JP2003210764A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003210764A
JP2003210764A JP2002009229A JP2002009229A JP2003210764A JP 2003210764 A JP2003210764 A JP 2003210764A JP 2002009229 A JP2002009229 A JP 2002009229A JP 2002009229 A JP2002009229 A JP 2002009229A JP 2003210764 A JP2003210764 A JP 2003210764A
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詔八 鵜川
Tetsushi Matsui
徹史 松井
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing a control load for controlling a generator and rendering various games through the generator. <P>SOLUTION: In a lamp process updating process, a lamp controlling CPU subtracts a value of a process timer in use currently if rendering is being carried out, and if a process timer is brought to a time-out and rendering is not ended, the process timer value set for the following address is set. According to contents of tables (a lamp execution table, an operation execution table) set in association with the set process timer value, setting is switched so that the lamp and an LED are turned on/off or a game rendering device is turned on/off. In this way, control of the generator is sequentially carried out according to contents of the tables, and consequently, the control load for controlling the generator can be reduced. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報の可変表
示を実行することが可能なパチンコ機またはスロット機
等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or slot machine capable of executing variable display of identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Furthermore, a variable display unit whose display state can be changed is provided,
There is one configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display section becomes a predetermined specific display mode.

【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is advantageous for a player who easily wins a hit ball, or is advantageous for the player. That is, a right is generated, or a condition for paying out a prize game medium is easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or points are added in accordance with the establishment of a predetermined condition such as winning, they are referred to as value or valuable value.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
In the pachinko gaming machine, it is usually that the display result of the variable display section for displaying the special symbol (identification information) is a combination of predetermined specific display modes.
It is called "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). In addition, the opening time (for example, 29.5 seconds) is decided for each opening,
Even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.

【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and stop and swing in a state in which it matches the specific display mode. , Scaled or deformed state, or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the displayed symbol is swapped, the possibility of a big hit before the final result is displayed The effect that is performed in a state in which the above is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. A variable display including a reach effect is called a reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. When the display result of the symbols variably displayed on the variably display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体
の点灯/消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊
技領域に設けられた役物(可動演出装置)の動作によっ
て行われる。一般に、役物の作動による遊技演出は、遊
技制御手段が役物を制御することで行われる。
[0006] The game effect during the game is performed by voice output, turning on / off the light emitter, display on the display device, or operation of an accessory (movable effect device) provided in the game area. In general, the game effect by operating the accessory is performed by the game control means controlling the accessory.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】上記のように、役物の
作動によって遊技演出を行う場合には、遊技制御手段が
役物を制御することで行われていたので、遊技制御手段
の制御負担が大きいという問題があった。役物の制御を
遊技制御手段以外の電気部品制御手段が制御することが
考えられるが、役物による遊技演出の内容の違いに応じ
てそれぞれ制御プログラムが用意されており、多種多様
な遊技演出を役物によって行う場合には制御プログラム
の容量が膨大なものになってしまう。従って、たとえ遊
技制御手段以外の電気部品制御手段が役物を制御するよ
うにしても、役物の制御を効率よく行うことは困難であ
った。さらに、制御プログラムが多く用意されると、役
物を制御する遊技制御手段などの制御手段の処理負担も
大きくなる。よって、結局、役物によって様々な遊技状
態に即した様々な遊技演出を効率よく行うことはできな
かった。
As described above, when the game effect is produced by the operation of the accessory, since the game control means controls the accessory, the control load of the game control means. There was a problem that was large. It is conceivable that the electric parts control means other than the game control means will control the control of the character object, but each control program is prepared according to the difference in the content of the game effect by the character object, and various kinds of game effect can be achieved. In the case of using a role product, the capacity of the control program becomes enormous. Therefore, even if the electric component control means other than the game control means controls the accessory, it is difficult to efficiently control the accessory. Furthermore, when a large number of control programs are prepared, the processing load on the control means such as the game control means for controlling the accessory also increases. Therefore, in the end, it was not possible to efficiently perform various game effects according to various game states depending on the accessory.

【0008】本発明は、役物の制御のための制御負担を
軽減させることができ、かつ、役物による多種多様な遊
技演出を効率よく行うことが可能な遊技機を提供するこ
とを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine which can reduce the control load for controlling a role object and can efficiently perform a variety of game effects by the role object. To do.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報の可変表示を実行することが可能な遊技機であ
って、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCP
U56を含む遊技制御手段)と、遊技演出に用いられる
可動演出手段(例えば遊技演出装置25A,25B,2
9,30,33A,33B)を制御する演出制御手段
(例えばランプ制御用CPU351を含む発光体制御手
段)とを備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示に
応じた演出内容(例えば演出内容を含む変動パターン)
を決定する演出内容決定手段(例えばCPU56を含む
遊技制御手段)と、演出内容決定手段により決定された
演出内容を示すコマンド(例えば変動パターンコマン
ド)を演出制御手段に対して送信するコマンド送信手段
(例えばCPU56を含む遊技制御手段)とを含み、演
出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて可動演出
手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作パター
ンを決定するパターン決定手段(例えばランプ制御用C
PU351を含む発光体制御手段)を含み、各動作パタ
ーンは、それぞれ、実行順序に従って配列された動作パ
ターンデータ(例えば図39に示すデータ)によって特
定され、各動作パターンデータは、可動演出手段の動作
態様を示す態様データ(例えば図39に示す動作実行テ
ーブルに設定されるオン/オフを示すデータ)と態様デ
ータにもとづく可動演出手段の動作態様による制御時間
を示す時間データ(例えば図39に示すプロセスタイマ
設定値として設定される動作期間を示すデータ)の組合
せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの動作パ
ターンについて共通のプログラム(例えばポート出力処
理とソレノイド出力処理を実行するために共通に設けら
れたプログラム)を用いて、動作パターンデータに従っ
て可動演出手段を制御することを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A game machine capable of executing variable display of identification information, and game control means (eg, CP
Game control means including U56) and movable effect means used for game effect (for example, game effect devices 25A, 25B, 2)
9, 30, 33A, 33B) and effect control means (for example, a light emitter control means including the CPU 351 for lamp control) and the game control means, the effect content according to the variable display of the identification information (eg effect content. Fluctuation pattern including)
And a command transmission means (for example, a game control means including the CPU 56) that determines the command and a command (for example, a variation pattern command) indicating the effect content determined by the effect content determination means to the effect control means. For example, for the lamp control, the effect control means includes a game control means including the CPU 56) and the effect control means determines one operation pattern from a plurality of types of operation patterns of the movable effect means based on the received command. C
Each of the operation patterns is specified by the operation pattern data (for example, the data shown in FIG. 39) arranged according to the execution order, and each operation pattern data is the operation of the movable effect means. Time data indicating a mode data indicating a mode (for example, data indicating ON / OFF set in the motion execution table illustrated in FIG. 39) and a control time by the operation mode of the movable effect means based on the mode data (for example, a process illustrated in FIG. 39) It is configured by a combination of data indicating the operation period set as the timer set value), and the effect control means is commonly provided to execute a common program (for example, port output processing and solenoid output processing) for each operation pattern. Program), the movable effect means can be set according to the motion pattern data. Characterized in that the Gosuru.

【0010】可動演出手段は、複数種類設けられ、各動
作パターンデータは、一の時間データに対して、複数種
類の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様
データの組合せにより構成(例えば図51に示す動作パ
ターンデータのような構成)されていてもよい。
A plurality of types of movable effect means are provided, and each operation pattern data is composed of a combination of a plurality of mode data indicating operation modes of the plurality of types of movable effect means with respect to one time data (for example, FIG. The operation pattern data shown in 51 may be configured).

【0011】動作パターンデータが、複数種類の動作パ
ターンで共通に用いられる共通パターンデータを含む
(例えば図39に示す500msの期間オフ状態とする
ことを示す動作パターンデータは、2箇所で使用される
共通パターンデータである。また、図39および図48
にそれぞれ示す500msの期間オフ状態とすることを
示す動作パターンデータは、複数の動作パターンテーブ
ルで用いられる共通パターンデータである。)を含むよ
うに構成されていてもよい。
The operation pattern data includes common pattern data commonly used in a plurality of kinds of operation patterns (for example, the operation pattern data shown in FIG. 39, which indicates an OFF state for a period of 500 ms, is used at two locations. This is common pattern data, and is also shown in FIGS.
The operation pattern data indicating the OFF state for the period of 500 ms shown in each are common pattern data used in a plurality of operation pattern tables. ) May be included.

【0012】演出制御手段が、可動演出手段とは別個に
遊技機に設けられた演出手段(例えばランプ・LEDで
あり、少なくとも可動演出手段とは異なるものであ
る。)の制御をも行い、パターン決定手段が、遊技制御
手段からのコマンド(例えば変動パターンコマンド)に
もとづいて演出手段の複数種類の演出パターンの中から
一の演出パターンをも決定するように構成されていても
よい。
The production control means also controls the production means (for example, a lamp / LED, which is at least different from the movable production means) provided in the game machine separately from the movable production means, and the pattern is obtained. The determining means may be configured to also determine one effect pattern from a plurality of effect patterns of the effect means based on a command (for example, a variation pattern command) from the game control means.

【0013】各演出パターンは、それぞれ、実行順序に
従って配列された演出パターンデータ(例えば、図40
に示すプロセスタイマ設定値として設定される演出期間
を示すデータと、ランプ実行テーブルに設定される点灯
/消灯を示すデータとの組合せからなるデータ)によっ
て特定され、演出制御手段が、それぞれの演出パターン
について共通のプログラム(例えばランププロセス更新
処理を実行するためのプログラム、および、ポート出力
処理とソレノイド出力処理を実行するために共通に設け
られたプログラム)を用いて、演出パターンデータに従
って演出手段を制御し、演出パターンデータは、動作パ
ターンデータと共通形態のデータとされた構成であって
もよい。なお、動作パターンデータと演出パターンデー
タが共通形態とされた構成には、例えば、動作パターン
データが、可動演出手段に動作させるための電気的駆動
源への駆動信号の信号レベルを示すデータ(例えばオン
を示す「1」とオフを示す「0」によるデータ)とさ
れ、演出パターンデータが、演出手段への駆動信号の信
号レベルを示すデータ(例えば点灯を示す「1」と消灯
を示す「0」によるデータ)とされているような場合を
含む。
Each effect pattern has effect pattern data (for example, FIG. 40) arranged according to the execution order.
(Data consisting of a combination of data indicating the effect period set as the process timer set value shown in FIG. 4 and data indicating the lighting / extinguishing set in the lamp execution table), and the effect control means determines each effect pattern. Controlling the effect means according to effect pattern data, using a common program (for example, a program for executing the ramp process update process and a program commonly provided for executing the port output process and the solenoid output process) However, the effect pattern data may have a configuration in which the motion pattern data and the data have a common form. In the configuration in which the motion pattern data and the effect pattern data have a common form, for example, the operation pattern data is data indicating a signal level of a drive signal to an electric drive source for operating the movable effect means (for example, The effect pattern data is data indicating a signal level of a drive signal to the effect means (for example, "1" indicating lighting and "0" indicating extinction). “Data”) is included.

【0014】動作パターンデータと演出パターンデータ
とが別個の記憶テーブル(例えば、図37に示す動作パ
ターンが設定されているテーブルと、変動パターンが設
定されているテーブル)にそれぞれ記憶される構成とさ
れていてもよい。可動演出手段の動作/停止タイミング
と演出手段の実行/非実行タイミングが異なるタイミン
グで行われる部分が多く存在する場合(例えば、演出手
段は実行/非実行が入れ替わるような演出はあまりなさ
れないが、可動演出手段は動作/停止状態が頻繁に入れ
替わるような演出がなされる場合。また、例えば、可動
演出手段は動作/停止状態が入れ替わるような演出あま
りなされないが、演出手段である発光体は点灯/消灯が
頻繁に入れ替わるような演出がなされる場合。)には、
動作パターンデータと演出パターンデータとを別個のテ
ーブルとすると、データ容量を削減することができるよ
うになる。従って、可動演出手段の動作/停止タイミン
グと演出手段の実行/非実行タイミングが異なるタイミ
ングで行われる部分が多ければ多い程、上記の構成とす
ることが有効となる。
The operation pattern data and the effect pattern data are stored in separate storage tables (for example, the table shown in FIG. 37 in which the operation pattern is set and the table in which the variation pattern is set). May be. When there are many portions where the operation / stop timing of the movable rendering means and the execution / non-execution timing of the rendering means are different (for example, the rendering means does not often perform execution / non-execution, In the case where the movable effect means performs an effect such that the operation / stop state is frequently changed, and, for example, the movable effect means does not perform the effect such that the operation / stop state is frequently changed, but the luminous body which is the effect means is turned on. / When the effect is such that the lights are frequently switched.)
If the motion pattern data and the effect pattern data are provided as separate tables, the data capacity can be reduced. Therefore, the more the number of portions in which the operation / stop timing of the movable effect means and the execution / non-execution timing of the effect means are different, the more effective the above configuration is.

【0015】動作パターンデータと演出パターンデータ
とが共通の記憶テーブル(例えば図53に示すデータが
設定されたテーブル)にまとめて記憶される構成とされ
ていてもよい。
The operation pattern data and the effect pattern data may be collectively stored in a common storage table (for example, a table in which the data shown in FIG. 53 is set).

【0016】パターン決定手段が、遊技制御手段からの
コマンドのみでは特定されない動作パターン(例えば予
告演出の動作パターン)および演出パターン(例えば予
告演出の演出パターン)を決定する独自決定手段(例え
ばランプ制御用CPU351を含む発光体制御手段)を
含み、独自決定手段が、動作パターンと演出パターンと
を一括して決定する(例えば図37に示す規則に従って
一括して決定する)ように構成されていてもよい。
The pattern deciding means decides an operation pattern (for example, a notice effect operation pattern) and an effect pattern (for example, a notice effect effect pattern) which are not specified only by the command from the game control means, and an original deciding means (for example, for lamp control). The light emitter control unit including the CPU 351) may be included, and the unique determination unit may be configured to collectively determine the operation pattern and the effect pattern (for example, collectively determined according to the rule shown in FIG. 37). .

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図(遊技盤の前面部分につ
いては図示していない)、図2は遊技盤の前面を示す正
面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊
技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチン
コ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット
機に適用することもできる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine seen from the front (the front portion of the gaming board is not shown), and FIG. 2 is a front view showing the front surface of the gaming board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and can be applied to, for example, an image-type gaming machine or a slot machine.

【0018】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0019】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0020】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information is provided. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
A start winning opening 14 is provided below the variable display device 9. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. Variable winning ball device 1
The solenoid 5 is opened by the solenoid 16.

【0021】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
At the bottom of the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided. Further, on the upper part of the variable display device 9, a special symbol starting memory indicator (hereinafter, referred to as starting memory indicator) 18 by four LEDs for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning port 14, that is, the number of starting memories. Is provided. Each time there is an effective start prize, the start memory indicator 18 increases the number of LEDs to be turned on by one.
Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started,
Decrease the number of lit LEDs by 1.

【0022】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりと
なる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄
表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を
表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始
動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入
賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯する
LEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変
表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately turning on the left and right lamps (the pattern becomes visible when turned on), and for example, the left side lamp (“○”) is turned on at the end of the variable display. It will be a hit. And when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display section with four LEDs for displaying the number of winning balls that have entered the gate 32. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

【0023】遊技領域7には、各種の遊技演出において
用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25A
および25B),29,30,33(33Aおよび33
B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,3
0,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成
されており、それぞれ異なる動作をする構造とされてい
る。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25B
は、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるよ
うに形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるよう
に形成されている。上記のように、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ
異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となる
ように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、
形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模
様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」こ
とには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形
成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場
合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該
当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植
物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これら
の人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが
該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆ
るものが含まれる。また、「形状が異なる」というとき
には、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、
別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成さ
れてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なる
ような場合をも含む。
In the game area 7, a game effect device (movable effect device) 25 (25A) used in various game effects.
And 25B), 29, 30, 33 (33A and 33)
B) is provided. Each game production device 25, 29, 3
Nos. 0 and 33 are formed so as to have different appearances, and have different structures. In addition, the game production device 25A and the game production device 25B
Are formed so as to have different shapes having different sizes and opposite sides. Further, the game effect device 33A and the game effect device 33B are formed to have different shapes in which the left and right sides are opposite. As described above, each game effect device 25
A, 25B, 29, 30, 33A and 33B are formed to have different designs (here, shapes such as shape and size). In addition, "the design is different" means
It is a concept including not only different shapes such as shape and size but also different colors and patterns. “Different design” also applies, for example, when the game effect device is formed imitating a character, and when the character is different (including, for example, only different colors or patterns). . Characters include, for example, articles such as people, animals, plants, automobiles, imaginary objects, and those that have these people and animals as motifs, and are represented as pictures or structures. It includes everything that can be done. Also, "different shapes" means all cases where the external shapes are different, for example,
Although the separate game effect devices are composed of the same character, the case where the poses of the respective characters are different is also included.

【0024】遊技領域7の左側に設けられている遊技演
出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されて
おり、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25
Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構
造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,2
5Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返
し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技
演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞ
れ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技
領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を
妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取
り付けられている。このように、設置領域が限られてい
る遊技領域7を有効に利用することができる。
The game effecting devices 25A and 25B provided on the left side of the game area 7 are humanoid-shaped, respectively, and are solenoids 25 provided on the back surface of the game board 6.
The structure is such that the hands, feet, and head are operated by Aa and 25Ba. Specifically, the game effect device 25A, 2
5B enters the operating state shown in FIG. 3B when the solenoids 25Aa and 25Ba are repeatedly switched on / off in the stationary state shown in FIG. 3 (A). As shown in FIG. 2, the game effect devices 25A and 25B are attached to respective mounting boards, and are installed in the game area 7 together with the mounting boards. The mounting substrate is mounted so that a part thereof overlaps the launch passage so as not to interfere with the passage of a hit ball. In this way, the game area 7 having a limited installation area can be effectively used.

【0025】遊技領域7の右側に設けられている遊技演
出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるよう
に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソ
レノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド2
9bによって口が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態で
あるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)
に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29b
がオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態と
なるように動作する。また、ソレノイド29aがオフす
ると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソ
レノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口
が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装
置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに
沿って取り付けられている。このように、設置領域が限
られている遊技領域7を有効に利用することができる。
遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置
領域とされており、入賞口などを設けない構成としてい
るので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側
に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。す
なわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置する
ための専用領域とされている。
The game effect device 29 provided on the right side of the game area 7 is formed so as to be a side face of an animal (for example, a human being), and a solenoid 29a provided on the back surface of the game board 6 causes the eyelids to fold. Opens and closes, solenoid 2
The mouth is opened and closed by 9b. Specifically, in the game effect device 29, when the solenoid 29a is turned on in the state shown in FIG. 3 (C), FIG. 3 (E).
The eyelids are closed as shown in Fig.
When is turned on, the operation is performed so that the mouth is opened as shown in FIG. When the solenoid 29a is turned off, the eyelid returns to the open state as shown in FIG. 3C, and when the solenoid 29b is turned off, the mouth is returned to the closed state as shown in FIG. 3C. The game effect device 29 is attached along a launch rail arranged on the outer periphery of the game area. In this way, the game area 7 having a limited installation area can be effectively used.
Most of the right side of the game area 7 is the installation area of the game effect device 29, and since the winning opening is not provided, as shown in FIG. 2, the game ball is above the normal symbol display device 10. The nails are arranged to prevent the passage of the. That is, the right side of the game area 7 is a dedicated area for installing the game effect device.

【0026】遊技領域7の開閉板20の左右に設けられ
ている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に
拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に
設けられているソレノイド33Aa,33Baによって
手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド
(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノ
イドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用
ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構
成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを
構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,
34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置3
3Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われる
と、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出
装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点
灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出
装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるとき
に、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)
に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
The game effecting devices 33A and 33B provided on the left and right of the opening / closing plate 20 in the game area 7 are humanoid with a handgun in their hands, and are provided on the back surface of the game board 6. Hands, feet, and head are operated by the solenoids 33Aa and 33Ba that are present, and a solenoid (not shown) is provided for overturning the game effect device 33A and for overturning the game effect device 33B. It is configured to fall sideways. Further, LEDs 34a, respectively on the muzzle parts of the pistols which form the game effect producing devices 33A, 33B.
34b is provided. Specifically, the game production device 3
3A enters the operating state shown in FIG. 4B when the solenoid 33Aa is repeatedly switched on and off in the stationary state shown in FIG. 4A. Further, when the game effect device 33A is in the operating state, the LED 34a is controlled to light up or blink. Further, in the game effect device 33A, when the falling solenoid is turned on in the stationary state shown in FIG. 4 (A), FIG. 4 (C)
As shown in, it falls sideways and falls.

【0027】可変表示装置9の上部に設けられている遊
技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されてお
り、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30a
によって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状
態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、
図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そし
て、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に
示す蓋が閉じた状態に戻る。
The game effect device 30 provided on the upper part of the variable display device 9 is formed in a box shape imitating a treasure box, and a solenoid 30a provided on the back surface of the game board 6 is provided.
The box lid is designed to open and close. Specifically, in the game effect device 30, when the solenoid 30 is turned on in the stationary state shown in FIG. 4 (D),
As shown in FIG. 4 (E), the lid is opened. Then, when the solenoid 30 is turned off, the lid shown in FIG. 4D returns to the closed state.

【0028】なお、上記の例では、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイ
ドによって動作するように構成していたが、例えばモー
タ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するよう
にしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成
としてもよい。
In the above example, each game production device 25
Although A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B were configured to operate by solenoids, other motors (in this case, may be used together with gears, cams, etc.) It may be configured to operate using a member.

【0029】さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤
面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部
36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の
背面に設けられているバックランプ36aによって、太
陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出
装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、
バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜か
れた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すよ
うに太陽が輝いているように見える状態となる。
Further, on the left side of the upper part of the game area 7, there is provided a game effecting part 36 formed by cutting out the board surface in the shape of the sun. The game effect production unit 36 produces an effect by shining the sun with a back lamp 36a provided on the back surface of the game board 6. Specifically, when the game effect device 36 is in the off state shown in FIG. 4 (F),
When the back lamp 36a is turned on and light is applied from the back of the portion cut out in the shape of the sun, the sun looks like it is shining as shown in FIG. 4 (G).

【0030】また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さら
に、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲
には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、
左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用
LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例で
ある。
In addition, on the left and right upper parts outside the game area 7,
Two speakers 27 are provided which emit sound effects.
A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. Sky frame lamp 28a,
The left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of the decorative light-emitting body provided in the game machine.

【0031】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining number of prize balls near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card.

【0032】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not it is in a usable state, and a connecting stand direction indicator indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to. 153, a card insertion indicator lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0033】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of starting memories is increased by 1.

【0034】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技
状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経
過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球
が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中
に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. If the special symbol combination at the time of stop is a big hit symbol, the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a certain period of time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when a hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0035】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.

【0036】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄が可変表示される状態にな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15
が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、
普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる
確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放
時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装
置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、
確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利
な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高
められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材
が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)
ことも含む概念である。
When the hit ball wins the gate 32, the normal symbol display 10 is in a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol in the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15
Remains open for a predetermined time. Furthermore, in the probable state,
The probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are in the hit state,
It is increased in the case of the probability change state, and changes from a disadvantageous state to the advantageous state for the player. It should be noted that the increase in the number of times of opening means that, for example, a member that normally does not perform the opening operation performs the opening operation (for example, becomes an open state).
It is a concept that includes things.

【0037】図5は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路
53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15
を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレ
ノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるため
のソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って
駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 5 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the firing control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, gate switch 32a, starting opening switch 14a, V winning switch 22, count switch 23, winning opening switch 24a, full switch 4
8, ball cut switch 187, prize ball count switch 30
1A and the switch circuit 58 which gives the signal from the clear switch 921 to the basic circuit 53, and the variable winning ball device 15
A solenoid 16 that opens and closes, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid circuit 59 that drives a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0038】なお、図5には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1A等のスイッチは、センサと称されているものでもよ
い。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。
Although not shown in FIG. 5, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning opening switch 24a, the full tank switch 4
8, ball cut switch 187, prize ball count switch 30
The switch such as 1A may be what is called a sensor. That is, any name may be used as long as it is a game medium detecting means (a game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball.

【0039】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0040】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領
域)およびスタック領域(退避領域)として使用される
記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、
プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI
/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM
54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すな
わち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なく
ともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54お
よびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されて
いてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as a storage means (fluctuation data storage means) used as a work data area (work area) and a stack area (save area),
CPU 56 and I performing control operation according to a program
An / O port portion 57 is included. In this embodiment, the ROM
54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally provided or may be built therein.

【0041】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
A part or all of the RAM (which may be a RAM with built-in CPU) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
The contents of part or all of M55 are saved.

【0042】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0043】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41、LED34a,34b、およびバックランプ
36aの表示制御を行うとともに、枠側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制
御を行う。さらに、ランプ制御基板35には、遊技演出
装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド25
Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソレ
ノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレノ
イド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノイ
ド30a、および遊技演出装置33A,33Bを動作さ
せるためのソレノイド33Aa,33Baを発光体制御
手段からの指令に従って駆動するソレノイド回路352
が搭載されている。なお、ソレノイド回路352は、発
光体制御手段からの指令に従って、遊技演出装置33
A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソ
レノイドの駆動をも行う。なお、特別図柄を可変表示す
る可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図
柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載さ
れている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is a starting memory display device 18, a normal symbol starting memory display device 41, LEDs 34a, 34b, provided on the game board. In addition to controlling the display of the back lamp 36a, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 2 provided on the frame side.
8c, display control of the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is performed. Further, the lamp control board 35 has a solenoid 25 for operating the game effect devices 25A and 25B.
Aa, 25Ba, a solenoid 29a for opening and closing the eyelids of the game effect device 29, a solenoid 29b for opening and closing the mouth of the game effect device 29, a solenoid 30a for opening and closing the lid of the game effect device 30, and the game effect devices 33A, 33B. Circuit 352 for driving the solenoids 33Aa and 33Ba for driving in accordance with a command from the light emitter control means.
Is installed. In addition, the solenoid circuit 352, in accordance with a command from the light emitter control means, the game effect device 33.
It also drives an unillustrated inversion solenoid for performing the inversion operation of A and 33B. The display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the normal symbol is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.

【0044】図6は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 6 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display device) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570.

【0045】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0046】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, the VDP 103 is given a command according to the display control command. VDP103
Reads out the necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 displays the LCD 8 according to the input data.
Image data to be displayed on the LCD 2 is generated, and R, G, B signals and synchronizing signals are output to the LCD 82.

【0047】なお、図6には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 6 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillating circuit 85 for giving an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

【0048】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0049】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
The outputs of the output ports 570 and 572 may be directly output to the symbol control board 80, but output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction.
By providing the main board 31 to the pattern control board 8
One-way signal transmission to 0 can be made more reliable. That is, the output buffer circuits 620 and 62A form an irreversible information output unit together with the output ports.

【0050】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
Further, as the noise filter 107 for blocking high frequency signals, for example, a three-terminal capacitor or ferrite beads is used. Even if the presence of the noise filter 107 causes noise on the display control command between the substrates, the noise will occur. The effect is eliminated. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0051】図7は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ラ
ンプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ36
aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ランプ
51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すラン
プ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に
出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンド
も主基板31からランプ制御基板35に出力される。
FIG. 7 is a block diagram showing signal transmitting / receiving portions of the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided outside the game area 7, and a back lamp 36 provided on the game board.
A lamp control command indicating turning on / off of the a and LEDs 34a and 34b and turning on / off of the award ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is output from the main board 31 to the lamp control board 35. In addition, a lamp control command indicating the number of lighting of the start memory display 18 and the gate passage memory display 41 is also output from the main board 31 to the lamp control board 35.

【0052】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 7, the lamp control commands relating to the lamp control are output ports (output ports 0, 3) 570, 5 of the I / O port section 57 in the basic circuit 53.
It is output from 73. Output port (output port 3) 57
3 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs 1
The bit INT signal is output. In the lamp control board 35, the control command from the main board 31 is sent to the lamp control CPU via the input buffer circuits 355A and 355B.
351 is input. If the lamp control CPU 351 does not have an internal I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.

【0053】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、バックランプ36a、LED34a,34bの
点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠
ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36
a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出
力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラ
ンプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、
LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯
パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMま
たは外付けROMに記憶されている。
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 turns on / off the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a, 34b which are defined according to each control command. According to the light-off pattern, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36
The light-on / light-off signal is output to the a and the LEDs 34a and 34b. The lighting / extinguishing signals include the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a,
It is output to the LEDs 34a and 34b. The lighting / extinguishing pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the lamp control CPU 351.

【0054】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の
点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基
板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路
355A,355Bを介してランプ制御用CPU351
に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制
御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れラン
プ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターン
は、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付
けROMに記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56 controls the RA
When there is an unpaid remaining number of prize balls in the stored contents of M55, a control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is output, and the out-of-ball switch installed upstream of the pay-out ball passage on the back of the game board is played. When the ball is no longer detected, a control command for instructing the lighting of the out-of-ball lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is sent to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B.
To enter. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 according to the control commands. The lighting / extinguishing pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the lamp control CPU 351.

【0055】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a lighting / extinguishing signal to the starting memory display 18 and the gate passage memory display 41 in response to the control command.

【0056】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
The input buffer circuits 355A and 355B are, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC.
0.74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are the main board 31 and the lamp control board 35.
The signal can only be passed in the direction towards. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. Even if the circuit in the lamp control board 35 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. A noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0057】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
On the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside the 70 and 573. The buffer circuits 620 and 63A are, for example, 74HC250 and 7 that are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that a signal line that may give a signal from the lamp control board 70 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.

【0058】また、本例では、ランプ制御用CPU35
1は、ソレノイド回路352に駆動指令を行い、遊技演
出装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド2
5Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソ
レノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレ
ノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノ
イド30a、および遊技演出装置33A,33Bを動作
させるためのソレノイド33Aa,33Baの駆動制御
を行う。なお、ランプ制御用CPU351は、ソレノイ
ド回路352に駆動指令を行い、遊技演出装置33A,
33Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノ
イドの駆動制御をも行う。ランプ制御用CPU351に
よる駆動制御によって、各遊技演出装置25A,25
B,29,30,33A,33Bが、予め定められた動
作パターンに従って動作させられる。なお、動作パター
ンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外
付けROMに記憶され、詳細は後述するが、演出内容に
従って実行する動作パターンが選択される。
Further, in the present example, the lamp control CPU 35
1 is a solenoid 2 for issuing a drive command to the solenoid circuit 352 to operate the game effect devices 25A and 25B.
5Aa, 25Ba, a solenoid 29a for opening and closing the eyelid of the game effect device 29, a solenoid 29b for opening and closing the mouth of the game effect device 29, a solenoid 30a for opening and closing the lid of the game effect device 30, and the game effect devices 33A, 33B. The drive control of the solenoids 33Aa and 33Ba is performed. The CPU 351 for lamp control issues a drive command to the solenoid circuit 352, and the game effect device 33A,
It also controls the drive of a falling solenoid (not shown) for performing the falling operation of 33B. By the drive control by the lamp control CPU 351, each game effect device 25A, 25A
B, 29, 30, 33A and 33B are operated according to a predetermined operation pattern. The operation pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the CPU 351 for lamp control, and the operation pattern to be executed is selected according to the effect contents, which will be described in detail later.

【0059】なお、図示はしないが、主基板31と音制
御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構
成は、図6に示した主基板31と図柄制御基板80との
間の表示制御コマンドの信号送受信部分や、図7に示し
た主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御
コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
Although not shown, the configuration of the signal transmission portion of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 is between the main board 31 and the pattern control board 80 shown in FIG. The signal transmission / reception portion of the display control command and the signal transmission / reception portion of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35 shown in FIG.

【0060】次に遊技機の動作について説明する。図8
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 8
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0061】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0062】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0063】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0064】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0065】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).

【0066】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

【0067】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, the interrupt request from each built-in device can be easily processed, and the interrupt process can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0068】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 input through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).
When the clear switch 921 is on (when pressed), a low level clear switch signal is output. Note that, for example, the game store staff can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine while turning on the clear switch 921. That is, the RAM clear or the like can be performed.

【0069】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When such a protection process is performed, backup is made. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.

【0070】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図示はしないが、バックアップフラグ領域に「5
5H」が設定されていればバックアップあり(オン状
態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれば
バックアップなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process. In this example, although not shown, “5
If "5H" is set, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

【0071】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Further, the number of checksum calculations corresponding to the number of checksum target data is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area indicated by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area,
The data after inversion is used as the checksum.

【0072】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
In the power supply stop process, the checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

【0073】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0074】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
In the initialization process, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
Work area setting processing for setting an initial value to a prize ball flag, out-of-ball flag, payout stop flag, or other flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command (hereinafter, referred to as a payable state designation command) for instructing that the ball can be paid out from the ball payout device 97 to the payout control board 37 (step S13). . Also,
Other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70,
A process of transmitting an initialization command for initializing the pattern control board 80) to each sub-board is executed (step S1).
4). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35) Etc.)

【0075】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0076】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

【0077】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
The interrupt-prohibited state is set when the display random number updating process is executed, because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the process of step S17.

【0078】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
9に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save process (step S20), the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. 9 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: step S2
1).

【0079】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S22).

【0080】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0081】図10は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-range symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment) (4) Random 4: Determine fluctuation pattern at reach (for fluctuation pattern determination)

【0082】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、上記(1)〜(4)
の乱数が互いに同期しないように構成されていることが
望ましい。ステップS23では、CPU56は、(1)
の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱
数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加
算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、そ
れら以外の乱数が表示用乱数である。
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (4) described above (for example, initial value determining random numbers) are also used. In addition, the above (1) to (4)
It is desirable that the random numbers of are not synchronized with each other. In step S23, the CPU 56 (1)
The big hit determination random number of (3) and the counter for generating the big hit symbol determination random number of (3) are counted up (1 addition). That is, those are random numbers for determination, and the other random numbers are random numbers for display.

【0083】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.

【0084】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).

【0085】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (step S30).

【0086】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59
は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを
駆動する。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, a solenoid circuit 59 is provided.
Drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command.

【0087】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
4aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞
球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入
賞口スイッチ24aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
Then, the CPU 56 causes the winning opening switch 2
Prize ball processing is executed to set the number of prize balls based on the detection signal of 4a (step S32). Specifically, the payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to the winning detection based on that the winning opening switch 24a is turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls. afterwards,
The contents of the register are restored (step S33), and the interrupt enabled state is set (step S34).

【0088】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0089】ここで、この実施の形態で用いられる左右
中図柄について説明する。この実施の形態では、左右中
図柄として表示される各図柄は、図柄番号0(図柄
「0」)から図柄番号9(図柄「9」)までの10図柄
であり、左右中で同一の図柄が用いられる。図柄番号9
の図柄が表示されると、次に、図柄番号0の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄とな
る。
Now, the left and right middle symbols used in this embodiment will be described. In this embodiment, each of the symbols displayed as the left and right middle symbols is 10 symbols from the symbol number 0 (symbol “0”) to the symbol number 9 (symbol “9”), and the same symbol on the left and right sides. Used. Design number 9
When the symbol is displayed, the symbol number 0 is displayed next. And the left and right middle symbols are, for example, "1",
A high probability state is reached when all stops at "3", "5", "7" or "9". That is, they are the probability variation patterns.

【0090】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図9の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行
った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S3
09のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 11 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process processing, after performing the variation reduction timer subtraction processing (step S310), depending on the internal state, steps S300 to S3.
One of the processings of No. 09 is performed. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0091】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
Special symbol fluctuation waiting processing (step S30
0): A winning ball is won in the starting winning opening 14 and the starting opening switch 1
Wait for 4a to turn on. When the starting opening switch 14a is turned on, if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is incremented by 1 and a random number for jackpot determination and the like are extracted.

【0092】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
Special symbol determination process (step S301):
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
Depending on the value of the extracted big hit determination random number, it is decided whether to make a big hit or not.

【0093】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
Stop symbol setting process (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0094】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動
作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決
定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じて
リーチ時の変動期間を決定する。
Reach operation setting process (step S30)
3): It is determined whether or not the reach operation is performed based on the combination of the stop symbols in the left and right, and when it is determined to be the reach, the variation period at the reach is determined according to the value of the random number for the variation pattern determination. decide.

【0095】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
All symbol variation start processing (step S30
4): The variable display device 9 is controlled so that all the symbols start changing. At this time, to the symbol control board 80, the left and right middle final stop symbols and the information instructing the variation mode are transmitted. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0096】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止されるように制御する。このと
き、図柄制御基板80に対して、全図柄の停止を指令す
る情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の
組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS306に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS300に移行するよ
うに更新する。
Waiting process for all symbols stop (step S30
5): When a predetermined time (time indicated by the fluctuation reduction timer in step S310) has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. At this time, information designating the stop of all the symbols is transmitted to the symbol control board 80. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0097】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
Special winning opening opening processing (step S30
6): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the process timer sets the execution time of the process during opening of the special winning opening, and the big hit flag (a flag indicating that the big hit is in progress)
Set. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0098】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30
7): The control for sending the display control command data of the special winning opening round display to the symbol control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, etc. are performed. When the final closing condition for the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S308.

【0099】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
8): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. When the conditions for continuation of the jackpot gaming state are satisfied, and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S306. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 309.

【0100】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit game state has ended is displayed. When the display ends, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0101】図12は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、CPU56は、図12に示すように、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
FIG. 12 is a flow chart showing the processing for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14. When the ball hits the starting winning opening 14 provided on the game board 6, the starting opening switch 14a is turned on. For example, in the special symbol variation waiting process of step S300 of the special symbol process process, the CPU 56 determines that the starting opening switch 14a is turned on via the switch circuit 58 as shown in FIG. 12 (step S41), and starts. It is confirmed whether or not the winning award memory number has reached the maximum value of 4 (step S42). If the number of memory of winning prizes for starting has not reached 4, the number of memory of winning prizes for starting is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as the random number for jackpot determination is extracted. Then, they are stored in the random value storage area corresponding to the value of the number of memory for winning the winning prize (step S44). It should be noted that if the number of stored winning awards has reached 4, the process of increasing the number of stored starting awards is not performed. That is, in this embodiment, a maximum of 4
It is possible to store the number of hit balls that are won in each of the starting winning openings 14.

【0102】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
In the special symbol process processing of step S26, the CPU 56 confirms the value of the number of stored winning prizes as shown in FIG. 13 (step S51). If the number of memory of winning a prize for starting is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the number of memory of starting award winning = 1 is read (step S52), and the value of the number of memory for starting winning a prize is decreased by 1,
At the same time, the value in each random value storage area is shifted (step S53). That is, the number of memory for winning a prize for start = n (n = 2,
Each value stored in the random number value storage area corresponding to (3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of memory for winning start winnings = n-1.

【0103】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の
範囲の値をとることにする。図14に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / departure based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S54). Here, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 299. As shown in FIG. 14, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit”
If it is any other value, it is determined to be “out”. When the probability is high, for example, the value is “3”, “7”,
If it is any one of "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "off."

【0104】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の
図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読
み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定
用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パタ
ーンを決定する(ステップS56)。
When it is determined to be a big hit, a big hit symbol determination random number (random 3) is extracted and a big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, the symbol numbers in the left and right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. Further, the variation pattern of the symbol is determined based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted variation pattern random number (random 4) (step S56).

【0105】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined that the data is out of alignment, the CPU 56
Decides the stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read out in step S52, that is, the value of the extracted random 2-1 (step S57). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value of (step S58). Then, the right symbol is determined according to the value of Random 2-3 (step S59). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. To do.

【0106】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS60)。
Further, when the left and right symbols are the same, that is, when it is determined that the reach is established, the CPU 56 reads the value read in step S52, that is, the extracted random number for determining the fluctuation pattern. The variation pattern of the symbol is determined based on the value of (random 4) (step S60).

【0107】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
In the case of a high probability state, a fluctuation pattern with a short fluctuation time may be used as a fluctuation pattern at the time of deviation. By doing so, it is possible to increase the number of fluctuations per hour and give the player many opportunities to be a big hit.

【0108】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。また、上記の決定結果に応じた変動
パターンコマンドも決定されるので、当該決定結果に応
じた変動パターンが決定されることになる。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is the big hit, the reach mode, or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined. Further, since the variation pattern command corresponding to the above determination result is also determined, the variation pattern corresponding to the determination result is determined.

【0109】なお、図13に示された処理は、図11に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
The process shown in FIG. 13 is step S30 in the special symbol process process shown in FIG.
This corresponds to the process when the processes of 1 to S303 are collectively shown.

【0110】次に、主基板31から図柄制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図示
はしないが、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から図柄制御基板80に送信される。また、主基板3
1と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。なお、ランプ制御基板35に対するランプ制御コ
マンドや、音制御基板70に対する音制御コマンドの送
出についでも同様である。
Next, the transmission of the display control command from the main board 31 to the symbol control board 80 will be described. Although not shown in the figure, in this embodiment, the display control command is composed of eight signal lines for the display control signals D0 to D7.
It is transmitted from 1 to the symbol control board 80. In addition, the main substrate 3
A signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired between 1 and the pattern control board 80. The same applies to the transmission of the lamp control command to the lamp control board 35 and the sound control command to the sound control board 70.

【0111】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図15(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
When a control command is to be output from the game control means to another electric component control board (sub board), the start address of the command transmission table is set. FIG. 15A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the 1st byte. In addition, the command data 1 in the second byte is
MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.

【0112】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
The EXT data itself may be set in the command data 2 area, but the command data 2
May be set with data for designating the address of the table in which the EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, command data 2 is EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the content of the transmission buffer is used as the EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits can be configured to indicate that the other 7 bits are an offset for designating the address of the table in which the EXT data is stored.

【0113】図15(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、図柄制御
基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
FIG. 15B is an explanatory diagram showing a structural example of INT data. Bit 0 in INT data
Indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that the payout control command should be sent. Therefore, CPU5
6 is, for example, prize ball processing (step S3 of timer interrupt processing)
In 2), "01 (H)" is set in the INT data. Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the symbol control board 80. If bit 1 is "1", it indicates that the display control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets "02 (H)" to the INT data in the special symbol command control process (step S28 of the timer interrupt process), for example.

【0114】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not to send a lamp control command and a sound control command, respectively, and the CPU 56 outputs a special command at the timing to send these commands. In the symbol process processing or the like, INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer. When sending those commands, the corresponding bit of the INT data is set to "1", and the command data 1 and the command data 2 are MOD.
E data and EXT data are set.

【0115】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図15(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図15(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
In this embodiment, for the payout control command, a ring buffer and a transmission buffer are prepared as shown in FIG. 15 (C). Then, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. Also, when sending the payout control command regarding the number of prize balls,
One data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 15C, the ring buffer can store data corresponding to 12 payout control commands. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be any number corresponding to the number of winning openings for generating prize balls. This is because even if the simultaneous winnings occur, it is possible to store the payout control command data based on the respective winnings.

【0116】図16は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図16に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and can be distinguished by the leading bit. The command form shown in FIG. 16 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

【0117】図17は、図柄制御基板80に対する制御
コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図17に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between the 8-bit control signal and the INT signal (strobe signal) which form the control command for the symbol control board 80. As shown in FIG. 17, when a predetermined period elapses after the MODE or EXT data is output to the output port, the CPU 56 outputs INT, which is a signal indicating the data output.
Turn on the signal. Further, when a predetermined period has passed from that point, the INT signal is turned off.

【0118】なお、ここでは、ランプ制御コマンドにつ
いて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマ
ンドも、図16および図17に示された形態と同一であ
る。
Although the lamp control command has been described here, each control command sent to another sub-board is also the same as that shown in FIGS. 16 and 17.

【0119】図18は、遊技の制御を行う主基板31か
ら図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内
容の一例を示す説明図である。図18に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の
変動パターンを指定する表示制御コマンドである。な
お、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も
兼ねている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the main board 31 which controls the game to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 18, commands 8000 (H) to 80XX (H) are display control commands for designating a variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. The command for designating the variation pattern also serves as a variation start instruction.

【0120】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8
F00(H)は、特別図柄の初期表示を指示するための
特別図柄電源投入表示コマンド(電源投入表示コマン
ド)である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを
受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み
合わせを可変表示装置9に表示する制御を行う。そし
て、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の
停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)であ
る。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. Also, command 8
F00 (H) is a special symbol power-on display command (power-on display command) for instructing initial display of the special symbol. Upon receiving the power-on display command, the display control means performs control to display a predetermined combination of special symbols on the variable display device 9. The command A000 (H) is a display control command (decision command) for instructing to stop the variable display of the special symbol.

【0121】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制
御手段で制御される場合には、B1XX(H)およびB
2XX(H)は、図柄制御基板80には送出されない。
また、コマンドC000(H)は客待ちデモンストレー
ションを指示するコマンドである。かかるコマンドによ
り、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で
交互に表示される。
The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. However, when the normal symbol display device 10 is controlled by the lamp control means, B1XX (H) and B1XX (H)
2XX (H) is not sent to the symbol control board 80.
The command C000 (H) is a command for instructing a customer waiting demonstration. By such a command, the previous hit display, the game machine name display, and the like are alternately displayed at regular intervals.

【0122】コマンドC100(H)は、電源投入時に
遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技
状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動
中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンド
である。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを
受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開
始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧
コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定す
るコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左
右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドで
ある。
The command C100 (H) is specially sent when the game state at the time of power off is stored in the backup RAM of the game control means at the time of power on, and when the symbol is fluctuating at the time of power off. It is a symbol power failure recovery command. When the display control means receives the special symbol power failure recovery command, it starts control to display the instructed left and right middle symbols. The designated left and right middle symbols are commands that specify the stop symbols in the left and right that are sent after the special symbol power failure recovery command, and commands that specify the stop symbols in the left and right that were sent immediately before the power was turned off. Is the same command as.

【0123】コマンドD000(H)〜D400(H)
は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、それらのコマンドは、図柄制御
基板80には送出されない。
Commands D000 (H) to D400 (H)
Is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. However, when the normal symbol display 10 is controlled by the lamp control means, those commands are not sent to the symbol control board 80.

【0124】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10(表示制御手段が普通図柄
も制御する場合)の表示状態を変更する。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the ordinary symbol display device 10 (in accordance with the contents shown in FIG. When the display control means normally controls the symbol), the display state is changed.

【0125】図19は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図19に示
す例において、コマンド8000(H)〜80XX
(H)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パタ
ーンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定
するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0X
X(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可
変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指
示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制
御コマンドである。そして、コマンドC000(H)
は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表
示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command sent from the main board 31 for controlling the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 19, commands 8000 (H) to 80XX
(H) is a lamp control command for designating the lamp / LED display control pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9. Also, the command A0X
X (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern when the variable display of the special symbol is stopped. Command BXXX
(H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Then, the command C000 (H)
Is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern at the customer waiting demonstration.

【0126】なお、コマンド8XXX(H)、AXXX
(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技
進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制
御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊
技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信する
と図19に示された内容に応じてランプ・LEDの表示
状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、AX
XX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、
表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制
御状態において共通に用いられる。
Incidentally, the command 8XXX (H), AXXX
(H), BXXX (H) and CXXX (H) are lamp control commands sent from the game control means according to the game progress status. When the lamp control means receives the above-mentioned lamp control command from the game control means of the main board 31, it changes the display state of the lamp / LED according to the contents shown in FIG. In addition, command 8XXX (H), AX
XX (H), BXXX (H) and CXXX (H) are
It is commonly used in the same control state as the display control command and the voice control command, for example.

【0127】コマンドE0XX(H)は、始動記憶表示
器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例
えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における
「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態と
する。また、コマンドE1XX(H)は、ゲート通過記
憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドであ
る。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器
41における「XX(H)」で指定される個数の表示器
を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保
留個数という情報を報知するために設けられている発光
体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表
示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に
関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成され
ていてもよい。
The command E0XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the start storage indicator 18. For example, the lamp control means turns on the number of displays designated by “XX (H)” in the start memory display 18. The command E1XX (H) is a lamp control command that indicates the number of the gate passage storage indicators 41 that are turned on. For example, the lamp control means turns on the number of displays designated by “XX (H)” in the gate passage storage display 41. That is, those commands are commands for instructing the control of the light-emitting body provided for notifying the information of the number of holdings. In addition, the command regarding the number of lighting of the starting memory display 18 and the gate passing memory display 41 may be configured to indicate an increase or decrease of the number of lighting.

【0128】コマンドE201(H)およびE202
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE301(H)およびE3
02(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E202(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E301(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E302(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。
Commands E201 (H) and E202
(H) is a lamp control command relating to the display state of the prize ball lamp 51 and includes commands E301 (H) and E3.
02 (H) is a lamp control command relating to the display state of the out-of-bulb lamp 52. The lamp control means is the main board 3
When the lamp control command of "E202 (H)" is received from the game control means of No. 1, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and the lamp of "E201 (H)" is displayed. When the control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state as when there is no prize ball remaining. When the lamp control command of "E301 (H)" is received from the game control means of the main board 31, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the display state with a ball, and the lamp control command of "E302 (H)" is issued. When it is received, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the in-bulb display state.

【0129】図20は、遊技を制御する主基板31から
音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図20に示す例において、
コマンド8XXX(H)(X=4ビットの任意の値)
は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定
する音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)
(X=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大
当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定す
る音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図
柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンド
である。音御基板70の音制御手段は、主基板31の遊
技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図
20に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command sent from the main board 31 for controlling a game to the sound control board 70. Sound control commands are MODE and E
It is a 2-byte structure of XT. In the example shown in FIG.
Command 8XXX (H) (X = arbitrary value of 4 bits)
Is a sound control command for designating a sound generation pattern in a variation period of the special symbol. Command BXXX (H)
(X = arbitrary value of 4 bits) is a sound control command that specifies a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are sound control commands that are not related to special symbol variations and jackpot games. When the sound control means of the sound control board 70 receives the above-mentioned sound control command from the game control means of the main board 31, it changes the sound output state according to the contents shown in FIG.

【0130】図21は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
FIG. 21 is a flow chart showing a processing example of the command set processing. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command setting process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in the stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0131】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Therefore, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

【0132】図22は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
FIG. 22 is a flow chart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of the port 1 for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is the address of the output port for outputting the payout control signal. Further, the addresses of the ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the display control signal, the lamp control signal and the voice control signal.

【0133】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0134】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift processing is performed, the address of port 1 is set as the IO address, so the MODE data of the payout control command is set to port 1 at that time.
Is output to.

【0135】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 1 is shown before the addition, the address of the port 2 is set to the IO address by the addition process for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0136】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the IO address has the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process. It is set.

【0137】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a process of sending a control command to each electric component control means.

【0138】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
Further, in this way, since it is determined which electric component control means the control command should be output only by the shift processing, it is determined which electric component control means the control command should be output. Processing has been simplified.

【0139】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before the shift process is started (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

【0140】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はローレベルになる。そして、ウェイト
カウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その
値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,
S369)。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and decrements by 1 until the value becomes 0 (steps S363, S36).
4). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365) and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted until the value becomes 0 (step S368,
S369).

【0141】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図21に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
As described above, the 1st byte MODE data of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
6, in step S336 shown in FIG. 21, 1 is added to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is designated. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S339). If it is not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into the argument 2 (step S341). If the extended data is used when the value of the work area reference bit is "1", the start address of the command extended data address table is set in the pointer and the command data is set in the pointer. The address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of 2. Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2.

【0142】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
Since data capable of specifying the number of prize balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains
EXT data that can be sent to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table according to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2.

【0143】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out.

【0144】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図17に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte structure is transmitted to the corresponding electric component control means. The electric component control means starts the control command fetching process when the rising edge of the INT signal is detected, but for any electric component control means, a new signal from the game control means is signaled before the fetching process is completed. It is never printed on the line. That is, a reliable command reception process is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means is
The control command acquisition process may be started at the falling edge of the T signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0145】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
Further, in this embodiment, in the award ball process, when the award ball payout condition is satisfied, the data capable of specifying the award number is stored in the ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time, and the award number is stored. When the payout control command designating the is sent, the data in the area of the ring buffer pointed by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of prize ball payout conditions are satisfied at the same time, the data capable of specifying the number of prize balls based on the satisfaction of those conditions is stored in the ring buffer, so that the command output process based on the satisfaction of each condition does not pose a problem. To be executed.

【0146】また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
In this embodiment, a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means. For example, when data capable of specifying the control command is set in the ring buffer of the display control command, the lamp control command and the sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands and It is also possible to send the sound control command. That is, a plurality of control commands can be sent at the same time (meaning in the activation cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the transmission timings of those control commands occur at the same time in the progress of the game production, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated regardless of the progress of the game effect, in general, the display control command,
It is not sent at the same time as the lamp control command and the sound control command.

【0147】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段の例として、発光体制御手段について説明する。本例
では、発光体制御手段は、遊技演出装置(可動演出手
段)25A,25B,29,30,33A,33Bの制
御を行う演出制御手段でもある。
Next, the luminous body control means will be described as an example of the electric part control means other than the game control means. In the present example, the light emitter control means is also effect control means for controlling the game effect devices (movable effect means) 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B.

【0148】図23は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、受信したランプ制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS442)。また、
受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新
する処理を行う(ステップS443)。
FIG. 23 is a flow chart showing the main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process for initializing the registers, the RAM including the work area, the output port and the like (step S44).
1). Next, the received lamp control command is analyzed (command analysis execution process: step S442). Also,
The random number is updated according to the content of the received lamp control command (step S443).

【0149】次いで、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の
入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAM
に形成されている入力バッファに格納される。
Then, in accordance with the received lamp control command, command execution processing is executed, which is processing such as changing the lamp data to be used (step S444). In addition,
The lamp control command from the main board 31 is fetched by an interrupt process started in response to the input of the INT signal, and is stored in the RAM.
It is stored in the input buffer formed in.

【0150】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S445)を行うループ処理に移行する。そして、図2
4に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS450)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
6)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS447,S448)。そして、ランプ
制御用CPU351は、遊技演出装置25A,25B,
29,30,33A,33Bによる演出を行う場合に、
ソレノイド回路352に駆動指令を行う(ステップS4
49:ソレノイド出力処理)。遊技演出装置25A,2
5B,29,30,33A,33Bを動作させるため
に、ソレノイド回路352は、駆動指令に応じてソレノ
イド16,21,21A,25Aa,25Ba,29
a,29b,30a,33Aa,33Baや、転倒用ソ
レノイドを駆動する。その後、ステップS442に戻
る。
Then, in this embodiment, the lamp control CPU 351 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S445). And FIG.
As shown in FIG. 4, when the timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets the timer interrupt flag (step S450). If the timer interrupt flag is set in the main process, the CPU 351 for lamp control
Clears the flag (step S44
6) The lamp process update process and the port output process are performed (steps S447 and S448). Then, the lamp control CPU 351 has the game effect devices 25A, 25B,
When performing the effect by 29, 30, 33A, 33B,
A drive command is issued to the solenoid circuit 352 (step S4).
49: Solenoid output processing). Game production device 25A, 2
In order to operate the 5B, 29, 30, 33A, 33B, the solenoid circuit 352 operates the solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29 according to the drive command.
a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba and the falling solenoid are driven. Then, it returns to step S442.

【0151】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータ(各変動パターンテー
ブルに設定されているデータ)に応じて制御される。ラ
ンプデータは、制御パターンの種類毎に用意されてい
る。本例では、ランプデータは、図19に示された変動
パターン指定の種類を示す制御コマンドやサブ基板にて
独自に決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意
されている。また、ランプデータは、遊技進行状況に応
じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関
する制御コマンド毎にも用意されている。
In this embodiment, the lighting pattern of the lamps / LEDs controlled to blink according to the progress of the game is RO
It is controlled according to the lamp data (data set in each fluctuation pattern table) stored in M. The ramp data is prepared for each type of control pattern. In this example, the lamp data is prepared for each effect mode determined by the control command indicating the type of fluctuation pattern designation shown in FIG. 19 and the effect content uniquely determined by the sub-board. Further, the lamp data is also prepared for each control command relating to other game effects transmitted from the game control means according to the game progress status.

【0152】ランプデータには、ランプ・LED(例え
ばバックランプ36a)を点灯または消灯することを示
すデータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイ
マ値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御
用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータ
が格納されている。ランプ制御用CPU351は、決定
した演出態様に対応したランプデータに従ってランプ・
LEDを点灯または消灯することで、他の電気部品制御
基板80,70による演出に合致した演出を行うことが
可能となる。
In the lamp data, data indicating that the lamp / LED (for example, the back lamp 36a) is turned on or off, and data indicating a period of turning on or off (process timer value) are set. That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area. The lamp control CPU 351 uses the lamp data in accordance with the lamp data corresponding to the determined effect mode.
By turning on or off the LED, it is possible to perform an effect that matches the effect by the other electric component control boards 80 and 70.

【0153】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯するためのデータが該当する出
力ポートに出力される。また、プロセスタイマ値がタイ
マに設定されたときにはオン/オフの切替がなされたと
きでもあるから、ソレノイド出力処理において、遊技演
出装置を制御するための制御信号がソレノイド回路35
2に出力される。
In the ramp process updating process, the value of the timer whose value is initialized according to the process timer value is subtracted, and when the timer times out, the data set to the next address in the ramp data is changed. Accordingly, it is determined to turn off or turn on the lamp / LED, and the process timer value according to the determination result is set in the timer. Also, when the process timer value is set to the timer, it is when the light is turned on / off.
Data for turning on or off the LED is output to the corresponding output port. Further, when the process timer value is set to the timer, it is also when the on / off is switched. Therefore, in the solenoid output process, the control signal for controlling the game effect device is the solenoid circuit 35.
2 is output.

【0154】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理、ポート出力処理、およびソレノイド出力処理
は、2ms毎に起動される。
Further, in this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the lamp process update process, the port output process, and the solenoid output process are activated every 2 ms.

【0155】次に、主基板31からのランプ制御コマン
ド受信処理について説明する。図25は、主基板31か
ら受信したランプ制御コマンドを格納するためのコマン
ド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例
では、2バイト構成のランプ制御コマンドを6個格納可
能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用い
られる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマン
ドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを
示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド
受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ず
しもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄
制御基板80において、図柄指定コマンド格納領域を3
個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ
以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制
御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバ
ッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音
声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格
納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御され
る。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応す
ることができる。
Next, the lamp control command reception process from the main board 31 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the lamp control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing 6 lamp control commands of 2 bytes is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12.
Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, in the symbol control board 80, the symbol designation command storage area is 3
It is also possible to have a buffer configuration such as one (2 × 3 = command reception buffer of 6 bytes) and one other command storage area for designating a variation pattern (2 × 1 = command reception buffer of 2 bytes). Similarly, the voice control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the voice control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Accordingly, it is possible to promptly respond to the instruction from the main board 31.

【0156】図26は、割込処理によるランプ制御コマ
ンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31
からのランプ制御用のINT信号はランプ制御用CPU
351の割込端子に入力されている。例えば、主基板3
1からのINT信号がオン状態になると、ランプ制御用
CPU351において割込がかかる。そして、図26に
示すランプ制御コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 26 is a flow chart showing the lamp control command receiving process by the interrupt process. Main board 31
The lamp control INT signal from the lamp control CPU
It is input to the interrupt terminal 351. For example, the main board 3
When the INT signal from 1 is turned on, the CPU 351 for lamp control interrupts. Then, the reception process of the lamp control command shown in FIG. 26 is started.

【0157】ランプ制御コマンドの受信処理において、
ランプ制御用CPU351は、まず、各レジスタをスタ
ックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発
生するとランプ制御用CPU351は自動的に割込禁止
状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないC
PUを用いている場合には、ステップS670の処理の
実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好
ましい。次いで、ランプ制御コマンドデータの入力に割
り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ス
テップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コ
マンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステ
ップS672)。
In the reception processing of the lamp control command,
The lamp control CPU 351 first saves each register in the stack (step S670). When an interrupt occurs, the lamp control CPU 351 automatically sets the interrupt prohibited state, but does not automatically change to the interrupt prohibited state C
When using a PU, it is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction) before executing the process of step S670. Then, the data is read from the input port assigned to the input of the lamp control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the display control command having the 2-byte structure (step S672).

【0158】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図16参照)。そこで、ランプ制
御用CPU351は、先頭ビットが「1」であれば、有
効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを
受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが
示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is "1". The head bit is “1” in the MODE data (first byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 16). Therefore, if the leading bit is "1", the lamp control CPU 351 determines that the valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step). S67
3).

【0159】ランプ制御コマンドのうちの1バイト目で
なければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する
(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バ
ッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定
されているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the lamp control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0160】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成であるランプ制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit is "0" in the EXT data (second byte) of the lamp control command having a 2-byte structure (see FIG. 16). If the confirmation result in step S674 is that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0".

【0161】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). After that, the saved registers are restored (step S679),
The interrupt permission is set (step S680).

【0162】ランプ制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
表示制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同
様である。
The lamp control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received by the first bit. Therefore, as described above, it is possible to easily determine whether or not proper data has been received. In addition, this is the payout control command,
The same applies to the display control command and the voice control command.

【0163】図27は、コマンド解析処理(ステップS
442)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信されたランプ制御コマンドは受信コマンド
バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信
コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確
認される。
FIG. 27 shows command analysis processing (step S
442) is a flow chart showing a specific example. The lamp control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the content of the command stored in the received command buffer is confirmed.

【0164】コマンド解析処理において、ランプ制御用
CPU351は、まず、コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されているか否か確認する(ステップS6
81)。格納されているか否かは、コマンド受信カウン
タの値と読出ポインタとを比較することによって判定さ
れる。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納
されていない場合である。コマンド受信バッファに受信
コマンドが格納されている場合には、ランプ制御用CP
U351は、コマンド受信バッファから受信コマンドを
読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読
出ポインタの値を+1しておく。
In the command analysis process, the lamp control CPU 351 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S6).
81). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the lamp control CP
The U 351 reads the received command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by +1.

【0165】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンドであれば(ステップS683)、ランプ制御用C
PU351は、そのコマンドのEXTデータを変動パタ
ーン格納エリアに格納し(ステップS684)、変動パ
ターン受信フラグをセットする(ステップS685)。
なお、変動パターン格納エリアは、ランプ制御基板35
が備える例えばRAMに設けられている。
If the received command that has been read is a fluctuation pattern command (step S683), C for lamp control is used.
The PU 351 stores the EXT data of the command in the fluctuation pattern storage area (step S684) and sets the fluctuation pattern reception flag (step S685).
The fluctuation pattern storage area is the lamp control board 35.
Is provided in, for example, a RAM.

【0166】読み出した受信コマンドがその他のランプ
制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応する
フラグをセットする(ステップS686)。
If the read received command is another lamp control command, the flag corresponding to the received command is set (step S686).

【0167】図28は、表示制御用CPU101が扱う
各乱数を示す説明図である。なお、図28に示す各乱数
の値は、上述したステップS682において読み出した
受信コマンドが変動パターンコマンドであった場合に、
ランプ制御用CPU351の処理によって抽出され、抽
出された乱数値が所定のRAM領域に格納される。そし
て、後述する演出態様決定処理において読み出されて用
いられる。リーチ演出判定用乱数は、リーチとされてい
る場合に、リーチ演出の内容を決定するために用いられ
る。リーチ予告判定用乱数は、リーチ予告を行うか否か
を決定し、リーチ予告を行う場合に演出内容をも決定す
るために用いられる。大当り予告判定用乱数は、大当り
予告を行うか否かを決定し、大当り予告を行う場合に演
出内容をも決定するために用いられる。確変予告判定用
乱数は、確変予告を行うか否かを決定し、確変予告を行
う場合に演出内容をも決定するために用いられる。再抽
選判定用乱数は、大当りとされている場合に再抽選を行
うか否かを決定するために用いられる。なお、遊技効果
を高めるために、上記の乱数以外の乱数(例えば、初期
値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数
に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められ
ている初期値)を設定するなどして、上記の乱数が互い
に同期しないように構成されていることが望ましい。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing each random number handled by the display control CPU 101. Note that the values of the respective random numbers shown in FIG. 28 are the same when the received command read in step S682 described above is a variation pattern command.
The random number value extracted by the processing of the lamp control CPU 351 is stored in a predetermined RAM area. Then, it is read and used in the effect mode determination process described later. The reach effect determination random number is used to determine the content of the reach effect when the reach effect is determined. The reach announcement determination random number is used to determine whether or not to give the reach announcement, and also to determine the effect contents when the reach announcement is given. The random number for jackpot notification is used to determine whether or not to give a jackpot notification, and also to determine the content of the effect when the jackpot notification is given. The random number for probability variation notification determination is used to determine whether or not to perform probability variation notification, and also to determine the effect contents when the probability variation notification is performed. The random number for re-lottery determination is used to determine whether or not to perform re-lottery when the jackpot is a big hit. Note that random numbers other than the above random numbers (for example, initial value determination random numbers) are also used in order to enhance the game effect. Moreover, it is desirable that the random numbers are periodically set to an initial value (for example, an initial value determined for each random number) so that the random numbers are not synchronized with each other.

【0168】本例では、各乱数の更新は、タイマ割込フ
ラグの監視(ステップS465)の確認を行うループ処
理内における乱数値更新処理(ステップS463)によ
って行われる。なお、各乱数の更新は、乱数値更新処理
で行う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うよ
うにしてもよく、また例えば乱数値更新処理およびタイ
マ割込処理での両方で行うようにしてもよい。
In this example, each random number is updated by the random number value updating process (step S463) in the loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S465). The updating of each random number is not limited to the case of performing the random number value updating process, and may be performed by, for example, the timer interrupt process, or may be performed by both the random number value updating process and the timer interrupt process. May be.

【0169】図29は、演出態様決定処理を示すフロー
チャートである。演出態様決定処理は、コマンド実行処
理(ステップS444)にて行われる。演出態様決定処
理において、ランプ制御用CPU351は、変動時間を
特定可能なランプ制御コマンドを受信している場合には
(ステップS820)、受信した変動時間を特定可能な
ランプ制御コマンドから大当りか否か判断する(ステッ
プS821)。なお、変動時間を特定可能なランプ制御
コマンドには、大当りか否か、確変大当りか否か、リー
チとなるか否かに関する情報が含まれている。
FIG. 29 is a flow chart showing the effect mode determination process. The effect mode determination process is performed in the command execution process (step S444). In the effect mode determination process, when the lamp control CPU 351 receives the lamp control command capable of specifying the variation time (step S820), whether or not the received lamp control command capable of specifying the variation time is a big hit. It is determined (step S821). The lamp control command that can specify the variation time includes information about whether or not it is a big hit, whether or not it is a probability variation big hit, and whether or not it reaches.

【0170】大当りであった場合には、ランプ制御用C
PU351は、再抽選判定用乱数を抽出(具体的には、
既に抽出されている乱数値をRAMの所定の領域から読
み出す。以下同じ)してその値に従って再抽選演出を行
うか否かを決定する(ステップS822)。なお、例え
ば、ランプ制御用CPU351が、受信した変動時間を
特定可能なランプ制御コマンドから非確変であると判断
した場合には、ステップS822の処理を行わないよう
にしてもよい。
If it is a big hit, C for lamp control
The PU 351 extracts a random number for re-lottery determination (specifically,
The already extracted random number value is read from a predetermined area of the RAM. The same applies hereinafter), and it is determined whether or not to perform the re-lottery effect according to the value (step S822). Note that, for example, when the lamp control CPU 351 determines that the received fluctuation time is an uncertain change from the specified lamp control command, the process of step S822 may not be performed.

【0171】次いで、ランプ制御用CPU351は、リ
ーチ演出判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ演
出の内容を決定する(ステップS823)。図30に示
すように、本例では6種類のリーチ演出が用意されてお
り、抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行
するリーチ演出を決定する。なお、本例では、図30に
示すように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率
と、はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定め
られている。すなわち、本例では、大当り時に使用され
る選択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テ
ーブルとが用いられる。例えば、リーチ5は、大当り時
には20/100の確率で選択されるが、はずれリーチ
時には1/100の確率で選択される。ここでは、大当
り時に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容
を決定する。なお、図30に示す全変動に対する出現率
は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10
として算出した値である。また、図30に示す大当り信
頼度は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当り
に発展する割合を示す値である。
Next, the lamp control CPU 351 extracts the reach effect determination random number and determines the content of the reach effect according to the extracted random number (step S823). As shown in FIG. 30, six types of reach effects are prepared in this example, and the reach effect to be executed is determined according to the value of the extracted reach effect determination random number. In this example, as shown in FIG. 30, a selection rate of each reach effect when a big hit and a selection rate of each reach effect when a big hit are determined. That is, in this example, the selection table used at the time of a big hit and the selection table used at the time of out-of-range reach are used. For example, the reach 5 is selected with a probability of 20/100 at the time of a big hit, but is selected with a probability of 1/100 at the time of a missed reach. Here, the reach effect contents are determined using a selection table used during a big hit. The appearance rate for all fluctuations shown in FIG. 30 has a jackpot probability of 1/300 and a reach development rate of 1/10.
Is the value calculated as In addition, the jackpot reliability shown in FIG. 30 is a value indicating the rate of development into a jackpot when the corresponding reach effect is executed.

【0172】また、ランプ制御用CPU351は、リー
チ予告判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ予告
を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予
告演出を実行するかを決定する(ステップS824)。
図31に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合
の他、4種類のリーチ予告演出とが用意されている。ラ
ンプ制御用CPU351は、抽出したリーチ予告判定用
乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行する
リーチ予告演出の何れかを決定する。なお、本例では、
図31に示すように、リーチとする場合の各リーチ予告
演出(予告なしを含む)の選択率と、リーチとしない場
合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率とが
定められている。すなわち、本例では、リーチ時に使用
される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テ
ーブルとが用いられる。例えば、リーチ予告1は、リー
チ時には10/100の確率で選択されるが、非リーチ
時には20/100の確率で選択される。ここでは、リ
ーチ時に使用される選択テーブルを用いて、リーチ予告
の有無や、リーチ予告を行う場合の演出内容を決定す
る。なお、図31に示す全変動に対する出現率は、大当
り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算
出した値である。また、リーチ発展信頼度は、該当する
リーチ予告演出が実行された場合(予告なしを含む)
に、リーチに発展する割合を示す値である。
Further, the lamp control CPU 351 determines whether or not to reach reach announcement by extracting the reach announcement determination random number, and to determine which reach announcement effect to execute when the reach announcement is given (value). Step S824).
As shown in FIG. 31, in this example, in addition to the case of no reach announcement, four types of reach announcement effects are prepared. The lamp control CPU 351 determines either no reach announcement or a reach announcement effect to be executed according to the value of the extracted reach announcement determination random number. In this example,
As shown in FIG. 31, the selection rate of each reach notice production (including no notice) in the case of reach and the selection rate of each reach notice production (including no notice) in the case of not reach are set. There is. That is, in this example, the selection table used during reach and the selection table used during non-reach are used. For example, the reach notice 1 is selected with a probability of 10/100 at the time of reach, but is selected with a probability of 20/100 at the time of non-reach. Here, the presence / absence of the reach announcement and the effect contents when the reach announcement is given are determined using the selection table used at the reach. The appearance rate for all fluctuations shown in FIG. 31 is a value calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach development rate is 1/10. In addition, the reach development reliability is when the relevant reach announcement production is executed (including no announcement).
Is a value indicating the rate of reach development.

【0173】また、ランプ制御用CPU351は、大当
り予告判定用乱数を抽出してその値に従って大当り予告
を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予
告演出を実行するかを決定する(ステップS825)。
図32に示すように、本例では、大当り予告なしの場合
(図32には示していない)の他、3種類の大当り予告
演出が用意されている。ランプ制御用CPU351は、
抽出した大当り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予
告なし、あるいは実行する大当り予告演出の何れかを決
定する。なお、各大当り予告演出(予告なしを含む)
は、本例では、図33に示すように、大当りであるか否
か、リーチであるか否か、リーチである場合のリーチ演
出の種類(ステップS823で決定されたリーチの種
類)によって、選択率が異なるように設定されている。
このように設定することにより、大当り予告演出毎、大
当り予告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りと
なる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当
り予告1は、リーチ1によるリーチ演出が実行される場
合には、大当り時には20/100の確率で選択される
が、はずれ時には10/100の確率で選択される。な
お、図33に示す全変動に対する出現率は、大当り確率
が1/300、リーチ発展率が1/10として算出した
値である。また、図34に示す大当り信頼度は、該当す
る大当り予告演出が実行された場合(予告なしを含む)
に、大当りとなる割合を示す値である。
Also, the lamp control CPU 351 extracts a random number for jackpot announcement determination and determines whether or not to give a jackpot announcement according to the value, and which jackpot announcement effect to execute when the jackpot announcement is given (( Step S825).
As shown in FIG. 32, in this example, in addition to the case of no big hit announcement (not shown in FIG. 32), three types of big hit announcement effects are prepared. The lamp control CPU 351 is
Depending on the value of the extracted random number for jackpot announcement determination, either no jackpot announcement or a jackpot announcement effect to be executed is determined. In addition, each jackpot notice production (including no notice)
In this example, as shown in FIG. 33, is selected according to whether it is a big hit, whether it is a reach, or the type of reach effect when it is a reach (type of reach determined in step S823). The rates are set to be different.
By setting in this way, the reliability of a big hit is made different for each big hit advance notice effect and for each combination of the big hit advance notice effect and the reach effect. For example, the big hit notice 1 is selected with a probability of 20/100 at the time of a big hit when the reach effect by the reach 1 is executed, but is selected with a probability of 10/100 at the time of a big hit. The appearance rate for all fluctuations shown in FIG. 33 is a value calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach development rate is 1/10. In addition, the jackpot reliability shown in FIG. 34 is obtained when the corresponding jackpot notice production is executed (including no notice).
Is a value indicating the proportion of a big hit.

【0174】さらに、ランプ制御用CPU351は、確
変予告判定用乱数を抽出してその値に従って確変予告を
行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出
を実行するかを決定する(ステップS826)。図35
に示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、1
種類の確変予告演出が用意されている。ランプ制御用C
PU351は、抽出した確変予告判定用乱数の値に応じ
て、確変予告なし、あるいは確変予告1を決定する。な
お、各確変予告演出(予告なしを含む)は、本例では、
図35に示すように、確変大当りとする場合、リーチと
する場合、リーチにもならないはずれとする場合によっ
て、選択率が異なるように設定されている。このように
設定することにより、確変大当りとなる信頼度を異なら
せるようにしている。例えば、確変予告1は、確変大当
りとなる場合には70/100の確率で選択され、リー
チ後にはずれとなる場合には5/100の確率で選択さ
れ、リーチとなることなくはずれとする場合には1/1
00の確率で選択される。なお、図35に示す全変動に
対する出現率は、大当り確率が1/300、リーチ発展
率が1/10として算出した値である。また、図35に
示す確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行
された場合(予告なしを含む)に、確変となる割合を示
す値である。さらに図35に示すリーチ時の確変大当り
信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さら
にリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値で
ある。
Further, the lamp control CPU 351 extracts the random number for probability variation notification determination and determines whether or not to perform the probability variation notification according to the value, and which probability variation notification effect is to be executed when the probability variation notification is performed ( Step S826). Fig. 35
As shown in, in this example, 1
There are different types of probabilistic notices. Lamp control C
The PU 351 decides no probability change notification or probability change notification 1 according to the value of the extracted random number for probability change notification determination. In addition, each probability change notice production (including no notice) is
As shown in FIG. 35, the selection rates are set to be different depending on whether the probability variation big hit is hit, the reach is hit, or the hit does not reach. By setting in this way, the reliability of the probability variation big hit is made different. For example, the probability variation notice 1 is selected with a probability of 70/100 in the case of a probability variation big hit, is selected with a probability of 5/100 in the case of a loss after the reach, and is selected without a reach. Is 1/1
Selected with a probability of 00. The appearance rate for all the fluctuations shown in FIG. 35 is a value calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach development rate is 1/10. The probability variation jackpot reliability shown in FIG. 35 is a value indicating the probability of probability variation when the corresponding probability variation notice effect is executed (including no notice). Further, the probability variation jackpot reliability at the time of reach shown in FIG. 35 is a value indicating the rate of probability variation when the corresponding probability variation announcement effect is executed and the reach is further developed.

【0175】そして、ランプ制御用CPU351は、ス
テップS822〜ステップS826にて決定した演出内
容と、受信している変動時間を特定可能なランプ制御コ
マンドとに応じて、演出態様(ランプ・LEDや遊技演
出装置を用いて実行される演出の態様)を決定する(ス
テップS827)。
Then, the lamp control CPU 351 produces an effect mode (lamp / LED or game) according to the effect contents determined in steps S822 to S826 and the received lamp control command capable of specifying the variable time. The mode of the effect executed using the effect device is determined (step S827).

【0176】ステップS821にてはずれであった場合
には、ランプ制御用CPU351は、変動時間を特定可
能なランプ制御コマンドから、リーチであるか否か判断
する(ステップS828)。リーチである場合には、ラ
ンプ制御用CPU351は、上述したステップS823
〜ステップS826の処理を実行する。この場合、ラン
プ制御用CPU351は、例えばステップS823の処
理にて、リーチ予告判定用乱数を抽出し、上述したはず
れリーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否
か、リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決
定する。そして、ステップS823〜ステップS826
にて決定した演出内容と、受信している変動時間を特定
可能なランプ制御コマンドとに応じた演出態様を決定す
る(ステップS827)。
If the result is NO in step S821, the lamp control CPU 351 determines from the lamp control command capable of specifying the variation time whether the reach is reached or not (step S828). In the case of reach, the lamp control CPU 351 causes the above-described step S823.
~ The process of step S826 is executed. In this case, the lamp control CPU 351 extracts the random number for reach advance notice determination in the process of step S823, for example, and uses the above-mentioned out-of-range reach table to give a reach advance notice. Determines the contents of the reach announcement production of. Then, steps S823 to S826.
The effect mode is determined according to the effect contents determined in step S4 and the received lamp control command capable of specifying the variation time (step S827).

【0177】リーチでない場合には(ステップS828
のN)、ランプ制御用CPU351は、上述したステッ
プS824〜ステップS826の処理を実行する。そし
て、ステップS824〜ステップS826にて決定した
演出内容と、受信している変動時間を特定可能なランプ
制御コマンドとに応じた演出態様を決定する(ステップ
S827)。
If it is not reach (step S828)
N), and the lamp control CPU 351 executes the above-described processing of steps S824 to S826. Then, the effect mode is determined according to the effect contents determined in steps S824 to S826 and the received lamp control command capable of specifying the variation time (step S827).

【0178】上記のようにして、再抽選の演出を行う
か、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予
告を行うか決定され、演出内容に応じた演出態様(具体
的には、決定した演出内容と受信した変動時間を特定可
能なランプ制御コマンドの内容とで特定される演出態
様)が決定される。上述したように、この例では、図3
0に示す大当り信頼度、図31に示すリーチ発展信頼
度、図34に示す大当り信頼度、図35に示す確変大当
り信頼度が、各遊技演出装置25A,25B,29,3
0,33A,33Bの動作内容によって異なるように構
成されている。従って、遊技者が各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bの動作内容に
注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させるこ
とが可能となる。
As described above, it is decided whether the re-lottery effect is to be given, the reach notice is given, the big hit notice is given, or the probability change notice is given, and the effect mode corresponding to the effect contents (specifically, The effect mode specified by the determined effect content and the content of the received lamp control command that can specify the variation time) is determined. As described above, in this example, FIG.
The jackpot reliability shown in 0, the reach development reliability shown in FIG. 31, the jackpot reliability shown in FIG. 34, and the probability variation jackpot reliability shown in FIG. 35 are the game production devices 25A, 25B, 29, 3 respectively.
It is configured to be different depending on the operation contents of 0, 33A and 33B. Therefore, the player can play each game production device 25.
By playing the game while paying attention to the operation contents of A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B, it becomes possible to improve the interest of the game.

【0179】演出態様を決定すると、ランプ制御用CP
U351は、決定した演出態様に応じた変動パターンが
設定されている変動パターンテーブルを特定し、その変
動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルと
して設定する(ステップS829)。なお、変動パター
ンテーブルについては後述する。また、ランプ制御用C
PU351は、決定した演出態様に応じた動作パターン
が設定されている動作パターンテーブルを特定し、その
動作パターンテーブルを使用する動作パターンテーブル
として設定する(ステップS830)。使用する動作パ
ターンテーブルを設定すると、ランプ制御用CPU35
1は、演出中フラグをセットする(ステップS83
1)。演出中フラグは、後述するランププロセス更新処
理にて参照される。なお、決定した演出態様に応じて設
定されている動作パターンテーブルがない場合(遊技演
出装置の動作を行わない演出がさなれる場合)には、ス
テップS830の処理は行われない。動作パターンテー
ブルについては後述する。そして、ランプ制御用CPU
351は、使用する変動パターンテーブルに設定されて
いる変動パターンに応じた点灯/消灯制御を開始すると
ともに、使用する動作パターンデータに設定されている
動作パターンに応じたオン/オフ制御を開始する(ステ
ップS832)。具体的には、ステップS832にて、
変動パターンテーブルにおける最初のプロセスタイマ値
に対応して定められているランプ実行テーブル(図40
参照)が示す点灯/消灯状態に設定するとともに、動作
パターンテーブルにおける最初のプロセスタイマ値に対
応して定められている動作実行テーブル(図39参照)
が示すオン/オフ状態に設定する。この設定に応じて、
ポート出力処理にて該当するランプ・LEDに対する点
灯/消灯制御が実行され、ソレノイド出力処理にて該当
する遊技演出装置に対するオン/オフ制御が実行され
る。
When the effect mode is determined, the lamp control CP
U351 identifies the variation pattern table in which the variation pattern according to the determined rendering mode is set, and sets the variation pattern table as the variation pattern table to be used (step S829). The fluctuation pattern table will be described later. Also, C for lamp control
The PU 351 identifies the motion pattern table in which the motion pattern corresponding to the determined rendering mode is set, and sets the motion pattern table as the motion pattern table to be used (step S830). When the operation pattern table to be used is set, the lamp control CPU 35
1 sets the production flag (step S83)
1). The flag during production is referred to in the lamp process update process described later. In addition, when there is no operation pattern table set according to the decided effect mode (when it is possible to effect that the operation of the game effect device is not performed), the process of step S830 is not performed. The operation pattern table will be described later. And a lamp control CPU
The control unit 351 starts the lighting / extinguishing control according to the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern table to be used, and also starts the ON / OFF control according to the operation pattern set in the operation pattern data to be used ( Step S832). Specifically, in step S832,
A ramp execution table defined in correspondence with the first process timer value in the fluctuation pattern table (see FIG. 40).
(See FIG. 39) and the operation execution table defined in correspondence with the first process timer value in the operation pattern table (see FIG. 39).
Set to the on / off state indicated by. Depending on this setting,
Turning on / off the corresponding lamp / LED is executed in the port output process, and turning on / off the corresponding game effect device is executed in the solenoid output process.

【0180】図36,図37は、ランプ制御用CPU3
51が決定した演出内容などにもとづいて決定される演
出態様と、遊技演出装置25A,25B,29,30,
33A,33Bの動作パターンと、ランプ・LEDの点
灯パターン(変動パターン)との関係を示す説明図であ
る。図36,図37に示すように、本例では、ランプ制
御用CPU351が決定した各演出内容にもとづいて定
められる演出態様には、それぞれ動作パターンと、変動
パターンとが対応付けされている。従って、決定された
演出態様に応じて一の動作パターン、および一の変動パ
ターンが定まるように構成されている。すなわち、受信
した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドによって
特定される情報(大当りか否か、確変か否か、リーチか
否か)と、上述した図29に示した処理にて決定された
情報(リーチとする場合のリーチ演出態様、再抽選を行
うか(再抽選をする場合の再抽選演出態様を含む)、リ
ーチ予告を行うか(リーチ予告を行う場合のリーチ予告
演出態様を含む)、大当り予告を行うか(大当り予告を
行う場合の大当り予告演出態様を含む)、確変予告を行
うか(確変予告を行う場合の確変予告演出態様を含む)
の決定結果である図36に示す決定内容)とに応じて、
一つの動作パターンと、一つの変動パターンとが決定さ
れる。例えば、図36に示すように、図柄の表示態様が
「はずれ」に決定され、リーチ1によるリーチ演出と、
リーチ予告1によるリーチ予告演出とによって演出を行
うことが決定された場合には、「リーチA2」の動作パ
ターン(図37に示す動作パターンA2)によって遊技
演出装置を用いた演出を実行することが決定され、「リ
ーチA2」の変動パターン(図37に示す変動パターン
A2)によってランプ・LEDの点灯/消灯演出を実行
することが決定される。
36 and 37 show the lamp control CPU 3
Production mode determined based on the production content determined by 51, and game production devices 25A, 25B, 29, 30,
It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation pattern of 33A, 33B, and the lighting pattern (variation pattern) of a lamp and LED. As shown in FIGS. 36 and 37, in the present example, the action patterns and the variation patterns are associated with the effect modes determined based on the effect contents determined by the lamp control CPU 351. Therefore, it is configured such that one motion pattern and one variation pattern are determined in accordance with the determined effect mode. That is, the information specified by the lamp control command that can specify the received fluctuation time (whether it is a big hit, whether it is a probability change, or whether it is reach) and the information determined by the processing shown in FIG. 29 described above. (Reach production mode in case of reaching, re-lottery (including re-lottery production mode in case of re-lottery), reach announcement (including reach notice production mode in case of reaching notice), Whether or not to give a big hit notice (including a big hit notice effect mode when giving a big hit notice) or whether to give a probability change notice (including a probability change notice effect form when giving a probability change notice)
36, which is the result of the decision)
One motion pattern and one variation pattern are determined. For example, as shown in FIG. 36, the display mode of the symbol is determined to be “out”, and the reach effect by the reach 1 is set,
When it is decided to perform the effect by the reach announcement effect by the reach announcement 1, the effect using the game effect device can be executed by the operation pattern of "reach A2" (operation pattern A2 shown in FIG. 37). The change pattern of “reach A2” (change pattern A2 shown in FIG. 37) is determined to execute the lighting / extinguishing effect of the lamp / LED.

【0181】図38は、この実施の形態で用いられる動
作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パター
ンテーブルは、例えば、ランプ制御基板35に搭載され
ているROMや外付けのROMなどの記録媒体に格納さ
れている。本例では、図38に示す動作パターンテーブ
ルは、動作ブロックの組み合わせによって構成される。
ランプ制御用CPU351は、動作パターンテーブルに
従って所定の動作を実行する。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an operation pattern table used in this embodiment. Each operation pattern table is stored in a recording medium such as a ROM mounted on the lamp control board 35 or an external ROM. In this example, the operation pattern table shown in FIG. 38 is configured by a combination of operation blocks.
The lamp control CPU 351 executes a predetermined operation according to the operation pattern table.

【0182】図38に示すように、動作パターンテーブ
ルは、上述したステップS801の演出態様決定処理に
てランプ制御用CPU351が決定した各演出態様に対
応して設けられており、本例では動作パターン1〜動作
パターンXXの動作パターンテーブルがROMなどの記
録媒体に格納されている。動作パターンテーブルには、
ソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,
29a,29b,30a,33Aa,33Baをオンま
たはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフ
の期間を示すデータが設定されている。具体的には、例
えば図39に示すように、期間を示すデータ(動作期間
データ)に対応して、その期間の制御状態(オンまたは
オフ)を示すデータ(動作内容データ)が設定されてい
る。そして、動作を実行する際には、動作パターンテー
ブルに設定されている動作期間データが順次参照され、
その期間に対応して定められている動作内容データに従
った制御が実行される。なお、本例では、動作パターン
テーブル(動作配列データが設定されるテーブル)は、
動作期間データと動作内容データとの組合せからなる動
作パターンデータを複数備え、各動作パターンデータが
動作順序(実行順序)に従って配列されることによって
構成される。図39に示す例では、動作パターン2にお
いて、遊技演出装置25Aを、待ち時間である500m
sの期間オフ状態としたあと、100msの期間オン
し、500msの期間オフ状態としたあと再度100m
sオン状態とするなどしてリーチ予告1の演出が行われ
る。
As shown in FIG. 38, the operation pattern table is provided corresponding to each effect mode determined by the lamp control CPU 351 in the effect mode determination process of step S801 described above, and in this example, the operation pattern. An operation pattern table of 1 to operation pattern XX is stored in a recording medium such as a ROM. In the operation pattern table,
Solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba,
Data indicating that 29a, 29b, 30a, 33Aa, and 33Ba are turned on or off, and data indicating an on or off period are set. Specifically, for example, as shown in FIG. 39, data (operation content data) indicating the control state (on or off) of the period is set corresponding to the data indicating the period (operation period data). . Then, when performing the operation, the operation period data set in the operation pattern table is sequentially referred to,
The control is executed in accordance with the operation content data defined corresponding to the period. In this example, the operation pattern table (the table in which the operation array data is set) is
A plurality of operation pattern data composed of a combination of operation period data and operation content data is provided, and each operation pattern data is arranged according to an operation order (execution order). In the example shown in FIG. 39, in the operation pattern 2, the game effect device 25A is set to a waiting time of 500 m.
After turning off for s, turn on for 100 ms, turn off for 500 ms, then turn back 100 m
The production of reach notice 1 is performed, for example, by turning on.

【0183】図40は、変動パターンテーブルの内容の
例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、例え
ば、ランプ制御基板35に搭載されているROMや外付
けのROMなどの記録媒体に格納されている。ここで、
ランプ制御基板35に搭載されたROMのアドレスマッ
プについて説明する。ROM領域には制御用データ領域
と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域に
は、レジスタ、RAMおよび出力ポート等の初期化に際
して用いられる初期化データテーブル、始動記憶表示器
18などの点灯/消灯制御に際して用いられる記憶表示
LED表示テーブル、ランプデータが設定されている変
動パターンテーブル、動作データが設定されている動作
パターンテーブルなどが格納されている。また、制御プ
ログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処
理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラ
ムが格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランプ
プロセス更新処理、ポート出力処理、ソレノイド出力処
理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラ
ムが格納されている。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the fluctuation pattern table. The fluctuation pattern table is stored in a recording medium such as a ROM mounted on the lamp control board 35 or an external ROM. here,
The address map of the ROM mounted on the lamp control board 35 will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area. In the control data area, there are set an initialization data table used for initialization of registers, RAM, output port, etc., a storage display LED display table used for control of turning on / off of the start storage indicator 18, etc., and lamp data. The change pattern table, the operation pattern table in which the operation data is set, and the like are stored. In the control program area, main processing programs, initialization processing, command recognition processing, and command execution processing are stored, and also specific lamp / LED processing, lamp process update processing, port output processing, solenoid output Stores programs for processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing.

【0184】各変動パターンテーブルは、上述した演出
態様決定処理にてランプ制御用CPU351が決定した
各演出態様に対応して設けられている。また、各変動パ
ターンテーブルには、ランプ・LED(例えば天枠ラン
プ28a)の点灯のパターンを示すデータが格納されて
いる。各変動パターンテーブルには、図40に示すよう
なランプ・LEDの点灯のパターンが、ランプ制御用C
PU351が決定した演出態様に対応して定められてい
る。変動パターンテーブルには、動作パターンテーブル
と同様に、ランプ・LEDをオンまたはオフすることを
示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータ
が設定されている。具体的には、例えば図40に示すよ
うに、期間を示すデータ(演出期間データ)に対応し
て、その期間の制御状態(オンまたはオフ)を示すデー
タ(演出内容データ)が設定されている。そして、演出
を実行する際には、変動パターンテーブルに設定されて
いる演出期間データが順次参照され、その期間に対応し
て定められている演出内容データに従った制御が実行さ
れる。なお、本例では、変動パターンテーブル(演出パ
ターンテーブル:演出配列データが設定されるテーブ
ル)は、演出期間データと演出内容データとの組合せか
らなる演出パターンデータを複数備え、各演出パターン
データが演出順序(実行順序)に従って配列されること
によって構成される。
Each variation pattern table is provided corresponding to each effect mode determined by the lamp control CPU 351 in the effect mode determination process described above. Further, in each fluctuation pattern table, data indicating the lighting pattern of the lamp / LED (for example, the ceiling frame lamp 28a) is stored. In each fluctuation pattern table, the lamp / LED lighting pattern as shown in FIG.
It is set corresponding to the rendering mode determined by the PU 351. Similar to the operation pattern table, the fluctuation pattern table is set with data indicating that the lamp / LED is turned on or off, and data indicating an on or off period. Specifically, for example, as shown in FIG. 40, data (effect content data) indicating a control state (on or off) of the period is set corresponding to data indicating the period (effect period data). . Then, when the effect is executed, the effect period data set in the variation pattern table is sequentially referred to, and the control is executed in accordance with the effect content data set corresponding to the period. In this example, the variation pattern table (effect pattern table: table in which effect array data is set) includes a plurality of effect pattern data composed of a combination of effect period data and effect content data, and each effect pattern data is effect. It is configured by being arranged according to the order (execution order).

【0185】この実施の形態では、図39に示すよう
に、遊技演出装置に対する制御信号をオンすることを示
すデータとして動作実行テーブルに「1」が設定され、
オフすることを示すデータとして動作実行テーブルに
「0」が設定される。また、図40に示すように、ラン
プ・LEDを点灯(オン)することを示すデータとして
ランプ実行テーブルに「1」が設定され、消灯(オフ)
することを示すデータとしてランプ実行テーブルに
「0」が設定される。すなわち、遊技演出装置のオン/
オフ状態、およびランプ・LEDの点灯/消灯状態を示
すデータとして、それぞれ1ビットのデータが用いられ
る。なお、本例では2ms毎にタイマ割込が発生するよ
うにしているので、プロセスタイマ設定値には、例えば
500msの場合には、250(500ms/2ms)
を示すデータが設定される。
In this embodiment, as shown in FIG. 39, "1" is set in the operation execution table as data indicating that the control signal for the game effect device is turned on,
“0” is set in the operation execution table as data indicating turning off. Further, as shown in FIG. 40, "1" is set in the lamp execution table as data indicating that the lamp / LED is turned on (turned on), and is turned off (off).
“0” is set in the ramp execution table as data indicating that the ramp is to be performed. That is, the game effect device is turned on /
1-bit data is used as the data indicating the OFF state and the ON / OFF state of the lamp / LED. In this example, since the timer interrupt is generated every 2 ms, the process timer set value is 250 (500 ms / 2 ms) in the case of 500 ms, for example.
Is set.

【0186】図41は、ステップS447のランププロ
セス更新処理の例を示すフローチャートである。ランプ
プロセス更新処理において、ランプ制御用CPU351
は、演出中であるか否かを確認する(ステップS447
a)。この確認は、演出中フラグがセットされているか
否かによって行われる。演出中であれば、現在使用中の
プロセスタイマの値を減算する(ステップS447
b)。次いで、ランプ制御用CPU351は、プロセス
タイマがタイムアウトしていれば(ステップS447
c)、演出を終了するか否か判定する(ステップS44
7d)。この判定では、タイムアウトしたタイマの初期
値を示すプロセスタイマ値が設定されているアドレスの
例えば次のアドレスに、終了コードが設定されていれば
演出を終了すると判定され、終了コードが設定されてい
なければ演出を終了しないと判定される。
FIG. 41 is a flow chart showing an example of the ramp process updating process in step S447. In the lamp process update processing, the lamp control CPU 351
Confirms whether or not production is in progress (step S447).
a). This confirmation is performed depending on whether or not the in-production flag is set. If the performance is being performed, the value of the process timer currently in use is subtracted (step S447).
b). Next, the lamp control CPU 351 determines that the process timer has timed out (step S447).
c), it is determined whether or not to end the effect (step S44).
7d). In this determination, if the end code is set to the address next to the address where the process timer value indicating the initial value of the timer that has timed out is set, it is determined that the production is ended, and the end code must be set. If it is determined that the production is not finished.

【0187】演出を終了しないと判定した場合には、ラ
ンプ制御用CPU351は、タイムアウトしたタイマの
初期値を示すプロセスタイマ値が設定されているアドレ
スの次のアドレスに設定されているプロセスタイマ値を
セットする(ステップS447e)。そして、セットし
たプロセスタイマ値に対応して設定されているテーブル
(ランプ実行テーブル、動作実行テーブル)の内容に応
じてランプ・LEDの点灯/消灯や遊技演出装置のオン
/オフの設定を切り替える(ステップS447f)。な
お、ランプ・LEDの点灯/消灯や遊技演出装置のオン
/オフの状態の変更がない場合には、設定の切り替えは
行わない。
When it is determined that the effect is not finished, the lamp control CPU 351 sets the process timer value set at the address next to the address at which the process timer value indicating the initial value of the timer that has timed out is set. It is set (step S447e). Then, according to the contents of the table (lamp execution table, operation execution table) set corresponding to the set process timer value, the lighting / extinguishing of the lamp / LED and the on / off setting of the game effect device are switched ( Step S447f). If the lamp / LED is not turned on / off and the game effect device is not turned on / off, the setting is not switched.

【0188】ステップS447dにて演出を終了すると
判定した場合には、ランプ制御用CPU351は、ラン
プ・LEDによる演出を終了する場合には点灯/消灯状
態が消灯状態となるように設定し、遊技演出装置による
演出を終了する場合にはオン/オフ状態がオフ状態とな
るように設定する(ステップS447g)。そして、ラ
ンプ・LEDによる演出および遊技演出装置による演出
を終了した場合には、ランプ制御用CPU351は、演
出中フラグをクリアする(ステップS447h)。
When it is determined in step S447d that the effect should be ended, the lamp control CPU 351 sets the lighting / extinguishing state to the off state when the effect by the lamp / LED is ended, and the game effect is produced. When finishing the effect by the device, the on / off state is set to the off state (step S447g). When the effect by the lamp / LED and the effect by the game effect device are finished, the lamp control CPU 351 clears the effect flag (step S447h).

【0189】この実施の形態では、ステップS447f
やステップS447gの設定状態に応じて、ポート出力
処理(ステップS448)にてランプ・LEDの点灯/
消灯制御が実行され、ソレノイド出力処理(ステップS
449)にて遊技演出装置のオン/オフ制御が実行され
る。
In this embodiment, step S447f.
Depending on the setting state of step S447g or step S447g, the lamp / LED is turned on / off in the port output process (step S448).
The turn-off control is executed, and the solenoid output process (step S
At 449), ON / OFF control of the game effect device is executed.

【0190】すなわち、この実施の形態では、同一のプ
ログラム(ランププロセス更新処理を実行するための制
御プログラム)によって、ランプ・LEDの点灯/消灯
状態を設定するとともに、遊技演出装置のオン/オフ状
態を設定する。また、ポート出力処理(ステップS44
8)は、演出態様決定処理のステップS832での設定
やランププロセス更新処理のステップS447fやステ
ップS447gの設定状態に応じてランプ・LEDの点
灯/消灯制御を実行する処理であり、ソレノイド出力処
理(ステップS449)は、演出態様決定処理のステッ
プS832での設定やランププロセス更新処理のステッ
プS447fやステップS447gの設定状態に応じて
遊技演出装置のオン/オフ制御を実行する処理である。
すなわち、ポート出力処理(ステップS448)とソレ
ノイド出力処理(ステップS449)とは、ともに設定
状態に応じて点灯(オン)あるいは消灯(オフ)を行う
処理であるので、ポート出力処理(ステップS448)
とソレノイド出力処理(ステップS449)とを共通の
プログラムによって実現することが可能である。
That is, in this embodiment, the lighting / lighting-out state of the lamp / LED is set by the same program (control program for executing the lamp process update processing), and the gaming effecting device is turned on / off. To set. Further, port output processing (step S44
8) is a process of executing lighting / extinguishing control of the lamp / LED according to the setting in step S832 of the effect mode determination process and the setting states of steps S447f and S447g of the lamp process update process, and the solenoid output process ( Step S449) is a process for executing ON / OFF control of the game effect device according to the setting in step S832 of the effect mode determination process and the setting states of step S447f and step S447g of the lamp process update process.
That is, both the port output process (step S448) and the solenoid output process (step S449) are processes for turning on (on) or extinguishing (off) depending on the set state, so the port output process (step S448).
And the solenoid output process (step S449) can be realized by a common program.

【0191】次に発光体制御手段以外の演出制御手段の
動作について説明する。まず、演出制御手段の一例であ
る図柄制御基板80に搭載された表示制御用CPU10
1を含む表示制御手段の動作を説明する。
Next, the operation of the effect control means other than the light emitter control means will be described. First, the display control CPU 10 mounted on the symbol control board 80, which is an example of effect control means.
The operation of the display control means including 1 will be described.

【0192】図42は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。な
お、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタ
を更新する処理も行われる(ステップS710)。そし
て、図43に示すように、タイマ割込が発生すると、表
示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットす
る(ステップS711)。メイン処理において、タイマ
割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU1
01は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、
以下の可変表示制御処理を実行する。
FIG. 42 is a flow chart showing the main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval is performed (step S701). After that, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). In the loop, a process of updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S710). Then, as shown in FIG. 43, when the timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets the timer interrupt flag (step S711). In the main process, if the timer interrupt flag is set, the display control CPU 1
01 clears the flag (step S703),
The following variable display control processing is executed.

【0193】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the variable display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process, but the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .

【0194】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ス
テップS710に戻る。
In the variable display control process, C for display control is used.
The PU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, it returns to step S710.

【0195】図44は、図42に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 44 is a flow chart showing the display control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process processing,
Step S800 according to the value of the display control process flag
One of the processes from S805 to S805 is performed. In each process, the following process is executed.

【0196】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
Display control command reception waiting process (step S800): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not a display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variation time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variable pattern command.

【0197】演出態様決定処理(ステップS801):
リーチ演出内容や予告演出内容などを決定するととも
に、その決定内容および受信した変動パターンコマンド
に応じて演出態様を決定し、決定した演出態様に応じた
変動パターンテーブルおよび動作パターンテーブルをセ
ットする処理を行う。すなわち、上述した図29のステ
ップS821〜ステップS829と同様の処理が実行さ
れる。
Rendering mode determination processing (step S801):
A process of determining the reach effect content and the notice effect content, determining the effect mode according to the determined content and the received variation pattern command, and setting the fluctuation pattern table and the motion pattern table according to the determined effect mode. To do. That is, the same processing as steps S821 to S829 of FIG. 29 described above is executed.

【0198】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S80
2): Control is performed so that the fluctuation of the left and right middle symbols is started.

【0199】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Processing during symbol fluctuation (step S803): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed, background, character) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

【0200】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
All symbol stop wait setting process (step S80
4): At the end of the variation time, if the display control command (decision command) for instructing the stop of all the symbols is received, the variation of the symbols is stopped and the control for displaying the stopped symbol (determined symbol) is performed.

【0201】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled.

【0202】この実施の形態では、図柄制御基板80
は、ランプ制御基板35と同様に、図28に示した乱数
と同じ乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基
板31から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の
制御コマンドの受信に応じて初期値が設定されるととも
に、他の電気部品制御基板35,70の対応する乱数と
同期して更新される。すなわち、この実施の形態では、
各基板70,80,35におけるタイマ割込が同一期間
毎(具体的には2ms毎)にかかるとされているため、
図柄制御基板80が有する各乱数が、他の電気部品制御
基板35,70の対応する乱数と同一の値となるように
制御されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづ
いて図柄制御基板80にて決定される演出とランプ制御
基板35にて決定される演出とが、互いに関連する演出
となるように識別情報の変動パターンを示すデータを設
定しておけば、図柄制御基板80は、上述したランプ制
御基板35と同様の処理によって、例えばランプ制御基
板35が実行する演出に関連した演出を実行する変動パ
ターンを示すデータを選択することが可能となる。
In this embodiment, the pattern control board 80
Like the lamp control board 35, has the same random number as that shown in FIG. For example, each random number is set with an initial value in response to the reception of a control command for initial value setting, which is periodically sent from the main board 31, for example, and corresponding to the other electric component control boards 35 and 70. It is updated in synchronization with the random number. That is, in this embodiment,
Since it is said that the timer interrupt in each of the boards 70, 80, 35 is taken at the same period (specifically, every 2 ms),
Each random number that the symbol control board 80 has is controlled to be the same value as the corresponding random number of the other electric component control boards 35 and 70. Therefore, based on the same random number value, the effect determined by the symbol control board 80 and the effect determined by the lamp control board 35 are data showing the variation pattern of the identification information such that they are related to each other. If set, the symbol control board 80 can select data indicating a variation pattern for executing an effect related to the effect executed by the lamp control board 35, for example, by the same processing as the lamp control board 35 described above. It will be possible.

【0203】次に、遊技演出装置の動作状態の例につい
て説明する。ここでは、リーチ予告1(図31参照)に
よる遊技演出装置25Aを用いた演出を例にして説明す
る。図45は、リーチ予告1による演出にてランプ制御
用CPU351が実行するソレノイド25Aaの駆動処
理のタイミングを示すタイミングチャートである。図4
6は、図45の処理が実行されているときの遊技演出装
置25Aの動作状態の例を示す説明図である。なお、図
46には、可変表示装置9の表示状態も示されている。
Next, an example of the operation state of the game effect device will be described. Here, description will be given by taking an example of an effect using the game effect device 25A based on the reach notice 1 (see FIG. 31). FIG. 45 is a timing chart showing the timing of the drive process of the solenoid 25Aa executed by the lamp control CPU 351 in the production according to the reach notice 1. Figure 4
6 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device 25A when the processing of FIG. 45 is being executed. Note that FIG. 46 also shows the display state of the variable display device 9.

【0204】リーチ予告1では、まず、変動開始のタイ
ミングで、可変表示装置9における「左」「中」「右」
の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図46
(A))。高速変動中(図46(B))に、ランプ制御
用CPU351によってソレノイド25Aaのオン/オ
フ制御が開始され、遊技演出装置25Aの手、足、およ
び頭が小刻みに動作する動作状態となる(図46
(b))。この動作がリーチ予告となる。ソレノイド2
5Aaのオン/オフ制御は、リーチ予告1を含む動作パ
ターン(例えば動作パターン2(図39参照))に従っ
て、例えば500ms間隔で100msの期間オン状態
とする制御が実行される。その後、左図柄差替のタイミ
ングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3
図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が
行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の
開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、
図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる
(図46(C))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に
表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示
がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下
に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様とし
てもよい。
In the reach notice 1, first, "left", "middle", and "right" on the variable display device 9 at the timing of the start of fluctuation.
High-speed fluctuations are performed in the symbol display area (see FIG. 46).
(A)). During high-speed fluctuation (FIG. 46 (B)), the lamp control CPU 351 starts ON / OFF control of the solenoid 25Aa, and the hand, foot, and head of the game production device 25A are in an operating state in which the operation is performed in small steps (FIG. 46
(B)). This action becomes the reach notice. Solenoid 2
In the 5Aa on / off control, control is performed in such a manner that the ON state is performed at intervals of, for example, 500 ms for 100 ms in accordance with an operation pattern including reach advance notice 1 (for example, operation pattern 2 (see FIG. 39)). Then, at the timing of the left symbol replacement, 3 of the stop symbol in the symbol display area of "left"
The symbol before the symbol is displayed, and control is performed so that the variation of the three symbols is performed by the low speed variation. Then, at the start timing of the left symbol shake fluctuation, in the "left" symbol display area,
The symbol is repeatedly changed in the forward and reverse directions of the changing direction (FIG. 46 (C)). That is, the display control is performed in a so-called shaking fluctuation state. Swing fluctuation means that a display is displayed in which the design shakes up and down. It should be noted that the fluctuation fluctuation may be a mode of swaying the pattern left and right instead of a mode of oscillating the pattern up and down.

【0205】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始
タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変
動状態に表示制御する(図46(D))。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、ランプ制御用
CPU351によってソレノイド25Aaがオフ状態に
維持されるようになり、遊技演出装置25Aの動作状態
が終了する(図46(d))。この例では、図46
(D)に示すようにリーチとなる場合について説明した
が、リーチとならない場合もあり得る。
[0205] At the same time when the swing fluctuation is started in the "left" symbol display area, "right" in the variable display device 9 is started.
In the symbol display area, at the timing of the right symbol replacement, the symbol three symbols before the stop symbol is displayed in the symbol display area "right", and the three symbols are controlled to be changed by the low speed variation. . Then, at the start timing of the right symbol fluctuation variation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 46 (D)). Further, in this example, the solenoid 25Aa is maintained in the off state by the lamp control CPU 351 at the start timing of the right symbol swing fluctuation, and the operation state of the game effect device 25A ends (FIG. 46 (d)). . In this example, FIG.
Although the case has been described in which the reach is reached as shown in (D), the reach may not be reached in some cases.

【0206】その後、表示制御用CPU101は、中図
柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。
そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御
コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了
させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
Thereafter, the display control CPU 101 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols until the middle symbol is determined.
Then, when the display control command for instructing to stop all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended and the left and right middle symbols are in a fixed state in which they do not move.

【0207】図47は、上述した本例の遊技機における
特徴部分の構成を示すブロック図である。図47に示す
ように、本例の遊技機は、識別情報の可変表示を実行す
ることが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する
遊技制御手段561と、遊技演出に用いられる可動演出
手段357を制御する演出制御手段356とを備え、遊
技制御手段561が、識別情報の可変表示に応じた演出
内容を決定する演出内容決定手段561aと、演出内容
決定手段561aにより決定された演出内容を示すコマ
ンドを演出制御手段356に対して送信するコマンド送
信手段561bとを含み、演出制御手段356は、受信
したコマンドにもとづいて可動演出手段357の複数種
類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定する
パターン決定手段356aを含み、各動作パターンは、
それぞれ、動作順序に従って配列された動作パターンデ
ータによって特定され、各動作パターンデータは、可動
演出手段357の動作態様を示す態様データと態様デー
タにもとづく可動演出手段357の動作態様による制御
時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制
御手段356は、それぞれの動作パターンについて共通
のプログラムを用いて、動作パターンデータに従って可
動演出手段357を制御することを特徴とするものであ
る。
FIG. 47 is a block diagram showing a structure of a characteristic portion in the above-mentioned gaming machine of this example. As shown in FIG. 47, the gaming machine of the present example is a gaming machine capable of executing variable display of identification information, and game control means 561 for controlling the progress of the game and movable used for the game effect. The effect control means 356 for controlling the effect means 357 is provided, and the game control means 561 determines the effect content according to the variable display of the identification information. The effect content determination means 561a and the effect content determined by the effect content determination means 561a. The effect control means 356 includes a command transmitting means 561b for transmitting a command indicating the content to the effect control means 356, and the effect control means 356 selects one operation from a plurality of operation patterns of the movable effect means 357 based on the received command. Each operation pattern includes a pattern determining means 356a for determining a pattern.
Each is specified by the motion pattern data arranged according to the motion order, and each motion pattern data is a mode data indicating the motion mode of the movable effect means 357 and a time indicating the control time by the operation mode of the movable effect means 357 based on the mode data The effect control unit 356 is configured by a combination of data, and is characterized by controlling the movable effect unit 357 according to the operation pattern data, using a common program for each operation pattern.

【0208】以上説明したように、ランプ制御用CPU
351が、同一の制御プログラム(ステップS447の
ランププロセス更新処理を実行するためのプログラム、
およびステップS449のソレノイド出力処理を実行す
るためのプログラム)に従って、動作パターンデータを
順次参照し、当該動作パターンデータを構成する動作期
間データおよび動作内容データに従って遊技演出装置を
動作させる構成としたので、ランプ制御用CPU351
が遊技演出装置の制御を行うようにすることができ、遊
技演出装置による演出を行う場合におけるCPU56の
制御負担を軽減させることができる。また、同一の制御
プログラム(ステップS447のランププロセス更新処
理を実行するためのプログラム、およびステップS44
9のソレノイド出力処理を実行するためのプログラム)
によって全ての遊技演出装置の動作を制御することがで
きるので、ランプ制御用CPU351の制御負担を軽減
させることができる。このように、遊技制御手段(例え
ばCPU56)および演出制御手段(例えばランプ制御
用CPU351)の制御負担を軽減させることができる
ので、遊技演出装置を用いた多種多様な演出を実行する
ことが可能となる。
As described above, the lamp control CPU
351 is the same control program (a program for executing the ramp process update process of step S447,
And a program for executing the solenoid output process of step S449), the operation pattern data is sequentially referred to, and the game effect device is operated in accordance with the operation period data and the operation content data forming the operation pattern data. Lamp control CPU 351
It is possible to control the game effect device, and it is possible to reduce the control load on the CPU 56 when performing the effect by the game effect device. In addition, the same control program (a program for executing the ramp process updating process of step S447, and step S44
(9) Program for executing solenoid output processing)
Since it is possible to control the operation of all the game effect devices, it is possible to reduce the control load on the lamp control CPU 351. In this way, it is possible to reduce the control load of the game control means (for example, CPU 56) and the effect control means (for example, CPU 351 for lamp control), so that it is possible to execute a wide variety of effects using the game effect device. Become.

【0209】また、上述したように、ランプ制御用CP
U351が、遊技演出装置の制御の他、ランプ・LED
の制御をも行う構成としているので、遊技演出装置によ
る演出を行う場合の制御の効率化を図ることができる。
また、遊技演出装置を制御するためのマイクロコンピュ
ータを別個に設ける必要がないので、遊技機の製造コス
トを低減させることができる。
As described above, the lamp control CP
U351 is a lamp / LED in addition to the control of the game production device
Since the control is also performed, it is possible to improve the efficiency of control when performing the effect by the game effect device.
Further, since it is not necessary to separately provide a microcomputer for controlling the game effect device, it is possible to reduce the manufacturing cost of the game machine.

【0210】また、上述したように、ランプ制御用CP
U351が、受信した変動パターンコマンドにもとづい
てランプ・LEDの演出パターン(変動パターン)を決
定し、決定した演出パターンにもとづいてランプ・LE
Dの点灯/消灯制御を実行する構成とし、演出パターン
データと動作パターンデータを別個に設けて使用する構
成としているので、ランプ・LEDの点灯/消灯制御と
遊技演出装置の動作制御とを区別して実行させることが
でき、処理を簡素化することが可能となる。また、演出
パターンデータと動作パターンデータを別個に設ける構
成としたので、データの作成が容易となるとともに、デ
ータの容量を削減することも可能となる。すなわち、ラ
ンプ・LEDの点灯/消灯タイミングと、遊技演出装置
の動作/停止タイミングとが異なるタイミングとなって
いる部分が多く存在する場合(例えば、ランプ・LED
によって点灯/消灯が頻繁に切り替わる複雑な演出が行
われるが、遊技演出装置では動作/停止があまり入れ替
わることのない簡単な動作が行われる場合。また、例え
ば、遊技演出装置によって動作/停止が頻繁に切り替わ
る複雑な動作が行われるが、ランプ・LEDでは点灯/
消灯があまり入れ替わることのない簡単な演出が行われ
る場合。)には、演出パターンデータと動作パターンデ
ータとを共通に設けると、一方の切替タイミング(点灯
/消灯の切替タイミング、あるいは動作/停止の切替タ
イミング)に合わせて、切り替える必要のない他方の期
間データを区切る必要がある。制御状態を切り替える必
要がないにもかかわらず期間データが区切られてしまう
部分が多くなると、データの容量が大きくなってしま
う。しかし、演出パターンデータと動作パターンデータ
を別個に設ける構成とすれば、切り替える必要がないに
もかかわらず期間データが区切られてしまうようなこと
がないので、データの容量が削減されることになるので
ある。
As described above, the CP for lamp control is used.
U351 determines the effect pattern (variation pattern) of the lamp / LED based on the received variation pattern command, and the lamp / LE based on the determined effect pattern.
Since the lighting control of D is executed and the production pattern data and the operation pattern data are separately provided and used, the lighting / extinguishing control of the lamp / LED and the operation control of the game production device are distinguished. It can be executed, and the processing can be simplified. Further, since the effect pattern data and the action pattern data are separately provided, the data can be easily created and the data capacity can be reduced. That is, when there are many portions where the lighting / lighting-off timing of the lamp / LED and the operation / stop timing of the game effect device are different (for example, the lamp / LED
Depending on the case, a complicated effect that turns on / off frequently is performed, but in the game effect device, a simple operation is performed in which the operation / stop does not change much. Further, for example, the game effect device performs a complicated operation in which the operation / stop is frequently switched, but the lamp / LED is turned on / lighted.
When a simple performance is performed in which the lights do not change so much. ), If the effect pattern data and the operation pattern data are provided in common, the other period data that does not need to be switched in accordance with one switching timing (lighting / lighting switching timing or operation / stop switching timing) Need to be separated. If there are many portions where the period data is divided even though there is no need to switch the control state, the data capacity will increase. However, if the effect pattern data and the action pattern data are separately provided, the period data is not divided even though it is not necessary to switch the data, and the data capacity is reduced. Of.

【0211】また、上述したように、動作内容データ
は、遊技演出装置を動作させるための電気的駆動源への
駆動信号の信号レベルを示すデータ(オンであれば
「1」、オフであれば「0」)であるとともに、演出内
容データは、ランプ・LEDへの駆動信号の信号レベル
を示すデータ(点灯であれば「1」、消灯であれば
「0」)であり、ランプ制御用CPU351が、共通の
制御プログラム(共通に用いられるステップS447の
ランププロセス更新処理を実行するためのプログラム)
を用いて遊技演出装置およびランプ・LEDを制御する
ように構成されているので、遊技演出装置およびランプ
・LEDを制御するための制御プログラムの容量を削減
することが可能となる。なお、上述したように、ステッ
プS448のポート出力処理を実行するためのプログラ
ムと、ステップS449のソレノイド出力処理を実行す
るためのプログラムを共通に構成することも容易であ
る。このように構成すれば、さらに制御プログラムの容
量を削減することができる。
Further, as described above, the operation content data is data indicating the signal level of the drive signal to the electric drive source for operating the game effect device (“1” if ON, if OFF) The effect content data is data indicating the signal level of the drive signal to the lamp / LED (“1” for lighting, “0” for extinguishing the lamp), and the lamp control CPU 351. Is a common control program (a program for executing the ramp process update process of step S447 that is commonly used)
Since it is configured to control the game effect device and the lamp / LED by using, it is possible to reduce the capacity of the control program for controlling the game effect device and the lamp / LED. As described above, the program for executing the port output process of step S448 and the program for executing the solenoid output process of step S449 can be easily configured in common. With this configuration, the capacity of the control program can be further reduced.

【0212】さらに、上述したように、ランプ制御用C
PU351が、CPU56からのコマンドのみでは特定
されない遊技演出装置による動作内容およびランプ・L
EDによる演出内容を決定する独自決定手段を含み、独
自決定手段が、図37に示す規則に従って動作内容と演
出内容とを一括して決定するように構成されているの
で、CPU56が全ての動作内容および演出内容を決定
する必要がないので、CPU56の制御負担を軽減する
ことが可能となる。また、図37に示す規則に従って一
括して動作内容と演出内容とを決定するので、ランプ制
御用CPU351の制御負担も軽減される。さらに、遊
技演出装置による動作内容とランプ・LEDによる演出
内容とが一括して決定されるので、あらかじめ対応する
動作および演出を設定しておけば、遊技演出装置による
動作内容に応じたランプ・LEDによる演出内容を決定
することが容易となる。
Further, as described above, the lamp control C
PU351, the operation contents and the lamp L by the game effect device not specified only by the command from the CPU56
Since the unique determining means is configured to collectively determine the operation content and the effect content in accordance with the rule shown in FIG. 37, the CPU 56 includes all the operation content. Also, since it is not necessary to determine the effect contents, the control load on the CPU 56 can be reduced. Further, since the operation content and the effect content are collectively determined according to the rule shown in FIG. 37, the control load on the lamp control CPU 351 is also reduced. Further, since the operation contents by the game effect device and the effect contents by the lamp / LED are collectively determined, if the corresponding operation and effect are set in advance, the lamp / LED corresponding to the operation contents by the game effect device. It becomes easy to decide the effect contents by.

【0213】なお、上述した実施の形態では、動作パタ
ーンデータは、1の動作期間データに1の動作内容デー
タが対応した構成とされていたが、1の動作期間データ
に複数の動作内容データが対応した構成とされていても
よい。この場合、例えば図48に示すように、動作期間
データに対応して、動作内容データが複数(ここでは2
個)設定されている。そして、動作を実行する際には、
動作パターンテーブルに設定されている動作期間データ
が順次参照され、その期間に対応して定められている各
動作内容データに従った制御が実行される。図48に示
す動作パターンによれば、動作パターン3において、遊
技演出装置25Aおよび遊技演出装置25Bを、待ち時
間である500msの期間オフ状態としたあと、100
msの期間オンし、500msの期間オフ状態としたあ
と再度100msオン状態とするなどしてリーチ予告1
の演出が行われる。
In the above-described embodiment, the operation pattern data is configured such that one operation period data corresponds to one operation content data, but one operation period data includes a plurality of operation content data. It may have a corresponding configuration. In this case, for example, as shown in FIG. 48, a plurality of operation content data (here, 2
It is set). And when performing the action,
The operation period data set in the operation pattern table is sequentially referred to, and control is executed according to each operation content data set corresponding to the period. According to the operation pattern shown in FIG. 48, in the operation pattern 3, after the game effect device 25A and the game effect device 25B are turned off during the waiting time of 500 ms, 100
Reach advance notice 1 by turning on for a period of ms, turning off for a period of 500 ms, and then turning on for 100 ms again.
Is produced.

【0214】ここで、図48に示す動作パターンによる
遊技演出装置の動作状態の例について説明する。ここで
は、リーチ予告2(図31参照)による遊技演出装置2
5Aおよび遊技演出装置25Bを用いた演出を例にして
説明する。図49は、リーチ予告2による演出にてラン
プ制御用CPU351が実行するソレノイド25Aa,
25Baの駆動処理のタイミングを示すタイミングチャ
ートである。図50は、図49の処理が実行されている
ときの遊技演出装置25A,25Bの動作状態の例を示
す説明図である。なお、図50には、可変表示装置9の
表示状態も示されている。
Here, an example of the operation state of the game effect device according to the operation pattern shown in FIG. 48 will be described. Here, the game effect device 2 based on the reach notice 2 (see FIG. 31)
5A and the effect using the game effect device 25B will be described as an example. FIG. 49 shows a solenoid 25Aa executed by the lamp control CPU 351 in the production according to the reach notice 2.
It is a timing chart which shows the timing of a drive process of 25Ba. FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of operating states of the game effect devices 25A and 25B when the processing of FIG. 49 is being executed. Note that FIG. 50 also shows the display state of the variable display device 9.

【0215】リーチ予告2では、まず、変動開始のタイ
ミングで、可変表示装置9における「左」「中」「右」
の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図50
(A))。高速変動中(図50(B))に、ランプ制御
用CPU351によってソレノイド25Aa,25Ba
のオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,2
5Bの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態と
なる(図50(b))。この動作がリーチ予告となる。
ソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御は、リ
ーチ予告2を含む動作パターン(例えば動作パターン3
(図48参照))に従って、例えば500ms間隔で1
00msの期間オン状態とする制御が実行される。その
後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリ
アにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速
変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そ
して、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図
柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方
向に繰り返し変動させる揺れ変動状態に表示制御する
(図50(C))。
In the reach notice 2, first, "left", "middle", and "right" on the variable display device 9 at the timing of the start of fluctuation.
High-speed fluctuations are performed in the symbol display area (see FIG. 50).
(A)). During high speed fluctuation (FIG. 50 (B)), the solenoids 25Aa and 25Ba are controlled by the lamp control CPU 351.
ON / OFF control is started, and the game effect device 25A, 2
The hand, foot, and head of 5B move in small steps (FIG. 50 (b)). This action becomes the reach notice.
The on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba is performed by an operation pattern including the reach notice 2 (for example, operation pattern 3).
(See FIG. 48)), for example, 1 at 500 ms intervals.
Control for turning on for a period of 00 ms is executed. After that, at the timing of the left symbol replacement, the symbol 3 symbols before the stop symbol is displayed in the symbol display area of "left", and the fluctuation of the 3 symbols is controlled by the low speed variation. Then, at the start timing of the left symbol wobbling fluctuation, display control is performed in the wobbling fluctuation state in which the symbol is repeatedly fluctuated in the positive and negative directions of the fluctuation direction in the “left” symbol display area (FIG. 50 (C)).

【0216】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始
タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変
動状態に表示制御する(図50(D))。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、ランプ制御用
CPU351によってソレノイド25Aa,25Baが
オフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25
A,25Bの動作状態が終了する(図50(d))。こ
の例では、図50(D)に示すようにリーチとなる場合
について説明したが、リーチとならない場合もあり得
る。
At the same time when the swing fluctuation is started in the "left" symbol display area, "right" in the variable display device 9 is started.
In the symbol display area, at the timing of the right symbol replacement, the symbol three symbols before the stop symbol is displayed in the symbol display area "right", and the three symbols are controlled to be changed by the low speed variation. . Then, at the start timing of the right symbol fluctuation variation, the display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 50 (D)). Further, in the present example, the solenoids 25Aa and 25Ba are maintained in the off state by the lamp control CPU 351 at the start timing of the right symbol fluctuation fluctuation, and the game effect device 25
The operation state of A and 25B ends (FIG. 50 (d)). In this example, the case has been described in which the reach is reached as shown in FIG. 50D, but the reach may not be reached in some cases.

【0217】その後、表示制御用CPU101は、中図
柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。
そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御
コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了
させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
After that, the display control CPU 101 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols until the middle symbol is determined.
Then, when the display control command for instructing to stop all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended and the left and right middle symbols are in a fixed state where they do not move.

【0218】上記のように、1の動作期間データに複数
の動作内容データが対応した構成とした場合には、各遊
技演出装置の動作毎に動作期間データと動作内容データ
を設ける必要がないので、動作パターンデータのデータ
総量を削減することができる。なお、同様に、1の演出
期間データに複数の演出内容データが対応した構成とし
てもよい。
As described above, in the case where a plurality of operation content data correspond to one operation period data, it is not necessary to provide operation period data and operation content data for each operation of each game effect device. The total amount of operation pattern data can be reduced. Note that, similarly, a plurality of effect content data may correspond to one effect period data.

【0219】なお、上記の例では、1の動作期間データ
に対応した複数の動作内容データがそれぞれ同一内容で
ある構成とされていたが、異なる内容とされていてもよ
い。この場合、例えば図51に示すように、動作パター
ン3による遊技演出装置の動作において、遊技演出装置
25Aと遊技演出装置25Bとが異なるタイミングで動
作するように、動作パターンテーブルを設定するように
すればよい。図51に示す例では、図52に示すよう
に、ランプ制御用CPU351は、500msの待ち時
間ソレノイド25Aa,25Baをオフ状態としたあ
と、200ms毎に、遊技演出装置25Aと遊技演出装
置25Bとを交互に200msの期間オン状態とする制
御を行う。このように構成しても、動作パターンデータ
のデータ総量を削減することができる。
In the above example, the plurality of pieces of operation content data corresponding to one piece of operation period data have the same content, but they may have different content. In this case, for example, as shown in FIG. 51, in the operation of the game effect device according to the operation pattern 3, the operation pattern table may be set so that the game effect device 25A and the game effect device 25B operate at different timings. Good. In the example shown in FIG. 51, as shown in FIG. 52, the lamp control CPU 351 turns off the waiting time solenoids 25Aa and 25Ba of 500 ms, and then switches the game effect device 25A and the game effect device 25B every 200 ms. Alternately, control is performed to turn on for a period of 200 ms. Even with this configuration, the total amount of operation pattern data can be reduced.

【0220】また、上述した実施の形態では特に言及し
ていないが、同一の動作パターンデータが1または2以
上の動作パターンテーブルにて共通に用いられる構成
(例えば、図39に示す例では、1の動作パターンテー
ブルにて500msの期間オフ状態とすることを示す同
一の動作パターンデータが共通に用いられている。ま
た、図39に示す動作パターンテーブルと図48に示す
動作パターンテーブルとでそれぞれ500msの期間オ
フ状態とすることを示す同一の動作パターンデータが共
通に用いられている。)としてもよい。このように共通
に用いられる動作パターンデータ(共通データ)を利用
する構成とすれば、動作パターンデータのデータ総量を
削減することができる。
Further, although not particularly mentioned in the above-mentioned embodiment, the same operation pattern data is commonly used in one or two or more operation pattern tables (for example, in the example shown in FIG. 39, 1). The same operation pattern data indicating to be in the off state for 500 ms is commonly used in the operation pattern table of No. 50. Further, the operation pattern table shown in FIG. The same operation pattern data indicating the off state during the period is commonly used.). If the configuration is such that the operation pattern data (common data) commonly used is used, the total amount of the operation pattern data can be reduced.

【0221】また、上述した実施の形態では、演出パタ
ーンデータと動作パターンデータを別個に設けて使用す
る構成としていたが、演出パターンデータと動作パター
ンデータとを共通に用いる構成としてもよい。この場
合、例えば図53に示すように、1の期間データ(動作
期間データおよび演出期間データの役割を有するデー
タ)に、動作内容データと演出内容データとが対応して
設けられる構成とすればよい。図53に示す例では、図
54に示すように、ランプ制御用CPU351は、50
0msの待ち時間ソレノイド25Aa,25Baをオフ
状態とするとともに、所定のランプ・LEDをオフ状態
としたあと、所定のランプ・LEDをオン状態とすると
ともに、200ms毎に、遊技演出装置25Aと遊技演
出装置25Bとを交互に200msの期間オン状態とす
る制御を行う。このように構成すれば、動作パターンデ
ータと演出パターンデータのデータ総量を削減すること
ができるようになる。
In the above-described embodiment, the effect pattern data and the action pattern data are separately provided and used, but the effect pattern data and the action pattern data may be commonly used. In this case, for example, as shown in FIG. 53, one period data (data having a role of action period data and effect period data) may be provided with action content data and effect content data in association with each other. . In the example shown in FIG. 53, as shown in FIG.
After turning off the waiting time solenoids 25Aa and 25Ba of 0 ms and turning off the predetermined lamps and LEDs, the predetermined lamps and LEDs are turned on, and every 200 ms, the game effect device 25A and the game effect are produced. Control is performed to alternately turn on the device 25B for a period of 200 ms. With this configuration, it is possible to reduce the total data amount of the motion pattern data and the effect pattern data.

【0222】なお、上述した実施の形態では特に言及し
ていないが、1の動作期間データに対応付けされる複数
の遊技演出装置の動作内容データの組合せ(上述した実
施の形態によれば、8個の遊技演出装置の動作内容デー
タの組合せは、例えば「01100001」のような8
ビットのデータとなる。この場合、各ビットに各遊技演
出装置のオン/オフ状態が対応する。)を、容量の小さ
いデータで定義する(例えば、「01100001」な
る動作内容データの組合せを、「0001」と定義す
る。この例では、4ビットのデータで定義しているの
で、16種類の動作内容データの組合せが定義でき
る。)構成としてもよい。上記のように構成すれば、遊
技演出装置の数に対応したビット数を用いることなく動
作内容データを構成することができるようになるので、
動作内容データのデータ総量を削減することができるよ
うになる。なお、演出内容データについても同様であ
る。
Although not particularly mentioned in the above-mentioned embodiment, a combination of operation content data of a plurality of game effect devices associated with one operation period data (8 according to the above-mentioned embodiment). The combination of the operation content data of the individual game effect devices is 8 such as "01100001".
It becomes bit data. In this case, each bit corresponds to the on / off state of each game effect device. ) Is defined by data having a small capacity (for example, the combination of the operation content data of “01100001” is defined as “0001”. In this example, since it is defined by 4-bit data, 16 types of operations are defined. A combination of content data can be defined.) It may be configured. If configured as described above, the operation content data can be configured without using the number of bits corresponding to the number of game effect devices,
It becomes possible to reduce the total amount of operation content data. The same applies to the effect content data.

【0223】また、上述した実施の形態では、ランプ制
御用CPU351が遊技演出装置を制御する構成として
いたが、表示制御用CPU101や音制御用CPU70
1が遊技演出装置を制御する構成としてもよい。
In the above-described embodiment, the lamp control CPU 351 controls the game effect device, but the display control CPU 101 and the sound control CPU 70.
1 may be configured to control the game effect device.

【0224】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物へ
の入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種
パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
Further, the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. It was a first-class pachinko game machine that can be awarded to the player, but if there is a prize in the predetermined area of the electric auditors to be released based on the starting prize, it becomes possible to give the player a predetermined game value. Two types of pachinko machines,
It is a third-class pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continues when there is a prize for a predetermined electric accessory that is released when a stop symbol that is variably displayed based on a start winning is a combination of a predetermined symbol. However, the present invention can be applied.

【0225】[0225]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、演出制御手段
が、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段の複数
種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定す
るパターン決定手段を含み、各動作パターンは、それぞ
れ、実行順序に従って配列された動作パターンデータに
よって特定され、各動作パターンデータは、可動演出手
段の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく
可動演出手段の動作態様による制御時間を示す時間デー
タの組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれ
の動作パターンについて共通のプログラムを用いて、動
作パターンデータに従って可動演出手段を制御すること
ができ、遊技制御手段および演出制御手段の可動演出手
段による演出を行う場合の制御負担が軽減されるという
効果を有する。
According to the invention described in claim 1, the effect control means includes a pattern determining means for determining one operation pattern from a plurality of kinds of operation patterns of the movable effect means based on the received command. Each motion pattern is specified by the motion pattern data arranged according to the execution order, and each motion pattern data indicates the mode data indicating the motion mode of the movable effect means and the control time by the operation mode of the movable effect means based on the mode data. Composed of a combination of time data shown, the effect control means can control the movable effect means according to the operation pattern data by using a common program for each operation pattern, and the movable effect of the game control means and the effect control means. This has the effect of reducing the control load when performing the effect by means.

【0226】請求項2記載の発明では、可動演出手段
が、複数種類設けられ、各動作パターンデータが、一の
時間データに対して、複数種類の可動演出手段の動作態
様をそれぞれ示す複数の態様データの組合せにより構成
されるので、動作パターンデータのデータ総量を削減す
ることができる。
According to the second aspect of the invention, a plurality of types of movable effect means are provided, and each operation pattern data has a plurality of modes indicating the operation mode of the plurality of types of movable effect means with respect to one time data. Since it is composed of a combination of data, it is possible to reduce the total amount of operation pattern data.

【0227】請求項3記載の発明では、動作パターンデ
ータが、複数種類の動作パターンで共通に用いられる共
通パターンデータを含むように構成されているので、動
作パターンデータのデータ総量を削減することができ
る。
According to the third aspect of the present invention, since the motion pattern data is configured to include common pattern data commonly used in a plurality of types of motion patterns, the total amount of motion pattern data can be reduced. it can.

【0228】請求項4記載の発明では、演出制御手段
が、可動演出手段とは別個に遊技機に設けられた演出手
段の制御をも行い、パターン決定手段が、遊技制御手段
からのコマンドにもとづいて演出手段の複数種類の演出
パターンの中から一の演出パターンをも決定する構成と
されているので、演出制御手段により可動演出手段およ
び演出手段の双方を制御することができるようになり、
可動演出手段による演出を行う場合の制御の効率化を図
ることができる。
In the invention according to claim 4, the production control means also controls the production means provided in the gaming machine separately from the movable production means, and the pattern determining means is based on the command from the game control means. Since it is configured to determine even one production pattern from a plurality of production patterns of production means, it becomes possible to control both the movable production means and the production means by the production control means,
It is possible to improve the efficiency of control when performing the effect by the movable effect means.

【0229】請求項5記載の発明では、各演出パターン
は、それぞれ、実行順序に従って配列された演出パター
ンデータによって特定され、演出制御手段が、それぞれ
の演出パターンについて共通のプログラムを用いて、演
出パターンデータに従って演出手段を制御し、演出パタ
ーンデータは、動作パターンデータと共通形態のデータ
とされているので、データ作成の効率化を図ることがで
きる。
According to the fifth aspect of the present invention, each effect pattern is specified by the effect pattern data arranged according to the execution order, and the effect control means uses the common program for each effect pattern to effect the effect pattern. Since the effect means is controlled according to the data and the effect pattern data is the data in the same form as the motion pattern data, the efficiency of data creation can be improved.

【0230】請求項6記載の発明では、動作パターンデ
ータと演出パターンデータとは別個の記憶テーブルにそ
れぞれ記憶されている構成とされているので、データの
作成が容易となる。
According to the sixth aspect of the invention, the operation pattern data and the effect pattern data are stored in separate storage tables, respectively, so that the data can be easily created.

【0231】請求項7記載の発明では、動作パターンデ
ータと演出パターンデータとは共通の記憶テーブルにま
とめて記憶されている構成とされているので、可動演出
手段や演出手段の制御を簡単な処理で実行することがで
きる。
According to the seventh aspect of the present invention, since the motion pattern data and the effect pattern data are collectively stored in a common storage table, the control of the movable effect means and effect means is simple processing. Can be run with.

【0232】請求項8記載の発明では、パターン決定手
段が、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されな
い動作パターンおよび演出パターンを決定する独自決定
手段を含み、独自決定手段が、動作パターンと演出パタ
ーンとを一括して決定するように構成されているので、
遊技制御手段の制御負担を軽減することが可能となると
ともに、可動演出手段と演出手段とを同期させた演出を
行うことが容易となる。
In the invention according to claim 8, the pattern deciding means includes an original deciding means for deciding an operation pattern and an effect pattern which are not specified only by the command from the game control means, and the original deciding means, the operation pattern and the effect pattern. Since it is configured to collectively determine
It is possible to reduce the control load of the game control means, and it is easy to perform an effect in which the movable effect means and the effect means are synchronized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko gaming machine as seen from the front.

【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
It is the explanation drawing which shows the example of operation of the game production device.

【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
It is the explanation drawing which shows the example of operation of the game production device.

【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on a main board.

【図6】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of a configuration of a display control circuit.

【図7】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.

【図8】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図10】 各乱数を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number.

【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a starting winning opening.

【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart showing a process of determining a variable display stop symbol and a process of determining a variation pattern.

【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart showing a big hit determination process.

【図15】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.

【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 17 is a timing diagram showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.

【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command.

【図19】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of contents of a lamp control command.

【図20】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command.

【図21】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a processing example of command set processing.

【図22】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図23】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.

【図24】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the lamp control CPU.

【図25】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing the structure of a command reception buffer.

【図26】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 26 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図27】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 27 is a flowchart showing command analysis processing.

【図28】 表示制御手段が扱う各乱数を示す説明図で
ある。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing each random number handled by the display control means.

【図29】 演出態様決定処理を示すフローチャートで
ある。
It is the flowchart which shows the production mode decision processing.

【図30】 リーチ演出の種類等を示す説明図である。FIG. 30 is an explanatory diagram showing types of reach effects and the like.

【図31】 リーチ予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing types of reach announcement effects and the like.

【図32】 大当り予告演出の種類を示す説明図であ
る。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing types of big hit announcement effects.

【図33】 大当り予告演出の選択率および出現率を示
す説明図である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a selection rate and an appearance rate of a big hit announcement effect.

【図34】 大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明
図である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing the jackpot reliability of the jackpot announcement effect.

【図35】 確変予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
It is the explanation drawing which shows the kind and the like of probability change announcement production.

【図36】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと
発光体の変動パターンとの関係を示す説明図である。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing the relationship between the effect contents, the operation pattern of the game effect device, and the variation pattern of the light emitters.

【図37】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと
発光体の変動パターンとの関係を示す説明図である。
It is the explanation drawing which shows the relationship of production contents, the operational pattern of the game production device and the fluctuation pattern of the luminous body.

【図38】 動作パターンテーブルの例を示す説明図で
ある。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of an operation pattern table.

【図39】 動作パターンの内容の例を示す説明図であ
る。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the content of an operation pattern.

【図40】 変動パターンの内容の例を示す説明図であ
る。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the content of a variation pattern.

【図41】 ランプ制御用CPUが実行するランププロ
セス更新処理を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a lamp process updating process executed by the lamp controlling CPU.

【図42】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing a main process executed by the display control CPU.

【図43】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the display control CPU.

【図44】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 44 is a flowchart showing a display control process process.

【図45】 リーチ予告1のソレノイドの駆動状態の例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 45 is a timing chart showing an example of a drive state of a reach advance notice 1 solenoid.

【図46】 リーチ予告1における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the reach notice 1.

【図47】 遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 47 is a block diagram showing a configuration of a game machine.

【図48】 動作パターンの内容の他の例を示す説明図
である。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing another example of the content of the operation pattern.

【図49】 リーチ予告2のソレノイドの駆動状態の例
を示すタイミングチャートである。
[Fig. 49] Fig. 49 is a timing chart showing an example of a drive state of a reach advance notice 2 solenoid.

【図50】 リーチ予告2における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
50 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect device in the reach notice 2; FIG.

【図51】 動作パターンの内容の他の例を示す説明図
である。
FIG. 51 is an explanatory diagram showing another example of the content of the operation pattern.

【図52】 ソレノイドの駆動状態の他の例を示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 52 is a timing chart showing another example of the driving state of the solenoid.

【図53】 動作パターンおよび変動パターンの内容の
例を示す説明図である。
FIG. 53 is an explanatory diagram showing an example of contents of an operation pattern and a variation pattern.

【図54】 ソレノイドの駆動状態および発光体の点灯
状態の例を示すタイミングチャートである。
FIG. 54 is a timing chart showing an example of a driving state of a solenoid and a lighting state of a light emitting body.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,2
9b,30a,33Aa,33Ba ソレノイド 25A,25B,29,30,33A,33B 遊技演
出装置(可動演出手段) 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 351 ランプ制御用CPU 352 ソレノイド回路
1 Pachinko gaming machine 9 Variable display device 16,21,21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 2
9b, 30a, 33Aa, 33Ba Solenoids 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B Game production device (movable production means) 31 Main board 35 Lamp control board 56 CPU 351 Lamp control CPU 352 Solenoid circuit

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報の可変表示を実行することが可
能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 遊技演出に用いられる可動演出手段を制御する演出制御
手段とを備え、 前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示に応じた演出
内容を決定する演出内容決定手段と、該演出内容決定手
段により決定された演出内容を示すコマンドを前記演出
制御手段に対して送信するコマンド送信手段とを含み、 前記演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて可
動演出手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作
パターンを決定するパターン決定手段を含み、 各動作パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列さ
れた動作パターンデータによって特定され、 各動作パターンデータは、前記可動演出手段の動作態様
を示す態様データと前記態様データにもとづく前記可動
演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの
組合せにより構成され、 前記演出制御手段は、それぞれの動作パターンについて
共通のプログラムを用いて、前記動作パターンデータに
従って前記可動演出手段を制御することを特徴とする遊
技機。
1. A game machine capable of executing variable display of identification information, comprising game control means for controlling progress of a game, and effect control means for controlling movable effect means used for game effect. The game control means transmits to the effect control means a effect content determination means for determining effect content according to the variable display of the identification information and a command indicating the effect content determined by the effect content determination means. And the command control means, the effect control means includes a pattern determination means for determining one operation pattern from a plurality of types of operation patterns of the movable effect means based on the received command, each operation pattern, Each is specified by the motion pattern data arranged according to the execution order, and each motion pattern data is a mode data indicating the motion mode of the movable effect means. Data and the time data indicating the control time according to the operation mode of the movable effect means based on the mode data, and the effect control means uses the common program for each operation pattern to generate the operation pattern data. A gaming machine characterized by controlling the movable effect means according to the above.
【請求項2】 可動演出手段は、複数種類設けられ、 各動作パターンは、一の時間データに対して、複数種類
の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様デ
ータの組合せにより構成される請求項1記載の遊技機。
2. A plurality of types of movable effect means are provided, and each operation pattern is composed of a combination of a plurality of mode data indicating respective operation modes of the plurality of types of movable effect means with respect to one time data. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 動作パターンデータは、複数種類の動作
パターンで共通に用いられる共通パターンデータを含む
請求項1または請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation pattern data includes common pattern data commonly used in a plurality of types of operation patterns.
【請求項4】 演出制御手段は、可動演出手段とは別個
に遊技機に設けられた演出手段の制御をも行い、 パターン決定手段は、遊技制御手段からのコマンドにも
とづいて前記演出手段の複数種類の演出パターンの中か
ら一の演出パターンをも決定する請求項1から請求項3
のうちいずれか1項に記載の遊技機。
4. The effect control means also controls the effect means provided in the gaming machine separately from the movable effect means, and the pattern determining means controls the plurality of effect means based on a command from the game control means. 4. One of the three effect patterns is also determined, and claim 1 to claim 3.
The gaming machine according to any one of the above.
【請求項5】 各演出パターンは、それぞれ、実行順序
に従って配列された演出パターンデータによって特定さ
れ、 前記演出制御手段は、それぞれの演出パターンについて
共通のプログラムを用いて、前記演出パターンデータに
従って演出手段を制御し、 前記演出パターンデータは、動作パターンデータと共通
形態のデータとされた請求項4記載の遊技機。
5. Each effect pattern is specified by effect pattern data arranged according to the execution order, and the effect control means uses a common program for each effect pattern, and in accordance with the effect pattern data. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the effect pattern data is data having a common form with the motion pattern data.
【請求項6】 動作パターンデータと演出パターンデー
タとは別個の記憶テーブルにそれぞれ記憶されている請
求項5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the motion pattern data and the effect pattern data are stored in separate storage tables.
【請求項7】 動作パターンデータと演出パターンデー
タとは共通の記憶テーブルにまとめて記憶されている請
求項5記載の遊技機。
7. The game machine according to claim 5, wherein the operation pattern data and the effect pattern data are collectively stored in a common storage table.
【請求項8】 パターン決定手段は、遊技制御手段から
のコマンドのみでは特定されない動作パターンおよび演
出パターンを決定する独自決定手段を含み、 前記独自決定手段は、前記動作パターンと前記演出パタ
ーンとを一括して決定する請求項4から請求項7のうち
いずれか1項に記載の遊技機。
8. The pattern deciding means includes an original deciding means for deciding an operation pattern and an effect pattern which are not specified only by a command from the game control means, and the original deciding means collectively includes the operation pattern and the effect pattern. The gaming machine according to any one of claims 4 to 7, which is determined by.
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