JP2021183188A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of reducing traffic between a game program and a non-game program as much as possible.SOLUTION: A slot machine 1 includes: a ROM 41b including a storage area for storing a program; and a main control part 41 for performing control on the basis of the program stored in the ROM 41b. The storage area of the ROM 41b includes a game program area for storing a game program relating to progress of a game, and a non-game program area for storing a non-game program that is a program called by the game program and is not related to the progress of a game, and is configured to perform the control for a test signal output to a testing device from among external output signals output to external equipment connected to the slot machine 1 in a non-game program by a call of the one non-game program from a game program, and to perform the control for displaying a winning combination ratio to be determined based on a game history, on a predetermined display.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

この種の遊技機としては、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, a gaming program area in which a gaming program related to the progress of a game is stored and a non-gaming program area in which a non-gaming program not related to the progress of a game are stored are separately allocated to the ROM. Has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−87255号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-87255

特許文献1に記載の遊技機では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。 In the gaming machine described in Patent Document 1, if the non-gaming program is called from the gaming program each time the processing included in the non-gaming program is executed in the gaming program, the gaming program and the non-gaming program are repeatedly used. It goes back and forth, which raises the problem of complicated processing.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the exchange between a gaming program and a non-gaming program as much as possible.

(A) 遊技を行う遊技機において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
を備え、
前記記憶手段の記憶領域は、
第1プログラムが記憶される第1プログラム領域と、
前記第1プログラムによって呼び出される第2プログラムが記憶される第2プログラム領域と、
を含み、
前記制御手段は、命令毎に指定される上位アドレスと下位アドレスから、呼出対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出す第1呼出命令と、対応するアドレスが予め定められた一の値を指定することで該一の値に対応するアドレスのプログラムを呼び出す第2呼出命令と、を用いてプログラムを呼び出すことが可能であり、
前記第1プログラムでは、前記第2呼出命令を用いてプログラムを呼び出すことが可能であり、
前記第2プログラムでは、前記第2呼出命令を用いずに前記第1呼出命令を用いてプログラムを呼び出し、
前記第1プログラムからの1回の第2プログラムの呼出により該第2プログラムにおいて外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御及び遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御を行う。
手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メインCPU41a)と、
を備え、
前記記憶手段(ROM41b)の記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記遊技プログラムからの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御(試験信号出力処理)及び遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御及び遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
(A) In a gaming machine that plays a game
A storage means having a storage area that can store a program,
A control means that controls based on a program stored in the storage means,
Equipped with
The storage area of the storage means is
The first program area where the first program is stored and
A second program area in which the second program called by the first program is stored, and
Including
The control means specifies an address in which the program to be called is stored from the upper address and lower address specified for each instruction, and the first call instruction for calling the program at the specified address and the corresponding address are predetermined. By specifying the given one value, it is possible to call the program using the second call instruction that calls the program at the address corresponding to the one value.
In the first program, it is possible to call the program by using the second call instruction.
In the second program, the program is called by using the first calling instruction without using the second calling instruction.
By calling the second program once from the first program, the output control of the external output signal output to the external device in the second program and the display control for displaying the state based on the game history are performed.
The gaming machine of means 1 is
In a gaming machine (slot machine 1) that plays games
A storage means (ROM41b) having a storage area capable of storing a program, and
A control means (main CPU 41a) that performs control based on a program stored in the storage means, and
Equipped with
The storage area of the storage means (ROM41b) is
A game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and
A non-game program area that is a program called by the game program and stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game program area.
Including
Output control (test signal output processing) of an external output signal output to an external device in the non-game program by calling one non-game program (non-game-related processing) from the game program, and a state based on the game history. It is characterized by performing display control (role ratio monitor display data selection processing) to be displayed.
According to this feature, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game is stored, and a non-game program area. Is separately assigned, the output control of the external output signal output to the external device in the non-game program by one call of the non-game program from the game program, and the display control to display the state based on the game history. Therefore, it is possible to reduce the traffic between the game program and the non-game program as much as possible.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記遊技プログラムから前記非遊技プログラム(非遊技関連処理)を呼び出すときに、前記遊技プログラムにて用いていたデータ(レジスタの値)を退避するとともに、前記非遊技プログラムから前記遊技プログラムに復帰するときに、退避したデータ(レジスタの値)を復帰する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いていたデータが破損してしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 2 of the present invention is the gaming machine according to the means 1.
When the non-game program (non-game-related processing) is called from the game program, the data (register value) used in the game program is saved, and the non-game program returns to the game program. In addition, it is characterized by restoring the saved data (register value).
According to this feature, it is possible to prevent the data used in the game program from being damaged when the non-game program is called from the game program.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記非遊技プログラム(非遊技関連処理)において、外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理(試験信号出力処理)及び遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御を行う処理(役比モニタ表示データ選択処理)がそれぞれサブルーチンとして呼び出される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理及び遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The gaming machine of the means 3 of the present invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
In the non-game program (non-game-related processing), a process of controlling the output of an external output signal output to an external device (test signal output process) and a process of performing display control to display a state based on the game history (role). The feature is that each of the ratio monitor display data selection processes) is called as a subroutine.
According to this feature, the process of controlling the output of the external output signal output to the external device and the process of performing the display control to display the state based on the game history are set as subroutines, so that the program can be managed. It will be easy.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非遊技プログラム(非遊技関連処理)における外部出力信号の出力制御(試験信号出力処理)では、遊技プログラムの処理ではオンデータが設定されることのない出力ポート(出力ポート6)を用いて外部出力信号(試験信号)の出力状態を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムにおける外部出力信号の出力制御によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意図せずに出力してしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
In the output control (test signal output processing) of the external output signal in the non-game program (non-game-related processing), the output port (output port 6) for which on-data is not set in the processing of the game program is used externally. It is characterized by setting the output state of the output signal (test signal).
According to this feature, the output control of the external output signal in the non-game program can prevent the signal whose output state is controlled by the processing of the game program from being unintentionally output.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非遊技プログラム(非遊技関連処理)における遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)で用いる表示データと、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させる表示制御(クレジット等の表示)で用いる表示データと、が共通の表示態様を表示させる表示データものであっても、遊技プログラム領域(遊技データ領域)と、非遊技プログラム領域(非遊技データ領域)と、にそれぞれ記憶されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムにおける遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御では、非遊技プログラム領域に記憶された表示データを用い、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させる表示制御では、遊技プログラム領域に記憶された表示データを用いることで、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
Display data used in the display control (combination ratio monitor display data selection process) for displaying the state based on the game history in the non-game program (non-game-related processing), and display control (credit) for displaying the game state in the game program. Even if the display data used in (display) and the display data display a common display mode, the game program area (game data area) and the non-game program area (non-game data area) are respectively. It is characterized by being remembered.
According to this feature, in the display control for displaying the state based on the history of the game in the non-game program, the display data stored in the non-game program area is used, and in the display control for displaying the state of the game in the game program, the game is played. By using the display data stored in the program area, it is possible to reduce the exchange between the gaming program and the non-gaming program as much as possible.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段(メインCPU41a)は、プログラムに基づいて制御命令を実行可能であり、
前記制御命令は、プログラムにおいて指定された指定値及び所定値領域(ベクタテーブル領域)に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているプログラムを呼び出す所定呼出命令(CALLF命令、RST命令)を含み、
前記遊技プログラムでは、所定呼出命令を用いてプログラムを呼び出し、
前記非遊技プログラムでは、所定呼出命令を用いずにプログラムを呼び出す。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 5.
The control means (main CPU 41a) can execute control instructions based on a program.
The control instruction is a predetermined call instruction (a predetermined call instruction) that calls a program stored in a storage area specified by an address consisting of a specified value specified in the program and a predetermined value stored in advance in a predetermined value area (vector table area). Includes CALLF and RST instructions)
In the game program, the program is called using a predetermined calling command, and the program is called.
In the non-game program, the program is called without using a predetermined calling command.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the game program area from being inadvertently accessed from the non-game program.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
データを一時的に記憶可能な記憶領域を有する一時記憶手段(RAM41c)を備え、
前記一時記憶手段(RAM41c)の記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技データ領域(遊技RAM領域)と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技データ領域(非遊技RAM領域)と、を含み、
前記制御手段(メインCPU41a)は、プログラムに基づいて制御命令を実行可能であり、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令(LD命令)と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域(Qレジスタ)に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令(LDQ命令)と、
を含み、
前記遊技データ領域(遊技RAM領域)は、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されず、
前記遊技プログラムでは特定読出命令(LDQ命令)を用いて遊技データ領域(遊技RAM領域)からデータを読み出し、
前記非遊技プログラムでは通常読出命令(LD命令)を用いて遊技データ領域(遊技RAM領域)からデータを読み出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムでは、遊技データ領域からデータを読み出す際に、特定値領域に予め記憶されている特定値により遊技データ領域を特定する特定読出命令を用いてデータを読み出す一方で、非遊技プログラムでは、遊技データ領域からデータを読み出す際に、特定読出命令を用いずに、特定値領域に予め記憶されている特定値によらずに遊技データ領域を特定する通常読出命令を用いてデータを読み出すので、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技データ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
The gaming machine of the means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 6.
A temporary storage means (RAM 41c) having a storage area capable of temporarily storing data is provided.
The storage area of the temporary storage means (RAM 41c) is a game data area (game RAM area) in which game data used by the game program is readable and writable, and non-game data used by the non-game program can be read and written. Including the non-gaming data area (non-gaming RAM area) stored in
The control means (main CPU 41a) can execute control instructions based on a program.
The control command is
A normal read instruction (LD instruction) to read the data stored in the storage area specified by the address specified in the program, and
A specific read instruction (LDQ instruction) for reading data stored in a storage area specified by an address consisting of a specified value specified in a program and a specific value stored in advance in a specific value area (Q register), and a specific read instruction (LDQ instruction).
Including
In the game data area (game RAM area), writing of data by a game program is permitted, but writing of data by a non-game program is not permitted.
In the game program, data is read from the game data area (game RAM area) by using a specific read command (LDQ command).
The non-game program is characterized in that data is read from a game data area (game RAM area) by using a normal read command (LD command).
According to this feature, when reading data from the game data area, the game program reads the data by using a specific read command that specifies the game data area by the specific value stored in advance in the specific value area. In the non-game program, when reading data from the game data area, a normal read command for specifying the game data area is used without using a specific read command and regardless of the specific value stored in advance in the specific value area. Since the data is read, even if the specific value is damaged when the game program is switched to the non-game program, the game data area is specified from the non-game program and the data is read, so that unintended data is prevented from being read. can.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
データを一時的に記憶可能な記憶領域を有する一時記憶手段(RAM41c)を備え、
前記一時記憶手段(RAM41c)の記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技データ領域(遊技RAM領域)と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技データ領域(非遊技RAM領域)と、を含み、
前記制御手段(メインCPU41a)は、プログラムに基づいて制御命令を実行可能であり、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令(LD命令)と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域(Qレジスタ)に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令(LDQ命令)と、
を含み、
前記遊技データ領域(遊技RAM領域)は、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されず、
前記遊技プログラムでは特定読出命令(LDQ命令)を用いて遊技データ領域(遊技RAM領域)からデータを読み出し、
前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)では、特定値領域(Qレジスタ)の特定値を退避し、同じ値の特定値を入力した後、特定読出命令(LDQ命令)を用いて遊技データ領域(遊技RAM領域)からデータを読み出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムでは、遊技データ領域からデータを読み出す際に、特定値領域に予め記憶されている特定値により遊技データ領域を特定する特定読出命令を用いてデータを読み出す一方で、遊技プログラムでは、特定値領域の特定値を退避させ、同じ値の特定値を入力した後、特定読出命令を用いてデータを読み出すことにより、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、再設定された特定値により遊技データ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
The gaming machine of the means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 6.
A temporary storage means (RAM 41c) having a storage area capable of temporarily storing data is provided.
The storage area of the temporary storage means (RAM 41c) is a game data area (game RAM area) in which game data used by the game program is readable and writable, and non-game data used by the non-game program can be read and written. Including the non-gaming data area (non-gaming RAM area) stored in
The control means (main CPU 41a) can execute control instructions based on a program.
The control command is
A normal read instruction (LD instruction) to read the data stored in the storage area specified by the address specified in the program, and
A specific read instruction (LDQ instruction) for reading data stored in a storage area specified by an address consisting of a specified value specified in a program and a specific value stored in advance in a specific value area (Q register), and a specific read instruction (LDQ instruction).
Including
In the game data area (game RAM area), writing of data by a game program is permitted, but writing of data by a non-game program is not permitted.
In the game program, data is read from the game data area (game RAM area) by using a specific read command (LDQ command).
In the non-game program (non-game program), a specific value in a specific value area (Q register) is saved, a specific value of the same value is input, and then a specific read command (LDQ command) is used to save a game data area (game). It is characterized by reading data from the RAM area).
According to this feature, when reading data from the game data area, the game program reads the data by using a specific read command that specifies the game data area by the specific value stored in advance in the specific value area. In the game program, the specific value in the specific value area is saved, the specific value of the same value is input, and then the data is read by using the specific read command, so that the specific value is changed when the game program is switched to the non-game program. Even if the data is damaged, the game data area is specified by the reset specific value and the data is read out, so that it is possible to prevent unintended data from being read out.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. (a)は、流路切替ソレノイドをOFFにし状態でのメダルセレクタの断面 図であり、(b)は、(a)のA−A断面図である。(A) is a cross-sectional view of a medal selector in a state where the flow path switching solenoid is turned off, and (b) is a cross-sectional view taken along the line AA of (a). (a)は、流路切替ソレノイドをONにし状態でのメダルセレクタの断面図 であり、(b)は、(a)のB−B断面図である。(A) is a cross-sectional view of a medal selector with the flow path switching solenoid turned on, and (b) is a cross-sectional view taken along the line BB of (a). (a)(b)は、図4(a)のC−C断面図のうち投入メダルセンサの周辺 部であり、(a)は、投入メダルセンサ(物理センサ)によりメダルが検出されない ときの断面図であり、(b)は、投入メダルセンサ(物理センサ)によりメダルが検 出されるときの断面図である。(A) and (b) are peripheral parts of the inserted medal sensor in the CC cross-sectional view of FIG. 4 (a), and (a) is a cross section when the inserted medal sensor (physical sensor) does not detect the medal. It is a figure, (b) is a cross-sectional view when a medal is ejected by the insertion medal sensor (physical sensor). メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM mounted on the main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図で ある。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM mounted on the main control part. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area and a non-game area. メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the initial setting process performed by the main control unit. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the main processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the game start waiting process performed by the main control unit. メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である 。It is a flow chart which shows the control content of the medal insertion signal processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the control content of the medal sensor processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図 である。It is a flow chart which shows the control content of the medal sensor check process performed by the main control part. メダル投入信号処理及びメダルセンサチェック処理においてメダルの正常 な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチ ャートである。This is a timing chart for explaining the state transition of the medal insertion signal that determines the normal passage of the medal in the medal insertion signal processing and the medal sensor check processing. メイン制御部が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図で ある。It is a flow chart which shows the control content of the data processing for role ratio monitor performed by the main control part. メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である 。It is a flow chart which shows the control content of each state count processing performed by a main control part. メイン制御部が行う役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the control content of the accessory ratio update process performed by the main control unit. 累計バッファ、6000回算出用バッファ、総累計算出用バッファの更新 状況を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the update situation of the cumulative buffer, the 6000 times calculation buffer, and the total cumulative calculation buffer. メイン制御部が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容を示すフロー 図である。It is a flow diagram which shows the control content of a timer interrupt process (main) performed by a main control part. メイン制御部が行う電断処理(メイン)の制御内容を示すフロー図である 。It is a flow chart which shows the control content of the power cutoff process (main) performed by the main control unit. メイン制御部が行う非遊技関連処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the non-game-related processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the sensor monitoring process performed by a main control unit. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the sensor monitoring process performed by a main control unit. メイン制御部が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the test signal output processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うメダル通過時間タイマ更新処理の制御内容を示すフロ ー図である。It is a flow figure which shows the control content of the medal passing time timer update process performed by the main control unit. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロ ー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the display monitor output data selection process performed by the main control unit. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロ ー図である。It is a flow diagram which shows the control content of the display monitor output data selection process performed by the main control unit. 役比モニタの点滅制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the blinking control of a role ratio monitor. 実施例2におけるスロットマシンの内部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the slot machine in Example 2. FIG. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the gaming machine information display. 遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。It is a figure which shows the aggregation method of the data displayed on the gaming machine information display. 抽出処理において抽出されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data which is extracted in the extraction process.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例1について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。 When the first embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings, the slot machine 1 of the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and the same as shown in FIG. It is composed of a front door 1b rotatably and pivotally supported at a side end of the housing 1a.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. It is arranged like this.

リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。 On the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other (for example, "7", "BAR", "watermelon", "cherry", "bell", "replay", etc.) are specified. 21 pieces are drawn in the order of. The patterns drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the substantially center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by the corresponding reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the perspective window 3 as a display result.

尚、本実施例のリール2L、2C、2Rは、リールモータ32L、32C、32Rを用いて、外周面に複数の図柄が配置されたリール2L、2C、2Rを回転させることで、遊技者から視認可能な複数の図柄を移動させる変動表示を行うことが可能な構成であるが、複数の図柄を移動させる変動表示を行う手段は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで変動表示を行うことが可能な構成等であっても良い。 In the reels 2L, 2C, and 2R of this embodiment, the reel motors 32L, 32C, and 32R are used to rotate the reels 2L, 2C, and 2R in which a plurality of symbols are arranged on the outer peripheral surface, from the player. Although it is possible to perform variable display for moving a plurality of visible symbols, the means for performing variable display for moving a plurality of symbols may be other than the reel, for example, a plurality of on the outer peripheral surface. The configuration may be such that variable display can be performed by moving the belt on which the symbol is arranged.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C and 2R, there are reel sensors 33L, 33C and 33R that detect the reference position for each of the reels 2L, 2C and 2R, and a reel LED 55 that illuminates the reels 2L, 2C and 2R from the back. , Are provided. Further, the reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently irradiated.

また、リールセンサ33L、33C、33Rは、各リール2L、2C、2Rについて図柄番号1の図柄の領域の下端が各リールにおける所定位置を通過するときに、検出信号を出力するように配置されており、各リールについて図柄番号1の図柄の領域の下端がリール基準位置となる。 Further, the reel sensors 33L, 33C, 33R are arranged so as to output a detection signal when the lower end of the symbol region of the symbol number 1 for each reel 2L, 2C, 2R passes a predetermined position in each reel. For each reel, the lower end of the symbol area of symbol number 1 is the reel reference position.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of the reels 2L, 2C, and 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and is via the transmission region 51b and the perspective window 3 corresponding to the perspective window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 1b has a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned game value). MAXBET switch 6 operated when setting the maximum number of bets among the specified number of bets determined according to the gaming state within the range, setting of medals and bets stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying for the medals used for (returning the medals used for setting credits and bets), start switch 7 operated when starting the game, reels 2L, 2C The stop switches 8L, 8C, 8R, which are operated when the rotation of the 2Rs is stopped, and the effect switch 56 used for the effect are provided so as to be operable by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop thereof is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is referred to as the second stop reel, the stop is referred to as the second stop, the reel that stops third is referred to as the third stop reel, and the stop is referred to as the third stop. Alternatively, it is called a final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 that displays an error code, etc., 1BETLED14 that notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 that notifies that the number of bets is set by 2, and 3 settings of the number of bets. 3BETLED16 that notifies by lighting that the game is being inserted, insertion request LED17 that notifies by lighting that the state in which a medal can be inserted, and a start valid LED18 that notifies by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. , Waiting LED19 to notify by lighting that the wait (a state of waiting for the start of rotation of the reel because a certain period has not passed since the previous game start) is in progress, Notification by lighting that the replay game is in progress A game display unit 13 provided with an LED 20 during replay is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図3参照)が設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch effective LED21 (see FIG. 3) for notifying by lighting that the setting operation of the bet number by the operation of the MAXBET switch 6 is effective is provided, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 3) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. Inside the effect switch 56, an effect LED 56a (see FIG. 3) is provided to notify by lighting that the operation of the effect switch 56 is effective.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により前面扉1bを開放することなく後述するエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 that detects a reset operation for canceling an error state and a stop state, which will be described later, without opening the front door 1b by a predetermined key operation. The setting value display 24, which displays the setting value at that time while changing the setting value or confirming the setting value, which will be described later, is in a stopped state (the progress of the game is restricted until the reset operation is performed). Stop switch 36a for selecting the enable / disable of the stop function to be controlled to the state), automatic settlement processing (medals stored as credits are settled (returned) regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity. The automatic settlement switch 36b for selecting the enable / disable of the automatic settlement function controlled by the processing), and the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in the hopper tank 34a described later inside the housing 1a. Inserted medals for detecting medals inserted from the flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the (see FIG. 2) side or the medal payout outlet 9 side and the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side. The sensor 31, the medal selector 29 having the insertion port sensor 26 for detecting the insertion of foreign matter on the upstream side of the insertion medal sensor 31, and the door opening detection switch 25 (see FIG. 3) for detecting the open state of the front door 1b are provided. There is.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図3参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図3参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図3参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図3参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 As shown in FIG. 2, inside the housing 1a, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 3), and the reels 2L, 2C, and 2R described above are respectively. Reel unit 2 composed of detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 3), external output board 1000 for outputting an external output signal (see FIG. 3), and medals inserted from the medal insertion unit 4 are stored. The hopper tank 34a, the hopper motor 34b for paying out the medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout outlet 9 (see FIG. 3), and the payout sensor 34c for detecting the medal paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 3). A hopper unit 34 and a power supply box 100 including (see FIG. 3) are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図3参照)が設けられている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 3) for detecting that the stored medals are full is provided.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 As shown in FIG. 2, the front surface of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. However, in the setting change state, the reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery, which will be described later, and the power supply that is operated when the power is turned on / off. A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 Since the power supply box 100 is provided inside the housing 1a and the front door 1b is configured to be openable by a predetermined key operation possessed by a store clerk or the like, it is provided on the front surface of these power supply boxes 100. The setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a clerk or the like who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, only the clerk who has the key to operate the setting key switch 37 among the clerk of the game store. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1 of this embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4, or a bet number is set using credits. To use the credit, operate the MAXBET switch 6. When the specified number of bets determined according to the game state is set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, the amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, wins a prize. It is defined as a line. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4(LM1は、左中右リールの各上段にわたるラインであり、LM2は、左中右リールの各中段にわたるラインであり、LM3は、左中右リールの各下段にわたるラインであり、LM4は、左リールの下段、中リールの中段、右リールの上段にわたるラインである。)を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in this embodiment, in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a set of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to 4 (LM1 is the left middle right reel) separately from the winning line LN. LM2 is a line extending over each middle stage of the left middle right reel, LM3 is a line extending over each lower stage of the left middle right reel, and LM4 is a line extending over each lower stage of the left middle right reel and middle stage of the middle reel. , The line over the upper part of the right reel.) Is set. The invalid lines LM1 to 4 are not determined by the combination of the symbols aligned with the invalid lines LM1 to 4, but are invalid lines when the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning. By configuring the combination of symbols that will be awarded when the winning line LN is aligned with any of LM1 to 4 (for example, bell-bell-bell), the symbols constituting the winning line LN are the symbols that constitute a specific winning. It makes it easy to recognize that the combinations are complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid line LM1 and the reel 2L are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, and the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. The lower tier, the lower tier of the reel 2C, the lower tier of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower tier, the upper tier of the reel 2L, the middle tier of the reel 2C, the lower tier of the reel 2R, that is. Invalid line set across symbols lined up to the right LM3, lower row of reel 2L, middle row of reel 2C, upper row of reel 2R, that is, invalid line set across symbols lined up to the right Four types of LM4 are defined as invalid line LM.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリー」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 Further, in this embodiment, as a winning combination, a prize is awarded when a predetermined combination of symbols defined as a winning combination (for example, "bell-watermelon-cherry") is prepared in the winning line LN, and a predetermined combination of symbols is obtained. When the invalid lines LM1 to LM4 are aligned, the invalid line LM1 to LM4 are aligned with the symbol combination (for example, "watermelon-watermelon-watermelon") which is an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. Includes roles that can be made to look like a prize by combining any of the symbols. In the following, a combination of symbols aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined combination of symbols is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination as an index, and constitutes a combination of symbols as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 When all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, one game ends, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a combination) on the winning line LN is displayed for each reel 2L, 2C, and 2R. If the game is stopped as a result, a prize will be awarded, and a number of medals determined according to the prize will be given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), the medal is directly paid out from the medal payout exit 9 (see FIG. 1). Further, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state stops on the winning line LN as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the combination of symbols is shifted to the gaming state according to the combination of symbols. ..

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. In addition, one unit of control for executing the game (game control) starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, the winning configuration may be determined based on the combination of the display results derived to all the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is configured by a physical reel, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたときから、対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒(ms)である。 Further, in the slot machine 1 in the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start the fluctuation of the symbol, one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the time when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated to the time when the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped is 190 milliseconds (ms).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute and change the symbol for 80 x 20 (number of symbol frames per reel) = 1600 frames, so a maximum of 4 symbols can be used in 190 milliseconds. Will be able to be drawn in. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合は、当該基準とした図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ライン上に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Therefore, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated and the symbol displayed on the lower part of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol used as the reference is 4 Since the symbols up to the frame destination can be displayed in the lower row, on the winning line of the reel corresponding to the stop switch when either the stop switch 8L or 8R is operated on each of the reels 2L, 2C and 2R. The symbols arranged within 5 frames including the symbols displayed in can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。 In the following, reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels when it is not necessary to distinguish them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. Further, the operation of stopping the reels 2L, 2C, and 2R by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R may be referred to as a stop operation.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われ、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game, and the effect control board 90 controls the game. The effect is controlled according to the state, and the drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 An AC100V power supply is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. It is designed to be supplied to. Further, the above-mentioned hopper motor 34b, payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 The game control board 40 includes the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the input medal sensor 31, and the door open. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 described above are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display 11, game auxiliary display 12, 1-3 BETLED 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET switch effective LED 21, left. , Middle, right stop effective LED 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motor 32L, 32C, 32R are connected, and the above-mentioned hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected and are driven under the control of the main control unit 41 mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、内部抽選用の乱数を生成する乱数回路等を備えており、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。 The game control board 40 is composed of a microcomputer equipped with a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d, and is provided with a random number circuit for generating random numbers for internal lottery, and processes related to the progress of the game. It is input from the main control unit 41 that directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40, and the switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101. The switch detection circuit 44 that captures the detected signal and transmits it to the main control unit 41, and the motor drive that transmits the motor drive signal (stepping motor phase signal) output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, 32R. The circuit 45, the solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30, and the LED drive signal output from the main control unit 41 are connected to the game control board 40. When the voltage of the LED drive circuit 47 transmitted to various indicators and LEDs and the voltage of the power supply supplied to the slot machine 1 are monitored and a voltage drop is detected, a voltage drop signal to that effect is sent to the main control unit 41. On the other hand, a power failure detection circuit 48 that outputs a voltage and a reset circuit 49 that gives a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is cut off are mounted.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。 The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and the command is not sent from the sub control unit 91 to the main control unit 41.

また、I/Oポート41dは、出力ポート0〜9を含み、メイン制御部41は、出力ポート0及び出力ポート1よりリールモータ32L、32C、32Rの制御信号を出力可能であり、出力ポート2より左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの制御信号、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能であり、出力ポート3よりホッパーモータ34bの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート4及び出力ポート5よりクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能であり、出力ポート6より試験信号を出力可能であり、出力ポート7より外部出力信号を出力可能であり、出力ポート8及び出力ポート9よりコマンドを出力可能である。 Further, the I / O port 41d includes the output ports 0 to 9, and the main control unit 41 can output the control signals of the reel motors 32L, 32C, 32R from the output port 0 and the output port 1, and the output port 2 It is possible to output the control signals of the left / middle / right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, and the control signal of the flow path switching solenoid 30, and it is possible to output the control signal of the hopper motor 34b and the external output signal from the output port 3. , Output port 4 and output port 5, credit display 11, game auxiliary display 12, 1-3 BETLED 14-16, input request LED 17, start effective LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET switch effective LED 21 control signals. It is possible to output, a test signal can be output from the output port 6, an external output signal can be output from the output port 7, and a command can be output from the output port 8 and the output port 9.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 The main control unit 41 repeatedly loops the processing according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main processing, and responds to the change in the detection state of the various switches. Execute the process of migrating in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 milliseconds in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to be longer than the total time of the time in which the process repeated according to the control state in the main process completes and the execution time of the timer interrupt process (main). Therefore, the process of repeating according to the control state always completes at least one cycle between this time and the next timer interrupt process (main).

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. Further, an effect device such as a liquid crystal display 51, an effect LED 52, a speaker 53, 54, and a reel LED 55 is connected, and these effect devices are based on control by a sub control unit 91 mounted on the effect control board 90. It is designed to be driven. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55. However, apart from the sub control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may perform output control of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and output control may be performed. The output of the effect device is controlled by both units. Further, in this embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, and for example, a mechanically driven display is used. A device or a mechanically driven role may be applied as a directing device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。 The effect control board 90 is composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d to control the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The display control circuit 92 that controls the display, the effect LED 52, the LED drive circuit 93 that controls the drive of the reel LED 55, and the audio output circuit 94 that controls the audio output from the speakers 53 and 54, when the power is turned on or A reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, and a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90. , The clock device 97 that outputs time information including date information and time information, and when the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored and a voltage drop is detected, a voltage drop signal to that effect is sent to the sub CPU 91a. On the other hand, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage, other circuits, and the like are mounted.

サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40 to perform various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The slot machine 1 of this embodiment has a configuration in which the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery. The set value is composed of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the power is turned on with the setting key switch 37 turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (when the setting value 6 is further operated, the setting value is changed to 1). return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state is determined, and the game is provided on the condition that the specified number of bets is set according to the gaming state. Can be started. In this embodiment, the winning line LN is activated when a predetermined number of bets are set according to the gaming state.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に入賞ラインLNが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。 Then, in this embodiment, the winning line that is activated when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped (in the case of this embodiment, the winning line LN is always enabled, so that it is enabled in the following. The winning line LN is simply called the winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called a role is aligned. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The types of winning roles are determined according to the game status, but can be broadly divided into small winning roles that involve payout of medals and re-starting the next game without the need to set the number of bets. There is a gaming role and a special role that involves a transition to a gaming state that is advantageous to the player. In the following, the small role and the replaying role are collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the gaming state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each of the above-mentioned combinations is before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7). It is determined by using a random number at the time of detection). Of the winning flags for each of these combinations, the winning flags for the small combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is , It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of the winning combination permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. Will be.

また、内部抽選では、特別役と重複して当選する一般役(以下、重複当選役と呼ぶ)が設けられており、内部抽選にて当該重複当選役が当選した場合には、特別役も重複して当選し得るようになっており、当該重複当選役を構成する図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止することで、特別役が当選している可能性がある旨が示唆されるようになっている。 In addition, in the internal lottery, a general role (hereinafter referred to as a duplicate winning combination) that is won in duplicate with the special role is provided, and if the duplicate winning combination is won in the internal lottery, the special role is also duplicated. It is possible to win the prize, and it is suggested that the special winning combination may have been won by stopping the symbol combination constituting the duplicate winning combination on the reels 2L, 2C, and 2R. It has become.

また、内部抽選では、予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合にのみ当該役を構成する図柄を入賞ラインLNに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な小役、再遊技役(以下押し順役と呼ぶ場合がある)と、停止順によらず役を構成する図柄を入賞ラインLNに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な小役、再遊技役(非押し順役と呼ぶ場合がある)とが当選し得るようになっている。 Further, in the internal lottery, a small winning combination that can generate a winning by aligning the symbols constituting the winning combination with the winning line LN and stopping only when the stopping operation is performed in a predetermined stop order. A re-game combination (hereinafter sometimes referred to as a push order combination), a small combination that can generate a prize by aligning the symbols that make up the combination with the winning line LN regardless of the stop order, and a re-game combination (replaying combination) (Sometimes called a non-pushing order) can be won.

また、内部抽選では、当選し得る役として、通常の役とは異なる特殊役(特殊小役または特殊再遊技役)が含まれており、内部抽選にて特殊役が当選することで、規定のゲーム数にわたり後述のアシストタイム(以下、ATという)に制御される権利(以下、ATの権利という)が当選し得るようになっている。 In addition, in the internal lottery, the winning combination includes a special role (special small role or special replaying role) different from the normal role, and the special role is won by the internal lottery. The right to be controlled by the assist time (hereinafter referred to as AT) described later (hereinafter referred to as AT right) can be won over the number of games.

本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっており、ATに制御される権利が当選し、所定の開始条件(例えば、ATの権利の当選後、所定のゲーム数が経過すること、ATの権利の当選後、所定の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止すること等)が成立することで、メイン制御部41はATの制御を開始して、ATに制御する。そして、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役(前述の押し順役のうち該当する役)に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。尚、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 notifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player according to the internal lottery result, by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT), which is the notification period during which notification can be executed, and the right to be controlled by the AT is won, and a predetermined start condition (for example, after the AT right is won) is predetermined. After the number of games has elapsed and the AT right has been won, the predetermined symbol combination stops at reels 2L, 2C, 2R, etc.), and the main control unit 41 starts controlling the AT. , Control to AT. Then, when the AT is controlled, by winning the navigation target combination (corresponding combination among the above-mentioned push order combinations) according to the game state, the navigation notification is executed, which is advantageous for the player. The liquid crystal display by notifying the operation mode (pushing order, operation timing) of the stop switches 8L, 8C, 8R and transmitting a command capable of specifying an operation mode advantageous to the player to the sub control unit 91. A navigation effect using a display 51 or the like is executed. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the push order winning combination won in the internal lottery can be reliably won. In this embodiment, the main control unit 41 can execute the navigation notification and execute the navigation effect by satisfying certain conditions even in the normal state not controlled by the AT.

次に、メイン制御部41が行うリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, the stop control of the reels 2L, 2C, and 2R performed by the main control unit 41 will be described. The main control unit 41 uses the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the table creation data when the reels start to rotate, and when the reels stop and the reels that are still rotating remain. Refer to it and create a stop control table for each spinning reel. Then, when any operation corresponding to the rotating reel among the stop switches 8L, 8C, and 8R is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table slips. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, and 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to pull in a maximum of 4 symbols to stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation to stop the reel, and stop when the stop operation is detected. It is possible to specify the stop position of a symbol from a range of up to 5 symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning winning combinations can be stopped by aligning them on the winning line within a pull-in range of up to 4 frames. If possible, the control is performed to align and stop the winning combination, and the winning combination is controlled to stop without aligning within the pull-in range of a maximum of 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 If the special role and the small role are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the small role is won, the maximum on the winning line when the stop operation is performed. If the winning small wins can be aligned and stopped within the pull-in range of 4 frames, the control is performed to align and stop the winning small wins within the draw range of up to 4 frames on the winning line. If it is not possible to pull in, if it is possible to align and stop the winning special roles in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, control is performed to align and stop them, and the winning combination is Control is performed so that the four frames are stopped without being aligned within the pull-in range. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the winning line is prioritized over the special winning combination, and the special winning combination can be won only when the small winning combination cannot be drawn in. If the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role will be drawn in, and the small role will not be aligned on the winning line at the same time as the special role. Also, when a special role and a small role are won at the same time, the control to align the special role on the winning line is prioritized over the small role, and only when the special role cannot be drawn in, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。 Further, in this embodiment, when the special role and the re-game combination are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the re-game combination is won, the stop operation is performed. At that time, control is performed so that the symbols of the replaying combination are aligned and stopped within a pull-in range of up to 4 frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the re-game combination or the symbols constituting the re-game combination to be elected at the same time are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for each of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the re-game combination are won at the same time, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, all the re-game roles will be awarded. That is, in such a case, the control of aligning the re-game combination on the winning line is prioritized over the special combination, and the re-game combination is sure to win the prize. If the special role and the re-game role can be drawn in at the same time, only the re-game role is drawn in, and the special role will not be aligned on the winning line at the same time as the re-game role.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed using the stop control table that can specify the number of slip frames for each timing when the stop operation is performed. However, the stop position that can specify the stop position can be specified. A configuration that identifies the stop position from the table and stops the reel at the specified stop position, searches for a stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed, without using the stop control table or stop position table. Configuration that performs stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, stop without using the stop control table or stop position table A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position may be used together, or a configuration in which a stop control table or a stop position table is partially changed to perform stop control may be used.

[メダルセレクタについて]
前面扉1bの内側に配置されたメダルセレクタ29の構造について、図4〜図6に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ29を見た状態を、メダルセレクタ29の前面側として説明する。
[About medal selector]
The structure of the medal selector 29 arranged inside the front door 1b will be described with reference to FIGS. 4 to 6. In the following description, the state in which the medal selector 29 is viewed from the back surface side of the front door 1b will be described as the front side of the medal selector 29.

メダルセレクタ29は、図4及び図5に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ29の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口141が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク34a側の外部へメダルが流出可能な流出口142が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口9側の外部へメダルを排出可能な排出口143が設けられている。そして、メダルセレクタ29の本体部の内部には、流入口141から流出口142に連通する正面視略L字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図4(b)及び図5(b)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。また、流入口141から排出口143に連通する正面視略S字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ29の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口141側の流路をメダル流入流路29a、流出口142側の流路をメダル受入流路29b、排出口143側の流路をメダル返却流路29cと呼ぶ。 The medal selector 29 is configured in a rectangular parallelepiped shape as shown in FIGS. 4 and 5, and an inflow port 141 capable of flowing medals into the main body of the medal selector 29 is provided on the upper side wall of the main body of the medal selector 29. The left wall of the main body is provided with an outlet 142 that allows medals to flow out from the inside of the main body to the outside of the hopper tank 34a, and the lower side wall of the main body is provided from the inside of the main body. An outlet 143 capable of ejecting medals to the outside on the medal payout outlet 9 side is provided. Inside the main body of the medal selector 29, a medal flow flow path having a substantially L-shape in front view is formed so as to communicate from the inflow port 141 to the outflow port 142. As shown in FIGS. 4 (b) and 5 (b), the side wall of the medal flow flow path is arranged toward the front side from the lower side to the upper side so that the upper end of the flowing medal is tilted forward from the lower end. It is tilted. Further, a medal flow flow path having a substantially S-shaped front view is formed so as to communicate from the inflow port 141 to the discharge port 143. Hereinafter, among the medal flow flow paths inside the main body of the medal selector 29, the flow path on the inflow port 141 side is the medal inflow flow path 29a, and the flow path on the outflow port 142 side is the medal acceptance flow path 29b and the discharge port 143 side. The flow path is called a medal return flow path 29c.

メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口141から流入した後、メダルセレクタ29の本体部内部のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下して、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過することで、投入メダルセンサ31a〜31cにて検出された後、流出口142から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート142a(図2参照)を介して、ホッパータンク34aに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口141から流入した後、メダル流入流路29aの流下中にメダル返却流路29cへ落下させられて、当該メダル返却流路29cを流下し、排出口143から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメダル返却通路(図示略)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。 In the medal selector 29, the authenticity (shape, size, thickness, etc.) of the inserted medal is determined, and the genuine medal flows in from the inflow port 141 and then the main body of the medal selector 29. By flowing down the internal medal inflow flow path 29a and the medal receiving flow path 29b and passing through the detection range A of the insertion medal sensors 31a to 31c, after being detected by the insertion medal sensors 31a to 31c, the outlet 142 Spilled from. The medal is guided to the hopper tank 34a via the medal chute 142a (see FIG. 2). On the other hand, after the fake medal flows in from the inflow port 141, it is dropped into the medal return flow path 29c while flowing down the medal inflow flow path 29a, flows down the medal return flow path 29c, and flows out from the discharge port 143. NS. The medal is returned to the lower plate from the medal payout outlet 9 (see FIG. 1) via the medal return passage (not shown) provided below the medal selector 29.

また、メダル流入流路29a、メダル受入流路29b、メダル返却流路29cの合流部分には、メダルセレクタ29の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド30(図3参照)の励磁に連係して、メダル流入流路29aを流下するメダルがメダル受入流路29bへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路29aから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路29cに流入させるための流路切替板147が揺動自在に設けられている。 Further, at the confluence of the medal inflow flow path 29a, the medal receiving flow path 29b, and the medal return flow path 29c, the flow path switching solenoid 30 (see FIG. 3) provided on the front side of the main body of the medal selector 29 is excited. In cooperation with each other, before the medal flowing down the medal inflow channel 29a flows into the medal receiving channel 29b, the medal is forcibly dropped downward from the medal inflow channel 29a and the medal is returned. A flow path switching plate 147 for flowing into the flow path 29c is provided so as to be swingable.

流路切替板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図4(a)(b)に示すように、メダル流入流路29aの下方側が開放状態となり、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図5(a)(b)に示すように、流路切替板147の上部が図中左方向(矢印A方向)に揺動することで、流路切替板147の上端面がメダル流入流路29aの底面を構成する状態となり、メダル流入流路29aの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態では、流入口141から流入してメダル流入流路29aを流下するメダルは流路切替板147の上端面に沿って流下し、メダル受入流路29bに流入して流出口142から流出されるようになっている。 The flow path switching plate 147 has a medal inflow flow path 29a as shown in FIGS. 4A and 4B in a state where the flow path switching solenoid 30 is not excited, that is, a medal acceptance is not permitted. The lower side is in an open state, and the medal inflow flow path 29a and the medal return flow path 29c can be in contact with each other. Further, in a state where the flow path switching solenoid 30 is excited, that is, in a state where acceptance of medals is permitted, as shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the upper part of the flow path switching plate 147 is on the left in the figure. By swinging in the direction (arrow A direction), the upper end surface of the flow path switching plate 147 becomes a state forming the bottom surface of the medal inflow flow path 29a, and the lower side of the medal inflow flow path 29a is closed, and the medal flows in. It is configured to be able to swing so that the flow path 29a and the medal return flow path 29c do not communicate with each other. With such a configuration, in a state where the flow path switching solenoid 30 is excited, the medals that flow in from the inflow port 141 and flow down the medal inflow flow path 29a flow down along the upper end surface of the flow path switching plate 147. It flows into the medal receiving flow path 29b and flows out from the outlet 142.

また、メダル流入流路29aの上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ26が設けられており、メダル受入流路29bの下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a〜31cが設けられている。 Further, an input port sensor 26 for detecting the passage of medals flowing in from the inflow port 141 is provided on the upstream side of the medal inflow flow path 29a, and an outlet 142 is provided on the downstream side of the medal receiving flow path 29b. Inserted medal sensors 31a to 31c for detecting the passage of ejected medals are provided.

投入メダルセンサ31a〜31cのうち投入メダルセンサ31a及び31cは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ31bは、メダルの通過に連動して動作する可動片180の動作を検知器183により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。尚、以下、投入メダルセンサ31aを投入メダルセンサ1、投入メダルセンサ31bを投入メダルセンサ2、投入メダルセンサ31cを投入メダルセンサ3と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ31a〜31cによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Aと呼ぶ場合がある。 Of the input medal sensors 31a to 31c, the input medal sensors 31a and 31c pass the medal when the light receiving unit detects the blocking of light from the light emitting unit when the medal passes between the light emitting unit and the light receiving unit. The inserted medal sensor 31b is a physical sensor that detects the passage of medals by detecting the operation of the movable piece 180 that operates in conjunction with the passage of medals by the detector 183. Hereinafter, the insertion medal sensor 31a may be referred to as an insertion medal sensor 1, the insertion medal sensor 31b may be referred to as an insertion medal sensor 2, and the insertion medal sensor 31c may be referred to as an insertion medal sensor 3. Further, the range in which the passage of medals is detected by the inserted medal sensors 31a to 31c may be referred to as a detection range A.

次に、物理センサである投入メダルセンサ31bの構成について、図4〜図6に基づいて説明する。図6(a)(b)は、図4(a)のC−C断面図のうち投入メダルセンサ31bの周辺を示す図であり、図6(a)は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過していないときの図であり、図6(b)は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しているときの図である。 Next, the configuration of the throw-in medal sensor 31b, which is a physical sensor, will be described with reference to FIGS. 4 to 6. 6 (a) and 6 (b) are views showing the periphery of the inserted medal sensor 31b in the CC cross-sectional view of FIG. 4 (a), and FIG. 6 (a) shows the detection of the inserted medal sensors 31a to 31c. It is a figure when the medal has not passed through the range A, and FIG. 6 (b) is a figure when the medal has passed through the detection range A of the insertion medal sensors 31a to 31c.

図4(a)、図5(a)、図6(a)(b)に示すように、メダルセレクタ29におけるメダル受入流路29bの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ31bの可動片180が、メダル受入流路29bに出没可能に設けられている。また、図6(a)(b)に示すように、メダル受入流路29bの外部における可動片180に対応する位置に、検知器183が設置されている。検知器183は、検知部183aに投光部と受光部が設けられている。 As shown in FIGS. 4 (a), 5 (a), 6 (a) and 6 (b), the inserted medal sensor 31b is movable on the side wall of the lower portion of the medal selector 29 on the downstream side of the medal receiving flow path 29b. The piece 180 is provided so as to appear and disappear in the medal receiving flow path 29b. Further, as shown in FIGS. 6A and 6B, the detector 183 is installed at a position corresponding to the movable piece 180 outside the medal receiving flow path 29b. The detector 183 is provided with a light emitting unit and a light receiving unit on the detection unit 183a.

そして、図6(a)に示すように、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過する際に、メダルが可動片180の先端部180bをメダル受入流路29b内から退けることにより、可動片180の端部に設けられた被検知部180aを、検知部183aの投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器183によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、図6(b)に示すように、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過していない状態では、当該可動片180の先端部180bがメダル受入流路29b内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片180の被検知部180aが検知部183aの投光部と受光部の間に進入せず、検知部183aの投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器183によりメダルの通過が検出されないようになっている。 Then, as shown in FIG. 6A, when the medal passes through the medal receiving flow path 29b, the movable piece 180 causes the medal to retract the tip portion 180b of the movable piece 180 from the medal receiving flow path 29b. The detected portion 180a provided at the end of the movable piece 180 is inserted between the light emitting portion and the light receiving portion of the detection unit 183a, and the light emitted from the light emitting portion to the light receiving portion is emitted. It is blocked and the detector 183 detects the passage of the medal. On the other hand, as shown in FIG. 6B, in the movable piece 180, when the medal does not pass through the medal receiving flow path 29b, the tip portion 180b of the movable piece 180 protrudes into the medal receiving flow path 29b. Is being urged. In this state, the detected portion 180a of the movable piece 180 does not enter between the light emitting portion and the light receiving portion of the detection unit 183a, and the light emitted from the light emitting portion of the detection unit 183a to the light receiving portion may be blocked. Since there is no such thing, the detector 183 does not detect the passage of the medal.

[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
図7は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図7に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
[About the memory area and program of the main control unit]
FIG. 7 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 7, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。 The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which a program and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and a later description. Vector table area (2780H to 27A7H) where the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be performed and the start address of the timer interrupt processing (main) are set, and parameters for setting the internal functions of the main control unit 41 in terms of hardware. The HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set and the unused area (2800H to 7FFFH) in which access is prohibited are included.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。 The memory area of the RAM 41c is an internal function register area (F4B0H to) in which a usable area (F000H to F400H) that can be used as a work and a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 are stored. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) for which access is prohibited.

図8は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。 FIG. 8 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図8(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。 As shown in FIG. 8A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which the game data used by the game program is stored, and a game data area. It includes a used area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of a game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. ..

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progress of the game is to proceed with a series of processes constituting the game, and if it is a slot machine, the stage where the bet number is set and the game can be started, the game is started and the reel is rotated. The stage of causing the reel to be stopped, the stage of deriving the display result, and the stage of giving the value of a medal or the like according to the display result are advanced.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 The game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated rearward in the storage area of ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since an unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area in front of the non-programmed area, a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are stored in the storage area. It can be easily identified according to the difference between the two.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 In addition, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are allotted to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game area not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to the non-consecutive areas sandwiching the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the progress of the game A non-gaming program and a non-gaming data area that are not involved can be easily specified according to the difference in the storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above, the front and back of the storage area are the magnitude relations of the address values assigned to the storage area, and the smaller address is the front and the larger address is the rear. Therefore, the storage area allocated after the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated before the one storage area. , A storage area whose address value is smaller than that of one storage area is applicable.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program may be allocated behind the non-game program area, and the unused area may be allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas across the unused area 1, and even with such a configuration, the game program area related to the progress of the game may be used. , A non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 Further, since 0 values are stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, the game program area and the game data area, the non-game program area, and the non-game data are stored. The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 It should be noted that 1 may be stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, and even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found. ..

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, if the game program area and the non-game program area are allocated to separate areas, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas. Even with such a configuration, the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 Further, both the game program area and the non-game program area start from the address (0H) where the lower four digits are the same when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b. Of these, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 Further, in both the game program area and the non-game program area, not only the address of the lower four digits starts from the same 0 address when the address is expressed in binary, but also the value of the lower one digit is expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only when the address is expressed in binary but also when it is expressed in hexadecimal. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) starts from the address having the same value. The game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same as 1. The same effect can be obtained with a configuration starting from the address of.

図8(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。 As shown in FIG. 8B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used by the non-game program as a work, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game. It includes an area that can be referred to by the program, an area that cannot be referred to by the game program, and a non-game stack area in which the non-game program saves data. In this embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas, but a configuration in which one stack area shared by the game program and the non-game program may be provided may be provided.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。 The unused area 3 is an area in which neither the game program nor the non-game program is used, and is an area that is surplus with respect to the game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither the game program nor the non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous with the unused area 4 interposed therebetween, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-game RAM area not related to the progress of the game. The non-game RAM area used by the game program and the non-game RAM area can be easily specified according to the difference in the storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。 In the following, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. .. Further, the unused area 1, the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access to the available area of the RAM 41c when there is an access to the access-prohibited area of the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, or when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c. That is, by generating an illegal access reset when there is an access to a memory area that is not accessed in normal operation, the progress of the game is disabled, so that the unused area of ROM 41b and the area not related to the operation are not related. Even when an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and the game program area is assigned to the front of the non-game program area behind the game program area. Unused area 1 is allocated to the area, and a group including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is set to the permission collectively, the other areas, that is, the game program, the game data, and the non-game program among the program / data areas, Since access to the area after the non-game data in which the non-game data is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in the area in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and access to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area is collectively based on the parameters set in the HW parameter area. Even if access to other areas is prohibited while setting the permission, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area and the program / data. Of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area) and a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area). Access may be set to permission for each, and access to other areas may be prohibited. Even with such a configuration, the program / data area to which the game program or non-game program is not stored may be selected. Since access to is prohibited, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data. Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in the area in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and a group of areas including the game program area (the area from the game program area to the game data area) and a group of areas including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area) in the program / data area. Access to each area up to the data area) may be set to allow and access to other areas may be prohibited. Even with such a configuration, a game program or non-game program or non-game in the program / data area may be used. Since access to the area where the program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the configuration is such that the area itself that allows access in the program / data area is set, but by setting the area that prohibits access in the program / data area, the area that indirectly permits access is set. It may be configured to be done.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 The main control unit 41 determines that the user program is executed when the user program is executed in an area other than the designated area where the program travel is permitted, that is, in normal operation, based on the parameters set in the HW parameter area. When the user program is executed in a non-existent area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Even when an unauthorized program is stored in the used area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and the game program area is assigned to the front of the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is allocated to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running is prohibited in other areas, that is, in the program / data area where game programs and non-game programs are not stored, so it is not intended due to malicious programs or illegal data. It is possible to prevent control from being performed.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in the area in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as the designated area for permitting the program running. Therefore, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an illegal program or illegal data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area and an HW parameter area. A group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in (the area from the game program area to the non-game data area). The IAT circuit 506a may be collectively set as a designated area for permitting program running, and program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area may be configured. Of these, since program running in an area where a game program or a non-game program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to an unauthorized program or unauthorized data. Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in the area in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. The area up to the non-gaming data area) is collectively set as a designated area where the IAT circuit 506a allows program running, and even if program running in other areas is prohibited, it is due to an illegal program or illegal data. It is possible to prevent unintended control from being performed.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the configuration is such that the area itself that permits the program running is set in the program / data area, but the program running is indirectly permitted by setting the area that prohibits the program running in the program / data area. The configuration may be such that an area is set.

[プログラムが用いる命令について]
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[Instructions used by the program]
The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program and a subroutine that is called during the execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。 Further, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute the program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address specified in the main routine or the subroutine. When the subroutine is called by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored in the designated address. Then, after the subroutine is completed, the address of the caller stored in the stack area, that is, the program of the caller's main routine or the subroutine that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that calls a subroutine by specifying both the upper address and the lower address and specifying the address by the specified upper address and lower address, whereas the CALLV instruction only uses the lower address. By specifying this, it is an instruction to call the subroutine by specifying the address by the upper address and the specified lower address preset in the vector table area of ROM 41b, and the subroutine can be called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible to call.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。 The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored in a specific address corresponding to a specified value by designating a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses, and is an instruction to execute the above-mentioned ordinary CALL. It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When the subroutine is called by the RST instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored in the specific address corresponding to the specified value. Then, after the subroutine is completed, the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or the subroutine of the caller who executed the RST instruction is returned.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。 A jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in a main routine or a subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction, and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction and the RST instruction, the program does not return to the original program even if the transferred program ends.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Of the gaming programs stored in the ROM 41b, the frequently used subroutines are stored in the gaming program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as the upper address of the subroutine called by the CALLV instruction. Then, the main control unit 41 uses the CALLV instruction to specify only the lower address when calling the subroutine in which the upper address of the start address is the specific value, so that the specific value set in the vector table area as the upper address is set. Specify, specify the lower address specified as the lower address, and call and execute the subroutine stored in the combined address of the upper and lower levels. For this reason, the upper address that constitutes a part of the address used when calling the subroutine that is used particularly frequently in the game program is set in advance as a specific value in the vector table, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than a normal CALL instruction that calls a program by specifying both the upper address and the lower address, and when calling these subroutines. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address.

本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。 In this embodiment, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the area of the specific address of the ROM 41b used by the RST instruction. Since it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than the CALL instruction of the above, the data capacity of the game program can be reduced by using the CALLV instruction and the RST instruction in the game program. There is. Further, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area and the area of the specific address of the ROM 41b so that the head of the non-game program is not stored, and the non-game program is stored by the CALLV instruction and the RST instruction. Is called, and it does not hinder the reduction of the data capacity of the game program.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 It should be noted that the subroutines that are particularly frequently used among the non-game programs stored in the ROM 41b are stored in the area where the start address is a specific value in the non-game program area of the ROM 41b, and the CALLV instruction is given in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as the upper address of the subroutine to be called in and the main control unit 41 calls a subroutine whose upper address of the start address is a specific value, these subroutines are specified by using the CALLV instruction to specify only the lower address. Even if the configuration is such that the program is called and executed, it is possible to call the subroutine with a smaller amount of data compared to the normal CALL instruction that calls the program by specifying both the upper address and the lower address, and these subroutines can be called. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, the upper address used when calling by the CALLV instruction may be set to a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, not limited to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using the value stored in the vector table area, the value set in the specific register, etc., and the subroutine is specified by specifying the remaining part of the address. If the configuration uses a special CALL instruction that enables the storage address of the subroutine to be specified, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. In addition, identification values are assigned to each of the multiple areas that make up the vector table area, and the amount of data is smaller than the address. By setting the storage address of the subroutine in each of these multiple areas and specifying the identification value, identification is possible. Even in a configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of the subroutine stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. ..

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, the game data which is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 41b is stored in the area where the start address is a specific value in the game data area of the ROM 41b, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the command, and when the main control unit 41 calls the game data in which the upper address of the start address is the specific value, only the lower address is specified by using a special LD command. Even in the case of a configuration for reading these game data, it is possible to call the game data with a smaller amount of data as compared with a normal LD instruction for reading data by designating both the upper address and the lower address. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the game data of.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, the non-game data stored in the ROM 41b, which is particularly frequently used, is stored in the non-game data area of the ROM 41b where the start address is a specific value, and is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as the upper address of the data to be read by the special LD instruction and the main control unit 41 calls the non-gaming data in which the upper address of the start address is the specific value, only the lower address is used by the special LD instruction. By specifying, even if the configuration is such that these non-game data are read, the non-game data is called with a smaller amount of data than the normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and the lower address. This makes it possible to reduce the waste of the program for specifying an address when reading these non-game data.

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT(ウォッチドックタイマ、図示略)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 The main control unit 41 is activated by the system reset by the input of the system reset signal, the WDT reset by the WDT (watchdog timer, not shown), and the above-mentioned illegal access reset. At this time, the vector table The value set in the area, that is, the upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt process (main) is a value indicating the area in which the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH. It is determined whether it is (a value set in an unused vector table area), and if the value set in the vector table area is neither a value indicating outside the area set in the program nor FFFFH, it is determined. Since it is not started, it is possible to prevent the originally unintended processing from being executed in advance due to the occurrence of interruption or the like.

メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 The main control unit 41 includes an LD instruction as an instruction to read data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction to read the data stored at the address specified in the main routine or the subroutine to the specified register. The main control unit 41 reads the data stored in the address specified by the LD instruction, and stores the data read in the register specified by the LD instruction.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 Further, the LD instruction includes a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. The normal LD instruction is an instruction to read the data stored in the specific area of the ROM 41b or the RAM 41c by the specified upper address and lower address by designating both the upper address and the lower address, whereas the LDQ instruction is an instruction. By specifying only the lower address, the address is specified by the upper address preset in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 41c and the specified lower address, and the ROM 41b or the RAM 41c It is an instruction to read the data stored in a specific area and store the read data in the specified register, and it is possible to store the specified data in the specified register with a smaller amount of data than the normal LD instruction. It will be possible.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading the data stored in the specific area of ROM 41b and RAM 41c in the main routine or subroutine, by using the LDQ instruction which is a special LD instruction, all the addresses (upper part and lower part) indicating the specific area can be obtained. It is possible to read the data in a specific area by specifying only the lower part of the address instead of specifying it. By using the LDQ instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data than a normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and the lower address, and the address is specified when reading the data. It is possible to reduce the waste of the program for doing so.

また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c, the game data which is particularly frequently used is stored in the area of the game RAM area where the start address is a specific value, and the specific value is stored in a special register ( When the game data is set as the upper address of the game data in the Q register) and only the lower address is specified by using the LDQ command when the main control unit 41 reads the game data, the upper address is read. It is possible to read game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads data by specifying both an address and a lower address, and a program for specifying an address when reading these game data. Waste can be reduced.

また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。 Further, the main control unit 41 can change the value set in the special register (Q register) in the main routine or the subroutine, and as will be described later, the built-in register in the initial setting process performed at the time of startup. In the setting, a specific value indicating the start address of the game data frequently used by the game program is set in a special register (Q register). Further, when the non-game program is called from the game program, the value set in the special register (Q register) is saved, and when the game program is returned, the value set in the special register (Q register) is saved. It is set to the value that was set again. As a result, when the game program is being executed, a specific value indicating the start address of the game data frequently used by the game program is set in a special register (Q register), and the game program is set. It is possible to read frequently used game data by using the LDQ instruction.

尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 It should be noted that the upper address used when reading with the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a predetermined storage area other than the special register (for example, Q register), for example, the vector table area, and the vector table area may be used. A special LD instruction that makes it possible to specify the data storage address by specifying a part of the address using the value stored in a predetermined storage area such as, and specifying the remaining part of the address by a program is used. With the configuration, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. Further, for example, by assigning an identification value having a smaller amount of data than the address to each of the plurality of areas constituting the vector table area, setting the data storage address in each of these plurality of areas, and specifying the identification value. , Even in a configuration that uses a special LD instruction that can specify the storage address of the data stored in the area corresponding to the identification value, it is necessary to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. Can be done.

また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, the Q register is configured to store the same value as the value used in the specific program as the specific value, but it may be configured to store a value different from the value used in the specific program. For example, when a non-special program is called, a value different from the value used in the specific program as a specific value in the Q register, and the value of the start address of the storage area in which frequently used data in the non-game program is stored. The data capacity of the non-specific program can be reduced by storing the data and using the LDQ instruction when calling the data in the non-specific program.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the process based on the program, the game can be progressed. It is a program for executing processing.

遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。 In the game program, with respect to the above-mentioned CALL instruction and LD instruction, any instruction including a special CALL instruction, a CALLV instruction, an RST instruction, and a special LD instruction, an LDQ instruction, may be used, and a special CALL instruction may be used. It is also possible to specify an address by using the above and call a subroutine, or to read out specific game data and non-game data in the ROM 41b and RAM 41c by using a special LD instruction.

非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。 In the non-game program, the normal CALL instruction is used for the above-mentioned CALL instruction, while the CALLV instruction, which is a special CALL instruction, is not used, and the address is specified by using the normal CALL instruction. While the subroutine may be called, the subroutine is not called using a special CALL instruction, and the game program area in the ROM 41b is not accessed by the non-game program.

また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令、特殊なLD命令であるLDQ命令も使用されることがあり、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。 Further, in the non-gaming program, a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction may be used for the above-mentioned LD instruction, and the address is specified by using the ordinary LD instruction to obtain predetermined data. It is possible to read a subroutine or data by using a special LD instruction.

このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of the ROM 41b and the area of the specific address used by the CALLV instruction and the RST instruction which are special CALL instructions. It is possible to call a game program by using a special CALL instruction. When it is possible to call only the game program by the special CALL command in this way, the game program is called by the non-game program because the special CALL command is used by the non-game program, and the unintended game is played. There is a risk that the game data will be rewritten by an unintended game program. On the other hand, by calling the program by the normal CALL instruction instead of the special CALL instruction by the non-game program, the game program is unintentionally called by not using the vector table area and the area of the specific address, and the game is played. It is possible to prevent the progress of.

また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なLD命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。 Further, in the present embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies a game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register), and reads out predetermined game data. By using a special LD instruction even in a non-specific program, it is possible to easily read the game data while reducing the data capacity of the non-specific program.

尚、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。 The LDQ instruction, which is a special LD instruction, can specify a game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register) and read predetermined game data. However, when the game data is read by a special LD instruction, if the specific value of the special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be specified normally, and unintended data is generated. There is a risk that it will be read out. On the other hand, by making the non-game program read the data by the normal LD instruction instead of the LDQ instruction which is a special LD instruction, the specific value is damaged when the game program is switched to the non-game program. Even in this case, since the data is read by specifying the game RAM area from the non-game program, it is possible to prevent unintended data from being read.

[遊技の流れについて]
本実施例においてメイン制御部41のメインCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
[About the flow of the game]
In this embodiment, as shown in FIG. 9, the main CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. After that, it returns to the processing based on the game program.

図9に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 9, when executing the process based on the game program in principle, the main CPU 41a executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area, and uses the game RAM area as a work. However, it is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. Further, in principle, when the main CPU 41a executes the process based on the non-game program, the main CPU 41a executes the process based on the non-game program with reference to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. , It is possible to refer to and update the contents of the non-gaming RAM area.

また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Further, the main CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing the process based on the game program, but it is possible to refer to the non-game RAM area. Yes, in executing the process based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 Further, in the processing based on the game program, only a specific area required for the game program (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) can be referred to in the non-game RAM area, and the non-game program can be used. The processing based on the game RAM area can be referred only to a specific area required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.). Further, a specific area in the non-game RAM area to which processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area to which processing based on the non-game program can be referred to may be allocated to continuous address areas. Although it is preferable, a configuration may be used in which a part or all of the address area is not contiguous.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, the game program area in which the game program related to the progress of the game is stored, the game data area in which the game data referred to by the game program is readable, and the work data referred to by the game program. A game RAM area that is readable and writable, a non-game program area that is a program called by the game program and stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that the non-game program refers to. Since the non-game data area in which the data is readable and stored and the non-game RAM area in which the work data referred to by the non-game program is readable and writable are allocated separately, the game program, The game data and the work data of the game program, and the non-game program, the non-game data, and the work data of the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 Further, by separating the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It will be easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in the present embodiment, the non-game RAM area can be referred to when the game program is executed, and the game RAM area can be referred to when the non-game program is executed. When executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and when executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-gaming program, and the non-gaming program does not affect the processing of the gaming program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) required for the game program in the non-game RAM area. , The processing based on the non-game program can refer only to a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area. Therefore, since the data that the game program can refer to in the non-game RAM area and the data that the non-game program can refer to are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図10〜図30に基づいて説明する。 The control contents of various processes performed by the main control unit 41 by executing the game program and the non-game program will be described with reference to FIGS. 10 to 30.

[メイン制御部41の起動時の処理と初期設定処理について]
メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図10に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[About the processing at the time of starting the main control unit 41 and the initial setting processing]
The start-up process and the initial setting process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. The startup process and the initial setting process are subroutines included in the game program.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0〜9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 When the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 starts up in a state where the timer interrupt is set to be disabled due to the occurrence of a reset, and performs various processes according to the program stored in the ROM 41b. After starting, first, the start-up setting process included in the game program is performed to initialize all the output ports 0 to 9, and the internal register provided in the main control unit 41 is preset in the predetermined area of the ROM 41b. Performs the initial setting process included in the game program, which is initialized based on the built-in register initialization table.

図10に示すように、初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路48から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。 As shown in FIG. 10, the initial setting process is started in a state where timer interrupts are disabled. In the initial setting process, first, the predetermined area of the input port is referred to (Sa1), and the signal is output from the power failure detection circuit 48. It is determined whether or not the power failure detection signal is in the ON state (Sa2). Then, when the power failure detection signal is in the ON state, it waits until the power failure detection signal is in the OFF state. After that, after the power supply voltage of the slot machine 1 becomes normal and the power failure detection signal is turned off, the parity of the predetermined area of the RAM 41c is calculated (Sa3), and a predetermined initial address is set in the stack pointer. (Sa4). Then, it is determined whether or not the parity calculated in the step of Sa3 is normal (Sa5), and if the parity is normal, the fixed data for RAM destruction diagnosis set in the predetermined area of the RAM 41c at the time of power failure is acquired. Then (Sa6), it is diagnosed whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed based on the fixed data for the RAM destruction diagnosis (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、及びSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。尚、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 When it is determined that the parity is normal in the step of Sa5, and when the stored content of the RAM 41c is diagnosed in the step of Sa7, the RAM 41c is set to the RAM 41c based on the parity of the RAM calculated in the step of Sa3 and the result of the diagnosis in Sa7. It is determined whether or not there is an abnormality (Sa8). The case where the RAM 41c has an abnormality is a case where the parity is not normal, or a case where it is diagnosed that the parity is normal but the storage content is abnormal.

そして、RAM41cに異常がある場合には、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。そして、非遊技RAM領域初期化処理において、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。そして、初期設定処理に戻った際には、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sa11)。 Then, when there is an abnormality in the RAM 41c, the value of the flag register in which the calculation result is stored among the registers provided in the main control unit 41 is stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order to save the value. After that (Sa9), the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called and performed (Sa10). Then, in the non-game RAM area initialization process, after initializing the non-game RAM area of the RAM 41c, the process returns to the initial setting process. Then, when returning to the initial setting process, the value of the flag register saved in the game stack area in the step of Sa9 is sequentially read from the game stack area in the reverse order of the saving and set in the flag register. Then, the flag register is restored to the state before the RAM area initialization process is performed (Sa11).

非遊技RAM領域初期化処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。 In the non-game RAM area initialization process, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. Let me. After that, a predetermined value of the non-game stack area (a value stored in a predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. This sets the stack pointer SP for non-gaming programs. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-mentioned flag register are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order to save the values. After that, the start address (the first address of the unused area 4) and the end address (the last address of the non-gaming RAM area) of the initialization target RAM are specified, and the start address is set as the initial value of the specified address and the data of the specified address. By repeatedly executing the process of updating the specified address to the next address after clearing the above, until the specified address becomes the end address, the area from the start address to the end address of the RAM to be initialized (in this embodiment). The area from the beginning of the unused area 4 to the end of the non-gaming RAM area) is initialized. Then, the values of the registers stored and saved in the non-game stack area when the non-game RAM area initialization process is started are sequentially read from the non-game stack area in the reverse order of the save, and the order is concerned. By setting to the register corresponding to, all the registers are restored to the state when the non-game RAM area initialization process is started. After that, the non-game RAM area initialization process is started by setting the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-game RAM area to the stack pointer SP when the non-game RAM area initialization process is started. The stack pointer SP is returned to the state at that time, and the non-game RAM area initialization process is terminated.

尚、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。 In the non-gaming RAM area initialization process, the capacity of the initialization target RAM is calculated by designating the start address and end address of the initialization target RAM, and the RAM area corresponding to the capacity is used as the initialization target RAM. By clearing sequentially from the start address, the area from the start address to the end address of the initialization target RAM may be initialized.

Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、及びSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。 When it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c in the step of Sa8, or when the register is restored in the step of Sa11, the fixed data for RAM destruction diagnosis set in the RAM 41c is cleared (Sa12), and the RAM 41c is abnormal. If there is, the initialization start address at the time of RAM destruction for designating the address of the game RAM area to be initialized is set (Sa13). After that, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state with reference to the input port 2 (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38及びスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。尚、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。 If it is determined in the step of Sa14 that the setting key switch 37 is in the ON state, the setting change process is performed. In the setting change processing, the setting value is confirmed by operating the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in a predetermined procedure, and it is detected that the setting key switch 37 is turned off, so that the setting change processing is performed. Is terminated, and the game shifts to a state in which it can proceed. Further, in the setting change processing, when the setting change processing is started, a setting command (start) indicating that the setting change processing is started is transmitted to the sub control unit 91, and when the setting change processing is finished, the setting change processing is finished. A setting command (end) indicating that the setting change process is to be terminated is performed. Further, in the setting change processing, when the setting change processing is completed, the start address of the initialization target RAM area at the time of setting change is specified, and the process returns to the step of Sb47 in the main processing. Then, by performing the RAM initialization process in the step of Sb47, the area from the start address of the initialization target RAM area at the time of setting change to the end address of the game RAM area, that is, all the game RAM areas are initialized. It has become so. It should be noted that the configuration may be such that all game RAM areas other than the stack area in use of the RAM 41c are initialized.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 When it is determined in the step of Sa14 that the setting key switch 37 is not in the ON state, it is determined whether or not there is an abnormality in the RAM 41c based on the parity of the RAM calculated in the step of Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15). If it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa16). Further, the reel error counter is set in a predetermined area of the RAM 41c and is used to count the number of times a reel rotation error is detected in the main process described later (Sa17). After that, by setting the address at the time of power failure in the stack pointer SP based on the stored contents of the RAM 41c, the stack pointer is returned to the state at the time of power failure (Sa18), and the port input process is performed twice in succession (Sa19). , Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0〜2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0〜2にされる各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0〜2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0〜2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラム及び非遊技プログラムから参照することが可能である。 In the port input process, the input status data related to the input status of the detection signals of various switches input to the parallel input port 511 (input data indicating the current input status of various switches, the previous input data and the current input data are the same. It is a process of updating the definite data indicating that the definite data is, and the edge data indicating that the definite data has changed from the previous time. Port input buffers 0 to 2 for storing input state data of various switches are provided in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, and the input state data of the various switches updated by the port input process is the input state data thereof. It is stored in a predetermined bit of a port input buffer defined in advance for each type. In the port input process, the detection states (ON state or OFF state) of various switches set to the input ports 0 to 2 of the parallel input port 511 are stored as input data in a predetermined bit of the port input buffer. Also, compare the detection states (ON state or OFF state) in the previous and current port input processing, and if the current and previous input data are in the same state, indicate the detection state of the current input data. While updating the confirmed data to, if the input data of this time and the previous time are in different states, the confirmed data of the previous time is maintained. Further, comparing the confirmed data of this time and the previous time, when the confirmed data changes from the OFF state to the ON state, the ON edge data indicating that the confirmed data has changed from the OFF state to the ON state is input to the port input buffer 0. When the confirmed data changes from the ON state to the OFF state, the OFF edge data indicating that the confirmed data has changed from the ON state to the OFF state is stored in the predetermined bits of ~ 2 and is specified in the port input buffers 0 to 2. Store in bits. The input data, confirmed data, and edge data of various switches stored in the port input buffer can be referred to from the gaming program and the non-gaming program.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 Further, in the initial setting process, the port input process is performed twice in succession, and when the port input process is subsequently performed, the input state of various switches after the initial setting process is performed, that is, the slot machine 1 Since the input status data related to the input status of the detection signals of the various switches is created based on the input status of the various switches after the power supply to the switch is restarted, the unintended input status is specified. Can be prevented. Further, in the port input process, the confirmed data may be created based on the input data acquired by the port input process three or more times (for example, the input data of this time, the previous time and the time before the previous time). In such a configuration, the initial setting process is performed by continuously performing the port input process in the initial setting process one less than the number of port input processes required to create the definite data. After that, when the port input process is performed, the input state data can be created based on the input state of various switches after the initial setting process is performed.

Sa19及びSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM41cの所定領域に設定する(Sa23)。 After performing the port input processing in the steps of Sa19 and Sa20, referring to the predetermined input port (Sa21), it is determined whether or not the reset / setting switch 38 is in the ON state (Sa22), and the reset / setting is performed. When the switch 38 is in the ON state, status data indicating that the reset / setting switch 38 is in the ON state is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sa23).

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、及びSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。 When it is determined that the reset / setting switch 38 is not in the ON state in the step of Sa22, and after the status data is set in the step of Sa23, a return command indicating that the control state before the power failure has been restored is issued to the sub-control unit 91. In the command transmission process of the timer interrupt process (main) after transmission to (Sa24), a door command transmission flag indicating that a door command indicating the detection status of the door open detection switch 25 is transmitted is set in a predetermined area of the RAM 41c. (Sa25). In the command transmission process, normally, the door command is transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes, but when the door command transmission flag is set in the predetermined area of the RAM 41c, the door open detection switch 25 is transmitted. A door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted regardless of whether or not the detection state of the door has changed.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 Then, after setting the door command transmission flag in the step of Sa25, all the registers are returned to the state before the power failure stored in the RAM 41c (Sa26), and the timer interrupt is set to enable (Sa27). After terminating the initial setting process and shifting to the timer interrupt process (main), the process returns to the process in the main process that was executed before the power supply to the slot machine 1 was stopped.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9〜Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。 On the other hand, if it is determined in the step of Sa15 that there is an abnormality in the RAM 41c, the game RAM initialization process is performed (Sa28), and the game RAM area of the RAM 41c is performed from the RAM destruction initialization start address set in the step of Sa13. Initialize the area up to the end of. After that, as in the process from the steps of Sa9 to Sa11, the value of the flag register in which the flag is set is saved in the game stack area of the game RAM area (Sa29), and then the non-game program is included in the non-game program. After calling the game RAM area initialization process (Sa30) to initialize all the non-game RAM areas of the RAM 41c, the player returns to the caller and restores the register saved in the step of Sa29 (Sa31).

Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 After returning the register in the step of Sa31, the door command transmission flag is set (Sa32), the timer interrupt is set to allow (Sa33), and the RAM error code (E8) indicating that there is an abnormality in the RAM 41c is set. It prepares in a predetermined register (Sa34), ends the initial setting process, and shifts to the error process.

尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(例えば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 In the error processing, the error state is controlled so that the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of identifying an error code (E8) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-control unit 91, and the error code (E8) is transmitted to a predetermined area of the RAM 41c for other processing (for example,). It is set as an error flag that can be referred to in the sensor monitoring process described later). Further, the error code (E8) is controlled to be displayed on the game assist display 12. After that, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E8) prepared in the predetermined register is satisfied. When the RAM error error code (E8) is prepared in a predetermined register and the error state is entered, the setting change state is entered by turning on the power switch 39 with the setting key switch 37 turned on. By initializing all the game RAM areas, it is possible to surely eliminate the abnormality of the data in the RAM 41c and cancel the error state. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning on the setting key switch 37, the abnormality of the RAM 41c is detected again, and the error state is reached again.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 In this way, the main control unit 41 performs the initial setting process first after the power supply to the slot machine 1 is started, and in the initial setting process, the power supply to the slot machine 1 is performed. Depending on the state of the main control unit 41 at the time of starting, the process shifts to one of timer interrupt processing (main), setting change processing, and error processing. Then, when migrating to these processes, a command that can specify the type of the process to be transferred is transmitted to the sub-control unit 91, and when migrating to the timer interrupt process (main), that is, the slot. When returning to the control state before the power supply to the machine 1 is stopped, a return command is sent to the sub-control unit 91, and the setting change process is started to shift to the setting change state. , The setting command (start) is transmitted to the sub control unit 91, and when the error processing is started due to the abnormality of the RAM 41c and the state shifts to the error state, the error command is transmitted to the sub control unit 91.

尚、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。 After shifting from the initial setting process to the setting change process, the main control unit 41 returns to a state in which the game can be progressed through the setting change state, and the game can be progressed. When returning to the state, the setting command (end) that can specify that the setting change state is terminated is transmitted to the sub-control unit 91, but the return command is not transmitted. Further, after shifting to error processing due to an abnormality in RAM 41c, the error state is canceled by shifting to setting change processing as described above, so that the game can be returned to a state in which it can proceed. Even when the error processing is completed and the game returns to a state in which the game can proceed, the return command is not transmitted to the sub-control unit 91.

このように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0〜9を初期化するようになっている。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment is activated when the power supply to the slot machine 1 is started, performs the startup setting processing included in the game program, and all the startup setting processing is performed. Output ports 0 to 9 are initialized.

また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。 Further, the main control unit 41 performs the initial setting process included in the game program after performing the startup setting process. Then, in the initial setting process, when it is determined that there is an abnormality in the RAM 41c, the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called to initialize a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. Further, in the initial setting process, the RAM initialization process included in the game program is called to initialize a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, and the game RAM area is initialized by the game program and is not a game. The RAM area is configured to be initialized by a non-game program.

[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図11に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
[About main processing]
The control content of the main process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. The main process is repeatedly executed for each unit of game. And one cycle of the main process corresponds to one unit of the game. Further, the main process is included in the game program and includes a plurality of processes. Hereinafter, processes not particularly indicated to be included in the non-game program are included in the game program. Some of the game programs called by the game program call non-game programs.

図11に示すように、メイン制御部41は、まず、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させて(Sb1)、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を行った後(Sb2)、Sb1のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる(Sb3)。 As shown in FIG. 11, the main control unit 41 first saves the values of the flag registers in which the calculation results are stored among the registers by storing them in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order ( After Sb1) and RT information output processing included in the non-game program is performed (Sb2), the values of the registers saved in the step of Sb1 are sequentially read from the game stack area in the reverse order of saving, and the flag register. It is restored by setting to (Sb3).

RT情報出力処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されているスロットマシン1の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(例えば、RTの状態)を外部出力信号として出力ポート7より出力させるように設定する。そして、RT情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、RT情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、RT情報出力処理を終了させる。 In the RT information output process, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. After that, a predetermined value of the non-game stack area (a value stored in a predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. This sets the stack pointer SP for non-gaming programs. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-mentioned flag register are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order to save the values. After that, the information regarding the game state of the slot machine 1 set in the predetermined area of the game RAM area is referred to, and the information regarding the game state (for example, the RT state) is output from the output port 7 as an external output signal. Set. Then, the values of the registers stored and saved in the non-game stack area when the RT information output processing is started are sequentially read from the non-game stack area in the reverse order of saving, and correspond to the order. By setting it in the register, all the registers are restored to the state when the RT information output processing was started. After that, by setting the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area to the stack pointer SP when the RT information output process is started, the stack is set to the state when the RT information output process is started. The pointer SP is returned to end the RT information output processing.

Sb3のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、タイマ割込みが1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行う(Sb4)。割込み1回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われたことが特定されることで、当該割込み1回待ち処理を終了する。割込み1回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込み1回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込み1回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。Sb4のステップにおいて割込み1回待ち処理を行うことにより、割込み1回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のSc1のステップ〜Sc10のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止して、Sc1のステップ〜Sc10のステップまでの処理を一連の処理として行うことができる。 After returning the register in the step of Sb3, the interrupt wait process of waiting until the timer interrupt is performed once is performed (Sb4). In the interrupt one-time wait process, the timer interrupt is set to enable and waits until the timer interrupt process (main) is performed once. Then, when it is specified that the timer interrupt process (main) has been performed once, the interrupt wait process is terminated once. By performing one interrupt wait processing, it is possible to perform processing performed after one interrupt wait processing while the maximum time until the next timer interrupt processing (main) is secured. It is possible to prevent an unintentional timer interrupt from being performed in the middle of a series of processes performed after the interrupt one-time wait process. By performing one interrupt wait process in the Sb4 step, a timer interrupt is unintentionally performed in the middle of the process from the Sc1 step to the Sc10 step of the game start wait process performed after the one interrupt wait process. It is possible to prevent this from happening and perform the processes from the Sc1 step to the Sc10 step as a series of processes.

そして、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後、遊技開始待ち処理を行って(Sb5)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる処理を行う。 Then, after the timer interrupt process (main) is performed, the game start waiting process is performed (Sb5), and the process from the end of the control of the previous game to the start of the next game is performed. In the game start waiting process, the number of bets is set according to the insertion of medals, etc., and the operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set, so that the next game can be played. Perform the process to start.

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb6)。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1〜6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。 Then, an internal lottery process for determining whether or not to allow the occurrence of a prize (internal lottery) is performed (Sb6). In the internal lottery process, winning is allowed based on the preset values (1 to 6) set in advance in the slot machine 1 and the random number values for the internal lottery acquired at the same time as the start of the game by detecting the start switch 7. An internal lottery is performed to determine whether or not to do so (that is, whether or not to allow the derivation of the display result).

その後、Sb1のステップと同様に、フラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sb8)、非遊技プログラムに含まれる当選情報出力処理を行って(Sb9)、内部抽選の抽選結果に関する情報を出力ポートより出力するための設定を行った後、タイマ割込みを許可に設定する(Sb10)。そして、Sb3のステップと同様に、Sb7のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb11)。 After that, as in the step of Sb1, the value of the flag register is saved in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order (Sb7), the timer interrupt is set to disabled (Sb8), and the non-game program. After performing the winning information output process included in (Sb9) and setting to output the information related to the lottery result of the internal lottery from the output port, the timer interrupt is set to enable (Sb10). Then, as in the step of Sb3, the values of the registers saved in the game stack area in the step of Sb7 are sequentially read from the game stack area in the reverse order of the saving, and set in the flag register to win information. The flag register is restored to the state before the output processing is performed (Sb11).

当選情報出力処理では、まず、上述のRT情報出力処理と同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPが示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータを、非遊技プログラムである後述の試験信号出力処理から参照可能にRAM41cの所定領域に設定する。そして、上述のRT情報出力処理と同様にして、当選情報出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、当選情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、当選情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、当該当選情報出力処理によりRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選状況、一般役の当選状況は、後述の試験信号出力処理にて参照されて、試験信号として出力されるようになっている。 In the winning information output process, first, in the same manner as the RT information output process described above, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. Let me. After that, the stack pointer SP is set for the non-game program by setting a predetermined value (value stored at the end of the previous non-game program) of the non-game stack area as the value of the stack pointer SP. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 are stored in the non-game stack area in a predetermined order to save them. After that, with reference to the lottery result of the internal lottery set in the predetermined area of the game RAM area, the data that can specify the winning status of the special role and the winning situation of the general role in the internal lottery will be described later as a non-game program. It is set in a predetermined area of the RAM 41c so that it can be referred from the test signal output process. Then, in the same manner as the RT information output processing described above, the values of the registers saved when the winning information output processing is started are sequentially read from the non-game stack area, and the state when the winning information output processing is started is set. Restores all registers. After that, by setting the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area to the stack pointer SP when the winning information output processing is started, the stack is set to the state when the winning information output processing is started. The pointer SP is returned to end the winning information output process. The winning status of the special winning combination and the winning status of the general winning combination set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning information output processing are referred to in the test signal output processing described later and are output as a test signal. ing.

Sb11のステップにおいてレジスタを復帰させた後、演出制御処理(Sb12)、フリーズ制御設定処理(Sb13)、制御状態コマンド群送信処理(Sb14)、遊技開始コマンド送信処理(Sb15)を順次行う。演出制御処理では、メイン制御部41が演出制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。フリーズ制御設定処理では、所定終了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ制御を行うタイミングをRAM41cの所定領域に設定する。制御状態コマンド群送信処理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をサブ制御部91に対して送信する。遊技開始コマンド送信処理では、一遊技が開始された旨を特定可能な遊技開始コマンドをサブ制御部91に対して送信する。 After returning the register in the step of Sb11, the effect control process (Sb12), the freeze control setting process (Sb13), the control state command group transmission process (Sb14), and the game start command transmission process (Sb15) are sequentially performed. In the effect control process, the effect flag to be referred to when the main control unit 41 performs the effect control is set. In the freeze control setting process, regarding the freeze control that delays the progress of the game until a predetermined end condition is satisfied, it is confirmed whether or not there is a request to perform the freeze control, and if there is a request, the type of freeze control and the freeze The timing of control is set in a predetermined area of the RAM 41c. In the control state command group transmission process, a control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the start time of one game is transmitted to the sub control unit 91. In the game start command transmission process, a game start command that can specify that one game has started is transmitted to the sub control unit 91.

Sa15のステップにおいて遊技開始コマンド処理と行った後は、Sb13のステップにおいてRAM41cに設定されたフリーズ制御の種類やタイミングに基づいてフリーズ制御を実行するフリーズ実行処理を行う(Sb16)。フリーズ実行処理では、Sb13のステップにおいて遊技の開始時にフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フリーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。また、フリーズ制御の種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフリーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(例えば、遊技でのリールの回転と異なる方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターン等)をRAM41cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール演出を行うように制御する。 After performing the game start command process in the step of Sa15, the freeze execution process of executing the freeze control based on the type and timing of the freeze control set in the RAM 41c in the step of Sb13 is performed (Sb16). In the freeze execution process, when it is set in the step of Sb13 that the freeze control is performed at the start of the game, the freeze control is executed to delay the control of the game for a predetermined period. Further, when the type of freeze control accompanied by the effect using reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as reel effect) is set as the type of freeze control, the reel motors 32L, 32C, and 32R are excited. As an exciting pattern to be made, an acceleration pattern for production (for example, an acceleration pattern that rotates in a direction different from the rotation of the reel in the game, a rotation that starts in the same direction as the rotation in the game at a slower speed than the rotation of the reel in the game). An acceleration pattern for causing the reel to vibrate, an acceleration pattern for vibrating the reel, etc.) are set in a predetermined area of the RAM 41c, and control is performed so that the reel effect is performed within the period during which the freeze control is performed.

Sb16のステップにおいてフリーズ制御実行処理を行った後は、演出制御を行っている旨を示すウェイト中LED19をON状態(点灯状態)に制御し(Sb17)、前回の遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM41cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sb18)、一遊技時間管理用タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sb19)。そして、一遊技の規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施例では、4.1秒に対応する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sb20)、ウェイト中LED19をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb21)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部91に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb22)。一方、Sa19のステップにおいて一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb20〜Sb22のステップの処理を行う。尚、一遊技時間管理用タイマは、Sb20のステップにおいて所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 After the freeze control execution process is performed in the step of Sb16, the LED 19 in the wait indicating that the effect control is being performed is controlled to the ON state (lighting state) (Sb17), and the reel rotation from the start time of the reel rotation in the previous game is started. Refer to the one-game time management timer set in the predetermined area of the RAM 41c to measure the elapsed time (Sb18), and one game from the start of reel rotation in the previous game based on the one-game time management timer. (Sb19), it is determined whether or not the specified time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that the specified time of one game has not elapsed, the game waits until the specified time of one game has elapsed based on the timer for managing one game time, and one game is based on the timer for managing one game time. After the specified time has elapsed, a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 4.1 seconds) set in advance is set in the one game time management timer, and the elapsed time from the start of reel rotation is newly set. (Sb20), control the LED19 in the wait to the OFF state (off state) (Sb21), and sub-control the reel rotation start command that can specify that the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R is started. The reel rotation start command transmission process to be transmitted to the unit 91 is performed (Sb22). On the other hand, when it is determined in the step of Sa19 that the specified time of one game has elapsed, the steps of Sb20 to Sb22 are immediately processed. After the predetermined value is set in the step of Sb20, the timer for managing one game time is subtracted every predetermined time, and the specified time of one game is set from the start of reel rotation in the game (4. In this embodiment. When 1 second) has elapsed, it becomes 0, and it is possible to determine whether or not one game specified time has elapsed based on whether or not the one game time management timer is 0. ..

Sa22のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM41cの所定領域に設定し(Sb23)、RAM41cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール起動処理を行う(Sb24)。 After performing the reel rotation start command transmission process in the step of Sa22, as an excitation pattern for exciting control of the reel motors 32L, 32C, 32R, a normal acceleration pattern for controlling the rotation of the reel at a predetermined speed for gaming is used in the RAM 41c. It is set in a predetermined area (Sb23), and the reel start processing for starting the rotation of the reel is performed by exciting control of the reel motors 32L, 32C, 32R based on the excitation pattern set in the RAM 41c (Sb24).

そして、ナビ報知処理を行う(Sb25)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われており、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるように制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させないように制御する。 Then, the navigation notification process is performed (Sb25). In the navigation notification process, the AT is controlled, and when the notification target combination is won in the internal lottery, the navigation number that can specify the stop mode advantageous to the player according to the notification target combination. Is controlled to be displayed on the game auxiliary display 12, while the navigation number is controlled not to be displayed on the game auxiliary display 12 when the AT is not controlled.

Sb25のステップにおいてナビ報知処理を行った後は、リールの停止制御に必要な各種情報をRT状態及び内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(Sb26)を行う。そして、フリーズ制御処理を行い(Sb27)、Sb13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 After performing the navigation notification process in the step of Sb25, the reel stop initial setting process (Sb26) for setting various information necessary for reel stop control according to the RT state and the lottery result of the internal lottery is performed. Then, the freeze control process is performed (Sb27), and if it is set to perform the freeze control at the timing in the step of Sb13, the set type of freeze control is performed.

Sb27のステップにおいてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb28)。リール停止制御処理では、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報等に基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 After performing the freeze control process in the step of Sb27, a reel stop control process for controlling the reel stop is performed (Sb28). In the reel stop control process, it is determined whether the reel under rotation control is rotated at a predetermined constant speed rotation, and if there is a reel that is not rotated at a constant speed rotation, a reel error is detected and the corresponding reel is applicable. An excitation pattern is set for the reels to accelerate to constant speed rotation, and all reels under rotation control are controlled to rotate at constant speed rotation. On the other hand, when all the reels under rotation control are rotated at a constant speed, the acceptance of the stop operation of the reels under rotation control is enabled, and the process waits until the stop operation by the stop switch is performed. Then, when a valid stop operation is detected for the reel for which the stop operation is enabled (ON edge data is detected for the stop switch for which the stop operation is valid), the reel for which the effective stop operation is performed is performed. Reel stop control is performed to stop the reel at a predetermined stop position based on the information set in the reel stop initial setting process. Such reel stop control is repeatedly performed for the reel under rotation control to stop the rotation of all the reels, thereby ending the reel stop process.

そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sb29)、Sb13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 Then, after the reel stop process is completed, the freeze control process is performed (Sb29), and if it is set in the step of Sb13 that the freeze control is performed at the relevant timing, the set type of freeze is set. Take control.

その後、RT状態チェック処理(Sb30)、入賞判定処理(Sb31)を行う。RT状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM41cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。 After that, the RT state check process (Sb30) and the winning determination process (Sb31) are performed. In the RT state check process, it is determined whether or not the combination of RT transition symbols accompanied by the transition of the RT state is stopped on the reel, and if the combination of RT transition symbols is stopped, it is set in the predetermined area of the RAM 41c. The current RT state is updated to the RT state corresponding to the combination of the RT transition symbols. In the winning determination process, it is determined whether or not an illegal winning has occurred based on the internal lottery result and the symbol combination stopped on the reels 2L, 2C, and 2R.

そして、Sa31のステップにおける入賞判定処理を行った後は、メダル投入部4からのメダルの投入に関する異常やホッパーからのメダルの払い出しに関する異常が検出されているか否かを判定する投入払出エラーチェック処理を行う(Sa32)。 Then, after performing the winning determination processing in the step of Sa31, the insertion / withdrawal error check processing for determining whether or not an abnormality related to the insertion of medals from the medal insertion unit 4 or an abnormality related to the withdrawal of medals from the hopper is detected is detected. (Sa32).

投入払出エラーチェック処理では、払出センサ34cの信号(以下、メダル払出信号と呼ぶ場合がある)の遷移に異常が検出された旨を示す払出エラーフラグや、投入メダルセンサ31の信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の遷移に異常が検出された旨を示す投入エラーフラグが、RAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されていない場合には、投入払出エラーチェック処理を終了させる。一方、払出エラーフラグが設定されている場合には、メダル払出信号の異常が検出された旨を示すエラーコード(E4)を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う。また、投入エラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、投入エラーフラグが設定されている場合には、メダル投入信号の異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う。 In the payout error check process, a payout error flag indicating that an abnormality has been detected in the transition of the signal of the payout sensor 34c (hereinafter, may be referred to as a medal payout signal) and a signal of the payout medal sensor 31 (hereinafter, medal) It is determined whether or not the input error flag indicating that an abnormality has been detected in the transition of (sometimes called an input signal) is set in the predetermined area of the RAM 41c, and the payout error flag and the input error flag are set. If not, the input / withdrawal error check process is terminated. On the other hand, when the payout error flag is set, an error code (E4) indicating that an abnormality in the medal payout signal has been detected is prepared in a predetermined register, and error processing is performed. Further, it is determined whether or not the insertion error flag is set in the predetermined area of the RAM 41c, and if the insertion error flag is set, an error code (E5) indicating that an abnormality in the medal insertion signal is detected is detected. Is prepared in a predetermined register and error processing is performed.

エラー処理では、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E4、E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E4、E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E4、E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E4、E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E4)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、払出センサ34cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで待機し、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、投入払出エラーチェック処理に戻る。また、エラーコード(E5)がレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで待機し、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、投入払出エラーチェック処理に戻る。 In the error processing, an error command capable of specifying an error code (E4, E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-control unit 91, and the error code (E4, E5) is transmitted to a predetermined area of the RAM 41c. Set as an error flag that can be referred to in other processes. Further, the error code (E4, E5) is controlled to be displayed on the game assist display 12. After that, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E4, E5) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E4) is prepared in a predetermined register and the state shifts to the error state, the detection state of the payout sensor 34c is the OFF state and the reset / setting switch 38 or the reset is performed as a condition for canceling the error state. It waits until it is satisfied that the switch 23 is in the ON state, and when the release condition is satisfied, an error command (release) to cancel the error state is transmitted to the sub-control unit 91, and error processing is performed. Is terminated, and the process returns to the input / withdrawal error check process. Further, when the error code (E5) is prepared in the register and the error state is entered, the detection state of the input medal sensors 31a to 31c is the OFF state and the reset / setting switch is set as the condition for canceling the error state. It waits until 38 or the reset switch 23 is turned on, and when the release condition is satisfied, an error command (release) to cancel the error state is transmitted to the sub control unit 91. , Ends the error processing and returns to the input / payout error check processing.

そして、メダル払出信号の異常が検出されて移行されたエラー処理、メダル投入信号の異常が検出されて移行されたエラー処理が終了された場合には、エラー処理を実行した旨を示すエラー実行フラグを所定のレジスタに設定し、投入払出エラーチェック処理を終了する。また、払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されておらず、エラー処理に移行しなかった場合には、エラー実行フラグを設定することとなく、投入払出エラーチェック処理を終了する。 Then, when the error processing transferred when the abnormality of the medal payout signal is detected and the migrated error processing is completed when the abnormality of the medal insertion signal is detected, the error execution flag indicating that the error processing is executed is completed. Is set in the specified register, and the input / withdrawal error check process is completed. If the payout error flag and the input error flag are not set and the process does not proceed to the error processing, the input / payout error check process is terminated without setting the error execution flag.

Sb32のステップにおいてエラーチェック処理(Sb32)を行った後は、割込み1回待ち処理を行い(Sb33)、タイマ割込み処理(メイン)が行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後は、Sb3のステップやSb7のステップと同様に、フラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb34)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sb35)、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を行う(Sb36)。そして、役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb37)。 After performing the error check processing (Sb32) in the step of Sb32, the interrupt processing is performed once (Sb33), and the process waits until the timer interrupt processing (main) is performed. Then, after the timer interrupt processing (main) is performed, the values of the flag registers are stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order in the same manner as in the steps of Sb3 and Sb7 to save the data (save). Sb34), timer interrupts are set to disabled (Sb35), and data processing for role ratio monitoring included in the non-game program is performed (Sb36). Then, after performing the data processing for the role ratio monitor, the timer interrupt is set to enable (Sb37).

このように、Sb33のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後に、役比モニタ用データ処理(Sb36)を行うことで、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことができ、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。また、Sb35のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定して、タイマ割込みが禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のSb37のステップにおいてタイマ割込みの禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを確実に防止できる。また、Sb33のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込みを禁止状態に設定する前に割込み1回待ち処理を行って、タイマ割込み処理(メイン)を行わせることで、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb35〜Sb37)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることを防止できる。 In this way, by performing the data processing for role ratio monitoring (Sb36) after performing the interrupt one-time wait processing in the step of Sb33, the time until the next timer interrupt processing (main) is performed is maximized. In the secured state, the data processing for the role ratio monitor can be performed, and it is possible to prevent the timer interrupt from being unintentionally performed during the data processing for the role ratio monitor. Further, by setting the timer interrupt to be disabled in the step of Sb35, performing the data processing for the role ratio monitor in the state where the timer interrupt is disabled, and canceling the timer interrupt prohibition setting in the subsequent step of Sb37, the said. It is possible to reliably prevent a timer interrupt from being unintentionally performed during the data processing for the role ratio monitor. Further, in the step of Sb33, the timer interrupt processing (main) is performed by performing the interrupt wait processing once before setting the timer interrupt to the disabled state in order to perform the data processing for the role ratio monitor. It is possible to prevent the timing of performing the timer interrupt when is in the prohibited state (Sb35 to Sb37).

役比モニタ用データ処理では、まず、上述のRT情報出力処理等と同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPが示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(例えば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)等)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。 In the data processing for the role ratio monitor, first, in the same manner as the RT information output processing described above, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area. Let it evacuate. After that, the stack pointer SP is set for the non-game program by setting a predetermined value (value stored at the end of the previous non-game program) of the non-game stack area as the value of the stack pointer SP. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 are stored in the non-game stack area in a predetermined order to save them. After that, each state count process included in the non-game program is performed for a predetermined period (for example, a period from the current game to 6000 games before, a period from the current game to 175,000 games before, for the player. Update the data on the number of medals to be paid out in the section controlled to the advantageous state (advantageous section), etc.). The values of the registers stored and saved in the non-game stack area when the data processing for the role ratio monitor is started are sequentially read from the non-game stack area in the reverse order of the save, and correspond to the order. By setting it in the register, all the registers are restored to the state when the data processing for role ratio monitoring is started. After that, when the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area when the data processing for the role ratio monitor is started is set in the stack pointer SP, and the data processing for the role ratio monitor is started. The stack pointer SP is returned to the state of, and the data processing for the role ratio monitor is terminated.

Sb36のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行い、Sb37のステップにおいてタイマ割込みを許可に設定した後は、Sb3のステップやSb11のステップと同様に、Sb34のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb38)。その後、リプレイ中LED20をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb39)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラグをクリアし(Sb40)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後(Sb41)、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う(Sb42)。 After performing data processing for role ratio monitoring in the step of Sb36 and setting the timer interrupt to enable in the step of Sb37, the value of the register saved in the step of Sb34 is set in the same manner as in the step of Sb3 and the step of Sb11. By sequentially reading from the game stack area and setting it in the flag register in the reverse order of saving, the flag register is restored to the state before the combination monitor data processing is performed (Sb38). After that, the LED 20 during replay was controlled to the OFF state (off state) (Sb39), the replaying flag indicating that the replay was in progress was cleared (Sb40), and the display of the navigation number on the game auxiliary display 12 was cleared. Later (Sb41), a medal payout process is performed in which the number of medals corresponding to the winning prizes generated as a result of the game is paid out (Sb42).

メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、ホッパーモータ34bを駆動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。 In the medal payout process, a predetermined number of medals predetermined for each winning combination are given to the player according to the winning, and the number of medals to be given is added to the credit, and the credit is the upper limit (the maximum number of medals). In this embodiment, when 50) is reached, the hopper motor 34b is driven to pay out the medals not added to the credit from the medal payout outlet 9.

Sb42のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、フリーズ制御処理を行い(Sb43)、Sb13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 After the medal payout process is performed in the step of Sb42, the freeze control process is performed (Sb43), and if it is set in the step of Sb13 that the freeze control is performed at the relevant timing, the set type. Freeze control is performed.

そして、遊技終了時設定処理を行って(Sb44)、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。 Then, the game end time setting process is performed (Sb44) to determine whether or not the symbol combination of the re-game combination is stopped on the reels 2L, 2C, and 2R, and the symbol combination of the re-game combination is stopped. Is a process of setting the number of bets for replaying in the next game (in this embodiment, 3 is set as the replaying medal in the replaying medal counter set in the predetermined area of the RAM 41c. ), A process of setting the replaying flag to a predetermined area of the RAM 41c, a process of controlling the replaying LED 20 to an ON state (lighting state), and the like.

そして、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御処理を行った後(Sb45)、遊技終了時における初期化対象のRAM41cの領域の先頭アドレスを設定し(Sb46)、RAM初期化処理を行って(Sb47)、当該先頭アドレスからRAM41cの終端までの領域を初期化する。 Then, after performing the ball ejection control process for controlling the ball ejection at the end of the game (Sb45), the start address of the area of the RAM 41c to be initialized at the end of the game is set (Sb46), and the RAM initialization process is performed. (Sb47), the area from the start address to the end of the RAM 41c is initialized.

そして、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果を示す当選フラグをクリアした後(Sb48)、一遊技が終了した旨を特定可能な遊技終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する遊技終了コマンド送信処理を行い(Sb49)、Sb1のステップに戻り、Sb1〜Sb49のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Then, after clearing the winning flag (Sb48) that is set in the predetermined area of the RAM 41c and indicates the lottery result of the internal lottery in the game, the sub-control unit 91 issues a game end command that can specify that one game has ended. The game end command transmission process to be transmitted to is performed (Sb49), the process returns to the step of Sb1, and the steps of Sb1 to Sb49 are repeated. When the main process goes through, the process related to the control of one unit of game is completed, and the main process is repeatedly executed for each unit of game.

このように、本実施例のメイン制御部41が行うメイン処理は、遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれる処理、例えば、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理(例えば、非遊技RAM領域初期化処理において非遊技RAM領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理、後述の非遊技関連処理におけるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行うようになっている。 As described above, the main processing performed by the main control unit 41 of the present embodiment is included in the game program, and the processing included in the non-game program, for example, RT information output processing, winning information output processing, and combination monitor. Data processing etc. are called. Then, when calling the process included in the non-game program, each time the process of the corresponding non-game program is called, the game program side of the caller sets the value of the flag register among the registers provided in the main control unit 41 to the game. It is stored in the stack area and saved, and the value of the stack pointer SP used in the game program is stored in the non-game RAM area on the called non-game program side and saved, and all of the main control unit 41 is provided. The value of the register of is stored in the non-game stack area and saved. Then, processing according to the called non-game program (for example, processing for initializing the non-game RAM area in the non-game RAM area initialization processing, medal sensor check processing in the medal sensor processing described later, and a combination monitor described later). Each state count processing in data processing, sensor monitoring processing in non-game-related processing described later, test signal output processing, medal passing time timer update processing, combination monitor display data selection processing, etc.) are performed.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。 Further, the main control unit 41 sets the values of all the registers saved in the non-game stack area at the start of the non-game program on the non-game program side after processing the non-game program. The register is restored to the state at the start of the non-game program, and the value of the stack pointer SP stored in the non-game RAM area at the start of the non-game program is set in the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state at the start of the game program, and the value of the flag register stored in the game stack area before the non-game program is called on the calling game program side is set to the corresponding flag register. The process of reading and returning the register to the state before calling the non-game program is performed.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、上述のCALL命令等を用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰ようになっている。 Further, when the main control unit 41 performs various processes according to the non-game program, the main control unit 41 calls the non-game program from the game program by using the above-mentioned CALL instruction or the like to perform various processes according to the non-game program. When each process corresponding to the non-game program is completed, the caller's game program is restored.

[遊技開始待ち処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図12に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About the game start waiting process]
The control content of the game start waiting process performed by the main control unit 41 of this embodiment will be described with reference to FIG. The game start waiting process is included in the game program and is a subroutine called in the main process included in the game program.

図12に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い(Sc1)、スロットマシン1に投入済みのメダル枚数に応じた1〜3BETLED14〜16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、ホッパータンク34aが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード(E1)を所定のレジスタに準備し(Sc2)、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ35aの確定データに基づいてホッパータンク34aが満タン状態であるか否かを判定する(Sc3)。 As shown in FIG. 12, in the game start waiting process, first, the medal insertion number display process is performed (Sc1), and the 1 to 3 BETLEDs 14 to 16 according to the number of medals already inserted in the slot machine 1 are turned on (lighting state). To control. After that, an error code (E1) that can identify that the hopper tank 34a is full is prepared in a predetermined register (Sc2), and the predetermined port input buffer is referred to based on the confirmed data of the full tank sensor 35a. It is determined whether or not the hopper tank 34a is full (Sc3).

Sc3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態であると判定した場合には、エラー処理を行う(Sc4)。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E1)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E1)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E1)がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となるまで待機し、当該満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、Sc5のステップへ進む。 If it is determined in the step of Sc3 that the hopper tank 34a is full, error processing is performed (Sc4). In the error processing, the error state is controlled so that the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of specifying an error code (E1) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-control unit 91, and the error code (E1) can be referred to a predetermined area of the RAM 41c in other processing. Set as an error flag. Further, the error code (E1) is controlled to be displayed on the game assist display 12. After that, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E1) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E1) is set in the register and the state shifts to the error state, the process waits until the confirmed data of the full tank sensor 35a is turned off, and the confirmed data of the full tank sensor 35a is turned off. , An error command (cancellation) to cancel the error state is transmitted to the sub control unit 91, the error processing is terminated, and the process proceeds to the Sc5 step.

Sc3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態でないと判定した場合、及びSc4のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Sc5)。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回の遊技の結果に応じた値が設定されており、前回の遊技において再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(例えば、3)が設定されている一方で、前回の遊技において再遊技が付与されなかった場合には、0が設定されている。 When it is determined in the step of Sc3 that the hopper tank 34a is not full, or when the error processing in the step of Sc4 is completed, the value of the replay medal counter set in the predetermined area of the RAM 41c is set to a predetermined value. Read into the register (Sc5). In the re-game medal counter, a value corresponding to the result of the previous game is set by the game end setting process in the previous main process, and the re-game combination wins the re-game in the previous game. Is given, when a numerical value (for example, 3) corresponding to the specified number of bets required to play the game is set, but the re-game is not given in the previous game. Is set to 0.

その後、RAM41cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Sc6)、Sc5のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し(Sc7)、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う(Sc8)。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、1〜3BETLED14〜16をON状態(点灯状態)に設定して規定数の賭数(本実施例では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部91に対して送信する。 After that, the replay medal counter of the RAM 41c is cleared (Sc6), and it is determined whether or not the value of the replay medal counter read in the step of Sc5 is larger than 0, that is, whether or not the replay is granted. (Sc7) If a replay is granted, a medal insertion execution process is performed (Sc8). In the medal insertion execution process, the value of the medal counter for replay is set as the bet number, and the 1 to 3 BETLEDs 14 to 16 are set to the ON state (lighting state) and the specified number of bets (3 in this embodiment). Notifies that is set. Further, a command for the number of inserted medals that can specify the number of medals used to set the number of bets is transmitted to the sub-control unit 91.

Sc7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、及びSc8のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Sc9)。メダル手入れ許可設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。 When it is determined that the value of the medal counter for replay is 0 in the step of Sc7, that is, the replay is not given, and after the medal insertion execution process is performed because the replay is given in the step of Sc8. Performs a medal care permission setting process (Sc9). In the medal care permission setting process, the value of the credit set in the predetermined area of the RAM 41c is referred to, and when the value of the credit does not reach the maximum value (50 in this embodiment), the medal insertion unit 4 starts. A medal care permission flag indicating that the medal of the above is permitted to be inserted is set in a predetermined area of the RAM 41c.

Sc9のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Sc10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例えば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理)を行わせることができる。 After performing the medal care permission setting process in the step of Sc9, the process of waiting for one interrupt is performed (Sc10). By performing one interrupt wait processing, timer interrupt processing (main) is performed and the detection status of various switches, the lighting status of LEDs, various timers, etc. are updated, and the detection status of these various switches is updated. In the updated state, subsequent processing (for example, medal insertion / withdrawal error check processing, medal insertion signal processing, operation input reception processing, which will be described later) can be performed.

Sc10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、上述のメイン処理のSb32のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行う(Sc11)。そして、RAM41cの所定領域にエラー実行フラグが設定されているか否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する(Sc12)。 After the interrupt wait process is performed once in the Sc10 step and the timer interrupt is performed once, the input / payout error check process is performed in the same manner as in the Sb32 step of the main process described above (Sc11). Then, based on whether or not the error execution flag is set in the predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not the error processing is executed in the error checking processing (Sc12).

Sc12のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定した場合は、Sc10のステップに戻り、Sc10〜Sc12のステップの各処理を再び行う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で、Sc10〜Sc12のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定されていない状態で、Sc12のステップの処理が行われることとなる。 If it is determined in the error check process that the error process has been executed in the step of Sc12, the process returns to the step of Sc10, and each process of the steps of Sc10 to Sc12 is performed again. After that, each process of the steps Sc10 to Sc12 is performed in a state where no abnormality is detected in the transition of the medal payout signal or the transition of the medal insertion signal, so that the error execution flag is not set and the step of Sc12 is performed. Processing will be performed.

一方、Sc12のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う(Sc13)。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード(E5)を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the error execution flag is not set in the step of Sc12, the medal insertion signal processing is performed (Sc13). In the medal insertion signal processing, the medal insertion status is determined based on the transition of the medal insertion signal. Then, when a normal medal insertion is detected, the medal is accepted for the setting of the bet number and the credit, and the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, when an abnormal medal insertion is detected, an error code (E5) is prepared and error processing is performed. After that, the error state is cleared and the error processing is completed, so that the medal insertion signal processing is completed.

Sc13のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Sc14)。 After the medal insertion signal processing is performed in the step of Sc13, the operation of the various switches is enabled, and the operation of the switch for which the operation is enabled is performed, so that the operation input reception processing for receiving the operation by the switch is performed. (Sc14).

操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットが、1以上である場合には、MAXBETスイッチ6による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ10及び設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。 In the operation input acceptance process, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal and the credit set in the predetermined area of the RAM 41c is 1 or more, the operation is accepted by the MAXBET switch 6. Activate. Further, when the number of bets set in the predetermined area of the RAM 41c is a specified number when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the acceptance of the operation by the start switch 7 is enabled. Further, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the acceptance of the operation by the settlement switch 10 and the setting key switch 37 is enabled.

また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド30をOFF状態としてメダルの流路をメダル払出口9側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ10による操作が有効な状態で、精算スイッチ10による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また、MAXBETスイッチ6による操作が有効な状態で、MAXBETスイッチ6による操作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。 Further, in the operation input acceptance process, when the operation by the start switch 7 is valid and the operation of the start switch 7 is detected, a start flag indicating that the start switch 7 has been operated is set in the predetermined register. After that, the flow path switching solenoid 30 is turned off and the flow path of the medal is switched to the medal payout outlet 9 side. Further, when the operation by the setting key switch 37 is detected while the operation by the setting key switch 37 is enabled, the setting value display process for displaying the set value on the setting value display 24 is performed. Further, when the operation by the settlement switch 10 is detected while the operation by the settlement switch 10 is valid, the settlement process of returning the medals stored in the credit to the player is performed. In addition, when the operation by the MAXBET switch 6 is enabled and the operation by the MAXBET switch 6 is detected, the number of medals up to the specified number is set as the bet number within the possible range based on the credit, and the bet number is set. Performs the process of subtracting the set number of medals from the credit. After performing the processing according to the switches for which the operation is detected, the operation input acceptance processing is terminated.

Sc14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sc15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Sc16のステップに進み、スタート有効LED18の点灯状態を制御するLED表示処理を行う。 After performing the operation input acceptance process in the step of Sc14, it is determined whether or not a valid operation by the start switch 7 is detected based on the start flag (Sc15). If it is determined that the start flag is not set in the predetermined register and the effective operation by the start switch 7 is not detected, the process proceeds to the step of Sc16, and the LED display process for controlling the lighting state of the start effective LED 18 is performed. ..

LED表示処理では、Sc14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18をON状態(点灯状態)に制御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に制御して、スタート有効LED18の点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が有効であるか無効であるかを報知する。 In the LED display process, the start valid LED 18 is turned on when the operation of switches other than the reset switch 23 is not detected in the state where the operation by the start switch 7 is effectively set by the operation input acceptance process of the step of Sc14. When the operation of switches other than the reset switch 23 is detected in the state where the operation by the start switch 7 is enabled under the control of (lighting state), and the operation by the start switch 7 is enabled. If not, the start valid LED 18 is controlled to the OFF state (off state), and it is notified whether the operation by the start switch 7 is valid or invalid depending on the lighting state of the start valid LED 18.

Sc15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路42から取得して、RAM41cの所定領域に設定する(Sc17)。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをRAM41cの所定領域に設定し(Sc18)、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に設定し(Sc19)、メダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Sc20)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Sc21)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Sc17のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、一遊技が開始されることとなる。 In the step of Sc15, when the start flag is set in the predetermined register and it is determined that the effective operation by the start switch 7 is detected, the random number value for the internal lottery is acquired from the random number circuit 42 and the RAM 41c It is set in a predetermined area (Sc17). After that, the medal insertion state data that can specify the set number of bets is set in the predetermined area of the RAM 41c (Sc18), the start valid LED 18 is set to the OFF state (off state) (Sc19), and the medal care permission flag is set. It is cleared from the predetermined area of the RAM 41c (Sc20), controlled so as to clear the display of the number of payouts on the game auxiliary display 12 (Sc21), the game start waiting process is terminated, and the process returns to the main process. After that, in the main process, an internal lottery is performed using the random number value acquired in the step of Sc17, and the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started according to the detection of the operation of the start switch 7. Then, one game will be started.

次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図13に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。 Next, the control content of the medal insertion signal processing called from the game start waiting process by the main control unit 41 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The medal insertion signal processing is included in the game program, and is a subroutine called in the game start waiting process included in the game program.

図13に示すように、メダル投入信号処理では、まず、上述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sd1)。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、RAM41cの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する(Sd2)。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ31a〜31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されている。 As shown in FIG. 13, in the medal insertion signal processing, first, in the above-mentioned medal maintenance permission setting process of the game start waiting process, a medal care permission flag indicating that the medal insertion from the medal insertion unit 4 is permitted is set. It is determined whether or not it is (Sd1). If the medal care permission flag is not set, the medal insertion signal processing is terminated and the process returns to the caller's game start waiting process. On the other hand, when the medal care permission flag is set, the medal insertion signal state transition data set in the predetermined area of the RAM 41c is referred to (Sd2). The medal insertion signal state transition data is data that can identify the state transition of the detection signals (hereinafter, may be referred to as medal insertion signals) of the insertion medal sensors 31a to 31c, and is the medal sensor check included in the non-game program. By the processing, it is updated at a predetermined timing based on the input data and the like of the input medal sensors 31a to 31c, and is set in the predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c.

そして、Sd2のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲A(図4、図5参照)を、メダル投入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する(Sd3)。投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド30をON状態に制御して(Sd4)、メダル投入部4から投入されたメダルがメダルセレクタ29内のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下してホッパータンク34aに導かれるように、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側に切替えるように制御する。その後、メダル投入部4からメダルを投入可能である旨を示す投入要求LED17をON状態に制御し(Sd5)、メダル投入信号無視タイマをクリアする(Sd6)。 Then, based on the medal insertion signal state transition data referred to in the step of Sd2, the detection range A (see FIGS. 4 and 5) of the insertion medal sensors 31a to 31c in the medal selector 29 is inserted from the medal insertion unit 4. It is determined whether or not the medal is passing (Sd3). When it is determined that the medal is not passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the flow path switching solenoid 30 is controlled to the ON state (Sd4), and the medal inserted from the medal insertion unit 4 is the medal selector. A hopper provided inside the housing 1a with a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 so as to flow down the medal inflow flow path 29a and the medal receiving flow path 29b in 29 and be guided to the hopper tank 34a. It is controlled to switch to the tank 34a side. After that, the insertion request LED 17 indicating that the medal can be inserted is controlled from the medal insertion unit 4 to the ON state (Sd5), and the medal insertion signal ignore timer is cleared (Sd6).

ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド30をOFF状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド30が作動してメダル投入部4から投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド30の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド30の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間(本実施例では、504ミリ秒)が設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、0となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。 Here, when the medal insertion signal ignore timer is set to the OFF state, at least the output of the control signal for turning the flow path switching solenoid 30 to the OFF state is set, and then the flow path switching solenoid 30 is set. The elapse of the switching time until the 30 is activated and the flow path of the medal inserted from the medal insertion unit 4 is actually switched to the medal payout outlet 9 side is timed, and the medal is processed in a predetermined process during the timekeeping of the switching time. It is a timer for controlling to ignore the input signal. When the output of the control signal of the flow path switching solenoid 30 is set for switching the flow path of the medal in the medal insertion signal ignore timer, at least the output of the control signal of the flow path switching solenoid 30 is set before the actual operation. A predetermined time (504 milliseconds in this embodiment) until the flow path of the medal is switched to is set. After that, the medal insertion signal ignore timer is subtracted and updated by the timer interrupt process (main), and when it becomes 0, it is possible to specify that the switching time has elapsed.

Sd3のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中であると判定した場合、及びSd6のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sd7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sd8)、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後(Sd9)、タイマ割込みを許可に設定し(Sd10)、Sd7のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sd11)。 When it is determined that the medal is passing through the detection range A of the insertion medal sensors 31a to 31c in the step of Sd3, and after the medal insertion signal ignore timer is cleared in the step of Sd6, the register provided in the main control unit 41 After saving the value of the flag register in which the calculation result is stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order (Sd7), the timer interrupt is set to disabled (Sd8), and the non-game After performing the medal sensor processing included in the program (Sd9), the timer interrupt is set to enable (Sd10), and the values of the registers saved in the step of Sd7 are saved from the game stack area in the reverse order of saving. By sequentially reading and setting the flag register, the flag register is restored to the state before the winning information output process is performed (Sd11).

メダルセンサ処理では、まず、上述のRT情報出力処理と同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPが示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定アドレス(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶されたアドレス)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)またはメダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技RAM領域の所定領域に設定する等の処理を行う。そして、上述のRT情報出力処理と同様にして、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。 In the medal sensor processing, first, in the same manner as the RT information output processing described above, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. .. After that, the stack pointer SP is set for the non-game program by setting a predetermined address of the non-game stack area (the address stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 are stored in the non-game stack area in a predetermined order to save them. After that, it is determined whether or not the medal insertion signal state transition data is normal. Then, when the medal insertion signal state transition data is normal, the medal passing state reference data (normal passage) indicating that the medal has normally passed the detection range A of the insertion medal sensors 31a to 31c or the medal is the insertion medal. The medal passing state reference data (medal detection) indicating that it has started to pass through the detection range A of the sensors 31a to 31c, and the passing state of the medal in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c are determined in the previous time. The medal passing state reference data (no change) indicating that the medal has not changed from time is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. After that, the medal insertion signal state transition data is updated based on the input data of the insertion medal sensors 31a to 31c. On the other hand, when there is an abnormality in the medal insertion signal state transition data, the medal-related error data that can identify the error code (E5) indicating that the abnormality related to the medal insertion signal has been detected is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area. Perform processing such as setting. Then, in the same manner as the RT information output processing described above, the values of the registers saved when the medal sensor processing is started are sequentially read from the non-game stack area, and all the states are in the state when the medal sensor processing is started. Restore the register. After that, by setting the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area when the medal sensor processing is started in the stack pointer SP, the stack pointer SP is set to the state when the medal sensor processing is started. Is restored to end the winning information output process.

Sd11のステップにおいてレジスタを復帰させた後には、非遊技RAM領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み(Sd12)、エラーコード(E5)が設定されているか否かを判定する(Sd13)。そして、エラーコード(E5)が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って(Sd14)、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。 After returning the register in the step of Sd11, the medal-related error data is read into the predetermined register (Sd12) with reference to the predetermined area of the non-gaming RAM area, and whether or not the error code (E5) is set is determined. Judgment (Sd13). Then, when the error code (E5) is set, that is, when the medal-related error data is read into the predetermined register and the error code (E5) is prepared in the predetermined register, error processing is performed. (Sd14), the error state that makes the progress of the game impossible is controlled.

エラー処理では、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。 In error processing, in error processing, control is performed in an error state in which the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of specifying an error code (E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-control unit 91, and the error code (E5) can be referred to a predetermined area of the RAM 41c in other processing. Set as an error flag. Further, the error code (E5) is controlled to be displayed on the game assist display 12. After that, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E5) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E5) is prepared in a predetermined register and the state shifts to the error state, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is the OFF state and the reset / setting switch is set as the condition for canceling the error state. Until it is established that the 38 or the reset switch 23 is turned on, the player waits without controlling the progress of the game. Then, when the release condition is satisfied, an error command (release) to cancel the error state is transmitted to the sub control unit 91, the error processing is terminated, and the medal insertion signal processing is returned.

Sd13のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード(E5)が設定されていないと判定した場合、及びSd14のステップのエラー処理が終了した後は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して(Sd15)、メダル通過状態参照データの内容を判定する(Sd16、Sd17)。 When it is determined that the error code (E5) is not set as the medal-related error data in the step of Sd13, and after the error processing of the step of Sd14 is completed, it is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. With reference to the medal passing state reference data (Sd15), the content of the medal passing state reference data is determined (Sd16, Sd17).

Sd16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Sd17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていると判定した場合は、Sd18のステップに進み、Sd17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていないと判定した場合には、Sd21のステップへ進む。 If it is determined in the step of Sd16 that the medal passing state reference data (no change) is set, the medal insertion signal processing is terminated and the game return to the game start waiting processing. If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is set in the step of Sd17, the process proceeds to the step of Sd18, and the medal passing state reference data (normal passing) is set in the step of Sd17. If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is not set, the process proceeds to the step of Sd21.

Sd17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(メダル通過)が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行う(Sd18)。投入状況判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン1のクレジットの最大値(本実施例では、50)より1少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。 When it is determined that the medal passing state reference data (medal passing) is set in the step of Sd17, the insertion status determination process is performed (Sd18). In the insertion status determination process, the credit counter that counts the current number of credits set in the predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the credit counter is the maximum value of the credit of the slot machine 1 (50 in this embodiment). It is determined whether or not the situation is one less, that is, the next accepted medal is the final medal that can be added to the credit. Then, a final acceptance flag that can specify whether or not the next medal to be accepted is the final medal that can be added to the credit is set in a predetermined register, and the insertion status determination process is terminated.

Sd18のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定されている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って(Sd20)、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク34a側からメダル払出口9側に切り替えて、投入メダルセンサ31cにより検出されているメダルより後にメダル投入部4に投入されたメダルを、メダル返却流路29cを介してメダル払出口9から返却するように制御する。また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定した後、遊技RAM領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Aをメダルが通過中である場合には、上述のメダル投入信号無視タイマに所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)が設定されるようなことがないようになっている。 After the insertion status determination process is performed in the step of Sd18, if it is determined that the next medal to be accepted is the final medal that can be added to the credit based on the final acceptance flag set in the predetermined register. By performing the medal blocker off process (Sd20) and setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, the flow path of the medal inserted from the medal insertion unit 4 is moved from the hopper tank 34a side to the medal payout outlet 9 side. By switching, the medal inserted into the medal insertion unit 4 after the medal detected by the insertion medal sensor 31c is controlled to be returned from the medal payout outlet 9 via the medal return flow path 29c. Further, in the medal blocker off processing, after the flow path switching solenoid 30 is set to the OFF state, the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is referred to with reference to the medal insertion signal state transition data set in the game RAM area. If the medal is passing through the detection range A, the above-mentioned medal insertion signal ignore timer is set to a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 504 milliseconds). ) Is set to start counting the predetermined time by the medal insertion signal ignore timer. As a result, in the sensor monitoring process described later for a predetermined time after the end of the medal blocker off process, an abnormality of the medal insertion signal is determined and sensor error reference data (inserted medal sensor) is set regardless of the state of the medal insertion signal. It is designed so that it will not be done.

Sd20のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。 After performing the medal blocker off processing in the step of Sd20, the medal insertion signal processing is terminated and the process returns to the game start waiting processing. On the other hand, if it is determined based on the final reception flag that the next medal to be accepted is not the final medal that can be added to the credit, the medal insertion signal processing is terminated without performing the medal blocker off processing, and the game start waiting processing is performed. Return to.

Sd17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31bの確定データを取得し(Sd21)、当該確定データがON状態であるか否かを判定する(Sd22)。そして、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31cの入力データを取得し(Sd23)、当該入力データがOFF状態であるか否かを判定する(Sd24)。 When it is determined that the medal passing state reference data (normal passing) is set in the step of Sd17 and the medal passing state reference data (normal passing) is not set, the predetermined area of the port input buffer is referred to. , The confirmed data of the input medal sensor 31b is acquired (Sd21), and it is determined whether or not the confirmed data is in the ON state (Sd22). Then, when it is determined that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, the input data of the inserted medal sensor 31c is acquired by referring to the predetermined area of the port input buffer (Sd23), and the input data is turned OFF. It is determined whether or not it is in a state (Sd24).

Sd19のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態でないと判定した場合、及び、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であり、かつ、Sd20のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路29bをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路29bにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Sd22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定し、かつ、Sd24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路29bにおいて投入メダルセンサ31cがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う(Sd25)。 When it is determined that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is not in the ON state in the step of Sd19, and the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and the input data of the inserted medal sensor 31b is in the step of Sd20. When it is determined that the state is not OFF, that is, when a medal is passing through the medal receiving flow path 29b or when there is no medal in the medal receiving flow path 29b, the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, when it is determined in the step of Sd22 that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and in the step of Sd24, it is determined that the input data of the inserted medal sensor 31b is in the OFF state, that is, the medal acceptance flow path. When the medal has passed the detection position where the inserted medal sensor 31c can detect the medal in 29b, the medal insertion process is performed (Sd25).

メダル投入処理では、RAM41cの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に1加算し、既に、規定数の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタに1加算する。 In the medal insertion process, it is determined whether or not a predetermined number of bets is set by referring to the currently set number of bets stored in the predetermined area of the RAM 41c. Then, when the specified number of bets is not set, 1 is added to the current bet number, and when the specified number of bets is already set, 1 is added to the credit counter.

Sd25のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って(Sd26)、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。 After the medal insertion process is performed in the step of Sd25, the medal care permission setting process is performed (Sd26), and the credit value does not reach the maximum value (50 in this embodiment) based on the credit counter. , A medal care permission flag indicating that the medal insertion from the medal insertion unit 4 is permitted is set in a predetermined area of the RAM 41c.

Sd26のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後(Sd28)、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Sd28のステップにおいて所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが0か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 If the medal care permission flag is not set after the medal care permission setting process is performed in the step of Sd26, a predetermined value predetermined in the medal insertion signal ignore timer (in this embodiment, 504 milliseconds is supported). After setting the value) and starting the time counting for a predetermined time by the medal insertion signal ignoring timer (Sd28), the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, when the medal care permission flag is set, the medal insertion signal processing is terminated without setting the medal insertion signal ignore timer. The medal insertion signal ignore timer is decremented every predetermined time after a predetermined value (value corresponding to 504 milliseconds in this embodiment) is set in the step of Sd28, and the predetermined time (predetermined time) ( In this embodiment, it becomes 0 when 4.1 seconds) has elapsed, and it is possible to determine whether or not a predetermined time has elapsed based on whether or not the medal insertion signal ignore timer is 0. ing.

[メダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うメダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理の制御内容について、図14及び図15に基づいて説明する。尚、メダルセンサ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About medal sensor processing and medal sensor check processing]
The control contents of the medal sensor processing and the medal sensor check processing performed by the main control unit 41 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 14 and 15. The medal sensor processing is included in the non-game program, and is a subroutine called in the medal insertion signal processing included in the game program. Further, the medal sensor check process is included in the non-game program, and is a subroutine called in the medal sensor process included in the non-game program.

図14に示すように、メダルセンサ処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Se1)。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Se2)。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Se3)。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理を行う(Se4)。 As shown in FIG. 14, in the medal sensor processing, first, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved (Se1). After that, the stack pointer SP is set for the non-game program by setting a predetermined value (value stored at the end of the previous non-game program) of the non-game stack area as the value of the stack pointer SP (Se2). .. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 are stored in the non-game stack area in a predetermined order to save them (Se3). After that, the medal sensor check process included in the non-game program is performed (Se4).

Se4のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、Se3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Se5)、Se1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Se6)、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理に戻る。 After performing the medal sensor check process in the step of Se4, the values of the registers saved in the step of Se3 are sequentially read from the non-game stack area, and all the registers are set to the state when the winning information output process is started. When the medal sensor processing is started by setting the value of the stack pointer SP stored and saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area in the stack pointer SP after the restoration (Se5) in the step of Se1. The stack pointer SP is returned to the state of (Se6), the medal sensor processing is terminated, and the process returns to the caller's medal insertion signal processing.

図15に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、RAM41cのうち非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアする(Sf1、Sf2)。メダル通過状態参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aにおけるメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データ等に基づいて、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投入メダルセンサ31a〜31cによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していないと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)に関する異常(エラーコードE5)が検出された旨を特定可能なデータである。また、メダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データは、RAM41cの非遊技RAM領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照及び更新が可能である一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。 As shown in FIG. 15, in the medal sensor check process, first, the medal passing state reference data and the medal-related error reference data set in the predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c are cleared (Sf1, Sf2). The medal passing state reference data is data that can specify the passing state of medals in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c as a processing result of the medal sensor check processing, and the inserted medal sensor 31a to Based on the input data of 31c and the like, it is determined that the medal has normally passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the medal has begun to pass through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. It is possible to specify that it is determined that this has been detected, and that it has been determined that the medal detection state by the inserted medal sensors 31a to 31c has not changed since the previous determination. The initial value of the medal passing state reference data is the medal passing state reference data (no change) indicating that the medal detection state has not changed since the previous determination. Further, in the medal-related error reference data, an abnormality (error code E5) related to the detection signals (hereinafter, may be referred to as medal insertion signals) of the insertion medal sensors 31a to 31c was detected as the processing result of the medal sensor check processing. It is data that can identify the effect. Further, the medal passing state reference data and the medal-related error reference data can be referred to and updated by the non-game program by being set in the non-game RAM area of the RAM 41c, but can only be referred from the game program. be.

Sf1、Sf2のステップにおいてメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ31a〜31cの現在データを取得し(Sf3)、メダル投入信号の状態の遷移が正常であるか否かを判定するための正誤データを、ROM41bの所定領域を参照して取得し(Sf4)、RAM41cの所定領域を参照して前回以前のメダルセンタチェック処理において格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する(Sf5)。 After clearing the medal passing state reference data and the medal-related error reference data in the steps of Sf1 and Sf2, the current data of the inserted medal sensors 31a to 31c are acquired by referring to the predetermined area of the port input buffer (Sf3), and the medal is inserted. Correct / incorrect data for determining whether or not the transition of the signal state is normal is acquired by referring to the predetermined area of ROM 41b (Sf4), and the medal center check process before the previous time is performed by referring to the predetermined area of RAM 41c. The medal insertion signal state transition data stored in the above is acquired (Sf5).

そして、Sf5のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとSf4のステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正しいか否かを判定する(Sf6)。 Then, the medal insertion signal state transition data acquired in the step of Sf5 is compared with the correct / incorrect data acquired in the step of Sf4, and it is determined whether or not the medal insertion signal state transition data is correct (Sf6).

Sf6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、Sf3のステップにおいて取得した投入メダルセンサ31a〜31cの現在データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移データを作成してRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に格納する(Sf7)。 If it is determined that the medal insertion signal state transition data is correct in the step of Sf6, new medal insertion signal state transition data is updated based on the current data of the insertion medal sensors 31a to 31c acquired in the step of Sf3. The medal insertion signal state transition data is created and stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Sf7).

そして、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し(Sf8)、Sf7のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、投入メダルセンサ31a〜31cの今回及び前回の検出状態がOFF状態であるか否かを判定する(Sf9、Sf10)。メダル通過時間タイマは、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過している状態であると判定される期間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダル投入信号がON状態となったときに計時が開始された後、タイマ割込み処理(メイン)により更新されるようになっている。 Then, referring to the medal passing time timer set in the predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Sf8), and based on the medal insertion signal state transition data updated in the step of Sf7, the insertion medal sensors 31a to 31c It is determined whether or not the current and previous detection states are OFF states (Sf9, Sf10). The medal passing time timer is a timer that measures the duration of the period during which it is determined that the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. As will be described later, based on the medal insertion signal state transition data, the clock is started when the medal insertion signal is turned on, and then updated by the timer interrupt process (main).

Sf9、Sf10のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回の検出状態がOFF状態であり、かつ前回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aの内にあったメダルが当該検出範囲を出たことにより、当該投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がON状態からOFF状態に変化した可能性がある場合には、Sf8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最短値(本実施例では、10.08ミリ秒)未満であるか否かを判定する(Sf11)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a〜31cの配置、投入メダルセンサ31a〜31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒〜99.68ミリ秒の範囲である)。 When it is determined in the steps of Sf9 and Sf10 that the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is the OFF state and the previous detection state is not the OFF state, that is, within the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. If there is a possibility that the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c has changed from the ON state to the OFF state due to the corresponding medal leaving the detection range, the medal passing time referred to in the step of Sf8. The timer determines whether or not it is less than the shortest value (10.08 milliseconds in this embodiment) of the normal passing time range required for the medal to normally pass through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. (Sf11). The normal passing time range includes the measured value of the time required for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the shape of the medal receiving flow path 29b of the medal selector 29, and the insertion in the medal receiving flow path 29b. It is predetermined based on the arrangement of the medal sensors 31a to 31c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the like (in this embodiment, it is in the range of 10.08 ms to 99.68 ms).

そして、Sf11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でないと判定した場合は、Sf7のステップにおいて格納されたメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Sf12)、メダル通過時間タイマをクリアした後(Sf13)、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でない場合は、後述するSf19のステップへ進む。 If it is determined in the step of Sf11 that the medal passing time timer is not less than the shortest value in the normal passing time range, the medal insertion signal state transition data stored in the step of Sf7 is cleared (Sf12), and the medal passing time timer is used. After clearing (Sf13), the medal passing state reference data (normal passing) indicating that the medal has normally passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Then, the medal sensor check process is completed. On the other hand, if the medal passing time timer is not less than the shortest value in the normal passing time range, the process proceeds to the step of Sf19 described later.

Sf9、Sf10のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回及び前回の検出状態がともにOFF状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがSf1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。 When it is determined in the steps of Sf9 and Sf10 that both the current and previous detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c are OFF states, that is, the medal has not passed through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. When the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c have not changed since the previous determination, the medal passing state reference data is initialized in the step of Sf1, that is, the medal passing state reference data (no change). The state set in the predetermined area of the RAM 41c is maintained, and the medal sensor check process is terminated.

Sf9のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a〜31cがON状態である場合には、Sf8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sf15)。 When it is determined in the step of Sf9 that the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is not the OFF state, that is, the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the inserted medal sensors 31a to 31c When it is in the ON state, it is determined whether or not the medal passing time timer referred to in the step of Sf8 exceeds the maximum value of the normal passing time range (99.68 milliseconds in this embodiment) (Sf15).

そして、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定する(Sf16)。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がOFF状態からON状態に変化したときであり、未だメダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タイマを0に設定して始動させた後(Sf17)、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)をRAM41cの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するSf19のステップへ進む。また、Sf16のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a〜31cのON状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがSf1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。尚、メダル通過時間タイマは、Sf17のステップにおいて0に設定されて始動された後、タイマ割込み処理により所定時間毎に加算されるようになっており、Sf17のステップにおいて0に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ31a〜31cがON状態となったことが判定されたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。 Then, when it is determined in the step of Sf15 that the medal passing time timer does not exceed the maximum value of the normal passing time range, it is determined whether or not the medal passing time timer is operating (Sf16). When the medal passing time timer is not operating, that is, when a medal newly enters the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c has changed from the OFF state to the ON state. When it is time and the time counting by the medal passing time timer has not started yet, after the medal passing time timer is set to 0 and started (Sf17), the medals are inserted into the medal sensors 31a to 31c. The medal passing state reference data (medal detection) indicating that it has started to pass through the detection range A is set in a predetermined area of the non-gaming area of the RAM 41c, and the medal sensor check process is terminated. On the other hand, if it is determined in the step of Sf15 that the medal passing time timer exceeds the maximum value in the normal passing time range, the process proceeds to the step of Sf19 described later. Further, when it is determined in the step of Sf16 that the medal passing time timer is operating, that is, the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c continues. If so, the medal passing state reference data is initialized in the step of Sf1, that is, the medal passing state reference data (no change) is set in the predetermined area of the RAM 41c, and the medal is maintained. End the sensor check process. The medal passing time timer is set to 0 in the step of Sf17 and started, and then added at predetermined time by timer interrupt processing. After being set to 0 in the step of Sf17, the timer is added. The elapsed time, that is, the elapsed time from the time when it is determined that the medal insertion signal state transition is correct and the insertion medal sensors 31a to 31c are in the ON state is timed by the medal passing time timer.

Sf6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合、Sf11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満であると判定した場合、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨を示すメダル関連エラー参照データ(E5)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定し(Sf19)、Sf7のステップにおいてRAM41cの所定領域に格納したメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Sf20)、メダル通過時間タイマをクリアして計時を停止させた後(Sf21)、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセンサ処理に戻る。尚、Sf19のステップにおいてメダル関連エラー参照データ(E5)が設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ(E5)が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。 If it is determined in the step of Sf6 that the medal insertion signal state transition data is not correct, or if it is determined in the step of Sf11 that the medal passage time timer is less than the minimum value of the normal passage time range, the medal passage time timer is determined in the step of Sf15. If it is determined that the maximum value of the normal passing time range has been exceeded, the medal-related error reference data (E5) indicating that an abnormality has occurred in the medal insertion signal is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. (Sf19), after clearing the medal insertion signal state transition data stored in the predetermined area of the RAM 41c in the step of Sf7 (Sf20), clearing the medal passing time timer and stopping the counting (Sf21), the medal sensor check process. Is finished and the process returns to the medal sensor processing. When the medal-related error reference data (E5) is set in the step of Sf19 and the process returns to the medal sensor check process, the medal-related error is referred to in the medal insertion signal processing of the game start waiting process included in the game program. By referring to the data (E5), the error state is controlled.

図16に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のSf6のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ1〜3(投入メダルセンサ31a〜31c)により当該投入メダルセンサ1〜3の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ1(投入メダルセンサ31a)がOFF状態からON状態となった後、投入メダルセンサ2(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となり、その後、投入メダルセンサ3(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。 As shown in FIG. 16, in the determination of whether or not the medal insertion signal state transition in the Sf6 step of the medal sensor check process included in the non-game program is correct, the insertion medal sensors 1 to 3 (insertion medal sensors 31a to 31c) are used. When it is detected that the medal has begun to pass through the detection range of the inserted medal sensors 1 to 3, the inserted medal sensor 1 (inserted medal sensor 31a) is changed from the OFF state to the ON state, and then the inserted medal. The transition from the OFF state to the ON state of the sensor 2 (inserted medal sensor 31b) and then from the OFF state to the ON state of the inserted medal sensor 3 (inserted medal sensor 31b) is specified based on the medal insertion signal transition state data. In this case, it is determined that the medal insertion signal state transition is correct.

また、投入メダルセンサ1〜3により当該投入メダルセンサ1〜3の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、及び投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。 Further, when it is detected by the inserted medal sensors 1 to 3 that the medal has passed through the detection range of the inserted medal sensors 1 to 3, the inserted medal sensor 1 is changed from the ON state to the OFF state, and then the inserted medal is inserted. When the transition from the ON state to the OFF state of the sensor 2 and then from the ON state to the OFF state of the insertion medal sensor 3 is specified based on the medal insertion signal transition state data, and when the insertion medal sensor 1 is from the ON state. When the transition from the ON state to the OFF state of the inserted medal sensor 3 and then from the ON state to the OFF state of the inserted medal sensor 2 is specified based on the medal insertion signal transition state data. , The medal insertion signal state transition is determined to be correct.

そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1〜3のいずれかがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1〜3のうち投入メダルセンサ1が最初にOFF状態からON状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1がON状態となったときに、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。 Then, in the medal sensor check process, it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct, and it is determined that any of the insertion medal sensors 1 to 3 is in the ON state, so that the medal passing state reference data ( Detection) will be set. That is, when the inserted medal sensor 1 of the inserted medal sensors 1 to 3 first changes from the OFF state to the ON state, it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct, so that the medal insertion signal transition state data is correct. And when the inserted medal sensor 1 is turned on, the medal passing state reference data (detection) is set.

また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1〜3のすべてがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1〜3のうち投入メダルセンサ2が最後にON状態からOFF状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ3が最後にON状態からOFF状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ2及び3がOFF状態となったときに、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。 Further, when it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct and all of the insertion medal sensors 1 to 3 are in the ON state, the medal passage state reference data (normal passage) is set. It will be. That is, when the inserted medal sensor 2 of the inserted medal sensors 1 to 3 finally changes from the ON state to the OFF state, and when the inserted medal sensor 3 finally changes from the ON state to the OFF state, the medal insertion signal transition. Since it is determined that the status data is correct, when the medal insertion signal transition status data is determined to be correct and the inserted medal sensors 2 and 3 are in the OFF state, the medal passing status reference data (normal passage) is displayed. It will be set.

遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Sd16及びSd17のステップによりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていると判定した後に、Sd21〜Sd24のステップにより投入メダルセンサ1〜3の入力データがON状態からOFF状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定された際に、投入メダルセンサ2または3のON状態からOFF状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。 In the medal insertion signal processing included in the game program, after it is determined that the medal passage status reference data (normal passage) is set by the steps Sd16 and Sd17, the input of the insertion medal sensors 1 to 3 is performed by the steps Sd21 to Sd24. When it is specified that the data has changed from the ON state to the OFF state, the process proceeds to the subsequent medal insertion process or the like. That is, when the medal passing state reference data (normal passing) is set by the medal sensor check process, the falling of the inserted medal sensor 2 or 3 from the ON state to the OFF state is detected, so that the normal medal The input is detected.

[役比モニタ用データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図17〜図20に基づいて説明する。尚、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである役物比率更新処理を更に呼び出すようになっている。
[Data processing for role ratio monitor]
The control contents of the data processing for role ratio monitoring performed by the main control unit 41 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 17 to 20. The combination monitor data processing is included in the non-game program and is a subroutine called in the main processing included in the game program. Further, the data processing for the role ratio monitor calls each state count process which is a subroutine included in the non-game program, and the state count process further calls the bonus ratio update process which is a subroutine included in the non-game program. It has become like.

メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、2桁の7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示させる制御を行う。クレジット表示器11と遊技補助表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。 The main control unit 41 displays the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total total number of payouts as a ratio display, and has a credit display 11 composed of a two-digit 7-segment display and a game assist display. Control to display on the device 12. The credit display 11 and the game auxiliary display 12 are display devices that display information according to the progress of the game, and cannot always display the ratio display. Therefore, the game store is in a situation where the game is not performed. The ratio display is displayed when a predetermined operation is performed by a clerk of the store.

具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉1bを遊技店の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体1aの内部に設けられたリセット/設定スイッチ38を操作すると、メイン制御部41は、クレジット表示器11と遊技補助表示器12における現在の表示内容が切り替えて比率表示の表示を開始させる。 Specifically, when the game is not being played, the normally locked front door 1b is unlocked with a key possessed by a clerk of a game store to open it, and then provided inside the housing 1a. When the reset / setting switch 38 is operated, the main control unit 41 switches the current display contents of the credit display 11 and the game auxiliary display 12 to start the display of the ratio display.

また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位2桁の英数字と、比率を示す下位2桁の数字とからなる4桁の英数字により構成されており、上位2桁の表示内容をクレジット表示器11に、下位2桁の表示内容を遊技補助表示器12に表示させ、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。 In addition, the ratio display is composed of four-digit alphanumericals consisting of the upper two-digit alphanumericals constituting the abbreviation indicating the type of ratio display and the lower two-digit numbers indicating the ratio, and the upper two-digit alphanumericals. The display content is displayed on the credit display 11 and the display content of the lower two digits is displayed on the game assist display 12, and the ratio display is displayed by switching at predetermined time intervals from the start of the ratio display in a predetermined display order.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させる。 With the ratio display displayed on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, the front door 1b is closed, medals are inserted into the slot machine 1, an error occurs, the setting key switch 37 is operated, and the payment switch 10 is displayed. Operation or stop of power supply to the slot machine 1 is detected, the ratio display is switched to the original display content displayed before the ratio display is displayed, and the ratio display is terminated.

メイン制御部41は、メイン処理の遊技終了時設定処理(図12のSb44のステップ)において、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を行った後に、タイマ割込みを禁止に設定し、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を実行する。 The main control unit 41 determines whether or not a prize has been generated according to the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R in the game end setting process (step of Sb44 in FIG. 12) of the main process. After performing the processing, the timer interrupt is set to disabled, and the data processing for the role ratio monitor included in the non-game program is executed.

図17に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させ(Sg1)、その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sg2)。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sg3)。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理(Sg4)を実行した後、Sg3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sg5)、Sg1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sg6)、役比モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Sb37のステップへ進む。その後、メイン処理では、タイマ割込みが許可されて(Sb37)、その後の処理が実行される。 As shown in FIG. 17, in the data processing for role ratio monitoring, first, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved ( Sg1), and then, by setting a predetermined value of the non-game stack area (a value stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP, the stack pointer SP is set for the non-game program. (Sg2). Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 are stored in the non-game stack area in a predetermined order to save them (Sg3). Then, after executing each state count process (Sg4) included in the non-game program, the values of the registers saved in the step of Sg3 are sequentially read from the non-game stack area, and the combination ratio monitoring data processing is started. After returning all the registers to the current state (Sg5), the value of the stack pointer SP stored and saved in the predetermined area of the non-game RAM area in the step of Sg1 is set in the stack pointer SP. , The stack pointer SP is restored to the state when the data processing for the role ratio monitor is started (Sg6), the data processing for the role ratio monitor is terminated, the process returns to the main process of the caller, and the process proceeds to the step of Sb37. After that, in the main processing, the timer interrupt is permitted (Sb37), and the subsequent processing is executed.

図18に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される(Sh1)。総累計ゲーム数は、3バイトの記憶領域に格納されており、上限値として16777215ゲームまで計数可能である。 As shown in FIG. 18, in each state counting process, it is determined whether or not the total cumulative number of games can be added (Sh1). The total cumulative number of games is stored in a storage area of 3 bytes, and up to 16777215 games can be counted as an upper limit.

総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Sh22のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして1を加算する(Sh2〜Sh4)。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は3バイトデータ加算&格納処理(Sh4)のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される(Sh4)。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はSh7のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sh5、Sh6)、Sh7のステップへ進む。なお、前述したSh1のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。 If the total number of games cannot be added, the process proceeds to Sh22. If the total cumulative number of games can be added, 1 is added assuming that the game has been played (Sh2 to Sh4). As described above, since the microcomputer used in the gaming machine can only perform operations between values of a maximum of 2 bytes, this addition is executed by calling a subroutine of 3-byte data addition & storage processing (Sh4). Then, as a result of the addition, it is determined whether or not the total cumulative number of games has reached the upper limit (Sh4). If the total total number of games has not reached the upper limit, the process proceeds to Sh7. When the total cumulative number of games has reached the upper limit, a value indicating that the upper limit has been reached is set in the total cumulative count stop flag (Sh5, Sh6), and the process proceeds to the Sh7 step. In the above-mentioned Sh1 step, it is determined whether or not the total cumulative number of games can be added by referring to the total cumulative count stop flag.

Sh7からのステップでは、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲にあるか、6000〜174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される(Sh7〜Sh20)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Sh8、Sh18、Sh19)。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに含まれる役物比率更新処理(Sh22)を実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。 In the step from Sh7, it is determined whether the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games, in the range of 6000 to 174999 games, or in the range of 175,000 games or more (Sh7 to Sh20). Depending on the result of the determination, a value indicating that it is in each range is set as a lighting identification segment (Sh8, Sh18, Sh19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor digestion game determination flag. Then, after executing the bonus ratio update process (Sh22) included in the non-game program, the process returns to the role ratio monitor data process.

図19に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の1加算を行う(Si1)。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに1が加算される。次に今回のゲームで入賞が発生したことにより払出される入賞メダル枚数の加算を行う(Si2、Si3)。ここで累計バッファ1〜3の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。 As shown in FIG. 19, in the bonus ratio update process, first, the number of games for determining the number of games is incremented by 1 (Si1). Here, 1 is added to the determination game number counter described later. Next, the number of winning medals paid out due to the occurrence of winning in this game is added (Si2, Si3). Here, the number of winning medals is added to the total payout counters of the cumulative buffers 1 to 3.

累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。 The cumulative buffer 1 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte bonus payout counter, and when a prize is won in the game and medals are paid out, counting is performed by each counter. When 6000 games are reached after starting counting, the total payout counter and the bonus payout counter are updated to 0, which is the initial value, and the next game starts counting from the initial value.

累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。 Like the cumulative buffer 1, the cumulative buffer 2 is also provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte bonus payout counter, and when a prize is won in the game and medals are paid out, each counter counts. Is done. When 6000 games are reached after starting counting, the total payout counter and the bonus payout counter are updated to 0, which is the initial value, and the next game starts counting from the initial value. However, the game that starts counting is off by 2000 games from the cumulative buffer 1.

累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ1と2000ゲームずれている。 Like the cumulative buffer 1 and the cumulative buffer 2, the cumulative buffer 3 is also provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte bonus payout counter, and when a prize is won in the game and medals are paid out, respectively. Counting is done at the counter of. When 6000 games are reached after starting counting, the total payout counter and the bonus payout counter are updated to 0, which is the initial value, and the next game starts counting from the initial value. However, the games that start counting are out of alignment with the cumulative buffer 1 and 4000 games, and the cumulative buffer 1 and 2000 games.

続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Si4)。総累計払出枚数の加算ができない場合は、Si10のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能である場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される(Si7)。総累計払出枚数が上限値に到達していない場合はSi10のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Si8、Si9)、Si10のステップへ進む。なお、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。 Subsequently, it is determined whether or not the total cumulative payout number can be added (Si4). If the total cumulative payout number cannot be added, the process proceeds to the Si10 step. If the total cumulative payout number can be added, the number of winning medals will be added to the total cumulative payout number. Then, as a result of the addition, it is determined whether or not the total cumulative payout number has reached the upper limit (Si7). If the total cumulative number of payouts has not reached the upper limit, the process proceeds to the Si10 step. When the total cumulative payout number has reached the upper limit, a value indicating that the upper limit has been reached is set in the total cumulative count stop flag (Si8, Si9), and the process proceeds to the step of Si10. Whether or not the total cumulative payout number can be added is determined by referring to the total cumulative count stop flag, and when the total cumulative number of games reaches the upper limit and when the total cumulative payout reaches the upper limit. The same flag is used as when.

Si10、Si11のステップでは遊技において役物が作動しているか否か、つまりBBまたはRBに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、Si17に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う(Si12、Si13)。ここで累計バッファ1〜3の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。 In the steps of Si10 and Si11, it is determined whether or not the accessory is operating in the game, that is, whether or not the period is controlled by BB or RB. If the accessory is not working, proceed to Si17. When the bonus is operating, the number of winning medals paid out due to the occurrence of a prize in this game is added as the number of payouts during the bonus operating period (Si12, Si13). Here, the number of winning medals is added to the bonus payout counters of the cumulative buffers 1 to 3.

続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Si14)。総累計役物払出枚数の加算ができない場合は、Si17のステップに進む。総累計役物払出枚数の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ(Sb15、16)、Si17のステップへ進む。なお、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定される。 Subsequently, it is determined whether or not the total cumulative number of bonuses to be paid out can be added (Si14). If the total number of cumulative bonuses to be paid out cannot be added, the process proceeds to the step of Si17. If the total cumulative number of bonuses paid out can be added, the number of winning medals is added to the total number of cumulative bonuses paid out (Sb15, 16), and the process proceeds to the step of Si17. It should be noted that whether or not the total cumulative number of bonuses can be added is determined by referring to the total cumulative count stop flag.

以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行う(Si17、Si18)。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される(Si19)。 From the total cumulative payout number and the total cumulative bonus payout number updated as described above, the bonus payout ratio to the total cumulative payout number is calculated (Si17, Si18). Then, the calculated value is stored as the bonus payout ratio to the total cumulative payout number (Si19).

続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Si20〜Si23)。判定用ゲーム数カウンタは1〜6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not the game is the number of updated games by referring to the determination game number counter (Si20 to Si23). The judgment game number counter is a counter that is circulated and counted between 1 to 6000 games, and is used to determine whether the number of games since the start of counting has reached 2000 games, 4000 games, or 6000 games. The counter used. The above determination is determined by dividing the determination counter by 2000 to see if a remainder has occurred, and if a remainder has occurred, the game returns to each state count process assuming that the game is not the number of updated games.

判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Si24)。そして、累計バッファ1〜3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Si25〜Si27)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファより役物払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Si28〜Si30)。 When the determination counter is divided by 2000 and no remainder is generated, it is specified from the quotient of the division result whether the game is an updated game of 2000 games, 4000 games, or 6000 games (Si24). Then, among the cumulative buffers 1 to 3, the value of the total payout counter is read from the cumulative buffer corresponding to the specified update game, stored in the 6000 times calculation buffer as the cumulative payout number of 6000 games, and the total payout counter of the read source. Is updated to 0, which is the initial value (Si25 to Si27). Similarly, the value of the bonus payout counter is read from the cumulative buffer corresponding to the specified update game and stored in the 6000 times calculation buffer as the cumulative number of game payouts of 6000 games, and the read source bonus payout counter is set to the initial value. Update to a certain 0 (Si28 to Si30).

さらに、6000回算出用バッファに格納された6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数とから6000ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行う。6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数はいずれも3バイトのデータであるため、実施例1のスロットマシンにおいて説明した演算方法により、役物払出比率の算出を行う(Si31、Si32)。そして算出された値が過去6000ゲーム間の役物払出比率として格納される(Si33)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Further, the bonus payout ratio to the cumulative payout number of 6000 games is calculated from the cumulative payout number of 6000 games and the cumulative payout number of 6000 games stored in the 6000 times calculation buffer. Since the cumulative number of 6000 games paid out and the cumulative number of bonuses paid out for 6000 games are both 3-byte data, the bonus payout ratio is calculated by the calculation method described in the slot machine of the first embodiment (Si31, Si32). .. Then, the calculated value is stored as the bonus payout ratio between the past 6000 games (Si33). After that, it returns to each state count process.

総累計払出数に対する役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率は、表示モニタ用データ選択処理において参照され、遊技店の店員等により所定操作が行われた際に、遊技補助表示器12に順次表示されることとなる。この際、表示されている比率表示の種類を示す略記は、クレジット表示器11に表示される。 The bonus payout ratio to the total cumulative payout number and the bonus payout ratio between the past 6000 games are referred to in the data selection process for the display monitor, and when a predetermined operation is performed by a clerk of the game store, the game auxiliary display is displayed. It will be displayed sequentially in 12. At this time, the abbreviation indicating the type of the displayed ratio display is displayed on the credit display 11.

図20を参照して、役比モニタ用データ処理による累計バッファ1〜3及び6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1〜3、6000回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。 With reference to FIG. 20, the update status of the cumulative buffers 1 to 3 and the 6000 times calculation buffer by the data processing for the role ratio monitor, and the total cumulative calculation buffer in which the total cumulative payout number and the total cumulative bonus payout number are stored. explain. The stored contents of the cumulative buffers 1-3, 6000 times calculation buffer and the total cumulative calculation buffer are retained unless the data in the RAM 41c is initialized due to an abnormality at the time of shipment from the factory or for some reason.

各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3での計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。 Counting in the cumulative buffer 1 and the total cumulative calculation buffer is started from the state in which each buffer value is initialized. After 2000 games have passed, counting in the cumulative buffer 2 is started. Cumulative buffer 1 continues counting. Subsequently, when 2000 games have elapsed, counting in the cumulative buffer 3 is started. Cumulative buffer 1 and cumulative buffer 2 continue counting.

さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 When 2000 games have passed, the counting period in the cumulative buffer 1 reaches 6000 games. Here, the count content of the cumulative buffer 1 is stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the counting content of the cumulative buffer 1 is initialized and counting is started from the initial value (0).

次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 When the next 2000 games have elapsed, the counting period in the cumulative buffer 2 reaches 6000 games. Here, the count content of the cumulative buffer 2 is stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the counting content of the cumulative buffer 2 is initialized and counting is started from the initial value (0).

このように累計バッファ1〜3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。なおこの間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。 The counting result between the 6000 games counted in the cumulative buffers 1 to 3 in this way is stored in the calculation buffer 6000 times every 2000 games. During this period, the counting results of the total cumulative calculation buffer are cumulatively counted without being initialized.

[タイマ割込み処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、図21に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[Timer interrupt processing]
The control content of the timer interrupt process (main) performed by the main control unit 41 of this embodiment will be described with reference to FIG. The timer interrupt process (main) is a subroutine included in the game program.

図21に示すように、タイマ割込み処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後(Sj1)、タイマ割込を禁止に設定し(Sj2)、RAM41cの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する(Sj3)。そして、電断検出回路48から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して(Sj4)、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj5)。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値(本実施例では、4)に達しているか否かを判定し(Sj6)、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には、後述する電断処理(メイン)を行う(Sj7)。 As shown in FIG. 21, in the timer interrupt processing (main), first, after exchanging all the front registers and the back registers (Sj1), the timer interrupt is set to be prohibited (Sj2), and then set in the predetermined area of the RAM 41c. The value of the low voltage state counter is acquired (Sj3). Then, with reference to the input port to which the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48 (Sj4), it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sj5). When the voltage drop signal is input, the voltage drop state counter determines whether or not it has reached a predetermined upper limit value (4 in this embodiment) (Sj6), and the voltage drop state counter is the upper limit. When the value is reached, the power cutoff process (main) described later is performed (Sj7).

Sj5のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、及びSj6のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、Sj8のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Sj5のステップからSj8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに0を加算することで、現在の値を維持する一方で、Sj5のステップからSj8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに1加算するように更新する。 If it is determined in the step of Sj5 that the voltage decrease signal is not input, or if it is determined in the step of Sj6 that the voltage decrease state counter has not reached the upper limit value, the process proceeds to the step of Sj8 and the voltage decrease state counter is set. Update. When proceeding from the step of Sj5 to the step of Sj8, the current value is maintained by adding 0 to the voltage drop state counter, while when proceeding from the step of Sj5 to the step of Sj8, the voltage is applied. Update to add 1 to the drop state counter.

そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ、エッジデータ(ONエッジデータ及びOFFエッジデータ)を生成するポート入力処理を行う(Sj9)。その後、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sj10)、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を行う(Sj11)。その後、Sj10のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技関連処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sj12)。 Then, the detection state of various switches is input from the input port, and the port input process for generating input data, confirmed data, and edge data (ON edge data and OFF edge data) is performed (Sj9). After that, the values of the flag registers in which the calculation results are stored among the registers provided in the main control unit 41 are stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order to save them (Sj10), and then the non-game program. Performs non-game-related processing included in (Sj11). After that, the value of the flag register saved in the game stack area in the step of Sj10 is sequentially read from the game stack area in the reverse order of the saving, and set in the flag register before the non-game-related processing is performed. The flag register is returned to the state (Sj12).

非遊技関連処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に、非遊技プログラム用のスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常を検出するセンサ監視処理、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新する非遊技関連タイマ更新処理、役比モニタに表示させる出力データを選択する役比モニタ出データ選択処理を順次行う。また、センサ監視処理では、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常が検出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定するようになっている。そして、非遊技関連処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、非遊技関連処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技関連処理を終了させる。 In the non-game-related processing, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. After that, it is stored in a predetermined value of the non-game stack area as the value of the stack pointer SP (at the end of the previous non-game program, it is stored in the predetermined area of the non-game RAM area as the address indicated by the stack pointer SP for the non-game program. By setting the value), the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-mentioned flag register are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order to save the values. After that, the sensor monitoring process for detecting abnormalities related to the input medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c, the test signal output process for outputting the test signal generated in relation to the result of the game, and various timers used by the non-game program are updated. The non-game-related timer update process and the role ratio monitor output data selection process for selecting the output data to be displayed on the role ratio monitor are sequentially performed. Further, in the sensor monitoring process, when an abnormality related to the input medal sensors 31a to 31c or the payout sensor 34c is detected, the sensor error reference data capable of identifying the type of the detected abnormality is stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. It is designed to be set. Then, the values of the registers stored and saved in the non-game stack area when the non-game-related processing is started are sequentially read from the non-game stack area in the reverse order of the saving, and correspond to the order. By setting it in the register, all the registers are returned to the state when the non-game related processing was started. After that, by setting the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-game RAM area when the non-game-related processing is started in the stack pointer SP, the stack is set to the state when the non-game-related processing is started. The pointer SP is returned to end the non-game-related processing.

Sj12のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Sj11のステップにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し(Sj13)、今回のタイマ割込みにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データと、前回のタイマ割込みにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データの論理和を算出する(Sj14)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Sj14のステップで算出した論理和に基づいて更新する。Sj13〜Sj15のステップを行うことで、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグの状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させないようになっている。 After returning the flag register in the step of Sj12, refer to the sensor error reference data set by the non-game-related processing in the step of Sj11 (Sj13), and refer to the sensor set by the non-game-related processing in the timer interrupt this time. The logical sum of the error reference data and the sensor error reference data set by the non-game-related processing in the previous timer interrupt is calculated (Sj14). Then, a sensor error flag, which is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and can identify whether or not an abnormality related to the input medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c is detected, is calculated in the step of Sj14. Update based on the logical sum. If it is specified that an abnormality has been detected based on the sensor error reference data by performing the steps Sj13 to Sj15, whether or not the sensor error flag is in a state indicating that an abnormality has been detected. Regardless, the sensor error flag is updated to indicate that the anomaly has been detected. On the other hand, when it is specified that no abnormality is detected based on the sensor error reference data, the state of the sensor error flag is maintained. That is, when it is specified that an abnormality is detected based on the sensor error reference data, the content of the sensor error reference data is reflected in the sensor error flag, while the abnormality is detected based on the sensor error reference data. When it is specified that the error has not been performed or the abnormality has been cleared, the content of the sensor error reference data is not reflected in the sensor error flag.

Sj15のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部41の内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い(Sj16)、メイン制御部41の内部に設けられたウォッチドッグタイマ(WDT)のレジスタをクリアする(Sj17)。その後、RAM41cの所定領域に設けられ、タイマ割込みに含まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値(本実施例では、1)を加算して更新し、更新された値を、RAM41cの所定領域の分岐用カウンタの値として設定する(Sj18)。この分岐用カウンタを更新する処理では、当該分岐用カウンタが0〜2である場合は1加算し、分岐用カウンタが3である場合は初期化して0に戻すことで、0〜3の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)において実行される各処理において参照され、例えば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御を実行する等、各処理内の制御が分岐されることとなる。 After updating the sensor error flag in the step of Sj15, a random number value update process for updating the random number value in the random number circuit provided inside the main control unit 41 is performed (Sj16), and the random number value is provided inside the main control unit 41. Clear the register of the watchdog timer (WDT) (Sj17). After that, the value of the branching counter provided in the predetermined area of the RAM 41c for branching the processing included in the timer interrupt is read into the predetermined register, and the predetermined value (1 in this embodiment) is added and updated. The updated value is set as the value of the branch counter in the predetermined area of the RAM 41c (Sj18). In the process of updating the branch counter, if the branch counter is 0 to 2, 1 is added, and if the branch counter is 3, it is initialized and returned to 0, in the range of 0 to 3. Update. That is, the value of the branch counter loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0 ... Each time the timer interrupt process (main) is executed. Then, the value of the branch counter is referred to in each process executed in the timer interrupt process (main), and for example, when the branch counter reaches a predetermined value, a predetermined control is executed, and the like, in each process. Control will be branched.

Sj18のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが4であるか否かを判定し(Sj19)、分岐用カウンタが4である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するタイマ更新処理(Sj20)、出力ポートに接続された各種LED等の表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20等)の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信等を行うに制御するLEDダイナミック表示処理(Sj21)を行う。 After updating the branch counter in the step of Sj18, it is determined whether or not the branch counter is 4, and if the branch counter is 4, it is set in a predetermined area of the RAM 41c. Timer update process (Sj20) to update predetermined various timers, indicators such as various LEDs connected to the output port (credit display 11, game auxiliary display 12, 1-3BETLED14-16, input request LED 17, start valid LED dynamic display processing (Sj21) that controls the lighting state of LED18, waiting LED19, replaying LED20, etc.) by setting a lighting signal for dynamically lighting according to the setting by each processing such as main processing and transmitting. )I do.

Sj19のステップにおいて分岐用カウンタが4でないと判定した場合、及びSj21のステップにおいてLEDダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払出信号の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するメダル投入払出信号送信処理(Sj22)、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するセキュリティ信号送信処理(Sj24)、コマンドキューに設定されたドアコマンドや操作終了コマンド等の各種コマンドを送信させる等を行うコマンド送信処理(Sj25)を順次行う。 When it is determined that the branch counter is not 4 in the step of Sj19, and after the LED dynamic display processing is performed in the step of Sj21, a medal insertion signal indicating that a medal has been inserted or a medal payout among the external output signals The output setting of the medal payout signal indicating that the above is performed is updated, and the medal insertion / payout signal transmission process (Sj22) is transmitted to the outside of the slot machine 1. , Input error signal, payout error signal) update the output settings, security signal transmission processing (Sj24) to be transmitted to the outside of slot machine 1, various commands such as door command and operation end command set in the command queue. The command transmission process (Sj25) for transmitting or the like is sequentially performed.

その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが2であるか否かを判定し、分岐用カウンタが2である場合には、リールに関する異常が生じている場合(リールエラー中)に設定されるリールエラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する(Sj26)。そして、リールエラー中でない場合は、ゲームの進行状況等に応じて各リールモータ32L、32C、32Rの励磁パターンの設定等を行ってリールの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う(Sj27)。 After that, the branch counter is referred to to determine whether or not the branch counter is 2, and if the branch counter is 2, if an abnormality related to the reel has occurred (during a reel error). It is determined whether or not a reel error is occurring based on whether or not the set reel error flag is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sj26). If the reel error is not occurring, the reel control process for controlling the rotation and stop of the reels is performed by setting the excitation patterns of the reel motors 32L, 32C, 32R and the like according to the progress of the game (Sj27). ..

そして、Sj25のステップにおいて分岐用タイマが2でないと判定した場合、Sj26のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、及びSj27のステップにおけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターンに応じた駆動信号を各リールモータ32L、32C、32Rに出力されることで、各リールモータ32L、32C、32Rを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動信号出力処理(Sj29)、ソレノイド駆動回路46に対して制御信号を送信する処理や左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯状態を更新する処理等を行うポート出力更新処理(Sj30)を順次行った後、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し(Sj31)、タイマ割込を許可に設定して(Sj32)、タイマ割込み処理(メイン)を終了させて、当該タイマ割込み処理(メイン)が開始されたときのメイン処理に復帰させる。 Then, when it is determined that the branch timer is not 2 in the step of Sj25, when it is determined that a reel error is in progress in the step of Sj26, and when the reel control process in the step of Sj27 is completed, it is set by the reel control process. Reel motor drive signal output processing (reel motor drive signal output processing to rotate and stop each reel motor 32L, 32C, 32R in a predetermined control mode by outputting a drive signal corresponding to the excited excitation pattern to each reel motor 32L, 32C, 32R ( Sj29), port output update processing (Sj30) that performs processing such as transmitting a control signal to the solenoid drive circuit 46 and updating the lighting state of the left / middle / right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R was sequentially performed. After that, all the front and back registers are exchanged (Sj31), timer interrupt processing is set to allow (Sj32), the timer interrupt processing (main) is terminated, and the timer interrupt processing (main) is started. It returns to the main processing at the time.

次いで、メイン制御部41が行う電断処理(メイン)の制御内容について、図22に基づいて説明する。尚、電断処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。 Next, the control content of the power interruption process (main) performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. 22. The power cut processing (main) is a subroutine included in the game program.

メイン制御部41は、上述のタイマ割込処理(メイン)において電圧低下状態が所定時間継続したと判定される場合に電断処理(メイン)を実行する。 The main control unit 41 executes the power cutoff process (main) when it is determined in the timer interrupt process (main) described above that the voltage drop state has continued for a predetermined time.

図22に示すように、電断処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し(Sk1)、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sk2)、スタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技RAM領域の所定領域に記憶させることで退避させる(Sk3)。尚、メイン制御部41がレジスタの値を記憶させる遊技RAM領域の遊技スタック領域やスタックポインタSPにより示されるアドレスの値を記憶させる遊技RAM領域の所定領域を含む遊技RAM領域の所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。 As shown in FIG. 22, in the power interruption process (main), first, all the front registers and the back registers are exchanged (Sk1), and the values of all the registers provided in the main control unit 41 are set to the game stack in the game RAM area. It is saved by storing it in the area in a predetermined order (Sk2), and is saved by storing the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP in a predetermined area of the game RAM area (Sk3). The predetermined area of the game RAM area including the game stack area of the game RAM area in which the main control unit 41 stores the register value and the predetermined area of the game RAM area in which the value of the address indicated by the stack pointer SP is stored is backed up. It is backed up by the power supply, and even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, the stored contents of the game RAM area are saved as long as the power is supplied by the backup power supply.

そして、まず、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ34bの駆動信号が出力される出力ポート3を初期化して(Sk4)、出力状態をOFF状態にする。これにより、ホッパーユニット34によりメダルの払い出しが行われている場合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのうちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート0、1を初期化して(Sk5)、リール2L、2C、2Rが回転制御されている場合には、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。 Then, first, among the parallel output ports provided in the main control unit 41, the output port 3 to which the drive signal of the hopper motor 34b is output is initialized (Sk4), and the output state is turned off. As a result, when the medal is paid out by the hopper unit 34, the medal payout is stopped preferentially first. After that, among the parallel output ports, the output ports 0 and 1 to which the drive signals of the reel motors 32L, 32C and 32R are output are initialized (Sk5), and when the reels 2L, 2C and 2R are rotationally controlled, Stop the rotation of the reels 2L, 2C and 2R.

その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効LED22L、22C、22R及び流路切替ソレノイド30の制御信号が出力される出力ポート2、クレジット表示器11、遊技補助表示器12の制御信号が出力される出力ポート4、5、試験用信号を出力する出力ポート6、7、サブ制御部91に対してコマンドを送信する出力ポート8、9を順次初期化して(Sk6〜Sk11)、各種スイッチ類への制御信号等の出力を停止させる。 After that, among the parallel output ports, the control signals of the left / middle / right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, the output port 2 from which the control signals of the flow path switching solenoid 30 are output, the credit display 11, and the game auxiliary display 12 are output. Initialize the output output ports 4 and 5, the output ports 6 and 7 that output the test signal, and the output ports 8 and 9 that transmit commands to the sub-control unit 91 in sequence (Sk6 to Sk11), and various switches. Stop the output of control signals, etc. to the class.

Sk4〜Sk11のステップにおいて出力ポート0〜9を初期化した後、RAM41cの所定領域に破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を設定し(Sk12)、RAM41cの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする(Sk13)。そして、RAM41cのすべての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるように新たなRAM41cのパリティ調整用データを計算して(Sk14)、当該パリティ調整用データをRAM41cの所定領域に設定し(Sk15)、RAM41cへのアクセスを禁止に設定し(Sk16)、ループ処理に入る。 After initializing the output ports 0 to 9 in the steps Sk4 to Sk11, the destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set in the predetermined area of the RAM 41c (Sk12) and set in the predetermined area of the RAM 41c. Clear the parity adjustment data (Sk13). Then, the parity adjustment data of the new RAM 41c is calculated (Sk14) so that the exclusive OR of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c becomes 0, and the parity adjustment is performed. Data is set in a predetermined area of RAM 41c (Sk15), access to RAM 41c is prohibited (Sk16), and loop processing is started.

ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。 In the loop processing, the device waits while monitoring the output status of the voltage drop signal. In this state, when the voltage drop signal is no longer input, the voltage recovery is determined, and the program is started from the start processing (main). On the other hand, if the voltage drops while the voltage drop signal is being input, the operation is internally stopped.

以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理(メイン)が実行され、電断前のレジスタの値が遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避されるとともに、当該遊技スタック領域を含むRAM41cの遊技RAM領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン1への電力供給が再開された際に実行される起動処理(メイン)において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も特定できるようになっている。 When the power supply of AC100V is stopped by the above processing, the power interruption processing (main) is executed, the value of the register before the power interruption is saved in the game stack area of the game RAM area, and the game is concerned. Since the contents of the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c including the stack area are also held by supplying the backup power, in the start-up process (main) executed when the power supply to the slot machine 1 is restarted. , It is possible to return to the control state before the power failure. Furthermore, it is possible to specify whether or not the stop operation was effective in the control state before the power failure.

[非遊技関連処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う非遊技関連処理の制御内容について、図23〜図21に基づいて説明する。尚、非遊技関連処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出されるサブルーチンである。また、非遊技関連処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理を順次呼び出すようになっている。
[About non-game related processing]
The control contents of the non-game-related processing performed by the main control unit 41 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 23 to 21. The non-game-related processing is a subroutine that is included in the non-game program and is called by the timer interrupt processing (main) included in the game program. Further, as the non-game related processing, the sensor monitoring processing, the test signal output processing, the medal passing time timer update processing, and the display monitor output data selection processing included in the non-game program are sequentially called.

図23に示すように、非遊技関連処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sm1)。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sm2)。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sm3)。その後、非遊技プログラムに含まれており、投入メダルセンサ31a〜31c、払出センサ34cの検出信号に異常が発生しているか否かを判定するセンサ監視処理(Sm4)、スロットマシン1に接続される試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理(Sm5)、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理(Sm6)、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示データ選択処理(Sm7)を順次行う。 As shown in FIG. 23, in the non-game-related processing, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is set to a predetermined area of the non-game RAM area. It is memorized and saved (Sm1). After that, a predetermined value of the non-game stack area (a value stored in a predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. By doing so, the stack pointer SP is set for the non-game program (Sm2). Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-mentioned flag register are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order and saved (Sm3). ). After that, it is included in the non-game program, and is connected to the slot machine 1 in the sensor monitoring process (Sm4) for determining whether or not an abnormality has occurred in the detection signals of the input medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c. Test signal output processing (Sm5) that outputs a test signal to the test device, medal passing time timer update processing (Sm6) that updates the timer that measures the passing time of medals in the detection range of the input medal sensors 31a to 31c, The combination monitor display data selection process (Sm7) for selecting the combination data to be displayed on the monitor is sequentially performed.

Sm7のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、Sm3のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる(Sm8)。その後、Sm1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用のスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて(Sm9)、非遊技関連処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る。 After the combination monitor display data selection process in the step of Sm7 is performed, the values of the registers stored and saved in the non-game stack area in the step of Sm3 are stored in the non-game stack area in the reverse order of the saving. By sequentially reading from the stack area and setting the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the non-game-related processing is started (Sm8). After that, by setting the value of the stack pointer SP for the game program saved in the predetermined area of the non-game RAM area in the step of Sm1 to the stack pointer SP, the stack pointer is set to the state when the non-game-related processing is started. The SP is restored (Sm9), the non-game-related processing is terminated, and the caller's timer interrupt processing (main) is returned.

このように、メイン制御部41は、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理に従って各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理)を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)(Sj11)から非遊技関連処理を呼び出すことで、当該非遊技関連処理の各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻るようになっている。 In this way, the main control unit 41 performs various processes (sensor monitoring process, test signal output process, medal passage time timer update process, combination monitor display data selection process) according to the non-game related process included in the non-game program. In this case, by calling the non-game-related processing from the timer interrupt processing (main) (Sj11) included in the game program, various processing of the non-game-related processing is performed, and when each processing is completed, the caller It is designed to return to the timer interrupt processing (main) of.

また、非遊技関連処理では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)から呼び出された後、まず、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理を行って、その後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等の複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタSP及びレジスタを復帰させて、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る構成になっている。このような構成すなわち遊技プログラムから1回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラムにおいて、複数の処理(例えば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行う構成では、非遊技プログラムにおいて行う複数の各処理毎に、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理及びこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて1回の処理とすることができる。 Further, in the non-game-related processing, after being called from the timer interrupt processing (main) which is a game program, first, the stack pointer SP and the register are saved, and then the sensor monitoring processing, the test signal output processing, and the processing are performed. Performs multiple processes such as medal passing time timer update process and combination monitor display data selection process. Then, after all of these processes are completed, the stack pointer SP and the register saved when called from the game program are restored, and the timer interrupt process (main) of the caller is returned to. In such a configuration, that is, in a non-game program called from a game program by one call process, a plurality of processes (for example, sensor monitoring process, test signal output process, medal passage time timer update process, combination monitor display data selection). In the configuration for performing processing, etc.), the processing for saving the stack pointer SP and the register and the processing for returning them are not performed for each of a plurality of processing performed in the non-game program, and the processing can be collectively performed once. ..

また、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))から非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させたフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタに設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジスタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができるようになっている。 Further, when the non-game program (for example, non-game-related processing) is called from the game program (for example, timer interrupt processing (main)), the calculation result among the registers provided in the main control unit 41 is stored on the game program side. The value of the flag register is saved by storing it in the game stack area of the game RAM area, then the non-game program is called, and after the non-game program is terminated, it is saved before the non-game program is called. By sequentially reading the value of the flag register from the game stack area and setting it in the corresponding flag register, the flag register is restored to the state before calling the non-game program. As a result, when the game program returns to the game program even if the value of the flag register is changed by using the flag register for the non-game program to perform an operation by calling the non-game program. In addition, the value of the flag register can be restored to the state before calling the non-game program, and the subsequent processing can be performed.

また、非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技プログラムを開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定することで、非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタSPを使用して、当該スタックポインタSPを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。 Further, in a non-game program (for example, non-game-related processing), when called by a game program (for example, timer interrupt processing (main)), first, the stack pointer SP used by the calling game program is used. The value of the current address of the indicated game stack area is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. Then, after performing a predetermined process according to the non-game program, the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-game RAM area when the non-game program is started when the non-game program is terminated. Is set in the stack pointer SP to restore the stack pointer SP to the state when the non-game program was started. As a result, even if the non-game program uses the stack pointer SP in the non-game program to change the stack pointer SP, when the non-game program is terminated, the non-game program is started. With the stack pointer SP returned to the state, it is possible to return to the calling game program.

また、非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。 Further, in a non-game program (for example, non-game-related processing), when called by the game program (for example, timer interrupt processing (main)), the values of all the registers included in the main control unit 41 are set to the non-game RAM. It is saved by storing it in the non-game stack area of the area. Then, after performing a predetermined process according to the non-game program, when the non-game program is terminated, the value of the register stored and saved in the non-game stack area when the non-game program is started is performed. Is sequentially read from the non-game stack area and set in the corresponding register, so that all the registers are returned to the state when the non-game program was started. As a result, the non-game program uses the register to perform various processes in the non-game program, and even if the value of the register is changed, the non-game program is terminated when the non-game program is terminated. It is possible to return to the calling game program with the values of all the registers restored to the state when the was started.

また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部41が備える全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技スタック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければ良いので、当該遊技スタック領域の容量を低減することができる。 Further, in the non-game program, when called by the game program, the values of all the registers included in the main control unit 41 are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area to be saved, and the non-game program is saved. By setting the value of the register stored and saved in the non-game stack area to the corresponding register when terminating, all the registers are restored to the state when the non-game program was started. It has become. The values of the registers used by the game program are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area, saved, and returned to the registers from the non-game stack area. Therefore, the values of all the registers are stored in the game stack area. Since it is not necessary to provide an area for saving, and only an area for saving the value of the flag register needs to be provided in the game stack area, the capacity of the game stack area can be reduced.

また、メイン制御部41がフラグレジスタの値を退避させる命令に1バイトのプログラム容量を必要とする一方、メイン制御部41が全てのレジスタの値を退避させる命令に2バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジスタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになっている。 Further, the main control unit 41 requires a program capacity of 1 byte for the instruction to save the value of the flag register, while the main control unit 41 requires a program capacity of 2 bytes for the instruction to save the value of all the registers. do. Then, when the non-game program is called from the game program, the value of the flag register among the registers provided in the main control unit 41 is saved in the game stack area of the game RAM area on the game program side, and then the non-game program is executed. On the calling and non-game program side, the values of all the registers are saved in the non-game stack area of the non-game RAM area, and the program of the game program is better than the case where all the registers are saved on the game program side. The capacity can be reduced.

[センサ監視処理について]
図24に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込み処理(メイン)において更新され、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されるタイマ割込み処理(メイン)の分岐用カウンタを参照して払出センサ34c、34dの検出状態に異常が生じているか否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング(分岐用タイマが0であるタイミング)であるか否かを判定する(Sn1)。そして、払出センサに関する処理を行うタイミングである場合は、Sn2のステップに進む。一方、払出センサに関する処理をタイミングでない場合は、Sn16のステップに進み、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
[About sensor monitoring processing]
As shown in FIG. 24, in the sensor monitoring process, the payout sensor is updated in the timer interrupt process (main) and is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c with reference to the branch counter of the timer interrupt process (main). It is determined whether or not it is the timing (timing when the branch timer is 0) for performing the process related to the payout sensor for monitoring whether or not the detection states of 34c and 34d have an abnormality (Sn1). Then, when it is time to perform the process related to the payout sensor, the process proceeds to the Sn2 step. On the other hand, if the process related to the payout sensor is not the timing, the process proceeds to the step of Sn16, and the process related to the input sensor for monitoring whether or not the detection state of the input medal sensors 31a to 31c is abnormal is performed.

Sn1のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアする(Sn2)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、エラーコードE1〜E5の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して(Sn3)、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生しているか否かを判定する(Sn4)。 When it is determined in the Sn1 step that it is the timing to perform the processing related to the payout sensor, a sensor error set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c in order to transmit the monitoring result by the sensor monitoring processing to the game program. Clear the reference data (Sn2). Then, referring to the error flag which is set in the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and can identify whether or not the error codes E1 to E5 have occurred (Sn3), the error codes E2 and E3, It is determined whether or not an abnormality in E4 has occurred (Sn4).

Sn4のステップにおいてエラーコードE2、E3、E4の異常が発生していると判定した場合は、Sn16のステップに進む一方、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生していないと判定した場合は、払出センサ34c、34dの確定データが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照した後(Sn5)、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照して、ホッパーユニット34によりメダルを払い出す払出制御を行っている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する(Sn6)。 If it is determined that an abnormality of error codes E2, E3, E4 has occurred in the step of Sn4, the process proceeds to the step of Sn16, while it is determined that no abnormality of error codes E2, E3, E4 has occurred. After referring to the predetermined area of the port input buffer in which the confirmed data of the payout sensors 34c and 34d are stored (Sn5), the hopper unit 34 pays out the medal by referring to the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether or not the payout flag indicating that control is being performed is set (Sn6).

Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Sn5のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの一方がON状態であるか否かを判定し(Sn7)、払出センサ34c、34dの一方がON状態である場合は、払出センサ34c、34dのエッジデータが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し(Sn8)、エッジデータ(ONエッジデータまたはOFFエッジデータ)が設定されているか否かを判定する(Sn9)。 If it is determined that the payout flag is set in the Sn6 step, whether or not one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state based on the confirmed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in the Sn5 step. (Sn7), and when one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state, the edge data of the payout sensors 34c and 34d is stored in a predetermined area of the port input buffer (Sn8). It is determined whether or not the data (ON edge data or OFF edge data) is set (Sn9).

そして、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSn7のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわちホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sn10)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Sn9のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、及びSn10のステップにおいてセンサチェックタイマ1を初期化した後は、センサチェックタイマ1に1を加算して更新する(Sn11)。 Then, when it is determined that one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state in the Sn7 step and the edge data is set in the Sn7 step, that is, one medal paid out from the hopper unit 34 is paid out. When it starts to pass through the detection range of the sensors 34c and 34d, or when one medal paid out from the hopper unit 34 finishes passing through the detection range of the payout sensor, the non-gaming RAM area of the RAM 41c The sensor check timer 1 set in the predetermined area is initialized and set to 0 (Sn10), and the time counting of the passing time of a new medal is started. Then, when it is determined that the edge data is not set in the Sn9 step, and after the sensor check timer 1 is initialized in the Sn10 step, 1 is added to the sensor check timer 1 to update (Sn11).

センサチェックタイマ1は、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSn11のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユニット34によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する処理を行うタイミング(タイマ割込み処理(メイン)4回毎に1回のタイミングであり、2.24ミリ秒)毎に更新されるようになっている。 The sensor check timer 1 starts from the time from when the medal starts to pass through the detection range of the payout sensors 34c and 34d to when the medal finishes passing, and from the time when the medal finishes passing through the detection range of the payout sensors 34c and 34d. It is a timer for measuring the time until the next medal starts to pass. By being updated by the step of Sn11 in the sensor monitoring process, the sensor check timer 1 relates to the payout sensor during the period in which the payout flag is set, that is, the medal payout control is performed by the hopper unit 34. It is updated every timing (timer interrupt processing (main) is once every four times and 2.24 milliseconds).

Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSn9のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダル払出制御がホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において1枚のメダルが払出された後、次のメダルが払出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ1を一単位時間(本実施例では、2.24ミリ秒)分加算して更新する(Sn11)。 When it is determined that one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state in the Sn7 step and the edge data is not set in the Sn9 step, that is, one medal whose medal payout control is paid out from the hopper unit 34. Is passing through the detection range of the payout sensors 34c and 34d, or if it is the period between the payout of one medal and the payout of the next medal during payout control, the sensor check The timer 1 is updated by adding one unit time (2.24 milliseconds in this embodiment) (Sn11).

そして、Sn11のステップにおいてセンサチェックタイマ1を更新した後、当該センサチェックタイマ1の値が予め定められた監視時間の最大値(本実施例では、11.20ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sn12)。 Then, after updating the sensor check timer 1 in the Sn11 step, it is determined whether or not the value of the sensor check timer 1 exceeds the maximum value of the predetermined monitoring time (11.20 milliseconds in this embodiment). Judgment (Sn12).

ここで、センサチェックタイマ1の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット34により払出されてメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めてから通過し終えるまでに要する時間の最大値、及び、ホッパーユニット34により払い出されたメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパーユニット34により払い出されて、払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めるまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ1に基づいて、少なくとも、払出センサ34c、34dの検出状態がON状態で継続し得る時間、及び払出センサ34c、34dの検出状態がOFF状態で継続し得る時間よりも長い期間が経過したか否かが判定されるようになっている。 Here, the maximum value of the monitoring time of the sensor check timer 1 is at least the maximum value of the time required from the start of the medal being paid out by the hopper unit 34 to the detection range of the payout sensors 34c and 34d to the end of the passage. After the medals paid out by the hopper unit 34 have passed through the detection range of the payout sensors 34c and 34d, the next medal is paid out by the hopper unit 34 and passes through the detection range of the payout sensors 34c and 34d. It is set to be longer than the longer of the time required to start. As a result, during the period during which the payout control for paying medals is performed, at least the time during which the detection state of the payout sensors 34c and 34d can be continued in the ON state and the payout sensors 34c and 34d are based on the sensor check timer 1. It is determined whether or not a period longer than the time during which the detection state of the above can be continued in the OFF state has elapsed.

Sn12のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えたと判定した場合は、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(払出センサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sn13)、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sn14)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Sn14のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む。一方、j12のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む。 When it is determined in the Sn12 step that the value of the sensor check timer 1 exceeds the maximum value of the monitoring time, the sensor error reference data (payout sensor) indicating that an abnormality has been detected based on the detection status of the payout sensors 34c and 34d. ) Is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 14c (Sn13), the sensor check timer 1 is initialized and set to 0 (Sn14), and the time counting of the passing time of a new medal is started to start the timing of the Sn14. The value (0) of the sensor check timer 1 set in the step is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), and the process proceeds to the Sn17 step. On the other hand, when it is determined in the step of j12 that the value of the sensor check timer 1 does not exceed the maximum value of the monitoring time, the value of the sensor check timer 1 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), and Sn17. Proceed to the step of.

また、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定した場合は、Sn8〜Sn13のステップの処理を行うことなく、Sn14のステップに進むことで、センサエラー参照データをSn2のステップにおいてクリアした状態で維持して、Sn14のステップへ進み、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定した後、当該Sn14のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む。 Further, when it is determined in the Sn6 step that the payout flag is set, and when it is determined in the Sn7 step that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the processing of the steps Sn8 to Sn13 is performed. By proceeding to the Sn14 step without performing the procedure, the sensor error reference data is maintained in the cleared state in the Sn2 step, the Sn14 step is performed, the sensor check timer 1 is initialized and set to 0, and then the relevant sensor error reference data is set to 0. The value (0) of the sensor check timer 1 set in the step of Sn14 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), and the process proceeds to the step of Sn17.

また、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、Sn5のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態であるか否かを判定し(Sn16)、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態である場合は、Sn7のステップに進む。そして、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定されることで、センサエラー参照データ(払出センサ)を設定せずに、Sn17のステップに進むこととなる。 If it is determined that the payout flag is not set in the Sn6 step, both the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state based on the confirmed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in the Sn5 step. It is determined whether or not (Sn16), and if both the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state, the process proceeds to the Sn7 step. Then, when it is determined that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state in the Sn7 step, the process proceeds to the Sn17 step without setting the sensor error reference data (payout sensor).

一方で、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合であって、Sn16のステップにおいて払出センサ34c、34dの双方がOFF状態でないと判定した場合は、Sn13のステップに進み、センサエラー参照データ(払出センサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ1を初期化し(Sn14)、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に記憶させて(Sn15)、Sn17のステップに進む。 On the other hand, if it is determined in the Sn6 step that the payout flag is not set and it is determined in the Sn16 step that both the payout sensors 34c and 34d are not in the OFF state, the process proceeds to the Sn13 step. After setting the sensor error reference data (payout sensor) in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 14c, the sensor check timer 1 is initialized (Sn14), and the value of the sensor check timer 1 is stored in the predetermined area of the RAM 41c. (Sn15), proceed to the step of Sn17.

以上のSn1〜16のステップの処理が行われることで、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出センサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Sn17のステップ以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行うようになっている。 By performing the above steps of Sn1 to 16, the processing related to the payout sensor for determining whether or not an abnormality related to the payout of medals has occurred based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d is performed. After the processing is performed, the processing related to the input sensor is performed following the processing related to the payout sensor by performing the processing after the step of Sn17.

図25に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sn17)、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。 As shown in FIG. 25, in the process related to the insertion sensor in the sensor monitoring process, first, whether or not the medal care permission flag indicating that the medal insertion from the medal insertion unit 4 is permitted is set in the predetermined area of the RAM 41c. (Sn17), and if the medal care permission flag is not set, the sensor monitoring process is terminated and the process returns to the caller's non-game-related process.

Sn17のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合は、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照し(Sn18)、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常(以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合がある)が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する(Sn19)。そして、メダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。 When it is determined that the medal care permission flag is set in the step of Sn17, the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c is referred to (Sn18), and the abnormalities related to the input medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c (hereinafter, medals). It is determined whether or not a medal sensor error is occurring based on whether or not a sensor error flag that can identify whether or not (sometimes referred to as a sensor error) is detected is set (Sn19). Then, if the medal sensor error is in progress, the sensor monitoring process is terminated and the process returns to the caller's non-game-related process.

Sn19のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技RAM領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ31a〜31c(図26中では、投入メダルセンサ1、2、3)の現在データを参照し(Sn20)、投入メダルセンサ31a〜31cがON状態であるか否かを判定する(Sn21)。 When it is determined in the step of Sn19 that the medal sensor error is not in progress, the current medal sensors 31a to 31c (in FIG. 26, the medal sensors 1, 2, and 3) set in the port input buffer in the game RAM area are present. With reference to the data (Sn20), it is determined whether or not the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state (Sn21).

Sn21のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a〜31cのON状態をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に退避させ(Sn22)、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ2を参照して、当該センサチェックタイマ2が0であるか否かを判定する(Sn23)。 When it is determined in the step of Sn21 that the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state, the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c is saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Sn22), and the RAM 41c is not turned on. With reference to the sensor check timer 2 set in the predetermined area of the game RAM area, it is determined whether or not the sensor check timer 2 is 0 (Sn23).

センサチェックタイマ2は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSn27のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、投入メダルセンサ31aがON状態である期間において、センサ監視処理が行われるタイミング(タイマ割込み処理(メイン)毎であり、0.56ミリ秒)毎に更新されるようになっている。 The sensor check timer 2 is a timer for measuring the time from the time when the medal starts to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c to the time when the medal finishes passing. By being updated by the step of Sn27 in the sensor monitoring process, the sensor check timer 1 is at each timing (timer interrupt process (main)) in which the sensor monitoring process is performed during the period when the input medal sensor 31a is in the ON state. It is updated every 0.56 milliseconds).

Sn23のステップにおいてセンサチェックタイマ2が0あると判定した場合は、Sn20のステップにおいて参照した投入メダルセンサ31b、31c(図26中では、投入メダルセンサ2、3)がON状態であるか否かを判定し(Sn24)、投入メダルセンサ31b、31cがON状態でない場合は、RAM41cの所定領域にメダル投入信号処理により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間内(本実施例では、流路切替ソレノイド30によるメダルの流路の切替制御を開始してから504ミリ秒内)であるか否かを判定し(Sn25)、当該メダル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ2に一単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分加算して更新し(Sn26)、加算後のセンサチェックタイマ2の値が、投入メダルセンサ31aの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68m)を超えたか否かを判定する(Sn27)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a〜31cの配置、投入メダルセンサ31a〜31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒〜99.68ミリ秒の範囲である)。 When it is determined that the sensor check timer 2 is 0 in the Sn23 step, whether or not the input medal sensors 31b and 31c (in FIG. 26, the input medal sensors 2 and 3) referred to in the Sn20 step are in the ON state. (Sn24), and if the insertion medal sensors 31b and 31c are not in the ON state, the medal insertion signal that does not refer to the medal insertion signal is inserted based on the medal insertion signal ignore timer set in the predetermined area of the RAM 41c by the medal insertion signal processing. It is determined whether or not it is within the signal ignoring time (in this embodiment, within 504 milliseconds after the switching control of the flow path of the medal by the flow path switching solenoid 30 is started) (Sn25), and the medal insertion signal is ignored. If it is not within the time, one unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) is added to the sensor check timer 2 and updated (Sn26), and the value of the sensor check timer 2 after the addition is the input medal sensor. It is determined whether or not the maximum value (99.68 m in this embodiment) of the normal passing time range required for the medal to normally pass through the detection range of 31a is exceeded (Sn27). The normal passing time range includes the measured value of the time required for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the shape of the medal receiving flow path 29b of the medal selector 29, and the insertion in the medal receiving flow path 29b. It is predetermined based on the arrangement of the medal sensors 31a to 31c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the like (in this embodiment, it is in the range of 10.08 ms to 99.68 ms).

そして、Sn27のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合、Sn24のステップにおいて投入メダルセンサ31b、31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sn28)、センサチェックタイマ2を初期化して0に設定して(Sn29)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。 If it is determined in the Sn27 step that the value of the sensor check timer 2 exceeds the maximum value in the normal transit time range, and if it is determined in the Sn24 step that the inserted medal sensors 31b and 31c are in the ON state, the inserted medals are inserted. After setting the sensor error reference data (inserted medal sensor) indicating that an abnormality has been detected based on the detection states of the sensors 31a to 31c in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 14c (Sn28), the sensor check timer 2 is set. Initialize and set to 0 (Sn29) to start timing the passing time of a new medal. Then, the sensor monitoring process is terminated and the process returns to the caller's non-game-related process.

また、Sn21のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cがON状態でないと判定した場合、Sn26のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダル投入信号無視時間内でないと判定した場合、Sn27のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該センサチェックタイマ2の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sn30)、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。 Further, when it is determined in the Sn21 step that the inserted medal sensors 31a to 31c are not in the ON state, and when it is determined in the Sn26 step that it is not within the medal insertion signal ignore time based on the medal insertion signal ignore timer, the sensor is determined in the Sn27 step. If it is determined that the value of the check timer 2 does not exceed the maximum value in the normal passage time range, the value of the sensor check timer 2 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn30), and the sensor monitoring process is terminated. Return to the caller's non-game related processing.

このように、センサ監視処理では、Sn1〜Sn16のステップの処理が行われることで、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Sn17〜Sn30のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになっている。 As described above, in the sensor monitoring process, by performing the steps of Sn1 to Sn16, the process related to the payout sensor is performed, and an abnormality related to the payout of medals occurs based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d. It is determined whether or not there is an abnormality related to the insertion of medals based on the detection state of the insertion medal sensors 31a to 31c by performing the processing of the steps Sn17 to Sn30. It has become like.

また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行うようになっている。 Further, in the sensor monitoring process, after determining whether or not an abnormality related to the payout of medals has occurred by performing the process related to the payout sensor, the process related to the input sensor is continuously performed regardless of the result of the determination to perform the medal. It is designed to determine whether or not an abnormality has occurred in relation to the input of the.

[試験信号出力処理について]
メイン制御部41が行う試験信号出力処理について、図26に基づいて説明する。メイン制御部41は、上述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
[About test signal output processing]
The test signal output processing performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. 26. The main control unit 41 performs the above-mentioned sensor monitoring process and then continuously performs the test signal process.

図26に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し(Sp1)、一遊技時間管理用タイマの値が所定値(本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時を開始させるときの値であり、4.1秒に対応する値)であるか否かを判定する(Sp2)。尚、当該試験号出力処理を呼び出した非遊技関連処理の更に呼び出し元であるタイマ割込み処理(メイン)が行われる前に、メイン処理のSb20のステップが行われていた場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。 As shown in FIG. 26, in the test signal output processing, first, the one-game time management timer set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by the main processing is referred to (Sp1), and the one-game time management timer is used. It is determined whether or not the value is a predetermined value (in this embodiment, it is a value at the time of starting the time counting by the one game time management timer and corresponds to 4.1 seconds) (Sp2). If the Sb20 step of the main process is performed before the timer interrupt process (main), which is the caller of the non-game-related process that called the test number output process, is performed, one game time management. The value of the timer is set to a predetermined value.

Sp2のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値であると判定した場合に、タイマ割込み処理(メイン)によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される分岐用カウンタを参照し(Sp3)、当該分岐用カウンタが所定値(本実施例では、3)である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め定められた所定値(試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間((22.4ミリ秒)×出力データ数(4))を設定して計時を開始させる(Sp4)。一方、Sp2のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値でないと判定した場合、Sp3のステップにおいて分岐用タイマが3でないと判定した場合、Sp4のステップにおいて試験信号出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているRAM41cの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する(Sp5)。尚、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータである。また、当該出力データは、上述のメイン処理のSb9のステップにおいて行われる当選情報出力処理により、RAM41cの所定領域に設定されている。 When it is determined in the step of Sp2 that the timer for one game time management is the initial value, the branch counter set in the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by the timer interrupt process (main) is referred to (Sp3). When the branch counter has a predetermined value (3 in this embodiment), a predetermined value (output to be output to the test device) predetermined to the test signal output timer set in the predetermined area of the RAM 41c. It is a value according to the number of data, and in this embodiment, a time ((22.4 milliseconds) × number of output data (4)) for continuing the output of a test signal that can specify one output data is set. Time counting is started (Sp4). On the other hand, when it is determined in the step of Sp2 that the timer for managing one game time is not the initial value, when it is determined in the step of Sp3 that the timer for branching is not 3, the test signal is in the step of Sp4. After setting the output timer, the initial address of the output data address for specifying the predetermined area of the RAM 41c in which the output data to be output as a test signal is stored is acquired (Sp5). The output data is an internal lottery. The data can specify the winning status of the special winning combination and the winning status of the general winning combination. The output data is set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning information output process performed in the step Sb9 of the main process described above. Has been done.

その後、試験信号出力タイマの値を参照して(Sp6)、試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了しているか否かを判定する(Sp7)。そして、試験信号出力タイマが0でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力データ固定モードが設定されているか否かを判定する(Sp8)。出力データ固定モードは、上述のメイン処理のSb2のステップにおいて行われるRT情報出力処理により設定される出力データを試験信号として出力する場合に設定される。 After that, the value of the test signal output timer is referred to (Sp6), and it is determined whether or not the time counting of the predetermined time by the test signal output timer is completed (Sp7). Then, when the test signal output timer is not 0 and the time counting of the predetermined time by the test signal output timer is not completed, it is determined whether or not the output data fixed mode is set (Sp8). The output data fixed mode is set when the output data set by the RT information output process performed in the step Sb2 of the main process described above is output as a test signal.

そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを1単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算して更新させた後(Sp9)、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に相当する値)で除算したときの余り値が0であるか否かを判定する(Sp10)。そして、余り値が0である場合は、Sp5のステップに戻り、Sp9のステップにおいて更新した試験信号出力タイマの値に基づいてSp5〜Sp10のステップの処理を行う。一方、余り値が0でない場合は、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に対応する値)で除算したときの商を算出し、Sp5のステップにおいて取得した初期アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して(Sp11)、Sp12のステップに進む。そして、出力データアドレスを更に1アドレス分進めて、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sp13)。 Then, when the output data fixed mode is not set, the test signal output timer is decremented by 1 unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) and updated (Sp9), and then in the step of Sp6. When the value of the referenced test signal output timer is divided by a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to the time (22.4 milliseconds) for continuing the output of the identifiable test signal). It is determined whether or not the remainder value is 0 (Sp10). Then, when the residual value is 0, the process returns to the step of Sp5, and the steps of Sp5 to Sp10 are processed based on the value of the test signal output timer updated in the step of Sp9. On the other hand, when the residual value is not 0, the value of the test signal output timer referred to in the step of Sp6 is set to a predetermined value (in this embodiment, the time for continuing the output of the test signal capable of specifying one output data (22. The quotient when divided by the value corresponding to (4 milliseconds)) is calculated, the quotient value is added to the output data address of the initial address acquired in the step of Sp5 (Sp11), and the process proceeds to the step of Sp12. Then, the output data address is further advanced by one address, and the output data stored in the predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sp13).

また、Sp8のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場合は、Sp12のステップに進み、Sp6のステップにおいて設定した初期アドレスの出力データアドレスを1アドレス分進めて(Sp12)、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sp13)。 If it is determined that the output data fixed mode is set in the step of Sp8, the process proceeds to the step of Sp12, and the output data address of the initial address set in the step of Sp6 is advanced by one address (Sp12). The output data stored in the predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sp13).

その後、Sp13のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し(Sp14)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sp15)。また、Sp7のステップにおいて、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値が0であると判定した場合は、試験信号出力をOFF状態に設定し(Sp16)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sp15)。Sp15のステップにおいて試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。 After that, the output data acquired in the step of Sp13 is set as a test signal output (Sp14), and the test signal output is set to the output port 6 and output (Sp15). If it is determined in the Sp7 step that the value of the test signal output timer referred to in the Sp6 step is 0, the test signal output is set to the OFF state (Sp16) and the test signal output is sent to the output port 6. Set and output (Sp15). After setting the output of the test signal in the step of Sp15, the test signal output process is terminated and the process returns to the caller's non-game-related process.

このような制御により、メイン制御部41は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定されて始動されたとき、すなわち遊技としてリール2L、2C、2Rの回転制御が開始されたときかた、所定期間(本実施例では、89.6ミリ秒(22.4ミリ秒×4))にわたり試験信号を出力ポート6から出力させるようになっている。 By such control, the main control unit 41 starts when the timer for managing one game time is set to the initial value, that is, when the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R is started as a game. The test signal is output from the output port 6 for a predetermined period (89.6 milliseconds (22.4 milliseconds × 4) in this embodiment).

また、メイン制御部41は、試験信号として、内部抽選における一般役及び特別役の当選状況を特定可能な4つの出力データを、所定時間(本実施例では、22.4ミリ秒)毎に順次切り替えられて出力ポート6より出力させるようになっている。 Further, as a test signal, the main control unit 41 sequentially outputs four output data capable of specifying the winning status of the general combination and the special combination in the internal lottery at predetermined time (22.4 milliseconds in this embodiment). It is switched so that it can be output from the output port 6.

次に、メイン制御部41が行うメダル通過時間タイマ更新処理について、図27に基づいて説明する。メイン制御部41は、上述の試験信号出力処理を行った後、続けてメダル通過時間タイマ更新処理を行う。 Next, the medal passing time timer update process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. 27. After performing the above-mentioned test signal output processing, the main control unit 41 subsequently performs a medal passing time timer update processing.

図27に示すように、メダル通過時間タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が0であるか否かを判定する(Sq1)。 As shown in FIG. 27, in the medal passing time timer update process, first, the medal passing time timer set in the predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c by the medal sensor processing included in the non-game program is referred to. It is determined whether or not the value of the medal passing time timer is 0 (Sq1).

メダル通過時間タイマの値が0である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。 If the value of the medal passing time timer is 0, that is, if the time for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c is not timed by the medal sensor processing, the medal passing time timer update processing is terminated. , Return to the caller's non-game related processing.

一方、メダル通過時間タイマの値が0でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後(Sq2)、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。 On the other hand, when the value of the medal passing time timer is not 0, that is, when the time for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c is measured by the medal sensor processing, a predetermined value is added to the medal passing time timer. After updating (Sq2), the medal passing time timer update process is terminated, and the process returns to the caller's non-game-related process.

[表示モニタ出力データ選択処理について]
メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図28及び図29に基づいて説明する。メイン制御部41は、上述のメダル通過時間タイマ更新処理を行った後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
[Display monitor output data selection process]
The display monitor output data selection process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS. 28 and 29. The main control unit 41 performs the display monitor output data selection process after performing the above-mentioned medal passing time timer update process.

表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部41により0.56ミリ秒毎に行われるタイマ割込処理(メイン)においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込処理(メイン)のLEDダイナミック表示処理で用いられるLEDの点灯データを設定する処理である。また、表示モニタ出力データ選択処理は、表示モニタ出力データ選択処理(1)(図28参照)及び表示モニタ出力データ選択処理(2)(図29参照)により構成され(以下、表示モニタ出力データ選択処理(1)及び(2)をまとめて表示モニタ出力データ選択処理と呼ぶ場合がある)、表示モニタ出力データ選択処理(1)において表示モニタ出力データ選択処理(2)が呼び出されて実行されるようになっている。 The display monitor output data selection process is started after the port input process in the timer interrupt process (main) performed every 0.56 milliseconds by the main control unit 41, and is the LED dynamic display process of the timer interrupt process (main). This is a process for setting the lighting data of the LED used in. The display monitor output data selection process is composed of a display monitor output data selection process (1) (see FIG. 28) and a display monitor output data selection process (2) (see FIG. 29) (hereinafter, display monitor output data selection). Processes (1) and (2) may be collectively referred to as display monitor output data selection process), and display monitor output data selection process (2) is called and executed in display monitor output data selection process (1). It has become like.

図28に示すように、表示モニタ出力データ選択処理(1)が開始されると、遊技RAM領域に格納されているクレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などの点灯用データを非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にコピーする(Sr1〜Sr4)。 As shown in FIG. 28, when the display monitor output data selection process (1) is started, the lighting data such as the credit display 11, the game auxiliary display 12, and the 1BETLED 14 stored in the game RAM area are not displayed. Copy to the lighting data storage area of the game RAM area (Sr1 to Sr4).

続いて、メダルが投入可能な状態であるかが、遊技メダルブロッカーの状態によって判定される。ゲーム中やエラー中、設定変更や設定確認が行われている状態では遊技メダルブロッカーがオフとなっており、メダルを投入することができない。メダルが投入可能な状態でなければ、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。メダルが投入可能な状態であればSr6のステップに進む。 Subsequently, whether or not the medal can be inserted is determined by the state of the game medal blocker. During the game, during an error, or when the settings are being changed or confirmed, the game medal blocker is off and medals cannot be inserted. If the medal cannot be inserted, the process proceeds to the Sr13 step without determining the operation of the reset / setting switch 38 in the Sr8 step described later, and off-data is set in the display monitor flag. If the medal can be inserted, the process proceeds to the Sr6 step.

Sr6のステップでは、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25の状態を参照して前面扉1bが開放状態であるかが判定される。前面扉1bが開放状態でない場合、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。前面扉1bが開放状態である場合、Sr7のステップに進む。 In the step of Sr6, it is determined whether or not the front door 1b is in the open state by referring to the state of the door open detection switch 25 that detects the open state of the front door 1b. When the front door 1b is not in the open state, the process proceeds to the step of Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in the step of Sr8 described later, and off-data is set in the display monitor flag. When the front door 1b is in the open state, the process proceeds to the step of Sr7.

Sr7のステップでは、遊技RAM領域に格納されている投入済みメダル数の値を参照して賭数が設定されているかが判定される。賭数が設定されている場合、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。賭数が設定されていない場合、Sr8のステップに進む。 In the step of Sr7, it is determined whether or not the bet number is set by referring to the value of the number of inserted medals stored in the game RAM area. When the bet number is set, the process proceeds to the step of Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in the step of Sr8 described later, and off-data is set in the display monitor flag. If the bet number is not set, the process proceeds to the step of Sr8.

Sr8のステップでは、リセット/設定スイッチ38が操作されているかが判定される。リセット/設定スイッチ38が操作されていない場合、Sr15のステップに進み、後述する表示モニタフラグの内容の判定が行われる。リセット/設定スイッチ38が操作されている場合、Sr9のステップに進んで、クレジット表示器11と遊技補助表示器12に比率表示を行うための設定が行われる。 In the step of Sr8, it is determined whether the reset / setting switch 38 is operated. If the reset / setting switch 38 is not operated, the process proceeds to the step of Sr15, and the content of the display monitor flag described later is determined. When the reset / setting switch 38 is operated, the process proceeds to the step of Sr9, and the setting for displaying the ratio on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 is made.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12に比率表示を行うための設定として、表示モニタ選択用タイマと表示モニタ表示内容ベクタの初期化を行う(Sr9〜Sr11)。続いて、表示モニタフラグにオンデータを設定し(Sr12、Sr14)、表示モニタフラグの内容の判定を行うためSr15のステップに進む。なお、表示モニタ選択用タイマは一の比率表示を表示する所定期間(例えば5秒)を計測するためのタイマであり、当該所定期間の計時を開始する際に、当該所定期間に相当する値(本実施例では、8927)が初期値として設定された後、タイマ割込み処理(メイン)が行われる毎に一単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算され、当該表示モニタ選択用タイマの値が0となることで所定期間の経過が計時されるようになっている。また、表示モニタ表示内容ベクタは所定順序で切り替えて表示される比率表示の種類を特定するためのデータである。 As a setting for displaying the ratio on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, the display monitor selection timer and the display monitor display content vector are initialized (Sr9 to Sr11). Subsequently, on-data is set in the display monitor flag (Sr12, Sr14), and the process proceeds to the step of Sr15 in order to determine the content of the display monitor flag. The display monitor selection timer is a timer for measuring a predetermined period (for example, 5 seconds) for displaying one ratio display, and is a value corresponding to the predetermined period when the time measurement of the predetermined period is started. In this embodiment, after 8927) is set as the initial value, one unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) is deducted each time the timer interrupt processing (main) is performed, and the display monitor is selected. When the value of the timer becomes 0, the passage of a predetermined period is timed. Further, the display monitor display content vector is data for specifying the type of ratio display that is switched and displayed in a predetermined order.

具体的に、表示モニタ表示内容ベクタに設定されるデータとして、「0」に総累計ゲーム数に対する有利区間割合が対応し、「1」に過去6000ゲーム間の連役払出比率が対応し、「2」に過去6000ゲーム間の役物払出比率が対応し、「3」に総累計払出数に対する連役払出比率が対応し、「4」に総累計払出数に対する役物払出比率が対応している。但し、本実施例では、比率表示をクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させる際には、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率の算出及び表示は行われない。 Specifically, as the data set in the display monitor display content vector, "0" corresponds to the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, and "1" corresponds to the continuous payout ratio between the past 6000 games. "2" corresponds to the bonus payout ratio between the past 6000 games, "3" corresponds to the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, and "4" corresponds to the bonus payout ratio to the total cumulative payout number. There is. However, in this embodiment, when the ratio display is displayed on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the continuous payout ratio between the past 6000 games, and the total cumulative number of payouts. The ratio of consecutive payouts to is not calculated or displayed.

Sr15、Sr16のステップでは表示モニタフラグの値が取得されて、オンデータが設定されているかオフデータが設定されているかの判定が行われる。表示モニタフラグは比率表示が行われる場合にオンデータが設定され、比率表示が行われない場合にオフデータが設定されている。 In the steps of Sr15 and Sr16, the value of the display monitor flag is acquired, and it is determined whether the on-data is set or the off-data is set. The display monitor flag is set to on-data when the ratio is displayed, and off-data when the ratio is not displayed.

Sr16のステップにおいて表示モニタフラグにオフデータが設定されていると判定された場合、以降のステップが実行されることなく、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。なお、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させる。Sr16以降のステップが実行されることなく、タイマ割込処理(メイン)に復帰した場合、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にはSr1〜Sr4のステップでコピーされた遊技RAMに格納されていた点灯データ、つまり比率表示が行われないときに表示されるその他の表示(クレジット表示器11によるクレジット数の表示、遊技補助表示器12による払出枚数の表示等)を行う点灯データが格納されている。従って、その他の表示がクレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などで行われる。 When it is determined in the step of Sr16 that the off-data is set in the display monitor flag, the timer interrupt process (main) is restored without executing the subsequent steps. In the LED dynamic display process of Sd15 in the timer interrupt process (main), the credit display 11 and the game auxiliary display are referred to with reference to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area. 12 and 1BETLED 14 are turned on. When the timer interrupt process (main) is restored without executing the steps after Sr16, the lighting data storage area of the non-game RAM area is stored in the game RAM copied in the steps Sr1 to Sr4. Lighting data, that is, lighting data for performing other displays (display of the number of credits by the credit display 11, display of the number of payouts by the game auxiliary display 12, etc.) displayed when the ratio display is not performed, is stored. There is. Therefore, other displays are performed by the credit display 11, the game auxiliary display 12, the 1BETLED 14, and the like.

図29を参照して、Sr16のステップにおいて表示モニタフラグにオンデータが設定されていると判定された場合に実行される表示モニタ出力データ選択処理(2)を説明する。 With reference to FIG. 29, the display monitor output data selection process (2) executed when it is determined that the on-data is set in the display monitor flag in the step of Sr16 will be described.

表示モニタ出力データ選択処理(2)では、まず、表示モニタ選択用タイマを更新して、比較値に達しているかが判定される(Ss1〜Ss4)。表示モニタ選択用タイマが比較値に達していない場合、Ss7のステップに進む。表示モニタ選択用タイマが比較値に達している場合、表示モニタ選択用タイマが0クリアされるとともに、比率表示の種類を切り替えるために表示モニタ表示内容ベクタが更新され(Ss5、Ss6)、Ss7のステップに進む。 In the display monitor output data selection process (2), first, the display monitor selection timer is updated to determine whether or not the comparison value has been reached (Ss1 to Ss4). If the display monitor selection timer has not reached the comparison value, the process proceeds to the step of Ss7. When the display monitor selection timer has reached the comparison value, the display monitor selection timer is cleared to 0, the display monitor display content vector is updated to switch the ratio display type (Ss5, Ss6), and Ss7. Go to the step.

Ss7からのステップでは、表示モニタ表示内容ベクタの値より7SEG表示モニタ出力用テーブルに格納されたデータを読み出して、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)を表示するためのデータが取得される(Ss7〜Ss10)。 In the step from Ss7, the data stored in the 7SEG display monitor output table is read from the value of the display monitor display content vector, and the abbreviation indicating the display content currently displayed on the credit display 11 (for example, in the display order 1). When the advantageous section ratio between the past 6000 games is displayed, data for displaying "1A") is acquired (Ss7 to Ss10).

続いて、表示モニタ消化遊技判定フラグを参照して、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えているかを判定する(Ss11、Ss12)。 Subsequently, it is determined whether or not the total cumulative number of games exceeds 5999 games with reference to the display monitor digestion game determination flag (Ss11, Ss12).

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合、現在表示中の表示内容を示す略記を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが取得され、該タイマ値を0.3秒にあたる値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定される(Ss13〜Ss15)。消灯期間と判定された場合(演算結果が奇数の場合)、現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータとしてクリアデータが取得され、クレジット表示器11に対応する点灯用データ格納領域に格納され(Ss16、Ss17)、クレジット表示器11が消灯される。また、点灯期間と判定された場合(演算結果が偶数の場合)、先に取得された現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータがクレジット表示器11に対応する点灯用データ格納領域に格納され(Ss17)、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が表示される。これにより、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が0.3秒間隔で点灯消灯を繰り返す。 If the total cumulative number of games does not exceed 5999 games, a timer for selecting a display monitor is acquired to blink the abbreviation indicating the currently displayed display content, and the timer value is divided by the value corresponding to 0.3 seconds. Whether the lighting period or the extinguishing period is determined (Ss13 to Ss15). When it is determined that the light is off (when the calculation result is odd), clear data is acquired as data for displaying an abbreviation indicating the display content currently being displayed, and the lighting data storage area corresponding to the credit display 11 is obtained. (Ss16, Ss17), the credit display 11 is turned off. Further, when the lighting period is determined (when the calculation result is an even number), the data for displaying the previously acquired abbreviation indicating the currently displayed display content is stored in the lighting data corresponding to the credit display 11. It is stored in the area (Ss17), and an abbreviation indicating the display content currently being displayed is displayed on the credit display 11. As a result, when the total cumulative number of games does not exceed 5999 games, the abbreviation indicating the display content currently displayed on the credit display 11 is repeatedly turned on and off at intervals of 0.3 seconds.

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えている場合、一律に先に取得された現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータがクレジット表示器11に対応する点灯用データ格納領域に格納され(Ss17)、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が表示される。これにより、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えている場合、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が点滅することなく表示される。 When the total cumulative number of games exceeds 5999 games, the data for displaying the abbreviation indicating the currently displayed display content acquired earlier is stored in the lighting data storage area corresponding to the credit display 11. (Ss17), the credit display 11 displays an abbreviation indicating the display content currently being displayed. As a result, when the total cumulative number of games exceeds 5999 games, the abbreviation indicating the display content currently being displayed is displayed on the credit display 11 without blinking.

次に、前述の略記に対応する現在表示すべき比率を表示するためのデータとして一旦、「−−」を表示するためのデータが取得される(Ss18)。そして、表示モニタ表示内容ベクタを参照していずれの比率を表示するかが判定される(Ss20、Ss21)。 Next, data for displaying "---" is once acquired as data for displaying the ratio to be displayed at present corresponding to the above-mentioned abbreviation (Ss18). Then, it is determined which ratio is to be displayed by referring to the display monitor display content vector (Ss20, Ss21).

ここで、表示モニタ表示内容ベクタに累計ゲーム数に対する有利区間割合に対応する値、過去6000ゲーム間の連役払出比率に対応する値、総累計払出数に対する連役払出比率に対応する値が格納されている場合、これらの割合や比率の元となるデータは集計されていない。このため、Ss38のステップに進み、「−−」を表示するためのデータが遊技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させる。従って、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率のいずれかを示す略記と「−−」が表示されることになる。 Here, the value corresponding to the advantageous section ratio to the cumulative number of games, the value corresponding to the linked payout ratio between the past 6000 games, and the value corresponding to the linked payout ratio to the total cumulative payout are stored in the display monitor display content vector. If so, the data on which these ratios and ratios are based are not aggregated. Therefore, the process proceeds to the step of Ss38, the data for displaying "---" is stored in the lighting data storage area as the display content on the game auxiliary display 12, and the process returns to the timer interrupt process (main). As described above, in the LED dynamic display process of Sd15 in the timer interrupt process (main), the credit display 11 and the game assist are referred to with reference to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area. The display 12, 1BETLED 14, and the like are turned on. Therefore, the credit display 11 and the game auxiliary display 12 have an abbreviation indicating any one of the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the continuous payout ratio between the past 6000 games, and the continuous payout ratio to the total cumulative payout number. --- "will be displayed.

続いて、役物比率の規定割合(しきい値)となる70%が設定される(Ss22)。比率表示は表示値が規定割合を超える場合には通常と異なる表示態様で行われる。なお、表示値が規定割合を超える場合、表示値を点滅表示する。 Subsequently, 70%, which is a specified ratio (threshold value) of the accessory ratio, is set (Ss22). When the displayed value exceeds the specified ratio, the ratio display is performed in a display mode different from the usual one. If the displayed value exceeds the specified ratio, the displayed value will blink.

そして、過去6000ゲーム間の役物払出比率が格納された領域のアドレスが初期値としてセットされるとともに、該初期値に対して表示モニタ表示内容ベクタの値を用いて演算を行い、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とから表示モニタ表示内容ベクタの値に対応した役物払出比率が取得される(Ss23〜Ss25)。 Then, the address of the area in which the bonus payout ratio between the past 6000 games is stored is set as the initial value, and the calculation is performed using the value of the display monitor display content vector for the initial value, and the past 6000 games are performed. The bonus payout ratio corresponding to the value of the display monitor display content vector is acquired from the bonus payout ratio in between and the bonus payout ratio to the total cumulative number of payouts (Ss23 to Ss25).

そして、取得した役物払出比率と設定された規定割合とを比較し、取得した役物払出比率がしきい値以上の値である場合、点滅表示を行うための設定がなされる(Ss26〜Ss29)。 Then, the acquired bonus payout ratio is compared with the set specified ratio, and when the acquired bonus payout ratio is a value equal to or higher than the threshold value, a setting for blinking display is made (Ss26 to Ss29). ).

さらに、取得した役物払出比率にもとづいて遊技補助表示器12の10の位、1の位の各々に表示するデータを特定する(Ss30〜Ss32)。さらに、点滅表示を行うための設定がなされているかを判定する(Ss33)。点滅表示を行うための設定がなされていない場合、特定されたデータが遊技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させる。従って、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示す略記と過去6000ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比率を示す略記と総累計払出数に対する役物払出比率が表示されることになる。 Further, the data to be displayed in each of the tens place and the ones place of the game auxiliary display 12 is specified based on the acquired bonus payout ratio (Ss30 to Ss32). Further, it is determined whether or not the setting for performing the blinking display is made (Ss33). If the setting for blinking display is not made, the specified data is stored in the lighting data storage area as the display content on the game auxiliary display 12, and returns to the timer interrupt process (main). As described above, in the LED dynamic display process of Sd15 in the timer interrupt process (main), the credit display 11 and the game assist are referred to with reference to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area. The display 12, 1BETLED 14, and the like are turned on. Therefore, the credit display 11 and the game auxiliary display 12 show an abbreviation indicating the bonus payout ratio between the past 6000 games, the bonus payout ratio between the past 6000 games, or the bonus payout ratio to the total cumulative payout number. The abbreviation and the ratio of the bonus payout to the total cumulative payout number will be displayed.

点滅表示を行うための設定がなされている場合は、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合と同様に、役物払出比率を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが取得され、該タイマ値を0.3秒にあたる値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定される(Ss34〜Ss36)。点灯期間である場合、遊技補助表示器12への表示内容として役物比率を表示するためのデータが点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。消灯期間である場合、役物比率を表示するためのデータとしてクリアデータが取得される。そして、遊技補助表示器12への表示内容としてクリアデータが点灯用データ格納領域に格納され(Ss37、Ss38)、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。 When the blinking display is set, a display monitor selection timer is acquired to blink the bonus payout ratio, and the timer is obtained, as in the case where the total cumulative number of games does not exceed 5999 games. The lighting period or the extinguishing period is determined by dividing the value by the value corresponding to 0.3 seconds (Ss34 to Ss36). In the lighting period, data for displaying the accessory ratio as the display content on the game auxiliary display 12 is stored in the lighting data storage area, and the process returns to the timer interrupt process (main). In the case of the extinguishing period, clear data is acquired as data for displaying the accessory ratio. Then, the clear data is stored in the lighting data storage area (Ss37, Ss38) as the display content on the game auxiliary display 12, and the process returns to the timer interrupt process (main).

これにより、役物払出比率がしきい値以上の値である場合、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示す略記と過去6000ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比率を示す略記と総累計払出数に対する役物払出比率が表示されるとともに、遊技補助表示器12に表示される役物払出比率を示す数値が0.3秒間隔で点灯消灯を繰り返すこととなる。 As a result, when the bonus payout ratio is a value equal to or higher than the threshold value, the credit display 11 and the game auxiliary display 12 have an abbreviation indicating the bonus payout ratio between the past 6000 games and a combination between the past 6000 games. An abbreviation indicating the accessory payout ratio or the bonus payout ratio to the total cumulative payout number and the bonus payout ratio to the total cumulative payout number are displayed, and the numerical value indicating the bonus payout ratio displayed on the game auxiliary display 12 is displayed. It will be turned on and off repeatedly at intervals of 0.3 seconds.

具体的には、図30に示すように、クレジット表示器11に表示させる比率表示の種類を示す略記を、0.3秒間隔で繰り返し点灯消灯させる点滅制御(オン‐オフ制御)を行う際には、一の比率表示を表示する期間(例えば5秒)を計測するための表示モニタ選択用タイマの値(本実施例では、8927〜0)を、0.3秒にあたる値(本実施例では、536)で除算して得られる商が偶数である場合、すなわち2進数表記で最下位ビットの値が0である場合は、クレジット表示器11の出力データとしてクリアデータを設定することで、クレジット表示器11を消灯状態に制御する。一方、表示モニタ選択用タイマの値を、0.3秒にあたる値で除算して得られる商が奇数である場合、すなわち2進数表記で最下位ビットの値が1である場合は、クレジット表示器11の出力データとして役物比率の略記を表示するためのデータを設定することで、クレジット表示器11を点灯状態に制御する。 Specifically, as shown in FIG. 30, when performing blinking control (on-off control) in which the abbreviation indicating the type of ratio display to be displayed on the credit display 11 is repeatedly turned on and off at intervals of 0.3 seconds. Is the value of the display monitor selection timer for measuring the period for displaying one ratio display (for example, 5 seconds) (8927 to 0 in this embodiment), and the value corresponding to 0.3 seconds (in this embodiment). If the quotient obtained by dividing by 536) is an even number, that is, if the value of the least significant bit is 0 in binary notation, clear data is set as the output data of the credit display 11 to credit. The display 11 is controlled to be turned off. On the other hand, if the quotient obtained by dividing the value of the display monitor selection timer by the value corresponding to 0.3 seconds is an odd number, that is, if the value of the least significant bit in binary notation is 1, the credit display is used. By setting the data for displaying the abbreviation of the accessory ratio as the output data of 11, the credit display 11 is controlled to be in the lit state.

また、遊技補助表示器12に役物払出比率を示す数値を、0.3秒間隔で繰り返し点灯消灯させる点滅制御を行う際には、略記を点滅制御する場合と同様に、表示モニタ選択用タイマの値(本実施例では、8927〜0)を、0.3秒にあたる値(本実施例では、536)で除算して、得られる商が偶数である場合は、遊技補助表示器12の出力データとしてクリアデータを設定することで、クレジット表示器11を消灯状態に制御する。一方、表示モニタ選択用タイマの値を、0.3秒にあたる値で除算して得られる商が奇数である場合は、遊技補助表示器12の出力データとして役物比率の略記を表示するためのデータを設定することで、クレジット表示器11を点灯状態に制御する。 In addition, when performing blinking control to repeatedly turn on and off the numerical value indicating the accessory payout ratio on the game auxiliary display 12 at intervals of 0.3 seconds, the display monitor selection timer is the same as in the case of blinking control of the abbreviation. (8927 to 0 in this embodiment) is divided by a value corresponding to 0.3 seconds (536 in this embodiment), and if the obtained quotient is an even number, the output of the game auxiliary display 12 By setting clear data as data, the credit display 11 is controlled to be turned off. On the other hand, when the quotient obtained by dividing the value of the display monitor selection timer by the value corresponding to 0.3 seconds is an odd number, the abbreviation of the accessory ratio is displayed as the output data of the game auxiliary display 12. By setting the data, the credit display 11 is controlled to be lit.

このように、本実施例のメイン制御部41は、表示モニタ選択用タイマの値に対して特定値(0.3秒に対応する536)を用いた演算の結果(例えば、表示モニタ選択用タイマの値を特定値で除算した商)に基づいてクレジット表示器11及び遊技補助表示器12の出力データを設定する制御を、表示モニタ用データ選択処理を行う毎、すなわちタイマ割込み処理(メイン)を行う毎に繰り返し行うことで、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12での表示を点滅制御するようになっている。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment is the result of the calculation using the specific value (536 corresponding to 0.3 seconds) with respect to the value of the display monitor selection timer (for example, the display monitor selection timer). Control to set the output data of the credit display 11 and the game auxiliary display 12 based on the quotient obtained by dividing the value of By repeating the operation each time, the display on the credit display 11 and the game assist display 12 is controlled to blink.

また、メイン制御部41は、表示モニタ選択用タイマの値に対して特定値を用いた演算の結果に基づいてクレジット表示器11及び遊技補助表示器12の出力データを設定する制御を、表示モニタ用データ選択処理を行う毎に繰り返し行うことで、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12の表示を点滅制御するようになっており、当該点滅制御において、表示モニタ選択用タイマの初期値に対して特定値を用いた演算の結果に基づいて行う制御すなわち点滅制御の最初の制御をオフ制御とするようになっている。 Further, the main control unit 41 controls the display monitor to set the output data of the credit display 11 and the game auxiliary display 12 based on the result of the calculation using the specific value for the value of the display monitor selection timer. By repeating each time the data selection process is performed, the display of the credit display 11 and the game auxiliary display 12 is controlled to blink, and in the blinking control, the initial value of the display monitor selection timer is controlled. The control performed based on the result of the calculation using the specific value, that is, the first control of the blinking control is set to the off control.

また、当該点滅制御において、表示モニタ選択用タイマの最終値(0)に対して特定値を用いた演算の結果に基づいて行う制御すなわち点滅制御の最後の制御をオフ制御とするようになっている。 Further, in the blinking control, the control performed based on the result of the calculation using the specific value for the final value (0) of the display monitor selection timer, that is, the final control of the blinking control is turned off control. There is.

以上のように、本実施例のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理により総累計ゲーム数が達している範囲を特定可能な点灯識別セグが表示モニタ消化遊技判定フラグに格納する。そして、過去6000ゲーム間の役物払出比率や総累計ゲーム数に対する役物払出比率の略記をクレジット表示器11に表示させるとともに、略記に対応する役物払出比率を示す数値を遊技補助表示器12に表示させる場合に、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納された点灯識別セグに基づいて、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲であるときには、クレジット表示器11での役物払出比率の略記の表示を点灯消灯に繰り返し制御する点滅制御を行い、総累計ゲーム数が6000ゲーム以上の範囲であるときには、クレジット表示器11での役物払出比率の略記の表示を点滅させることなく点灯させるように制御する。クレジット表示器11での略記の表示を点滅制御することにより、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。ここで、メイン制御部41が役物払出比率の略記の表示を点滅制御する累計ゲーム数の範囲(本実施例では、0〜5999ゲーム)は、スロットマシン1の設計値に応じて定められるものであり、少なくともスロットマシン1において役物払出比率が概ね設計値に収束するために必要なゲーム数までの範囲である。 As described above, in the main control unit 41 of the present embodiment, the lighting identification segment capable of specifying the range in which the total cumulative number of games has been reached by the data processing for the combination monitor is stored in the display monitor digestion game determination flag. Then, the abbreviation of the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio with respect to the total cumulative number of games is displayed on the credit display 11, and the numerical value indicating the bonus payout ratio corresponding to the abbreviation is displayed on the game auxiliary display 12. When the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games based on the lighting identification segment stored in the display monitor digestion game determination flag, the abbreviation of the bonus payout ratio on the credit display 11 Blinking control is performed to repeatedly control the display of to turn on and off, and when the total number of games is in the range of 6000 games or more, the display of the abbreviation of the bonus payout ratio on the credit display 11 is turned on without blinking. To control. By controlling the blinking of the abbreviation on the credit display 11, it is possible to recognize that the total has not reached 6000 games, and there is a possibility that the displayed ratio and ratio are biased. Can be recognized. Here, the range of the cumulative number of games (0 to 5999 games in this embodiment) in which the main control unit 41 blinks and controls the display of the abbreviation of the bonus payout ratio is determined according to the design value of the slot machine 1. This is at least in the range up to the number of games required for the bonus payout ratio to converge to the design value in the slot machine 1.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、比率表示として、過去6000ゲーム間の役物払出比率及び総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行い、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能である一方で、比率表示として、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率を算出せず、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させない構成であるが、比率表示として、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率等の比率表示を算出して表示させる構成としても良い。例えば、比率表示として総累計ゲーム数に対する有利区間割合を表示させる構成では、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に累計ゲーム数が達するまでは、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12における当該有利区間割合の表示を点滅制御し、規定ゲーム数に累計ゲーム数が達した以降は、当該有利区間割合の表示を点滅させずに点灯させるように制御することが好ましい。また、例えば、比率表示として総累計払出数に対する連役払出比率や過去6000ゲーム間の連役払出比率を表示させる構成では、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に累計ゲーム数が達するまでは、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12における当該連役払出比率の表示を点滅制御し、規定ゲーム数に累計ゲーム数が達した以降は、当該連役払出比率の表示を点滅させずに点灯させるように制御することが好ましい。 In this embodiment, the main control unit 41 calculates the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total cumulative payout number as the ratio display, and the credit display 11 and the game auxiliary display. While it is possible to display on 12, as a ratio display, the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the consecutive payout ratio between the past 6000 games, and the consecutive payout ratio to the total cumulative payout are not calculated, and credits are given. Although it is configured not to be displayed on the display 11 and the game auxiliary display 12, as the ratio display, the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the joint payout ratio between the past 6000 games, the continuous payout ratio to the total cumulative payout, etc. It may be configured to calculate and display the ratio display of. For example, in a configuration in which the ratio of advantageous sections to the total number of cumulative games is displayed as a ratio display, until the cumulative number of games reaches the specified number of games (for example, 175,000 games) in which the ratio of advantageous sections generally converges to the design value of the slot machine. The display of the advantageous section ratio on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 is controlled to blink, and after the cumulative number of games reaches the specified number of games, the display of the advantageous section ratio is turned on without blinking. It is preferable to control. Further, for example, in a configuration in which the linked payout ratio to the total cumulative payout number or the linked payout ratio between the past 6000 games is displayed as a ratio display, the specified number of games in which the linked payout ratio generally converges to the design value of the slot machine ( For example, until the cumulative number of games reaches 17,500 games), the display of the continuous combination payout ratio on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 is controlled to blink, and after the cumulative number of games reaches the specified number, the cumulative number of games is reached. It is preferable to control so that the display of the continuous payout ratio is turned on without blinking.

[作用効果について]
従来の遊技機として、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。
[About action and effect]
As a conventional gaming machine, a gaming program area in which a gaming program related to the progress of a game is stored and a non-gaming program area in which a non-gaming program not related to the progress of a game are stored are separately allocated to ROM. There is a composition. In such a configuration, if the non-game program is called from the game program each time the process included in the non-game program is executed in the game program, the game program and the non-game program will be switched back and forth many times. , The problem that the processing becomes complicated arises.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment has a ROM 41b having a storage area for storing a program and a main control unit 41 for controlling based on the program stored in the ROM 41b. The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, which is a program called by the game program. And, in the non-game program, a plurality of types of abnormality determination (determination of abnormality regarding payout of medals and insertion of medals) are performed by one call from the timer interrupt process of the game program to the non-game-related process of the non-game program. It is a configuration for determining an abnormality). In such a configuration, the game program area of ROM 41b in which the game program related to the progress of the game is stored, and the non-game of ROM 41b in which the non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored. In a configuration in which the program area and the non-game program are separately allocated, since a plurality of types of abnormality determinations are made in the non-game program by calling the non-game program once from the game program, it is possible to switch between the game program and the non-game program. It can be reduced as much as possible.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、3種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。 In this embodiment, in the non-game-related processing included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, there are two types of abnormalities: determination of an abnormality related to medal payout and determination of an abnormality related to medal insertion. However, in a non-game program called by a single call from the game program, a configuration in which a plurality of types of abnormalities of three or more types are determined may be used.

また、本実施例では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す構成であり、非遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ、複数種類の異常の判定を行う非遊技関連処理を呼び出す構成であるが、複数種類の異常の判定を行う非遊技プログラムを呼び出す遊技プログラムとして、タイマ割込み処理以外の遊技プログラムに含まれる処理を適用しても良い。 Further, in this embodiment, the non-game program is called from the game program, and the non-game-related processing included in the non-game program and determining a plurality of types of abnormalities is performed from the timer interrupt process included in the non-game program. Although it is configured to be called, a process included in the game program other than the timer interrupt process may be applied as a game program that calls a non-game program that determines a plurality of types of abnormalities.

また、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、一のサブルーチンであるセンサ監視処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成すなわち一のサブルーチンにより複数種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムにより呼び出される非遊技プログラムが複数のサブルーチンにより構成され、サブルーチン毎に一種類の異常の判定を行う構成、例えば、非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定を行う第1サブルーチンと、メダルの投入に関する異常の判定を行う第2サブルーチンが行われることで、複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。このような構成では、複数種類の異常判定を行う処理を異常判定の種類毎にそれぞれサブルーチンとして設定することで、プログラムの管理が容易となる。 Further, in the present embodiment, in the non-game-related processing included in the non-game program called from the timer interrupt processing included in the game program, the sensor monitoring process, which is one subroutine, is performed to determine an abnormality related to the payout of the medal. And, it is a configuration that determines an abnormality related to the insertion of a medal, that is, a configuration that determines a plurality of types of abnormalities by one subroutine. In a configuration for determining an abnormality of, for example, in a non-game-related process, a first subroutine for determining an abnormality related to payout of a medal and a second subroutine for determining an abnormality related to inserting a medal are performed, thereby performing a plurality of types. It may be configured to determine the abnormality of. In such a configuration, it is easy to manage the program by setting the processing for performing a plurality of types of abnormality determination as a subroutine for each type of abnormality determination.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである非遊技関連処理を呼び出すときに、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPを退避させるとともに、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰するときに、退避したレジスタ及びスタックポインタSPを復帰させる構成である。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPのデータが破損してしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control that controls based on the program stored in the ROM 41b. A unit 41 is provided, and when a non-game-related process that is a non-game program is called from a timer interrupt process that is a game program, the registers and stack pointer SP used in the game program are saved and non-game. When returning from the game program to the game program, the saved register and the stack pointer SP are returned. With such a configuration, it is possible to prevent the data of the register and the stack pointer SP used in the game program from being damaged when the non-game program is called from the game program.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、RAM41cは、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行って、当該異常判定の結果を特定可能なセンサエラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させ、非遊技関連処理からタイマ割込み処理に復帰したときに、該遊技プログラムであるタイマ割込み処理では、他の処理を行うことなく、非遊技RAM記憶領域に記憶されたセンサエラー参照データを参照する構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、異常判定を行う非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰後、他の処理を行うよりも前にセンサエラー参照データを参照するため、最新のセンサエラー参照データが反映されたエラーフラグに基づいて他の処理を行わせることができる。 The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control that controls based on the program stored in the ROM 41b. A unit 41 includes a RAM 41c having a storage area for temporarily storing data, and the RAM 41c is used by a game RAM area in which game data used by a game program is readable and writable, and a non-game program. The non-game-related processing includes a non-game RAM area in which non-game data is readable and stored, and the non-game-related processing included in the non-game program is called once from the timer interrupt processing included in the game program. In, as a plurality of types of abnormality determination, an abnormality is determined regarding the payout of medals and an abnormality is determined regarding the insertion of medals, and sensor error reference data that can specify the result of the abnormality determination is stored in the non-gaming RAM area. When the game-related processing returns to the timer interrupt processing, the timer interrupt processing of the game program refers to the sensor error reference data stored in the non-game RAM storage area without performing other processing. .. In such a configuration, since the result of the abnormality determination by the non-game program is referred to before performing other processing, the result of the abnormality determination can be reflected in the processing performed by the game program as soon as possible. In addition, since the sensor error reference data is referred to after returning to the game program from the non-game program that determines the abnormality and before performing other processing, other information is based on the error flag that reflects the latest sensor error reference data. Can be processed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成であり、非遊技関連処理では、メダルの払い出しに関する異常の判定を行って異常が判定された場合でも、メダルの払い出しに関する異常の判定の後に、メダルの投入に関する異常の判定を続けて行う構成である。このような構成では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムである非遊技関連処理において、メダルの払いだしに関する異常の判定を行って異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常であるメダルの投入に関する異常についても判定を行うことができる。 The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control that controls based on the program stored in the ROM 41b. A unit 41 and It is configured to determine an abnormality and determine an abnormality related to the insertion of medals. In non-game-related processing, even if an abnormality is determined by performing an abnormality determination regarding the payout of medals, after the determination of the abnormality regarding the payout of medals is performed. , It is a configuration that continuously determines the abnormality regarding the insertion of medals. In such a configuration, in the non-game-related processing, which is a non-game program called from the timer interrupt processing of the game program, an abnormality is determined regarding the payout of medals, regardless of whether or not the abnormality is determined. It is also possible to make a judgment about an abnormality related to the insertion of a medal, which is an abnormality of the type of.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、2種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良く、このような構成においては、非遊技プログラムにおいて行われる複数種類の異常の判定のうち一の種類の異常が判定されても他の種類の異常判定を続けて行う構成とすることで、いずれかの種類の異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常についても異常判定を行うことができる。 In this embodiment, in the non-game-related processing included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, there are two types of abnormalities: determination of an abnormality related to medal payout and determination of an abnormality related to medal insertion. However, in a non-game program called from a game program by one call, a configuration in which a plurality of types of abnormalities of two or more types are determined may be used. In such a configuration, the non-game program may be used. Even if one type of abnormality is determined among the multiple types of abnormality determination performed in, the other type of abnormality determination is continuously performed to determine whether or not any type of abnormality is determined. Regardless, it is possible to determine anomalies for other types of anomalies.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判定として、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成である。このような構成では、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常判定と、メダルの投入に関する異常判定と、を1回の非遊技プログラムの呼出により行うことができる。 The slot machine 1 of the present embodiment calls the non-game-related process included in the non-game program once from the timer interrupt process included in the game program, so that the game medium can be used as a plurality of types of abnormality determination in the non-game-related process. It is a configuration for determining an abnormality regarding the payout of medals and determining an abnormality regarding the insertion of medals. In such a configuration, the abnormality determination regarding the payout of the medal, which is the game medium, and the abnormality determination regarding the insertion of the medal can be performed by calling the non-game program once.

本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、スロットマシン1に接続される外部機器へ出力される外部出力信号のうち試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)を含む複数の制御を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 The slot machine 1 which is the gaming machine of this embodiment includes a ROM 41b having a storage area for storing a program, and a main control unit 41 for controlling based on the program stored in the ROM 41b, and stores the ROM 41b. The area includes a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, and a non-game program area in which a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game is stored. By calling one non-game program (non-game-related processing) from the game program (timer interrupt processing), in the non-game program, abnormality determination (abnormality determination related to medal payout in sensor monitoring processing, abnormality related to medal insertion) Judgment), output control of the test signal output to the test device among the external output signals output to the external device connected to the slot machine 1 (test signal output processing), and the role ratio based on the game history. It is configured to perform a plurality of controls including display control (combination ratio monitor display data selection process) to be displayed on a predetermined display (credit display 11, game auxiliary display 12). In such a configuration, the game program area of ROM 41b in which the game program related to the progress of the game is stored, and the non-game of ROM 41b in which the non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored. In a configuration in which the program area and the program area are separately allocated, by calling one non-game program from the game program, an abnormality determination, test signal output control, and a role ratio based on the game history are obtained in the non-game program. Since a plurality of controls including display control to be displayed on a predetermined display are performed, it is possible to reduce the exchange between the game program and the non-game program as much as possible.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、複数の制御として、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)、タイマを更新する制御(メダル通過時間タイマ更新処理)を行う構成であるが、1回の非遊技プログラムの呼出により少なくとも2種類以上の制御を行う構成でも良く、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により、例えば、異常判定及び試験信号の出力制御を行う構成、異常判定及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、試験信号の出力制御及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、異常判定及びタイマを更新する制御を行う構成等でも良い。これらの構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 In this embodiment, the main control unit 41 determines an abnormality as a plurality of controls in the non-game program by calling the non-game program (non-game-related processing) once from the game program (timer interrupt processing). Judgment of abnormality related to payout of medals in sensor monitoring processing, judgment of abnormality related to insertion of medals), output control of test signal output to test equipment (test signal output processing), role ratio based on game history The configuration is such that display control to be displayed on a predetermined display (combination ratio monitor display data selection process) and timer update control (medal passage time timer update process) are performed, but at least two types are performed by calling a non-game program once. The configuration for performing the above control may be used, and for example, a configuration for performing abnormality determination and test signal output control, an abnormality determination, and a combination ratio may be displayed on a predetermined display by calling the non-game program once from the gaming program. The configuration may be such that control is performed, test signal output control and display control for displaying the combination ratio are displayed on a predetermined display, abnormality determination and control for updating the timer, and the like. Even with these configurations, it is possible to reduce the traffic between the gaming program and the non-gaming program as much as possible.

また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験装置へ出力される試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御を行う構成であり、当該異常判定では、2種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成であるが、異常判定において1種類の異常判定を行う構成としても良いし、3種類以上の複数の異常判定を行う構成としても良い。このような構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 Further, in this embodiment, the main control unit 41 determines an abnormality in the non-game program and outputs it to the test device by calling the non-game program (non-game-related processing) once from the game program (timer interrupt processing). It is configured to perform a plurality of controls including output control of a test signal and display control for displaying a combination ratio, which is a state based on a game history, on a predetermined display. In the abnormality determination, two types of abnormality determination (medal payout) are performed. Although the configuration is such that the abnormality is determined regarding the abnormality related to the above and the abnormality regarding the insertion of the medal), one type of abnormality determination may be performed in the abnormality determination, or a plurality of three or more types of abnormality determination may be performed. .. Even with such a configuration, it is possible to reduce the traffic between the gaming program and the non-gaming program as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、該非遊技関連処理において、センサ監視処理及び試験信号出力処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。 The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control that controls based on the program stored in the ROM 41b. A unit 41 is provided, and an abnormality determination (determination of an abnormality related to medal payout) is made in the non-game-related processing by one call from the timer interrupt processing included in the game program to the non-game-related processing included in the non-game program. , The sensor monitoring process, which is the process of determining the abnormality related to the insertion of the medal, and the test signal output process, which is the process of controlling the output of the test signal output to the test device. The sensor monitoring process and the test signal output process are called as subroutines, respectively. In such a configuration, since the process of determining an abnormality and the process of controlling the output of the external output signal output to the external device are set as subroutines, the program can be easily managed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定(例えば、メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理では、遊技プログラムの処理ではオンデータやオフデータが設定されることのない出力ポート(本実施例では、出力ポート6)すなわち遊技プログラムの処理で用いられない出力ポートを用いて試験信号の出力状態を設定する構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意図せずに出力状態に制御されてしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of the present embodiment determines an abnormality in the non-game program by one call from the timer interrupt process of the game program to the non-game-related process of the non-game program (for example, determination of abnormality regarding payout of medals, medal). It is configured to perform sensor monitoring processing, which is a process for determining an abnormality related to input), and test signal output processing, which is a process for controlling test signal output. In the configuration, the output state of the test signal is set using the output port (output port 6 in this embodiment) in which on-data and off-data are not set, that is, the output port that is not used in the processing of the game program. .. In such a configuration, it is possible to prevent the signal whose output state is controlled by the processing of the game program from being unintentionally controlled to the output state by the test signal output processing in the non-game program.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該非遊技関連処理において、センサ監視処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。 The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control that controls based on the program stored in the ROM 41b. A unit 41 is provided, and an abnormality determination (determination of an abnormality related to medal payout) is made in the non-game-related processing by one call from the timer interrupt processing included in the game program to the non-game-related processing included in the non-game program. , Sensor monitoring process, which is a process for determining abnormalities related to the insertion of medals, and display control for displaying the combination ratio, which is a state based on the game history, on a predetermined display (credit display 11, game auxiliary display 12). It is a configuration in which the display monitor data selection process to be performed is performed, and in the non-game-related processing, the sensor monitoring process and the display monitor data selection process are respectively called as subroutines. In such a configuration, since the process of determining an abnormality and the process of controlling the display of the combination ratio are set as subroutines, the program can be easily managed.

本実施例のスロットマシン1は、クレジット表示器11に、クレジットを示す数字または役比の種類を示す数字及び記号のいずれかを表示させることが可能であるとともに、遊技補助表示器12に、払い出されるメダルの払出枚数を示す数字、ナビ報知によるナビ番号を示す数字、エラーコード、または役比の比率を示す数字のいずれかを表示させることが可能であり、遊技プログラムは、遊技の状態を示す表示としてクレジット、払出枚数、ナビ番号、エラーコードを、遊技プログラム領域に記憶されている表示データを用いて表示する表示制御を行い、非遊技プログラムは、遊技の履歴に基づく状態を示す表示として役比の種類及び比率を、非遊技プログラム領域に記憶されている表示データを用いて表示する表示制御を行う構成であり、非遊技プログラムにおける遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御で用いる表示データと、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させる表示制御で用いる表示データと、が共通の表示態様(例えば、数字「0」〜「9」)を表示させるものであっても、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、にそれぞれ表示データが記憶されている構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける遊技の履歴に基づく状態を表示させる役比の表示制御では、非遊技プログラム領域に記憶された表示データを用い、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させるクレジット等の表示制御では、遊技プログラム領域に記憶された表示データを用いることで、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 The slot machine 1 of the present embodiment can display either a number indicating credit or a number and a symbol indicating the type of combination ratio on the credit display 11, and is paid out to the game auxiliary display 12. It is possible to display either a number indicating the number of medals to be paid out, a number indicating the navigation number by the navigation notification, an error code, or a number indicating the ratio of the winning combination, and the game program indicates the state of the game. The display control is performed to display the credit, the number of payouts, the navigation number, and the error code as the display using the display data stored in the game program area, and the non-game program serves as a display showing the state based on the game history. The display control is performed to display the type and ratio of the ratio using the display data stored in the non-game program area, and the display data used in the display control to display the state based on the game history in the non-game program. And, even if the display data used in the display control for displaying the game state in the game program displays a common display mode (for example, the numbers "0" to "9"), the game program area and It is a configuration in which display data is stored in each of the non-game program area and the non-game program area. In such a configuration, in the display control of the combination ratio for displaying the state based on the history of the game in the non-game program, the display data stored in the non-game program area is used, and the credit for displaying the state of the game in the game program, etc. In the display control of, by using the display data stored in the game program area, it is possible to reduce the exchange between the game program and the non-game program as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理においてスロットマシン1に接続される外部機器へ出力される外部出力信号のうち試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該非遊技関連処理において、試験信号出力処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、試験信号の出力制御を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。 The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control that controls based on the program stored in the ROM 41b. A unit 41 is provided, and is connected to an external device connected to the slot machine 1 in the non-game-related processing by one call from the timer interrupt processing included in the game program to the non-game-related processing included in the non-game program. Of the external output signals that are output, the test signal output process, which is the process of controlling the output of the test signal output to the test device, and the combination ratio, which is the state based on the game history, are determined by the predetermined display (credit display 11, game). It is a configuration that performs display monitor data selection processing that controls display to be displayed on the auxiliary display 12), and in the non-game-related processing, the test signal output processing and the display monitor data selection processing are respectively called as subroutines. .. In such a configuration, the process of controlling the output of the test signal and the process of controlling the display of the winning ratio are set as subroutines, so that the program can be easily managed.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムで用いる遊技データの記憶領域と、非遊技プログラムで用いる非遊技データの記憶領域と、についても別個の領域に割り当てられているが、遊技プログラムにおいて非遊技データを参照する処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技データ領域のデータを参照することとすると、遊技プログラムから何度も遊技データ領域と非遊技データ領域の双方にアクセスする必要があり、処理が複雑化するという問題が生じる。 In the conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game are stored are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, the storage area of the game data used in the game program and the storage area of the non-game data used in the non-game program are also assigned to separate areas, but refer to the non-game data in the game program. If the data in the non-game data area is referred to from the game program each time the processing is executed, it is necessary to access both the game data area and the non-game data area from the game program many times, which is complicated. The problem of becoming a problem arises.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技プログラムである非遊技関連処理のセンサ監視処理において、異常判定としてメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定を行うとともに、これらの異常判定の結果に基づいて非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてセンサエラー参照データを更新し、非遊技関連処理を呼び出した遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)では、非遊技関連処理から遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能であり、その後行われる遊技プログラムであるメイン処理では、遊技RAM領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断する構成である。 On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of this embodiment has a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, a main control unit 41 which controls based on the program stored in the ROM 41b, and data. The RAM 41c has a storage area that can temporarily store the data, and the storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program, which is a program of the game. The storage area of the RAM 41c includes a non-game program area in which non-game programs not related to progress are stored, and the storage area of the RAM 41c includes a game RAM area in which game data used by the game program is readable and writable, and a non-game program. In the sensor monitoring process of the non-game-related processing, which includes the non-game RAM area in which the non-game data to be used is readable and stored, the abnormality determination regarding the payout of the medal and the insertion of the medal are related as the abnormality determination. A timer, which is a game program that determines an abnormality, updates sensor error reference data as the first abnormality data stored in the non-game RAM area based on the results of these abnormality determinations, and calls non-game-related processing. In the interrupt processing (main), when returning to the game program from the non-game-related processing, the first abnormal data stored in the non-game RAM area is referred to, and the game RAM area is set based on the first abnormal data. The sensor error flag can be updated as the second abnormal data stored, and in the main process, which is a game program performed thereafter, the progress of the game is progressed with reference to the second abnormal data stored in the game RAM area. It is a configuration that determines whether or not to shift to an error state that makes it impossible.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、さらに遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムでは、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技データ領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技データ領域に記憶されている第2異常データを更新し、さらに遊技プログラムでは、遊技データ領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断するので、一度、非遊技データ領域の第1異常データを参照し、遊技データ領域の第2異常データを更新することで、その後行われるメイン処理等の遊技プログラムにおいて、異常判定に関連する処理を行う毎に何度も非遊技データ領域の第1異常データにアクセスすることなく、非遊技プログラムによる異常判定の結果を参照することが可能となるため、遊技プログラムから非遊技データ領域を参照する頻度を極力減らすことができる。 In such a configuration, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored, and a non-game program area. Are separately allocated, and the game RAM area in which the game data used by the game program is readable and writable and the non-game RAM area in which the non-game data used by the non-game program are readable and stored are separate. In the configuration assigned to, in the game program, when returning from the non-game program to the game program, the game is based on the first abnormality data with reference to the first abnormality data stored in the non-game data area. Whether to update the second abnormality data stored in the data area, and further refer to the second abnormality data stored in the game data area in the game program to shift to an error state that disables the progress of the game. Since it is determined whether or not it is, the first abnormality data in the non-game data area is once referred to, and the second abnormality data in the game data area is updated. Since it is possible to refer to the result of abnormality determination by the non-game program without accessing the first abnormality data in the non-game data area many times each time related processing is performed, the non-game data area can be referred to from the game program. You can reduce the frequency of referencing as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムである非遊技関連処理から遊技プログラムであるタイマ割込み処理に復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能な構成であり、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、当該第1異常データと遊技RAM領域に記憶されているセンサエラーフラグの論理和を演算して、当該演算結果に応じてセンサエラーフラグを更新することで、該第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データを更新し、該第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データを更新しない構成である。このような構成では、第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データが更新され、第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データが更新されないので、異常が発生した後、異常が解消されて非遊技プログラムで第1異常データが更新された場合でも、遊技プログラム側で異常の発生が確認されるまでは、第2異常データから異常の発生を特定することができる。 When the slot machine 1 of the present embodiment returns from the non-game-related processing which is a non-game program to the timer interrupt processing which is a game program, the medal-related error is referred to as the first abnormal data stored in the non-game RAM area. With reference to the data, the sensor error flag can be updated as the second abnormality data stored in the game RAM area based on the first abnormality data, and when the non-game program returns to the game program, With reference to the first abnormal data stored in the non-game RAM area, the logical sum of the first abnormal data and the sensor error flag stored in the game RAM area is calculated, and the sensor is calculated according to the calculation result. By updating the error flag, the second abnormality data is updated when the occurrence of an abnormality is specified from the first abnormality data, and the second abnormality is not specified from the first abnormality data. It is a configuration that does not update the data. In such a configuration, the second abnormal data is updated when the occurrence of an abnormality is specified from the first abnormal data, and the second abnormal data is not updated when the occurrence of an abnormality is not specified from the first abnormal data. Therefore, even if the abnormality is resolved and the first abnormality data is updated in the non-game program after the abnormality occurs, the abnormality occurs from the second abnormality data until the occurrence of the abnormality is confirmed on the game program side. Can be identified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出される非遊技プログラムである非遊技関連処理において、異常判定を行って該異常判定の結果を特定可能な第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させる構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)は、非遊技プログラムである非遊技関連処理から遊技プログラムに復帰したときに、他の処理を行うことなく、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照し、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能である構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、このような構成では、非遊技関連処理が行われた後に、他の処理により、第1異常データに基づいて更新される前の第2異常データを用いた処理が行われてしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of this embodiment is a first abnormality capable of performing an abnormality determination and specifying the result of the abnormality determination in a non-game-related process which is a non-game program called by a timer interrupt process (main) which is a game program. It is configured to store medal-related error reference data as data in the non-game RAM area, and the timer interrupt processing (main), which is a game program, is performed when the non-game-related processing, which is a non-game program, returns to the game program. The medal-related error reference data is referred to as the first abnormality data stored in the non-game RAM area without performing the processing of, and the second abnormality data stored in the game RAM area based on the first abnormality data. The configuration is such that the sensor error flag can be updated as. In such a configuration, since the result of the abnormality determination by the non-game program is referred to before performing other processing, the result of the abnormality determination can be reflected in the processing performed by the game program as soon as possible. Further, in such a configuration, after the non-game-related processing is performed, the processing using the second abnormal data before being updated based on the first abnormal data is performed by another processing. Can be prevented.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムによる信号出力と、非遊技プログラムによる信号出力と、を共通の出力ポートを用いて行った場合に、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまう虞がある。 In the conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game are stored are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, when the signal output by the game program and the signal output by the non-game program are performed using the common output port, the output data of the signal set by the non-game program remains. Therefore, there is a possibility that it will be output as an output signal by the game program.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、信号を出力するための出力ポート0〜9と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、出力ポート0〜9は、遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、リールモータ32L、32C、32Rの制御信号や流路切替ソレノイド30の制御信号、クレジット表示器11の制御信号、サブ制御部91へのコマンド等が設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、試験信号等が設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を含み、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化は遊技プログラムである起動時設定処理や電断処理(メイン)から行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポートと、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポートと、をそれぞれ別個に備えるので、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまうようなことがなく、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができるとともに、第1出力ポート及び前記第2出力ポートの初期化は遊技プログラムから行うことで、出力ポートの初期化に際しての制御を簡素化できる。 On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment has a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, a main control unit 41 which controls based on the program stored in the ROM 41b, and a signal. The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program, which is provided with output ports 0 to 9 for outputting the game. The output ports 0 to 9 include output data in the game program, for example, control signals of the reel motors 32L, 32C, 32R and the flow path switching solenoid 30. The first output port (output ports 0 to 5, 7 to 5) in which the control signal, the control signal of the credit display 11, the command to the sub control unit 91, etc. are set and the output data is not set in the non-game program. The first output includes 9) and a second output port (output port 6) in which output data such as a test signal is set in the non-game program and no output data is set in the game program. The port and the second output port are initialized from the startup setting process and the power cut process (main), which are game programs. In such a configuration, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a non-game program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored, and a non-game program area. In a configuration in which is separately assigned, the output data is set in the game program, the output data is not set in the non-game program, and the output data is set in the non-game program. In, a second output port for which output data is not set is provided separately, so that the output data of the signal set by the non-game program remains, so that the output signal is output by the game program. It is possible to ensure the independence of the control by the game program and the control by the non-game program, and the initialization of the first output port and the second output port is performed from the game program. Control during initialization of the output port can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、遊技プログラムは、初期化条件として、スロットマシン1への電力供給が開始されたこと、電断が検出されたことが成立したときに、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化を行う構成である。このような構成では、初期化条件が成立したときの制御を簡素化できる。 The slot machine 1 of this embodiment has a first output port (output ports 0 to 5, 7 to 9) in which output data is set in a game program and output data is not set in a non-game program. The configuration includes a second output port (output port 6) in which output data is set in the game program and output data is not set in the game program. The game program has a slot machine as an initialization condition. The configuration is such that the first output port and the second output port are initialized when it is established that the power supply to 1 is started and the power failure is detected. With such a configuration, control when the initialization condition is satisfied can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、第2出力ポートから試験信号を出力する構成である。このような構成では、遊技を進行するために必須とならない試験信号を出力するための制御を非遊技プログラムにおいて行うことで、遊技プログラムの容量を削減することができる。 The slot machine 1 of this embodiment has a first output port (output ports 0 to 5, 7 to 9) in which output data is set in a game program and output data is not set in a non-game program. It is configured to include a second output port (output port 6) in which output data is set in the game program and output data is not set in the game program, and a test signal is output from the second output port. Is. In such a configuration, the capacity of the game program can be reduced by controlling the output of the test signal, which is not essential for the progress of the game, in the non-game program.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技RAM領域は、遊技プログラムであり、初期設定処理やメイン処理から呼び出すRAM初期化処理によって初期化し、非遊技RAM領域は、非遊技プログラムであり、初期設定処理から呼び出す非遊技RAM領域初期化処理によって初期化する構成である。このような構成では、遊技プログラムと非遊技プログラムでは、遊技データと、非遊技データと、を互いに参照することは可能であるが、初期化を含め、互いに書き換えを不能とすることで、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a RAM 41c having a storage area that can temporarily store data, and the storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by a game program is readable and writable. The game RAM area includes a non-game RAM area in which non-game data used by the non-game program is readable and stored, and the game RAM area is a game program and is initially set by an initial setting process or a RAM initialization process called from the main process. The non-game RAM area is a non-game program, and is configured to be initialized by the non-game RAM area initialization process called from the initial setting process. In such a configuration, in the game program and the non-game program, the game data and the non-game data can be referred to each other, but by making it impossible to rewrite each other including initialization, the game program It is possible to guarantee the independence of the control by the control and the control by the non-game program.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、設定変更処理が行われる場合には、遊技RAM領域初期化処理を行うことで、遊技RAM領域を初期化する一方で非遊技RAM領域を初期化しない構成である。このような構成では、遊技RAM領域の初期化を伴う設定変更処理が行われる場合でも、非遊技RAM領域が初期化されることがないので、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等が初期化されてしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a RAM 41c having a storage area that can temporarily store data, and the storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by a game program is readable and writable. And the non-game RAM area in which the non-game data used by the non-game program is readable and stored, and when the setting change processing is performed, the game RAM area initialization processing is performed to perform the game RAM area. Is configured, but the non-gaming RAM area is not initialized. In such a configuration, even when the setting change process accompanied by the initialization of the game RAM area is performed, the non-game RAM area is not initialized, so that the stored contents stored in the non-game RAM area, for example, , It is possible to prevent the data and the like for displaying the winning combination ratio, which is the state based on the game history, from being initialized on the predetermined display.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技RAM領域は、初期設定処理においてRAMパリティやRAM破壊診断用固定データを用いてRAM41cの異常を判定し、RAM41cの記憶内容に異常があると判定したときに、遊技RAM領域初期化処理及び非遊技RAM領域初期化処理を行うことで、RAM41cのすべての領域を初期化する構成である。このような構成では、RAM41cに記憶されている内容に異常があり、遊技の制御が正常に行われない虞がある場合にRAM41cの非遊技RAM領域を初期化することができる。また、RAM41cに記憶されている内容に異常がある場合に、非遊技RAM領域を初期化するので、設定変更がされても初期化されない非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等を正常化させて、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容に基づく処理の正常な動作を担保することができる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a RAM 41c having a storage area that can temporarily store data, and the storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by a game program is readable and writable. And a non-game RAM area in which non-game data used by the non-game program is readable and stored, the non-game RAM area is a RAM 41c using RAM parity and fixed data for RAM destruction diagnosis in the initial setting process. When an abnormality is determined and it is determined that there is an abnormality in the stored contents of the RAM 41c, the game RAM area initialization process and the non-game RAM area initialization process are performed to initialize all the areas of the RAM 41c. .. In such a configuration, the non-gaming RAM area of the RAM 41c can be initialized when there is an abnormality in the contents stored in the RAM 41c and there is a possibility that the game control is not performed normally. Further, since the non-game RAM area is initialized when the content stored in the RAM 41c is abnormal, the stored content stored in the non-game RAM area that is not initialized even if the setting is changed, for example, a game It is possible to normalize the data for displaying the combination ratio, which is the state based on the history of, on the predetermined display, and to guarantee the normal operation of the processing based on the stored contents stored in the non-game RAM area. ..

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかった場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。 In the conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game are stored are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, the non-game program detects fraudulent passage of medals, but the game program determines only the passage of inserted medals, so the non-game program does not operate normally. In that case, there is a risk that the passage of the medal will be determined even if the fraud is committed.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であること、すなわち入力データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、非遊技プログラムにおいて第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行い、遊技プログラムでは、第1検出処理及び第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成である。 On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment has a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, and a main control unit 41 which controls based on the program stored in the ROM 41b. The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, which is a program called by the game program. As the first condition in the game program, the confirmation data of the input medal sensor 31b or 31c is in the ON state, and the input data is in the OFF state, that is, the input data has changed from the ON state to the OFF state. When the fact is established, the first detection process (medal insertion signal processing) for detecting the passage of the medal, which is the game medium, is performed, and the second condition in the non-game program is based on the detection state of the insertion medal sensors 31a to 31c. The passage of the medal, which is a game medium, is detected when it is established that the medal insertion signal state transition data specified by the above is normal and the confirmation data of the insertion medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. The second detection process (medal sensor check process) is performed, and in the game program, when the passage of the game medium is detected in both the first detection process and the second detection process, the game medium to be added to the bet number and the credit is passed. It is a configuration to determine that it has been done.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第1検出処理、及び遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 In such a configuration, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a non-game program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored, and a non-game program area. Is separately assigned, the first detection process for detecting the passage of the game medium when the first condition is satisfied in the game program, and the detection of the passage of the game medium when the second condition is satisfied in the game program. Since the passage of the game medium is determined when the passage of the game medium is detected in both of the second detection processes, the passage of the game medium can be appropriately determined without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2条件は、第1条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を排除することができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, as the first condition, it is established that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state. The first detection process (medal insertion signal processing) for detecting passage is performed, and as the second condition, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the insertion medal sensors 31a to 31c is normal and insertion. A second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of a medal, which is a game medium, is performed when the confirmation data of the medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. The two conditions are configured to be satisfied based on the state transition of the medal insertion signal containing more information than the first condition. With such a configuration, it is possible to eliminate fraud related to the passage of the game medium without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理において、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して、メダル関連エラー参照データ(E5)を設定する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, in the medal sensor check process, which is a non-gaming program, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the insertion medal sensors 31a to 31c is normal as the second condition. In addition, the second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of the medal, which is the game medium, is performed by establishing that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. There is a configuration in which a medal-related error reference data (E5) is set by determining an abnormality when the passage of the game medium is not normally detected by the second detection process. With such a configuration, fraud related to the passage of the game medium can be detected without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理において、共通の投入メダルセンサ31a〜31cを用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象として遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, as the first condition, it is established that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, so that the medal that is the game medium can be used. The first detection process (medal insertion signal processing) for detecting passage is performed, and as the second condition, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the insertion medal sensors 31a to 31c is normal and insertion. A second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of a medal, which is a game medium, is performed when the confirmation data of the medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. In the first detection process and the second detection process, the common input medal sensors 31a to 31c are used to detect the passage of the game medium. In such a configuration, since the passage of the game medium is detected in both the game program and the non-game program by targeting a common sensor, it is possible to appropriately determine the passage of the game medium without increasing the capacity of the game program. can.

本実施例のスロットマシン1は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理(メイン)により、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を取得可能であり、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得された投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得した投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を用いて遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 The slot machine 1 of the present embodiment can acquire the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c by the timer interrupt process (main) that executes periodic processing at regular intervals, and as the first condition, the inserted medal sensor 31b. Alternatively, when it is established that the confirmed data of 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, the first detection process (medal insertion signal process) for detecting the passage of the medal, which is the game medium, is performed, and the first is performed. As two conditions, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the insertion medal sensors 31a to 31c is normal, and the confirmation data of the insertion medal sensors 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. The second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of the medal, which is the game medium, is performed when is satisfied. In the first detection process and the second detection process, the same timer interrupt process (main) is used. The configuration is such that the passage of the game medium is detected by using the detection states of the input medal sensors 31a to 31c acquired in the above steps. In such a configuration, the passage of the game medium is detected in both the game program and the non-game program by using the detection states of the input medal sensors 31a to 31c acquired by the same timer interrupt process (main). It is possible to appropriately determine the passage of the game medium without increasing the capacity.

従来の遊技機では、例えば、リールのバックライトを点滅させる等、オンとオフを繰り返す制御を行う構成のものがある。このような構成では、リールのバックライトのオンとオフを繰り返す制御を行うために、所定回の割込毎に点灯と消灯を繰り返すデータに基づいて制御しており、そのためのデータを必要とする。 Some conventional gaming machines have a configuration that repeatedly turns on and off, such as blinking the backlight of a reel. In such a configuration, in order to control the reel backlight to be turned on and off repeatedly, the control is performed based on the data of repeating turning on and off at each interruption of a predetermined time, and the data for that is required. ..

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1のメイン制御部41は、所定時間にわたり電子部品、例えば、7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11、遊技補助表示器12のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行うことが可能であり、所定時間を計測するためのタイマ値を更新するとともに、該タイマ値と特定値を用いて演算し、演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替える構成である。このような構成では、所定時間を計測するためのタイマ値と特定値を用いて演算し、演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えるので、切り替えのためのデータを別個に必要としないため、オン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行うためのデータ容量を削減することができる。 On the other hand, the main control unit 41 of the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment is a credit display 11 and a game auxiliary display 12 composed of electronic components, for example, a 7-segment display for a predetermined time. It is possible to perform control that repeats on control and off control, updates the timer value for measuring a predetermined time, calculates using the timer value and a specific value, and turns on according to the result of the calculation. It is a configuration that switches between control and off control. In such a configuration, a timer value for measuring a predetermined time and a specific value are used for calculation, and on control and off control are switched according to the result of the calculation, so data for switching is required separately. Therefore, it is possible to reduce the data capacity for performing control in which on control and off control are repeated.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、電子部品として7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11、遊技補助表示器12に対してオン制御とオフ制御を行って、点滅させることが可能な構成であるが、メイン制御部41は、電子部品として7セグメント表示器以外の発光手段、例えば、LEDやランプ(本実施例では、ウェイト中LED19やリプレイ中LED20、演出効果LED52等)や、ソレノイド等で動作する動作手段、バイブレータなどの振動手段などを適用する構成でも良い。 In this embodiment, the main control unit 41 performs on control and off control for the credit display 11 and the game auxiliary display 12 composed of the 7-segment display as electronic components, and blinks them. Although it is possible, the main control unit 41 may include light emitting means other than the 7-segment display as electronic components, for example, LEDs and lamps (in this embodiment, LEDs 19 during weighting, LEDs 20 during replay, effect LED 52, etc.) and the like. , An operating means operated by a solenoid or the like, a vibrating means such as a vibrator, or the like may be applied.

また、本実施例では、メイン制御部41が、電子部品のオン制御とオフ制御を行う際に、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替える構成であるが、サブ制御部91やその他の制御手段が、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じて、所定の電子部品のオン制御とオフ制御を行う構成でも良い。 Further, in the present embodiment, when the main control unit 41 performs on control and off control of electronic components, it is configured to switch between on control and off control according to the result of calculation using a timer value and a specific value. However, the sub-control unit 91 or other control means may be configured to perform on-control and off-control of a predetermined electronic component according to the result of an operation using a timer value and a specific value.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行う構成であり、タイマ値を特定値で除算し、除算した商の最下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成である。このような構成では、簡単な処理でオン制御とオフ制御とを切り替えることができる。 The main control unit 41 of the present embodiment switches between on control and off control according to the result of calculation using the timer value and the specific value, so that the on control and the off control of the electronic component are repeated for a predetermined time. This is a configuration in which the timer value is divided by a specific value, and on control and off control are switched according to the value of the least significant bit of the divided quotient. In such a configuration, it is possible to switch between on control and off control with a simple process.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値を特定値で除算し、除算した商の最下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成であるが、タイマ値を特定値で除算する以外の演算、例えば、タイマ値を所定ビット数シフトさせて得られる値の最下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成でも良いし、四則演算を行う構成でも良い。 In this embodiment, the main control unit 41 divides the timer value by a specific value and switches between on control and off control according to the value of the lowest bit of the divided quotient, but the timer value is a specific value. An operation other than division by, for example, a configuration in which on control and off control may be switched depending on the value of the lowest bit of the value obtained by shifting the timer value by a predetermined number of bits may be used, or a configuration in which four rules of operation may be performed may be performed.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行う構成であり、タイマ値が更新される毎に特定値を用いて演算する構成である。このような構成では、簡単な処理でオン制御とオフ制御とを切り替えることができる。 The main control unit 41 of the present embodiment switches between on control and off control according to the result of calculation using a timer value and a specific value, and controls to repeat on control and off control of electronic components for a predetermined time. This is a configuration in which a specific value is used for calculation each time the timer value is updated. In such a configuration, it is possible to switch between on control and off control with a simple process.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値が更新される毎に特定値を用いて演算する構成であるが、タイマ値の更新が所定回数行われる毎に特定値を用いて演算する構成でも良い。このような構成では、演算の回数を削減して処理負担を軽減できる。 In this embodiment, the main control unit 41 is configured to calculate using a specific value every time the timer value is updated, but the calculation is performed using the specific value every time the timer value is updated a predetermined number of times. It may be configured to be used. In such a configuration, the number of operations can be reduced and the processing load can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行う構成であり、電子部品は、7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技機情報表示器50などの発光手段である。このような構成では、所定時間にわたり発光手段を点滅させる場合のデータ容量を削減することができる。 The main control unit 41 of this embodiment switches between on control and off control according to the result of calculation using a timer value and a specific value, so that on control and off control of electronic components are repeated for a predetermined time. The electronic component is a light emitting means such as a credit display 11 composed of a 7-segment display, a game auxiliary display 12, and a game machine information display 50. With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity when the light emitting means is blinked for a predetermined time.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返すオン‐オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成である。このような構成では、オン制御の状態である電子部品に対して、オン‐オフ制御を開始させる場合でも、当該オン‐オフ制御を開始させるときにまずオフ制御を行った後、オン制御とオフ制御を繰り返すので、オン‐オフ制御を開始したことを認識させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment switches on control and off control according to the result of calculation using a timer value and a specific value, and repeats on control and off control of electronic components for a predetermined time. In the on-off control, the control performed by the result of the operation using the specific value with respect to the initial value of the timer value is the off control. In such a configuration, even when the on-off control is started for the electronic component in the on-control state, the off control is first performed when the on-off control is started, and then the on control and the off control are performed. Since the control is repeated, it is possible to recognize that the on-off control has been started.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品に対してオン‐オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成であるが、メイン制御部41は、タイマ値の初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオン制御とする構成でも良く、このような構成では、電子部品に対してオン‐オフ制御を開始する前に、一旦、電子部品をオフ制御した後、当該オン‐オフ制御を開始する構成とすることで、当該オン‐オフ制御を開始したことを認識させることができる。 In this embodiment, the main control unit 41 switches on-off control for electronic components over a predetermined time by switching between on-control and off-control according to the result of calculation using a timer value and a specific value. In the on-off control, the control performed by the result of the operation using the specific value with respect to the initial value of the timer value is set to the off control, but the main control unit 41 is the configuration of the timer value. A configuration in which the control performed by the result of an operation using a specific value with respect to the initial value may be turned on control may be used. In such a configuration, the electronic component is temporarily turned on before the on-off control is started for the electronic component. By configuring the configuration to start the on-off control after the off control, it is possible to recognize that the on-off control has been started.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返すオン‐オフ制御を行う構成であり、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成である。このような構成では、所定時間にわたる電子部品に対するオン‐オフ制御の終了時の制御をオフ制御とすることで、当該オン‐オフ制御の終了後に、電子部品をオン状態とする制御が行われる場合(例えば、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12において、表示モニタ用データ選択処理により役物の比率表示を表示させる制御を行った後、当該比率表示を表示させる前に表示されていた表示内容(例えば、クレジット、払出枚数、エラーコード)を再び表示させる場合や、複数種類の比率表示のうち一の比率表示を表示させた後、他の比率表示を表示させる場合等)でも、オフ制御を行った後にオン状態とする制御を行うこととなるので、オン‐オフ制御とその後のオン制御との区切りを認識させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment switches on control and off control according to the result of calculation using a timer value and a specific value, and repeats on control and off control of electronic components for a predetermined time. -The configuration is such that off control is performed, and the control performed by the result of an operation using a specific value for the final value of the timer value is off control. In such a configuration, the control at the end of the on-off control for the electronic component over a predetermined time is set to the off control, so that the control to turn on the electronic component is performed after the end of the on-off control. (For example, in the credit display 11 and the game auxiliary display 12, after controlling the display of the ratio display of the accessory by the display monitor data selection process, the display content displayed before the ratio display is displayed. (For example, when displaying the credit, the number of payouts, the error code) again, or when displaying the ratio display of one of the multiple types of ratio display and then displaying the other ratio display, etc.), the off control is also set. Since the control to turn on the state is performed after the operation is performed, it is possible to recognize the division between the on-off control and the subsequent on control.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品に対してオン‐オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成であるが、メイン制御部41は、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオン制御とする構成でも良く、このような構成では、電子部品に対するオン‐オフ制御を終了するときに、電子部品をオフ制御する構成とすることで、当該オン‐オフ制御とその後のオン制御との区切りを認識させることができる。 In this embodiment, the main control unit 41 switches on-off control for electronic components over a predetermined time by switching between on-control and off-control according to the result of calculation using a timer value and a specific value. In the on-off control, the control performed by the result of the operation using the specific value for the final value of the timer value is set to the off control, but the main control unit 41 is the configuration of the timer value. A configuration in which the control performed by the result of an operation using a specific value for the final value may be on-controlled, and in such a configuration, the electronic component is turned off when the on-off control for the electronic component is terminated. By doing so, it is possible to recognize the division between the on-off control and the subsequent on-control.

本実施例のスロットマシン1は、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを付与し、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利に制御し、予め定められた特定期間、例えば、過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間等において付与されたメダルの総数である総累計払出数を計数することや、特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB)において付与されたメダルの総数である役物払出枚数を計数することが可能であり、計数された総累計払出数に占める役物払出枚数により計数された役物払出枚数の割合である役物払出比率を算出し、算出された役物払出比率を特定可能にクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示することが可能な構成であり、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1〜3を有しており、特定期間に到達する毎に該当するカウンタの計数値を用いて役物払出比率を算出し、累計バッファ1〜3による計数開始から最初に特定期間に到達するまでの期間において、役物払出比率の表示を点滅させる構成である。このような構成では、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示された役物払出比率が正常な値ではないことを認識させることができる。また、特定期間に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1〜3をそれぞれ有しているため、最初の累計バッファが特定期間に一度到達した後は、当該累計バッファが次回特定期間に到達するまで待つことなく、他の累計バッファが特定期間に到達する毎に、役物払出比率を最新の情報に更新させることができる。 The slot machine 1 of the present embodiment awards a predetermined number of medals with the winning of a small winning combination, and controls in an advantageous manner for the player with the winning of a special winning combination, for a predetermined specific period, for example, between the past 6000 games. , Counting the total cumulative payout number, which is the total number of medals awarded during the period from the initialization of the RAM 41c data at the time of shipment from the factory or for some reason to the present, and controlled advantageously during a specific period. It is possible to count the number of bonuses paid out, which is the total number of medals awarded during the period (BB, RB), and the number of bonuses paid out based on the number of bonuses paid out in the total cumulative payouts counted. It is a configuration that can calculate the bonus payout ratio, which is a ratio, and display the calculated bonus payout ratio on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 so that the calculated bonus payout ratio can be specified. , 6000 games), it has a plurality of cumulative buffers 1 to 3 with different timings, and each time it reaches a specific period, it calculates the bonus payout ratio using the count value of the corresponding counter, and the cumulative buffer 1 In the period from the start of counting by 3 to the first arrival at a specific period, the display of the bonus payout ratio is blinked. With such a configuration, it is possible to recognize that the bonus payout ratio displayed on the credit display 11 and the game assist display 12 is not a normal value. In addition, since each of the plurality of cumulative buffers 1 to 3 having different timings for reaching the specific period is reached, after the first cumulative buffer reaches the specific period once, until the cumulative buffer reaches the next specific period. Without waiting, the bonus payout ratio can be updated with the latest information each time another cumulative buffer reaches a specific period.

尚、本実施例1では、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であるが、実施例1でも実施例2と同様に、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出して、これらの割合や比率をクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成としても良い。 In the first embodiment, the main control unit 41 displays the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total cumulative payout number on the credit display 11 and the game auxiliary display 12. Although it is a configuration that can be displayed, in Example 1 as in Example 2, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the continuous payout ratio between the past 6000 games, Calculate the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the linked payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number, and use these ratios and ratios as the credit display 11 and the game auxiliary display 12 It may be configured so that it can be displayed on.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the present invention and is included in the present invention even if there are changes or additions within the range not deviating from the gist of the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet number is set by using medals and credits as a game value has been described, but a slot in which a bet number is set by using a game ball as a game value has been described. It may be applied to machines or fully credited slot machines that set the number of bets using only credits as a gaming value. When the game ball is used as the game value, for example, one medal can be associated with five game balls, and when the bet number is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Corresponds to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Further, the value is not limited to one using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and when a prize is generated, a plurality of types of games such as medals and game balls can be played. You may apply a slot machine that can pay out any value.

また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成である遊技機等においても適用可能である。また、パチンコ遊技機であって、演出用LEDを点滅させる等、電子部品についてオンとオフを繰り返す制御を行う構成である遊技機等においても適用可能である。 Further, in the above-mentioned Examples and Modifications, an example in which the present invention is applied to the slot machine 1 which is an example of a gaming machine is shown, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. As an example, it is a pachinko gaming machine that plays a game by launching a game ball into the game area, and has a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored and a non-game program not related to the progress of the game. It can also be applied to a non-gaming program area in which is stored and a gaming machine or the like in which each is separately assigned to a ROM. It can also be applied to a pachinko gaming machine having a configuration in which electronic components are repeatedly turned on and off, such as blinking an effect LED.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。 The second embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described. Since the configuration of the slot machine of this embodiment includes the same configuration as that of the first embodiment described above, different points will be mainly described here.

実施例1のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理により集計された、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、遊技制御基板40に7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50を備え、過去6000ゲーム間の役物払出比率や総累計払出数に対する役物払出比率などの比率表示を、遊技機情報表示器50に表示させる構成である。 The main control unit 41 of the first embodiment sets the credit display 11 as a ratio display of the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total cumulative payout number, which are aggregated by the data processing for the role ratio monitor. The main control unit 41 of the second embodiment includes a game machine information display 50 composed of a 7-segment display on the game control board 40, although the configuration can be displayed on the game auxiliary display 12. The game machine information display 50 is configured to display a ratio display such as a bonus payout ratio between the past 6000 games and a bonus payout ratio to the total cumulative number of payouts.

また、実施例1のメイン制御部41は、比率表示として、役比モニタ用データ処理により、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを表示させる構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、比率表示として、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を表示させる構成である。 Further, the main control unit 41 of the first embodiment is configured to display the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total cumulative payout number by the data processing for the role ratio monitor as the ratio display. However, the main control unit 41 of the second embodiment displays the ratio of the advantageous section between the past 6000 games, the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games, the continuous payout ratio between the past 6000 games, and the role between the past 6000 games. It is configured to display the material payout ratio, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number.

また、実施例1のメイン制御部41は、6000ゲーム分のメダルの払い出しに関するデータを計数可能な3つの累計バッファ1〜3を用いて、比率表示を行うためのデータを集計する構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている5つのリングバッファを用いて、比率表示を行うためのデータを集計する構成である。 Further, the main control unit 41 of the first embodiment is configured to aggregate the data for displaying the ratio by using the three cumulative buffers 1 to 3 capable of counting the data related to the payout of the medals for 6000 games. The main control unit 41 of the second embodiment has a configuration in which data for performing ratio display is aggregated using five ring buffers provided with 15 sets of buffers capable of storing 2-byte data in one set. be.

以下、本実施例2のスロットマシン1について、図31〜図35に基づいて説明する。図31に示すように、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。 Hereinafter, the slot machine 1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 31 to 35. As shown in FIG. 31, in a state where the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, the lower part of the front side (player side) of the game control board 40 is composed of a 7-segment display. The gaming machine information display 50 is arranged. In the game machine information display 50, the display contents can be visually recognized from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a, and the display contents are aggregated by the main control unit 41 and the game is played. The clerk or the like can recognize the information such as the advantageous section ratio in the slot machine 1 displayed on the machine information display 50.

このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。 Therefore, the display content of the gaming machine information display 50 can be visually recognized via the board case 120a in a state where the front door 1b is open. Further, inside the housing 1a, the visibility of the display content of the gaming machine information display 50 is not hindered. Specifically, at the position on the display side of the game machine information display 50, all parts such as reels and other boards provided in the slot machine 1 are not provided, and the display side of the game machine information display 50 is not provided. The wiring that connects the electronic components provided in the slot machine 1 does not pass through the position. Further, in the board case 120a for accommodating the game control board 40 on which the game machine information display 50 is mounted, a seal sticker, an entry section for writing an opener, management information and management history of the slot machine 1 and the game control board 40. A label on which information such as information is displayed, a sticking part on which the label is affixed, a display part on which the information is printed and engraved, a heat dissipation hole, parts such as a fan for heat dissipation, and the like are the game machine information display 50. It is provided avoiding the position on the display side.

また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした跡が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。 Further, the board case 120a is designed to be sealed after accommodating the game control board 40, and in the sealed state, the sealing cannot be released and opened without leaving a trace. It has become. As a method of sealing, there are a method of sealing the sealing piece with a one-way screw, a method of welding a part of the case, and a method of attaching a sealing sticker that leaves a mark of peeling. As a result, the connection line connecting the game machine information display 50 and the game control board 40 is disconnected, and the game machine information display 50 mounted on the game control board 40 enclosed in the board case 120a is correctly displayed. It is possible to prevent the contents from being displayed, or to prevent fraud such as sticking a sticker or the like on the display surface of the gaming machine information display 50 to impair visibility.

メイン制御部41は、図32に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。 As shown in FIG. 32, the main control unit 41 has an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a continuous combination payout ratio between the past 6000 games, and a bonus payout ratio between the past 6000 games. , The advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine information display 50. Take control.

過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。 The advantageous section ratio between the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled to the advantageous section related to AT in the past 6000 games. The advantageous section related to AT is a period from the time when the AT is won in the state where the AT is not won to the time when all the control of the AT accompanying the winning AT is completed and the transition to the non-AT is completed. The ratio of advantageous sections to the total total number of games is a game controlled to an advantageous section related to AT with respect to the total number of games, which is the total number of games since the data of RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason. It is a ratio of numbers. The continuous payout ratio between the past 6000 games is the total number of medals paid out during the past 6000 games, which is the total number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the total number of consecutive payouts. The bonus payout ratio between the past 6000 games is the total number of medals paid out during the past 6000 games, which is paid out during the BB and RB controlled during the past 6000 games in the total number of payouts. It is the ratio of the number of bonuses paid out, which is the cumulative number of medals. The advantageous section payout ratio between the past 6000 games is the payout during the advantageous section related to AT controlled between the past 6000 games in the total number of medals paid out during the past 6000 games. It is the ratio of the number of advantageous section payouts, which is the cumulative number of medals awarded. The linked payout ratio to the total cumulative payout number is the total number of medals paid out at the time of shipment from the factory or for some reason after the data of the RAM 41c is initialized. It is a ratio of the number of consecutive payouts, which is the cumulative number of medals paid out in the controlled BB from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present. The bonus payout ratio to the total cumulative payouts is the payouts in the BB and RB controlled from the time when the data of the RAM 41c was initialized to the present at the time of shipment from the factory to the total total payouts. It is the ratio of the number of bonuses paid out, which is the cumulative number of medals. The advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number is the payout during the advantageous section related to the AT controlled from the time when the data of the RAM 41c was initialized to the present at the time of shipment from the factory to the total cumulative payout number. It is the ratio of the number of advantageous section payouts, which is the cumulative number of medals awarded.

尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。 In this embodiment, as a bonus, only the RB and the BB in which the RB operates continuously are mounted, but all kinds of small winning medals are allowed to be won, but some reels are pulled in. The number of medals paid out during the CT may be reflected in the bonus payout ratio when the CT and the CB in which the CT operates continuously may be mounted. , When the CB is installed, the number of medals paid out during the CB will be reflected in the continuous payout ratio.

メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図32に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。 The main control unit 41 has an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a continuous payout ratio between the past 6000 games, and a past 6000 games during the period from when the power is turned on until the power supply is stopped. Figure 32 shows the bonus payout ratio between games, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payouts, the bonus payout ratio to the total cumulative payouts, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payouts. The display order is switched every predetermined period (30 seconds in this embodiment) and displayed on the game machine information display 50.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 At this time, if the gaming machine information display 50 displays an abbreviation indicating the display content currently being displayed in the upper two digits (for example, the advantageous section ratio between the past 6000 games in the display order 1 is displayed, ". 1A ”) is displayed. In the abbreviation indicating the display content currently being displayed, the display content of the lowest digit among the two displayed digits is a character other than a number (in this embodiment, the alphabetic characters "A", "C", and "F"). When the abbreviation, the ratio, and the ratio are displayed on the game machine information display 50, the numerical portion of the abbreviation is not adjacent to the ratio and the ratio. As a result, it is possible to prevent the display content of the ratio and the ratio from being misunderstood because the numerical portion of the abbreviation and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0〜99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。 At this time, the gaming machine information display 50 displays the ratio and ratio (hereinafter, may be referred to as data to be displayed) to be displayed at present corresponding to the above-mentioned abbreviations in the last two digits. The data is also displayed in%. As the data displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50, 0 to 99% is displayed, but in this embodiment, it is displayed using both the last two digits of the gaming machine information display 50. The data to be displayed is displayed. For example, when the data to be displayed is one digit, "0" is displayed in the upper digit of the last two digits of the gaming machine information display 50. , The value of the data to be displayed is displayed in the lower digit (for example, when displaying 5%, "05" is displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50). When the data to be displayed is two digits, the data to be displayed is displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50 (for example, when displaying 15%, the gaming machine information display 50 is displayed. "15" is displayed in the last two digits). In this way, regardless of whether the data to be displayed on the gaming machine information display 50 is one digit or two digits, the data to be displayed using both the last two digits of the gaming machine information display 50 is displayed. By displaying it, it is possible to prevent the displayed contents of the ratio and the ratio from being misunderstood. Further, by displaying the data to be displayed using both the last two digits of the gaming machine information display 50 regardless of whether it is one digit or two digits, the last two digits of the gaming machine information display 50 are always displayed. Any data will be displayed in the digits, and for example, when the data is not displayed on one of the displays of the last two digits, it is possible to recognize the abnormality of the display.

尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the abbreviation indicating the display content currently being displayed is set so that the display content of the highest digit among the two displayed digits is a character other than a number (for example, "A1"), and the game machine information display is displayed. Even in a configuration in which the abbreviation is displayed in the last two digits of 50 and the data to be currently displayed (for example, the advantageous section ratio between the past 6000 games) is displayed in the first two digits of the game machine information display 50, the abbreviation number is displayed. It is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being misunderstood because the portion and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 Further, regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the last two digits or the first two digits of the game machine information display 50, the two digits for displaying the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed. Even in a configuration in which the two-digit colors are different, it is possible to prevent the displayed contents of the ratio and the ratio from being misunderstood because the abbreviation number part and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図32に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 of the present embodiment shows the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, the advantageous section payout ratio, the joint payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in FIG. 32. When the display order is switched and displayed at predetermined intervals, the game may progress and these values may be updated to new values within one period until the display is completed. Even if there is, it restricts updating to a new value and makes a round of the display using the original value. Specifically, if the game progresses and these values can be updated to new values within one period until the display is completed, the new values are calculated and the predetermined area of the RAM 41c is calculated. However, by setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display contents on the gaming machine information display 50, the display on the gaming machine information display 50 can be displayed. It is possible to make a round using the original value, and after the round display is completed, set a new value in the output buffer so that the new value is displayed after that. If these values can be updated to new values within one period until the round is completed, the calculation for obtaining the new values is restricted, and the display on the gaming machine information display 50 is restricted. , And when the display of the round is completed, an operation for obtaining a new value may be performed, and then the display on the gaming machine information display 50 may be performed using the new value. By doing so, it is possible to prevent the display contents such as the advantageous section ratio calculated at different times from being mixed in the period until the display contents on the gaming machine information display 50 make a round.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間払出比率を表示する。 Further, when the advantageous section ratio between the past 6000 games and the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games exceeds the specified ratio (for example, 70%), the main control unit 41 has a display mode different from the usual one (for example, normal). If it is always lit, it blinks and lights up, etc.) to display the advantageous section ratio. Further, when the continuous payout ratio between the past 6000 games and the continuous payout ratio to the total cumulative number of payouts exceed the specified ratio (for example, 60%), the main control unit 41 has a display mode different from the usual one (for example, 60%). If it is normally lit all the time, it will blink and lit, etc.) to display the continuous payout ratio. Further, when the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total cumulative payout number exceeds the specified ratio (for example, 70%), the main control unit 41 has a display mode different from the usual one (for example, 70%). If it is normally lit all the time, it blinks and lights up, etc.) to display the bonus payout ratio. Further, when the advantageous section payout ratio between the past 6000 games and the advantageous section payout ratio to the total cumulative number of payouts exceeds the specified ratio (for example, 80%), the main control unit 41 displays a display mode different from the usual one (for example, 80%). If it is normally lit all the time, it will blink and illuminate, etc.) to display the advantageous section payout ratio.

このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the advantageous section ratio, the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio exceed the specified ratios, they are displayed in a display mode different from the usual one, resulting in a highly gambling state. It is possible to warn that it may be controlled.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, the main control unit 41 sets the advantageous section ratio between the past 6000 games, the continuous combination payout ratio between the past 6000 games, the character payout ratio between the past 6000 games, and the advantageous section payout ratio between the past 6000 games as game machine information. In the case of displaying on the display 50, when the number of past games has not reached 6000 games, for example, the display of the upper two digits of the game machine information display 50 is blinked, which is an unusual display. By controlling the mode, it is possible to recognize that the total has not reached 6000 games, and it is possible to recognize the possibility that the displayed ratios and ratios are biased.

また、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対する有利区間割合を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, when the main control unit 41 displays the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games on the gaming machine information display 50, the number of games in the past is the specified number of games in which the advantageous section ratio generally converges to the design value of the slot machine. When (for example, 175,000 games) has not been reached, the advantageous section ratio is controlled by controlling the display mode to be different from the usual one, for example, blinking the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50. It has become possible to recognize that the number of games that has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine has not been reached, and it has become possible to recognize that the displayed ratios and ratios may be biased. There is.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する連役払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, when the main control unit 41 displays the continuous payout ratio with respect to the total cumulative payout number on the game machine information display 50, the provision that the number of past games converges to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 17,500 games) has not been reached, for example, the display of the upper two digits of the game machine information display 50 is blinked, and the display mode is different from the usual one. It is possible to recognize that the winning combination ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and it is possible to recognize that the displayed ratio and ratio may be biased. It has become.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、6000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, the main control unit 41 defines that when the game machine information display 50 displays the bonus payout ratio with respect to the total cumulative payout number, the past number of games has the bonus payout ratio generally converged to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 6000 games) has not been reached, it is possible to control the display mode to be different from the usual one, for example, by blinking the display of the upper two digits of the game machine information display 50. It is possible to recognize that the payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and it is possible to recognize that the displayed ratio and ratio may be biased. It has become.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, the main control unit 41 defines that when the game machine information display 50 displays the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts, the number of games in the past is such that the advantageous section payout ratio generally converges to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 175,000 games) has not been reached, it is advantageous to control the display mode to be different from the usual one, for example, blinking the display of the upper two digits of the game machine information display 50. It is possible to recognize that the section payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and it is possible to recognize that the displayed ratio and ratio may be biased. It has become.

尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。 The main control unit 41 displays "00" in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the game has not reached 6000 games, and displays the gaming machine information after reaching the 6000 games. The ratio and ratio to be displayed in the lower two digits of the device 50 are displayed, that is, in the state after reaching 6000 games, the display mode of the lower two digits of the gaming machine information display 50 is referred to as the display mode after 6000 games. Is preferably configured to have a different display mode, and by such a configuration, the upper two digits of the gaming machine information display 50 (for example, "1A") are displayed in a state where the game has not reached 6000 games. It can be recognized that the total of the advantageous section ratios and the like specified by) has not reached 6000 games, and it can be recognized that the displayed ratios and ratios may be biased. Further, by configuring the configuration to display "00" in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the game has not reached 6000 games, the gaming machine information is always displayed when the game has not reached 6000 games. The data is displayed in the last two digits of the device 50. For example, when the data is not displayed in one of the last two digits of the display, it is possible to recognize the abnormality of the display.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 In addition, the main control unit 41 has an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a continuous combination payout ratio between the past 6000 games, a character payout ratio between the past 6000 games, and a past 6000 games. Determine whether the data used to calculate the advantageous section payout ratio, the consecutive payout ratio to the total cumulative payouts, the bonus payout ratio to the total cumulative payouts, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payouts is normal. , When it is determined to be abnormal (when the number of bonuses paid out, the number of consecutive payouts, the number of advantageous section payouts is larger than the total number of payouts, the stored value is in a certain data format (01 repetition, etc.), etc.) Initializes the data determined to be abnormal and the data related to the data, causes the game machine information display 50 to display (for example, "FFFF") that an abnormality has been detected, and notifies that fact. It is possible to recognize that the calculation of these data is not performed normally.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 When initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, among the advantageous section ratio, the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games. If at least one of the above is determined to be abnormal, the data relating to all of them may be initialized, or only a part of the data may be initialized. If at least one of the advantageous section ratio, consecutive payout ratio, bonus payout ratio, and advantageous section payout ratio to the total cumulative number of games is determined to be abnormal, the data related to all of these should be initialized. Alternatively, only some data may be initialized. In addition, when an abnormality is determined in a part of the data for the past 6000 games, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games is initialized, or conversely, a part of the data for the total cumulative number of games. When an abnormality is determined, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。 In addition, it is determined whether or not the data used for calculating the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games and the total cumulative number of games is normal, and it is determined to be abnormal. In that case, a predetermined operation is performed (for example, the switches such as the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, and the setting key switch 37 are operated by the predetermined procedure). By doing so, the initialization related to the data may be performed.

また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。 Further, in the notification that an abnormality has been determined, as described above, even if the gaming machine information display 50 is made to display that an abnormality has been detected (for example, "FFFF") and notify that fact. Good, when an abnormality is determined, a command that can identify that fact is transmitted to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 is notified by the liquid crystal display 51 or the like that the abnormality has been determined. You may do so.

また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。 Further, the main control unit 41 has a period from the start of data collection to reaching 6000 games, that is, an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, and a series between the past 6000 games. Benefits payout ratio, bonus payout ratio between past 6000 games, advantageous section payout ratio between past 6000 games, consecutive payout ratio to total cumulative payouts, bonus payout ratio to total cumulative payouts, advantage over total cumulative payouts During the period when the data for calculating the section payout ratio etc. is insufficient, the display content of the game machine information display 50 is displayed in a mode different from the display mode after 6000 games after the data collection is started. It is possible to recognize that the data for calculating the display content is an insufficient period.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In this embodiment, the ratio of advantageous sections between the past 6000 games, the ratio of advantageous sections to the total cumulative number of games, the ratio of consecutive payouts between the past 6000 games, and the past 6000 during the period from when the power is turned on until the power supply is stopped. The character payout ratio between games, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, the character payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are specified. It is displayed by switching every period, but it is displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or the operation of a predetermined operation switch (for example, reset / setting switch 38) is performed. It can be displayed only when it is detected, it can be displayed when it is not in the game, it can be displayed during the setting change status or setting confirmation, or it can be displayed only for a specified period after the power is turned on. You may do it. Further, instead of automatically switching every predetermined period, the display content may be switched every time a predetermined operation is performed.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。 Further, in this embodiment, it is the game machine information that the data abnormality used for calculating the display content of the game machine information display 50 is determined and the data for calculating the display content is insufficient. Although it is configured to be notified using the display unit 50, even if a command capable of specifying that fact is transmitted to the sub control unit 91 so that it can be confirmed by the display unit or the effect device controlled by the sub control unit 91. good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。 Further, in this embodiment, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the continuous combination payout ratio between the past 6000 games, the character payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. The advantageous section payout ratio, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine information display 50. In addition to these displays, it becomes recognizable when the RAM 41c is initialized by changing the setting, or when the disconnection of the wiring provided in the slot machine 1 (such as the wiring of the backup power supply) is detected. The contents may be displayed on the game machine information display 50.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if the setting is changed during the bonus, during the advantageous section or during the carry-over of the bonus and the bonus or advantageous section is forcibly terminated, or if the bonus being carried over is cleared, the game is stipulated while the bonus is being carried over. More than a few were performed, or an operation to intentionally end the advantageous section was performed (for example, in RT2 and RT3 during AT, the RT1 transition replay or SB was intentionally won, or a specific symbol was stopped. When an operation to shift to RT1 is performed, that is, when a game state that is relatively advantageous to the player is intentionally shifted to a game state that is disadvantageous to the player, etc.) is detected, and the game machine information display 50 is disconnected. When it is detected that the connection may not be performed normally due to the occurrence of the above, the fact is notified so as to be identifiable. By doing so, it is possible to recognize that there is a possibility that the correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the bonus payout ratio, the consecutive payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. ..

また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたことを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, as will be described later, in the process of avoiding the overflow of the total cumulative data, when the total cumulative data etc. is initialized, it is possible to specify that fact. It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility of unauthorized operation so that correct information is not displayed as the continuous payout ratio, advantageous section payout ratio, etc., and by doing so, overflow is avoided. It is possible to recognize that the total cumulative data has been initialized by the processing to be performed separately from the initialization by an illegal operation for preventing the correct information from being displayed as the advantageous section ratio or the like.

尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。 In addition, if there is a possibility that the correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the bonus payout ratio, the consecutive payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. as described above, that fact is detected. Then, the history of the detection is recorded on the main control unit 41 side, and after that, a predetermined operation (for example, a start switch 7, a stop switch 8L, 8C, 8R, a setting key switch 37, etc.) is performed without notifying the detection. By operating the switches according to a predetermined procedure, connecting a predetermined external device such as an inspection terminal to the game control board 40, etc.), these histories are provided on the main control unit 41 side. It can be confirmed by a display (for example, a game machine information display 50 or the like), a display provided on the sub-control unit 91 side (for example, a liquid crystal display 51 or the like), or an external display of the slot machine 1. May be.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。 In addition, the settings have been changed, the disconnection has been detected, and the connection failure of the gaming machine information display 50 has occurred, which is correct as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the joint payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. There is a possibility that the information may not be displayed, and as mentioned above, there is a possibility that the correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the bonus payout ratio, the consecutive payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. This may be confirmed by a display or an effect device controlled by the sub control unit 91. In addition, the setting was changed during the bonus, during the advantageous section or during the carry-over of the bonus, and the bonus or advantageous section was forcibly terminated, or the bonus during the carry-over was cleared, the advantageous section ratio, the bonus payout ratio, etc. The sub-control unit 91 records the history of detection that there is a possibility of unauthorized operation so that correct information is not displayed as the continuous payout ratio, advantageous section payout ratio, etc., and these are performed by a predetermined operation. You may be able to check the history of.

次に、メイン制御部41が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について説明する。 Next, the main control unit 41 will explain a method of aggregating and calculating data for displaying such information.

メイン制御部41は、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、RAM41cの非遊技RAM領域をワークとして使用するようになっている。尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技RAM領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。 The main control unit 41 aggregates and calculates information about the slot machine 1 such as the above-mentioned advantageous section ratio, and causes the game machine information display 50 mounted on the game control board 40 to display the information based on the calculation result. It is possible to execute the game machine information display process as the process. The program for performing the game machine information display process is included in the above-mentioned non-game program, and various data used by the main control unit 41 when executing the game machine information display process is stored in the non-game data area of the ROM 41b. It is remembered. Further, the main control unit 41 uses the non-game RAM area of the RAM 41c as a work when executing the game machine information display process. The non-gaming RAM area used by the main control unit 41 when executing the gaming machine information display processing is backed up by the backup power supply, and even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, the backup power supply is used. As long as power is supplied, the stored contents of the non-gaming RAM area are stored. Further, the main control unit 41 initializes the data stored in the game RAM area of the RAM 41c by performing the operation of changing the set value as described above, but the game machine information display process. The non-game RAM area used when executing is not targeted for initialization even when an operation for changing a set value is performed or when initialization conditions are satisfied for another game RAM area. In particular, the data for aggregating, calculating, and displaying the information about the slot machine 1 such as the above-mentioned advantageous section ratio is not initialized.

[遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法について]
図33に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所定領域には、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)が経過する毎に初期化される第1のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)を所定数(本実施例では、15)で分割した所定期間(本実施例では、400ゲーム)が経過する毎に初期化される第2のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算されるが初期化されることがない第3のゲーム数カウンタが設けられている。また、1セット分のデータを計数可能な第1〜第5のデータ計数バッファ、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている第1〜第5のリングバッファが設定されている。
[How to aggregate the data displayed on the gaming machine information display]
As shown in FIG. 33, a game count counter capable of counting the number of games played in the slot machine 1 is added to a predetermined area of the non-gaming RAM area in the RAM 41c of the main control unit 41, and is specified for each game. The first game number counter that is initialized every time the period (6000 games in this embodiment) elapses, 1 is added for each game, and a predetermined number (6000 games in this embodiment) is added to the specified period (6000 games in this embodiment). In the embodiment, the second game number counter, which is initialized every time the predetermined period divided by 15) (400 games in the present embodiment) elapses, is initialized by adding 1 for each game. There is a third game count counter provided. In addition, the first to fifth data counting buffers capable of counting one set of data and the first to fifth ring buffers provided with 15 sets of buffers capable of storing 2 bytes of data in one set are set. Has been done.

メイン制御部41は、第1〜第5のデータ計数バッファ及び第1〜第5のリングバッファを用いて、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。 The main control unit 41 is the total number of medals awarded in a specific period (6000 games in this embodiment) using the first to fifth data counting buffers and the first to fifth ring buffers. The number of payouts, the number of bonuses paid out, which is the number of medals given during the period controlled by BB or RB in the specific period (6000 games in this embodiment), in the specific period (6000 games in this embodiment) The number of consecutive payouts, which is the number of medals granted during the period controlled by BB, and the advantageous section controlled by AT in a specific period (6000 games in this embodiment) (controlled by AT after winning AT). The number of advantageous section payouts, which is the number of medals granted in the period from when the game is played until the number of remaining games in the AT becomes 0 and the control of the AT is completed), becomes the AT in a specific period (6000 games in this embodiment). Counting the number of games in the game section, which is the number of games in the controlled advantageous section (the period from when the AT is won to when the number of remaining games in the AT becomes 0 and the control of the AT is completed). Is possible.

具体的には、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第1のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、BBまたはRBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第2のデータ計数バッファに加算し、BBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第3のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第4のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)においてゲームが行われた際に、第5のデータ計数バッファに1ゲームを加算する。尚、本実施例では、メイン制御部41は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)でも良い。 Specifically, when the medals are paid out in connection with the winning of the small winning combination, the main control unit 41 adds the number of the paid out medals to the first data counting buffer, and BB or RB. In the period controlled by BB, when medals are paid out due to the winning of a small winning combination, the number of the paid out medals is added to the second data counting buffer, and in the period controlled by BB. When medals are paid out due to the winning of a small winning combination, the number of the paid out medals is added to the third data counting buffer, and the advantageous section controlled by AT (after winning AT, controlled by AT). In the period from when the game is played until the number of remaining games of the AT becomes 0 and the control of the AT is finished), when the medals are paid out due to the winning of the small winning combination, the number of the paid out medals is the fourth. The game is played in the advantageous section controlled by the AT after adding to the data counting buffer (the period from when the AT is controlled to when the number of remaining games of the AT becomes 0 and the control of the AT is completed). When it is broken, one game is added to the fifth data counting buffer. In this embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the first to fourth data counting buffers at the timing when the occurrence of the small winning combination is determined. The timing at which the number of medals is added to the data counting buffer of the above may be the timing at which medals are actually awarded due to the occurrence of a small winning combination (credit addition or detection of actual medal payout).

そして、第2のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファ(前回更新されたセット+1セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが15セット目の場合は1セット目のバッファ)を初期化し、第1〜第5のデータ計数カウンタ値を、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第1〜第5のデータ計数バッファ値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域A’〜D’、F’にそれぞれ加算する。また、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域a’〜d’、f’を初期化し、第1〜第5のリングバッファの1セット目から15セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域a’〜d’、f’に順次加算する。その後、第1〜第5のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域E’を第3のゲーム数カウンタの値に更新する。 Then, every time it is specified that the predetermined period has elapsed based on the second game number counter, a predetermined set of buffers of the first to fifth ring buffers (previously updated set + 1st set buffer) is used. , If the first or last updated set is the 15th set, the 1st set buffer) is initialized, and the 1st to 5th data count counter values are set to the predetermined set of the 1st to 5th ring buffers. In addition to adding to the buffer, the first to fifth data counting buffer values are added to the 3-byte aggregated data areas A'to D'and F'provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c, respectively. Further, the 3-byte aggregated data areas a'to d'and f'provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c are initialized, and all the first to fifteenth sets of the first to fifth ring buffers are initialized. The data in the set buffer is sequentially added to the corresponding aggregated data areas a'to d', f'. After that, the first to fifth data buffers are initialized. In addition, the aggregated data area E'is updated to the value of the third game number counter.

これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域a’〜d’、f’、A’〜F’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。 By performing these processes, the data of the buffers of a predetermined set of the first to fifth ring buffers, the aggregated data areas a'to d', f', and A'to F'are the latest, respectively, for each predetermined period. It will be updated with the information of.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域a’〜d’、A’〜D’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域a’、A’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域a’、A’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域a、Aに設定する。一方、3バイトに達しているデータについて所定の16ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域a、Aに設定する。図34(a)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。 Further, every time it is specified that the predetermined period has elapsed, the main control unit 41 updates the aggregated data areas a'to d'and A'to D'to the latest information, and then stores the aggregated data area. Of these, it is determined whether or not the data set in the aggregated data areas a'and A'has reached 3 bytes, and for the data not reaching 3 bytes, the data in the aggregated data areas a'and A' Is set in the 2-byte secondary calculation data areas a and A provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. On the other hand, the extraction process for extracting the predetermined 16 bits of the data reaching 3 bytes is performed, and the extracted data is set in the corresponding secondary calculation data areas a and A. As shown in FIG. 34 (a), in the extraction process, the highest rank is specified by referring to the data in the aggregated data area, and the highest rank data indicating the highest rank is specified in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Set in the area. Then, 16-bit data below the highest digit is extracted.

また、当該集計データ領域のうちb’〜d’については、集計データ領域b’〜d’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域b”〜d”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域b”〜d”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域b〜dに設定する。一方、集計データ領域aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域b〜dに設定する。 Further, for b'to d'of the aggregated data area, the value obtained by multiplying the data of the aggregated data area b'to d'by 100 is a 3-byte primary calculation provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Set in the data areas b "to d" respectively. After that, it refers to whether or not the aggregated data area a has been extracted, and if the aggregated data area a has not been extracted, the data in the aggregated data areas b "to d" is not stored in the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary calculation data areas b to d provided in the game RAM area. On the other hand, when the aggregated data area a is subjected to the extraction process, the extraction process is performed to specify the highest level specified in the extraction process of the aggregated data area a, and the data for 16 bits below the highest level is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data areas b to d.

また、当該集計データ領域のうちB’〜D’については、集計データ領域B’〜D’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域B”〜D”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域B”〜D”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域B〜Dに設定する。一方、集計データ領域Aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域B〜Dに設定する。 Further, for B'to D'of the aggregated data area, the value obtained by multiplying the data of the aggregated data area B'to D'by 100 is a 3-byte primary calculation provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Set in the data areas B "to D" respectively. After that, it is referred to whether or not the aggregated data area A has been extracted, and if the aggregated data area A has not been extracted, the data in the aggregated data areas B "to D" is not stored in the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary calculation data areas B to D provided in the game RAM area. On the other hand, when the aggregated data area A is subjected to the extraction process, the extraction process is performed to specify the highest level specified in the extraction process of the aggregated data area A, and the data for 16 bits below the highest level is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data areas B to D.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域bのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域dのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における有利区間払出枚数の割合を算出する。 Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area b by the data in the secondary calculation data area a to determine the ratio of the total number of payouts in the specific period (6000 games in this embodiment). By calculating and dividing the data in the secondary calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of bonuses in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated. By dividing the data in the secondary calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of consecutive combinations in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated, and the secondary calculation data area By dividing the data of d by the data of the secondary calculation data area a, the ratio of the number of sheets to be paid out in the advantageous section in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated.

また、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Cのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Dのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。 Further, by dividing the data in the secondary calculation data area B by the data in the secondary calculation data area A, the ratio of the cumulative total number of payouts in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary calculation data area B is obtained. By dividing by the data in the secondary calculation data area A, the ratio of the cumulative number of bonuses in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary calculation data area C is divided by the data in the secondary calculation data area A. By dividing, the ratio of the cumulative number of consecutive cards in the slot machine 1 is calculated, and by dividing the data in the secondary calculation data area D by the data in the secondary calculation data area A, the cumulative total in the slot machine 1 is calculated. Calculate the ratio of the number of sheets to be paid out in the advantageous section.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域f’、E’、F’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域E’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域E’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Eに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Eに設定する。図34(b)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。 Further, the main control unit 41 updates the aggregated data areas f', E', and F'to the latest information each time it is specified that the predetermined period has elapsed, and then the aggregated data in the aggregated data area. It is determined whether or not the data set in the area E'has reached 3 bytes, and if it has not reached 3 bytes, the data of the aggregated data area E'is provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. It is set in the secondary calculation data area E of 2 bytes. On the other hand, when it reaches 3 bytes, the extraction process is performed and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area E. As shown in FIG. 34 (b), in the extraction process, the highest rank is specified by referring to the data in the aggregated data area, and the highest rank data indicating the highest rank is specified in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Set in the area. Then, 16-bit data below the highest digit is extracted.

また、当該集計データ領域f’については、集計データ領域f’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域f”に設定する。その後、集計データ領域f”に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域f”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域fに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域fに設定する。 Further, for the aggregated data area f', the value obtained by multiplying the data of the aggregated data area f'by 100 is set in the 3-byte primary calculation data area f "provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. , It is determined whether or not the data set in the aggregated data area f "has reached 3 bytes, and if it has not reached 3 bytes, the data in the aggregated data area f" is used as the non-gaming RAM of the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary calculation data area f provided in the area. On the other hand, when it reaches 3 bytes, the extraction process is performed and the extracted data is set in the corresponding secondary calculation data area f. ..

また、集計データ領域fについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域fについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である6000をRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域gに設定する。一方、集計データ領域fについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である6000について抽出処理を行い、集計データ領域fの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域gに設定する。 Further, it is referred to whether or not the extraction process is performed on the aggregated data area f, and if the extraction process is not performed on the aggregated data area f, the number of games in the predetermined period of 6000 is set to the non-gaming RAM area of the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary calculation data area g provided in. On the other hand, when the extraction process is performed on the aggregated data area f, the extraction process is performed on 6000, which is the number of games in a predetermined period, and the highest level specified in the extraction process of the aggregated data area f is specified. The data for 16 bits below the highest level is extracted and set in the secondary calculation data area g.

また、当該集計データ領域F’については、集計データ領域F’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域F”に設定する。その後、集計データ領域Eについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Eについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域F”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Fに設定する。一方、集計データ領域Eについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Eの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Fに設定する。 Further, for the aggregated data area F', the value obtained by multiplying the data of the aggregated data area F'by 100 is set in the 3-byte primary calculation data area F ”provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Refers to whether or not the aggregated data area E has been extracted, and if the aggregated data area E has not been extracted, the data in the aggregated data area F ”is transferred to the non-gaming RAM area of the RAM 41c. It is set in the provided 2-byte secondary calculation data area F. On the other hand, when the aggregation process is performed on the aggregated data area E, the extraction process is performed to specify the highest level specified in the extraction process of the aggregated data area E, and the data for 16 bits below the highest level is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data area F.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域Fのデータを、二次演算データ領域Eのデータで除算することで、スロットマシン1における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域fのデータを、二次演算データ領域gで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。 Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area F by the data in the secondary calculation data area E to calculate the ratio of the number of advantageous section games to the total total number of games in the slot machine 1. Then, by dividing the data in the secondary calculation data area f by the secondary calculation data area g, the ratio of the number of advantageous section games in a predetermined period is calculated.

メイン制御部41は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる。 The main control unit 41 refers to the corresponding area of the secondary calculation data area at predetermined time intervals, and determines the ratio of the total number of payouts for a predetermined period, the ratio of the total total number of payouts, and the number of consecutive payouts for a predetermined period. Percentage, percentage of the number of bonuses paid out in a predetermined period, percentage of the number of advantageous sections paid out in a predetermined period, percentage of the total number of consecutive bonuses paid out, percentage of the total number of bonuses paid out, total number of coupons paid out in the advantageous section By specifying the ratio and setting it in the output buffer of the game machine information display 50, it is displayed on the game machine information display 50.

メイン制御部41は、所定期間が経過したときに、第1〜第5リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器50に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器50に表示されることとなる。 The main control unit 41 calculates the secondary calculation data based on the data of the first to fifth ring buffers when the predetermined period elapses, that is, updates the secondary calculation data every time the predetermined period elapses. Therefore, the previously calculated secondary calculation data is maintained until the predetermined period elapses, and the gaming machine information display 50 displays the total number of payouts and the like based on the secondary calculation data. After that, until the next predetermined period elapses, the total number of payouts and the like at the time when the previous predetermined period elapses will be displayed on the gaming machine information display 50.

尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる構成としても良い。 By specifying the number of advantageous section games and the cumulative number of advantageous section games in a predetermined period in addition to the above-mentioned total number of payouts and the like at predetermined time intervals, the number of games is set in the output buffer of the gaming machine information display 50. , It may be configured to be displayed on the gaming machine information display 50.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。 Further, in this embodiment, when the total cumulative data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, a process for avoiding the overflow is executed. Erase the related data once.

詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ(本実施例では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て)を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ(例えば、総累計データとして総払出枚数の集計データA’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データA’とともに用いられる連役払出枚数の集計データB’比率、役物払出枚数の集計データC’、有利区間払出枚数の集計データD’、総累計データとしてゲーム数の集計データE’が規定数に達した場合には、有利区間割合(F/E)の演算の際に集計データE’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データF’)を初期化するようにしても良い。 Specifically, when the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are initialized. At this time, the data related to the total cumulative data that has reached the specified number is all the data used in the calculation (in this embodiment, the total number of payments, the number of bonuses paid out, the number of consecutive payouts, the number of games, and the advantageous section game). You may initialize all of the aggregated data of the number of times, or when some relatively relevant data (for example, aggregated data A'of the total number of payouts as total cumulative data reaches the specified number). In, the aggregated data B'ratio of the number of consecutive payouts used together with the aggregated data A'when calculating the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the aggregated data C'of the number of bonus payouts, When the aggregated data D'of the number of advantageous section payouts and the aggregated data E'of the number of games as the total cumulative data reach the specified number, it is used together with the aggregated data E'when calculating the advantageous section ratio (F / E). It is also possible to initialize the aggregated data F') of the number of advantageous section games to be obtained.

尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる(例えば、総累計データを現在の値を0.5倍する等)ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしても良い。 When the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are reduced by a predetermined ratio (for example, the total cumulative data). By multiplying the current value by 0.5, etc.), the overflow of the total cumulative data may be avoided. At this time, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data. All the data in the above may be reduced by a predetermined ratio, or the total cumulative data that has reached the specified number and some data that are relatively related to the total cumulative data may be reduced by a predetermined ratio. You can do it.

また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値(RAM41cの各集計データ領域(3バイト)に格納可能な値の最大値)であっても良いし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値(3バイト内で切りの良い値、例えば、「16000000(10進数)」等)であっても良い。 In addition, when the total cumulative data reaches a predetermined specified number, when the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are initialized or decreased, the total cumulative data The specified number may be the maximum value of the total cumulative data (the maximum value of the value that can be stored in each aggregated data area (3 bytes) of the RAM 41c), or a predetermined value smaller than the maximum value of the total cumulative data (the maximum value). It may be a good value within 3 bytes, for example, "16000000 (decimal number)").

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。 Further, in this embodiment, when the total cumulative data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, it is once related as a process for avoiding the overflow. The configuration is such that the data is erased, but the counting may be stopped without erasing the related data.

また、これら遊技機情報表示器50に表示されるデータは、1ゲーム毎に実施するようにしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。 Further, the data displayed on the gaming machine information display 50 may be executed for each game, or may be executed only for the game in which a prize is generated.

遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施例では、以下の第1の演算方法を用いて演算を行っている。第1の演算方法においては、まず、分子の値を100倍する。そしてこの100倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すれば良い。 Since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation after the decimal point, in this embodiment, the calculation is performed by using the following first calculation method. In the first calculation method, first, the value of the molecule is multiplied by 100. Then, this value multiplied by 100 is divided by the value of the denominator. This makes it possible to calculate the ratio without performing operations after the decimal point. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第2の演算方法を用いても良い。第2の演算方法では、まず、分母の値を100で除算する。そしてこの100で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すれば良い。 As the calculation method performed by the microcomputer that cannot perform the calculation after the decimal point, the following second calculation method may be used. In the second calculation method, first, the value of the denominator is divided by 100. Then, the value of the numerator is divided by the value divided by 100. This makes it possible to calculate the ratio without performing operations after the decimal point. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be divided by 1000.

また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機において用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が2バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が2バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。 In addition, the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in this embodiment, the lower bits are truncated as necessary in order to facilitate the calculation. By using such a calculation method, the calculation by the microcomputer used in the gaming machine becomes easy, but an error occurs. However, as the calculation period becomes longer, the error is reduced and the value is approximated to the original value. Therefore, in this embodiment, when the value to be calculated is 2 bytes or less, the calculation is performed using the value as it is without truncating the lower bits, and the value to be calculated is 2 bytes. When it exceeds, the operation is performed using the value obtained by truncating the lower bits.

従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。 In the conventional slot machine, the state is controlled to be advantageous to the player based on a predetermined design value.

しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。 However, with such a conventional method, it is difficult to confirm whether or not the control is performed in an advantageous state based on a predetermined design value after being installed in the game store.

これに対して本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、スロットマシン1が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。 On the other hand, in this embodiment, in a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason), the total number of medals given is in the specific period. Since the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section), are calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even after the slot machine 1 is shipped to the market, it can be confirmed whether or not the slot machine 1 is controlled in an advantageous state based on a predetermined design value.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利期間(有利区間)に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。 Further, in this embodiment, the number of games controlled in an advantageous period (advantageous section) during a specific period (between the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or the period from the initialization of the data of the RAM 41c to the present). Since the advantageous section ratio, which is a ratio, is calculated and displayed on the game machine information display 50, it is possible to confirm information that is the degree of gambling even after being shipped to the market.

尚、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)においてBB、RB等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。 In this embodiment, the ratio of the number of games controlled in the advantageous section in a specific period (between the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or the period from the initialization of the data of the RAM 41c to the present for some reason) is advantageous. The section ratio is calculated and displayed on the gaming machine information display 50, but for a specific period (the period from the time when the data in the RAM 41c was initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). In, the ratio of the number of games controlled by bonuses such as BB and RB may be calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even in such a configuration, the degree of gambling even after being shipped to the market. You can check the information that becomes.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。 Further, in this embodiment, the continuous payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). When calculating the ratio, the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by different calculation methods depending on whether or not these original data satisfy the predetermined conditions. The optimum calculation method can be selected according to the data. For example, if the total number of payouts in a specific period and the total number of payouts in an advantageous section of a specific period are within 2 bytes, the data that is the basis of the calculation can be used as it is without processing, and the continuous payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantage. While calculating the section payout ratio, if the total number of payouts in a specific period or the total number of payouts in an advantageous section in a specific period exceeds 2 bytes, the data that is the basis of the calculation is processed into data within 2 bytes. By calculating the joint payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated by the optimum calculation method with few errors.

尚、本実施例では、第1の期間(過去6000ゲーム間)において付与されたメダルの総数に占める第1の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第2の期間(工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める第2の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器50に表示されるとともに、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を100倍して結果が%となるようにしているが、分母を1/100倍して結果が%となるようにすると、第1の期間における総払出枚数は、2バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。 In this embodiment, the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) to the total number of medals awarded in the first period (between the past 6000 games). The total number of medals awarded in the second period (the period from the time when the data of RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason to the present). The consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the second period, are calculated. In addition to being displayed on the display 50, when calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period, the continuous combination payout ratio and the bonus payout ratio in the second period, Even when calculating the advantageous section payout ratio, the joint payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by a common calculation method. The method of calculating the material payout ratio and the advantageous section payout ratio may be different from the method of calculating the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period. For example, in the above example, in calculating the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the numerator is multiplied by 100 so that the result is%, but the denominator is multiplied by 1/100. If the result is%, the total number of payouts in the first period can be kept within 2 bytes. In such a configuration, when calculating the linked payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period, the data on which the calculation is based is used as it is without processing. While calculating the ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, when calculating the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period, the data that is the basis of the calculation is 2 By calculating the linked payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio after processing the data into bytes or less, the linked payout ratio and the bonus payout ratio can be calculated by the optimum method according to the amount of data used. It will be possible to calculate the advantageous section payout ratio.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。 Further, in this embodiment, the continuous payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). Since the data used to calculate the ratio is stored separately from the total number of payouts in a specific period and the total number of payouts in an advantageous section in a specific period, the continuous payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section in a specific period are stored separately. The payout ratio can be calculated by a simple procedure.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。 Further, in the present embodiment, in calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of the specific number of games (6000 games), the predetermined number of games is divided by a predetermined number (15). 15 sets that store the total number of payouts during the number of games (400 games), the number of bonuses paid out during the predetermined number of games, the number of consecutive payouts during the predetermined number of games, and the number of advantageous section payouts during the predetermined number of games. It is equipped with a ring buffer consisting of the above buffers, and by adding up the total number of payouts, the number of bonuses paid out, the number of consecutive payouts, and the number of advantageous section payouts stored in these ring buffers, the total number of payouts in the period of a specific number of games. , The number of bonuses paid out, the number of consecutive payouts, and the number of advantageous section payouts are calculated, and the continuous combination payout ratio, the bonuses payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of a specific number of games (6000 games) are calculated. Therefore, it is possible to easily calculate the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the latest specific number of games.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。 Further, in this embodiment, in calculating the advantageous section ratio in the period of the specific number of games (6000 games), the advantageous section of the period of the predetermined number of games (400 games) obtained by dividing the specific number of games by the predetermined number (15). A ring buffer consisting of 15 sets of buffers for storing the number of games is provided, and the number of games in the advantageous section in the period of a specific number of games is calculated by adding up the number of games in the advantageous section stored in these ring buffers. The number of games in the advantageous section in the period of the specific number of games (6000 games) is calculated, and the number of games in the advantageous section in the latest specific number of games can be easily calculated.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器50に不正な細工がされることを防止できる。 Further, in the present embodiment, the game control board 40 is attached to the housing 1a in a state of being housed in the board case 120a formed of a transparent resin, and the game machine information display 50 has the game control board 40. The display contents can be visually recognized via the board case 120a in a state of being housed in the board case 120a and attached to the housing 1a. Further, the board case 120a is designed to be sealed after accommodating the game control board 40, and in the sealed state, the sealing cannot be released and opened without leaving a trace. It has become. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine information display 50 from being illegally crafted.

また、本実施例では、RAM41cに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技RAM領域と、遊技機情報表示器50に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技RAM領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりRAM41cの初期化条件が成立した場合に、遊技RAM領域のデータは初期化される一方、非遊技RAM領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。 Further, in this embodiment, in order to display the game RAM area in which the data corresponding to the progress of the game is stored in the RAM 41c, and the game machine information display 50 to display the bonus payout ratio, the bonus payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the like. When the initialization condition of the RAM 41c is satisfied by the transition to the setting change state or the like, the data in the game RAM area is initialized while the non-game RAM area is provided. Since the data in the RAM area is not initialized, even if the initialization conditions are satisfied, it is possible to calculate and display the bonus payout ratio, the bonus payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. by adding the data before that. ..

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板40に封入された基板ケース120aは、筐体1aの内部に配置されるようになっており、筐体1aの内部は、遊技機情報表示器50の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン1の前面扉1bを開放するだけで遊技機情報表示器50の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器50の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。 In this embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). The game is mounted on the game control board 40 by calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section). It is configured to be displayed on the machine information display 50, and the game machine information display 50 can visually recognize the display contents from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a. At the same time, the board case 120a enclosed in the game control board 40 is arranged inside the housing 1a, and the inside of the housing 1a hinders the visibility of the game machine information display 50. Since it is configured so that there is no such thing, it is possible to check the display of the gaming machine information display 50 simply by opening the front door 1b of the slot machine 1, and based on the display of the gaming machine information display 50, It is possible to easily confirm whether or not the control is performed in an advantageous state based on the design value.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器50に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器50により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。 In this embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). The game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section). It is configured to be displayed on the machine information display 50, and the setting is changed during the bonus, during the advantageous section or during the carry-over of the bonus, the bonus or the advantageous section is forcibly terminated, or the bonus during the carry-over is cleared. The game was played more than the specified number while the bonus was being carried over, the operation to intentionally end the advantageous section was performed, or the connection failure occurred in the gaming machine information display 50, that is, the advantageous section ratio, the accessory. It is designed to detect that there is a possibility that the correct information is not displayed as the payout ratio, the joint payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. Since it is detected that an event has occurred in which the correct information such as the winning combination payout ratio and the advantageous section payout ratio may not be properly displayed by the gaming machine information display 50, these information should not be displayed properly. You can prevent fraud.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器50に表示させることができる。 In this embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). The game mounted on the game control board 40 by calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. It is configured to be displayed on the machine information display 50, and when the data such as the total number of payments used when calculating the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio reaches a numerical value of 3 bytes or more, By executing the process to avoid overflow and deleting the related data once, the upper limit is the data such as the total number of payments used when calculating the continuous payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio. Since it is avoided to exceed the limit, even if the data such as the total number of payments used when calculating the continuous payout ratio exceeds the upper limit, the continuous payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout. The ratio can be calculated and the information can be displayed on the game machine information display 50.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的(本実施例では、30秒毎)に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器50において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。 In this embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). The game mounted on the game control board 40 by calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. It is configured to be displayed on the machine information display 50, and the main control unit 41 periodically cycles information such as the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio on the game machine information display 50 in a predetermined display order. The display is switched to the target (every 30 seconds in this embodiment), and these values are new values within one period until the display of these consecutive payout ratios, etc. is completed. Even if it can be updated to a new value, the display is cycled using the original value by limiting the update to a new value, so that a lot of information such as the continuous payout ratio in the gaming machine information display 50 Can be displayed efficiently, and information updated at the same time is displayed as multiple types of information displayed in one cycle, so information at different times may be mixed in one cycle. Can be prevented.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)を遊技機情報表示器50にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。 In this embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). The game mounted on the game control board 40 by calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. It is configured to be displayed on the machine information display 50, and the main control unit 41 has an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a continuous payout ratio between the past 6000 games, and a past 6000 games. To calculate the character payout ratio, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, the character payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number. It is determined whether the data to be used is normal, and if at least one of these data is determined to be abnormal, the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, and an abnormality is detected. Since the display to that effect (for example, "FFFF") is set to the game machine information display 50 to notify that effect, the data necessary for calculating the advantageous section ratio and the like has been initialized. Therefore, it is possible to recognize that the calculation of these data is not performed normally and the advantageous section ratio or the like may not be a normal value.

尚、メイン制御部41は、RAM41cの異常が検出された場合には、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが記憶される非遊技RAM領域を初期化する構成としても良く、このような構成とすることで、これらのデータのうち異常が生じているデータを特定せずに、簡素な処理で、これらのデータを新たに算出させることができる。 When an abnormality in the RAM 41c is detected, the main control unit 41 has an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a continuous payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. To calculate the bonus payout ratio between the games, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payouts, the bonus payout ratio to the total cumulative payouts, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payouts. The non-gaming RAM area in which the data used for the game is stored may be initialized, and such a configuration allows simple processing without identifying the data in which an abnormality has occurred. , These data can be newly calculated.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。 In this embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in a specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present during the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason). The game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section). It is configured to be displayed on the machine information display 50, and the main control unit 41 is stopped at the timing when the occurrence of the small winning combination is determined according to the progress of the game, that is, on the symbol combination reel of the small winning combination to which the medal is paid out. At that time, the number of medals is added to the data counting buffer without waiting for the medals to be actually paid out and the payout is completed. The data used to calculate the medal payout ratio, the medal payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be updated.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。 In this embodiment, the main control unit 41 adds the number of medals to the data counting buffer at the timing when the occurrence of the small winning combination is determined according to the progress of the game, but the medals are added to the data counting buffer. The timing at which the numbers are added may be the timing at which medals are actually awarded due to the occurrence of a small winning combination (credit addition or detection of actual medal payout), and such a configuration is used. Therefore, when the medal is stopped on the symbol combination reel of the small winning combination to be paid out, after the medal is actually paid out and the payout is completed, the continuous combination payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio The data used in the calculation of can be updated.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the second embodiment and is included in the present invention even if there are changes or additions within the range not deviating from the gist of the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as that of Example 1 has the same effect as that described in Example 1. Further, the modified example exemplified for Example 1 can also be applied to Example 2.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control unit 91 Sub control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
を備え、
前記記憶手段の記憶領域は、
第1プログラムが記憶される第1プログラム領域と、
前記第1プログラムによって呼び出される第2プログラムが記憶される第2プログラム領域と、
を含み、
前記制御手段は、命令毎に指定される上位アドレスと下位アドレスから、呼出対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出す第1呼出命令と、対応するアドレスが予め定められた一の値を指定することで該一の値に対応するアドレスのプログラムを呼び出す第2呼出命令と、を用いてプログラムを呼び出すことが可能であり、
前記第1プログラムでは、前記第2呼出命令を用いてプログラムを呼び出すことが可能であり、
前記第2プログラムでは、前記第2呼出命令を用いずに前記第1呼出命令を用いてプログラムを呼び出し、
前記第1プログラムからの1回の第2プログラムの呼出により該第2プログラムにおいて外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御及び遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御を行う、遊技機。
In a gaming machine that plays games
A storage means having a storage area that can store a program,
A control means that controls based on a program stored in the storage means,
Equipped with
The storage area of the storage means is
The first program area where the first program is stored and
A second program area in which the second program called by the first program is stored, and
Including
The control means specifies an address in which the program to be called is stored from the upper address and lower address specified for each instruction, and the first call instruction for calling the program at the specified address and the corresponding address are predetermined. By specifying the given one value, it is possible to call the program using the second call instruction that calls the program at the address corresponding to the one value.
In the first program, it is possible to call the program by using the second call instruction.
In the second program, the program is called by using the first calling instruction without using the second calling instruction.
A gaming machine that controls the output of an external output signal output to an external device in the second program by calling the second program once from the first program, and controls the display of a state based on the history of the game.
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