JP2011172860A - Gimmick controlling device and pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤上の役物を制御する役物制御装置およびぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to an accessory control device that controls an accessory on a game board and a pachinko gaming machine.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by the control of the main control unit, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state. Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that receives the result of the jackpot random number determination by the main control unit and performs an effect using an image display unit or the like.
また、このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部への画像表示のほか、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出や、可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによって演出効果を高めている。さらに、画像表示部の背景画像を異ならせた演出モードを設定するとともに、演出モードに応じてランプの点灯形式を異ならせるようにして、遊技の興趣性を向上させている。 In addition, in such pachinko machines, in addition to displaying images on the image display section, effects such as blinking and lighting using multiple lamps, and lighting effects such as lighting or operating movable effects Is increasing. Furthermore, the entertainment mode of the game is improved by setting an effect mode in which the background image of the image display unit is different and by changing the lighting form of the lamp according to the effect mode.
例えば、予め演出モード毎に、それぞれランプの点灯パターンや点灯色などの情報を記憶しておき、演出モードに応じてランプの点灯形式を異ならせるようにした技術が提案されている(特許文献1を参照。)。 For example, a technique has been proposed in which information such as a lighting pattern and a lighting color of a lamp is stored in advance for each effect mode, and the lamp lighting format is changed according to the effect mode (Patent Document 1). See).
しかしながら、上述した従来技術では、演出内容毎に、それぞれランプの点灯パターンや点灯色などの情報を記憶しているため、データ量が多くなるといった問題があった。これにより、例えば、他の演出をおこなうための記憶容量を確保することができず、多様な演出をおこなうことができないといった問題があった。 However, the above-described conventional technique has a problem that the amount of data increases because information such as the lamp lighting pattern and the lighting color is stored for each production content. Thereby, for example, there is a problem that a storage capacity for performing other effects cannot be secured, and various effects cannot be performed.
さらに、製造段階においてランプ用データを記憶させるにあたり、作成しなければならないデータテーブルの数が多くなるため、作成が煩雑になりデータの書き替え忘れがおこる懸念があるばかりか、データの書き替え忘れがあった場合には想定外の点灯パターンや色にランプが点灯するおそれがあるといった問題があった。 In addition, when storing lamp data in the manufacturing stage, the number of data tables that need to be created increases, so there is a concern that the creation will be complicated and forgetting to rewrite the data, and forgetting to rewrite the data. When there is a problem, there is a problem that the lamp may light in an unexpected lighting pattern or color.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ランプ用データのデータ量を削減することができるとともに、製造段階におけるデータの書き替え忘れを抑止することができる、役物制御装置およびぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention eliminates the problems caused by the above-described conventional technology, and thus can reduce the amount of data for lamps and can suppress forgetting to rewrite data in the manufacturing stage and The purpose is to provide pachinko machines.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる役物制御装置(302c)は、遊技盤(101)に設けられて発光するランプ(180,181,365,366)を含む役物(510)を制御する役物制御装置(302c)であって、前記役物(510)毎に、色データおよび点灯パターンデータを含む動作データを記憶する記憶手段(501)と、演出内容に応じて、前記役物(510)を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定(以下「レイヤ設定」という)する設定手段(503)と、前記記憶手段(501)に記憶されている前記役物(510)の動作データを用いて、前記設定手段(501)によって上位にレイヤ設定された前記役物(510)を優先させて、各役物(510)の動作を制御する動作制御手段(504)と、を備え、前記動作制御手段(504)は、前記設定手段(503)に、色データを有さない所定のランプ(365)がレイヤ設定されたか否かを判定する判定手段と(505)、前記判定手段(505)によって、前記所定のランプ(365)がレイヤ設定されたと判定された場合、前記所定のランプ(365)に予め定め対応付けられている色データを参照する参照手段(506)と、前記参照手段(506)によって参照された色データと、レイヤ設定された前記所定のランプ(365)の点灯パターンデータとを用いて、前記所定のランプ(365)を点灯させる点灯制御手段(507)と、を有することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The accessory control device (302c) according to the present invention controls an accessory control device (302c) that is provided on the game board (101) and includes a lamp (180, 181, 365, 366) that emits light. And a storage means (501) for storing operation data including color data and lighting pattern data for each accessory (510), and when controlling the accessory (510) according to the contents of the production. The setting means (503) for setting a layer corresponding to the priority order (hereinafter referred to as “layer setting”) and the operation data of the accessory (510) stored in the storage means (501) Operation control means (504) for controlling the operation of each accessory (510) by giving priority to the accessory (510) whose layer is set higher by the setting means (501), and the operation control means 504) determines whether the predetermined lamp (365) having no color data has been layer-set in the setting means (503), (505), and the determination means (505) When it is determined that the predetermined lamp (365) is set as a layer, reference means (506) for referring to color data that is predetermined and associated with the predetermined lamp (365) and the reference means (506) Lighting control means (507) for lighting the predetermined lamp (365) using the referenced color data and the lighting pattern data of the predetermined lamp (365) set in layers. And
上記発明において、前記判定手段(505)は、前記設定手段(503)に、色データを有さない前記所定のランプ(365)が上位にレイヤ設定されたか否かを判定し、前記参照手段(506)は、前記所定のランプ(365)に予め定め対応付けられ且つ下位にレイヤ設定されているランプ(181)に用いられる色データを参照し、前記点灯制御手段(507)は、前記参照手段(506)によって参照された色データと、上位にレイヤ設定されている前記所定のランプ(365)の点灯パターンデータとを用いて、前記所定のランプ(365)を点灯させることを特徴とする。 In the above invention, the determination means (505) determines whether or not the predetermined lamp (365) having no color data is set to a higher layer in the setting means (503), and the reference means (503) 506) refers to color data used for the lamp (181) that is predetermined and associated with the predetermined lamp (365) and is set in a lower layer, and the lighting control means (507) is the reference means. The predetermined lamp (365) is turned on using the color data referred to by (506) and the lighting pattern data of the predetermined lamp (365) set in the upper layer.
上記発明において、前記判定手段(505)は、前記所定のランプ(365,366)として、特定の演出時に用いられる役物ランプ(365)が上位にレイヤ設定されたか否かを判定し、前記参照手段(506)は、前記判定手段(505)によって、前記役物ランプ(365)が上位にレイヤ設定されたと判定された場合、下位にレイヤ設定されているランプとして通常の演出時に点灯する遊技盤上に設けられた盤ランプ(181)の色データを参照し、前記点灯制御手段(507)は、前記盤ランプ(181)の色データと、前記役物ランプ(365)の点灯パターンデータとを用いて、前記役物ランプ(365)を点灯させることを特徴とする。 In the above invention, the determining means (505) determines whether or not the accessory lamp (365) used at the time of a specific performance is set as a higher layer as the predetermined lamp (365, 366), and the reference A means (506) is a game board that is lit during a normal performance as a lamp set in a lower layer when the determining means (505) determines that the accessory lamp (365) is set in a higher layer. The lighting control means (507) refers to the color data of the panel lamp (181) and the lighting pattern data of the accessory lamp (365) with reference to the color data of the panel lamp (181) provided above. And used to turn on the accessory lamp (365).
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記のいずれか一つに記載の役物制御装置(302c)を備えることを特徴とする。 A pachinko gaming machine (100) according to the present invention includes the accessory control device (302c) described in any one of the above.
本発明では、色データを有さない所定のランプがレイヤ設定された場合、この所定のランプに予め定め対応付けられている色データを参照し、参照した色データと、レイヤ設定された所定のランプの点灯パターンデータとを用いて、所定のランプを点灯させるようにした。したがって、本発明によれば、所定のランプに対して色データを作成する必要がないため、データ量を削減することができるとともに、製造段階におけるデータの書き替え忘れを抑止することができるという効果を奏する。 In the present invention, when a predetermined lamp having no color data is set as a layer, the color data associated with the predetermined lamp in advance is referred to, the referenced color data and the predetermined layer set A predetermined lamp is lit using the lamp lighting pattern data. Therefore, according to the present invention, since it is not necessary to create color data for a predetermined lamp, it is possible to reduce the amount of data and to suppress forgetting to rewrite data in the manufacturing stage. Play.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、役物制御装置およびぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of an accessory control device and a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A plurality of nails are provided in the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の周囲には、表示枠ランプ180が設けられ、画像表示部104に表示される画像に合わせて点灯する。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には、第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、遊技球を第2始動口106へ、より導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
The
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
In the
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印145に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105には入賞しないようになっている。
Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とからなる。
In the lower right part of the
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
When a game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
On the left side of the special
保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
As the holding
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりは、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
In the
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the
画像表示部104の下部には、可動演出役物としてのドラム130が配設されている。ドラム130は、並列に配置された、円柱形状のリール130a〜130cからなる。各リール130a〜130cは、それぞれ駆動モータに接続しており、それぞれが独立して回動する。なお、リール130a〜130cは、本発明の回動役物に相当する。
Below the
さらに、画像表示部104の上部には、ギミック135が設けられている。ギミック135は、所定の演出時に、画像表示部104の前面に下降するとともに発光する。また、遊技盤101上には、盤ランプ181(181a,181b,181c)が設けられ、所定の演出時にそれぞれ発光する。
Furthermore, a
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
In the
また、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。具体的には、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
Alternatively, the
(ドラムの構成)
次に、図2−1を用いて、本発明の可動演出役物としてのドラム130の構成について説明する。図2−1は、ドラム130の分解斜視図である。図2−1では、ドラム130の構成の一部である左リール130aについて説明する。なお、中リール130b、右リール130cについては、説明を省略するが、左リール130aと同様の構成である。図2−1において、左リール130aは、駆動系200と、演出系210とからなる。
(Drum structure)
Next, the configuration of the
駆動系200は、駆動モータ201と、駆動伝達軸202と、駆動ギア203と、従動ギア204とからなる。駆動モータ201は、例えばステッピングモータからなり、駆動伝達軸202を回転させる。駆動ギア203は、駆動モータ201から駆動伝達軸202を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア204は、駆動ギア203と歯合連結し、駆動ギア203の回転力によって従動回転する。
The
演出系210は、左リール130aからなる。左リール130aは、左リール130aの中心軸に設けられる連結部211を介して従動ギア204に連結しており、従動ギア204の回転に伴って回転するようになっている。
The
左リール130aの表面には、異なる複数の図柄が表記された図柄面212(基準図柄面212a、第1図柄面212b、第2図柄面212c)が設けられている。各図柄面212a〜212cは、左リール130aの底面の中心角がそれぞれ120°となるように分割された領域に、均等に表記されている。
The surface of the
また、左リール130aには、基準位置としてのスリット213が設けられている。スリット213はフォトセンサ214によって検出される。例えば、左リール130aを所定の図柄面にて停止させる場合、フォトセンサ214によって検出されたスリット213を基準位置として、停止させる各図柄面212a〜212cを示す制御信号(ステップ数)が駆動モータ201に出力される。
The
また、各リール130a〜130cが所定の演出時に回動する際、各リール130a〜130c内に設けられたLEDが発光するようになっている。例えば、図柄面212のうち、遊技者側の位置にて停止した図柄面212が発光する。具体的には、所定の演出時に、各リール130a〜130cの遊技者側の位置にある図柄面212が停止したときに、遊技者側の位置にある図柄面212が発光する。なお、以下の説明において「停止」とは、特に補足しない限り、遊技者側の位置にて停止するものとして説明する。
Moreover, when each
また、各リール130a〜130cは、電源投入後や、始動入賞により新たに変動が開始されるときには、それぞれのスリット213が検出される基準位置に位置するように制御されるようになっている。
The
(ドラムの図柄の一例)
次に、図2−2を用いて、ドラム130の図柄面212について説明する。図2−2は、ドラム130の図柄面212の一例を示した説明図である。図柄面212は、基準図柄面212aと、第1図柄面212bと、第2図柄面212cとからなる。左リール130aの基準図柄面212aは、稲妻のマークになっている。左リール130aの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。左リール130aの第2図柄面212cは、「風」の文字になっている。
(Example of drum design)
Next, the
中リール130bの基準図柄面212aは、六紋銭のマークになっている。中リール130bの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。中リール130bの第2図柄面212cは、「林」の文字になっている。
The
右リール130cの基準図柄面212aは、稲妻のマークになっている。右リール130cの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。右リール130cの第2図柄面212cは、「火」の文字になっている。
The
所定の演出時に、各リール130a〜130cが、全て基準図柄面212aにて停止すると、画像表示部104に表示される稲妻を示す画像と同期した演出がおこなわれた後に、例えば、スーパーリーチ、擬似連続変動演出、モード移行演出、などの特定の演出に発展するようになっている。同様に、各リール130a〜130cが、全て第1図柄面212bにて停止した場合、すなわち全て「無双」の文字で停止した場合、特定の演出に発展するようになっている。各リール130a〜130cが、全て第2図柄面212cにて停止した場合、すなわち「風」、「林」、「火」の文字で停止した場合も同様に、特定の演出に発展するようになっている。
When all the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部301は、主制御基板によって実現される。
The
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
The
保留記憶プログラムは、第1始動口SW321によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW322によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。 The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW321 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW322 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄と、獲得出玉の見込めない短当たり図柄とがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。 The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. There are two types of jackpot symbols: long hits that can be earned and short hits that cannot be expected. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
The special symbol variation program is a program that stops the variation of the hit determination and the determination result of the winning symbol determination as a special symbol, and varies the variation time of the special symbol according to the number of reserved balls. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
The big prize opening control program is a program for opening the
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short time game is added.
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。 In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, the gaming state is not changed.
また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW321 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Detection results by the respective SWs (321 to 325) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、各ソレノイド331,332に対する駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 331 that opens and closes the
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU341は、予めROM342に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341が各種プログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
The
演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶された、演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。演出制御プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。
The
RTC344は、実時間を計時出力する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部302aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU351は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM352には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶された、画像制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。画像制御プログラムは、例えば、ランプ制御部302cによって検出される駆動モータ201の停止状態に基づいて、画像表示部104に表示させる画像を制御したりするプログラムである。
That is, the image /
また、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
Further, the
RAM353に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM353に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、本発明の役物制御装置に相当する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、駆動モータ201を駆動させる処理、駆動モータの停止状態を検出する処理、各種ランプを点灯させる処理などを実行する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる、レイヤ設定プログラム、動作制御プログラム、色データ参照プログラム、点灯制御プログラム、フラグ設定プログラムなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。RAM363には、各種ランプの点灯パターンデータなどの動作データや、各種ランプの色データなどが記憶されている。
The
レイヤ設定プログラムは、演出内容に応じて、駆動モータ201や各種ランプなどの役物を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定するプログラムである。動作制御プログラムは、ROM362に記憶されている役物の動作データを用いて、レイヤが上位に設定されている役物を優先させて、各役物の動作を制御するプログラムである。
The layer setting program is a program for setting a layer corresponding to the priority order when controlling the objects such as the
色データ参照プログラムは、色データを有さない所定のランプ(リールランプ365)がレイヤに設定された場合、リールランプ365に予め定め対応付けられている色データを参照するプログラムである。点灯制御プログラムは、色データ参照プログラムを実行することによって参照された色データと、レイヤ設定されたリールランプ365の点灯パターンとを用いて、リールランプ365を点灯させるプログラムである。
The color data reference program is a program that refers to color data that is previously associated with the
また、ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、表示枠ランプ180と、盤ランプ181と、リールランプ365と、ギミックランプ366とに接続され、上記プログラムを実行することにより、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。
The
リールランプ365は、リール130a〜130c毎に設けられ、具体的には、左リールランプ365aと、中リールランプ365bと、右リールランプ365cと、の3つからなる。また、ランプ制御部302cは、ギミック135に接続されており、ギミック135の動作を制御する。さらに、ランプ制御部302cは、フォトセンサ214に接続され、フォトセンサ214によるスリット213の検出結果に基づいて、駆動モータ201を制御する。なお、駆動モータ201は、左駆動モータ201aと、中駆動モータ201bと、右駆動モータ201cとからなる。
The
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
The
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。
The prize
賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The winning
また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
Further, the prize
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板387が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板388が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
In addition, a panel external
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(本実施の形態の概要)
次に、図4を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図4は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図4において、概要図400は、ランプ制御部302cが出力する盤ランプデータAおよびドラムランプデータBを示している。盤ランプデータAは、盤ランプ181を赤色に点灯させるデータであり、点灯パターンデータと色データとからなる。盤ランプデータAは、ある演出中、常時出力されているデータとする。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an outline of the present embodiment. In FIG. 4, a schematic diagram 400 shows panel lamp data A and drum lamp data B output from the
ドラムランプデータBは、ドラムランプを点灯、点滅または消灯させる点灯パターンデータであり、色データを有していない。ドラムランプデータBは、ある演出中の所定のタイミングで出力されるデータである。盤ランプデータAおよびドラムランプデータBには、それぞれ優先順位に相当するレイヤが設定されている。盤ランプデータAの優先順位は低く、ドラムランプデータBの優先順位は高く設定されている。 The drum lamp data B is lighting pattern data for turning on, blinking, or turning off the drum lamp, and has no color data. The drum lamp data B is data output at a predetermined timing during a certain performance. In the panel lamp data A and the drum lamp data B, layers corresponding to the priority order are set. The priority order of the panel lamp data A is set low, and the priority order of the drum lamp data B is set high.
ドラムランプデータBを出力する際、優先順位の低い盤ランプデータAの色データを転用する。これにより、ドラムランプデータBは赤色に点灯する。なお、ドラムランプデータBが出力されている間も、盤ランプデータAは出力される。なお、本実施の形態では、ラムランプデータBを出力する際に転用する色データは、優先順位の低い盤ランプデータAの色データを転用するようにしているが、これに限らず、例えば、演出モードのモードフラグを参照し、モードフラグに対応する色データを転用するようにしてもよい。 When outputting the drum lamp data B, the color data of the panel lamp data A having a low priority is diverted. As a result, the drum lamp data B is lit red. The panel lamp data A is also output while the drum lamp data B is being output. In the present embodiment, the color data to be diverted when outputting the ramp lamp data B is diverted from the color data of the low-priority panel lamp data A. However, the present invention is not limited to this. For example, The color data corresponding to the mode flag may be diverted with reference to the mode flag of the effect mode.
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図5を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図5において、ぱちんこ遊技機100のランプ制御部302cは、記憶部501と、受信部502と、設定部503と、動作制御部504とを備えている。ランプ制御部302cは、本発明の役物制御装置に相当する。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the
記憶部501は、役物510毎の動作データを記憶する。役物510は、制御対象であり、具体的には、ギミック135、表示枠ランプ180、盤ランプ181、駆動モータ201、リールランプ365などを有している。動作データは、例えば、役物510毎に、演出内容毎に記憶されている。
The
例えば、リール130a〜130cであれば、動作データは、リール130a〜130c毎の発光用データおよび回動用データを含む動作データと、全リール130a〜130c共通の動作データとからなる。また、表示枠ランプ180であれば、動作データは、点灯パターンデータや色データである。駆動モータ201であれば、動作データは、駆動モータ201のステップ数を示すデータである。記憶部501は、ランプ制御部302cのRAM363によって実現される。
For example, in the case of the
設定部503は、演出内容に応じて、役物510を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定する。レイヤは、役物510に相当する制御対象を階層化したものであり、上位に設定されたものが優先される。
The
動作制御部504は、記憶部501に記憶されている役物510の動作データを用いて、設定部503によってレイヤが上位に設定された役物510を優先させて、各役物510の動作を制御する。具体例を挙げると、例えば、表示枠ランプ180を赤色点灯させる動作データと、この動作データよりもレイヤが上位に設定されている、所定時間だけ青色点灯させるといった動作データとを用いて制御をおこなう場合、所定時間だけ青色点灯させる動作データを優先させて演出をおこなう。
The
特に、本実施の形態において、役物510は、回動構造を有する複数のリール130a〜130cを有している。記憶部501は、リール130a〜130c毎の動作データおよび全リール130a〜130c共通の動作データを記憶している。設定部503は、演出内容に応じて、各リール130a〜130cを制御する際のレイヤを設定する。
In particular, in the present embodiment, the
動作制御部504は、記憶部501に記憶されている動作データを用いて、設定部503によってレイヤが上位に設定されたリール130a〜130cを優先させて、各リール130a〜130cの動作を制御する。具体例を挙げると、例えば、全駆動モータ201を駆動させる動作データと、左駆動モータ201aのみを停止させるといった、レイヤが上位に設定されている動作データとを用いて制御をおこなう場合、左駆動モータ201aのみを停止させる動作データを優先させて演出をおこなう。
Using the operation data stored in the
また、本実施の形態において、受信部502は、演出を切替えるためのコマンドを受信する。このコマンドは、変動開始時や、演出の切替え時に演出統括部302aから送信されるものである。設定部503は、受信部502によって受信されたコマンドを用いて、役物510を制御する際のレイヤを設定する。
In the present embodiment, receiving
特に、受信部502は、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用のコマンドを受信する。この場合、設定部503は、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用のコマンドを用いて、レイヤを設定する。言い換えれば、設定部503は、遊技者がおこなう操作入力に応じた任意のタイミングにてレイヤを設定する。これにより、動作制御部504は、任意のタイミングにて設定されたレイヤに基づいて、各役物510の動作を制御する。
In particular, the receiving
また、設定部503は、予め定めた規定数のレイヤを設定するものであるとともに、演出内容に応じて、設定したレイヤを消去する。本実施の形態において、規定数は、例えば「8」である。すなわち、制御対象を「8」としているため、演出中に制御対象とならない役物510については、レイヤを消去するようにしている。
The
特に、動作制御部504は、判定部505と、参照部506と、点灯制御部507とを備えている。判定部505は、設定部503に、色データを有さない所定のランプがレイヤ設定されたか否かを判定する。所定のランプは、演出毎に、予め定められたものであり、点灯パターンデータのみを有しており、色データを有さないランプである。所定のランプは、代表的には、特定の演出時に点灯する可動役物ランプであり、例えばリールランプ365やギミックランプ366などが挙げられる。
In particular, the
参照部506は、判定部505によって、所定のランプ(リールランプ365)がレイヤ設定されたと判定された場合、演出内容毎に、リールランプ365に予め定め対応付けられている色データを参照する。色データを参照する手法は、下位のレイヤに設定されているランプの色データを参照するようにするが、演出モードのモードフラグに対応する色データを参照するようにしてもよい。なお、演出モードのモードフラグに対応する色データを参照するようにした場合、レイヤ設定されるリールランプ365とモードフラグとをあらかじめ対応付けておけばよい。
When the
点灯制御部507は、参照部506によって参照された色データと、レイヤ設定されたリールランプ365の点灯パターンデータとを用いて、リールランプ365を点灯させる。
The lighting control unit 507 lights up the
ここで、下位のレイヤに設定されているランプの色データを参照する手法を用いた場合について、詳細に説明する。この場合、判定部505は、設定部503に、色データを有さないリールランプ365が上位のレイヤに設定されたか否かを判定する。参照部506は、リールランプ365に予め定め対応付けられ且つ下位にレイヤ設定されているランプ(以下「下位対応ランプ」という)に用いられる色データを参照する。下位対応ランプは、代表的には、通常の演出時に常に点灯するランプであり、例えば盤ランプ181などである。
Here, a case where a method of referring to the color data of the lamp set in the lower layer is used will be described in detail. In this case, the
点灯制御部507は、参照部506によって参照された色データと、上位にレイヤ設定されたランプの点灯パターンデータとを用いて、上位にレイヤ設定されているランプを点灯させる。具体的には、点灯制御部507は、下位対応ランプが赤色の色データである場合、この赤色の色データを用いて、上位のレイヤに設定されているリールランプ365を点灯させる。具体的には、点灯制御部507は、下位対応ランプが赤色の色データである場合、この赤色の色データを用いて、上位のレイヤに設定されているリールランプ365を点灯させる。
The lighting control unit 507 lights up the lamp set in the upper layer using the color data referred to by the
受信部502と、設定部503と、動作制御部504と、判定部505と、参照部506と、点灯制御部507とは、ランプ制御部302cのCPU361によって実現される。すなわち、CPU361が、RAM363に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能が実現される。
The receiving
(ドラムの動作の概要)
次に、図6を用いて、ドラム130の動作の概要について説明する。図6は、ドラム130の回転状態を示した模式図である。図6では、ドラム130の構成の一部である左リール130aについて説明するが、中リール130b,右リール130cについても同様の構成である。図6では、左リール130aの断面を示している。
(Outline of drum operation)
Next, an outline of the operation of the
図6に示すように、左リール130aは、例えば遊技者から見て、上方から下方に向かうように回転する。所定の演出時に、左リール130aを停止させる位置は、抽選により予め設定されている。図6に示すように基準図柄面212aが遊技者側に位置している状態を基準位置とすると、左リール130aを停止させる位置は、基準位置、基準位置から120°正転した第1図柄面212bの位置、または基準位置から240°正転した第2図柄面212cの位置のいずれか一つである。
As shown in FIG. 6, the
左リール130aのスリット213は、例えば左リール130aが基準位置に位置しているときに、検出される。駆動モータ201を制御して駆動モータ201を停止させる際には、基準位置を基準にしたステップ数が駆動モータ201に送信される。
The
具体的には、例えば駆動モータ201の基本ステップ角を0.60°とした場合、スリット213が基準位置にて検出されたときから、200ステップの制御信号が出力されると、120°正転することとなる。このとき、第1図柄面212bが遊技者側に位置する状態となる。
Specifically, for example, when the basic step angle of the
同様に、スリット213が基準位置にて検出されたときから、400ステップの制御信号が出力されると、240°正転することとなる。このとき、第2図柄面212cが遊技者側に位置する状態となる。このように、スリット213を基準として、駆動モータ201に出力される制御信号のステップ数が制御されることによって、遊技者からの操作入力による任意の停止タイミングにて左リール130aを停止させる場合であっても、抽選によって決定された所定の位置にて左リール130aを停止させることが可能になっている。
Similarly, when a control signal of 400 steps is output from the time when the
(タイマ割込処理)
まず、図7を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部301が実行するメイン処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process performed by the
図7において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS701)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
In FIG. 7, the
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS702)。スイッチ処理には、ゲートSW323によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図8を用いて後述する、第1始動口SW321または第2始動口SW322によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
Thereafter, the
この後、図柄処理をおこなう(ステップS703)。図柄処理には、図9を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS704)。電動役物処理には、電チュー処理や、大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS705)、これらの出力処理をおこなう(ステップS706)。 Thereafter, symbol processing is performed (step S703). The symbol processing includes special symbol processing described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S704). The electric accessory process includes an electric chew process and a special prize opening process. Thereafter, a prize ball process is performed (step S705), and these output processes are performed (step S706).
(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS702に示したスイッチ処理に含まれる始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。図8において、主制御部301のCPU311は、第1始動口105の第1始動口SW321がONであるか否かを判定する(ステップS801)。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process included in the switch process shown in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the start port SW process performed by the
第1始動口SW321がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW321がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW321の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。 When the first start port SW321 is OFF (step S801: No), the process proceeds to step S807. When the first start port SW321 is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW321 is smaller than “4”. (Step S802).
カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is “4” (step S802: No), the process proceeds to step S807. When the count value U1 is smaller than “4” (step S802: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S803). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 313 (step S804). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The winning random number determines one of big hit, small hit, and loss. For example, one random number is randomly obtained from 300 random numbers “0” to “299”.
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たりなど)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。 The design random number determines the type of hit (per probability variation length, per normal length, per latent probability short, per suddenness short, per short time, etc.), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is to be performed. For example, one random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern. For example, one random number is randomly acquired from 100 random numbers “0” to “99”.
上記のように取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
Each random number acquired as described above is stored in the
この後、ステップS804にて取得した乱数を用いて事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理では、具体的には、当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS806)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed using the random number acquired in step S804 (step S805). Specifically, in the prior determination process, a hit determination using a hit random number, a symbol determination using a design random number, a reach determination using a reach random number, and a variation pattern determination using a variation pattern random number are performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S806).
そして、第2始動口106の第2始動口SW322がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW322がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW322がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW322の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。
Then, it is determined whether or not the second start port SW322 of the
カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS810)。なお、RAM313は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。
When the count value U2 is “4” (step S808: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S808: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S809). Each random number is acquired and the acquired random number is stored in the RAM 313 (step S810). The
この後、ステップS810において取得した乱数を用いて、事前判定処理をおこなう(ステップS811)。事前判定処理では、具体的には当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS812)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed using the random number acquired in step S810 (step S811). Specifically, in the prior determination process, a hit determination using a hit random number, a symbol determination using a design random number, a reach determination using a reach random number, and a variation pattern determination using a variation pattern random number are performed. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S812).
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、図7のステップS703に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process shown in step S703 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing special symbol processing performed by the
図9において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ(長当たりフラグまたは短当たりフラグ)、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
In FIG. 9, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS901:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、特別図柄が変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS903)。
If the winning game flag is ON (step S901: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S901: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S902). If the special symbol is changing (step S902: Yes), step S911 is determined. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S902: No), is the count value U2 of the second start port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2から「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS905)。
If the count value U2 is equal to or greater than “1” (step S903: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as the new special 2 reserved ball number (step S904), and the process proceeds to step S907. In step S903, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S903: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of special 1-holding balls by winning the
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1から「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。 If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S905: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is. If the count value U1 is equal to or greater than “1” (step S905: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as the new special 1 reserved ball number (step S906), and the process proceeds to step S907.
ステップS907では、当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。 In step S907, a hit determination process is performed (step S907). The winning determination process is a process of determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a predetermined winning random number.
なお、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図10を用いて後述する。
Note that, as shown in steps S903 to S906, the special 2 reserved ball due to winning at the
この後、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS909)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間が経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, a change start command is set in the RAM 313 (step S909). Furthermore, the special symbol change is started (step S910). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S911). If the fluctuation time has not elapsed (step S911: No), the process is terminated as it is.
変動時間が経過した場合には(ステップS911:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS912)、特別図柄の変動を停止する(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、オープニングコマンドをセットしたり、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。 When the fluctuation time has elapsed (step S911: Yes), a fluctuation stop command is set (step S912), and the special symbol fluctuation is stopped (step S913). Thereafter, the stop process is executed (step S914), and the process ends. In the stop process, when the stopped special symbol indicates a win, an opening command is set, a win flag indicating that it is a win is set to ON, or a short-time gaming state is indicated. This is a process of turning the time-short flag OFF according to the number of remaining games.
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS908に示した変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部301がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S908 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation pattern selection process performed by the
図10において、主制御部301のCPU311は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図11を用いて後述する。
In FIG. 10, the
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。 Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1003). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1004), and the process ends. In step S1001, if it is not a win (step S1001: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S1005).
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、図12を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。リーチではない場合(ステップS1006:No)、図13を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1008)、ステップS1003に移行する。 And it is determined whether it is reach (step S1006). When it is reach (step S1006: Yes), a reach variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 12, is set (step S1007), and the process proceeds to step S1003. If it is not reach (step S1006: No), a variation pattern table for losing, which will be described later with reference to FIG. 13, is set (step S1008), and the process proceeds to step S1003.
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1002においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図10のステップS1003参照)において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル1100は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, a jackpot variation pattern table that is set in step S1002 in FIG. 10 and used in the variation pattern random number determination process (see step S1003 in FIG. 10) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the big hit variation pattern table. The jackpot variation pattern table 1100 is a table used for variation of a special symbol when winning a jackpot.
大当たり用変動パターンテーブル1100において、変動パターンは、例えば、変動時間の異なる5種類の変動パターンP11〜P15からなる。具体的には、変動パターンP11は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜9」の場合に選択されるものであり、変動時間が50秒になっている。変動パターンP12は、乱数値が「10〜19」の場合に選択されるものであり、変動時間が60秒になっている。 In the big hit variation pattern table 1100, the variation pattern includes, for example, five types of variation patterns P11 to P15 having different variation times. Specifically, the fluctuation pattern P11 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 9”, and the fluctuation time is It is 50 seconds. The variation pattern P12 is selected when the random number value is “10 to 19”, and the variation time is 60 seconds.
変動パターンP13は、乱数値が「20〜39」の場合に選択されるものであり、変動時間が70秒になっている。変動パターンP14は、乱数値が「40〜59」の場合に選択されるものであり、変動時間が80秒になっている。変動パターンP15は、乱数値が「60〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が90秒になっている。このように、大当たりの場合には、変動時間の長い変動パターンP15が最も選択されやすくなっている。 The variation pattern P13 is selected when the random number value is “20 to 39”, and the variation time is 70 seconds. The variation pattern P14 is selected when the random number value is “40 to 59”, and the variation time is 80 seconds. The fluctuation pattern P15 is selected when the random number value is “60 to 99”, and the fluctuation time is 90 seconds. Thus, in the case of a big hit, the variation pattern P15 having a long variation time is most easily selected.
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12を用いて、図10のステップS1007においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図10のステップS1003参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図12は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル1200は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table set in step S1007 in FIG. 10 and used in the variation pattern random number determination process (see step S1003 in FIG. 10) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the reach variation pattern table. The reach variation pattern table 1200 is a table used when a reach effect is performed.
リーチ用変動パターンテーブル1200において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル1100と同様に、変動時間の異なる5種類の変動パターンP21〜P25からなる。具体的には、変動パターンP21は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜39」の場合に選択されるものであり、変動時間が50秒になっている。 In the reach variation pattern table 1200, the variation pattern is composed of five types of variation patterns P21 to P25 having different variation times, like the big hit variation pattern table 1100. Specifically, the variation pattern P21 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 39”, and the variation time It is 50 seconds.
変動パターンP22は、乱数値が「40〜59」の場合に選択されるものであり、変動時間が60秒になっている。変動パターンP23は、乱数値が「60〜79」の場合に選択されるものであり、変動時間が70秒になっている。変動パターンP24は、乱数値が「80〜89」の場合に選択されるものであり、変動時間が80秒になっている。変動パターンP25は、乱数値が「90〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が90秒になっている。 The variation pattern P22 is selected when the random number value is “40 to 59”, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern P23 is selected when the random value is “60 to 79”, and the variation time is 70 seconds. The variation pattern P24 is selected when the random number value is “80 to 89”, and the variation time is 80 seconds. The fluctuation pattern P25 is selected when the random number value is “90 to 99”, and the fluctuation time is 90 seconds.
このように、リーチハズレの場合には、変動時間の短い変動パターンP21が最も選択されやすくなっている。大当たり用変動パターンテーブル1100およびリーチ用変動パターンテーブル1200を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。 Thus, in the case of reach loss, the fluctuation pattern P21 having the short fluctuation time is most easily selected. By using the jackpot variation pattern table 1100 and the reach variation pattern table 1200, the player can obtain a sense of expectation for the jackpot as the variation time is longer.
なお、大当たり用変動パターンテーブル1100およびリーチ用変動パターンテーブル1200において、変動パターンは、3種類としているが、これに限らず、例えば、50種類、100種類とすることも可能である。 In the jackpot variation pattern table 1100 and the reach variation pattern table 1200, there are three types of variation patterns. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to employ 50 types and 100 types.
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図10のステップS1008においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図10のステップS1003参照)において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図13は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル1300は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, a variation pattern table for loss that is set in step S1008 in FIG. 10 and used in the variation pattern random number determination process (see step S1003 in FIG. 10) will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern table for loss. The variation pattern table 1300 for losing is a table used at the time of losing when the reach effect is not performed.
ハズレ用変動パターンテーブル1300において、変動パターンは、変動時間の異なる2種類の変動パターンP01,P02からなる。具体的には、変動パターンP01は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜79」の場合に選択されるものであり、変動時間が12秒になっている。 In the loss variation pattern table 1300, the variation pattern is composed of two types of variation patterns P01 and P02 having different variation times. Specifically, the fluctuation pattern P01 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 79”, and the fluctuation time is It is 12 seconds.
変動パターンP02は、乱数値が「80〜89」の場合に選択されるものであり、変動時間が15秒になっている。このように、ハズレ時であっても、変動パターンP02が選択されることにより、リーチへの発展の期待感をもたせる演出をおこなうことが可能になっている。 The variation pattern P02 is selected when the random number value is “80 to 89”, and the variation time is 15 seconds. In this way, even when lost, by selecting the variation pattern P02, it is possible to produce an effect that gives an expectation of development to reach.
(演出メイン制御処理)
次に、図14を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図14は、演出メイン制御処理の処理内容を示したフローチャートである。図14に示す演出メイン制御処理は、演出統括部302aへの電源供給時に開始され、演出統括部302aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the effect main control process. The effect main control process shown in FIG. 14 is started when power is supplied to the
図14に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部302aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1401)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1402)。ステップS1402にて設定されたCTC周期に基づき、演出統括部302aは、後述する演出タイマ割込処理(図15参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
As shown in FIG. 14, in the effect main control process, the
CTC周期を設定すると、演出統括部302aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1403)、以降、ステップS1403の処理を繰り返す。ステップS1403において更新される乱数は、例えば、変動演出を選択する際に用いる変動演出選択用乱数などが挙げられる。
When the CTC cycle is set, the
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部302の演出統括部302aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する演出メイン制御処理(図14参照)に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, an effect timer interrupt process executed by the
図15において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16−1および図16−2を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1502)。なお、演出ボタン処理については、図17を用いて後述する。
In FIG. 15, the
さらに、変動演出中におこなう演出中処理をおこなう(ステップS1503)。なお、演出中処理については、図21を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1504)、処理を終了する。
Further, a mid-production process that is performed during the fluctuating production is performed (step S1503). The in-effect process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image /
(コマンド受信処理)
次に、図16−1および図16−2を用いて、図15のステップS1501に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図16−1および図16−2は、演出統括部302aが実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。図16−1および図16−2において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS909参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S1501 of FIG. 15 will be described using FIGS. 16-1 and 16-2. FIGS. 16A and 16B are flowcharts illustrating command reception processing executed by the
ステップS1601において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1603に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1602)。演出選択処理の詳細については、図18を用いて後述する。 In step S1601, when the change start command is not received (step S1601: No), the process proceeds to step S1603. When the change start command is received (step S1601: Yes), an effect selection process is executed (step S1602). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、ランプ制御部302cから、対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1603)。なお、対象モータ停止コマンドは、ドラム130を用いた演出(以下「ドラム演出」という)をおこなう際、遊技者による演出ボタン119の押下時や演出ボタン119の有効期間経過時に、対象となるリール130a〜130cを停止させる旨を示すコマンドである。対象モータ停止コマンドの詳細については、図30に示すモータ停止処理にて後述する。
Thereafter, it is determined whether a target motor stop command has been received from the
対象モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS1603:No)、ステップS1605に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS1603:Yes)、画像・音声制御部302bに駆動モータ201の停止に同期した演出をおこなわせるために、駆動モータ201が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドをセットする(ステップS1604)。
When the target motor stop command is not received (step S1603: No), the process proceeds to step S1605. When the target motor stop command is received (step S1603: Yes), the target motor stop command indicating that the
この後、主制御部301から、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS912参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol is received from the main control unit 301 (step S1605). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 301 (see step S912 in FIG. 9).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、ステップS1607に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1606)。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図20−1を用いて後述する。 When the change stop command is not received (step S1605: NO), the process proceeds to step S1607. When the variation stop command is received (step S1605: Yes), the variation effect end process is executed (step S1606). The process during the end of the variation effect is a process of ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, and details will be described later with reference to FIG.
この後、主制御部301から、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1607)。オープニングコマンドは、特別図柄処理の停止中処理(図9のステップS914参照)において、停止中の特別図柄が当たりである場合にセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1607:No)、ステップS1609に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit 301 (step S1607). The opening command is a command that is set when the special symbol being stopped is a win in the special symbol processing being stopped (see step S914 in FIG. 9). When the opening command is not received (step S1607: No), the process proceeds to step S1609.
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1607:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1608)。当たり演出選択処理は、オープニングコマンドを解析して、当たり中の演出内容を選択する処理である。この後、主制御部301から、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1609)。エンディングコマンドは、不図示の大入賞口処理において、大当たりの最終ラウンドが終了する際にセットされるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1609:No)、ステップS1611に移行する。 When the opening command is received (step S1607: YES), a winning effect selection process is performed (step S1608). The winning effect selection process is a process of analyzing the opening command and selecting the contents of the winning effect. Thereafter, it is determined whether an ending command is received from the main control unit 301 (step S1609). The ending command is a command that is set when the final round of the jackpot ends in the big winning opening process (not shown). If an ending command has not been received (step S1609: NO), the process proceeds to step S1611.
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1609:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1610)。エンディング演出選択処理は、エンディングコマンドを解析して、エンディング中の演出内容を選択する処理である。 When an ending command is received (step S1609: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1610). The ending effect selection process is a process of analyzing the ending command and selecting the contents of the effect during the ending.
この後、画像・音声制御部302bから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1611)。回転要求コマンドは、例えば、スーパーリーチに発展可能なドラム演出をおこなう際に、画像・音声制御部302bから送信されるコマンドである。回転要求コマンドの詳細については、図22−1および図22−2に示す画像・音声制御処理にて後述する。
Thereafter, it is determined whether or not a rotation request command has been received from the image /
回転要求コマンドを受信していない場合(ステップS1611:No)、ステップS1613に移行する。回転要求コマンドを受信した場合(ステップS1611:Yes)、ランプ制御部302cに画像に同期したドラム演出をおこなわせるために、回転要求コマンドをセットする(ステップS1612)。
When the rotation request command has not been received (step S1611: No), the process proceeds to step S1613. When the rotation request command is received (step S1611: Yes), the rotation request command is set to cause the
この後、画像・音声制御部302bから、演出切替えコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1613)、演出切替えコマンドは、図22−1および図22−2を用いて後述する画像・音声制御処理にてセットされるコマンドであり、具体的には、演出ボタン119が押下された際に画像・音声制御部302bから送信されるコマンドである。
Thereafter, it is determined whether or not an effect switching command is received from the image /
ステップS1613において、演出切替えコマンドを受信しない場合(ステップS1613:No)、そのまま処理を終了する。演出切替えコマンドを受信した場合(ステップS1613:Yes)、ランプ制御部302cの演出を切替えるために、演出が切り替わる旨を示す演出切替えコマンドをセットし(ステップS1614)、処理を終了する。
In step S1613, when the effect switching command is not received (step S1613: No), the process is ended as it is. When the effect switching command is received (step S1613: Yes), in order to switch the effect of the
(演出ボタン処理)
次に、図17を用いて、図15のステップS1502に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部302aがおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。図17において、演出統括部302aのCPU341は、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1701)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1701:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119がONである場合(ステップS1701:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1702)、処理を終了する。
(Direction button processing)
Next, details of the effect button process shown in step S1502 of FIG. 15 will be described using FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the effect button process performed by the
(演出選択処理)
次に、図18を用いて、図16−1のステップS1602に示した演出選択処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部302aが実行する演出選択処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部302aのCPU341は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1801)。ステップS1801では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1802)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1602 of FIG. 16A will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the effect selection process executed by the
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。詳細については後述するが、例えば、高確率遊技状態にある可能性が高いモードである信長モードのモードフラグは「1」になっている。また、信長モードの次に高確率遊技状態にある可能性が高いモードである家康モードのモードフラグは「2」になっている。さらに、高確率遊技状態にある可能性が低いモードである謙信モードのモードフラグは「3」、になっている。 The mode flag is a flag that is set corresponding to each effect mode. Although details will be described later, for example, the mode flag of the Nobunaga mode, which is a mode having a high possibility of being in the high probability gaming state, is “1”. Also, the mode flag of the Ieyasu mode, which is the mode with the highest possibility of being in the high probability gaming state next to the Nobunaga mode, is “2”. Furthermore, the mode flag of the Kenshin mode, which is a mode with a low possibility of being in the high probability gaming state, is “3”.
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1803)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。 Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S1803). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information indicating the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected.
これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。なお、本実施の形態において、変動演出パターン選択処理では、図19−1、図19−2、図19−3に後述する変動演出パターンテーブルを用いて変動演出を選択する。 As a result, the effect symbol is variably displayed in accordance with the change display of the special symbol, and the effect symbol is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol. In the present embodiment, in the variation effect pattern selection process, a variation effect is selected using a variation effect pattern table to be described later with reference to FIGS. 19-1, 19-2, and 19-3.
ステップS1803の処理の後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1804)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図15のステップS1504に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに送信される。
After the process of step S1803, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1804), and the process ends. The variation effect start command is transmitted to the image /
(大当たり用変動演出パターンテーブルおよびリーチ用変動演出パターンテーブル)
図19−1は、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図19−1に示す大当たり用変動演出パターンテーブル1910は、大当たりである場合に用いられるテーブルである。図19−2は、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図19−2に示すリーチ用変動演出パターンテーブル1920は、リーチである場合に用いられるテーブルである。なお、ここでは、説明の便宜上、大当たり時およびリーチ時には、主にドラム演出をおこなうようにしている。
(Variation production pattern table for jackpot and fluctuation production pattern table for reach)
FIG. 19A is an explanatory diagram of an example of a jackpot variation effect pattern table. A jackpot variation effect pattern table 1910 shown in FIG. 19A is a table used in the case of a jackpot. FIG. 19-2 is an explanatory diagram illustrating an example of a reach variation effect pattern table. The reach variation effect pattern table 1920 shown in FIG. 19B is a table used in the case of reach. Here, for convenience of explanation, the drum effect is mainly performed at the time of big hit and reach.
なお、リーチ用変動演出パターンテーブル1920については、大当たり用変動演出パターンテーブル1910と比較して、変動パターンが相違するものの、演出内容が大当たり用変動演出パターンテーブル1910と同様であるため、詳細な説明を省略する。 Note that the reach variation effect pattern table 1920 is different from the jackpot variation effect pattern table 1910 in that the variation pattern is the same as the jackpot variation effect pattern table 1910. Is omitted.
例えば、主制御部301の特別図柄の変動パターンがP11である場合、演出パターンはEP11が選択され、その変動演出内容は「ノーマルリーチ」となる。ノーマルリーチの場合、ドラム演出をおこなわない。
For example, when the variation pattern of the special symbol of the
特別図柄の変動パターンがP12である場合、演出パターンはEP12が選択され、その変動演出内容は、リール130a〜130cを「バラケ目」にて停止させる。「バラケ目」は、各リール130a〜130cが全て同一の図柄面212とならないようにして停止させることである。
When the variation pattern of the special symbol is P12, EP12 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation causes the
特別図柄の変動パターンがP13である場合、演出パターンはEP13が選択され、その変動演出内容は「風林火山SP(スーパーリーチ)」となる。「風林火山SP」の演出は、各リール130a〜130cが第2図柄面212cにて停止した後に、スーパーリーチに発展する演出である。なお、第2図柄面212cは、具体的には、左リール130aが「風」で停止し、中リール130bが「林」で停止し、右リールが「火」で停止することである。
When the variation pattern of the special symbol is P13, EP13 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “Fu Lin volcano SP (super reach)”. The effect of “Fubayashi Volcano SP” is an effect that develops into super reach after each
特別図柄の変動パターンがP14である場合、演出パターンはEP14が選択され、その変動演出内容は「無双SP(スーパーリーチ)」となる。「無双SP」の演出は、各リール130a〜130cが全て「無双」の第1図柄面212bに停止した後、スーパーリーチに発展する演出である。
When the variation pattern of the special symbol is P14, EP14 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “Musou SP (Super Reach)”. The “Musou SP” effect is an effect that develops into super reach after all the
特別図柄の変動パターンがP15である場合、演出パターンはEP15が選択され、その変動演出内容は「基準図柄面SP(スーパーリーチ)」となる。「基準図柄面SP」の演出は、各リール130a〜130cを全て基準図柄面212aにて停止させた後、稲妻フラッシュ演出をおこなって、スーパーリーチに発展させる演出である。なお、稲妻フラッシュ演出は、盤ランプ181cの点灯と、画像表示部104から出力させる稲妻画像とを同期させ、盤面の上方から下方に向けて稲妻が落ちるように見せる演出である。
When the variation pattern of the special symbol is P15, EP15 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “reference symbol surface SP (super reach)”. The effect of “reference symbol surface SP” is an effect in which after the
(ハズレ用変動演出パターンテーブル)
図19−3は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図19−3に示すハズレ用変動演出パターンテーブル1930は、ハズレである場合に用いられるテーブルである。
(Variation production pattern table for lose)
FIG. 19C is an explanatory diagram of an example of the variation effect pattern table for loss. The lost variation effect pattern table 1930 shown in FIG. 19-3 is a table used when there is a loss.
例えば、特別図柄の変動パターンがP01である場合、演出パターンはEP01が選択され、その変動演出内容は「ノーマルハズレ」となる。EP01が選択された場合、ドラム演出をおこなわず、また、リーチにも発展しない。特別図柄の変動パターンがP02である場合、演出パターンはEP02が選択され、その変動演出内容は、リール130a〜130cを「バラケ目」にて停止させる。EP02が選択された場合、リーチには発展しない。
For example, when the variation pattern of the special symbol is P01, EP01 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “normal lose”. When EP01 is selected, the drum effect is not performed and the reach is not developed. When the variation pattern of the special symbol is P02, EP02 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation causes the
(変動演出終了中処理)
次に、図20−1を用いて、図16−1のステップS1606に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図20−1は、演出統括部302aが実行する変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図20−1において、演出統括部302aのCPU341は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 20A, details of the changing effect end process shown in step S <b> 1606 in FIG. FIG. 20A is a flowchart illustrating the process during the end of the changing effect executed by the
そして、参照したモードフラグを基に、演出モードの移行をおこなうか否かを判定するための、演出モード移行判定処理をおこなう(ステップS2003)。演出モード移行判定処理では、図20−2を用いて後述する、演出モード移行判定テーブルが用いられる。
この後、演出モード移行判定処理の結果、モード移行させるか否かを判定する(ステップS2004)。モード移行させない場合(ステップS2004:No)、そのまま処理を終了する。
Then, based on the referred mode flag, a rendering mode transition determination process is performed to determine whether or not to transition the rendering mode (step S2003). In the effect mode transition determination process, an effect mode transition determination table, which will be described later with reference to FIG.
Thereafter, as a result of the effect mode transition determination process, it is determined whether or not the mode transition is performed (step S2004). If the mode is not changed (step S2004: No), the process is terminated as it is.
モード移行させる場合(ステップS2004:Yes)、移行先のモードを判定するための、移行先判定処理をおこなう(ステップS2005)。移行先判定処理では、図20−3を用いて後述する、移行先判定テーブルが用いられる。移行先判定処理によって判定された演出モードに移行させ(ステップS2006)、処理を終了する。なお、現在の演出モードを示すモードフラグの情報、および、移行先の演出モードを示すモードフラグの情報は、ランプ制御部302cに送信され、ランプ制御部302cにおいても演出モードがフラグ設定される。
When the mode is to be changed (step S2004: Yes), a transfer destination determination process for determining the transfer destination mode is performed (step S2005). In the migration destination determination process, a migration destination determination table, which will be described later with reference to FIG. The process is shifted to the effect mode determined by the transfer destination determination process (step S2006), and the process ends. Note that mode flag information indicating the current effect mode and mode flag information indicating the destination effect mode are transmitted to the
(演出モード移行判定テーブルの一例)
次に、図20−2を用いて、演出モード移行判定処理(図20−1のステップS2003参照)において用いられる、演出モード移行判定テーブルについて説明する。図20−2は、演出モード移行判定テーブルの一例を示した説明図である。演出モード移行判定テーブル2020において、現在のモードフラグは、信長モードを示す「1」、家康モードを示す「2」、謙信モードを示す「3」からなる。
(Example of production mode transition determination table)
Next, an effect mode transition determination table used in the effect mode transition determination process (see step S2003 in FIG. 20-1) will be described with reference to FIG. FIG. 20B is an explanatory diagram of an example of the effect mode transition determination table. In the effect mode transition determination table 2020, the current mode flag includes “1” indicating the Nobunaga mode, “2” indicating the Ieyasu mode, and “3” indicating the Kenshin mode.
信長モードは、確率遊技状態にある可能性が高いモードである。家康モードは、信長モードの次に高確率遊技状態にある可能性が高いモードである。謙信モードは、高確率遊技状態にある可能性が低いモードである。 The Nobunaga mode is a mode that has a high possibility of being in a probabilistic gaming state. The Ieyasu mode is a mode that is most likely to be in the high probability gaming state next to the Nobunaga mode. The Kenshin mode is a mode that is unlikely to be in a high-probability gaming state.
演出モード移行判定テーブル2020内の「遊技状態」は、主制御部301の確率状態を示したものであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。具体例を挙げて説明すると、高確率遊技状態にある信長モードでは、演出モードを移行させる割合は、1/100になっており、極めてモード移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある信長モードでは、演出モードを移行させる割合は、4/100になっており、極めてモード移行しやすく、すなわち、信長モードに滞在しにくくなっている。
The “gaming state” in the effect mode transition determination table 2020 indicates the probability state of the
高確率遊技状態にある家康モードでは、演出モードを移行させる割合は、3/100になっており、モード移行しやすくなっている。一方、低確率遊技状態にある家康モードでは、演出モードを移行させる割合は、2/100になっており、幾分モード移行しにくく、すなわち、幾分家康モードに滞在しやすくなっている。 In the Ieyasu mode in the high-probability gaming state, the rate at which the production mode is shifted is 3/100, and the mode is easily shifted. On the other hand, in the Ieyasu mode in the low-probability gaming state, the rate at which the effect mode is shifted is 2/100, and it is somewhat difficult to shift to the mode, that is, it is somewhat easier to stay in the Ieyasu mode.
高確率遊技状態にある謙信モードでは、演出モードを移行させる割合は、4/100になっており、極めてモード移行しやすくなっている。一方、低確率遊技状態にある謙信モードでは、演出モードを移行させる割合は、1/100になっており、極めてモード移行しやすく、すなわち、謙信モードに滞在しにくくなっている。 In the Kenshin mode in the high-probability gaming state, the rate at which the effect mode is shifted is 4/100, which makes it very easy to shift to the mode. On the other hand, in the Kenshin mode in the low-probability gaming state, the rate at which the effect mode is shifted is 1/100, and the mode transition is very easy, that is, it is difficult to stay in the Kenshin mode.
このように、演出モード移行判定テーブル2020を用いることにより、高確率遊技状態においては信長モードに滞在しやすくなっており、低確率遊技状態においては謙信モードに滞在しやすくなっている。 Thus, by using the effect mode transition determination table 2020, it is easy to stay in the Nobunaga mode in the high probability gaming state, and it is easy to stay in the Kenshin mode in the low probability gaming state.
(移行先判定テーブルの一例)
次に、図20−3を用いて、移行先判定処理(図20−1のステップS2005参照)において用いられる、移行先判定テーブルについて説明する。図20−3は、移行先判定テーブルの一例を示した説明図である。移行先判定テーブル2030において、現在のモードフラグは、信長モードを示す「1」、家康モードを示す「2」、謙信モードを示す「3」からなる。
(Example of migration destination determination table)
Next, a migration destination determination table used in the migration destination determination process (see step S2005 in FIG. 20-1) will be described with reference to FIG. FIG. 20C is an explanatory diagram of an example of the migration destination determination table. In the migration destination determination table 2030, the current mode flag includes “1” indicating the Nobunaga mode, “2” indicating the Ieyasu mode, and “3” indicating the Kenshin mode.
移行先判定テーブル2030内の「遊技状態」は、主制御部301の確率状態を示したものであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれか一方をとる。具体例を挙げて説明すると、高確率遊技状態にある信長モードでは、家康モードに移行しやすく、謙信モードに移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある信長モードでは、家康モードに移行しにくく、謙信モードに移行しやすくなっている。
The “gaming state” in the transition destination determination table 2030 indicates the probability state of the
高確率遊技状態にある家康モードでは、信長モードに移行しやすく、謙信モードに移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある家康モードでは、信長モードに移行しにくく、謙信モードに移行しやすくなっている。 In the Ieyasu mode, which is in a high probability gaming state, it is easy to shift to the Nobunaga mode, and it is difficult to shift to the Kenshin mode. On the other hand, in the Ieyasu mode in the low probability gaming state, it is difficult to shift to the Nobunaga mode, and it is easy to shift to the Kenshin mode.
高確率遊技状態にある謙信モードでは、信長モードに移行しやすく、家康モードに移行しにくくなっている。一方、低確率遊技状態にある謙信モードでは、信長モードに移行しにくく、家康モードに移行しやすくなっている。 In the Kenshin mode in the high probability gaming state, it is easy to shift to Nobunaga mode, and it is difficult to shift to Ieyasu mode. On the other hand, in the Kenshin mode in the low probability gaming state, it is difficult to shift to the Nobunaga mode, and it is easy to shift to the Ieyasu mode.
このように、移行先判定テーブル2030を用いることにより、高確率遊技状態においては信長モードに移行しやすくなっており、低確率遊技状態においては謙信モードに移行しやすくなっている。 In this way, by using the transition destination determination table 2030, it is easy to shift to the nobunaga mode in the high probability gaming state, and it is easy to shift to the kenshin mode in the low probability gaming state.
(演出中処理)
次に、図21を用いて、図15のステップS1503に示した演出中処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部302aがおこなう演出中処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部302aのCPU341は、ドラム演出など変動演出中に演出の切替えを要する、所定の演出中であるか否かを判定する(ステップS2101)。
(Processing during production)
Next, the details of the effect processing shown in step S1503 of FIG. 15 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the during-production process performed by the
所定の演出ではない場合(ステップS2101:No)、そのまま処理を終了する。所定の演出である場合(ステップS2101:Yes)、演出の切替えをおこなう、演出切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップS2102)。演出切替えタイミングではない場合(ステップS2102:No)、そのまま処理を終了する。演出切替えタイミングである場合(ステップS2102:Yes)、画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに演出を切替えさせるための、演出切替えコマンドをセットし(ステップS2103)、処理を終了する。
If it is not a predetermined effect (step S2101: No), the process is terminated as it is. When it is a predetermined effect (step S2101: Yes), it is determined whether or not it is an effect switching timing at which the effect is switched (step S2102). If it is not the effect switching timing (step S2102: No), the process is terminated as it is. When it is the effect switching timing (step S2102: Yes), the image /
(画像・音声制御処理)
次に、図22−1および図22−2を用いて、画像・音声制御部302bがおこなう画像・音声制御処理の処理手順について説明する。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部302bが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。図22−1および図22−2は、画像・音声制御部302bがおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。
(Image / sound control processing)
Next, the processing procedure of the image / sound control process performed by the image /
図22−1および図22−2において、画像・音声制御部302bのCPU351は、変動演出中であることを示す変動演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。変動演出フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2209に移行する。
22-1 and 22-2, the
変動演出フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2202)。変動演出開始コマンドは、演出統括部302aの演出選択処理(図18のステップS1804参照)にてセットされるコマンドである。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2202:No)、そのまま処理を終了する。
If the variation effect flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether a variation effect start command has been received (step S2202). The change production start command is a command set in the production selection process (see step S1804 in FIG. 18) of the
ステップS2202において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2202:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンを参照し(ステップS2203)、演出画像を作成する(ステップS2204)。そして、リール130a〜130cを用いたドラム演出であるか否かを判定する(ステップS2205)。ドラム演出ではない場合(ステップS2205:No)、ステップS2207に移行する。
In step S2202, when the change effect start command is received (step S2202: Yes), the effect pattern included in the change effect start command is referred to (step S2203), and an effect image is created (step S2204). And it is determined whether it is a drum effect using the
ドラム演出である場合(ステップS2205:Yes)、演出統括部302aを介してランプ制御部302cに駆動モータ201を回転させるための回転要求コマンドをセットする(ステップS2206)。そして、演出表示制御を開始し(ステップS2207)、変動演出フラグをONにする(ステップS2208)。この後、演出実行処理をおこなう(ステップS2209)。なお、画像演出開始時に、ランプ制御部302cへ回転要求コマンドを送信することにより、画像とリールランプ365a〜365cを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。
In the case of a drum effect (step S2205: Yes), a rotation request command for rotating the
そして、演出統括部302aを介してランプ制御部302cから、特定の駆動モータ201が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2210)。対象モータ停止コマンドは、図30を用いて後述する、ランプ制御部302cのモータ停止処理にてセットされるコマンドである。
Then, it is determined whether a target motor stop command indicating that the
対象モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS2210:No)、ステップS2212に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS2210:Yes)、駆動モータ201の停止(リール130a〜130cの停止)に併せて、所定のタイミングにてエフェクト画像を表示するためのエフェクト画像表示処理をおこなう(ステップS2211)。なお、駆動モータ201が停止した後に、エフェクト画像が表示されるため、駆動モータ201の停止と、エフェクト画像の表示とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。
When the target motor stop command is not received (step S2210: No), the process proceeds to step S2212. When the target motor stop command is received (step S2210: Yes), an effect image display process for displaying an effect image at a predetermined timing is performed in conjunction with the stop of the drive motor 201 (stop of the
この後、実行中の演出内容が、演出ボタン119を用いたボタン演出であるか否かを判定する(ステップS2212)。ボタン演出ではない場合、(ステップS2212:No)、ステップS2220に移行する。ボタン演出である場合(ステップS2212:Yes)、演出ボタン119の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2213)。演出ボタン119の有効期間中である場合(ステップS2212:Yes)、演出ボタン119が既に押下された旨を示すボタンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2214)。
Thereafter, it is determined whether or not the content of the effect being executed is a button effect using the effect button 119 (step S2212). When it is not a button effect (step S2212: No), it transfers to step S2220. When it is a button effect (step S2212: Yes), it is determined whether it is during the effective period of the effect button 119 (step S2213). When the
ボタンフラグがONである場合(ステップS2214:Yes)、ステップS2220に移行する。ボタンフラグがOFFである場合(ステップS2214:No)、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2215)。ボタン有効期間が経過した場合(ステップS2215:Yes)、ステップS2217に移行する。 When the button flag is ON (step S2214: Yes), the process proceeds to step S2220. If the button flag is OFF (step S2214: NO), it is determined whether the button valid period has elapsed (step S2215). When the button valid period has elapsed (step S2215: YES), the process proceeds to step S2217.
ボタン有効期間が経過していない場合(ステップS2215:No)、演出統括部302aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2216)。演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図17のステップS1702参照)。演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS2216:No)、ステップS2220に移行する。
If the button valid period has not elapsed (step S2215: No), it is determined whether or not an effect button command has been received from the
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2216:Yes)、ボタンフラグをONにし(ステップS2217)、演出切替えコマンドをセットする(ステップS2218)。ステップS2213において、演出ボタン119の有効期間中ではない場合、(ステップS2213:No)、ボタンフラグをOFFにし(ステップS2219)、ステップS2220に移行する。
When the effect button command is received (step S2216: Yes), the button flag is turned ON (step S2217), and the effect switching command is set (step S2218). If it is determined in step S2213 that the
ステップS2220では、変動演出を終了するか否かを判定し(ステップS2220)、変動演出を終了しない場合(ステップS2220:No)、そのまま処理を終了する。変動演出を終了する場合(ステップS2220:Yes)、変動演出フラグをOFFにする(ステップS2221)。そして、変動演出終了処理をおこない(ステップS2222)、処理を終了する。 In step S2220, it is determined whether or not to end the variable effect (step S2220). If the variable effect is not ended (step S2220: No), the process ends as it is. When the variation effect is ended (step S2220: Yes), the variation effect flag is turned off (step S2221). Then, a variation effect end process is performed (step S2222), and the process ends.
(レイヤ設定制御処理)
次に、図23を用いて、ランプ制御部302cがおこなうレイヤ設定制御処理の処理内容について説明する。図23は、ランプ制御部302cがおこなうレイヤ設定制御処理を示したフローチャートである。レイヤ設定制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Layer setting control process)
Next, processing contents of the layer setting control process performed by the
図23において、ランプ制御部302cのCPU361は、演出統括部302aから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。変動演出開始コマンドは、演出統括部302aの演出選択処理(図18のステップS1804参照)にてセットされるコマンドである。
In FIG. 23, the CPU 361 of the
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2301:No)、ステップS2304に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2301:Yes)、レイヤ作成処理をおこなう(ステップS2302)。レイヤ作成処理は、制御対象となる役物に対して優先順位を設定する処理であり、詳細については、図24を用いて後述する。 When the change effect start command is not received (step S2301: No), the process proceeds to step S2304. When the change production start command is received (step S2301: Yes), layer creation processing is performed (step S2302). The layer creation process is a process for setting the priority order for the object to be controlled, and details will be described later with reference to FIG.
レイヤ作成処理の後、制御対象となる役物を制御するための対象データを出力し(ステップS2303)、演出切替えコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出切替えコマンドは、演出統括部302aによる演出中処理(図21のステップS2103参照)、または、画像・音声制御部302bによる画像・音声制御処理(図22−2のステップS2218参照)においてセットされるコマンドである。
After the layer creation process, target data for controlling the object to be controlled is output (step S2303), and it is determined whether an effect switching command has been received (step S2304). The effect switching command is set in the effect processing (see step S2103 in FIG. 21) by the
演出切替えコマンドを受信しない場合(ステップS2304:No)、ステップS2307に移行する。演出切替えコマンドを受信した場合(ステップS2304:Yes)、レイヤ作成処理をおこなう(ステップS2305)。そして、対象データを出力する(ステップS2306)。 When the effect switching command is not received (step S2304: NO), the process proceeds to step S2307. If an effect switching command is received (step S2304: YES), layer creation processing is performed (step S2305). Then, the target data is output (step S2306).
この後、例えば、各役物のデータを更新するタイミングである、データ更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS2307)。データ更新タイミングではない場合(ステップS2307:No)、処理を終了する。データ更新タイミングである場合(ステップS2307:Yes)、レイヤ作成処理をおこなう(ステップS2308)。そして、対象データを出力し(ステップS2309)、処理を終了する。 Thereafter, for example, it is determined whether or not it is a data update timing, which is a timing for updating the data of each accessory (step S2307). If it is not the data update timing (step S2307: No), the process ends. If it is the data update timing (step S2307: Yes), layer creation processing is performed (step S2308). Then, the target data is output (step S2309), and the process ends.
(レイヤ作成処理)
次に、図24を用いて、図23のステップS2302、ステップS2305、ステップS2308に示したレイヤ作成処理の処理内容について説明する。図24は、ランプ制御部302cがおこなうレイヤ作成処理を示したフローチャートである。
(Layer creation process)
Next, the contents of the layer creation process shown in steps S2302, S2305, and S2308 of FIG. 23 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the layer creation process performed by the
図24において、ランプ制御部302cのCPU361は、コマンドの受信によるレイヤ設定であるか否かを判定する(ステップS2401)。コマンドの受信によるレイヤ設定ではない場合(ステップS2401:No)、すなわち、データ更新タイミングである場合、ステップS2403に移行する。コマンドの受信によるレイヤ設定である場合(ステップS2401:Yes)、コマンドの解析をおこなう(ステップS2402)。
In FIG. 24, the CPU 361 of the
そして、レイヤデータを作成する(ステップS2403)。なお、レイヤデータの一例については、図25−1〜図25−6を用いて後述する。この後、作成したレイヤデータ内に、点灯パターンデータのみを有する制御対象があるか否かを判定する(ステップS2404)。点灯パターンデータのみを有する制御対象とは、特定の演出時に点灯するランプであり、例えばリールランプ365やギミックランプ366などである。
Then, layer data is created (step S2403). An example of the layer data will be described later with reference to FIGS. 25-1 to 25-6. Thereafter, it is determined whether or not there is a control target having only the lighting pattern data in the created layer data (step S2404). The control target having only the lighting pattern data is a lamp that is turned on at a specific stage, such as a
作成したレイヤデータ内に、点灯パターンデータのみを有する制御対象がない場合(ステップS2404:No)、そのまま処理を終了する。作成したレイヤデータ内に、点灯パターンデータのみを有する制御対象がある場合(ステップS2404:Yes)、色データを参照するための参照レイヤを特定する(ステップS2405)。そして、参照したレイヤの色データをコピーし(ステップS2406)、処理を終了する。 If there is no control target having only the lighting pattern data in the created layer data (step S2404: No), the process is terminated as it is. If there is a control target having only the lighting pattern data in the created layer data (step S2404: Yes), a reference layer for referring to the color data is specified (step S2405). Then, the color data of the referenced layer is copied (step S2406), and the process ends.
(レイヤデータの一例)
次に、図25−1〜図25−6を用いて、図24に示したレイヤ作成処理において作成されたレイヤデータの一例について説明する。図25−1は、ドラム演出開始時の駆動モータ201のレイヤデータ2510を示す説明図である。図25−1のレイヤデータ2510は、例えば、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と表記)開始時のものを示している。レイヤデータ2510において、「レイヤ」は優先順位を示しており、「0〜7」の値をとる。
(Example of layer data)
Next, an example of layer data created in the layer creation process shown in FIG. 24 will be described using FIGS. 25-1 to 25-6. FIG. 25A is an explanatory diagram of the
レイヤの値が小さいほど、優先順位が低くなっている。制御対象は、制御の対象となる役物に相当する。具体的に説明すると、ドラム演出開始時のレイヤデータ2510では、全駆動モータ201、右駆動モータ201c、中駆動モータ201b、左駆動モータ201a、の優先順でレイヤが設定されている。
The lower the layer value, the lower the priority. The control target corresponds to the accessory to be controlled. More specifically, in the
なお、レイヤデータ2510に設定されていない役物については、制御の対象とはならない。RAM363には、制御対象毎にそれぞれ演出開始時の動作データが複数記憶されており、演出内容に対応する動作データが読み込まれることにより、各役物が動作するようになっている。動作データは、例えば、全て高速回転するデータになっている。なお、動作データの詳細については、図26を用いて後述する。
Note that an accessory that is not set in the
また、レイヤ「7」には全駆動モータ201が上位に設定され、全駆動モータ201の動作データを用いた制御をおこなうこととなるが、レイヤ「4〜6」に示す各駆動モータ201a〜201cについても、それぞれ動作データを用いた制御がおこなわれる。ただし、上位に設定されているレイヤ「7」の動作データが優先されるようになっている。
In addition, all the
図25−2は、左リール130aのみを停止させる際の駆動モータ201のレイヤデータ2520を示す説明図である。図25−2のレイヤデータ2520は、例えば、擬似連続変動演出1回目(図中「擬似連1回目」と記載)の停止時のものを示している。なお、本実施の形態において、擬似連続変動演出は、1回目の擬似連続変動演出の停止時に左リール130aが回転を停止し、2回目の擬似連続変動演出の停止時に中リール130bが回転を停止し、3回目の擬似連続変動演出の停止時に右リール130cが回転を停止するようになっている。
FIG. 25-2 is an explanatory diagram showing the
図25−2において、左リール130aのみを停止させる際のレイヤデータ2520では、左駆動モータ201a、右駆動モータ201c、中駆動モータ201b、全リールランプ365a〜365cの順でレイヤが設定されている。動作データは、左駆動モータ201aが「停止」の動作データとなっており、左駆動モータ201aを除いて「低速回転」の動作データになっている。
In FIG. 25B, in the
このようなレイヤデータ2520を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。例えば、レイヤ「4」に示す全駆動モータ201a〜201cを低速回転させる制御と、レイヤ「7」に示す左駆動モータ201aを停止させる制御とが同時におこなわれるものの、レイヤ「7」に示す左駆動モータ201aを停止させる制御が優先しておこなわれることとなる。
By using
図25−3は、右リールランプ365cを停止させる際の駆動モータ201のレイヤデータ2530を示す説明図である。図25−3のレイヤデータ2530は、例えば、擬似連続変動演出3回目(図中「擬似連3回目」と記載)の停止時のものを示している。演出図柄を停止させる際のレイヤデータ2530では、右駆動モータ201c、左駆動モータ201a、中駆動モータ201b、全リールランプ365a〜365cの順でレイヤが設定されている。
FIG. 25C is an explanatory diagram of the
このようなレイヤデータ2530を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。例えば、レイヤ「4」に示す全駆動モータ201a〜201cを低速回転させる制御と、レイヤ「7」に示す右駆動モータ201cを停止させる制御とが同時におこなわれるものの、レイヤ「7」に示す右駆動モータ201cを停止させる制御が優先しておこなわれることとなる。
By using
なお、擬似連続変動演出1回目では、図25−2に示したように、左駆動モータ201bが回転を停止し、不図示であるが、擬似連続変動演出2回目の停止時では、中駆動モータ201bが上位のレイヤに設定されて回転を停止する。レイヤデータ2530に示すように、擬似連続変動演出3回目の停止時には、左駆動モータ201aおよび中駆動モータ201bが全駆動モータ201a〜201cよりもレイヤが上位に設定されており、停止した状態を保持している。
In the first pseudo continuous variation effect, as shown in FIG. 25-2, the
図25−4は、ドラム演出開始時のランプのレイヤデータ2540を示す説明図である。図25−4のレイヤデータ2540は、例えば、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と表記)開始時のものを示している。具体的に説明すると、ドラム演出開始時のレイヤデータ2540では、全リールランプ365a〜365c、左リールランプ365a、右リールランプ365c、中リールランプ365b、盤ランプ181の優先順でレイヤが設定されている。
FIG. 25-4 is an explanatory diagram of the
RAM363には、制御対象毎にそれぞれ演出開始時の動作データが複数記憶されており、演出内容に対応する動作データが読み込まれることにより、各役物が動作するようになっている。動作データは、例えば、全て高速点滅するデータになっている。なお、動作データの詳細については、図26および図27を用いて後述する。
The
また、レイヤ「7」には全リールランプ365a〜365cが上位に設定され、全リールランプ365a〜365cの動作データを用いた制御をおこなうこととなるが、レイヤ「3〜6」に示す各リールランプ365a〜365cや盤ランプ181についても、それぞれ動作データを用いた制御がおこなわれる。ただし、上位に設定されているレイヤ「7」の動作データが優先されるようになっている。
In addition, all the
レイヤデータ2540内の「色データ参照レイヤ」は、特定のランプが制御対象となった場合に、下位のレイヤのランプの色データを参照するか否かを示したものである。具体的には、各リールランプ365a〜365cの「色データ参照レイヤ」は、レイヤ「3」となっており、ドラム演出開始時には、レイヤ「3」に設定されている盤ランプ181の色データが参照されることを示している。言い換えれば、各リールランプ365a〜365cの色データは、盤ランプ181の色データがコピーして用いられることを示している。
The “color data reference layer” in the
なお、不図示であるが、擬似連続変動演出2回目の変動が開始されると、左リールランプ365aは消灯する。なお、このとき、消灯を示す動作データを有する左リールランプ365が全リールランプ365a〜365cよりも上位のレイヤに設定されることとなる。
Although not shown, the
また、本実施の形態では、下位のレイヤに設定されているランプの色データを参照するようしているが、演出モードのモードフラグに対応する色データを参照するようにしてもよい。この場合、「色データ参照レイヤ」に相当する箇所に「モードフラグ」を記憶しておき、あらかじめモードフラグに対応付けた色データを参照するようにすればよい。具体的には、モードフラグが「1」の場合、例えば青の色データを参照し、モードフラグが「2」の場合に黄の色データを参照するようにすればよい。 In this embodiment, the lamp color data set in the lower layer is referred to. However, the color data corresponding to the mode flag of the effect mode may be referred to. In this case, a “mode flag” may be stored in a location corresponding to the “color data reference layer”, and color data associated with the mode flag in advance may be referred to. Specifically, when the mode flag is “1”, for example, blue color data may be referred to, and when the mode flag is “2”, yellow color data may be referred to.
図25−5は、左リール130aのみを停止させる際のランプのレイヤデータ2550を示す説明図である。図25−5のレイヤデータ2550は、例えば、擬似連続変動演出1回目(図中「擬似連1回目」と記載)の停止時のものを示している。図25−5において、左リール130aのみを停止させる際のランプのレイヤデータ2550では、左駆動モータ201a、右駆動モータ201c、中駆動モータ201b、全リールランプ365a〜365cの順でレイヤが設定されている。動作データは、左駆動モータ201aが「点灯」の動作データとなっており、左駆動モータ201aを除いて「低速点滅」の動作データになっている。
FIG. 25E is an explanatory diagram of
「色データ参照レイヤ」は、レイヤ「3」が設定されており、すなわち、擬似連続変動演出1回目の停止時には、レイヤ「3」に設定されている盤ランプ181の色データが参照されることを示している。言い換えれば、各リールランプ365a〜365cの色データは、盤ランプ181の色データがコピーして用いられることを示している。
The “color data reference layer” is set to the layer “3”, that is, the color data of the
このようなレイヤデータ2550を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。例えば、レイヤ「4」に示す全リールランプ365a〜365cを低速点滅させる制御と、レイヤ「7」に示す左リールランプ365aを点灯させる制御とが同時におこなわれるものの、レイヤ「7」に示す左リールランプ365aを点灯させる制御が優先しておこなわれることとなる。
By using
図25−6は、右リールランプ365cを停止させる際のランプのレイヤデータ2560を示す説明図である。図25−6のレイヤデータ2560は、例えば、擬似連続変動演出3回目(図中「擬似連3回目」と記載)の停止時のものを示している。具体的に説明すると、演出図柄を停止させる際のレイヤデータ2560では、右リールランプ365c、左リールランプ365a、中リールランプ365b、全リールランプ365a〜365c、盤ランプ181の順でレイヤが設定されている。
FIG. 25-6 is an explanatory diagram of
このようなレイヤデータ2560を用いることにより、レイヤが上位に設定されている制御対象が優先される。なお、不図示であるが、擬似連続変動演出2回目の停止時では、中リールランプ365bが上位のレイヤに設定されて点灯する。擬似連続変動演出3回目の変動が開始されると、消灯を示す動作データを有する中リールランプ365bが、全リールランプ365a〜365cよりも上位のレイヤに設定されることにより、中リールランプ365bは消灯する。
By using
レイヤデータ2560に示す擬似連続変動演出3回目の停止時では、左リールランプ365aおよび中リールランプ365bが全リールランプ365a〜365cよりもレイヤが上位に設定されており、消灯した状態になっている。このように、左リールランプ365aおよび中リールランプ365bは、消灯しているので、下位に設定されたランプの色データを参照しないようになっている。
At the time of the third stoppage of the pseudo continuous variation effect shown in the
(動作データの一例)
次に、図26を用いて、役物毎の動作データの一例について説明する。図26は、制御対象毎の動作データの一例を示す説明図である。図26の動作データ2600は、制御対象毎の動作データを示している。制御対象は、役物に相当する。具体的には、制御対象は、各種駆動モータ201や、各種ランプからなる。
(Example of operation data)
Next, an example of operation data for each accessory will be described with reference to FIG. FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an example of operation data for each control target.
動作データは、制御対象毎の動作を表すデータを示している。なお、各データは、演出統括部302aからのコマンドに応じて、選択される。具体的に説明すると、左駆動モータ201aの動作データとしては、h1(高速回転),h2(低速回転),h3(停止),・・・が記憶されている。全リールランプ365a〜365cの動作データとしては、l1,l2,l3,・・・が記憶されている。ランプ用データの詳細については、図27を用いて後述する。このように、RAM363は、制御対象毎に動作データを記憶している。
The operation data indicates data representing an operation for each control target. Each data is selected in accordance with a command from the
(ランプ用動作データの詳細の一例)
次に、図27を用いて、ランプ用動作データの詳細の一例について説明する。図27は、ランプ用動作データの詳細の一例を示す説明図である。図27の動作データ2700は、図26に示した動作データ2600のうち、ランプ用のデータについての詳細を示したものである。全リールランプ365a〜365cの動作データは、l1,l2,l3,l4,・・・となっている。動作データl1〜l4は、例えば、擬似連続変動演出1〜3回目までに用いられるデータであり、それぞれ点灯パターンデータq1〜q4からなり、色データを有していない。なお、点灯パターンデータq1〜q4は、それぞれ順に、高速点滅、低速点滅、点灯、消灯を示すデータになっている。
(Example of details of lamp operation data)
Next, an example of details of the lamp operation data will be described with reference to FIG. FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of details of lamp operation data. The
色データについては、下位に設定されるレイヤの色データを転用するようになっている。例えば、各動作データl1〜l3については、下位に設定される盤ランプ181の色データxのうち、いずれか一つを転用することが予め設定されている。なお、動作データl4は、消灯用のデータを示しており、色データの転用はおこなわれないようになっている。
Regarding the color data, the color data of the layer set at the lower level is diverted. For example, for each of the operation data l1 to l3, it is set in advance that any one of the color data x of the
同様に、左リールランプ365aの動作データは、m1,m2,m3,m4,・・・となっている。動作データm1〜m4は、例えば、擬似連続変動演出1〜3回目までに用いられるデータであり、それぞれ点灯パターンデータr1〜r3からなり、色データを有していない。なお、点灯パターンデータr1〜r4は、それぞれ順に、高速点滅、低速点滅、点灯、消灯を示すデータになっている。
Similarly, the operation data of the
色データについては、下位に設定されるレイヤの色データを転用するようになっている。例えば、各動作データm1〜m3については、下位に設定される盤ランプ181の色データxのうち、いずれか一つを転用することが予め設定されている。なお、動作データm4は、消灯用のデータを示しており、色データの転用はおこなわれないようになっている。
Regarding the color data, the color data of the layer set at the lower level is diverted. For example, with respect to each of the operation data m1 to m3, it is set in advance that any one of the color data x of the
また、盤ランプ181の動作データは、p11,p12,・・,p21,p22,・・,p31,p32,・・,p41・・・となっている。動作データpは、それぞれ点灯パターンデータsと、色データxとからなる。点灯パターンデータsは、高速点滅、低速点滅、点灯、消灯などを示すデータになっている。また、色データxは、青、黄、赤などを示すデータになっている。
The operation data of the
上位のレイヤに全リールランプ365a〜365cや左リールランプ365aが設定された場合には、色データxが転用されるようになっている。なお、動作データs4は、消灯用のデータを示しており、色データが記憶されていない。
When all the
動作データ2700に示すように、リールランプ365a〜365cなどの動作データについては色データが記憶されておらず、下位のレイヤに設定される盤ランプ181に用いられる色データを用いるようにしている。すなわち、本実施の形態では、リールランプ365a〜365cに対する色データの作成を不要としている。
As shown in the
(モータ制御処理)
次に、図28を用いて、ランプ制御部302cがおこなうモータ制御処理の処理内容について説明する。図28は、ランプ制御部302cがおこなうモータ制御処理を示したフローチャートである。モータ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。なお、モータ制御処理では、例えば、図25−1または図25−4に示したレイヤデータ2510,2540が用いられる。
(Motor control processing)
Next, the contents of the motor control process performed by the
図28において、ランプ制御部302cのCPU361は、演出統括部302aを介して画像・音声制御部302bから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2801)。回転要求コマンドは、画像・音声制御部302bによる画像・音声制御処理にてセットされるコマンドである(図22−1のステップS2206参照)。
In FIG. 28, the CPU 361 of the
回転要求コマンドを受信しない場合(ステップS2801:No)、そのまま処理を終了する。回転要求コマンドを受信した場合(ステップS2801:Yes)、停止させる図柄面の選択をおこなう停止図柄面選択処理を実行する(ステップS2802)。そして、各リール130a〜130cを回転および停止させるための回転実行中処理をおこない(ステップS2803)、処理を終了する。なお、回転実行中処理については、図29を用いて後述する。
When the rotation request command is not received (step S2801: No), the process is ended as it is. When a rotation request command is received (step S2801: YES), a stop symbol surface selection process for selecting a symbol surface to be stopped is executed (step S2802). Then, a rotation execution process for rotating and stopping the
(回転実行中処理)
次に、図29を用いて、図28のステップS2803に示した回転実行中処理の詳細について説明する。図29は、ランプ制御部302cがおこなう回転実行中処理を示したフローチャートである。この回転実行中処理は、演出ボタン119を用いた遊技者からの操作入力または演出ボタン119の有効期間の経過によって、各リール130a〜130cを1つずつ停止させる際の処理である。
(Processing during rotation execution)
Next, details of the rotation execution process shown in step S2803 of FIG. 28 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a rotation execution process performed by the
言い換えれば、回転実行中処理は、例えば各リール130a〜130cの3つが回転実行中である場合には、各リール130a〜130cをそれぞれ停止させる際にリール130a〜130c毎におこなわれる処理である。なお、回転実行中処理では、例えば、図25−2、図25−3、図25−5または図25−6に示したレイヤデータ2520,2530,2550,2560が用いられる。
In other words, the rotation execution process is a process performed for each of the
図29において、ランプ制御部302cのCPU361は、後述するステップS2905のモータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。停止処理フラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、ステップS2905に移行する。停止処理フラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、演出ボタン119の有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2902)。演出ボタン119の有効期間が経過した場合(ステップS2902:Yes)、ステップS2904に移行する。
In FIG. 29, the CPU 361 of the
演出ボタン119の有効期間が経過していない場合(ステップS2902:No)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2903)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理(図17のステップS1702参照)にてセットされるコマンドである。
If the effective period of the
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2903:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2903:Yes)、停止処理フラグをONにし(ステップS2904)、モータ停止処理をおこない(ステップS2905)、処理を終了する。モータ停止処理の詳細については、図30を用いて後述する。 When the effect button command is not received (step S2903: No), the process is terminated as it is. When the effect button command is received (step S2903: Yes), the stop process flag is turned ON (step S2904), the motor stop process is performed (step S2905), and the process ends. Details of the motor stop process will be described later with reference to FIG.
(モータ停止処理)
次に、図30を用いて、図29のステップS2905に示したモータ停止処理の詳細について説明する。図30は、ランプ制御部302cがおこなうモータ停止処理を示したフローチャートである。
(Motor stop processing)
Next, details of the motor stop process shown in step S2905 of FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a motor stop process performed by the
図30において、ランプ制御部302cのCPU361は、既に基準位置(図2−1のスリット213)が検出された場合における、回転中のドラム130を停止させるためのリール停止動作中であるか否かを判定する(ステップS3001)。リール停止動作中である場合(ステップS3001:Yes)、ステップS3005に移行する。
In FIG. 30, the CPU 361 of the
リール停止動作中ではない場合(ステップS3001:No)、フォトセンサ214によって基準位置(図2−1のスリット213)が検出されたか否かを判定する(ステップS3002)。基準位置が検出されない場合(ステップS3002:No)、そのまま処理を終了する。基準位置が検出された場合(ステップS3002:Yes)、モータステップ数をセットする(ステップS3003)。
When the reel stop operation is not being performed (step S3001: No), it is determined whether or not the reference position (
なお、停止させる図柄面は、停止図柄面選択処理(図28のステップS2802参照)にて予め決定されている。ステップ数は、基準図柄面212aにて停止させる場合には0ステップであり、第1図柄面212bにて停止させる場合には200ステップであり、第2図柄面212cにて停止させる場合には400ステップである。
Note that the symbol surface to be stopped is determined in advance by the stop symbol surface selection process (see step S2802 in FIG. 28). The number of steps is 0 step when stopping at the
この後、セットされたステップ数を基に、リール停止動作を開始する(ステップS3004)。そして、停止動作中のリール130a〜130cが停止したか否かを判定する(ステップS3005)。なお、ステップS3005の判定は、具体的には、駆動モータ201を駆動させる際の制御信号の送出が停止したか否かを判定することによっておこなわれる。
Thereafter, the reel stop operation is started based on the set number of steps (step S3004). Then, it is determined whether or not the
停止動作中のリール130a〜130cが停止していない場合(ステップS3005:No)、そのまま処理を終了する。停止動作中のリール130a〜130cが停止した場合(ステップS3005:Yes)、リール130a〜130cのうち、対象となる一つを停止させる旨を示す、対象モータ停止コマンドをセットする(ステップS3006)。なお、画像・音声制御部302bは、対象モータ停止コマンドを受けて、エフェクト画像を出力する(図22−2のステップS2211参照)。
When the
この後、モータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグをOFFにする(ステップS3007)。そして、リールランプ365a〜365cを点灯させるための点灯フラグをONにし(ステップS3008)、処理を終了する。
Thereafter, the stop process flag indicating that the motor stop process is to be performed is turned OFF (step S3007). Then, a lighting flag for lighting the
なお、上述したモータ停止処理は、回転実行中処理と同様に、リール130a〜130cの3つが回転実行中である場合には、各リール130a〜130cをそれぞれ停止させる際にリール130a〜130c毎におこなわれる処理である。
Note that the motor stop process described above is performed for each
(リールランプ制御処理)
次に、図31を用いて、リールランプ制御処理について説明する。図31は、ランプ制御部302cがおこなうリールランプ制御処理を示したフローチャートである。リールランプ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Reel lamp control processing)
Next, the reel lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a reel lamp control process performed by the
図31において、ランプ制御部302cのCPU361は、演出統括部302aを介して画像・音声制御部302bから回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。なお、回転要求コマンドは、画像・音声制御部302bによる画像・音声制御処理にてセットされるコマンドである(図22−1のステップS2206参照)。
In FIG. 31, the CPU 361 of the
回転要求コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、リールランプ365a〜365cの点灯演出をおこなうための、リールランプ点灯パターン選択処理をおこなう(ステップS3102)。そして、選択したリールランプ点灯パターンをセットし(ステップS3103)、リールランプ365の点灯演出中であることを示すリールランプフラグをONにする(ステップS3104)。
When the rotation request command is received (step S3101: Yes), a reel lamp lighting pattern selection process for performing lighting effects of the
この後、リールランプ点灯処理をおこなう(ステップS3105)。なお、画像・音声制御部302bからの回転要求コマンドの受信を契機に、リールランプ点灯演出をおこなうようにしているため、画像と、リールランプ365a〜365cとを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。
Thereafter, a reel lamp lighting process is performed (step S3105). Since the reel lamp lighting effect is performed when the rotation request command is received from the image /
この後、リール130a〜130cを停止させる際にONに設定される、リールランプ365を点灯させるための点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。なお、点灯フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである(図30のステップS3008参照)。点灯フラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、対象となるリールランプ365の点灯パターンを切替えるための処理である、点灯パターン変更処理を実行する(ステップS3107)。
Thereafter, it is determined whether or not the lighting flag for turning on the
変更後の点灯パターンは、例えばリールランプ365の点滅とする。なお、点灯フラグがONになるのは、対象となるリール130a〜130cが停止したときであるため(図30参照)、リール130a〜130cが停止した際に点灯パターンを変更することが可能になっている。これにより、駆動モータ201の停止と、点灯パターンの変更とを同期させることが可能になっている。
The lighting pattern after the change is, for example, blinking of the
この後、点灯フラグをOFFにする(ステップS3108)。そして、リール130a〜130cを用いた演出期間が終了したか否かを判定すべく、ドラム演出の終了であるか否かを判定する(ステップS3109)。
Thereafter, the lighting flag is turned off (step S3108). Then, in order to determine whether or not the effect period using the
ドラム演出の終了である場合(ステップS3109:Yes)、リールランプ消灯処理をおこなうとともに(ステップS3110)、リールランプフラグをOFFにし(ステップS3111)、処理を終了する。 If it is the end of the drum effect (step S3109: YES), the reel lamp extinguishing process is performed (step S3110), the reel lamp flag is turned off (step S3111), and the process is terminated.
ステップS3101において、回転要求コマンドを受信しない場合(ステップS3101:No)、リールランプ365の点灯演出中であることを示すリールランプフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3112)。リールランプフラグがONである場合(ステップS3112:Yes)、ステップS3105に移行する。リールランプフラグがOFFである場合(ステップS3112:No)、そのまま処理を終了する。
If the rotation request command is not received in step S3101 (step S3101: No), it is determined whether the reel lamp flag indicating that the
ステップS3106において、点灯フラグがOFFである場合(ステップS3106:No)、そのまま処理を終了する。ステップS3109において、ドラム演出の終了ではない場合(ステップS3109:No)、そのまま処理を終了する。 In step S3106, when the lighting flag is OFF (step S3106: No), the process ends as it is. In step S3109, when it is not the end of the drum effect (step S3109: No), the process is ended as it is.
上述した処理において、点灯パターンデータを共用することが可能である場合には、色データのみを差替えて、ランプを点灯させることが可能である。 In the above-described processing, when it is possible to share lighting pattern data, it is possible to turn on the lamp by replacing only the color data.
(ドラムを停止させる際の演出の一例)
次に、図32〜図37を用いて、リール130a〜130cを停止させる際の演出の一例について説明する。なお、図32〜図37を用いて説明する演出は、画像・音声制御処理におけるエフェクト画像の表示(図22−2のステップS2211参照)や、リールランプ制御処理における対象リールの点滅(図31のステップS3107参照)などの一例を示したものである。
(Example of production when stopping the drum)
Next, an example of effects when stopping the
図32および図33は、左リール130aを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図32において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されており、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)の1回目の変動演出開始時を示している。また、リール130a〜130cが回転を開始している。この演出開始時には、例えば、図25−1または図25−4に示したドラム演出開始時のレイヤデータ2510,2540が用いられる。この表示画面において、一定時間が経過すると、図33に示す演出に移行する。
32 and 33 are explanatory views showing an example of effects when the
図33に示す演出では、画像表示部104上の3つの演出図柄が全て停止する。画像表示部104上の最も左の第1演出図柄3310は、左リール365aに「風」が停止することを示唆する「7」が停止している。そして、リール130a〜130cのうち、左リール130aのみが「風」にて停止する。左リール130aが停止する際には、符号3301に示すように、左リールランプ365aが点滅し、左リール130aが停止したことを強調する。左リールランプ365aには、擬似連続変動演出が継続することを示唆する「風」が停止するとともに、炎が燃え上がっているように点滅している。
In the effect shown in FIG. 33, all three effect symbols on the
左リール130aが停止する左リールランプ365aの点滅時には、例えば、図25−2または図25−5に示したドラム演出開始時のレイヤデータ2520,2550が用いられる。このレイヤデータ2520を用いることにより、炎の点滅をおこなう際の色データには、盤ランプ181の色データが用いられることになる。なお、図33において、演出図柄は停止しているものの、擬似連続変動演出中であるため、特別図柄は変動した状態となっている。
When the
また、画像表示部104には、エフェクト画像3302が表示され、左リール130aの停止を、より強調している。例えば、リール130a〜130cに隣接させて炎を表現したエフェクト画像3302を表示させており、リール130a〜130cとエフェクト画像3302とを一体として、リール130aが燃え上がっているかのような演出としている。
Further, an
図34および図35は、中リール130bを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図34において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されており、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)の2回目の変動演出開始時を示している。なお、最も左の第1演出図柄3310の「7」は停止した状態を保持し、中央の第2演出図柄と、右の第3演出図柄とが変動を開始する。また、中リール130bおよび右リール130cは回転中である。この表示画面において、一定時間が経過すると、図35に示す演出に移行する。
FIG. 34 and FIG. 35 are explanatory diagrams showing an example of effects when the
図35に示す演出では、画像表示部104に変動演出中である2つの演出図柄が停止する。画像表示部104上の中央の第2演出図柄3510は、中リール365bに「林」が停止することを示唆する「5」が停止する。そして、中リール130bが「林」にて停止する。中リール130bが停止する際には、符号3301に示すように、中リールランプ365bが点滅し、中リール130bが停止したことを強調する。
In the effect shown in FIG. 35, two effect symbols that are in the effect of variation are stopped on the
中リール130bが停止する左リールランプ365bの点滅時には、例えば、中リール365bの中駆動モータ201bが上位にレイヤ設定されたレイヤデータが用いられる。具体的には、中リールランプ365bの点滅をおこなう際の色データには、盤ランプ181の色データが用いられる。中リール365bには、擬似連続変動演出が継続することを示唆する「林」が停止している。また、画像表示部104には、エフェクト画像3302が表示され、中リール130bの停止を、より強調している。
At the time of blinking of the
図36および図37は、右リール130cを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図36において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されており、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)の3回目の変動演出開始時を示している。なお、画像表示部104上の第1演出図柄3310の「7」および第2演出図柄3510の「5」は停止した状態を保持し、第3演出図柄のみが変動を開始する。また、右リール130cのみが回転している。この表示画面において、一定時間が経過すると、図37に示す演出に移行する。
36 and 37 are explanatory views showing an example of effects when the
図37に示す演出では、画像表示部104に変動演出中である第3演出図柄3710が停止し、全ての演出図柄が停止する。第3演出図柄3710は、右リール365cに「火」が停止することを示唆する「3」が停止している。そして、右リール130cが「火」にて停止する。右リール130cが停止する際には、符号3301に示すように、右リールランプ365cが点滅し、右リール130cが停止したことを強調する。
In the effect shown in FIG. 37, the
右リール130cが停止する右リールランプ365cの点滅時には、例えば、図25−3または図25−6に示した全ドラム停止時のレイヤデータ2530,2560が用いられる。具体的には、右リールランプ365cの点滅をおこなう際の色データには、盤ランプ181の色データが用いられる。右リール365cには、擬似連続変動演出が継続し、リーチに発展することを示唆する「火」が停止している。また、画像表示部104には、エフェクト画像3302が表示され、右リール130cの停止を、より強調している。
When the
以上説明したように、本実施の形態では、役物510を制御する際に優先順位に相当するレイヤを設定し、レイヤが上位に設定されている役物510を優先させて各役物510の動作を制御するようにした。したがって、多数の役物510に対して複雑な動作をおこなわせることができ、もって、多様な演出をおこなうことができる。
As described above, in the present embodiment, when controlling the
また、本実施の形態では、リール130a〜130c毎の動作データおよび全リール130a〜130c共通の動作データを記憶し、この動作データと、演出内容に応じて、設定された各リール130a〜130cを制御する際のレイヤとを用いて、各リール130a〜130cの動作を制御するようにした。したがって、役物510としてのリール130a〜130cをそれぞれ別々に制御することができ、もって、多様な演出をおこなうことができる。
In the present embodiment, operation data for each of the
さらに、本実施の形態では、演出統括部302aから受信したコマンドを用いて、レイヤを設定するようにしたので、音声演出や画像演出などの演出の切替えに応じて、盤ランプ181や駆動モータ201の動作を切替えることができる。
Furthermore, in the present embodiment, since the layer is set using the command received from the
また、本実施の形態では、遊技者からの操作入力に基づく演出切替え用のコマンドを用いて、レイヤを設定するようにした。したがって、遊技者がおこなう操作入力に応じた任意のタイミングにてレイヤを設定し、役物510の動作を制御することができる。これにより、より多様な演出をおこなうことができる。
In the present embodiment, the layer is set using a command for effect switching based on the operation input from the player. Therefore, the layer can be set at an arbitrary timing according to the operation input performed by the player, and the operation of the
さらに、本実施の形態では、予め定めた規定数のレイヤを設定するものであるとともに、演出内容に応じて、レイヤが一杯になった場合には設定されている制御対象を適宜消去することも可能である。このようにすれば、制御対象および優先順位を動的に変更させることができ、演出の切替えに柔軟に対応することができる。 Furthermore, in the present embodiment, a predetermined number of layers are set in advance, and when the layer is full, the set control target may be appropriately deleted according to the contents of the production. Is possible. In this way, it is possible to dynamically change the control target and the priority order, and it is possible to flexibly cope with the switching of effects.
特に、本実施の形態では、色データを有さないリールランプ365a〜365cがレイヤ設定された場合、リールランプ365a〜365cに予め定め対応付けられている色データを参照し、参照した色データと、レイヤ設定されたリールランプ365a〜365cの点灯パターンデータとを用いて、リールランプ365a〜365cを点灯させるようにした。したがって、リールランプ365a〜365cに対して色データを作成する必要がないため、データ量を削減することができるとともに、製造段階におけるデータの書き替え忘れを抑止することができる。
In particular, in the present embodiment, when the
特に、本実施の形態では、色データを有さないリールランプ365a〜365cが上位のレイヤに設定された場合、下位のレイヤに設定されている盤ランプ181に用いられる色データと、上位のレイヤに設定されたランプの点灯パターンとを用いて、上位のレイヤに設定されているランプを点灯させるようにした。したがって、上位のレイヤに設定されたランプの色データに、下位のレイヤに設定されたランプの色データを転用することができる。これにより、製造段階におけるデータの書き替え忘れや書き換えミスを誘発することなく、下位にレイヤ設定されたランプの点灯色に応じた色で上位にレイヤ設定されたランプを点灯させることができる。
In particular, in the present embodiment, when the
さらに、本実施の形態では、特定の演出時に用いられる可動役物ランプ(リールランプ365a〜365c)が上位のレイヤに設定された場合に、通常の演出時に点灯する盤ランプ181の色データと、可動役物ランプの点灯パターンデータとを用いて、可動役物ランプを点灯させるようにした。したがって、盤ランプ181の色データを用いて、別途可動役物ランプを付加させた場合であっても、別途付加させた可動役物ランプを盤ランプ181の点灯色に応じた色で点灯させることができるとともに、データ量の膨大な増加を抑止することができる。これにより、演出のバリエーションを増加させることが可能になる。
Furthermore, in the present embodiment, when the movable accessory lamps (
なお、特定の演出時に用いられる役物ランプは、リールランプ365a〜365cに限らず、ギミックランプ366などとすることもできる。なお、ギミックランプ366とした場合についても、上述したリールランプ365a〜365cの場合と同様に、色データを記憶せず、下位のレイヤに設定されているランプから色データを転用すればよい。
In addition, the accessory lamp used at the time of specific production is not limited to the
また、本実施の形態によれば、多様な演出をおこなうことができ、興趣性の高いぱちんこ遊技機100を提供することができる。
Moreover, according to this Embodiment, various productions can be performed and the
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
119 演出ボタン
130 ドラム
130a 左リール(役物)
130b 中リール(役物)
130c 右リール(役物)
135 ギミック(役物)
180 表示枠ランプ(ランプ)
181 盤ランプ(ランプ)
201 駆動モータ
212 図柄面
213 スリット
214 フォトセンサ
301 主制御部
311 CPU
312 ROM
313 RAM
302 演出制御部
302a 演出統括部
302b 画像・音声制御部
302c ランプ制御部(役物制御装置)
351 CPU
352 ROM
353 RAM
361 CPU
362 ROM
363 RAM(記憶手段)
365 リールランプ(ランプ)
366 ギミックランプ(ランプ)
501 記憶部(記憶手段)
502 受信部(受信手段)
503 設定部(設定手段)
504 動作制御部(動作制御手段)
505 判定部(判定手段)
506 参照部(参照手段)
507 点灯制御部(点灯制御手段)
510 役物
DESCRIPTION OF
130b Medium reel
130c Right reel (act)
135 Gimmick
180 Display frame lamp (lamp)
181 panel lamp (lamp)
201
312 ROM
313 RAM
302
351 CPU
352 ROM
353 RAM
361 CPU
362 ROM
363 RAM (storage means)
365 reel lamp (lamp)
366 Gimmick lamp (lamp)
501 Storage unit (storage means)
502 Receiver (Receiver)
503 Setting section (setting means)
504 Operation control unit (operation control means)
505 determination unit (determination means)
506 Reference part (reference means)
507 Lighting control unit (lighting control means)
510 character
Claims (4)
前記役物毎に、色データおよび点灯パターンデータを含む動作データを記憶する記憶手段と、
演出内容に応じて、前記役物を制御する際の優先順位に相当するレイヤを設定(以下「レイヤ設定」という)する設定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記役物の動作データを用いて、前記設定手段によって上位にレイヤ設定された前記役物を優先させて、各役物の動作を制御する動作制御手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、
前記設定手段に、色データを有さない所定のランプがレイヤ設定されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記所定のランプがレイヤ設定されたと判定された場合、前記所定のランプに予め定め対応付けられている色データを参照する参照手段と、
前記参照手段によって参照された色データと、レイヤ設定された前記所定のランプの点灯パターンデータとを用いて、前記所定のランプを点灯させる点灯制御手段と、
を有することを特徴とする役物制御装置。 An accessory control apparatus for controlling an accessory including a lamp that is provided on a game board and emits light,
Storage means for storing operation data including color data and lighting pattern data for each accessory;
A setting means for setting a layer corresponding to a priority order for controlling the accessory according to the effect content (hereinafter referred to as “layer setting”);
Using the operation data of the accessory stored in the storage means, giving priority to the accessory set in a higher layer by the setting means, and controlling the operation of each accessory;
With
The operation control means includes
Determining means for determining whether or not a predetermined lamp having no color data has been layer set in the setting means;
A reference unit that refers to color data that is predetermined and associated with the predetermined lamp when the determination unit determines that the predetermined lamp has been layered;
Lighting control means for lighting the predetermined lamp using the color data referred to by the reference means and the lighting pattern data of the predetermined lamp set in layers;
An accessory control device characterized by comprising:
前記参照手段は、前記所定のランプに予め定め対応付けられ且つ下位にレイヤ設定されているランプに用いられる色データを参照し、
前記点灯制御手段は、前記参照手段によって参照された色データと、上位にレイヤ設定されている前記所定のランプの点灯パターンデータとを用いて、前記所定のランプを点灯させることを特徴とする請求項1に記載の役物制御装置。 The determination means determines whether or not the predetermined lamp having no color data is set to a higher layer in the setting means,
The reference means refers to color data used for a lamp that is predetermined and associated with the predetermined lamp and is set to a lower layer.
The lighting control means turns on the predetermined lamp by using the color data referred to by the reference means and the lighting pattern data of the predetermined lamp set in a higher layer. Item 1. The accessory control apparatus according to Item 1.
前記参照手段は、前記判定手段によって、前記役物ランプが上位にレイヤ設定されたと判定された場合、下位にレイヤ設定されているランプとして通常の演出時に点灯する遊技盤上に設けられた盤ランプの色データを参照し、
前記点灯制御手段は、前記盤ランプの色データと、前記役物ランプの点灯パターンデータとを用いて、前記役物ランプを点灯させることを特徴とする請求項1または2に記載の役物制御装置。 The determination means determines whether or not an accessory lamp used at the time of a specific performance is set as a higher layer as the predetermined lamp,
The reference means is a board lamp provided on a game board that is turned on during a normal performance as a lamp set in a lower layer when it is determined by the determination means that the accessory lamp is set in a higher layer. Refer to the color data of
3. The accessory control according to claim 1, wherein the lighting control unit lights the accessory lamp using color data of the panel lamp and lighting pattern data of the accessory lamp. 4. apparatus.
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