JP5829322B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】所定の時間条件が満たされると実行される所定演出を設定画面の表示に支障をきたすことなく実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機1では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果に応じて特別遊技が実行される。パチンコ遊技機1では、所定の操作が行われると設定画面が表示され、計時手段によって計時された時間が所定の時間条件を満たすと所定演出が実行される。設定画面が表示されているときに所定の時間条件が満たされた場合には、所定演出が実行されることなく設定画面が表示され、設定画面が表示されていないときに所定の時間条件が満たされた場合には、所定演出が実行される。【選択図】図103The present invention provides a gaming machine capable of executing a predetermined effect that is executed when a predetermined time condition is satisfied without hindering display of a setting screen. In a pachinko gaming machine, it is determined whether or not a special game advantageous to a player is executed, and a special game is executed according to the determination result. In the pachinko gaming machine 1, when a predetermined operation is performed, a setting screen is displayed, and when the time counted by the time measuring means satisfies a predetermined time condition, a predetermined effect is executed. If the predetermined time condition is satisfied while the setting screen is displayed, the setting screen is displayed without executing the predetermined effect, and the predetermined time condition is satisfied when the setting screen is not displayed. In the case of being performed, a predetermined effect is executed. [Selection] Figure 103

Description

本発明は、演出実行手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with effect execution means.

例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に、その判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、普段は閉塞されている大入賞口を開放する特別遊技が実行される。なお、特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が開始されてから終了されるのに伴い、液晶表示装置等の画像表示手段において、装飾図柄を変動表示させてから上記判定の結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出や、各種の予告演出等が行われる(例えば特許文献1参照)。   For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins at the start opening, it is determined whether or not to execute a special game, and after the special symbol is variably displayed on the special symbol display, a special symbol indicating the result of the determination is displayed. Is stopped. Then, when a special symbol indicating that it is determined that the special game is to be executed is stopped and displayed, a special game for opening the normally closed big prize opening is executed. In addition, as the display of the special symbol is started and ended on the special symbol display device, the decorative symbol is displayed on the image display means such as a liquid crystal display device after the decorative symbol is variably displayed. A variable effect for stopping and displaying, various notice effects, etc. are performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−14593号公報JP 2014-14593 A

ところで、従来の遊技機では、画像表示手段などの演出実行手段によって実行される演出の演出パターンが、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づいて決定される。このため、例えば特別遊技を実行すると判定されない期間が長く続いたような場合に演出が単調になり易い。そこで、出願人は、興趣性が低下するのを抑制すべく、計時手段によって計時された時間が所定の時間条件を満たすと所定演出を実行するという構成を考えるに至った。   By the way, in the conventional gaming machine, the effect pattern of the effect executed by the effect executing means such as the image display means is determined based on the result of the determination as to whether or not to execute the special game. For this reason, for example, when the period during which it is not determined that the special game is executed continues for a long time, the production tends to be monotonous. Accordingly, the applicant has come up with a configuration in which a predetermined effect is executed when the time measured by the time measuring means satisfies a predetermined time condition in order to suppress a decrease in interest.

しかしながら、上記の構成を安易に採用してしまうと、各種の設定画面の表示中に所定の時間条件が満たされて所定演出が実行されてしまい、その結果、設定画面の表示に支障をきたすおそれがある。   However, if the above configuration is easily adopted, the predetermined time condition is satisfied while the various setting screens are displayed, and the predetermined effect is executed. There is.

それ故に、本発明の目的は、所定の時間条件が満たされると実行される所定演出を設定画面の表示に支障をきたすことなく実行可能な遊技機を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute a predetermined effect that is executed when a predetermined time condition is satisfied without hindering the display of the setting screen.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、時間を計時する計時手段と、所定の操作に基づいて設定画面を表示する設定画面表示手段と、前記計時手段によって計時された時間が所定の時間条件を満たすと、所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、前記設定画面が表示されているときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記所定演出を実行せずに前記設定画面を表示する一方、前記設定画面が表示されていないときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記所定演出を実行させる。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and executes the special game according to the determination result, and measures time. And a setting screen display means for displaying a setting screen based on a predetermined operation, and a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect when the time counted by the time measuring means satisfies a predetermined time condition, If the predetermined time condition is satisfied when the setting screen is displayed, the setting screen is displayed without executing the predetermined effect, while the setting screen is not displayed. When the predetermined time condition is satisfied, the predetermined effect is executed.

この発明によれば、所定の時間条件が満たされると実行される所定演出を設定画面の表示に支障をきたすことなく実行可能である。   According to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect that is executed when a predetermined time condition is satisfied without hindering the display of the setting screen.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図Schematic perspective view showing the internal structure of the specific region 9 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and gaming state 回転ライト装置8の概略構成について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating schematic structure of the rotation light apparatus 8. FIG. 回転ライト装置8によるライト演出の概要を説明する説明図Explanatory drawing explaining the outline | summary of the light effect by the rotation light apparatus 8. インターネットを介した携帯通信端末300とサーバ500との遊技システムの構成例を示すシステム構成図System configuration diagram showing a configuration example of a gaming system of the mobile communication terminal 300 and the server 500 via the Internet 遊技システムのシーケンスを示す図The figure which shows the sequence of the game system 複数台のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの模式図Schematic diagram of a gaming system in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed RTC演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of RTC production 公演演出、ゲーム演出、及び投下演出の実行開始タイミングについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the execution start timing of performance performance, game performance, and drop performance 公演系列演出の構成例を説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a configuration example of performance series production 公演系列演出の流れを示す説明図Explanatory drawing showing the flow of performance series production 公演系列演出の実行に伴う表示態様の変化について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the change of the display mode accompanying execution of a performance series production パチンコ遊技機1で行われる公演演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the performance performance performed with the pachinko machine 1 公開管理テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the public management table 全ての新曲が発表された全曲開放後に行われる公演演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of performance performances after all new songs are released 発表順管理テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the presentation order management table 演出音データ選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a production sound data selection table 練習風景演出データ選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a practice scenery direction data selection table 公演開始予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the performance start notice effect data selection table 公演演出データ選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the performance data selection table 次公演予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the next performance notice effect data selection table 公演終了演出データについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining performance end effect data 新曲A用ループグループについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the loop group for new song A 全曲開放前の新曲Aの公演終了演出のスケジュールについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the schedule for the performance end performance of new song A before the release of all songs 全曲開放前の新曲Bの公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the performance end production schedule table of new song B before all songs are released 全曲開放後の公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the performance end production schedule table after all songs are released ライト演出中に行われる結果判断処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the result judgment process performed during a light effect 回転ライト装置8の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the change of the character which emerges by operation | movement of the rotation light apparatus 8, and its character color 回転ライト装置8の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の他の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating another example of the change of the character which emerges by operation | movement of the rotation light apparatus 8, and its character color 設置位置情報の設定について説明するための画面図A screen for explaining the setting of installation position information 投下演出の流れについて説明するための画面図Screen diagram for explaining the flow of the drop effect 設置位置情報と基準タイミングに対する遅延時間との対応関係を例示する説明図Explanatory diagram illustrating the correspondence between the installation position information and the delay time with respect to the reference timing 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第1の画面図The 1st screen figure which illustrates the aspect of the drop effect started in order of an installation position in the plurality of pachinko machines 1 installed in the horizontal line 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第2の画面図The 2nd screen figure which illustrates the aspect of the drop effect started in order of an installation position in the plurality of pachinko machines 1 installed in the horizontal line 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第3の画面図The 3rd screen figure which illustrates the aspect of the drop effect started in order of an installation position in the plurality of pachinko machines 1 installed in the horizontal line 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第4の画面図The 4th screen figure which illustrates the mode of the drop production started in order of installation position in the plurality of pachinko machines 1 installed in the horizontal line 投下演出の実行によって付与される遊技ポイントを決定するための投下ポイント決定テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the drop point determination table for determining the game point provided by execution of a drop effect. ゲーム系列演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining game series effects ゲーム開催順パターンテーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a game opening order pattern table パターン番号選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a pattern number selection table 各ゲーム演出の特徴について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the characteristics of each game effect ビンゴゲーム表示画面の一例を示す画面図Screen diagram showing an example of a bingo game display screen 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1においてビンゴゲームが同時に行われる様子を例示する画面図A screen diagram illustrating a state in which a bingo game is simultaneously performed in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row クイズゲームの流れを例示する画面図Screen shot illustrating the flow of a quiz game 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1においてクイズゲームが同時に行われる様子を例示する画面図Screen diagram illustrating a state in which a quiz game is simultaneously performed in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row 障害物競走の流れを例示する画面図Screen diagram illustrating the flow of obstacle race 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において障害物競走が同時に行われる様子を例示する画面図Screen diagram illustrating a situation in which obstacle races are simultaneously performed in a plurality of pachinko machines 1 installed in a horizontal row 応援キャラの決定方法について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the determination method of a support character 輪投げゲーム表示画面の一例を示す画面図Screen diagram showing an example of a ring-throw game display screen 輪投げ用演出データについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating ring-throwing effect data 再生開始ポイント選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a reproduction start point selection table 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第1の画面図The 1st screen figure which illustrates a mode that a ring-throw game is performed simultaneously in the plurality of pachinko machines 1 installed in a horizontal row 横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第2の画面図The 2nd screen figure which illustrates a mode that a ring throwing game is performed simultaneously in the plurality of pachinko machines 1 installed in the horizontal line. パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed in the game control board 100 図59のステップS914における電源遮断監視処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the power-off monitoring process in step S914 in FIG. 図59のステップS911における復旧処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the recovery processing in step S911 in FIG. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 図62のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート62 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図64のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図65のステップS218における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in step S218 of FIG. 図64のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図64のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート64 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. 図62のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. 図69のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャート69 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 in FIG. 図69のステップS319における停止中処理の詳細フローチャート69 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 図62のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 図62のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャート62 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. 図62のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート62 is a detailed flowchart of the specific area release control process in step S6 of FIG. 図62のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート62 is a detailed flowchart of the specific area release control process in step S6 of FIG. 図62のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート62 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. 大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the special winning opening 13 and the production during the special game 図76のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of long hit game control processing in step S72 of FIG. 図76のステップS76における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the short hit game control process in step S76 of FIG. 図78のステップS745と図79のステップS780における遊技状態設定処理の詳細フローチャート78 is a detailed flowchart of the game state setting process in step S745 in FIG. 78 and step S780 in FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図81のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート81 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図81のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート81 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図81のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート81 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 制御用ROM144の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of the control ROM 144 画像音響制御基板140において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed in the image sound control board 140 図86のステップS2000における初期設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the initial setting process in step S2000 of FIG. 図86のステップS2100における設置位置情報設定処理の詳細フローチャート86 is a detailed flowchart of the installation position information setting process in step S2100 of FIG. 図86のステップS2200における経過時間カウント処理の詳細フローチャート86 is a detailed flowchart of the elapsed time counting process in step S2200 of FIG. 図86のステップS2300における投下演出制御処理の詳細フローチャート86 is a detailed flowchart of the drop effect control process in step S2300 of FIG. 図86のステップS2400におけるゲーム系列演出制御処理の詳細フローチャート86 is a detailed flowchart of the game sequence effect control process in step S2400 of FIG. 図91のステップS2410におけるビンゴゲーム開始処理の詳細フローチャート91 is a detailed flowchart of the bingo game start process in step S2410 of FIG. 図91のステップS2430におけるクイズゲーム開始処理の詳細フローチャート91 is a detailed flowchart of the quiz game start process in step S2430 of FIG. 図91のステップS2450における障害物競走開始処理の詳細フローチャート91 is a detailed flowchart of the obstacle race start process in step S2450 of FIG. 図91のステップS2460における輪投げゲーム開始処理の詳細フローチャート91 is a detailed flowchart of the ring-throw game start process in step S2460 of FIG. 図86のステップS2500における公演系列演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the performance series effect control process in step S2500 of FIG. 図96のステップS2510における音声演出制御処理の詳細フローチャート96 is a detailed flowchart of the sound effect control process in step S2510 of FIG. 図96のステップS2530における練習風景演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the practice scenery effect control process in step S2530 of FIG. 図96のステップS2550における公演開始予告演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the performance start notice effect control process in step S2550 of FIG. 図96のステップS2570における公演演出制御処理の詳細フローチャート96 is a detailed flowchart of the performance effect control process in step S2570 of FIG. 図96のステップS2590における次公演予告演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the next performance notice effect control process in step S2590 of FIG. 図96のステップS2610における公演終了演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the performance end effect control process in step S2610 of FIG. 図86のステップS2700におけるRTC演出禁止制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the RTC effect prohibition control process in step S2700 of FIG. 図86のステップS2800における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image output control processing in step S2800 of FIG. 図86のステップS2900における演出音出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the effect sound output control process in step S2900 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図106のステップS3010における保留アイコン表示処理の詳細フローチャート106 is a detailed flowchart of the hold icon display process in step S3010 of FIG. 図106のステップS3030における変動演出開始処理の詳細フローチャート106 is a detailed flowchart of the change effect start process in step S3030 of FIG. デフォルトテーブルの概略図Schematic diagram of the default table 新曲Aメインテーブルの概略図Schematic of new song A main table 新曲Bメインテーブルの概略図Schematic of new song B main table 新曲Cメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song C main table 新曲Dメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song D main table 新曲Eメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song E main table 新曲Lメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song L main table 背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the change of the image data used for drawing of a background image 各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the change of the appearance rate of various background images オールモードテーブルの概略図Schematic diagram of all-mode table 図106のステップS3050におけるオープニング演出開始処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the opening effect start process in step S3050 of FIG. 図106のステップS3070における短当たり演出開始処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the short hit effect start processing in step S3070 of FIG. ランプ制御基板150において実行されるライト演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the light effect control process performed in the lamp control board 150 公演系列演出の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of performance series production

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び羽根部材90が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, the electric tulip 17, A blade member 90 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And can win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4(図3参照)に表示される。   The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory. It is a starting port that is opened only when In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11 or when a game ball wins through the second start port 12, a special game advantageous to the player (a jackpot game) Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 (see FIG. 3) described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19(図4参照)を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図4参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is a jackpot is stopped and displayed on the display 4, that is, when one kind of jackpot has occurred, the plate is operated to win a big prize opening. A special game of opening 13 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right strike during the special game compared to when the special game is not being performed. When a predetermined small winning symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small bonus is stopped and displayed on the display 4, the blade member 90 described later is operated to activate the specific winning opening 19 (see FIG. 4). A small hit game that releases) is executed. During the small hit game, the V winning opening 92 (see FIG. 4) is temporarily opened, and a game ball wins the V winning opening 92 during this time, thereby generating two types of big wins. The big winning opening 13 is also opened when two types of jackpots are generated.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state where it is difficult for the game ball to win when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily won by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図4に基づいて後に詳述する。   On the front side of the main liquid crystal display device 5 to be described later, a specific area 9 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 9 will be described later in detail with reference to FIG.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更することが可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン26や演出キー27は、各種の設定操作にも使用される。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production button 26 has a normal position where the upper surface is substantially the same height as the upper surface of the frame member 3 and a protrusion whose upper surface protrudes upward from the upper surface of the frame member 3 by a predetermined height (for example, 10 cm). The height can be changed between positions. The effect button 26 can be pressed at any height between the normal position and the protruding position. The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. The up key for instructing up, the down key for instructing down, the left key for instructing left, It consists of a right key for indicating the right. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed. The effect buttons 26 and the effect keys 27 are also used for various setting operations.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special symbol display. It has a symbol hold display 43, a normal symbol display 45, a normal symbol hold display 46, a game state display 47, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 41 has a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a big hit (1 type big hit), or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss. Is stopped.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 42 has a jackpot symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a jackpot (1 type jackpot), and a small hit indicating that the result of the second special symbol determination is a jackpot A losing symbol indicating that the symbol or the result of the second special symbol determination is losing is stopped and displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first starting port 11 during the symbol variation display related to the special symbol determination or during the special game, the first special symbol determination and the symbol variation display are immediately triggered by this winning. Can not be executed. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 11. It is configured. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins at the second starting port 12, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or If a new game ball is won at the second starting port 12 during the special game, the second special symbol determination is not executed, and the right of the second special symbol determination is not held. For this reason, the display device 4 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようにして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図5に基づいて後に詳述する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 45, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 46 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[特定領域9の構成例]
図4は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図4における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 4 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. 4 correspond to the vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. The specific area 9 is an area where the game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 90 that opens and closes the specific prize opening 19 is provided in the specific prize opening 19 that is the entrance. Yes.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And, the first special game is executed with one kind of big hit.

本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。   In the present embodiment, as the first special game, two types of special games, a long winning game and a short winning game, are provided.

長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が4回実行される4R長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が7回実行される7R長当たり遊技との2種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口13を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口13を開閉するものであってもよい。   The long winning game is a state in which the grand prize opening 13 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls are awarded to the big prize opening 13 or 29 seconds have elapsed since the grand prize opening 13 is opened). A long open round game in which the special winning opening 13 is closed after being maintained is executed a prescribed number of times. In the present embodiment, two types of long games, 4R long games where long open round games are executed four times and 7R long games where long open round games are executed seven times, are games per long for one kind of big hit. A winning game is provided. In the long open round game, if the large winning opening 13 is long open so that a plurality of game balls can enter, the large winning opening 13 is opened and closed with an opening pattern different from the opening pattern exemplified in the present embodiment. You may do.

短当たり遊技は、大入賞口13を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば15回)実行する15R短当たり遊技である。なお、規定回数は、複数であれば15回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口13を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口13を開閉するものであってもよい。   The short win game is a short-opening round game in which the big prize opening 13 is closed after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has elapsed after the big prize opening 13 is opened and then the big prize opening 13 is closed. Is a 15R short game that executes a specified number of times (for example, 15 times). The prescribed number of times is not limited to 15 as long as it is plural. Further, in the short open round game, if the game ball is opened shortly so that it is difficult for the game ball to enter, the open game opening 13 is opened and closed with an open pattern different from the open pattern exemplified in the present embodiment. It may be.

一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。   On the other hand, when the small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second special symbol display 42, the blade member 90 is operated to operate the specific region 9. A small hit game that releases is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 90 that closes the specific area 9 after maintaining the state in which the specific area 9 is opened until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 9 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). In this way, when the small hit occurs, the game ball can enter the specific area 9.

図4に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。   As shown in FIG. 4, the specific region 9 is provided with a guide member 91, a V winning opening 92, a lose winning opening 93, and a slide member 94. The guide member 91 guides the game ball that has entered the specific area 9 from the specific winning opening 19 to the V winning opening 92 or the lost winning opening 93. When a game ball wins the V winning opening 92 or the lose winning opening 93, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize opening 93 is always open, whereas the V prize opening 92 is normally closed by the slide member 94 and is opened only for a predetermined period after the specific prize opening 19 is opened. Specifically, in this embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 19 is opened, the slide member 94 slides to open the V winning opening 92, and 0.2 V from the opening of the V winning opening 92. When the second elapses, the slide member 94 returns to the original position shown in FIG. 3, and the V winning opening 92 is closed.

そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域9を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する3回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口13を長開放する14回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とを含む計4Rの特別遊技、又は1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とを含む計15Rの特別遊技が実行される。   Then, two kinds of big wins are generated when a game ball wins the V winning opening 92 (V winning) during the opening period of the V winning opening 92, and the second special game including the already played small winning game is executed. The That is, when two types of big hits occur, the long hit game is executed following the small hit game. Specifically, following the small hit game that opens the specific area 9 for 3.2 seconds, the long win game consisting of three long open round games that open the long winning opening 13 long, or the big winning opening 13 A long hit game consisting of 14 long open round games that are long open is executed. That is, a total of 4R special games including one small hit game and three long open round games, or a total of 15R special games including one small hit game and 14 long open round games are executed. Is done.

このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口13のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域9を開放する小当たり遊技と大入賞口13を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口13が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。   As described above, in the special game based on the 1st type jackpot, the first special game composed of the round game in which only the winning prize opening 13 is opened, whereas in the special game based on the 2nd type jackpot, the specific area 9 is opened. A second special game composed of a small hit game and a round game that opens the big prize opening 13 is executed. Note that if the game ball does not win the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92, the big winning opening 13 will not be opened following the small hit game, so the second special game is small. It will end with 1R of only winning games.

なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。   In this embodiment, the case where the V winning opening 92 is opened and closed by the slide member 94 will be described. However, the V winning opening 92 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 90 during one small hit game (time and number of times for opening the specific winning opening 19) and the like can be appropriately changed.

[遊技状態の変化の説明]
次に、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図5に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.

「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。   The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).

「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。   The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.

遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。   Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas a game ball launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, the second start port 12 is unlikely to be in an open state in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. In this way, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot than hitting a game ball in the left area of the game area 10 than in the right area. 5 is left-handed according to the message displayed at 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図5に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。   When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 41, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type of big win, the first special symbol display 41 is stopped and the big special symbol indicating that is stopped and the first special game that opens the special winning opening 13 is performed. Executed. The gaming state is set at the end of the first special game in accordance with the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed on the first special symbol display 41 at the start of the first special game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 5, the “normal gaming state” is continued at a rate of 50% after the first special game is finished, while the remaining 50% is changed from “normal gaming state” to “ The gaming state changes to “short-time gaming state”.

本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図5に例示されるように、7回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し7R当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し7R当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの2種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。   In this embodiment, after the first special game is completed, the game is controlled in the normal game state, and as shown in FIG. 5, after seven long open round games are performed, as illustrated in FIG. There is a short per 7R when the normal gaming state is entered, and 50% of the one type large per 7R per short at this time. In addition, 15 times per 4R with time reduction that becomes short-time game state after four long open round games are performed as per time-short game where the game will be controlled in short-time game state after the end of the first special game. There are two types of short-acting short-term games that become short-time game states after the short-opening round game is completed, and 50% of the one-type game is one of these two types of short-timed games.

遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. In addition, since most of the results of the second special symbol determination executed on condition that a game ball wins the second starting port 12 is a small hit, two types of big hits are likely to occur. As described above, the “short-time gaming state” is a right-side advantageous state in which a player hitting a game ball in the right region of the game area 10 is more likely to win a big hit than in a left-side region. 5 is performed in accordance with the message displayed on the screen 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。   When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. When it is determined that the second starting port 12 is opened when the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the opening time of the second starting port 12 is longer than that in the “normal gaming state”. A game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12.

「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図5に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。   In the “short time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the special game is not being performed, the second special symbol determination is performed and the second special symbol display is performed. After the special symbol is variably displayed on the device 42, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the specific area 9 and the V winning opening 92 are temporarily displayed. The small hit game to be opened is executed, and the game ball is won in the V winning opening 92 during the small hit game, so that two kinds of big hits are made, and the second special game including the small hit game is executed. Then, the game state is set at the end of the second special game according to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the time of the small hit game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 5, the “short-time gaming state” is continued at a rate of 70% after the second special game is finished, while the remaining 30% is “from the short-time gaming state” to “ It will be returned to the “normal gaming state”.

本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図5に例示されるように、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し4R当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し4R当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き15R当たり、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, as one short hit game and three long open times, the game will be controlled in the normal game state after the end of the second special game. There is a short time 4R per game that is in a normal gaming state after a round game is performed, and 30% of the two kinds of big time is per short 4R at this time. In addition, after the second special game, the game will be controlled in the short-time game state. As the short-time game, after one small hit game and 14 long open round games are performed, There are 2 types per 4R with a short time after a small hit game and 3 long open round games are performed per 15R with a short time, 70% per 2 types Is one of these two types of time savings.

なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。   In addition, although detailed explanation is omitted, even when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times in the “short-time gaming state”, the gaming state is not The “normal game state” is returned from the “short-time game state”.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、回転ライト装置8、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37(図57参照)等が設けられている。なお、枠ランプ37は枠部材3に内蔵されているため、図1には表れていない。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a rotating light device 8, a speaker 24, a board lamp 25, A frame lamp 37 (see FIG. 57) and the like are provided. The frame lamp 37 is not shown in FIG. 1 because it is built in the frame member 3.

メイン液晶表示装置5(以下、「メイン液晶5」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像(以下「保留アイコン」という。)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、第1特別図柄判定に係る保留アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に高い可能性があることを示唆することを目的として、通常とは異なる表示態様(例えば通常とは色が異なる)で表示される場合がある。   The main liquid crystal display device 5 (hereinafter abbreviated as “main liquid crystal 5”) is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. The main liquid crystal 5 has, for example, a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held (hereinafter referred to as “hold icon”). An effect image including various display objects such as “)” is displayed. Note that the hold icon according to the first special symbol determination is different from the normal display mode (for example, the color is different from normal) for the purpose of suggesting that the reliability for the jackpot may be relatively high. May be displayed.

サブ液晶表示装置6(以下、「サブ液晶6」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶5の下方に設けられている。サブ液晶6としては、メイン液晶5に比べて表示画面が小さいものが用いられる。なお、第1特別図柄判定に係る保留アイコンは、メイン液晶5に代えて、一時的にサブ液晶6に表示される場合もある。   The sub liquid crystal display device 6 (hereinafter abbreviated as “sub liquid crystal 6”) is an image display device that displays an effect image, and is provided below the main liquid crystal 5. As the sub liquid crystal 6, one having a display screen smaller than that of the main liquid crystal 5 is used. The hold icon related to the first special symbol determination may be temporarily displayed on the sub liquid crystal 6 instead of the main liquid crystal 5.

なお、本実施形態では、メイン液晶5及びサブ液晶6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   In the present embodiment, the case where the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 6 are both configured by a liquid crystal display device will be described. However, both or one of them is provided by another image display device such as an EL display device. It may be configured.

スピーカ24は、メイン液晶5又はサブ液晶6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 24 outputs music, sound, sound effects, etc. so as to synchronize with the display effect performed in the main liquid crystal 5 or the sub liquid crystal 6 and performs the effect by sound. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[回転ライト装置8の概略構成]
図6は、回転ライト装置8の概略構成について説明するための説明図である。図6に例示されるように、回転ライト装置8は、正面視で横方向よりも縦方向に長い矩形形状に形成されると共に、内側に開口部を有する回転体80を備えている(図6(B)参照)。この回転体80の第1支持部81及び第2支持部82の外側には、多数のカラーLED811,821がこれらの支持部81,82の長手方向(図6における上下方向)に並べて設けられている(図6(A)及び(C)参照)。また、回転体80の基端部83の下側には、回転軸84が固定されている。この回転軸84は、例えばステッピングモータから構成される回転ライトモータ85(図57参照)と駆動伝達可能に連結されており、回転ライトモータ85の駆動力が不図示の駆動伝達機構を介して回転軸84に伝達されることによって、支持部81,82の長手方向を軸方向として回転体80が回転する。
[Schematic configuration of rotating light device 8]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a schematic configuration of the rotary light device 8. As illustrated in FIG. 6, the rotating light device 8 includes a rotating body 80 that is formed in a rectangular shape that is longer in the vertical direction than in the horizontal direction when viewed from the front, and has an opening on the inside (FIG. 6). (See (B)). A large number of color LEDs 811 and 821 are arranged outside the first support portion 81 and the second support portion 82 of the rotating body 80 in the longitudinal direction of the support portions 81 and 82 (vertical direction in FIG. 6). (See FIGS. 6A and 6C). A rotating shaft 84 is fixed below the base end portion 83 of the rotating body 80. The rotary shaft 84 is connected to a rotary light motor 85 (see FIG. 57) configured by, for example, a stepping motor so as to be able to transmit the drive, and the driving force of the rotary light motor 85 rotates via a drive transmission mechanism (not shown). By being transmitted to the shaft 84, the rotating body 80 rotates with the longitudinal direction of the support portions 81 and 82 as the axial direction.

回転ライト装置8は、第1支持部81の外側がパチンコ遊技機1の正面側を向いた姿勢(図6(A)参照)を維持した状態でカラーLED811を所定の発光パターンで発光させることによって、光による演出を行う。また、回転ライト装置8は、回転体80を回転させながらカラーLED811,821を所定の発光パターンで発光させることによって、いわゆるスイングライドのように、カラーLED811,821の軌跡を含む領域に文字を浮かび上がらせることが可能である。なお、回転ライト装置8は、第2支持部82の外側がパチンコ遊技機1の正面側を向いた姿勢(図6(C)参照)を維持した状態でカラーLED821を所定の発光パターンで発光させることによって、光による演出を行うことも可能である。   The rotating light device 8 causes the color LED 811 to emit light in a predetermined light emission pattern in a state where the outside of the first support portion 81 is maintained in a posture (see FIG. 6A) in which the outside of the first support portion 81 faces the front side of the pachinko gaming machine 1. , Perform with light. In addition, the rotating light device 8 causes the color LEDs 811 and 821 to emit light in a predetermined light emission pattern while rotating the rotating body 80, so that characters appear in an area including the locus of the color LEDs 811 and 821, as in a so-called swing ride. Is possible. The rotating light device 8 causes the color LED 821 to emit light in a predetermined light emission pattern in a state in which the outer side of the second support portion 82 is maintained in a posture (refer to FIG. 6C) facing the front side of the pachinko gaming machine 1. By doing so, it is also possible to produce effects by light.

図7は、回転ライト装置8によるライト演出の概要を説明する説明図である。図7(A)は、回転ライト装置8によるライト演出によって「S」、「U」、「R」の3文字が浮かび上がった状態が例示されている。図7(B)は、回転ライト装置8によるライト演出によって「S」、「U」、「R」、「P」、「R」、「I」、「S」、「E」の8文字が浮かび上がった状態が例示されている。図7(A)及び図7(B)に例示されるように、本実施形態においては、回転体80を回転させながらカラーLED811,821を所定の発光パターンで発光させることによって、ローマ字が1文字ずつ段階的に増えて行って、最終的に「SURPRISE」(サプライズ)の文字が完成するというライト演出が行われる。このライト演出は、後述する公演開始予告演出および公演演出(図13参照)に伴って実行される。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the outline of the light effect by the rotating light device 8. FIG. 7A illustrates a state in which three characters “S”, “U”, and “R” are raised by the light effect by the rotary light device 8. FIG. 7B shows that eight characters “S”, “U”, “R”, “P”, “R”, “I”, “S”, and “E” are changed depending on the lighting effect by the rotating light device 8. The state which surfaced is illustrated. As illustrated in FIGS. 7A and 7B, in this embodiment, the color LEDs 811 and 821 emit light in a predetermined light emission pattern while rotating the rotating body 80, so that one Roman character is obtained. A light effect is performed in which the characters “SURPRISE” (surprise) are finally completed. This light effect is executed with a performance start notice effect and a performance effect (see FIG. 13), which will be described later.

[変動演出]
パチンコ遊技機1では、例えば第1始動口11に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
[Variation production]
In the pachinko gaming machine 1, for example, when a game ball wins at the first start port 11, a first special symbol determination for determining whether or not to execute a jackpot game is performed. In the first special symbol display 41, after the special symbol is variably displayed, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, in the main liquid crystal 5, a variation effect is performed in which the decorative symbol is variably displayed as the special symbol is variably displayed (see FIG. 1), and the determination symbol is stopped and displayed. The decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination.

このような装飾図柄を用いた変動演出中においては、いわゆるリーチ演出の他に、例えばステップアップ演出や擬似連続予告演出といった各種の予告演出が行われる。   During the fluctuating effects using such decorative symbols, various notice effects such as step-up effects and pseudo continuous notice effects are performed in addition to the so-called reach effects.

[保留アイコンの表示について]
ところで、上記のように第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中においては、第1始動口11に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定と特別図柄の変動表示とを直ちに実行することはできない。このため、パチンコ遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合には、所定数を超えない範囲で第1特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43に表示される。
[Displaying the hold icon]
By the way, as described above, during the variation display of the special symbol related to the first special symbol determination or during the jackpot game, even if a new game ball is won at the first starting port 11, the first time triggered by this winning is the first. The special symbol determination and the special symbol variation display cannot be executed immediately. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, if the first special symbol determination or the special symbol variation display cannot be immediately executed even if a game ball wins at the first starting port 11, the first is within a range not exceeding a predetermined number. The special symbol determination is suspended, and the number of suspensions is displayed on the first special symbol retention display 43.

一方、メイン液晶5には、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域が設けられており、保留アイコン表示領域には、第1特別図柄保留表示器43が示す保留数と同数の保留アイコンが表示される。   On the other hand, the main liquid crystal 5 is provided with a hold icon display area for displaying a hold icon indicating that the first special symbol determination is put on hold, and the hold icon display area has a first special symbol hold display. The same number of hold icons as the number of holds indicated by the device 43 are displayed.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることを目的として、保留アイコン表示領域に保留アイコンが新たに表示される際にその保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示させたり、或いは、保留アイコン表示領域に表示されている保留アイコンの表示態様を遊技の進行に伴って変化させたりする、いわゆる保留先読み演出が行われる場合がある。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the hold icon is newly displayed in the hold icon display area, the hold icon is displayed differently from the normal display in order to increase the player's expectation for the jackpot. There is a case where a so-called hold pre-reading effect is performed in which the display is performed in a mode or the display mode of the hold icon displayed in the hold icon display area is changed as the game progresses.

これに対して、後述するRTC演出が行われる際には、メイン液晶5がそのRTC演出に使用されることとなるため、RTC演出中(例えば図13に示される公演開始予告演出の実行期間中や公演演出の実行期間中)においては、保留アイコンがメイン液晶5ではなくサブ液晶6に表示される。その際、保留アイコンは、メイン液晶5に表示されるときに比べて小さく表示される。このため、保留アイコンがサブ液晶6に表示されることとなるRTC演出中においては、上述した保留先読み演出は行われない。   On the other hand, when the RTC effect to be described later is performed, the main liquid crystal 5 is used for the RTC effect, so that the RTC effect is being performed (for example, during the performance start notice effect shown in FIG. 13). Or during the performance performance), the hold icon is displayed not on the main liquid crystal 5 but on the sub liquid crystal 6. At this time, the hold icon is displayed smaller than when it is displayed on the main liquid crystal 5. For this reason, during the RTC effect in which the hold icon is displayed on the sub liquid crystal 6, the above-described hold prefetch effect is not performed.

[遊技システムの構成例]
以下、図8を参照しつつ、遊技システムの構成について説明する。ここで、図8は、インターネットを介した携帯通信端末300とサーバ500との遊技システムの構成例を示すシステム構成図である。
[Game system configuration example]
Hereinafter, the configuration of the gaming system will be described with reference to FIG. Here, FIG. 8 is a system configuration diagram showing a configuration example of a gaming system of the mobile communication terminal 300 and the server 500 via the Internet.

パチンコ遊技機1で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末300は、インターネットを介して、パチンコ遊技機1で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ500にアクセス可能である。ここで、「遊技履歴」は、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数(連チャン回数)、パチンコ遊技機1における遊技によって溜まったポイント等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、ポイントを含んでいれば必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。   A portable communication terminal 300 possessed by a player playing a game on the pachinko gaming machine 1 can access a server 500 that stores a game history of games played on the pachinko gaming machine 1 via the Internet. Here, the “game history” includes the determination result of special symbol determination, the number of special symbol fluctuations, the number of jackpots, the number of times that jackpots are continuously played without changing the gaming state (number of consecutive chants), pachinko games It shows the history of various games such as points accumulated by games in the machine 1, but if it contains points, it does not necessarily need to contain all these information, only some information is included. There may be.

なお、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機1は、例えば、図柄の変動回数が所定回数に達する毎にポイントが付与されるように構成されている。また、パチンコ遊技機1は、例えば、2変動連続でリーチが発生するといった、パチンコ遊技機1において行われる演出が所定の条件を満たしたことに応じて、ポイントが付与される。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, the pachinko machine 1 is comprised so that a point may be provided, for example, whenever the frequency | count of symbol fluctuation reaches a predetermined frequency. In addition, the pachinko gaming machine 1 is awarded points according to the fact that the performance performed in the pachinko gaming machine 1 satisfies a predetermined condition, for example, a reach occurs continuously for two fluctuations.

パチンコ遊技機1に対して遊技者によって所定の遊技開始操作が行われると、そのパチンコ遊技機1において遊技の履歴を示す遊技履歴情報の蓄積が開始される。そして、パチンコ遊技機1に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)とに基づいてQRコード(登録商標)が生成され、生成されたQRコードがメイン液晶5に表示される。   When a predetermined game start operation is performed on the pachinko gaming machine 1 by the player, accumulation of game history information indicating a game history is started in the pachinko gaming machine 1. When a predetermined game end operation is performed on the pachinko gaming machine 1 by the player, the game history information accumulated between the game start operation and the game end operation is stored in the server 500. A QR code (registered trademark) is generated based on an access address (so-called homepage address), and the generated QR code is displayed on the main liquid crystal 5.

携帯通信端末300は、例えばQRコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話やスマートフォンであり、メイン液晶5に表示されたQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。   The mobile communication terminal 300 is, for example, a camera-equipped mobile phone or a smartphone that can read a QR code, and reads the QR code displayed on the main liquid crystal 5 to access the server 500.

これに対して、サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、携帯通信端末300から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶することになる。より詳細には、サーバ500は、携帯通信端末300の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を携帯通信端末300から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末300から受信した遊技履歴情報を記憶する。これらの処理の概念については、図9の遊技システムのシーケンスに基づいて後述する。   On the other hand, when there is an access from the mobile communication terminal 300, the server 500 acquires game history information from the mobile communication terminal 300 and stores the game history information. More specifically, the server 500 receives terminal-specific information of the mobile communication terminal 300 (for example, a user ID for a mobile phone or the like, hereinafter referred to as “UID”) from the mobile communication terminal 300, and registers the information for each terminal-specific information. When the processing or authentication processing is performed and the authentication processing is successful, the game history information received from the mobile communication terminal 300 is stored. The concept of these processes will be described later based on the game system sequence of FIG.

なお、サーバ500は、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末300の画面に表示させるためのWEBサーバ501と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ502と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ503とから構成されている。なお、本実施形態ではサーバ500を3つのサーバから構成しているが、サーバ500を1つのサーバで構成したり、サーバ500に他の機能を有するサーバを含ませたりしてもよい。   The server 500 includes a WEB server 501 for displaying game history information of a player on the screen of the mobile communication terminal 300, an application server 502 for performing player registration processing and authentication processing, and player game history information. And a database server 503 for storing. In this embodiment, the server 500 is composed of three servers. However, the server 500 may be composed of one server, or the server 500 may include a server having another function.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技者が獲得したポイントに応じた遊技特典が付与される場合がある。ここで、遊技特典としては、例えば、サブ液晶6に表示される背景画像を遊技者が任意に変更することが可能になるという特典や、遊技者が所定の楽曲を選択してその楽曲を再生させることが可能になるという特典が例として挙げられる。なお、この遊技特典には、大当たり遊技の実行(賞球としての遊技球の獲得)も含まれる。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in the pachinko game machine 1 in this embodiment, the game privilege according to the point which the player acquired may be provided. Here, as the game privilege, for example, a privilege that the player can arbitrarily change the background image displayed on the sub liquid crystal 6, or the player selects a predetermined music and plays the music As an example, a privilege that it is possible to make it possible to do so. Note that this game privilege includes execution of a jackpot game (acquisition of a game ball as a prize ball).

[遊技システムにおけるシーケンス]
次に、図9を参照しつつ、図8で説明した遊技システムにおけるシーケンスについて説明する。ここで、図9は、遊技システムのシーケンスを示す図である。なお、図9において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯通信端末300が実行する処理を例示し、中央列はパチンコ遊技機1が実行する処理を例示し、右列はサーバ500が実行する処理を例示している。
[Sequence in game system]
Next, the sequence in the gaming system described with reference to FIG. 8 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a diagram showing a sequence of the gaming system. In FIG. 9, the left column exemplifies the player's action or the processing executed by the portable communication terminal 300 possessed by the player, the center column exemplifies the processing executed by the pachinko gaming machine 1, and the right column illustrates the server. The process which 500 performs is illustrated.

携帯通信端末300を所持する遊技者は、パチンコ遊技機1における遊技を開始するに際して、演出ボタン26や演出キー27を用いて所定の遊技開始操作を行う。   A player carrying the mobile communication terminal 300 performs a predetermined game start operation using the effect button 26 and the effect key 27 when starting a game in the pachinko gaming machine 1.

所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1内に記憶している遊技履歴情報をクリアし(ステップS401)、第1QRコードを生成してメイン液晶5に表示する(ステップS402)。そして、遊技履歴情報の蓄積を許可する。   When a predetermined game start operation is performed, the pachinko gaming machine 1 clears the game history information stored in the pachinko gaming machine 1 (step S401), generates a first QR code, and displays it on the main liquid crystal 5 (Step S402). Then, accumulation of game history information is permitted.

これに対して、遊技者は、メイン液晶5に表示された第1QRコードを携帯通信端末300で読み取り、サーバ500にアクセスする。   On the other hand, the player reads the first QR code displayed on the main liquid crystal 5 with the mobile communication terminal 300 and accesses the server 500.

サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300の端末固有情報(UID)、第1QRコードに含まれたパチンコ遊技機1の識別コード(QR識別カウンタ)を携帯通信端末300から取得し、取得した端末固有情報及び識別コードを登録するQR登録処理を行う(ステップS501)。そして、QR登録処理の結果を携帯通信端末300に表示させるための表示処理を実行する(ステップS502)。具体的には、QR登録処理における登録に成功すると成功した旨を報知する成功画像データを携帯通信端末300に送信し、QR登録処理における登録に失敗すると失敗した旨を報知する失敗画像データを携帯通信端末300に送信する。   When there is an access from the mobile communication terminal 300, the server 500 obtains the terminal unique information (UID) of the mobile communication terminal 300 that has accessed and the identification code (QR identification counter) of the pachinko gaming machine 1 included in the first QR code. A QR registration process is performed to register the acquired terminal unique information and identification code acquired from the mobile communication terminal 300 (step S501). And the display process for displaying the result of QR registration process on the portable communication terminal 300 is performed (step S502). Specifically, success image data for notifying successful registration is transmitted to the mobile communication terminal 300 when registration in the QR registration process is successful, and failure image data for notifying failure is registered when registration in the QR registration process fails. It transmits to the communication terminal 300.

遊技者は、携帯通信端末300に成功画像データが表示されたことを確認してから、ハンドル20を回転させて遊技を開始する。これに対して、パチンコ遊技機1は、特別図柄判定、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、各種演出などの遊技処理を行う(ステップS403)。パチンコ遊技機1は、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、上記ステップS403の遊技処理に応じた遊技履歴情報を蓄積していく(ステップS404)。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、後述する画像音響制御基板140が備える制御用RAM143(図57参照)に遊技履歴情報が蓄積される。   After confirming that the successful image data has been displayed on the mobile communication terminal 300, the player starts the game by rotating the handle 20. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 performs game processing such as special symbol determination, special symbol variation display, jackpot game, and various effects (step S403). The pachinko gaming machine 1 accumulates game history information corresponding to the game processing in step S403 from when the game start operation is performed until the game end operation is performed (step S404). Although detailed description is omitted, in this embodiment, game history information is accumulated in a control RAM 143 (see FIG. 57) provided in the image sound control board 140 described later.

遊技者は、遊技をやめるに際して、パチンコ遊技機1に対して演出ボタン26や演出キー27を用いて所定の遊技終了操作を行う。   When the player quits the game, the player performs a predetermined game end operation on the pachinko gaming machine 1 by using the effect button 26 and the effect key 27.

遊技者による遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機1は、制御用RAM143に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第2QRコードを生成し、生成した第2QRコードをメイン液晶5に表示させる(ステップS405)。   When a game end operation is performed by the player, the pachinko gaming machine 1 generates a second QR code obtained by encoding the game history information stored in the control RAM 143, and displays the generated second QR code on the main liquid crystal 5. (Step S405).

メイン液晶5に第2QRコードが表示されると、遊技者は、携帯通信端末300を用いてその第2QRコードを読み取り、サーバ500に再びアクセスする。   When the second QR code is displayed on the main liquid crystal 5, the player reads the second QR code using the mobile communication terminal 300 and accesses the server 500 again.

サーバ500は、携帯通信端末300から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300からその端末固有情報、第2QRコードに含まれたパチンコ遊技機1の識別コードを新たに取得し、取得した端末固有情報及び識別コードが上記ステップS501の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機1の識別コードに対応するものであるか否かを認証する(ステップS503)。そして、この認証処理における認証に成功すると、第2QRコードに含まれていた遊技履歴情報をデータベースサーバ503に蓄積する(ステップS504)。ここで、認証処理における認証に成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末300に表示させるために、遊技履歴情報に基づいて生成した遊技履歴画像データを携帯通信端末300に送信する(ステップS505)。一方、認証処理における認証に失敗したときには、認証に失敗した旨を携帯通信端末300に表示させるためのエラー画像データを携帯通信端末300に送信する。   When the server 500 is accessed again from the mobile communication terminal 300, the server 500 newly acquires the terminal-specific information and the identification code of the pachinko gaming machine 1 included in the second QR code from the mobile communication terminal 300 that has accessed. It is authenticated whether or not the terminal unique information and the identification code correspond to the terminal unique information and the identification code of the pachinko gaming machine 1 registered in the process of step S501 (step S503). If the authentication process succeeds, the game history information included in the second QR code is stored in the database server 503 (step S504). Here, when the authentication in the authentication process is successful, the game history image data generated based on the game history information is transmitted to the mobile communication terminal 300 in order to display the game history information of the player on the mobile communication terminal 300 ( Step S505). On the other hand, when authentication in the authentication process fails, error image data for displaying on the mobile communication terminal 300 that the authentication has failed is transmitted to the mobile communication terminal 300.

また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。   In addition, the player directly accesses the server 500 when he / she wants to confirm the game history information so far.

サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS506)。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯通信端末300に送信する(ステップS507)。   When there is an access from the mobile communication terminal 300, the server 500 acquires the terminal specific information of the mobile communication terminal 300 that has accessed, and authenticates whether the acquired terminal specific information is registered in the database (step) S506). If it is terminal-specific information already registered in the database, game history image data for displaying game history information corresponding to the terminal-specific information is transmitted to the mobile communication terminal 300 (step S507).

ここまで、遊技システムにおけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システムにおけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報をサーバ500に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積するようにしてもよい。   Up to this point, an example of a sequence in the gaming system has been described. However, the sequence in the gaming system is not limited to that described here, and other sequences can be used as long as the game history information can be appropriately stored in the server 500. You may make it accumulate | store game history information.

[島構成]
図10は、複数台のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの模式図である。図10に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機1は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置600と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置600の電源を投入することで、1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることができる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機1において一斉に同じ演出を開始したり、或いは、同じ演出を順番に開始したりすることを可能にする構成を備えている。
[Island composition]
FIG. 10 is a schematic diagram of a gaming system in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed. As illustrated in FIG. 10, in the so-called pachinko hall, one island is configured by arranging a plurality of (for example, 20) pachinko gaming machines 1 described above side by side. Each pachinko gaming machine 1 installed on this island is electrically connected to the island power supply device 600 through a common island power supply line. Therefore, by turning on the power of the island power supply device 600 with the individual power switch of each pachinko gaming machine 1 set to “ON”, a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island can be combined. Can be activated. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment uses such a starting method to start the same performance all at once on all pachinko gaming machines 1 installed on the same island, or It has a configuration that allows the same productions to be started in order.

なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機1A、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1D、パチンコ遊技機1E、パチンコ遊技機1F、パチンコ遊技機1G、及びパチンコ遊技機1Hの計8台のパチンコ遊技機1を用いて行われる演出について説明する。   In the following description, a total of pachinko gaming machine 1A, pachinko gaming machine 1B, pachinko gaming machine 1C, pachinko gaming machine 1D, pachinko gaming machine 1E, pachinko gaming machine 1F, pachinko gaming machine 1G, and pachinko gaming machine 1H. The effects performed using the eight pachinko gaming machines 1 will be described.

また、パチンコ遊技機1では、上記の起動方法を利用して、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たしたことに応じて各種の演出が行われるが、以下の説明では、これらの演出を総称して「RTC演出」と呼ぶものとする。   In addition, in the pachinko gaming machine 1, various effects are performed using the above-described activation method in accordance with the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 satisfying a predetermined time condition. In the description, these effects are collectively referred to as “RTC effects”.

[RTC演出の流れ]
図11は、RTC演出の流れを例示する説明図である。図12は、公演演出、ゲーム演出、及び投下演出の実行開始タイミングについて説明するための説明図である。
[RTC production flow]
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating the flow of the RTC effect. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining execution start timings of a performance effect, a game effect, and a drop effect.

パチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの経過時間をカウントする経過時間カウント処理が行われる(図89参照)。パチンコ遊技機1では、この経過時間カウント処理によって得られた電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たすと、RTC演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大別すると、公演演出、ゲーム演出、及び投下演出の3種類のRTC演出が実行される。   In the pachinko gaming machine 1, an elapsed time counting process for counting an elapsed time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is performed (see FIG. 89). In the pachinko gaming machine 1, the RTC effect is performed when the elapsed time from power-on obtained by the elapsed time counting process satisfies a predetermined time condition. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, roughly divided, three types of RTC effects are performed: a performance effect, a game effect, and a drop effect.

公演演出(本実施形態では新曲のムービー再生)は、パチンコ遊技機1において、未公開コンテンツとしての新曲を発表する演出であって、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)となる毎に開始される。このため、島電源供給装置600を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機1(例えばパチンコ遊技機1A〜1H)において公演演出を同時に開始させることが可能である。なお、本実施形態においては、公演演出に使用される楽曲として新曲A〜新曲Lの12曲が用意されており、同一新曲の公演演出が複数台のパチンコ遊技機1において同時に開始される。この公演演出については、図13〜図19に基づいて後に詳述する。   The performance performance (new song movie playback in the present embodiment) is an effect of announcing a new song as unpublished content in the pachinko machine 1, and the elapsed time from power-on is M hours (M is a natural number) It starts every time. For this reason, a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island are simultaneously activated using the island power supply device 600 to perform in these pachinko gaming machines 1 (for example, pachinko gaming machines 1A to 1H). It is possible to start production simultaneously. In the present embodiment, twelve songs, new song A to new song L, are prepared as songs used for the performance performance, and the performance performance of the same new song is simultaneously started in a plurality of pachinko gaming machines 1. This performance effect will be described in detail later with reference to FIGS.

ゲーム演出は、パチンコ遊技機1において、通常の遊技とは異なるゲームを行う演出であって、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)30分となる毎に開始される。このため、島電源供給装置600を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機1(例えばパチンコ遊技機1A〜1H)においてゲーム演出を同時に開始させることが可能である。なお、本実施形態においては、ゲーム演出として、ビンゴゲーム、クイズゲーム、障害物競走、及び輪投げゲームの4種類が用意されており、同一ゲームのゲーム演出が複数台のパチンコ遊技機1において同時に開始される。このゲーム演出については、図41〜図56に基づいて後に詳述する。   The game effect is an effect in which a game different from a normal game is performed in the pachinko gaming machine 1, and is started every time the elapsed time from power-on becomes M hours (M is a natural number) 30 minutes. For this reason, a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island are simultaneously activated using the island power supply device 600, so that a game is performed on these pachinko gaming machines 1 (for example, pachinko gaming machines 1A to 1H). It is possible to start production simultaneously. In the present embodiment, there are four types of game effects, a bingo game, a quiz game, an obstacle race, and a ring throw game. Game effects for the same game are started simultaneously on a plurality of pachinko machines 1. Is done. This game effect will be described later in detail based on FIGS.

図11に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、電源投入から30分を経過する毎に、公演演出とゲーム演出とが交互に開始されるが、公演演出は、上記のように、新曲を発表する演出であるため、ゲーム演出に比べると演出効果が高い。このため、公演演出よりも先にゲーム演出を行うのではなく、先ずは公演演出を行ってからゲーム演出を行うのが好ましい。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、電源投入から1時間後に1回目の公演演出が行われた後に、公演演出とゲーム演出とを交互に行うこととしている(図11参照)。このため、電源投入から30分が経過したタイミングでは、公演演出が未だ行われていないため、ゲーム演出は行われない。   As shown in FIG. 11, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the performance effect and the game effect are alternately started every 30 minutes after the power is turned on. In addition, since it is an effect of announcing a new song, the effect is higher than the game effect. For this reason, it is preferable to perform the game effect first after performing the performance effect, rather than performing the game effect before the performance effect. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the performance performance and the game performance are alternately performed after the first performance performance is performed one hour after the power is turned on (see FIG. 11). For this reason, at the timing when 30 minutes have elapsed since the power was turned on, the performance effect has not been performed yet, so the game effect is not performed.

投下演出は、上述したポイントを投下してそのポイントを付与する演出である。この投下演出は、例えば図10に示されるパチンコ遊技機1A〜1Hに関して、所定の基準位置に設置されているパチンコ遊技機1Aでは、所定の時間条件が満たされて基準タイミングになると直ちに開始される。これに対して、パチンコ遊技機1B〜1Hは、基準位置とは異なる位置に設置されており、それぞれ、そのことを示す情報(後述する設置位置情報)が設定されている。このため、パチンコ遊技機1B〜1Hにおいては、基準タイミングになっても投下演出は直ちに開始されず、基準タイミングから設置位置に応じた時間だけ遅延したタイミングで投下演出が開始される。このため、以下の説明では、まず、基準位置に設置されているパチンコ遊技機1Aにおける投下演出の開始タイミングについて説明する。   The drop effect is an effect that drops the points described above and gives the points. For example, with respect to the pachinko gaming machines 1A to 1H shown in FIG. 10, the dropping effect is started immediately when a predetermined time condition is satisfied and a reference timing is reached in the pachinko gaming machine 1A installed at a predetermined reference position. . On the other hand, the pachinko gaming machines 1B to 1H are installed at positions different from the reference position, and information indicating that (installation position information described later) is set for each. For this reason, in the pachinko gaming machines 1B to 1H, the drop effect is not immediately started even when the reference timing is reached, and the drop effect is started at a timing delayed by a time corresponding to the installation position from the reference timing. For this reason, in the following description, first, the start timing of the drop effect in the pachinko gaming machine 1A installed at the reference position will be described.

パチンコ遊技機1Aにおいては、図11及び図12に示されるように、電源投入からの経過時間がN時間15分(Nは整数)となる毎に投下演出が開始される。また、パチンコ遊技機1Aにおいては、電源投入からの経過時間がN時間45分(Nは整数)となる毎に投下演出が開始される。更に、パチンコ遊技機1Aにおいては、上述したゲーム演出が終了すると投下演出が開始される。このように、投下演出はゲーム演出に続いて行われるが、電源投入から30分が経過したタイミングでは上述したようにゲーム演出が行われない。このため、電源投入から30分が経過したタイミングではゲーム演出および投下演出のうちの投下演出のみが行われる。   In the pachinko gaming machine 1A, as shown in FIGS. 11 and 12, a drop effect is started every time the elapsed time from power-on is N hours 15 minutes (N is an integer). In addition, in the pachinko gaming machine 1A, a drop effect is started every time the elapsed time from power-on becomes N hours 45 minutes (N is an integer). Further, in the pachinko gaming machine 1A, the drop effect is started when the above-described game effect is completed. Thus, the drop effect is performed following the game effect, but the game effect is not performed as described above at the timing when 30 minutes have elapsed since the power was turned on. For this reason, only the drop effect of the game effect and the drop effect is performed at the timing when 30 minutes have elapsed since the power was turned on.

なお、この投下演出は、上述したように、パチンコ遊技機1の設置位置に応じて、その演出開始タイミングが異なる演出である。本実施形態では、パチンコ遊技機1B〜1Hにおける投下演出の開始タイミングが、パチンコ遊技機1Aにおける投下演出の開始タイミング(基準タイミング)に対して遅延した時間に設定されている。具体的には、図35に例示されるように、パチンコ遊技機1Bにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して0.5秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機1Cにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して1秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機1Dにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して1.5秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機1Eにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して2秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機1Fにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して2.5秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機1Gにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して3秒遅延した時間に設定され、パチンコ遊技機1Hにおける投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して3.5秒遅延した時間に設定されている。パチンコ遊技機1Aにおける投下演出が開始されてから0.5秒が経過する毎に、パチンコ遊技機1B〜1Hにおける投下演出がパチンコ遊技機1Aから近いものから順に開始されていくことになる。   In addition, as described above, this drop effect is an effect whose production start timing differs according to the installation position of the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, the start timing of the drop effect in the pachinko gaming machines 1B to 1H is set to a time delayed with respect to the start timing (reference timing) of the drop effect in the pachinko game machine 1A. Specifically, as illustrated in FIG. 35, the start timing of the drop effect in the pachinko gaming machine 1B is set to a time delayed by 0.5 seconds with respect to the reference timing, and the start of the drop effect in the pachinko game machine 1C is started. The timing is set to a time delayed by 1 second with respect to the reference timing, the start timing of the drop effect in the pachinko gaming machine 1D is set to time delayed by 1.5 seconds with respect to the reference timing, and the drop effect in the pachinko gaming machine 1E Is set to a time delayed by 2 seconds with respect to the reference timing, and the start timing of the drop effect in the pachinko gaming machine 1F is set to a time delayed by 2.5 seconds with respect to the reference timing, in the pachinko gaming machine 1G The start timing of the drop effect is set to a time delayed by 3 seconds with respect to the reference timing. It is set to a time that is delayed 3.5 seconds for start timing reference timing dropping effect in co gaming machine 1H. Every time 0.5 seconds have elapsed since the drop effect in the pachinko gaming machine 1A is started, the drop effects in the pachinko game machines 1B to 1H are started in order from the closest to the pachinko machine 1A.

このため、島電源供給装置600を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、投下演出が、パチンコ遊技機1A、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1D、パチンコ遊技機1E、パチンコ遊技機1F、パチンコ遊技機1G、パチンコ遊技機1Hの順で、0.5秒間隔で開始されることになる。   For this reason, a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island are simultaneously activated using the island power supply device 600, so that the dropping effect is a pachinko gaming machine 1A, a pachinko gaming machine 1B, and a pachinko gaming machine. 1C, pachinko gaming machine 1D, pachinko gaming machine 1E, pachinko gaming machine 1F, pachinko gaming machine 1G, and pachinko gaming machine 1H are started in the order of 0.5 seconds.

このように、投下演出は、各パチンコ遊技機1の設置位置に応じて、その演出開始タイミングが遅延され得る演出である。この投下演出については、図34〜図40に基づいて後に詳述する。   As described above, the drop effect is an effect in which the effect start timing can be delayed according to the installation position of each pachinko gaming machine 1. This drop effect will be described later in detail with reference to FIGS.

[公演系列演出の概要]
以下、図13〜図15を参照しつつ、公演演出を含む公演系列演出について説明する。ここで、図13は、公演系列演出の構成例を説明するための説明図である。図14は、公演系列演出の流れを示す説明図である。図15は、公演系列演出の実行に伴う表示態様の変化について説明するための説明図である。
[Outline of performance series production]
Hereinafter, performance series effects including performance effects will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of performance series effects. FIG. 14 is an explanatory diagram showing the flow of performance series effects. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the change in the display mode accompanying the performance series performance.

上述したように、公演演出の開始タイミングは、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)となったタイミングに固定されているが、この公演演出に先立って、音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出が行われる。また、公演演出が終了すると、次公演予告演出および公演終了演出が行われる。公演系列演出を構成するこれらの部分演出は、後述する設置位置情報に基づかない演出である。   As described above, the start timing of the performance production is fixed at the timing when the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 becomes M hours (M is a natural number). Production, practice scenery production, performance start notice production will be performed. In addition, when the performance effect is finished, the next performance notice effect and the performance end effect are performed. These partial effects that make up the performance series effects are effects that are not based on installation position information to be described later.

音声演出は、公演演出が開始される前に、公演演出を盛り上げるための演出音をスピーカ24から出力する演出である。この音声演出は、具体的には、例えば公演演出で再生される新曲を歌うメンバーのうちの1人が観客に向かって呼びかける音声をスピーカ24から出力する演出である。   The audio effect is an effect in which an effect sound for exciting the performance effect is output from the speaker 24 before the performance effect is started. Specifically, this audio effect is an effect in which, for example, a sound that one of members singing a new song reproduced in a performance effect calls to the audience is output from the speaker 24.

練習風景演出は、公演演出が開始される前に、音声演出の次に行われる演出である。練習風景演出は、本実施形態では、音声演出に連続するように行われる。この練習風景演出は、具体的には、例えば公演演出で再生される新曲を歌うメンバーがその新曲を完成させるための練習を行っている風景を表現した演出であって、主にメイン液晶5及びスピーカ24を用いて行われる。   The practice scenery effect is an effect that is performed next to the sound effect before the performance effect is started. In this embodiment, the practice scenery effect is performed so as to be continuous with the sound effect. Specifically, this practice scenery direction is an expression that expresses a scene in which a member who sings a new song to be reproduced in a performance production, for example, is practicing to complete the new song. This is performed using the speaker 24.

公演開始予告演出は、公演演出が開始される前に、練習風景演出の次に行われる演出である。公演開始予告演出は、本実施形態では、練習風景演出に連続するように行われる。この公演開始予告演出は、具体的には、例えば間もなく開始される公演演出の開始に対して遊技者の期待感を高めるための演出であって、主にメイン液晶5及びスピーカ24を用いて行われる。   The performance start notice effect is an effect performed next to the practice scenery effect before the performance effect is started. In the present embodiment, the performance start notice effect is performed continuously with the practice scenery effect. This performance start notice effect is specifically an effect for increasing the player's expectation for the start of the performance effect that will start soon, for example, mainly using the main liquid crystal 5 and the speaker 24. Is called.

次公演予告演出は、公演演出の後に行われる演出であって、本実施形態では、公演演出に連続するように行われる。この次公演予告演出は、具体的には、例えば公演演出において再生される次の新曲を遊技者に報知するための演出であって、主にメイン液晶5及びスピーカ24を用いて行われる。   The next performance notice effect is an effect performed after the performance effect, and in the present embodiment, it is performed so as to be continuous with the performance effect. The next performance notice effect is specifically an effect for notifying the player of the next new song to be reproduced in the performance effect, and is mainly performed using the main liquid crystal 5 and the speaker 24.

公演終了演出は、次公演予告演出の後に行われる演出であって、本実施形態では、次公演予告演出に連続するように行われる。この公演終了演出は、具体的には、公演演出に使用された新曲を歌うメンバーが、その新曲を用いた公演演出を振り返っている様子を表す演出であって、主にサブ液晶6及びスピーカ24を用いて行われる。   The performance end effect is an effect that is performed after the next performance notice effect. In the present embodiment, the performance end effect is performed continuously with the next performance notice effect. More specifically, this performance end effect is an effect showing that a member who sings a new song used for the performance effect looks back on the performance effect using the new song, and mainly the sub liquid crystal 6 and the speaker 24. It is done using.

[通常演出について]
例えば「通常遊技状態」のときに第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が行われた場合、メイン液晶5には、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示される(図15(A)参照)。その際、図には示されていないが、メイン液晶5及びサブ液晶6の両方或いはいずれか一方を用いて、各種の予告演出(例えばステップアップ演出)が行われると共に、スピーカ24から所定の変動音が出力される。その後、メイン液晶5には、第1特別図柄表示器41に大当たり判定の結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴い、装飾図柄が停止表示されることになる。
[Regular production]
For example, when a game ball is won at the first starting port 11 and the first special symbol determination is performed in the “normal game state”, the special symbol fluctuates on the first special symbol display 41 in the main liquid crystal 5. As it is displayed, the decorative symbols are displayed in a variable manner (see FIG. 15A). At that time, although not shown in the figure, various notice effects (for example, step-up effects) are performed using the main liquid crystal 5 and / or the sub liquid crystal 6, and predetermined fluctuations from the speaker 24. Sound is output. After that, as the special symbol indicating the result of the big hit determination is stopped and displayed on the first liquid crystal display 5, the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、通常時は、遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶5、サブ液晶6、スピーカ24等を用いた通常演出が行われる。ここで、通常演出は、上述した特別図柄の変動表示に伴う変動演出や、大当たり遊技に伴う演出等を含むものである。なお、これらの通常演出は、設置位置情報に基づかない演出である。   As described above, in the normal time, a normal performance using the main liquid crystal 5, the sub liquid crystal 6, the speaker 24, and the like is performed along with the game using the game ball. Here, the normal effect includes a variation effect associated with the above-described special symbol variation display, an effect associated with the jackpot game, and the like. These normal effects are effects that are not based on the installation position information.

[公演系列演出の流れ]
音声演出の開始タイミングになると、図14に例示されるように、音声演出の演出音をスピーカ24から出力する処理が開始される。音声演出が終了すると、練習風景演出の演出画像をメイン液晶5に表示させると共にその練習風景演出の演出音をスピーカ24から出力する処理が開始される。
[Flow of performance series production]
When the start timing of the sound effect is reached, as illustrated in FIG. 14, the process of outputting the sound effect of the sound effect from the speaker 24 is started. When the audio effect is finished, a process for displaying the effect image of the practice scenery effect on the main liquid crystal 5 and outputting the effect sound of the practice scenery effect from the speaker 24 is started.

練習風景演出の開始タイミングにおいて、遊技が進行していない場合、すなわちメイン液晶5において例えば装飾図柄が変動表示されていない場合、メイン液晶5に練習風景演出の演出画像を直ちに全画面表示しても特に支障はない。これは、練習風景演出の開始タイミングにおいて大当たり遊技が進行していない場合についても同様である。   If the game is not progressing at the start timing of the practice scenery effect, that is, if, for example, a decorative pattern is not variably displayed on the main liquid crystal 5, the effect image of the practice scenery effect is immediately displayed on the main liquid crystal 5 in full screen. There is no particular problem. The same applies to the case where the jackpot game is not progressing at the start timing of the practice scenery effect.

このため、練習風景演出の開始タイミングにおいて遊技が進行していない場合には、その開始タイミングにおいて、練習風景演出の演出画像の全画面表示が開始される(図15(C)参照)。これに伴い、メイン液晶5に大きく表示されていた装飾図柄が例えば画面左下隅に小さく表示されると共に、サブ液晶6を用いたスロット演出が行われるようになる。このスロット演出は、例えば、所定のボーナス図柄が3つ揃うことによって大当たりを示唆したり、所定のリプレイ図柄が3つ揃うことによって擬似連続予告演出の発生を示唆したりする演出である。   For this reason, when the game is not progressing at the start timing of the practice scenery effect, full screen display of the effect image of the practice scenery effect is started at the start timing (see FIG. 15C). Along with this, the decorative pattern that is displayed largely on the main liquid crystal 5 is displayed small, for example, in the lower left corner of the screen, and a slot effect using the sub liquid crystal 6 is performed. This slot effect is, for example, an effect that suggests a jackpot by gathering three predetermined bonus symbols, or suggesting the occurrence of a pseudo-continuous notice effect by gathering three predetermined replay symbols.

一方、練習風景演出の開始タイミングにおいてメイン液晶5で装飾図柄が変動表示されている場合、この開始タイミングでメイン液晶5における練習風景演出の演出画像の全画面表示を開始してしまうと、装飾図柄の表示態様がその変動中に変更されてしまうこととなり、遊技に支障をきたすおそれがある。   On the other hand, in the case where the decorative design is variably displayed on the main liquid crystal 5 at the start timing of the practice scenery effect, if the full screen display of the effect image of the practice landscape effect on the main liquid crystal 5 is started at this start timing, the decoration design is displayed. Will be changed during the change, and there is a possibility that the game will be hindered.

このため、練習風景演出の開始タイミングにおいてメイン液晶5において装飾図柄が変動表示されている場合には、練習風景演出の演出画像をメイン液晶5に縮小して表示させることとしている(図15(B)参照)。そして、この装飾図柄の変動表示が終了した後(例えば次変動開始時)に、練習風景演出の演出画像の表示を、メイン液晶5における縮小表示から全画面表示に切り替えることとしている(図15(B)及び(C)参照)。   For this reason, when the decorative pattern is variably displayed on the main liquid crystal 5 at the start timing of the practice scenery effect, the effect image of the practice scenery effect is reduced and displayed on the main liquid crystal 5 (FIG. 15B). )reference). Then, after the decorative symbol variation display is completed (for example, at the start of the next variation), the display of the effect image of the practice scenery effect is switched from the reduced display on the main liquid crystal 5 to the full screen display (FIG. 15 ( B) and (C)).

なお、本実施形態においては、練習風景演出については、その後の公演演出に使用される新曲が変わると、これに応じて演出内容が変化するが、演出実行時間は20秒に固定されている(図21参照)。   In the present embodiment, for the practice scenery effect, when the new song used for the subsequent performance effect changes, the effect content changes accordingly, but the effect execution time is fixed to 20 seconds ( (See FIG. 21).

練習風景演出が終了すると、公演開始予告演出の演出画像をメイン液晶5に全画面表示させると共にその公演開始予告演出の演出音をスピーカ24から出力する処理が開始される。なお、メイン液晶5は、公演開始予告演出においても引き続き使用されるため、例えば装飾図柄の変動表示に伴い、サブ液晶6においてスロット演出が行われる。   When the practice scenery effect is completed, a process of displaying the effect image of the performance start notice effect on the main liquid crystal 5 in full screen and outputting the effect sound of the performance start notice effect from the speaker 24 is started. In addition, since the main liquid crystal 5 is continuously used in the performance start notice effect, for example, a slot effect is performed in the sub liquid crystal 6 in accordance with a variable display of decorative symbols.

なお、本実施形態では、練習風景演出の演出実行時間が20秒と比較的短い時間に設定されている。このため、練習風景演出の開始タイミングにおいてメイン液晶5において装飾図柄が変動表示されている場合に、その変動表示が練習風景演出の終了タイミングになっても終了しないといった状況が発生し得る。すなわち、公演開始予告演出中まで、上記装飾図柄の変動表示が継続し得る。このような場合には、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、練習風景演出の実行中は常に、その演出画像がメイン液晶5に縮小して表示される。そして、公演開始予告演出の開始タイミングになると、メイン液晶5におけるその演出画像の縮小表示が開始される。そして、装飾図柄の変動表示が終了した後(例えば次変動開始時)に、公演開始予告演出の演出画像表示が、メイン液晶5における縮小表示から全画面表示に切り替えられる。   In this embodiment, the practice execution time of the practice scenery effect is set to a relatively short time of 20 seconds. For this reason, when the decorative design is displayed in a variably displayed on the main liquid crystal 5 at the start timing of the practice scenery effect, a situation may occur in which the change display does not end even when the practice landscape effect ends. That is, the display of the decorative symbols can be continued until the performance start notice effect. In such a case, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the effect image is always reduced and displayed on the main liquid crystal 5 while the practice scenery effect is being executed. Then, at the start timing of the performance start notice effect, the reduced display of the effect image on the main liquid crystal 5 is started. Then, after the decorative symbol variation display ends (for example, at the start of the next variation), the performance image display of the performance start notice effect is switched from the reduced display on the main liquid crystal 5 to the full screen display.

また、仮に、公演演出の開始タイミングとなっても装飾図柄の変動表示が終了しない場合には、公演開始予告演出の実行中は常に、その演出画像がメイン液晶5に縮小して表示される。そして、公演演出の開始タイミングになると、メイン液晶5におけるその演出画像の縮小表示が開始される。そして、装飾図柄の変動表示が終了した後(例えば次変動開始時)に、公演演出の演出画像表示が、メイン液晶5における縮小表示から全画面表示に切り替えられる。   Also, if the decorative symbol variation display does not end even when the performance performance start timing is reached, the performance image is always reduced and displayed on the main liquid crystal 5 during the performance start notice performance. Then, at the start timing of the performance effect, the reduced display of the effect image on the main liquid crystal 5 is started. After the decorative symbol variation display is completed (for example, at the start of the next variation), the performance image display of the performance effect is switched from the reduced display on the main liquid crystal 5 to the full screen display.

なお、本実施形態においては、公演開始予告演出に使用される演出データは、1つである。このため、公演開始予告演出は、公演演出で再生される新曲が変化してもその演出内容が変化することはなく、また、演出実行時間も90秒に固定されている(図13及び図22参照)。   In the present embodiment, there is one piece of effect data used for the performance start notice effect. For this reason, in the performance start notice effect, even if a new song reproduced in the performance effect changes, the content of the effect does not change, and the effect execution time is fixed to 90 seconds (FIGS. 13 and 22). reference).

パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)となる例えば10秒前になると、公演演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出表示が、公演開始予告演出の一部としてメイン液晶5において行われる。   When the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 is M hours (M is a natural number), for example, 10 seconds before, an effect display that counts down the remaining time until the performance effect is started is This is performed in the main liquid crystal 5 as a part.

このカウントダウン演出が終了して電源投入からの経過時間がM時間になると、メイン液晶5、スピーカ24等を用いた公演演出が開始される。この公演演出に使用される新曲としては、新曲A〜新曲Lの12曲が用意されているが、これらの新曲は、その再生時間が互いに異なっている。このため、公演演出で再生される新曲が変化することによって、公演演出の実行時間が変化することになる(図23参照)。   When this countdown effect ends and the elapsed time from power-on becomes M hours, a performance effect using the main liquid crystal 5 and the speaker 24 is started. Twelve new songs A to L are prepared as new songs to be used for this performance. These new songs have different playback times. For this reason, when the new music reproduced in the performance effect changes, the execution time of the performance effect changes (see FIG. 23).

公演演出が終了すると、メイン液晶5、スピーカ24等を用いた次公演予告演出が開始される。これにより、例えば、今回の公演演出で再生された新曲が新曲Aである場合、次の新曲が新曲Bであると共にその新曲Bが初めて公開されるまでの残りの日数等が告知されることになる。   When the performance effect ends, the next performance notice effect using the main liquid crystal 5 and the speaker 24 is started. Thereby, for example, when the new song reproduced in this performance production is the new song A, the next new song is the new song B and the remaining days until the new song B is released for the first time are announced. Become.

なお、この次公演予告演出は、公演演出に使用される次の新曲に関する告知を行うものであるため、その演出データが公演演出に使用される新曲の数だけ用意されているが、その演出実行時間は15秒に固定されている(図24参照)。   In addition, since this next performance notice announcement is to notify about the next new song used for the performance production, the production data is prepared for the number of new songs used for the performance production. The time is fixed at 15 seconds (see FIG. 24).

次公演予告演出が終了すると、サブ液晶6、スピーカ24等を用いた公演終了演出が開始される。後に詳述するが、この公演終了演出は、公演演出が行われる毎にその演出内容および演出実行時間の両方が変化する(図25参照)。   When the next performance notice effect ends, the performance end effect using the sub liquid crystal 6, the speaker 24, etc. is started. As will be described in detail later, the performance content and the performance execution time of the performance end performance change each time the performance performance is performed (see FIG. 25).

なお、次公演予告演出が行われている間は、特別図柄の変動表示に伴ってサブ液晶6においてスロット演出が行われている。このため、次公演予告演出が終了して直ちにサブ液晶6を用いた公演終了演出を開始してしまうと、サブ液晶6で行われているスロット演出が中断されることとなり、通常演出に支障をきたすおそれがある。   In addition, while the next performance notice effect is being performed, the slot effect is performed in the sub liquid crystal 6 in accordance with the change display of the special symbol. For this reason, if the performance end effect using the sub liquid crystal 6 is started immediately after the next performance notice effect is ended, the slot effect performed in the sub liquid crystal 6 is interrupted, which hinders the normal performance. There is a risk of it coming.

このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、公演終了演出の開始タイミングで通常演出が実行されているときには、実行中の通常演出が終了するまでの間、公演終了演出をサブ液晶6ではなくメイン液晶5で行うこととしている。具体的には、公演終了演出の開始タイミングにおいては、メイン液晶5において次公演予告演出の演出画像が全画面表示されているので、この演出画像に対して公演終了演出の演出画像を縮小して重畳表示させる形で公演終了演出を開始させる。そして、実行中の装飾図柄の変動表示およびスロット演出が終了すると、メイン液晶5における公演終了演出の演出画像の縮小表示を、サブ液晶6における公演終了演出の演出画像の全画面表示へと切り替え、これに伴い、メイン液晶5に装飾図柄を大きく表示した状態で行う変動演出を再開すると共に、保留アイコンをサブ液晶6に小さく表示する状態から、保留アイコンをメイン液晶5に大きめに表示する状態に戻す。   For this reason, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the normal effect is being executed at the start timing of the performance end effect, the performance end effect is not the sub liquid crystal 6 until the normal effect being executed ends. The main liquid crystal 5 is used. Specifically, at the start timing of the performance end effect, the effect image of the next performance notice effect is displayed in full screen on the main liquid crystal 5. Therefore, the effect image of the performance end effect is reduced with respect to this effect image. The performance end effect is started in a superimposed manner. When the decorative display variation display and the slot effect are completed, the reduced display of the performance end effect effect image on the main liquid crystal 5 is switched to the full screen display of the performance end effect effect image on the sub liquid crystal 6. Along with this, the fluctuating effect performed in a state in which the decorative design is displayed large on the main liquid crystal 5 is resumed, and the state where the hold icon is displayed small on the sub liquid crystal 6 is changed to a state where the hold icon is displayed larger on the main liquid crystal 5. return.

[全曲開放前における公演演出の詳細]
以下、図16を参照しつつ、全曲開放前の公演演出の詳細について説明する。ここで、図16は、パチンコ遊技機1で行われる公演演出の流れについて説明するための説明図である。なお、最後に公開される新曲Lの公演演出を1週間継続した後の状態が「全曲開放後」であり、上記の「全曲開放前」とは、この状態に移行する前を指す。
[Details of performance performance before all songs are released]
Hereinafter, the details of the performance effect before the release of all songs will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the flow of performance performance performed in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the state after the performance performance of the new song L to be released last for one week is “after the release of all songs”, and the above “before the release of all songs” refers to the state before the transition to this state.

図16には、図11に示した各種RTC演出のうち、公演演出のみのスケジュールが例示されている。なお、図16においては、公演演出と共に公演系列演出を構成する音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、次公演予告演出、及び公演終了演出の図示が省略されている。また、図16に示されている時間は、それぞれの日において午前9時30分にパチンコ遊技機1の電源が投入されたと仮定した場合の各公演演出の開始時間を示したものである。   FIG. 16 illustrates a schedule of only the performance effects among the various RTC effects shown in FIG. In FIG. 16, the audio production, the practice scenery production, the performance start notice production, the next performance notice production, and the performance end production that constitute the performance series production together with the performance production are omitted. Also, the time shown in FIG. 16 indicates the start time of each performance effect on the assumption that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 9:30 am on each day.

例えば、2014年5月10日(土)において午前9時30分にパチンコ遊技機1の電源が投入されると、電源投入から1時間が経過した10時30分に、新曲Aを再生する最初の公演演出が開始される(図16(A)参照)。その後、11時30分、12時30分、13時30分と1時間が経過する毎に、同じ新曲Aの公演演出が開始される。このような新曲Aを再生する公演演出は、本実施形態においては、2014年5月10日(土)〜同年の5月23日(金)までの2週間継続される。   For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 9:30 am on Saturday, May 10, 2014, the first time that the new song A is played at 10:30, one hour has passed since the power was turned on. The performance production is started (see FIG. 16A). Thereafter, the performance of the same new song A is started every time 1 hour elapses at 11:30, 12:30, and 13:30. In the present embodiment, such a performance effect of reproducing the new song A is continued for two weeks from May 10 (Sat), 2014 to May 23 (Fri) in the same year.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、1時間間隔で公演演出が行われ、新曲Aについては、これが2週間継続される。このため、遊技者は、上記の2週間に亘って、新曲Aを再生する公演演出を楽しむことができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, performance performance is performed at intervals of one hour, and for the new song A, this is continued for two weeks. For this reason, the player can enjoy the performance effect of reproducing the new song A over the above two weeks.

次に、2014年5月24日(土)においては、電源投入から1時間が経過した10時30分において、新曲Bを再生する最初の公演演出が開始される(図16(B)参照)。その後、11時30分、12時30分、13時30分と1時間が経過する毎に、同じ新曲Bの公演演出が開始される。このような新曲Bを再生する公演演出は、本実施形態においては、2014年5月24日(土)〜同年の5月30日(金)までの1週間継続される。   Next, on May 24, 2014 (Saturday), the first performance effect of playing the new song B is started at 10:30 when one hour has passed since the power was turned on (see FIG. 16B). . Thereafter, the performance performance of the same new song B is started each time one hour elapses at 11:30, 12:30, and 13:30. In the present embodiment, such performance performance for reproducing the new song B is continued for one week from May 24, 2014 (Sat) to May 30 (Fri) in the same year.

以降、電源投入から1時間が経過する毎に新曲の公演演出を行う処理が、新曲Bの公演演出と同様に、新曲毎に1週間ずつ行われる。すなわち、図16(A)に示されるように2014年5月10日(土)にパチンコ遊技機1がホールに導入されたと仮定した場合、この日を基準として第1週目と第2週目は新曲Aを用いる公演演出が行われ、第3週目は新曲Bを用いる公演演出が行われ、第4週目は新曲Cを用いる公演演出が行われ、第5週目は新曲Dを用いる公演演出が行われ、第6週目は新曲Eを用いる公演演出が行われ、第7週目は新曲Fを用いる公演演出が行われ、第8週目は新曲Gを用いる公演演出が行われ、第9週目は新曲Hを用いる公演演出が行われ、第10週目は新曲Iを用いる公演演出が行われ、第11週目は新曲Jを用いる公演演出が行われ、第12週目は新曲Kを用いる公演演出が行われ、第13週目は新曲Lを用いる公演演出が行われる。   Thereafter, the process of performing the performance of the new song every time one hour has passed since the power-on is performed for one week for each new song, like the performance of the new song B. That is, when it is assumed that the pachinko machine 1 was introduced into the hall on May 10, 2014 (Saturday) as shown in FIG. 16 (A), the first week and the second week on the basis of this day Performs a performance using the new song A, performs a performance using the new song B in the third week, performs a performance using the new song C in the fourth week, and uses the new song D in the fifth week. Performance performance is performed, performance performance using the new song E is performed in the sixth week, performance performance using the new song F is performed in the seventh week, performance performance using the new song G is performed in the eighth week In the 9th week, performance performance using the new song H is performed, in the 10th week performance performance using the new song I is performed, in the 11th week performance performance using the new song J is performed, and in the 12th week. Performs a performance effect using the new song K, and a performance effect using the new song L is performed in the thirteenth week.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、約13週間に亘って、全12曲の新曲が1曲ずつ開放されていく。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, all 12 new songs are released one by one for about 13 weeks.

ところで、公演演出に使用される楽曲を固定にした場合、公演演出が繰り返されることによって遊技者が公演演出に飽きてしまい、その結果、公演演出の興趣性が低下するおそれがある。このような問題は、同一楽曲を用いる公演演出が例えば2週間を超えるような長期に亘って行われる場合にも同様に生じ得る。   By the way, when the music used for the performance effect is fixed, the player is bored with the performance effect by repeating the performance effect, and as a result, the interest of the performance effect may be lowered. Such a problem can also occur when a performance performance using the same musical piece is performed over a long period of time, for example, exceeding two weeks.

これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、新曲Aの公演演出を除き、1週間毎に公演演出に使用される新曲が切り替えられていくため、遊技者は、公演演出に飽きることなく公演演出を楽しむことができ、公演演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, since the new song used for the performance production is switched every week except for the performance performance of the new song A, the player gets bored with the performance production. It is possible to enjoy the performance performance without any problems, and it is possible to effectively suppress a decrease in the interest of the performance performance.

[新曲の公開管理について]
図17は、後述する画像音響制御基板140の制御用ROM144(図58参照)に記憶されている公開管理テーブルについて説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、上述した13週間において、この公開管理テーブルを参照して、公演演出に使用される新曲の種類が決定される。
[Regarding management of new song release]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a public management table stored in a control ROM 144 (see FIG. 58) of the image sound control board 140 described later. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the 13 weeks described above, the type of new song used for the performance performance is determined with reference to the public management table.

図17に例示されるように公開管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、公演演出の実行を許可する日時とが、新曲毎に対応付けられて新曲毎に対応付けられて記憶されている。   As illustrated in FIG. 17, in the public management table, a new song type indicating the type of new song and a date and time at which performance performance is permitted are associated with each new song and stored with each new song. ing.

例えば新曲Aについては、現在日時が2014年5月10日の午前7時00分に、新曲A用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態に移行することが規定されている。言い換えれば、現在日時が2014年5月10日の午前7時00分を過ぎていなければ、公演演出の実行自体が許可されない。   For example, for the new song A, it is defined that the current date and time will shift to a state in which performance performance using performance performance data for the new song A is permitted at 7:00 am on May 10, 2014. Yes. In other words, unless the current date and time is past 7:00 am on May 10, 2014, performance performance itself is not permitted.

また、例えば新曲Bについては、現在日時が2014年5月24日の午前7時00分に、新曲B用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態に移行することが規定されている。このため、現在日時が2014年5月24日の午前7時00分になると、新曲A用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態から、新曲B用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態へと状態移行することになる。   Also, for example, for new song B, it is stipulated that the current date and time will shift to a state in which performance performance using performance performance data for new song B is permitted at 7:00 am on May 24, 2014. Has been. For this reason, when the current date and time is 7:00 am on May 24, 2014, performance performance data for new song B is obtained from the state in which performance performance using performance performance data for new song A is permitted. The state transitions to a state where execution of the performance performance to be used is permitted.

また、例えば新曲Cについては、現在日時が2014年5月31日の午前7時00分に、新曲C用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態に移行することが規定されている。このため、現在日時が2014年5月31日の午前7時00分になると、新曲B用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態から、新曲C用の公演演出データを使用する公演演出の実行が許可される状態へと状態移行することになる。このことは、新曲D以降についても同様である。   Also, for example, for new song C, it is stipulated that the current date and time will shift to a state where performance performance using performance performance data for new song C is permitted at 7:00 am on May 31, 2014. Has been. For this reason, when the current date and time is 7:00 am on May 31, 2014, performance performance data for new song C is obtained from the state in which performance performance using performance performance data for new song B is permitted. The state transitions to a state where execution of the performance performance to be used is permitted. This is the same for the new songs D and later.

パチンコ遊技機1では、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)になると、RTC134(図57参照)から現在日時を示す情報が取得され、この情報が示す現在日時が、どの新曲の許可状態に該当するかが特定される。例えば、RTC134が示す現在日時が2014年5月12日の午前10時30分である場合、その日時は新曲Aの初回発表許可日時よりも後であって新曲Bの初回発表許可日によりも前であるため、新曲Aの許可状態に該当すると特定される。また、例えば、RTC134が示す現在日時が2014年7月23日の午後3時30分である場合、その日時は新曲Jの初回発表許可日時よりも後であって新曲Kの初回発表許可日によりも前であるため、新曲Jの許可状態に該当すると特定される。このようにしてどの新曲の許可状態に該当するかが特定されると、特定された新曲用の公演演出データを用いて公演演出が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, specifically, the following processing is performed. That is, when the elapsed time from power-on becomes M hours (M is a natural number), information indicating the current date and time is acquired from the RTC 134 (see FIG. 57), and the current date and time indicated by this information corresponds to the permission state of which new song It is specified whether to do. For example, when the current date and time indicated by the RTC 134 is 10:30 am on May 12, 2014, the date and time is later than the date and time when the new song A is first released and before the date and time when the new song B is first released. Therefore, it is specified that it corresponds to the permission state of the new song A. For example, when the current date and time indicated by the RTC 134 is 3:30 pm on July 23, 2014, the date and time is later than the date and time when the new song K is first announced and the date and time when the new song K is first released. Therefore, the new song J is identified as being in the permitted state. In this way, when it is specified which new song is permitted, a performance effect is performed using the specified performance data for the new song.

[新曲の開放に伴う通常演出の変化について]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、各新曲の初回の公演演出が行われたことを契機として通常演出の演出態様が変化する場合があるという特徴を有している。
[Regarding changes in regular performance as new songs are released]
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a characteristic that the effect mode of the normal effect may change when the first performance effect of each new song is performed.

例えば新曲Aの初回の公演演出(図16に示される例では、2014年5/10(土)の午前10時30分に開始される公演演出)が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。すなわち、図17に例示されるように、例えば特別図柄の変動表示中にメイン液晶5に表示される背景画像として、新曲Aの初回公演演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Aの初回公演演出が行われた後は、新曲Aに関する背景画像データを用いて作成された新曲A背景画像が出現するようになる。これは、新曲B以降の新曲についても同様である。より詳しくは、以下通りである。   For example, when the first performance performance of the new song A is performed (in the example shown in FIG. 16, the performance performance started at 10:30 am on Saturday, May 10, 2014), the content of each performance is as follows. It changes as follows. That is, as illustrated in FIG. 17, for example, only the default background image appeared until the first performance performance of the new song A was performed as the background image displayed on the main liquid crystal 5 during the special symbol variation display. However, after the first performance performance of the new song A is performed, the new song A background image created using the background image data related to the new song A appears. The same applies to new songs after the new song B. More details are as follows.

すなわち、パチンコ遊技機1には、公演演出が1回も行われていない状態でメイン液晶5に表示される背景画像として、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像の2種類の背景画像が予め記憶されている。本実施形態においては、2014年5月10日(土)において最初の公演演出が行われる前、すなわち、2014年5月10日(土)における午前10時30分より前の時間、或いは、2014年5月10日以前の日においてメイン液晶5に背景画像を表示する必要がある場合には、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像のいずれか一方がメイン液晶5に表示される。   That is, the pachinko gaming machine 1 has two types of background images, a first default background image and a second default background image, as background images displayed on the main liquid crystal 5 in a state where the performance performance has never been performed. Stored in advance. In this embodiment, before the first performance performance is performed on May 10, 2014 (Saturday), that is, the time before 10:30 am on May 10, 2014 (Saturday), or 2014 When it is necessary to display a background image on the main liquid crystal 5 on a day before May 10, 2012, either the first default background image or the second default background image is displayed on the main liquid crystal 5.

これに対して、2014年5月10日(土)における新曲Aの最初の公演演出が行われると、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像の2つの背景画像のいずれかしか使用できなかったのが、公演演出で再生される新曲A用の公演演出データ(例えばムービーデータ)を構成する画像データに基づいて予め作成された新曲A背景画像が新たに使用可能となる。   On the other hand, when the first performance production of the new song A on Saturday, May 10, 2014 is performed, only one of the two background images of the first default background image and the second default background image can be used. The new song A background image created in advance based on the image data constituting the performance effect data (for example, movie data) for the new song A reproduced in the performance effect can be newly used.

この新曲A背景画像は、新曲Aの公演演出が行われる2週間は、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像よりも高い割合でメイン液晶5に表示されることになる。   The new song A background image has a higher selection rate than the first default background image and the second default background image during the two weeks when the performance of the new song A is performed. It is displayed on the main liquid crystal 5 at a higher rate than the background image.

このように、新曲の初回の公演演出が行われたことに応じて、その新曲に関連する背景画像が表示され得るようになるため、公演演出が通常演出に影響を与えたかのような感覚を遊技者に与えることができ、その結果、通常演出の興趣性を向上させることが可能である。このことは、以下に説明する長当たり遊技のオープニング演出、長当たり遊技のエンディング演出等についても同様である。   In this way, when the first performance performance of a new song is performed, a background image related to the new song can be displayed, so that the performance feels as if the performance performance had an effect on the normal performance. As a result, it is possible to improve the interest of normal performance. The same applies to the opening effect of the long hit game and the ending effect of the long hit game, which will be described below.

また、長当たり遊技のオープニングにおいて、新曲Aの初回の公演演出が行われるまではデフォルトのオープニング演出が行われていたのが、新曲Aの初回の公演演出が行われてから新曲Bの初回の公演演出が行われるまでは、新曲Aに関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われる。これは、長当たり遊技のエンディング演出についても同様である。このように、長当たり遊技におけるオープニング演出及びエンディング演出は、次に公開される新曲の初回公演演出が行われるまでは、現在の公演演出に使用されている新曲に基づくものに固定される。すなわち、例えば新曲Cの初回の公演演出が行われてから新曲Dの初回の公演演出が行われるまでの間は、新曲C仕様のオープニング演出及びエンディング演出が行われる。   Also, in the opening of the long hit game, the default opening production was performed until the first performance performance of the new song A. The first performance performance of the new song B after the first performance performance of the new song A was performed. Until the performance performance is performed, an opening performance using image data and sound data related to the new song A is performed. The same applies to the ending effect of the long hit game. Thus, the opening effect and the ending effect in the long hit game are fixed to those based on the new song used for the current performance effect until the first performance effect of the new song to be released next is performed. That is, for example, after the first performance effect of the new song C is performed until the first performance effect of the new song D is performed, the opening effect and the ending effect of the new song C specification are performed.

また、例えば15Rの長当たり遊技において再生される楽曲の楽曲選択では、新曲Aの初回の公演演出が行われるまでは公演演出には使用されないデフォルトの楽曲しか選択できなかったのが、新曲Aの初回公演演出が行われた後は、新曲Aを選択可能になる。これは、新曲B以降の新曲についても同様であり、初回公演演出が行われる毎に、楽曲選択において遊技者が選択可能な新曲が増えて行くことになる。このため、例えば新曲Bの初回の公演演出が行われてから1週間は選択可能な楽曲がデフォルトの楽曲、新曲A、及び新曲Bの3曲だけであったのが、新曲Lの初回の公演演出が行われた後は、デフォルトの楽曲、及び新曲A〜新曲Lの全ての新曲を含む13曲の楽曲を選択可能になる。   In addition, for example, in the selection of a song to be played in the 15R long hit game, only the default song that is not used for the performance performance can be selected until the first performance performance of the new song A is performed. After the first performance, the new song A can be selected. This is the same for new songs after the new song B, and every time the first performance performance is performed, new songs that can be selected by the player in music selection increase. For this reason, for example, the first performance of the new song L is the only song that can be selected for the first week after the first performance of the new song B is performed, the default song, the new song A, and the new song B. After the performance is performed, it is possible to select a default song and 13 songs including the new songs A to L.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、各新曲の初回公演演出が行われたか否かに関わらず、長当たり遊技中等に遊技者が選択可能な楽曲の種類がポイントの増加に伴って増えるように構成されている。ここで増える楽曲は、公演演出に使用される新曲A〜新曲Lとは異なる楽曲である。このように、ポイントの増加に伴って遊技者が選択可能な楽曲が増えていくため、実際には、遊技者が獲得した合計ポイントに応じて、14曲以上の楽曲を選択することが可能である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the types of music that can be selected by the player during the long play or the like increase as the number of points increases regardless of whether or not the first performance performance of each new song is performed. It is configured as follows. The music increased here is different from the new music A to new music L used for performance performance. In this way, as the number of points increases, the number of songs that can be selected by the player increases. In actuality, it is possible to select 14 or more songs according to the total points earned by the player. is there.

ここまで初回の公演演出を契機として演出がどのように変化するかについて簡単に説明したが、これらの演出の変化は、本実施形態では、ディスプレイリストを作成するために使用するディスプレイリスト作成テーブル(図85参照)を切り替えることによって実現される。   So far, how the production changes with the first performance production as an opportunity has been briefly described. However, in this embodiment, the change in production is a display list creation table (in order to create a display list ( This is realized by switching (see FIG. 85).

なお、本実施形態では、公演演出に使用される新曲が12曲存在するが、他の実施形態においては、新曲の曲数は「12」以外であってもよい。また、新曲Aの公演演出が行われる期間が2週間であると共に、新曲B〜新曲Lの公演演出が行われる期間が1週間である場合について説明するが、これらの期間は本実施形態で例示した期間に限定されるものではなく、他の期間であってもよい。   In this embodiment, there are twelve new songs used for performance performances. However, in other embodiments, the number of new songs may be other than “12”. In addition, the case where the performance effect of the new song A is performed for two weeks and the performance effect of the new song B to the new song L is performed for one week will be described. These periods are exemplified in this embodiment. The period is not limited to this period, and may be another period.

また、本実施形態では、初回発表許可時刻が全ての新曲に対して午前7時に設定されているが、他の実施形態においては、初回発表許可時刻は7時以外の時間であってもよい。また、本実施形態では、初回発表許可時刻が全ての新曲に対して同じ時間に設定されているが、他の実施形態においては、新曲毎に異なる初回発表許可時刻を予め設定しておくようにしてもよい。   In this embodiment, the initial announcement permission time is set to 7:00 am for all new songs. However, in other embodiments, the first announcement permission time may be a time other than 7:00. In this embodiment, the initial announcement permission time is set to the same time for all new songs. However, in other embodiments, a different initial announcement permission time is set in advance for each new song. May be.

また、本実施形態では、新曲の発表順も新曲A〜新曲Lの順に新曲が発表されていくが、他の実施形態においては、公開管理テーブルに例示されている発表順以外の発表順で各新曲を発表していくようにしてもよい。   In this embodiment, the new songs are announced in the order of the new songs A to L. In other embodiments, the new songs are announced in the order of announcements other than the announcement order illustrated in the disclosure management table. You may make it announce a new song.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機1の導入初日から公演演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態においては、導入から所定の期間(例えば1週間)は、電源投入からの経過時間がM時間になったとしても公演演出を開始しないといった構成を採用してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where a performance production is performed from the first day of introduction of the pachinko gaming machine 1 is described as an example, in another embodiment, a predetermined period (for example, one week) from the introduction Even if the elapsed time becomes M hours, a configuration in which the performance effect is not started may be adopted.

また、他の実施形態においては、各新曲をランダムに発表していくようにしてもよい。ただし、このような構成を採用した場合、複数台のパチンコ遊技機1において同時に公演演出を開始することは可能であるものの、公演演出で再生される新曲が互いに異なることとなり、その結果、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に行われる公演演出の興趣性を著しく低下させるおそれがある。このため、本実施形態で説明したように、予め設定されたスケジュールに従って各新曲が順に公開されていくようにするのが好ましい。   In another embodiment, each new song may be announced at random. However, when such a configuration is adopted, it is possible to start a performance performance on a plurality of pachinko machines 1 at the same time, but the new songs played in the performance performance will be different from each other. There is a risk that the interest of the performance performance performed simultaneously in the pachinko machine 1 will be significantly reduced. For this reason, as described in the present embodiment, it is preferable that each new song is sequentially released according to a preset schedule.

[全曲開放後における公演演出の詳細]
以下、図18及び図19を参照しつつ、全曲開放後の公演演出の詳細について説明する。ここで、図18は、全ての新曲が発表された全曲開放後に行われる公演演出の流れについて説明するための説明図である。図19は、発表順管理テーブルについて説明するための説明図である。
[Details of performance performance after all songs are released]
Hereinafter, the performance performance after all songs are released will be described in detail with reference to FIGS. Here, FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the flow of performance effects performed after the release of all the new songs where all the new songs have been announced. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the presentation order management table.

図18には、図16と同様に、図11に示した各種RTC演出のうちの公演演出のみのスケジュールが例示されている。なお、図18においては、公演演出と共に公演系列演出を構成する音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、次公演予告演出、及び公演終了演出の図示が省略されている。また、図18に示されている時間は、それぞれの日において午前9時30分にパチンコ遊技機1の電源が投入されたと仮定した場合の各公演演出の開始時間を示したものである。   FIG. 18 illustrates a schedule for only the performance effect among the various RTC effects shown in FIG. 11, as in FIG. 16. In FIG. 18, the audio production, the practice scenery production, the performance start notice production, the next performance notice production, and the performance end production that constitute the performance series production together with the performance production are omitted. Further, the times shown in FIG. 18 indicate the start times of the performance performances on the assumption that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 9:30 am on each day.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、最後に公開される新曲Lの公演演出が2014年8月2日から1週間に亘って行われた後は、全曲開放状態となる。すなわち、全曲開放状態に移行する前は公演演出に使用される新曲が1週間毎に更新されていたのが(新曲Aについては2週間)、全曲開放状態に移行すると、公演演出で再生される新曲が1時間毎に更新されるようになる。このため、全曲開放状態となる前には13週間(=2週間+1週間×11曲)かけて行われた新曲A〜新曲Lの公演演出が、1日のうちに行われるようになる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is in a state in which all songs are released after the performance performance of the new song L to be released last is performed for one week from August 2, 2014. In other words, the new song used for the performance production was updated every week before the transition to the full song release state (two weeks for the new song A). New songs are updated every hour. For this reason, the performance performances of the new songs A to L performed over 13 weeks (= 2 weeks + 1 week × 11 songs) before the entire songs are released are performed within one day.

例えば、図18(A)に例示されるように、全曲開放状態に移行した後の初日に該当する2014年8月9日(土)においては、パチンコ遊技機1の電源投入から1時間が経過した10時30分において新曲Aの公演演出が開始され、電源投入から2時間が経過した11時30分において新曲Bの公演演出が開始され、電源投入から3時間が経過した12時30分において新曲Cの公演演出が開始されるというように、公演演出が行われる毎に、公演演出に使用される新曲が変化していく。これは、2014年8月10日(日)以降についても同様である。   For example, as illustrated in FIG. 18 (A), on August 9, 2014 (Saturday) corresponding to the first day after the transition to the all-track open state, one hour has elapsed since the power-on of the pachinko gaming machine 1 The performance performance of the new song A started at 10:30, and the performance performance of the new song B started at 11:30 when 2 hours passed from turning on the power, and at 12:30 when 3 hours passed after turning on the power. As the performance production of the new song C is started, the new song used for the performance production changes every time the performance production is performed. The same applies to the day after August 10, 2014 (Sunday).

[全曲開放後の公演演出の変化について]
図19に例示されている発表順管理テーブルは、全曲開放状態における公演演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルであって、制御用ROM144に予め記憶されている。発表順管理テーブルでは、図19に例示されるように、全曲開放状態の初日である8/9(土)以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間と、公演演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。なお、本実施形態では、発表順管理テーブルが、パチンコ遊技機1の電源が午前9時30分頃に投入されることを想定して構成されている場合を例に説明する。
[Changes in performance performance after all songs are released]
The presentation order management table illustrated in FIG. 19 is a table for managing the type of new song used for performance performance in the state where all songs are open, and is stored in advance in the control ROM 144. In the presentation order management table, as shown in FIG. 19, the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 and the performance performance for each date after 8/9 (Sat), which is the first day of the release of all songs. Is associated with the type of new song used. In the present embodiment, the case where the presentation order management table is configured on the assumption that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on around 9:30 am will be described as an example.

例えば、8/9(土)において午前9時30分にパチンコ遊技機1の電源が投入されると、1時間後の10時30分に新曲Aの公演演出が開始され、2時間後の11時30分に新曲Bの公演演出が開始され、3時間後の12時30分に新曲Cの公演演出が開始され、4時間後の13時30分に新曲Dの公演演出が開始される。そして、11時間後の20時30分に新曲Kの公演演出が開始され、12時間後の21時30分に新曲Lの公演演出が開始され、13時間経過後の22時30分には、新曲Aの2回目の公演演出が開始される。   For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 9:30 am on Saturday, August 9, the performance performance of the new song A starts at 10:30 one hour later, and 11 Performance performance of the new song B is started at 30:30, performance performance of the new song C is started at 12:30 three hours later, and performance performance of the new song D is started at 13:30 four hours later. Then, performance performance of the new song K started at 20:30 after 11 hours, performance performance of the new song L started at 21:30 after 12 hours, and at 22:30 after 13 hours have passed, The second performance of the new song A will begin.

全曲開放状態における公演演出の決定に関して、パチンコ遊技機1において行われる処理は以下の通りである。すなわち、電源投入からの経過時間と、RTC134が示す現在の日付とに対応する新曲の種別を発表順管理テーブルから読み出すことによって、公演演出に使用される新曲の種別が決定される。例えば、RTC134が示す現在の日付が8/11であり、電源投入からの経過時間が5時間である場合、発表順管理テーブルから「新曲G」が読み出される。また、RTC134が示す現在の日付が8/17であり、電源投入からの経過時間が8時間である場合、発表順管理テーブルから「新曲D」が読み出される。   Regarding the determination of the performance performance in the state where all songs are open, the processing performed in the pachinko gaming machine 1 is as follows. That is, the type of new song used for the performance performance is determined by reading from the presentation order management table the type of new song corresponding to the elapsed time since power-on and the current date indicated by the RTC 134. For example, when the current date indicated by the RTC 134 is 8/11 and the elapsed time from power-on is 5 hours, “new song G” is read from the presentation order management table. In addition, when the current date indicated by the RTC 134 is 8/17 and the elapsed time from power-on is 8 hours, “new song D” is read from the presentation order management table.

ところで、8/10以降について、8/9(土)と同じスケジュールで公演演出を行う構成を採用することを考えた場合、遊技者がどの日に遊技を行ったとしても、ホールが開店してから閉店まで遊技を続けていれば、全ての新曲の公演演出を楽しむことができる。   By the way, for 8/10 and later, if you consider adopting a configuration that performs performances on the same schedule as 8/9 (Sat), no matter what day the player plays, the hall opens. If you continue to play from closing to closing, you can enjoy the performance performance of all new songs.

しかしながら、遊技者の中には、特定の時間帯(例えば18時以降)にしか遊技できない人もおり、これに対して上記の構成を採用してしまうと、たとえ毎日遊技を続けたとしても、全ての新曲の公演演出を楽しむことができないという問題が生じてしまう。例えば、8/9(土)に関して、遊技者が18時頃から遊技を開始すると、新曲I〜L、Aの公演演出は楽しむことができるが、新曲B〜Hの公演演出を楽しむことはできない。これに対して、翌日以降も公演演出における新曲の再生スケジュールが同じであれば、新曲B〜Hの公演演出を楽しむことはできないという状況が変わらない。   However, some players can play only during a specific time period (for example, after 18:00). If the above configuration is adopted for this, even if the game continues every day, The problem of not being able to enjoy the performance performance of all new songs arises. For example, regarding 8/9 (Sat), if the player starts playing from around 18:00, he can enjoy the performances of the new songs I to L and A, but cannot enjoy the performance of the new songs B to H. . On the other hand, if the reproduction schedule of the new song in the performance production is the same after the next day, the situation that the performance production of the new songs B to H cannot be enjoyed does not change.

このため、本実施形態では、図19に例示されるように、公演演出に使用される新曲の曲順を、1日毎に1曲ずつ規則的にシフトさせていくように新曲の曲順が予め規定されている。その結果、図18(A)〜(E)に示されるように、パチンコ遊技機1の電源投入後に最初に行われる公演演出に使用される新曲が、新曲A、新曲B、新曲C、新曲D、新曲Eと変化していくことになる。   For this reason, in this embodiment, as illustrated in FIG. 19, the order of the new songs is preliminarily shifted so that the order of the new songs used for the performance is regularly shifted one by one every day. It is prescribed. As a result, as shown in FIGS. 18 (A) to 18 (E), new songs A, New Song B, New Song C, New Song D are used for the performance performance that is performed first after the pachinko machine 1 is turned on. , Will change with the new song E.

このため、例えば、8/9(土)には正午前後でしか楽しむことができなかった新曲B〜Dの公演演出が、3日後の8/12(火)には18時以降に行われるようになる(図19参照)。上述したように特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、ある程度継続してホールに通い続けることにより、全ての新曲の公演演出を楽しむことが可能になる。   For this reason, for example, performance performances of new songs B to D that could only be enjoyed after noon on 8/9 (Saturday) will be performed after 18:00 on 8/12 (Tuesday) three days later. (See FIG. 19). As described above, even a player who can play only in a specific time zone can enjoy performance performances of all new songs by continuing to go to the hall for some time.

なお、本実施形態においては、全曲開放状態において、発表順管理テーブルを参照して公演演出に使用される新曲の種別を決定する場合について説明するが、他の実施形態においては、ランダム抽選により、公演演出に使用される新曲の種別を決定するようにしてもよい。ただし、このような構成を採用した場合、複数台のパチンコ遊技機1において同時に公演演出を開始することは可能であるものの、公演演出で再生される新曲が互いに異なることとなり、その結果、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に行われる公演演出の興趣性を著しく低下させるおそれがある。このため、本実施形態で説明したように、予め設定されたスケジュールに従って各新曲が順に公開されていくようにするのが好ましい。   In this embodiment, in the state where all songs are open, a case will be described in which the type of new song used for performance production is determined with reference to the presentation order management table, but in other embodiments, by random lottery, You may make it determine the classification of the new music used for performance performance. However, when such a configuration is adopted, it is possible to start a performance performance on a plurality of pachinko machines 1 at the same time, but the new songs played in the performance performance will be different from each other. There is a risk that the interest of the performance performance performed simultaneously in the pachinko machine 1 will be significantly reduced. For this reason, as described in the present embodiment, it is preferable that each new song is sequentially released according to a preset schedule.

予め設定されたスケジュールに従って各新曲を公開するという構成は、発表順管理テーブルを用いることなく実現することも可能である。具体的には、例えば、ある日の電源投入後の最初の公演演出に使用された新曲を特定可能な情報をFeRAM1451に記憶しておき、その翌日の電源投入後の最初の公演演出においては、FeRAM1451に記憶されている情報が示す新曲の次の新曲を選択してその再生を開始する。例えば、ある日において、新曲A、新曲B、新曲C、新曲D、・・・の順で公演演出が行われた場合には新曲Aを示す情報をFeRAM1451に記憶しておき、翌日においては、その情報が示す新曲Aの次の新曲Bから公演演出をスタートさせることで、新曲の再生順を容易にずらすことが可能である。   The configuration of releasing each new song according to a preset schedule can also be realized without using the presentation order management table. Specifically, for example, information that can identify a new song used for the first performance after the power is turned on in a certain day is stored in the FeRAM 1451, and the first performance after the power is turned on the next day, A new song next to the new song indicated by the information stored in the FeRAM 1451 is selected and the reproduction is started. For example, when a performance performance is performed in the order of a new song A, a new song B, a new song C, a new song D,... On one day, information indicating the new song A is stored in the FeRAM 1451, and the next day, By starting the performance production from the new song B next to the new song A indicated by the information, the playback order of the new song can be easily shifted.

[音声演出の詳細]
以下、図20を参照しつつ、公演系列演出において最初に行われる音声演出(図13参照)について説明する。ここで、図20は、演出音データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Details of audio production]
Hereinafter, with reference to FIG. 20, the audio production (see FIG. 13) performed first in the performance series production will be described. Here, FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the effect sound data selection table.

図には示されていないが、画像音響制御基板140の制御用ROM144(図58参照)には、全曲開放前演出音データ選択テーブル(図20(A)参照)と、全曲開放後演出音データ選択テーブル(図20(B)参照)とが予め記憶されている。   Although not shown in the figure, in the control ROM 144 (see FIG. 58) of the image sound control board 140, the effect sound data selection table before release of all songs (see FIG. 20A) and the effect sound data after release of all songs. A selection table (see FIG. 20B) is stored in advance.

(全曲開放前演出音データ選択テーブル)
全曲開放前演出音データ選択テーブルは、上述した全曲開放前の状態において、音声演出に使用する演出音データを決定するために参照されるテーブルであって、音声演出が実行される演出実行日と、音響用ROM146(図58参照)に記憶されている演出音データの種別と、演出音データの再生に要する再生時間とを対応付けたものである。
(All sound release effect sound data selection table)
The effect sound data selection table before the release of all songs is a table that is referred to in order to determine the effect sound data used for the audio effect in the state before the release of all songs, and the effect execution date on which the sound effect is executed. The type of effect sound data stored in the acoustic ROM 146 (see FIG. 58) is associated with the reproduction time required for reproducing the effect sound data.

図には示されていないが、音響用ROM146には、全曲開放前に行われる音声演出に使用する演出音データとして、新曲Aに対しては、14種類の演出音データが記憶されており、新曲B〜新曲Lに対しては、それぞれ7種類の演出音データが記憶されている。   Although not shown in the figure, the sound ROM 146 stores 14 types of effect sound data for the new song A as effect sound data used for the sound effect performed before all songs are released. For new song B to new song L, seven types of effect sound data are stored respectively.

パチンコ遊技機1では、全曲開放前の状態、すなわち、2014年5月10日(土)から2014年8月8日(金)までにおいて、全曲開放前演出音データ選択テーブル(図20(A)参照)を参照して、音声演出に使用する演出音データが決定される。   In the pachinko gaming machine 1, in the state before the release of all songs, that is, from May 10, 2014 (Saturday) to August 8, 2014 (Friday), the effect sound data selection table before the release of all songs (FIG. 20A). Referring to (see), the effect sound data used for the sound effect is determined.

上述したように、2014年5月10日(土)から同年の5月23日(金)までの2週間は、新曲Aの公演演出が行われる(図16参照)。これに対して、音響用ROM146には、新曲Aに対して14種類の演出音データが予め記憶されており、全曲開放前演出音データ選択テーブルにおいては、2014年5月10日に対して新曲A用第1演出音データが対応付けられ、2014年5月11日に対して新曲A用第2演出音データが対応付けられ、2014年5月12日に対して新曲A用第3演出音データが対応付けられ、2014年5月23日に対して新曲A用第14演出音データが対応付けられている。   As described above, the performance performance of the new song A is performed for two weeks from May 10 (Sat), 2014 to May 23 (Fri) in the same year (see FIG. 16). On the other hand, in the acoustic ROM 146, 14 types of effect sound data are stored in advance for the new song A, and in the effect sound data selection table before the release of all songs, a new song is recorded for May 10, 2014. The first effect sound data for A is associated, the second effect sound data for new song A is associated with May 11, 2014, and the third effect sound for new song A is associated with May 12, 2014. The data is associated, and the 14th effect sound data for new song A is associated with May 23, 2014.

このため、新曲Aの公演演出が行われる上記の2週間においては、公演演出に使用される公演演出データが変化しないのに対して、音声演出に使用される演出音データは毎日変化する。すなわち、音声演出の演出態様は、図20(A)の表記から明らかなように、1日間隔で変化する。   For this reason, in the above two weeks when the performance effect of the new song A is performed, the performance sound data used for the sound effect changes every day while the performance effect data used for the performance effect does not change. That is, the production mode of the audio production changes at intervals of one day, as is clear from the notation of FIG.

上述したように、2014年5月24日(土)から同年の5月30日(金)までの1週間は、新曲Bの公演演出が行われる(図16参照)。これに対して、音響用ROM146には、新曲Bに対して7種類の演出音データが予め記憶されており、2014年5月24日に対して新曲B用第1演出音データが対応付けられ、2014年5月25日に対して新曲B用第2演出音データが対応付けられ、2014年5月26日に対して新曲B用第3演出音データが対応付けられ、2014年5月30日に対して新曲B用第7演出音データが対応付けられている。   As described above, the performance performance of the new song B is performed for one week from May 24, 2014 (Saturday) to May 30, 2014 (Friday) (see FIG. 16). On the other hand, in the acoustic ROM 146, seven types of effect sound data are stored in advance for the new song B, and the first effect sound data for the new song B is associated with May 24, 2014. The second effect sound data for new song B is associated with May 25, 2014, the third effect sound data for new song B is associated with May 26, 2014, and May 30, 2014 The seventh effect sound data for new song B is associated with the day.

このため、新曲Bの公演演出が行われる上記の1週間においては、公演演出に使用される公演演出データが変化しないのに対して、音声演出に使用される演出音データは毎日変化する。このことは、新曲C〜新曲Lの演出音データについても同様である。   For this reason, in the above-mentioned one week when the performance effect of the new song B is performed, the performance sound data used for the sound effect changes every day while the performance effect data used for the performance effect does not change. The same applies to the effect sound data of the new song C to new song L.

ところで、上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、公演演出の開始タイミングは、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)となるタイミングに固定されている(図12参照)。また、公演演出の直前に行われる公演開始予告演出の演出実行時間は、90秒に固定されている(図13及び図22参照)。また、公演開始予告演出の直前に行われる練習風景演出の演出実行時間は、20秒に固定されている(図13及び図21参照)。そして、本実施形態においては、音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、及び公演演出が連続して実行される。このため、音声演出の終了タイミングは、公演演出の開始タイミングを基準として、110秒(=20秒+90秒)前のタイミングに固定されている。   By the way, as described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the start timing of the performance effect is fixed to a timing at which the elapsed time from power-on is M hours (M is a natural number) (FIG. 12). reference). In addition, the performance execution time of the performance start notice performance performed immediately before the performance performance is fixed at 90 seconds (see FIGS. 13 and 22). Also, the execution execution time of the practice scenery effect performed immediately before the performance start notice effect is fixed to 20 seconds (see FIGS. 13 and 21). In the present embodiment, the sound effect, the practice scenery effect, the performance start notice effect, and the performance effect are continuously executed. For this reason, the end timing of the audio effect is fixed at a timing 110 seconds (= 20 seconds + 90 seconds) before the start timing of the performance effect.

その一方で、図20(A)の表記から明らかなように、毎日変更される91種類(=14種類+7種類×11曲)の演出音データは、再生時間が互いに異なっている。例えば、新曲A用の演出音データは、再生時間が83秒、56秒、67秒、・・・と日によって変化する。   On the other hand, as is apparent from the notation of FIG. 20A, 91 types (= 14 types + 7 types × 11 songs) of effect sound data changed every day have different playback times. For example, the production sound data for the new song A changes depending on the day, such as a playback time of 83 seconds, 56 seconds, 67 seconds,.

このように、音声演出の終了タイミングが公演演出の開始タイミングに対して110秒前に固定されていると共に、各演出音データの再生時間が互いに異なり、更に、音声演出に使用される演出音データが毎日切り替えられる。このため、公演系列演出全体で考えた場合に、公演演出の開始タイミングを基準にして、公演系列演出の開始タイミングが毎日変化することになる。このため、公演系列演出全体の演出実行時間も、毎日変化することになる。   As described above, the end timing of the sound effect is fixed 110 seconds before the start timing of the performance effect, and the playback time of each effect sound data is different from each other. Further, the effect sound data used for the sound effect is used. Can be switched daily. For this reason, when considering the performance series production as a whole, the start timing of the performance series production changes every day based on the start timing of the performance production. For this reason, the production execution time of the entire performance series production also changes every day.

(全曲開放後演出音データ選択テーブル)
全曲開放後演出音データ選択テーブルは、上述した全曲開放後の状態(全曲開放状態)において、音声演出に使用する演出音データを決定するために参照されるテーブルであって、公演演出に使用される新曲A〜新曲Lの楽曲種別と、音響用ROM146(図58参照)に記憶されている演出音データの種別と、演出音データの再生に要する再生時間とを対応付けたものである。
(Direction sound data selection table after all songs are released)
The effect sound data selection table after the release of all songs is a table that is referred to in order to determine the effect sound data used for the sound effect in the state after the release of all songs (all songs released state), and is used for the performance effect. The song types of the new songs A to L, the types of effect sound data stored in the acoustic ROM 146 (see FIG. 58), and the reproduction time required for reproducing the effect sound data are associated with each other.

図には示されていないが、音響用ROM146には、全曲開放後に行われる音声演出に使用する演出音データとして、新曲A〜新曲Lに対して、それぞれ4種類の演出音データが記憶されている(図20(B)参照)。図20(A)に例示されている再生時間と、図20(B)に例示されている再生時間との比較からも明らかなように、音響用ROM146には、全曲開放後に使用する演出音データが、全曲開放前に使用する演出音データとは別に記憶されている。   Although not shown in the figure, the sound ROM 146 stores four types of effect sound data for each of the new songs A to L as effect sound data used for sound effects performed after all songs are released. (See FIG. 20B). As is clear from the comparison between the reproduction time exemplified in FIG. 20A and the reproduction time exemplified in FIG. 20B, the sound ROM 146 has effect sound data used after all songs are released. However, it is stored separately from the production sound data used before all songs are released.

上述したように、パチンコ遊技機1では、全曲開放状態になると、電源投入タイミングを基準として、例えば、1時間後に新曲Aの公演演出が開始され、2時間後に新曲Bの公演演出が開始され、3時間後に新曲Cの公演演出が開始され、4時間後に新曲Dの公演演出が開始されるというように、公演演出に使用される新曲が1時間毎に変化する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, when all songs are released, for example, the performance effect of the new song A is started after 1 hour, and the performance effect of the new song B is started after 2 hours, The performance of the new song C starts 3 hours later, and the performance of the new song D starts 4 hours later. The new song used for the performance changes every hour.

このため、これと対応するように、上記の順で公演演出が実行される場合、新曲Aの公演演出に先立って新曲Aの音声演出が行われ、新曲Bの公演演出に先立って新曲Bの音声演出が行われ、新曲Cの公演演出に先立って新曲Cの音声演出が行われ、新曲Dの公演演出に先立って新曲Dの音声演出が行われる。具体的には、例えば、新曲Aの公演演出に先立って新曲A用第1演出音データが再生され、新曲Bの公演演出に先立って新曲B用第1演出音データが再生され、新曲Cの公演演出に先立って新曲C用第1演出音データが再生され、新曲Dの公演演出に先立って新曲D用第1演出音データが再生される。   For this reason, when performance performances are executed in the order described above, the audio production of the new song A is performed prior to the performance performance of the new song A, and the performance of the new song B is performed prior to the performance performance of the new song B. Audio production is performed, audio production of new song C is performed prior to performance production of new song C, and audio production of new song D is performed prior to performance production of new song D. Specifically, for example, the first effect sound data for new song A is reproduced prior to the performance effect of the new song A, and the first effect sound data for new song B is reproduced prior to the performance effect of the new song B. Prior to the performance effect, the first effect sound data for the new song C is reproduced, and prior to the performance effect of the new song D, the first effect sound data for the new song D is reproduced.

このように、全曲開放後においては、音声演出の演出態様が約1時間間隔で変化する。   As described above, after all songs are released, the production mode of the sound effect changes at intervals of about one hour.

ところで、音声演出の終了タイミングが公演演出の開始タイミングを基準として、110秒前のタイミングに固定されているのは、全曲開放前に限らず、全曲開放後も同様である。これは、後述する練習風景演出データの再生時間と、公演開始予告演出データの再生時間とが、それぞれ、全曲開放の前後で変化しないためである(図21及び図22参照)。   By the way, the end timing of the audio effect is fixed to the timing 110 seconds before the start timing of the performance effect as a reference, not only before the release of all songs but also after the release of all songs. This is because the playback time of practice scenery effect data, which will be described later, and the playback time of performance start notice effect data do not change before and after the release of all songs (see FIGS. 21 and 22).

これに対して、全曲開放状態においては、上述したように、新曲Aの公演演出が開始されてから1時間が経過したタイミングで、新曲Bの公演演出が開始される。そして、これに対応するように、新曲Aの公演が開始される前には、再生時間が72秒である全曲開放後新曲A用第1演出音データが再生され、新曲Bの公演が開始される前には、再生時間が63秒である全曲開放後新曲B用第1演出音データが再生される。   On the other hand, in the all-music open state, as described above, the performance effect of the new song B is started at the timing when one hour has passed since the performance effect of the new song A was started. In order to correspond to this, before the performance of the new song A is started, the first performance sound data for the new song A is played after the release of all songs whose playback time is 72 seconds, and the performance of the new song B is started. The first effect sound data for the new song B after the release of all songs having a playback time of 63 seconds is played.

したがって、全曲開放前には公演系列演出の開始タイミングが毎日変化するのに対して、全曲開放後においては、公演系列演出の開始タイミングが、公演演出に使用される新曲が1時間毎に変化するのに伴って変化することになる。このように、全曲開放前の状態から全曲開放後の状態へと状態移行するのに伴い、公演演出の開始タイミングを基準とする公演系列演出の開始タイミングを変更するスパンが大幅に短縮されることになる。また、全曲開放後においては、公演演出が1時間毎に開始されるのに伴って、公演系列演出全体の演出実行時間(開始から終了までの時間)も併せて変化することになる。   Accordingly, the start timing of the performance series production changes every day before the opening of all songs, whereas the start timing of the performance series production changes every hour when the performance song production starts. It will change along with. In this way, as the state transitions from the state before the release of all songs to the state after the release of all songs, the span for changing the start timing of the performance series production based on the start timing of the performance production is greatly reduced. become. In addition, after all the songs are released, the performance execution time (time from the start to the end) of the entire performance series production also changes as the performance production starts every hour.

なお、全曲開放状態においては、同一の新曲の公演演出が行われる毎に、演出音データの切り替えが行われる。例えば新曲Aに係る音声演出を例に説明すると、全曲開放後新曲A用第1演出音データを再生する音声演出が行われてから新曲Aの公演演出が行われると、次は、全曲開放後新曲A用第2演出音データを再生する音声演出が行われてから新曲Aの公演演出が行われ、その次は、全曲開放後新曲A用第3演出音データを再生する音声演出が行われてから新曲Aの公演演出が行われるというように、同一新曲の公演演出が行われる毎に、演出音データの切り替えが行われる。   In the state where all songs are released, the production sound data is switched every time the performance production of the same new song is performed. For example, an audio production related to the new song A will be described as an example. When the performance production of the new song A is performed after the audio production of reproducing the first production sound data for the new song A is performed after the release of all songs, the next is after the release of all songs. The performance of the new song A is performed after the sound effect for reproducing the second effect sound data for the new song A is performed, and then the sound effect for reproducing the third effect sound data for the new song A is performed after all the songs are released. The performance sound data is switched each time the performance performance of the same new song is performed such that the performance performance of the new song A is performed.

このような演出音データの切り替えは、パチンコ遊技機1に対して島電源供給装置600から電力が供給されていなくても情報を保持可能な記憶手段(例えばFeRAM1451:図58参照)に前回の音声演出に使用された演出音データの種類を特定可能な情報を保持しておき、その情報に基づいて、次の音声演出に使用する演出音データの種類を決定するようにすることで実現可能である。   Such effect sound data switching is performed by storing the previous sound in the storage means (for example, FeRAM 1451: see FIG. 58) that can hold information even when power is not supplied from the island power supply device 600 to the pachinko gaming machine 1. This is possible by holding information that can identify the type of production sound data used for production, and determining the type of production sound data used for the next audio production based on that information. is there.

なお、本実施形態では、同一新曲の音声演出に関して、全曲開放前と全曲開放後とにおいて、互いに異なる演出音データが使用されるが、他の実施形態においては、同じ演出音データを使用するようにしてもよい。   In this embodiment, regarding the sound production of the same new song, different production sound data is used before and after the release of all songs, but in the other embodiments, the same production sound data is used. It may be.

[練習風景演出の詳細]
以下、図21を参照しつつ、公演系列演出において2番目に行われる練習風景演出(図13参照)について説明する。ここで、図21は、練習風景演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Details of the practice scenery production]
Hereinafter, the practice scenery effect (see FIG. 13) performed second in the performance series effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the practice scenery effect data selection table.

図には示されていないが、CGROM148及び音響用ROM146(図58参照)には、新曲A用練習風景演出データ、新曲B用練習風景演出データ、新曲C用練習風景演出データ、新曲D用練習風景演出データ、・・・というように、新曲A〜新曲Lの新曲毎の練習風景演出データが各新曲に対して1つずつ記憶されている(図21参照)。   Although not shown in the figure, the CGROM 148 and the acoustic ROM 146 (see FIG. 58) include practice landscape effect data for new song A, practice landscape effect data for new song B, practice landscape effect data for new song C, and practice for new song D. As shown in the landscape effect data,..., Practice landscape effect data for each new song of the new songs A to L is stored for each new song (see FIG. 21).

また、制御用ROM144には、練習風景演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この練習風景演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図21に例示されるように、新曲A〜新曲Lの楽曲種別と、CGROM148及び音響用ROM146に記憶されている練習風景演出データの種別と、練習風景演出データの再生に要する再生時間とを対応付けたものである。   The control ROM 144 stores a practice scenery effect data selection table in advance. This practice scenery effect data selection table is a table that is referenced both before and after the release of all songs. As illustrated in FIG. 21, the song types of the new songs A to L, the CGROM 148, and the sound are selected. The type of practice scenery effect data stored in the ROM 146 is associated with the reproduction time required to reproduce the practice scenery effect data.

パチンコ遊技機1では、全曲開放前であるか否かに関わらず、公演演出に使用される新曲に対応する練習風景演出データが選択される。具体的には、電源投入からの経過時間がM時間となる前に、そのM時間となったタイミングで開始される公演演出に使用される新曲の種別が、公開管理テーブル(又は発表順管理テーブル)を参照して特定される。そして、特定された新曲に対応する練習風景演出データの種別を練習風景演出データ選択テーブルから読み出すことによって、今回の練習風景演出に使用する練習風景演出データを決定する。   In the pachinko gaming machine 1, regardless of whether or not all songs are released, practice scenery effect data corresponding to the new song used for the performance effect is selected. Specifically, before the elapsed time from power-on becomes M hours, the type of the new song used for the performance production that starts at the timing when the M time is reached is the public management table (or the presentation order management table). ) To identify. Then, by reading out the type of the practice scenery effect data corresponding to the specified new song from the practice scenery effect data selection table, the practice scenery effect data used for the current practice scenery effect is determined.

例えば、電源投入からの経過時間が1時間となったタイミングで新曲Bの公演演出が行われると特定した場合、新曲Bに対応する演出データの種別として、「新曲B用練習風景演出データ」が練習風景演出データ選択テーブルから読み出される。また、例えば電源投入からの経過時間が2時間となったタイミングで新曲Cの公演演出が行われると特定した場合、新曲Cに対応する演出データの種別として、「新曲C用練習風景演出データ」が練習風景演出データ選択テーブルから読み出される。   For example, when it is specified that the performance effect of the new song B is performed at the timing when the elapsed time from the power-on is 1 hour, “practice scene effect data for new song B” is set as the type of effect data corresponding to the new song B. Read from the practice scenery effect data selection table. Further, for example, when it is specified that the performance performance of the new song C is performed at the timing when the elapsed time from the power-on is 2 hours, “practicing scene performance data for new song C” as the type of production data corresponding to the new song C Is read from the practice scenery effect data selection table.

ところで、本実施形態では、新曲毎に1種類ずつ用意されている練習風景演出データについては、演出内容は新曲の種類に応じて異なるものとなっているが、再生時間については、20秒に固定されている(図21参照)。このため、どの新曲に関する練習風景演出を行うか、全曲開放前であるか否かに関わらず、練習風景演出の演出実行時間は不変である。   By the way, in the present embodiment, with respect to the practice scenery effect data prepared for each new song, the effect contents differ depending on the type of the new song, but the playback time is fixed to 20 seconds. (See FIG. 21). For this reason, the execution execution time of the practice scenery effect remains unchanged regardless of which new song the practice scenery effect is to be performed and whether or not all songs are released.

一方、練習風景演出の演出内容については、以下のように変化する。すなわち、全曲開放前においては、新曲Aの公演演出が行われる最初の2週間は、練習風景演出の演出内容が新曲A専用のものに固定される。そして、新曲B以降の新曲の公演演出については1週間毎に新曲が切り替えられるため、練習風景演出の演出内容も1週間毎に変化することになる。   On the other hand, the production content of the practice scenery production changes as follows. That is, before the release of all songs, during the first two weeks when the performance of the new song A is performed, the content of the practice scenery effect is fixed to the one dedicated to the new song A. As for the performance performance of the new songs after the new song B, since the new songs are switched every week, the production contents of the practice scenery effect also change every week.

また、全曲開放後においては、電源投入からの経過時間がM時間となる毎に、公演演出の新曲が切り替えられる。このため、練習風景演出の演出内容についても、公演演出が1時間毎に開始されるのに伴って変化することになる。   In addition, after the release of all songs, every time the elapsed time from power-on becomes M hours, a new song for the performance performance is switched. For this reason, the production content of the practice scenery production also changes as the performance production starts every hour.

[公演開始予告演出の詳細]
以下、図22を参照しつつ、公演系列演出において3番目に行われる公演開始予告演出(図13参照)について説明する。ここで、図22は、公演開始予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Details of performance notice]
Hereinafter, the performance start notice effect (see FIG. 13) performed third in the performance series effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the performance start notice effect data selection table.

図には示されていないが、CGROM148及び音響用ROM146(図58参照)には、新曲の種類に関わらず使用される、1種類の公演開始予告演出データが記憶されている。   Although not shown in the figure, the CGROM 148 and the acoustic ROM 146 (see FIG. 58) store one type of performance start announcement data used regardless of the type of the new song.

また、制御用ROM144には、公演開始予告演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この公演開始予告演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図22に例示されるように、公演開始予告演出データの種別と、公演開始予告演出データの再生に要する再生時間とが対応付けられたものである。   The control ROM 144 stores a performance start notice effect data selection table in advance. This performance start notice effect data selection table is a table that is referred to both before and after the release of all songs, and as shown in FIG. 22, the type of performance start notice effect data, the performance start notice, and the like. The reproduction time required for reproducing the effect data is associated with the reproduction data.

図22の表記から明らかなように、公演開始予告演出に使用される公演開始予告演出データは1つであり、その再生時間は90秒である。このため、公演開始予告演出に関しては、演出実行時間および演出内容の両方が不変である。   As is clear from the notation of FIG. 22, there is one performance start notice effect data used for the performance start notice effect, and its reproduction time is 90 seconds. For this reason, regarding the performance start notice effect, both the effect execution time and the effect content are unchanged.

[公演演出データ選択テーブルについて]
以下、図23を参照しつつ、公演系列演出において4番目に行われる公演演出に使用される公演演出データについて説明する。ここで、図23は、公演演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
[About the performance data selection table]
Hereinafter, with reference to FIG. 23, performance performance data used for the performance performance performed fourth in the performance series performance will be described. Here, FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the performance effect data selection table.

図には示されていないが、CGROM148及び音響用ROM146(図58参照)には、公演演出に使用される公演演出データが、新曲A〜新曲Lのそれぞれについて1つずつ記憶されている。   Although not shown in the figure, the CGROM 148 and the sound ROM 146 (see FIG. 58) store performance performance data used for the performance performance one by one for each of the new songs A to L.

また、制御用ROM144には、公演演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この公演演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図23に例示されるように、新曲A〜新曲Lの楽曲種別と、公演演出データの種別と、公演演出データの再生に要する再生時間とが対応付けられたものである。   The performance ROM data selection table is stored in the control ROM 144 in advance. This performance effect data selection table is a table that is referred to both before and after the release of all songs. As illustrated in FIG. 23, the music types of new songs A to L and the performance effect data The type and the reproduction time required for reproducing the performance performance data are associated with each other.

パチンコ遊技機1においては、公演演出を開始するに際して、公開管理テーブル(図17参照)又は発表順管理テーブル(図19参照)を参照して、公演演出に使用される新曲の種別が決定される。このように、新曲の種別が決定されると、その新曲種別に対応する公演演出データ種別が公演演出データ選択テーブルから読み出されて、今回の公演演出に使用される公演演出データが選択されることになる。   In the pachinko machine 1, when starting the performance production, the type of new song used for the performance production is determined with reference to the public management table (see FIG. 17) or the presentation order management table (see FIG. 19). . As described above, when the type of the new song is determined, the performance effect data type corresponding to the new song type is read from the performance effect data selection table, and the performance effect data used for the current performance effect is selected. It will be.

ところで、本実施形態では、新曲毎の公演演出データは、演出内容が互いに異なるものとなっている。このため、全曲開放前の状態においては、最初の2週間は公演演出の演出内容が新曲Aのものに固定され、新曲B以降の公演演出に関しては、演出内容が1週間毎に変化することになる。また、全曲開放後の状態においては、公演演出が行われる毎に、公演演出で再生される新曲の種類が変化するため、演出内容が1時間毎に変化することになる。   By the way, in this embodiment, performance production data for each new song has different production contents. For this reason, in the state before the release of all songs, the performance content of the performance performance is fixed to that of the new song A for the first two weeks, and the performance content changes every week for the performance performance after the new song B. Become. In addition, in the state after the release of all songs, every time a performance effect is performed, the type of new song that is reproduced in the performance effect changes, so the content of the effect changes every hour.

また、図23の表記から明らかなように、各公演演出データは、再生時間が互いに異なるものとなっている。このため、公演系列演出全体として見た場合に、公演演出の演出内容と同様に、全曲開放前は、最初の2週間は除いて1週間毎に公演系列演出の演出実行時間(開始から終了までの時間)が変化し、全曲開放後は、1時間毎に公演系列演出の演出実行時間が変化する。   Further, as is clear from the notation of FIG. 23, the performance performance data have different playback times. Therefore, when viewed as the performance series production as a whole, the performance execution time of the performance series production (from the start to the end) every week, except for the first two weeks, before the release of all songs, as with the performance contents of the performance production. The performance execution time of the performance series production changes every hour after all songs are released.

[次公演予告演出の詳細]
次に、図24を参照しつつ、公演系列演出において5番目に行われる次公演予告演出(図13参照)について説明する。ここで、図24は、次公演予告演出データ選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Details of the next performance notice]
Next, with reference to FIG. 24, the next performance notice effect (see FIG. 13) performed fifth in the performance series effect will be described. Here, FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the next performance notice effect data selection table.

図には示されていないが、CGROM148及び音響用ROM146(図58参照)には、次公演予告演出に使用される次公演予告演出データが、新曲A〜新曲Lのそれぞれについて1つずつ記憶されている。   Although not shown in the drawing, the CGROM 148 and the sound ROM 146 (see FIG. 58) store the next performance notice effect data used for the next performance notice effect one by one for each of the new songs A to L. ing.

また、制御用ROM144には、次公演予告演出データ選択テーブルが予め記憶されている。この次公演予告演出データ選択テーブルは、全曲開放前と全曲開放後との両方において参照されるテーブルであって、図24に例示されるように、新曲A〜新曲Lの楽曲種別と、次公演予告演出データの種別と、次公演予告演出データの再生に要する再生時間とが対応付けられたものである。   The control ROM 144 stores a next performance notice effect data selection table in advance. This next performance notice effect data selection table is a table that is referred to both before and after the release of all songs. As illustrated in FIG. 24, the song types of the new songs A to L and the next performance are displayed. The type of the notice effect data is associated with the reproduction time required for reproducing the next performance notice effect data.

パチンコ遊技機1においては、公演演出の終了に際して、その公演演出で再生された新曲の次の新曲が特定される。例えば、新曲Aの公演演出が終了した際には、次の新曲として新曲Bが特定され、新曲Jの公演演出が終了した際には次の新曲として新曲Kが特定される。このように、次の新曲が特定されると、その新曲の種別に対応する次公演予告演出データの種別が次公演予告演出データ選択テーブルから読み出されて、今回の次公演予告演出に使用される次公演予告演出データが選択されることになる。   In the pachinko machine 1, at the end of the performance production, a new song next to the new song reproduced in the performance production is specified. For example, when the performance performance of the new song A ends, the new song B is specified as the next new song, and when the performance performance of the new song J ends, the new song K is specified as the next new song. In this way, when the next new song is specified, the type of the next performance notice effect data corresponding to the type of the new song is read from the next performance notice effect data selection table and used for the next performance notice effect of the next performance. Next performance announcement data will be selected.

ところで、本実施形態では、新曲毎の次公演予告演出データは、演出内容が互いに異なるものとなっている。全曲開放前の状態においては、新曲Aの公演演出が行われる最初の2週間は次公演予告演出の演出内容が新曲Bのものに固定され、新曲B以降の公演演出に対しては、次公演予告演出の演出内容が1週間毎に変化することになる。また、全曲開放後の状態においては、公演演出が行われる毎に、次の公演演出で再生される新曲の種類が変化するため、次公演予告演出の演出内容も1時間毎に変化することになる。   By the way, in this embodiment, the next performance notice effect data for each new song has different contents of the effect. In the state before the release of all songs, the performance of the next performance notice announcement performance is fixed to that of the new song B for the first two weeks when the performance performance of the new song A is performed. The contents of the notice effect change every week. In addition, in the state after all songs are released, every time a performance effect is performed, the type of new song to be played in the next performance effect changes, so the effect content of the next performance notice effect also changes every hour. Become.

その一方で、図24の表記から明らかなように、次公演予告演出データの再生時間は、全て15秒に固定されている。このため、次公演予告演出の演出実行時間は不変である。   On the other hand, as is apparent from the notation of FIG. 24, the reproduction time of the next performance notice effect data is all fixed to 15 seconds. For this reason, the production execution time of the next performance notice production is unchanged.

[公演終了演出の詳細]
次に、図25〜図29を参照しつつ、公演系列演出において6番目(最後)に行われる公演終了演出(図13参照)について説明する。図25は、公演終了演出データについて説明するための説明図である。図26は、新曲A用ループグループについて説明するための説明図である。図27は、全曲開放前の新曲Aの公演終了演出のスケジュールについて説明するための説明図である。図28は、全曲開放前の新曲Bの公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図である。図29は、全曲開放後の公演終了演出スケジュールテーブルについて説明するための説明図である。
[Details of performance end performance]
Next, with reference to FIG. 25 to FIG. 29, the performance end effect (see FIG. 13) performed in the sixth (last) performance series effect will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining performance end effect data. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a loop group for new song A. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a schedule of performance end effects of the new song A before all songs are released. FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining a performance end effect schedule table for the new song B before all songs are released. FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining a performance end effect schedule table after all songs are released.

[全曲開放前の新曲Aの公演終了演出]
CGROM148及び音響用ROM146(図58参照)には、図25に示されるように、新曲Aに対応する新曲A用第1公演終了演出データ〜新曲A用第12公演終了演出データの12種類の公演終了演出データが記憶され、新曲Bに対応する新曲B用第1公演終了演出データ〜新曲B用第6公演終了演出データの6種類の公演終了演出データが記憶されている。また、新曲C〜新曲Lに関しては、新曲Bと同様に、それぞれ6種類の公演終了演出データがCGROM148及び音響用ROM146に記憶されている。
[Performance end performance of new song A before all songs are released]
In the CGROM 148 and the acoustic ROM 146 (see FIG. 58), as shown in FIG. 25, 12 types of performances from the first performance end effect data for the new song A to the twelfth performance end effect data for the new song A corresponding to the new song A End effect data is stored, and six types of performance end effect data from the first performance end effect data for new song B to the sixth performance end effect data for new song B corresponding to new song B are stored. As for new song C to new song L, similar to new song B, six types of performance end effect data are stored in CGROM 148 and acoustic ROM 146, respectively.

新曲Aの公演演出に続く次公演予告演出が終了すると、新曲Aに対応する公演終了演出を開始するために、新曲A用の上記12種類の公演終了演出データのいずれかの再生が開始される。また、新曲Bの公演演出に続く次公演予告演出が終了すると、新曲Bに対応する公演終了演出を開始するために、新曲B用の上記6種類の公演終了演出データのいずれかの再生が開始される。これは、新曲C〜新曲Lの公演終了演出についても同様である。   When the next performance announcement effect following the performance performance of the new song A is finished, in order to start the performance end effect corresponding to the new song A, reproduction of any of the above 12 types of performance end effect data for the new song A is started. . In addition, when the next performance announcement effect following the performance performance of the new song B ends, reproduction of any of the above six types of performance end effect data for the new song B starts in order to start the performance end effect corresponding to the new song B Is done. The same applies to the performance end effects of the new songs C to L.

制御用ROM144には、新曲A用ループグループテーブルが記憶されている(図26参照)。ここで、ループグループとは、新曲A用第1公演終了演出データ〜新曲A用第12公演終了演出データの12種類の公演終了演出データのうちの一部の公演終了演出データの組み合わせを示すものである。図26に例示されるように、新曲A用ループグループテーブルでは、ループグループの種別を示すグループ種別と、ループグループを構成する公演終了演出データの組み合わせを示すグループ構成とが対応付けられて記憶されている。   The control ROM 144 stores a loop group table for new song A (see FIG. 26). Here, the loop group indicates a combination of some performance end effect data among the 12 types of performance end effect data from the first performance end effect data for new song A to the twelfth performance end effect data for new song A. It is. As illustrated in FIG. 26, in the loop group table for new song A, a group type indicating the type of loop group and a group configuration indicating a combination of performance end effect data constituting the loop group are stored in association with each other. ing.

例えば、図26に例示されるように、例えば第1グループは、新曲A用第1公演終了演出データ、新曲A用第2公演終了演出データ、新曲A用第3公演終了演出データ、新曲A用第4公演終了演出データ、新曲A用第5公演終了演出データ、新曲A用第6公演終了演出データから構成される。また、例えば第3グループは、新曲A用第3公演終了演出データ、新曲A用第4公演終了演出データ、新曲A用第5公演終了演出データ、新曲A用第6公演終了演出データ、新曲A用第7公演終了演出データ、新曲A用第8公演終了演出データから構成される。   For example, as illustrated in FIG. 26, for example, the first group includes the first performance end effect data for new song A, the second performance end effect data for new song A, the third performance end effect data for new song A, and the new song A use. 4th performance end effect data, 5th performance end effect data for new song A, and 6th performance end effect data for new song A. In addition, for example, the third group includes the third performance end effect data for new song A, the fourth performance end effect data for new song A, the fifth performance end effect data for new song A, the sixth performance end effect data for new song A, and the new song A. 7th performance end effect data for the new song A and 8th performance end effect data for the new song A.

例えば新曲Aの初めての公演演出が行われる2014年5月10日(土)においては、公演終了演出が行われる毎に、第1グループを構成する公演終了演出データを切り替えて使用することにより、公演終了演出の演出態様(演出内容および演出実行時間)が変更される。具体的には、図27に例示されるように、電源投入からの経過時間が1時間となったタイミングで開始される新曲Aの公演演出が終了して次公演予告演出を挟んで公演終了演出を行う場合には、第1グループを構成する新曲A用第1公演終了演出データが再生される。次に、電源投入からの経過時間が2時間となったタイミングで開始される新曲Aの公演演出が終了して次公演予告演出を挟んで公演終了演出を行う場合には、第1グループを構成する新曲A用第2公演終了演出データが再生される。そして、電源投入からの経過時間が3時間となったタイミングで開始される新曲Aの公演演出が終了して次公演予告演出を挟んで公演終了演出を行う場合には、第1グループを構成する新曲A用第3公演終了演出データが再生される。   For example, on Saturday, May 10, 2014, when the first performance performance of the new song A is performed, every time the performance end performance is performed, by switching and using the performance end performance data constituting the first group, The production mode (production content and production execution time) of the performance end production is changed. Specifically, as illustrated in FIG. 27, the performance effect of the new song A started at the timing when the elapsed time from the power-on is 1 hour ends, and the performance end effect with the next performance notice effect. Is performed, the first performance end effect data for new song A constituting the first group is reproduced. Next, if the performance effect of the new song A that starts at the timing when the elapsed time from power-on is 2 hours is finished and the performance end effect is performed with the next performance notice effect, the first group is formed. The second performance end effect data for the new song A is reproduced. Then, when the performance effect of the new song A started at the timing when the elapsed time from power-on is 3 hours is finished and the performance end effect is performed with the next performance notice effect interposed therebetween, the first group is formed. The third performance end effect data for new song A is reproduced.

このように、新曲Aの公演演出が初めて行われる1日目においては、第1、第2、第3、第4、第5、第6の順で、公演終了演出に使用される公演終了演出データが切り替えられていく。そして、この第1グループを構成する公演終了演出データの使用が一巡すると、再び第1、第2、第3、第4、第5、第6の順で公演終了演出データの切り替えが行われることになる。このため、1日目においては、新曲A用の第1〜第6の公演終了演出データは使用されるものの、新曲A用の第7〜第12の公演終了演出データは使用されない。   Thus, on the first day when the performance performance of the new song A is performed for the first time, the performance end performance used for the performance end performance in the order of the first, second, third, fourth, fifth and sixth. Data is switched. When the use of the performance end effect data constituting the first group is completed, the performance end effect data is switched again in the order of the first, second, third, fourth, fifth and sixth. become. Therefore, on the first day, although the first to sixth performance end effect data for the new song A are used, the seventh to twelfth performance end effect data for the new song A are not used.

ループグループに基づく公演終了演出データの切り替えは2日目以降も同様に行われるが、日によって、異なるループグループの公演終了演出データが使用される。例えば2日目の2014年5月11日(日)には、第2グループを構成する公演終了演出データが使用される。具体的には、第7、第8、第9、第10、第11、第12の順で、公演終了演出に使用される公演終了演出データが切り替えられていく。そして、この第2グループを構成する公演終了演出データの使用が一巡すると、再び第7、第8、第9、第10、第11、第12の順で公演終了演出データの切り替えが行われることになる(図26及び図27参照)。   The performance end effect data based on the loop group is switched in the same manner on and after the second day, but the performance end effect data of different loop groups is used depending on the day. For example, the performance end effect data constituting the second group is used on the second day, May 11, 2014 (Sunday). Specifically, the performance end effect data used for the performance end effect is switched in the order of the seventh, eighth, ninth, tenth, eleventh, and twelfth. When the use of the performance end effect data constituting the second group is completed, the performance end effect data is switched again in the order of the seventh, eighth, ninth, tenth, eleventh, and twelfth. (See FIG. 26 and FIG. 27).

なお、図25に示されるように、各新曲の公演終了演出データは、公演終了演出データの再生に要する時間が互いに異なっている。また、同じ新曲Aの公演終了演出データであっても、演出内容は互いに異なるものとなっている。このため、上記のようなループグループに基づく公演終了演出データの切り替えを行うことによって、1時間毎に開始される新曲Aの公演演出が行われる毎に、新曲Aの公演終了演出の演出内容、及び演出実行時間の両方を変化させることが可能である。   As shown in FIG. 25, the performance end effect data of each new song has different times required for reproduction of the performance end effect data. In addition, even in the performance end effect data of the same new song A, the effect contents are different from each other. For this reason, by switching the performance end effect data based on the loop group as described above, the performance content of the performance end effect of the new song A every time the performance effect of the new song A started every hour is performed, It is possible to change both the production execution time and the production execution time.

また、図27に例示されるように、公演演出が開始される際の電源投入からの経過時間が同じであっても、日によって異なる公演終了演出データを使用して公演終了演出が行われる。例えば、電源投入から3時間が経過したタイミングで開始される新曲Aの公演演出に対応する公演終了演出を例に説明すると、1日目(5/10)には第3公演終了演出データが使用され、2日目(5/11)には第9公演終了演出データが使用され、3日目(5/12)には第5公演終了演出データが使用されるというように、異なる公演終了演出データが使用される。   In addition, as illustrated in FIG. 27, even if the elapsed time from power-on when the performance effect is started is the same, the performance end effect is performed using the performance end effect data different depending on the day. For example, the performance end effect corresponding to the performance effect of the new song A started at the timing when 3 hours have passed since the power-on will be described as an example. The third performance end effect data is used on the first day (5/10). On the second day (5/11), the ninth performance end effect data is used, and on the third day (5/12), the fifth performance end effect data is used. Data is used.

したがって、ある特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な新曲Aの公演終了演出を楽しむことができる。   Therefore, even a player who can play only during a specific time period can enjoy the performance end effects of various new songs A.

ところで、1日目から14日目までは公演演出に使用される新曲が新曲Aに固定されるため、公演演出が繰り返されることによって、公演系列演出の興趣性が低下していくおそれがある。   By the way, from the 1st day to the 14th day, since the new song used for the performance production is fixed to the new song A, the performance performance may be repeated, so that the interest of the performance series production may decrease.

これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、全曲開放前の状態において、音声演出の演出内容および演出実行時間が毎日変化し、公演終了演出の演出内容および演出実行時間が新曲Aの公演演出が行われる毎に変化する。このため、新曲Aの公演演出が繰り返されることによる演出効果の低下を効果的に抑制することが可能である。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the state before the release of all songs, the production content and production execution time of the audio production change every day, and the production content and production execution time of the performance end production are of the new song A. It changes each time the performance is performed. For this reason, it is possible to suppress effectively the fall of the production effect by the performance production of the new music A being repeated.

[全曲開放前の新曲Bの公演終了演出]
制御用ROM144には、全曲開放前の新曲Bの公演終了演出を管理するための新曲B用公演終了演出スケジュールテーブルが記憶されている(図28参照)。この新曲B用公演終了演出スケジュールテーブルでは、全曲開放前において新曲Bの公演終了演出が実行される実行日と、新曲Bの公演終了演出が開始される際の電源投入からの経過時間とが対応付けられている。
[Performance end performance of new song B before opening all songs]
The control ROM 144 stores a performance end effect schedule table for new song B for managing the performance end effect of the new song B before the release of all songs (see FIG. 28). In the performance end effect schedule table for the new song B, the execution date when the performance end effect for the new song B is executed before the release of all songs corresponds to the elapsed time since the start of the performance end effect for the new song B It is attached.

パチンコ遊技機1では、全曲開放前における新曲Bの公演終了演出の開始時において、例えば以下のような処理が行われる。すなわち、まず、RTC134からの情報に基づいて現在の日付が特定される。また、新曲Bの公演終了演出に先立って行われた同じ新曲Bの公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間が特定される。そして、新曲B用公演終了演出スケジュールテーブルを参照して、特定された現在の日付と、新曲Bの公演演出の電源投入からの経過時間とに対応する新曲B用公演終了データの種別が読み出される。   In the pachinko gaming machine 1, for example, the following processing is performed at the start of the performance end performance of the new song B before all songs are released. That is, first, the current date is specified based on information from the RTC 134. Moreover, the elapsed time from power-on when the performance effect of the same new song B performed prior to the performance end effect of the new song B is started is specified. Then, referring to the performance end effect schedule table for new song B, the type of performance end data for new song B corresponding to the identified current date and the elapsed time since the power on of the performance effect of new song B is read out. .

例えば、新曲Bの最初の公演演出が行われる1日目(5/24)において、電源投入から3時間が経過したタイミングで新曲Bの公演演出が行われた場合、その公演演出の終了後に次公演予告演出を挟んで実行される公演終了演出に使用される公演終了演出データの種別として、第3公演終了演出データを示す情報が読み出される。また、例えば、3日目(5/26)において、電源投入から9時間が経過したタイミングで新曲Bの公演演出が行われた場合、その公演演出の終了後に次公演予告演出を挟んで実行される公演終了演出に使用される公演終了演出データの種別として、第5公演終了演出データを示す情報が読み出される。   For example, on the first day (5/24) when the first performance performance of the new song B is performed, if the performance performance of the new song B is performed at the timing when three hours have passed since the power is turned on, the next performance performance is finished. Information indicating the third performance end effect data is read as the type of the performance end effect data used for the performance end effect executed with the performance notice effect interposed therebetween. Also, for example, on the third day (5/26), when the performance performance of the new song B is performed at the timing when 9 hours have passed since the power is turned on, the performance performance is performed after the performance performance is finished, with the next performance notice effect. As the type of performance end effect data used for the performance end effect, information indicating the fifth performance end effect data is read.

このように、新曲Bに関しても、公演終了演出が行われる毎に、公演終了演出に使用される公演終了演出データが切り替えられるので、新曲Bの公演演出が繰り返されることによる公演系列演出の演出効果の低下を効果的に抑制することが可能である。   Thus, for the new song B, the performance end effect data used for the performance end effect is switched every time the performance end effect is performed, so the performance effect of the performance series effect by repeating the performance effect of the new song B is performed. Can be effectively suppressed.

なお、図には示されていないが、新曲Cから新曲Lについても、新曲Bと同様の公演終了演出スケジュールテーブルが設けられており、新曲Bと同様に、公演演出が行われる毎に、対応する公演終了演出の演出内容が変化する。このため、新曲C以降の公演終了演出に関しても、公演系列演出の演出効果の低下を抑制する効果が期待できる。   Although not shown in the figure, a performance end effect schedule table similar to the new song B is also provided for the new song C to new song L. Like the new song B, each time a performance effect is performed, it corresponds. The content of the performance of the performance to be performed changes. For this reason, also with regard to the performance end effect after the new song C, it is possible to expect an effect of suppressing a decrease in performance effect of the performance series effect.

[全曲開放後の新曲A〜新曲Lの公演終了演出]
制御用ROM144には、全曲開放後の各公演演出に対応する公演終了演出を管理するための公演終了演出スケジュールテーブルが記憶されている(図29参照)。この公演終了演出スケジュールテーブルでは、全曲開放後において新曲A〜新曲Lの公演終了演出が実行される実行日と、公演演出が開始される際の電源投入からの経過時間と、新曲A〜新曲Lの各新曲の公演終了演出データの種別を示す情報とが対応付けられている。
[Ending performance of new song A to new song L after all songs are released]
The control ROM 144 stores a performance end effect schedule table for managing performance end effects corresponding to each performance effect after all songs are released (see FIG. 29). In this performance end production schedule table, after all the songs have been released, the performance end performance of the new song A to new song L is executed, the elapsed time from the power-on when the performance production starts, and the new song A to new song L Are associated with information indicating the type of performance end effect data of each new song.

図29に例示されるように、例えば、全曲開放状態の初日である1日目(8/9)においては、電源投入から1時間が経過したタイミングで開始される新曲Aの公演演出に対応する公演終了演出データとして、新曲A用第1公演終了演出データが選択される。また、同じ日の電源投入から6時間が経過したタイミングで開始される新曲Fの公演演出に対応する公演終了演出データとして、新曲F用第1公演終了演出データが選択される。このことは、2日目以降も同様である。   As illustrated in FIG. 29, for example, on the first day (8/9), which is the first day of the release of all songs, it corresponds to the performance effect of the new song A that starts at the timing when one hour has passed since the power was turned on. The first performance end effect data for new song A is selected as the performance end effect data. Also, the first performance end effect data for new song F is selected as performance end effect data corresponding to the performance effect of new song F that starts at the timing when 6 hours have passed since the power-on on the same day. The same applies to the second and subsequent days.

また、図29に例示されるように、例えば新曲Cに関しては、1日目(8/9)から3日目(8/10)にかけて、新曲Cの公演終了演出に使用される公演終了演出データが、新曲C用第1公演終了演出データ、新曲C用第2公演終了演出データ、新曲C用第3公演終了演出データと変化していく。すなわち、実行日が変わることで、同じ新曲の公演終了演出であっても、演出内容および演出実行時間が異なることになる。   As illustrated in FIG. 29, for example, for the new song C, performance end effect data used for the performance end effect of the new song C from the first day (8/9) to the third day (8/10). However, the first performance end effect data for the new song C, the second performance end effect data for the new song C, and the third performance end effect data for the new song C change. That is, by changing the execution date, the content of the effect and the execution time of the effect are different even if the performance is the end performance of the same new song.

なお、全曲開放後における公演終了演出の公演終了演出データの選択方法は、参照されるテーブルが異なる点を除いて、全曲開放前の新曲Bの公演終了演出の公演終了演出データの選択方法と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。   In addition, the method for selecting the performance end effect data for the performance end effect after the release of all songs is the same as the method for selecting the performance end effect data for the performance end effect of the new song B before the release of all songs, except that the referenced table is different. Therefore, detailed description here is omitted.

また、本実施形態では、基本的に、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、及び次公演予告演出にはメイン液晶5が使用され、最後の公演終了演出には、サブ液晶6が使用される(図14参照)。すなわち、次公演予告演出が終了してから公演終了演出が開始されるのに伴って、公演系列演出に使用される画像表示手段がメイン液晶5からサブ液晶6へと切り替えられることになる。すなわち、公演系列演出に使用される演出実行手段が、公演系列演出の途中で変化することになる。これにより、公演系列演出に大きな変化をもたらすことができ、その結果、公演系列演出の興趣性を効果的に向上させることができる。   In this embodiment, the main liquid crystal 5 is basically used for the practice scenery effect, the performance start notice effect, the performance effect, and the next performance notice effect, and the sub liquid crystal 6 is used for the last performance end effect. (See FIG. 14). That is, the image display means used for the performance series production is switched from the main liquid crystal 5 to the sub liquid crystal 6 as the performance end production is started after the next performance notice production is finished. That is, the production execution means used for the performance series production changes during the performance series production. Thereby, a big change can be brought about in a performance series production, As a result, the interest property of a performance series production can be improved effectively.

ところで、本実施形態においては、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、及び次公演予告演出を行うために、メイン液晶5が連続して使用され、この期間は、メイン液晶5を変動演出などの通常演出に使用することができないという問題点がある。これに対して、公演終了演出に関してもメイン液晶5を使用することとした場合、上記の期間が更に長くなることとなり、問題がより大きくなるおそれがある。   By the way, in the present embodiment, the main liquid crystal 5 is continuously used to perform the practice scenery effect, the performance start notice effect, the performance effect, and the next performance notice effect. There is a problem that it cannot be used for normal productions. On the other hand, when the main liquid crystal 5 is used also with respect to the performance end effect, the above-described period becomes further longer, and the problem may be further increased.

これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、公演終了演出にはサブ液晶6が使用されるため、公演終了演出の開始に伴い、メイン液晶5を使用する通常演出を再開することが可能であり、その結果、メイン液晶5を通常演出に使用できない期間が更に長くなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the sub liquid crystal 6 is used for the performance end effect, so that the normal effect using the main liquid crystal 5 may be resumed with the start of the performance end effect. As a result, it is possible to effectively suppress the occurrence of a problem that the period during which the main liquid crystal 5 cannot be used for normal production becomes longer.

[ライト演出の詳細]
次に、図30〜図32を参照しつつ、回転ライト装置8を用いて行われるライト演出について説明する。ここで、図30は、ライト演出中に行われる結果判断処理について説明するための説明図である。図31は、回転ライト装置8の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の一例について説明するための説明図である。図32は、回転ライト装置8の動作によって浮かび上がる文字とその文字色との変化の他の一例について説明するための説明図である。
[Details of light production]
Next, a light effect performed using the rotary light device 8 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining a result determination process performed during the light effect. FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining an example of a change in characters and the character color that emerges due to the operation of the rotary light device 8. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining another example of the change of the character that appears due to the operation of the rotary light device 8 and the character color.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、公演開始予告演出の実行期間と、公演演出の実行期間とに亘って、図7に基づいて概要を説明したライト演出が行われる。このライト演出は、具体的には、メイン液晶5の左右両側の回転ライト装置8において、カラーLED811,821(図6参照)を所定の発光パターンで発光させながら、回転体80を所定の回転パターンで回転させて行われる演出である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the light effect whose outline is described based on FIG. 7 is performed over the execution period of the performance start notice effect and the execution period of the performance effect. More specifically, this light effect is obtained by rotating the rotator 80 in a predetermined rotation pattern while causing the color LEDs 811 and 821 (see FIG. 6) to emit light in a predetermined light emission pattern in the rotating light devices 8 on the left and right sides of the main liquid crystal 5. It is an effect that is performed by rotating.

図30(A)に例示されるように、本実施形態におけるライト演出は、煽り段階、第1段階、第2段階、第3段階、第4段階、第5段階、第6段階、第7段階、及び第8段階の9つの段階から構成されている。   As illustrated in FIG. 30 (A), the light effects in the present embodiment are the turn stage, the first stage, the second stage, the third stage, the fourth stage, the fifth stage, the sixth stage, and the seventh stage. , And the ninth stage of the eighth stage.

ここで、煽り段階は、公演演出に対する遊技者の期待感を高めることを目的として、回転ライト装置8を用いた煽り演出動作を行う段階である。この煽り段階における回転ライト装置8の煽り演出動作は、本実施形態では、公演開始予告演出の実行期間において行われる。   Here, the roaring stage is a stage in which a roaring effect operation using the rotary light device 8 is performed for the purpose of increasing the player's expectation for the performance effect. In this embodiment, the turning effect operation of the rotary light device 8 in the turning stage is performed during the performance start notice effect execution period.

ライト演出における第1段階〜第8段階の演出は、回転ライト装置8の動作によって浮かび上がる文字を1文字ずつ増やしながら、その文字色を段階的に変化させていく演出であるが、その演出には、複数の演出パターンが存在する。   The effects of the first to eighth stages in the light effect are effects in which the character color is changed step by step while increasing the characters that appear by the operation of the rotary light device 8 one by one. There are a plurality of performance patterns.

(結果判断処理)
ライト演出中においては、各段階の演出を開始する際に結果判断処理が実行される。この結果判断処理は、当該結果判断処理と、保留結果判断処理とを含むものである。ここで、当該結果判断処理は、具体的には、第1特別図柄判定に係る図柄の変動表示中である場合に、その図柄の変動表示が終了する際に大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する処理である。言い換えれば、いわゆる当該変動が大当たりとなるか否かをその変動が終了する前(変動中)に判断する処理である。
一方の保留結果判断処理は、第1特別図柄判定が保留されている場合に、その保留の中に大当たりと判定されることになるものが存在するか否か、大当たりと判定されることになるものが存在しないものの大当たりに対する信頼度が相対的に高い保留が存在するか否かを判断する処理である。
(Result judgment processing)
During the light effect, a result determination process is executed when starting the effect at each stage. This result determination process includes the result determination process and the hold result determination process. Here, in the result determination process, specifically, when the variation display of the symbol related to the first special symbol determination is being performed, the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display of the symbol ends. This is a process for determining whether or not. In other words, it is a process for determining whether or not the so-called change is a big hit before the change ends (during the change).
On the other hand, when the first special symbol determination is held, the hold result determination process is determined to be a jackpot, whether or not there is anything to be determined to be a jackpot in the hold. This is a process for determining whether or not there is a hold having a relatively high reliability with respect to the jackpot of something that does not exist.

なお、当該結果判断処理は、段階の演出が開始される際に第1特別図柄判定に係る図柄が変動表示されていない場合には行われない。また、保留結果判断処理は、段階の演出が開始される際に第1特別図柄判定の保留が存在しない場合には行われない。   The result determination process is not performed when the symbol related to the first special symbol determination is not variably displayed when the stage effect is started. Further, the hold result determination process is not performed when there is no hold of the first special symbol determination when the stage effect is started.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ライト演出の各段階の演出を開始する際に、上記の当該結果判断処理と保留結果判断処理との両方又はいずれか一方が行われ、その処理の結果に基づいて、ライト演出中の演出態様(本実施形態では回転ライト装置8の発光パターン)が制御される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when starting the stage of each stage of the light stage, both the above result determination process and the hold result determination process are performed, and the result of the process is determined. Based on this, the effect mode during the light effect (in this embodiment, the light emission pattern of the rotary light device 8) is controlled.

(大当たりがない場合)
第1段階〜第8段階に関して、段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果、いずれの段階でも大当たりの存在を確認できなかった場合、以下のような演出態様でライト演出が実行される。すなわち、図30(A)及び図31に示されるように、第1段階の演出では白色の「S」の1文字が浮かび上がり、第2段階の演出では青色の「SU」の2文字が浮かび上がり、第3段階の演出では黄色の「SUR」の3文字が浮かび上がり、第4段階の演出では橙色の「SURP」の4文字が浮かび上がり、第5段階の演出では緑色の「SURPR」の5文字が浮かび上がり、第6段階の演出では紫色の「SURPRI」の6文字が浮かび上がり、第7段階の演出では赤色の「SURPRIS」の7文字が浮かび上がり、第8段階の演出では赤色の「SURPRIS」の7文字が浮かび上がるように、ライト演出の演出態様が変化していく。
(When there is no big hit)
Regarding the first stage to the eighth stage, if the result of the result determination process performed when starting the stage effect is not confirmed at any stage, the light effect is produced in the following effect mode. Executed. That is, as shown in FIGS. 30A and 31, one white character “S” appears in the first stage effect, and two blue “SU” characters appear in the second stage effect. In the third stage, three yellow “SUR” characters emerge, in the fourth stage, four orange “SURP” characters emerge, and in the fifth stage, the green “SURPR” 5 characters emerged, 6 characters of purple “SUPRIR” emerged in the 6th stage production, 7 characters of red “SURPRIS” emerged in the 7th stage production, red in the 8th stage production The effect aspect of the light effect changes so that the seven characters “SURPRIS” emerge.

このように、いずれの段階でも大当たりの存在を確認できなかった場合、最終的に「SURPRISE」の文字が完成せず、また、文字色も赤色までしか発展しない。以下、ライト演出のこのようなパターンを「基本パターン」と呼ぶものとする。   As described above, when the presence of the jackpot cannot be confirmed at any stage, the character “SURPRISE” is not completed finally, and the character color is developed only to red. Hereinafter, such a pattern of a light effect is referred to as a “basic pattern”.

(第8段階で大当たりの存在を確認できた場合)
第1段階〜第7段階のそれぞれの段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果が、いずれも大当たりが存在しないというものである場合、第1段階〜第7段階までの演出は、図30(A)と図30(B)との比較から明らかなように、基本パターンでの第1〜第7段階までの演出と同様に行われる(図31及び図32(A)参照)。そして、第8段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果、「大当たり」の存在を確認できた場合、第8段階においては、基本パターンの第8段階における演出とは異なる演出態様で演出が行われる。具体的には、図30(B)及び図32(A)に示されるように、虹色の「SURPRISE」の8文字が浮かび上がる演出が行われる。
(If you can confirm the presence of jackpot in the 8th stage)
When the result of the result determination process performed when starting the stage 1 to stage 7 stage productions is that there is no jackpot, the stage 1 to stage 7 stage effects As is clear from a comparison between FIG. 30A and FIG. 30B, it is performed in the same manner as the effects from the first to the seventh stage in the basic pattern (see FIG. 31 and FIG. 32A). ). Then, as a result of the result determination process performed when starting the stage 8 stage production, if the presence of the “big hit” can be confirmed, stage 8 is different from the stage pattern production in the 8th stage. Production is performed in a manner. Specifically, as shown in FIG. 30B and FIG. 32A, an effect is produced in which eight characters of “SURPRISE” in rainbow colors emerge.

(第5段階で大当たりの存在を確認できた場合)
第1段階〜第4段階のそれぞれの段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果が、いずれも大当たりが存在しないというものである場合、第1段階〜第4段階までの演出は、図30(A)と図30(C)との比較から明らかなように、基本パターンでの第1〜第4段階までの演出と同様に行われる(図31及び図32(B)参照)。そして、第5段階の演出を開始する際に行われた結果判断処理の結果、「大当たり」の存在を確認できた場合、第5段階においては、基本パターンの第5段階における演出とは異なる演出態様で演出が行われる。具体的には、図30(C)及び図32(B)に示されるように、虹色の「SURPRISE」の8文字が浮かび上がる演出が行われる。
(If you can confirm the presence of jackpot in the fifth stage)
If the result of the result determination process performed when starting the stage 1 to stage 4 stage effects is that no jackpot exists, the stage 1 to stage 4 stage effects As is clear from the comparison between FIG. 30A and FIG. 30C, it is performed in the same manner as the effects from the first to the fourth stage in the basic pattern (see FIG. 31 and FIG. 32B). ). Then, as a result of the result determination process performed at the start of the fifth stage production, if the presence of the “big hit” can be confirmed, the fifth stage is different from the production in the fifth stage of the basic pattern. Production is performed in a manner. Specifically, as shown in FIG. 30C and FIG. 32B, an effect is produced in which eight characters of “SURPRISE” in rainbow colors emerge.

なお、図30(C)及び図32(B)においてライト演出が第5段階で終了しているのは、回転ライト装置8が大当たり演出に使用されるためであるが、他の実施形態においては、大当たり遊技が開始されたとしてもその演出に回転ライト装置8を使用せずに、この第5段階の演出を公演演出が終了するまで(例えば基本パターンの第8段階の演出が終了するタイミングまで)継続させるようにしてもよい。   In FIG. 30C and FIG. 32B, the light effect ends in the fifth stage because the rotating light device 8 is used for the jackpot effect, but in other embodiments. Even if the jackpot game is started, the use of the rotary light device 8 is not used for the production, and the fifth stage production is performed until the performance production is completed (for example, until the eighth stage production of the basic pattern is finished). ) It may be continued.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ライト演出中に段階が発展していっても大当たりの存在を確認できない場合には、基本パターンでの演出が行われる。これに対して、いずれかの段階の演出を開始する際に大当たりの存在を確認できた場合には、虹色の「SURPRISE」の8文字が浮かび上がるという基本パターンとは異なる変則パターンの演出態様でライト演出が行われる。このように、回転ライト装置8によって行われるライト演出は、RTC演出中(ここでは公演演出中)において、大当たりの存在を示唆する示唆演出としての機能を有している。なお、大当たりの存在を確認できた場合には変則パターンの演出態様でのライト演出が必ず行われる訳ではなく、変則パターンの演出態様でのライト演出を行うか否かを、乱数を用いた演出抽選により決定するようにしてもよい。具体的な方法としては、大当たりの存在を確認できた場合に、演出態様を基本パターンから変則パターンに切り替えるか否かを決定するための第1抽選を行い、変則パターンに切り替えると決定された場合に、どの段階から変則パターンに切り替えるかの第2抽選を行うことが一例として挙げられる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the presence of a jackpot cannot be confirmed even if the stage is developed during the light effect, the effect is performed with the basic pattern. On the other hand, if the presence of a jackpot can be confirmed when starting the stage production, an irregular pattern production mode different from the basic pattern in which 8 characters of “SURPRISE” appear in rainbow colors. A light production will be performed. Thus, the light effect performed by the rotating light device 8 has a function as a suggestion effect that suggests the existence of a jackpot during the RTC effect (here, during the performance effect). If the presence of a jackpot is confirmed, a light effect in the irregular pattern production mode is not necessarily performed, and whether or not the light production in the irregular pattern production mode is performed using random numbers You may make it determine by lottery. As a specific method, when the presence of a jackpot is confirmed, the first lottery for determining whether or not to switch the production mode from the basic pattern to the irregular pattern is performed, and when it is determined to switch to the irregular pattern For example, performing the second lottery on which stage to switch to the irregular pattern is given.

なお、このライト演出は、上述した起動方法を利用して、複数のパチンコ遊技機1において同時に開始させることが可能である。例えば、パチンコ遊技機1A〜1H(図10参照)において、いずれのパチンコ遊技機1でもライト演出中に大当たりの存在が確認されなかった場合、全てのパチンコ遊技機1A〜1Hにおいて、基本パターンのライト演出が同期するように行われる。このため、ライト演出を伴う公演開始予告演出および公演演出の演出効果を効果的に高めることが可能である。   This light effect can be started at the same time in a plurality of pachinko gaming machines 1 by using the activation method described above. For example, in any of the pachinko gaming machines 1A to 1H (see FIG. 10), if none of the pachinko gaming machines 1 is confirmed to have a jackpot during the light production, the light of the basic pattern is used in all the pachinko gaming machines 1A to 1H. The production is performed in synchronization. For this reason, it is possible to effectively enhance the performance effect of the performance start notice effect accompanied by the light effect and the performance effect.

一方、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて、いずれかのパチンコ遊技機1でライト演出中に大当たりの存在が確認された場合、そのパチンコ遊技機1だけ、他のパチンコ遊技機1とは異なる演出態様でライト演出が行われることになる。本実施形態においては、回転ライト装置8が虹色で発光するのに伴い、枠部材3に内蔵された枠ランプ37も虹色で発光すると共に、通常位置にある演出ボタン26が、同時に或いは少し遅れて、突出位置に移動するように飛び出す。これに対して、遊技者が演出ボタン26を押下すると、例えば不図示の演出役物が所定の動作を行うことによって、大当たりの存在が示唆される。このため、大当たりが控えているパチンコ遊技機1を際立たせることができ、且つ大当たりが存在するパチンコ遊技機1で遊技を行っている遊技者が大当たりの存在を明確に認識することができて、高い演出効果を得ることが可能である。   On the other hand, in the pachinko gaming machines 1 </ b> A to 1 </ b> H, when the presence of a jackpot is confirmed during the light production in any of the pachinko gaming machines 1, only the pachinko gaming machine 1 is in a production mode different from other pachinko gaming machines 1. A light production will be performed. In the present embodiment, as the rotary light device 8 emits light in rainbow, the frame lamp 37 built in the frame member 3 also emits light in rainbow, and the effect buttons 26 in the normal position are displayed simultaneously or slightly. Jump out to move to the protruding position with a delay. On the other hand, when the player depresses the effect button 26, for example, a not-shown effect actor performs a predetermined operation, which suggests that a jackpot exists. For this reason, the pachinko gaming machine 1 with which the jackpot is reserved can be made to stand out, and the player who is playing with the pachinko gaming machine 1 with the jackpot can clearly recognize the existence of the jackpot, It is possible to obtain a high production effect.

なお、本実施形態では、遊技者に大当たりの存在を明確に認識させるための入力手段として、通常位置と突出位置とに状態変化可能な演出ボタン26を用いることとしているが、入力手段は他のものであってもよい。例えば、入力手段として一部或いは全部が枠部材3に対して回転可能に構成された演出ボタンを設けて、回転ライト装置8が虹色で発光するのに伴って、その演出ボタンの一部或いは全部を回転させ、これに対して遊技者が演出ボタンを押下すると演出役物が所定の動作を行うといった制御を行うようにしてもよい。また、例えば、遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサを設け、回転ライト装置8が虹色で発光するのに伴って遊技者に手をかざすことを促す演出表示を行い、これに対して上記光センサによって遊技者の手が検知された場合に、演出役物に所定の動作を行わせるといった制御を行うことも考えられる。このように、変則パターンでのライト演出に伴って使用される入力手段は、遊技者が何らかの動作を行ったことを示す情報を入力可能なものであれば、どのようなものであっても構わない。   In this embodiment, the effect button 26 that can change the state between the normal position and the protruding position is used as an input means for causing the player to clearly recognize the presence of the jackpot. It may be a thing. For example, an effect button that is partly or wholly configured to be rotatable with respect to the frame member 3 is provided as input means, and as the rotary light device 8 emits light in rainbow colors, a part of the effect button or All of them may be rotated, and in response to this, when the player depresses the effect button, the effect actor performs a predetermined operation. In addition, for example, an optical sensor capable of detecting a player's hand held over the game board 2 is provided, and an effect of prompting the player to hold the hand as the rotating light device 8 emits light in rainbow colors. It is also conceivable to perform control such that a display is performed, and when the player's hand is detected by the optical sensor, the effector performs a predetermined operation. As described above, the input means used for the light effect in the irregular pattern may be any as long as it can input information indicating that the player has performed some action. Absent.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、公演開始予告演出と公演演出の実行期間においては、これらの演出にメイン液晶5が使用されるため、上記の実行期間においては、第1特別図柄判定に係る保留アイコンは、メイン液晶5ではなくサブ液晶6に小さく表示され、その結果、保留アイコンを用いた保留先読み演出は行われなくなる。すなわち、公演開始予告演出や公演演出の実行によって、保留アイコンを用いた保留先読み演出の実行が抑制されることになる。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the main liquid crystal 5 is used for the performance start notice effect and the performance effect during the performance period, so the first special symbol determination is performed during the performance period. The hold icon related to is displayed in a small size on the sub liquid crystal 6 instead of the main liquid crystal 5, and as a result, the hold pre-reading effect using the hold icon is not performed. In other words, execution of the hold prefetching effect using the hold icon is suppressed by executing the performance start notice effect or the performance effect.

これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述した結果判断処理の結果に基づいてライト演出の演出態様が変更される場合がある。すなわち、公演演出の実行期間においては、保留先読みの結果に基づく演出に使用される演出実行手段が、メイン液晶5から回転ライト装置8に変更される。このため、保留アイコンを用いた保留先読み演出に変わる先読み演出を行うことが可能であり、また、公演演出の実行期間外にメイン液晶5に表示される保留アイコンに比べて視認性が高い回転ライト装置8を用いて先読み演出が行われるため、先読み演出の演出効果を効果的に高めることが可能である。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect mode of the light effect may be changed based on the result of the result determination process described above. That is, in the performance performance execution period, the performance execution means used for the performance based on the result of the reservation prefetching is changed from the main liquid crystal 5 to the rotating light device 8. For this reason, it is possible to perform a prefetch effect that changes to a hold prefetch effect using a hold icon, and a rotating light with higher visibility than the hold icon displayed on the main liquid crystal 5 outside the performance effect execution period. Since the pre-reading effect is performed using the device 8, the effect of the pre-reading effect can be effectively enhanced.

なお、ここまで、上述した結果判断処理の結果として大当たりの存在が確認された場合にのみ、ライト演出の演出態様を基本パターンとは異なるパターンに変化させる場合について説明したが、保留結果判断処理の結果、最終的にはハズレが報知されるものの大当たりに対する信頼度が相対的に高い第1特別図柄判定が保留されているという判断結果が得られた場合にも、ライト演出の演出態様が基本パターンとは異なるパターンに制御される場合がある。   In the above description, the case where the effect mode of the light effect is changed to a pattern different from the basic pattern only when the presence of the jackpot is confirmed as a result of the above-described result determination process has been described. As a result, even if a loss is reported, but the determination result that the first special symbol determination with a relatively high reliability for the jackpot is put on hold is obtained, the effect pattern of the light effect is the basic pattern May be controlled in a different pattern.

図には示されていないが、例えば、図31に示される第3段階の演出を開始する際に高信頼度の保留が存在するという保留結果判断処理の結果が得られた場合、第3段階の演出において、例えば基本パターンにおける第5段階の演出と同様の演出が行われる。すなわち、第3段階において、基本パターンにおける第3段階の演出と第4段階の演出を飛ばして、基本パターンにおける第5段階の演出が行われる。より詳細に説明すると、第3段階では、本来であれば黄色の「SUR」の3文字が浮かび上がる演出が行われるところ、これに代えて、緑色の「SURPR」5文字が浮かび上がる演出が行われる。   Although not shown in the figure, for example, when the result of the hold result determination process indicating that a high-reliability hold exists when starting the stage 3 effect shown in FIG. For example, the same effect as the fifth stage effect in the basic pattern is performed. That is, in the third stage, the third stage effect and the fourth stage effect in the basic pattern are skipped, and the fifth stage effect in the basic pattern is performed. Explaining in more detail, in the third stage, there is an effect in which three yellow “SUR” characters appear, but instead, an effect in which five green “SURPR” characters emerge. Is called.

このように、高信頼度の保留が存在する場合には、基本パターンとは異なるパターンでライト演出が行われる。これに対して、隣接する他のパチンコ遊技機1においては、基本的には基本パターンのライト演出が行われているため、高信頼度の保留が存在するパチンコ遊技機1だけ、他のパチンコ遊技機1と異なる演出態様でライト演出が行われることとなる。   In this way, when there is a highly reliable hold, the light effect is performed in a pattern different from the basic pattern. On the other hand, in the other adjacent pachinko gaming machines 1, since the basic pattern light effect is basically performed, only the pachinko gaming machine 1 having a high-reliability hold exists in other pachinko gaming machines. The light effect will be performed in a different manner from the machine 1.

このため、遊技者は、自分が遊技しているパチンコ遊技機1におけるライト演出の演出態様が他のパチンコ遊技機1におけるライト演出の演出態様とは異なることに基づいて、自分が遊技しているパチンコ遊技機1において大当たりが控えている可能性があることを容易に認識することができる。   For this reason, the player is playing the game based on the fact that the effect mode of the light effect in the other pachinko machine 1 is different from the effect mode of the light effect in the other pachinko machine 1. In the pachinko gaming machine 1, it can be easily recognized that there is a possibility that the jackpot is refraining.

なお、ここでは、高信頼度の保留の存在が確認できた段階において、基本パターンにおけるそれよりも後の段階の演出を行う段階飛ばしを行う場合について説明した。これに対して、高信頼度の保留の存在が確認できた段階において、その段階の演出で浮かび上がる文字の数は変更せずに、その文字色のみをより上位のものに変更するようにしてもよい。   Here, a case has been described in which step skipping is performed in which a stage in the basic pattern is performed at a stage after the presence of a highly reliable hold has been confirmed. On the other hand, at the stage where the existence of a high-reliability hold was confirmed, the number of characters that emerged at that stage was not changed, but only the character color was changed to a higher one. Also good.

また、本実施形態においては、大当たりの存在を確認できたら、その段階の演出から演出態様を変化させることとしているが、他の実施形態においては、大当たりの存在を確認できた段階よりも後の段階から、ライト演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。また、高信頼度の保留の存在を確認できた場合に、これと同様の制御を行うようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, if the presence of the jackpot is confirmed, the production mode is changed from the stage production, but in other embodiments, the stage after the stage where the presence of the jackpot can be confirmed. The stage of the light effect may be changed from the stage. Further, when the presence of a highly reliable hold can be confirmed, the same control may be performed.

また、本実施形態で説明するライト演出の演出態様は単なる一例であって、ライト演出の演出態様(回転パターン、浮かび上がる文字、発光色など)は他の演出態様であってもよいことは言うまでもない。   In addition, it is needless to say that the lighting effects described in the present embodiment are merely examples, and the lighting effects (rotation patterns, emerging characters, emission colors, etc.) may be other effects. Yes.

[設置位置情報について]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、設置位置情報を設定することが可能であり、設置位置情報に基づく演出(本実施形態ではRTC演出)を実行可能に構成されている。ここで、設置位置情報とは、ホールにおいてパチンコ遊技機1が設置される位置を示す情報である。より詳細には、例えばパチンコ遊技機1Aや他のパチンコ遊技機1を設置可能な位置を基準位置(図10参照)とした場合に、その基準位置に対して各パチンコ遊技機1が設置される相対的な位置を示す情報である。
[About installation location information]
The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is configured to be able to set installation position information and execute an effect based on the installation position information (in this embodiment, an RTC effect). Here, the installation position information is information indicating a position where the pachinko gaming machine 1 is installed in the hall. More specifically, for example, when a position where a pachinko gaming machine 1A or another pachinko gaming machine 1 can be installed is set as a reference position (see FIG. 10), each pachinko gaming machine 1 is installed with respect to the reference position. Information indicating a relative position.

後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、設置位置情報に基づいて、所定の基準タイミングに対して、演出の開始を遅延させることが可能に構成されている。この演出としては、例えば後述する「投下演出」が一例として挙げられる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、設置位置情報に基づいて、演出の一部を変化させることが可能に構成されている。この演出としては、例えば後述する「障害物競走」が一例として挙げられる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、設置位置情報に基づいて、演出に使用される演出データの再生開始ポイントを変化させることが可能に構成されている。この演出としては、例えば後述する「輪投げゲーム」が一例として挙げられる。
As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to delay the start of production with respect to a predetermined reference timing based on the installation position information. As this effect, for example, a “drop effect” described later is given as an example.
Further, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is configured to be able to change a part of the effect based on the installation position information. An example of this effect is an “obstacle race” described later.
Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to change the reproduction start point of the effect data used for the effect based on the installation position information. An example of this effect is a “ring-throwing game” to be described later.

[設置位置情報の設定方法]
次に、図33を参照しつつ、設置位置情報の設定方法について説明する。ここで、図33は、設置位置情報の設定について説明するための画面図である。
[Setting method of installation position information]
Next, a method for setting the installation position information will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a screen diagram for explaining the setting of the installation position information.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ104(図57参照)を有している。このRAMクリアスイッチ104は、メインRAM103(図57参照)に記憶されている情報の消去を指示するためのスイッチであって、図57に示されるように、遊技の進行を制御する遊技制御基板100に直接搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment has a RAM clear switch 104 (see FIG. 57). This RAM clear switch 104 is a switch for instructing deletion of information stored in the main RAM 103 (see FIG. 57), and as shown in FIG. 57, a game control board 100 for controlling the progress of the game. It is mounted directly on.

パチンコ遊技機1では、RAMクリアスイッチ104を押したままパチンコ遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にすると、RAMクリアの準備状態であることを示す電源復旧画面(設定画面の一例)がメイン液晶5に表示される(図33(A)参照)。この電源復旧画面は、図33(A)に示されるように、「RAMクリア準備中」との文言、パチンコ遊技機1の初期設定を行う場合には演出ボタン26を押下すればよいことを示すメッセージ、もう一度RAMクリアスイッチ104を押すことを促すメッセージ等を含むものである。   In the pachinko gaming machine 1, when the individual power switch of the pachinko gaming machine 1 is turned “ON” while the RAM clear switch 104 is being pressed, a power recovery screen (an example of a setting screen) indicating that the RAM clear preparation state is set is main. It is displayed on the liquid crystal 5 (see FIG. 33A). As shown in FIG. 33 (A), this power recovery screen indicates that the wording “RAM clearing in preparation” and the effect button 26 may be pressed when initializing the pachinko gaming machine 1 is performed. A message, a message prompting the RAM clear switch 104 to be pressed again, and the like.

これに対して、電源復旧画面が表示された状態でRAMクリアスイッチが押下されると、パチンコ遊技機1の内部で初期設定等が行われて、メイン液晶5の画面が、電源復旧画面から不図示の通常画面へと移行することになる。   On the other hand, if the RAM clear switch is pressed while the power recovery screen is displayed, the initial setting or the like is performed inside the pachinko machine 1, and the screen of the main liquid crystal 5 is not displayed from the power recovery screen. The normal screen shown in FIG.

なお、電源復旧画面が表示された状態で、RAMクリアスイッチ104が押下されず、また、演出ボタン26も押下されない場合、電源復旧画面の表示が維持される。すなわち、RAMクリアスイッチ104と演出ボタン26とがどちらも押下されない場合には、1時間でも2時間でも、電源復旧画面の表示が継続されることになる。   If the RAM clear switch 104 is not pressed and the effect button 26 is not pressed while the power recovery screen is displayed, the display of the power recovery screen is maintained. That is, when neither the RAM clear switch 104 nor the effect button 26 is pressed, the display of the power recovery screen is continued for one hour or two hours.

一方、図33(A)に例示される電源復旧画面が表示された状態で演出ボタン26が押下された場合、メイン液晶5に設置位置設定画面が表示される(図33(B)参照)。この設置位置設定画面は、1列に並べられたパチンコ遊技機1の台数と、所定の基準位置に対するパチンコ遊技機1が設置されている設置位置とを設定するための設定画面である。   On the other hand, when the effect button 26 is pressed while the power recovery screen illustrated in FIG. 33A is displayed, an installation position setting screen is displayed on the main liquid crystal 5 (see FIG. 33B). This installation position setting screen is a setting screen for setting the number of pachinko gaming machines 1 arranged in a row and the installation position where the pachinko gaming machine 1 is installed with respect to a predetermined reference position.

図33(B)に例示されるように、設置位置設定画面には、黒塗りの右向き三角で示される第1カーソルが表示されており、演出キー27の上キー(又は下キー)を押下することによって、この第1カーソルが上方向(又は下方向)に移動する。これにより、1列に並べられたパチンコ遊技機1の台数を選択可能な状態(図33(B)に例示される状態)と、パチンコ遊技機1の設置位置を選択可能な状態(図33(C)に例示される状態)と、決定ボタンを選択可能な状態と、戻るボタンを選択可能な状態とを切り替えることが可能である。   As illustrated in FIG. 33B, the installation position setting screen displays a first cursor indicated by a solid right triangle, and the upper key (or the lower key) of the effect key 27 is pressed. As a result, the first cursor moves upward (or downward). Thereby, a state in which the number of pachinko gaming machines 1 arranged in one row can be selected (a state illustrated in FIG. 33B) and a state in which the installation position of the pachinko gaming machines 1 can be selected (FIG. 33 ( It is possible to switch between a state illustrated in C), a state where the determination button can be selected, and a state where the return button can be selected.

図33(B)に示されるように、第1カーソルが上側に位置している状態、すなわち、1列に並べられたパチンコ遊技機1の台数を設定可能な状態では、演出キー27の左キーを押下することによって台数を減らすことができ、逆に、演出キー27の右キーを押下することによって台数を増やすことが可能である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、1列に並べられたパチンコ遊技機1の台数として選択可能な上限台数は、「8」に設定されている。   As shown in FIG. 33 (B), when the first cursor is positioned on the upper side, that is, in a state where the number of pachinko gaming machines 1 arranged in a row can be set, the left key of the effect key 27 The number can be reduced by pressing the button, and conversely, the number can be increased by pressing the right key of the effect key 27. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the upper limit number that can be selected as the number of pachinko gaming machines 1 arranged in a row is set to “8”.

また、図33(C)に示されるように、第1カーソルが下側に位置している状態では、1列に並べられた台数のパチンコ遊技機1のうち、このパチンコ遊技機1が左から何番目に位置するかを選択することが可能である。具体的には、演出キー27の左キーを押下することによって左から何番目に位置するかを示す数値を減少させることができ、逆に、演出キー27の右キーを押下することによって左から何番目に位置するかを示す数値を増加させることができる。   Further, as shown in FIG. 33 (C), when the first cursor is positioned on the lower side, among the number of pachinko gaming machines 1 arranged in a row, this pachinko gaming machine 1 is from the left. It is possible to select the order of position. Specifically, by depressing the left key of the effect key 27, the numerical value indicating the position from the left can be decreased, and conversely, from the left by depressing the right key of the effect key 27. The numerical value indicating the position of the position can be increased.

なお、設置位置設定画面には、パチンコ遊技機1を模した画像を横方向に複数並べた演出画像が表示されると共に、この演出画像の下に、左右方向に移動可能な第2カーソル(上向きの白抜き三角:図33(C)参照)が表示されている。この第2カーソルは、このパチンコ遊技機1が左から何番目に位置するかを示す数値を増加又は減少させることによって、上記の演出画像に対して左右に移動する。   In addition, on the installation position setting screen, an effect image in which a plurality of images simulating the pachinko gaming machine 1 are arranged in the horizontal direction is displayed, and a second cursor (upward pointing) that can be moved in the left-right direction is displayed below the effect image. Of white triangles: see FIG. 33C). The second cursor moves to the left and right with respect to the effect image by increasing or decreasing a numerical value indicating the position of the pachinko gaming machine 1 from the left.

上記のように、本実施形態では、1列に並べられたパチンコ遊技機1の台数として選択可能な上限台数は、「8」に設定されているため、左から何台目かを示す数値の上限値も「8」である。   As described above, in the present embodiment, since the upper limit number that can be selected as the number of pachinko gaming machines 1 arranged in a row is set to “8”, a numerical value indicating the number from the left The upper limit is also “8”.

例えば、パチンコ遊技機1B(図10参照)において設置位置の設定を行う場合、図33(C)に例示されるように、1列に並べられた台数を「8」に選択し、左から何番目に位置するかを示す数値を「2」に選択した状態で、演出キー27の下キーを押下する。これにより、第1カーソルが表示されなくなると共に、決定ボタンがハイライト表示される。これに対して、決定ボタンの選択を指示するために演出ボタン26を押下すると、1列に8台のパチンコ遊技機1A〜1Hが設置されており、これらのパチンコ遊技機1のうちの左から2番目に位置するパチンコ遊技機1であることを示す設置位置情報が記憶されることになる。   For example, when setting the installation position in the pachinko gaming machine 1B (see FIG. 10), as illustrated in FIG. 33 (C), the number of units arranged in one row is selected as “8”, and from the left The lower key of the effect key 27 is pressed in a state where the numerical value indicating the second position is selected as “2”. As a result, the first cursor is not displayed and the enter button is highlighted. On the other hand, when the effect button 26 is pressed to instruct the selection of the decision button, eight pachinko gaming machines 1A to 1H are installed in one row, and from the left of these pachinko gaming machines 1 The installation position information indicating that it is the second pachinko gaming machine 1 is stored.

また、例えばパチンコ遊技機1Fにおいて設置位置を設定する場合、1列に並べられた台数を「8」に選択し、左から何番目に位置するかを示す数値を「6」に選択した状態で決定ボタンの選択操作を行うようにすればよい。また、例えばパチンコ遊技機1Aにおいて設置位置を設定する場合、1列に並べられた台数を「8」に選択し、左から何番目に位置するかを示す数値を「1」に選択した状態で決定ボタンの選択操作を行うようにすればよい。   Further, for example, when setting the installation position in the pachinko gaming machine 1F, the number arranged in one row is selected as “8”, and the numerical value indicating the position from the left is selected as “6”. What is necessary is just to perform selection operation of a determination button. Further, for example, when setting the installation position in the pachinko gaming machine 1A, the number arranged in one row is selected as “8”, and the numerical value indicating the position from the left is selected as “1”. What is necessary is just to perform selection operation of a determination button.

このように、1列に並べられた台数と、左から何番目に位置するかを示す数値とは、設置位置設定画面に対する設定操作が行われたパチンコ遊技機1の設置位置情報として、そのパチンコ遊技機1の記憶手段に記憶される。   As described above, the number of units arranged in one row and the numerical value indicating the position from the left are the pachinko machine 1 installed position information for which the setting operation for the installation position setting screen has been performed. It is stored in the storage means of the gaming machine 1.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、設置位置情報を記憶する記憶手段にFeRAM1451(図58参照)が使用される。このため、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されない状態になったとしても、設置位置情報を保持することが可能である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, FeRAM 1451 (see FIG. 58) is used as a storage unit that stores installation position information. For this reason, even if it will be in the state where electric power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside, it is possible to hold the installation position information.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、所定の操作に基づいて、FeRAM1451に記憶される設置位置情報を設定することが可能である。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, it is possible to set the installation position information stored in the FeRAM 1451 based on a predetermined operation.

なお、設置位置情報の設定には、枠部材3を開放した状態でなければ操作することができないRAMクリアスイッチ104を用いて設置位置設定画面を表示させる必要がある。このため、基本的には、遊技者が設置位置情報の設定を行うことはできない。したがって、遊技者が設置位置情報を任意に変更して、その結果、設置位置情報に基づく演出が適切に行われなくなってしまうのを容易に防止することが可能である。   In order to set the installation position information, it is necessary to display the installation position setting screen using the RAM clear switch 104 that can be operated only when the frame member 3 is opened. For this reason, basically, the player cannot set the installation position information. Therefore, it is possible to easily prevent the player from arbitrarily changing the installation position information, and as a result, an effect based on the installation position information is not appropriately performed.

これに対して、設置位置情報を遊技者が任意に変更しても支障がない演出が存在する場合には、その演出に関しては、設置位置情報を遊技者が任意に設定することが可能な構成を採用してもよい。すなわち、基本的に遊技者が操作することができないパチンコ遊技機1の個別電源スイッチやRAMクリアスイッチ104を用いることなく、演出ボタン26や演出キー27の操作によって設置位置情報を設定することが可能な構成を採用してもよい。   On the other hand, in the case where there is an effect that does not hinder the player from arbitrarily changing the installation position information, the player can arbitrarily set the installation position information for the effect. May be adopted. That is, it is possible to set the installation position information by operating the effect button 26 and the effect key 27 without using the individual power switch or the RAM clear switch 104 of the pachinko gaming machine 1 that cannot be basically operated by the player. Various configurations may be adopted.

なお、本実施形態では、設置位置情報が、横一列に並べられた8台のパチンコ遊技機1A〜1Hのうちの一番左側に位置するパチンコ遊技機1Aが設置されている位置を基準位置とした場合の設置位置を示す情報である場合について説明するが、基準位置は他の位置であってもよい。すなわち、基準位置は、パチンコ遊技機1A〜1Hのうちの一番右側に位置するパチンコ遊技機1Hが設置されている位置であってもよい。また、基準位置は、パチンコ遊技機1A〜1Hのうちの真ん中付近に位置するパチンコ遊技機1D(又はパチンコ遊技機1E)が設置されている位置であってもよい。   In the present embodiment, the position where the pachinko gaming machine 1A located at the leftmost of the eight pachinko gaming machines 1A to 1H arranged in the horizontal row is set as the reference position. However, the reference position may be another position. That is, the reference position may be a position where the pachinko gaming machine 1H located on the rightmost side among the pachinko gaming machines 1A to 1H is installed. Further, the reference position may be a position where the pachinko gaming machine 1D (or pachinko gaming machine 1E) located near the middle of the pachinko gaming machines 1A to 1H is installed.

[投下演出の詳細]
次に、図34〜図39を参照しつつ、投下演出について説明する。ここで、図34は、投下演出の流れについて説明するための画面図である。図35は、設置位置情報と基準タイミングに対する遅延時間との対応関係を例示する説明図である。図36は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第1の画面図である。図37は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第2の画面図である。図38は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第3の画面図である。図39は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において設置位置順に開始される投下演出の態様を例示する第4の画面図である。
[Details of the drop effect]
Next, the drop effect will be described with reference to FIGS. 34 to 39. Here, FIG. 34 is a screen diagram for explaining the flow of the drop effect. FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating the correspondence between the installation position information and the delay time with respect to the reference timing. FIG. 36 is a first screen diagram illustrating an example of a drop effect that starts in the order of installation position in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row. FIG. 37 is a second screen diagram illustrating an example of a drop effect that starts in the order of installation positions in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row. FIG. 38 is a third screen diagram illustrating an aspect of a drop effect that starts in the order of installation positions in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row. FIG. 39 is a fourth screen diagram illustrating an example of a drop effect that starts in the order of installation position in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row.

投下演出は、上述したポイントを投下してそのポイントを付与する演出である。本実施形態においては、投下演出は以下のような態様で行われる。すなわち、投下演出の開始タイミングになると、まず、メイン液晶5の画面左上に、いわゆるUFOを模した3つのキャラクタのうちの1つ目のキャラクタが出現する(図34(A)参照)。これら3つのキャラクタは、互いに連結した状態で、メイン液晶5の画面上を右方向へと移動する。このため、時間の経過に伴い、3つ全てのキャラクタがメイン液晶5に出現した状態となり(図34(B)及び(C)参照)、最終的には、メイン液晶5の画面から消えて行く(図34(D)参照)。   The drop effect is an effect that drops the points described above and gives the points. In the present embodiment, the drop effect is performed in the following manner. That is, at the start timing of the drop effect, first, the first character of three characters imitating a so-called UFO appears on the upper left of the screen of the main liquid crystal 5 (see FIG. 34A). These three characters move rightward on the screen of the main liquid crystal 5 while being connected to each other. For this reason, as time passes, all three characters appear in the main liquid crystal 5 (see FIGS. 34B and 34C), and finally disappear from the screen of the main liquid crystal 5. (See FIG. 34D).

このような3つのキャラクタが移動する過程において、これら3つのキャラクタからメイン液晶5の画面における幅方向の中央まで移動したタイミングで、遊技者が遊技特典を得るために必要なポイントを示す数値を含んだハートマークの画像(以下「ハート画像」と呼ぶ。)が投下される(図34(C)参照)。このハート画像は、時間の経過に伴って落下していく。   In the process of moving these three characters, a numerical value indicating the points necessary for the player to obtain a gaming privilege at the timing of moving from these three characters to the center in the width direction on the screen of the main liquid crystal 5 is included. A heart mark image (hereinafter referred to as a “heart image”) is dropped (see FIG. 34C). This heart image falls as time passes.

なお、図には示されていないが、メイン液晶5には、遊技者が獲得したポイントの合計値を示すポイント情報が表示されており、上記のハート画像が下まで落下すると、ポイント情報が示す合計値に対してハート画像が示すポイントが加算されて、ポイント情報を更新する処理が行われる。そして、そのポイント情報が所定の条件を満たす毎に、遊技者に対して付与される遊技特典が追加されていく。例えば、ポイント情報が示すポイントが200ポイントに達すると第1の楽曲を選択して再生させることが可能になり、ポイント情報が示すポイントが400ポイントに達すると第2の楽曲を選択して再生させることが可能になる。   Although not shown in the figure, the main liquid crystal 5 displays point information indicating the total value of points acquired by the player, and the point information indicates when the above heart image falls down. The point indicated by the heart image is added to the total value, and processing for updating the point information is performed. Then, every time the point information satisfies a predetermined condition, game benefits given to the player are added. For example, when the point indicated by the point information reaches 200 points, the first music piece can be selected and played back, and when the point indicated by the point information reaches 400 points, the second music piece is selected and played back. It becomes possible.

また、本実施形態においては、上記3つのキャラクタがメイン液晶5の画面に出現してから消えるまでの時間は、約0.5秒に設定されている。   In the present embodiment, the time from when the three characters appear on the screen of the main liquid crystal 5 until they disappear is set to about 0.5 seconds.

この投下演出は、所定の時間条件と、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報とに応じた開始タイミングで開始される演出である。ここで、所定の時間条件とは、図12に示されるように、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間が30分であること、電源投入からの経過時間がN時間(Nは整数)15分であること、電源投入からの経過時間がN時間(Nは整数)45分であること、及びゲーム演出終了タイミングになったことのいずれかである。   This drop effect is an effect that starts at a start timing according to a predetermined time condition and installation position information stored in the FeRAM 1451. Here, as shown in FIG. 12, the predetermined time condition is that the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 is 30 minutes, the elapsed time from the power-on is N hours (N is an integer) It is either 15 minutes, the elapsed time from power-on is N hours (N is an integer) 45 minutes, or the game effect end timing.

パチンコ遊技機1では、そのパチンコ遊技機1が所定の基準位置に設置されていることを示す設置位置情報がFeRAM1451に記憶されている場合、上記3つの時間条件のいずれかを満たしたタイミングで投下演出が開始されることになる。ここで、「所定の基準位置に設置されていることを示す設置位置情報」とは、図33(B)、(C)に例示される設置位置設定画面において、左から何番目に位置するかを示す数値として「1」が選択された状態で決定操作が行われたことに応じてFeRAM1451に記憶された設置位置情報である。   In the pachinko gaming machine 1, when installation position information indicating that the pachinko gaming machine 1 is installed at a predetermined reference position is stored in the FeRAM 1451, it is dropped at a timing that satisfies any of the above three time conditions. Production will be started. Here, “installation position information indicating that the apparatus is installed at a predetermined reference position” is the position from the left on the installation position setting screen illustrated in FIGS. 33 (B) and 33 (C). Is the installation position information stored in the FeRAM 1451 in response to the determination operation being performed in a state where “1” is selected as the numerical value indicating “”.

これに対して、パチンコ遊技機1が所定の基準位置とは異なる位置に設置されていることを示す設置位置情報がFeRAM1451に記憶されている場合、上記3つの時間条件のいずれかを満たしたタイミング(以下「基準タイミング」と呼ぶ。)では投下演出は開始されず、この基準タイミングに対して、設置位置情報に応じた時間だけ遅延した開始タイミングで投下演出が開始される。   On the other hand, when the installation position information indicating that the pachinko gaming machine 1 is installed at a position different from the predetermined reference position is stored in the FeRAM 1451, the timing that satisfies any of the above three time conditions (Hereinafter referred to as “reference timing”), the drop effect is not started, and the drop effect is started at a start timing delayed by a time corresponding to the installation position information with respect to the reference timing.

以下、図35に基づいて、パチンコ遊技機1A〜1Hにおける投下演出の開始タイミングについて説明する。なお、以下の説明においては、各パチンコ遊技機1A〜1Hのいずれの遊技機においても1列に並べられた台数が「8」に設定され、パチンコ遊技機1Aにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「1」に設定され、パチンコ遊技機1Bにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「2」に設定され、パチンコ遊技機1Cにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「3」に設定され、パチンコ遊技機1Dにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「4」に設定され、パチンコ遊技機1Eにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「5」に設定され、パチンコ遊技機1Fにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「6」に設定され、パチンコ遊技機1Gにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「7」に設定され、パチンコ遊技機1Hにおいては左から何番目に位置するかを示す数値が「8」に設定されているものとする。すなわち、各パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて設置位置情報が適切に設定されていることを前提として説明を行う。   Hereinafter, the start timing of the drop effect in the pachinko gaming machines 1A to 1H will be described based on FIG. In the following description, in any of the pachinko gaming machines 1A to 1H, the number arranged in one row is set to “8”, and in the pachinko gaming machine 1A, the number is located from the left. Is set to “1”, and in the pachinko gaming machine 1B, the numerical value indicating what position is located from the left is set to “2”, and in the pachinko gaming machine 1C is located from the left. Is set to “3”, and in the pachinko gaming machine 1D, the numerical value indicating the position from the left is set to “4”, and in the pachinko gaming machine 1E, the position from the left is positioned. Is set to “5”, and in the pachinko gaming machine 1F, the numerical value indicating the position from the left is set to “6”, and in the pachinko gaming machine 1G, the position from the left is positioned. Or Be numerical values are set to "7", in the pachinko machine 1H numerical value indicating whether located number from the left is assumed to be set to "8". That is, the description will be made on the assumption that the installation position information is appropriately set in each of the pachinko gaming machines 1A to 1H.

各パチンコ遊技機1の制御用ROM144(図58参照)には、図35に示されるように、基準位置に対して左から何番目に位置するかを示す数値と、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間とが対応付けられた遅延時間テーブルが記憶されている。各パチンコ遊技機1においては、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する遅延時間をこの遅延時間テーブルから読み出すことによって、投下演出の開始タイミングが決定される。   In the control ROM 144 (see FIG. 58) of each pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 35, a numerical value indicating the position from the left relative to the reference position and the start of the drop effect for the reference timing A delay time table in which timing delay times are associated is stored. In each pachinko gaming machine 1, the start time of the drop effect is determined by reading the delay time corresponding to the installation position indicated by the installation position information stored in the FeRAM 1451 from this delay time table.

パチンコ遊技機1Aにおいては、パチンコ遊技機1Aが所定の基準位置(図10においては島の一番左側の位置)に設置されていることを示す設置位置情報がFeRAM1451に記憶されている。このため、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間は0秒であり、パチンコ遊技機1Aにおいては、基準タイミングで投下演出が開始される。すなわち、パチンコ遊技機1Aの電源投入からの経過時間が30分となったタイミング、N時間(Nは整数)15分となったタイミング、経過時間がN時間(Nは整数)45分となったタイミング、又はゲーム演出の終了タイミングで投下演出が開始される。   In the pachinko gaming machine 1A, installation position information indicating that the pachinko gaming machine 1A is installed at a predetermined reference position (the leftmost position on the island in FIG. 10) is stored in the FeRAM 1451. For this reason, the delay time of the start timing of the drop effect with respect to the reference timing is 0 seconds, and in the pachinko gaming machine 1A, the drop effect is started at the reference timing. That is, the timing when the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1A is 30 minutes, the timing when the N hours (N is an integer) is 15 minutes, and the elapsed time is N hours (N is an integer) 45 minutes. The drop effect is started at the timing or the end timing of the game effect.

すなわち、本実施形態においては、投下演出に関する基準タイミングが3種類存在し、これら3種類の基準タイミングのうちのいずれかの基準タイミングになると、パチンコ遊技機1Aにおける投下演出が開始されることになる。   That is, in this embodiment, there are three types of reference timings related to the drop effect, and when any one of these three types of reference timings is reached, the drop effect in the pachinko gaming machine 1A is started. .

なお、ここでの電源投入とは、パチンコ遊技機1Aの個別電源スイッチが「ON」になったタイミングではなく、各パチンコ遊技機1A〜1Hのそれぞれの個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置600の電源を投入したタイミングである。これは、以下に説明する他のパチンコ遊技機1B〜1Hについても同様である。   The power-on here is not the timing when the individual power switch of the pachinko gaming machine 1A is “ON”, but the state where the individual power switch of each of the pachinko gaming machines 1A to 1H is “ON”. This is the timing when the island power supply 600 is turned on. The same applies to the other pachinko gaming machines 1B to 1H described below.

パチンコ遊技機1Bにおいては、パチンコ遊技機1Aが設置されている基準位置を基準としてパチンコ遊技機1Bが左から2番目の位置に設置されていることを示す設置位置情報がFeRAM1451に記憶されており、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間は、0.5秒である(図35参照)。このため、パチンコ遊技機1Bでは、基準タイミングに対して0.5秒が経過したタイミングで、投下演出が開始される。すなわち、パチンコ遊技機1Bの電源投入からの経過時間がN時間(Nは整数)15分になると、その0.5秒後に投下演出が開始される。また、経過時間がN時間(Nは整数)45分になると、その0.5秒後に投下演出が開始される。また、ゲーム終了演出が終了すると、その終了タイミングの0.5秒後に投下演出が開始される。   In the pachinko gaming machine 1B, installation position information indicating that the pachinko gaming machine 1B is installed in the second position from the left is stored in the FeRAM 1451 with reference to the reference position where the pachinko gaming machine 1A is installed. The delay time of the start timing of the drop effect with respect to the reference timing is 0.5 seconds (see FIG. 35). For this reason, in the pachinko gaming machine 1B, the drop effect is started at the timing when 0.5 seconds have elapsed with respect to the reference timing. That is, when the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1B reaches N hours (N is an integer) 15 minutes, a drop effect is started 0.5 seconds later. When the elapsed time is N hours (N is an integer) 45 minutes, the drop effect is started 0.5 seconds later. When the game end effect ends, the drop effect starts 0.5 seconds after the end timing.

パチンコ遊技機1Cにおいては、パチンコ遊技機1Aが設置されている基準位置を基準としてパチンコ遊技機1Cが左から3番目の位置に設置されていることを示す設置位置情報がFeRAM1451に記憶されており、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングの遅延時間は、1.0秒である(図35参照)。このため、パチンコ遊技機1Cでは、基準タイミングに対して1.0秒が経過したタイミングで、投下演出が開始される。すなわち、パチンコ遊技機1Cの電源投入からの経過時間がN時間(Nは整数)15分になると、その1.0秒後に投下演出が開始される。また、経過時間がN時間(Nは整数)45分になると、その1.0秒後に投下演出が開始される。また、ゲーム終了演出が終了すると、その終了タイミングの1.0秒後に投下演出が開始される。   In the pachinko gaming machine 1C, installation position information indicating that the pachinko gaming machine 1C is installed at the third position from the left is stored in the FeRAM 1451 with reference to the reference position where the pachinko gaming machine 1A is installed. The delay time of the start timing of the drop effect with respect to the reference timing is 1.0 second (see FIG. 35). For this reason, in the pachinko gaming machine 1C, the drop effect is started at the timing when 1.0 second has elapsed with respect to the reference timing. That is, when the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1C becomes N hours (N is an integer) 15 minutes, the drop effect is started 1.0 seconds later. When the elapsed time reaches N hours (N is an integer) 45 minutes, the drop effect is started 1.0 seconds later. When the game end effect ends, the drop effect starts 1.0 seconds after the end timing.

なお、パチンコ遊技機1D〜1Hにおいては、基準タイミングに対する投下演出の開始タイミングが、それぞれ1.5秒、2.0秒、2.5秒、3.0秒、3.5秒と互いに異なる点を除いて、パチンコ遊技機1B,1Cと同様に、基準タイミングに対して遅延した開始タイミングで開始される。このため、パチンコ遊技機1D〜1Hで行われる投下演出の開始タイミングに関する説明は省略する。   In the pachinko machines 1D to 1H, the start timing of the drop effect with respect to the reference timing is different from 1.5 seconds, 2.0 seconds, 2.5 seconds, 3.0 seconds, and 3.5 seconds, respectively. Is started at the start timing delayed with respect to the reference timing, similarly to the pachinko gaming machines 1B and 1C. For this reason, the description regarding the start timing of the drop effect performed in the pachinko gaming machines 1D to 1H is omitted.

[投下演出の流れ]
まず、基準タイミングになると、パチンコ遊技機1Aにおける投下演出が開始される(図36(A)参照)。具体的には、図36(A)に例示されるように、3つのキャラクタのうちの1つ目のキャラクタがメイン液晶5の画面左上に出現する。この1つ目のキャラクタは、時間の経過に伴って右側に移動して行き、それに連れて、2つ目のキャラクタ、3つ目のキャラクタが順に出現することになる(図34(A)及び(B)参照)。
[Flow of drop production]
First, at the reference timing, a drop effect in the pachinko gaming machine 1A is started (see FIG. 36A). Specifically, as illustrated in FIG. 36A, the first of the three characters appears on the upper left of the screen of the main liquid crystal 5. The first character moves to the right as time passes, and accordingly, the second character and the third character appear in order (FIG. 34A and FIG. 34). (See (B)).

パチンコ遊技機1Aにおける投下演出の開始(=基準タイミング)から約0.25秒が経過すると、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5の画面に表示されている3つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する(図36(B)参照)。これに伴い、パチンコ遊技機1Aで遊技を行う遊技者に対してポイントを付与するためのハート画像の落下(以下「ポイント投下」ともいう。)が開始される。なお、図36(B)には、パチンコ遊技機1のメイン液晶5において、遊技者に対して「3」ポイントを付与するためのハート画像の落下が開始される。この遊技者に付与するポイントの決定方法については、図40に基づいて後に詳述する。   When about 0.25 seconds have elapsed since the start of the drop effect in the pachinko gaming machine 1A (= reference timing), the three characters displayed on the screen of the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A are displayed in the width direction on the screen. It reaches the center (see FIG. 36B). Along with this, dropping of a heart image (hereinafter also referred to as “point drop”) for giving points to a player who plays a game with the pachinko gaming machine 1A is started. In FIG. 36B, in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1, the heart image for giving “3” points to the player starts to fall. A method for determining the points to be given to the player will be described in detail later with reference to FIG.

図36(C)には、基準タイミングから0.4秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから0.4秒が経過すると、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5において、3つのキャラクタのうちの最後に出現した1つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶5の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。   FIG. 36C illustrates a state when 0.4 seconds have elapsed from the reference timing. As described above, when 0.4 seconds elapse from the reference timing, only the last one of the three characters appears on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A, and the heart image is displayed. Is lowered to a position slightly below the center of the screen in the vertical direction of the main liquid crystal 5.

なお、図36(C)の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して0.5秒遅延するパチンコ遊技機1Bにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して1.0秒遅延するパチンコ遊技機1Cや、他のパチンコ遊技機1D〜1Hについても同様である。   As is clear from the notation of FIG. 36C, in the pachinko gaming machine 1B in which the start timing of the drop effect is delayed by 0.5 seconds with respect to the reference timing, the drop effect has not yet started. The same applies to the pachinko gaming machine 1C whose start timing is delayed by 1.0 second with respect to the reference timing and the other pachinko gaming machines 1D to 1H.

基準タイミングから0.5秒が経過すると、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5における投下演出が開始される(図36(D)参照)。このとき、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5に表示されている不図示のポイント情報が更新される。   When 0.5 seconds have elapsed from the reference timing, a drop effect in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B is started (see FIG. 36D). At this time, in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A, the heart image falls to the lower end of the screen, and immediately after that, as the heart image is erased from the screen, the main liquid crystal of the pachinko gaming machine 1A. The point information (not shown) displayed in 5 is updated.

基準タイミングでパチンコ遊技機1Aにおいて投下演出が開始されてから0.75秒が経過すると、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5の画面に表示されている3つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する(図37(A)参照)。これに伴い、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5において、ポイント投下が開始される。図37(A)には、遊技者に対して30ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機1Bのメイン液晶5で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる(同じ場合もある。)点を除いて、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5で行われる投下演出と同様に行われる。   When 0.75 seconds have passed since the drop effect was started in the pachinko gaming machine 1A at the reference timing, the three characters displayed on the screen of the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B are displayed in the center in the width direction on the screen. (See FIG. 37A). Accordingly, point dropping is started in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B. FIG. 37A shows a state in which a heart image for giving 30 points to a player starts to be dropped. The point throwing performed on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B is different from the timing at which point dropping is started and the points given to the player are different (they may be the same). Performed in the same manner as the drop effect performed on the main liquid crystal 5 of the machine 1A.

図37(B)には、基準タイミングから0.9秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから0.9秒が経過すると、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5において、3つのキャラクタのうちの最後に出現した1つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶5の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。   FIG. 37B illustrates a state when 0.9 seconds have elapsed from the reference timing. Thus, when 0.9 seconds elapse from the reference timing, only the last one of the three characters appears on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B, and the heart image is displayed. Is lowered to a position slightly below the center of the screen in the vertical direction of the main liquid crystal 5.

なお、図37(B)の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して1.0秒遅延するパチンコ遊技機1Cにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して1.5秒遅延するパチンコ遊技機1Dや、他のパチンコ遊技機1E〜1Hについても同様である。   As is clear from the notation of FIG. 37 (B), in the pachinko gaming machine 1C in which the start timing of the drop effect is delayed by 1.0 second with respect to the reference timing, the drop effect has not yet started. The same applies to the pachinko gaming machine 1D whose start timing is delayed by 1.5 seconds with respect to the reference timing and the other pachinko gaming machines 1E to 1H.

基準タイミングから1.0秒が経過すると、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5における投下演出が開始される(図37(C)参照)。このとき、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5に表示されている不図示のポイント情報が更新される。   When 1.0 second elapses from the reference timing, a drop effect in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C is started (see FIG. 37C). At this time, in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B, the heart image falls to the lower end of the screen, and immediately after that, as the heart image is erased from the screen, the main liquid crystal of the pachinko gaming machine 1B. The point information (not shown) displayed in 5 is updated.

基準タイミングでパチンコ遊技機1Aにおいて投下演出が開始されてから1.25秒が経過すると、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5の画面に表示されている3つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する(図37(D)参照)。これに伴い、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5において、ポイント投下が開始される。図37(D)には、遊技者に対して48ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機1Cのメイン液晶5で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる(同じ場合もある。)点を除いて、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5で行われる投下演出と同様に行われる。   When 1.25 seconds have elapsed since the drop effect was started in the pachinko gaming machine 1A at the reference timing, the three characters displayed on the screen of the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C are centered in the width direction on the screen. (See FIG. 37D). Accordingly, point dropping is started in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C. FIG. 37D shows a state in which a heart image for giving 48 points to a player starts to be dropped. The point dropping performed on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C is different from the timing at which point dropping is started and the points given to the player are different (they may be the same). Performed in the same manner as the drop effect performed on the main liquid crystal 5 of the machine 1A.

なお、本実施形態においては、各パチンコ遊技機1A〜1Hのそれぞれにおいて、投下演出が開始される際に、上述したライト演出において行われるのと同様の結果判断処理が行われる。この結果判断処理は、当該結果判断処理と、保留結果判断処理とを含むものである。   In the present embodiment, in each of the pachinko gaming machines 1A to 1H, when a drop effect is started, a result determination process similar to that performed in the light effect described above is performed. This result determination process includes the result determination process and the hold result determination process.

ここで、当該結果判断処理は、具体的には、投下演出の開始時に第1特別図柄判定に係る図柄の変動表示中である場合に、その図柄の変動表示が終了する際に大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する処理である。言い換えれば、いわゆる当該変動が大当たりとなるか否かをその変動が終了する前(変動中)に判断する処理である。
一方の保留結果判断処理は、投下演出の開始時に第1特別図柄判定が保留されている場合に、その保留の中に大当たりと判定されることになるものが存在するか否か、大当たりとなるものが存在しないものの例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が行われた後にハズレが報知される高信頼度ハズレの保留が存在するか否かを判断する処理である。
Here, in the result determination process, specifically, when the symbol variation display for the first special symbol determination is being performed at the start of the drop effect, the jackpot symbol is stopped when the symbol variation display ends. This is a process for determining whether or not to be displayed. In other words, it is a process for determining whether or not the so-called change is a big hit before the change ends (during the change).
On the other hand, when the first special symbol determination is held at the start of the drop effect, the hold result determination process is a big hit whether or not there is anything to be determined to be a big hit in the hold. This is a process of determining whether there is a high-reliability loss hold in which a loss is notified after an SP reach effect or an SPSP reach effect is performed, for example, although there is nothing.

なお、当該結果判断処理は、投下演出の開始時に第1特別図柄判定に係る図柄が変動表示されていない場合には行われない。また、保留結果判断処理は、投下演出の開始時に第1特別図柄判定の保留が存在しない場合には行われない。   The result determination process is not performed when the symbol related to the first special symbol determination is not variably displayed at the start of the drop effect. Further, the hold result determination process is not performed when there is no hold of the first special symbol determination at the start of the drop effect.

各パチンコ遊技機1A〜1Hでは、それぞれの投下演出の開始時に、上記の当該結果判断処理と保留結果判断処理との両方又はいずれか一方が行われ、その処理の結果に基づいて、ポイント投下により遊技者に付与されるポイントが決定される。   In each pachinko gaming machine 1A to 1H, at the start of each drop effect, either or both of the result determination process and the hold result determination process are performed. Based on the result of the process, the point is dropped. Points awarded to the player are determined.

このように、結果判断処理の結果に基づいてポイントが決定されるため、隣接する他のパチンコ遊技機1で行われるのと同じ投下演出が行われるものの、実際に投下されるポイントは、他のパチンコ遊技機1において投下されるポイントと異なるポイントとなる場合がある。つまり、他のパチンコ遊技機1で行われる投下演出と比較した場合に、投下演出の一部が異なる投下演出が行われる。   As described above, since the point is determined based on the result of the result determination process, the same dropping effect as that performed in other adjacent pachinko gaming machines 1 is performed, but the point actually dropped is other In some cases, the point is different from the point dropped in the pachinko gaming machine 1. That is, when compared with a drop effect performed in another pachinko gaming machine 1, a drop effect in which a part of the drop effect is different is performed.

なお、パチンコ遊技機1Cにおいては、投下演出の開始時に保留されている第1特別図柄判定の中に大当たりであると判定される可能性が相対的に高いものが存在するので、「48」ポイントを付与するための投下演出が行われる(図37(D)、図38(A)、及び図38(B)参照)。   In the pachinko gaming machine 1C, since there is a relatively high possibility of being determined to be a big hit in the first special symbol determination that is held at the start of the drop effect, “48” points (See FIG. 37D, FIG. 38A, and FIG. 38B).

図38(A)には、基準タイミングから1.4秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから1.4秒が経過すると、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5において、3つのキャラクタのうちの最後に出現した1つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶5の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。   FIG. 38A illustrates a state when 1.4 seconds have elapsed from the reference timing. Thus, when 1.4 seconds elapse from the reference timing, only the last one of the three characters appears on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C, and the heart image is displayed. Is lowered to a position slightly below the center of the screen in the vertical direction of the main liquid crystal 5.

なお、図38(A)の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して1.5秒遅延するパチンコ遊技機1Dにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して2.0秒遅延するパチンコ遊技機1Eや、他のパチンコ遊技機1F,1Hについても同様である。   As is clear from the notation of FIG. 38A, in the pachinko gaming machine 1D in which the start timing of the drop effect is delayed by 1.5 seconds with respect to the reference timing, the drop effect has not yet started. The same applies to the pachinko gaming machine 1E whose start timing is delayed by 2.0 seconds with respect to the reference timing, and the other pachinko gaming machines 1F and 1H.

基準タイミングから1.5秒が経過すると、パチンコ遊技機1Dのメイン液晶5における投下演出が開始される(図38(B)参照)。このとき、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5に表示されている不図示のポイント情報が更新される。   When 1.5 seconds have elapsed from the reference timing, a drop effect in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1D is started (see FIG. 38B). At this time, in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C, the heart image falls to the lower end of the screen, and immediately after that, as the heart image is erased from the screen, the main liquid crystal of the pachinko gaming machine 1C. The point information (not shown) displayed in 5 is updated.

基準タイミングでパチンコ遊技機1Aにおいて投下演出が開始されてから1.75秒が経過すると、パチンコ遊技機1Dのメイン液晶5の画面に表示されている3つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する(図38(C)参照)。これに伴い、パチンコ遊技機1Dのメイン液晶5において、ポイント投下が開始される。図38(C)には、遊技者に対して10ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機1Dのメイン液晶5で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる(同じ場合もある。)点を除いて、パチンコ遊技機1A等のメイン液晶5で行われる投下演出と同様に行われる。   When 1.75 seconds have elapsed since the drop effect was started in the pachinko gaming machine 1A at the reference timing, the three characters displayed on the screen of the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1D are displayed in the center in the width direction on the screen. (See FIG. 38C). Accordingly, point dropping is started in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1D. FIG. 38 (C) shows a state in which a heart image for giving 10 points to a player starts to be dropped. The point throwing performed on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1D is different from the timing at which point dropping is started and the points given to the player are different (they may be the same). It is performed in the same manner as the drop effect performed on the main liquid crystal 5 such as the machine 1A.

なお、パチンコ遊技機1Dにおいても、投下演出の開始時に先読み演出が行われるが、ここでは大当たりに対する信頼度が相対的に高い第1特別図柄判定の保留が存在しないため、10ポイントという低めのポイントを付与するためのポイント投下が行われる(図38(C)参照)。   In the pachinko gaming machine 1D, a pre-reading effect is performed at the start of the dropping effect, but here there is no hold of the first special symbol determination with a relatively high reliability for the jackpot, so a low point of 10 points Is dropped (see FIG. 38C).

図38(D)には、基準タイミングから1.9秒が経過したときの状態が例示されている。このように、基準タイミングから1.9秒が経過すると、パチンコ遊技機1Dのメイン液晶5において、3つのキャラクタのうちの最後に出現した1つのキャラクタのみが表示された状態となり、また、ハート画像がメイン液晶5の上下方向における画面中央よりも若干下の位置まで降下した状態となる。   FIG. 38D illustrates a state when 1.9 seconds have elapsed from the reference timing. As described above, when 1.9 seconds have elapsed from the reference timing, only the last one of the three characters appears on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1D, and the heart image is displayed. Is lowered to a position slightly below the center of the screen in the vertical direction of the main liquid crystal 5.

なお、図38(D)の表記から明らかなように、投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して2.0秒遅延するパチンコ遊技機1Eにおいては、未だ投下演出は開始されていない。これは、開始タイミングが基準タイミングに対して2.5秒遅延するパチンコ遊技機1Fや、他のパチンコ遊技機1G〜1Hについても同様である。   As is clear from the notation of FIG. 38D, in the pachinko gaming machine 1E in which the start timing of the drop effect is delayed by 2.0 seconds with respect to the reference timing, the drop effect has not yet started. The same applies to the pachinko gaming machine 1F whose start timing is delayed by 2.5 seconds with respect to the reference timing and the other pachinko gaming machines 1G to 1H.

基準タイミングから2.0秒が経過すると、パチンコ遊技機1Eのメイン液晶5における投下演出が開始される(図39(A)参照)。このとき、パチンコ遊技機1Dのメイン液晶5においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機1Dのメイン液晶5に表示されている不図示のポイント情報が更新される。   When 2.0 seconds have elapsed from the reference timing, a drop effect in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1E is started (see FIG. 39A). At this time, in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1D, the heart image falls to the lower end of the screen, and immediately after that, as the heart image is erased from the screen, the main liquid crystal of the pachinko gaming machine 1D. The point information (not shown) displayed in 5 is updated.

基準タイミングでパチンコ遊技機1Aにおいて投下演出が開始されてから2.25秒が経過すると、パチンコ遊技機1Eのメイン液晶5の画面に表示されている3つのキャラクタが、その画面における幅方向の中央に到達する(図39(B)参照)。これに伴い、パチンコ遊技機1Eのメイン液晶5において、ポイント投下が開始される。図39(B)には、遊技者に対して480ポイントを付与するためのハート画像が投下され始める様子が示されている。このパチンコ遊技機1Eのメイン液晶5で行われるポイント投下は、ポイント投下が開始されるタイミングや、遊技者に対して付与されるポイントが異なる(同じ場合もある。)点を除いて、パチンコ遊技機1A等のメイン液晶5で行われる投下演出と同様に行われる。   When 2.25 seconds have elapsed since the drop effect was started in the pachinko gaming machine 1A at the reference timing, the three characters displayed on the screen of the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1E are displayed in the center in the width direction on the screen. (See FIG. 39B). Accordingly, point dropping is started in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1E. FIG. 39B shows a state in which a heart image for giving 480 points to the player starts to be dropped. The point throwing performed on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1E is different from the timing at which point dropping is started and the points given to the player are different (they may be the same). It is performed in the same manner as the drop effect performed on the main liquid crystal 5 such as the machine 1A.

なお、パチンコ遊技機1Eにおいても、投下演出の開始時に先読み演出が行われるが、第1特別図柄判定が消化された場合に大当たりと判定されることになる第1特別図柄判定の保留が存在するため、480ポイントという高ポイントを付与するためのポイント投下が行われる(図39(C)参照)。この480ポイントという高ポイントは、投下演出の開始時に行われる結果判断処理によって大当たりの存在を確認できた場合にしか付与されないポイントである。このため、480ポイントがポイント投下された場合には、投下演出の終了後に、大当たりが報知されることになる。   In the pachinko gaming machine 1E, the pre-reading effect is performed at the start of the dropping effect, but there is a suspension of the first special symbol determination that will be determined as a big hit when the first special symbol determination is digested. Therefore, point dropping is performed to give a high point of 480 points (see FIG. 39C). The high point of 480 points is a point that is given only when the presence of a jackpot can be confirmed by the result determination process performed at the start of the drop effect. For this reason, when 480 points are dropped, the jackpot is notified after the drop effect is finished.

基準タイミングから2.5秒が経過すると、パチンコ遊技機1Eのメイン液晶5においては、ハート画像が画面の下端部まで落下した状態となり、その直後に、ハート画像が画面から消去されるのに伴い、パチンコ遊技機1Eのメイン液晶5に表示されている不図示のポイント情報が更新される。なお、図39には表れていないが、基準タイミングから2.5秒が経過すると、パチンコ遊技機1Fにおける投下演出が開始される。   When 2.5 seconds have elapsed from the reference timing, the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1E is in a state where the heart image has dropped to the lower end of the screen, and immediately after that, the heart image is erased from the screen. The point information (not shown) displayed on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1E is updated. Although not shown in FIG. 39, when 2.5 seconds have elapsed from the reference timing, a drop effect in the pachinko gaming machine 1F is started.

なお、図36〜図39においては、説明の便宜上、パチンコ遊技機1A〜1Hの8台のパチンコ遊技機1のうちのパチンコ遊技機1A〜1Eの5台のパチンコ遊技機1で行われる投下演出しか図示されていないが、パチンコ遊技機1F以降についても、同様に投下演出が行われていくことになる。   In FIG. 36 to FIG. 39, for the convenience of explanation, a drop effect performed by five pachinko gaming machines 1 </ b> A to 1 </ b> E among eight pachinko gaming machines 1 of pachinko gaming machines 1 </ b> A to 1 </ b> H. Although not shown in the drawing, the dropping effects are similarly performed for the pachinko gaming machines 1F and later.

[経過時間のカウントについて]
ところで、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間を示す経過時間情報を制御用RAM145(図58参照)などの揮発性メモリに記憶し、更に、このパチンコ遊技機1の電力供給が遮断された場合に経過時間情報のバックアップを行わないような構成を採用した場合、電力供給が遮断されたことで経過時間情報が失われてしまい、投下演出に限らず、各種のRTC演出を適切な開始タイミングで開始させることができなくなってしまうという問題がある。
[About counting elapsed time]
By the way, the elapsed time information indicating the elapsed time since the power-on of the pachinko gaming machine 1 is stored in a volatile memory such as the control RAM 145 (see FIG. 58), and the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off. In such a case, when the configuration that does not back up the elapsed time information is adopted, the elapsed time information is lost due to the power supply being cut off, and not only the drop effect but also various RTC effects are appropriately started. There is a problem that it will not be possible to start with.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、電力供給が行われなくても各種の情報を保持可能なFeRAM1451に経過時間情報を保持することとしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the elapsed time information is held in the FeRAM 1451 that can hold various types of information even when power is not supplied.

ただし、FeRAM1451に経過時間情報を記憶させる構成を採用したとしても、電力供給が遮断されている間は経過時間のカウントを行うことができないため、結局は各種のRTC演出を適切な開始タイミングで開始させることができないという問題が残る。   However, even if the configuration in which the elapsed time information is stored in the FeRAM 1451 is employed, the elapsed time cannot be counted while the power supply is cut off. Therefore, various RTC effects are eventually started at appropriate start timings. The problem that it cannot be made remains.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、FeRAM1451に経過時間情報を保持するという構成に加えて、電断から電源復旧にかけて以下のような処理を行うことで、電断が原因でRTC演出を適切な開始タイミングで開始させることができなくなるといった問題が生じるのを抑制することとしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the configuration in which the elapsed time information is held in the FeRAM 1451, the following processing is performed from the power interruption to the power restoration, thereby performing the RTC effect due to the power interruption. It is intended to suppress the occurrence of a problem that it is impossible to start at an appropriate start timing.

すなわち、パチンコ遊技機1では、島電源供給装置600からの電力供給が遮断される際に、RTC134(図57参照)から現在の日付及び時刻を示す情報(以下「RTC」情報という。)が取得されて、そのRTC情報が第1時間情報としてFeRAM1451に格納される。その後、島電源供給装置600からの電力供給が再開され始めたタイミングで再びRTC134からRTC情報が取得されて、そのRTC情報が第2時間情報としてFeRAM1451に格納される。このように、パチンコ遊技機1では、電断の前後で2つの時間情報が取得されるが、第2時間情報が示す日時と第1時間情報が示す日時との差分を求めることによって、電力供給が遮断されていた時間(電断時間)を特定することが可能である。   That is, in the pachinko gaming machine 1, when the power supply from the island power supply device 600 is cut off, information indicating the current date and time (hereinafter referred to as “RTC” information) is acquired from the RTC 134 (see FIG. 57). Then, the RTC information is stored in the FeRAM 1451 as the first time information. Thereafter, RTC information is acquired again from the RTC 134 at the timing when the power supply from the island power supply apparatus 600 starts to be resumed, and the RTC information is stored in the FeRAM 1451 as second time information. In this way, in the pachinko gaming machine 1, two pieces of time information are acquired before and after the power interruption, and power is supplied by obtaining the difference between the date and time indicated by the second time information and the date and time indicated by the first time information. It is possible to specify the time (interruption time) during which was interrupted.

ここで、上記差分を示す差分情報が得られると、その差分情報が示す時間が、所定時間(例えば5分)以上であるか否かが判断される。ここで、差分情報が示す時間が所定時間未満であると判断された場合には、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が、差分情報が示す時間を加算した時間情報に更新される。その結果、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す経過時間が、上述した島電源供給装置600により一括で電源投入する起動方法で起動した他のパチンコ遊技機1のFeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す経過時間と一致することとなり、電源復旧タイミングで経過時間のカウントを再開することにより、RTC演出を適切な開始タイミングで開始させることができなくなるのを防止することが可能である。   Here, when the difference information indicating the difference is obtained, it is determined whether or not the time indicated by the difference information is equal to or longer than a predetermined time (for example, 5 minutes). If it is determined that the time indicated by the difference information is less than the predetermined time, the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 is updated to time information obtained by adding the time indicated by the difference information. As a result, the elapsed time indicated by the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 is stored in the FeRAM 1451 of the other pachinko gaming machine 1 activated by the activation method in which the island power supply device 600 is turned on in a lump. Since it matches the elapsed time indicated by the time information, it is possible to prevent the RTC effect from being unable to be started at an appropriate start timing by restarting the counting of the elapsed time at the power recovery timing.

なお、差分情報が示す時間が所定時間未満であると判断された場合、例えば、電力供給が遮断されて翌日に改めて電源が投入されるような場合には、電源投入時にFeRAM1451の経過時間情報がリセットされて、経過時間のカウントが「0」から開始されることになる。   When it is determined that the time indicated by the difference information is less than the predetermined time, for example, when the power supply is cut off and the power is turned on again the next day, the elapsed time information of the FeRAM 1451 is displayed when the power is turned on. After being reset, the elapsed time count starts from “0”.

ところで、このような方法で電源復旧の直後に経過時間のカウントを適切な時間から再開できるような構成においては、遊技者が遊技を行っているときや客待ち状態のときにメイン液晶5に表示される通常画面が表示されていないときにRTC演出の開始タイミングとなった場合に、そのRTC演出を開始させることも可能である。すなわち、電源復旧画面(図33(A)参照)や設置位置設定画面(図33(B)及び(C)参照)などの設定画面が表示されているときにRTC演出の開始タイミングとなった場合に、そのRTC演出を開始させることも可能である。   By the way, in such a configuration that the elapsed time can be restarted from an appropriate time immediately after the power supply is restored, the main liquid crystal 5 displays when the player is playing a game or waiting for a customer. When the RTC effect start timing comes when the normal screen to be displayed is not displayed, the RTC effect can be started. That is, when the RTC effect start timing is reached when a setting screen such as a power recovery screen (see FIG. 33A) or an installation position setting screen (see FIGS. 33B and 33C) is displayed. It is also possible to start the RTC effect.

しかしながら、このような構成では、以下のような問題が生じてしまう。すなわち、例えば、設定画面の表示中においては、通常画面の表示中ではないため遊技者が獲得したポイントの合計を示すポイント情報がメイン液晶5に表示されておらず、ポイント情報を更新可能な状態ではない。このため、設定画面の表示中に投下演出が行われてしまうと、適切な処理が行えない可能性がある。また、設定画面の表示中に複数の部分演出から構成される一連の公演系列演出が行われてしまうと、例えば設定画面が表示されなくなったり、或いは、設定画面の一部又は全部が公演系列演出の演出画像に隠されてしまったりするため、設定画面に対する操作を適切に行うことができなくなるおそれがある。これは、設定画面の表示中に後述するゲーム演出の開始タイミングとなった場合にも同様である。   However, such a configuration causes the following problems. That is, for example, while the setting screen is displayed, the point information indicating the total points acquired by the player is not displayed on the main liquid crystal 5 because the normal screen is not displayed, and the point information can be updated. is not. For this reason, if a drop effect is performed while the setting screen is displayed, there is a possibility that appropriate processing cannot be performed. In addition, if a series of performance series effects composed of a plurality of partial effects are performed while the setting screen is displayed, for example, the setting screen is not displayed, or a part or all of the setting screen is a performance series effect. Since it is hidden in the effect image, there is a possibility that the setting screen cannot be appropriately operated. The same applies to the case where a game effect start timing described later is reached while the setting screen is displayed.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、設定画面の表示中(割込み処理の実行が可能ではない状態)にRTC演出の開始時間となった場合には、例外的に、RTC演出を開始させないこととしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the start time of the RTC effect is reached while the setting screen is being displayed (a state where the interrupt process cannot be executed), the RTC effect is started exceptionally. I will not let you.

なお、RTC134は、島電源供給装置600から電力が供給されていないときに不図示の内蔵電池から供給される電力によって情報を保持可能な記憶領域を有している。このため、他の実施形態においては、FeRAM1451に代えて、このRTC134の記憶領域に設置位置情報を記憶するようにしてもよい。   The RTC 134 has a storage area in which information can be held by power supplied from a built-in battery (not shown) when power is not supplied from the island power supply device 600. For this reason, in another embodiment, the installation position information may be stored in the storage area of the RTC 134 instead of the FeRAM 1451.

[ポイント決定方法]
次に、図40を参照しつつ、投下演出において投下されるポイントの決定方法について説明する。ここで、図40は、投下演出の実行によって付与される遊技ポイントを決定するための投下ポイント決定テーブルについて説明するための説明図である。
[Point determination method]
Next, a method for determining points to be dropped in the drop effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining a drop point determination table for determining a game point given by execution of a drop effect.

図40に例示されるように、各パチンコ遊技機1の制御用ROM144(図58参照)には、投下演出によって投下されるポイントを決定する際に参照されるテーブルとして、大当たり用ポイント決定テーブルと、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルと、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルと、客待ち用ポイント決定テーブルとが記憶されている。   As illustrated in FIG. 40, the control ROM 144 (see FIG. 58) of each pachinko gaming machine 1 includes a jackpot point determination table as a table to be referred to when determining points to be dropped by the drop effect. A high reliability loss point determination table, a low reliability loss point determination table, and a customer waiting point determination table are stored.

これらのポイント決定テーブルにて選択され得るポイントは、本実施形態では、1ポイント、3ポイント、5ポイント、10ポイント、20ポイント、30ポイント、48ポイント、480ポイントの8種類である。ただし、上記4つのポイント選択テーブルの全てにおいて、これら8種類のポイントのいずれもが選択され得る訳ではなく、参照された際に、これら8種類のポイントの一部のポイントしか選択されないポイント選択テーブルもある。   In this embodiment, there are eight types of points that can be selected in these point determination tables: 1 point, 3 points, 5 points, 10 points, 20 points, 30 points, 48 points, and 480 points. However, in all of the above four point selection tables, not all of these eight types of points can be selected, and a point selection table in which only some of these eight types of points are selected when referenced. There is also.

上述したように、各パチンコ遊技機1においては、投下演出の開始時に、当該結果判断処理と保留結果判断処理との両方或いはいずれか一方が行われる。ここで、当該結果判断処理は、当該変動(現在行われている変動)が大当たりとなるか否かを判断する処理である。また、保留結果判断処理は、第1特別図柄判定に係る保留の中に、大当たりと判定されることになる保留、又は高信頼度ハズレの保留が存在するか否かを判断する処理である。   As described above, in each pachinko gaming machine 1, both or one of the result determination process and the hold result determination process is performed at the start of the drop effect. Here, the result determination process is a process of determining whether or not the change (current change) is a big hit. The hold result determination process is a process for determining whether there is a hold that is determined to be a big hit or a high-reliability loss hold in the hold related to the first special symbol determination.

これに対して、大当たり用ポイント決定テーブルは、当該結果判断処理が行われて当該変動が大当たりとなると判断された場合と、保留結果判断処理が行われて大当たりと判定されることになる保留が存在すると判断された場合とのいずれかの場合に参照されるテーブルである。この大当たり用ポイント決定テーブルは、演出乱数とポイント数とが対応付けられたテーブルとして構成されており、このポイント決定テーブルが参照されてポイントが選択される場合、20ポイント、30ポイント、48ポイント、480ポイントの順で、選択割合が高くなっていく。すなわち、480ポイントに対して最も多くの演出乱数が割り当てられており、20ポイントに対して割り当てられている演出乱数の数が最も少ないといった構成となっている。このため、大当たり用ポイント決定テーブルが参照された場合、480ポイントが最も選択され易く、次に選択され易いのは48ポイントであり、20ポイントは選択され難い。なお、本実施形態では、大当たり用ポイント決定テーブルは、1ポイント、3ポイント、5ポイント、10ポイントといった低ポイントは選択されないように構成されている。   On the other hand, in the jackpot point determination table, there are cases where the result determination process is performed and it is determined that the change is a jackpot, and the hold result determination process is performed and the hold is determined to be a jackpot. It is a table that is referred to when it is determined that it exists. This jackpot point determination table is configured as a table in which the production random number and the number of points are associated with each other. When points are selected with reference to this point determination table, 20 points, 30 points, 48 points, The selection ratio increases in the order of 480 points. That is, the largest number of production random numbers is assigned to 480 points, and the number of production random numbers assigned to 20 points is the smallest. Therefore, when the jackpot point determination table is referred to, 480 points are most easily selected, 48 points are most easily selected next, and 20 points are difficult to select. In this embodiment, the jackpot point determination table is configured such that low points such as 1, 3, 5, and 10 points are not selected.

高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、当該結果判断処理の結果が当該変動でハズレが報知されることになり、且つ保留結果判断処理の結果として高信頼度ハズレの保留が存在すると判断された場合に参照されるポイント決定テーブルである。   The point determination table for high reliability loss is when the result of the result determination process is notified of a loss due to the change, and it is determined that there is a high reliability loss hold as a result of the hold result determination process It is a point determination table referred to.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定が保留されると、第1特別図柄判定に係る高信頼度ハズレの保留に関して、その第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなるか否かと、その第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動パターンとを事前に判定する事前判定処理が行われる(図66参照)。そして、その第1特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの、特別図柄の変動パターンとしてその変動時間が相対的に長いものが選択される可能性が高いという事前判定結果が存在することを投下演出の開始時に特定できた場合に、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルを参照して、遊技者に付与するポイントが選択される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the first special symbol determination is suspended, whether the determination result of the first special symbol determination is a big hit with respect to the retention of the high reliability loss related to the first special symbol determination. A pre-determination process is performed to determine in advance whether or not and the variation pattern of the special symbol related to the first special symbol determination (see FIG. 66). Then, although the determination result of the first special symbol determination is a loss, there is a prior determination result that there is a high possibility that a pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the special symbol. When the effect can be specified at the start of the production, the points to be given to the player are selected with reference to the high reliability loss determination table.

この高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)と、演出乱数と、ポイント数とが対応付けられて構成されている。この高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、保留されている第1特別図柄判定が消化された場合にハズレが報知されることになるものの、遊技者に大当たりを期待させる高信頼度のリーチ演出(例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出)が行われる可能性が高い場合に、投下演出に際して遊技者に付与するポイントを決定するために参照されるポイント選択テーブルである。このため、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、それぞれの変動パターンに対して、20ポイント、30ポイント、48ポイントといった比較的高いポイント数に対して演出乱数が割り当てられている。そして、変動時間が長い変動パターンほど48ポイントという高ポイントが選択され易く(乱数値の割り当てが多く)、逆に、変動時間が短い変動パターンほど20ポイントが選択され易くなっている。   This highly reliable lose point determination table is configured by associating a variation pattern (variation time) of a special symbol, an effect random number, and the number of points. This high-reliability lose point determination table is a high-reliability reach effect that allows a player to expect a big hit, although a loss will be notified when the first special symbol determination that has been suspended is digested. For example, when there is a high possibility that an SP reach effect or an SPSP reach effect will be performed, this is a point selection table that is referred to in order to determine points to be given to a player during a drop effect. For this reason, in the highly reliable loss point determination table, production random numbers are assigned to relatively high points such as 20 points, 30 points, and 48 points for each variation pattern. Then, a high point of 48 points is likely to be selected as the fluctuation pattern has a long fluctuation time (random number is assigned more), and conversely, 20 points are likely to be selected as the fluctuation pattern has a short fluctuation time.

なお、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、高信頼度のハズレに対してポイントを付与するものであるため、1ポイント、3ポイント、5ポイント、10ポイントといった低いポイント数に対しては演出乱数が割り当てられていない。また、480ポイントは当該結果判断処理または保留結果判断処理の結果として大当たりの存在が確認できた場合にしか選択されることがないポイントであるため、480ポイントに対しても演出乱数が割り当てられていない。   Since the highly reliable loss determination point determination table gives points to highly reliable loses, production random numbers are used for low points such as 1 point, 3 points, 5 points, and 10 points. Is not assigned. In addition, since 480 points are points that can be selected only when the presence of a jackpot is confirmed as a result of the result determination process or the hold result determination process, a production random number is also assigned to 480 points. Absent.

低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、当該結果判断処理の結果が当該変動でハズレが報知されることになり、且つ保留結果判断処理の結果として低信頼度ハズレの保留しか存在しないと判断された場合に参照されるポイント決定テーブルである。   The low-reliability loss point determination table has determined that the result of the result determination process is notified of a loss due to the change, and that there is only a low-reliability loss hold as a result of the hold result determination process. It is a point determination table referred to in the case.

第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、特別図柄の変動パターンとしてその変動時間が相対的に短いものが選択される可能性が高いという事前判定結果しか存在しないことが投下演出の開始時に特定できた場合に、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルを参照して、遊技者に付与するポイントが選択される。   The determination result of the first special symbol determination is losing, and there is only a prior determination result that there is a high possibility that a variation pattern of the special symbol having a relatively short variation time is selected. When the identification is possible, the points to be given to the player are selected with reference to the low reliability loss determination table.

この低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)と、演出乱数と、ポイント数とが対応付けられて構成されている。この低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルは、保留されている第1特別図柄判定が消化された場合にハズレが報知されることになり、且つ、遊技者に大当たりを期待させるような高信頼度のリーチ演出も行われない可能性が高い場合に、投下演出に際して遊技者に付与するポイントを決定するために参照されるポイント選択テーブルである。このため、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブルでは、それぞれの変動パターンに対して、1ポイント、3ポイント、5ポイント、10ポイントといった比較的低いポイント数に対して演出乱数が割り当てられている。なお、変動時間が長い変動パターンほど10ポイントや5ポイントといった高ポイントが選択され易く、逆に、変動時間が短い変動パターンほど1ポイントや3ポイントといった低ポイントが選択され易くなっている。   This low-reliability loss point determination table is configured by associating a special symbol variation pattern (variation time), an effect random number, and the number of points. This low-reliability loss point determination table is a high-reliability point that allows a player to expect a big hit when a suspended first special symbol determination is digested. It is a point selection table that is referred to in order to determine points to be given to a player during a drop effect when there is a high possibility that a reach effect will not be performed. For this reason, in the low reliability loss point determination table, production random numbers are assigned to a relatively low number of points such as 1 point, 3 points, 5 points, and 10 points for each variation pattern. In addition, a high point such as 10 points or 5 points is easily selected for a variation pattern having a long variation time, and conversely, a low point such as 1 point or 3 points is easily selected for a variation pattern having a short variation time.

客待ち用ポイント決定テーブルは、投下演出の開始時に客待ち状態である場合に、投下するポイントを決定するために参照されるテーブルである。ここで、客待ち状態とは、特別図柄が変動表示されていないと共に第1特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない状態をいう。この客待ち状態は、遊技者による遊技が行われていない状態である。このため、このような状態において高ポイントのハート画像が投下される投下演出を行うのは好ましくない。このため、客待ち用ポイント決定テーブルでは、1ポイント、3ポイント、5ポイントの3種類のポイント数に対してのみ、演出乱数が割り当てられている。   The customer waiting point determination table is a table referred to in order to determine a point to be dropped when the customer waiting state is started at the start of the drop effect. Here, the customer waiting state refers to a state in which the special symbol is not variably displayed, the first special symbol determination is not suspended, and the game is not a big hit game. This customer waiting state is a state in which a player is not playing a game. For this reason, it is not preferable to perform a drop effect in which a high-point heart image is dropped in such a state. For this reason, in the customer waiting point determination table, effect random numbers are assigned only to the three types of points of 1 point, 3 points, and 5 points.

客待ち状態のときに投下演出の開始タイミングを迎えた場合、特別図柄は変動表示されておらず、第1特別図柄判定が保留されていないため、考慮すべき事前判定結果も存在しない。このような客待ち状態においては、投下演出の開始時に演出乱数が取得され、この演出乱数に対応するポイント数として、1ポイント、3ポイント、5ポイントのいずれかが客待ち用ポイント決定テーブルから読み出されて、投下すべきポイント数が決定される。   When the start timing of the drop effect is reached in the customer waiting state, the special symbol is not variably displayed and the first special symbol determination is not suspended, and there is no prior determination result to be considered. In such a customer waiting state, an effect random number is acquired at the start of the drop effect, and one point, three points, or five points are read from the customer waiting point determination table as the number of points corresponding to the effect random number. The number of points to be dropped is determined.

ここまでの説明から明らかなように、投下演出が行われると、変動回数が所定回数に達したとか、遊技中に特定の演出が発生したといった通常のポイント獲得条件を満たしていなくても、遊技者がポイントを獲得可能である。そして、このポイントの増加に応じて、遊技者に遊技特典が付与されることになる。このため、投下演出は、遊技者に遊技特典を提供するための演出と言える。   As is clear from the explanation so far, when a drop effect is performed, even if the normal point acquisition conditions such as the number of fluctuations reaching a predetermined number of times or the occurrence of a specific effect during the game are not satisfied, Can earn points. And according to the increase of this point, a game privilege will be provided to a player. For this reason, it can be said that the drop effect is an effect for providing a game privilege to the player.

[設置位置情報の誤設定について]
ここまで、設置位置情報に基づく投下演出について説明したが、この設置位置情報が誤って設定された状態で投下演出が行われた場合、以下のような問題が生じるおそれがある。
[Incorrect setting of location information]
So far, the drop effect based on the installation position information has been described. However, if the drop effect is performed in a state where the installation position information is set in error, the following problems may occur.

例えば、パチンコ遊技機1D(図10参照)において、左から1番目の位置(=基準位置)に設置されていることを示す設置位置情報が設定された状態で投下演出が行われることとなった場合、基準位置に対応する遅延時間は「0秒」であるため、基準タイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、基準タイミングにおいて、パチンコ遊技機1Aとパチンコ遊技機1Dとにおいて同時に投下演出が開始され、その後に遅れて、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1Eといった順で投下演出が開始されることになる。   For example, in the pachinko gaming machine 1D (see FIG. 10), the drop effect is performed in a state in which installation position information indicating that it is installed at the first position (= reference position) from the left is set. In this case, since the delay time corresponding to the reference position is “0 second”, the drop effect is started at the reference timing. That is, at the reference timing, a drop effect is simultaneously started in the pachinko machine 1A and the pachinko machine 1D, and after that, a drop effect is started in the order of the pachinko machine 1B, the pachinko machine 1C, and the pachinko machine 1E. Will be.

このように、パチンコ遊技機1の実際の設置位置とは異なる位置を示す設置位置情報が設定されてしまった場合、設置位置情報に基づく投下演出を適切に行うことができなくなってしまう。このことは、投下演出に限らず、設置位置情報に基づく他の演出(例えば後述する障害物競走や輪投げゲームなど:図44参照)についても同様である。このため、それぞれのパチンコ遊技機1において、実際の設置位置を示す設置位置情報を適切に設定しておくのが好ましい。   As described above, when installation position information indicating a position different from the actual installation position of the pachinko gaming machine 1 is set, it is impossible to appropriately perform the drop effect based on the installation position information. This applies not only to the drop effect but also to other effects based on the installation position information (for example, an obstacle race and a ring-throw game to be described later: see FIG. 44). For this reason, in each pachinko gaming machine 1, it is preferable to appropriately set installation position information indicating an actual installation position.

[ゲーム系列演出の詳細]
次に、図41〜図44を参照しつつ、パチンコ遊技機1の電源投入からM時間(Mは自然数)30分が経過したタイミングで開始されるゲーム系列演出について説明する。ここで、図41は、ゲーム系列演出について説明するための説明図である。図42は、ゲーム開催順パターンテーブルについて説明するための説明図である。図43は、パターン番号選択テーブルについて説明するための説明図である。図44は、各ゲーム演出の特徴について説明するための説明図である。
[Details of game series production]
Next, with reference to FIGS. 41 to 44, a game series effect that starts at the timing when M hours (M is a natural number) 30 minutes have elapsed since the power-on of the pachinko gaming machine 1 is described. Here, FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the game series effect. FIG. 42 is an explanatory diagram for describing the game opening order pattern table. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the pattern number selection table. FIG. 44 is an explanatory diagram for describing the characteristics of each game effect.

上述したように、ゲーム演出の開始時間は、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)30分となったタイミングに固定されている(図12参照)。これに対して、このゲーム演出に先立って、開催告知およびゲーム説明+カウントダウンが行われる。   As described above, the start time of the game effect is fixed at a timing when the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 becomes M hours (M is a natural number) 30 minutes (see FIG. 12). On the other hand, prior to this game production, an announcement of the event and a game description + countdown are performed.

開催告知は、ゲーム演出の開催を告知する演出であり、例えばメイン液晶5およびスピーカ24を用いて行われる。詳細な説明は省略するが、この開催告知では、ゲーム演出で行われるゲームの種類が報知される。   The holding notification is an effect of notifying the holding of the game effect, and is performed using the main liquid crystal 5 and the speaker 24, for example. Although detailed description is omitted, in this event announcement, the type of game performed in the game effect is notified.

ゲーム説明+カウントダウンは、ゲーム演出で行われるゲームに関する説明と、ゲーム演出が開始されるまでの残り時間とを報知する演出であって、例えばメイン液晶5およびスピーカ24を用いて行われる。   The game description + countdown is an effect for notifying the explanation about the game performed in the game effect and the remaining time until the game effect is started, and is performed using the main liquid crystal 5 and the speaker 24, for example.

例えば、開催告知の演出実行時間は、その後に行われるゲームの種類に関わらず30秒に固定され、ゲーム説明+カウントダウンの演出実行時間は、その後に行われるゲームの種類に関わらず60秒に固定されており、ゲーム演出開始タイミングの90秒前になると開催告知が開始され、ゲーム演出開始タイミングの60秒前になるとゲーム説明+カウントダウンが行われる。   For example, the presentation execution time of the holding announcement is fixed to 30 seconds regardless of the type of the game to be played later, and the presentation execution time of the game description + countdown is fixed to 60 seconds regardless of the type of the game to be executed thereafter. The event announcement starts 90 seconds before the game production start timing, and the game description + countdown is performed 60 seconds before the game production start timing.

なお、開催告知はゲーム演出で行われるゲームの種類を報知し、ゲーム説明はゲームに関するルールの説明等を行うものである。これに対して、ゲーム演出で行われるゲームの種類は、本実施形態では、ビンゴゲーム、クイズゲーム、障害物競走、及び輪投げゲームの4種類存在し、ゲーム演出開始タイミングを迎える毎に、ゲームの種類が変更される。このため、ゲーム演出に先立って行われる開催告知やゲーム説明に関しては、ゲーム演出開始タイミングになると開始されるゲーム演出のゲームの種類に応じて、その演出内容が適宜切り替えられる。   Note that the announcement of the game informs the type of game performed in the game effect, and the game description explains the rules related to the game. On the other hand, in the present embodiment, there are four types of games performed in the game production: bingo game, quiz game, obstacle race, and ring-throwing game, and every time the game production start timing comes, The type is changed. For this reason, regarding the announcement and the game description that are performed prior to the game presentation, the contents of the presentation are appropriately switched according to the type of the game presentation that is started at the game presentation start timing.

また、ゲーム演出に関しては、ゲームと、そのゲームの結果報知とから構成されている(図41参照)。これらのゲームおよび結果報知は、いずれもメイン液晶5およびスピーカ24を用いて行われる。ゲームは、上記4種類のゲームを行うものであり、結果報知は、今回行われたゲームの結果を報知するものである。例えば、今回のゲームでビンゴゲームが行われた場合、最終的にビンゴになったか否かを示す情報が結果報知で報知されることになる。   Further, the game effect is composed of a game and a result notification of the game (see FIG. 41). These games and result notification are both performed using the main liquid crystal 5 and the speaker 24. The game performs the above four types of games, and the result notification notifies the result of the game performed this time. For example, when a bingo game is performed in this game, information indicating whether or not the game has finally become a bingo is notified by a result notification.

このように、ゲーム演出が行われると、次回のゲームの種類を予告する次ゲーム予告が行われる。例えば、ビンゴゲームのゲーム演出が終了した後の次のゲーム開始タイミングでは輪投げゲームが行われる場合、そのゲーム演出に続く次ゲーム予告において、輪投げゲームの開催を予告する次ゲーム予告が行われる。この次ゲーム予告は、ゲーム演出と同様に、メイン液晶5およびスピーカ24を用いて行われる。   As described above, when a game effect is performed, a next game notice for notifying the next game type is given. For example, when a ring-throwing game is performed at the next game start timing after the game presentation of the bingo game is finished, the next-game notice for notifying the holding of the ring-throwing game is performed in the next game notice following the game presentation. This next game preview is performed using the main liquid crystal 5 and the speaker 24 in the same manner as the game effect.

画像音響制御基板140の制御用ROM144(図58参照)には、ゲーム開催順パターンテーブルが記憶されている(図42参照)。図42に例示されるように、このゲーム開催順パターンテーブルは、4種類のゲームの開催順を識別するためのパターン番号と、1回目〜4回目のゲーム演出のそれぞれのゲームの内容とが対応付けられたものである。   The game ROM order pattern table is stored in the control ROM 144 (see FIG. 58) of the image sound control board 140 (see FIG. 42). As illustrated in FIG. 42, in this game holding order pattern table, the pattern number for identifying the holding order of the four types of games corresponds to the contents of each game of the first to fourth game effects. It is attached.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、電源投入からの経過時間が1時間30分、2時間30分、3時間30分、4時間30分とゲーム演出開始タイミングになる毎に、ゲームの内容を変更しながらゲーム演出が行われていく。これに対して、日によって1つのパターン番号が選択されて、そのパターン番号に対応するゲーム開催順で、ゲーム演出のゲームの内容が変更されていく。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game content is displayed each time the elapsed time from power-on is 1 hour 30 minutes, 2 hours 30 minutes, 3 hours 30 minutes, 4 hours 30 minutes, and the game production start timing. Game production is performed while changing. On the other hand, one pattern number is selected depending on the day, and the content of the game effect game is changed in the order in which the game corresponding to the pattern number is held.

例えば、パターン番号「3」(図42参照)が選択されている日においては、電源投入から1時間30分が経過した1回目のゲーム演出開始タイミングではビンゴゲームが開始され、2時間30分が経過した2回目のゲーム演出開始タイミングでは障害物競走が開始され、3時間30分が経過した3回目のゲーム演出開始タイミングでは輪投げゲームが開始され、4時間30分が経過した4回目のゲーム演出開始タイミングではクイズゲームが開始される。   For example, on the day when the pattern number “3” (see FIG. 42) is selected, the bingo game is started at the first game effect start timing after 1 hour and 30 minutes have passed since the power is turned on. An obstacle race starts at the second game production start timing that has passed, a ring throwing game starts at the third game production start timing after 3 hours and 30 minutes, and a fourth game production after 4 hours and 30 minutes has elapsed. At the start timing, the quiz game is started.

このように、その日に対して選択されているパターン番号に対応するゲーム開催順にて、1時間おきにゲーム演出がそのゲーム内容を切り替えながら開始されていく。   In this way, the game effect is started while switching the game contents every hour in the game holding order corresponding to the pattern number selected for the day.

なお、5回目以降は、1回目〜4回目のゲーム内容がループするように、ゲーム内容が選択される。例えば、上記のパターン番号「3」が選択されている日において、4時間30分が経過した4回目のゲーム演出開始タイミングでクイズゲームが開始されると、5時間30分が経過した5回目のゲーム演出開始タイミングでは、パターン番号「3」の1回目に対応するビンゴゲームが開始される。その後は、2回目、3回目、4回目と同様に、障害物競走、輪投げゲーム、クイズゲームと、ゲームの内容が適宜切り替えられていく。   From the fifth time onward, the game content is selected such that the first to fourth game content loops. For example, on the day when the pattern number “3” is selected, when the quiz game is started at the fourth game effect start timing after 4 hours and 30 minutes have elapsed, the fifth time after 5 hours and 30 minutes have elapsed. At the game effect start timing, a bingo game corresponding to the first pattern number “3” is started. Thereafter, as in the second, third, and fourth times, the contents of the game are switched as appropriate, such as an obstacle race, a ring-throw game, and a quiz game.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、日によって、どのパターン番号を選択するかが予め定められている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, which pattern number is selected in advance is determined depending on the day.

制御用ROM144(図58参照)には、パターン番号選択テーブルが記憶されている(図43参照)。図43に例示されるように、パターン番号選択テーブルは、ゲーム演出が実行される実行日と、上述したパターン番号とが対応付けられている。   A pattern number selection table is stored in the control ROM 144 (see FIG. 58) (see FIG. 43). As illustrated in FIG. 43, in the pattern number selection table, the execution date on which the game effect is executed is associated with the pattern number described above.

パチンコ遊技機1においては、所定のタイミングで、パターン番号選択テーブルを参照して選択されたパターン番号が制御用RAM145にセットされる。例えば、新曲の初回の公演演出が開催される5/10を基準として、3日目(5/12)には、パターン番号選択テーブルからパターン番号「3」が読み出されて、制御用RAM145にセットされる。これにより、5/12にゲーム演出開始タイミングを迎える毎に、図42に表記から明らかなように、ビンゴゲーム、障害物競走、輪投げゲーム、クイズゲーム、ビンゴゲーム、障害物競走、輪投げゲーム、クイズゲームの順でゲームの種類が切り替えられていく。   In the pachinko gaming machine 1, the pattern number selected with reference to the pattern number selection table is set in the control RAM 145 at a predetermined timing. For example, with reference to 5/10 when the first performance performance of the new song is held, on the third day (5/12), the pattern number “3” is read from the pattern number selection table and stored in the control RAM 145. Set. Thus, whenever the game production start timing is reached on 5/12, as is clear from the notation in FIG. 42, a bingo game, an obstacle race, a ring throw game, a quiz game, a bingo game, an obstacle race, a ring throw game, a quiz The game type is switched in the order of the game.

また、例えば6日目である5/15においては、パターン番号「5」が制御用RAM145にセットされる。このため、輪投げゲーム、障害物競走、クイズゲーム、ビンゴゲームの順でゲームの種類が切り替えられていく。   Also, for example, on 5/15, which is the sixth day, the pattern number “5” is set in the control RAM 145. For this reason, the game type is switched in the order of a ring-throw game, obstacle race, quiz game, and bingo game.

次に、複数の実行日において、1回目のゲーム演出のゲームの内容がどのように変化していくかについて説明する。例えば1日目の5/10にはパターン番号「1」に対応する開催順でゲームの種類が切り替わるため、1回目のゲームは障害物競走であり、2回目のゲームはビンゴゲームである。2日目の5/11にはパターン番号「7」に対応する開催順でゲームの種類が切り替わるため、1回目のゲームはクイズゲームであり、2回目のゲームは輪投げゲームである。3日目の5/12にはパターン番号「3」に対応する開催順でゲームの種類が切り替わるため、1回目のゲームはビンゴゲームであり、2回目のゲームは障害物競走である。   Next, how the game content of the first game effect changes on a plurality of execution dates will be described. For example, on 5/10 on the first day, the game type is switched in the order corresponding to the pattern number “1”, so the first game is an obstacle race and the second game is a bingo game. On 5/11 on the second day, the game type is switched in the order corresponding to the pattern number “7”, so the first game is a quiz game and the second game is a ring-throw game. On 5/12 on the third day, the game type is switched in the order corresponding to the pattern number “3”, so the first game is a bingo game and the second game is an obstacle race.

すなわち、1日目から3日目にかけて、それぞれの日の1回目のゲームの種類が、障害物競走、クイズゲーム、ビンゴゲームと変化していく。また、1日目から3日目にかけて、それぞれの日の2回目のゲームの種類が、ビンゴゲーム、輪投げゲーム、障害物競走と変化していく。   That is, from the first day to the third day, the first game type of each day changes from an obstacle race, a quiz game, and a bingo game. In addition, from the first day to the third day, the second game type of each day changes to a bingo game, a ring-throw game, and an obstacle race.

このように、ゲーム開催順パターンテーブルと、パターン番号選択テーブルとに基づいてゲームの種類を制御することによって、電源投入を基準とするゲーム演出開始タイミングが同じであっても、異なるゲームが行われることになる。このため、遊技者が特定の時間帯の短い期間でしか遊技を行えないことが原因で、4種類のゲームのうちの一部のゲームしか楽しめないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   In this way, by controlling the type of game based on the game opening order pattern table and the pattern number selection table, different games are played even if the game effect start timing is based on power-on. It will be. Therefore, it is possible to effectively suppress the occurrence of a problem that only a part of the four types of games can be enjoyed due to the fact that the player can play the game only in a short period of a specific time period. Is possible.

[各ゲームについて]
図44は、4種類のゲームのそれぞれに関して、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報の使用の有無と、ゲームの特徴とを表した説明図である。以下、図44を参照しつつ、ビンゴゲーム、クイズゲーム、障害物競走、輪投げゲームの4種類のゲームについて説明する。
[About each game]
FIG. 44 is an explanatory diagram showing the presence / absence of use of the installation position information stored in the FeRAM 1451 and the characteristics of the game for each of the four types of games. Hereinafter, with reference to FIG. 44, four types of games, a bingo game, a quiz game, an obstacle race, and a ring throw game will be described.

<ビンゴゲーム>
ビンゴゲーム(図45及び図46参照)は、設置位置情報に基づかない演出であって、大当たりが有る場合にビンゴ成立となるような演出制御が行われる。具体的には、ビンゴゲームの開始タイミングにおいて、以下のような処理が行われる。
<Bingo game>
The bingo game (see FIGS. 45 and 46) is an effect that is not based on the installation position information, and effect control is performed so that bingo is established when there is a big hit. Specifically, the following processing is performed at the start timing of the bingo game.

すなわち、特別図柄の変動表示中である場合には、その図柄変動の結果として大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する当該結果判断処理が行われる。また、ビンゴゲームの開始タイミングにおいて、第1特別図柄判定に係る保留が存在する場合には、消化された場合に大当たりとなる保留が含まれているか否かを判断する保留結果判断処理が行われる。次に、これらの当該結果判断処理の結果と保留結果判断処理の結果とに基づいて、大当たりが存在するか否かが判断される。そして、大当たりが存在する場合には、最終的にビンゴ成立となるビンゴカードが選択される。一方、大当たりが存在しない場合には、ビンゴ不成立となる複数種のビンゴカードのいずれかが演出抽選によりランダムに選択される。   That is, when the special symbol variation display is being performed, the result determination process for determining whether or not the jackpot symbol is to be stopped and displayed as a result of the symbol variation is performed. In addition, if there is a hold related to the first special symbol determination at the start timing of the bingo game, a hold result determination process is performed to determine whether or not a hold that becomes a big hit when digested is included. . Next, it is determined whether or not a jackpot exists based on the result of the result determination process and the result of the hold result determination process. Then, if there is a jackpot, a bingo card that finally becomes a bingo is selected. On the other hand, when there is no jackpot, any of a plurality of types of bingo cards that are not bingo-selected is randomly selected by the effect lottery.

このように、ビンゴゲームは、いわゆる先読み演出としての機能を有しているため、遊技者は、ビンゴゲームの結果としてビンゴが成立するか否かに基づいて、大当たりが存在するか否かを従来にない形で把握することが可能である。   Thus, since the bingo game has a function as a so-called look-ahead effect, the player conventionally determines whether or not there is a big hit based on whether or not the bingo is established as a result of the bingo game. It is possible to grasp in a form that is not present.

図45は、ビンゴゲーム表示画面の一例を示す画面図である。図45に例示されるように、メイン液晶5の画面には、ビンゴカードと、既出の抽選玉と、今回の抽選玉と、抽選の残り回数と、キャラクタとが表示される。   FIG. 45 is a screen diagram illustrating an example of a bingo game display screen. As illustrated in FIG. 45, the screen of the main liquid crystal 5 displays a bingo card, an already drawn lottery ball, a current lottery ball, the remaining number of lotteries, and a character.

今回の抽選玉は、数字が書かれたボールであり、今回の抽選で選ばれた抽選玉である。既出の抽選玉は、既に行われた抽選で選ばれた抽選玉である。本実施形態におけるビンゴゲームでは、抽選玉を選ぶ抽選が8回行われる。図45には、「49」、「2」、「31」、「19」、「17」の5つの既出の抽選玉が表示されており、既に5回の抽選が行われた状態であることが例示されている。また、「27」の番号を含む今回の抽選玉は、その数字が何であるかを分かり易く報知するために、既出の抽選玉に比べて大きく表示される。このように、全8回の抽選に対して、5回の抽選が行われた後に6回目の抽選が行われている状態であるため、抽選の残り回数が「2」となっている。   This lottery ball is a ball on which numbers are written, and is a lottery ball selected in this lottery. The already drawn lottery balls are the lottery balls selected in the lottery already performed. In the bingo game in the present embodiment, the lottery for selecting the lottery ball is performed eight times. In FIG. 45, five already drawn lottery balls “49”, “2”, “31”, “19”, “17” are displayed, and the lottery has already been performed five times. Is illustrated. In addition, the current lottery ball including the number “27” is displayed larger than the already drawn lottery balls in order to easily understand what the number is. In this manner, since the sixth lottery is performed after the fifth lottery is performed for all the eight lotteries, the remaining number of lotteries is “2”.

ビンゴカードは、縦方向に5マス、横方向に5マス、計25個のマス目が書かれたカードであって、各マス目には、互いに異なる番号が表記されている。なお、中央のマス目は最初から有効なフリースポットとして扱われる。このビンゴカードにおいては、既出の抽選玉または今回の抽選玉と同じ数字を含むマス目が、有効マス目として他のマス目に対して強調表示される。そして、有効マス目が縦、横、斜めのいずれかに1列揃うとビンゴ成立となる(図46(C)における右側の図を参照)。   The bingo card is a card in which a total of 25 squares are written, with 5 squares in the vertical direction and 5 squares in the horizontal direction. Each square has a different number. The central grid is treated as an effective free spot from the beginning. In this bingo card, the square containing the same number as the already drawn lottery ball or the current lottery ball is highlighted as an effective square with respect to the other squares. Bingo is established when the effective cells are aligned in any one of vertical, horizontal, and diagonal directions (see the right side in FIG. 46C).

なお、ビンゴゲームにおいてどの抽選玉がどのような順番で選ばれるかというビンゴゲームのシナリオは、ビンゴゲームの開始タイミングにおいて予め設定されている。   Note that a bingo game scenario of which lottery balls are selected and in what order in the bingo game is set in advance at the start timing of the bingo game.

図46は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1においてビンゴゲームが同時に行われる様子を例示する画面図である。図46には、6回目の抽選から8回目の抽選が行われるまでの様子が示されている。   FIG. 46 is a screen diagram illustrating a state in which a bingo game is simultaneously performed in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row. FIG. 46 shows a state from the sixth lottery to the eighth lottery.

本実施形態においては、上述した起動方法により、例えばパチンコ遊技機1A〜1Hが同時に起動する。このため、これらのパチンコ遊技機1A〜1Hにおいては、ビンゴゲームが同時に開始されることになる。これにより、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて同一のビンゴゲームが同時進行していくことになる(図46(A)〜(C)参照)。このことは、他のゲームについても同様である。   In the present embodiment, for example, the pachinko gaming machines 1A to 1H are activated simultaneously by the activation method described above. For this reason, in these pachinko gaming machines 1A to 1H, a bingo game is started simultaneously. As a result, the same bingo game progresses simultaneously in the pachinko gaming machines 1A to 1H (see FIGS. 46A to 46C). The same applies to other games.

図46には、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて、6回目の抽選で「27」の抽選玉が同時に選択され(図46(A)参照)、7回目の抽選で「8」の抽選玉が同時に選択され(図46(B)参照)、8回目の抽選で「30」の抽選玉が同時に選択される様子が図示されている(図46(C)参照)。なお、図46においては、説明の便宜上、パチンコ遊技機1D〜1Hで行われるビンゴゲームの図示が省略されている。   In FIG. 46, in the pachinko gaming machines 1A to 1H, the lottery ball “27” is simultaneously selected in the sixth lottery (see FIG. 46A), and the lottery ball “8” is simultaneously selected in the seventh lottery. It is selected (see FIG. 46 (B)), and a state in which “30” lottery balls are simultaneously selected in the eighth lottery is shown (see FIG. 46 (C)). In FIG. 46, for convenience of explanation, illustration of a bingo game performed in the pachinko gaming machines 1D to 1H is omitted.

なお、詳細な説明は省略するが、ビンゴゲームに関して、8回の抽選で選択される抽選玉の組み合わせが異なる複数のシナリオが用意されており、ビンゴゲームが行われる毎にそのシナリオが変更されるように、各パチンコ遊技機1A〜1Hの制御用ROM144(図58参照)には、そのシナリオ変更に必要な制御データが記憶されている。   Although detailed explanation is omitted, for the bingo game, a plurality of scenarios with different combinations of lottery balls selected in eight lotteries are prepared, and the scenario is changed every time the bingo game is performed. As described above, control data necessary for changing the scenario is stored in the control ROM 144 (see FIG. 58) of each of the pachinko gaming machines 1A to 1H.

これにより、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて同日シナリオのビンゴゲームを同時に開催することができる。また、ビンゴゲームのシナリオが固定されていることによって、遊技者がどの数字の抽選玉が選択されるかを容易に推測できてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   Thereby, the bingo game of the same day scenario can be simultaneously held in the pachinko gaming machines 1A to 1H. In addition, since the bingo game scenario is fixed, it is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the player can easily guess which number of lottery balls will be selected. .

なお、このことは、ビンゴゲームに限らず、後に説明するクイズゲーム、障害物競走、輪投げゲームについても同様である。すなわち、クイズゲームに関してはクイズゲームが行われる毎に問題が変更され、障害物競走に関しては障害物競走が行われる毎に1位になるキャラクタが変更され、輪投げゲームに関しては輪投げゲームが行われる毎に的の種類が変更される。   This is not limited to the bingo game, and the same applies to a quiz game, an obstacle race, and a ring throw game which will be described later. That is, for the quiz game, the problem is changed every time the quiz game is performed, for the obstacle race, the first character is changed for each obstacle race, and for the ring throw game, the ring throw game is performed. The target type is changed.

<クイズゲーム>
図44に示されるように、クイズゲーム(図47及び図48参照)は、設置位置情報に基づかない演出である。また、クイズゲームは、1回のクイズゲームで複数問(本実施形態では5問)出題されるように構成されており、クイズに正解するとポイントが付与される。その際、大当たりが有る場合には、クイズゲームにて遊技者が獲得したポイントの合計が480ポイントを超える場合が発生するような演出制御が行われる。
<Quiz game>
As shown in FIG. 44, the quiz game (see FIGS. 47 and 48) is an effect that is not based on the installation position information. In addition, the quiz game is configured so that a plurality of questions (5 questions in the present embodiment) are given in one quiz game, and points are awarded when the quiz is answered correctly. At that time, when there is a big hit, the presentation control is performed such that the total of points acquired by the player in the quiz game may exceed 480 points.

図47は、クイズゲームの流れを例示する画面図である。図47(A)に示されるように、パチンコ遊技機1のメイン液晶5には、クイズの問題と、その問題に対する回答の選択肢と、演出キー27の上キー又は下キーの操作による回答の選択を促す演出キー画像と、演出キー27を用いた選択肢の切り替えが可能な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、今回のクイズゲームで遊技者が獲得した合計ポイント数とが表示される。   FIG. 47 is a screen diagram illustrating the flow of a quiz game. As shown in FIG. 47 (A), the main liquid crystal 5 of the pachinko machine 1 has a quiz problem, an answer option for the problem, and an answer key selection by operating the up key or the down key. An effect key image, a gauge image indicating the remaining time of the valid period during which an option can be switched using the effect key 27, and the total number of points acquired by the player in the current quiz game are displayed.

これに対して、有効期間の残り時間が「0」になると、演出キー画像およびゲージ画像が消去され、今回の問題に対する遊技者の回答に関して、結果発表が行われる(図47(B)参照)。具体的には、遊技者の回答が正解であるか否かを示す文言として「正解」(又は「不正解」)が表示されると共に正解(不正解)の場合には選択肢に「○」(又は「×」)が表示される。   On the other hand, when the remaining time of the effective period becomes “0”, the effect key image and the gauge image are deleted, and a result is announced regarding the player's answer to the current problem (see FIG. 47B). . Specifically, “correct answer” (or “incorrect answer”) is displayed as a word indicating whether or not the player's answer is correct, and in the case of correct answer (incorrect answer), “○” Or “×”) is displayed.

そして、遊技者の回答が正解であった場合、その正解に対して遊技者に付与されるポイントが決定され、そのポイントが画面右側に表示される(図47(C)参照)。図47(C)には、正解に対して200ポイントが付与される様子が示されている。なお、図には示されていないが、図47に例示される獲得ポイント表示が行われると、合計ポイント数に対して今回の正解に対して付与されたポイントを加算して合計ポイント数の表示を更新する処理が行われる。   Then, when the player's answer is correct, the points given to the player for the correct answer are determined, and the points are displayed on the right side of the screen (see FIG. 47C). FIG. 47C shows a state where 200 points are given to the correct answer. Although not shown in the figure, when the acquired point display illustrated in FIG. 47 is performed, the points given for the current correct answer are added to the total points to display the total points. The process of updating is performed.

なお、遊技者に付与するポイントを決定する処理は、遊技者がクイズに正解する毎に行われる。例えば遊技者が5問に対して全問正解した場合、ポイント決定処理が5回行われて、その5つのポイントの合計ポイントが遊技者に対して付与されることになる。具体的には、以下のような処理が行われる。   The process for determining the points to be given to the player is performed every time the player answers the quiz correctly. For example, when the player answers all five questions correctly, the point determination process is performed five times, and the total points of the five points are given to the player. Specifically, the following processing is performed.

すなわち、遊技者がクイズの問題に正解する毎に、投下演出やビンゴゲームの開始時に行われるのと同様に、当該結果判断処理と保留結果判断処理とが行われる。そして、当該結果判断処理および保留結果判断処理の両方或いはいずれか一方が行われた結果として大当たりの存在が確認された場合、正解に対して高ポイントが付与され易くなるようにポイントが決定される。このため、大当たりが存在する場合には、クイズゲーム終了時、或いはクイズゲームの途中で、遊技者が獲得した合計ポイントが480ポイント以上となり易い。   That is, every time the player correctly answers the question of the quiz, the result determination process and the hold result determination process are performed in the same manner as is performed at the start of the drop effect or the bingo game. Then, when the presence of a jackpot is confirmed as a result of performing both or one of the result determination process and the hold result determination process, points are determined so that high points are easily given to the correct answer. . For this reason, when there is a jackpot, the total points acquired by the player at the end of the quiz game or in the middle of the quiz game tends to be 480 points or more.

なお、当該結果判断処理および保留結果判断処理の両方或いはいずれか一方が行われた結果として大当たりの存在が確認されなかった場合、正解に対して低ポイントが付与され易くなるようにポイントが決定される。ここで、1回のクイズゲームにおいて行われた当該結果判断処理および保留結果判断処理の結果がいずれも大当たりが存在しないことを示すものである場合、最終的に遊技者に対して付与される合計ポイントが必ず480ポイント未満となるようにポイントが決定される。すなわち、1回のクイズゲームで遊技者が獲得したポイントが480ポイント以上となるのは、遊技者が各問題に正解した場合に大当たりの存在を確認できた場合のみである。   In addition, if the presence of a jackpot is not confirmed as a result of performing either or both of the result determination process and the hold result determination process, points are determined so that low points are easily given to correct answers. The Here, if the results of the result determination process and the hold result determination process performed in one quiz game indicate that there is no jackpot, the total is finally given to the player The points are determined so that the points are always less than 480 points. In other words, the number of points earned by the player in one quiz game is 480 points or more only when the player can confirm the existence of the jackpot when the player correctly answers each question.

図48は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1においてクイズゲームが同時に行われる様子を例示する画面図である。このクイズゲームに関しても、ビンゴゲームと同様、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて同時に開始される。図48には、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて、第5問が同時に出題され(図48(A)参照)、回答の有効期間の終了時期において結果判定が同時に行われ(図48(B)参照)、その後、正解が発生したパチンコ遊技機1においてのみ獲得ポイントが表示される。   FIG. 48 is a screen diagram illustrating a state in which a quiz game is simultaneously performed in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row. This quiz game is also started simultaneously in the pachinko gaming machines 1A to 1H, as in the bingo game. In FIG. 48, in the pachinko gaming machines 1A to 1H, the fifth question is given at the same time (see FIG. 48A), and the result determination is performed at the end of the valid period of the answer (see FIG. 48B). Thereafter, the acquired points are displayed only in the pachinko gaming machine 1 in which the correct answer has occurred.

なお、図48(C)に例示される画面では、第5問目の正解に対して480ポイントが付与される様子が示されているが、これは、パチンコ遊技機1Aで遊技を行っている遊技者が第5問に対して回答した際に行われた結果判断処理(当該結果判断処理と保留結果判断処理)の結果、大当たりの存在が確認されたためである。   Note that the screen illustrated in FIG. 48C shows that 480 points are awarded for the correct answer of the fifth question, which is played in the pachinko gaming machine 1A. This is because the jackpot existence was confirmed as a result of the result determination process (the result determination process and the hold result determination process) performed when the player answered the fifth question.

このため、遊技者は、クイズで獲得したポイントが480ポイント以上となるか否かに基づいて、大当たりが存在するか否かを容易に把握することが可能である。すなわち、遊技者は、クイズゲームというゲームを楽しみつつ、大当たりが存在するか否かを容易に把握することができる。   For this reason, the player can easily grasp whether or not a jackpot exists based on whether or not the points acquired by the quiz are 480 points or more. That is, the player can easily grasp whether or not the jackpot exists while enjoying a game called a quiz game.

なお、クイズの回答が不正解となった場合には、たとえ大当たりが存在する場合であっても、ポイントは付与されない。すなわち、遊技者に対して付与されるポイントは、大当たりが存在するか否かと、遊技者による選択操作とに依存する。   If the answer to the quiz is incorrect, no points will be awarded even if a jackpot exists. That is, the points given to the player depend on whether or not there is a jackpot and the selection operation by the player.

また、詳細な説明は省略するが、大当たりが存在する場合には、クイズゲームの途中で獲得ポイントが480ポイント以上となることもある。すなわち、例えば第3問目に正解した時点で合計ポイントが480ポイント以上となる場合もある。また、大当たりが存在している状態で遊技者が適切に回答した場合であっても、獲得ポイントが480ポイントに到達しない場合もある。   Although detailed explanation is omitted, when a big hit exists, the acquired points may be 480 points or more in the middle of the quiz game. That is, for example, when the third question is correctly answered, the total points may be 480 points or more. Even if the player appropriately answers in the state where the jackpot exists, the earned points may not reach 480 points.

<障害物競走>
障害物競走は、複数のキャラクタ(本実施形態では8人のキャラクタ)が障害物競走を行って1位を目指すゲームである。この障害物競走は、ビンゴゲームやクイズゲームとは異なり、遊技者による操作とは無関係に、設置位置情報に基づいて行われる(図44参照)。この障害物競走に関しては、基本的には、設置位置情報に基づいて、遊技者が応援するキャラクタ(以下「応援キャラ」ともいう。)が自動的に選択され、選択されたキャラクタに対して、そのキャラクタを遊技者が容易に識別できるようにマーカが付与される(例えば図49(B)参照)。そして、大当たりが存在する場合には、マーカが付与された応援キャラが最終的に1位となる。
<Obstacle race>
The obstacle race is a game in which a plurality of characters (eight characters in this embodiment) aim at the first place by performing an obstacle race. Unlike the bingo game and the quiz game, the obstacle race is performed based on the installation position information regardless of the operation by the player (see FIG. 44). Regarding this obstacle race, basically, a character cheered by the player (hereinafter also referred to as “cheering character”) is automatically selected based on the installation position information, and for the selected character, A marker is provided so that the player can easily identify the character (see, for example, FIG. 49B). And when a jackpot exists, the support character to which the marker was given finally becomes the 1st place.

図49は、障害物競走の流れを例示する画面図である。障害物競走においては、まず、応援キャラが自動的に選択されて、その選択結果がメイン液晶5に表示される(図49(A)参照)。このようにして応援キャラに関する情報が表示された後、応援キャラにマーカが付与された状態で、障害物競走の演出表示が行われる(図49(B)参照)。そして、障害物競走の結果を報知する演出表示が行われる(図49(C)参照)。この図49(C)には、遊技者の応援キャラが1位になる様子が図示されている。   FIG. 49 is a screen diagram illustrating the flow of an obstacle race. In the obstacle race, first, a support character is automatically selected, and the selection result is displayed on the main liquid crystal 5 (see FIG. 49A). After the information about the support character is displayed in this way, the effect display of the obstacle race is performed in a state where the marker is assigned to the support character (see FIG. 49B). And the effect display which alert | reports the result of an obstacle race is performed (refer FIG.49 (C)). In FIG. 49C, the player's cheering character is ranked first.

各パチンコ遊技機1においては、障害物競走の開始タイミングになると、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報と、大当たりが存在するか否かとに基づいて、遊技者が応援するキャラクタが自動的に選択される。具体的には以下のような処理が行われる。   In each pachinko machine 1, when the obstacle race start timing is reached, the character that the player supports is automatically selected based on the installation position information stored in the FeRAM 1451 and whether or not a jackpot exists. Is done. Specifically, the following processing is performed.

すなわち、障害物競走の開始タイミングにおいて、上述した当該結果判断処理と保留結果判断処理とが行われて、大当たりが存在するか否かが判断される。ここで、大当たりが存在すると判断された場合、設置位置情報とは無関係に、今回の障害物競走で1位となるキャラクタが選択される(図49(A)参照)。すなわち、障害物競走の開始タイミングにおいて、障害物競走の結果としてどのキャラクタが1位になるかが予め決められており、そのキャラクタが遊技者の応援キャラとして自動的に選択される。   That is, at the start timing of the obstacle race, the result determination process and the hold result determination process described above are performed to determine whether or not a jackpot exists. Here, if it is determined that there is a jackpot, the character that is ranked first in this obstacle race is selected regardless of the installation position information (see FIG. 49A). That is, at the start timing of the obstacle race, which character is ranked first as a result of the obstacle race is determined in advance, and that character is automatically selected as the player's support character.

この場合、障害物競走の終了時に応援キャラが1位になり、これにより、遊技者は、自分が遊技を行っているパチンコ遊技機1において大当たりが発生することを認識することが可能である。   In this case, at the end of the obstacle race, the support character becomes the first place, so that the player can recognize that the jackpot is generated in the pachinko gaming machine 1 in which he / she is playing.

一方、障害物競走の開始タイミングにおいて、大当たりが存在しないと判断された場合、設置位置情報に基づいて、応援キャラが選択される。具体的には、各パチンコ遊技機1の制御用ROM144(図58参照)には、設置位置情報が示す設置位置と、今回の障害物競走において2位以下になるキャラクタの識別情報とを対応付けた応援キャラ決定テーブルが記憶されている。大当たりが存在しない場合、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報に基づいて設置位置が特定され、この設置位置に対応するキャラクタの識別情報を応援キャラ決定テーブルから読み出すことによって、応援キャラが選択される。   On the other hand, if it is determined that there is no jackpot at the start timing of the obstacle race, a support character is selected based on the installation position information. Specifically, the control ROM 144 (see FIG. 58) of each pachinko gaming machine 1 associates the installation position indicated by the installation position information with the identification information of the character that is second or lower in the current obstacle race. A support character determination table is stored. If there is no jackpot, the installation position is specified based on the installation position information stored in the FeRAM 1451, and the support character is selected by reading the identification information of the character corresponding to this installation position from the support character determination table. .

なお、詳細な説明は省略するが、応援キャラ決定テーブルは、パチンコ遊技機1A〜1Hのうち、大当たりが存在しないパチンコ遊技機1において、基本的には互いに異なるキャラクタが応援キャラに選択されることとなるように構成されている。例えば、応援キャラ決定テーブルは、複数の設置位置に対して、同じキャラクタが割り当てられることがないように構成されている。このため、大当たりが存在しない各パチンコ遊技機1においては、互いに異なる応援キャラをそれぞれの遊技者が応援することとなる。   Although detailed explanation is omitted, in the support character determination table, among the pachinko gaming machines 1A to 1H, in the pachinko gaming machine 1 where there is no jackpot, basically different characters are selected as the support characters. It is comprised so that. For example, the support character determination table is configured such that the same character is not assigned to a plurality of installation positions. For this reason, in each pachinko gaming machine 1 where there is no jackpot, each player will support different support characters.

このように、障害物競走の演出を実現するための演出画像は、設置位置情報に基づいて、その演出画像の少なくとも一部(ここではマーカの位置)を変更可能に構成されている。   Thus, the effect image for realizing the effect of the obstacle race is configured to be able to change at least a part of the effect image (here, the marker position) based on the installation position information.

図50は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1において障害物競走が同時に行われる様子を例示する画面図である。この障害物競走に関しても、ビンゴゲームやクイズゲームと同様、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて同時に開始される。図50には、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて、応援メンバーが同時に決定され(図50(A)参照)、マーカの位置が異なる状態で同じ障害物競走の演出表示が同意に行われ(図50(B)参照)、更に、いずれかのキャラクタが1位になるゴールシーンの演出表示が行われる(図50(C)参照)。   FIG. 50 is a screen diagram illustrating an example in which obstacle races are simultaneously performed in a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in a horizontal row. This obstacle race is also started simultaneously in the pachinko gaming machines 1A to 1H as in the bingo game and the quiz game. In FIG. 50, in the pachinko gaming machines 1A to 1H, the support members are simultaneously determined (see FIG. 50A), and the same obstacle race effect display is performed in agreement with different marker positions (FIG. 50). Further, the effect display of the goal scene in which any character is ranked first is performed (see FIG. 50C).

図50に示される例では、パチンコ遊技機1Aにおける応援キャラであるキャラクタ「Z」が最終的に1位となっているが、これは、パチンコ遊技機1Aにおいて、障害物競走の開始タイミングで大当たりの存在を確認できているためである。   In the example shown in FIG. 50, the character “Z” that is the support character in the pachinko gaming machine 1A is finally ranked first, but this is a big hit at the start timing of the obstacle race in the pachinko gaming machine 1A. This is because the existence of the can be confirmed.

このため、遊技者は、自身が遊技しているパチンコ遊技機1における応援キャラが1位になるか否かに基づいて、大当たりが存在するか否かを容易に把握することが可能である。すなわち、遊技者は、応援キャラが障害物競走で1位になるのを応援しながら障害物競走を楽しみつつ、大当たりが存在するか否かを容易に把握することができる。   For this reason, the player can easily grasp whether or not there is a jackpot based on whether or not the support character in the pachinko gaming machine 1 in which he / she plays is ranked first. That is, the player can easily grasp whether or not a jackpot exists while enjoying the obstacle race while cheering for the support character to be ranked first in the obstacle race.

図51は、応援キャラの決定方法について説明するための説明図である。図51には、図50で例示したキャラクタZが最終的に1位になる障害物競走に対する、設置位置と、大当たりの有無と、応援メンバーとの対応関係が例示されている。   FIG. 51 is an explanatory diagram for describing a method for determining a support character. FIG. 51 illustrates the correspondence between the installation position, the presence or absence of a jackpot, and the support members for the obstacle race in which the character Z illustrated in FIG. 50 is finally ranked first.

図51(A)から明らかなように、障害物競走の開始タイミング(電源投入からM時間(Mは自然数)30分が経過したタイミング)でパチンコ遊技機1A〜1Hのいずれにも大当たりが存在しない場合、各パチンコ遊技機1の設置位置情報が示す設置位置に応じた応援キャラが選択される。   As is clear from FIG. 51 (A), there is no jackpot in any of the pachinko gaming machines 1A to 1H at the start timing of the obstacle race (the timing when M hours (M is a natural number) 30 minutes have passed since the power-on). In this case, a support character corresponding to the installation position indicated by the installation position information of each pachinko gaming machine 1 is selected.

一方、図51(B)から明らかなように、障害物競走の開始タイミング(電源投入からM時間(Mは自然数)30分が経過したタイミング)でパチンコ遊技機1A〜1Hのうちのパチンコ遊技機1Aにおいて大当たりが存在する場合、パチンコ遊技機1Aのみ、設置位置情報が示す設置位置とは無関係に、今回の障害物競走で1位となるキャラクタが応援キャラとして選択される。   On the other hand, as is clear from FIG. 51 (B), the pachinko gaming machine 1A to 1H among the pachinko gaming machines 1A to 1H at the start timing of the obstacle race (the timing when M hours (M is a natural number) 30 minutes have passed since power-on). When there is a jackpot in 1A, only the pachinko gaming machine 1A is selected as a support character, regardless of the installation position indicated by the installation position information, in the current obstacle race.

なお、他の実施形態においては、応援キャラ決定テーブルにおいて、複数の設置位置に対して同じキャラクタを割り当てるようにしてもよい。例えば、障害物競走に参加するキャラクタの人数を8人に固定しておき、そのうちの2位以下となる7人のキャラクタを、各パチンコ遊技機1A〜1Hの設置位置と対応付けておくようにしてもよい。この場合、8台のパチンコ遊技機1に対してキャラクタが7人であるため、7人のうちの1人のキャラクタが、2つの設置位置に対して割り当てられることになる。ただし、この場合、隣接する複数のパチンコ遊技機1において同じキャラクタが応援キャラとして選択されるのを抑制するために、隣接していない複数のパチンコ遊技機1において応援キャラが同じになるように、設置位置とキャラクタの種別とを対応付けておくのが好ましい。具体的には、設置位置「1」に対してキャラクタRを対応付けておくと共に、設置位置「4」に対して同じキャラクタRを対応付けておくことが考えられる。このような構成を採用するのは、設置位置「1」に対応するパチンコ遊技機1Aと、設置位置「4」に対応するパチンコ遊技機1Hとは互いの設置位置が離れており、それぞれのパチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者が、同じ応援キャラが選択されていることを認識し難いためである。   In another embodiment, the same character may be assigned to a plurality of installation positions in the support character determination table. For example, the number of characters participating in the obstacle race is fixed at eight, and seven characters that are second or lower among them are associated with the installation positions of the pachinko gaming machines 1A to 1H. May be. In this case, since there are seven characters for the eight pachinko gaming machines 1, one of the seven characters is assigned to two installation positions. However, in this case, in order to prevent the same character from being selected as a support character in a plurality of adjacent pachinko gaming machines 1, the support character is the same in a plurality of non-adjacent pachinko gaming machines 1. It is preferable to associate the installation position with the character type. Specifically, it is conceivable that the character R is associated with the installation position “1” and the same character R is associated with the installation position “4”. Such a configuration is adopted because the pachinko gaming machine 1A corresponding to the installation position “1” and the pachinko gaming machine 1H corresponding to the installation position “4” are separated from each other. This is because it is difficult for a player who plays a game on the gaming machine 1 to recognize that the same support character is selected.

また、制御用ROM144には、障害物競走が行われる毎に各キャラクタの順位が変化するように(特に1位になるキャラクタが毎回変化するように)、レースのシナリオを示す情報が複数記憶されており、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、障害物競走を行う毎にこのシナリオを切り替えながら、障害物競走の演出が行われる。例えば、1位になるキャラクタが全て異なる8つのシナリオとその使用順とを示す情報を制御用ROM144に予め記憶しておき、障害物競走を行った場合に、その障害物競走で使用したシナリオを示す情報をFeRAM1451に格納し、障害物競走を行う際に、FeRAM1451に記憶されている情報が示すシナリオの次のシナリオを制御用ROM144から読み出してシナリオを切り替えるといった制御が考えられる。   Further, the control ROM 144 stores a plurality of pieces of information indicating race scenarios so that the rank of each character changes each time an obstacle race is performed (in particular, the character that becomes the first place changes every time). In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the obstacle race is rendered while switching the scenario every time the obstacle race is performed. For example, information indicating eight scenarios with different first rank characters and their use order are stored in the control ROM 144 in advance, and when an obstacle race is performed, the scenario used in the obstacle race is selected. When the information to be stored is stored in the FeRAM 1451 and an obstacle race is performed, a scenario in which a scenario next to the scenario indicated by the information stored in the FeRAM 1451 is read from the control ROM 144 and switched is considered.

これにより、遊技者が1位になるキャラクタを容易に推測できてしまい、その結果、自身が遊技するパチンコ遊技機1に大当たりが存在するか否かを障害物競走のレース開始前に容易に把握できてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   As a result, the player can easily guess the character that will be ranked first, and as a result, it will be easy to know whether there is a big hit in the pachinko gaming machine 1 that he / she plays before starting the obstacle race It is possible to effectively suppress the problem of being able to be made.

<輪投げゲーム>
図52は、輪投げゲーム表示画面の一例を示す画面図である。輪投げゲームは、各パチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者が演出キー27の下キーを押下することによって輪を投げ、メイン液晶5の画面上を左から右へ流れて行く的に対する輪投げの結果に応じたポイントを遊技者に付与する演出である(図52参照)。
<Ringing game>
FIG. 52 is a screen diagram showing an example of a ring-throw game display screen. In the ring-throwing game, a player who plays a game on each pachinko machine 1 throws a ring by pressing the lower key of the production key 27, and the result of ring-throwing the target that flows from left to right on the screen of the main liquid crystal 5. This is an effect in which points corresponding to the player are given to the player (see FIG. 52).

この輪投げゲームは、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5、パチンコ遊技機1Dのメイン液晶5、パチンコ遊技機1Eのメイン液晶5、パチンコ遊技機1Fのメイン液晶5、パチンコ遊技機1Gのメイン液晶5、パチンコ遊技機1Hのメイン液晶5の順で、同じ的が流れて行くような演出表示が行われるという特徴を有している。図44に示されるように、輪投げゲームでは、この特徴を生み出すために、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報が使用される。すなわち、輪投げゲームは、設置位置情報に基づく演出である。   This ring-throwing game includes a main liquid crystal 5 of a pachinko gaming machine 1A, a main liquid crystal 5 of a pachinko gaming machine 1B, a main liquid crystal 5 of a pachinko gaming machine 1C, a main liquid crystal 5 of a pachinko gaming machine 1D, a main liquid crystal 5 of a pachinko gaming machine 1E, The main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1F, the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1G, and the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1H are characterized in that an effect display is performed so that the same target flows. . As shown in FIG. 44, in the ring-throw game, the installation position information stored in the FeRAM 1451 is used to generate this feature. That is, the ring-throw game is an effect based on the installation position information.

輪投げゲームには、設置位置情報が使用されるということに加えて、以下のような特徴がある。すなわち、図44に示されるように、輪投げゲームは、輪投げゲーム中に大当たりの存在を確認できた場合には、輪投げの成功に応じて遊技者に付与されるポイントの合計が480ポイント以上になり易いという特徴がある。これは、合計ポイントが480ポイント以上になったことで、遊技者に対して大当たりの存在を示唆するためである。   In addition to the fact that the installation position information is used, the ring throwing game has the following characteristics. That is, as shown in FIG. 44, in the ring-throwing game, when the presence of the jackpot is confirmed during the ring-throwing game, the total points given to the player according to the success of the ring-throwing is 480 points or more. It is easy to use. This is to indicate the presence of a jackpot to the player when the total points are 480 points or more.

図52に例示されるように、輪投げゲーム中においては、今回の輪投げゲームが終了するまでの残り時間(図52中の27秒)と、複数の的が画面左から画面右へと流れて行くステージと、今回の輪投げゲームで遊技者が獲得したポイントの合計を示す合計ポイント(図52中の80PT)と、演出キー27の下キーの押下を遊技者に促す演出キー画像と、480ポイント以上獲得すると良いことが発生する可能性があることを示唆するメッセージとがメイン液晶5に表示される。   As illustrated in FIG. 52, during the ring-throw game, the remaining time until the end of the current ring-throw game (27 seconds in FIG. 52) and a plurality of targets flow from the left side of the screen to the right side of the screen. A total point (80PT in FIG. 52) indicating the stage, the total points earned by the player in this ring-throw game, an effect key image that prompts the player to press the lower key of the effect key 27, and 480 points or more The main liquid crystal 5 displays a message suggesting that there is a possibility that something good will occur if acquired.

これに対して、遊技者は、残り時間が「0」になるまでの間、演出キー27の下キーを押下して輪を投げる輪投げを楽しむことができ、また、輪投げの成功に応じて付与されたポイントを獲得することができる。   On the other hand, the player can enjoy ringing by throwing a ring by pressing the lower key of the production key 27 until the remaining time becomes “0”, and is given according to success of ringing. Earned points.

図53は、CGROM148(図58参照)に記憶されている輪投げ用演出データについて説明するための説明図である。この輪投げ用演出データは、所定の時間長を有する演出データ(例えば動画像データ)である。図53に示されている輪投げ用演出データにおいて、左端は輪投げ用演出データの先頭を意味し、右端は輪投げ用演出データの後尾を意味している。   FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining ring-throwing effect data stored in CGROM 148 (see FIG. 58). This ring-throwing effect data is effect data (for example, moving image data) having a predetermined time length. In the ring-throwing effect data shown in FIG. 53, the left end means the head of the ring-throwing effect data, and the right end means the tail of the ring-throwing effect data.

本実施形態においては、この輪投げ用演出データは、その演出データを全て再生するのに24秒を要するように構成されている。例えば、輪投げ用演出データの先頭に相当する第1再生開始ポイントからこの輪投げ用演出データを再生した場合、メイン液晶5に以下のような流れで的が出現する。   In the present embodiment, this ring-throwing effect data is configured so that it takes 24 seconds to reproduce all the effect data. For example, when the ring-throwing effect data is reproduced from the first reproduction start point corresponding to the head of the ring-throwing effect data, the target appears on the main liquid crystal 5 in the following flow.

すなわち、輪投げ用演出データを第1再生開始ポイントから再生すると、図53に示されるように、再生開始タイミングにおいて画面左側に「的1」が出現し(図55(A)の左図参照)、再生開始タイミングから1秒が経過すると画面左側に「的2」が出現し(図55(B)の左図参照)、再生開始タイミングから2秒が経過すると画面左側に「的3」が出現し(図55(C)の左図参照)、再生開始タイミングから3秒が経過すると画面左側に「的4」が出現し(図56(A)の左図参照)、再生開始タイミングから4秒が経過すると画面左側に「的5」が出現し(図56(B)の左図参照)、再生開始タイミングから5秒が経過すると画面左側に「的6」が出現する(図56(C)の左図参照)というように、「的1」〜「的24」が順にメイン液晶5の画面左側に出現する。   That is, when the ring-throwing effect data is reproduced from the first reproduction start point, as shown in FIG. 53, “target 1” appears on the left side of the screen at the reproduction start timing (see the left figure in FIG. 55A). When 1 second has elapsed from the playback start timing, “Target 2” appears on the left side of the screen (see the left diagram in FIG. 55B), and when 2 seconds have elapsed from the playback start timing, “Target 3” appears on the left side of the screen. (Refer to the left diagram in FIG. 55C.) When 3 seconds have elapsed from the playback start timing, “Target 4” appears on the left side of the screen (see the left diagram in FIG. 56A), and 4 seconds from the playback start timing. After the elapse, “target 5” appears on the left side of the screen (see the left diagram in FIG. 56B), and “target 6” appears on the left side of the screen after 5 seconds from the reproduction start timing (see FIG. 56C). As shown in the left figure, “Target 1” to “Target 24” are It appears on the left side of the screen of the main liquid crystal 5 in.

これに対して、輪投げ用演出データを第2再生開始ポイントから再生すると、図53に示されるように、再生開始タイミングにおいて画面左側に「的22」が出現し(図55(A)の中図参照)、再生開始タイミングから1秒が経過すると画面左側に「的23」が出現し(図55(B)の中図参照)、再生開始タイミングから2秒が経過すると画面左側に「的24」が出現し(図55(C)の中図参照)、再生開始タイミングから3秒が経過すると画面左側に「的1」が出現し(図56(A)の中図参照)、再生開始タイミングから4秒が経過すると画面左側に「的2」が出現し(図56(B)の中図参照)、再生開始タイミングから5秒が経過すると画面左側に「的3」が出現する(図56(C)の左図参照)というように、「的22」〜「的24」、「的1」〜「的21」が順にメイン液晶5の画面左側に出現する。   In contrast, when the ring-throwing effect data is reproduced from the second reproduction start point, “target 22” appears on the left side of the screen at the reproduction start timing as shown in FIG. 53 (the middle diagram of FIG. 55A). (See 23), “Target 23” appears on the left side of the screen when 1 second has elapsed from the playback start timing (see the middle diagram of FIG. 55B), and “Target 24” appears on the left side of the screen when 2 seconds have elapsed from the playback start timing. Appears (see the middle diagram in FIG. 55C), and when 3 seconds elapse from the playback start timing, “Target 1” appears on the left side of the screen (see the middle diagram in FIG. 56A), and from the playback start timing. When 4 seconds elapse, “target 2” appears on the left side of the screen (see the middle diagram in FIG. 56B), and when 5 seconds elapse from the playback start timing, “target 3” appears on the left side of the screen (FIG. 56 ( (See the left figure of C)) Target 24 "," target 1 "to" target 21 "in order to appear on the left side of the screen of the main liquid crystal 5.

ここで、輪投げ演出の開始タイミングにおいて、例えば、パチンコ遊技機1Aにおいて輪投げ用演出データの第1再生開始ポイントからの再生を開始すると共に、パチンコ遊技機1Bにおいて輪投げ用演出データの第2再生開始ポイントからの再生を開始した場合、これら2台のパチンコ遊技機1のメイン液晶5における的の動きは、以下のようになる。   Here, at the start timing of the ring-throwing effect, for example, the pachinko gaming machine 1A starts to play the ring-throwing effect data from the first reproduction start point, and the pachinko gaming machine 1B starts the second reproduction start point of the ring-throwing effect data. When reproduction from is started, the target movement in the main liquid crystal 5 of these two pachinko gaming machines 1 is as follows.

すなわち、輪投げ演出の開始タイミングから2秒が経過したタイミングにおいては、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5においては、開始タイミングにおいて画面左端に表示され始めた「的1」が、画面右端まで移動している(図55(C)の左図参照)。これに対して、輪投げ演出の開始タイミングから3秒が経過したタイミングにおいては、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5からは「的1」が消去されており、これに対して、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5においては、「的1」が画面左端に出現する(図56(A)の中図参照)。   That is, at the timing when 2 seconds have elapsed from the start timing of the ring-throwing effect, in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A, “Target 1” that has started to be displayed at the left end of the screen at the start timing moves to the right end of the screen. (See the left figure in FIG. 55C). On the other hand, at the timing when 3 seconds have elapsed from the start timing of the ring throwing effect, “Target 1” is erased from the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A. In the main liquid crystal 5, “Target 1” appears at the left end of the screen (see the middle diagram in FIG. 56A).

このように、同一の輪投げ用演出データの再生開始ポイントを設置位置に応じてずらした状態で同時に再生を開始すると、複数台のパチンコ遊技機1のメイン液晶5に亘って「的1」が移動していっているように見える。このことは、他の「的2」〜「的24」についても同様である。   In this way, when playback is started simultaneously with the playback start point of the same ring-throwing effect data shifted according to the installation position, “target 1” moves across the main liquid crystal 5 of the plurality of pachinko gaming machines 1. Looks like you're doing it. The same applies to the other “target 2” to “target 24”.

なお、ここでは、「的1」のみの動きを取り上げて「的1」の移動について説明したが、パチンコ遊技機1A〜1Hの各メイン液晶5には、概ね等間隔で配置された「的1」〜「的24」を含む横長の1つの映像を8等分したかのような映像がそれぞれ表示され、まるで時間の経過に伴ってこれらの映像が右隣のパチンコ遊技機1へと流れて行っているかのように見えるように、各パチンコ遊技機1A〜1Hにおける演出データの再生が行われる。このため、どの再生開始ポイントから再生を開始したとしても、各メイン液晶5には、大抵は3つの的が表示される(図55(A)参照)。   Here, the movement of “target 1” has been described by taking only the movement of “target 1”, but the “target 1” that is arranged at approximately equal intervals on each main liquid crystal 5 of pachinko gaming machines 1A to 1H. ”To“ May 24 ”are displayed as if they were divided into eight equal parts, and as time passes, these images flow to the pachinko machine 1 on the right. Production data is reproduced in each of the pachinko gaming machines 1A to 1H so that it looks as if it is going. For this reason, even if playback is started from any playback start point, usually three targets are displayed on each main liquid crystal 5 (see FIG. 55A).

図54は、再生開始ポイント選択テーブルについて説明するための説明図である。各パチンコ遊技機1(1A〜1H)の制御用ROM144(図58参照)には、再生開始ポイント選択テーブルが記憶されている(図54参照)。図54に例示されるように、再生開始ポイント選択テーブルは、設置位置情報が示す設置位置と、輪投げ用演出データにおける再生開始ポイントとを対応付けたものである。   FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the reproduction start point selection table. A reproduction start point selection table is stored in the control ROM 144 (see FIG. 58) of each pachinko gaming machine 1 (1A to 1H) (see FIG. 54). As illustrated in FIG. 54, the reproduction start point selection table associates the installation position indicated by the installation position information with the reproduction start point in the ring-throwing effect data.

パチンコ遊技機1A〜1Hにおいては、上述した起動方法を利用して、輪投げゲームが同時に開始される。その際、各パチンコ遊技機1A〜1Hにおいては、以下のような処理が行われる。   In the pachinko gaming machines 1A to 1H, the ring-throw game is started at the same time using the activation method described above. At that time, the following processing is performed in each of the pachinko gaming machines 1A to 1H.

すなわち、パチンコ遊技機1Aにおいては、ゲーム演出の開始タイミングにおいて、再生開始ポイント選択テーブルが参照され、設置位置情報が示す設置位置「1」に対応する再生開始ポイントとして第1再生開始ポイントが選択され、第1再生開始ポイントから再生が開始される。   That is, in the pachinko gaming machine 1A, at the start timing of the game effect, the reproduction start point selection table is referred to, and the first reproduction start point is selected as the reproduction start point corresponding to the installation position “1” indicated by the installation position information. Playback is started from the first playback start point.

また、パチンコ遊技機1Bにおいては、ゲーム演出の開始タイミングにおいて、再生開始ポイント選択テーブルが参照され、設置位置情報が示す設置位置「2」に対応する再生開始ポイントとして第2再生開始ポイントが選択され、第2再生開始ポイントから再生が開始される。   Further, in the pachinko gaming machine 1B, at the start timing of the game effect, the playback start point selection table is referred to, and the second playback start point is selected as the playback start point corresponding to the installation position “2” indicated by the installation position information. Playback is started from the second playback start point.

また、パチンコ遊技機1Cにおいては、ゲーム演出の開始タイミングにおいて、再生開始ポイント選択テーブルが参照され、設置位置情報が示す設置位置「3」に対応する再生開始ポイントとして第3再生開始ポイントが選択され、第3再生開始ポイントから再生が開始される。   Further, in the pachinko gaming machine 1C, the reproduction start point selection table is referred to at the start timing of the game effect, and the third reproduction start point is selected as the reproduction start point corresponding to the installation position “3” indicated by the installation position information. Playback is started from the third playback start point.

その他、パチンコ遊技機1D〜1Hにおいても同様に再生開始ポイントが選択されて、それぞれ、第4再生開始ポイント、第5再生開始ポイント、第6再生開始ポイント、第7再生開始ポイント、第8再生開始ポイントから再生が開始される。   In addition, in the pachinko gaming machines 1D to 1H, the playback start point is similarly selected, and the fourth playback start point, the fifth playback start point, the sixth playback start point, the seventh playback start point, and the eighth playback start, respectively. Playback starts from the point.

このように、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて、それぞれの設置位置情報が示す設置位置に応じた再生開始ポイントが選択されて、選択された再生開始ポイントから輪投げ用演出データの再生が開始される。   As described above, in the pachinko gaming machines 1A to 1H, the reproduction start point corresponding to the installation position indicated by the respective installation position information is selected, and the reproduction of the ring-throwing effect data is started from the selected reproduction start point.

図55は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1A〜1Hにおいて輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第1の画面図である。図56は、横一列に設置された複数台のパチンコ遊技機1A〜1Hにおいて輪投げゲームが同時に行われる様子を例示する第2の画面図である。   FIG. 55 is a first screen diagram illustrating a state where a ring-throw game is simultaneously performed in a plurality of pachinko gaming machines 1A to 1H installed in a horizontal row. FIG. 56 is a second screen diagram illustrating a state where a ring-throw game is simultaneously performed in a plurality of pachinko gaming machines 1A to 1H installed in a horizontal row.

これらの図55及び図56には、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて、それぞれのFeRAM1451に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する再生開始ポイントから輪投げ用演出データの再生を同時に開始した場合に、各パチンコ遊技機1A〜1Hにおける演出表示が1秒毎にどのように変化していくかを例示したものである。なお、これらの図においては、説明の便宜上、パチンコ遊技機1D〜1Hにおける輪投げゲームの演出表示の図示が省略されている。   In these FIG. 55 and FIG. 56, in the pachinko machines 1A to 1H, the reproduction of the ring-throwing effect data is started simultaneously from the reproduction start point corresponding to the installation position indicated by the installation position information stored in each FeRAM 1451. In this case, it is an example of how the effect display in each pachinko gaming machine 1A to 1H changes every second. In these drawings, for convenience of explanation, illustration of a ring-throw game effect display in the pachinko gaming machines 1D to 1H is omitted.

パチンコ遊技機1A〜1Cに着目すると、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて輪投げ用演出データの再生が同時に開始されるに際して、パチンコ遊技機1Aでは第1再生開始ポイントから演出データの再生が開始され、パチンコ遊技機1Bでは第2再生開始ポイントから演出データの再生が開始され、パチンコ遊技機1Cでは第3再生開始ポイントから演出データの再生が開始される。このため、図55(A)に例示されるように、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5には「的23」、「的24」、及び「的1」が表示され、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5には「的20」、「的21」、及び「的22」が表示され、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5には「的17」、「的18」、及び「的19」が表示された状態から、各パチンコ遊技機1A〜1Hにおける輪投げ用演出データの再生が開始される。   Paying attention to the pachinko gaming machines 1A to 1C, when the pachinko gaming machines 1A to 1H start the reproduction of the ring-throwing effect data at the same time, the pachinko gaming machine 1A starts reproducing the effect data from the first reproduction start point. In the gaming machine 1B, the reproduction of the production data is started from the second reproduction start point, and in the pachinko gaming machine 1C, the reproduction of the production data is started from the third reproduction start point. Therefore, as illustrated in FIG. 55 (A), “target 23”, “target 24”, and “target 1” are displayed on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A, and the main of the pachinko gaming machine 1B is displayed. “Target 20”, “Target 21” and “Target 22” are displayed on the liquid crystal 5, and “Target 17”, “Target 18” and “Target 19” are displayed on the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C. From this state, the reproduction of the ring-throwing effect data in each of the pachinko gaming machines 1A to 1H is started.

例えば「的1」の動きに着目すると、以下のような動きとなる。すなわち、「的1」は、パチンコ遊技機1のメイン液晶5において、再生開始タイミングで画面左端に表示され(図55(A)の左図参照)、1秒後にはその画面中央まで移動し(図55(B)の左図参照)、2秒後にはその画面右端まで移動する(図55(C)の左図参照)。これに対して、パチンコ遊技機1Bおよびパチンコ遊技機1Cにおいては、それぞれ、第2再生開始ポイント、第3再生開始ポイントから輪投げ用演出データの再生が開始されるため、再生開始タイミングから2秒が経過したタイミングでは、「的1」は未だ表示されていない。   For example, focusing on the movement of “Target 1”, the movement is as follows. That is, “Target 1” is displayed at the left end of the screen at the playback start timing in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1 (see the left diagram in FIG. 55A), and after 1 second, moves to the center of the screen ( (See the left diagram in FIG. 55B) After 2 seconds, the screen moves to the right edge of the screen (see the left diagram in FIG. 55C). On the other hand, in the pachinko gaming machine 1B and the pachinko gaming machine 1C, since the reproduction of ring-throwing effect data starts from the second reproduction start point and the third reproduction start point, respectively, 2 seconds from the reproduction start timing. At the elapsed timing, “Target 1” is not yet displayed.

これに対して、再生開始タイミングから3秒が経過すると、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5からは「的1」が消去され(図55(C)の左図、及び図56(A)の左図参照)、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5における画面左端に「的1」が出現する(図55(C)の中図、及び図56(A)の中図参照)。このため、パチンコ遊技機1Aのメイン液晶5とパチンコ遊技機1Bのメイン液晶5との両方を見た場合に、あたかも前者のメイン液晶5から後者のメイン液晶5へと「的1」が移動したかのように見える。   On the other hand, when 3 seconds elapse from the reproduction start timing, “target 1” is deleted from the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A (the left diagram in FIG. 55C and the left diagram in FIG. 56A). “Reference 1” appears at the left end of the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B (see the middle diagram in FIG. 55C and the middle diagram in FIG. 56A). Therefore, when both the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1A and the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B are viewed, the “target 1” moves from the former main liquid crystal 5 to the latter main liquid crystal 5. Looks like.

その後、「的1」は、再生開始タイミングから4秒が経過すると、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5における画面中央まで移動し(図56(B)の中図参照)、再生開始タイミングから5秒が経過すると、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5における画面右端まで移動する(図56(C)の中図参照)。そして、図には示されていないが、再生開始タイミングから6秒が経過すると、「的1」は、パチンコ遊技機1Bのメイン液晶5からは消え、パチンコ遊技機1Cのメイン液晶5における画面左端に表示される。   Thereafter, “target 1” moves to the center of the screen of the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B after 4 seconds from the playback start timing (see the middle diagram in FIG. 56B), and 5 seconds from the playback start timing. When elapses, it moves to the right end of the screen in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B (see the middle diagram in FIG. 56C). Although not shown in the figure, when 6 seconds elapse from the reproduction start timing, “target 1” disappears from the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1B, and the left end of the screen in the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machine 1C. Is displayed.

「的1」は、このようにその表示位置が変化していくが、「的2」〜「的24」についても、同様の動きを見せる。このため、まるでパチンコ遊技機1A〜1Hのメイン液晶5を1つの画面として、その画面内を各的が移動していっているように見せることができ、各パチンコ遊技機1で同時に開始される輪投げゲームの相乗効果によって、極めて演出効果が高い演出を行うことが可能である。   The display position of “target 1” changes in this way, but “target 2” to “target 24” show the same movement. For this reason, the main liquid crystal 5 of the pachinko gaming machines 1A to 1H can be seen as one screen, and it can be seen that each target is moving within the screen. Due to the synergistic effect of the game, it is possible to produce an extremely high performance effect.

以下、上述したような公演系列演出、投下演出、及びゲーム系列演出の実行を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, an internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing execution of the performance series effect, the dropping effect, and the game series effect as described above will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図57に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや回転ライト装置8による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 57, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control board 100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control board 130, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 for comprehensively controlling effects, an image sound control board 140 for controlling effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and the rotary light device 8, and the like. . In the present embodiment, the game control board 100 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 function as an effect control unit that controls the effect. .

[遊技制御基板100の構成]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及びRAMクリアスイッチ104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RAMクリアスイッチ104は、メインRAM103に記憶されているデータのクリアを指示するためのスイッチであって、遊技制御基板100に直接搭載されている。
[Configuration of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a RAM clear switch 104. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing. The RAM clear switch 104 is a switch for instructing clearing of data stored in the main RAM 103 and is directly mounted on the game control board 100.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, a big winning port control unit 116, a normal winning port switch 117, The specific prize opening switch 118, the specific area opening / closing part 119, the V prize opening switch 120, the lose prize opening switch 121, the V prize opening opening / closing part 122, and the respective indicators 41 to 43, 45 to 47 constituting the display 4 are connected. Has been.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.

特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。   The specific winning opening switch 118 detects that the game ball has won the specific winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The specific area opening / closing unit 119 opens and closes the specific winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 90 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 120 detects that a game ball has won the V winning opening 92 and outputs a detection signal to the game control board 100. The lose prize winning switch 121 detects that the game ball has won the lose prize winning opening 93 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening / closing unit 122 opens and closes the V winning opening 92 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 94 so as to be able to transmit driving.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The main CPU 101 of the game control board 100 detects from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, the V winning port switch 120, or the lose prize port switch 121. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。   This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the tray 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the winning game is a big win, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control unit 116.

また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 101 opens and closes the specific winning opening 19 by operating the blade member 90 via the specific area opening / closing unit 119, The V winning opening 92 is opened and closed by operating the slide member 94 via the V winning opening opening / closing section 122. When the game ball wins the V winning opening 92 during the operation of the slide member 94, the big winning opening 13 is opened and closed via the big winning opening control section 116, as in the case where it is determined that the game is a big win.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing.

RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。パチンコ遊技機1は、島電源供給装置600からパチンコ遊技機1が備える電源基板へと電力が供給されることによって起動する。RTC134は、島電源供給装置600から電源基板に電力が供給されているときには、電源基板から供給される電力によって計時動作を行う。一方、島電源供給装置600から電源基板に電力が供給されていないときには、RTC134は、パチンコ遊技機1に内蔵されている不図示の内蔵電池から供給される電力によって計時動作を行う。このため、RTC134は、電源基板から電力が供給されないときにも計時動作を行うことができる。なお、内蔵電池の寿命は約3年であるが、電源基板に電力が供給されているときには、内蔵電池を使用せずに電源基板から供給される電力によって計時動作が行われるため、内蔵電池の寿命を約3年よりも延ばすことが可能である。また、電源基板から電力が供給されているときの方がRTC134の計時動作が安定するため、計時動作の誤差がより少なくなるといった効果が期待できる。   The RTC 134 measures the current date and time (date and time). The pachinko gaming machine 1 is activated when power is supplied from the island power supply device 600 to the power supply board included in the pachinko gaming machine 1. When power is supplied to the power supply board from the island power supply apparatus 600, the RTC 134 performs a time measuring operation using the power supplied from the power supply board. On the other hand, when power is not supplied from the island power supply device 600 to the power supply board, the RTC 134 performs a time measuring operation with power supplied from a built-in battery (not shown) built in the pachinko gaming machine 1. For this reason, the RTC 134 can perform a timing operation even when power is not supplied from the power supply board. The built-in battery has a lifespan of about 3 years. However, when power is supplied to the power supply board, the time keeping operation is performed by the power supplied from the power supply board without using the built-in battery. It is possible to extend the life beyond about 3 years. Further, since the timekeeping operation of the RTC 134 is more stable when power is supplied from the power supply board, an effect that the error in the timekeeping operation is reduced can be expected.

後に詳述するが、画像音響制御基板140の統括CPU141(図58参照)は、このRTC134からRTC情報を取得して、上述した各種RTC演出を制御する。   As will be described in detail later, the overall CPU 141 (see FIG. 58) of the image sound control board 140 acquires the RTC information from the RTC 134 and controls the various RTC effects described above.

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。なお、上述した各種RTC演出の演出内容の設定は、本実施形態では、演出制御基板130ではなく画像音響制御基板140において行われる。   The sub CPU 131 of the effect control board 130 sets the effect contents of the normal effect based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, etc. transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. In the present embodiment, setting of the contents of the various RTC effects described above is performed on the image sound control board 140 instead of the effect control board 130.

[ランプ制御基板150の構成]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ37や回転ライト装置8などの動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 37, the rotary light device 8, and the like based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37や盤ランプ25が備える発光素子、回転ライト装置8のカラーLED811,821(図6(A)及び(C)参照)などのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、回転体80(図6参照)の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating respective light emission patterns of the light emitting elements provided in the frame lamp 37 and the panel lamp 25, the color LEDs 811 and 821 (see FIGS. 6A and 6C) of the rotary light device 8, and the like. It is. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the rotating body 80 (see FIG. 6).

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、枠ランプ37や盤ランプ25の発光素子、回転ライト装置8のカラーLED811,821の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、回転ライト装置8の回転体80を動作させる回転ライトモータ85の駆動を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting elements and rotations of the frame lamp 37 and the panel lamp 25. Light emission of the color LEDs 811 and 821 of the light device 8 is controlled. In addition, the lamp CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and operates the rotating body 80 of the rotary light device 8. The driving of the rotating light motor 85 is controlled.

[画像音響制御基板140の構成]
図58は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、メイン液晶5及びサブ液晶6の画像表示制御と、スピーカ24からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、VRAM149、及びFeRAM(Ferroelectric RAM)1451を備えている。
[Configuration of Image Sound Control Board 140]
FIG. 58 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 6 and audio output control from the speaker 24. The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, an acoustic ROM 146, an SDRAM 147, a VRAM 149, and an FeRAM (Ferroelectric). 1451.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド、RTC134から取得したRTC情報、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報などに基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データをメイン液晶5又はサブ液晶6に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   Based on the programs and various tables stored in the control ROM 144, the commands received from the effect control board 130, the RTC information acquired from the RTC 134, the installation position information stored in the FeRAM 1451, etc., the overall CPU 141 Thus, an instruction to display the image data stored in the CGROM 148 on the main liquid crystal 5 or the sub liquid crystal 6 is issued. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The processing for creating this display list will be described in detail later.

FeRAM1451は、電源基板を介して島電源供給装置600からの電力供給が行われていなくても情報を保持可能な不揮発性メモリである。このFeRAM1451には、上述した設置位置情報の他に、各種RTC演出の演出内容を適切に切り替えるために必要な情報等が記憶されている。具体的には、例えば、全曲開放後に行われる新曲A〜新曲Lのそれぞれの音声演出に関して、第1演出音データ〜第4演出音データの切り替えを適切に行うために、前回の音声演出に使用された演出音データを特定可能な情報が記憶される。この情報を参照することによって、演出音データの切り替えを適切に行うことが可能である。   The FeRAM 1451 is a non-volatile memory capable of holding information even when power is not supplied from the island power supply apparatus 600 via the power supply board. In addition to the installation position information described above, this FeRAM 1451 stores information necessary for appropriately switching the production contents of various RTC effects. Specifically, for example, with respect to each sound production of new song A to new song L performed after all songs are released, it is used for the previous sound production in order to appropriately switch the first production sound data to the fourth production sound data. Information that can specify the produced effect sound data is stored. By referring to this information, it is possible to appropriately switch effect sound data.

また、FeRAM1451には、例えばビンゴゲームのシナリオをビンゴゲームが行われる毎に切り替える場合に、前回のビンゴゲームのシナリオを特定可能な情報が記憶される。ビンゴゲームのシナリオを設定する際にこの情報を参照することによって、ビンゴゲームのシナリオを適切に変化させることができ、例えば同じシナリオのビンゴゲームが2回続けて行われるといった問題が生じるのを抑制することが可能である。   Further, in FeRAM 1451, for example, when the scenario of the bingo game is switched every time the bingo game is performed, information that can identify the scenario of the previous bingo game is stored. By referring to this information when setting up a bingo game scenario, the bingo game scenario can be changed appropriately, and for example, the occurrence of a problem in which a bingo game of the same scenario is played twice in a row is suppressed. Is possible.

また、FeRAM1451には、クイズゲームに関しては前回のクイズゲームで出題された問題の組み合わせを特定可能な情報が記憶される。クイズゲームの問題の組み合わせを決定する際にこの情報を参照することによって、クイズゲームの問題の組み合わせを適切に変化させることができ、例えば今回のクイズゲームにおいて前回のクイズゲームと同じ問題が出題されるといった問題が生じるのを抑制することが可能である。   Further, the FeRAM 1451 stores information that can identify a combination of problems presented in the previous quiz game regarding the quiz game. By referring to this information when determining the quiz game problem combination, it is possible to appropriately change the quiz game problem combination. For example, in this quiz game, the same problem as the previous quiz game is given. It is possible to suppress the occurrence of such a problem.

また、FeRAM1451には、障害物競走に関しては、今回の障害物競走で使用されたシナリオを示す情報が記憶される。これに対して、制御用ROM144には、障害物競走に参加する各キャラクタの最終順位の組み合わせが異なる複数のレースシナリオとその選択順を示すシナリオ情報が記憶されている。障害物競走を開始するに際して、FeRAM1451に記憶されている情報に基づいて、前回の障害物競走に使用されたシナリオが特定され、この特定結果に基づいて制御用ROM144に記憶されているシナリオ情報が参照されることで、前回とは異なるレースシナリオが選択される。これにより、1位になるキャラクタが毎回変化することになる。   Further, regarding the obstacle race, the FeRAM 1451 stores information indicating a scenario used in the current obstacle race. On the other hand, the control ROM 144 stores a plurality of race scenarios having different combinations of final ranks of the characters participating in the obstacle race and scenario information indicating the selection order. When starting the obstacle race, the scenario used for the previous obstacle race is identified based on the information stored in the FeRAM 1451, and the scenario information stored in the control ROM 144 is based on the identification result. By referencing, a race scenario different from the previous race is selected. As a result, the first-ranked character changes every time.

また、制御用ROM144には、設置位置情報が示す設置位置と、今回の障害物競走において2位以下になるキャラクタの識別情報とを対応付けた応援キャラ決定テーブルが、レースシナリオ毎に記憶されている。このレースシナリオ毎の応援キャラ決定テーブルは、レースシナリオが切り替えられると、それに応じて応援キャラが変化するように構成されている。例えば、第1のレースシナリオに対応する応援キャラ決定テーブルでは、設置位置「1」に対して応援キャラYが対応付けられており、第2のレースシナリオに対応する応援キャラ決定テーブルでは、設置位置「1」に対して応援キャラSが対応付けられている。このため、設置位置「1」に設置されているパチンコ遊技機1では、レースシナリオが第1のレースシナリオから第2のレースシナリオへと切り替えられると、これに伴い、応援キャラがキャラYからキャラSに変化する。このように、レースシナリオが切り替えられる毎に応援キャラが変化することは、他のパチンコ遊技機1B〜1Hにおいても同様である。   The control ROM 144 also stores a support character determination table that associates the installation position indicated by the installation position information with the identification information of the character that is ranked second or lower in the current obstacle race for each race scenario. Yes. The support character determination table for each race scenario is configured such that when the race scenario is switched, the support character changes accordingly. For example, in the support character determination table corresponding to the first race scenario, the support character Y is associated with the installation position “1”, and in the support character determination table corresponding to the second race scenario, the installation position A support character S is associated with “1”. Therefore, in the pachinko machine 1 installed at the installation position “1”, when the race scenario is switched from the first race scenario to the second race scenario, the support character is changed from the character Y to the character. Change to S. In this manner, the change of the support character every time the race scenario is switched is the same in the other pachinko gaming machines 1B to 1H.

また、FeRAM1451には、統括CPU141によってカウントされたパチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間を示す経過時間情報が記憶される。このように、FeRAM1451に経過時間情報を記憶させることにより、電力供給が遮断されたことによって経過時間情報が失われるのを防止することができる。   Further, the FeRAM 1451 stores elapsed time information indicating the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 counted by the overall CPU 141. Thus, by storing the elapsed time information in the FeRAM 1451, it is possible to prevent the elapsed time information from being lost due to the power supply being cut off.

また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、電力供給が遮断される際にFeRAM1451に上記第1時間情報が記憶され、電力供給が再開され始めたタイミングでFeRAM1451に上記第2時間情報が記憶される。また、これら2つの時間情報が示す時間の差分を算出することによって、電力供給が遮断されていた時間(電断時間)が特定される。そして、電断時間が所定時間(本実施形態では5分)未満である場合には、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が、電断時間を加算した情報に更新され、その更新後の経過時間情報に対して経過時間のカウントが再開される。このため、近接する他のパチンコ遊技機1との間で経過時間情報が示す経過時間にズレが生じ、その結果としてRTC演出が同期しなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first time information is stored in the FeRAM 1451 when the power supply is cut off, and the second time information is stored in the FeRAM 1451 at the timing when the power supply starts to be restarted. The In addition, by calculating the difference between the times indicated by these two pieces of time information, the time during which the power supply is cut off (the power interruption time) is specified. If the power interruption time is less than the predetermined time (5 minutes in this embodiment), the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 is updated to information obtained by adding the power interruption time, and the elapsed time after the update. The elapsed time is resumed for the time information. For this reason, it is possible to effectively suppress the occurrence of a problem that the elapsed time indicated by the elapsed time information is shifted from another adjacent pachinko gaming machine 1 and the RTC effect is not synchronized as a result. It is.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。この音響データには、通常演出に使用される音響データの他に、各種のRTC演出に使用される音声データが含まれる。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24. The sound data includes sound data used for various RTC effects in addition to the sound data used for normal effects.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル(図85参照)等が記憶されている。   The control ROM 144 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables (see FIG. 85), and the like.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、通常演出、公演系列演出、投下演出、ゲーム系列演出などを実行するために必要な演出データ(画像データ)を記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data (image data) necessary for executing a normal effect, a performance sequence effect, a drop effect, a game sequence effect, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

このCGROM148には、各種RTCを行うためのムービーデータ等が個別に記憶されている。   The CGROM 148 individually stores movie data for performing various RTCs.

VDP142は、統括CPU141によって作成されたディスプレイリストに基づいてどのRTC演出の実行が指示されたかを特定し、特定したRTC演出用のムービーデータをCGROM148から読み出して再生する処理等を行う。これにより、例えば公演演出が実現される。   The VDP 142 identifies which RTC effect execution is instructed based on the display list created by the overall CPU 141, and performs processing for reading out the specified RTC effect movie data from the CGROM 148 and playing it back. Thereby, for example, a performance performance is realized.

また、CGROM148には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データ及び特別演出データを記憶している。通常演出データは、公演演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデフォルトデータであり、第1デフォルト背景画像や第2デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。これに対して、特別演出データは、初回の公演演出行われることではじめて使用可能になるスプライトデータ(例えば新曲A背景画像や新曲B背景画像の画像データ)であり、それぞれの新曲に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成されたものである。すなわち、新曲Aの公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集して予め生成された新曲A対応の特別演出データ、新曲Bの公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集して予め生成された新曲B対応の特別演出データなど、それぞれの新曲に対応する特別演出データがCGROM148に記憶されている。   Further, the CGROM 148 stores normal effect data and special effect data as sprite data used for generating a normal effect image. The normal effect data is default data that can be used regardless of whether or not the performance effect is performed, and image data of the first default background image and the second default background image corresponds to this. On the other hand, the special performance data is sprite data (for example, image data of a new song A background image and a new song B background image) that can be used only after the first performance performance is performed. Is remembered. This special effect data is generated in advance by editing the image data constituting the performance effect movie data. That is, the image data constituting the performance data for the performance of the new song A is edited in advance, the special effect data corresponding to the new song A generated in advance, and the image data constituting the movie data for the performance performance of the new song B is generated in advance. Special effect data corresponding to each new song, such as the special effect data corresponding to the new song B, is stored in the CGROM 148.

なお、本実施形態では、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎に通常演出データを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させていき、通常演出データを用いた通常演出の出現率が最終的にゼロとなるように、新曲の初回公演演出が行われる毎にディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択が実行される。この特別選択については、後に詳述する。   In the present embodiment, in order to increase the appearance rate of the normal effect using the newly available special effect data as much as possible, the normal effect using the normal effect data every time the usable special effect data increases. Special selection to switch the display list creation table each time a new song is performed for the first time so that the appearance rate of normal performance using normal performance data will eventually become zero, gradually decreasing the appearance rate of Is executed. This special selection will be described in detail later.

VDP142は、統括CPU141によって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データ又は特別演出データをCGROM148から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。初回公演演出が1度も行われていないときには、特別演出データが読み出されることはないため、通常演出データを用いた描画処理が行われて、例えばデフォルトの背景画像がメイン液晶5に表示される。これに対して、例えば新曲Aの初回公演演出が行われると、新曲Aに対する特別演出データが読み出されるようになり、この特別演出データを用いた描画処理が行われて、例えば新曲Aの背景画像がメイン液晶5に表示されるようになる。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、新曲の初回公演演出の実行を契機として、当該新曲の特別演出データの使用制限が解除されることになる。   The VDP 142 reads normal effect data or special effect data from the CGROM 148 based on the display list created by the overall CPU 141, and executes a drawing process for performing the normal effect. Since the special performance data is not read when the first performance performance has never been performed, the rendering process using the normal performance data is performed. For example, a default background image is displayed on the main liquid crystal 5. . On the other hand, for example, when the first performance performance of the new song A is performed, the special performance data for the new song A is read, and the drawing process using the special performance data is performed, for example, the background image of the new song A Is displayed on the main liquid crystal 5. Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the use restriction of the special performance data of the new song is released when the first performance performance of the new song is performed.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、全画面用フレームバッファ1493、縮小画像用フレームバッファ1494、メイン液晶用フレームバッファ1495、サブ液晶用フレームバッファ1496を有して構成されている。   The VRAM 149 is configured by an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a full screen frame buffer 1493, a reduced image frame buffer 1494, a main liquid crystal display. And a sub liquid crystal frame buffer 1496.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ1493は、メイン液晶5に全画面表示される画像(例えば図15(A)参照)を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ1494は、メイン液晶5に縮小表示される画像(例えば図15(B)参照)を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ1495は、全画面用フレームバッファ1493(及び縮小画像用フレームバッファ1494)から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ1496は、サブ液晶6に表示される画像データ(例えばスロット画像:図15(C)参照)を描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The full-screen frame buffer 1493 is a drawing frame buffer for drawing an image (see, for example, FIG. 15A) displayed on the main liquid crystal 5 on the full screen. The reduced image frame buffer 1494 is a drawing frame buffer for drawing an image to be reduced and displayed on the main liquid crystal 5 (see, for example, FIG. 15B). The main liquid crystal frame buffer 1495 is a display frame buffer that temporarily stores image data transferred from the full-screen frame buffer 1493 (and the reduced image frame buffer 1494). The sub liquid crystal frame buffer 1496 is a frame buffer that is used for both drawing and display for drawing and displaying image data (for example, a slot image: see FIG. 15C) displayed on the sub liquid crystal 6.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ1493、縮小画像用フレームバッファ1494、又はサブ液晶用フレームバッファ1496を用いて描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファ(メイン液晶用フレームバッファ1495又はサブ液晶用フレームバッファ1496)に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号をメイン液晶5とサブ液晶6に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. Also, the VDP 142 performs drawing processing using the full screen frame buffer 1493, the reduced image frame buffer 1494, or the sub liquid crystal frame buffer 1496 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer (main liquid crystal frame buffer 1495 or sub liquid crystal frame buffer 1496) in the VRAM 149. The processed RGB signals are output to the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 6.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データ(RTC演出に関する音響データを含む)を記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24に出力させる。   Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data (including acoustic data related to RTC effects) related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143. ing. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

なお、本実施形態では、VDP142が描画管理を担い、音響DSP143がサウンド管理を担う場合について説明したが、他の実施形態では、VDP142が描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSP143を別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where the VDP 142 is responsible for drawing management and the acoustic DSP 143 is responsible for sound management has been described. However, in another embodiment, the VDP 142 is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, it is not necessary to provide the acoustic DSP 143 separately.

[遊技制御基板100によるメイン処理]
次に、図59を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、遊技制御基板100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by game control board 100]
Next, the main process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the game control board 100 is activated.

図59に例示されるように、メインCPU101は、まず1000ms待機し(ステップS901)、その後、メインRAM103へのアクセスを許可する(ステップS902)。そして、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ104が「ON」であるか否かを判断する(ステップS903)。   As illustrated in FIG. 59, the main CPU 101 first waits for 1000 ms (step S901), and then permits access to the main RAM 103 (step S902). Then, the main CPU 101 determines whether or not the RAM clear switch 104 is “ON” (step S903).

メインCPU101は、RAMクリアスイッチ104が「ON」であると判断した場合(ステップS903:YES)、例えば演出制御基板130を介して所定の電源復旧画面表示コマンドを画像音響制御基板140へ送信することによって、画像音響制御基板140に対して、電源復旧画面(図33(A)参照)の表示を指示する(ステップS904)。そして、メインCPU101は、電源復旧画面の表示中にRAMクリアスイッチ104が「ON」になったか否かを判断する(ステップS905)。ここで、RAMクリアスイッチ104が「ON」になっていないと判断された場合(ステップS905:NO)、ステップS905に処理が戻される。すなわち、RAMクリアスイッチ104が「ON」になるまで電源復旧画面が表示された状態が維持される。   When the main CPU 101 determines that the RAM clear switch 104 is “ON” (step S903: YES), the main CPU 101 transmits a predetermined power restoration screen display command to the image sound control board 140 via the effect control board 130, for example. This instructs the image sound control board 140 to display the power restoration screen (see FIG. 33A) (step S904). Then, the main CPU 101 determines whether or not the RAM clear switch 104 is “ON” during display of the power recovery screen (step S905). If it is determined that the RAM clear switch 104 is not “ON” (step S905: NO), the process returns to step S905. That is, the state where the power recovery screen is displayed is maintained until the RAM clear switch 104 is turned “ON”.

一方、メインCPU101は、電源復旧画面の表示中にRAMクリアスイッチ104が「ON」になったと判断した場合(ステップS905:YES)、RAMクリアを行う(ステップS906)。ここで、RAMクリアは公知の技術であるためその詳細な説明は省略するが、メインRAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とする処理である。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the RAM clear switch 104 is “ON” during display of the power recovery screen (step S905: YES), the main CPU 101 performs RAM clear (step S906). Here, since RAM clear is a known technique, a detailed description thereof is omitted, but is a process of setting various information (for example, information indicating a gaming state) stored in the main RAM 103 to a predetermined initial state.

なお、図33に基づいて上述したように、メイン液晶5に電源復旧画面が表示された状態で演出ボタン26が押下された場合には、電源復旧画面(図33(A)参照)が設置位置設定画面(図33(B)参照)に切り替えられる。   As described above with reference to FIG. 33, when the effect button 26 is pressed while the power supply restoration screen is displayed on the main liquid crystal 5, the power supply restoration screen (see FIG. 33A) is displayed at the installation position. The screen is switched to the setting screen (see FIG. 33B).

メインCPU101は、RAMクリアに続き、RAMクリア時の作業領域を設定し(ステップS907)、周辺部の初期設定を行う(ステップS908)。ここで、周辺部とは、演出制御基板130や画像音響制御基板140、不図示の払出制御基板等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示するコマンドを送信することによって行われる。   Following the RAM clear, the main CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared (step S907), and performs an initial setting of the peripheral portion (step S908). Here, the peripheral portion is the effect control board 130, the image sound control board 140, a payout control board (not shown), or the like. Initial setting of the peripheral portion is performed by transmitting a command instructing execution of the initial setting to each control board.

一方、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ104が「ON」ではないと判断した場合(ステップS903:NO)、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS909)。ここで、バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS909:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS910)。   On the other hand, when determining that the RAM clear switch 104 is not “ON” (step S903: NO), the main CPU 101 determines whether the backup flag is “ON” (step S909). If it is determined that the backup flag is “ON” (step S909: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S910).

メインCPU101は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS910:YES)、図61に基づいて後述する復旧処理を実行する(ステップS911)。なお、バックアップフラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS909:NO)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS910:NO)、上述したステップS904に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the checksum is normal (step S910: YES), the main CPU 101 executes a recovery process described later based on FIG. 61 (step S911). If it is determined that the backup flag is not “ON” (step S909: NO), or if it is determined that the checksum is not normal (step S910: NO), the process proceeds to step S904 described above. .

メインCPU101は、ステップS908の処理を実行した場合、又はステップS911の処理を実行した場合、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期を例えば4msに設定する(ステップS913)。なお、メインCPU101は、ここで設定されたCTC周期を用いて後述するタイマ割込み処理(図62参照)を実行する。また、メインCPU101は、ステップS913でCTC周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS914)。この電源遮断監視処理については、図60に基づいて後に詳述する。   When the process of step S908 is executed or when the process of step S911 is executed, the main CPU 101 sets a built-in CTC (timer counter) cycle to 4 ms, for example (step S913). The main CPU 101 executes timer interrupt processing (see FIG. 62) described later using the CTC period set here. Further, when the CTC cycle is set in step S913, the main CPU 101 executes a power shutdown monitoring process for monitoring power shutdown (step S914). The power shutdown monitoring process will be described later in detail based on FIG.

メインCPU101は、ステップS914の処理に続いて、変動パターン乱数を更新し(ステップS915)、タイマ割込み処理の割込みを禁止する設定を行う(ステップS916)。そして、メインCPU101は、初期値乱数を更新し(ステップS917)、タイマ割込み処理の割込みを許可する設定を行う(ステップS918)。メインCPU101は、このようなステップS914〜ステップS918の一連の処理を繰り返し実行する。   Following the process of step S914, the main CPU 101 updates the variation pattern random number (step S915), and performs a setting for prohibiting interruption of the timer interrupt process (step S916). Then, the main CPU 101 updates the initial value random number (step S917), and performs setting to permit interruption of the timer interrupt process (step S918). The main CPU 101 repeatedly executes such a series of processing from step S914 to step S918.

[遊技制御部100による電源遮断監視処理]
図60は、図59のステップS914における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図60に例示されるように、メインCPU101は、ステップS913又はステップS918の処理に続いて、割込処理を禁止し(ステップS9141)、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電力供給が遮断されるか否かを判定する(ステップS9142)。ここで、メインCPU101は、電力供給が遮断されないと判定した場合(ステップS9142:NO)、割込み処理を許可する(ステップS9143)。
[Power-off monitoring process by game control unit 100]
FIG. 60 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S914 in FIG. As illustrated in FIG. 60, the main CPU 101 prohibits the interrupt process (step S9141) following the process of step S913 or step S918, and determines whether or not a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). Based on the above, it is determined whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted (step S9142). Here, when the main CPU 101 determines that the power supply is not cut off (step S9142: NO), the main CPU 101 permits an interrupt process (step S9143).

メインCPU101は、電力供給が遮断されると判定した場合(ステップS9142:YES)、メインCPU101に対して各種情報が入力される出力ポートをクリアし(ステップS9144)、この電断時におけるメインRAM103の内容からチェックサムを作成してメインRAM103に格納する(ステップS9145)。そして、バックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS9146)、メインRAM103へのアクセスを禁止する(ステップS9147)。   When the main CPU 101 determines that the power supply is cut off (step S9142: YES), the main CPU 101 clears the output port to which various information is input to the main CPU 101 (step S9144), and the main RAM 103 at the time of the power interruption is cleared. A checksum is created from the contents and stored in the main RAM 103 (step S9145). Then, the backup flag is set to “ON” (step S9146), and access to the main RAM 103 is prohibited (step S9147).

このように、ステップS9143又はステップS9147の処理が実行されると、一連の電源遮断監視処理が終了して、上述したステップS915に処理が進められる。なお、ステップS9144〜ステップS9147の処理は、遊技制御基板100に供給される電源の電源断開始により電源電圧が低下し始めたことを検知してから(ステップS9142で「YES」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。   As described above, when the process of step S9143 or step S9147 is executed, the series of power shutdown monitoring processes ends, and the process proceeds to step S915 described above. It should be noted that the processing from step S9144 to step S9147 is performed after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the start of power-off of the power supplied to the game control board 100 (after determining “YES” in step S9142). ) It is performed during a period until the power supply voltage becomes “0”.

[遊技制御部100による復旧処理]
図61は、図59のステップS911における復旧処理の詳細フローチャートである。図61に例示されるように、メインCPU101は、上記ステップS910で「YES」と判定した場合、電源復旧時におけるメインRAM103の作業領域を設定する(ステップS9111)。次に、メインCPU101は、メインRAM103に格納されている情報を参照して、電力供給が遮断された時に大当たり遊技中であったか否かを判定する(ステップS9112)。ここで、大当たり遊技中であったと判定した場合(ステップS9112:YES)、電断発生直前の大当たり状態に復旧する(ステップS9113)。
[Recovery processing by game control unit 100]
FIG. 61 is a detailed flowchart of the recovery process in step S911 of FIG. As illustrated in FIG. 61, when the main CPU 101 determines “YES” in step S910, the main CPU 101 sets a work area of the main RAM 103 when the power is restored (step S9111). Next, the main CPU 101 refers to the information stored in the main RAM 103 to determine whether or not a big hit game is in progress when the power supply is cut off (step S9112). If it is determined that the game is a jackpot game (step S9112: YES), the jackpot state immediately before the occurrence of power interruption is restored (step S9113).

メインCPU101は、電力供給が遮断された時に大当たり中ではなかったと判定した場合(ステップS9112:NO)、電力供給が遮断された時に時短中(時短遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS9114)。ここで、時短中であったと判定した場合(ステップS9114:YES)、電断発生直前の時短状態に復旧する(ステップS9115)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot is not a big hit when the power supply is cut off (step S9112: NO), the main CPU 101 determines whether the power supply is cut off or not (time saving game state) (step S9114). ). If it is determined that the time is short (step S9114: YES), the time is restored to the state immediately before the occurrence of power interruption (step S9115).

メインCPU101は、電力供給が遮断された時に時短中ではなかったと判定した場合(ステップS9114:NO)、電断発生直前の通常状態(通常遊技状態)に復旧する(ステップS9116)。   If the main CPU 101 determines that the time has not been shortened when the power supply is cut off (step S9114: NO), the main CPU 101 recovers to the normal state (normal game state) immediately before the occurrence of the power interruption (step S9116).

ステップS9113、ステップS9115、又はステップS9116の処理に続いて、メインCPU101は、周辺部(不図示の払出制御部や画像音響制御基板140、ランプ制御部150)の設定を行い(ステップS9117)、バックアップフラグを「OFF」に設定する(ステップS9118)。そして、このステップS9118の処理が実行されると、上述したステップS913に処理が進められる。   Subsequent to the processing in step S9113, step S9115, or step S9116, the main CPU 101 performs setting of peripheral parts (not-shown payout control unit, image sound control board 140, lamp control unit 150) (step S9117), and backup. The flag is set to “OFF” (step S9118). Then, when the process of step S9118 is executed, the process proceeds to step S913 described above.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図62を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図62は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図62に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図62以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 62 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 62 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 62 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図64に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail based on FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図69に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図72に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図73に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図74及び図75に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S5, the main CPU 101 activates the blade member 90 via the specific area opening / closing part 119 and determines the V prize opening opening / closing part when it is determined that the small symbol is won in the special symbol process of step S3. A specific area opening control process for operating the slide member 94 via 122 is executed (step S6). The specific area release control process will be described later in detail with reference to FIGS. 74 and 75.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図76〜図80に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 controls the big winning opening control unit 116 when it is determined that the big winning is made in step S3, or when a game ball wins the V winning opening 92 during the small winning game. Then, a special winning opening opening control process for opening the special winning opening 13 is executed (step S7). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIGS.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等である。   Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary to determine various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S8. Processing is executed (step S9). By executing the process of step S9, game information relating to special symbol determination and special games is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the game information includes a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, an ending command, and the like, which will be described later.

[メインRAM103の構成例]
図63は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図63(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、及び第4保留記憶領域1034が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 63 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 of the game control board 100. 63A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area. 1034 is provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas in which various information related to the first special symbol determination is stored.

図24(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1034は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり用図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。   As illustrated in FIG. 24B, the reserved storage areas 1031 to 1034 respectively store areas for storing jackpot random numbers, areas for storing jackpot symbol random numbers, and reach random numbers acquired by the main CPU 101. It includes a region, a region for storing variation pattern random numbers, and a region for storing prior determination information.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図66参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 66) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information includes information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, information indicating what type of the jackpot if the jackpot is, a special symbol It includes information indicating a variation pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. The prior determination information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the prior determination process.

図63(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納される。例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 63 (B) are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Stored in either. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

保留されている第1特別図柄判定が消化される場合、その第1特別図柄判定の実行に際に、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   When the reserved first special symbol determination is digested, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed. The information stored in the hold storage areas after the second hold storage area 1032 is shifted to the first hold storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a random number is acquired by winning a game ball at the first starting port 11 during a big hit game, the special symbol determination or the special symbol variation display is immediately performed. I can't.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を第1特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1034に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、第1特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。具体的には、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域1031〜1034ではなく、判定用記憶領域1030に格納する。   For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers in the reserved storage areas 1031 to 1034 as the right of the first special symbol determination as described above. I am going to store it. On the other hand, if the special symbol is not variably displayed, the first special symbol determination is not held, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 obtains various random numbers acquired with the start opening prize as a trigger. Are directly stored in the determination storage area 1030. Specifically, the main CPU 101 stores various random numbers acquired when the game ball wins the first starting port 11 in the determination storage area 1030 instead of the holding storage areas 1031 to 1034.

なお、上述したように第2特別図柄判定が保留されることはないため、第2特別図柄判定に係る保留記憶領域は設けられていない。このため、第2特別図柄判定を直ちに実行可能な状況で第2始動口12に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された各種乱数は、判定用記憶領域1030に格納される。   As described above, since the second special symbol determination is not suspended, the reserved storage area for the second special symbol determination is not provided. For this reason, when a game ball wins the second starting port 12 in a situation where the second special symbol determination can be immediately executed, various random numbers acquired in accordance with the winning are stored in the determination storage area 1030.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図64は、図62のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図64に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図65に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 64 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence / absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 64, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input ( Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図67に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the process of step S1. For the random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number), a second start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図68に基づいて後に詳述する。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図65は、図64のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図65に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 65 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 65, following the random number update process in step S1, the main CPU 101 detects a detection signal from the first start port switch 111 (indicating that the first start port switch 111 is “ON”). Based on whether or not an ON signal is input, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step S211). Here, when it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON” (step S211: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S212).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S212: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S213). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (step). S214 to S217).

メインCPU101は、このようにして4つの乱数を格納すると、事前判定処理を実行する。具体的には、後述する大当たり判定処理(図70参照)や変動パターン選択処理に先立って、ステップS214〜S217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図66に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 stores the four random numbers in this way, the main CPU 101 executes a pre-determination process. Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 70) and the variation pattern selection process, which will be described later, based on the information stored in the main RAM 103 by the processes of steps S214 to S217, whether or not the jackpot is determined in advance is determined. In addition to the determination, a prior determination for acquiring a variation pattern of the special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed is executed. This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

続いて、メインCPU101は、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequently, the main CPU 101 sets a hold command, which is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold and includes the pre-determination information obtained in the process of step S218, in the main RAM 103 (step S219). . This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図66を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図66は、図65のステップS218における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 66 is a detailed flowchart of the prior determination process in step S218 of FIG.

メインCPU101は、図65のステップS217の処理に続いて、メインROM102に記憶されている大当たり乱数テーブルを読み出してメインRAM103にセットして、大当たり判定処理を行う(ステップS2181)。具体的には、ステップS214の処理で取得した大当たり乱数が、大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   The main CPU 101 reads the jackpot random number table stored in the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 following the process of step S217 in FIG. 65, and performs jackpot determination processing (step S2181). Specifically, the jackpot random number acquired in the process of step S214 is determined to be a jackpot at the start of the change based on whether or not the winning value stored in the jackpot random number table matches. It is determined whether or not.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the jackpot determination performed at the start of the change, it is determined in advance whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断し(ステップS2182)、大当たりと判定されることを示す情報であると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S2181 is information indicating that it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182), and indicates that it is determined to be a big hit. (Step S2182: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183).

一方、メインCPU101は、大当たりと判定されることを示す情報ではないと判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数(ステップS216の処理で取得されたリーチ乱数)が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not information indicating that it is determined to be a big hit (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether or not a reach effect is performed during the change (step S2184). Specifically, the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 (the reach random number acquired in the process in step S216) is selected as the reach random number stored in the main ROM 102. Whether or not a reach effect is performed during the change is determined based on whether or not the value matches.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。   By the way, when the determination result of the first special symbol determination is losing and the reach effect is not performed during the change, the change pattern of the special symbol is based on the number of the first special symbol determination held at the start of the change. It is determined. The number of first special symbol determinations may be different before and after the first special symbol determination being held is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, it is difficult to obtain an accurate variation pattern of the special symbol prior to the first special symbol determination for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation.

したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2187に処理が進められる。   Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に第1始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。   After setting the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S2186). Specifically, the fluctuation pattern random number acquired at the time of winning the first start opening together with the jackpot random number used in the processing of step S2181 is the random number value specified in the fluctuation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納する(ステップS21987)。具体的には、一連の処理としてステップS2181の大当たり判定処理とステップS2186の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップS2181の大当たり判定処理を行った後にステップS2186の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information to generate the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area. 1034 (step S21987). Specifically, when both the jackpot determination process in step S2181 and the variation pattern random number determination process in step S2186 are performed as a series of processes, information indicating the results of these determination processes is used for these processes. Is stored as prior determination information in the same reserved storage area where the jackpot random numbers and symbol random numbers used in the above are stored. In addition, when the variation pattern random number determination process in step S2186 is not performed after the big hit determination process in step S2181, information indicating the result of the big hit determination process is stored as the big hit random number used in the big hit determination process. It is stored as prior judgment information in the same reserved storage area.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されて第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。   As described above, the main CPU 101 obtains a jackpot random number or the like acquired when the game ball has won the first start port 11 and stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034. Based on the acquired information, the variation pattern (that is, the variation time) of the special symbol is acquired before the jackpot determination processing and the variation pattern selection processing based on the acquired information are performed.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図67は、図64のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図67に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 67 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 67, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (the second start port switch 112 is turned “ON” following the first start port switch process in step S21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S221).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。   If the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S221: YES), for example, a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game stored in the main RAM 103. Based on whether or not the flag is set to “ON”, it is determined whether or not a special game is being played (step S222).

ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口13を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口13を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   Here, the long win game flag is a flag indicating whether or not a long win game consisting of a plurality of long open round games that open the big winning opening 13 is long, and is set to “ON” at the start of the long win game. Is set to “OFF” at the end of the long hit game. The short win game flag is a flag indicating whether or not a short win game consisting of a plurality of short open round games that open the big winning opening 13 is short, and is set to “ON” at the start of the short win game. And set to “OFF” at the end of the short hit game. The small hit game flag is a flag indicating whether or not a small hit game for opening the specific winning opening 19 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and “ OFF "is set.

メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS224〜S228)。   When determining that the special game is not being played (step S222: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed. (Step S223). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S223: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number And the variation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (steps S224 to S228).

このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域1030に直接格納する。この判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域1031〜1034のいずれかに格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域1031に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域1030にシフトさせる。   As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 101 stores various random numbers used for the second special symbol determination in the main game. The data is directly stored in the determination storage area 1030 of the RAM 103. The determination storage area 1030 is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 11, the main CPU 101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in any of the reserved storage areas 1031 to 1034 of the main RAM 103, and actually When the first special symbol determination is performed and the variation display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area 1031 are shifted to the determination storage area 1030.

以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。   As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図68は、図64のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図68に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 68 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 68, the main CPU 101 detects the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is “ON”) following the second start-up port switch process in step S <b> 22. It is determined whether or not the gate switch 114 is turned “ON” based on whether or not is input (step S231).

メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。   When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 has been turned “ON” (step S231: YES), the normal symbol determination suspension number T stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination is less than the maximum hold number Tmax (for example, “4”) (step S232).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。   When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S232: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S233), and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S234).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図69を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図69は、図62のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図69に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 69, the main CPU 101 of the game control board 100 determines whether the long hit game flag, the short hit game flag, or the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Whether or not a special game is in progress is determined based on the determination (step S301). Here, when it is determined that the special game is being played (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the special game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed (step S302). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the main RAM 103 ( Step S303). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 12 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (step S303: YES), the process proceeds to step S307 described later.

メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域1030にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   When the main CPU 101 determines that the random number related to the second start opening winning is not stored in the determination storage area (step S303: NO), the main CPU 101 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103. It is determined whether or not “1” or more (step S304). Here, when it is determined that the hold count U1 is “1” or more (step S304: YES), the hold count U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S305). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 103 is executed (step S306). Specifically, the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 103 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area 1030, and the remaining ones are shifted to the determination storage area side.

メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域1030に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図70に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 executes the process of step S306, or determines that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area 1030 (step S303: YES), the main CPU 101 stores the determination in the determination storage area 1030. A jackpot determination process is executed based on the stored random number (step S307). By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 103. When it is determined that it is a big hit (1 type big hit), the type of the big win is determined, and when it is determined that it is a small hit, the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。   Following the process of step S307, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process (step S308). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 102, the determination result of the jackpot determination in step S307, the type of determination symbol set in the main RAM 103, the current gaming state, the first special symbol The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 together with the determination hold number U1 and the jackpot random number used in the process of step S307. By performing the processing in step S308, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S308, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S307, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Information indicating whether or not, a variation pattern setting information set in the process of step S308, information indicating which of the effects with reach or effects without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. A change start command is set in the main RAM 103 (step S309). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ37をどのような発光パターンで発光させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。   On the other hand, the effect control board 130 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 100, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, accompanying the variation display of the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, what kind of effect image is displayed on the main liquid crystal 5 and what kind of sound is output from the speaker 24. Whether or not the frame lamp 37 is caused to emit light is determined, and the image sound control board 140 and the lamp control board 150 are caused to execute the effect of the determined content.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。   Subsequent to the processing in step S309, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in step S309 (step S310). The special symbol variation display is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. 41. When the process of steps S307 to S309 is performed in a state where random numbers relating to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 is used.

ステップS310に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S311). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state, the right for the first special symbol determination is not reserved, and the first special symbol determination or the second special symbol is not held. It is set to “ON” at the timing when the special symbol variation display related to symbol determination is not performed, and is set to “OFF” when the special symbol variation display is started again.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。そして、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   If the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is set to “ON” (step S311: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “OFF” (step S312). Then, when the process of step S312 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S311: NO), measurement of the variation time is started (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S308 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), a series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。   Subsequent to the process of step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process of step S310 (step S317). At that time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S307 is stopped and displayed on the special symbol display which has variably displayed the special symbol.

ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図71に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S318, the main CPU 101 resets the variation time that started the measurement in the process of step S313 (step S318), starts the first special game if it is a big win, and if it is a small win A stop process including a process of starting a small hit game is executed (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS321:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S304: NO), the main CPU 101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S321). If it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (step S321: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS321:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS323)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。   When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S321: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the customer waiting state in the main RAM 103. (Step S322), the customer waiting flag is set to "ON" (Step S323). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. As a result, when a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) has elapsed since the customer waiting command was transmitted, the customer waiting effect is started.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図70は、図69のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図70に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 70 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the main CPU 101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S303: YES), or when the process of step S306 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, the jackpot determination is executed (step S3071). Here, when executing the jackpot determination relating to the second start opening winning, the jackpot determination table relating to the first starting opening winning is executed with reference to the second starting opening winning jackpot determination table stored in the main ROM 102 in advance. When doing so, the first start opening winning jackpot determination table stored in advance in the main ROM 102 is referred to.

第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。   In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.

第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。   In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 determines that the various random numbers stored in the determination storage area are satisfied when the start condition is established such that various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to perform the first special game.

メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。   Based on the determination result of step S3071, the main CPU 101 determines whether it is a one-type big hit (step S3072). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3072: YES), the type of big hit is determined with reference to the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102 (step S3073).

大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し7R当たり」、「時短付き4R当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し4R当たり」、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。   In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The main CPU 101 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number matches a random jackpot value specified in the symbol determination table at the jackpot time. Determine the type. Examples of the type 1 big hit in the first special symbol determination include “per 7R without time reduction”, “per 4R with time reduction”, and “abrupt time reduction”. Examples of the type big hit in the second special symbol determination Examples include “per 4R without time reduction”, “per 15R with time reduction”, and “per 4R with time reduction” (see FIG. 4).

メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、第1特別遊技が実行されることになる。   The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in step S3073 as setting information in the main RAM 103 (step S3074). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the first special game is executed. Will be.

一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination is not one type big hit (step S3072: NO), it is based on whether or not the flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not this special symbol determination is a first special symbol determination related to the first start opening prize (step S3075). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (step S3075: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 103 as setting information. (Step S3076). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。   When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not the first special symbol determination (step S3075: NO), that is, if the current special symbol determination is the second special symbol determination, the result of the jackpot determination in step S3071 It is determined whether or not is a small hit (step S3077). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot specified in the second start opening winning jackpot determination table. 2 It is determined whether the determination result of the special symbol determination is a small hit or a loss.

メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is not a small hit (step S3077: NO), the main CPU 101 executes the process of step S3076. In this case, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S3077: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table at the time of the small hit stored in the main ROM 102 in advance. Is determined (step S3078). Specifically, the type of the small hit is determined based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the small hit matches the random number for small hit stored in the determination storage area To do. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 103 as setting information (step S3079). Thereby, the small winning symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol indicator 42.

このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。2種大当たりの種類としては、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」、「時短無し4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, two kinds of big wins are made, and the second special game is performed with the small hit game as the first round. The type of big hit of two types is determined based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit. Examples of the two types of big hits include “per 15R with time reduction”, “per 4R with time reduction”, and “per 4R without time reduction” (see FIG. 4).

[遊技制御基板100による停止中処理]
図71は、図69のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図71に例示されるように、上記ステップS3071の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(ステップS3192)。具体的には、上記ステップS3074の処理でメインRAM103にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 71 is a detailed flowchart of the stopping process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a type 1 big hit based on the result of the big hit determination of step S3071 as illustrated in FIG. Step S3191). Here, when it is determined that it is a type 1 big hit (step S3191: YES), it is determined whether the first special game executed for the type 1 big hit is a long hit game or a short hit game ( Step S3192). Specifically, based on the setting information, the jackpot symbol set in the main RAM 103 in the process of step S3074 determines whether a long hit game or a short hit game is performed. In the present embodiment, a short win game is played only when “suddenly a short win”, and a long win game is played for other types of big hits.

メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合には(ステップS3192:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3193)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(ステップS3192:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3194)。   When the main CPU 101 determines that the game is a long game (step S3192: YES), the main CPU 101 sets the long game flag to “ON” (step S3193), and determines that the game is not a long game (step S3193). Step S3192: NO), the short winning game flag is set to “ON” (step S3194).

ステップS3193の処理又はステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3195)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。   Following the process of step S3193 or the process of step S3194, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3195). The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the short-time game state, and is set to “ON” when the normal game state shifts to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the normal gaming state from. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3195: YES), the short-time game flag is set to “OFF” (step S3196).

一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a one-type big hit (step S3191: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3197). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3197: YES), the short-time game remaining number W stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3198). The short game remaining number W indicates the remaining number of times that the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the short time gaming state. When the short game residual number W becomes “0”, the game The state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

ステップS3198に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   Subsequent to step S3198, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving remaining game count W is “0” (step S3199). Here, when it is determined that the short time remaining game count W is “0” (step S3199: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3200). As a result, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。そして、小当たりであると判定した場合(ステップS3201:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。   The main CPU 101 executes the process of step S3200, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3197: NO), or determines that the time-saving game remaining count W is not “0” ( In step S3199: NO, it is determined whether or not it is a small hit like the processing in step S3077 (step S3201). If it is determined that the game is a small hit (step S3201: YES), the small hit game flag is set to “ON” (step S3202).

メインCPU101は、ステップS3196の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3195:NO)、又はステップS3202の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技或いは短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S3196, determines that the time-saving game flag is not set to “ON” (step S3195: NO), or executes the process of step S3202, the main CPU 101 opens to the main RAM 103. A command is set (step S3203). Here, the term “opening” refers to a period from the start of a long win game or a short win game until the first big winning opening 13 is opened, or the first special winning opening 19 is opened after the small winning game is started. It means the period until it starts. On the other hand, the opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図72は、図62のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図72に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 72 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 72, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol processing in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S402). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not “1” or more (step S403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図68参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the number of holds T is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the processing in step S234 (see FIG. 68) is the winning value related to the normal symbol determination stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the above.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。   Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S405 (step S406). In step S406: YES), a winning symbol to be stopped and displayed as a determination symbol on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S406: NO), the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。   Following the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state based on whether or not the time-saving gaming flag is set to “ON”. Is determined (step S409). If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S409: YES), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 is set to, for example, 25 seconds (step S410). . On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S409: NO), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S411). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。   Following the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), the main CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S415). Specifically, whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine whether. Here, when it is determined not to end the normal symbol variation display (step S415: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。   When the main CPU 101 determines to end the normal symbol fluctuation display (step S415: YES), the main CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 45, and is set in the main RAM 103 by the process of step S407. The winning symbol or the lost symbol set in the main RAM 103 in the process of step S408 is stopped and displayed (step S416). And the elapsed time which started measurement by the process of step S413 is reset (step S417). Then, similarly to the process of step S406, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). Thus, the auxiliary game flag is set to “ON”, whereby the auxiliary game for operating the electric tulip 17 is started.

[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図73は、図62のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図73に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 73 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 73 (step S501). If it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the specific area release control process in step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そして電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS406の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。   When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S502). If it is determined that the electric tulip 17 is not operating (step S502: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S503), as in the process of step S406. Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S503: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once. The pattern is set in the main RAM 103 (step S504). On the contrary, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S503: NO), that is, when it is the short-time gaming state, the second start port 12 is set as the operation pattern of the electric tulip 17 for 0.3 seconds. An operation pattern for performing the opening operation five times is set in the main RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。   After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。   When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S502: YES), has the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S506 been completed? It is determined whether or not (step S507). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.

[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図74及び図75を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図74及び図75は、図62のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIGS. 74 and 75. 74 and 75 are detailed flowcharts of the specific area release control processing in step S6 of FIG.

ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図74及び図75に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is set to “ON” as illustrated in FIGS. 74 and 75 (step S601). Here, if it is determined that the small hit game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the process proceeds to the big winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3203の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the small hit game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, the elapsed time since the opening command related to the small hit game is set in the process of step S3203. Based on whether or not has reached a preset opening time, it is determined whether or not a small hit game is being opened (step S602). If it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is determined whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 resets the number X of winning game balls to the specific winning port 19 stored in the main RAM 103 (step S604), and opens / closes the specific area. The opening control of the specific winning opening 19 by the unit 119 is started (step S605), and the measurement of the elapsed time since the opening control is started is started (step S606). By performing the processing of step S605, the blade member 90 performs the operation of closing the specific winning opening 19 after opening it for 3.2 seconds once.

一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not opening in the small hit game (step S602: NO), for example, based on the elapsed time from the start of the small hit game, it is determined whether or not the small hit game is ending. Determination is made (step S608). Here, when it is determined that the ending in the small hit game is not in progress (step S608: NO), the specific winning opening switch 118 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the specific winning opening switch 118. It is determined whether or not (step S609). Here, when it is determined that the specific winning opening switch 118 is “ON” (step S609: YES), it is determined that one gaming ball has won the specific winning opening 19, and the winning number X of the gaming balls is calculated. The value updated by “1” is updated (step S610).

メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)と一致するか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。   When the process of step S610 is executed, the main CPU 101 determines that the specific winning opening switch 118 is not “ON” (step S609: NO), or if the process of step S606 is executed, the process of step S606 is performed. It is determined whether or not the elapsed time when the measurement is started matches a preset time (for example, 0.5 seconds) (step S611). Here, when it is determined that the set time has been reached (step S611: YES), the V winning opening opening / closing unit 122 is operated to operate the slide member 94 to open the V winning opening 92 (step S612). Thereby, the above-mentioned two types of big hits can be generated.

メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。   When the main CPU 101 executes the process of step S612 or determines that the elapsed time does not coincide with the set time (step S611: NO), based on the presence or absence of the detection signal input from the V winning opening switch 120, It is determined whether or not the V prize opening switch 120 is “ON” (step S613). Here, when it is determined that the V prize opening switch 120 has been turned “ON” (step S613: YES), the V prize flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S614). This V winning flag is a flag indicating whether or not a game ball is won at the V winning opening 92 during the small hit game and two kinds of big wins are generated, and no gaming ball is won at the V winning opening 92 Is set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball wins the V winning opening 92.

メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。   When the main CPU 101 executes the process of step S614, or determines that the V winning opening switch 120 is not “ON” (step S613: NO), whether or not it is the closing timing of the V winning opening 92 Is determined (step S615). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time (0.2 seconds in the present embodiment) has elapsed since the V winning opening 92 was opened. Here, when it is determined that it is the closing timing (step S615: YES), the V winning opening 92 is closed by the V winning opening / closing unit 122 (step S616).

メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS618)。   When the main CPU 101 executes the process of step S616 or determines that it is not the closing timing of the V winning opening 92 (step S615: NO), the main CPU 101 determines the blades based on the elapsed time when the measurement is started by the process of step S606. It is determined whether or not the specified opening operation of the member 90 (one operation of opening the specific winning opening 19 for 3.2 seconds in this embodiment) has been completed (step S618).

メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified release operation has not ended (step S618: NO), the main ball 102 stores the number X of game balls won in the specific winning opening 19 in the current small hit game in advance. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, “6”) that defines the closing timing of the specific winning opening 19 (step S619). Here, when it is determined that the number X of winning prizes does not coincide with the number of gaming balls Xmax (step S619: NO), the process proceeds to the big prize opening opening control process of step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS618:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS620)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS621)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS622)。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number X matches the number of game balls Xmax (step S619: YES), or when it is determined that the prescribed release operation has ended (step S618: YES), the process of step S605 is performed. The opening control of the started specific winning opening 19 is ended (step S620), the elapsed time at which the measurement was started in step S606 is reset (step S621), and the ending time measurement is started (step S622). Here, the ending refers to a period from the end of opening the specific winning opening 19 to the end of the small hit game.

メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図75に例示されるように、ステップS622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines in step S608 that the ending is in progress (step S608: YES), as illustrated in FIG. 75, the ending time at which the measurement was started in the process of step S622 is preset. It is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the ending time for the game has been reached (step S625). Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS626)、V入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS627:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。   If the main CPU 101 determines that the preset ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 sets the small hit game flag to “OFF” in order to end the small hit game (step S626), and receives a V prize. It is determined whether or not the flag is set to “ON” (step S627). If it is determined that the V winning flag is not set to “ON” (step S627: NO), it is determined that the game ball has not won the V winning opening 92 during the small hit game, and step S7. The process proceeds to the special prize opening opening control process. In this case, the special game ends only with the small hit game.

一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS628)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS629)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS630)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the V winning flag is set to “ON” (step S627: YES), the main CPU 101 sets the V winning flag to “OFF” (step S628) and follows the small hit game. In order to start the long open round game, the long winning game flag is set to “ON” (step S629), and the short-time game flag is set to “OFF” (step S630).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図76を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図76は、図62のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図76に例示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(ステップS72)。この長当たり遊技制御処理については、図78に基づいて後に詳述する。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. Following the specific area release control processing in step S6, the main CPU 101 determines whether or not the long winning game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 76 (step S71). Here, when it is determined that the long winning game flag is set to “ON” (step S71: YES), the long winning game control process is executed (step S72). This long hit game control process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS71:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS75)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS75:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(ステップS76)。この短当たり遊技制御処理については、図79に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the long winning game flag is not set to “ON” (step S71: NO), the main CPU 101 determines whether or not the short winning game flag is set to “ON” (step S75). . Here, when it is determined that the short hit game flag is “ON” (step S75: YES), a short hit game control process is executed (step S76). The short hit game control process will be described in detail later based on FIG.

このステップS76の処理が実行された場合、ステップS72の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS75:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the process of step S76 is executed, when the process of step S72 is executed, or when it is determined that the short hit game flag is not set to “ON” (step S75: NO), the process of step S8 Processing proceeds to award ball processing.

[大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出の概要]
次に、図77を参照しつつ、大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出について説明する。
[Outline of opening pattern of special prize opening 13 and production during special game]
Next, with reference to FIG. 77, the opening pattern of the special winning opening 13 and the effects during the special game will be described.

図77(A)は、「時短無し4R当たり」又は「時短付き4R当たり」に対して4R長当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと4R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの長当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板130に送信されると、図77(A)に例示されるように、オープニング演出が開始される。そして、大入賞口13を最長で29秒間長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行されるのに伴って、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出が実行される。このラウンド中演出には、例えば、時短遊技状態から通常遊技状態に戻されるまでに特別遊技が継続して行われた継続回数を表示する演出や、現在のラウンド数を報知する演出が含まれる。そして、全ての長開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが演出制御基板130に送信されると、所定のエンディング時間が経過するまでの間、エンディング演出が実行される。   FIG. 77 (A) shows the relationship between the opening pattern of the big prize opening 13 and the performance during the game per 4R length when the game per 4R length is performed for "4R without time limit" or "per 4R with time limit". FIG. When an opening command related to a long hit game of 1 type jackpot is transmitted to the effect control board 130, an opening effect is started as illustrated in FIG. 77 (A). Then, as the long open round game in which the grand prize opening 13 is opened for a maximum of 29 seconds is repeatedly executed with a predetermined interval time between them, an effect during the round is executed each time the long open round game is started. Is done. This in-round effect includes, for example, an effect that displays the number of times that the special game has been performed continuously from the short-time game state to the normal game state, and an effect that informs the current number of rounds. When all the long open round games are finished and the ending command is transmitted to the effect control board 130, the ending effect is executed until a predetermined ending time elapses.

図77(B)は、「突然時短当たり」に対して15R短当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと15R短当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの短当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板130に送信されると、短当たり演出が開始される。この場合、大入賞口13を0.2秒間開放する短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で15回実行されるが、短当たり遊技に要する時間が相対的に短いため、全ての短開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが送信されて所定のエンディング時間が経過するまで、一連の上記短当たり演出が実行される。   FIG. 77 (B) is a diagram showing the relationship between the opening pattern of the big winning opening 13 and the effect during the 15R short win game when the 15R short win game is played for “suddenly short win”. When the opening command related to the short hit game of 1 type jackpot is transmitted to the effect control board 130, the short win effect is started. In this case, a short open round game that opens the grand prize winning opening 13 for 0.2 seconds is executed 15 times at a predetermined time interval (for example, every 1 second), but the time required for the short win game is relatively short. A series of the above short win effects is executed until a predetermined ending time elapses after all short open round games are finished and an ending command is transmitted.

図77(C)は、「時短付き15R当たり」に対して15R長当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと15R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると、2ラウンド目からは、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行される。この15R長当たり遊技中には、図77(A)に基づいて説明したラウンド中演出の他に、楽曲演出が行われる。具体的には、2ラウンド目(小当たり遊技終了後の最初の長開放ラウンド遊技中)において、メイン液晶5に不図示の楽曲選択画面が表示される。そして、3ラウンド目が開始されるまでに遊技者が演出キー27を用いて選択した楽曲が、3ラウンド目以降のラウンド中に継続して再生される。すなわち、遊技者が選択した楽曲がスピーカ24から出力されると共に、その楽曲の映像がメイン液晶5において再生される。このようにして遊技者が選択した楽曲再生は、15R長当たり遊技が終了して時短遊技状態で遊技が制御されるときにも行われる場合がある。   FIG. 77 (C) is a diagram showing the relationship between the opening pattern of the big winning opening 13 and the effect during the game per 15R length when a game per 15R length is performed for “per 15R with time reduction”. When a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, from the second round, a long open round game in which the large winning opening 13 is opened long is repeatedly executed with a predetermined interval time interposed therebetween. During the 15R long game, in addition to the in-round effect described with reference to FIG. 77 (A), a music effect is performed. Specifically, a music selection screen (not shown) is displayed on the main liquid crystal 5 in the second round (during the first long open round game after the end of the small hit game). The music selected by the player using the effect key 27 before the third round is started is continuously played during the third and subsequent rounds. That is, the music selected by the player is output from the speaker 24 and the video of the music is reproduced on the main liquid crystal 5. The music reproduction selected by the player in this way may be performed also when the game is controlled in the short-time game state after the game is finished per 15R length.

本実施形態においては、このように長当たり遊技の2ラウンド目に楽曲選択が行われる場合について説明するが、長当たり遊技中であればいつでも楽曲選択が行えるような構成を採用してもよいし、或いは、時短遊技状態で遊技が制御されているときに楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。また、短当たり遊技中に楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。   In this embodiment, the case where music selection is performed in the second round of the game per long game will be described. However, a configuration in which music selection can be performed at any time during the game per long game may be employed. Or you may employ | adopt the structure which can perform music selection, when the game is controlled in a short-time game state. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a music selection during a short hit game.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、初回新曲発表が行われる毎に遊技者が選択可能な楽曲が増えて行くといった特徴も有している。具体的には、新曲Aの初回公演演出が行われる前の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲のみを選択可能な楽曲選択画面が表示される。これに対して、新曲Aの初回公演演出が行われた後の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲又は新曲Aを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。そして、新曲Bの初回公演演出が行われると、デフォルトの楽曲、新曲A、又は新曲Bを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。なお、遊技者が楽曲を選択したにも拘わらず、公演演出が開始されてしまったために選択された楽曲を直ちに再生できない場合や、楽曲の再生が中断されてしまった場合には、公演演出が終了した後に、選択された楽曲が最初から再生される。   Note that the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment also has a feature that the number of songs that can be selected by the player increases every time a new song is first announced. Specifically, during the game per 15R length before the first performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting only the default song is displayed. On the other hand, during the game per 15R length after the first performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting the default song or the new song A is displayed. Then, when the first performance performance of the new song B is performed, a song selection screen capable of selecting the default song, the new song A, or the new song B is displayed. If the selected performance cannot be played immediately because the performance has started even though the player has selected the music, or if the playback of the music has been interrupted, the performance will be After finishing, the selected music is played from the beginning.

[遊技制御基板100による長当たり遊技制御処理]
図78は、図76のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、図78に例示されるように、例えばステップS3203の処理によって長当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS721)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS721:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Game control processing per long by the game control board 100]
FIG. 78 is a detailed flowchart of the long hit game control process in step S72 of FIG. When the main CPU 101 determines that the long winning game flag is set to “ON” (step S71: YES), as illustrated in FIG. 78, for example, the opening command related to the long winning game by the process of step S3203 Based on whether or not the elapsed time from setting has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not a long hit game is being opened (step S721). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S721: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S722). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S722: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   If the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S722: YES), the main CPU 101 determines the number of rounds Rmax of the special game, the operation pattern of the big prize control unit 116, and the like, and stores these pieces of information in the main RAM 103. (Step S723). By executing the processing of step S723, various times related to the long game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」加算される。   Following the processing of step S723, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S724), and the long hit game also stored in the main RAM 103. The round number R in the middle is updated to a value obtained by adding “1” (step S725). The number of rounds R is set to “0” before the start of the game per long and is incremented by “1” every time the process of step S725 is performed.

ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。   Subsequent to the processing in step S725, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S726), and the opening time that is an elapsed time from the start of the release control. Measurement is started (step S727). Then, a round start command for notifying that the long open round game has started is set in the main RAM 103 (step S728).

メインCPU101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the opening in the long hit game is not in progress (step S721: NO), for example, based on the information indicating the time point in the long hit game in which the current state is stored in the main RAM 103, for example. Then, it is determined whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress (step S729). If it is determined that ending is in progress (step S729: YES), the process proceeds to step S744 described later.

メインCPU101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that ending in the long hit game is not in progress (step S729: NO), for example, based on information indicating the current point in the long hit game stored in the main RAM 103. Then, it is determined whether or not it is during the interval (between the round and the next round) (step S730). Here, when it is determined that it is during the interval (step S730: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S723 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S731). If it is determined that the interval time has elapsed (step S731: YES), the process proceeds to step S724 because the timing for starting the next round is reached. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S731: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not during the interval (step S730: NO), the main CPU 101 determines that it is in a round and determines whether or not the winning prize opening is based on the presence or absence of the detection signal from the winning prize opening switch 115 It is determined whether or not the switch 115 is “ON” (step S733). Here, when it is determined that the big prize opening switch 115 is “ON” (step S733: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 13, and the number Y of game balls won is calculated. The value is updated to the value obtained by adding “1” (step S734).

メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S728, executes the process of step S734, or determines that the big prize opening switch 115 is not “ON” (step S733: NO), the main CPU 101 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the opening start (step S735). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which measurement is started by the process of step S727 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 102.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S735: NO), the winning number Y of the game balls in the current round stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”) defining the closing timing of the special winning opening 13 coincides (step S736). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S736: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS737)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (step S736: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S735: YES), the big winning opening control unit 116 terminates the opening control of the special winning opening 13 (step S737).

ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の処理に使用される。   Subsequent to the process in step S737, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the game per long stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set in the process in step S723. (Step S738). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S738: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round. Measurement of the interval time is started (step S739). The interval time when the measurement is started by the process of step S739 is used for the process of step S731.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S738: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S740) and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, an ending command is set in the main RAM 103 (step S742). This ending command is a command for notifying that the final opening of the special winning opening 13 has been completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS729:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S742 or determines that the ending is being performed (step S729: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S744). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S740 has reached the set ending time set by the process of step S723. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S744: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。なお、遊技状態設定処理については、図80に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S744: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the long hitting game (step S745). Then, in order to end the long winning game, the long winning game flag is set to “OFF” (step S746). The gaming state setting process will be described in detail later based on FIG.

[遊技制御基板100による短当たり遊技制御処理]
図79は、図76のステップS76における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS75:YES)、図79に例示されるように、例えばステップS3203の処理によって短当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS761)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS761:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS762)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS762:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Short hit game control processing by game control board 100]
FIG. 79 is a detailed flowchart of the short hit game control process in step S76 of FIG. When the main CPU 101 determines that the short hit game flag is set to “ON” (step S75: YES), as illustrated in FIG. 79, for example, the opening command related to the short win game is executed by the process of step S3203. Whether or not the short hit game is being opened is determined based on whether or not the elapsed time since setting has reached a predetermined opening time (step S761). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S761: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S762). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S762: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS762:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS763)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S762: YES), the main CPU 101 determines the number Rmax of special games, the operation pattern of the special winning prize control unit 116, and stores these pieces of information in the main RAM 103. (Step S763). By executing the process of step S723, various times related to the short hit game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS763の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS764)。このラウンド数Rは、長当たり遊技が行われる場合と同様に、短当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS764の処理が行われる毎に「1」加算される。   Subsequent to the processing in step S763, the main CPU 101 updates the round number R in the short hit game stored in the main RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S764). The round number R is set to “0” before the start of the short hit game, as in the case where the long hit game is performed, and is incremented by “1” every time the process of step S764 is performed.

ステップS764の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS765)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS766)。   Subsequent to the processing in step S764, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S765), and the opening time which is an elapsed time since the opening control is started. Measurement is started (step S766).

メインCPU101は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS761:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS767)。メインCPU101は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS767:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS768)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS768:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS763の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS769)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS769:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS764に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS769:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the opening in the short win game is not in progress (step S761: NO), for example, based on information indicating the time point in the short hit game in which the current state is stored in the main RAM 103, for example. Then, it is determined whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress (step S767). If the main CPU 101 determines that the ending in the short win game is not being performed (step S767: NO), for example, based on information indicating the time point in the short win game that the current state stored in the main RAM 103 is. Then, it is determined whether or not it is during the interval (step S768). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S768: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S763 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S769). If it is determined that the interval time has elapsed (step S769: YES), the process proceeds to step S764 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S769: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS768:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS771)。具体的には、上記ステップS766の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では0.2秒)に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合(ステップS771:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the interval is not in progress (step S768: NO), the main CPU 101 determines whether or not a specified opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 13 (step S771). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S766 has reached a specified opening time (0.2 seconds in this embodiment) stored in the main ROM 102 in advance. . Here, when it is determined that the specified opening time has not elapsed (step S771: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS771:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS772)。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has elapsed (step S771: YES), the main CPU 101 causes the special winning opening control unit 116 to end the opening control of the special winning opening 13 (step S772).

ステップS772の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS763の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS773)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS773:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS774)。このステップS774の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS769の処理に使用される。   Following the process of step S772, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the short hit game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S763. (Step S773). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S773: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round. Measurement of the interval time is started (step S774). The interval time when the measurement is started by the process of step S774 is used for the process of step S769.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS773:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS775)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS776)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS777)。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S773: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S775), and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, the ending command is set in the main RAM 103 (step S777). This ending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9, similarly to the ending command related to the long hit game.

メインCPU101は、ステップS777の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS767:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS779)。具体的には、上記ステップS775の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS763の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS779:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S777 or determines that the ending is being performed (step S767: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S779). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S775 has reached the set ending time set by the process of step S763. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S779: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS779:YES)、短当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS780)。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS781)。   When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S779: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the short hit game (step S780). Then, in order to end the short hit game, the short hit game flag is set to “OFF” (step S781).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図80は、図78のステップS745と図79のステップS780における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 80 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S745 in FIG. 78 and step S780 in FIG. This gaming state setting process is a process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the long winning game or the short winning game is ended to the normal gaming state or the short-time gaming state.

まず、メインCPU101は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7451)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、すなわち短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップS7452に処理が進められる。   First, the main CPU 101 determines whether or not the special game played this time is a long hit game based on, for example, whether the long hit game flag or the short hit game flag is set to “ON” ( Step S7451). Here, if it is determined that the game is not long hit (step S7451: NO), that is, if the short hit game flag is set to “ON”, the process proceeds to step S7452.

本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインCPU101は、ステップS7452において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7453)。   In the present embodiment, since the short hit game is played only when the result of the first special symbol determination is suddenly short hit, the short time is always given after the short hit game is played. Therefore, the main CPU 101 sets the time-saving game flag to “ON” in step S7452. Then, the short time remaining game count W is set to “100” (step S7453).

一方、メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7451:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7454)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、ステップS629(図75参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、ステップS3193(図71参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the game is a long winning game (step S7451: YES), the main CPU 101 determines whether or not the current long winning game is a long winning game following the small hit game (step S7454). In the present embodiment, when a long hit game is performed following the small hit game, that is, in the case of two types of big hits, the long hit game flag is set to “ON” by the process of step S629 (see FIG. 75). On the other hand, in the case where only the long hit game is played without playing the small hit game, that is, in the case of one kind of big hit, the long hit game flag is set to “ON” by the process of step S3193 (see FIG. 71). . Therefore, based on which processing step the long hit game flag is set to “ON”, it can be determined whether or not the current long hit game is a long hit game following the small hit game.

メインCPU101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7454:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7455)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7454:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7456)。   When the main CPU 101 determines that the game is not a long winning game following the small winning game (step S7454: NO), the main CPU 101 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 at the start of the long winning game. Based on the jackpot symbol, it is determined whether or not there is a short time after the end of the long hit game (step S7455). On the contrary, when it is determined that the game is a long hit game following the small hit game (step S7454: YES), the long hit is based on the small hit symbol stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the start of the small hit game. It is determined whether or not there is a short time after the game is over (step S7456).

そして、メインCPU101は、ステップS7455又はステップS7456の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(ステップS7457)、時短ありと判定した場合には(ステップS7457:YES)、上記ステップS7452及びステップS7453の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7457:NO)、ステップS7452及びステップS7453の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。   Then, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S7455 or step S7456 is a short time (step S7457). If it is determined that there is a short time (step S7457: YES), step S7452 and step The process of S7453 is executed. Thus, the game is controlled in the short game state when the second start port 12 is easily opened until the special symbol determination is executed 100 times after the long hit game is completed. On the other hand, when it is determined that there is no time saving (step S7457: NO), the processing of step S7452 and step S7453 is not performed, and therefore the second start port 12 is difficult to be opened after the long hit game is completed. The game is controlled in the normal game state.

この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合にはステップS746(図78参照)に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合にはステップS781(図79参照)に処理が進められる。   When the series of game state setting processes is completed, the process proceeds to step S746 (see FIG. 78) when the long hit game ends, and when the short hit game ends, the process proceeds to step S781 (see FIG. 79). ) Will proceed.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図81を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図81は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図81に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図81以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 81 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 81 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowchart in FIG. 81 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図82〜図84に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command as game information from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process (step S10). Details of this command reception processing will be described later with reference to FIGS.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS12)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S12). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, execution of effects by image display, sound output, etc. is instructed to the image sound control board 140, and execution of effects by lighting of various lamps, etc. is instructed to the lamp control board 150. Is done.

そして、サブCPU131は、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS12)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、メイン液晶5、サブ液晶6、及びスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、回転ライト装置8等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S12). Specifically, since the data regarding the image sound control is transmitted from the image sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 causes an effect by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the rotating light device 8 so as to synchronize with the effect performed by the main liquid crystal 5, the sub liquid crystal 6, and the speaker 24. Be controlled.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図82〜図84を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図82〜図84は、図81のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 82 to 84. Here, FIGS. 82 to 84 are detailed flowcharts of the command reception process in step S10 of FIG.

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。そして、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133に格納し(ステップS103)、その事前判定情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留アイコンを通常の保留アイコンとは異なる表示態様で表示させる、いわゆる保留先読み演出を実行するか否かを判断する(ステップS104)。具体的には、例えば、変動パターン毎に、先読み演出を実行することに関して異なる数の先読み演出実行乱数が割り当てられたテーブルがサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読み演出実行乱数に関して、保留コマンドを受信したときの値を取得する。そして、取得した先読み演出実行乱数が、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報が示す変動パターンに対して上記テーブルで割り当てられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを判断する。   The sub CPU 131 determines whether or not a hold command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102). Then, the predetermination information included in the received hold command is stored in the sub-RAM 133 (step S103), and the hold icon related to the first special symbol determination is different from the normal hold icon based on the predetermination information. It is determined whether or not to execute a so-called hold prefetch effect displayed in the display mode (step S104). Specifically, for example, a table in which different numbers of pre-reading effect execution random numbers are assigned to the execution of the pre-reading effect for each variation pattern is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 performs random number update processing. With respect to the pre-reading effect execution random number that is appropriately updated every time, a value when the hold command is received is acquired. And based on whether or not the acquired pre-reading effect execution random number matches any of the random number values assigned in the table with respect to the variation pattern indicated by the prior determination information included in the received hold command, It is determined whether or not a prefetch effect is executed.

サブCPU131は、保留先読み演出を実行しないと判断した場合(ステップS104:NO)、通常の表示態様の保留アイコンの表示を指示する通常保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS105)。逆に、保留先読み演出を実行すると判断した場合(ステップS104:YES)、通常の表示態様とは異なる表示態様の保留アイコンの表示を指示する特別保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS106)。これらの保留表示コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。   When the sub CPU 131 determines not to execute the hold prefetch effect (step S104: NO), the sub CPU 131 sets a normal hold display command for instructing display of the hold icon in the normal display mode in the sub RAM 133 (step S105). On the other hand, when it is determined to execute the hold prefetch effect (step S104: YES), a special hold display command for instructing display of a hold icon having a display form different from the normal display form is set in the sub RAM 133 (step S106). . These hold display commands are transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S11.

サブCPU131は、ステップS105の処理を実行した場合、ステップS106の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS108)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS108:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS109)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S105, executes the process of step S106, or determines that the hold command has not been received (step S101: NO), the sub CPU 131 issues a change start command from the game control board 100. It is determined whether or not it has been received (step S108). Here, when it is determined that the change start command has been received (step S108: YES), the change start command is analyzed (step S109).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。   In the variation start command, as described above, the determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, the setting information indicating whether the effect with reach or the effect without reach is performed, and the setting information of the variation pattern , Information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is included. Therefore, by analyzing the variation start command, the result of the special symbol determination is identified, whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach, and the variation time during which the special symbol is variably displayed is identified. In addition, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS110)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 executes a change effect pattern setting process based on the analysis result (step S110). By executing this variation effect pattern setting process, the decoration pattern variation mode, presence / absence of reach effect, reach establishment timing, the type of the decoration pattern constituting the reach symbol, the content of the reach effect, the decorative pattern to be stopped display The type and the like are determined.

続いて、サブCPU131は、ステップS110の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS111)。詳細な説明は省略するが、このステップS111の処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えばセリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern setting process for setting the contents of various notice effects to be executed when the decorative symbol is variably displayed with the fluctuating effect pattern set in the process of step S110 (step S111). . Although detailed description is omitted, by executing the processing of step S111, for example, various types of notification such as a speech advance notice effect in which a character emits a speech, a step up notice effect in which a display of a production image develops in stages, and the like. It is determined whether or not to execute the notice effect. Moreover, when performing these notice effects, the effect aspect is determined together. For example, when it is determined to execute the speech advance notice effect, the type of character to appear in the speech advance notice effect, the content of the speech emitted by the character, the character color, and the like are determined.

次に、サブCPU131は、ステップS110の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS111の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS112)。   Next, the sub-CPU 131 sub-commands a change effect start command for instructing start of change effect with the change effect pattern set in the process of step S110 and start of notice effect with the notice effect pattern set in the process of step S111. It is set in the RAM 133 (step S112).

この変動演出開始コマンドは、ステップS110の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS111の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、演出制御部130において演出パターンが決定された変動演出及び予告演出が、画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現されることになる。   This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S110 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S111. The command transmission process of step S11 Is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, the fluctuating effect and the notice effect for which the effect pattern is determined by the effect control unit 130 are realized by the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

これに対して、上述した公演演出において再生される新曲(楽曲)の種類、公演演出が行われる時間、各種のRTC演出中のメイン液晶5の画面構成などは、上記遊技情報とは無関係に、画像音響制御基板140において設定され、これらのRTC演出の実行が画像音響制御基板140によって制御される。   On the other hand, the type of new song (music) to be played in the above performance production, the time during which the performance production is performed, the screen configuration of the main liquid crystal 5 during various RTC productions, etc. are independent of the above game information. The image sound control board 140 is set, and execution of these RTC effects is controlled by the image sound control board 140.

ステップS112に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS113)。   Subsequent to step S112, the sub CPU 131 updates the number of suspensions of the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S113).

サブCPU131は、ステップS113の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS108:NO)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS114:NO)、ステップS116に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S113 or determines that the change start command is not received (step S108: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a symbol determination command is received from the game control board 100. (Step S114). If it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step S114: NO), the process proceeds to step S116.

サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。   When the sub CPU 131 determines that the symbol confirmation command has been received (step S114: YES), the sub CPU 131 sets a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol in the sub RAM 133 (step S115).

この変動演出終了コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、上記ステップS112の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶5に停止表示されることになる。   This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S11. Thereby, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S112 ends, and the decorative symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed on the main liquid crystal 5.

サブCPU131は、ステップS115の処理を実行した場合、又は図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS114:NO)、ランプ制御基板150から操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS116)。ここで、操作コマンドは、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを通知するコマンドである。   When the sub CPU 131 executes the process of step S115 or determines that the symbol determination command has not been received (step S114: NO), the sub CPU 131 determines whether an operation command has been received from the lamp control board 150 (step S114: NO). Step S116). Here, the operation command is a command for notifying that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS116:YES)、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS117)。この操作通知コマンドは、ステップS11の処理によって画像音響制御基板140に送信される。   When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S116: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command for notifying that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated in the sub RAM 133 (step S117). This operation notification command is transmitted to the image sound control board 140 by the process of step S11.

サブCPU131は、ステップS117の処理を実行した場合、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS116:NO)、図83に例示されるように、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS121)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S117 or determines that the operation command is not received (step S116: NO), the sub CPU 131 receives the opening command from the game control board 100 as illustrated in FIG. It is determined whether or not (step S121).

サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS121:YES)、オープニングコマンドを解析する(ステップS122)。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか或いは短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。   When it is determined that the opening command has been received (step S121: YES), the sub CPU 131 analyzes the opening command (step S122). Specifically, based on information included in the opening command, a process of determining whether the opening performed this time is related to a long hit game or a short hit game is performed.

サブCPU131は、ステップS122の解析結果に基づいて、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する(ステップS123)。ここで、長当たり遊技(図77(A)及び(C)参照)に係るものであると判定した場合(ステップS123:YES)、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し(ステップS124)、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。   Based on the analysis result of step S122, the sub CPU 131 determines whether or not the current opening is related to a long hit game (step S123). Here, when it is determined that the game pertains to a long hit game (see FIGS. 77A and 77C) (step S123: YES), an effect pattern of an opening effect performed during the opening is selected (step S124). Then, an opening effect start command for instructing execution of the opening effect of the selected effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S125).

このオープニング演出開始コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。   This opening effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S11. As a result, an opening effect including an effect of notifying that the long hit game is started and an effect of prompting a right strike are performed.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このオープニング演出として、公演演出において発表された最新曲を利用した演出が行われる。具体的には、例えば新曲Aの公演演出は既に行われているものの新曲Bの公演演出は未だ行われていない場合、公演演出で再生された新曲Aの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。また、例えば新曲Dの公演演出は既に行われているものの新曲Eの公演演出は未だ行われていない場合、公演演出で再生された新曲Dの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, an effect using the latest song announced in the performance effect is performed as the opening effect. Specifically, for example, when the performance of the new song A has already been performed, but the performance of the new song B has not yet been performed, an opening production using a part of the video of the new song A reproduced in the performance production is performed. Done. For example, if the performance of the new song D has already been performed, but the performance of the new song E has not yet been performed, the opening performance is performed using a part of the video of the new song D reproduced in the performance.

このように、通常演出とは無関係に行われた公演演出において再生された新曲の映像に基づいてオープニング演出が構成されるので、遊技者は、初回新曲発表が行われる毎にオープニング演出の内容が変化していくのを見て楽しむことができる。このようなオープニング演出の変化を実現するために画像音響制御基板140で行われる処理については後に詳述する。   In this way, since the opening effect is configured based on the video of the new song that was played in the performance effect that was performed independently of the normal effect, the player will have the contents of the opening effect every time the first new song is announced You can enjoy watching it change. The processing performed by the image sound control board 140 in order to realize such a change in opening effect will be described in detail later.

サブCPU131は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(ステップS123:NO)、すなわち短当たり遊技(図77(B)参照)に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し(ステップS126)、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS127)。   When the sub CPU 131 determines that the current opening does not relate to the long win game (step S123: NO), that is, relates to the short win game (see FIG. 77B), An effect pattern of a short hit effect performed between the opening and the end of the ending is selected (step S126), and a short hit effect start command for instructing execution of the short hit effect of the selected effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S126). S127).

この短当たり演出開始コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。   This short hit effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S11, and a short hit effect including an effect for prompting a right strike is performed.

なお、短当たり演出についても、長当たり遊技のオープニング演出と同様に、初回公演演出が行われる毎に最新曲に対応する映像を利用するように演出切り替えが行われるが、これを実現するために画像音響制御基板140で行われる処理についても後に詳述する。   As for the short win effect, as with the long hit game opening effect, each time the first performance effect is performed, the effect is switched so that the video corresponding to the latest song is used, but in order to realize this Processing performed on the image sound control board 140 will also be described in detail later.

サブCPU131は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS121:NO)、ステップS125の処理を実行した場合、又はステップS127の処理を実行した場合、長開放ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板100から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS129)。   When it is determined that the opening command has not been received (step S121: NO), when the process of step S125 is executed, or when the process of step S127 is executed, the game control is performed at the start of the long open round game. It is determined whether or not a round start command transmitted from the substrate 100 has been received (step S129).

サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS129:YES)、受信したラウンド開始コマンドを解析し(ステップS130)、その解析結果に基づいて、今回の長開放ラウンド遊技が15R長当たり遊技における最初の長開放ラウンド遊技(図77(C)における2R)であるか否かを判定する(ステップS131)。   When determining that the round start command has been received (step S129: YES), the sub CPU 131 analyzes the received round start command (step S130), and based on the analysis result, the current long open round game is 15R long. It is determined whether or not it is the first long open round game (2R in FIG. 77C) in the winning game (step S131).

サブCPU131は、最初の長開放ラウンド遊技であると判定した場合(ステップS131:YES)、画像音響制御基板140に対して楽曲選択画面の表示を指示する楽曲選択画面表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS132)。ここで、楽曲選択画面は、長当たり遊技の3R目の開始からエンディング演出が開始されるまでの間に再生される楽曲を選択可能に表示する画面であり、遊技者が演出キー27を操作することによって、所望の新曲を選択することができる。楽曲選択画面表示コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信され、これにより、メイン液晶5に楽曲選択画面が表示されることになる。   When the sub CPU 131 determines that it is the first long open round game (step S131: YES), the sub CPU 131 sets a music selection screen display command for instructing the image sound control board 140 to display a music selection screen in the sub RAM 133. (Step S132). Here, the music selection screen is a screen that displays the music to be played during the period from the start of the 3R of the long hit game to the start of the ending effect, and the player operates the effect key 27. Thus, a desired new song can be selected. The music selection screen display command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13, whereby the music selection screen is displayed on the main liquid crystal 5.

サブCPU131は、ステップS132の処理を実行した場合、又は最初の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS131:NO)、今回受信したラウンド開始コマンドが、次の長開放ラウンド遊技(図77(C)における3R)の開始を通知するものであるか否かを判定する(ステップS133)。ここで、ラウンド開始コマンドが次の長開放ラウンド遊技の開始を通知するものであると判定した場合(ステップS133:YES)、最初の長開放ラウンド遊技中に遊技者が演出キー27を操作して選択した楽曲の再生開始を指示するための楽曲再生コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS134)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S132 or determines that it is not the first long open round game (step S131: NO), the round start command received this time is the next long open round game (FIG. 77). It is determined whether or not the start of 3R) in (C) is to be notified (step S133). Here, when it is determined that the round start command notifies the start of the next long open round game (step S133: YES), the player operates the effect key 27 during the first long open round game. A music playback command for instructing to start playback of the selected music is set in the sub-RAM 133 (step S134).

この楽曲再生コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、遊技者が選択した楽曲が15R長当たり遊技の3ラウンド目から再生されることになる。   This music reproduction command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S11. Thereby, the music selected by the player is played from the third round of the game per 15R length.

サブCPU131は、ステップS134の処理を実行した場合、又は次の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS133:NO)、特別遊技の継続回数(連チャン回数)や今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断してラウンド中の演出パターンを選択し(ステップS135)、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御基板140に指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。これにより、メイン液晶5に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S134 or determines that it is not the next long open round game (step S133: NO), the special game continuation count (number of consecutive churn times) or the round start command received this time The number of rounds corresponding to is determined and an effect pattern during the round is selected (step S135), and an effect start command during round instructing the image sound control board 140 to execute the effect during the round of the selected effect pattern is sent to the sub-RAM 133. Set (step S136). As a result, the display indicating the current number of rounds displayed on the main liquid crystal 5 is updated.

サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS129:NO)、又はステップS136の処理を実行した場合、図84に例示されるように、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS138)。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS138:YES)、受信したエンディングコマンドを解析し(ステップS139)、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する(ステップS140)。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合(ステップS140:YES)、エンディング演出の演出パターンを選択し(ステップS141)、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS142)。   When the sub CPU 131 determines that the round start command has not been received (step S129: NO), or when the process of step S136 is executed, an ending command is issued from the game control board 100 as illustrated in FIG. It is determined whether or not it has been received (step S138). Here, when it is determined that an ending command has been received (step S138: YES), the received ending command is analyzed (step S139), and it is determined whether or not the ending is related to the end of the long hit game (step S139). Step S140). Here, when it is determined that the game pertains to a long hit game (step S140: YES), an effect pattern for the ending effect is selected (step S141), and an ending for instructing execution of the ending effect of the selected effect pattern. An effect start command is set in the sub-RAM 133 (step S142).

このエンディング演出開始コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、後に詳述するが、オープニング演出で使用された楽曲と同じ楽曲の映像を用いたエンディング演出が行われることになる。   This ending effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S11. Thus, as will be described in detail later, an ending effect using the same music image as the music used in the opening effect is performed.

一方、サブCPU131は、エンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(ステップS140:NO)、すなわち短当たり遊技に係るエンディングである場合、上記ステップS127(図83参照)の処理に応じて開始された短当たり演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS143)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the ending is not related to the long hit game (step S140: NO), that is, if the ending is related to the short hit game, the sub CPU 131 performs the process in step S127 (see FIG. 83). Then, a short hit effect end command for instructing the end of the short hit effect started in this way is set in the sub-RAM 133 (step S143).

この短当たり演出終了コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、エンディング時間が経過してから短当たり演出が終了することになる。   This short win effect end command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S11. As a result, the short win effect ends after the ending time has elapsed.

サブCPU131は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS138:NO)、ステップS142の処理を実行した場合、又はステップS143の処理を実行した場合、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS144)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS144:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS145)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS146)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。   When the sub CPU 131 determines that the ending command has not been received (step S138: NO), when the process of step S142 is executed, or when the process of step S143 is executed, a waiting-for-customer command is issued from the game control board 100. It is determined whether or not it has been received (step S144). Here, when it is determined that the customer waiting command has been received (step S144: YES), measurement of the elapsed time since the customer waiting command was received is started (step S145), and the measurement flag stored in the sub RAM 133 is received. Is set to “ON” (step S146). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time since reception of the customer waiting command is being measured.

サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS144:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS147)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS147:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップS11に処理が進められる。   When determining that the customer waiting command has not been received (step S144: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the measurement flag is set to “ON” (step S147). Here, when it is determined that the measurement flag is not set to “ON” (step S147: NO), a series of command reception processing ends, and the processing proceeds to step S11.

サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS147:YES)、又はステップS146の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS148)。具体的には、ステップS145の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている客待ち判定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合(ステップS148:NO)、ステップS11に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the measurement flag is set to “ON” (step S147: YES), or when the process of step S146 is executed, the customer waiting determination time that defines the start timing of the customer waiting effect is determined. It is determined whether or not it has elapsed (step S148). Specifically, it is determined whether or not the elapsed time when measurement is started in the process of step S145 has reached a customer waiting determination time (for example, 30 seconds) stored in the sub ROM 132. If it is determined that the customer waiting determination time has not elapsed (step S148: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合(ステップS148:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS149)、経過時間をリセットし(ステップS150)、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS151)。   When the sub CPU 131 determines that the customer waiting determination time has elapsed (step S148: YES), the sub CPU 131 sets the measurement flag to “OFF” (step S149), resets the elapsed time (step S150), and performs the customer waiting effect. A customer waiting effect start command for instructing the start is set in the sub-RAM 133 (step S151).

この客待ち演出開始コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、客待ち演出が開始されることになる。   This customer waiting effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S11. Thereby, the customer waiting effect is started.

客待ち演出としては、例えば、メニューの中から遊技者が所望の操作項目を選択するためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示や、機種の特徴などを紹介する紹介ムービーを再生するムービー再生などが挙げられる。   Examples of the waiting-for-customer effects include a menu screen display for displaying a menu screen for a player to select a desired operation item from a menu, and a movie playback for playing an introduction movie introducing features of the model. Can be mentioned.

なお、客待ち演出は、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、メニュー画面の表示のみを行うものであってもよい。また、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、紹介ムービーの再生のみを行うものであってもよい。また、客待ちコマンドの受信から所定時間が経過すると、紹介ムービーの再生とメニュー画面の表示とを交互に繰り返すものであってもよい。この場合、紹介ムービーの再生とメニュー画面の表示とは、どちらが先に行われても構わない。   The customer waiting effect may be such that only a menu screen is displayed when a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. Alternatively, the introductory movie may only be played after a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. In addition, when a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command, the introduction movie reproduction and the menu screen display may be alternately repeated. In this case, either the playback of the introduction movie or the display of the menu screen may be performed first.

[制御用ROM144の構成例]
図85は、制御用ROM144の構成例を示すブロック図である。制御用ROM144には、図85に例示されるように、統括CPU141によって実行されるプログラムの他に、公開管理テーブル、発表順管理テーブル、ディスプレイリスト作成テーブル等が記憶されている。
[Configuration Example of Control ROM 144]
FIG. 85 is a block diagram illustrating a configuration example of the control ROM 144. As illustrated in FIG. 85, the control ROM 144 stores a public management table, a presentation order management table, a display list creation table, and the like in addition to programs executed by the overall CPU 141.

公開管理テーブルは、新曲の初回の公演演出の実行を許可する状態に移行させる日付及び時刻を新曲毎に規定したテーブルである。この公開管理テーブルについては、図17に基づいて上述した通りである。   The release management table is a table that defines the date and time for each new song to shift to a state in which execution of the first performance performance of the new song is permitted. This disclosure management table is as described above with reference to FIG.

発表順管理テーブルは、1週間ずつ(新曲Aについては2週間)行われる全ての新曲の公演演出が完了した後に、1時間毎に曲を切り替えながら公演演出を行うために参照されるテーブルである。この発表順管理テーブルについては、図19に基づいて上述した通りである。   The presentation order management table is a table that is referred to in order to perform performances while switching the songs every hour after completion of performance performances of all new songs performed weekly (two weeks for new song A). . The presentation order management table is as described above with reference to FIG.

ディスプレイリスト作成テーブルは、メイン液晶5やサブ液晶6に実行させる演出の演出パターンを決定する処理に使用される演出パターンテーブルである。ここでの演出パターンを決定する処理とは、演出制御基板130において設定された演出内容の演出を実行するに際して、実際にどのような画像データを使用してその演出を実現するか等を決定する処理である。   The display list creation table is an effect pattern table used for processing to determine an effect pattern of effects to be executed by the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 6. Here, the process of determining the effect pattern is to determine what image data is actually used to realize the effect when the effect of the effect content set on the effect control board 130 is executed. It is processing.

ディスプレイリスト作成テーブルは、ディスプレイリスト記憶領域1491に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、主に、メイン液晶5とサブ液晶6とを用いて行われる通常演出を制御するために参照される。このディスプレイリスト作成テーブルは、本実施形態では、デフォルトテーブル、新曲Aメインテーブル、新曲Bメインテーブル、新曲Cメインテーブル、新曲Dメインテーブル、新曲Eメインテーブル、新曲Fメインテーブル、新曲Gメインテーブル、新曲Hメインテーブル、新曲Iメインテーブル、新曲Jメインテーブル、新曲Kメインテーブル、新曲Lメインテーブル、及びスロット演出用テーブルから構成されている。   The display list creation table is a table used to create a display list stored in the display list storage area 1491. The display list creation table mainly controls normal effects performed using the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 6. Referenced for. In this embodiment, the display list creation table is a default table, a new song A main table, a new song B main table, a new song C main table, a new song D main table, a new song E main table, a new song F main table, a new song G main table, A new song H main table, a new song I main table, a new song J main table, a new song K main table, a new song L main table, and a slot effect table.

デフォルトテーブルは、新曲Aの初回公演演出が行われる前に使用されるテーブルである。新曲Aメインテーブルは、新曲Aの初回公演演出が行われてから新曲Bの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Bメインテーブルは、新曲Bの初回公演演出が行われてから新曲Cの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Cメインテーブルは、新曲Cの初回公演演出が行われてから新曲Dの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Eメインテーブルは、新曲Eの初回公演演出が行われてから新曲Fの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Fメインテーブルは、新曲Fの初回公演演出が行われてから新曲Gの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Gメインテーブルは、新曲Gの初回公演演出が行われてから新曲Hの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Hメインテーブルは、新曲Hの初回公演演出が行われてから新曲Iの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Iメインテーブルは、新曲Iの初回公演演出が行われてから新曲Jの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Jメインテーブルは、新曲Jの初回公演演出が行われてから新曲Kの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Kメインテーブルは、新曲Kの初回公演演出が行われてから新曲Lの初回公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Lメインテーブルは、新曲Lの初回公演演出が行われてから全曲開放状態となるまでの1週間使用されるテーブルである。このように、新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルは、それぞれ、予め規定された1週間使用されるテーブルである。なお、全曲開放状態においては、これらのディスプレイリスト作成テーブルを1時間毎に切り替えながら通常演出が行われる。   The default table is a table used before the first performance performance of the new song A is performed. The new song A main table is a table that is used after the first performance performance of the new song A is performed until the first performance performance of the new song B is performed. The new song B main table is a table that is used after the first performance performance of the new song B is performed until the first performance performance of the new song C is performed. The new song C main table is a table that is used after the first performance performance of the new song C is performed until the first performance performance of the new song D is performed. The new song E main table is a table used until the first performance performance of the new song F is performed after the first performance performance of the new song E is performed. The new song F main table is a table that is used after the first performance performance of the new song F is performed until the first performance performance of the new song G is performed. The new song G main table is a table that is used after the first performance performance of the new song G is performed until the first performance performance of the new song H is performed. The new song H main table is a table used until the first performance performance of the new song I is performed after the first performance performance of the new song H is performed. The new song I main table is a table that is used after the first performance performance of the new song I is performed until the first performance performance of the new song J is performed. The new song J main table is a table that is used after the first performance performance of the new song J is performed until the first performance performance of the new song K is performed. The new song K main table is a table used until the first performance performance of the new song L is performed after the first performance performance of the new song K is performed. The new song L main table is a table used for one week after the first performance performance of the new song L is performed until all songs are released. Thus, the new song A main table to the new song L main table are tables that are used for a predetermined week. In the all-music release state, a normal performance is performed while switching these display list creation tables every hour.

スロット演出用テーブルは、通常演出(ここでは変動演出)に関して、サブ液晶6を用いたスロット演出を行う際に使用されるテーブルである。すなわち、スロット演出用テーブルは、メイン液晶5において各種のRTC演出が行われているときにサブ液晶6を用いて通常演出を行う場合に使用されるテーブルである。   The slot effect table is a table used when a slot effect using the sub liquid crystal 6 is performed with respect to a normal effect (here, a variable effect). That is, the slot effect table is a table used when a normal effect is performed using the sub liquid crystal 6 when various RTC effects are performed on the main liquid crystal 5.

統括CPU141は、全曲開放状態となる前は、通常演出に関して、公開管理テーブル及びディスプレイリスト作成テーブルを構成する14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、発表順管理テーブル及び14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、後に詳述する。   The general CPU 141 creates a display list using one of the 14 tables constituting the public management table and the display list creation table with respect to the normal performance before all songs are released. In the state where all songs are released, the display list is created using either the presentation order management table or the 14 tables. A method for creating such a display list will be described in detail later.

なお、制御用ROM144には、これらのテーブルの他に、全曲開放前演出音データ選択テーブル(図20(A)参照)、全曲開放後演出音データ選択テーブル(図20(B)参照)、練習風景演出データ選択テーブル(図21参照)、公演開始予告演出データ選択テーブル(図22参照)、公演演出データ選択テーブル(図23参照)、次公演予告演出データ選択テーブル(図24参照)、新曲A用ループグループテーブル(図26参照)、全曲開放前用公演終了演出スケジュールテーブル(図28参照)、全曲開放後用公演終了演出スケジュールテーブル(図29参照)、遅延時間テーブル(図35参照)、ゲーム開催順パターンテーブル(図42参照)、パターン番号選択テーブル(図43参照)、再生開始ポイント選択テーブル(図54参照)等が記憶されているが、図85においては、これらのテーブルの図示が省略されている。   In addition to these tables, in the control ROM 144, the effect sound data selection table before release of all songs (see FIG. 20A), the effect sound data selection table after release of all songs (see FIG. 20B), practice. Landscape effect data selection table (see FIG. 21), performance start notice effect data selection table (see FIG. 22), performance effect data selection table (see FIG. 23), next performance notice effect data selection table (see FIG. 24), new song A Loop group table (see FIG. 26), performance end effect schedule table for all songs before release (see FIG. 28), performance end effect schedule table for all songs after release (see FIG. 29), delay time table (see FIG. 35), game Holding order pattern table (see FIG. 42), pattern number selection table (see FIG. 43), playback start point selection table (see FIG. 43) 4 Although reference), and the like, in FIG. 85, the illustration of these tables are omitted.

[画像音響制御基板140によるメイン処理]
次に、図86を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、画像音響制御基板140が起動している間、継続的に実行される。また、図には示されていないが、画像音響制御基板140の統括CPU141は、このメイン処理においてCTC周期を設定し、メイン処理を繰り返しつつ、CTC周期で後述するタイマ割込み処理(図106参照)を繰り返す。
[Main processing by image sound control board 140]
Next, with reference to FIG. 86, main processing executed in the image sound control board 140 will be described. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the image sound control board 140 is activated. Although not shown in the figure, the overall CPU 141 of the image sound control board 140 sets a CTC cycle in this main process, and repeats the main process, and a timer interrupt process described later in the CTC period (see FIG. 106). repeat.

図86に例示されるように、統括CPU141は、画像音響制御基板140の初期設定を行うための初期設定処理を実行する(ステップS2000)。この初期設定処理については、図87に基づいて後に詳述する。   As illustrated in FIG. 86, the overall CPU 141 executes an initial setting process for initial setting of the image sound control board 140 (step S2000). This initial setting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS2000における初期設定処理に続いて、統括CPU141は、一部のRTC演出に使用される設置位置情報を設定するための設置位置情報設定処理を実行する(ステップS2100)。この設置位置情報設定処理については、図88に基づいて後に詳述する。   Following the initial setting process in step S2000, the overall CPU 141 executes an installation position information setting process for setting installation position information used for some RTC effects (step S2100). The installation position information setting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS2100における設置位置情報設定処理に続いて、統括CPU141は、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間をカウントする経過時間カウント処理を実行する(ステップS2200)。この経過時間カウント処理については、図89に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the installation position information setting process in step S2100, the overall CPU 141 executes an elapsed time counting process for counting the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 (step S2200). The elapsed time counting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS2200における経過時間カウント処理に続いて、統括CPU141は、投下演出(図34参照)の実行を制御するための投下演出制御処理を実行する(ステップS2300)。この投下演出制御処理については、図90に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the elapsed time counting process in step S2200, the overall CPU 141 executes a drop effect control process for controlling execution of the drop effect (see FIG. 34) (step S2300). This drop effect control process will be described in detail later based on FIG.

ステップS2300における投下演出制御処理に続いて、統括CPU141は、ゲーム系列演出(図41参照)の実行を制御するためのゲーム系列演出制御処理を実行する(ステップS2400)。このゲーム系列演出制御処理については、図91に基づいて後に詳述する。   Following the drop effect control process in step S2300, the overall CPU 141 executes a game sequence effect control process for controlling the execution of the game sequence effect (see FIG. 41) (step S2400). The game series effect control process will be described later in detail based on FIG.

ステップ2400におけるゲーム系列演出制御処理に続いて、統括CPU141は、公演系列演出(図13参照)の実行を制御するための公演系列演出制御処理を実行する(ステップS2500)。この公演系列演出制御処理については、図96に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the game series effect control process in step 2400, the overall CPU 141 executes a performance series effect control process for controlling execution of the performance series effect (see FIG. 13) (step S2500). This performance series effect control process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2500における公演系列演出制御処理に続いて、統括CPU141は、特定の条件下でRTC演出の実行を禁止するためのRTC演出禁止制御処理を実行する(ステップS2700)。このRTC演出禁止制御処理については、図103に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the performance series effect control process in step S2500, the overall CPU 141 executes an RTC effect prohibition control process for prohibiting the execution of the RTC effect under specific conditions (step S2700). The RTC effect prohibition control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS2700におけるRTC演出禁止制御処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2300〜ステップS2700の処理で制御用RAM145にセットされた設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする画像出力制御処理を実行する(ステップS2800)。この画像出力制御処理については、図104に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the RTC effect prohibition control process in step S2700, the overall CPU 141 creates a display list based on the setting information set in the control RAM 145 in the processes in steps S2300 to S2700, and stores the created display list in the display list. Image output control processing to be set in the area 1491 is executed (step S2800). The image output control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS2800における画像出力制御処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶5及びサブ液晶6の両方或いはいずれか一方を用いて行われる表示演出と同期するようにスピーカ24から楽曲や音声などを出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS2900)。この演出音出力制御処理については、図105に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the image output control process in step S2800, the overall CPU 141 outputs music, audio, and the like from the speaker 24 so as to synchronize with the display effect performed using either or either of the main liquid crystal 5 and the sub liquid crystal 6. Effect sound output control processing is executed (step S2900). This effect sound output control process will be described later in detail based on FIG.

[画像音響制御基板140による初期設定処理]
次に、図87を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される初期設定処理について説明する。ここで、図87は、図86のステップS2000における初期設定処理の詳細フローチャートである。
[Initial setting process by image acoustic control board 140]
Next, the initial setting process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 87 is a detailed flowchart of the initial setting process in step S2000 of FIG.

統括CPU141は、図87に例示されるように、まず、現在の状態が初期設定済みの状態であるか否かを判断する(ステップS2001)。ここで、初期設定済みの状態であると判断された場合(ステップS2001:YES)、ステップS2100に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 87, the overall CPU 141 first determines whether or not the current state is an initial set state (step S2001). If it is determined that the initial setting has been completed (step S2001: YES), the process proceeds to step S2100.

統括CPU141は、初期設定済みではないと判断した場合(ステップS2001:NO)、初期設定の実行が指示されたか否かを判断する(ステップS2002)。具体的には、ステップS908(図59参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された初期設定の実行を指示するコマンドを、演出制御基板130を介して受信したか否かに基づいて、初期設定の実行が指示されたか否かを判断する。ここで、初期設定の実行が指示されていないと判断された場合(ステップS2002:NO)、ステップS2004に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that the initial setting has not been completed (step S2001: NO), the overall CPU 141 determines whether or not execution of the initial setting has been instructed (step S2002). Specifically, based on whether or not a command instructing execution of the initial setting transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S908 (see FIG. 59) is received via the effect control board 130. Then, it is determined whether or not execution of initial setting is instructed. If it is determined that the execution of the initial setting is not instructed (step S2002: NO), the process proceeds to step S2004.

統括CPU141は、初期設定の実行が指示されたと判断した場合(ステップS2002:YES)、所定の初期設定を開始する(ステップS2003)。   When the overall CPU 141 determines that execution of initial setting is instructed (step S2002: YES), the overall CPU 141 starts predetermined initial setting (step S2003).

統括CPU141は、ステップS2003の処理を実行した場合、又は初期設定の実行が指示されていないと判断した場合(ステップS2002:NO)、初期設定中であるか否かを判断する(ステップS2004)。ここで、初期設定中ではないと判断された場合(ステップS2004:NO)、ステップS2100に処理が進められる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2003 or determines that the execution of the initial setting is not instructed (step S2002: NO), the overall CPU 141 determines whether the initial setting is being performed (step S2004). If it is determined that initialization is not in progress (step S2004: NO), the process proceeds to step S2100.

統括CPU141は、初期設定中であると判断した場合(ステップS2004:YES)、実行中の初期設定が完了したか否かを判断する(ステップS2005)。ここで、初期設定が完了していないと判断された場合(ステップS2005:NO)、ステップS2100に処理が進められる。   When determining that the initial setting is being performed (step S2004: YES), the overall CPU 141 determines whether the initial setting being executed has been completed (step S2005). If it is determined that the initial setting has not been completed (step S2005: NO), the process proceeds to step S2100.

これに対して、統括CPU141は、初期設定が完了したと判断した場合(ステップS2005:YES)、割込み処理を許可する(ステップS2006)。その結果、図106に基づいて後述する割込み処理の実行が可能となる。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the initial setting has been completed (step S2005: YES), the overall CPU 141 permits interrupt processing (step S2006). As a result, it becomes possible to execute an interrupt process to be described later based on FIG.

なお、ここまでの説明から明らかなように、画像音響制御基板140の初期設定が完了していない状態でもステップS2200以降のステップに処理が進められるので、割込み処理が許可されていない状態であっても、電源投入からの経過時間をカウントする処理を行ったり、各種RTC演出を実行したりすることが可能である。   As is apparent from the description so far, the process proceeds to step S2200 and subsequent steps even when the initial setting of the image acoustic control board 140 is not completed, and thus interrupt processing is not permitted. In addition, it is possible to perform processing for counting the elapsed time since the power is turned on, and to execute various RTC effects.

ただし、本実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、後述するステップS2700におけるRTC演出禁止制御処理(図103参照)によって、電源復旧画面(図33(A)参照)や設置位置設定画面(図33(B)及び(C)参照)が表示されているときには、RTC演出の実行が禁止される。   However, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the power recovery screen (see FIG. 33A) and the installation position setting screen (see FIG. 33 (FIG. 33)) by the RTC effect prohibition control process (see FIG. 103) in step S2700 described later. When B) and (C) are displayed, the execution of the RTC effect is prohibited.

[画像音響制御基板140による設置位置情報設定処理]
次に、図88を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される設置位置情報設定処理について説明する。ここで、図88は、図86のステップS2100における設置位置情報設定処理の詳細フローチャートである。
[Installation Position Information Setting Process by Image Sound Control Board 140]
Next, the installation position information setting process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a detailed flowchart of the installation position information setting process in step S2100 of FIG.

ステップS2000の処理に続いて、統括CPU141は、図88に例示されるように、電源復旧画面の表示指示があったか否かを判定する(ステップS2101)。具体的には、ステップS904(図59参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された電源復旧画面表示コマンドを、演出制御基板130を介して受信したか否かを判断する(ステップS2101)。ここで、電源復旧画面の表示指示があったと判断した場合(ステップS2101:YES)、メイン液晶5に電源復旧画面を表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2102)。この設定情報に基づいて後述するステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5に電源復旧画面(図33(A)参照)が表示される。   Subsequent to the process of step S2000, the overall CPU 141 determines whether or not there is an instruction to display the power recovery screen as illustrated in FIG. 88 (step S2101). Specifically, it is determined whether or not the power supply restoration screen display command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S904 (see FIG. 59) has been received via the effect control board 130 (step S2101). ). If it is determined that a power restoration screen display instruction has been received (step S2101: YES), setting information for displaying the power restoration screen on the main liquid crystal 5 is set in the control RAM 145 (step S2102). Based on this setting information, an image output control process in step S2800, which will be described later, is executed, whereby a power restoration screen (see FIG. 33A) is displayed on the main liquid crystal 5.

統括CPU141は、ステップS2102の処理を実行した場合、又は電源復旧画面の表示指示がないと判断した場合(ステップS2101:NO)、電源復旧画面の表示中であるか否かを判断する(ステップS2103)。具体的には、例えば、メイン液晶5に電源復旧画面を表示させるためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491(図58参照)にセットした後、メイン液晶5に他の画像を表示するためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする前の状態であるか否かに基づいて、電源復旧画面の表示中であるか否かを判断する。ここで、電源復旧画面の表示中であると判断した場合(ステップS2103:YES)、ステップS117(図82参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された演出ボタン26が操作されたことを通知する操作通知コマンドを受信したか否かを判断する。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2102, or determines that there is no instruction to display the power recovery screen (step S2101: NO), the overall CPU 141 determines whether the power recovery screen is being displayed (step S2103). ). Specifically, for example, after a display list for displaying the power restoration screen on the main liquid crystal 5 is set in the display list storage area 1491 (see FIG. 58), a display for displaying other images on the main liquid crystal 5 is displayed. Based on whether or not the list is in a state before being set in the display list storage area 1491, it is determined whether or not the power recovery screen is being displayed. If it is determined that the power recovery screen is being displayed (step S2103: YES), the effect button 26 transmitted from the effect control board 130 is operated in accordance with the process of step S117 (see FIG. 82). It is determined whether or not an operation notification command for notifying is received.

統括CPU141は、演出ボタン26が操作されたことを通知する操作通知コマンドを受信したと判断した場合(ステップS2104:YES)、メイン液晶5に設置位置設定画面を表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2105)。この設定情報に基づいて後述するステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5に設置位置設定画面(図33(B)参照)が表示される。   If the overall CPU 141 determines that an operation notification command for notifying that the effect button 26 has been operated is received (step S2104: YES), the general CPU 141 uses the control information for displaying the installation position setting screen on the main liquid crystal 5 The RAM 145 is set (step S2105). An installation position setting screen (see FIG. 33B) is displayed on the main liquid crystal 5 by executing an image output control process in step S2800 described later based on the setting information.

統括CPU141は、ステップS2105の処理を実行した場合、電源復旧画面の表示中ではないと判断した場合(ステップS2103:NO)、又は演出ボタン26の操作を通知する操作通知コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS2104:NO)、設置位置設定画面の表示中であるか否かを判断する。具体的には、例えば、メイン液晶5に設置位置設定画面を表示させるためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットした後、メイン液晶5に他の画像を表示するためのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする前の状態であるか否かに基づいて、設置位置設定画面の表示中であるか否かを判断する。   The overall CPU 141 executes the process of step S2105, determines that the power recovery screen is not being displayed (step S2103: NO), or has not received an operation notification command for notifying the operation of the effect button 26. If it is determined (step S2104: NO), it is determined whether the installation position setting screen is being displayed. Specifically, for example, after a display list for displaying the installation position setting screen on the main liquid crystal 5 is set in the display list storage area 1491, a display list for displaying other images on the main liquid crystal 5 is displayed in the display list. Whether or not the installation position setting screen is being displayed is determined based on whether or not the storage area 1491 is in a state before being set.

統括CPU141は、設置位置設定画面の表示中であると判断した場合(ステップS2106:YES)、ステップS2104の処理と同様に、演出ボタン26又は演出キー27の操作を通知する操作通知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS2107)。   When determining that the installation position setting screen is being displayed (step S2106: YES), the overall CPU 141 receives an operation notification command for notifying the operation of the effect button 26 or the effect key 27 as in the process of step S2104. Whether or not (step S2107).

統括CPU141は、操作通知コマンドを受信したと判断した場合(ステップS2107:YES)、その操作通知コマンドに対応する操作が、演出ボタン26の操作による設置位置の決定操作であるか否かを判断する(ステップS2108)。具体的には、設置位置設定画面に含まれる決定ボタン(図33(B)参照)がハイライト表示された状態で演出ボタン26が操作されたか否かを判断する。   When determining that the operation notification command has been received (step S2107: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the operation corresponding to the operation notification command is an operation for determining the installation position by operating the effect button 26. (Step S2108). Specifically, it is determined whether or not the effect button 26 has been operated in a state where the determination button (see FIG. 33B) included in the installation position setting screen is highlighted.

統括CPU141は、設置位置の決定操作ではないと判断した場合(ステップS2108:NO)、設置位置設定画面の表示を更新するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2109)。具体的には、例えば図33(C)に示される上向きの白抜き三角で示される第2カーソルを右側に移動させるための操作であった場合、第2カーソルを右側に移動させると共に、パチンコ遊技機1が左から何番目に位置するかを示す数値を「1」増加させるための設定情報をセットする。   If the overall CPU 141 determines that it is not an installation position determination operation (step S2108: NO), it sets setting information for updating the display of the installation position setting screen in the control RAM 145 (step S2109). Specifically, for example, in the case of an operation for moving the second cursor indicated by the upward white triangle shown in FIG. 33C to the right side, the second cursor is moved to the right side and the pachinko game is performed. Setting information for increasing the numerical value indicating the position of the machine 1 from the left by “1” is set.

一方、統括CPU141は、設置位置の決定操作であると判断した場合(ステップS2108:YES)、設置位置情報をFeRAM1451にセットする(ステップS2110)。具体的には、設置位置の決定操作が行われた際に設置位置設定画面に表示されている、1列に並べられた台数を示す数値と、左から何番目に位置するかを示す数値とを、設置位置情報としてFeRAM1451に格納する。そして、設置位置設定画面を電源復旧画面に戻すための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2111)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the operation is an installation position determination operation (step S2108: YES), the overall CPU 141 sets the installation position information in the FeRAM 1451 (step S2110). Specifically, a numerical value indicating the number of units arranged in one column displayed on the installation position setting screen when the installation position determining operation is performed, and a numerical value indicating the position from the left Is stored in the FeRAM 1451 as installation position information. Then, setting information for returning the installation position setting screen to the power recovery screen is set in the control RAM 145 (step S2111).

このステップS2111の処理が行われた場合、ステップS2109の処理が行われた場合、設置位置設定画面の表示中ではないと判断された場合(ステップS2106:NO)、又は操作通知コマンドを受信していないと判断された場合(ステップS2107:NO)、ステップS2200の経過時間カウント処理に処理が進められる。   When the process of step S2111 is performed, when the process of step S2109 is performed, when it is determined that the installation position setting screen is not being displayed (step S2106: NO), or an operation notification command is received. If it is determined that there is not (step S2107: NO), the process proceeds to the elapsed time counting process of step S2200.

このように、統括CPU141は、所定の操作に基づいて、FeRAM1451に記憶される設置位置情報を設定する。   Thus, the overall CPU 141 sets the installation position information stored in the FeRAM 1451 based on a predetermined operation.

[画像音響制御基板140による経過時間カウント処理]
次に、図89を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される経過時間カウント処理について説明する。ここで、図89は、図86のステップS2200における経過時間カウント処理の詳細フローチャートである。
[Elapsed time counting process by image acoustic control board 140]
Next, the elapsed time counting process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a detailed flowchart of the elapsed time counting process in step S2200 of FIG.

ステップS2100の処理に続いて、統括CPU141は、図89に例示されるように、例えば画像音響制御基板140に対する電力供給が開始されたか否かを判断する(ステップS2201)。ここで、電力供給が開始されていない(電力供給の開始タイミングではない)と判断された場合(ステップS2201:NO)、ステップS2300の投下演出制御処理に処理が進められる。   Subsequent to step S2100, the overall CPU 141 determines whether or not power supply to the image sound control board 140 has been started, for example, as illustrated in FIG. 89 (step S2201). If it is determined that the power supply has not started (not the power supply start timing) (step S2201: NO), the process proceeds to the drop effect control process of step S2300.

統括CPU141は、電力供給が開始されたと判断した場合(ステップS2201:YES)、電断時間を算出する(ステップS2202)。具体的には、例えば、統括CPU141は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が遮断される際にRTC134からRTC情報(現在日時を示す情報)を取得して、そのRTC情報を第1時間情報としてFeRAM1451に格納する。その後、統括CPU141は、ステップS2201で「YES」と判断した場合、再びRTC134からRTC情報を取得して、そのRTC情報を第2時間情報としてFeRAM1451に格納する。そして、第2時間情報が示す日時から第1時間情報が示す日時を減算することによって、電断時間を算出する。   If the overall CPU 141 determines that power supply has been started (step S2201: YES), the overall CPU 141 calculates a power interruption time (step S2202). Specifically, for example, the general CPU 141 acquires RTC information (information indicating the current date and time) from the RTC 134 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off, and uses the RTC information as first time information as the FeRAM 1451. To store. Thereafter, if the overall CPU 141 determines “YES” in step S2201, it acquires RTC information from the RTC 134 again and stores the RTC information in the FeRAM 1451 as second time information. Then, the power interruption time is calculated by subtracting the date and time indicated by the first time information from the date and time indicated by the second time information.

次に、統括CPU141は、算出した電断時間が所定時間(本実施形態では5分)以上であるか否かを判断する(ステップS2203)。ここで、電断時間が所定時間以上であると判断した場合(ステップS2203:YES)、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報を「0」にリセットし(ステップS2204)、経過時間のカウントを開始する(ステップS2205)。すなわち、経過時間のカウントを「0」から改めて開始する。   Next, the overall CPU 141 determines whether or not the calculated power interruption time is equal to or longer than a predetermined time (5 minutes in the present embodiment) (step S2203). If it is determined that the power interruption time is equal to or longer than the predetermined time (step S2203: YES), the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 is reset to “0” (step S2204), and the elapsed time count is started. (Step S2205). That is, the elapsed time count is restarted from “0”.

一方、統括CPU141は、算出した電断時間が所定時間ではないと判断した場合(ステップS2203:NO)、例えばRAMクリア等のために一時的に電力供給が遮断されて短時間で電力供給が再開されたような場合、経過時間のカウントを再開する(ステップS2206)。すなわち、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す時間から、経過時間のカウントを再開する。   On the other hand, when the overall CPU 141 determines that the calculated power interruption time is not the predetermined time (step S2203: NO), the power supply is temporarily cut off, for example, to clear the RAM, and the power supply is resumed in a short time. If so, the elapsed time counting is restarted (step S2206). That is, the elapsed time counting is restarted from the time indicated by the elapsed time information stored in the FeRAM 1451.

このステップS2206の処理が行われた場合、ステップS2205の処理が行われた場合、電力供給が開始されていないと判断された場合(ステップS2201:NO)、ステップS2300の投下演出制御処理に処理が進められる。   When the process of step S2206 is performed, when the process of step S2205 is performed, or when it is determined that power supply is not started (step S2201: NO), the process is performed in the drop effect control process of step S2300. It is advanced.

[画像音響制御基板140による投下演出制御処理]
次に、図90を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される投下演出制御処理について説明する。ここで、図90は、図86のステップS2300における投下演出制御処理の詳細フローチャートである。
[Drop effect control processing by the image sound control board 140]
Next, the drop effect control process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 90 is a detailed flowchart of the drop effect control process in step S2300 of FIG.

ステップS2200の処理に続いて、統括CPU141は、図90に例示されるように、基準位置に設置されたパチンコ遊技機1において投下演出が開始されるタイミングである基準タイミングであるか否かを判定する(ステップS2301)。具体的には、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す時間が、図12に例示される電源投入から30分が経過した時間、電源投入からN時間(Nは整数)15分が経過した時間、電源投入からN時間45分が経過した時間のいずれかの時間と一致するか否かに基づいて、基準タイミングであるか否かを判定する。ここで、基準タイミングであると判定された場合(ステップS2301:YES)、後述するステップS2303に処理が進められる。   Subsequent to the processing in step S2200, the overall CPU 141 determines whether or not it is a reference timing that is a timing at which a drop effect is started in the pachinko gaming machine 1 installed at the reference position, as illustrated in FIG. (Step S2301). Specifically, the time indicated by the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 is a time when 30 minutes have elapsed since the power-on illustrated in FIG. 12, and N hours (N is an integer) 15 minutes have elapsed since the power-on. Whether or not it is the reference timing is determined based on whether or not the time coincides with any of the time when N hours and 45 minutes have elapsed since the power-on. If it is determined that it is the reference timing (step S2301: YES), the process proceeds to step S2303 described later.

一方、統括CPU141は、基準タイミングではないと判定した場合(ステップS2301:NO)、ゲーム演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2302)。具体的には、例えば、ディスプレイリスト記憶領域1491に対してゲーム演出に係るディスプレイリストをセットした後、そのディスプレイリストに基づくVDP142の描画処理が完了したタイミングであるか否かに基づいて、ゲーム演出終了タイミングであるか否かを判定する。ここで、ゲーム演出終了タイミングではないと判定された場合(ステップS2302:NO)、後述するステップS2315に処理が進められる。   On the other hand, if it is determined that it is not the reference timing (step S2301: NO), the overall CPU 141 determines whether it is the game effect end timing (step S2302). Specifically, for example, after the display list related to the game effect is set in the display list storage area 1491, the game effect is determined based on whether or not the drawing process of the VDP 142 based on the display list is completed. It is determined whether it is the end timing. Here, when it is determined that it is not the game effect end timing (step S2302: NO), the process proceeds to step S2315 described later.

統括CPU141は、ゲーム演出終了タイミングであると判定した場合(ステップS2302:YES)、又は基準タイミングであると判定した場合(ステップS2301:YES)、パチンコ遊技機1(自機)の設置位置が基準位置であるか否かを判断する(ステップS2303)。具体的には、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報を参照して、自機の設置位置が基準位置であるか否かを判断する。例えば、左から1番目であることを示す設置位置情報が記憶されている場合には、自機が基準位置に設置されていると判断することができる。一方、左から2番目〜8番目のいずれかであることを示す設置位置情報が記憶されている場合には、自機が基準位置に設置されていない、つまり、基準位置以外の位置に設置されていると判断することができる。   If the overall CPU 141 determines that it is the game effect end timing (step S2302: YES) or determines that it is the reference timing (step S2301: YES), the installation position of the pachinko gaming machine 1 (own device) is the reference. It is determined whether or not it is a position (step S2303). Specifically, referring to the installation position information stored in FeRAM 1451, it is determined whether or not the installation position of the own device is the reference position. For example, when installation position information indicating the first position from the left is stored, it can be determined that the own device is installed at the reference position. On the other hand, when the installation position information indicating any of the second to eighth positions from the left is stored, the device is not installed at the reference position, that is, installed at a position other than the reference position. Can be determined.

統括CPU141は、自機の設置位置が基準位置であると判断した場合(ステップS2303:YES)、投下演出の開始タイミングを基準タイミング又はゲーム終了タイミングに設定する(ステップS2304)。   If the overall CPU 141 determines that the installation position of the own device is the reference position (step S2303: YES), the overall CPU 141 sets the start timing of the drop effect to the reference timing or the game end timing (step S2304).

統括CPU141は、ステップS2301で基準タイミングであると判定すると共に、ステップS2303で自機の設置位置が基準位置であると判定したことに応じてステップS2304の処理を実行する場合、投下演出の開始タイミングが基準タイミングであることを示す設定情報を制御用RAM145にセットする。この場合、電源投入から30分が経過したタイミング、電源投入からN時間(Nは整数)15分が経過したタイミング、電源投入からN時間45分が経過したタイミングのいずれかのタイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機1Aにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングが基準タイミングに設定される。   When the overall CPU 141 determines that it is the reference timing in step S2301 and executes the process of step S2304 in response to determining that the installation position of the own device is the reference position in step S2303, the start timing of the drop effect Is set in the control RAM 145 indicating that is the reference timing. In this case, the drop effect is given at any of the timing when 30 minutes have elapsed since the power was turned on, the timing when N hours (N is an integer) 15 minutes have passed since the power was turned on, and the timing when N hours 45 minutes have elapsed since the power was turned on. Will be started. That is, in this embodiment, in the pachinko gaming machine 1A in which installation position information indicating that it is installed at the reference position is stored, the start timing of the drop effect is set as the reference timing in this way.

また、統括CPU141は、ステップS2302でゲーム終了タイミングであると判定すると共に、ステップS2303で自機の設置位置が基準位置であると判定したことに応じてステップS2304の処理を実行する場合、投下演出の開始タイミングがゲーム終了タイミングであることを示す設定情報を制御用RAM145にセットする。この場合、ゲーム演出が終了するタイミングで投下演出が直ちに開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機1Aにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングがゲーム演出終了タイミングに設定される。   The overall CPU 141 determines that it is the game end timing in step S2302, and executes the processing of step S2304 in response to determining that the installation position of the own device is the reference position in step S2303. Setting information indicating that the start timing is the game end timing is set in the control RAM 145. In this case, the drop effect is immediately started at the timing when the game effect ends. That is, in this embodiment, in the pachinko gaming machine 1A in which installation position information indicating that it is installed at the reference position is stored, the start timing of the drop effect is set as the game effect end timing in this way. .

なお、他の実施形態では、電源投入からM時間(Mは自然数)30分が経過したタイミングも投下演出の基準タイミングとしてもよい。この場合、投下演出の基準タイミングが、ゲーム演出の開始タイミングと一致することとなる。このような場合には、投下演出よりもゲーム演出を優先させるべく、投下演出の開始タイミングを、基準タイミングに対して、ゲーム演出の演出実行時間だけ遅らせた時間に設定するようにすればよい。   In another embodiment, the timing when M hours (M is a natural number) 30 minutes have passed since power-on may be used as the reference timing of the drop effect. In this case, the reference timing of the drop effect coincides with the start timing of the game effect. In such a case, in order to give priority to the game effect over the drop effect, the start timing of the drop effect may be set to a time delayed by the effect execution time of the game effect with respect to the reference timing.

一方、統括CPU141は、自機の設置位置が基準位置ではないと判断した場合(ステップS2303:NO)、投下演出の開始タイミングを、基準タイミング又はゲーム終了タイミングに対して設置位置情報に応じた時間だけ遅延した時間に設定する(ステップS2305)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the installation position of the own device is not the reference position (step S2303: NO), the start timing of the drop effect is determined according to the installation position information with respect to the reference timing or the game end timing. Is set to a time delayed by (step S2305).

統括CPU141は、ステップS2301で基準タイミングであると判定すると共に、ステップS2303で自機の設置位置が基準位置ではないと判定したことに応じてステップS2305の処理を実行する場合、まず、自機における投下演出の開始時間の基準タイミングに対する遅延時間を特定する。具体的には、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する遅延時間を、制御用ROM145に記憶されている遅延時間テーブル(図35参照)から読み出すことによって、遅延時間を読み出す。例えば、パチンコ遊技機1Cの場合、基準位置に対して左から3番目の位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているため、遅延時間が1.0秒であると特定される。そして、統括CPU141は、基準タイミングから特定した遅延時間が経過したタイミングを投下演出の開始タイミングに設定して、その設定情報を制御用RAM145にセットする。この場合、電源投入から30分+遅延時間が経過したタイミング、電源投入からN時間(Nは整数)15分+遅延時間が経過したタイミング、電源投入からN時間45分+遅延時間が経過したタイミングのいずれかのタイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置とは異なる位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機1B〜1Hにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングが基準タイミングに対して遅延した時間に設定される。   When the overall CPU 141 determines that it is the reference timing in step S2301 and executes the process of step S2305 in response to determining that the installation position of the own device is not the reference position in step S2303, first, The delay time with respect to the reference timing of the start time of the drop effect is specified. Specifically, the delay time is read by reading the delay time corresponding to the installation position indicated by the installation position information stored in the FeRAM 1451 from the delay time table (see FIG. 35) stored in the control ROM 145. . For example, in the case of the pachinko gaming machine 1C, since the installation position information indicating that it is installed at the third position from the left with respect to the reference position is stored, it is specified that the delay time is 1.0 second. The Then, the overall CPU 141 sets the timing when the delay time specified from the reference timing has elapsed as the start timing of the drop effect, and sets the setting information in the control RAM 145. In this case, the timing when 30 minutes + delay time has elapsed since power-on, N time (N is an integer) 15 minutes + time after power-on, timing when N-hour 45 minutes + delay time has elapsed since power-on The drop effect is started at any of the timings. That is, in this embodiment, in the pachinko gaming machines 1B to 1H in which the installation position information indicating that the installation is at a position different from the reference position is stored, the start timing of the drop effect is thus the reference timing. Is set to a delayed time.

また、統括CPU141は、ステップS2302でゲーム終了タイミングであると判定すると共に、ステップS2303で自機の設置位置が基準位置ではないと判定したことに応じてステップS2305の処理を実行する場合、上述したように、自機の制御用ROM144に記憶されている遅延時間テーブルと、同じく自機のFeRAM1451に記憶されている設置位置情報とに基づいて、自機における投下演出の開始時間のゲーム終了タイミングに対する遅延時間を特定する。そして、統括CPU141は、ゲーム終了タイミングから特定した遅延時間が経過したタイミングを投下演出の開始タイミングに設定して、その設定情報を制御用RAM145にセットする。この場合、ゲーム終了タイミングから遅延時間だけ遅延したタイミングで投下演出が開始されることになる。すなわち、本実施形態においては、基準位置とは異なる位置に設置されていることを示す設置位置情報が記憶されているパチンコ遊技機1B〜1Hにおいて、このようにして投下演出の開始タイミングがゲーム終了タイミングに対して遅延した時間に設定される。なお、ゲーム終了タイミングは、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいて共通である。このため、まずパチンコ遊技機1Aにおいてゲーム終了タイミングで投下演出が開始された後に、他のパチンコ遊技機1B〜1Hにおいて、遅れて投下演出が開始されることになる。   The overall CPU 141 determines that it is the game end timing in step S2302, and executes the process of step S2305 in response to determining that the installation position of the own device is not the reference position in step S2303. As described above, based on the delay time table stored in the control ROM 144 of the own device and the installation position information stored in the FeRAM 1451 of the own device, the start time of the drop effect on the own device with respect to the game end timing Specify the delay time. Then, the overall CPU 141 sets the timing at which the specified delay time has elapsed from the game end timing as the start timing of the drop effect, and sets the setting information in the control RAM 145. In this case, the drop effect is started at a timing delayed by a delay time from the game end timing. That is, in the present embodiment, in the pachinko gaming machines 1B to 1H in which the installation position information indicating that the game machine is installed at a position different from the reference position is stored, the start timing of the drop effect is thus the end of the game. It is set to a time delayed with respect to the timing. The game end timing is common to the pachinko gaming machines 1A to 1H. For this reason, after the drop effect is first started at the game end timing in the pachinko gaming machine 1A, the drop effect is started later in the other pachinko gaming machines 1B to 1H.

統括CPU141は、ステップS2304の処理を実行した場合、ステップS2305の処理を実行した場合、又はゲーム演出終了タイミングではないと判定した場合(ステップS2302:NO)、投下演出の開始タイミングが設定されているか否かを判断する(ステップS2307)。具体的には、ステップS2304又はステップS2305の処理によって設定された投下演出の開始タイミングを示す情報が制御用RAM145に格納されているか否かに基づいて、投下演出の開始タイミングが設定されているか否かを判断する。ここで、投下演出の開始タイミングが設定されていないと判断された場合(ステップS2307:NO)、後述するステップS2318に処理が進められる。   If the overall CPU 141 executes the process of step S2304, executes the process of step S2305, or determines that it is not the game effect end timing (step S2302: NO), is the start timing of the drop effect set? It is determined whether or not (step S2307). Specifically, whether or not the start timing of the drop effect is set based on whether or not the information indicating the start timing of the drop effect set by the processing of step S2304 or step S2305 is stored in the control RAM 145. Determine whether. If it is determined that the start timing of the drop effect has not been set (step S2307: NO), the process proceeds to step S2318 described later.

統括CPU141は、投下演出の開始タイミングが設定されていると判断した場合(ステップS2307:YES)、投下演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2308)。具体的には、制御用RAM145に記憶されている投下演出の開始タイミングを示す設定情報と、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報とに基づいて、投下演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、投下演出の開始タイミングではないと判定された場合(ステップS2308:NO)、ステップS2318に処理が進められる。   When determining that the start timing of the drop effect has been set (step S2307: YES), the overall CPU 141 determines whether it is the start timing of the drop effect (step S2308). Specifically, it is determined whether or not it is the start timing of the drop effect based on the setting information indicating the start timing of the drop effect stored in the control RAM 145 and the elapsed time information stored in the FeRAM 1451. To do. If it is determined that it is not the start timing of the drop effect (step S2308: NO), the process proceeds to step S2318.

統括CPU141は、投下演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2308:YES)、現在の状態が客待ち状態であるか否かを判断する(ステップS2309)。具体的には、例えば、ステップS151の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信した後に、演出制御基板130から他のコマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、客待ち状態であるか否かを判断する。なお、ここでの客待ち状態とは、ステップS322(図69参照)の処理に応じて遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信されてから、ステップS148(図84参照)の処理でサブCPU131によって客待ち判定時間(例えば30秒)が経過したと判定された後の状態であって、いわゆる客待ち演出が行われている状態を指す。   If the overall CPU 141 determines that it is the start timing of the drop effect (step S2308: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the current state is a customer waiting state (step S2309). Specifically, for example, whether or not it is a state before receiving another command from the effect control board 130 after receiving the customer waiting effect start command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S151. Whether or not the customer is waiting is determined. Here, the customer waiting state means that after the customer waiting command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing in step S322 (see FIG. 69), the sub CPU 131 performs processing in step S148 (see FIG. 84). This is a state after it is determined that a customer waiting determination time (for example, 30 seconds) has elapsed, and a so-called customer waiting effect is being performed.

統括CPU141は、客待ち状態であると判断した場合(ステップS2309:YES)、すなわち客待ち演出が行われている場合、客待ち用ポイント決定テーブル(図40参照)を制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2310)。   If the overall CPU 141 determines that it is in a customer waiting state (step S2309: YES), that is, if a customer waiting effect is being performed, the customer waiting point determination table (see FIG. 40) is read from the control ROM 144 and controlled. Is set in the RAM 145 (step S2310).

演出制御基板130から送信される第1特別図柄判定に係る変動演出開始コマンドには、その第1特別図柄判定の結果を示す情報が含まれている。このため、統括CPU141は、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定に係る図柄の変動表示中である場合に、その図柄の変動表示が終了する際に大当たり図柄が停止表示されることになるか否かを判断する当該結果判断処理を実行可能である。
また、演出制御基板130から送信される保留表示コマンドには、第1特別図柄判定に係る事前判定情報が含まれている。このため、統括CPU141は、演出制御基板130から受信した保留表示コマンドに基づいて、第1特別図柄判定が保留されている場合に、その保留の中に大当たりと判定されることになるものが存在するか否か、大当たりとなるものが存在しないものの例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が行われた後にハズレが報知される高信頼度ハズレの保留が存在するか否かを判断する保留結果判断処理を実行可能である。
The change effect start command related to the first special symbol determination transmitted from the effect control board 130 includes information indicating the result of the first special symbol determination. For this reason, when the overall CPU 141 is displaying the variation of the symbol related to the first special symbol determination based on the variation rendering start command received from the rendering control board 130, the overall CPU 141 is a big hit when the variation display of the symbol is terminated. It is possible to execute the result determination process for determining whether or not the symbol is to be stopped and displayed.
In addition, the hold display command transmitted from the effect control board 130 includes advance determination information related to the first special symbol determination. For this reason, when the first special symbol determination is held based on the hold display command received from the effect control board 130, the general CPU 141 may determine that the hold is a big hit. For example, whether or not there is a big hit, but for example, whether or not there is a high-reliability loss hold in which a loss is notified after an SP reach effect or an SPSP reach effect is performed. Can be executed.

統括CPU141は、客待ち状態ではないと判断した場合(ステップS2309:NO)、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドと、保留表示コマンドとに基づいて、結果判断処理(当該結果判断処理と保留結果判断処理)を実行する。そして、統括CPU141は、これら2つの結果判断処理の結果に基づいて、以下のようにポイント決定テーブルをセットする。   If the overall CPU 141 determines that it is not in the customer waiting state (step S2309: NO), based on the change effect start command received from the effect control board 130 and the hold display command, the result determination process (the result determination process and Hold result determination processing). Then, the overall CPU 141 sets the point determination table as follows based on the results of these two result determination processes.

すなわち、統括CPU141は、客待ち状態ではないと判断した場合(ステップS2309:NO)、結果判断処理の結果に基づいて、大当たりが有るか否かを判断する(ステップS2311)。ここで、大当たりが有ると判断した場合(ステップS2311:YES)、大当たり用ポイント決定テーブル(図40参照)を制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2312)。   In other words, when the general CPU 141 determines that it is not in the customer waiting state (step S2309: NO), it determines whether or not there is a big hit based on the result of the result determination process (step S2311). If it is determined that there is a big hit (step S2311: YES), the big hit point determination table (see FIG. 40) is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2312).

一方、統括CPU141は、大当たりが無いと判断した場合(ステップS2311:NO)、結果判断処理の結果に基づいて、第1特別図柄判定の保留の中に、高信頼度ハズレの保留があるか否かを判断する(ステップS2313)。ここで、高信頼度のハズレが有ると判断した場合(ステップS2313:YES)、高信頼度ハズレ用ポイント決定テーブル(図40参照)を制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2314)。逆に、高信頼度のハズレが無いと判断した場合(ステップS2313:NO)、低信頼度ハズレ用ポイント決定テーブル(図40参照)を制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2315)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that there is no jackpot (step S2311: NO), based on the result of the result determination process, whether or not there is a high reliability loss hold in the hold of the first special symbol determination. Is determined (step S2313). If it is determined that there is a high-reliability loss (step S2313: YES), the high-reliability loss point determination table (see FIG. 40) is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2314). ). Conversely, when it is determined that there is no high-reliability loss (step S2313: NO), the low-reliability loss point determination table (see FIG. 40) is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2315). ).

統括CPU141は、ステップS2310の処理、ステップS2312の処理、ステップS2314の処理、又はステップS2315の処理によって制御用RAM145にセットしたポイント決定テーブルを参照して、投下演出により投下する投下ポイントを決定する(ステップS2316)。   The overall CPU 141 refers to the point determination table set in the control RAM 145 by the process of step S2310, the process of step S2312, the process of step S2314, or the process of step S2315, and determines the drop point to be dropped by the drop effect ( Step S2316).

本実施形態におけるポイント投下演出は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、その演出態様が設定される。具体的には、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す判定結果(事前判定の結果を含む)が得られている場合には、大当たり用ポイント決定テーブルを参照して投下ポイントが決定される。この大当たり用ポイント決定テーブルを参照した場合、投下ポイントが480ポイントに決定され易いが、480ポイント未満のポイントに決定される場合もある。このため、投下演出の演出態様は、大当たりの存在を示唆する480ポイントのハート画像を投下するという演出態様、又は、大当たりの存在を示唆しない480ポイント未満のハート画像を投下するという演出態様に制御される。   In the point drop effect in the present embodiment, the effect mode is set based on the determination result of the first special symbol determination. Specifically, when a determination result (including a result of prior determination) indicating that it is determined to execute the jackpot game is obtained, the drop point is determined with reference to the jackpot point determination table. . When this jackpot point determination table is referenced, the drop point is easily determined to be 480 points, but may be determined to be less than 480 points. Therefore, the effect mode of the drop effect is controlled to the effect mode of dropping a 480-point heart image that suggests the presence of a jackpot or the effect mode of dropping a heart image of less than 480 points that does not suggest the presence of a jackpot Is done.

一方、大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す判定結果(事前判定の結果を含む)が得られている場合には、投下ポイントの決定に際してハズレ用ポイント決定テーブルが参照される。このため、投下演出の演出態様は、大当たりの存在を示唆しない480ポイント未満のハート画像を投下するという演出態様に制御され、480ポイントのハート画像を投下するという演出態様に制御されることはない。   On the other hand, when the determination result (including the result of the prior determination) indicating that it is determined not to execute the jackpot game is obtained, the loss point determination table is referred to when determining the drop point. For this reason, the effect mode of the drop effect is controlled to the effect mode of dropping a heart image of less than 480 points that does not suggest the presence of a jackpot, and is not controlled to the effect mode of dropping a heart image of 480 points. .

このように、投下演出によって480ポイント未満のポイントが投下された場合には、そのポイントに応じた遊技特典(例えば楽曲の選択が可能になる)が遊技者に付与される。これに対して、投下演出によって480ポイントが投下された場合には、そのポイントに応じた遊技特典(例えば楽曲の選択が可能になる)に加えて、大当たり遊技による遊技球の獲得という別の遊技特典が付与されることになる。   Thus, when a point less than 480 points is dropped due to the drop effect, a game privilege (for example, selection of music can be selected) according to the point is given to the player. On the other hand, when 480 points are dropped due to the drop effect, in addition to a gaming privilege corresponding to the point (for example, music can be selected), another game of acquiring a game ball by jackpot game A privilege will be given.

すなわち、投下演出の演出態様が480ポイント未満のポイントを投下するという演出態様に設定されるよりも、投下演出の演出態様が480ポイントを投下するという演出態様に設定された方が、遊技者に対してより大きい遊技特典が付与されることになる。   That is, the player is more likely to set the effect mode of the drop effect to 480 points than to set the effect mode to drop the points less than 480 points. On the other hand, a larger game privilege is given.

なお、投下ポイントを決定する処理は、図40に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   In addition, since the process which determines a dropping point is as having mentioned above based on FIG. 40, detailed description here is abbreviate | omitted.

統括CPU141は、投下ポイントを決定すると、決定した投下ポイントを示す情報などを含む投下演出に関する設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2317)。この設定情報に基づいて後述するステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた投下演出が開始されることになる。   When determining the drop point, the overall CPU 141 sets setting information regarding the drop effect including information indicating the determined drop point in the control RAM 145 (step S2317). A drop effect using the main liquid crystal 5 is started by executing an image output control process in step S2800 described later based on the setting information.

統括CPU141は、ステップS2317の処理を実行した場合、投下演出の開始タイミングが設定されていないと判定された場合(ステップS2307:NO)、又は投下演出の開始タイミングではないと判定された場合(ステップS2308:NO)、投下演出が終了されるか否かを判定する(ステップS2318)。具体的には、例えば、ステップS2317の処理を実行してから投下演出の実行に要する時間が経過したか否かに基づいて、投下演出が終了されるか否かを判定する。   The overall CPU 141 executes the process of step S2317, determines that the start timing of the drop effect is not set (step S2307: NO), or determines that it is not the start timing of the drop effect (step) S2308: NO), it is determined whether or not the drop effect is ended (step S2318). Specifically, for example, it is determined whether or not the drop effect is ended based on whether or not the time required to execute the drop effect has elapsed since the process of step S2317.

統括CPU141は、投下演出が終了されると判定した場合(ステップS2318:YES)、ステップS2316の処理で決定した投下ポイントを加算した情報となるようにポイントを更新するためのポイント情報更新処理を実行する(ステップS2319)。具体的には、ステップS2317の処理でセットした設定情報に含まれている投下ポイントが加算された値となるように、制御用RAM125に記憶されているポイント情報を更新する。そして、メイン液晶5に表示されているポイント情報が、ステップS2317の処理でセットした設定情報に含まれている投下ポイントが加算された値となるようにポイント情報の表示を更新するためのポイント情報更新処理を実行する。   If the overall CPU 141 determines that the drop effect is to be ended (step S2318: YES), the overall CPU 141 executes a point information update process for updating the points so that the drop point determined in the process of step S2316 is added. (Step S2319). Specifically, the point information stored in the control RAM 125 is updated so that the dropping point included in the setting information set in the process of step S2317 becomes the added value. Then, point information for updating the display of the point information so that the point information displayed on the main liquid crystal 5 becomes a value obtained by adding the dropping point included in the setting information set in the process of step S2317. Update process is executed.

なお、このようにして投下演出が終了すると、制御用RAM145に記憶されている投下演出に関する設定情報が破棄される。   When the drop effect is completed in this way, the setting information related to the drop effect stored in the control RAM 145 is discarded.

ステップS2319の処理が実行された場合、又は投下演出の終了ではないと判定された場合(ステップS2318:NO)、ステップS2400に処理が進められる。   When the process of step S2319 is executed, or when it is determined that the drop effect is not finished (step S2318: NO), the process proceeds to step S2400.

このように、各パチンコ遊技機1(1A〜1H)は、設置位置情報に基づく演出(ここでは投下演出)を実行可能に構成されており、統括CPU141は、電源投入からの経過時間によって特定される基準タイミングと、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報とに基づいて開始タイミングを設定し、その開始タイミングになったと判定した場合に、投下演出を開始させる。   In this way, each pachinko gaming machine 1 (1A to 1H) is configured to be able to execute an effect (here, a drop effect) based on the installation position information, and the general CPU 141 is specified by an elapsed time from power-on. The start timing is set based on the reference timing and the installation position information stored in the FeRAM 1451, and when it is determined that the start timing is reached, the drop effect is started.

なお、本実施形態では、投下演出の基準タイミングが、公演演出の開始タイミングおよびゲーム演出の開始タイミングと重ならないように、投下演出の基準タイミングが、電源投入を基準として、30分後、N時間(Nは整数)15分後、N時間45分後、ゲーム演出終了タイミングに設定されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態においては、電源投入から15×M分(Mは整数)経過後のタイミングを投下演出の基準タイミングとしてもよい。すなわち、電源投入から15分が経過する毎に投下演出の基準タイミングが到来するようにしてもよい。   In this embodiment, the reference timing of the drop effect is 30 minutes later, N hours after the power is turned on, so that the reference timing of the drop effect does not overlap with the start timing of the performance effect and the start timing of the game effect. The case where (N is an integer) 15 minutes later, N hours 45 minutes later, and the game effect end timing have been described. On the other hand, in other embodiments, the timing after 15 × M minutes (M is an integer) after power-on may be used as the reference timing of the drop effect. That is, the reference timing of the drop effect may arrive every 15 minutes after the power is turned on.

ただし、このような構成を採用した場合、投下演出の基準タイミングが、公演演出の開始タイミングと重なり、また、ゲーム演出の開始タイミングとも重なることとなる。これに対しては、以下のような制御を行うことが考えられる。すなわち、公演演出に関しては、公演演出に続いて次公演予告演出や公演終了演出といった一連の演出が行われるため、公演演出の開始から公演終了演出の終了までに長い時間を要する。このため、例えば、公演終了演出が終了してから投下演出を行うような構成を採用してしまうと、その投下演出が終了してから次の投下演出が行われるまでの時間間隔がかなり短くなってしまうという問題がある。このため、投下演出の基準タイミングが公演演出の開始タイミングと重なった場合には、投下演出よりも公演演出を優先させるべく、公演を行わないといった制御を行うことが考えられる。   However, when such a configuration is adopted, the reference timing of the drop effect overlaps with the start timing of the performance effect, and also overlaps with the start timing of the game effect. For this, the following control is considered. That is, with respect to the performance effect, a series of effects such as the next performance notice effect and the performance end effect are performed following the performance effect, and therefore it takes a long time from the start of the performance effect to the end of the performance end effect. For this reason, for example, if a configuration in which a drop effect is performed after the performance end effect ends, the time interval from the end of the drop effect until the next drop effect is considerably shortened. There is a problem that it ends up. For this reason, when the reference timing of the drop effect overlaps with the start timing of the performance effect, it is conceivable to perform control such that the performance is not performed in order to prioritize the performance effect over the drop effect.

一方、ゲーム演出に要する時間は、公演演出の開始から公演終了演出が終了までの時間に比べると短い。このため、投下演出の基準タイミングがゲーム演出の開始タイミングと重なる場合には、投下演出の基準タイミングをそのゲーム演出の実行時間と同じ時間だけ後ろにずらすことによって、投下演出の基準タイミングを遅延させるといった制御を行うことが考えられる。   On the other hand, the time required for the game effect is shorter than the time from the start of the performance effect until the end of the performance effect. Therefore, when the reference timing of the drop effect overlaps with the start timing of the game effect, the reference timing of the drop effect is delayed by shifting the reference timing of the drop effect by the same time as the execution time of the game effect. It is conceivable to perform such control.

[画像音響制御基板140によるゲーム系列演出制御処理]
次に、図91を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるゲーム系列演出制御処理について説明する。ここで、図91は、図86のステップS2400におけるゲーム系列演出制御処理の詳細フローチャートである。
[Game Sequence Effect Control Processing by Image Sound Control Board 140]
Next, with reference to FIG. 91, a game series effect control process executed on the image sound control board 140 will be described. FIG. 91 is a detailed flowchart of the game sequence effect control process in step S2400 of FIG.

ステップS2300の処理に続いて、統括CPU141は、図91に例示されるように、ゲーム演出に関する開催告知の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2401)。本実施形態では、ゲーム演出の種類に関わらず、開催告知の演出実行時間が30秒に固定されており、ゲーム説明+カウントダウンの演出実行時間が60秒に固定されている。また、ゲーム演出は、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)30分となったタイミングで開始される。このため、開催告知は、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)30分−90秒(=30秒+60秒)となったタイミングで開始される。このため、統括CPU141は、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す経過時間が、M時間(Mは自然数)30分−90秒であるか否かに基づいて、開催告知の開始タイミングであるか否かを判定する。   Subsequent to the processing in step S2300, the overall CPU 141 determines whether or not it is the start timing of the announcement regarding the game effect as illustrated in FIG. 91 (step S2401). In the present embodiment, regardless of the type of game effect, the effect execution time of the event announcement is fixed to 30 seconds, and the game execution time + countdown effect execution time is fixed to 60 seconds. In addition, the game effect is started at the timing when the elapsed time from power-on is M hours (M is a natural number) 30 minutes. For this reason, the event announcement is started at the timing when the elapsed time from power-on is M hours (M is a natural number) 30 minutes to 90 seconds (= 30 seconds + 60 seconds). For this reason, the general CPU 141 is the start timing of the event announcement based on whether or not the elapsed time indicated by the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 is M hours (M is a natural number) 30 minutes to 90 seconds. It is determined whether or not.

統括CPU141は、開催告知の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2401:YES)、今回の開催告知の90秒後に開始されるゲームの種類を特定する(ステップS2402)。具体的には、統括CPU141は、まず、RTC134からRTC情報を取得し、現在の日付を特定する。次に、制御用ROM144に記憶されているパターン番号選択テーブル(図43参照)から、現在の日付に対応するパターン番号を読み出す。そして、統括CPU141は、今回のゲーム演出が本日何回目のゲームであるかを判断し、その判断結果と、読み出したパターン番号と、制御用ROM144に記憶されているゲーム開催順パターンテーブルとに基づいて、今回のゲームの種類を特定する。   If the overall CPU 141 determines that it is the start timing of the event announcement (step S2401: YES), the overall CPU 141 identifies the type of game that is started 90 seconds after the current event announcement (step S2402). Specifically, the overall CPU 141 first acquires RTC information from the RTC 134 and specifies the current date. Next, the pattern number corresponding to the current date is read from the pattern number selection table (see FIG. 43) stored in the control ROM 144. Then, the overall CPU 141 determines how many times the current game production is today, and based on the determination result, the read pattern number, and the game opening order pattern table stored in the control ROM 144. To identify the type of game this time.

例えば、現在の日付が5/13である場合、パターン番号選択テーブルから読み出されるパターン番号は「6」である。このパターン番号「6」が選択される日は、図42の表記から明らかなように、輪投げゲーム、ビンゴゲーム、障害物競走、クイズゲーム、輪投げゲーム、ビンゴゲーム、障害物競走、クイズゲーム、・・・の順でゲームの種類を切り替えることとなっている。このため、今回のゲームが6回目のゲームである場合には、今回はビンゴゲームが開催されると特定することができる。   For example, when the current date is 5/13, the pattern number read from the pattern number selection table is “6”. As is apparent from the notation of FIG. 42, the day when this pattern number “6” is selected is a ring-throw game, bingo game, obstacle race, quiz game, ring-throw game, bingo game, obstacle race, quiz game,.・ ・ Game types are to be switched in this order. Therefore, when the current game is the sixth game, it can be specified that the bingo game is held this time.

統括CPU141は、ゲームの種類を特定すると、特定したゲームの種類を示す情報を含む開催告知の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2403)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた開催告知が開始されることになる。   When the general CPU 141 specifies the type of game, the general CPU 141 sets the setting information of the event announcement including information indicating the specified type of game in the control RAM 145 (step S2403). Based on this setting information, the image output control process of step S2800 is executed, whereby the event announcement using the main liquid crystal 5 is started.

統括CPU141は、ステップS2403の処理を実行した場合、又は開催告知の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS2401:NO)、開催告知の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2404)。具体的には、例えば、開催告知の開始からの経過時間が60秒であるか否かに基づいて、開催告知の終了タイミングであるか否かを判定する。   If the overall CPU 141 executes the process of step S2403 or determines that it is not the start timing of the holding notification (step S2401: NO), the overall CPU 141 determines whether it is the end timing of the holding notification (step S2404). Specifically, for example, it is determined whether or not it is the end timing of the holding notification based on whether or not the elapsed time from the start of the holding notification is 60 seconds.

統括CPU141は、開催告知の終了タイミングであると判定した場合(ステップS2404:YES)、ゲーム説明とカウントダウンの設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2405)。具体的には、ステップS2402の処理で特定されたゲームの種類と同じ種類のゲームに関するゲーム説明と、ゲーム演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウンとを行うための設定情報を制御用RAM145に格納する。   If the overall CPU 141 determines that it is the end timing of the announcement (step S2404: YES), it sets the game description and the countdown setting information in the control RAM 145 (step S2405). Specifically, the control RAM 145 stores setting information for performing a game description relating to the same type of game as the type of game specified in step S2402 and counting down the remaining time until the game effect is started. Store.

統括CPU141は、ステップS2405の処理を実行した場合、開催告知の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS2404:NO)、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報に基づいて、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)30分であるか否かを判定する(ステップS2406)。ここで、電源投入からの経過時間がM時間30分ではないと判定された場合(ステップS2406:NO)、ステップS2500に処理が進められる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2405 and determines that it is not the end timing of the announcement (step S2404: NO), the overall time since the power-on is determined based on the elapsed time information stored in the FeRAM 1451. Is M hours (M is a natural number) 30 minutes (step S2406). Here, if it is determined that the elapsed time from power-on is not M hours 30 minutes (step S2406: NO), the process proceeds to step S2500.

統括CPU141は、電源投入からの経過時間がM時間30分であると判定した場合(ステップS2406:YES)、例えば、ステップS2402の特定結果に基づいて、今回開催するゲームがビンゴゲームであるか否かを判断する(ステップS2407)。ここで、ビンゴゲームであると判断した場合(ステップS2407:YES)、ビンゴゲームを開始するためのビンゴゲーム開始処理を実行する(ステップS2410)。このビンゴゲーム開始処理については、図92に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that the elapsed time from power-on is M hours 30 minutes (step S2406: YES), for example, based on the specific result of step S2402, whether the game to be held this time is a bingo game or not Is determined (step S2407). If it is determined that the game is a bingo game (step S2407: YES), a bingo game start process for starting the bingo game is executed (step S2410). This bingo game start process will be described in detail later based on FIG.

統括CPU141は、今回開催するゲームがビンゴゲームではないと判断した場合(ステップS2407:NO)、今回開催するゲームがクイズゲームであるか否かを判断する(ステップS2421)。ここで、クイズゲームであると判断した場合(ステップS2421:YES)、クイズゲームを開始するためのクイズゲーム開始処理を実行する(ステップS2430)。このクイズゲーム開始処理については、図93に基づいて後に詳述する。   When determining that the game to be held this time is not a bingo game (step S2407: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the game to be held this time is a quiz game (step S2421). If it is determined that the game is a quiz game (step S2421: YES), a quiz game start process for starting the quiz game is executed (step S2430). The quiz game start process will be described in detail later based on FIG.

統括CPU141は、今回開催するゲームがクイズゲームではないと判断した場合(ステップS2421:NO)、今回開催するゲームが障害物競走であるか否かを判断する(ステップS2441)。ここで、障害物競走であると判断した場合(ステップS2441:YES)、障害物競走を開始するための障害物競走開始処理を実行する(ステップS2450)。この障害物競走開始処理については、図94に基づいて後に詳述する。   When determining that the game to be held this time is not a quiz game (step S2421: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the game to be held this time is an obstacle race (step S2441). If it is determined that the race is an obstacle race (step S2441: YES), an obstacle race start process for starting the obstacle race is executed (step S2450). The obstacle race start process will be described later in detail based on FIG.

統括CPU141は、今回開催するゲームが障害物競走ではないと判断した場合(ステップS2441:NO)、輪投げゲームを開始するための輪投げゲーム開始処理を実行する(ステップS2460)。この輪投げゲーム開始処理については、図95に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that the game to be held this time is not an obstacle race (step S2441: NO), the overall CPU 141 executes a ring throw game start process for starting the ring throw game (step S2460). This ring-throwing game start process will be described in detail later based on FIG.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、電源投入からの経過時間がM時間30になるという所定の時間条件が満たされると、ゲームの種類に関わらず、ゲーム演出が開始される。   As is apparent from the above description, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, if a predetermined time condition that the elapsed time from power-on is M hours 30 is satisfied, regardless of the type of game, Production begins.

統括CPU141は、電源投入からの経過時間がM時間30分ではないと判定した場合(ステップS2406:NO)、ステップS2410の処理を実行した場合、ステップS2430の処理を実行した場合、ステップS2450の処理を実行した場合、又はステップS2460の処理を実行した場合、次ゲーム予告の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2471)。具体的には、まず、RTC134からRTC情報を取得して、現在の日付を特定する。次に、現在の日付に対応するパターン番号をパターン番号選択テーブル(図43参照)から読み出し、ゲーム開催順パターンテーブル(図42参照)からそのパターン番号に対応するゲームの開催順を示す情報を読み出して、次回のゲームの種類を特定する。そして、特定したゲームの種類を示す情報を含む次ゲーム予告の設定情報を制御用RAM145にセットする。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた次ゲーム予告が開始されることになる。   If the overall CPU 141 determines that the elapsed time since power-on is not M hours 30 minutes (step S2406: NO), if the process of step S2410 is executed, if the process of step S2430 is executed, the process of step S2450 Is executed, or when the process of step S2460 is executed, the setting information of the next game notice is set in the control RAM 145 (step S2471). Specifically, first, RTC information is acquired from the RTC 134, and the current date is specified. Next, the pattern number corresponding to the current date is read from the pattern number selection table (see FIG. 43), and the information indicating the game holding order corresponding to the pattern number is read from the game holding order pattern table (see FIG. 42). To specify the next game type. Then, setting information for the next game notice including information indicating the type of the identified game is set in the control RAM 145. By executing the image output control process in step S2800 based on the setting information, the next game notice using the main liquid crystal 5 is started.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態においては、パチンコ遊技機1A〜1Hでは、所定の時間条件(電源投入からM時間30分経過)が満たされたタイミングで、4種類のゲーム演出のうちのいずれかのゲームが同時に開始され、ゲーム演出が行われる毎にゲームの種類が切り替わって行く。   As is apparent from the above description, in the present embodiment, in the pachinko gaming machines 1A to 1H, four types of game effects are performed at a timing when a predetermined time condition (M time 30 minutes have elapsed since power-on) is satisfied. Any one of the games is started simultaneously, and the type of game is switched every time a game effect is performed.

[ビンゴゲーム開始処理]
図92は、図91のステップS2410におけるビンゴゲーム開始処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、今回開催するゲームがビンゴゲームであると判断した場合(ステップS2407:YES)、図92に例示されるように、まず、今回のビンゴゲームのシナリオを選択する(ステップS2411)。ビンゴゲームに関しては、8回の抽選で選択される抽選玉の組み合わせが異なる複数のシナリオが用意されており、ビンゴゲームが行われる毎にそのシナリオを変更するための制御データ(例えばテーブル)が制御用ROM144に記憶されている。これに対して、統括CPU141は、例えば前回のビンゴゲームで使用したシナリオを示す情報をFeRAM1451に保持しておき、その情報と上記制御データとに基づいて、今回のビンゴゲームのシナリオを選択する。
[Bingo game start processing]
FIG. 92 is a detailed flowchart of the bingo game start process in step S2410 of FIG. If the overall CPU 141 determines that the game to be held this time is a bingo game (step S2407: YES), first, as illustrated in FIG. 92, the overall CPU 141 selects a scenario for the current bingo game (step S2411). Regarding the bingo game, a plurality of scenarios with different combinations of lottery balls selected in eight lotteries are prepared, and control data (for example, a table) for changing the scenario each time the bingo game is played is controlled. It is stored in the ROM 144 for use. On the other hand, the general CPU 141 holds, for example, information indicating the scenario used in the previous bingo game in the FeRAM 1451, and selects the scenario of the current bingo game based on the information and the control data.

なお、各パチンコ遊技機1の制御用ROM144には、ビンゴゲームのシナリオを適切に切り替えるための同一の制御データ(例えばテーブル)が記憶されており、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいては、ビンゴゲームを同時に開始するに際して、同じシナリオが選択されるようになっている。   The control ROM 144 of each pachinko gaming machine 1 stores the same control data (for example, a table) for appropriately switching the bingo game scenario. In the pachinko gaming machines 1A to 1H, the bingo game is played. When starting at the same time, the same scenario is selected.

次に、統括CPU141は、投下演出の開始時に行われる結果判断処理と同様に、今回のビンゴゲームの開始に際して結果判断処理を実行し、その結果に基づいて、今回のビンゴカードを選択する。すなわち、統括CPU141は、ビンゴのシナリオを選択すると、2つの結果判断処理の結果に基づいて、大当たりが有るか否かを判断する(ステップS2412)。ここで、大当たりが有ると判断した場合(ステップS2412:YES)、ステップS2411の処理で選択したシナリオに対して最終的にビンゴ成立となるビンゴカードを選択する(ステップS2413)。逆に、大当たりが無いと判断した場合(ステップS2412:NO)、最終的にビンゴ不成立となるビンゴカードをランダムに選択する(ステップS2414)。   Next, the overall CPU 141 executes a result determination process at the start of the current bingo game, similarly to the result determination process performed at the start of the drop effect, and selects the current bingo card based on the result. That is, when the overall CPU 141 selects a bingo scenario, the overall CPU 141 determines whether or not there is a jackpot based on the results of the two result determination processes (step S2412). If it is determined that there is a big hit (step S2412: YES), a bingo card that finally becomes a bingo for the scenario selected in the process of step S2411 is selected (step S2413). On the other hand, when it is determined that there is no big hit (step S2412: NO), a bingo card that will ultimately fail bingo is selected at random (step S2414).

なお、他の実施形態においては、大当たりがない場合に、結果判断処理の結果に基づいて、ビンゴ不成立のビンゴカードを選択するようにしてもよい。例えば、保留結果判断処理の結果が、高信頼度ハズレの保留が存在することを示す結果である場合には、最終的にはビンゴが成立しないものの、抽選玉と数字が一致して有効になる有効マス目が相対的に多くなるようなビンゴカードを選択し、逆に、高信頼度ハズレの保留が存在しないことを示す結果である場合には、最終的にはビンゴが成立せず、抽選玉と数字が一致して有効になる有効マス目が相対的に少なくなるようなビンゴカードを選択することが考えられる。   In other embodiments, a bingo card with no bingo may be selected based on the result of the result determination process when there is no big hit. For example, if the result of the hold result determination process is a result indicating that there is a hold of high reliability loss, the bingo is not finally established, but the lottery balls and the numbers are valid and become effective. If a bingo card that has a relatively large number of effective squares is selected and, on the contrary, the result indicates that there is no high-reliability loss hold, a bingo is not finally established, and lottery It is conceivable to select a bingo card that has a relatively small number of effective squares that are valid when the balls and numbers match.

このような構成を採用することにより、有効マス目の数に基づいて、遊技者が大当たりに対する信頼度を容易に把握することが可能である。   By adopting such a configuration, it is possible for the player to easily grasp the reliability for the jackpot based on the number of effective squares.

統括CPU141は、ステップS2413の処理を実行した場合、又はステップS2414の処理を実行した場合、ビンゴゲームの設定情報をセットする(ステップS2415)。具体的には、ステップS2411の処理で選択したビンゴのシナリオと、ステップS2413又はステップS2414の処理で選択したビンゴカードの種類とを示す情報を含むビンゴゲームの設定情報を制御用RAM145にセットする。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いたビンゴゲームが開始されることになる。   The overall CPU 141 sets the bingo game setting information when the process of step S2413 is executed or when the process of step S2414 is executed (step S2415). Specifically, the bingo game setting information including information indicating the bingo scenario selected in the process of step S2411 and the type of bingo card selected in the process of step S2413 or step S2414 is set in the control RAM 145. The bingo game using the main liquid crystal 5 is started by executing the image output control process in step S2800 based on the setting information.

このように、各パチンコ遊技機1(1A〜1H)は、設置位置情報に基づかない演出(ここではビンゴゲーム)を実行可能である。   Thus, each pachinko gaming machine 1 (1A to 1H) can execute an effect (here, a bingo game) that is not based on the installation position information.

[クイズゲーム開始処理]
図93は、図91のステップS2430におけるクイズゲーム開始処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、今回開催するゲームがクイズゲームであると判断した場合(ステップS2421:YES)、図93に例示されるように、先ず、クイズ問題のシナリオを選択する(ステップS2431)。すなわち、前回のクイズゲームで出題された問題と、今回のクイズゲームで出題される問題とが同じにならないように、また、同じ日に同じ問題が出題されないように、クイズ問題のシナリオを選択する。なお、このクイズ問題のシナリオ選択は、ビンゴのシナリオ選択(図92のステップS2411)と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
[Quiz game start processing]
FIG. 93 is a detailed flowchart of the quiz game start process in step S2430 of FIG. When determining that the game to be held this time is a quiz game (step S2421: YES), the overall CPU 141 first selects a quiz problem scenario as illustrated in FIG. 93 (step S2431). In other words, select the quiz problem scenario so that the problem that was presented in the previous quiz game is not the same as the problem that was presented in this quiz game, and that the same problem is not presented on the same day. . The scenario selection for the quiz problem is performed in the same manner as the scenario selection for bingo (step S2411 in FIG. 92), and thus detailed description thereof is omitted here.

なお、各パチンコ遊技機1の制御用ROM144には、クイズ問題のシナリオを適切に切り替えるための同一の制御データ(例えばテーブル)が記憶されており、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいては、クイズゲームを同時に開始するに際して、同じシナリオが選択されるようになっている。   The control ROM 144 of each pachinko gaming machine 1 stores the same control data (for example, a table) for appropriately switching the quiz problem scenario. In the pachinko gaming machines 1A to 1H, a quiz game is played. When starting at the same time, the same scenario is selected.

次に、統括CPU141は、クイズゲーム中に出題された問題に対して遊技者が正解した場合に、その正解に対して遊技者に付与するポイントを決定するためのポイント決定テーブルをセットするための処理を行う。すなわち、統括CPU141は、クイズ問題のシナリオを選択すると、ステップS2412の処理と同様に、大当たりが有るか否かを判断する(ステップS2432)。ここで、大当たりが有ると判断した場合(ステップS2432:YES)、クイズゲームに関する大当たり用のポイント決定テーブルを制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2433)。逆に、大当たりが無いと判断した場合(ステップS2432:NO)、クイズゲームに関するハズレ用のポイント決定テーブルを制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2434)。   Next, the overall CPU 141 sets a point determination table for determining points to be given to the player for the correct answer when the player corrects the question presented during the quiz game. Process. That is, when selecting the quiz problem scenario, the overall CPU 141 determines whether or not there is a jackpot, similarly to the process of step S2412 (step S2432). If it is determined that there is a jackpot (step S2432: YES), a jackpot point determination table regarding the quiz game is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2433). On the other hand, if it is determined that there is no big hit (step S2432: NO), the point determination table for losing about the quiz game is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2434).

そして、統括CPU141は、クイズゲームの設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2435)。具体的には、ステップS2431の処理で選択したシナリオを示す情報と、セットしたポイント選択テーブルを示す情報とを含むクイズゲームの設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2435)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いたクイズゲームが開始されることになる。   Then, the overall CPU 141 sets quiz game setting information in the control RAM 145 (step S2435). Specifically, quiz game setting information including information indicating the scenario selected in the process of step S2431 and information indicating the set point selection table is set in the control RAM 145 (step S2435). The quiz game using the main liquid crystal 5 is started by executing the image output control process in step S2800 based on the setting information.

なお、詳細な説明は省略するが、クイズゲーム中においては、遊技者がクイズに正解する毎に、その正解に対して付与するポイントを決定するポイント決定処理が行われる。具体的には、制御用RAM145にセットされている大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する。その際、大当たり用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが高ポイントに決定され易く且つ低ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが480ポイント以上となり易い。また、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが低ポイントに決定され易く且つ高ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが480ポイントを超えないように各正解に対するポイントが決定される。   Although detailed description is omitted, during the quiz game, every time the player answers the quiz correctly, a point determination process is performed to determine points to be given to the correct answer. Specifically, the points are determined with reference to the jackpot point determination table or the loss point determination table set in the control RAM 145. At this time, when the jackpot point determination table is set, the point is easily determined to be a high point and is not easily determined to be a low point. The final total points are likely to be 480 points or more. In addition, when the point determination table for losing is set, the point is easily determined to be a low point and is not easily determined to be a high point. Then, points for each correct answer are determined so that the final total points do not exceed 480 points.

なお、ここでは、クイズゲームの開始時に大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルのいずれかをセットし、クイズゲーム中においては、そのポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する場合について説明したが、クイズゲームの途中でポイント決定テーブルの切り替えを行うようにしてもよい。例えば、クイズゲームの途中で、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされた状態で、大当たりと判定されることになる第1特別図柄判定の権利が保留された場合には、そのポイント決定テーブルを大当たり用のポイント決定テーブルに切り替えるようにしてもよい。   Note that here, when either the jackpot point determination table or the lose point determination table is set at the start of the quiz game, and points are determined with reference to the point determination table during the quiz game As described above, the point determination table may be switched during the quiz game. For example, in the middle of a quiz game, if the right to determine the first special symbol that will be determined to be a big win is held with the point determination table for losing being set, You may make it switch to the point determination table for use.

また、ここでは、ハズレ用のポイント決定テーブルが1つである場合について説明したが、ハズレ用のポイント決定テーブルが複数用意されていてもよい。例えば、高信頼度ハズレの保留が存在する場合には、高信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットし、低信頼度ハズレの保留しか存在しない場合には、低信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットすることが一例として挙げられる。   Further, here, the case where there is one point determination table for losing has been described, but a plurality of point determination tables for losing may be prepared. For example, when a high-reliability loss hold exists, a point determination table for high-reliability loss is set, and when only a low-reliability loss hold exists, a point determination table for a low-reliability loss An example is to set.

このように、各パチンコ遊技機1(1A〜1H)は、設置位置情報に基づかない演出(ここではクイズゲーム)を実行可能である。   Thus, each pachinko gaming machine 1 (1A to 1H) can execute an effect (here, a quiz game) that is not based on the installation position information.

なお、クイズゲームは、遊技者が問題に正解しなければポイントが付与されず、逆に正解すればポイントが付与されるというように、ポイントを付与するか否かが遊技者による操作に依存する技術介入型の演出である。このため、クイズゲームは、遊技者による操作に応じて、その演出内容(ポイント数や回答結果に関する表示等)が変化することになる。   Note that in a quiz game, points are awarded if the player does not answer the problem correctly, and points are awarded if the player answers the question correctly. This is a technical intervention type production. For this reason, the content of the quiz game changes in accordance with the operation by the player (such as the display of the number of points and the answer result).

[障害物競走開始処理]
図94は、図91のステップS2450における障害物競走開始処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、今回開催するゲームが障害物競走であると判断した場合(ステップS2441:YES)、図94に例示されるように、まず、障害物競走のシナリオを選択する(ステップS2451)。すなわち、前回の障害物競走で1位になったキャラクタと、今回の障害物競走で1位になるキャラとが同じに、また、同じ日に同じキャラクタが2回以上1位にならないように、障害物競走のシナリオを選択する。なお、障害物競走のシナリオ選択は、ビンゴのシナリオ選択(図92のステップS2411)と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
[Obstacle race start processing]
FIG. 94 is a detailed flowchart of the obstacle race start process in step S2450 of FIG. When determining that the game to be held this time is an obstacle race (step S2441: YES), the overall CPU 141 first selects an obstacle race scenario as illustrated in FIG. 94 (step S2451). In other words, the character that was ranked first in the previous obstacle race is the same as the character that was ranked first in this obstacle race, and the same character should not be ranked first more than once on the same day. Select an obstacle race scenario. Since the scenario selection for the obstacle race is performed in the same manner as the scenario selection for bingo (step S2411 in FIG. 92), detailed description thereof is omitted here.

なお、各パチンコ遊技機1の制御用ROM144には、障害物競走のシナリオを適切に切り替えるための同一の制御データ(例えばテーブル)が記憶されており、パチンコ遊技機1A〜1Hにおいては、障害物競走を同時に開始するに際して、同じシナリオが選択されるようになっている。   The control ROM 144 of each pachinko gaming machine 1 stores the same control data (for example, a table) for appropriately switching the obstacle race scenario. In the pachinko gaming machines 1A to 1H, the obstacles The same scenario is selected when starting the race simultaneously.

次に、統括CPU141は、投下演出の開始時に行われる結果判断処理と同様に、今回の障害物競走の開始に際して結果判断処理を実行し、その結果に基づいて、大当たりが有るか否かを判断する(ステップS2452)。ここで、大当たりが有ると判断した場合(ステップS2452:YES)、ステップS2451の選択結果に基づいて、今回の障害物競走で1位になるキャラクタを応援キャラに自動的に決定する(ステップS2453)。すなわち、大当たりが有る場合には、設置位置情報とは無関係に、今回の障害物競走で1位となるキャラクタを応援キャラに選択する。   Next, the overall CPU 141 executes a result determination process at the start of the current obstacle race, similarly to the result determination process performed at the start of the drop effect, and determines whether or not there is a jackpot based on the result. (Step S2452). If it is determined that there is a jackpot (step S2452: YES), the character that is ranked first in this obstacle race is automatically determined as a support character based on the selection result of step S2451 (step S2453). . That is, when there is a big hit, the character that becomes the first place in this obstacle race is selected as the support character regardless of the installation position information.

一方、統括CPU141は、大当たりが無いと判断した場合(ステップS2452:NO)、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報に基づいて、応援キャラを自動的に決定する(ステップS2454)。具体的には、具体的には、設置位置情報が示す設置位置と、今回の障害物競走において2位以下になるキャラクタの識別情報とを対応付けた応援キャラ決定テーブルが制御用ROM144に記憶されており、大当たりがない場合、統括CPU141は、設置位置情報が示す設置位置に対応する応援キャラを応援キャラ決定テーブルから読み出すことによって、2位以下となるキャラクタを応援キャラに決定する。   On the other hand, when determining that there is no big hit (step S2452: NO), the overall CPU 141 automatically determines a support character based on the installation position information stored in the FeRAM 1451 (step S2454). Specifically, a support character determination table that associates the installation position indicated by the installation position information with the identification information of the character that is second or lower in the current obstacle race is stored in the control ROM 144. If there is no jackpot, the overall CPU 141 reads the support character corresponding to the installation position indicated by the installation position information from the support character determination table, and determines the second or lower character as the support character.

そして、統括CPU141は、ステップS2453の処理を実行した場合、又はステップS2454の処理を実行した場合、障害物競走の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2455)。具体的には、ステップS2451の処理で選択したシナリオを示す情報と、ステップS2453の処理又はステップS2454の処理で決定した応援キャラを示す情報とを含む障害物競走の設定情報を制御用RAM145にセットする。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた障害物競走が開始されることになる。   The overall CPU 141 sets the obstacle race setting information in the control RAM 145 when the process of step S2453 is executed or when the process of step S2454 is executed (step S2455). Specifically, the obstacle RAM setting information including the information indicating the scenario selected in step S2451 and the information indicating the support character determined in step S2453 or step S2454 is set in the control RAM 145. To do. By executing the image output control process of step S2800 based on this setting information, the obstacle race using the main liquid crystal 5 is started.

このように、各パチンコ遊技機1(1A〜1H)は、大当たりが有るか否かに応じて、設置位置情報に基づかない障害物競走の演出と、設置位置情報に基づく演出との両方を実行可能である。すなわち、ゲーム演出のうちの障害物競走に関しては、同じ演出であっても、大当たりの有無に応じて、設置位置情報に基づく場合と設置位置情報に基づかない場合とがあるという特徴がある。   As described above, each pachinko machine 1 (1A to 1H) executes both the effect of the obstacle race not based on the installation position information and the effect based on the installation position information depending on whether or not there is a big hit. Is possible. In other words, the obstacle races in the game effects are characterized by the fact that the same effects may be based on the installation position information or not based on the installation position information, depending on whether or not the jackpot.

また、障害物競走の演出は、設置位置情報に基づいて応援キャラ(ポインタの位置)を変更可能であるが、障害物競走の開始時に大当たりが存在する場合には、設置位置情報に基づいて公演キャラが変更される場合とは異なる変更が行われる。すなわち、設置位置情報に基づいて選択される応援キャラとは異なる応援キャラが選択される。   In addition, although the performance of the obstacle race can change the support character (pointer position) based on the installation position information, if there is a big hit at the start of the obstacle race, the performance based on the installation position information Changes are made differently than if the character is changed. That is, a cheering character different from the cheering character selected based on the installation position information is selected.

なお、本実施形態においては、障害物競走の開始時に決定した応援キャラを最後まで応援する(応援キャラを途中で変更しない)という構成を採用している。このため、障害物競走に関しては、ビンゴゲームと同様、結果判断処理がゲーム開始時にのみ行われる。すなわち、ゲーム中においては、結果判断処理は行われない。これに対して、他の実施形態においては、障害物競走の途中で、例えば変動演出開始コマンド又は保留表示コマンドを受信したタイミングで結果判断処理を実行し、大当たりの存在が確認できた場合に、応援キャラを1位になるキャラクタに途中で変更するような構成を採用してもよい。   In addition, in this embodiment, the structure which supports the support character determined at the time of the start of an obstacle race to the last (a support character is not changed on the way) is employ | adopted. For this reason, as for the obstacle race, as in the bingo game, the result determination process is performed only at the start of the game. That is, the result determination process is not performed during the game. On the other hand, in other embodiments, in the middle of an obstacle race, for example, when a result determination process is executed at the timing when a variable effect start command or a hold display command is received, and the presence of a jackpot can be confirmed, You may employ | adopt the structure which changes a support character to the character which becomes the 1st place on the way.

[輪投げゲーム開始処理]
図95は、図91のステップS2460における輪投げゲーム開始処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、今回開催するゲームが障害物競走ではないと判断した場合(ステップS2441:NO)、図95に例示されるように、設置位置情報に基づいて、再生開始ポイントを選択する(ステップS2461)。具体的には、制御用ROM144に再生開始ポイント選択テーブル(図54参照)が記憶されており、統括CPU141は、FeRAM1451に記憶されている設置位置情報が示す設置位置に対応する再生開始ポイントを再生開始ポイント選択テーブルから読み出すことによって、輪投げ用演出データにおける再生開始ポイントを選択する。
[Ring throw game start processing]
FIG. 95 is a detailed flowchart of the ring-throw game start process in step S2460 of FIG. When determining that the game to be held this time is not an obstacle race (step S2441: NO), the overall CPU 141 selects a playback start point based on the installation position information as illustrated in FIG. 95 (step S2461). ). Specifically, a reproduction start point selection table (see FIG. 54) is stored in the control ROM 144, and the overall CPU 141 reproduces a reproduction start point corresponding to the installation position indicated by the installation position information stored in the FeRAM 1451. By reading from the start point selection table, the playback start point in the ring-throwing effect data is selected.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、電源投入からの経過時間がM時間30分になるという時間条件が満たされると、設置位置情報に関わらず、輪投げ用演出データの再生が開始されるが、その輪投げ用演出データの再生開始ポイントは、設置位置情報に依存する。これについては、図53及び図54に基づいて上述した通りである。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the time condition that the elapsed time from the power-on is M hours 30 minutes is satisfied, the reproduction of the ring-throwing effect data is started regardless of the installation position information. The playback start point of the ring-throwing effect data depends on the installation position information. This is as described above with reference to FIGS. 53 and 54.

次に、統括CPU141は、遊技者が輪投げゲーム中の輪投げに成功した場合に、その成功に対して遊技者に付与するポイントを決定するためのポイント決定テーブルをセットするための処理を行う。すなわち、統括CPU141は、再生開始ポイントを選択すると、ステップS2412の処理と同様に、大当たりが有るか否かを判断する(ステップS2462)。ここで、大当たりが有ると判断した場合(ステップS2462:YES)、輪投げゲームに関する大当たり用のポイント決定テーブルを制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2463)。逆に、大当たりが無いと判断した場合(ステップS2462:NO)、輪投げゲームに関するハズレ用のポイント決定テーブルを制御用ROM144から読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2464)。   Next, when the player succeeds in the ring-throwing in the ring-throw game, the overall CPU 141 performs a process for setting a point determination table for determining points to be given to the player for the success. That is, when the overall CPU 141 selects a reproduction start point, it determines whether or not there is a big hit, similarly to the process of step S2412 (step S2462). If it is determined that there is a jackpot (step S2462: YES), the jackpot point determination table regarding the ring-throw game is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2463). On the other hand, when it is determined that there is no big hit (step S2462: NO), the point determination table for loss related to the ring-throw game is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2464).

そして、統括CPU141は、輪投げゲームの設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2465)。具体的には、ステップS2461の処理で選択した再生開始ポイントを示す情報と、ステップS2463又はステップS2464の処理でセットしたポイント決定テーブルを示す情報とを含む輪投げゲームの設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2465)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた輪投げゲームが開始されることになる。   Then, the overall CPU 141 sets the ring throw game setting information in the control RAM 145 (step S2465). Specifically, the setting information of the ring-throw game including information indicating the reproduction start point selected in the process of step S2461 and information indicating the point determination table set in the process of step S2463 or step S2464 is set in the control RAM 145. (Step S2465). The ring-throw game using the main liquid crystal 5 is started by executing the image output control process of step S2800 based on this setting information.

なお、この設定情報には、輪投げ用演出データ(図53参照)における再生開始ポイントを示す情報が含まれており、各パチンコ遊技機1においては、それぞれ、設置位置情報に応じた異なる再生開始ポイントから、同一の輪投げ用演出データの再生が同時に開始されることになる。   Note that this setting information includes information indicating the playback start point in ring-throwing effect data (see FIG. 53), and each pachinko gaming machine 1 has a different playback start point corresponding to the installation position information. Therefore, the reproduction of the same ring-throwing effect data is started at the same time.

なお、詳細な説明は省略するが、輪投げゲーム中においては、遊技者が輪投げに成功する毎に、その成功に対して付与するポイントを決定するポイント決定処理が行われる。具体的には、制御用RAM145にセットされている大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する。その際、大当たり用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが高ポイントに決定され易く且つ低ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが480ポイント以上となり易い。また、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされている場合には、ポイントが低ポイントに決定され易く且つ高ポイントに決定され難い。そして、最終的な合計ポイントが480ポイントを超えないように各成功に対するポイントが決定される。   Although detailed explanation is omitted, during the ring-throwing game, every time the player succeeds in ring-throwing, a point determination process for determining points to be given for the success is performed. Specifically, the points are determined with reference to the jackpot point determination table or the loss point determination table set in the control RAM 145. At this time, when the jackpot point determination table is set, the point is easily determined to be a high point and is not easily determined to be a low point. The final total points are likely to be 480 points or more. In addition, when the point determination table for losing is set, the point is easily determined to be a low point and is not easily determined to be a high point. The points for each success are then determined so that the final total points do not exceed 480 points.

なお、ここでは、輪投げゲームの開始時に大当たり用のポイント決定テーブル又はハズレ用のポイント決定テーブルのいずれかをセットし、輪投げゲーム中においては、そのポイント決定テーブルを参照してポイントを決定する場合について説明したが、輪投げゲームの途中でポイント決定テーブルの切り替えを行うようにしてもよい。例えば、輪投げゲームの途中で、ハズレ用のポイント決定テーブルがセットされた状態で、大当たりと判定されることになる第1特別図柄判定の権利が保留された場合には、そのポイント決定テーブルを大当たり用のポイント決定テーブルに切り替えるようにしてもよい。   Note that here, when either the jackpot point determination table or the lose point determination table is set at the start of the ring-throwing game, and points are determined with reference to the point determination table during the ring-throwing game. As described above, the point determination table may be switched during the ring-throw game. For example, in the middle of a ring-throwing game, if the right to determine the first special symbol that will be determined to be a big win is held with the point determination table for lose being set, You may make it switch to the point determination table for use.

また、ここでは、ハズレ用のポイント決定テーブルが1つである場合について説明したが、ハズレ用のポイント決定テーブルが複数用意されていてもよい。例えば、高信頼度ハズレの保留が存在する場合には、高信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットし、低信頼度ハズレの保留しか存在しない場合には、低信頼度ハズレ用のポイント決定テーブルをセットすることが一例として挙げられる。   Further, here, the case where there is one point determination table for losing has been described, but a plurality of point determination tables for losing may be prepared. For example, when a high-reliability loss hold exists, a point determination table for high-reliability loss is set, and when only a low-reliability loss hold exists, a point determination table for a low-reliability loss An example is to set.

このように、各パチンコ遊技機1(1A〜1H)は、設置位置情報に基づく演出(ここでは輪投げゲーム)を実行可能である。   Thus, each pachinko gaming machine 1 (1A to 1H) can execute an effect (here, a ring-throw game) based on the installation position information.

なお、輪投げゲームは、遊技者が輪投げに成功しなければポイントが付与されず、逆に輪投げに成功すればポイントが付与されるというように、ポイントを付与するか否かが遊技者による操作に依存する技術介入型の演出である。このため、輪投げゲームは、遊技者による操作に応じて、その演出内容(獲得ポイント数や輪の動き等)が変化することになる。   In the ring-throwing game, if the player does not succeed in ring-throwing, points are not awarded, and conversely, if the ring-throw is successful, points are awarded, so whether or not points are given to the player's operation. This is a technical intervention-type production that depends on them. For this reason, in the ring-throw game, the content of the presentation (the number of acquired points, the movement of the wheel, etc.) changes according to the operation by the player.

[画像音響制御基板140による公演系列演出制御処理]
以下、図96を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される公演系列演出制御処理について説明する。ここで、図96は、図86のステップS2500における公演系列演出制御処理の詳細フローチャートである。
[Performance Series Effect Control Processing by Image Sound Control Board 140]
Hereinafter, the performance series effect control process executed on the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 96 is a detailed flowchart of the performance series effect control process in step S2500 of FIG.

統括CPU141は、ステップS2400の処理イン続いて、図96に例示されるように、音声演出の実行を制御する音声演出制御処理を実行し(ステップS2510)、練習風景演出の実行を制御する練習風景演出制御処理を実行し(ステップS2530)、公演開始予告演出の実行を制御する公演開始予告演出制御処理を実行し(ステップS2550)、公演演出の実行を制御する公演演出制御処理を実行し(ステップS2570)、次公演予告演出の実行を制御する次公演予告演出制御処理を実行し(ステップS2590)、公演終了演出の実行を制御する公演終了演出制御処理を実行する(ステップS2610)。   The overall CPU 141 executes the sound effect control process for controlling the execution of the sound effect, as illustrated in FIG. 96, following the process in step S2400 (step S2510), and the practice scenery for controlling the execution of the practice landscape effect. An effect control process is executed (step S2530), a performance start notice effect control process that controls the execution of the performance start notice effect is executed (step S2550), and a performance effect control process that controls the execution of the performance effect is executed (step S2550). S2570), the next performance notice effect control process for controlling the execution of the next performance notice effect is executed (step S2590), and the performance end effect control process for controlling the execution of the performance end effect is executed (step S2610).

[音声演出制御処理]
図97は、図96のステップS2510における音声演出制御処理の詳細フローチャートである。図20の表記から明らかなように、音声演出に使用される演出音データは互いに再生時間が異なるため、音声演出の演出実行時間は、可変である。これに対して、練習風景演出については、公演演出に使用される新曲の種類に応じて演出内容が変化するものの、演出実行時間は20秒に固定されている(図21参照)。このように、音声演出についてはどの演出音データを使用するかによって演出実行時間が変化するため、公演演出の開始タイミングの何分何秒前に音声演出を開始するかを、音声演出の開始に先立って、使用する演出音データの種類に基づいて、予め設定しておく必要がある。このため、各パチンコ遊技機1では、音声演出の開始に先立って、以下のような処理が行われる。
[Audio production control processing]
FIG. 97 is a detailed flowchart of the sound effect control process in step S2510 of FIG. As is clear from the notation of FIG. 20, the effect sound data used for the sound effect has different playback times, and therefore the sound effect effect execution time is variable. On the other hand, with respect to the practice scenery effect, although the effect content changes according to the type of new song used for the performance effect, the effect execution time is fixed to 20 seconds (see FIG. 21). In this way, because the production execution time changes depending on which production sound data is used for the audio production, how many minutes and seconds before the performance production start timing is used to start the audio production. Prior to this, it is necessary to set in advance based on the type of effect sound data to be used. For this reason, in each pachinko gaming machine 1, the following processing is performed prior to the start of the sound effect.

すなわち、統括CPU141は、音声演出の開始タイミングを示す設定情報が制御用RAM145に記憶されているか否かに基づいて、音声演出の開始タイミングが設定済みであるか否かを判断する(ステップS2511)。ここで、音声演出の開始タイミングが設定済みであると判断された場合(ステップS2511:YES)、後述するステップS2526に処理が進められる。   That is, the overall CPU 141 determines whether or not the start timing of the sound effect has been set based on whether or not the setting information indicating the start timing of the sound effect is stored in the control RAM 145 (step S2511). . Here, when it is determined that the start timing of the sound effect has been set (step S2511: YES), the process proceeds to step S2526 described later.

一方、統括CPU141は、音声演出の開始タイミングが設定済みではないと判断した場合(ステップS2511:NO)、まず、RTC134からRTC情報を取得して、そのRTC情報に基づいて、現在日時を特定する(ステップS2512)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the start timing of the sound effect has not been set (step S2511: NO), first, it acquires RTC information from the RTC 134 and specifies the current date and time based on the RTC information. (Step S2512).

次に、統括CPU141は、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報に基づいて、次の公演演出の開始タイミングを特定する(ステップS2513)。本実施形態においては、公演演出は、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)になると開始される(図12参照)。これに対して、例えば、経過時間情報が示す経過時間が38分であった場合、次の公演演出の開始タイミングは、電源投入から1時間後のタイミングであると特定する。また、例えば、経過時間情報が示す経過時間が3時間49分であった場合、次の公演演出の開始タイミングは、電源投入から4時間後のタイミングであると特定する。   Next, the overall CPU 141 specifies the start timing of the next performance effect based on the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 (step S2513). In the present embodiment, the performance performance is started when the elapsed time from power-on becomes M hours (M is a natural number) (see FIG. 12). On the other hand, for example, when the elapsed time indicated by the elapsed time information is 38 minutes, the start timing of the next performance effect is specified as the timing one hour after the power is turned on. For example, when the elapsed time indicated by the elapsed time information is 3 hours 49 minutes, the start timing of the next performance effect is specified as the timing 4 hours after the power is turned on.

続いて、統括CPU141は、ステップS2512の処理で特定した現在日時が、全曲開放状態に移行する日時よりも後の日時であるか否かに基づいて、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判断する(ステップS2514)。   Subsequently, the overall CPU 141 determines whether or not the current state is the all songs open state based on whether or not the current date and time specified in the process of step S2512 is a date and time later than the date and time when shifting to the all songs release state. Is determined (step S2514).

統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判断した場合(ステップS2514:NO)、制御用ROM144から公開管理テーブル(図17参照)を読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2515)。そして、統括CPU141は、次の公演演出に使用される新曲を特定する(ステップS2516)。具体的には、ステップS2512の処理で特定した日時と、公開管理テーブルに規定されている各新曲の初回発表許可日時とに基づいて、初回発表許可日時を経過している新曲の中で最新の新曲を特定する。例えば、現在の日時が2014年6月10日の午前11時20分である場合、初回発表許可日時を経過しているのは、新曲A〜Dであり、この場合、新曲Dが次の公演演出に使用される新曲として特定される。   If the overall CPU 141 determines that all songs are not released (step S2514: NO), it reads the public management table (see FIG. 17) from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 (step S2515). Then, the overall CPU 141 specifies a new song used for the next performance effect (step S2516). Specifically, based on the date and time specified in the process of step S2512 and the initial release permission date and time of each new song specified in the disclosure management table, the latest among the new songs that have passed the initial release permission date and time. Identify new songs. For example, if the current date and time is 11:20 am on June 10, 2014, it is the new song A to D that has passed the initial release permission date and time, and in this case, the new song D is the next performance. It is specified as a new song used for production.

続いて、統括CPU141は、制御用ROM144から全曲開放前演出音データ選択テーブル(図20(A)参照)を読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2517)。そして、統括CPU141は、ステップS2516の処理で特定した新曲と、ステップS2512の処理で特定された現在日時のうちの日付とに対応する演出音データ種別を全曲開放前演出音データ選択テーブルから読み出すことによって、1の演出音データを選択する(ステップS2518)。例えば、特定した新曲が新曲Cであり、現在の日付が2014年6月1日である場合、新曲C用第2演出音データが選択される。   Subsequently, the overall CPU 141 reads out the all-song-release effect sound data selection table (see FIG. 20A) from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 (step S2517). Then, the overall CPU 141 reads the effect sound data type corresponding to the new song specified in the process of step S2516 and the date of the current date and time specified in the process of step S2512 from the pre-release effect sound data selection table. Thus, one effect sound data is selected (step S2518). For example, when the specified new song is the new song C and the current date is June 1, 2014, the second effect sound data for the new song C is selected.

一方、統括CPU141は、全曲開放状態であると判断した場合(ステップS2514:YES)、制御用ROM144から発表順管理テーブル(図19参照)を読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2520)。そして、統括CPU141は、次の公演演出に使用される新曲を特定する(ステップS2521)。具体的には、ステップS2512の処理で特定した現在日時のうちの日付と、ステップS2513の処理で特定された次の公演演出の開始タイミング(電源投入から何時間後に次の公演演出が開始されるか)とに対応する新曲の種別を発表順管理テーブルから読み出すことによって、次の公演演出に使用される新曲を特定する。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that all songs are released (step S2514: YES), the overall CPU 141 reads the presentation order management table (see FIG. 19) from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 (step S2520). Then, the overall CPU 141 identifies a new song used for the next performance production (step S2521). Specifically, the date of the current date and time specified in the process of step S2512 and the start timing of the next performance effect specified in the process of step S2513 (the next performance effect starts after several hours from power-on) The new song used for the next performance production is specified by reading out the type of the new song corresponding to “)” from the presentation order management table.

続いて、統括CPU141は、制御用ROM144から全曲開放後演出音データ選択テーブル(図20(B)参照)を読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2522)。そして、統括CPU141は、ステップS2521の処理で特定した新曲に関して、前回の音声演出で使用された演出音データを示す情報をFeRAM1451に予め記憶しておき、その次の演出音データを選択する(ステップS2523)。例えば、今回の公演演出に使用される新曲が新曲Bであり、前回の音声演出では全曲開放後新曲B用第4演出音データ(図20(B)参照)が使用されたことを示す情報がFeRAM1451に記憶されている場合、演出音データとして、全曲開放後新曲B用第1演出音データを選択する。   Subsequently, the overall CPU 141 reads the post-release effect sound data selection table (see FIG. 20B) from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 (step S2522). Then, the overall CPU 141 stores information indicating the effect sound data used in the previous sound effect in advance in the FeRAM 1451 for the new song specified in the process of step S2521, and selects the next effect sound data (step). S2523). For example, the new song used for this performance production is new song B, and information indicating that the fourth production sound data for new song B after the release of all songs (see FIG. 20B) is used in the previous audio production. When stored in the FeRAM 1451, the first effect sound data for the new song B after the release of all songs is selected as effect sound data.

次に、統括CPU141は、ステップS2518又はステップS2523の処理で選択した演出音データに対応する再生時間を特定する(ステップS2525)。具体的には、ステップS2518の処理を実行して演出音データを選択した場合、その演出音データに対応する再生時間を全曲開放前演出音データ選択テーブルから読み出すことによって、その演出音データの再生時間を特定する。また、ステップS2523の処理を実行して演出音データを選択した場合、その演出音データに対応する再生時間を全曲開放後演出音データ選択テーブルから読み出すことによって、その演出音データの再生時間を特定する。   Next, the overall CPU 141 specifies the reproduction time corresponding to the effect sound data selected in the process of step S2518 or step S2523 (step S2525). Specifically, when the effect sound data is selected by executing the process of step S2518, the reproduction of the effect sound data is performed by reading the reproduction time corresponding to the effect sound data from the effect sound data selection table before releasing all songs. Identify time. Further, when the effect sound data is selected by executing the process of step S2523, the reproduction time of the effect sound data is specified by reading the reproduction time corresponding to the effect sound data from the effect sound data selection table after all songs are released. To do.

続いて、統括CPU141は、音声演出開始タイミングを特定する(ステップS2526)。音声演出に関しては、公演演出の開始タイミングを基準として、音声演出の演出実行時間(可変)と、練習風景演出の演出実行時間(本実施形態では20秒に固定)と、公演開始予告演出の演出実行時間(本実施形態では90秒に固定)とを足し合わせた時間だけ前のタイミングでその音声演出を開始する必要がある。このため、統括CPU141は、ステップS2526において、まず、これら3つの演出実行時間を加算する。すなわち、ステップS2525の処理で特定した再生時間と、20秒と、90秒とを足し合わせて、3つの演出の合計演出実行時間を算出する。続いて、ステップS2513の処理で特定した次の公演演出の開始タイミングに対して、この合計演出実行時間だけ前の時間を、音声演出の開始タイミングに決定する。そして、ステップS2518又はステップS2523の処理で選択した演出音データを示す演出音データ情報と、ステップS2526の処理で決定した音声演出開始タイミングを示す音声演出開始タイミング情報とを制御用RAM145にセットする(ステップS2527)。   Subsequently, the overall CPU 141 specifies the audio production start timing (step S2526). With respect to the audio production, the production execution time of the audio production (variable), the production execution time of the practice scenery production (fixed to 20 seconds in the present embodiment), and the performance start notice production, based on the start timing of the performance production. It is necessary to start the sound effect at a timing preceding the execution time (fixed to 90 seconds in this embodiment). For this reason, the overall CPU 141 first adds these three effect execution times in step S2526. That is, the total production execution time of the three productions is calculated by adding the reproduction time specified in the process of step S2525, 20 seconds, and 90 seconds. Subsequently, a time preceding the total performance execution time with respect to the start timing of the next performance effect specified in the process of step S2513 is determined as the start timing of the sound effect. Then, the effect sound data information indicating the effect sound data selected in the process of step S2518 or step S2523 and the sound effect start timing information indicating the sound effect start timing determined in the process of step S2526 are set in the control RAM 145 ( Step S2527).

統括CPU141は、ステップS2527の処理を実行した場合、又は音声演出開始タイミングが設定済みであると判断した場合(ステップS2511:YES)、音声演出開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2528)。具体的には、ステップS2527の処理によってセットされた音声演出開始タイミング情報が制御用RAM145に記憶されており、その情報が示す時間になったか否かに基づいて、音声演出開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、音声演出開始タイミングであると判定した場合(ステップS2528:YES)、音声演出の設定情報をセットする(ステップS2529)。具体的には、ステップS2527の処理でセットされた演出音データ情報を含む音声演出の設定情報を制御用RAM145にセットする。この設定情報に基づいてステップS2900(図86参照)の演出音出力制御処理が実行されることによって、スピーカ24を用いた音声演出が開始されることになる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2527 or determines that the audio effect start timing has been set (step S2511: YES), the overall CPU 141 determines whether it is the audio effect start timing (step S2528). . Specifically, the audio production start timing information set by the process of step S2527 is stored in the control RAM 145, and whether or not it is the audio production start timing based on whether or not the time indicated by the information has come. Determine whether. Here, when it is determined that it is the voice production start timing (step S2528: YES), the setting information of the voice production is set (step S2529). Specifically, sound production setting information including the production sound data information set in the process of step S 2527 is set in the control RAM 145. Based on this setting information, the effect sound output control process of step S2900 (see FIG. 86) is executed, so that the sound effect using the speaker 24 is started.

なお、本実施形態では、練習風景演出の演出実行時間が20秒に固定されていると共に、公演開始予告演出の演出実行時間が90秒に固定されているのに対して、音声演出についてはその演出実行時間が可変である。このため、音声演出に使用される演出音データが切り替えられることによって、公演系列演出の開始時間が変化することになる。   In the present embodiment, the execution execution time of the practice scenery effect is fixed to 20 seconds and the execution execution time of the performance start notice effect is fixed to 90 seconds, whereas the sound effect is The production execution time is variable. For this reason, when the production sound data used for the audio production is switched, the start time of the performance series production changes.

[練習風景演出制御処理]
図98は、図96のステップS2530における練習風景演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2510の処理に続いて、統括CPU141は、図98に例示されるように、練習風景演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2531)。本実施形態では、練習風景演出の演出実行時間が20秒に固定されており、且つ公演開始予告演出の演出実行時間が90秒に固定されている。このため、統括CPU141は、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す電源投入からの経過時間が、公演演出の開始タイミング(M時間(Mは自然数)が経過したタイミング)に対して110秒前の時間と一致するか否かに基づいて、練習風景演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、練習風景演出の開始タイミングではないと判定された場合(ステップS2531:NO)、後述するステップS2550に処理が進められる。
[Practice scenery direction control processing]
FIG. 98 is a detailed flowchart of the practice scenery effect control process in step S2530 of FIG. Subsequent to the processing of step S2510, the overall CPU 141 determines whether it is the start timing of the practice scenery effect, as illustrated in FIG. 98 (step S2531). In this embodiment, the performance execution time of the practice scenery effect is fixed to 20 seconds, and the performance execution time of the performance start notice effect is fixed to 90 seconds. For this reason, the general CPU 141 indicates that the elapsed time from the power-on indicated by the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 is 110 seconds before the performance production start timing (the timing at which M hours (M is a natural number) has elapsed). It is determined whether or not it is the start timing of the practice scenery effect based on whether or not it coincides with this time. If it is determined that it is not the start timing of the practice scenery effect (step S2531: NO), the process proceeds to step S2550 described later.

一方、統括CPU141は、練習風景演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2531:YES)、ステップS2512(図97参照)の処理と同様に現在日時を特定し(ステップS2532)、ステップS2513(図97参照)の処理と同様に次の公演演出の開始タイミングを特定する(ステップS2533)。そして、ステップS2514(図97参照)の処理と同様に、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判断し(ステップS2534)、全曲開放状態ではないと判断した場合には(ステップS2534:NO)、公開管理テーブルを制御用RAM145にセットし(ステップS2535)、全曲開放状態であると判断した場合には(ステップS2534:YES)、発表順管理テーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2536)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is the start timing of the practice scenery effect (step S2531: YES), it identifies the current date and time as in step S2512 (see FIG. 97) (step S2532), and step S2513 ( Similar to the process of FIG. 97), the start timing of the next performance effect is specified (step S2533). Then, similarly to the processing in step S2514 (see FIG. 97), it is determined whether or not the current state is the all-track open state (step S2534). If it is determined that the all-track is not open (step S2534: NO), the disclosure management table is set in the control RAM 145 (step S2535), and if it is determined that all songs are released (step S2534: YES), the presentation order management table is set in the control RAM 145 (step S2536). ).

次に、統括CPU141は、今回の練習風景演出に対応する公演演出に使用される新曲を特定する(ステップS2537)。このステップS2537の処理は、図97のステップS2516やステップS2521の処理と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。   Next, the overall CPU 141 identifies a new song used for the performance production corresponding to the current practice scenery production (step S2537). Since the processing in step S2537 is performed in the same manner as the processing in step S2516 and step S2521 in FIG. 97, description thereof is omitted here.

統括CPU141は、今回の公演演出に使用される新曲を特定すると、制御用ROM144から練習風景演出データ選択テーブル(図21参照)を読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2538)。続いて、ステップS2537の処理で特定した新曲に対応する練習風景演出データを練習風景演出データ選択テーブルから読み出すことによって、1の練習風景演出データを選択する(ステップS2539)。そして、その選択結果を示す情報などを含む練習風景演出の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2540)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた練習風景演出が開始されることになる。   When the general CPU 141 specifies a new song to be used for this performance performance, the general CPU 141 reads the practice scenery performance data selection table (see FIG. 21) from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 (step S2538). Subsequently, one practice scenery effect data is selected by reading the practice scenery effect data corresponding to the new song identified in the process of step S2537 from the practice landscape effect data selection table (step S2539). Then, setting information of practice scenery effects including information indicating the selection result is set in the control RAM 145 (step S2540). By executing the image output control process in step S2800 based on this setting information, the practice scenery effect using the main liquid crystal 5 is started.

[公演開始予告演出制御処理]
図99は、図96のステップS2550における公演開始予告演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2530の処理に続いて、統括CPU141は、図99に例示されるように、公演開始予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2551)。具体的には、公演開始予告演出の開始タイミングは、公演演出の開始タイミング(電源投入からM時間が経過したタイミング)に対して90秒前の時間に固定されているので、統括CPU141は、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す経過時間が、電源投入からM時間−90秒の時間と一致するか否かに基づいて、公演開始予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、公演開始予告演出の開始タイミングではないと判定された場合(ステップS2551:NO)、後述するステップS2570に処理が進められる。
[Performance start notice effect control processing]
FIG. 99 is a detailed flowchart of the performance start notice effect control process in step S2550 of FIG. Subsequent to the processing in step S2530, the overall CPU 141 determines whether or not it is the start timing of the performance start notice effect as illustrated in FIG. 99 (step S2551). Specifically, since the start timing of the performance start notice effect is fixed at a time 90 seconds before the start timing of the performance effect (the timing when M time has elapsed since the power is turned on), the general CPU 141 includes the FeRAM 1451. It is determined whether or not it is the start timing of the performance start notice effect based on whether or not the elapsed time indicated by the elapsed time information stored in is coincident with the time of M time-90 seconds from power-on. If it is determined that it is not the start timing of the performance start notice effect (step S2551: NO), the process proceeds to step S2570, which will be described later.

統括CPU141は、公演開始予告演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2551:YES)、制御用ROM144から公演開始予告演出データ選択テーブル(図22参照)を読み出して制御用RAM145にセットし(ステップS2552)、その公演開始予告演出データ選択テーブルから公演開始予告演出データを読み出すことによって、1の公演開始予告演出データを選択する(ステップS2553)。そして、その選択結果を示す情報を含む公演開始予告演出の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2554)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた公演開始予告演出が開始されることになる。   If the overall CPU 141 determines that it is the start timing of the performance start announcement effect (step S2551: YES), the overall CPU 141 reads the performance start announcement effect data selection table (see FIG. 22) from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 ( In step S2552, the performance start notice effect data is read from the performance start notice effect data selection table to select one performance start notice effect data (step S2553). Then, the setting information of the performance start notice effect including information indicating the selection result is set in the control RAM 145 (step S2554). By performing the image output control process in step S2800 based on this setting information, the performance start notice effect using the main liquid crystal 5 is started.

[公演演出制御処理]
図100は、図96のステップS2570における公演演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2550の処理に続いて、統括CPU141は、図100に例示されるように、公演演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2571)。具体的には、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報を参照し、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)であるか否かに基づいて、公演演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2571)。ここで、公演演出の開始タイミングではないと判定された場合(ステップS2571:NO)、後述するステップS2590に処理が進められる。
[Performance production control processing]
FIG. 100 is a detailed flowchart of the performance effect control process in step S2570 of FIG. Subsequent to the process of step S2550, the overall CPU 141 determines whether or not it is the performance start timing as illustrated in FIG. 100 (step S2571). Specifically, whether or not it is the performance production start timing based on whether or not the elapsed time since power-on is M hours (M is a natural number) with reference to the elapsed time information stored in FeRAM 1451 Is determined (step S2571). Here, when it is determined that it is not the start timing of the performance performance (step S2571: NO), the process proceeds to step S2590 described later.

一方、統括CPU141は、公演演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2571:YES)、ステップS2514(図97参照)の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判断し(ステップS2572)、全曲開放状態ではないと判断した場合には(ステップS2572:NO)、公開管理テーブルを制御用RAM145にセットし(ステップS2573)、全曲開放状態であると判断した場合には(ステップS2572:YES)、発表順管理テーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2574)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is the start timing of the performance performance (step S2571: YES), it determines whether or not the entire song is open (step S2571: see FIG. 97) (step S2514). S2572) If it is determined that the all songs are not released (step S2572: NO), the disclosure management table is set in the control RAM 145 (step S2573), and if it is determined that all songs are released (step S2572). : YES), the presentation order management table is set in the control RAM 145 (step S2574).

次に、統括CPU141は、今回の公演演出に使用される新曲を特定する(ステップS2575)。このステップS2575の処理は、図97のステップS2516やステップS2521の処理と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。   Next, the overall CPU 141 specifies a new song used for the performance performance this time (step S2575). The processing in step S2575 is performed in the same manner as the processing in step S2516 and step S2521 in FIG. 97, and thus description thereof is omitted here.

続いて、統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されている公演演出データ選択テーブル(図23参照)を読み出して制御用RAM145にセットし(ステップS2576)、ステップS2575の処理で特定した公演曲に対応する公演演出データを公演演出データ選択テーブルから読み出すことによって、公演演出に使用する1の公演演出データを選択する(ステップS2577)。   Subsequently, the overall CPU 141 reads out the performance effect data selection table (see FIG. 23) stored in the control ROM 144, sets it in the control RAM 145 (step S2576), and corresponds to the performance music specified in the process of step S2575. The performance performance data to be used is selected from the performance performance data selection table to select one performance performance data to be used for the performance performance (step S2577).

そして、統括CPU141は、ステップS2577の選択結果などを含む公演演出の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2578)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた公演演出が開始されることになる。   Then, the overall CPU 141 sets performance production setting information including the selection result of step S2577 in the control RAM 145 (step S2578). The performance production using the main liquid crystal 5 is started by executing the image output control process of step S2800 based on this setting information.

最後に、統括CPU141は、次公演予告演出の開始タイミングを設定する(ステップS2579)。この次公演予告演出は、今回の公演演出に続けて行われるが、公演演出の実行時間が、公演演出に使用される新曲によって変化するので、使用される新曲によって、公演演出の開始タイミングに対する次公演予告演出の開始タイミングが変化することになる。このため、統括CPU141は、ステップS2579において、公演演出の開始タイミングである現時点を基準として、ステップS2577の処理で選択した公演演出データの再生時間だけ経過した後のタイミングを次公演予告演出の開始タイミングに設定して、その設定情報を制御用RAM145にセットする。   Finally, the overall CPU 141 sets the start timing of the next performance notice effect (step S2579). This next performance notice effect will be performed following the current performance effect, but the execution time of the performance effect will change depending on the new song used for the performance effect. The start timing of the performance notice effect will change. For this reason, in step S2579, the general CPU 141 uses the current time, which is the start timing of the performance effect, as a reference, and the timing after the playback time of the performance effect data selected in the process of step S2577 has elapsed is the start timing of the next performance notice effect. And the setting information is set in the control RAM 145.

例えば、新曲B用公演演出データが選択された場合、この演出データの再生に要する再生時間は5分12秒である(図23参照)。このため、現時点から5分12秒が経過したタイミングが、次公演予告演出の開始タイミングに設定される。また、新曲H用公演演出データが選択された場合、この演出データの再生に要する再生時間は4分42秒である(図23参照)。このため、現時点から4分42秒が経過したタイミングが、次公演予告演出の開始タイミングに設定される。   For example, when performance performance data for new song B is selected, the playback time required for playback of this performance data is 5 minutes and 12 seconds (see FIG. 23). For this reason, the timing when 5 minutes and 12 seconds have elapsed from the present time is set as the start timing of the next performance notice effect. When performance performance data for new song H is selected, the playback time required for playback of this performance data is 4 minutes and 42 seconds (see FIG. 23). For this reason, the timing when 4 minutes and 42 seconds have elapsed from the present time is set as the start timing of the next performance notice effect.

このように、統括CPU141は、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)になるという時間条件に応じた公演演出の開始タイミングになったか否かを判定し、公演演出の開始タイミングになったと判定した場合に、メイン液晶5に公演演出を開始させる。   In this way, the overall CPU 141 determines whether or not the performance production start timing corresponding to the time condition that the elapsed time from the power-on is M hours (M is a natural number) is reached, and the performance production start timing is set. When it is determined that it has become, the main liquid crystal 5 is caused to start the performance effect.

なお、新曲Bの初回発表許可日になる前は、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)になると新曲Aの公演演出を実行し、新曲Bの初回発表許可日になった後は、電源投入からの経過時間がM時間(Mは自然数)になると新曲Bの公演演出を実行する。このことは、他の新曲についても同様である。   Before the new song B's initial release permission date, the performance performance of the new song A will be performed when the elapsed time from power-on becomes M hours (M is a natural number), and after the new song B's first release permission date is reached Performs the performance effect of the new song B when the elapsed time from power-on becomes M hours (M is a natural number). The same applies to other new songs.

[次公演予告演出制御処理]
図101は、図96のステップS2590における次公演予告演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2570の処理に続いて、統括CPU141は、次公演予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2591)。具体的には、ステップS2579の処理に応じて次公演予告演出の開始タイミングを示す情報が制御用RAM145にセットされており、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報が示す時間が、この開始タイミングを示す情報に対応する時間と一致するか否かに基づいて、次公演予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、次公演予告演出の開始タイミングではないと判定された場合(ステップS2591:NO)、後述するステップS2610に処理が進められる。
[Next performance notice control processing]
FIG. 101 is a detailed flowchart of the next performance notice effect control process in step S2590 of FIG. Following the processing of step S2570, the overall CPU 141 determines whether it is the start timing of the next performance notice effect (step S2591). Specifically, information indicating the start timing of the next performance notice effect is set in the control RAM 145 in accordance with the process of step S2579, and the time indicated by the elapsed time information stored in the FeRAM 1451 indicates this start timing. It is determined whether or not it is the start timing of the next performance notice effect based on whether or not it matches the time corresponding to the information shown. If it is determined that it is not the start timing of the next performance notice effect (step S2591: NO), the process proceeds to step S2610 described later.

統括CPU141は、次公演予告演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2591:YES)、次の新曲を特定する(ステップS2592)。具体的には、今回の公演演出で使用された新曲を特定して、その新曲の次の新曲を特定する。   If the overall CPU 141 determines that it is the start timing of the next performance notice effect (step S2591: YES), the overall CPU 141 identifies the next new song (step S2592). Specifically, the new song used in this performance production is specified, and the next new song of the new song is specified.

次に、統括CPU141は、制御用ROM144から次公演予告演出データ選択テーブル(図24参照)を読み出して制御用RAM145にセットし(ステップS2593)、ステップS2592の処理で特定した次の新曲に対応する次公演予告演出データ種別を次公演予告演出データ選択テーブルから読み出すことによって、1の次公演予告演出データを選択する(ステップS2594)。   Next, the overall CPU 141 reads the next performance notice effect data selection table (see FIG. 24) from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 (step S2593), and corresponds to the next new song specified in the process of step S2592. By reading the next performance notice effect data type from the next performance notice effect data selection table, one next performance notice effect data is selected (step S2594).

続いて、統括CPU141は、図97のステップS2514の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判断する(ステップS2595)。ここで、全曲開放状態であると判断された場合(ステップS2595:YES)、後述するステップS2598に処理が進められる。   Subsequently, the overall CPU 141 determines whether or not all songs are in the open state (step S2595), similarly to the process of step S2514 of FIG. If it is determined that all songs are in an open state (step S2595: YES), the process proceeds to step S2598 described later.

統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判定した場合(ステップS2595:NO)、発表順管理テーブルを制御用RAM145にセットし(ステップS2596)、この発表順管理テーブルと、RTC134が示す現在の日付とに基づいて、次の新曲の初回公演が行われるまでの日数を特定する(ステップS2597)。   If the overall CPU 141 determines that all songs are not released (step S2595: NO), the presentation order management table is set in the control RAM 145 (step S2596), and this presentation order management table and the current date indicated by the RTC 134 are set. Based on the above, the number of days until the first performance of the next new song is performed is specified (step S2597).

統括CPU141は、ステップS2597の処理を実行した場合、全曲開放状態であると判断した場合(ステップS2595:YES)、ステップS2594の選択結果とステップS2597の処理で特定した日数との両方又は結果情報のみを含む次公演予告演出の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2598)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、メイン液晶5を用いた次公演予告演出が開始されることになる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2597, and determines that all songs are released (step S2595: YES), both the selection result of step S2594 and the number of days specified by the process of step S2597, or only result information. Is set in the control RAM 145 (step S2598). By performing the image output control process in step S2800 based on this setting information, the next performance notice effect using the main liquid crystal 5 is started.

なお、ステップS2595で「YES」と判断された場合には、次の新曲の公演が1時間後に行われることになるため、次の新曲の曲名と共に、1時間後に次の新曲の公演演出が開始されることを報知する次公演予告演出が実行される。その一方で、ステップS2595で「NO」と判断された場合には、次の新曲の曲名に加えて、ステップS2597の処理で特定された次の新曲の初回公演までの日数が報知される。   If “YES” is determined in step S2595, the next new song will be performed one hour later, so the next new song will be performed one hour later along with the next new song name. The next performance notice effect is performed to notify that it will be performed. On the other hand, if “NO” is determined in step S2595, in addition to the name of the next new song, the number of days until the first performance of the next new song specified in the process of step S2597 is notified.

[公演終了演出制御処理]
図102は、図96のステップS2610における公演終了演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2590の処理に続いて、統括CPU141は、図102に例示されるように、次公演予告演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2611)。ここで、次公演予告演出の終了タイミングではないと判定された場合(ステップS2611:NO)、ステップS2700(図86参照)に処理が進められる。
[Performance end effect control processing]
FIG. 102 is a detailed flowchart of the performance end effect control process in step S2610 of FIG. Subsequent to the processing in step S2590, the overall CPU 141 determines whether it is the end timing of the next performance notice effect as illustrated in FIG. 102 (step S2611). If it is determined that it is not the end timing of the next performance notice effect (step S2611: NO), the process proceeds to step S2700 (see FIG. 86).

ところで、本実施形態においては、複数の部分演出で構成される公演系列演出のうち、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、及び次公演予告演出にはメイン液晶5が使用され、最後の公演終了演出にはサブ液晶6が使用される。これに対して、メイン液晶5が上記4つのRTC演出に使用されている間は、サブ液晶6を用いたスロット演出によって通常演出が行われる。このため、公演終了演出を開始する際に、通常演出に関して、サブ液晶6を用いたスロット演出を行っている状態から、メイン液晶5を用いた通常の演出態様で通常演出を行っている状態に戻す必要がある。   By the way, in the present embodiment, the main liquid crystal 5 is used for the practice scenery effect, the performance start notice effect, the performance effect, and the next performance notice effect among the performance series effects composed of a plurality of partial effects. The sub liquid crystal 6 is used for the performance end performance. On the other hand, while the main liquid crystal 5 is used for the four RTC effects, a normal effect is performed by a slot effect using the sub liquid crystal 6. For this reason, when the performance end effect is started, the normal effect is changed from the slot effect using the sub liquid crystal 6 to the normal effect in the normal effect mode using the main liquid crystal 5. Need to return.

しかしながら、次公演予告演出が終了したタイミングでサブ液晶6においてスロット演出が実行されている場合、サブ液晶6における公演終了演出を直ちに開始してしまうと、スロット演出が中断されることとなり、その結果、通常演出の興趣性を低下させるおそれがある。このため、本実施形態においては、公演終了演出の開始タイミングにおいては、メイン液晶5に全画面表示されている次公演予告演出の演出画像に対して公演終了演出の演出画像を縮小して重畳表示させる形で公演終了演出を開始させる。そして、実行中の装飾図柄の変動表示およびスロット演出が終了すると、メイン液晶5における公演終了演出の演出画像の縮小表示を、サブ液晶6における公演終了演出の演出画像の全画面表示へと切り替え、これに伴い、メイン液晶5に装飾図柄を大きく表示した状態で行う変動演出を再開する。   However, in the case where the slot effect is being executed in the sub liquid crystal 6 at the timing when the next performance notice effect is finished, if the performance end effect in the sub liquid crystal 6 is immediately started, the slot effect is interrupted, and as a result , There is a risk of reducing the interest of normal performance. For this reason, in the present embodiment, at the start timing of the performance end effect, the performance image of the performance end effect is reduced and superimposed on the effect image of the next performance notice effect displayed on the main liquid crystal 5 in full screen. Start the performance end production in the form of When the decorative display variation display and the slot effect are completed, the reduced display of the performance end effect effect image on the main liquid crystal 5 is switched to the full screen display of the performance end effect effect image on the sub liquid crystal 6. Along with this, the fluctuating effect performed in a state where the decorative design is displayed large on the main liquid crystal 5 is resumed.

これにより、RTC演出に使用する画像表示手段の切り替えに伴って通常演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。   As a result, it is possible to effectively prevent the interest of the normal performance from being reduced as the image display means used for the RTC effect is switched.

これに対して、他の実施形態では、以下のような制御を行うようにしてもよい。すなわち、次公演予告演出の終了タイミングにおいてサブ液晶6を用いた通常演出の実行中である場合には、その通常演出が終了した後の通常演出の切替タイミングにおいて、公演終了演出を開始させると共に、通常演出に使用する表示手段をサブ液晶6からメイン液晶5に戻すこととしている。   On the other hand, in other embodiments, the following control may be performed. That is, when the normal performance using the sub liquid crystal 6 is being executed at the end timing of the next performance notice effect, the performance end effect is started at the switching timing of the normal effect after the normal effect ends, The display means used for the normal performance is returned from the sub liquid crystal 6 to the main liquid crystal 5.

図102の説明に戻ると、統括CPU141は、次公演予告演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS2611:YES)、ステップS2514(図97参照)の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判断する(ステップS2613)。   Returning to the description of FIG. 102, if the overall CPU 141 determines that it is the end timing of the next performance notice effect (step S2611: YES), as in the process of step S2514 (see FIG. 97), the entire song is in an open state. It is determined whether or not (step S2613).

統括CPU141は、全曲開放状態であると判断した場合(ステップS2613:YES)、制御用ROM144から全曲開放後公演終了演出スケジュールテーブル(図29参照)を読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2614)。次に、RTC134からRTC情報を取得し、そのRTC情報に基づいて、今回の公演の実行日を特定する(ステップS2615)。また、FeRAM1451に記憶されている経過時間情報に基づいて、今回の公演系列演出において公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間を特定する(ステップS2617)。例えば、経過時間情報が示す電源投入からの経過時間が3時間7分30秒である場合、公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間は3時間と特定される。また、例えば、経過時間情報が示す電源投入からの経過時間が7時間6分57秒である場合、公演演出が開始された際の電源投入からの経過時間は7時間と特定される。   If the overall CPU 141 determines that all songs are released (step S2613: YES), the overall performance release effect schedule table (see FIG. 29) is read from the control ROM 144 and set in the control RAM 145 (step S2614). . Next, RTC information is acquired from the RTC 134, and the execution date of the current performance is specified based on the RTC information (step S2615). Further, based on the elapsed time information stored in the FeRAM 1451, the elapsed time from the power-on when the performance performance is started in the current performance series performance is specified (step S2617). For example, when the elapsed time from the power-on indicated by the elapsed time information is 3 hours 7 minutes 30 seconds, the elapsed time from the power-on when the performance performance is started is specified as 3 hours. Further, for example, when the elapsed time from the power-on indicated by the elapsed time information is 7 hours 6 minutes 57 seconds, the elapsed time from the power-on when the performance performance is started is specified as 7 hours.

ステップS2616の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2615の処理で特定した実行日と、ステップS2616の処理で特定した電源投入からの経過時間とに対応する公演終了演出データの種別を示す情報を全曲開放後公演終了演出スケジュールテーブルから読み出すことによって、1の公演終了演出データを選択する(ステップS2617)。そして、この選択結果を示す設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2618)。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、サブ液晶6を用いた公演終了演出が開始されることになる。   Subsequent to the process of step S2616, the overall CPU 141 stores information indicating the type of performance end effect data corresponding to the execution date specified in the process of step S2615 and the elapsed time from the power-on specified in the process of step S2616. One performance end effect data is selected by reading from the performance end effect schedule table after all songs are released (step S2617). Then, setting information indicating the selection result is set in the control RAM 145 (step S2618). The performance output effect using the sub liquid crystal 6 is started by executing the image output control process of step S2800 based on the setting information.

一方、統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判断した場合(ステップS2613:NO)、RTC134からRTC情報を取得してそのRTC情報に基づいて現在の日付を特定し、その日付が、新曲Bの初回発表許可日時(図17参照)の日よりも前の日であるか否かに基づいて、新曲Aのみが公開されている状態であるか否かを判断する(ステップS2619)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that all the songs are not released (step S2613: NO), the general CPU 141 acquires the RTC information from the RTC 134 and specifies the current date based on the RTC information. It is determined whether or not only the new song A has been released based on whether or not it is a date prior to the date of the first presentation permission date (see FIG. 17) (step S2619).

統括CPU141は、新曲Aのみが公開された状態ではないと判断した場合(ステップS2619:NO)、今回の公演系列演出における公演演出に使用された新曲(公演曲)を特定する(ステップS2620)。具体的には、例えば、公演演出が終了する際に、その公演演出に使用された新曲を示す情報を制御用RAM145に格納しておき、この情報に基づいて、今回の公演演出に使用された新曲を特定する。   If the overall CPU 141 determines that only the new song A has not been released (step S2619: NO), the overall CPU 141 identifies a new song (performance song) used for the performance performance in the current performance series performance (step S2620). Specifically, for example, when the performance effect ends, information indicating a new song used for the performance effect is stored in the control RAM 145, and based on this information, the information is used for the current performance effect. Identify new songs.

次に、統括CPU141は、制御用ROM144から全曲開放前公演終了演出スケジュールテーブルを読み出して制御用RAM145にセットする(ステップS2621)。そして、今回の公演曲に対応する公演終了演出データを選択する(ステップS2622)。   Next, the overall CPU 141 reads out the performance completion effect schedule table before the release of all songs from the control ROM 144 and sets it in the control RAM 145 (step S2621). Then, performance end effect data corresponding to the current performance song is selected (step S2622).

一方、統括CPU141は、新曲Aのみが公開された状態であると判断した場合(ステップS2619:YES)、実行日に対応するループグループを特定する(ステップS2623)。具体的には、公演終了演出が実行される実行日と、第1グループから第6グループのいずれかのグループのループグループ種別とが対応付けられたテーブルが制御用ROM144に記憶されており、統括CPU141は、RTC134から取得したRTC情報が示す現在の日付に対応するループグループ種別をこのテーブルから読み出すことによって、実行日に対応するループグループを特定する。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that only the new song A has been released (step S2619: YES), the overall CPU 141 identifies a loop group corresponding to the execution date (step S2623). Specifically, a table in which the execution date when the performance end effect is executed and the loop group type of any one of the first group to the sixth group is stored in the control ROM 144, The CPU 141 specifies the loop group corresponding to the execution date by reading the loop group type corresponding to the current date indicated by the RTC information acquired from the RTC 134 from this table.

次に、統括CPU141は、前回使用した新曲A用の公演終了データを特定する(ステップS2624)。具体的には、新曲Aの公演終了演出が終了する際に、その公演終了演出に使用された公演終了演出データを示す情報を制御用RAM145に記憶しておき、その情報に基づいて、前回使用した新曲A用の公演終了演出データを特定する(ステップS2624)。   Next, the overall CPU 141 identifies performance end data for the new song A that was used last time (step S2624). Specifically, when the performance end effect of the new song A ends, information indicating the performance end effect data used for the performance end effect is stored in the control RAM 145, and the previous use is based on the information. The performance end effect data for the new song A is specified (step S2624).

続いて、統括CPU141は、今回使用する新曲A用公演終了演出データを選択する(ステップS2625)。具体的には、ステップS2623の処理で特定したループグループのグループ構成を新曲A用ループグループテーブル(図26参照)から読み出し、このグループ構成を参照して、ステップS2624の処理で特定した新曲A用公演終了演出データの次の公演終了演出データを選択する。   Subsequently, the overall CPU 141 selects the performance completion effect data for new song A to be used this time (step S2625). Specifically, the group configuration of the loop group identified in the process of step S2623 is read from the loop group table for new song A (see FIG. 26), and this group configuration is referred to for the new song A identified in the process of step S2624. Select the performance end effect data next to the performance end effect data.

統括CPU141は、ステップS2622の処理を実行した場合、ステップS2625の処理を実行した場合、ステップS2622又はステップS2625の処理の選択結果を示す情報を含む公演終了演出の設定情報を制御用RAM145にセットする。この設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、サブ液晶6を用いた公演終了演出が開始されることになる。   When the central CPU 141 executes the process of step S2622, or executes the process of step S2625, the general CPU 141 sets performance end effect setting information including information indicating the selection result of the process of step S2622 or step S2625 in the control RAM 145. . The performance output effect using the sub liquid crystal 6 is started by executing the image output control process of step S2800 based on the setting information.

[画像音響制御基板140によるRTC演出禁止制御処理]
次に、図103を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるRTC演出禁止制御処理について説明する。ここで、図103は、図86のステップS2700におけるRTC演出禁止制御処理の詳細フローチャートである。
[RTC effect prohibition control processing by the image sound control board 140]
Next, the RTC effect prohibition control process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a detailed flowchart of the RTC effect prohibition control process in step S2700 of FIG.

ステップS2500の処理に続いて、統括CPU141は、図103に例示されるように、まず、RTC演出の設定情報が制御用RAM145にセットされたか否かを判断する(ステップS2701)。すなわち、ステップS2317(図90参照)の処理、ステップS2403(図91参照)の処理、ステップS2405(図91参照)の処理、ステップS2471(図91参照)の処理、ステップS2415(図92参照)の処理、ステップS2435(図93参照)の処理、ステップS2455の処理(図94参照)、ステップS2465(図95参照)の処理、ステップS2529(図97参照)の処理、ステップS2540(図98参照)の処理、ステップS2554(図99参照)の処理、ステップS2578,S2579(図100参照)の処理、ステップS2598(図101参照)の処理、ステップS2618(図102参照)、又はステップS2626(図102参照)のいずれかの処理を実行したか否かを判断する。ここで、RTC演出の設定情報がセットされていないと判断された場合(ステップS2701:NO)、後述するステップS2800に処理が進められる。   Subsequent to the processing of step S2500, the overall CPU 141 first determines whether or not the setting information of the RTC effect is set in the control RAM 145 as illustrated in FIG. 103 (step S2701). That is, the processing in step S2317 (see FIG. 90), the processing in step S2403 (see FIG. 91), the processing in step S2405 (see FIG. 91), the processing in step S2471 (see FIG. 91), and the processing in step S2415 (see FIG. 92). Processing, step S2435 (see FIG. 93), step S2455 (see FIG. 94), step S2465 (see FIG. 95), step S2529 (see FIG. 97), step S2540 (see FIG. 98) Processing, step S2554 (see FIG. 99), steps S2578 and S2579 (see FIG. 100), step S2598 (see FIG. 101), step S2618 (see FIG. 102), or step S2626 (see FIG. 102) It is determined whether or not any one of the processes is executed. If it is determined that the setting information for the RTC effect is not set (step S2701: NO), the process proceeds to step S2800 described later.

一方、統括CPU141は、RTC演出の設定情報がセットされていると判断した場合(ステップS2701:YES)、所定の設定画面(本実施形態では、電源復旧画面又は設置位置設定画面:図33参照)の表示中であるか否かを判断する(ステップS2702)。ここで、所定の設定画面の表示中ではないと判断された場合(ステップS2702:NO)、ステップS2800に処理が進められる。   On the other hand, when the overall CPU 141 determines that the setting information of the RTC effect is set (step S2701: YES), a predetermined setting screen (in this embodiment, the power recovery screen or the installation position setting screen: see FIG. 33). Whether or not is being displayed is determined (step S2702). If it is determined that the predetermined setting screen is not being displayed (step S2702: NO), the process proceeds to step S2800.

統括CPU141は、所定の設定画面の表示中であると判断した場合(ステップS2702:YES)、制御用RAM145にセットされているRTC演出に係る設定情報を破棄する(ステップS2703)。   When determining that the predetermined setting screen is being displayed (step S2702: YES), the overall CPU 141 discards the setting information relating to the RTC effect set in the control RAM 145 (step S2703).

このステップS2703の処理が行われることによって、電源復旧画面や設置位置設定画面が表示されているときにRTC演出が開始されてしまうのを効果的に抑制することが可能である。   By performing the process of step S2703, it is possible to effectively suppress the start of the RTC effect when the power recovery screen or the installation position setting screen is displayed.

このように、設定画面が表示されているときにRTC演出の開始に関する所定の時間条件が満たされた場合には、RTC演出が実行されることなく設定画面が表示される。一方、設定画面が表示されていないときにRTC演出の開始に関する所定の時間条件が満たされた場合には、RTC演出が実行される。   Thus, when the predetermined time condition regarding the start of the RTC effect is satisfied while the setting screen is displayed, the setting screen is displayed without executing the RTC effect. On the other hand, when the predetermined time condition regarding the start of the RTC effect is satisfied when the setting screen is not displayed, the RTC effect is executed.

なお、他の実施形態においては、設定画面の表示中においては、図86のステップS2300、ステップS2400、及びステップS2500の処理を行わないようにしてもよい。この場合、図103のステップS2701の処理は不要である。   In other embodiments, the processing in steps S2300, S2400, and S2500 in FIG. 86 may not be performed while the setting screen is displayed. In this case, the process of step S2701 in FIG. 103 is not necessary.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
次に、図104を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される画像出力制御処理について説明する。ここで、図104は、図86のステップS2800における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
Next, the image output control process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a detailed flowchart of the image output control process in step S2800 of FIG.

ステップS2700のRTC演出禁止制御処理に続いて、統括CPU141は、図104に例示されるように、制御用RAM145にメイン液晶5に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、通常演出(変動演出又は当たり演出)、投下演出、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、次公演予告演出、4種類のゲーム演出、設定画面(電源復旧画面や設置位置設定画面)の表示がメイン液晶5を用いて行われるので、このステップS2801において、これらに関する設定情報が少なくとも1つ制御用RAM145に記憶されているか否かを判定する。   Subsequent to the RTC effect prohibition control process in step S2700, the overall CPU 141 determines whether or not setting information regarding the main liquid crystal 5 is stored in the control RAM 145 as illustrated in FIG. 104 (step S2801). In the present embodiment, a normal effect (fluctuation effect or winning effect), a drop effect, a practice scenery effect, a performance start notice effect, a performance effect, a next performance notice effect, four types of game effects, a setting screen (a power recovery screen or an installation position) Since the setting screen is displayed using the main liquid crystal 5, it is determined in step S2801 whether or not at least one piece of setting information related to these is stored in the control RAM 145.

統括CPU141は、メイン液晶5に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2801:YES)、記憶されている設定情報に基づいて、どのような画面構成を構築すべきかを判断し、その判断結果に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストを作成する(ステップS2802)。そして、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS2803)。   If the overall CPU 141 determines that the setting information related to the main liquid crystal 5 is stored (step S2801: YES), the overall CPU 141 determines what screen configuration should be constructed based on the stored setting information. Based on the determination result, a display list for the main liquid crystal is created (step S2802). The created display list is set in the display list storage area 1491 (step S2803).

統括CPU141は、ステップS2803の処理を実行した場合、又はメイン液晶5に関する設定情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS2801:NO)、制御用RAM145にサブ液晶に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2804)。本実施形態では、スロット演出や公演終了演出がメイン液晶5を用いて行われるので、このステップS2804において、これらに関する設定情報が少なくとも1つ制御用RAM145に記憶されれいるか否かを判定する。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2803 or determines that the setting information about the main liquid crystal 5 is not stored (step S2801: NO), is the setting information about the sub liquid crystal stored in the control RAM 145? It is determined whether or not (step S2804). In this embodiment, since the slot effect and the performance end effect are performed using the main liquid crystal 5, it is determined in step S2804 whether or not at least one setting information related to these is stored in the control RAM 145.

統括CPU141は、サブ液晶6に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2804:YES)、サブ液晶用のディスプレイリストを作成し(ステップS2805)、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS2806)。このステップS2806の処理が実行された場合、又はサブ液晶6に関する設定情報が記憶されていないと判定された場合(ステップS2804:NO)、ステップS2900の演出音出力制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that the setting information related to the sub liquid crystal 6 is stored (step S2804: YES), the overall CPU 141 creates a display list for the sub liquid crystal (step S2805), and displays the created display list in the display list storage area 1491. (Step S2806). When the process of step S2806 is executed, or when it is determined that the setting information regarding the sub liquid crystal 6 is not stored (step S2804: NO), the process proceeds to the effect sound output control process of step S2900.

[画像音響制御基板140による演出音出力制御処理]
次に、図105を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される演出音出力制御処理について説明する。ここで、図105は、図86のステップS2900における演出音出力制御処理の詳細フローチャートである。
[Production sound output control processing by the image sound control board 140]
Next, the effect sound output control process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a detailed flowchart of the effect sound output control process in step S2900 of FIG.

ステップS2800の画像出力制御処理に続いて、統括CPU141は、スピーカ24から出力される音を画像出力制御処理に応じてメイン液晶5(又はサブ液晶6)によって実行される表示演出と同期させるために、先ずは以下の処理を実行する。   Subsequent to the image output control process in step S2800, the overall CPU 141 synchronizes the sound output from the speaker 24 with the display effect executed by the main liquid crystal 5 (or the sub liquid crystal 6) according to the image output control process. First, the following processing is executed.

すなわち、統括CPU141は、通常演出の開始指示を含むディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、通常演出に係る通常演出画像の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2901)。統括CPU141は、通常演出画像の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2901:YES)、通常演出画像に対応する演出音の出力開始を指示する制御信号を音響DSP143に出力することによって、通常演出画像に関する演出音の出力を開始させる(ステップS2902)。   That is, the overall CPU 141 determines whether or not the display of the normal effect image related to the normal effect is started based on whether or not the display list including the start instruction of the normal effect is set in the display list storage area 1491 ( Step S2901). If the overall CPU 141 determines that the display of the normal effect image has been started (step S2901: YES), the general CPU 141 outputs a control signal instructing the output start of the effect sound corresponding to the normal effect image to the sound DSP 143, thereby generating the normal effect. The output of the effect sound related to the image is started (step S2902).

統括CPU141は、ステップS2902の処理を実行した場合、又は通常演出画像の表示を開始させていないと判定した場合(ステップS2901:NO)、RTC演出(音声演出を除く)の開始指示を含むディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、RTC演出に係るRTC演出画像の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2903)。統括CPU141は、RTC演出画像の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2903:YES)、RTC演出画像に対応する演出音の出力開始を指示する制御信号を音響DSP143に出力することによって、RTC演出画像に関する演出音の出力を開始させる(ステップS2904)。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2902 or determines that the display of the normal effect image is not started (step S2901: NO), the display list including an instruction to start the RTC effect (excluding the sound effect) Based on whether or not is set in the display list storage area 1491, it is determined whether or not the display of the RTC effect image related to the RTC effect is started (step S2903). When determining that the display of the RTC effect image has been started (step S2903: YES), the overall CPU 141 outputs a control signal instructing the output start of the effect sound corresponding to the RTC effect image to the sound DSP 143, thereby causing the RTC effect to be displayed. Output of the effect sound related to the image is started (step S2904).

統括CPU141は、ステップS2904の処理を実行した場合、又はRTC演出画像の表示を開始させていないと判定した場合(ステップS2903:NO)、制御用RAM145に音声演出の設定情報をセットしたか否かを判断する(ステップS2905)。すなわち、ステップS2529(図97参照)の処理によって音声演出の設定情報を制御用RAM145に格納したか否かを判断する。ここで、音声演出の設定情報をセットしたと判断した場合(ステップS2905:YES)、音声演出に関する演出音の出力開始を指示する制御信号を音響DSP143に出力することによって、音声演出音の出力を開始させる(ステップS2906)。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2904, or determines that the display of the RTC effect image is not started (step S2903: NO), whether the setting information of the sound effect is set in the control RAM 145 or not. Is determined (step S2905). That is, it is determined whether or not the sound effect setting information is stored in the control RAM 145 by the process of step S2529 (see FIG. 97). If it is determined that the audio production setting information has been set (step S2905: YES), the audio DSP 143 outputs the audio production sound by outputting a control signal instructing to start the production of the production sound related to the audio production. Start (step S2906).

統括CPU141は、ステップS2906の処理を実行した場合、又は音声演出の設定情報をセットしていないと判定した場合(ステップS2905:NO)、通常演出中にRTC演出が開始されるか否かを判定する(ステップS2907)。具体的には、制御用RAM145にRTC演出に関する設定情報をセットした場合に、制御用RAM145に記憶されている通常演出に関する設定情報と、RTC演出に関する設定情報とを比較して、通常演出の実行中(例えば図柄変動中やラウンド遊技中)にRTC演出が開始されるか否かを判定する。   The overall CPU 141 determines whether or not the RTC effect is started during the normal effect when the process of step S2906 is executed or when it is determined that the setting information of the sound effect is not set (step S2905: NO). (Step S2907). Specifically, when setting information related to the RTC effect is set in the control RAM 145, the setting information related to the normal effect stored in the control RAM 145 is compared with the setting information related to the RTC effect, and the normal effect is executed. It is determined whether or not the RTC effect is started during the period (for example, during symbol variation or during a round game).

統括CPU141は、通常演出中にRTC演出が開始されると判定した場合(ステップS2907:YES)、例えば、通常演出音の出力レベルの低下を指示する制御信号を音響DSP143に出力して、通常演出音の出力レベルを下げる(ステップS2908)。   If the overall CPU 141 determines that the RTC effect is to be started during the normal effect (step S2907: YES), for example, the general CPU 141 outputs a control signal instructing a decrease in the output level of the normal effect sound to the audio DSP 143, thereby producing the normal effect. The sound output level is lowered (step S2908).

統括CPU141は、ステップS2908の処理を実行した場合、又は通常演出中にRTC演出が開始されないと判定した場合(ステップS2907:NO)、例えば、制御用RAM145に記憶されている通常演出に関する設定情報に基づいて、通常演出音の出力レベル低下中にリーチ演出に発展したか否か(リーチ発展タイミングであるか否か)を判断する(ステップS2909)。ここで、通常演出音の出力レベル低下中にリーチ演出に発展したと判断した場合(ステップS2909:YES)、通常演出音の出力レベルの低下解除を指示する制御信号を音響DSP143に出力して、通常演出音の出力レベルを元に戻す(ステップS2910)。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2908 or determines that the RTC effect is not started during the normal effect (step S2907: NO), for example, the general CPU 141 stores the setting information related to the normal effect stored in the control RAM 145. Based on the determination, it is determined whether or not the reach effect has been developed during the decrease in the output level of the normal effect sound (whether or not it is the reach development timing) (step S2909). Here, if it is determined that the reach effect has been developed while the output level of the normal effect sound is reduced (step S2909: YES), a control signal instructing to cancel the decrease in the output level of the normal effect sound is output to the acoustic DSP 143, The output level of the normal effect sound is restored (step S2910).

統括CPU141は、ステップS2910の処理を実行した場合、又は通常演出音の出力レベル低下中にリーチ演出に発展していないと判断した場合(ステップS2909:NO)、例えば、VDP142に客待ち演出に係る描画処理の実行を指示した後に演出制御基板130からコマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、現在の状態が客待ち演出実行期間であるか否かを判断する(ステップS2911)。ここで、客待ち演出実行期間は、ステップS322(図69参照)の処理に応じて遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信されてから客待ち判定時間(図84のステップS148参照:例えば30秒)が経過したタイミングを開始時期とする期間であり、この開始時期にステップS151(図84参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドに応じて客待ち演出が実行される期間である。このため、客待ち演出実行期間の終了時期は、例えば、客待ち演出が実行されている状態で、遊技制御基板100から変動開始コマンドが送信され、これに応じて変動演出が開始されるタイミングである。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2910, or determines that it has not developed into a reach effect during a decrease in the output level of the normal effect sound (step S2909: NO), for example, the VDP 142 is associated with the customer waiting effect. It is determined whether or not the current state is the customer waiting effect execution period based on whether or not the command is received from the effect control board 130 after the drawing process is instructed (step S2911). . Here, the customer waiting effect execution period is the customer waiting determination time (see step S148 in FIG. 84: for example, 30 seconds) after the customer waiting command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing in step S322 (see FIG. 69). ) Elapses at the start time. At this start time, a customer waiting effect is generated according to a customer waiting effect start command transmitted from the effect control board 130 according to the process of step S151 (see FIG. 84). It is a period to be executed. For this reason, the end time of the customer waiting effect execution period is, for example, a timing at which a change start command is transmitted from the game control board 100 in a state where the customer waiting effect is being executed, and the change effect is started accordingly. is there.

統括CPU141は、客待ち演出実行期間であると判断した場合(ステップS2911:YES)、RTC演出音の出力中であるか否かを判断する(ステップS2912)。具体的には、例えば、音響DSP143に指示したRTC演出音の出力が完了したか否かに基づいて、RTC演出音の出力中であるか否かを判断する。ここで、RTC演出音の出力中であると判断した場合(ステップS2912:YES)、RTC演出音の出力レベルを40%に設定する(ステップS2913)。具体的には、RTC演出音の出力レベルを40%に抑制することを指示する制御信号を音響DSP143に出力する。   When determining that it is the customer waiting effect execution period (step S2911: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the RTC effect sound is being output (step S2912). Specifically, for example, based on whether or not the output of the RTC effect sound instructed to the sound DSP 143 is completed, it is determined whether or not the RTC effect sound is being output. If it is determined that the RTC effect sound is being output (step S2912: YES), the output level of the RTC effect sound is set to 40% (step S2913). Specifically, a control signal instructing to suppress the output level of the RTC effect sound to 40% is output to the acoustic DSP 143.

RTC演出の実行中に演出制御基板130から客待ち演出開始コマンドが送信された場合には、客待ち演出実行期間の開始時期において、客待ち演出が開始されることなくRTC演出が継続されると共に、そのRTC演出に係る演出音の出力レベルが40%に下げられる。
また、客待ち演出の実行中にRTC演出の開始タイミングとなった場合には、その開始タイミングにおいて、客待ち演出が中断され、RTC演出音の出力レベルを40%に設定した状態でRTC演出が開始される。そして、このRTC演出が終了して30秒が経過すると、客待ち演出が再開されることになる。
If a customer waiting effect start command is transmitted from the effect control board 130 during execution of the RTC effect, the RTC effect is continued without starting the customer waiting effect at the start time of the customer waiting effect execution period. The output level of the production sound related to the RTC production is lowered to 40%.
In addition, when the start timing of the RTC effect is reached during execution of the customer waiting effect, the customer waiting effect is interrupted at the start timing, and the RTC effect is set with the output level of the RTC effect sound set to 40%. Be started. Then, when this RTC effect ends and 30 seconds elapse, the customer waiting effect is resumed.

なお、RTC演出が、スピーカ24のみを用いて行われる音声演出の場合、客待ち演出中に音声演出を開始するに際して、客待ち演出を直ちに中断する必要性は低い。このため、このような場合には、演出音の出力を伴わない客待ち演出と、スピーカ24のみを用いる音声演出とを同時に実行し、音声演出に続いて実行される練習風景演出の開始に伴って、客待ち演出を中断させるようにしてもよい。   In the case where the RTC effect is an audio effect performed using only the speaker 24, it is less necessary to immediately interrupt the customer waiting effect when starting the sound effect during the customer waiting effect. For this reason, in such a case, the customer waiting effect without output of the effect sound and the sound effect using only the speaker 24 are simultaneously executed, and the practice scenery effect that is executed following the sound effect is started. Then, the customer waiting effect may be interrupted.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図106を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図106は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図106に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 106 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image acoustic control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 106 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3001)。ここで、演出制御基板130からのコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS3001:NO)、後述するステップS3071に処理が進められる。   First, the overall CPU 141 determines whether a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S3001). If it is determined that the command from the effect control board 130 has not been received (step S3001: NO), the process proceeds to step S3071 described later.

統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS3001:YES)、そのコマンドが客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS3002)。ここで、客待ち演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3002:YES)、所定の客待ち演出画像の表示を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS3003)。ただし、画像音響制御基板140が客待ち演出開始コマンドを受信したタイミングでRTC演出が実行されている場合には、統括CPU141は、RTC演出が終了してから客待ち演出に係る設定情報をセットする。   When determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S3001: YES), the overall CPU 141 determines whether the command is a customer waiting effect start command (step S3002). If it is determined that the command is a customer waiting effect start command (step S3002: YES), setting information for starting display of a predetermined customer waiting effect image is set in the control RAM 145 (step S3003). However, when the RTC effect is executed at the timing when the image sound control board 140 receives the customer waiting effect start command, the overall CPU 141 sets setting information related to the customer waiting effect after the RTC effect ends. .

なお、本実施形態では、所定の客待ち演出を実行する場合について説明したが、長当たり遊技のオープニング演出やエンディング演出と同様に、新曲の初回公演演出が行われる毎に、客待ち演出に使用される映像を最新曲に基づくものに適宜変更していくようにしたり、客待ち演出中に最新曲をスピーカ24から出力したりするようにしてもよい。これにより、遊技者が遊技を開始する前に、どの新曲まで新曲発表が行われたかを把握したり、次に発表される新曲を予測したりすることが可能になる。   In addition, although this embodiment demonstrated the case where a predetermined | prescribed customer waiting effect was performed, it is used for the customer waiting effect every time the first performance performance of a new song is performed, like the opening effect and the ending effect of the long hit game. The video to be displayed may be appropriately changed to one based on the latest song, or the latest song may be output from the speaker 24 during the customer waiting effect. Thereby, before the player starts the game, it is possible to grasp to which new song a new song has been announced or to predict a new song to be released next.

統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS3002:NO)、そのコマンドが保留表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS3004)。ここで、受信したコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合(ステップS3004:YES)、保留アイコン表示処理を実行する(ステップS3010)。この保留アイコン表示処理については、図107に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a customer waiting command (step S3002: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the command is a hold display command (step S3004). If it is determined that the received command is a hold display command (step S3004: YES), a hold icon display process is executed (step S3010). The hold icon display process will be described in detail later based on FIG.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS3004:NO)、そのコマンドが変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS3021)。ここで、演出制御基板130からのコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3021:YES)、変動演出開始処理を実行する(ステップS3030)。この変動演出開始処理については、図108に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is not a hold command (step S3004: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is a variable effect start command (step S3021). Here, when it is determined that the command from the effect control board 130 is a change effect start command (step S3021: YES), a change effect start process is executed (step S3030). This variation effect start process will be described in detail later with reference to FIG.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS3021:NO)、そのコマンドが変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS3041)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS3041:YES)、メイン液晶5又はサブ液晶6で行われている変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する(ステップS3042)。この変動演出終了処理が実行されることにより、メイン液晶5に表示されている装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示されることになる。   If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is not a change effect start command (step S3021: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is a change effect end command (step S3041). Here, when it is determined that the received command is a variation effect end command (step S3041: YES), a variation effect end process for ending the variation effect performed in the main liquid crystal 5 or the sub liquid crystal 6 is executed (step S3041). S3042). By executing this variation effect end process, the decorative symbols displayed on the main liquid crystal 5 are stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the special symbol determination.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS3041:NO)、そのコマンドがオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS3043)。ここで、演出制御基板130から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3043:YES)、オープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始処理を実行する(ステップS3050)。このオープニング演出開始処理については、図119に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is not the change effect end command (step S3041: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is an opening effect start command (step S3043). Here, when it is determined that the command received from the effect control board 130 is an opening effect start command (step S3043: YES), an opening effect start process for starting the opening effect is executed (step S3050). The opening effect start process will be described in detail later based on FIG.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS3043:NO)、そのコマンドがラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS3061)。ここで、演出制御基板130から受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3061:YES)、ラウンド遊技の開始に伴ってラウンド中演出を開始させるためのラウンド中演出開始処理を実行する(ステップS3062)。具体的には、ラウンド中演出開始コマンドを開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする。   When determining that the command received from the effect control board 130 is not the opening effect start command (step S3043: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is an in-round effect start command (step S3061). . Here, when it is determined that the command received from the effect control board 130 is an in-round effect start command (step S3061: YES), an in-round effect start process for starting the in-round effect with the start of the round game. Is executed (step S3062). Specifically, setting information for starting an effect start command during a round is set in the control RAM 145.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS3061:NO)、そのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS3063)。ここで、演出制御基板130からのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドであると判定した場合(ステップS3063:YES)、楽曲選択画面の表示を開始させるための楽曲選択画面表示開始処理を実行する(ステップS3064)。具体的には、楽曲選択画面の表示を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする。   If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is not an in-round effect start command (step S3061: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is a music selection screen display command (step S3063). ). Here, when it is determined that the command from the effect control board 130 is a music selection screen display command (step S3063: YES), a music selection screen display start process for starting display of the music selection screen is executed (step S3063). S3064). Specifically, setting information for starting display of the music selection screen is set in the control RAM 145.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが楽曲選択画面表示コマンドではないと判定した場合(ステップS3063:NO)、そのコマンドが楽曲再生コマンドであるか否かを判定する(ステップS3065)。ここで、演出制御基板130から受信したコマンドが楽曲再生コマンドであると判定した場合(ステップS3065:YES)、遊技者が選択した楽曲の再生を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする選択楽曲再生開始処理を実行する(ステップS3066)。   When determining that the command received from the effect control board 130 is not the music selection screen display command (step S3063: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is a music playback command (step S3065). If it is determined that the command received from the effect control board 130 is a music playback command (step S3065: YES), setting information for starting playback of the music selected by the player is set in the control RAM 145. A selected music piece reproduction start process is executed (step S3066).

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが楽曲再生コマンドではないと判定した場合(ステップS3065:NO)、そのコマンドがエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS3067)。ここで、演出制御基板130から受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3067:YES)、エンディング演出を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットするエンディング演出開始処理を実行する(ステップS3068)。   If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is not a music reproduction command (step S3065: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is an ending effect start command (step S3067). Here, when it is determined that the command received from the effect control board 130 is an ending effect start command (step S3067: YES), an ending effect start process for setting setting information for starting the ending effect in the control RAM 145 is performed. It executes (step S3068).

統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS3067:NO)、そのコマンドが短当たり演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS3069)。ここで、演出制御基板130から受信したコマンドが短当たり演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3069:YES)、短当たり遊技に伴う短当たり演出を開始させるための短当たり演出開始処理を実行する(ステップS3070)。この短当たり演出開始処理については、図120に基づいて後に詳述する。   When determining that the command received from the effect control board 130 is not an ending effect start command (step S3067: NO), the overall CPU 141 determines whether the command is a short hit effect start command (step S3069). . Here, when it is determined that the command received from the effect control board 130 is a short win effect start command (step S3069: YES), a short hit effect start process for starting the short win effect associated with the short win game is executed. (Step S3070). The short hit effect start process will be described in detail later based on FIG.

統括CPU141は、図106に例示される各処理を実行した場合に、データ送信制御処理を実行する(ステップS3071)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する(図81のステップS12)。これにより、メイン液晶5、サブ液晶6、及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、回転ライト装置8などを制御することが可能である。   The overall CPU 141 executes a data transmission control process when each process illustrated in FIG. 106 is executed (step S3071). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 (step S12 in FIG. 81). Thereby, it is possible to control the panel lamp 25, the frame lamp 37, the rotating light device 8 and the like so as to synchronize with the effects performed by the main liquid crystal 5, the sub liquid crystal 6, and the speaker 24.

このように、画像音響制御基板140においては、演出制御基板130から受信したコマンドに応じて各種の設定情報をセットする処理が行われる。そして、これらの設定情報に基づいてステップS2800の画像出力制御処理が実行されることによって、演出制御基板130からのコマンドに応じた演出表示が実現されることになる。   As described above, in the image sound control board 140, processing for setting various setting information in accordance with the command received from the effect control board 130 is performed. Then, by executing the image output control process of step S2800 based on these setting information, the effect display according to the command from the effect control board 130 is realized.

[保留アイコン表示処理]
図107は、図106のステップS3010における保留アイコン表示処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合(ステップS3004:YES)、図107に例示されるように、RTC演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS3011)。具体的には、VDP142によってメイン液晶5にRTC演出画像(例えば公演演出の演出画像)を表示するための描画処理が行われているか否かに基づいて、RTC演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、RTC演出の実行中であると判定した場合(ステップS3011:YES)、保留アイコンをサブ液晶6に表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS3012)。この設定情報に基づいて上述したステップS2800の画像出力制御処理が実行されることにより、保留アイコンがサブ液晶6に小さく表示される。
[Hold icon display processing]
FIG. 107 is a detailed flowchart of the hold icon display process in step S3010 of FIG. If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is a hold display command (step S3004: YES), as illustrated in FIG. 107, the overall CPU 141 determines whether the RTC effect is being executed. (Step S3011). Specifically, whether or not the RTC effect is being executed based on whether or not the drawing process for displaying the RTC effect image (for example, the effect image of the performance effect) is performed on the main liquid crystal 5 by the VDP 142. Determine. If it is determined that the RTC effect is being executed (step S3011: YES), setting information for displaying the hold icon on the sub liquid crystal 6 is set in the control RAM 145 (step S3012). Based on the setting information, the above-described image output control process in step S2800 is executed, so that the hold icon is displayed small on the sub liquid crystal 6.

なお、このように保留アイコンがサブ液晶6に表示されているときには、保留アイコンを用いる保留先読み演出は行われない。   When the hold icon is displayed on the sub liquid crystal 6 in this way, the hold pre-reading effect using the hold icon is not performed.

統括CPU141は、RTC演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS3011:NO)、演出制御基板130から受信した保留表示コマンドが通常保留表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS3013)。すなわち、受信した保留表示コマンドが、ステップS105(図82参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された通常保留表示コマンドであるか、或いは、ステップS106(図82参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された特別保留表示コマンドであるかを判別する。   When determining that the RTC effect is not being executed (step S3011: NO), the overall CPU 141 determines whether the hold display command received from the effect control board 130 is a normal hold display command (step S3013). That is, the received hold display command is a normal hold display command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process in step S105 (see FIG. 82), or in accordance with the process in step S106 (see FIG. 82). Then, it is determined whether the command is a special hold display command transmitted from the effect control board 130.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信した保留表示コマンドが通常保留表示コマンドであると判定した場合(ステップS3013:YES)、新たな通常保留アイコンをメイン液晶5に表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS3014)。逆に、演出制御基板130から受信した保留表示コマンドが通常保留表示コマンドではないと判定した場合(ステップS3013:NO)、新たな特別保留アイコンをメイン液晶5に表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS3015)。この特別保留アイコンは、通常保留アイコンとは表示態様が異なる保留アイコンであって、例えば、通常保留アイコンとは色が異なる保留アイコンである。具体的には、通常保留アイコンが白色の保留アイコンであるのに対して、特別保留アイコンとしては、大当たりに対する信頼度が低いものから順に並べると、青色、黄色、緑色、赤色、虹色といった白色とは異なる色の保留アイコンが例として挙げられる。なお、虹色は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にのみ選択され得る色である。赤色や緑色は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合や、ハズレであるものの第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動時間が相対的に長い時間である場合に選択され易い色である。また、青色や黄色は、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合や、ハズレであって第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動時間が相対的に短い時間である場合に選択され易い色である。   If the overall CPU 141 determines that the hold display command received from the effect control board 130 is a normal hold display command (step S3013: YES), the overall CPU 141 controls setting information for displaying a new normal hold icon on the main liquid crystal 5. Is set in the RAM 145 (step S3014). Conversely, when it is determined that the hold display command received from the effect control board 130 is not a normal hold display command (step S3013: NO), setting information for displaying a new special hold icon on the main liquid crystal 5 is used for control. It is set in the RAM 145 (step S3015). This special hold icon is a hold icon that is displayed differently from the normal hold icon, and is, for example, a hold icon that is different in color from the normal hold icon. Specifically, while the normal hold icon is a white hold icon, the special hold icons are white, such as blue, yellow, green, red, and rainbow colors, arranged in descending order of reliability for the jackpot As an example, a hold icon of a different color from the above is given. The rainbow color is a color that can be selected only when the determination result of the first special symbol determination is a big hit. Red and green are colors that are easily selected when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, or when the variation time of the special symbol related to the first special symbol determination is relatively long although it is a loss It is. Blue and yellow are selected when the determination result of the first special symbol determination is lost, or when the variation time of the special symbol related to the first special symbol determination is relatively short. Easy color.

RTC演出の実行中ではないときには、メイン液晶5に通常保留アイコン又は特別保留アイコンが相対的に大きく表示される。その際、特別保留アイコンが表示されることによって、大当たりに対する信頼度を示唆する第1の示唆演出が行われる。一方、RTC演出の実行中であるときには、演出制御基板130からのコマンドが通常保留アイコン表示コマンドであるか否かに関わらず、サブ液晶6に保留アイコンが相対的に小さく表示される。この場合は、上記第1の示唆演出は行われず、これに代えて、回転ライト装置8を用いて大当たりの存在を示唆する第2の示唆演出が行われる。   When the RTC effect is not being executed, the normal hold icon or the special hold icon is displayed relatively large on the main liquid crystal 5. At that time, the first suggestion effect that suggests the reliability for the jackpot is performed by displaying the special hold icon. On the other hand, when the RTC effect is being executed, the hold icon is displayed relatively small on the sub liquid crystal 6 regardless of whether the command from the effect control board 130 is the normal hold icon display command. In this case, the first suggestion effect is not performed, and instead, a second suggestion effect that suggests the presence of a jackpot is performed using the rotary light device 8.

[変動演出開始処理]
図108は、図106のステップS3030における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3021:YES)、図108に例示されるように、新曲A〜新曲Lがいずれも発表されていない未発表状態であるか否かを判定する(ステップS3031)。具体的には、RTC134からRTC情報を取得し、そのRTC情報が示す現在日時が、公開管理テーブル(図17参照)に規定されている新曲Aの初回発表許可日時よりも前であるか否かに基づいて、未発表状態であるか否かを判定する。
[Variation production start processing]
FIG. 108 is a detailed flowchart of the variable effect start process in step S3030 of FIG. If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is the change effect start command (step S3021: YES), as illustrated in FIG. 108, all of the new songs A to L have been announced. It is determined whether or not there is no unpublished state (step S3031). Specifically, the RTC information is obtained from the RTC 134, and whether or not the current date and time indicated by the RTC information is before the initial release permission date and time of the new song A defined in the disclosure management table (see FIG. 17). Based on the above, it is determined whether or not an unpublished state.

統括CPU141は、未発表状態であると判定した場合(ステップS3031:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、デフォルトテーブル(図85参照)を制御用RAM145にセットする(ステップS3032)。   If the overall CPU 141 determines that it is in an unpublished state (step S3031: YES), it sets a default table (see FIG. 85) in the control RAM 145 as a display list creation table (step S3032).

一方、統括CPU141は、現在の状態が未発表状態ではないと判定した場合(ステップS3031:NO)、例えばVDP142によるRTC演出画像の描画処理中であるか否かに基づいて、メイン液晶5がRTC演出によって使用中であるか否かを判断する(ステップS3033)。ここで、メイン液晶5がRTC演出に使用されていると判断した場合(ステップS3033:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、スロット演出用テーブル(図85参照)を制御用RAM145にセットする(ステップS3034)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the current state is not an unpublished state (step S3031: NO), for example, the main liquid crystal 5 is set to the RTC based on whether the RDP effect image is being drawn by the VDP 142 or not. It is determined whether or not it is in use according to the effect (step S3033). If it is determined that the main liquid crystal 5 is used for the RTC effect (step S3033: YES), a slot effect table (see FIG. 85) is set in the control RAM 145 as a display list creation table (step S3034). ).

統括CPU141は、メイン液晶5がRTC演出に使用されていないと判断した場合(ステップS3033:NO)、前回の公演演出に使用された新曲を特定する(ステップS3035)。例えば、公演演出に使用された新曲を示す新曲情報をFeRAM1451に保持しておき、公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の公演演出に使用された新曲を容易に特定することが可能である。   If the overall CPU 141 determines that the main liquid crystal 5 is not used for the RTC effect (step S3033: NO), the overall CPU 141 specifies a new song used for the previous performance effect (step S3035). For example, if the new song information indicating the new song used for the performance performance is stored in the FeRAM 1451 and the new song information is updated every time the performance performance is performed, the new song used for the previous performance performance can be easily obtained. It is possible to specify.

ステップS3035の処理に続いて、統括CPU141は、特定した新曲に対応するメインテーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS3036)。具体的には、図85に例示されるように、本実施形態では制御用ROM144に新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルの12個のメインテーブルが記憶されているので、これら12個のメインテーブルの中から、ステップS3035の処理で特定した新曲のメインテーブルを選択して制御用RAM145にセットする。   Subsequent to the processing in step S3035, the overall CPU 141 sets a main table corresponding to the specified new song in the control RAM 145 (step S3036). Specifically, as illustrated in FIG. 85, in the present embodiment, twelve main tables of the new song A main table to the new song L main table are stored in the control ROM 144, so these twelve main tables are stored. The main table of the new song identified by the processing in step S3035 is selected from the list and set in the control RAM 145.

統括CPU141は、ステップS3032の処理を実行した場合、ステップS3034の処理を実行した場合、又はステップS3036の処理を実行した場合、選択用乱数を取得する(ステップS3037)。具体的には、図には示されていないが、画像音響制御基板140においては割込み処理が行われるよりも短い所定周期で行われるメイン処理において、選択用乱数等を更新する乱数更新処理が行われており、統括CPU141は、選択用乱数について、演出制御基板130からの変動演出開始コマンドを受信した時点の値を取得する。   The overall CPU 141 acquires a random number for selection when the process of step S3032 is executed, when the process of step S3034 is executed, or when the process of step S3036 is executed (step S3037). Specifically, although not shown in the figure, the random number update process for updating the selection random number or the like is performed in the main process performed at a predetermined cycle shorter than the interrupt process in the image sound control board 140. The general CPU 141 acquires the value at the time of receiving the change effect start command from the effect control board 130 for the random number for selection.

そして、統括CPU141は、取得した選択用乱数とセットしたディスプレイリスト作成テーブルとに基づいて、通常演出における表示内容を決定する(ステップS3038)。ディスプレイリスト作成テーブルにおいては、特別図柄の変動パターンと、通常演出の複数の演出パターンとが対応付けられている。そして、通常演出の複数の演出パターンのそれぞれに関して、通常演出を構成する各演出(装飾図柄演出、背景画像演出、キャラクタ演出など)の画像を生成する際に素材として使用する画像データの種別と、選択用乱数とが対応付けられている。統括CPU141は、まず、変動演出開始コマンドを解析して今回の通常演出の演出パターンを特定する。そして、特定した演出パターンに対して、ステップS3037の処理で取得した選択用乱数に対応する画像データの種別を特定することによって、通常演出に使用する画像データの種別を決定する。この画像データの種別としては、デフォルト、新曲A、新曲B、新曲C、新曲D、新曲E、新曲F、新曲G、新曲H、新曲I、新曲J、新曲K、新曲Lが挙げられる。例えば、背景画像演出の画像データの種別としてデフォルトが選択された場合、デフォルトの画像データを使用して生成されたデフォルト背景画像がメイン液晶5に表示され、新曲Aが選択された場合、新曲Aの画像データを使用して生成された新曲A背景画像がメイン液晶5に表示される。   Then, the overall CPU 141 determines the display content in the normal effect based on the acquired selection random number and the set display list creation table (step S3038). In the display list creation table, a special symbol variation pattern and a plurality of effect patterns of normal effects are associated with each other. Then, for each of the plurality of effect patterns of the normal effect, the type of image data used as a material when generating images of each effect (decorative symbol effect, background image effect, character effect, etc.) constituting the normal effect, A random number for selection is associated. The general CPU 141 first analyzes the change effect start command and specifies the effect pattern of the current normal effect. Then, by specifying the type of image data corresponding to the selection random number acquired in step S3037 for the specified effect pattern, the type of image data used for the normal effect is determined. The types of image data include default, new song A, new song B, new song C, new song D, new song E, new song F, new song G, new song H, new song I, new song J, new song K, and new song L. For example, when the default is selected as the type of the image data for the background image effect, the default background image generated using the default image data is displayed on the main liquid crystal 5, and when the new song A is selected, the new song A A new song A background image generated using the image data is displayed on the main liquid crystal 5.

統括CPU141は、ステップS3038の処理で決定した表示内容の通常演出画像の表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS3039)。ステップS2800の画像出力制御処理において、この設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1491にセットされることにより、メイン液晶5を用いた通常演出が開始される。   The overall CPU 141 sets setting information for starting display of the normal effect image having the display content determined in the process of step S3038 in the control RAM 145 (step S3039). In the image output control process in step S2800, the display list generated based on the setting information is set in the display list storage area 1491, so that the normal effect using the main liquid crystal 5 is started.

このように、統括CPU141は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42によって特別図柄が変動表示されているときに、メイン液晶5に通常演出を実行させる。その際、メイン液晶5によってどの新曲の公演演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいてディスプレイリスト作成テーブルを選択する。   As described above, the overall CPU 141 causes the main liquid crystal 5 to execute the normal effect when the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. At that time, it is determined which performance performance of the new song has been executed by the main liquid crystal 5, and a display list creation table is selected based on the determination result.

ここで、各ディスプレイリスト作成テーブルと公演演出を契機とする通常演出中の背景画像の変化について説明する。なお、ここでは公演演出を契機とする背景画像の変化を例に通常演出の変化を説明するが、メイン液晶5の表示画面に表示されるキャラクタやスピーカ24から出力されるBGMなども公演演出を契機として変化していく。   Here, a change in the background image during the normal production triggered by each display list creation table and the performance production will be described. Here, the change in the normal effect will be described by taking an example of the change in the background image triggered by the performance effect. However, the character displayed on the display screen of the main liquid crystal 5 and the BGM output from the speaker 24 also perform the performance effect. It changes as an opportunity.

図109は、デフォルトテーブルの概略図である。図109に例示されるように、デフォルトテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の2種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、デフォルトテーブルでは、これら2種類の背景に対して、それぞれ50個の相異なる選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS3038においては、それぞれ50%の割合で選択される。このデフォルトテーブルは、パチンコ遊技機1がパチンコホールに導入されてから新曲Aの初回の公演演出が行われるまで使用され、その後は、全曲開放状態においても使用されることはない。   FIG. 109 is a schematic diagram of a default table. As illustrated in FIG. 109, the default table defines two types of image data for generating a background image: a first default background and a second default background. For example, when the selection random number is 100, in the default table, 50 different selection random numbers are assigned to these two types of backgrounds. For this reason, in step S3038, each is selected at a rate of 50%. This default table is used until the first performance performance of the new song A is performed after the pachinko gaming machine 1 is introduced into the pachinko hall, and thereafter, it is not used even when all songs are released.

図110は、新曲Aメインテーブルの概略図である。図110に例示されるように、新曲Aメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、及び新曲A背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Aメインテーブルでは、第1デフォルト背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、第2デフォルト背景に対しては同じく25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS3038においては、50%の割合で新曲A背景が選択され、25%の割合で第2デフォルト背景が選択され、残り25%の割合で第1デフォルト背景が選択される。   FIG. 110 is a schematic diagram of the new song A main table. As illustrated in FIG. 110, the new song A main table defines three types of image data for generating a background image: a first default background, a second default background, and a new song A background. . For example, if the selection random number is 100, in the new song A main table, 25 selection random numbers are assigned to the first default background, and 25 similarly to the second default background. Random numbers for selection are assigned, and 50 random numbers for selection are assigned to the background of the new song A. Therefore, in step S3038, the new song A background is selected at a rate of 50%, the second default background is selected at a rate of 25%, and the first default background is selected at the rate of 25%.

この新曲Aメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Aの初回公演演出が開始されてから新曲Bの初回公演演出が開始されるまでの2週間使用される。新曲Aの初回公演演出が行われると2週間は新曲Aの背景画像が50%と最も出現し易くなるので、遊技者は、新曲Aの公演演出が行われた後も新曲Aの演出を楽しむことができ、また、新曲Aの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。   This new song A main table is used for two weeks from the start of the first performance production of the new song A to the start of the first performance production of the new song B before the transition to the state of opening all songs. When the first performance performance of the new song A is performed, the background image of the new song A is most likely to appear at 50% for two weeks, so the player enjoys the performance of the new song A even after the performance performance of the new song A is performed. You can also enjoy the performance of the new song A after the first time.

なお、新曲Aメインテーブルは、新曲A背景が新たに選択可能になっている点でデフォルトテーブルと異なる。ここで、例えば第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、及び新曲A背景の選択率を同じに設定してしまうと、新曲Aに基づく通常演出の出現率が低くなってしまう。その結果、遊技者が新曲Aに基づく通常演出を楽しめる機会が減ると共に、新曲Aの初回公演演出によって通常演出が切り替わった(新曲Aに関する演出が新たに加わった)ということを明確に認識できなくなってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、デフォルトテーブルに比べて第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲A背景の選択率を高くしている。   The new song A main table is different from the default table in that the new song A background can be newly selected. Here, for example, if the selection ratios of the first default background, the second default background, and the new song A background are set to be the same, the appearance rate of the normal effect based on the new song A is lowered. As a result, the opportunity for the player to enjoy the normal performance based on the new song A is reduced, and it is not possible to clearly recognize that the normal performance has been switched due to the first performance performance of the new song A (the production related to the new song A has been newly added). There is a possibility that. Thus, in the present embodiment, the selection rate of the new song A background is increased by lowering the selection rates of the first default background and the second default background compared to the default table.

ここまでの説明から明らかなように、統括CPU141は、新曲Aの初回公演演出が行われるまではデフォルトテーブルを選択して、CGROM148に記憶されている通常演出データを使用する演出を通常演出としてメイン液晶5に実行させる。一方、新曲Aの初回公演演出が行われた後は、第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の選択率がデフォルトテーブルに比べて低く設定されると共に、その代わりに、新曲A背景の選択率が最も高く設定された新曲Aメインテーブルを選択する。これにより、CGROM148に記憶されている特別演出データ(ここでは新曲Aの画像データ)を使用する演出を通常演出としてメイン液晶5に実行させる。   As is clear from the above description, the general CPU 141 selects the default table until the first performance performance of the new song A is performed, and uses the normal performance data stored in the CGROM 148 as the main performance. The liquid crystal 5 is executed. On the other hand, after the first performance performance of the new song A is performed, the selection rates of the first default background and the second default background are set lower than the default table, and instead, the selection rate of the new song A background is set. The new song A main table set highest is selected. Thereby, the main liquid crystal 5 is caused to execute an effect using the special effect data (here, the image data of the new song A) stored in the CGROM 148 as a normal effect.

図111は、新曲Bメインテーブルの概略図である。図111に例示されるように、新曲Bメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第2デフォルト背景、新曲A背景、及び新曲B背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Bメインテーブルでは、第2デフォルト背景に対しては15個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては35個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS3038においては、50%の割合で新曲B背景が選択され、35%の割合で新曲A背景が選択され、残り15%の割合で第2デフォルト背景が選択される。   FIG. 111 is a schematic diagram of the new song B main table. As illustrated in FIG. 111, the new song B main table defines three types of image data for generating a background image: a second default background, a new song A background, and a new song B background. For example, if the selection random number is 100, in the new song B main table, 15 selection random numbers are assigned to the second default background, and 35 selections are made for the new song A background. A random number for use is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the background of the new song B. Therefore, in step S3038, the new song B background is selected at a rate of 50%, the new song A background is selected at a rate of 35%, and the second default background is selected at a rate of 15%.

この新曲Bメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回公演演出が開始されてから新曲Cの初回公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Bの初回公演演出が行われると新曲Bの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Bの公演演出が行われた後も新曲Bの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。   This new song B main table is used for one week from the start of the first performance production of the new song B to the start of the first performance production of the new song C before the transition to the all songs open state. When the first performance performance of the new song B is performed, the background image of the new song B is most likely to appear at 50%, so the player can enjoy the performance of the new song B even after the performance performance of the new song B In addition, before the transition to the full song release state, the performance performance of the new song B after the first time can be enjoyed more.

なお、新曲Bメインテーブルは、新曲Bが新たに選択可能になっている点と、第1デフォルト背景が除外されている点で新曲Aメインテーブルと異なる。ここで、仮に第1デフォルト背景を除外しなかった場合、選択可能な背景が第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、新曲A背景、及び新曲B背景の4種類となり、最も多く出現させたい新曲B背景の選択率をあまり高く設定できないという問題が生じてしまう。また、新曲B背景の選択率を更に高くしようとした場合、デフォルト背景だけでなく新曲A背景の選択率も低くせざるを得ないという問題が生じてしまう。そこで、本実施形態では、新曲Aメインテーブルには含まれていた第1デフォルト背景を除外する(選択率を「0」にする)と共に第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲B背景の選択率を高くすると共に、新曲A背景の選択率が必要以上に低くなってしまうのを抑制している。   The new song B main table is different from the new song A main table in that the new song B can be newly selected and the first default background is excluded. Here, if the first default background is not excluded, the selectable backgrounds are the first default background, the second default background, the new song A background, and the new song B background. The problem arises that the background selection rate cannot be set too high. Further, when trying to further increase the selection rate of the new song B background, there arises a problem that not only the default background but also the selection rate of the new song A background must be lowered. Therefore, in the present embodiment, the new song B is excluded by excluding the first default background included in the new song A main table (the selection rate is “0”) and lowering the selection rate of the second default background. While the background selection rate is increased, the selection rate of the new song A background is suppressed from being unnecessarily low.

図112は、新曲Cメインテーブルの概略図である。図112に例示されるように、新曲Cメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、及び新曲C背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Cメインテーブルでは、新曲A背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS3038においては、50%の割合で新曲C背景が選択され、30%の割合で新曲B背景が選択され、残り20%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 112 is a schematic diagram of the new song C main table. As illustrated in FIG. 112, in the new song C main table, three types of new song A background, new song B background, and new song C background are defined as types of image data for generating a background image. For example, if the selection random number is 100, in the new song C main table, 20 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 30 selection random numbers are used for the new song B background. A random number is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the new song C background. Therefore, in step S3038, the new song C background is selected at a rate of 50%, the new song B background is selected at a rate of 30%, and the new song A background is selected at a rate of 20%.

この新曲Cメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回公演演出が開始されてから新曲Dの初回公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Cの初回公演演出が行われると新曲Cの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Cの公演演出が行われた後も新曲Cの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。   This new song C main table is used for one week from the start of the first performance production of the new song C to the start of the first performance production of the new song D before the transition to the all songs release state. When the first performance performance of the new song C is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 50%. Therefore, the player can enjoy the performance of the new song C even after the performance performance of the new song C is performed. In addition, before the transition to the full song release state, the performance performance of the new song C after the first time can be enjoyed more.

なお、新曲Cメインテーブルは、新曲Cが新たに選択可能になっている点と、第2デフォルト背景が除外されている点で新曲Bメインテーブルと異なる。すなわち、新曲C背景画像の出現率を最も高くすると共に新曲A及び新曲Bの出現率もできるだけ高く設定するために、第2デフォルト背景を除外している。すなわち、この新曲Cメインテーブルが使用されるようになった段階で、CGROM148に記憶されている通常演出データは使用されなくなり、特別演出データのみが使用されるようになる。   The new song C main table is different from the new song B main table in that the new song C is newly selectable and the second default background is excluded. That is, the second default background is excluded in order to set the appearance rate of the new song C background image to the highest and set the appearance rate of the new song A and the new song B as high as possible. In other words, when the new song C main table is used, the normal effect data stored in the CGROM 148 is not used, and only the special effect data is used.

図113は、新曲Dメインテーブルの概略図である。図113に例示されるように、新曲Dメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、及び新曲D背景の4種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Dメインテーブルでは、新曲A背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップS3038においては、40%の割合で新曲D背景が選択され、30%の割合で新曲C背景が選択され、20%の割合で新曲B背景が選択され、残り10%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 113 is a schematic diagram of the new song D main table. As illustrated in FIG. 113, the new song D main table defines four types of image data for generating a background image: new song A background, new song B background, new song C background, and new song D background. ing. For example, if the selection random number is 100, in the new song D main table, 10 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 20 selections are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 30 selection random numbers are assigned to the new song C background, and 40 selection random numbers are assigned to the new song D background. Therefore, in step S3038, the new song D background is selected at a rate of 40%, the new song C background is selected at a rate of 30%, the new song B background is selected at a rate of 20%, and the remaining 10% rate. The new song A background is selected.

この新曲Dメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回公演演出が開始されてから新曲Eの初回公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Dの初回公演演出が行われると新曲Cの背景画像が40%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Dの公演演出が行われた後も新曲Dの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回以降の公演演出をより楽しむことができる。   This new song D main table is used for one week from the start of the first performance production of the new song D to the start of the first performance production of the new song E before the transition to the all songs release state. When the first performance performance of the new song D is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 40%, so the player can enjoy the performance of the new song D even after the performance performance of the new song D is performed. In addition, before the transition to the full song release state, the performance performance of the new song D after the first time can be enjoyed more.

なお、新曲Dメインテーブルは、新曲Dが新たに選択可能になっている点で新曲Cメインテーブルと異なる。また、選択率で比較すると、どちらのメインテーブルも第1デフォルト背景と第2デフォルト背景の選択率が0%に設定されているので、新曲Dメインテーブルでは、デフォルト背景の出現率を低下させるといった方法ではなく、先に公開された新曲(ここでは新曲A〜C)の選択率を低下させることによって、新曲Dの選択率を最も高い値に設定するようにしている。これは、新曲Eメインテーブル以降のテーブルについても同様である。   The new song D main table is different from the new song C main table in that the new song D can be newly selected. In addition, when comparing by the selection rate, the selection rate of the first default background and the second default background is set to 0% in both main tables, so that the appearance rate of the default background is lowered in the new song D main table. Instead of the method, the selectivity of the new song D is set to the highest value by lowering the selectivity of the previously released new song (here, new songs A to C). The same applies to the tables after the new song E main table.

図114は、新曲Eメインテーブルの概略図である。図114に例示されるように、新曲Eメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、新曲D背景、及び新曲E背景の5種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Eメインテーブルでは、新曲A背景に対しては5個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲E背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップS3038においては、40%の割合で新曲E背景が選択され、25%の割合で新曲D背景が選択され、20%の割合で新曲C背景が選択され、10%の割合で新曲B背景が選択され、残り5%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 114 is a schematic diagram of the new song E main table. As illustrated in FIG. 114, in the new song E main table, 5 types of new song A background, new song B background, new song C background, new song D background, and new song E background are used as the types of image data for generating the background image. The type is specified. For example, if the selection random number is 100, in the new song E main table, five selection random numbers are assigned to the new song A background, and ten selection random numbers are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 20 selection random numbers are assigned to the new song C background, 25 selection random numbers are assigned to the new song D background, and 40 selections are assigned to the new song E background. Random numbers are assigned. Therefore, in step S3038, the new song E background is selected at a rate of 40%, the new song D background is selected at a rate of 25%, the new song C background is selected at a rate of 20%, and at a rate of 10%. The new song B background is selected and the remaining 5% of the new song A background is selected.

図115は、新曲Lメインテーブルの概略図である。図115に例示されるように、新曲Lメインテーブルでは、新曲A背景〜新曲L背景の12種類が規定されており、他のメインテーブルと同様に、最新曲の選択率が最も高くなるように選択用乱数が割り当てられている(図115に示される例では20%)。この新曲Lメインテーブルでは、公演演出に使用される全ての新曲の背景画像が規定されているので、新曲Lの初回の公演演出が行われてから1週間が経過するまでは(全曲開放状態となるまでは)、遊技者は、新曲Lを使用する通常演出を中心に、全ての新曲の通常演出を楽しむことができる。   FIG. 115 is a schematic diagram of the new song L main table. As illustrated in FIG. 115, in the new song L main table, twelve types of new song A background to new song L background are defined, and as with other main tables, the selection rate of the latest song is the highest. A random number for selection is assigned (20% in the example shown in FIG. 115). In this new song L main table, since background images of all new songs used for performance performance are defined, until one week has passed since the first performance performance of new song L was performed (all songs open state) Until then, the player can enjoy the normal effects of all new songs, centering on the normal effects using the new song L.

図116は、背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図である。図117は、各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図である。図116及び図117において、「◎」は最も出現し易い背景を示し、「○」は出現率が最も高い訳ではないものの出現する可能性がある背景を示し、「×」は出現する可能性がない背景を示している。   FIG. 116 is an explanatory diagram for explaining a change in image data used for drawing a background image. FIG. 117 is an explanatory diagram for explaining a change in the appearance rate of various background images. In FIGS. 116 and 117, “背景” indicates the background that is most likely to appear, “◯” indicates the background that may not appear to have the highest appearance rate, but “×” indicates the possibility that it may appear. There is no background.

パチンコ遊技機1が図16に例示される5/10(土)を初日として公演Aの初回公演演出が行われるまでの間は、通常演出に関して、上述したデフォルトテーブル(図109参照)を用いてディスプレイリストが作成される。すなわち、5/10における午前7時よりも以前(例えば前日や前々日)に通常演出が行われる場合には、デフォルトテーブルを用いてディスプレイリストが作成される。このため、新曲Aの初回公演が行われる前の通常演出において出現する背景画像は、第1デフォルト背景又は第2デフォルト背景である。導入1,2週目は、上述した新曲Aメインテーブル(図110参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入1,2週目の通常演出においては、新曲A背景が最も出現し易く、第2デフォルト背景が次に出現し易く、第1デフォルト背景が最も出現し難い。   Until the first performance performance of the performance A is performed with the pachinko gaming machine 1 on 5/10 (Saturday) illustrated in FIG. 16 as the first day, the default table (see FIG. 109) described above is used for the normal performance. A display list is created. That is, when the normal performance is performed before 7 am on 5/10 (for example, the previous day or the day before the previous day), the display list is created using the default table. For this reason, the background image that appears in the normal performance before the first performance of the new song A is the first default background or the second default background. In the first and second weeks of introduction, a display list is created using the above-described new song A main table (see FIG. 110). For this reason, in the normal effects of the first and second weeks after introduction, the new song A background is most likely to appear, the second default background is likely to appear next, and the first default background is least likely to appear.

導入3週目は、新曲Bメインテーブル(図111参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入3週目の通常演出においては、新曲B背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第1デフォルト背景が出現しなくなる。また、導入4週目は、新曲Cメインテーブル(図112参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入4週目の通常演出においては、新曲C背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第2デフォルト背景も出現しなくなる。その後、1週間が経過する毎に新たな新曲の背景画像が追加されていって背景画像の種類が最終的には12種類となるので、通常演出のバリエーションが増大していくことになる。   In the third week of introduction, a display list is created using the new song B main table (see FIG. 111). For this reason, in the normal performance in the third week of introduction, the new song B background appears newly at the highest appearance rate, and the first default background does not appear. In the fourth week after the introduction, a display list is created using the new song C main table (see FIG. 112). For this reason, in the normal performance in the fourth week of introduction, the new song C background newly appears at the highest appearance rate, and the second default background also does not appear. Thereafter, every time one week elapses, a background image of a new new song is added and the number of types of background images finally becomes twelve. Therefore, variations of normal effects increase.

ここまで、全曲開放状態となる前の通常演出における背景画像について説明したが、全曲開放状態になると、電源投入を基準として1時間毎に行われる公演演出の新曲の種類が、公演演出が行われる毎に変更されるようになる(図19参照)。このため、全曲開放状態となる前は1週間毎にディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が行われていたのが、全曲開放状態になると、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。   Up to this point, the background image in the normal performance before the release of the entire song has been described. However, when the release of the entire song, the type of the performance song that is performed every hour on the basis of power-on is performed. It is changed every time (see FIG. 19). For this reason, the selection switching of the display list creation table was performed every week before the release of all songs, but the selection switching of the display list creation table is performed every hour when the release of all songs is performed. become.

ところで、全曲開放状態となる前において最後の方の公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル(例えば新曲Lメインテーブルや新曲Kメインテーブル)では、初期の公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル(新曲Aメインテーブルや新曲B面にテーブル)に比べて、初期の新曲の背景画像の出現率が極めて低くなっている(例えば図110及び図115参照)。このため、例えば新曲Lの初回公演演出が行われてからの1週間は、新曲Aや新曲Bの背景画像は極めて出現し難く、これらの背景画像を見ることができない遊技者が出てくることも考えられる。   By the way, the main table (for example, the new song L main table or the new song K main table) corresponding to the new song used for the last performance performance before the release of all songs corresponds to the new song used for the initial performance production. The appearance rate of the background image of the initial new song is extremely low compared to the main table (the new song A main table or the table on the new song B side) (see, for example, FIGS. 110 and 115). For this reason, for example, during the first week after the first performance performance of the new song L, the background images of the new song A and the new song B are very unlikely to appear, and there are players who cannot see these background images. Is also possible.

これに対して、全曲開放状態においては、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。このため、例えば新曲Aメインテーブルや新曲Bメインテーブルが使用されるようになる。その結果、1日のうちの1時間だけという期限付きではあるものの、あまり目にすることができなくなっていた背景画像を楽しむことができるようになる。   On the other hand, in the all-music release state, the selection switching of the display list creation table is performed every hour. For this reason, for example, the new song A main table and the new song B main table are used. As a result, it is possible to enjoy a background image that has been limited to only one hour of the day, but has been less visible.

[ディスプレイリスト作成テーブルに関する変形例]
図118は、オールモードテーブルの概略図である。上述した例では、新曲の初回公演演出が行われると、通常演出においてその新曲に基づく演出を新たに出現させるために、使用するディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択を全曲開放状態においても同様に実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態として、全曲開放状態においては常に、図118に例示されるように全ての新曲の演出パターンの選択率が等しく設定されたオールモードテーブルを使用してディスプレイリストを作成するようにしてもよい。これにより、各新曲に基づく通常演出をバランスよく出現させることが可能になる。
[Modified example of display list creation table]
FIG. 118 is a schematic diagram of an all-mode table. In the above-mentioned example, when the first performance performance of a new song is performed, a special selection for switching the display list creation table to be used is performed in the same way even when all songs are released in order to make a new performance based on the new song appear in the normal performance. Explained when to do. On the other hand, as another embodiment, a display list is created using an all-mode table in which the selection rate of the production pattern of all new songs is set to be equal as shown in FIG. You may make it do. Thereby, it becomes possible to make the normal production based on each new song appear in a balanced manner.

[オープニング演出開始処理]
図119は、図106のステップS3050におけるオープニング演出開始処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3043:YES)、図119に例示されるように、ステップS3031(図108参照)の処理と同様に、公演演出が一度も行われていない未発表状態であるか否かを判定する(ステップS3051)。
[Opening production start processing]
FIG. 119 is a detailed flowchart of the opening effect start process in step S3050 of FIG. When determining that the command received from the effect control board 130 is an opening effect start command (step S3043: YES), the overall CPU 141 is similar to the process of step S3031 (see FIG. 108) as illustrated in FIG. Next, it is determined whether or not the performance performance has never been performed (step S3051).

統括CPU141は、未発表状態であると判定した場合(ステップS3051:YES)、新曲A〜新曲Lのいずれの新曲にも基づかないデフォルトのオープニング演出画像を選択し(ステップS3052)、逆に、未発表状態ではないと判定した場合(ステップS3051:NO)、最後の公演演出に使用された新曲に基づくオープニング演出画像を選択する(ステップS3053)。   If the overall CPU 141 determines that it is in an unreleased state (step S3051: YES), it selects a default opening effect image that is not based on any of the new songs A to L (step S3052). When it is determined that it is not in the announcement state (step S3051: NO), an opening effect image based on the new song used for the last performance effect is selected (step S3053).

そして、統括CPU141は、ステップS3052又はステップS3053の処理で選択したオープニング演出画像を表示するオープニング演出を行うための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS3054)。   Then, the overall CPU 141 sets setting information for performing an opening effect for displaying the opening effect image selected in the process of step S3052 or step S3053 in the control RAM 145 (step S3054).

統括CPU141は、新曲A〜新曲Lのそれぞれに対応する12種類のオープニング演出画像のいずれかを選択してメイン液晶5に表示させる場合に、新曲Bの初回発表許可日時よりも前であれば、新曲A用のオープニング演出画像を表示させるオープニング演出を行い、新曲Bの初回発表許可日時よりも後であれば、新曲B用のオープニング演出画像を表示させるオープニング演出を行う。これは、他の新曲に関しても同様である。   When the general CPU 141 selects any of the 12 types of opening effect images corresponding to each of the new songs A to L and displays them on the main liquid crystal 5, if it is before the first announcement permission date and time of the new song B, An opening effect for displaying the opening effect image for the new song A is performed. If the opening effect image for the new song B is later than the date and time when the initial announcement of the new song B is permitted, the opening effect is displayed. The same applies to other new songs.

[短当たり演出開始処理]
図120は、図106のステップS3070における短当たり演出開始処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが短当たり演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS3069:YES)、図120に例示されるように、ステップS3031(図108参照)の処理と同様に、公演演出が一度も行われていない未発表状態であるか否かを判定する(ステップS3071)。
[Short hit production start processing]
FIG. 120 is a detailed flowchart of the short hit presentation start process in step S3070 of FIG. If the overall CPU 141 determines that the command received from the effect control board 130 is a short hit effect start command (step S3069: YES), the processing in step S3031 (see FIG. 108) is performed as illustrated in FIG. Similarly, it is determined whether or not the performance performance has not been performed yet (step S3071).

統括CPU141は、未発表状態であると判定した場合(ステップS3071:YES)、新曲A〜新曲Lのいずれの新曲にも基づかないデフォルトのオープニング演出画像を選択し(ステップS3072)、逆に、未発表状態ではないと判定した場合(ステップS3071:NO)、最後の公演演出に使用された新曲に基づくオープニング演出画像を選択する(ステップS3073)。   If the overall CPU 141 determines that the unreleased state is present (step S3071: YES), the overall CPU 141 selects a default opening effect image that is not based on any of the new songs A to L (step S3072). When it is determined that it is not in the announcement state (step S3071: NO), an opening effect image based on the new song used for the last performance effect is selected (step S3073).

そして、統括CPU141は、ステップS3072又はステップS3073の処理で選択したオープニング演出画像を表示する短当たり演出を行うための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS3074)。   Then, the overall CPU 141 sets setting information for performing a short hit effect for displaying the opening effect image selected in the process of step S3072 or step S3073 in the control RAM 145 (step S3074).

[ランプ制御基板150によるライト演出制御処理]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、公演開始予告演出が開始されてから公演演出が終了するまでの期間(図13参照)において、図30〜図32に基づいて上述したライト演出が行われる。
以下、図121を参照しつつ、このライト演出を実現するためにランプ制御基板150において実行されるライト演出制御処理について説明する。ここで、図121は、ランプ制御基板150において実行されるライト演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Light effect control processing by lamp control board 150]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the light effect described above based on FIGS. 30 to 32 is performed in a period (see FIG. 13) from the start of the performance start notice effect to the end of the performance effect.
Hereinafter, a light effect control process executed in the lamp control board 150 in order to realize this light effect will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a flowchart showing an example of the light effect control process executed on the lamp control board 150.

図121に例示されるように、ランプ制御基板150におけるランプCPU151は、例えば、ステップS12(図81参照)のデータ転送処理によって演出制御基板130から転送される画像音響制御に関するデータに基づいて、公演開始予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS4000)。ここで、公演開始予告演出の開始タイミングではないと判定された場合(ステップS4001:NO)、後述するステップS4008に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 121, the lamp CPU 151 in the lamp control board 150 performs, for example, based on the data relating to the image sound control transferred from the effect control board 130 by the data transfer process in step S12 (see FIG. 81). It is determined whether it is the start timing of the start notice effect (step S4000). If it is determined that it is not the start timing of the performance start notice effect (step S4001: NO), the process proceeds to step S4008 described later.

ランプCPU151は、公演開始予告演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS4001:YES)、この公演開始予告演出に続いて行われる公演演出で再生される今回の公演曲を特定する(ステップS4002)。具体的には、例えば、演出制御基板130から転送される画像音響制御に関するデータに基づいて、今回の公演曲を特定する。   When the lamp CPU 151 determines that it is the start timing of the performance start notice effect (step S4001: YES), the lamp CPU 151 specifies the current performance song to be played in the performance effect performed following this performance start notice effect (step S4002). ). Specifically, for example, the current performance song is specified based on data relating to image sound control transferred from the effect control board 130.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、再生時間や演出内容が互いに異なる新曲A〜新曲Lの12曲の公演曲が容易されている。これに対して、ランプ制御基板150のランプROM152には、回転ライト装置8の回転体80(図6参照)の動作パターンを示す動作パターンデータと、回転ライト装置8のカラーLED811,821(図6(A)及び(C)参照)の発光パターンを示す発光パターンデータとが、これらの新曲A〜新曲Lのそれぞれについて個別に記憶されている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, twelve performances of new songs A to L having different playback times and production contents are facilitated. On the other hand, in the lamp ROM 152 of the lamp control board 150, the operation pattern data indicating the operation pattern of the rotating body 80 (see FIG. 6) of the rotating light device 8 and the color LEDs 811 and 821 of the rotating light device 8 (FIG. 6) are displayed. The light emission pattern data indicating the light emission patterns of (A) and (C) are individually stored for each of these new songs A to L.

ランプCPU151は、ステップS4002の処理で今回の公演曲を特定すると、その公演曲に対応するカラーLED811,821の発光パターンデータをランプRMO152から読み出してランプRAM153にセットすることによってカラーLED811,821の発光パターンを設定する(ステップS4003)。そして、その設定に基づくカラーLED811,821の発光制御を開始する(ステップS4004)。   When the lamp CPU 151 identifies the current performance song in the process of step S4002, the light emission pattern data of the color LEDs 811 and 821 corresponding to the performance song is read from the lamp RMO 152 and set in the lamp RAM 153, thereby emitting light from the color LEDs 811 and 821. A pattern is set (step S4003). Then, light emission control of the color LEDs 811 and 821 based on the setting is started (step S4004).

また、ランプCPU151は、ステップS4004の処理に続いて、ステップS4002の処理で特定した今回の公演曲に対応する回転体80の動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることによって、回転体80の動作パターンを設定する(ステップS4005)。そして、その設定に基づく回転体80の動作制御(回転ライトモータ85の駆動制御)を開始する(ステップS4006)。   Further, following the process of step S4004, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data of the rotating body 80 corresponding to the current performance song specified in the process of step S4002 from the lamp ROM 152 and sets it in the lamp RAM 153, thereby rotating the lamp CPU 151. An operation pattern of the body 80 is set (step S4005). Then, operation control of the rotating body 80 (drive control of the rotary light motor 85) based on the setting is started (step S4006).

ランプCPU151は、このようにしてステップS4004及びステップS4006の処理を実行することによって、上述した基本パターンのライト演出(図30(A)及び図31参照)を回転ライト装置8に開始させる。なお、この基本パターンは、新曲A〜新曲Lのそれぞれについて存在する。   The lamp CPU 151 causes the rotary light device 8 to start the light effect (see FIGS. 30A and 31) of the basic pattern described above by executing the processing of step S4004 and step S4006 in this way. This basic pattern exists for each of the new songs A to L.

ランプCPU151は、ステップS4006の処理を実行した場合、又は公演開始予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS4001:NO)、ライト演出中であるか否かを判定する(ステップS4008)。具体的には、例えば、ステップS4004の処理で開始した発光制御、及びステップS4006の処理で開始した動作制御が完了したか否かに基づいて、ライト演出中であるか否かを判定する。ここで、ライト演出中ではないと判定された場合(ステップS4008:NO)、一連のライト演出制御処理が終了してステップS4001に処理が戻される。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S4006 or determines that it is not the start timing of the performance start notice effect (step S4001: NO), the lamp CPU 151 determines whether the light effect is being performed (step S4008). Specifically, for example, based on whether or not the light emission control started in the process of step S4004 and the operation control started in the process of step S4006 are completed, it is determined whether or not the light effect is being performed. If it is determined that the light effect is not being performed (step S4008: NO), the series of light effect control processing ends and the process returns to step S4001.

ランプCPU151は、ライト演出中であると判定した場合(ステップS4008:YES)、段階発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS4009)。本実施形態におけるライト演出は、図31に基づいて上述したように、第1段階〜第8段階まで発展するように構成されており、次の段階に発展する段階発展タイミングが予め定められており、その段階発展タイミングを示す情報がランプROM152に記憶されている。これに対して、ランプCPU151は、ステップS4009において、ステップS4004及びステップS4006の処理によってライト演出を開始させてからの経過時間と、ランプROM152に記憶されている段階発展タイミングを示す情報とに基づいて、段階発展タイミングであるか否かを判定する。   When the lamp CPU 151 determines that the light effect is being performed (step S4008: YES), the lamp CPU 151 determines whether it is the stage development timing (step S4009). As described above with reference to FIG. 31, the light effect in the present embodiment is configured to develop from the first stage to the eighth stage, and the stage development timing to develop to the next stage is predetermined. Information indicating the stage development timing is stored in the lamp ROM 152. On the other hand, in step S4009, the lamp CPU 151 is based on the elapsed time since the start of the light effect by the processing in steps S4004 and S4006 and information indicating the stage development timing stored in the lamp ROM 152. It is determined whether or not it is a stage development timing.

ランプCPU151は、段階発展タイミングであると判定した場合(ステップS4009:YES)、大当たりがあるか否かを判断する(ステップS4010)。具体的には、演出制御基板130から受信する変動演出開始コマンド、及び保留表示コマンドに基づいて、上述した結果判断処理を実行して、大当たりが有るか否かを判断する。   When the lamp CPU 151 determines that it is the stage development timing (step S4009: YES), the lamp CPU 151 determines whether or not there is a jackpot (step S4010). Specifically, based on the change effect start command and the hold display command received from the effect control board 130, the result determination process described above is executed to determine whether or not there is a big hit.

ランプCPU151は、大当たりが有ると判断した場合(ステップS4010:YES)、回転ライト装置8の発光パターン及び動作パターンの両方或いはいずれか一方を途中で変更するパターン変更処理を実行する(ステップS4011)。   When the lamp CPU 151 determines that there is a big hit (step S4010: YES), the lamp CPU 151 executes a pattern change process for changing either or both of the light emission pattern and the operation pattern of the rotary light device 8 (step S4011).

本実施形態においては、公演演出の実行期間外においては、メイン液晶5に保留アイコンを通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させることによって大当たりの可能性があることを示唆する保留先読み演出が行われる。
これに対して、公演演出の実行期間中においては、保留アイコンがサブ液晶6に小さく表示されるために上記の保留先読み演出を実行することができず、これに代えて、大当たりの可能性があることを示唆する演出が回転ライト装置8を用いて行われる。
In this embodiment, outside the performance performance execution period, there is a reservation pre-reading effect that suggests that there is a possibility of jackpot by displaying the hold icon on the main liquid crystal 5 in a display mode different from the normal display mode. Done.
On the other hand, during the performance effect execution period, the hold icon is displayed small on the sub liquid crystal 6, so that the above-described hold prefetch effect cannot be executed. An effect suggesting that there is an effect is performed using the rotary light device 8.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、設置位置情報に基づかない演出(例えば、通常演出や公演系列演出、一部のゲーム演出)と、設置位置情報に基づく演出(投下演出、一部のゲーム演出)とを実行可能であるため、興趣性が高い演出を実行することが可能である。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, an effect based on the installation position information (for example, a normal effect, a performance series effect, a part of the game effect), and an effect based on the installation position information (a drop effect, a part) Therefore, it is possible to execute a highly interesting performance.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機1の設置位置情報に応じた開始タイミングで演出が開始される場合がある(例えば投下演出)。このため、他のパチンコ遊技機1と同一の演出を実行するような場合に、その演出の開始タイミングをずらすことができ、興趣性が高い演出を実行することが可能である。   Moreover, according to this embodiment, an effect may be started at the start timing according to the installation position information of the pachinko gaming machine 1 (for example, a drop effect). For this reason, when the same production as the other pachinko gaming machine 1 is executed, the start timing of the production can be shifted, and the production with high interest can be executed.

また、本実施形態によれば、設置位置情報に基づく演出(例えば投下演出)の演出態様が、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて設定されるため、その判定結果を示唆可能な興趣性が高い演出を実行することができる。   In addition, according to the present embodiment, since the effect mode of the effect based on the installation position information (for example, the drop effect) is set based on the determination result of whether or not to execute the special game, the determination result can be suggested. It is possible to perform a production that is highly interesting.

また、本実施形態によれば、設置位置情報によって演出データにおける再生開始ポイントが変化するため、従来にない興趣性の高い演出を実行することが可能である。また、同一の演出データに対して、設置位置情報に応じた再生開始ポイントからの再生が開始されるため、再生開始ポイントを異ならせた複数の演出データを記憶しておく必要がなく、演出データの記憶容量の増大を効果的に抑制することが可能である。   Moreover, according to this embodiment, since the reproduction start point in the effect data changes depending on the installation position information, it is possible to execute an effect that is not interesting and has a high interest. In addition, since the playback from the playback start point corresponding to the installation position information is started for the same presentation data, there is no need to store a plurality of presentation data with different playback start points. It is possible to effectively suppress an increase in storage capacity.

また、本実施形態によれば、第1特別図柄判定の判定結果(事前判定結果を含む)に基づく演出の演出態様が、公演演出の実行期間内には、第1の演出態様(例えば保留アイコンを用いる保留先読み演出)から第2の演出態様(回転ライト装置8によるライト演出)に変化する場合がある。このため、公演演出の演出効果が高まって、興趣性の高い演出を行うことが可能である。   In addition, according to the present embodiment, the production mode of the production based on the determination result of the first special symbol determination (including the pre-determination result) is the first production mode (for example, the hold icon) during the performance production execution period. May be changed from a hold pre-reading effect using) to a second effect mode (light effect by the rotating light device 8). For this reason, the performance effect of a performance performance increases and it is possible to perform a production with high interest.

また、本実施形態によれば、所定の演出(例えば障害物競走)の一部(ポインタの位置)が設置位置情報に基づいて変化する場合がある。このため、興趣性の高い演出を行うことが可能である。   Moreover, according to this embodiment, a part (pointer position) of a predetermined effect (for example, obstacle race) may change based on the installation position information. For this reason, it is possible to produce a highly interesting performance.

また、本実施形態によれば、音声演出の演出態様と、公演演出の演出態様とが、異なるタイミングでそれぞれ変化する。このため、これらの演出の演出態様が固定されている場合に比べて、興趣性の高い演出を実行することが可能である。   Moreover, according to this embodiment, the production mode of the audio production and the production mode of the performance production change at different timings. For this reason, it is possible to execute a highly interesting effect as compared to the case where the effect mode of these effects is fixed.

また、本実施形態によれば、公演系列演出を構成する複数の部分演出のうち、音声演出、公演演出、公演終了演出の演出実行時間が変化する。このため、これらの部分演出の演出実行時間が固定されている場合に比べて、興趣性が高い公演系列演出を実行することができる。   In addition, according to the present embodiment, among the plurality of partial effects constituting the performance series effect, the effect execution time of the sound effect, the performance effect, and the performance end effect changes. For this reason, it is possible to execute performance series effects that are highly interesting compared to the case where the performance execution times of these partial effects are fixed.

また、本実施形態によれば、例えば練習風景演出は、演出実行時間が固定されたまま、所定の時間条件を満たすと演出内容が変化する。このため、演出実行時間と演出内容が同時に変化する従来の演出に比べて興趣性が高い演出を実行することが可能である。   Further, according to the present embodiment, for example, in the practice scenery effect, the content of the effect changes when a predetermined time condition is satisfied while the effect execution time is fixed. For this reason, it is possible to execute an effect that is more interesting than the conventional effect in which the effect execution time and the effect content change simultaneously.

また、本実施形態によれば、最初の公演演出が行われた後にゲーム演出の実行が可能になるため、公演演出よりも先にゲーム演出が行われてしまうのを効果的に抑制することが可能である。   In addition, according to the present embodiment, since the game effect can be executed after the first performance effect is performed, it is possible to effectively suppress the game effect being performed before the performance effect. Is possible.

また、本実施形態によれば、1時間間隔で実行される公演演出と、15分間隔で実行される投下演出とを実行可能であるので、演出の種類に関わらず時間間隔が固定されている場合に比べて、興趣性が高い演出を実行することができる。   Moreover, according to this embodiment, since the performance effect performed at intervals of 1 hour and the drop effect performed at intervals of 15 minutes can be executed, the time interval is fixed regardless of the type of effect. As compared with the case, it is possible to execute an effect that is highly interesting.

また、本実施形態によれば、音声演出の実行時間が変化するため、公演演出の開始タイミングを基準として、公演系列演出の開始時間が変化することになる。このため、公演系列演出の開始タイミングを遊技者が容易に特定することができなくなり、その結果、公演系列演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することができる。   In addition, according to the present embodiment, since the execution time of the sound effect changes, the start time of the performance series effect changes based on the start timing of the performance effect. For this reason, it becomes impossible for a player to specify the start timing of a performance series production easily, and as a result, it can suppress effectively that the interest property of a performance series production falls.

また、本実施形態によれば、音声演出、公演演出、公演終了演出の演出実行時間が変化するため、公演系列演出の実行時間を遊技者が容易に特定することができなくなり、実行時間を容易に特定できてしまうことが原因で演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することができる。   In addition, according to the present embodiment, since the performance execution time of the sound production, performance production, and performance end production changes, it becomes impossible for the player to easily specify the performance time of the performance series production, and the execution time is easy. It is possible to effectively prevent the interest of the production from being reduced due to the fact that it can be specified.

また、本実施形態によれば、公演開始予告演出の演出態様が不変である一方、その前後に行われる音声演出、練習風景演出、公演演出などの演出態様が変更可能である。このため、これらの演出の演出態様が全て固定されていることが原因で演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。   In addition, according to the present embodiment, the performance aspect of the performance start notice effect is unchanged, while the effect aspects such as the sound effect, the practice scenery effect, and the performance effect that are performed before and after that can be changed. For this reason, it is possible to suppress effectively that the interest property of a production falls because all the production aspects of these productions are being fixed.

また、本実施形態によれば、設定画面の表示中ではないことを条件としてRTC演出が実行されるので、設定画面の表示に支障をきたすことなくRTC演出を実行することができるという利点がある。   In addition, according to the present embodiment, since the RTC effect is executed on the condition that the setting screen is not being displayed, there is an advantage that the RTC effect can be executed without hindering the display of the setting screen. .

また、本実施形態によれば、例えば、新曲Bの初回発表許可日時を過ぎていなければ、この許可日時を過ぎた後に選択される新曲Bの公演演出と関連した新曲B用のオープニング演出が実行されることがない。このため、新曲Bの公演演出が実行される前に新曲B用のオープニング演出が実行されてしまい、その結果、新曲Bの公演演出の内容を遊技者が事前に認識できてしまうのを効果的に抑制することができる。   In addition, according to the present embodiment, for example, if the first announcement permission date and time of the new song B has not passed, the opening effect for the new song B related to the performance effect of the new song B selected after the permitted date and time is executed. It will not be done. Therefore, it is effective that the opening effect for the new song B is executed before the performance effect of the new song B is executed, and as a result, the player can recognize the contents of the performance effect of the new song B in advance. Can be suppressed.

[公演系列演出の変形例]
図122は、公演系列演出の変形例について説明するための説明図である。本実施形態では、電源投入からの経過時間が音声演出の開始タイミングに対応する時間になると公演系列演出が開始されるが、この公演系列演出は、音声演出、練習風景演出、公演開始予告演出、公演演出、次公演予告演出、及び公演終了演出の6つの部分演出から構成されている。このように6つの部分演出から構成される公演系列演出に関して、練習風景演出(第1部分演出)、公演開始予告演出(第2部分演出)、及び公演演出(第3部分演出)に着目すると、練習風景演出および公演演出に関しては、演出態様が変更可能に構成されているという特徴がある(図122(A)参照)。具体的には、練習風景演出は、演出実行時間が固定されているもののその演出内容が変更可能であり(図21参照)、公演演出は、演出実行時間および演出内容の両方が変更可能である(図23参照)。その一方で、公演開始予告演出に関しては、演出実行時間と演出内容の両方が不変であるという特徴がある(図22参照)。
[Modified example of performance series production]
FIG. 122 is an explanatory diagram for describing a modification of the performance series performance. In this embodiment, when the elapsed time from turning on the power becomes the time corresponding to the start timing of the audio production, the performance series production is started, but this performance series production is an audio production, a practice scenery production, a performance start notice production, It consists of six partial effects: a performance effect, a next performance notice effect, and a performance end effect. With regard to the performance series effect composed of the six partial effects in this way, focusing on the practice scenery effect (first partial effect), the performance start notice effect (second partial effect), and the performance effect (third partial effect), The practice scenery effect and the performance effect are characterized in that the effect mode can be changed (see FIG. 122A). Specifically, although the practice scenery effect has a fixed effect execution time, the effect content can be changed (see FIG. 21), and the performance effect can change both the effect execution time and the effect content. (See FIG. 23). On the other hand, the performance start notice effect is characterized in that both the effect execution time and the effect content are unchanged (see FIG. 22).

これに対して、他の実施形態においては、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、上記6つの部分演出のうちの、公演開始予告演出(第1部分演出)、公演演出(第2部分演出)、及び次公演予告演出(第3部分演出)に着目すると、公演開始予告演出に関しては、上記の通りその演出態様が不変に構成されている。また、公演演出に関しては、上記の通りその演出態様が可変に構成されている。これに対して、次公演予告演出については、本実施形態においては演出態様が可変(演出実行時間が固定であるのに対して、演出内容が変化する)であったが、他の実施形態においては、演出態様を不変にしてもよい(図122(B)参照)。例えば、次の公演曲の種類を示唆せず、単に「1時間後に公演が始まるよ」といったメッセージを表示するような1種類の次公演予告演出データを使用することによって、次公演予告演出の演出態様を固定にすることができる。   In contrast, in other embodiments, the following configuration may be employed. That is, when the performance start notice effect (first partial effect), the performance effect (second partial effect), and the next performance notice effect (third partial effect) among the six partial effects are noted, the performance start notice effect is given. As described above, the production mode is unchanged. As for the performance performance, the performance mode is variably configured as described above. On the other hand, for the next performance notice effect, in this embodiment, the effect mode is variable (the effect execution time changes while the effect execution time is fixed), but in other embodiments May change the production mode (see FIG. 122B). For example, by using one type of next performance announcement performance data that does not suggest the type of the next performance song and simply displays a message such as “The performance will start in one hour”, the performance of the next performance announcement performance The embodiment can be fixed.

このように、他の実施形態においては、例えば電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たすと、第1部分演出、第2部分演出、及び第3部分演出の順で実行される特定演出を実行可能な構成において、第1部分演出および第3部分演出の演出態様を不変にする(演出実行時間と演出内容の両方を固定にする)一方、第2部分演出の演出態様(演出実行時間および演出内容の両方或いはいずれか一方)を変更可能な構成を採用してもよい。   Thus, in other embodiments, for example, when the elapsed time from power-on satisfies a predetermined time condition, the specific effect executed in the order of the first partial effect, the second partial effect, and the third partial effect. In the configuration that can execute the first partial effect and the third partial effect, the effect mode is made unchanged (both effect execution time and effect content are fixed), while the effect mode of the second partial effect (effect execution time) And / or the contents of the effects may be changed.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時を基準とする経過時間に基づいて各種RTC演出の開始タイミングを制御する場合について説明したが、他の実施形態においては、電源投入からの経過時間に代えて、RTC134が示す現在日時が所定の時間条件を満たしたことを条件としてRTC演出を実行するようにしてもよい。ただし、この構成では、隣接する他のパチンコ遊技機1との間でRTC134が示す現在日時にズレが生じることが原因で、複数のパチンコ遊技機1において一斉に開始されるRTC演出のタイミングにズレが生じるおそれがある。このため、上記実施形態で説明したように、電源投入からの経過時間に基づいて、RTC演出の実行を制御するのが好ましい。
[Other variations]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the case where the start timing of various RTC effects is controlled based on the elapsed time with the pachinko gaming machine 1 being turned on as a reference has been described. Instead of the elapsed time, the RTC effect may be executed on condition that the current date and time indicated by the RTC 134 satisfies a predetermined time condition. However, in this configuration, the current date and time indicated by the RTC 134 with respect to other adjacent pachinko gaming machines 1 causes a shift in the timing of the RTC effect that is simultaneously started in the plurality of pachinko gaming machines 1. May occur. For this reason, as described in the above embodiment, it is preferable to control the execution of the RTC effect based on the elapsed time from the power-on.

また、他の実施形態においては、電源投入からの経過時間が15分、30分、45分、60分、75分、90分、・・・というように、電源投入を基準として15分が経過する毎に上述した投下演出を開始させる構成を採用してもよい。ただし、この場合、公演演出の実行中に投下演出の開始時間を迎えることになるが、これら2つの演出を比較した場合、投下演出よりも1時間に1回しか行われない公演演出の方が優先度は高い。このため、公演演出の実行中に投下演出の開始時間となった場合には、投下演出を実行させることなく公演演出を継続させるのが好ましい。
また、上記の構成を採用すると、ゲーム演出の実行中に投下演出の開始時間を迎えることになる。この場合、投下演出の開始タイミングを遅らせて、ゲーム演出が終了してから投下演出を実行させるようにすればよい。
In another embodiment, the elapsed time from power-on is 15 minutes, 30 minutes, 45 minutes, 60 minutes, 75 minutes, 90 minutes,. You may employ | adopt the structure which starts the drop effect mentioned above whenever it does. However, in this case, the start time of the drop effect will be reached while the performance effect is being executed. However, when these two effects are compared, the performance effect that is performed only once per hour than the drop effect is better. The priority is high. For this reason, when the start time of the drop effect is reached during execution of the performance effect, it is preferable to continue the performance effect without executing the drop effect.
In addition, when the above configuration is adopted, the start time of the drop effect is reached during the execution of the game effect. In this case, it is only necessary to delay the start timing of the drop effect and execute the drop effect after the game effect ends.

また、上記実施形態では、本発明が1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば、1種タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。   Moreover, although the case where this invention was applied to the 1 type 2 type mixed pachinko gaming machine was explained as an example in the above embodiment, the present invention is, for example, a 1 type pachinko gaming machine or a revolving type game. It can also be applied to other gaming machines such as machines.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させてもよい。また、演出制御基板130及び画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板に実行させるようにしてもよい。   As another embodiment, the effect control board 130 may execute part of the processing executed in the image sound control board 140. Further, the effect control board 130 and the image sound control board 140 are integrally configured so that the process executed on the effect control board 130 and the process executed on the image sound control board 150 are executed by one control board. May be.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
8 回転ライト装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
43 第1特別図柄保留表示器
80 回転体
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
104 RAMクリアスイッチ
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 VDP
143 音響DSP
144 制御用ROM
145 制御用RAM
146 音響用ROM
147 SDRAM
148 CGROM
149 VRAM
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
600 島電源供給装置
811,821 カラーLED
1451 FeRAM
1491 ディスプレイリスト記憶領域
1492 展開記憶領域
1493 全画面用フレームバッファ
1494 縮小画像用フレームバッファ
1495 メイン液晶用フレームバッファ
1496 サブ液晶用フレームバッファ
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 4 Display 5 Main liquid crystal display device 6 Sub liquid crystal display device 8 Rotating light apparatus 10 Game area 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big winning opening 16 Gate 17 Electric tulip 19 Special winning opening 24 Speaker 41 First special design Indicator 42 Second special symbol indicator 43 First special symbol hold indicator 80 Rotating body 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
104 RAM clear switch 130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 VDP
143 Acoustic DSP
144 ROM for control
145 RAM for control
146 ROM for sound
147 SDRAM
148 CGROM
149 VRAM
150 Lamp control board 151 Lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM
600 Island power supply device 811 and 821 Color LED
1451 FeRAM
1491 Display list storage area 1492 Expanded storage area 1493 Full screen frame buffer 1494 Reduced image frame buffer 1495 Main liquid crystal frame buffer 1496 Sub liquid crystal frame buffer

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
時間を計時する計時手段と、
所定の操作に基づいて設定画面を表示する設定画面表示手段と、
前記計時手段によって計時された時間が所定の時間条件を満たすと、所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、
前記設定画面が表示されているときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記所定演出を実行せずに前記設定画面を表示する一方、
前記設定画面が表示されていないときに前記所定の時間条件が満たされた場合には、前記所定演出を実行させることを特徴とする遊技機。
A game machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and executes the special game according to the determination result,
A time measuring means for measuring time;
A setting screen display means for displaying a setting screen based on a predetermined operation;
When the time measured by the time measuring means satisfies a predetermined time condition, the predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect is provided,
If the predetermined time condition is satisfied when the setting screen is displayed, the setting screen is displayed without executing the predetermined effect,
A gaming machine, wherein the predetermined effect is executed when the predetermined time condition is satisfied when the setting screen is not displayed.
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