JP2003220174A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003220174A
JP2003220174A JP2002019097A JP2002019097A JP2003220174A JP 2003220174 A JP2003220174 A JP 2003220174A JP 2002019097 A JP2002019097 A JP 2002019097A JP 2002019097 A JP2002019097 A JP 2002019097A JP 2003220174 A JP2003220174 A JP 2003220174A
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JP
Japan
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game
bonus
display device
player
hit
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002019097A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Sadao Fukuda
貞夫 福田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002019097A priority Critical patent/JP2003220174A/en
Publication of JP2003220174A publication Critical patent/JP2003220174A/en
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that it may be difficult to choose a game machine or master the game because conventional machines have no indication on their own game characteristics. <P>SOLUTION: A conquest information screen X on a liquid crystal display 22 shows in a graphic form how much time it takes for each BB, RB, AT game, and either RB or BB (combination) to occur, as well as how much time it takes for the fit state to reach the peak, which are regarded as the time left to go to the their respective hit states. In addition, as the hit size gauge, it also indicates in a graphic form how many medals are acquired on average at the occurrence of BB, RB, and AT game respectively, as well as the average number of medals to be won calculated on the basis of combined occurrence probability of BB and RB, and the average number of medals to be won when the AT game is carried out which is brought about by the AT lottery after the peak has been reached. Therefore, users can grasp the game characteristics of the slot machine 1 by seeing the conquest information screen X. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に有利な特
典遊技を発生させてこの特典遊技で遊技者に配当獲得の
機会を与える遊技処理手段と、種々の情報を表示する表
示装置と、この表示装置の表示を制御する表示制御手段
とを備えた遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game processing means for generating a privilege game advantageous to a player and giving the player an opportunity to obtain a payout in this privilege game, and a display device for displaying various information. The present invention relates to a gaming machine provided with display control means for controlling the display of this display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、このような遊技機としては、例え
ばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおい
ては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テー
ブル中のデータと照合し、内部入賞態様を決定してい
る。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞
には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々
の態様がある。これらの様々な配当の入賞態様は、一般
遊技中に、対応する所定の図柄が入賞ラインに揃うと発
生する。また、従来のスロットマシンにおいては、種々
の遊技情報や、デモンストレーション画面等が機器前面
に設けられた液晶表示装置に表示される。
2. Description of the Related Art Conventionally, such a gaming machine includes, for example, a slot machine. In the conventional slot machine, the extracted random number value is collated with data in a predetermined probability lottery table to determine the internal winning mode. The prizes given to the player according to the probability lottery result include various modes, which are roughly classified into a small hit, a medium hit, and a big hit. The winning modes of these various payouts occur when corresponding predetermined symbols are lined up on the winning line during the normal game. Further, in the conventional slot machine, various game information and demonstration screens are displayed on the liquid crystal display device provided on the front surface of the device.

【0003】小当たり入賞が発生すると、所定枚数のメ
ダルが払い出される。また、レギュラーボーナス(以
下、RBという)と呼ばれる中当たりの入賞が発生する
と、高配当が付与されるボーナス遊技を1回行うことが
出来る。また、ビッグボーナス(以下、BBという)と
呼ばれる大当たりの入賞が発生すると、小当たり入賞が
高確率で発生するBB中一般遊技と、このBB中一般遊
技時に発生して高配当が付与される上記のボーナス遊技
(RB)とのセットを複数回行うことが出来る。
When a small hit prize occurs, a predetermined number of medals are paid out. In addition, when a medium-winning prize called a regular bonus (hereinafter referred to as RB) occurs, a bonus game in which a high payout is awarded can be played once. In addition, when a big win prize called a big bonus (hereinafter referred to as BB) occurs, a small win prize is generated at a high probability with a BB medium game, and a high payout is given during the BB middle game. The bonus game (RB) can be set multiple times.

【0004】これらRBおよびBBはボーナス入賞と呼
ばれており、遊技者に有利な特典遊技を構成している。
RBおよびBBは、発生すると大量のメダルを獲得出来
る反面、上述の確率抽選において当選する確率が低い。
このため、遊技回数を重ねても、なかなかボーナス入賞
が発生しない「ハマリ」と呼ばれる状態になることもあ
る。ハマリ状態が所定の遊技回数まで連続して「天井」
と呼ばれる最大遊技回数に到達した場合、救済処置とし
てボーナス入賞の当選確率を一時的に高くする機種もあ
る。また、所定の条件が成立するとアシストタイム(以
下、ATという)遊技と呼ばれる特定遊技が特典遊技と
して発生する機種もある。AT遊技は、内部入賞態様の
種類や入賞を発生させる遊技操作の手順といった遊技者
に有利な情報を報知してくれる遊技である。
These RBs and BBs are called bonus prizes and constitute a bonus game advantageous to the player.
RBs and BBs can win a large number of medals when they occur, but have a low probability of winning in the above-mentioned probability lottery.
Therefore, even if the number of games is repeated, there is a case where a bonus prize does not easily occur, which is called a “hamari”. "Ceiling" in which the state of humiliation continues for a certain number of times
There is also a model in which the winning probability of bonus winning is temporarily increased as a relief measure when the maximum number of games called is reached. There is also a model in which a specific game called an assist time (hereinafter referred to as AT) game occurs as a privilege game when a predetermined condition is satisfied. The AT game is a game that informs the player of advantageous information such as the type of internal winning mode and the procedure of a game operation for generating a prize.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンにおいては、ボーナス入賞やAT遊
技といった特定遊技の発生時期、ならびにボーナス入賞
時や特定遊技時に獲得が期待できるメダルの配当枚数な
どの遊技機の特性を把握するには、遊技者は同じ機種の
スロットマシンで、ある程度遊技回数を重ね、経験によ
って把握するしかなかった。あるいは、情報誌等を参照
して覚えるしかなかった。ハマリ状態が天井に到達する
時期やその時の救済措置によって獲得が期待できるメダ
ルの配当枚数などの遊技機の特性についても同様であ
る。
However, in the above-mentioned conventional slot machine, a game such as the timing of occurrence of a specific game such as a bonus prize or an AT game, and the number of medals that can be expected to be obtained during the bonus prize or the specific game, etc. In order to grasp the characteristics of the machine, the player had no choice but to repeat it a certain number of times with the same type of slot machine and to gain experience. Or, I had no choice but to learn by referring to information magazines. The same applies to the characteristics of the gaming machine, such as the time when the state of humor reaches the ceiling and the number of medals that can be expected to be obtained by the remedy at that time.

【0006】このため、全くの初心者を始め遊技経験の
浅い遊技者は、遊技する遊技台を選択する際、その遊技
台の遊技特性が分からず、二の足を踏むことがあった。
また、ベテランの遊技者においても、自身で遊技したこ
とのない機種のスロットマシンに関してはその遊技特性
が分からず、攻略に困ることがあった。
For this reason, a player who is inexperienced in a game, such as a completely beginner, may step on his feet when he / she does not know the game characteristics of the game table when selecting the game table to play.
In addition, even a veteran player may not be able to understand the game characteristics of a slot machine of a model that he or she has never played, and may have difficulty in capturing.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、遊技者に有利な特典
遊技を発生させてこの特典遊技で遊技者に配当獲得の機
会を与える遊技処理手段と、種々の情報を表示する表示
装置と、この表示装置の表示を制御する表示制御手段と
を備えた遊技機において、表示制御手段が、特典遊技の
発生確率を当たりまでの時間、前記特典遊技発生時に得
られる配当量を当たりの大きさとして表示装置に表示す
ることを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a problem, and generates a bonus game advantageous to a player, and gives the player an opportunity to obtain a dividend in this bonus game. In a gaming machine provided with a game processing means, a display device for displaying various information, and a display control means for controlling the display of this display device, the display control means is a time until the probability of occurrence of a privilege game is hit, It is characterized in that the payout amount obtained when the privilege game is generated is displayed on the display device as a winning amount.

【0008】このような構成においては、遊技者は、表
示装置の表示を見て、特典遊技が発生するまでの時間
と、特典遊技発生時に得られる配当量とについてのその
遊技機の特性を把握することが出来る。
In such a structure, the player looks at the display of the display device and grasps the characteristics of the gaming machine regarding the time until the special game is generated and the payout amount obtained when the special game is generated. You can do it.

【0009】また、本発明は、遊技者に有利な特典遊技
を抽選で発生させてこの特典遊技で遊技者に配当獲得の
機会を与える遊技処理手段と、種々の情報を表示する表
示装置と、この表示装置の表示を制御する表示制御手段
とを備えた遊技機において、遊技処理手段が、特典遊技
の中のボーナス入賞が発生しない遊技回数が連続して所
定回数に達したときにも特典遊技を発生させる抽選機会
を遊技者に与え、表示制御手段が、この抽選機会が与え
られるまでの時間を当たりまでの時間、与えられたこの
抽選機会において発生した特典遊技によって得られる配
当量を当たりの大きさとして表示装置に表示することを
特徴とする。
The present invention also provides a game processing means for generating a privilege game advantageous to the player by lottery and giving the player an opportunity to obtain a payout in this privilege game, and a display device for displaying various information. In a gaming machine provided with display control means for controlling the display of this display device, the game processing means, even when the number of games in which a bonus prize does not occur in the privilege game reaches a predetermined number of times continuously, the privilege game The player is given a lottery opportunity to generate, and the display control means wins the time until the lottery opportunity is given, and the payout amount obtained by the bonus game generated in the given lottery opportunity. It is characterized in that the size is displayed on the display device.

【0010】このような構成においては、遊技者は、表
示装置の表示を見て、ハマリ状態が天井に到達するまで
の時間と、ハマリ状態が天井に達したときの救済処置と
して期待出来る配当量とについてのその遊技機の特性を
把握することが出来る。
In such a structure, the player looks at the display on the display device and can expect the time until the state where the state of summary is reached to the ceiling and the amount of payout that can be expected as a remedy when the state of state where the state of summary is reached. It is possible to understand the characteristics of the gaming machine about and.

【0011】また、本発明は、表示制御手段が、当たり
までの時間および当たりの大きさを表示装置にグラフで
表示することを特徴とする。
Further, the invention is characterized in that the display control means displays the time until hit and the size of hit in a graph on the display device.

【0012】このような構成においては、表示されてい
る項目毎の比較がしやすく、また、他の機種の表示項目
との比較もし易い。
In such a configuration, it is easy to compare the displayed items and also to display items of other models.

【0013】また、本発明は、表示制御手段が、当該遊
技機においての遊技を勧められる遊技者のレベルを表示
装置に表示することを特徴とする。
Further, the invention is characterized in that the display control means displays the level of the player who is recommended to play the game in the gaming machine on the display device.

【0014】このような構成においては、例えば、「初
級向け」,「中級向け」,「上級向け」といった遊技者
のレベル表示が遊技機の機種毎になされる。
In such a configuration, for example, the player's level display such as "for beginners", "for intermediate", and "for advanced" is displayed for each type of gaming machine.

【0015】また、本発明は、表示制御手段が、非遊技
状態が所定時間続くと表示装置に当たりまでの時間およ
び当たりの大きさを表示することを特徴とする。
Further, the invention is characterized in that the display control means displays the time until hit and the hit size on the display device when the non-gaming state continues for a predetermined time.

【0016】このような構成においては、当たりまでの
時間および当たりの大きさを表示しないときは、表示装
置に他の表示内容を表示することが出来る。
In such a structure, when the time to hit and the size of hit are not displayed, other display contents can be displayed on the display device.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine will be described.

【0018】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
FIG. 1 shows a slot machine 1 according to this embodiment.
3 is a front view showing the appearance of FIG.

【0019】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
のメダル投入口8が設けられている。
At the center of the main body of the slot machine 1, three reels 2, 3 and 4 which constitute a variable display section are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each reel 2, 3, 4 is drawn a symbol array composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols). These symbols are slot machines 1
Through the display windows 5, 6 and 7 on the front of, three each are observed. These display windows 5, 6 and 7 have 3 horizontal and 2 diagonal
A total of five pay lines are provided. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a medal insertion slot 8 for a player to insert medals is provided.

【0020】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
When the player inserts one medal from the medal insertion slot 8 prior to the start of the game, FIG.
As shown in, the center horizontal pay line L1 is activated. Also, when two coins are inserted, as shown in (b) of the same figure, two horizontal winning lines L2A, L2
B joins and three horizontal pay lines L1, L2A, L2B
Is enabled. Further, when three coins are thrown in, as shown in (c) of the figure, five pay lines L1, L2A,
All of L2B, L3A and L3B are activated. In addition,
Circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4.

【0021】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16、スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在貯留されているメダル数を表示する。スタートランプ
17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
To the left of the display windows 5-7, from the top, four chance LEDs (light emitting diodes) 9-1 are provided.
Two or three game operation display lamps 13 to 15, a stored number display portion 16, and a start lamp 17 are provided. The chance LEDs 9-12 and the game operation display lamps 13-15 are lighting-controlled according to the game state, and the player is informed of the game state at that time. Storage number display section 16
Consists of a 3-digit 7-segment LED and displays the number of medals currently stored inside the machine. The start lamp 17 blinks when each reel 2 to 4 is operable.

【0022】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナス入賞時に、後述
するRBおよびボーナス遊技の残り入賞可能回数をデジ
タル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに
入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当
枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからな
り、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサ
ートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付
可能な時に点灯する。
On the right side of the display windows 5 to 7, from the top, the bonus count display section 18, the WIN lamp 19,
A payout number display section 20 and an insert lamp 21 are provided. The bonus count display portion 18 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and digitally displays the number of remaining winnings in RB and bonus game, which will be described later, at the time of winning the bonus. The WIN lamp 19 lights up when the symbols of the winning combinations are aligned on the activated winning line. The payout number display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED and displays the number of medals to be paid out by winning. The insert lamp 21 lights up when the insertion of medals into the medal insertion slot 8 can be accepted.

【0023】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には、遊技の演出画面や後述する攻略情報画面
が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー2
3、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入ス
イッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3
貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キ
ー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタ
ン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装
置22の表示を切り替えたりする時などに使用される。
また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数
表示部16にメダル数が表示されて貯留されていると
き、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲー
ムに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A 7-inch liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the liquid crystal display device 22, a game effect screen and a strategy information screen described later are displayed. On the left side of the liquid crystal display device 22, the cross key 2
3, A button 24, B button 25, 1 accumulated medal insertion switch 26, 2 accumulated medal insertion switch 27, and 3
A storage medal insertion switch 28 is provided. The cross key 23 is operated in four directions of up, down, left, and right, and is operated together with the A button 24 and the B button 25 to switch the display of the liquid crystal display device 22.
Further, when the number of medals is displayed and accumulated in the accumulated number display section 16, the accumulated medal insertion switches 26 to 28 are replaced with 1 to 3 coins in one game instead of inserting the medal into the medal insertion slot 8. Used when betting medals.

【0024】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、およびストップボタン31,32,33が設けられ
ている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部に貯留
されているメダルを精算する際に使用される。また、ス
タートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が
一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リー
ル2〜4に対応して配置されており、これら各リール2
〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、
遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止させ
る。
Below the liquid crystal display device 22, from the left side, the accumulated medal settlement switch 29 and the start lever 3 are arranged.
0 and stop buttons 31, 32, 33 are provided. The stored medal settlement switch 29 is used when the medals stored in the machine are settled. Further, by operating the start lever 30, the rotations of the reels 2 to 4 are simultaneously started. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the reels 2 to 4, respectively.
When the rotation of ~ 4 reaches a certain speed, the operation is activated,
The rotation of each reel 2 to 4 is stopped according to the operation of the player.

【0025】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。また、配当表示部36の
左右には、遊技音や演出音等を出音するスピーカ96,
96が設けられている。
A medal tray 34 is provided at the lower front of the slot machine 1. The medal tray 34 is for accumulating medals paid out from the medal payout opening 35. Further, a payout display portion 36 is provided on the upper front portion of the slot machine 1 to show how many medals are paid out for winning. In addition, on the left and right of the payout display section 36, speakers 96 for producing game sounds, effect sounds, etc.,
96 are provided.

【0026】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows symbol strings drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2, 3, and 4. Each symbol row is configured by arranging 21 kinds of symbols, and the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4 are arranged in order from the left in the figure.
It corresponds to. Code numbers "1 to 21" are assigned to the symbols, and the reels 2, 3 and 4 are rotationally driven so that the symbol array moves downward in the drawing.

【0027】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウン
ドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字か
らなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類があ
る。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」
とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパン
チ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
The types of symbols are "Seven" consisting of the number 7, "upper glove" in the upper half of a boxing glove picture, and "semicircular" in the lower half of a boxing glove picture. There are seven types: lower glove, "punching ball" used for boxing practice, "gong" played at the start and end of a boxing round, "revenge" consisting of English letters, and "cherry". Symbol "upper globe" and symbol "lower globe"
And are combined vertically to form one new symbol "KO punch", and the character "KO!" Is formed in the center.

【0028】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞を発生させる特定の図
柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボル
の幅に比較して、リール帯の幅方向に張り出しており、
また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、こ
れらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認
されやすい構成になっている。
The symbols "Seven", "upper glove" and "lower glove" form a specific symbol for generating a bonus winning. The width of these symbols is wider than the width of other symbols in the width direction of the reel band.
Moreover, it is drawn in a large area as a whole. Therefore, these symbols are more easily recognized by the player than other symbols.

【0029】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each of the reels 2 to 4 is constructed as a rotary reel unit shown in FIG. 4, and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each reel 2
Nos. 4 to 4 are configured by attaching a reel band 44 to the outer circumference of the reel drum 43. The above-mentioned symbol array is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and each reel 2
The motors 4 to 4 are rotated by driving these motors 45.

【0030】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. 5 (a). In the figure, the same parts as those in FIG. 4 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and back lamps 47a, 47b, 47c are attached to the three chambers of the lamp case 46, respectively. The back lamps 47a to 47c are mounted on a substrate 48 as shown in FIG. 2B, and the substrate 48 is mounted behind the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 is used for the reel drum 4
It is detected that the shielding plate 50 provided on the No. 3 passes the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

【0031】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be turned on by a lamp driving circuit described later. By lighting each of the back lamps 47a to 47c, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols located in front of each of the back lamps 47 are individually illuminated from behind, and the respective display windows 5 to 7 are displayed. Three symbols are projected on each.

【0032】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」
および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3
個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、BBが実
行される。また、BB中の一般遊技時にこれらのシンボ
ルが有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入
賞となり、15枚のメダルが払い出される。
FIG. 6 is a predetermined winning symbol combination table in the slot machine 1 according to the present embodiment, which is a payout display section 36 at the upper front of the slot machine 1.
Is shown in. Symbol "Seven", "Upper Globe"
And "Lower Globe" are 3 each on the activated winning line
BB is executed after 15 medals have been paid out when the individual pieces are collected. Also, when three of these symbols are lined up on the activated pay line at the time of a normal game in BB, a small win is won and 15 medals are paid out.

【0033】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、RBが実行される。また、B
B中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効
化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ1
5枚のメダルが払い出される。
At the time of a normal game, a combination of the symbols "upper glove"-"upper glove"-"seven" or a combination of the symbols "lower glove"-"lower glove"-"seven" is lined up on the activated winning line. RB is executed after 15 medals are paid out. Also, B
When these symbol combinations are aligned with the activated winning line during the normal game in B, a small win is awarded, and each is 1
Five medals are paid out.

【0034】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、BB中の一般遊技時にこれらのシンボル
が有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入賞とな
り、同じく12枚、8枚のメダルが払い出される。
Also, in the normal game, when three symbols "punching ball" and "gong" are lined up on the activated winning line, respectively, a small win is awarded, and 12 and 8 medals are paid out. Even if three of these symbols are lined up on the activated pay line during the normal game, a small hit is won, and the same 12 or 8 medals are paid out.

【0035】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。また、BB中の
一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラ
インに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状態
はBB中一般遊技からボーナス遊技(RB)へと移行す
る。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み合わ
せは、ボーナス遊技中における入賞発生の組合せでもあ
る。ボーナス遊技では、真ん中の入賞ラインL1上に
「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせ
が揃うと入賞発生となる。
In addition, the symbol "revenge" at the time of general game
When 3 are aligned on the activated winning line, it becomes a replay, and although there is no payout of medals, one more game can be played without inserting medals. Also, when three of these symbols "revenge" are aligned on the activated pay line during the general game during BB, eight medals are paid out, and the game state shifts from the general game during BB to the bonus game (RB). Further, the three combinations of the symbol "revenge" are also combinations of winning a prize during the bonus game. In the bonus game, when the combination of “revenge”-“revenge”-“revenge” is completed on the pay line L1 in the middle, the win occurs.

【0036】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール2の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、BB
中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール2の
有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同
じく2枚のメダルが払い出される。
When one symbol "cherry" stops at the activated winning line of the first reel 2 during the normal game, a small win is awarded and two medals are paid out, BB.
Even if this one symbol stops on the activated winning line of the first reel 2 during the middle game, a small win is won, and similarly two medals are paid out.

【0037】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール2の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、BB中の一般遊技時にこの1つのシンボル
が第1リール2の有効化入賞ラインに停止するとそれぞ
れ5枚のメダルが払い出される。
Further, when the symbols "upper glove" and "lower glove" are stopped on the activated pay line of the first reel 2 when one symbol is stopped, no medals are paid out at the time of the normal game, but the normal game in BB. When this one symbol sometimes stops on the activated pay line on the first reel 2, five medals are paid out.

【0038】次に、上述した(1)一般遊技、(2)R
Bおよび(3)BBの概要について説明する。
Next, the above-mentioned (1) general game, (2) R
Outlines of B and (3) BB will be described.

【0039】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リール2の入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「ハズレ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回のボーナス遊技がまとめて発生する
下記のBB(大当たり)に移行する。また、シンボル
「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組
み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と「セブ
ン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃う
と、上述した枚数のメダルが払い出された後、1回のボ
ーナス遊技が行える下記のRB(中当たり)に移行す
る。
(1) General Game At the time of general game, three symbol combinations of the symbols "punching ball" and "gong" are lined up on the pay line, or one symbol "cherry" is on the first reel 2. When the player stops at the pay line, a small win is won, and the above-mentioned respective payouts are paid out to the player to complete one game. Further, when the combination of the three symbols of the symbol “REVENGE” is aligned on the pay line, the game can be played again without inserting a medal. Further, when the symbol combination arranged on the pay line does not correspond to any of the payout tables shown in FIG. 6, it is “miss” (no payout). Also, when three symbol combinations of the symbols "Seven", "Upper Globe", or "Lower Globe" are lined up on the winning line, after the above-mentioned number of medals are paid out, a plurality of bonus games are collectively performed. It shifts to the following BB (big hit) that occurs. In addition, when a symbol combination consisting of two symbols "upper glove" and "Seven" or a symbol combination consisting of two symbols "lower glove" and "Seven" is lined up on the winning line, the above-mentioned number of medals are paid out. After being played, the game moves to the following RB (medium hit) where one bonus game can be played.

【0040】(2)RB RBは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞
ライン上に並ぶと発生し、高配当が得られるボーナス遊
技を1回行える。RBでは、メダル1枚賭けで遊技が行
われ、入賞ラインL1上にシンボル「リベンジ」の3個
の組合せが並ぶと入賞発生となる。RBでは「ハズレ」
になることは希で、入賞は高い確率で発生する。このR
Bは、例えば入賞が8回発生するか、またはRB中に実
行された通算の遊技回数が例えば12回に達すると終了
する。
(2) RB RB occurs when the above symbol combinations are lined up on the pay line during a general game, and a bonus game in which a high payout is obtained can be played once. In the RB, a game is played with a bet of one medal, and when three combinations of the symbols “revenge” are lined up on the pay line L1, a win occurs. "Rose" in RB
Is rare, and winning is highly likely. This R
B ends, for example, when the winning occurs eight times or the total number of games executed during RB reaches 12, for example.

【0041】(3)BB BBでは、上記のRBと一般遊技とが一組になったも
のを複数回(本実施形態では3回)行える。BBが発生
すると、まず、一般遊技が実行される。このBB中の一
般遊技では「ハズレ」も発生するが、シンボル「セブ
ン」、「上グローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目
による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、
「チェリー」による小当たりが、BB中以外の一般遊技
時に比べて高い確率で発生する。さらに、このBB中の
一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない1つ
のシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当
たりも発生する。
(3) BB In BB, a combination of the above RB and general game can be played a plurality of times (three times in this embodiment). When a BB occurs, a general game is first executed. In the general game in this BB, "Loss" is also generated, but a small hit by the three eyes of the symbols "Seven", "Upper glove", "Lower glove", "Punching ball", "Gong",
Small hits due to "cherry" occur with a higher probability than in regular games other than during BB. Further, in the general game in this BB, a small hit by one symbol "upper glove" and "lower glove" which does not occur in the above-mentioned general game also occurs.

【0042】また、このBB中の一般遊技中にシンボ
ル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚のコイン
が払い出される。
When three combinations of the symbol "REVENGE" are lined up during the normal game in this BB, eight coins are paid out.

【0043】その後、ボーナス遊技(RB)へ移行す
る。このBB中におけるボーナス遊技も、例えば入賞が
8回発生するか、またはボーナス遊技中に実行された通
算の遊技回数が例えば12回に達すると終了する。
After that, the game shifts to the bonus game (RB). The bonus game in this BB also ends when, for example, a winning occurs eight times or the total number of games executed during the bonus game reaches 12, for example.

【0044】上記のボーナス遊技が終了すると、上記
ので説明したBB中の一般遊技が再度行われ、この一
般遊技中に上記ので説明したシンボル組合せが発生す
ると、その後さらに上記ので説明したボーナス遊技が
行われる。BBは、上記〜に示される一般遊技およ
びボーナス遊技の一連の遊技のセットの繰り返しであ
り、このセットが所定回数、例えば2回行われるとBB
は終了となる。ただし、このBB中に、上記のおよび
の一般遊技状態における通算の遊技回数、言い換えれ
ば上記のボーナス遊技時における遊技数を除く通算の
遊技回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、
BBは終了する。
When the above bonus game is finished, the general game in BB described above is played again, and when the symbol combination described in the above occurs during this general game, the bonus game described in the above is further executed. Be seen. BB is a repetition of a series of game sets of the normal game and the bonus game shown in the above-mentioned, and when this set is performed a predetermined number of times, for example, twice, BB.
Ends. However, in this BB, even when the total number of games in the above-mentioned and general game states, in other words, the total number of games excluding the number of games at the time of the above bonus game exceeds a predetermined number, for example, 30 times,
BB ends.

【0045】BBおよびRBのボーナス入賞は、遊技者
に配当獲得の機会を与える遊技者に有利な特典遊技であ
る。
The BB and RB bonus prizes are privilege games advantageous to the player who give the player an opportunity to obtain a dividend.

【0046】また、本実施形態によるスロットマシン1
においては、上記各遊技の他、遊技者に有利な情報が報
知されるアシストタイム(AT)遊技が特典遊技として
行われる。AT遊技は、所定の条件が成立すると発生す
る遊技者に有利な特定遊技であり、一般遊技中に所定の
入賞態様、例えば「ゴング」入賞態様が内部当選したと
きにAT抽選が行われ、このAT抽選において当選する
と発生する。本実施形態のスロットマシン1では、特定
の小当たり入賞態様は、後述する確率抽選処理で当選
し、かつ、ストップボタン31〜33が所定の押し順で
操作されてリール2〜4が所定の停止順で停止した場合
にのみ、発生する。AT遊技中は、この特定の小当たり
入賞を発生させるストップボタン31〜33の押し順が
報知される。従って、AT遊技中は報知された押し順に
従ってストップボタン31〜33を操作することによ
り、特定の小当たり入賞が発生しやすくなる。本実施形
態においては、上記の特定の小当たり入賞は、小当たり
入賞の中で配当が1番高い「パンチングボール」入賞態
様に設定されている。
Also, the slot machine 1 according to the present embodiment.
In the above, in addition to the above-mentioned respective games, an assist time (AT) game in which advantageous information is given to the player is played as a privilege game. The AT game is a specific game advantageous to the player that occurs when a predetermined condition is satisfied, and an AT lottery is performed when a predetermined prize mode, for example, a "Gong" prize mode is internally won during a general game. Occurs when winning in the AT lottery. In the slot machine 1 of the present embodiment, the specific small-win prize winning mode is won by the probability lottery process described later, and the stop buttons 31 to 33 are operated in a predetermined pressing order to stop the reels 2 to 4 predetermined. Occurs only when stopped in order. During the AT game, the pressing order of the stop buttons 31 to 33 for generating the specific small hit prize is notified. Therefore, during the AT game, by operating the stop buttons 31 to 33 in accordance with the notified push order, a specific small hit prize is likely to occur. In the present embodiment, the specific small hit prize is set in the "punching ball" prize mode in which the payout is the highest among the small hit prizes.

【0047】また、本実施形態においては、BBが発生
しない遊技回数が連続して1500回に達したとき、つ
まり、ハマリの状態が天井の1500回に達したときに
も、救済処置として上記AT抽選が行われる。
Further, in the present embodiment, even when the number of games in which BB does not occur reaches 1500 times in a row, that is, when the state of the humiliation reaches 1500 times on the ceiling, the above-mentioned AT is taken as a relief measure. A lottery will be held.

【0048】図7および図8は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
FIG. 7 and FIG. 8 show the circuit configuration of the main control board 61 and the sub control board 62 for controlling the game processing operation of the slot machine 1 described above.

【0049】メイン制御基板61およびサブ制御基板6
2は、遊技者に有利な特典遊技を抽選によって発生させ
てこの特典遊技で遊技者に配当獲得の機会を与える遊技
処理手段を構成している。
Main control board 61 and sub control board 6
Reference numeral 2 constitutes game processing means for generating a bonus game advantageous to the player by lottery and giving the player an opportunity to obtain a dividend in this bonus game.

【0050】図7に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。プログラムROM65は、確率抽選テーブル,シン
ボルテーブル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシ
ーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分され
ている。これらテーブルの内容については後述する。
The control unit of the main control board 61 shown in FIG. 7 is a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer).
63 is a main component, and a circuit for random number sampling is added to this. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs control operation according to a preset program, and a program ROM (read only memory) that is a program storage unit.
65 and a control RAM (random access memory) 66 with a backup function.
The CPU 64 includes a clock pulse generation circuit 67 and a frequency divider 68 that generate a reference clock pulse, a random number generator 69 that generates a random number in a certain range, and one of the generated random numbers.
And a random number sampling circuit 70 that specifies one of them. Further, an I / O port 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The program ROM 65 is divided into storage units so as to store a probability lottery table, a symbol table, a winning symbol combination table, and a sequence program. The contents of these tables will be described later.

【0051】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
In the circuit configuration shown in the figure, a random number generator 69 and a random number sampling circuit 70, which are circuits different from the microcomputer 63, are used as the random number generating means and the random number sampling means. ,
That is, the random number sampling may be executed on the operation program of the CPU 64. In that case, the random number generator 69 and the random number sampling circuit 70 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0052】マイコン63からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19、インサートランプ2
1)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数
表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚
数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72
がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ラン
プ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパ
ー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路7
3〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63, a stepping motor 45 for rotating and driving each reel 2, 3, 4 and various lamps (game operation display lamps 13 to 15, start lamp 17). , WIN lamp 19, insert lamp 2
1), various display sections (chance LEDs 9 to 12, accumulated number display section 16, bonus count display section 18, prize payout number display section 20), and hopper 72 for storing medals.
There is. These are driven by a motor drive circuit 73, lamp drive circuits 74, display drive circuits 75, and hopper drive circuits 76, respectively. These drive circuits 7
3 to 76 are connected to the CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

【0053】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
The main input signal generating means for generating the input signal necessary for the microcomputer 63 to generate the control signal are the inserted medal sensor 8S for detecting medals inserted from the medal insertion slot 8 and the start lever. There is a start switch 30S for detecting the operation of 30, the above-mentioned accumulated medal insertion switches 26 to 28, and an accumulated medal settlement switch 29. Further, there is a reel position detection circuit 77 which receives the output pulse signal from the photo sensor 49 and detects the rotational position of each reel 2, 3, 4. The photo sensor 49 is included in the drive mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

【0054】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制
御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御R
AM66内には、各リール2〜4について、一回転の範
囲内における回転位置に対応した計数値が格納されてい
る。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転す
る毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生す
る。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介
してCPU64に与えられ、制御RAM66で計数され
ている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。こ
のクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッ
ピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転
毎に解消されている。
The reel position detection circuit 77 includes reels 2 to 4
After the rotation of No. 1 is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 is counted, and this count value is written in a predetermined area of the control RAM 66. Therefore, control R
The AM 66 stores the count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. Further, the photo sensor 49 detects the shield plate 50 and generates a reset pulse every time each reel 2 to 4 makes one rotation. This reset pulse is given to the CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the moving display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated for each rotation.

【0055】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、ストップボタン31,32,33が押された時に対
応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信
号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数
を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了
信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、
メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあっ
たメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計
数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル
払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力
信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介
してCPU64に接続されている。また、I/Oポート
71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、
マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介して
サブ制御基板62へ信号を送出する。
Further, as the input signal generating means, a reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reel when the stop buttons 31, 32, 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72. There is a medal detection unit 72S for counting the number of coins and a payout completion signal generating circuit (not shown). This payout completion signal generating circuit,
When the actually paid-out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from the display unit drive circuit 75, a signal for detecting completion of medal payout is generated. To do. Each circuit constituting these input signal generating means is also connected to the CPU 64 via the I / O port 71. Further, a sub control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71,
The microcomputer 63 sends a signal to the sub control board 62 via the sub control unit communication port 79.

【0056】図8に示すサブ制御基板62には、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79を介して送信
される信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設
けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン
制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポー
ト79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向
についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通
信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出さ
れる信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマ
ンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマン
ドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されて
いる。
The sub control board 62 shown in FIG. 8 is provided with a main control section communication port 88 for receiving a signal transmitted through the sub control section communication port 79 of the main control board 61. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 has a command type of which the control type is represented by a 7-bit length, and a command type of 8 bits or 24 bits. It consists of a set of parameters whose contents are represented.

【0057】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロッ
クパルスを発生するクロックパルス発生回路85および
分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制
御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で
信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The control unit of the sub-control board 62 has a microcomputer 81 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 81 also
Similar to the microcomputer 63 on the main control board 61, a sub-CP that performs control operation according to a preset program
U82 and a program ROM which is a program storage means
83 and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82, and further, a signal I is transmitted between the main control unit communication port 88 and an actuator described later. The / O port 87 is connected.

【0058】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
As the actuators whose operations are controlled by the control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a, 47b, 47c built in each reel 2-4. Illumination of these back lamps 47a to 47c is I
It is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the / O port 87. Further, as the input signal generating means for generating the input signal necessary for the microcomputer 81 to generate the control signal, there are the cross key 23, the A button 24 and the B button 25 described above.

【0059】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてい
る。画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、種
々の情報を表示する7インチの液晶表示装置22に画像
表示を行う。画像制御IC90、キャラクタROM9
2、ビデオRAM93、およびマイコン81は、液晶表
示装置22の表示を制御する表示制御手段を構成してい
る。
The I / O port 87 has an image control IC.
(Highly integrated circuit) 90 and tone generator IC 91 are connected. The image control IC 90 is connected to a character ROM 92 that stores character data and a video RAM 93 that is a color display display memory. The image control IC 90 displays an image on the 7-inch liquid crystal display device 22 that displays various information under the control of the microcomputer 81. Image control IC 90, character ROM 9
2, the video RAM 93, and the microcomputer 81 constitute display control means for controlling the display of the liquid crystal display device 22.

【0060】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96,96から各種サウンドを放
音させる。
A sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91. Under the control of the microcomputer 81, the sound source IC 91 emits various sounds from the speakers 96, 96 via the power amplifier 95. Sound.

【0061】図9はメイン制御基板61のプログラムR
OM65内に格納された一般遊技状態時に使用される確
率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テ
ーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出さ
れた乱数を各入賞役に区分けするために使用され、乱数
発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞役に区画
するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,
b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f
1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリ
ング回路70で抽出された乱数を各入賞役に区画する際
に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の
場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f
2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せ
が用いられる。
FIG. 9 shows the program R of the main control board 61.
The probability lottery table used in the normal gaming state stored in the OM 65 is conceptually shown. This probability lottery table is used to classify the random numbers extracted by the sampling circuit 70 during the normal game into each winning combination, and the data for partitioning the random number within a certain range generated by the random number generator 69 into each winning combination. I remember. A1 to a3 in FIG.
b1-b3, c1-c3, d1-d3, e1-e3, f
1 to f3 are preset numerical data and are used when the random numbers extracted by the sampling circuit 70 are divided into winning combinations. This data is "a1 to f1" when the number of inserted medals is one, and "a2 to f1" when the number of medals is two.
In the case of 2 "and 3 sheets, a combination of numerical values of" a3 to f3 "is used.

【0062】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」に
なる。つまり、入賞役は、サンプリングされた1つの乱
数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、
当たり要求フラグによって表される。
These numerical values are usually "a <b <c <d <e <
If the extracted random number value is less than c, the small hit prize (small hit) is set, and in this case,
When it is less than a, a "cherry" hit request flag is set, when it is a or more and less than b, a "gong" hit request flag is set, and when it is b or more and less than c, a "punching ball" hit request flag is set. If the extracted random number value is greater than or equal to c and less than d, the "replay" per-request flag is set. If the extracted random number is greater than or equal to d and less than e, a medium hit is awarded (medium hit) and the "RB" hit request flag is set. If the extracted random number is greater than or equal to e and less than f, a big hit is awarded ( It becomes a big hit) and the request flag per "BB" is set. If it is f or more, it is a "miss" without winning. In other words, the winning combination is determined by which one of the sampled random numbers belongs to this numerical range,
It is represented by a hit request flag.

【0063】本実施形態においては、この確率抽選テー
ブルは設定1から設定6までの6種類用意されている。
これら各確率抽選テーブルは、大当たり入賞の数値範囲
(f−e)および中当たり入賞の数値範囲(e−d)が
設定1から設定6まで設定値が上がるに連れて大きくな
り、大当たり入賞および中当たり入賞の発生確率が例え
ば図10に示すように高くなっている。
In this embodiment, six types of the probability lottery tables, that is, the settings 1 to 6 are prepared.
Each of these probability lottery tables, the numerical range of the jackpot winning (fe) and the numerical range of the jackpot winning (ed) becomes larger as the set value increases from setting 1 to setting 6, and the jackpot winning and medium winning The probability of winning is high as shown in FIG. 10, for example.

【0064】この例では、投入メダル枚数が3枚の場合
のBBの抽選確率は、設定1の場合1/287、設定2
の場合1/282、設定3の場合1/273、設定4の
場合1/260、設定5の場合1/252、設定6の場
合1/240と設定値が上がるに連れて大きくなってい
る。また、投入メダル枚数が3枚の場合のRBの抽選確
率も、設定1の1/455から設定6の1/364まで
設定値が上がるに連れて大きくなっている。従って、投
入メダル枚数が3枚の場合のBBおよびRBの合成の抽
選確率も、設定1の1/176から設定6の1/145
まで設定値が上がるに連れて大きくなっている。設定値
の設定は、スロットマシン1への電源投入時に、スロッ
トマシン1の本体内部に設けられた電源ボックスの設定
キー穴にキーを挿し込み、回転操作することにより行わ
れる。
In this example, when the number of inserted medals is 3, the BB lottery probability is 1/287 in the case of setting 1 and 2 in the case of setting 2.
In the case of, the setting value is 1/282, the setting value is 1/273, the setting value is 1/260, the setting value is 1/252, and the setting value is 1/240. In addition, the RB lottery probability when the number of inserted medals is 3 increases as the set value increases from 1/455 of setting 1 to 1/364 of setting 6. Therefore, when the number of inserted medals is three, the combined lottery probability of BB and RB is also 1/176 of setting 1 to 1/145 of setting 6.
It becomes larger as the set value goes up. The setting value is set by inserting a key into a setting key hole of a power supply box provided inside the main body of the slot machine 1 when the slot machine 1 is powered on, and rotating the key.

【0065】また、上記のプログラムROM65内に格
納されたシンボルテーブルは図11に概念的に示され
る。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置
とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシ
ンボル列を記号で表したものである。このシンボルテー
ブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置
を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与
されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記
憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位
置からコードナンバ“6”の回転位置で停止したとき
は、表示窓5の中央に“B”のコードに対応するシンボ
ルが現れ、その上下にはそれぞれ“F”,“C”のコー
ドに対応するシンボルが現れることになる。
The symbol table stored in the program ROM 65 is conceptually shown in FIG. This symbol table is for associating the rotation positions of the reels 2 to 4 with symbols, and represents the symbol arrays shown in FIG. 3 by symbols. This symbol table shows code numbers sequentially assigned at a constant rotation pitch of each reel with reference to the rotation position at which the above-mentioned reset pulse is generated, and symbols provided corresponding to each code number. The symbol code and are stored. In the example of the figure, when the first reel 2 is stopped at the rotation position of the code number "6" from the reference position, the symbol corresponding to the code "B" appears in the center of the display window 5, and it is above and below it. Means that symbols corresponding to the codes "F" and "C" respectively appear.

【0066】また、上記のプログラムROM65内には
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、BBのリクエスト信号が発
生したBBフラグセット済み状態のときに、遊技者にB
Bの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボ
ル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、
第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御
時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照
される。さらにプログラムROM65内には、このスロ
ットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シ
ーケンスプログラム)が格納されている。
A prize symbol combination table is stored in the program ROM 65. In this winning symbol combination table, the symbol code of each winning symbol combination shown in FIG. 6, the symbol code of the symbol combination forming the “reach eyes”, the winning determination code indicating each winning, the number of winning medal dividends, etc. are stored. Has been done. Here, the reach eye indicates to the player that the BB flag has already been set when the BB request signal is generated.
It is a symbol combination that suggests that the occurrence of B is close. This winning symbol combination table is
It is referred to when stop control of the first reel 2, the second reel 3 and the third reel 4 is performed and when winning confirmation is performed after all reels are stopped. Further, the program ROM 65 stores a program (sequence program) for executing a game on the slot machine 1.

【0067】サブ制御基板62のプログラムROM83
には、後述するAT抽選処理のATセット回数抽選にお
いて参照されるATセット回数振り分けテーブルが格納
されている。このATセット回数振り分けテーブルは、
1セット例えば20ゲームのAT遊技を何セット与える
かを決定させるテーブルであり、設定1〜設定6に対応
して例えば図12に示すように用意されている。各設定
毎のテーブルは、それぞれセット回数を0回、1回、2
回、3回、5回、10回、20回、30回に振り分け
る。例えば、設定1の場合、セット回数が0回になる確
率、つまりAT抽選がハズレになる確率は3276/4
096である。また、セット回数が1回になる確率は4
32/4096、2回になる確率は60/4096、3
回になる確率は160/4096、5回になる確率は4
0/4096、10回になる確率は80/4096、2
0回になる確率は32/4096、30回になる確率は
16/4096である。これらの合計、つまりAT抽選
が当たりになる確率は820/4096である。従っ
て、設定1の場合、ATセット回数抽選に当選すると、
ATセット回数が平均3.84回与えられる。
Program ROM 83 of sub control board 62
Stores an AT set number distribution table referred to in an AT set number lottery in an AT lottery process described later. This AT set number distribution table is
This is a table for determining how many sets of AT games of one set, for example, 20 games are to be given, and is prepared in correspondence with the settings 1 to 6 as shown in FIG. 12, for example. In the table for each setting, the number of sets is 0, 1, and 2 respectively.
Divide into 3 times, 5 times, 10 times, 20 times, 30 times. For example, in the case of setting 1, the probability that the number of sets will be 0, that is, the probability that the AT lottery will be lost is 3276/4.
It is 096. Also, the probability that the number of sets will be one is 4
32/4096, 2 times probability is 60/4096, 3
160/4096 probability, 5 probability is 4
0/4096, 10 times probability is 80/4096, 2
The probability of 0 times is 32/4096 and the probability of 30 times is 16/4096. The total of these, that is, the probability of winning the AT lottery is 820/4096. Therefore, in the case of setting 1, if you win the AT set number of times lottery,
The average number of AT sets is 3.84.

【0068】また、プログラムROM83には、後述す
る天井到達時AT振り分け処理の天井AT抽選処理にお
いて参照される天井到達時AT振り分けテーブルも格納
されている。この天井到達時AT振り分けテーブルは、
ハマリ状態が天井に達した時に、ATセット回数を上記
ATセット回数振り分けテーブルと同様に決定させるテ
ーブルであり、設定1〜設定6に対応して例えば図13
に示すように用意されている。このテーブルでは、設定
1の場合において、セット回数が0回になる確率、つま
り抽選でハズレになる確率は512/1024である。
また、セット回数が1回になる確率は50/1024、
2回になる確率は150/1024、3回になる確率は
200/1024、5回になる確率は50/1024、
10回になる確率は30/1024、20回になる確率
は20/1024、30回になる確率は12/1024
である。これらの合計、つまり抽選に当たる確率は51
2/1024である。従って、設定1の場合、天井AT
抽選に当選すると、ATセット回数が平均4.41回与
えられる。
Further, the program ROM 83 also stores a ceiling arrival AT sorting table that is referred to in a ceiling AT lottery process of ceiling arrival AT sorting processing, which will be described later. This AT distribution table when reaching the ceiling
13 is a table for determining the number of AT sets in the same manner as the above-mentioned AT set number distribution table when the summary state reaches the ceiling.
It is prepared as shown in. In this table, in the case of setting 1, the probability that the number of sets is 0, that is, the probability of losing in the lottery is 512/1024.
Also, the probability that the number of sets will be once is 50/1024,
The probability of two times is 150/1024, the probability of three times is 200/1024, the probability of five times is 50/1024,
Probability of 10 times is 30/1024, probability of 20 times is 20/1024, probability of 30 times is 12/1024
Is. The total of these, that is, the probability of winning the lottery is 51
It is 2/1024. Therefore, in the case of setting 1, the ceiling AT
If you win the lottery, you will be given an average of 4.41 AT sets.

【0069】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態のスロットマシン1の動作について説明す
る。
Next, the operation of the slot machine 1 of this embodiment controlled by the control circuit described above will be described.

【0070】図14は、スロットマシン1への電源投入
時に行われる電源投入処理の概略を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flow chart showing an outline of power-on processing performed when powering on the slot machine 1.

【0071】まず、スロットマシン1の電源が投入され
ると、メインCPU64およびサブCPU82の初期化
処理が行われ(図14,ステップ101参照)、続い
て、前述の設定キー穴のキー操作に応じた6段階の設定
処理が行われる(ステップ102)。次に、遊技復帰処
理が行われ(ステップ103)、続いて、遊技の初期設
定処理が行われる(ステップ104)。以上の電源投入
処理が完了すると、引き続いてメイン遊技処理が行われ
る。
First, when the power of the slot machine 1 is turned on, the main CPU 64 and the sub CPU 82 are initialized (see step 101 in FIG. 14), and subsequently, the key operation of the above-mentioned setting key hole is performed. The setting process of six stages is performed (step 102). Next, a game return process is performed (step 103), and then a game initialization process is performed (step 104). When the above power-on processing is completed, the main game processing is subsequently executed.

【0072】図15〜図17はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御されるメイン遊技処理の概
略を示すフローチャートである。
15 to 17 are flowcharts showing the outline of the main game processing controlled by the main CPU 64 of the main control board 61.

【0073】メイン遊技処理では、まず、遊技開始時の
初期化処理が行われる(図15,ステップ111参
照)。この初期化処理では、制御RAM66がクリアさ
れ、また、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板
62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61
およびサブ制御基板62間における通信データが初期化
される。
In the main game process, the initialization process at the start of the game is first performed (see step 111 in FIG. 15). In this initialization processing, the control RAM 66 is cleared, and a sub-control unit communication port 79 transmits an effect initialization command to the sub-control board 62, so that the main control board 61
Communication data between the sub-control board 62 is initialized.

【0074】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す
遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ1
12)。次に、前回の遊技終了から30秒経過している
かが判断され(ステップ113)、30秒経過している
場合には、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板
62へ待機画面コマンドが送信される(ステップ11
4)。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が所定
時間の30秒間続くと送信される。続いて、前回遊技の
結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要
求があるか否かがCPU64によって判別される(ステ
ップ115)。この自動投入がある場合には、次に、投
入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ11
6)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技
者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダル
センサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投
入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力さ
れるのを待つ(ステップ117)。
Next, the main CPU 64 performs a RAM clear process at the end of the game to erase the data stored in the control RAM 66 at the end of the previous game (step 1).
12). Next, it is determined whether 30 seconds have passed since the end of the previous game (step 113), and if 30 seconds have passed, a standby screen command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. (Step 11
4). That is, the standby screen command is transmitted when the non-gaming state continues for a predetermined time of 30 seconds. Subsequently, as a result of the previous game, the CPU 64 determines whether or not a replay (replay) has occurred and there is a request for automatic insertion of medals (step 115). If there is this automatic insertion, then the game medals for the insertion request are automatically inserted (step 11).
6). On the other hand, if there is no automatic insertion request, then the player inserts a medal into the medal insertion slot 8 and a detection signal is input from the medal sensor 8S, or it is inserted by operating the accumulated medal insertion switches 26 to 28. Wait for a signal to be input (step 117).

【0075】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ118)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ119)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ120)。前
回遊技から4.1秒経過すると、次に、乱数発生器69
で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によっ
て抽出され(ステップ121)、その後、上記の4.1
秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットさ
れる(ステップ122)。
Next, by operating the start lever 30,
It is determined whether or not there is a start signal input from the start switch 30S (step 118). If this determination is "YES", then it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed from the previous game (step 119). 4.
If 1 second has not elapsed, the game start waiting time is exhausted until 4.1 seconds have elapsed (step 120). When 4.1 seconds have passed from the previous game, next, the random number generator 69
The random number for lottery generated in step S21 is extracted by the sampling circuit 70 (step 121), and then the above-mentioned 4.1.
A game monitoring timer for counting seconds is set (step 122).

【0076】次に、ステップ121で抽出された乱数に
基づき、確率抽選処理が行われる(図16,ステップ1
23参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路7
0によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブ
ル(図9参照)においてどの入賞グループに属する値に
なっているか判断されることによって行われる。つま
り、機械に投入されたメダル枚数に応じて図9の確率抽
選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f
1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確
率抽選が行われる。
Next, a probability lottery process is performed based on the random number extracted in step 121 (FIG. 16, step 1).
23). This probability lottery process is performed by the sampling circuit 7
It is carried out by determining to which winning group one random number value specified by 0 belongs in the probability lottery table (see FIG. 9). That is, the probability lottery data a1 to f shown in each stage of the probability lottery table of FIG. 9 according to the number of medals inserted into the machine.
1, a2-f2, or a3-f3 are set, and the probability lottery is performed.

【0077】図18は図9に示す確率抽選テーブルの3
枚賭け時のデータの一例を示す図である。同図は、抽出
される乱数の範囲が0〜16383のときのデータを示
している。この確率抽選テーブルが用いられて確率抽選
処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態時に乱数4
050が抽出されたとすると、確率抽選データc3によ
って区画されるパンチングボールの小当たり入賞役に当
選したことになり、パンチングボール当たり要求フラグ
が制御RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊
技状態時に乱数6650が抽出されたとすると、確率抽
選データf3によって区画されるBBに当選したことに
なり、BB当たり要求フラグが立てられる。
FIG. 18 shows the probability lottery table 3 shown in FIG.
It is a figure which shows an example of the data at the time of betting. This figure shows data when the range of the extracted random numbers is 0 to 16383. When the probability lottery process is performed by using this probability lottery table, for example, the random number 4 in the normal game state.
If 050 is extracted, this means that the small hitting winning combination of the punching balls sectioned by the probability lottery data c3 has been won, and the punching ball hitting request flag is set in the control RAM 66. Further, for example, if the random number 6650 is extracted in the normal gaming state, it means that the BB partitioned by the probability lottery data f3 has been won, and the request flag per BB is set.

【0078】確率抽選処理が終了すると、次に、リール
回転処理が行われ(図16,ステップ124参照)、続
いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ
125)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の
各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域
が、メインCPU64によってリール回転の開始に際し
て初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピン
グモータ45によって回転駆動される。スタートコマン
ド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインC
PU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタート
コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御
基板62側へ送信される。このスタートコマンドのパラ
メータには、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラ
グの種類およびその時の遊技状態等の情報が含められて
いる。
When the probability lottery process is completed, a reel rotation process is next performed (see step 124 in FIG. 16), and then a start command transmission process is performed (step 125). In the reel rotation process, first, a predetermined area of the control RAM 66 in which the rotational positions of the reels 2 to 4 are written is initialized by the main CPU 64 at the start of the reel rotation, and subsequently, the reels 2 to 4 are rotated by the stepping motor 45. Driven. In the start command transmission process, the main switch from the start switch 30S
Based on the start signal input to the PU 64, a start command is transmitted to the sub control board 62 side via the sub control unit communication port 79. The parameters of this start command include information such as the type of hit request flag established as a result of the probability lottery and the game state at that time.

【0079】次に、何れかのストップボタン31〜33
がオン操作されたか否かが判別される(ステップ12
6)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマ
ーが0になったか否かが判別される(ステップ12
7)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜
33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を
所定時間経過後に自動的に停止させるためのものであ
る。
Next, any of the stop buttons 31 to 33
It is determined whether or not is turned on (step 12).
6). If the ON operation has not been performed, it is determined whether or not the automatic stop timer has reached 0 (step 12).
7). This automatic stop timer is a stop button 31-
This is for automatically stopping the reels 2 to 4 after a predetermined time elapses when 33 is not operated for a predetermined time.

【0080】何れかのストップボタン31〜33がオン
操作されたか、または、自動停止タイマーが0になる
と、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコ
マ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ12
8)。この滑りコマ数は、遊技状態,内部当選役に対応
する当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定めら
れ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が
制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定され
る。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域
に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラ
グがセットされ、この停止要求フラグがセットされるの
に応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが
回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリ
ールの回転が停止させられる(ステップ129)。
When any of the stop buttons 31 to 33 is turned on or the automatic stop timer becomes 0, the number of symbols drawn on the activation line, that is, the number of sliding symbols is determined next. (Step 12
8). The number of sliding frames is determined from the gaming state, the winning request corresponding to the internal winning combination, the number of control frames, the symbol position, etc. If the number of frames from the activated winning line to the winning symbol is within the range of the number of control frames Determined as the number of sliding pieces. Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the control RAM 66. After that, the stop request flag of the first stop reel is set, and in response to the stop request flag being set, reel pull-in control is performed in which the first stop reel is rotated by the determined number of slide frames, and 1 The rotation of the individual reels is stopped (step 129).

【0081】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ130)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ126に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
Next, it is judged whether or not all reels 2 to 4 have stopped (step 130). If the second reel and the third reel have not stopped, the process returns to step 126 and the above process is repeated.

【0082】全てのリール2〜4が停止したら、次に、
メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図
17,ステップ131参照)。この入賞検索処理では、
有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合
せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決
定された内部当選役の種類との一致がとられる。そし
て、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ス
テップ132)。この判別結果が正常でない場合、例え
ば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃
っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグ
がチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部2
0及び液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示され
る(ステップ133)。
When all reels 2 to 4 are stopped, next,
The main CPU 64 performs a winning search process (see step 131 in FIG. 17). In this prize search process,
The type of the winning flag indicating the combination of symbols actually aligned on the activated winning line and the type of the internal winning combination determined by the probability lottery process are matched. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 132). If the determination result is not normal, for example, when the gong symbol combinations are aligned on the activated winning line, but the winning request flag corresponding to the internal winning combination is the cherry flag, the payout number display portion is displayed. Two
0 and an illegal error is displayed on the liquid crystal display device 22 (step 133).

【0083】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ134)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留
枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入
で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得
した枚数のメダルがメダル受け皿34へ払い出される。
メダルの貯留または払い出しが行われると、WINラン
プ19が点灯され、遊技者にメダル獲得を知らせる(ス
テップ135)。
If the winning flag is normal, then the game medals are stored or paid out depending on the state at that time (step 134). In other words, if the game is being played with credits, the number of stored coins displayed in the accumulated coin number display unit 16 is increased by the number of medals obtained by winning, and the game is inserted by inserting medals into the medal insertion slot 8. If the state is being performed, the number of medals obtained by winning the prize is paid out to the medal tray 34.
When the medals are stored or paid out, the WIN lamp 19 is turned on to notify the player of the medal acquisition (step 135).

【0084】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBまたはRBの作動中であるか否かが判別さ
れる(ステップ136)。BBまたはRBの作動中でな
い場合は、メインCPU64による遊技処理はステップ
112に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、B
BまたはRBの作動中である場合は、次に、BBまたは
RBの遊技数がメインCPU64によってチェックされ
る(ステップ137)。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the current game state is the operation of BB or RB (step 136). If the BB or RB is not in operation, the game process by the main CPU 64 returns to step 112, and the next new game is started. Also, B
If the B or RB is operating, then the number of games of the BB or RB is checked by the main CPU 64 (step 137).

【0085】続いて、メインCPU64によって現在の
遊技状態がBBの終了時か否かが判別される(ステップ
138)。BB終了時であればBB終了時のRAMクリ
ア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ13
9)、その後、遊技処理はステップ112に戻って次の
新たな遊技が開始される。また、ステップ138でBB
終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ112
に戻って次の新たな遊技が開始される。
Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the current game state is at the end of BB (step 138). If the BB ends, the RAM clearing process at the BB end is performed on the control RAM 66 (step 13).
9) After that, the game process returns to step 112 and the next new game is started. Also, in step 138, BB
If it is not the end time, the game process is left as it is at step 112.
Then, the next new game is started.

【0086】次に、サブ制御基板62のサブCPU82
によって制御される遊技処理について説明する。
Next, the sub CPU 82 of the sub control board 62
The game process controlled by will be described.

【0087】図19は、サブCPU82によって制御さ
れる遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ
制御基板62では、メイン制御基板61側から受信され
る各種コマンドがサブCPU82によって常に解析さ
れ、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われ
ている(図19,ステップ201参照)。
FIG. 19 is a flow chart showing the outline of the game processing controlled by the sub CPU 82. In the sub control board 62, various commands received from the main control board 61 are always analyzed by the sub CPU 82, and various game processes based on these commands are appropriately performed (see step 201 in FIG. 19).

【0088】図20は、メイン制御基板61側から受信
されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処
理の概略を示すフローチャートである。前述のように、
スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマン
ド送信処理(図16,ステップ125参照)において送
信される。
FIG. 20 is a flow chart showing the outline of the receiving process when the command received from the main control board 61 is the start command. As aforementioned,
The start command is transmitted in the start command transmission process (see step 125 in FIG. 16) of the main game process.

【0089】スタートコマンド受信処理では、まず、遊
技状態がBB中であるか否かが判別される(図20,ス
テップ211参照)。BB中である場合は、ハマリ状態
の遊技回数を計数するための遊技ゲーム数カウンタがク
リアされる(ステップ212)。一方、BB中でない場
合は、遊技ゲーム数カウンタの現在のカウント値に1加
算され(ステップ213)、引き続いて、後述する天井
到達時AT振り分け処理が行われる(ステップ21
4)。
In the start command receiving process, first, it is judged whether or not the game state is BB (see step 211 in FIG. 20). If the game is in the BB state, the game game number counter for counting the number of games in the hammered state is cleared (step 212). On the other hand, when the game is not in the BB, 1 is added to the current count value of the game game number counter (step 213), and subsequently the ceiling arrival time AT allocation processing described later is performed (step 21).
4).

【0090】次に、ATセット回数カウンタが1以上で
あるか否かが判別される(ステップ215)。ATセッ
ト回数カウンタは、20ゲームを1ATセットとして行
うAT遊技のATセット回数を計数する。ATセット回
数が1以上でない場合は、ATフラグがOFFされ(ス
テップ215)、続いて、確率抽選(図16,ステップ
123参照)の結果「ゴング」入賞態様が内部当選して
いるか否かが判別される(ステップ217)。「ゴン
グ」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコ
マンド受信処理は終了する。「ゴング」入賞態様が内部
当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技
中であるか否かが判別され(ステップ218)、一般遊
技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了す
る。一般遊技中である場合は、次に、後述するAT抽選
処理が行われ(ステップ224)、続いて、後述するA
T発動処理が行われる(ステップ225)。
Next, it is judged whether or not the AT set number counter is 1 or more (step 215). The AT set number counter counts the AT set number of AT games in which 20 games are set as 1 AT set. If the number of AT sets is not 1 or more, the AT flag is turned off (step 215), and then it is determined whether or not the "gong" winning mode is internally won as a result of the probability lottery (see FIG. 16, step 123). (Step 217). If the "gong" winning mode has not been internally won, the start command receiving process ends. If the "gong" winning mode is internally won, then it is determined whether or not the current gaming state is a general game (step 218), and if it is not a general game, the start command reception process ends. To do. If it is in the general game, then the AT lottery processing described later is performed (step 224), and subsequently, A described later.
The T activation process is performed (step 225).

【0091】一方、ステップ215においてATセット
回数が1以上である場合は、次に、現在、AT遊技中で
あるか否かが判別される(ステップ219)。AT遊技
中であるか否かの判別は、1ATセットにつき与えられ
る20ゲームの残り回数を計数するATゲーム数カウン
タが、現在1以上であるか否かを判別することによって
行われる。
On the other hand, if the number of AT sets is 1 or more in step 215, then it is determined whether or not the AT game is currently in progress (step 219). The determination as to whether or not the AT game is being performed is performed by determining whether or not the AT game number counter that counts the remaining number of 20 games given to one AT set is currently 1 or more.

【0092】ATゲーム数カウンタが1以上でない、つ
まり0の場合は、20ゲームのAT遊技が1セット終了
したと判別され、ATセット回数減算処理が行われる
(ステップ220)。図21はこのATセット回数減算
処理の概要を示すフローチャートである。始めに、AT
セット回数カウンタが1以上であるかが判別され(図2
1,ステップ231参照)、ATセット回数カウンタが
1以上であることが認識されると、ATセット回数カウ
ンタの値が1減算される(ステップ232)。
When the AT game number counter is not 1 or more, that is, when it is 0, it is determined that the AT game of 20 games has completed one set, and the AT set number subtraction process is performed (step 220). FIG. 21 is a flow chart showing an outline of this AT set number subtraction processing. First, AT
It is determined whether the set number counter is 1 or more (Fig. 2
If the AT set number counter is recognized to be 1 or more), the value of the AT set number counter is decremented by 1 (step 232).

【0093】一方、図20,ステップ219において、
ATゲーム数カウンタが1以上であり、現在AT遊技中
であると判別された場合は、次に、後述する押順告知処
理が行われ(ステップ221)、続いてATゲーム数カ
ウンタにセットされた値が1減算される(ステップ22
2)。ATゲーム数カウンタにセットされた値が1減算
されるか、ATセット回数減算処理が終了すると、次
に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される(ス
テップ223)。ハズレに内部当選しているとは、確率
抽選処理(図16,ステップ123参照)において、い
ずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。
On the other hand, in step 219 of FIG.
When the AT game number counter is 1 or more and it is determined that the AT game is currently being performed, the push order notification process described later is performed (step 221), and subsequently the AT game number counter is set. The value is decremented by 1 (step 22)
2). When the value set in the AT game number counter is decremented by 1 or the AT set number subtraction process is completed, it is next determined whether or not the player has internally won a loss (step 223). Being internally won is a failure means that none of the winnings has been internally won in the probability lottery process (see step 123 in FIG. 16).

【0094】ハズレに内部当選していない場合、つま
り、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタート
コマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選してい
る場合は、次に、AT抽選処理が行われ(ステップ22
4)、続いて、AT発動処理が行われる(ステップ22
5)。
If no internal win has been awarded to the loser, that is, if some prize has been internally won, the start command reception process ends. If the player has lost the game internally, then the AT lottery process is performed (step 22).
4), followed by AT activation processing (step 22)
5).

【0095】図22は、上記スタートコマンド受信処理
のステップ224において行われるAT抽選処理の詳細
を示すフローチャートである。AT抽選処理では、ま
ず、前述のATセット回数振り分けテーブル(図12参
照)がセットされ(図22,ステップ241参照)、セ
ットされたテーブルが参照されてATセット回数の抽選
が行われる(ステップ242)。次に、当選したか否か
が判別され(ステップ243)、セット回数0が抽選さ
れた場合は、AT抽選にハズレたことになってAT抽選
処理は終了する。一方、1回〜30回のいずれかのセッ
ト回数が抽選された場合は、AT抽選に当選したことに
なり、次に、現在のATセット回数カウンタの値が1以
上であるか否かが判別される(ステップ244)。現在
のATセット回数カウンタの値が1以上である場合は、
カウンタに残っているその値に抽選されたセット回数が
加算されて(ステップ245)、その加算された値が新
たにATセット回数カウンタにセットされる(ステップ
246)。また、ステップ244の判別結果が1以上で
ない場合は、抽選されたセット回数がそのままATセッ
ト回数カウンタにセットされる(ステップ246)。A
Tセット回数がATセット回数カウンタにセットされた
後、ATフラグがONされる(ステップ247)。
FIG. 22 is a flow chart showing details of the AT lottery process performed in step 224 of the start command reception process. In the AT lottery process, first, the above-mentioned AT set number distribution table (see FIG. 12) is set (see FIG. 22, step 241), and the set table is referred to perform the AT set number lottery (step 242). ). Next, it is determined whether or not the player has won the prize (step 243). If the number of set times is 0, the AT lottery process is terminated because the AT lottery is lost. On the other hand, if any one of the set times from 1 to 30 is drawn, it means that the AT lottery has been won, and then it is determined whether or not the current AT set number counter is 1 or more. (Step 244). When the value of the current AT set number counter is 1 or more,
The number of sets selected by lottery is added to the value remaining in the counter (step 245), and the added value is newly set in the AT set number counter (step 246). If the result of the determination in step 244 is not 1 or more, the lottery set number is set as it is in the AT set number counter (step 246). A
After the T set number is set in the AT set number counter, the AT flag is turned on (step 247).

【0096】図23は、スタートコマンド受信処理のス
テップ225(図20参照)において行われるAT発動
処理の詳細を示すフローチャートである。AT発動処理
では、まず、AT発動中か否かが判別される(図23,
ステップ251参照)。AT発動中である場合は、AT
発動処理は終了する。AT発動中でない場合は、次に、
ATセット回数カウンタが1以上であるか否かが判別さ
れる(ステップ252)。ATセット回数カウンタが1
以上でない場合は、AT遊技が行われないため、AT発
動処理は終了する。一方、ATセット回数カウンタが1
以上の場合は、続いて、AT遊技を発動させるか否かの
抽選がAT発動抽選テーブルを参照して行われる(ステ
ップ253)。AT発動抽選テーブルによる当選確率
は、設定1〜設定6の場合でそれぞれ異なり、例えば、
図24に示すように、設定1の場合は1/20、設定2
の場合は1/19、設定3の場合は1/18、設定4の
場合は1/17、設定5の場合は1/16、設定6の場
合は1/15に設定されている。
FIG. 23 is a flow chart showing the details of the AT activating process performed in step 225 (see FIG. 20) of the start command receiving process. In the AT activation process, first, it is determined whether or not the AT is being activated (FIG. 23,
See step 251). If AT is active, AT
The activation process ends. If AT is not active, then
It is determined whether or not the AT set number counter is 1 or more (step 252). AT set counter is 1
If the above is not the case, the AT game is not played and the AT activation process ends. On the other hand, the AT set counter is 1
In the above case, subsequently, a lottery as to whether or not to activate the AT game is performed with reference to the AT activation lottery table (step 253). The winning probability according to the AT activation lottery table is different in the cases of setting 1 to setting 6, for example,
As shown in FIG. 24, 1/20 for setting 1 and 2 for setting
In the case of, the setting is 1/19, in the case of setting 3, 1/18, in the case of setting 4, it is 1/17, in the case of setting 5, it is 1/16, and in the case of setting 6, it is set to 1/15.

【0097】次に、上記AT発動抽選で当選したか否か
が判別され(ステップ254)、当選しなかった場合は
AT発動処理は終了する。当選した場合は、ATゲーム
数カウンタが20にセットされ、AT遊技が発動される
(ステップ255)。
Next, it is judged whether or not the AT activation lottery has been won (step 254), and if not won, the AT activating process ends. When winning, the AT game number counter is set to 20, and the AT game is activated (step 255).

【0098】図25は、スタートコマンド受信処理のス
テップ214(図20参照)において行われる天井到達
時AT振り分け処理の詳細を示すフローチャートであ
る。天井到達時AT振り分け処理では、まず、遊技ゲー
ム数が1500ゲームに達したか否かが遊技ゲーム数カ
ウンタの値によって判別される(図25,ステップ26
1参照)。1500ゲームに達していない場合は、ハマ
リ状態がまだ天井に達していないため、天井到達時AT
振り分け処理は終了する。遊技ゲーム数カウンタが15
00に達している場合は、ハマリ状態が天井に達したた
め、遊技ゲーム数カウンタがクリアされる(ステップ2
62)。次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別
され(ステップ263)、ハズレに内部当選していない
場合は天井到達時AT振り分け処理は終了する。ハズレ
に内部当選している場合は、次に、前述の天井到達時A
T振り分けテーブル(図13参照)がセットされ(ステ
ップ264)、続いて、このテーブルを参照して天井A
T抽選処理が行われる(ステップ265)。この天井A
T抽選でも、セット回数0回が抽選された場合はハズレ
となる。セット回数1回〜30回が抽選された場合は、
当選となってそのセット回数が現在のATセット回数カ
ウンタの値に加算され、加算された値が新たにATセッ
ト回数カウンタにセットされる(ステップ266)。
FIG. 25 is a flow chart showing the details of the AT allocation processing upon arrival at the ceiling, which is performed in step 214 (see FIG. 20) of the start command reception processing. In the AT allocation process upon reaching the ceiling, first, it is determined whether or not the number of game games has reached 1500 games by the value of the game game number counter (FIG. 25, step 26).
1). If the number of games has not reached 1500, the AT is reached when the ceiling is reached because the Hamamari state has not yet reached the ceiling.
The distribution process ends. The number of games played is 15
If it has reached 00, the state of the game has reached the ceiling, so the game game counter is cleared (step 2).
62). Next, it is determined whether or not the internal win is lost (step 263), and if the internal win is not lost, the AT allocation process upon arrival at the ceiling is completed. If you have won the internal loss, next, when the ceiling is reached A
The T allocation table (see FIG. 13) is set (step 264), and then the table A is referenced with reference to this table.
The T lottery process is performed (step 265). This ceiling A
Even in the T lottery, if the number of sets is 0, the game will be lost. If the number of sets 1 to 30 times is drawn,
Upon winning, the number of sets is added to the current value of the AT set number counter, and the added value is newly set in the AT set number counter (step 266).

【0099】図26は、スタートコマンド受信処理のス
テップ221(図20参照)において行われる押し順告
知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順
告知処理では、まず、ATゲーム数カウンタが1以上で
あるか否かが判別される(図26,ステップ271参
照)。ATゲーム数カウンタが1以上でない場合は、押
し順告知処理は終了する。ATゲーム数カウンタが1以
上である場合は、次に、内部当選している役が「パンチ
ングボール」入賞態様であるか否かが判別される(ステ
ップ272)。「パンチングボール」入賞態様でない場
合は押し順告知処理は終了する。
FIG. 26 is a flow chart showing details of the push order notification process performed in step 221 (see FIG. 20) of the start command reception process. In the push order notification process, first, it is determined whether or not the AT game number counter is 1 or more (see FIG. 26, step 271). When the AT game number counter is not 1 or more, the push order notification process ends. If the AT game number counter is 1 or more, then it is determined whether or not the internally winning combination is in the "punching ball" winning mode (step 272). If it is not the "punching ball" winning mode, the push order notification process ends.

【0100】内部当選している役が「パンチングボー
ル」入賞態様である場合は、停止テーブルの中から「パ
ンチングボール」内部入賞態様に対応する停止テーブル
が選択される(ステップ273)。停止テーブルは、3
つのストップボタン31,32,33の6通りある押し
順の中から入賞を発生させる1通りの押し順を報知する
報知方法を規定するテーブルである。停止テーブルが選
択されたら、そのテーブルに基づいて、例えば、各リー
ル2〜4のリールバックランプ47a〜47cの点灯順
等により、「パンチングボール」入賞を発生させる押し
順が告知される。
When the internally winning combination is the "punching ball" winning mode, the stop table corresponding to the "punching ball" internal winning mode is selected from the stop tables (step 273). 3 stop tables
9 is a table that defines a notification method for notifying one of the six push orders of one stop button 31, 32, and 33 that generates a prize. When the stop table is selected, the pushing order for generating the "punching ball" winning is announced based on the table, for example, by the lighting order of the reel back lamps 47a-47c of the reels 2-4.

【0101】図27は、メイン制御基板61側から受信
されたコマンドが待機画面コマンドである場合の受信処
理の概略を示すフローチャートである。前述のように、
待機画面コマンドは、メイン遊技処理の待機画面コマン
ド送信処理(図15,ステップ114参照)において送
信される。
FIG. 27 is a flow chart showing the outline of the receiving process when the command received from the main control board 61 is the standby screen command. As aforementioned,
The standby screen command is transmitted in the standby screen command transmission process (see FIG. 15, step 114) of the main game process.

【0102】この待機画面コマンド受信処理では、ま
ず、待機画面コマンドが送信されているか否かが判別さ
れ(図27,ステップ281参照)、送信されていない
場合は待機画面コマンド受信処理は終了する。待機画面
コマンドが送信されている場合は、次に、現在の遊技状
態が一般遊技中か否かが判別される(ステップ28
2)。一般遊技中でない場合は、待機画面コマンド受信
処理は終了する。一方、一般遊技中の場合は、攻略情報
画面が液晶表示装置22に表示される。液晶表示装置2
2への攻略情報画面の表示は、サブCPU82が画像制
御IC90を制御することによって行われる。
In this standby screen command reception processing, it is first determined whether or not the standby screen command has been transmitted (see step 281 in FIG. 27), and if it has not been transmitted, the standby screen command reception processing ends. When the standby screen command is transmitted, it is then determined whether or not the current game state is the normal game (step 28).
2). When the normal game is not in progress, the standby screen command reception process ends. On the other hand, during the normal game, the capture information screen is displayed on the liquid crystal display device 22. Liquid crystal display device 2
The display of the capture information screen on 2 is performed by the sub CPU 82 controlling the image control IC 90.

【0103】図28は、液晶表示装置22に表示される
上記攻略情報画面の一例を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the capture information screen displayed on the liquid crystal display device 22.

【0104】攻略情報画面Xは、評価項目表示部a、
「当たりまでの時間」表示部b、「当たりの大きさ」表
示部c、および「遊技者レベル」表示部dから構成され
ている。
The strategy information screen X is displayed in the evaluation item display section a,
It comprises a "time to hit" display section b, a "size of hit" display section c, and a "player level" display section d.

【0105】評価項目表示部aには、前述の特典遊技で
ある「BB」、「RB」、「AT」遊技、およびBBと
RBとの「合成」の項目が表示されている。また、ハマ
リ状態の天井を示す「ハマリ」の項目も表示されてい
る。
The evaluation item display section a displays the "BB", "RB", "AT" games which are the above-mentioned privilege games, and the "combination" item of BB and RB. In addition, an item of "Hammari" indicating the ceiling in a hammah state is also displayed.

【0106】「当たりまでの時間」表示部bには、上記
各項目の事象が発生するまでの時間がそれぞれ棒グラフ
で表示されている。グラフの1目盛りは、約30分に評
価されている。「BB」、「RB」、「AT」、および
「合成」の当たりまでの時間を示す各グラフの大きさ
は、それぞれの発生確率を時間に換算した値に基づいて
決められている。
In the "time to hit" display portion b, the time until the event of each of the above items occurs is displayed as a bar graph. One scale on the graph is evaluated at about 30 minutes. The size of each graph showing the time until hitting “BB”, “RB”, “AT”, and “composite” is determined based on the value obtained by converting the respective occurrence probabilities into time.

【0107】例えば、1時間600ゲームを基準とし、
1遊技当たりに要する平均的な遊技時間が6秒である場
合、「BB」の設定1における発生確率は図10に示す
例では1/287であるから、その逆数と1遊技当たり
の時間との積287×6の結果1722〔秒〕=28.
7〔分〕の小数点第1位を四捨五入することにより、約
29分と求められる。設定2〜設定6の当たりまでの各
時間も同様に算出することが出来る。そして、設定1〜
設定6の当たりまでの各時間の総和を設定の数6で割
る。得られたこの平均時間がグラフ表示する「BB」の
当たりまでの時間となる。「RB」についての当たりま
での時間も同様にしてその発生確率から求められ、「合
成」についての当たりまでの時間もBBとRBとの合成
の発生確率から求められる。また、「AT」について
も、図12に例示する確率値から同様にしてグラフに表
示する当たりまでの時間が求められる。グラフ表示は1
5分単位で1/2目盛とし、例えば、29分は1目盛と
し、46分は1と1/2目盛とする。
For example, based on 600 games per hour,
When the average game time required for one game is 6 seconds, the probability of occurrence in the setting 1 of “BB” is 1/287 in the example shown in FIG. 10, so the reciprocal of that and the time per game are Product 287 × 6 result 1722 [seconds] = 28.
By rounding off the first decimal place of 7 [minutes], it is calculated as about 29 minutes. The respective times from the setting 2 to the setting 6 can be calculated in the same manner. And setting 1
Divide the total of each time until hitting setting 6 by the number 6 of setting. The obtained average time is the time until hitting "BB" displayed in the graph. Similarly, the time until hitting for "RB" is obtained from the occurrence probability thereof, and the time until hitting for "combination" is also obtained from the occurrence probability of combining BB and RB. Further, also for “AT”, the time until it is displayed on the graph is similarly obtained from the probability value illustrated in FIG. Graph display is 1
The scale is set to 1/2 scale in units of 5 minutes, for example, 29 minutes is 1 scale and 46 minutes is 1 and 1/2 scale.

【0108】また、「ハマリ」についての当たりまでの
時間は、ハマリ状態が天井に達してAT抽選が行われる
までの時間であるから、ハマリ状態が天井に達する遊技
数1500ゲームと1遊技当たりに要する遊技時間6秒
との積1500×6から9000〔秒〕=150〔分〕
と求められる。
Also, the time to hit "Hamari" is the time to reach the ceiling when the Hamali state reaches the ceiling, and therefore the number of games per game in which the Hamari state reaches the ceiling is 1500 games and one game. Required game time 6 seconds product 1500 x 6 to 9000 [seconds] = 150 [minutes]
Is required.

【0109】「当たりの大きさ」表示部cには、各特典
遊技を行ったときに獲得できるメダル枚数の目安、およ
び、ハマリ状態が天井に達して行われるAT抽選におい
て発生したAT遊技を実行したときに獲得できるメダル
枚数の目安がそれぞれ棒グラフで示されている。グラフ
の1目盛りはメダル約120枚に評価されている。例え
ば、「BB」については、ボーナス遊技の遊技可能回数
と1回のボーナス遊技で得られるメダルの配当枚数との
積と、BB中の一般遊技で得られる平均的なメダルの配
当枚数との和から、遊技者の技量に極端な偏りがなけれ
ば獲得出来るであろうと思われるメダルの枚数が当たり
の大きさとして表示されている。また、「RB」につい
ては、1回のボーナス遊技で得られるメダルの平均配当
枚数が当たりの大きさとして表示されている。また、
「合成」については、BBおよびRBの合成確率で発生
するBBおよびRBで平均的に得られる配当枚数、つま
り、BBおよびRBのそれぞれの当たりの大きさとそれ
ぞれの確率値との比に基づいて得られる配当枚数が当た
りの大きさとして表示されている。
On the "winning size" display portion c, the guideline for the number of medals that can be obtained when each privilege game is played, and the AT game generated in the AT lottery that is performed when the state of hammari reaches the ceiling are executed. Each bar graph shows the standard number of medals that can be won. One scale on the graph is rated at about 120 medals. For example, for "BB", the sum of the product of the number of possible bonus game play times and the payout number of medals obtained in one bonus game, and the average payout number of medals obtained in the general game in BB. Therefore, the number of medals that can be won unless the player's skill is extremely biased is displayed as the winning size. Further, for "RB", the average number of medals to be obtained in one bonus game is displayed as the winning size. Also,
“Combined” is obtained based on the average number of dividends that can be obtained in BB and RB, which is generated with the combined probability of BB and RB, that is, based on the ratio of each winning amount of BB and RB and each probability value. The number of payouts to be paid is displayed as the winning size.

【0110】また、「AT」および「ハマリ」の当たり
の大きさは、それぞれ図12および図13に示されるA
Tセット回数の平均回数に基づいて表示されている。例
えば、設定1の場合、ATセット回数の平均回数は「A
T」で3.84回、「ハマリ」で4.41回である。A
T遊技は、1セットにつき20ゲーム行えるので、「A
T」で平均76.8ゲーム、「ハマリ」で88.2ゲー
ム行える。AT遊技1ゲームのメダル純増枚数を約10
枚とすると、メダルの平均獲得枚数は、設定1の場合、
「AT」で768枚、「ハマリ」で882枚となる。同
様に、それぞれ設定2〜設定6までの平均獲得枚数も算
出して、設定1〜設定6の平均獲得枚数の総和を「A
T」および「ハマリ」についてそれぞれ求める。そし
て、各総和を設定の数6でそれぞれ割る。得られたこれ
らの平均獲得枚数の平均が「AT」および「ハマリ」の
当たりの大きさとしてグラフに表示される。
Also, the hit size of "AT" and "Hamari" is A shown in FIGS. 12 and 13, respectively.
It is displayed based on the average number of T sets. For example, in the case of setting 1, the average number of AT sets is “A
The "T" was 3.84 times and the "Hamari" was 4.41 times. A
Since 20 games can be played per set for T game, "A
You can play an average of 76.8 games with "T" and 88.2 games with "Hamari". Approximately 10 medals net increase in one AT game
If the number of medals is 1, the average number of medals acquired is
The "AT" is 768 and the "Hamari" is 882. Similarly, the average number of acquired sheets for each of the settings 2 to 6 is calculated, and the sum of the average number of acquired sheets for the settings 1 to 6 is calculated as “A
“T” and “Hamari” are obtained respectively. Then, each sum is divided by the set number 6. The average of the obtained average number of acquired sheets is displayed in the graph as the hit size of "AT" and "Hamari".

【0111】「遊技者レベル」表示部dには、そのスロ
ットマシン1での遊技を勧められる遊技者のレベルが表
示される。例えば、回転中のリールの図柄を見分け、狙
った図柄を所望のリール位置で停止させる「目押し」と
呼ばれるストップボタン操作があるが、この目押しが全
く出来ない初心者向きの遊技特性を備えた機種の場合、
「遊技者レベル」表示部dには、例えば「初級向け」と
表示される。また、識別しやすい特徴的な図柄、例え
ば、図3に示すシンボル「セブン」、「上グローブ」、
「下グローブ」等の幅広の図柄や、リールの外周に連続
して3個配置された3連の同じ図柄については見分けが
付き、これについては目押しが出来るといったレベルの
遊技者に向いている機種であれば、「中級向け」と表示
される。また、全ての図柄に対して見分けが付き、目押
しが完全に出来るといったレベルの遊技者に向いている
機種であれば、「上級向け」と表示される。
In the "player level" display portion d, the level of the player who is recommended to play the game in the slot machine 1 is displayed. For example, there is a stop button operation called "pressing" that distinguishes the symbol of the spinning reel and stops the targeted symbol at the desired reel position, but with the game characteristics for beginners who can not press this at all For models,
For example, "for beginners" is displayed on the "player level" display section d. Also, a characteristic pattern that is easy to identify, for example, the symbols “Seven”, “upper glove”, shown in FIG.
A wide pattern such as "lower glove" and three identical symbols arranged continuously on the outer circumference of the reel can be distinguished, and this is suitable for players of a level that can be pushed. If it is a model, "For Intermediate" is displayed. In addition, if all the symbols can be distinguished and the model is suitable for the player at a level where the user can press the button completely, "advanced" is displayed.

【0112】また、上記各表示部a〜dの下方に余った
スペースeには、スロットマシン1の遊技特性に対する
短評、例えば「1000円あたり34プレイ遊べます」
等が表示される。この表示により、1000円分のメダ
ルを借りて遊技した場合、メダルの投入および払い出し
を繰り返してメダルが無くなるまでに約34回の遊技を
行えるということが分かる。
In the space e below the display parts a to d, a short comment on the game characteristics of the slot machine 1, for example, "34 plays per 1000 yen" can be played.
Etc. are displayed. From this display, it is understood that when a player rents a medal for 1000 yen and plays a game, the player can play the game about 34 times before the medals are exhausted by repeatedly inserting and paying out the medals.

【0113】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、遊技者は、液晶表示装置22に表示され
る攻略情報画面Xの「当たりまでの時間」表示部bを見
て、BB、RB、AT遊技、RBまたはBBのいずれか
(合成)が発生するまでのそれぞれの時間、および、ハ
マリ状態が天井に到達するまでの時間についてのスロッ
トマシン1の特性を把握することが出来る。また、「当
たりの大きさ」表示部cを見て、BB、RBが発生した
ときに得られるそれぞれの平均メダル枚数、AT遊技が
発生したときに得られる平均のメダル枚数、BBおよび
RBの合成発生確率で発生するBBおよびRBで平均的
に得られるメダル枚数、および、天井到達時に行われる
AT抽選において発生したAT遊技を実行したときに獲
得できる平均のメダル枚数についてのスロットマシン1
の特性も把握することが出来る。
According to the slot machine 1 of this embodiment, the player sees the "time to hit" display portion b of the strategy information screen X displayed on the liquid crystal display device 22 and sees BB, RB. , AT game, each time until one of RB or BB (combined) occurs, and the characteristics of the slot machine 1 about the time until the Hamamari state reaches the ceiling can be grasped. Also, looking at the "winning size" display portion c, the average number of medals obtained when BB and RB occur, the average number of medals obtained when AT game occurs, and the combination of BB and RB. The slot machine 1 for the average number of medals that can be obtained in BB and RB that occur with the probability of occurrence, and the average number of medals that can be obtained when the AT game that occurs in the AT lottery performed when the ceiling is reached is executed.
The characteristics of can be grasped.

【0114】この結果、全く遊技を行ったことがない人
や遊技経験の浅い人であっても、スロットマシン1の上
記遊技特性が容易に把握でき、遊技する遊技台を選択す
る際に役立つ。また、ベテランの遊技者にとっては、自
身で遊技したことのない機種で遊技する際、遊技の攻略
の参考になる。
As a result, even a person who has never played a game or an inexperienced person can easily grasp the above-mentioned game characteristics of the slot machine 1 and is useful when selecting a game table to play. Also, for veteran players, when playing on a model that they have never played before, it can be used as a reference for game capture.

【0115】また、本実施形態のスロットマシン1で
は、攻略情報画面Xの評価項目表示部aの各項目に対応
する当たりまでの時間および当たりの大きさがグラフで
表示されるため、項目毎の比較がしやすく、また、他の
機種の同項目との比較もし易い。
Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, since the time to hit and the hit size corresponding to each item in the evaluation item display portion a of the strategy information screen X are displayed in a graph, each item is displayed. It is easy to compare and it is also easy to compare with the same item of other models.

【0116】また、攻略情報画面Xの遊技者レベル表示
部dに遊技を勧められる遊技者のレベルが表示されるた
め、遊技についてあまり詳しくない遊技者においても、
「初級向け」の表示がなされた遊技台を端的に選択する
ことが出来る。つまり、遊技したことのない機種であっ
ても、遊技者レベル表示部dの表示を見ることによって
遊技者各自のレベルに合わせた遊技台の選択が容易に行
える。
Since the level of the player who is recommended to play the game is displayed in the player level display portion d of the strategy information screen X, even a player who is not very familiar with the game can
It is possible to select a gaming machine with a display of "for beginners". In other words, even with a model that has not played a game, the player can easily select a game table according to his or her level by looking at the display of the player level display section d.

【0117】また、攻略情報画面Xは、待機画面コマン
ドが前回ゲーム終了後30秒経過した時に送信され(図
15,ステップ113,114参照)、非遊技状態が所
定時間続いた場合に液晶表示装置22に表示されるた
め、攻略情報画面Xが表示されていないときは、液晶表
示装置22には他の表示内容を表示することが出来る。
このため、液晶表示装置22において、遊技者に様々な
情報や演出を表示提供することが出来る。
The strategy information screen X is transmitted when the standby screen command has passed 30 seconds after the end of the previous game (see steps 113 and 114 in FIG. 15), and when the non-gaming state continues for a predetermined time, the liquid crystal display device. Since it is displayed on 22, the liquid crystal display device 22 can display other display contents when the capture information screen X is not displayed.
Therefore, the liquid crystal display device 22 can display and provide various information and effects to the player.

【0118】なお、本実施形態においては、所定の条件
が成立すると発生する遊技者に有利な特定遊技がAT遊
技である場合について説明したが、本発明はこれに限定
されることはない。例えば、目押しを駆使することによ
ってメダルの獲得枚数を飛躍的に増加させることができ
るチャレンジタイム(CT)遊技や、リプレイが高い確
率で発生してメダルの投入枚数が抑制されるリプレイタ
イム(RT)遊技などが特定遊技である場合も、AT遊
技に代えて、当たりまでの時間および当たりの大きさを
表示することが出来る。あるいは、AT遊技に加えてこ
れらCT遊技やRT遊技をも実行する機種であれば、評
価項目表示部aに「CT」や「RT」の表示を加えて当
たりまでの時間および当たりの大きさを表示することが
出来る。
In the present embodiment, the case has been described in which the specific game advantageous to the player that occurs when the predetermined condition is satisfied is the AT game, but the present invention is not limited to this. For example, a challenge time (CT) game in which the number of medals acquired can be dramatically increased by making full use of push-buttons, or a replay time (RT) in which replay occurs with a high probability and the number of inserted medals is suppressed. Even when the game or the like is a specific game, the time to hit and the size of hit can be displayed instead of the AT game. Alternatively, in the case of a model that also executes these CT game and RT game in addition to the AT game, the evaluation item display section a is displayed with "CT" or "RT" to indicate the time to hit and the size of hit. Can be displayed.

【0119】また、本実施形態においては、当たりまで
の時間および当たりの大きさを攻略情報画面Xにグラフ
で表示する構成としたが、具体的な数値や言葉で表示す
る構成としてもよい。また、図29に示す攻略情報画面
Yのように、表示されているグラフに具体的な値を重ね
て表示する構成としてもよい。このような構成にすれ
ば、当たりまでの時間および当たりの大きさをさらに把
握し易くなる。
Further, in the present embodiment, the time until hitting and the size of hitting are displayed as a graph on the strategy information screen X, but they may be displayed as concrete numerical values or words. Further, as in the capture information screen Y shown in FIG. 29, a specific value may be superimposed on the displayed graph and displayed. With such a configuration, it becomes easier to grasp the time to hit and the size of hit.

【0120】また、本実施形態においては、本発明によ
る遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明
したが、液晶表示装置を備えたパチンコ機などの他の遊
技機にも適用することが出来る。
Further, although the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the slot machine has been described in the present embodiment, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine equipped with a liquid crystal display device.

【0121】上記各構成においても、上記実施形態と同
様な作用・効果が奏される。
Also in each of the above-mentioned configurations, the same operation and effect as those of the above-described embodiment can be obtained.

【0122】[0122]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技者は、表示装置の表示を見て、特典遊技が発生するま
での時間と、特典遊技発生時に得られる配当量とについ
てのその遊技機の特性を把握することが出来る。この結
果、全く遊技を行ったことがない人や遊技経験の浅い人
であっても、特典遊技が発生するまでの時間と特典遊技
発生時に得られる配当量とについての遊技特性が容易に
把握でき、遊技する遊技台を選択する際に役立つ。ま
た、ベテランの遊技者にとっては、自身で遊技したこと
のない機種で遊技する際、遊技の攻略の参考になる。
As described above, according to the present invention, the player sees the display on the display device and determines the time until the special game is generated and the payout amount obtained when the special game is generated. It is possible to grasp the characteristics of the gaming machine. As a result, even a person who has never played a game or an inexperienced person can easily understand the game characteristics regarding the time until the special game is generated and the payout amount obtained when the special game is generated. , Help in choosing the gaming table to play. Also, for veteran players, when playing on a model that they have never played before, it can be used as a reference for game capture.

【0123】また、特典遊技の中のボーナス入賞が発生
しない遊技回数が連続して所定回数に達したときにも遊
技者に与えられる特典遊技を発生させる抽選機会が与え
られるまでの時間を当たりまでの時間、与えられたこの
抽選機会において発生した特典遊技によって得られる配
当量を当たりの大きさとして表示装置に表示する構成に
おいては、遊技者は、表示装置の表示を見て、ハマリ状
態が天井に到達するまでの時間と、ハマリ状態が天井に
達したときの救済処置として期待出来る配当量とについ
てのその遊技機の特性を把握することが出来る。この結
果、この遊技特性によっても、遊技者は、遊技台を選択
する際の参考および攻略の参考にすることが出来る。
Further, even when the number of games in which the bonus prize does not occur in the privilege game reaches the predetermined number of times in succession, the time until the lottery opportunity for generating the privilege game given to the player is given In the configuration in which the display device displays the payout amount obtained by the privilege game generated in the given lottery opportunity as the winning amount, the player looks at the display device and sees the state of the It is possible to grasp the characteristics of the gaming machine with respect to the time required to reach and the payout amount that can be expected as a remedy when the state of humor reaches the ceiling. As a result, the player can also be used as a reference when selecting a game table and a reference for capture based on this game characteristic.

【0124】また、当たりまでの時間および当たりの大
きさを表示装置にグラフで表示する構成とした場合、表
示されている項目毎の比較がしやすく、また、他の機種
の表示項目との比較もし易い。
When the time to hit and the size of hit are displayed on the display device as a graph, it is easy to compare the displayed items and to compare with the display items of other models. If easy

【0125】また、当該遊技機においての遊技を勧めら
れる遊技者のレベルを表示装置に表示する構成とした場
合、例えば、「初級向け」,「中級向け」,「上級向
け」といった遊技者のレベル表示が遊技機の機種毎にな
される。このため、遊技についてあまり詳しくない遊技
者においても、お勧めの遊技者レベルの表示項目を見て
「初級向け」の表示がなされた遊技台を端的に選択する
ことが出来る。つまり、遊技したことのない遊技台であ
っても、遊技者各自のレベルに合わせた遊技台の選択が
容易に行える。
When the level of the player who is recommended to play the game on the gaming machine is displayed on the display device, for example, the level of the player such as "beginner level", "intermediate level" and "advance level" The display is made for each model of the gaming machine. Therefore, even a player who is not very familiar with the game can simply select the game table on which the display of "for beginners" is displayed by looking at the recommended player level display items. In other words, even for a game table that has never been played, it is possible to easily select a game table according to the level of each player.

【0126】また、非遊技状態が所定時間続くと表示装
置に当たりまでの時間および当たりの大きさを表示する
構成とした場合、当たりまでの時間および当たりの大き
さを表示しないときは、表示装置に他の表示内容を表示
することが出来る。このため、遊技者に様々な情報や演
出を表示提供することが出来る。
When the non-gaming state continues for a predetermined time, the display device displays the time to hit and the amount of hit. If the time to hit and the amount of hit are not displayed, the display device Other display contents can be displayed. Therefore, various information and effects can be displayed and provided to the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
FIG. 2 is a view showing a state in which the pay lines marked on the display window of the slot machine shown in FIG. 1 are sequentially activated.

【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
FIG. 3 is a view showing symbol arrays drawn on the outer peripheral surface of the reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
4 is a perspective view showing a rotary reel unit of the slot machine shown in FIG. 1. FIG.

【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
5 is a perspective view showing a structure of a rotary reel which constitutes the rotary reel unit shown in FIG. 4. FIG.

【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンの配
当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
FIG. 6 is a view showing symbol combinations drawn on the payout display portion of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
イン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration configured on a main control board of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサ
ブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration configured on a sub-control board of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テー
ブルを概念的に示す図である。
FIG. 9 is a diagram conceptually showing a probability lottery table used in one embodiment of the present invention.

【図10】図9に示す確率抽選テーブルの具体的な確率
値を示す図である。
10 is a diagram showing specific probability values of the probability lottery table shown in FIG.

【図11】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテ
ーブルを概念的に示す図である。
FIG. 11 is a diagram conceptually showing a symbol table used in an embodiment of the present invention.

【図12】本発明の一実施形態に用いられるATセット
回数振り分けテーブルの具体的な確率値を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing specific probability values of an AT set frequency distribution table used in an embodiment of the present invention.

【図13】本発明の一実施形態に用いられる天井到達時
AT振り分けテーブルの具体的な確率値を示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing specific probability values of a ceiling arrival AT allocation table used in an embodiment of the present invention.

【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
電源投入時に行われる電源投入処理の概略を示すフロー
チャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing an outline of a power-on process performed when the power of the slot machine according to the embodiment of the present invention is turned on.

【図15】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフロー
チャートである。
FIG. 15 is a first flowchart showing an outline of the processing operation by the main CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図16】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフロー
チャートである。
FIG. 16 is a second flowchart showing an outline of the processing operation by the main CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフロー
チャートである。
FIG. 17 is a third flowchart showing an outline of the processing operation by the main CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図18】図9に示す確率抽選テーブルの具体的なデー
タを示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing specific data of the probability lottery table shown in FIG. 9.

【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャート
である。
FIG. 19 is a flowchart showing an outline of the game processing by the sub CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図20】図19に示すフローチャート中のコマンド解
析に従って行われるスタートコマンド受信処理の詳細を
示すフローチャートである。
20 is a flowchart showing details of a start command receiving process performed according to command analysis in the flowchart shown in FIG.

【図21】図20に示すフローチャート中のATセット
回数減算処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing an outline of AT set number subtraction processing in the flowchart shown in FIG. 20.

【図22】図20に示すフローチャート中のAT抽選処
理の詳細を示すフローチャートである。
22 is a flowchart showing details of the AT lottery process in the flowchart shown in FIG.

【図23】図20に示すフローチャート中のAT発動処
理の詳細を示すフローチャートである。
23 is a flowchart showing the details of the AT activating process in the flowchart shown in FIG.

【図24】図23に示すAT発動処理の抽選処理におい
て参照されるAT発動抽選テーブルの具体的な当選確率
値を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing specific winning probability values of the AT activation lottery table referenced in the lottery process of the AT activation process shown in FIG. 23.

【図25】図20に示すフローチャート中の天井到達時
AT振り分け処理の詳細を示すフローチャートである。
25 is a flowchart showing the details of AT allocation processing upon arrival at the ceiling in the flowchart shown in FIG. 20.

【図26】図20に示すフローチャート中の押し順告知
処理の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing details of push order notification processing in the flowchart shown in FIG. 20.

【図27】図19に示すフローチャート中のコマンド解
析に従って行われる待機画面コマンド受信処理の詳細を
示すフローチャートである。
27 is a flowchart showing the details of a standby screen command reception process performed according to the command analysis in the flowchart shown in FIG.

【図28】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される攻略情報画面の一例を示す図
である。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a strategy information screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図29】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される攻略情報画面の変形例を示す
図である。
FIG. 29 is a view showing a modified example of the strategy information screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン 2,3,4…リール 22…液晶表示装置 30…スタートレバー 31,32,33…ストップボタン 64…メインCPU(中央演算処理装置) 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモ
リ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモ
リ) 71,87…I/Oポート 82…サブCPU 90…画像制御IC(高集積化回路) 92…キャラクタROM 93…ビデオRAM
1 ... Slot machine 2, 3, 4 ... Reel 22 ... Liquid crystal display device 30 ... Start lever 31, 32, 33 ... Stop button 64 ... Main CPU (central processing unit) 65, 83 ... Program ROM (Read only memory) ) 66, 84 ... Control RAM (random access memory) 71, 87 ... I / O port 82 ... Sub CPU 90 ... Image control IC (highly integrated circuit) 92 ... Character ROM 93 ... Video RAM

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者に有利な特典遊技を発生させてこ
の特典遊技で遊技者に配当獲得の機会を与える遊技処理
手段と、種々の情報を表示する表示装置と、この表示装
置の表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機にお
いて、 前記表示制御手段は、前記特典遊技の発生確率を当たり
までの時間、前記特典遊技発生時に得られる配当量を当
たりの大きさとして前記表示装置に表示することを特徴
とする遊技機。
1. A game processing means for generating a privilege game advantageous to a player and giving the player an opportunity to obtain a dividend in this privilege game, a display device for displaying various information, and a display of this display device. In a gaming machine provided with a display control means for controlling, the display control means displays the probability of occurrence of the privilege game as a hit, and the payout amount obtained when the privilege game is generated as a hit size on the display device. A gaming machine characterized by displaying.
【請求項2】 前記当たりまでの時間は、前記発生確率
の逆数と1遊技当たりに要する時間との積によって算出
することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the time to hit is calculated by a product of the reciprocal of the occurrence probability and the time required for one game.
【請求項3】 前記特典遊技はボーナス入賞であること
を特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the privilege game is a bonus prize.
【請求項4】 前記ボーナス入賞は、高配当が得られる
ボーナス遊技と一般遊技との組を複数回行えるビッグボ
ーナスであることを特徴とする請求項3に記載の遊技
機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the bonus prize is a big bonus in which a combination of a bonus game for which a high payout is obtained and a general game can be performed a plurality of times.
【請求項5】 前記ボーナス入賞は、高配当が得られる
ボーナス遊技を1回行えるレギュラーボーナスであるこ
とを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 3, wherein the bonus prize is a regular bonus that allows one bonus game to obtain a high payout.
【請求項6】 前記ボーナス入賞は、高配当が得られる
ボーナス遊技と一般遊技との組を複数回行えるビッグボ
ーナス、および高配当が得られるボーナス遊技を1回行
えるレギュラーボーナスであり、前記表示制御手段は、
前記ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの合成確
率を前記当たりまでの時間、前記ビッグボーナスおよび
レギュラーボーナスの合成配当量を前記当たりの大きさ
として前記表示装置に表示することを特徴とする請求項
3に記載の遊技機。
6. The bonus prize is a big bonus in which a combination of a bonus game and a general game, in which a high payout is obtained, can be performed a plurality of times, and a regular bonus, in which a bonus game in which a high payout is obtained, can be performed once, and the display control is performed. The means is
The combined probability of the big bonus and the regular bonus is displayed on the display device as the time until the hit, and the combined payout amount of the big bonus and the regular bonus is displayed as the hit size on the display device. Amusement machine.
【請求項7】 前記特典遊技は、所定の条件が成立する
と発生する遊技者に有利な特定遊技であることを特徴と
する請求項1に記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the privilege game is a specific game advantageous to a player that occurs when a predetermined condition is satisfied.
【請求項8】 前記特定遊技は、遊技者に有利な情報が
報知されるアシストタイム遊技であることを特徴とする
請求項7に記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the specific game is an assist time game in which information advantageous to the player is notified.
【請求項9】 遊技者に有利な特典遊技を抽選によって
発生させてこの特典遊技で遊技者に配当獲得の機会を与
える遊技処理手段と、種々の情報を表示する表示装置
と、この表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備
えた遊技機において、 前記遊技処理手段は、前記特典遊技の中のボーナス入賞
が発生しない遊技回数が連続して所定回数に達したとき
にも前記特典遊技を発生させる抽選機会を遊技者に与
え、前記表示制御手段は、この抽選機会が与えられるま
での時間を当たりまでの時間、与えられたこの抽選機会
において発生した特典遊技によって得られる配当量を当
たりの大きさとして前記表示装置に表示することを特徴
とする遊技機。
9. A game processing means for generating a bonus game advantageous to a player by lottery and giving the player an opportunity to obtain a dividend in this bonus game, a display device for displaying various information, and a display device of this display device. In a gaming machine provided with display control means for controlling display, the game processing means performs the privilege game even when the number of games in which the bonus winning in the privilege game does not occur reaches a predetermined number of times in succession. The player is given a lottery opportunity to be generated, and the display control means wins the time until the lottery opportunity is given, and the payout amount obtained by the bonus game generated at the given lottery opportunity. A game machine characterized in that the size is displayed on the display device.
【請求項10】 前記表示制御手段は、前記当たりまで
の時間および当たりの大きさを前記表示装置にグラフで
表示することを特徴とする請求項1から請求項9のいず
れか1項に記載の遊技機。
10. The display control means displays the time until the hit and the size of the hit in a graph on the display device according to any one of claims 1 to 9. Amusement machine.
【請求項11】 前記表示制御手段は、当該遊技機にお
いての遊技を勧められる遊技者のレベルを前記表示装置
に表示することを特徴とする請求項1から請求項10の
いずれか1項に記載の遊技機。
11. The display control means displays, on the display device, a level of a player who is recommended to play a game on the gaming machine, according to any one of claims 1 to 10. Game machine.
【請求項12】 前記表示制御手段は、非遊技状態が所
定時間続くと前記表示装置に前記当たりまでの時間およ
び当たりの大きさを表示することを特徴とする請求項1
から請求項11のいずれか1項に記載の遊技機。
12. The display control means displays the time until hit and the hit size on the display device when the non-gaming state continues for a predetermined time.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 11.
【請求項13】 前記表示装置は、機器前面に設けられ
た液晶表示装置であることを特徴とする請求項1から請
求項12のいずれか1項に記載の遊技機。
13. The gaming machine according to claim 1, wherein the display device is a liquid crystal display device provided on a front surface of the device.
【請求項14】 前記遊技機はスロットマシンであるこ
とを特徴とする請求項1から請求項13のいずれか1項
に記載の遊技機。
14. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine.
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