
は、上記の図4の表示例とは異なり、キャラクタ84の
顔が先に見えるため、当該キャラクタ84が左右のキャ
ラクタ81,82とベストカップルを構成するものかど
うかが早期に明らかとなる。ここでは、外れとなる場合
であるので、中央のキャラクタ84は、左右のキャラク
タ81,82とベストカップルを構成しないキャラクタ
である。
FIG. 5B shows a state immediately before the third stop, and here, the middle display area 50C which is the target of the third stop.
Shows a state in which the display gradually shrinks from the upper side to the lower side, and a new effect display gradually appears from the upper side of the center of the screen. As the effect display displayed at this time, a character 84 different from the left and right characters 81 and 82 is displayed here. In the state shown in FIG. 5 (2), unlike the display example of FIG. 4, the face of the character 84 can be seen first, so whether the character 84 constitutes the best couple with the left and right characters 81, 82. It will become clear early on. In this case, the character 84 at the center is a character that does not form a best couple with the left and right characters 81 and 82 because the character is out of alignment.

【0055】このように、第2停止の時点で外れが確定
している場合は、上記図4のように、最後に表示される
中央のキャラクタを足下から徐々に見せていくような演
出は行わず、顔を先に見せることにより、演出の結果を
早期に見せるような演出とする。第2停止時の停止態様
で外れが確定している場合は、最後に表示される中央の
キャラクタが左右のキャラクタとベストカップルを構成
しないキャラクタであることが明らかであり、リーチ状
態のときのように中央のキャラクタがベストカップルを
構成するキャラクタかどうかの期待感を高める必要がな
いからである。
In this way, when the disengagement is confirmed at the time of the second stop, as shown in FIG. 4, an effect of gradually showing the character in the center displayed last from the feet is performed. Instead, by showing the face first, the effect of the effect is shown early. When the disengagement is confirmed in the stop mode at the time of the second stop, it is clear that the center character displayed last is a character that does not form a best couple with the left and right characters, and it is like in the reach state. This is because there is no need to increase the expectation whether the central character is the character that constitutes the best couple.

【0056】以上の図4及び図5に示したような表示で
は、特別図柄の変動表示の停止に応じて徐々に見えてく
るキャラクタの種類によって、大当り信頼度やリーチ発
展率を示すことができる。この場合、大当り信頼度やリ
ーチ発展率が特別図柄の変動表示の停止に応じて徐々に
明らかとなってくるという効果があり、遊技者の期待感
を高めるような興趣の高い演出となる。
In the displays as shown in FIGS. 4 and 5, the jackpot reliability and the reach development rate can be shown by the type of the character that gradually appears when the variable display of the special symbol is stopped. . In this case, there is an effect that the jackpot reliability and the reach development rate become gradually clear according to the stop of the variable display of the special symbols, which is a highly entertaining effect that raises the player's expectation.

【0057】以上の実施例では、表示領域50L,50
C,50Rの変化として、当該領域が縦方向に縮小する
場合について説明したが、これに限らない。例えば、表
示領域50L,50C,50Rが縦方向に拡大するよう
にしてもよい。また、表示領域50L,50C,50R
が横方向に縮小又は拡大するようにしてもよい。
In the above embodiment, the display areas 50L, 50
The case where the area is reduced in the vertical direction has been described as the change of C and 50R, but the present invention is not limited to this. For example, the display areas 50L, 50C, 50R may be enlarged in the vertical direction. In addition, the display areas 50L, 50C, 50R
May be reduced or enlarged in the horizontal direction.

【0058】図6は、実施例のパチンコ遊技機における
電気回路部を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing an electric circuit section in the pachinko gaming machine of the embodiment.

【0059】このパチンコ遊技機における主たる動作は
主制御手段としての主制御回路30によって制御され
る。主制御回路30は、制御プログラムを記憶している
読み出し専用の記憶手段であるROM30bと、読み書
き可能な記憶手段であるRAM30cと、ROM30b
に格納された制御プログラムに従って制御動作を実行す
る演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これら
を一つの基板上に配置して構成されている。ここで、主
制御回路30上のMPU、ROM、RAMを後述の表示
制御回路31上のMPU等と区別するために、以下、メ
インMPU30a、メインROM30b、メインRAM
30cと称する。このメインMPU30aは、定期的に
発生するリセット信号の入力により、メインROM30
bに記憶している制御用プログラムの先頭からの処理を
実行する。
The main operation of this pachinko gaming machine is controlled by the main control circuit 30 as the main control means. The main control circuit 30 includes a ROM 30b that is a read-only storage unit that stores a control program, a RAM 30c that is a readable / writable storage unit, and a ROM 30b.
It includes an MPU 30a as an arithmetic processing unit that executes a control operation according to the control program stored in, and these are arranged on one board. Here, in order to distinguish the MPU, ROM, and RAM on the main control circuit 30 from the MPU and the like on the display control circuit 31, which will be described later, the main MPU 30a, the main ROM 30b, and the main RAM will be described below.
30c. The main MPU 30a receives the reset signal that is periodically generated, so that the main ROM 30
The processing from the beginning of the control program stored in b is executed.

【0060】図6に示すように、主制御回路30に接続
された中継基板34には、遊技球の検知手段として、通
過球ゲート6a,6bでの遊技球の通過を検出する通過
球センサ20、始動入賞口4への遊技球の入賞を検出す
る始動入賞球センサ22、大入賞口5への遊技球の入賞
を検出する大入賞球センサ25、一般入賞口13a,1
3b,13c,13d,13e,13fへの遊技球の入
賞を検出する入賞球センサ21、発射装置42から発射
された遊技球を検出する発射球センサ23、及び発射後
遊技盤上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻
り球センサ24が接続される。また、アクチュエータと
して、LED表示装置2、ランプ表示装置41、普通電
動役物7、及び大入賞口5が、中継基板34に接続され
ている。
As shown in FIG. 6, on the relay board 34 connected to the main control circuit 30, as a detecting means for the game ball, a passing ball sensor 20 for detecting the passage of the game ball at the passing ball gates 6a, 6b. , A starting winning ball sensor 22 for detecting a winning of a game ball to the starting winning opening 4, a large winning ball sensor 25 for detecting a winning of a gaming ball to the special winning opening 5, and a general winning opening 13a, 1
3b, 13c, 13d, 13e, 13f winning ball sensor 21 for detecting the winning of the game ball, the launch ball sensor 23 for detecting the game ball launched from the launching device 42, and after reaching the game board A return ball sensor 24 for detecting the returning game ball is connected. Further, the LED display device 2, the lamp display device 41, the ordinary electric accessory 7, and the special winning opening 5 are connected to the relay board 34 as actuators.

【0061】上記各センサが遊技球を検知すると、その
検知信号は主制御回路30上のメインMPU30aに入
力され、メインMPU30aは、受信した検知信号に応
じて各種アクチュエータを駆動制御する。また、表示制
御回路31、音制御回路32及び賞球制御回路33に対
しても、それぞれ制御指令が送信される。
When each sensor detects a game ball, the detection signal is input to the main MPU 30a on the main control circuit 30, and the main MPU 30a drives and controls various actuators according to the received detection signal. Control commands are also transmitted to the display control circuit 31, the sound control circuit 32, and the prize ball control circuit 33.

【0062】遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲー
ト6a,6bでの遊技球通過による検知信号を出力する
と、メインMPU30aは、この検知信号に応じて、L
ED表示装置2での停止図柄を乱数抽選により決定す
る。そして、その決定結果に基づいてLED表示装置2
の表示を制御する。
During the game, when the passing ball sensor 20 outputs a detection signal by the passing ball gates at the passing ball gates 6a and 6b, the main MPU 30a responds to this detection signal by L
The stop symbol on the ED display device 2 is determined by random number lottery. Then, based on the determination result, the LED display device 2
Control the display of.

【0063】始動入賞球センサ22が、始動入賞口4で
の遊技球入賞による検知信号を出力すると、メインMP
U30aは、この検知信号に基づいて、液晶表示装置3
での遊技に関する各種の決定を行う。例えば、特別図柄
の変動表示態様、変動表示が停止したときの特別図柄の
停止態様、演出表示の内容等が決定される。ここでの決
定に基づいた表示が液晶表示装置3で実行されるよう
に、メインMPU30aは、所定の表示制御指令(表示
制御コマンド)を生成し表示制御回路31に送信する。
また、上記の決定で“大当り”が決定されたときは、大
入賞口5の扉5aを開いて遊技球が入賞しやすい開放状
態に変換する。
When the start winning ball sensor 22 outputs a detection signal by the game ball winning at the starting winning opening 4, the main MP
Based on this detection signal, the U30a uses the liquid crystal display device 3
Make various decisions about playing games in. For example, the variable display mode of the special symbol, the stop mode of the special symbol when the variable display is stopped, the content of the effect display, etc. are determined. The main MPU 30a generates a predetermined display control command (display control command) and sends it to the display control circuit 31 so that the display based on the determination here is executed by the liquid crystal display device 3.
Further, when the "big hit" is determined by the above determination, the door 5a of the special winning opening 5 is opened and converted into an open state in which the game balls are easy to win.

【0064】表示制御回路31は、主制御回路30より
受信した制御コマンドに基づいて液晶表示装置3に表示
すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を
実行する表示制御手段として機能する。この表示制御回
路31は、主制御回路30を構成する基板とは別の基板
上に各種制御装置を配置して構成されている。この各種
制御装置には、主制御回路30から受信した制御コマン
ドの解釈および後述のVDP31dのパラメータ設定を
行うサブMPU31a、サブMPU31aで実行する制
御プログラムを格納するプログラムROM31b、上記
制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段とし
てのワークRAM31c、画像を形成するためのドット
データを格納する画像ROM31e、サブMPU31a
で設定されたパラメータに応じて画像ROM31e内の
ドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成
するVDP(Video Display Processor)31d、VD
P31dで生成された画像データをRGB信号に変換す
るD/A変換器31g、所定時間ごとに割込をかけるた
めのCTC(Counter Timer Circuit)31f、制御プ
ログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMP
U31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセ
ット命令を発生するリセットIC31hを含む。
The display control circuit 31 functions as a display control means for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 3 based on the control command received from the main control circuit 30 and executing display control of the image data. . The display control circuit 31 is configured by arranging various control devices on a substrate different from the substrate forming the main control circuit 30. The various control devices include a sub MPU 31a for interpreting a control command received from the main control circuit 30 and setting parameters of a VDP 31d described later, a program ROM 31b for storing a control program executed by the sub MPU 31a, and a control program for executing the control program. Work RAM 31c as a temporary storage means for the image, image ROM 31e for storing dot data for forming an image, sub MPU 31a
VDP (Video Display Processor) 31d, VD that reads the dot data in the image ROM 31e and generates the image data to be displayed according to the parameters set in
A D / A converter 31g for converting the image data generated in P31d into an RGB signal, a CTC (Counter Timer Circuit) 31f for interrupting at predetermined intervals, and when a control program enters an abnormal processing routine. Sub MP
It includes a reset IC 31h that generates a reset command for returning the U31a and the VDP 31d to the initial state.

【0065】音制御回路32は、主制御回路30より受
信した制御コマンドに基づいて出力すべき音声データを
生成し、該音声データに基づきスピーカ40より所定の
音を出力させる。スピーカ40より出力される音は、上
記BGMを含む各種の演出音や警告音である。
The sound control circuit 32 generates sound data to be output based on the control command received from the main control circuit 30, and causes the speaker 40 to output a predetermined sound based on the sound data. The sounds output from the speaker 40 are various effect sounds including the BGM and warning sounds.

【0066】以下、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理について説明する。
Hereinafter, the main control circuit 30 and the display control circuit 3
The control process performed in 1 will be described.

【0067】主制御回路30のメインMPU30aは、
電源投入後、図7に示す「メイン遊技制御処理」を繰り
返し行うとともに、「割込み許可」とされていることを
条件に定期的(例えば3ms毎)に、図8に示す「割込
み処理」を行う。
The main MPU 30a of the main control circuit 30 is
After the power is turned on, the "main game control process" shown in FIG. 7 is repeated, and the "interrupt process" shown in FIG. 8 is periodically (for example, every 3 ms) provided that "interrupt permission" is set. .

【0068】図7を参照し、「メイン遊技制御処理」で
は、最初に、メインMPU30aは、「CPUリセット
時立ち上げ処理」を行う(ステップ[以下、STと表示
する。]1)。次に、メインMPU30aは、「割込み
許可」とする(ST2)。ここで、「割込み許可」とさ
れることによって、後述の図8に示す「割込み処理」が
開始される。続いて「エラー報知処理」を行い(ST
3)、「特別図柄ゲーム制御処理」を行う(ST4)。
この「特別図柄ゲーム制御処理」については、後で図9
を参照して説明する。
Referring to FIG. 7, in the "main game control process", first, the main MPU 30a performs a "CPU reset start-up process" (step [hereinafter referred to as ST] 1). Next, the main MPU 30a sets "interruption enabled" (ST2). Here, by setting the "interruption permitted", the "interruption process" shown in FIG. 8 described later is started. Then, "error notification process" is performed (ST
3), "special symbol game control process" is performed (ST4).
This "special symbol game control process" will be described later with reference to FIG.
Will be described with reference to.

【0069】図8を参照し、「割込み処理」では、最初
に、メインMPU30aは、各レジスタを退避させ(S
T11)、続いて、メインRAM30cに格納される乱
数をその都度更新する乱数更新処理を行う(ST1
2)。この乱数更新処理で更新された乱数は、後述の大
当りの判定、リーチの有無の判定、停止図柄の決定、演
出内容の決定の際に参照される。大当りの判定の際に参
照される乱数は“0〜331”の範囲内で更新され、リーチ
の有無の判定の際及び停止図柄の決定の際に参照される
乱数は“0〜9”の範囲内で更新され、演出内容の決定の
際に参照される乱数は“0〜1023”の範囲内で更新され
る。
Referring to FIG. 8, in the "interrupt processing", the main MPU 30a first saves each register (S
(T11), subsequently, a random number update process is performed to update the random number stored in the main RAM 30c each time (ST1).
2). The random number updated by this random number update process is referred to when determining a big hit, determining whether or not reach is reached, determining a stop symbol, and determining effect contents, which will be described later. The random numbers that are referenced when making a jackpot update are updated within the range of "0 to 331," and the random numbers that are referenced when determining whether or not reach is reached and when determining a stop symbol are in a range of "0 to 9". The random number that is updated within the range and referred to when determining the effect contents is updated within the range of “0 to 1023”.

【0070】次に、メインMPU30aは、アニメーシ
ョンの表示時間を管理するタイマ等の遊技処理に必要な
タイマの更新処理を行う「タイマ更新処理」を行う(S
T13)。続いて、メインMPU30aは、通過球セン
サ20,入賞球センサ21,始動入賞球センサ22等の
各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する(S
T14)。このST14の処理では、通過球センサ20
からの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、
後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力
し、入賞球センサ21からの入力信号がある場合は、メ
インMPU30aは、後述の「払出し処理」を実行すべ
く制御命令を出力する。始動入賞球センサ22からの入
力信号がある場合は、メインMPU30aは、「払出し
処理」と共に液晶表示装置3での遊技開始条件である始
動入賞記憶数の加算処理として、ST11で更新された
各種乱数を参照し、その値をメインRAM30cの所定
アドレスに転送する。
Next, the main MPU 30a performs "timer update processing" for performing update processing of timers required for game processing such as timers for managing animation display time (S).
T13). Subsequently, the main MPU 30a executes processing according to input signals from various sensors such as the passing ball sensor 20, the winning ball sensor 21, the starting winning ball sensor 22, and the like (S).
T14). In this processing of ST14, the passing ball sensor 20
If there is an input signal from the main MPU 30a,
A control command is output to execute a "normal symbol process" described below, and when there is an input signal from the winning ball sensor 21, the main MPU 30a outputs a control command to execute a "payout process" described below. When there is an input signal from the starting winning ball sensor 22, the main MPU 30a updates various payout numbers in ST11 as a process of adding the number of starting winnings stored as a game starting condition in the liquid crystal display device 3 together with the "payout process". And transfers the value to a predetermined address in the main RAM 30c.

【0071】次に、メインMPU30aは、LED表示
装置2での表示に関する処理(これを「普通図柄処理」
という)を実行する(ST15)。この「普通図柄処
理」では、メインMPU30aは、LED表示装置2で
の停止図柄を乱数抽選により決定し、その決定結果に基
づいてLED表示装置2の表示を制御する。
Next, the main MPU 30a carries out a process relating to display on the LED display device 2 (this is a "normal symbol process").
Is executed (ST15). In this "ordinary symbol processing", the main MPU 30a determines a stop symbol on the LED display device 2 by random number lottery, and controls the display of the LED display device 2 based on the determination result.

【0072】次に、メインMPU30aは、ST14の
処理で出された払出要求に応じた入賞球の払出を実行す
る「賞球払出処理」を行う(ST16)。次に、メイン
MPU30aは、各種装置から発生されるエラー信号を
処理する「エラー処理」を行う(ST17)。次に、メ
インMPU30aは、後述のST47(図9)において
生成されるコマンド等の送信データをそれぞれのデータ
に応じた回路に向けて出力する「送信データ出力処理」
を行う(ST18)。続いて、メインMPU30aは、
前述のST11で退避させた各レジスタを復帰させ(S
T19)、割込み許可とする(ST20)。
Next, the main MPU 30a executes "prize ball payout processing" for paying out winning balls according to the payout request issued in the processing of ST14 (ST16). Next, the main MPU 30a performs "error processing" for processing error signals generated from various devices (ST17). Next, the main MPU 30a outputs a transmission data such as a command generated in ST47 (FIG. 9), which will be described later, to a circuit corresponding to each data, "transmission data output process".
Is performed (ST18). Then, the main MPU 30a
Each register saved in ST11 is restored (S
T19) and interrupt enable (ST20).

【0073】次に、図9を参照して「特別図柄ゲーム制
御処理」について説明する。
Next, the "special symbol game control process" will be described with reference to FIG.

【0074】初めに、メインMPU30aは、始動入賞
記憶があるかどうか、すなわち、始動入賞により4回を
上限として記憶される始動入賞記憶数が0以上かどうか
を判別する(ST31)。この判別が“YES”のとき
はST33に移り、“NO”のときは、「デモ制御処
理」を行う(ST32)。「デモ制御処理」では、液晶
表示装置3でのデモ表示と特別図柄の変動表示による遊
技(以下「通常遊技」という。)との切換タイミングを
管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間に達しデモ
表示への切換命令を出力しているかどうか判別し、切換
命令を出力しているときは、画面3aの表示をデモ表示
に切換える。
First, the main MPU 30a determines whether or not there is a start winning prize memory, that is, whether or not the number of starting prize winning memories that is stored with the upper limit of four times as a starting prize is 0 or more (ST31). If this determination is “YES”, the process moves to ST33, and if “NO”, the “demo control process” is performed (ST32). In the "demo control process", the "demo display switching timer" that manages the switching timing between the demo display on the liquid crystal display device 3 and the game with variable display of special symbols (hereinafter referred to as "normal game") reaches a predetermined time. It is determined whether or not a switching instruction to the demo display is output, and when the switching instruction is output, the display of the screen 3a is switched to the demo display.

【0075】ST33では、メインMPU30aは、後
述のST40でセットされる「確変フラグ」がメインR
AM30cにセットされているかどうかを判別する。こ
こで“YES”のとき、すなわち「確変フラグ」がセッ
トされているときは、メインROM30bより高確率状
態用の大当り判定テーブルを選択し、当該テーブルをメ
インRAM30cに格納し(ST34)、ST33で
“NO”のとき、すなわち「確変フラグ」がセットされ
ていないときは、メインMPU30aは、メインROM
30bより通常状態用の大当り判定テーブルを選択しメ
インRAM30bに格納する(ST35)。ここで、高
確率状態用の大当りテーブルは、「確変フラグ」がセッ
トされているときの大当り判定(ST36)の際に参照
されるテーブルで、具体的には図12に示す。一方、通
常状態用の大当り判定テーブルは、「確変フラグ」がセ
ットされていないときの大当り判定(ST36)の際に
参照されるテーブルで、具体的には図11に示す。
In ST33, the main MPU 30a sets the "probability change flag" set in ST40, which will be described later, to the main R.
It is determined whether the AM 30c is set. If "YES" here, that is, if the "probability change flag" is set, the big hit determination table for the high probability state is selected from the main ROM 30b, the table is stored in the main RAM 30c (ST34), and in ST33. When "NO", that is, when the "probability variation flag" is not set, the main MPU 30a determines that the main ROM
The jackpot determination table for the normal state is selected from 30b and stored in the main RAM 30b (ST35). Here, the high-probability state jackpot table is a table referred to in the jackpot determination (ST36) when the "probability variation flag" is set, and is specifically shown in FIG. On the other hand, the jackpot determination table for the normal state is a table that is referred to in the jackpot determination (ST36) when the “probability change flag” is not set, and is specifically shown in FIG.

【0076】次に、メインMPU30aは、ST34又
はST35でメインRAM30cにセットされた大当り
判定テーブルを参照し、ST12の処理で更新された大
当り判定用の乱数を読み出して大当りを発生させるか否
かを判定する(ST36)。ここで、「確変フラグ」が
セットされているときは、図12に示す高確率状態用の
大当り判定テーブルに基づき大当りを発生させるか否か
が判定され、「確変フラグ」がセットされていないとき
は、図11に示す通常状態用の大当り判定テーブルに基
づき大当りを発生させるか否かが判定される。後で図1
1及び図12を参照して説明するように、高確率状態用
の大当り判定テーブルでは、通常状態用の大当り判定テ
ーブルに比べて大当りの判定となる確率が高く設定され
ている。
Next, the main MPU 30a refers to the jackpot determination table set in the main RAM 30c in ST34 or ST35, reads the random number for jackpot determination updated in the processing of ST12, and determines whether or not to generate a jackpot. A determination is made (ST36). Here, when the "probability variation flag" is set, it is determined whether or not the big hit is generated based on the big probability determination table for the high probability state shown in FIG. 12, and when the "probability variation flag" is not set. Is determined based on the normal state jackpot determination table shown in FIG. Figure 1 later
As will be described with reference to FIG. 1 and FIG. 12, in the big hit determination table for the high probability state, the probability of the big hit determination is set higher than that in the big hit determination table for the normal state.

【0077】ST36で“YES”のとき、すなわち
「大当り」の発生が決定されたときは、続いて、メイン
MPU30aは、ST12の処理において更新された停
止図柄決定用の乱数を大当り図柄決定用の乱数として読
み出し、大当り停止態様を構成する特別図柄を決定する
(ST37)。このST37の処理では、後で図13を
参照して説明する「停止図柄決定テーブル」に基づいて
大当り停止態様を構成する特別図柄を決定する。「停止
図柄決定テーブル」には、予め定められた複数種類の特
別図柄と、それぞれに対応する乱数値が設定されてお
り、読み出した大当り図柄決定用の乱数を停止図柄決定
テーブル内に設定されている乱数値と照合することで、
大当り停止態様を構成する特別図柄が決定される。
When “YES” is determined in ST36, that is, when the occurrence of “big hit” is determined, subsequently, the main MPU 30a uses the random number for stop symbol determination updated in the process of ST12 for big hit symbol determination. It is read as a random number, and the special symbol that constitutes the jackpot stop mode is determined (ST37). In the process of ST37, a special symbol that constitutes the big hit stop mode is determined based on a "stop symbol determination table" described later with reference to FIG. In the "stop symbol determination table", a plurality of predetermined special symbols and random numbers corresponding to each are set, and the read random numbers for jackpot symbol determination are set in the stop symbol determination table. By matching with the random number that exists,
The special symbols that constitute the jackpot stop mode are determined.

【0078】次に、メインMPU30aは、ST12の
処理において更新された演出決定用の乱数を読み出し、
特別図柄の変動パターン,予兆演出,リーチ演出等の組
合せが予め定められた「演出決定テーブル」に基づい
て、画面3aに表示する大当り用の演出を決定する(S
T38)。
Next, the main MPU 30a reads out the random number for effect determination updated in the processing of ST12,
Based on a "production determination table" in which a combination of special symbol variation patterns, predictive productions, reach productions, etc. is determined in advance, the jackpot productions to be displayed on the screen 3a are determined (S).
T38).

【0079】次に、メインMPU30aは、ST37の
処理で決定された大当り停止図柄が、特定遊技状態とし
ての高確率状態への移行を示す特定の特別図柄(特定図
柄)かどうか判別する(ST39)。ここで“YES”
のときは、メインMPU30aは、「確変フラグ」をメ
インRAM30cの所定領域にセットし(ST40)、
“NO”のときは「確変フラグ」はセットされず、「確
変フラグ」がセットされているときは当該フラグのセッ
トを外す。
Next, the main MPU 30a determines whether or not the jackpot stop symbol determined in the process of ST37 is a specific special symbol (specific symbol) indicating a transition to a high probability state as a specific game state (ST39). . "YES" here
If so, the main MPU 30a sets the “probability change flag” in a predetermined area of the main RAM 30c (ST40),
When "NO", the "probability variation flag" is not set, and when the "probability variation flag" is set, the flag is unset.

【0080】ST36で“NO”のとき、すなわち「外
れ」と判定されたときは、メインMPU30aは、リー
チ状態とするかどうかの判定を行う(ST42)。リー
チ状態とするかどうかを判定は、ST14の処理におい
てメインRAM30bに格納されたリーチ判定用の乱数
を読み出し、後で図14を参照して説明する「リーチ判
定テーブル」に基づいて行われる。ST42で“YE
S”のとき、すなわちリーチ状態とすると判定されたと
きはST43の処理に移り、“NO”のとき、すなわち
リーチ状態としないと判定されたときはST45の処理
に移る。
If "NO" in ST36, that is, if it is determined to be "disengaged", the main MPU 30a determines whether or not to reach the reach state (ST42). The determination as to whether or not to reach the reach state is made based on a “reach determination table” which will be described later with reference to FIG. 14 by reading a random number for reach determination stored in the main RAM 30b in the process of ST14. "YE" in ST42
When S ", that is, when it is determined that the reach state is reached, the process proceeds to ST43, and when" NO ", that is, when the reach state is not determined, the process proceeds to ST45.

【0081】ST43の処理では、図13に示す「停止
図柄決定テーブル」を参照し、リーチ状態で外れとなる
ような停止態様(左右の特別図柄が同一で中の特別図柄
が左右と異なる停止態様で「リーチ有り外れ停止態様」
という。)を決定する。このST43の処理では、メイ
ンMPU30aは、まず、停止図柄決定用の乱数を読み
出し、その乱数を「停止図柄決定テーブル」と照合し
て、左停止図柄を決定する。ここで、このST43は
“リーチ有り”の場合に行われる処理であるので、メイ
ンMPU30aは、右停止図柄を左停止図柄と同一の図
柄と決定する。そして、メインMPU30aは、停止図
柄決定用の乱数を読み出し、その乱数を「停止図柄決定
テーブル」と照合して中停止図柄を決定する。ここで、
このST43は「外れ」の場合に行われる処理であるの
で、選択された中停止図柄が左,右停止図柄と同一であ
れば一コマずらした図柄を中停止図柄とする。
In the process of ST43, referring to the "stop symbol determination table" shown in FIG. 13, a stop mode in which the reach state is disengaged (a special pattern on the left and right is the same and a special pattern inside is different from the left and right) In "Stopping mode with reach"
Say. ) Is determined. In the process of ST43, the main MPU 30a first reads a random number for stop symbol determination and collates the random number with the "stop symbol determination table" to determine the left stop symbol. Here, this ST43 is a process performed in the case of "with reach", so the main MPU 30a determines the right stop symbol to be the same symbol as the left stop symbol. Then, the main MPU 30a reads out a random number for stop symbol determination, and collates the random number with a "stop symbol determination table" to determine a medium stop symbol. here,
Since this ST43 is a process performed in the case of "out", if the selected middle stop symbol is the same as the left and right stop symbols, the symbol shifted by one frame is set as the middle stop symbol.

【0082】ST43の処理でリーチ有り外れ停止態様
を決定した後は、メインMPU30aは、続いて、ST
14の処理においてメインRAM30bに格納された演
出決定用の乱数を読み出し、「演出決定テーブル」に基
づいて、画面3aに表示するリーチ有り外れ用の演出
(特別図柄の変動パターン,予兆演出,リーチ演出等)
を決定する(ST44)。
After determining the reach / disengagement stop mode in the process of ST43, the main MPU 30a continues to ST
In the process of 14, the random number for effect determination stored in the main RAM 30b is read out, and based on the "effect determination table", the effect for reach / disappearance displayed on the screen 3a (variation pattern of special symbol, predictive effect, reach effect) etc)
Is determined (ST44).

【0083】ST45の処理では、図13に示す「停止
図柄決定テーブル」を参照し、リーチとならない外れ停
止態様(左右の特別図柄が異なる外れ停止態様で「リー
チ無し外れ停止態様」という。)を決定する。このST
45の処理では、上記ST43の処理とは異なり、メイ
ンMPU30aは、まず、停止図柄決定用の乱数を読み
出し、その乱数を「停止図柄決定テーブル」と照合して
左停止図柄を決定し、同様に、中停止図柄及び右停止図
柄を決定する。ここで、決定された右停止図柄が左停止
図柄と同一であれば、一コマずらした図柄を右停止図柄
として決定する。
In the process of ST45, referring to the "stop symbol determination table" shown in FIG. 13, a detachment stop mode that does not reach is reached (a detachment stop mode in which left and right special symbols are different is referred to as "reach no detachment stop mode"). decide. This ST
In the process of 45, unlike the process of ST43, the main MPU 30a first reads a random number for stop symbol determination, collates the random number with the "stop symbol determination table" to determine the left stop symbol, and similarly. , Determine the middle stop symbol and the right stop symbol. Here, if the determined right stop symbol is the same as the left stop symbol, the symbol shifted by one frame is determined as the right stop symbol.

【0084】ST45の処理でリーチ無し外れ停止態様
を決定した後は、メインMPU30aは、続いて、ST
12の処理において更新された演出決定用の乱数を読み
出し、「演出決定テーブル」に基づいて、画面3aに表
示するリーチ無し外れ用の演出(特別図柄の変動パター
ン,予兆演出等)を決定する(ST46)。
After determining the release mode without reach in the process of ST45, the main MPU 30a continues to ST
The random number for effect determination that is updated in the process of 12 is read, and the effect for reach-less disengagement (variation pattern of special symbol, predictive effect, etc.) displayed on the screen 3a is determined based on the "effect determination table" ( ST46).

【0085】次に、メインMPU30aは、決定した演
出及び停止図柄に基づき、画面3aに表示すべき内容を
指定した「表示制御コマンド」を生成し、このコマンド
をメインRAM30cの所定領域に格納する(ST4
7)。ここで、メインRAM30cに格納された表示制
御コマンドは、前述のST18の送信データ出力処理に
よって表示制御回路31に送信される。表示制御回路3
1では、受信した表示制御コマンドに指定された情報に
基づいた処理を実行し、これにより、画面3aに表示制
御コマンドに応じた所定の画像(アニメーション,文字
を含む)が表示される。
Next, the main MPU 30a generates a "display control command" designating the contents to be displayed on the screen 3a based on the decided effect and the stop design, and stores this command in a predetermined area of the main RAM 30c ( ST4
7). Here, the display control command stored in the main RAM 30c is transmitted to the display control circuit 31 by the transmission data output process of ST18 described above. Display control circuit 3
In No. 1, processing is executed based on the information designated by the received display control command, whereby a predetermined image (including animation and characters) corresponding to the display control command is displayed on the screen 3a.

【0086】次に、メインMPU30aは、上記ST3
6での判定結果が「大当り」であるかを判別し(ST4
8)、“YES”のときはST49の処理に移り、“N
O”のときは「特別図柄ゲーム制御処理」を終了する。
ST49の処理では、メインMPU30aは、大当りで
発生する特別遊技状態に関する処理を実行する「大当り
遊技処理」を行う。「大当り遊技処理」は図10のフロ
ーチャートを参照し手順を説明する。
Next, the main MPU 30a has the above-mentioned ST3.
It is determined whether or not the determination result in 6 is "big hit" (ST4
8) If "YES", move to ST49 process and "N"
When it is "O", the "special symbol game control process" ends.
In the process of ST49, the main MPU 30a performs a "big hit game process" that executes a process related to a special game state that occurs in a big hit. The "big hit game process" will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0087】図10は、「大当り遊技処理」の手順を示
すフローチャートである。
FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the "big hit game process".

【0088】初めに、メインMPU30aは、「大当り
ファンファーレ処理」を行う(ST51)。この大当り
ファンファーレ処理では、「大当りファンファーレ音コ
マンド」及び「大当りファンファーレ表示コマンド」を
メインRAM30cに格納する。メインRAM30cに
格納されたこれらのコマンドは、前述のST18の処理
によって表示制御回路31及び音声制御回路32へ送信
される。
First, the main MPU 30a performs "big hit fanfare processing" (ST51). In this big hit fanfare processing, "big hit fanfare sound command" and "big hit fanfare display command" are stored in the main RAM 30c. These commands stored in the main RAM 30c are transmitted to the display control circuit 31 and the voice control circuit 32 by the processing of ST18 described above.

【0089】次に、メインMPU30aは、「ラウンド
切換時間チェック処理」を行う(ST52)。この処理
では、大入賞口5を閉鎖状態とした後、次に大入賞口5
を開放状態とするまでの時間の管理を行う。具体的に
は、後述の大入賞口開閉処理(ST54)で大入賞口5
を閉じたときから「ラウンド切換タイマ」のカウントを
開始する。
Next, the main MPU 30a performs "round switching time check processing" (ST52). In this process, after the special winning opening 5 is closed, the next big winning opening 5
It manages the time until it is opened. Specifically, the winning a prize opening / closing process (ST54), which will be described later, causes the winning a prize 5
When the is closed, the "Round switching timer" starts counting.

【0090】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態時間チェック処理」を行う(ST53)。この処理
では、大入賞口5の開放状態を維持する時間(例えば3
0秒)、大入賞口5を「Vゾーン」として維持すること
ができる時間(「V入賞可能期間」という。)等の管理
を行う。続いて、メインMPU30aは、大入賞口開閉
処理を行う(ST54)。この処理では、上記ラウンド
切換タイマのカウント値が所定の値となったときに大入
賞口5の開放処理を行い、また、大入賞口5が開放され
ているときは、入賞球が所定数に達したとき又は上記S
T53の特別遊技状態時間チェック処理に応じて大入賞
口5の閉鎖処理を行う。
Next, the main MPU 30a performs "special game state time check processing" (ST53). In this process, the time (for example, 3
0 seconds), the time during which the special winning opening 5 can be maintained as a “V zone” (referred to as “V winning possible period”) and the like are managed. Then, the main MPU 30a performs a special winning opening / closing process (ST54). In this process, the special winning opening 5 is opened when the count value of the round switching timer reaches a predetermined value, and when the special winning opening 5 is opened, the number of winning balls reaches a predetermined number. When reached or above S
According to the special game state time check process of T53, the special winning opening 5 is closed.

【0091】次に、メインMPU30aは、「特別遊技
状態表示処理」を行う(ST55)。この処理では、大
入賞口5を開放したときは、「大当りV前音コマンド」
及び「大当りV前表示コマンド」をメインRAM30c
に格納し、遊技球が大入賞口5の「Vゾーン」を通過し
たときは、「大当りV後音コマンド」及び「大当りV後
表示コマンド」をメインRAM30cに格納し、大入賞
口5を閉鎖したときは、「大当りインターバル音コマン
ド」及び「大当りインターバル表示コマンド」をメイン
RAM30cに格納する。メインRAM30cに格納さ
れたこれらのコマンドは、前述のST18の処理によっ
て表示制御回路31及び音声制御回路32に送信され
る。
Next, the main MPU 30a performs "special game state display processing" (ST55). In this process, when the special winning opening 5 is opened, "big hit V front sound command"
And "big hit V front display command" main RAM30c
When the game ball passes through the "V zone" of the special winning opening 5, the "big hit V rear sound command" and the "big hit V rear display command" are stored in the main RAM 30c, and the big winning opening 5 is closed. If so, the "big hit interval sound command" and the "big hit interval display command" are stored in the main RAM 30c. These commands stored in the main RAM 30c are transmitted to the display control circuit 31 and the voice control circuit 32 by the processing of ST18 described above.

【0092】次に、メインMPU30aは、大入賞口5
が開放状態であるか否かを判別し(ST56)、この判
別が“YES”のときはST52の処理に移行し、“N
O”のときは、ST57の処理に移る。ST57の処理
では、「V入賞可能期間」中に「Vゾーン」に遊技球が
入賞しV入賞が成立したかどうか判別し、この判別が
“YES”のとき、すなわちV入賞が成立していれば、
上記ST52の処理に戻って大当り遊技を継続する。一
方“NO”のとき、すなわちV入賞が成立していなけれ
ば、ST58の処理に移る。なお、このST52の判別
で“YES”のときであっても、大入賞口5を開放状態
とした回数が所定回数(例えば16回)に達していると
きは、大当り遊技を継続せずにST58の処理に移る。
Next, the main MPU 30a has the special winning opening 5
Is determined to be in the open state (ST56), and if this determination is "YES", the process proceeds to ST52 and "N".
If "O", the process proceeds to ST57. In the process of ST57, it is determined whether or not the game ball is won in the "V zone" during the "V winning possible period" and the V winning is established, and this determination is "YES". If, that is, if the V winning is established,
Returning to the processing of ST52, the big hit game is continued. On the other hand, if "NO", that is, if the V winning is not established, the process proceeds to ST58. Even if "YES" is determined in this ST52, if the number of times the special winning opening 5 is opened has reached a predetermined number (for example, 16 times), the big hit game is not continued and ST58 is performed. Move to processing.

【0093】ST58では、メインMPU30aは、
「大当り終了音コマンド」及び「大当り終了表示コマン
ド」をメインRAM30cに格納する特別遊技状態終了
処理を行う。メインRAM30cに格納されたこれらの
コマンドは、前述のST18の処理によって表示制御回
路31及び音声制御回路32に送信される。
At ST58, the main MPU 30a is
The special game state end process of storing the "big hit end sound command" and the "big hit end display command" in the main RAM 30c is performed. These commands stored in the main RAM 30c are transmitted to the display control circuit 31 and the voice control circuit 32 by the processing of ST18 described above.

【0094】図11は、確変フラグがセットされていな
いとき、すなわち通常状態における大当り判定(図9の
ST35)のときに参照される通常状態用の「大当り判
定テーブル」の一例を示す。この「大当り判定テーブ
ル」によれば、読み出した大当り判定用の乱数が“7”
のときは“大当り”の判定となり、大当り判定用の乱数
が“0〜6”又は“8〜331”のときは“外れ”の判定とな
る。従って、通常状態のときの大当りの発生確率は1/3
12(約0.3%)である。
FIG. 11 shows an example of the "big hit determination table" for the normal state, which is referred to when the probability variation flag is not set, that is, when the big hit determination is made in the normal state (ST35 in FIG. 9). According to this "big hit judgment table", the read big hit judgment random number is "7".
When it is, the "big hit" is judged, and when the random number for the big hit judgment is "0 to 6" or "8 to 331", it is judged as "out". Therefore, the probability of a big hit in the normal state is 1/3
It is 12 (about 0.3%).

【0095】図12は、確変フラグがセットされている
とき、すなわち高確率状態における大当り判定(図9の
ST36)のときに参照される高確率状態用の「大当り
判定テーブル」の一例を示す。この「大当り判定テーブ
ル」によれば、読み出した大当り判定用の乱数が
“7”、“67”、“107”、“247”及び“287”のいずれ
かであるときは“大当り”の判定となり、大当り判定用
の乱数が“0〜6”、“8〜66”、“68〜106”、“108〜2
46”、“248〜286”及び“288〜311”のいずれかである
ときは“外れ”の判定となる。従って、高確率状態のと
きの大当りの発生確率は5/312(約1.6%)であり、通
常状態のときに比べて大当りの発生確率が非常に高い。
FIG. 12 shows an example of the "big hit determination table" for the high probability state, which is referred to when the probability variation flag is set, that is, when the big hit determination is made in the high probability state (ST36 in FIG. 9). According to this "big hit judgment table", when the read big hit judgment random number is any of "7", "67", "107", "247" and "287", it is judged as "big hit" , Random numbers for jackpot judgment are "0-6", "8-66", "68-106", "108-2"
If it is any of 46 "," 248-286 "and" 288-311 ", it is judged as" out ". Therefore, the probability of a big hit in the high probability state is 5/312 (about 1.6%). The probability of a big hit is much higher than in the normal state.

【0096】図13は、停止図柄を決定するとき(図9
のST37,ST43,ST45)に参照される「停止
図柄決定テーブル」の一例を示す。この図13に示すよ
うに、本実施例では10種類の漢数字を特別図柄として
設定している。例えば、読み出した停止図柄決定用の乱
数が“6”のときは漢数字の“七”が停止図柄として決
定される。なお、この「停止図柄決定テーブル」で決定
された停止図柄を液晶表示装置3で表示するための画像
データは、表示制御回路31の画像ROM31e内に記
憶されている。
FIG. 13 shows a case where a stop symbol is determined (FIG. 9).
Of ST37, ST43, ST45) of the "stop symbol determination table" of an example. As shown in FIG. 13, ten kinds of Chinese numerals are set as special symbols in this embodiment. For example, when the read random number for determining the stop symbol is "6", the Chinese numeral "7" is determined as the stop symbol. The image data for displaying the stop symbol determined by the “stop symbol determination table” on the liquid crystal display device 3 is stored in the image ROM 31e of the display control circuit 31.

【0097】図14は、大当りの判定で“外れ”が判定
された場合において、リーチ状態とするかどうかを判定
するとき(図9のST42)に参照される「リーチ判定
テーブル」の一例を示す。読み出したリーチ判定用の乱
数が“0”であれば“リーチ有”と判定され、“1〜9”
の場合は“リーチ無し”と判定される。
FIG. 14 shows an example of the "reach determination table" which is referred to when determining whether to reach the reach state (ST42 in FIG. 9) when "out" is determined by the jackpot determination. . If the read random number for reach determination is "0", it is determined as "reach" and "1-9".
In the case of, it is determined that there is no reach.

【0098】次に、表示制御回路31で行われる処理に
ついて、図15〜図19を参照して説明する。
Next, the processing performed by the display control circuit 31 will be described with reference to FIGS.

【0099】図15のフローチャートは、表示制御回路
31で行われるメイン処理(表示制御回路メイン処理)
を示し、その処理手順について、以下に説明する。
The flowchart of FIG. 15 shows the main processing performed by the display control circuit 31 (display control circuit main processing).
And the processing procedure thereof will be described below.

【0100】遊技機本体に電源が投入され、電力が供給
されると、表示制御回路31は、プログラムROM31
b及び画像ROM31eに異常が発生していないかどう
かのチェック(ST60)、サブMPU31aの動作初
期設定(ST61)、ワークRAM31c内の記憶デー
タのクリア(ST62)、VDP31dの動作初期設定
(ST63)、マザータスク処理(ST64)を順番に
実行する。「マザータスク処理」については、図17の
フローチャートに示し、後述する。
When the main body of the gaming machine is powered on and supplied with power, the display control circuit 31 causes the program ROM 31 to operate.
b, whether or not an abnormality has occurred in the image ROM 31e (ST60), operation initial setting of the sub MPU 31a (ST61), storage data in the work RAM 31c is cleared (ST62), operation initial setting of the VDP 31d (ST63), Mother task processing (ST64) is executed in order. The “mother task process” is shown in the flowchart of FIG. 17 and will be described later.

【0101】図16は、主制御回路30からの受信コマ
ンドを処理する「コマンド割込み管理処理」の手順を示
すフローチャートである。
FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the "command interrupt management process" for processing the received command from the main control circuit 30.

【0102】「コマンド割込み管理処理」では、サブM
PU31aは、初めに、主制御回路30からコマンドを
受信したかどうか判別し(ST70)、この判別で“Y
ES”のときは、表示制御回路31内のワークRAM3
1cにその受信したコマンドを格納する(ST71)、
その後、コマンドの受信待機状態とする(ST72)。
受信するコマンドは、上記のST18の処理で主制御回
路30より出力されるコマンドで上記の「変動コマン
ド」が含まれる。
In the "command interrupt management process", the sub M
The PU 31a first determines whether or not a command has been received from the main control circuit 30 (ST70), and in this determination, "Y".
When ES ", the work RAM 3 in the display control circuit 31
The received command is stored in 1c (ST71),
After that, a command reception standby state is set (ST72).
The command to be received is a command output from the main control circuit 30 in the process of ST18 and includes the above-mentioned "variation command".

【0103】図17は、上記ST64で実行される「マ
ザータスク処理」の手順を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of "mother task processing" executed in ST64.

【0104】「マザータスク処理」では、サブMPU3
1aは、初めに、画面3aでの表示に関するこれまでの
設定内容を全て消去する「VDP表示初期設定処理」を
実行する(ST80)。
In the "mother task process", the sub MPU3
First, 1a executes a "VDP display initial setting process" that erases all the setting contents so far regarding the display on the screen 3a (ST80).

【0105】続いて、サブMPU31aは、「受信コマ
ンド分析処理」を実行する(ST81)。この「受信コ
マンド分析処理」では、上記ST71でワークRAM3
1c内に格納されたコマンドの指定情報を読み出し、こ
の指定情報の内容の分析を行う。
Subsequently, the sub MPU 31a executes "received command analysis processing" (ST81). In this "received command analysis process", the work RAM 3
The designated information of the command stored in 1c is read and the content of this designated information is analyzed.

【0106】続いて、サブMPU31aは、「表示設定
処理」を実行する(ST82)。この「表示設定処理」
では、ST81で読み出したコマンドの指定情報に基づ
いて、画面3aに表示すべき一連のアニメーションパタ
ーンを設定する。ここで設定されたアニメーションパタ
ーンは、「アニメーションシーケンスプログラム」とし
てワークRAM31c内の所定の領域にセットされる。
Subsequently, the sub MPU 31a executes a "display setting process" (ST82). This "display setting process"
Then, a series of animation patterns to be displayed on the screen 3a are set based on the command designation information read in ST81. The animation pattern set here is set in a predetermined area in the work RAM 31c as an "animation sequence program".

【0107】次に、サブMPU31aは、ワークRAM
31c内の所定の領域にセットされた「アニメーション
シーケンスプログラム」に基づき、後述の「表示管理処
理」を実行し(ST83)、続いて、後述の「V_Sy
nc割込み処理」で転送されるシーケンスデータに応じ
たアニメーションパターンを表示画面3aに表示する
「表示処理」を実行する(ST84)。この「表示処
理」は、サブMPU31aがVDP31dを制御するこ
とにより、受信したシーケンスデータに応じたドットデ
ータを画像ROM31eから読み出し、表示すべき画像
データが生成される。そして、サブMPU31aは、生
成された画像データをD/A変換器31gによってRG
B信号に変換し、液晶表示装置3に出力する。
Next, the sub MPU 31a operates as a work RAM.
Based on the "animation sequence program" set in a predetermined area in 31c, a "display management process" described below is executed (ST83), and then "V_Sy" described below.
Then, the "display process" for displaying the animation pattern corresponding to the sequence data transferred by the "nc interrupt process" on the display screen 3a is executed (ST84). In this "display process", the sub MPU 31a controls the VDP 31d to read the dot data corresponding to the received sequence data from the image ROM 31e and generate the image data to be displayed. Then, the sub MPU 31a uses the D / A converter 31g to convert the generated image data to RG.
It is converted into a B signal and output to the liquid crystal display device 3.

【0108】そして、後述の図19のST101でセッ
トされる「描画済みフラグ」のセットを確認するまで上
記ST84の「表示処理」を繰り返し実行し、「描画済
みフラグ」のセットを確認すれば(ST85で“YE
S”)、上記ST81の処理に移る。
Then, until the "drawing completed flag" set in ST101 of FIG. 19 described later is confirmed, the "display processing" in ST84 is repeatedly executed to confirm the "drawn completed flag" set ( In ST85, "YE
S ″), the process moves to ST81.

【0109】図18は、上記ST83で実行される「表
示管理処理」の手順を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of "display management processing" executed in ST83.

【0110】「表示管理処理」では、サブMPU31a
は、初めに、後述のアニメーション表示時間についてセ
ットされている表示カウンタの減算処理を行う(ST9
0)。
In the "display management process", the sub MPU 31a
First subtracts the display counter set for the animation display time described later (ST9
0).

【0111】次に、サブMPU31aは、減算後の表示
カウンタのカウント値が“0”になったかどうかを判定
し(ST91)、ここで“YES”のときは、次のST
92の処理に移る。
Next, the sub MPU 31a determines whether or not the count value of the display counter after subtraction has become "0" (ST91). If "YES" here, the next ST
The processing moves to 92.

【0112】ST92の処理では、サブMPU31a
は、上記ST82(図17)の「表示設定処理」で設定
された「アニメーションシーケンスプログラム」の次の
アドレスのデータを読み出す。ここで、「アニメーショ
ンシーケンスプログラム」は各々アドレスが割り当てら
れた複数のデータで構成され、そのアドレス順に各デー
タが読み出され処理される。
In the processing of ST92, the sub MPU 31a
Reads the data at the next address of the "animation sequence program" set in the "display setting process" in ST82 (FIG. 17). Here, the "animation sequence program" is composed of a plurality of data to which addresses are respectively assigned, and each data is read and processed in the order of the addresses.

【0113】「アニメーションシーケンスプログラム」
を構成するデータには、「リーチ前演出コード」、「リ
ーチ演出コード」及び「終了コード」が含まれている。
「リーチ前演出コード」には、特別図柄の変動開始から
リーチ演出までのアニメーションパターンを設定したシ
ーケンスデータとそのアニメーションパターンの表示時
間(以下「アニメーション表示時間」という。)が設定
されている。「リーチ演出コード」には、表示すべきリ
ーチ演出のアニメーションパターンを設定したシーケン
スデータとそのアニメーション表示時間が設定されてい
る。「終了コード」は、アニメーション表示の終了、す
なわち画面3aでの表示終了を示す。
"Animation sequence program"
The data forming "includes" pre-reach effect code "," reach effect code "and" end code ".
In the "reach pre-production code", sequence data in which an animation pattern from the start of variation of the special symbol to the reach production is set and the display time of the animation pattern (hereinafter referred to as "animation display time") are set. In the "reach effect code", sequence data in which an animation pattern of the reach effect to be displayed is set and its animation display time are set. The "end code" indicates the end of the animation display, that is, the end of the display on the screen 3a.

【0114】次に、サブMPU31aは、ST92で読
み出したデータが「終了コード」かどうか判定し、ここ
で“NO”のときは、読み出したデータに基づき、アニ
メーション表示時間を表示カウンタにセットし(ST9
4)、続いて、アニメーションパターンを設定したシー
ケンスデータをワークRAM31c内のアニメーション
シーケンスポインタに格納する(ST95)。
Next, the sub-MPU 31a determines whether the data read in ST92 is an "end code". If "NO" here, the animation display time is set in the display counter based on the read data ( ST9
4) Subsequently, the sequence data in which the animation pattern is set is stored in the animation sequence pointer in the work RAM 31c (ST95).

【0115】図19は、「V_Sync割込み処理」の
手順を示すフローチャートである。この「V_Sync
割込み処理」は、アニメーションの1フレームの描画周
期である16.6msec(1/60秒)毎にサブMP
U31aにおいて実行され、アニメーションシーケンス
ポインタに格納されたシーケンスデータをアドレス順に
VDP31dに転送し(ST100)、「描画済みフラ
グ」をセットする(ST101)。
FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of "V_Sync interrupt processing". This "V_Sync
“Interrupt processing” is a sub-MP every 16.6 msec (1/60 seconds) which is a drawing cycle of one frame of animation.
The sequence data executed in U31a and stored in the animation sequence pointer is transferred to the VDP 31d in the address order (ST100), and the "rendering flag" is set (ST101).

【0116】本実施例において、特別図柄の変動表示を
行う表示手段として液晶表示装置を用いたが、例えば、
多数のLEDを配列して構成した表示器、CRT、プラ
ズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の他の
電気的表示装置も使用できる。
In this embodiment, the liquid crystal display device is used as the display means for performing variable display of the special symbol.
Other electric display devices such as a display device having a large number of LEDs arranged, a CRT, a plasma display, and electroluminescence can be used.

【0117】以上の実施例は、パチンコ遊技機の場合で
あるが、本発明は、これに限らず、電気的表示装置や他
の映像装置を備えた遊技機にも適用できる。また、上述
のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬
似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本
発明を適用してゲームを実行することができる。
Although the above embodiment is a case of a pachinko game machine, the present invention is not limited to this, and can be applied to a game machine provided with an electric display device and other video devices. Further, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the operation of the above-mentioned pachinko game machine is simulated for a home game machine.

【0118】本発明に係る遊技機の機能を実現するため
のゲームプログラムはCD−ROM等の記憶媒体に記憶
させ、あるいはインターネット等の電気通信回線や衛星
通信回線を利用して配布することができる。
The game program for realizing the functions of the gaming machine according to the present invention can be stored in a storage medium such as a CD-ROM or distributed by using a telecommunication line such as the Internet or a satellite communication line. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の
遊技盤を示す正面外観図。
FIG. 1 is a front external view showing a gaming board of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine of the present invention.

【図2】画面表示の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen display.

【図3】画面表示の第2の例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a second example of screen display.

【図4】画面表示の第3の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a third example of screen display.

【図5】画面表示第4の例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing a fourth example of screen display.

【図6】パチンコ遊技機の電気回路部を示すブロック
図。
FIG. 6 is a block diagram showing an electric circuit unit of the pachinko gaming machine.

【図7】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャー
ト。
The flowchart which shows the procedure of main game control processing.

【図8】割込み処理の手順を示すフローチャート。FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of interrupt processing.

【図9】特別図柄ゲーム制御処理の手順を示すフローチ
ャート。
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of special symbol game control processing.

【図10】大当り遊技処理の手順を示すフローチャー
ト。
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of a big hit game process.

【図11】通常状態用の大当り判定テーブルを示す図。FIG. 11 is a diagram showing a jackpot determination table for a normal state.

【図12】高確率状態用の大当り判定テーブルを示す
図。
FIG. 12 is a diagram showing a jackpot determination table for a high-probability state.

【図13】停止図柄決定テーブルを示す図。FIG. 13 is a diagram showing a stop symbol determination table.

【図14】リーチ判定テーブルを示す図。FIG. 14 is a diagram showing a reach determination table.

【図15】表示制御回路メイン処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of display control circuit main processing.

【図16】コマンド割込み管理処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of command interrupt management processing.

【図17】マザータスク処理の手順を示すフローチャー
ト。
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of mother task processing.

【図18】表示管理処理の手順を示すフローチャート。FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of display management processing.

【図19】V_Sync割込み処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of V_Sync interrupt processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技盤、2…LED表示装置、3…液晶表示装置、
3a…画面、4…始動入賞口、5…大入賞口、5a…
扉、6a,6b…通過球ゲート、7…普通電動役物、7
a,7b…可動翼片、10…遊技領域、12a,12b
…風車、13a,13b,13c,13d,13e,1
3f…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドラン
プ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED作動記憶
ランプ、30…主制御回路、31…表示制御回路。
1 ... Game board, 2 ... LED display device, 3 ... Liquid crystal display device,
3a ... screen, 4 ... starting winning opening, 5 ... large winning opening, 5a ...
Door, 6a, 6b ... Passing ball gate, 7 ... Ordinary electric accessory, 7
a, 7b ... movable wings, 10 ... game area, 12a, 12b
... Windmills, 13a, 13b, 13c, 13d, 13e, 1
3f ... General winning a prize port, 14a, 14b ... Board side lamp, 15 ... Starting winning prize memory lamp, 16 ... LED operation memory lamp, 30 ... Main control circuit, 31 ... Display control circuit.

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】停止態様に応じて所定の遊技価値が付与さ
れる遊技に必要な図柄の変動表示及び遊技に関連した演
出の表示を行う表示手段と、該表示手段での表示を制御
する表示制御手段とを備えた遊技機において、 前記表示制御手段は、前記変動表示を前記表示手段の所
定の表示領域内で行わせ、該表示領域を変化させながら
前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
1. A display unit for displaying a variable display of symbols necessary for a game to be given a predetermined game value according to a stop mode and a display related to the game, and a display for controlling the display on the display unit In a gaming machine including a control means, the display control means causes the variable display to be performed within a predetermined display area of the display means, and stops the variable display while changing the display area. A gaming machine to do.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記表示
制御手段は、前記表示領域の変化に応じて、前記演出を
段階的に前記表示手段に表示させることを特徴とする遊
技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means causes the display means to display the effect stepwise in accordance with a change in the display area.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記表示制御手段は、前記表示領域を縮小させながら前記
変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
3. A gaming machine according to claim 1, wherein the display control means stops the variable display while reducing the display area.
【請求項4】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記表示制御手段は、前記表示領域を縦方向に縮小させな
がら前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技
機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means stops the variable display while reducing the display area in the vertical direction.
【請求項5】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記表示制御手段は、前記表示領域を横方向に縮小させな
がら前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技
機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means stops the variable display while reducing the display area in the horizontal direction.
【請求項6】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記表示制御手段は、前記表示領域を上方から下方に向け
て縮小させながら前記変動表示を停止させることを特徴
とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the display control means stops the variable display while reducing the display area from the upper side to the lower side.
【請求項7】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記表示制御手段は、前記表示領域を下方から上方に向け
て縮小させながら前記変動表示を停止させることを特徴
とする遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means stops the variable display while reducing the display area from the lower side to the upper side.
【請求項8】停止態様に応じて所定の遊技価値が付与さ
れる遊技に必要な図柄の変動表示及び遊技に関連した演
出の表示を所定の表示手段に行わせるステップと、 前記変動表示を前記表示手段の所定の表示領域内で行わ
せ、該表示領域を変化させながら前記変動表示を停止さ
せるステップとをコンピュータに実現させるためのゲー
ムプログラム。
8. A step of causing a predetermined display means to perform a variable display of symbols necessary for a game to be given a predetermined game value according to a stop mode and a display of effects related to the game, and the variable display A game program for causing a computer to carry out within a predetermined display area of a display means and to stop the variable display while changing the display area.
JP2002030944A 2002-02-07 2002-02-07 Game machine and game program Pending JP2003230694A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002030944A JP2003230694A (en) 2002-02-07 2002-02-07 Game machine and game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002030944A JP2003230694A (en) 2002-02-07 2002-02-07 Game machine and game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003230694A true JP2003230694A (en) 2003-08-19

Family

ID=27774495

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002030944A Pending JP2003230694A (en) 2002-02-07 2002-02-07 Game machine and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003230694A (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10266A (en) * 1996-06-14 1998-01-06 Sankyo Kk Game machine
JP2000061078A (en) * 1998-08-26 2000-02-29 Sankyo Kk Game machine
JP2001178913A (en) * 2000-11-30 2001-07-03 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10266A (en) * 1996-06-14 1998-01-06 Sankyo Kk Game machine
JP2000061078A (en) * 1998-08-26 2000-02-29 Sankyo Kk Game machine
JP2001178913A (en) * 2000-11-30 2001-07-03 Sankyo Kk Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002159684A (en) Game machine
JP5043574B2 (en) Game machine
JP2007159765A (en) Game machine
JP2001246074A (en) Game machine
JP2019072628A (en) Game machine
JP2019072632A (en) Game machine
JP2003265783A (en) Pachinko game machine and game program
JP2001314593A (en) Game machine
JP6884405B2 (en) Pachinko machine
JP4472379B2 (en) Game machine
JP6490749B2 (en) Game machine
JP2005312813A (en) Game machine
JP2003230694A (en) Game machine and game program
JP2020031804A (en) Game machine
JP2002191785A (en) Game machine
JP2001246075A (en) Game machine
JP2001300054A (en) Game machine and recording medium on which game program is recorded
JP2003230664A (en) Game machine
JP2003265784A (en) Pachinko game machine and game program
JP2003199938A (en) Game machine and game program
JP2003310877A (en) Game machine and game program
JP2019072631A (en) Game machine
JP2003199939A (en) Game machine and game program
JP2004041283A (en) Game machine and game program
JP2003190512A (en) Game machine and simulation game program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041019

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080310

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080311

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080701