JP2003190624A - Game device, and program - Google Patents

Game device, and program

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JP2003190624A
JP2003190624A JP2001394015A JP2001394015A JP2003190624A JP 2003190624 A JP2003190624 A JP 2003190624A JP 2001394015 A JP2001394015 A JP 2001394015A JP 2001394015 A JP2001394015 A JP 2001394015A JP 2003190624 A JP2003190624 A JP 2003190624A
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moving
virtual camera
sound effect
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which can delete sounds without spoiling the actually attending feeling by sound effects, and can reduce the load of a computer. <P>SOLUTION: Whether a moving element which moves on a virtual coordinate system during a game is as single unit sound moving element which emits sounds by a single unit sound, or a multiple unit sound moving element which emits sounds by a multiple unit sound is determined. As the single unit sound, individual sound effects for individual moving elements wherein one sound is set for one moving element can be adopted. Also, as the multiple unit sound, sound effects wherein one sound is set for a plurality of aggregates of a plurality of moving elements, and the plurality of moving bodies are collected can be adopted. Then, when it is determined that the moving element is the single unit sound moving element, sound effects are reproduce for one moving element each. Also, when it is determined that the moving elements is the multiple unit sound moving element, sound effects are collectively reproduced as the aggregate of the plurality of moving elements. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば競馬ゲーム
の効果音などにおいて、臨場感を損なわずにサウンドを
削減し、コンピュータの負荷を軽減させることができる
ゲーム装置、及びプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a program capable of reducing the load on a computer, for example, in a sound effect of a horse racing game without reducing the sense of presence.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、競馬ゲームのレースの実況などに
おいては、サウンドを再生する範囲内にある対象物の効
果音は個々に全て再生されていた。具体的には、画面に
表示されている馬であれば、その馬の走行音の音量がど
んなに小さくても、その馬の走行音は個々に全て再生さ
れていた。つまり、画面に表示されている馬が10頭い
る場合は、走行音の音量に関わらず、サウンドを10個
保有して効果音の再生処理をおこなっていた。また、別
の方法として、全ての馬の走行音をまとめて1つの走行
音として再生処理をおこなっていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a live condition of a race of a horse racing game, all sound effects of an object within a sound reproducing range are individually reproduced. Specifically, for a horse displayed on the screen, no matter how quiet the running sound of the horse was, the running sounds of the horse were all reproduced individually. That is, when there are 10 horses displayed on the screen, the sound effect reproduction process is performed by retaining 10 sounds regardless of the volume of the running sound. As another method, the running sounds of all horses are collected and reproduced as one running sound.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、サウンドを再
生する範囲内にある(画面に表示されている)対象物の
効果音を個々に全て再生するのでは、たくさんのサウン
ドを必要とし、コンピュータの負荷が増大するので効率
的ではない。また、その結果、コンピュータの処理速度
が遅くなるという問題も発生する。
However, to reproduce all the sound effects of the object (displayed on the screen) within the sound reproduction range requires a lot of sounds, and the Not efficient because the load increases. Further, as a result, there is a problem that the processing speed of the computer becomes slow.

【0004】一方、サウンドを再生する範囲内にある対
象物の効果音をまとめて1つの効果音として再生するの
では、サウンド数は削減できるが、効果音による演出で
ある臨場感を失うことになる。
On the other hand, if the sound effects of the objects within the sound reproduction range are collectively reproduced as one sound effect, the number of sounds can be reduced, but the sense of presence, which is the effect of the sound effects, is lost. Become.

【0005】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、効果音による臨場感を損なわずに、サウンド数
を削減し、コンピュータの負荷を軽減することができる
ゲーム装置、及びプログラムを提供することを課題とす
る。
The present invention has been made in view of the above points, and provides a game device and a program capable of reducing the number of sounds and the load on a computer without impairing the sense of presence of sound effects. The challenge is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、仮想的な座標系上で移動体が移動する工程を含むゲ
ームを進行させ、その進行状況に応じて画像を表示装置
の画面上に表示するとともに、前記ゲームの進行状況に
応じて再生するゲーム装置であって、1つの移動体に対
して1つのサウンドを設定し、個々の移動体の効果音を
個別に発音する単体サウンド発音手段と、複数の移動体
の集合に対して1つのサウンドを設定し、複数の移動体
の効果音をまとめて発音する複数体サウンド発音手段
と、仮想的な座標系上に存在する各移動体を、前記単体
サウンド発音手段により発音する単体サウンド移動体及
び前記複数体サウンド発音手段により発音する複数体サ
ウンド移動体のいずれかに決定する発音種別決定手段
と、前記発音種別決定手段による決定結果に応じて前記
単体サウンド発音手段及び前記複数体サウンド発音手段
を制御し、前記移動体の効果音を前記音楽再生部から再
生させる効果音再生制御手段と、を備える。
According to one aspect of the present invention, a game including a step in which a moving body moves on a virtual coordinate system is advanced, and an image is displayed on a screen of a display device according to the progress status. A single-sound pronunciation for displaying a sound in accordance with the progress status of the game, in which one sound is set for one moving body, and the sound effect of each moving body is individually pronounced. Means, a plurality of moving bodies that set one sound for a set of a plurality of moving bodies, and collectively generate the sound effects of the plurality of moving bodies, and each moving body that exists on a virtual coordinate system. Is determined as either a single-sound moving body that is sounded by the single-sound sounding means or a plural-sound moving body that is sounded by the multiple-sound sounding means, and the sounding-type determining hand. Controlling said single sound pronunciation means and the plurality body sound pronunciation means according to the determination result of, and a sound effect reproduction control means for reproducing the sound effect of the moving body from the music reproduction unit.

【0007】上記のように構成されたゲーム装置によれ
ば、まず、仮想的な座標系上で移動する移動体が、単体
サウンドにより発音する単体サウンド移動体であるか、
複数体サウンドにより発音する複数体サウンド移動体で
あるかを決定する。単体サウンドとしては、1つの移動
体に対して1つのサウンドを設定した、個々の移動体の
個別の効果音が採用できる。また、複数体サウンドとし
ては、複数の移動体の集合に対して1つのサウンドを設
定した、複数の移動体をまとめた効果音が採用できる。
そして、移動体が単体サウンド移動体であることが決定
すると、1つの移動体毎に効果音を再生する。また、移
動体が複数体サウンド移動体であることが決定すると、
複数の移動体の集合としてまとめて効果音を再生する。
このように、移動体の効果音を、移動体の種類に応じて
振り分け、単体サウンドと複数体サウンドとを組み合わ
せて再生することにより、ゲームにおける臨場感を損な
うことなく、サウンドを削減し、コンピュータの負荷を
軽減させることができる。さらに、これによって、コン
ピュータの処理を早くすることもできる。
According to the game device configured as described above, first, is the moving body moving on the virtual coordinate system a single-sound moving body that produces a single sound?
Determines if it is a multiple-sound moving object that is sounded by multiple-sound. As a single sound, an individual sound effect of each moving body, in which one sound is set for one moving body, can be adopted. Further, as the plural-body sound, a sound effect in which a plurality of moving bodies are combined and one sound is set can be adopted.
Then, when it is determined that the moving body is a single sound moving body, the sound effect is reproduced for each moving body. Also, when it is decided that the moving body is a multi-sound moving body,
The sound effect is played back as a set of a plurality of moving objects.
In this way, the sound effects of the moving body are distributed according to the type of the moving body, and a single sound and a plurality of body sounds are played back in combination to reduce the sound without impairing the realism of the game, The load of can be reduced. In addition, this also allows faster computer processing.

【0008】上記のゲーム装置の一態様では、前記仮想
的な座標系上の固定の位置に設置された仮想カメラの視
野の範囲内において、移動体が移動する画像を前記表示
装置の画面上に表示させる。
In one mode of the above game device, an image of a moving body is displayed on the screen of the display device within the range of the visual field of a virtual camera installed at a fixed position on the virtual coordinate system. Display it.

【0009】この態様によれば、仮想的な座標系上の固
定の位置に設置された仮想カメラの視野の範囲が、表示
装置の画面上に表示される範囲となる。ここで、表示装
置とは、家庭用テレビの受像機などである。また、仮想
カメラは、仮想的な座標系上の固定の位置に複数設置さ
れており、仮想カメラの角度変化やズーム機能によって
表示画面は変化する。さらに、通常、表示画面は仮想的
な座標系上を移動する移動体を中心に表示するので、移
動体の移動に応じて、固定の位置に設置された複数の仮
想カメラの中で移動体を表示するのにもっとも適した仮
想カメラに切り替わるようになっている。これにより、
臨場感のある画像をプレイヤーに提供することができ
る。
According to this aspect, the range of the visual field of the virtual camera installed at the fixed position on the virtual coordinate system becomes the range displayed on the screen of the display device. Here, the display device is, for example, a receiver of a home television. Further, a plurality of virtual cameras are installed at fixed positions on the virtual coordinate system, and the display screen changes depending on the angle change of the virtual camera and the zoom function. Furthermore, since the display screen is usually displayed centering on a moving body that moves on a virtual coordinate system, the moving body can be moved among a plurality of virtual cameras installed at fixed positions according to the movement of the moving body. It switches to the most suitable virtual camera to display. This allows
It is possible to provide the player with a realistic image.

【0010】上記のゲーム装置の他の一態様では、前記
仮想カメラの視野の範囲内に前記移動体の発音種別を決
定するための発音種別決定範囲を設定する発音種別決定
範囲設定手段をさらに備え、前記発音種別決定手段は、
前記発音種別決定範囲内に位置している移動体を単体サ
ウンド移動体に決定し、前記発音種別決定範囲外に位置
している移動体の全てを複数体サウンド移動体に決定す
る。これにより、仮想カメラの視野の範囲内に位置する
移動体のうち、仮想カメラから近い一定の範囲内の移動
体を、単体サウンド移動体として画一的に、且つ、容易
に抽出することができる。
In another mode of the above-mentioned game device, there is further provided a sounding type determining range setting means for setting a sounding type determining range for determining a sounding type of the moving body within a range of a visual field of the virtual camera. , The pronunciation type determining means,
A moving body located within the sounding type determination range is determined to be a single sound moving body, and all moving bodies located outside the sounding type determination range are determined to be multiple sound moving bodies. This makes it possible to uniformly and easily extract, as a single-sound moving body, a moving body within a certain range close to the virtual camera, out of moving bodies located within the range of the field of view of the virtual camera. .

【0011】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定範囲は基準点に基づいて決定さ
れ、前記基準点の座標は、前記仮想カメラの視野の範囲
内に存在する1つの移動体の座標データと一致する。こ
こで、仮想カメラの視野の範囲内に存在する1つの移動
体とは、例えば、ゲーム中にプレイヤーが注目する移動
体等である。これによれば、注目する移動体は常に発音
種別決定範囲内に存在しているので、当該注目する移動
体を単体サウンド移動体とし、常に臨場感のある効果音
を再生することができる。
In still another mode of the above-mentioned game device, the sounding type determination range is determined based on a reference point, and the coordinates of the reference point are one movement existing within the range of the visual field of the virtual camera. Matches the body coordinate data. Here, one moving body existing within the range of the visual field of the virtual camera is, for example, a moving body or the like which the player pays attention to during the game. According to this, since the moving body of interest always exists within the sounding type determination range, the moving body of interest can be a single-sound moving body and can always reproduce a sound effect with a realistic sensation.

【0012】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記1つの移動体は、前記仮想カメラの位置から最
も近い距離にある移動体である。これによれば、仮想カ
メラの位置から最も近い距離にある移動体は常に発音種
別決定範囲内に存在しているので、当該仮想カメラの位
置から最も近い距離にある移動体を単体サウンド移動体
とし、常に臨場感のある効果音を再生することができ
る。
In still another mode of the above-mentioned game device, the one moving body is a moving body located closest to the position of the virtual camera. According to this, since the moving body closest to the position of the virtual camera always exists within the sounding type determination range, the moving body closest to the position of the virtual camera is regarded as a single sound moving body. , You can always play a realistic sound effect.

【0013】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定範囲は基準点に基づいて決定さ
れ、前記基準点の座標は、前記仮想カメラの視野の範囲
内に存在する1つの移動体の座標データに基づいて決定
する。これにより、移動体の座標以外を基準点として発
音種別決定範囲を設定することができる。
In still another mode of the above-mentioned game device, the sounding type determination range is determined based on a reference point, and the coordinates of the reference point are one movement existing within the range of the visual field of the virtual camera. Determined based on body coordinate data. As a result, the sounding type determination range can be set with reference to a point other than the coordinates of the moving body.

【0014】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲に
属する移動体のうち、所定個数の移動体のみを前記単体
サウンド移動体に決定し、残りの移動体を前記複数体サ
ウンド移動体に決定する。これによれば、発音種別決定
範囲内に属する移動体のうち、例えば4個の移動体のみ
を単体サウンド移動体に決定し、残りの移動体を複数体
サウンド移動体に決定するように、制限を設けることが
できる。これにより、例えば、発音種別決定範囲内に属
する移動体が10個の場合であっても、4個しか単体サ
ウンドにならないので、サウンドを節約することができ
る。さらに、例えば単体サウンドのサウンドは4つ、複
数体サウンドのサウンドは1つ、とあらかじめサウンド
を設定しておくことができるのでより効率的である。
In still another mode of the above-mentioned game device, the sounding type determining means determines only a predetermined number of moving objects belonging to the sounding type determining range as the single sound moving body, The remaining moving bodies are determined to be the plural sound moving bodies. According to this, for example, only four moving bodies among the moving bodies belonging to the sounding type determination range are determined as single sound moving bodies, and the remaining moving bodies are determined as plural sound moving bodies. Can be provided. Thereby, for example, even if there are 10 moving bodies that belong to the sounding type determination range, only 4 sound units can be used as a single sound, so that the sound can be saved. Furthermore, it is more efficient because it is possible to set the sounds in advance, for example, 4 sounds for a single sound and 1 sound for a multi-body sound.

【0015】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲に
属する移動体のうち、前記仮想カメラの位置との距離が
短い方から前記所定個数の移動体を前記単体サウンド移
動体に決定する。これによれば、発音種別決定範囲内に
おける仮想カメラと移動体との距離に基づいて、単体サ
ウンド移動体を決定するので、決定処理を簡単に行うこ
とができるとともに、プレイヤーが容易に認識できる臨
場感のある効果音を再生することができる。
In still another aspect of the above-mentioned game device, the sounding type determining means sets the predetermined number of moving bodies belonging to the sounding type determining range from a shorter distance from the position of the virtual camera. The moving body is determined to be the single sound moving body. According to this, since the single-sound moving body is determined based on the distance between the virtual camera and the moving body within the pronunciation type determination range, the determination process can be easily performed and the player can easily recognize it. A sound effect with a feeling can be reproduced.

【0016】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は、前記仮想カメラと移動体
との距離を仮想的な座標系上の座標データに基づいて算
出し、算出した距離が短い方から所定個数の移動体を前
記単体サウンド移動体と決定し、残りの移動体を前記複
数体サウンド移動体と決定する。これによれば、発音種
別決定手段が、仮想カメラと移動体の距離にのみ基づい
て単体サウンドと複数体サウンドとを決定するので、容
易に単体サウンド移動体を決定することができる。ま
た、あらかじめサウンドを設定しておくこともできるの
で、コンピュータの負荷を軽減することができ、より効
率的である。
In still another mode of the above-mentioned game device, the pronunciation type determining means calculates a distance between the virtual camera and a moving body based on coordinate data on a virtual coordinate system, and calculates the calculated distance. A predetermined number of moving bodies are determined to be the single sound moving bodies, and the remaining moving bodies are determined to be the plural sound moving bodies. According to this, the sound generation type determining means determines the single sound and the plural sounds based only on the distance between the virtual camera and the moving body, so that the single sound moving body can be easily determined. Further, since the sound can be set in advance, the load on the computer can be reduced, which is more efficient.

【0017】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生手段は、単体サウンド発音手段で移
動体の効果音を発音する場合は、前記仮想カメラと前記
単体サウンド移動体との距離を仮想的な座標系上の座標
データに基づいて算出し、算出された前記距離に対応す
るように各単体サウンド移動体の効果音の音量を決定す
る。これによれば、仮想カメラと単体サウンド移動体と
の距離が短い場合は効果音の音量を大きくし、距離が長
い場合は効果音の音量を小さくするなど、よりゲームの
臨場感を演出できるように効果音の音量の調整をするこ
とができる。
In still another mode of the above-mentioned game device, when the sound effect reproducing means produces the sound effect of the moving body by the single sound producing means, the distance between the virtual camera and the single sound moving body. Is calculated based on the coordinate data on the virtual coordinate system, and the volume of the sound effect of each single sound moving body is determined so as to correspond to the calculated distance. According to this, when the distance between the virtual camera and the single-sound moving body is short, the volume of the sound effect is increased, and when the distance is long, the volume of the sound effect is reduced, so that the game can be more realistic. You can adjust the sound effect volume.

【0018】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生手段は、複数体サウンド発音手段で
移動体の効果音を発音する場合は、前記仮想カメラと複
数の前記複数体サウンド移動体との距離を仮想的な座標
系上の座標データに基づいて個々に算出し、算出された
個々の距離の平均値に対応するように複数体サウンド移
動体の効果音の音量を決定する。これによれば、複数体
サウンド移動体は複数存在するので、仮想カメラと個々
の複数体サウンド移動体との距離の平均値に対応するよ
うに、複数体サウンドの効果音の音量を決定する。その
結果、ゲームの臨場感を演出できるように効果音の音量
を調整することができる。
In still another mode of the above-mentioned game device, when the sound effect reproducing means produces the sound effect of the moving body by the plural body sound producing means, the virtual camera and the plurality of plural body sound movements are performed. The distance to the body is individually calculated based on the coordinate data on the virtual coordinate system, and the volume of the sound effect of the multiple-sound moving body is determined so as to correspond to the average value of the calculated individual distances. According to this, since there are a plurality of multi-body sound moving bodies, the volume of the sound effect of the multi-body sound is determined so as to correspond to the average value of the distance between the virtual camera and each of the multi-body sound moving bodies. As a result, it is possible to adjust the volume of the sound effect so as to produce a realistic sensation in the game.

【0019】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生手段は、複数体サウンド移動体の効
果音の音量を予め既定された一定の音量に設定する。こ
れによれば、複数体サウンドの効果音の音量を予め設定
しておくことができるので、コンピュータの負荷を軽減
させることができ、処理速度を早くすることができる。
In still another mode of the above-mentioned game device, the sound effect reproducing means sets the sound volume of the sound effect of the plural sound moving body to a predetermined constant sound volume. According to this, the volume of the sound effect of the plural-body sound can be set in advance, so that the load on the computer can be reduced and the processing speed can be increased.

【0020】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、左チャンネルスピーカ及び右チャンネルスピーカを
備え、前記効果音再生制御手段は、単体サウンド発音手
段で移動体の効果音を発音する場合は、仮想的な座標系
上で前記仮想カメラの視野の中心に中心線を想定し、移
動体の座標データに基づいて移動体が前記中心線を基準
として左右のどちらに位置しているかを算出し、前記中
心線の左側に位置している単体サウンド移動体について
は左チャンネルスピーカから効果音を再生させ、前記中
心線の右側に位置している単体サウンド移動体について
は右チャンネルスピーカから効果音を再生させる。これ
により、表示画面上における移動体の位置に対応するほ
うのスピーカから、その移動体の効果音が再生されるの
で、プレイヤーにさらなる臨場感を提供することができ
る。
In still another mode of the above-mentioned game device, a left channel speaker and a right channel speaker are provided, and when the sound effect reproduction control means produces a sound effect of a moving body by a single sound producing means, Assuming a center line in the center of the field of view of the virtual camera on a conventional coordinate system, and calculating on the basis of the coordinate data of the mobile body whether the mobile body is located on the left or right with respect to the center line, The sound effect is reproduced from the left channel speaker for the single sound moving body located on the left side of the center line, and the sound effect is reproduced from the right channel speaker for the single sound moving body located on the right side of the center line. . Accordingly, the sound effect of the moving body is reproduced from the speaker corresponding to the position of the moving body on the display screen, so that the player can be provided with a more realistic feeling.

【0021】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生制御手段は、前記中心線、移動体の
座標データ、及び、前記仮想カメラの座標データから、
前記仮想カメラを基準として、各単体サウンド移動体の
前記中心線からの左右への距離を算出し、移動体の効果
音の音量を、前記左右への距離に応じて左チャンネルス
ピーカ、及び、右チャンネルスピーカに割り振って、移
動体の効果音を再生させる。これにより、表示画面上に
おける移動体の位置に対応して、左右両方のスピーカか
ら音量調節された効果音が再生されるので、さらにゲー
ムの臨場感を高めることができる。
[0021] In still another mode of the above-mentioned game device, the sound effect reproduction control means, based on the center line, coordinate data of the moving body, and coordinate data of the virtual camera,
Using the virtual camera as a reference, the left and right distances of each single-sound moving body from the center line are calculated, and the volume of the sound effect of the moving body is calculated according to the left and right distances of the left channel speaker and the right channel. Allocate to the channel speaker and play the sound effect of the moving body. As a result, the volume-adjusted sound effect is reproduced from both the left and right speakers in accordance with the position of the moving body on the display screen, so that the realism of the game can be further enhanced.

【0022】本発明の他の観点では、仮想的な座標系上
で移動体が移動する工程を含むゲームを進行させ、その
進行状況に応じて画像を表示装置の画面上に表示すると
ともに、前記ゲームの進行状況に応じて音楽を再生する
コンピュータにより実行されるプログラムであって、1
つの移動体に対して1つのサウンドを設定し、個々の移
動体の効果音を個別に発音する単体サウンド発音手段
と、複数の移動体の集合に対して1つのサウンドを設定
し、複数の移動体の効果音をまとめて発音する複数体サ
ウンド発音手段と、仮想的な座標系上に存在する各移動
体を、前記単体サウンド発音手段により発音する単体サ
ウンド移動体及び前記複数体サウンド発音手段により発
音する複数体サウンド移動体のいずれかに決定する発音
種別決定手段と、前記発音種別決定手段による決定結果
に応じて前記単体サウンド発音手段及び前記複数体サウ
ンド発音手段を制御し、前記移動体の効果音を前記音楽
再生部から再生させる効果音再生制御手段、としてコン
ピュータを機能させることを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, a game including a step of moving a moving body on a virtual coordinate system is advanced, and an image is displayed on the screen of a display device according to the progress of the game. A program executed by a computer that reproduces music according to the progress of the game,
One sound is set for one moving body, a single sound producing means for individually producing the sound effect of each moving body, and one sound is set for a group of a plurality of moving bodies, and a plurality of moving bodies are set. A multiple-sound sound producing means for collectively producing body sound effects, and a single-sound moving body and the multiple-sound producing means for producing each moving body existing on a virtual coordinate system by the single-sound producing means. A sounding type deciding means for deciding one of the plural sound moving bodies to be sounded, and controlling the single-sound sounding means and the plural body sounding means according to the decision result by the sounding type deciding means, The computer is caused to function as a sound effect reproduction control unit for reproducing the sound effect from the music reproducing unit.

【0023】本発明のプログラムによれば、そのプログ
ラムをコンピュータに読み取らせて実行することによ
り、当該コンピュータを本発明のゲーム装置における制
御装置として機能させることができる。また、上記のプ
ログラムにおいては、先にゲーム装置について述べたの
と同様の態様とすることにより、ゲーム装置と同様の作
用効果を奏することが可能となる。
According to the program of the present invention, by causing the computer to read and execute the program, the computer can be caused to function as a control device in the game device of the present invention. Further, in the above program, by adopting the same mode as that described above for the game device, it is possible to achieve the same operational effect as the game device.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0025】[ゲーム装置の構成]図1は本発明が適用
された家庭用競馬ゲーム装置の制御系のブロック図であ
る。家庭用競馬ゲーム装置は、記憶媒体としてのDVD
−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って
所定のゲームを実行するものである。
[Structure of Game Device] FIG. 1 is a block diagram of a control system of a home horse racing game device to which the present invention is applied. Home horse racing game device is a DVD as a storage medium
A predetermined game is executed in accordance with the game program recorded in the ROM 15.

【0026】このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ1
0a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置1
3、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成され
る。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ1
0a及び10bにはそのテレビ受像機の内臓スピーカが
一般に使用される。スピーカは、右チャンネルスピーカ
10a及び左チャンネルスピーカ10bの2チャンネル
を有する。コントローラ12は入力装置として機能する
ものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付け
る操作部材が設けられる。
This game device has a monitor 9 and a speaker 1.
0a and 10b, controller 12, auxiliary storage device 1
3, a DVD-ROM 15, and a game console body 16. The monitor 9 has a home-use television receiver and the speaker 1
The built-in speaker of the television receiver is generally used for 0a and 10b. The speaker has two channels, a right channel speaker 10a and a left channel speaker 10b. The controller 12 functions as an input device, and an operation member that receives an operation by the player is provided therein.

【0027】補助記憶装置13は、ゲーム進行状況など
に関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例
えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD
−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータが記録されているが、それらの詳細については後述
する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−R
OMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよ
い。
The auxiliary storage device 13 is a storage medium for storing data relating to the progress of the game, and can use, for example, a semiconductor memory. DVD
-The ROM 15 stores programs and data necessary for executing the game, and details thereof will be described later. Instead of the DVD-ROM 15, a CD-R
Various storage media such as OM and semiconductor memory may be used.

【0028】一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU
1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3
と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有し
ている。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。
On the other hand, the game machine main body 16 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor and its CPU.
ROM2 and RAM3 as main memory for 1
It has a graphics processing unit (GPU) 4 and a sound processing unit (SPU) 6 for image processing and audio processing, buffers 5 and 7 for these units, and a DVD-ROM reader 8. An operating system as a program necessary for controlling the operation of a plurality of game machines is written in the ROM 2. The RAM 3 has a DVD as a storage medium
The game program and data read from the ROM 15 are written as necessary.

【0029】GPU4はCPU1から画像データを受け
取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画すると
ともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再
生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力す
る。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されて
サウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータ
や音源データ等を再生してスピーカから出力させる。
The GPU 4 receives the image data from the CPU 1, draws a game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The SPU 6 reproduces data such as voice and tone data and sound source data read from the DVD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7, and outputs them from the speaker.

【0030】DVD−ROM読取装置8は、CPU1か
らの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプ
ログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対
応した信号を出力する。
The DVD-ROM reading device 8 reads a program or data recorded on the DVD-ROM 15 according to an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content.

【0031】CPU1にはバス14を介して通信制御デ
バイス11が接続され、そのデバイス11にはコントロ
ーラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接
続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1
/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を
走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力
する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12
の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補
助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並
列に接続可能である。
A communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11. The communication control device 11 has a fixed cycle (for example, 1
/ 60 seconds), the operating state of the operating member of the controller 12 is scanned, and a signal corresponding to the scanning result is output to the CPU 1. The CPU 1 controls the controller 12 based on the signal.
Determine the operation state of. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

【0032】[競馬ゲーム]次に、本発明を競馬ゲーム
に適用した例について説明する。競馬ゲームは、大きく
分けて馬主モード、厩舎モード及びレースモードから構
成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、コントローラ
12を操作して上記3つのモードのいずれかを選択し、
ゲームを進行させる。上記3つのモードの中で特に、レ
ースモードとは、競走馬が実際のレースに出走するモー
ドであり、レース当日のパドックや本馬場入場の様子を
表示し実際のレースが行われる。レースが終了すると、
レース毎に成績が発表され、さらに自厩舎所属のレース
出走全馬の成績などが取得される。本発明は、特にレー
スモードのレースの実況における効果音の再生に関する
ものである。
[Horse Racing Game] Next, an example in which the present invention is applied to a horse racing game will be described. The horse racing game is roughly divided into an owner mode, a stable mode, and a race mode. During the game progress, the player operates the controller 12 to select one of the above three modes,
Advance the game. Among the above-mentioned three modes, the race mode is a mode in which a racehorse runs in an actual race, and the actual race is performed by displaying a paddock on the day of the race and entry into the main racecourse. When the race is over,
The results will be announced for each race, and the results of all horses participating in the race that belong to the stables will be acquired. The present invention particularly relates to reproduction of sound effects in a live condition of a race in a race mode.

【0033】[馬の位置決定]次に、馬の位置決定につ
いて、図5及び図6を参照して説明する。馬の位置は、
各馬のスピードと所定のコース上の走行ルート等に基づ
いて決定する。なお、この決定処理は、前述のCPU1
が所定の演算プログラムを実行することにより行われ
る。図5(a)及び(b)に示すように、所定のコース
における馬の標準タイム及び標準スピードが、現実の馬
のタイム及びスピードに基づいて、図1に示すDVD−
ROM15に記憶されている。そして、その標準タイム
及び標準スピードに基づいて算出された標準スピードダ
イアグラムを図5(c)に示す。標準スピードダイアグ
ラムは、縦軸に距離、横軸にタイムをとっており、馬が
スタート後に何秒の時点で何メートル進んだかを示して
いる。
[Horse Position Determination] Next, horse position determination will be described with reference to FIGS. 5 and 6. The position of the horse is
It is decided based on the speed of each horse and the traveling route on a predetermined course. Note that this determination process is performed by the CPU 1 described above.
Is performed by executing a predetermined arithmetic program. As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the standard time and standard speed of a horse in a predetermined course are shown in FIG.
It is stored in the ROM 15. A standard speed diagram calculated based on the standard time and standard speed is shown in FIG. The standard speed diagram shows the distance on the vertical axis and the time on the horizontal axis, showing how many seconds and how many meters the horse has advanced after the start.

【0034】個々の馬のスピードダイアグラムは、標準
スピードダイアグラムを、各馬に設定されている位置決
定補足パラメータにより補正することにより得られる。
図6(a)に例示するように、馬の位置決定補足パラメ
ータは、馬のスタミナ値、馬のスピード値、馬の調子等
で構成されている。具体的には、馬のスタミナ値が高い
馬の場合はゴール近くでスピードが上昇し、スタミナ値
が低い馬の場合は時間が経つにつれてスピードが下降し
ていく。位置決定補足パラメータは、このような各馬に
応じた細かい情報を保持しており、必要に応じて若干の
ランダム性を加えながら位置決定補足パラメータに基づ
いて標準スピードダイアグラムを補正する。これによ
り、各馬特有のスピードダイアグラムが作成される。
The individual horse speed diagram is obtained by correcting the standard speed diagram with the position determination supplemental parameters set for each horse.
As illustrated in FIG. 6A, the horse position determination supplemental parameter includes a horse stamina value, a horse speed value, a horse tone, and the like. Specifically, a horse with a high stamina value will increase in speed near the goal, and a horse with a low stamina value will decrease in speed over time. The position determination supplemental parameter holds detailed information corresponding to each horse as described above, and corrects the standard speed diagram based on the position determination supplemental parameter while adding some randomness as needed. This creates a speed diagram specific to each horse.

【0035】さらに、各馬特有のスピードダイアグラム
を所定のコースの標準走行ルートに当てはめて馬の位置
を決定する。図6(b)において、点線で示す標準走行
ルート50は、図1に示すDVD−ROM15に記憶さ
れている全てのコース毎に予め設定されている。この所
定のコースの標準走行ルート50と、各馬特有のスピー
ドダイアグラムに基づいて、スタート後の特定時刻にお
ける各馬の位置を算出する。そして、決定したその馬の
位置は座標データとして常に管理されている。こうし
て、ゲーム装置は、レースのスタート後の各時刻におけ
る各馬の位置の座標データを常に保持していることにな
る。なお、これらの位置算出方法は既知であるので、更
なる詳細な説明は省略する。また、上記の馬の位置の算
出方法は一例であり、本発明は、上記とは異なる方法で
馬の位置を計算するゲーム装置に対しても適用可能であ
る。
Further, the speed diagram peculiar to each horse is applied to the standard running route of a predetermined course to determine the position of the horse. In FIG. 6B, the standard travel route 50 shown by the dotted line is preset for all the courses stored in the DVD-ROM 15 shown in FIG. The position of each horse at a specific time after the start is calculated based on the standard travel route 50 of the predetermined course and the speed diagram peculiar to each horse. The determined position of the horse is always managed as coordinate data. Thus, the game device always holds the coordinate data of the position of each horse at each time after the start of the race. Since these position calculation methods are already known, further detailed description will be omitted. The above horse position calculation method is an example, and the present invention is also applicable to a game device that calculates a horse position by a method different from the above.

【0036】[機能ブロック]図2に、本発明のゲームの
機能ブロック図を示す。図示の各機能は、DVD−RO
M15に記録されたプログラムをCPU1が実行し、必
要に応じてSPU6などの構成要素を制御することによ
り実現される。
[Functional Block] FIG. 2 shows a functional block diagram of the game of the present invention. Each function shown is a DVD-RO
It is realized by the CPU 1 executing the program recorded in M15 and controlling the components such as the SPU 6 as necessary.

【0037】図2において、単体サウンド発音手段51
は、競馬ゲームにおける出走馬などの1つの移動体に対
して1つのサウンドを設定し、複数体サウンド発音手段
52は複数の移動体の集合に対して1つのサウンドを設
定する。発音種別決定手段54は、複数の移動体の効果
音を単体サウンド発音手段により発音するか、複数体サ
ウンド発音手段により発音するかを決定する。発音種別
決定手段54は、発音種別決定範囲設定手段55により
設定される発音種別決定範囲に基づいて、単体サウンド
発音手段により発音するか、複数体サウンド発音手段に
より発音するかを決定することができる。なお、効果音
を発音する対象となる複数の移動体のうち、単体サウン
ド発音手段により発音する移動体以外の全ての移動体
は、複数体サウンド発音手段により発音されることにな
る。
In FIG. 2, a unit sound producing means 51.
Sets one sound for one moving body such as a running horse in a horse racing game, and the plural-body sound producing means 52 sets one sound for a set of a plurality of moving bodies. The pronunciation type determining means 54 determines whether the sound effects of a plurality of moving bodies are to be produced by the single sound producing means or the multiple body producing means. The pronunciation type determining means 54 can determine whether to pronounce by the single sound producing means or the plural body sound producing means, based on the pronunciation type determining range set by the pronunciation type determining range setting means 55. . It should be noted that, out of the plurality of moving bodies which are the targets for producing the sound effect, all the moving bodies other than the moving body which is produced by the single sound producing means are produced by the multiple body producing means.

【0038】そして、発音種別決定手段54による決定
結果は効果音再生制御手段53に送られる。効果音再生
制御手段53は、発音種別決定手段54から受け取った
決定結果に応じて、単体サウンド発音手段51及び複数
体サウンド発音手段52を制御し、スピーカ10a及び
10bから効果音を発音させる。
Then, the result of the decision made by the sound type determination means 54 is sent to the sound effect reproduction control means 53. The sound effect reproduction control means 53 controls the single-sound sound generating means 51 and the plural-body sound sounding means 52 according to the determination result received from the sound generation type determining means 54, and causes the speakers 10a and 10b to sound effect sound.

【0039】[効果音再生方法]図3に、本発明を適用
した競馬ゲーム装置におけるレースの実況場面の表示画
像例を示す。なお、ゲーム用プログラムは、既に、図1
に示すDVD−ROM15から読み出され、RAM3に
ロードされているものとする。
[Sound Effect Reproducing Method] FIG. 3 shows an example of a display image of a real scene of a race in the horse racing game apparatus to which the present invention is applied. In addition, the game program is already shown in FIG.
It is assumed that it has been read from the DVD-ROM 15 shown in FIG.

【0040】競馬ゲーム装置には、レースをおこなうコ
ースが数種類記憶されている。各コースは、仮想的な座
標系上に設定されている。さらに、コースには数個の仮
想カメラが所定の位置に固定で設置されており、仮想カ
メラの位置は上記座標系における座標データにより記憶
されている。図3は、ある仮想カメラの視野に基づいて
表示されており、その仮想カメラの角度やズーム機能に
よって表示画面が変化する。さらに、通常、表示画面は
レース中の馬を中心に表示するので、馬の移動に応じて
コースに設置された数個の仮想カメラの中で、馬を表示
するのにもっとも適した仮想カメラに切り替わるように
なっている。また、馬はそれぞれの識別情報として馬番
号(NO.)を保持している。
The horse racing game device stores several types of courses for racing. Each course is set on a virtual coordinate system. Further, several virtual cameras are fixedly installed at predetermined positions on the course, and the positions of the virtual cameras are stored as coordinate data in the coordinate system. FIG. 3 is displayed based on the field of view of a virtual camera, and the display screen changes depending on the angle of the virtual camera and the zoom function. Furthermore, since the display screen is usually displayed centering on the horse during the race, the virtual camera that is the most suitable for displaying the horse among the several virtual cameras installed on the course according to the movement of the horse. It is designed to switch. Further, each horse holds a horse number (NO.) As its identification information.

【0041】一方、レース中の馬の走行音は、表示して
いる仮想カメラとの距離が近い馬ほど大きく、表示して
いる仮想カメラとの距離が遠いほど小さくなる。図4に
馬番号と、その馬の走行音のグラフ100を示す。図3
における103aは馬番号3の馬であり、仮想カメラと
の距離がもっとも近いため、図4のグラフ100上の走
行音103bが示すように、走行音の音量はもっとも大
きくなる。馬番号1の馬101a、馬番号2の馬102
a、馬番号10の馬104aも同様に、図4のグラフ1
00上で、走行音101b、102b、104bとなっ
ており、仮想カメラと馬との距離に反比例するように走
行音の音量が決まっている。一方、図3における破線1
05aにより示されるのは、馬番号4〜9の馬の集合体
であり、仮想カメラとの距離がある程度遠い。これら馬
番号4〜9の馬のように、仮想カメラとの距離がある程
度離れている馬の走行音は、その他多数の馬としてまと
めて1つの音とする。つまり、図4のグラフ100上で
走行音105bに示すように、1つの音で発するととも
に、その音量は、距離によって極めて小さくなる。ここ
で、仮想カメラと馬の距離とに基づいて算出された走行
音の音量を、1頭毎に発音した場合の音を単体サウンド
という。また、一定の音量を、その他多数の馬としてま
とめて発音した場合の音を複数体サウンドという。この
ように、複数の馬の走行音を、単体サウンドと複数体サ
ウンドを組み合わせて発音することにより、レースの臨
場感を損なうことなく、サウンドを削減することができ
る。さらに、コンピュータの負荷を軽減させることもで
きる。
On the other hand, the running sound of the horse during the race is louder as the horse is closer to the displayed virtual camera, and is smaller as the distance is farther from the displayed virtual camera. FIG. 4 shows a horse number and a graph 100 of the running sound of the horse. Figure 3
103a is a horse with horse number 3, and the distance to the virtual camera is the shortest, so that the volume of the running sound is the largest as shown by the running sound 103b on the graph 100 in FIG. Horse 101a with horse number 1 and horse 102 with horse number 2
Similarly, a horse 104a of horse number 10 has a graph 1 of FIG.
00, running sounds 101b, 102b, 104b are set, and the volume of the running sound is determined so as to be inversely proportional to the distance between the virtual camera and the horse. On the other hand, the broken line 1 in FIG.
The group of horses with horse numbers 4 to 9 is indicated by 05a, and the distance to the virtual camera is long to some extent. Like the horses with horse numbers 4 to 9, the running sounds of horses that are some distance away from the virtual camera are combined into one sound as many other horses. That is, as shown by the traveling sound 105b on the graph 100 of FIG. 4, the sound is emitted as one sound, and the volume thereof becomes extremely small depending on the distance. Here, the sound when the volume of the running sound calculated based on the distance between the virtual camera and the horse is pronounced for each horse is called a single sound. In addition, the sound when a certain volume is collectively pronounced as many horses is called plural sound. In this way, by producing the running sounds of a plurality of horses by combining a single sound and a plurality of body sounds, it is possible to reduce the sound without impairing the realism of the race. Further, the load on the computer can be reduced.

【0042】[サウンド再生]次に、単体サウンドとす
る馬の決定について、図7を参照して説明する。図7
は、レース中におけるコースを上からみた図であり、図
中の黒点は走行中の馬の位置を示している。なお、図7
は、コースが設定された座標系上に、予め決定されてい
る仮想カメラ位置及び各馬の位置をプロットすることに
より得られる。各馬は図中の矢印20で示す進行方向に
向かって進んでいる。仮想カメラ21は所定の座標に固
定されており、ここでは馬103aに注目してレースを
表示している。さらに、仮想カメラ21は角度の変更や
ズームが可能であり、角度の変更やズームに伴って、仮
想カメラ21の視野23も変化する。仮想カメラ21の
視野23の範囲が画面の表示範囲である。また、仮想カ
メラ21は、馬103aに注目しているので、馬103
aの移動に応じて仮想カメラ21の角度を変更し、常に
馬103aが表示されるように画面の表示範囲を調整し
ている。
[Sound Reproduction] Next, determination of a horse as a single sound will be described with reference to FIG. Figure 7
Is a view of the course viewed from above during the race, and the black dots in the drawing show the position of the running horse. Note that FIG.
Can be obtained by plotting a predetermined virtual camera position and the position of each horse on the coordinate system in which the course is set. Each horse is proceeding in the traveling direction indicated by arrow 20 in the figure. The virtual camera 21 is fixed to predetermined coordinates, and here, the race is displayed by focusing on the horse 103a. Further, the virtual camera 21 can change the angle and zoom, and the field of view 23 of the virtual camera 21 also changes with the change and the angle. The range of the visual field 23 of the virtual camera 21 is the display range of the screen. In addition, since the virtual camera 21 focuses on the horse 103 a, the horse 103 a
The angle of the virtual camera 21 is changed according to the movement of a, and the display range of the screen is adjusted so that the horse 103a is always displayed.

【0043】単体サウンドとする馬は、発音種別決定範
囲22に基づいて決定される。発音種別決定範囲22
は、図7における×印24を中心とした円である。発音
種別決定範囲22を規定する円の半径はあらかじめ仮想
カメラ毎に所定の数値に設定されており、円の中心24
は仮想カメラ21が注目している馬103aの位置座標
と一致するように設定する。これによれば、馬103a
の移動に伴って円の中心24が移動し、それゆえ、発音
種別決定範囲22も移動することになる。また、別の方
法として、円の中心24の決定は、仮想カメラ21が注
目している馬103aの位置座標を、矢印40が示すよ
うにX軸方向に平行移動させて、仮想カメラに近い方の
コースのふち25(コースの内側の柵の位置に対応す
る)と交差した点41の座標とするなど、種々の方法を
利用することができる。
The horse to be a single sound is determined based on the sounding type determination range 22. Pronunciation type determination range 22
Is a circle centered on the X mark 24 in FIG. 7. The radius of the circle defining the pronunciation type determination range 22 is preset to a predetermined value for each virtual camera.
Is set to match the position coordinates of the horse 103a that the virtual camera 21 is paying attention to. According to this, the horse 103a
The center 24 of the circle moves in accordance with the movement of, and therefore the pronunciation type determination range 22 also moves. In addition, as another method, the center 24 of the circle is determined by moving the position coordinates of the horse 103a focused on by the virtual camera 21 in the X-axis direction as indicated by an arrow 40, and determining the position closer to the virtual camera. Various methods can be used, such as the coordinates of the point 41 intersecting the edge 25 of the course (corresponding to the position of the fence inside the course).

【0044】そして、円の中心24とあらかじめ設定さ
れている半径に基づいて、発音種別決定範囲22が決定
すると、発音種別決定範囲22内に位置する各馬を単体
サウンドに、発音種別決定範囲22外に位置する全ての
馬をまとめて複数体サウンドに決定する。具体的には、
馬103aは発音種別決定範囲22内に位置するので単
体サウンドとして発音し、複数の馬105aは発音種別
決定範囲22外に位置するので、発音種別決定範囲22
外に位置する他の全ての馬とまとめて複数体サウンドと
して発音することが決定する。こうして、発音種別決定
範囲22内に属する馬を単体サウンドとして発音するこ
とに決定し、残りの全ての馬を複数体サウンドとして発
音することに決定する。
When the pronunciation type determination range 22 is determined based on the center 24 of the circle and the preset radius, each horse located within the pronunciation type determination range 22 is set as a single sound, and the pronunciation type determination range 22 is set. All horses located outside are collectively determined as a multi-body sound. In particular,
Since the horse 103a is located within the pronunciation type determination range 22, the horse 103a is pronounced as a single sound, and the plurality of horses 105a are located outside the pronunciation type determination range 22.
It is decided that all other horses located outside will be pronounced as a plural sound together. In this way, it is determined that the horses belonging to the pronunciation type determination range 22 are to be pronounced as single sounds, and all the remaining horses are to be pronounced as multiple sounds.

【0045】なお、単体サウンドとする馬の決定方法は
さらに制限を設けて、発音種別決定範囲22内で、且
つ、仮想カメラと馬の距離が近い順に最高4頭まで、等
とすることもできる。こうすると、発音種別決定範囲2
2内に10頭の馬が位置する場合であっても、4頭しか
単体サウンドにならないのでサウンドを節約することが
できる。また、別の方法として、発音種別決定範囲22
によらず、仮想カメラと馬の距離が近い順に4頭を単体
サウンドとして発音し、残りの馬をまとめて複数体サウ
ンドとして発音することもできる。これらの方法によれ
ば、単体サウンドのサウンドは4つ、複数体サウンドの
サウンドは1つと、あらかじめサウンドを設定しておく
ことができるのでより効率的である。
Further, the method of determining a horse as a single sound may be further limited to a maximum of four horses within the sounding type determination range 22 and in the order of the distance between the virtual camera and the horse. . By doing this, the pronunciation type determination range 2
Even if 10 horses are located within 2, the sound can be saved because only 4 horses make a single sound. As another method, the pronunciation type determination range 22
Regardless, the four horses can be pronounced as a single sound in the order in which the distance between the virtual camera and the horse is short, and the remaining horses can be collectively pronounced as a multiple sound. According to these methods, it is more efficient because it is possible to preset the sounds of four single-tone sounds and one multi-body sound.

【0046】次に、単体サウンドとする馬の走行音を2
チャンネルあるスピーカ10a及び10bのどちらで再
生するかについて、図8を参照して説明する。図8にお
いて、仮想カメラ21の視野23の中心に中心線30が
設定される。仮想カメラ21の角度の変更などにより視
野23が変化すると、それに応じて中心線30も常に視
野23の中心線となるように変化する。そして、中心線
30を基準とし、中心線30より右側の範囲に位置する
馬は右チャンネルスピーカ10aから、中心線30より
左側の範囲に位置する馬は左チャンネルスピーカ10b
から馬の走行音を発音させることを決定する。具体的に
は、馬104aは中心線30を基準として右側の範囲に
位置するので右チャンネルスピーカ10aから走行音を
発音させることになる。これにより、表示画面上におけ
る馬の位置に対応する方のスピーカからその馬の走行音
が再生されるので、表示画面でレースを見るゲームプレ
イヤーはより臨場感を感じることができる。
Next, the running sound of the horse, which is a single sound, is set to 2
Which of the speakers 10a and 10b having a channel is used for reproduction will be described with reference to FIG. In FIG. 8, a center line 30 is set at the center of the visual field 23 of the virtual camera 21. When the field of view 23 changes due to a change in the angle of the virtual camera 21 or the like, the centerline 30 also changes so as to always be the centerline of the field of view 23. Then, with respect to the center line 30, the horse located in the range on the right side of the center line 30 is from the right channel speaker 10a, and the horse located in the range to the left side of the center line 30 is the left channel speaker 10b.
It is decided to generate the running sound of the horse from. Specifically, since the horse 104a is located in the range on the right side with respect to the center line 30, the running sound is emitted from the right channel speaker 10a. As a result, the running sound of the horse is reproduced from the speaker corresponding to the position of the horse on the display screen, so that the game player watching the race on the display screen can feel more realistic.

【0047】なお、馬の走行音はサウンドチャンネルの
一方のみから発音するのではなく、中心線、仮想カメラ
の位置及び馬の位置から、左右の距離的な割合を算出
し、馬の走行音の音量をその算出した距離的な割合で、
右チャンネルスピーカ10a及び左チャンネルスピーカ
10bに割り振って発音させることもできる。つまり、
中心線30上に位置する馬103aの走行音は左右チャ
ンネルスピーカから同レベルで再生され、中心線30よ
りやや右よりに位置する馬104aの走行音は左チャン
ネルスピーカより右チャンネルスピーカからやや大きく
再生される。これによれば、よりシーンに応じた臨場感
を演出することができる。
It should be noted that the running sound of the horse is not generated from only one of the sound channels, but the left-right distance ratio is calculated from the center line, the position of the virtual camera, and the position of the horse to calculate the running sound of the horse. Volume is the calculated distance-wise ratio,
The right channel speaker 10a and the left channel speaker 10b can also be assigned and sounded. That is,
The running sound of the horse 103a located on the center line 30 is reproduced at the same level from the left and right channel speakers, and the running sound of the horse 104a located slightly to the right of the center line 30 is reproduced slightly louder than the left channel speaker from the right channel speaker. To be done. According to this, it is possible to produce a more realistic sensation according to the scene.

【0048】[効果音処理]次に、レースの実況におけ
る効果音処理について、図9及び図10のフローチャー
トを参照して説明する。図9は効果音処理のメインルー
チンであり、図10は図9におけるサウンド決定処理の
サブルーチンである。なお、以下に説明する処理は、図
1に示すDVD−ROM15から読み出され、RAM3
にロードされたゲームプログラムに基づいてCPU1に
より実行される。
[Sound Effect Processing] Next, the sound effect processing in the actual condition of the race will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a main routine of sound effect processing, and FIG. 10 is a subroutine of sound determination processing in FIG. The process described below is read from the DVD-ROM 15 shown in FIG.
It is executed by the CPU 1 based on the game program loaded in.

【0049】図9を参照すると、まず、CPU1はレー
スに参加している各馬の位置を決定する(ステップS
1)。これはCPU1が、RAM3内にあらかじめロー
ドされている標準スピードダイアグラム、所定の馬毎の
位置決定補足パラメータ、及び、所定のコースの標準走
行ルート50に基づいて、各馬の位置を算出することに
よりおこなう。CPU1は決定した各馬の位置を座標デ
ータとしてRAM3に一時的に記憶する。
Referring to FIG. 9, first, the CPU 1 determines the position of each horse participating in the race (step S).
1). This is because the CPU 1 calculates the position of each horse based on the standard speed diagram preloaded in the RAM 3, the position determination supplemental parameter for each predetermined horse, and the standard running route 50 of the predetermined course. Do it. The CPU 1 temporarily stores the determined position of each horse in the RAM 3 as coordinate data.

【0050】次に、CPU1は仮想カメラと馬の距離算
出処理をおこなう(ステップS2)。仮想カメラは所定
の位置に固定で設置されているので、仮想カメラの位置
は固定した座標データとしてRAM3に記憶されてい
る。仮想カメラと馬の距離は、RAM3に記憶されてい
る仮想カメラの座標データと馬の座標データに基づい
て、CPU1により算出され、RAM3に一時的に記憶
される。
Next, the CPU 1 performs a distance calculation process between the virtual camera and the horse (step S2). Since the virtual camera is fixedly installed at a predetermined position, the position of the virtual camera is stored in the RAM 3 as fixed coordinate data. The distance between the virtual camera and the horse is calculated by the CPU 1 based on the virtual camera coordinate data and the horse coordinate data stored in the RAM 3, and is temporarily stored in the RAM 3.

【0051】次に、CPU1はサウンド決定処理をおこ
なう(ステップ3)。サウンド決定処理は、馬の走行音
の発音種別、音量、音像定位などを決定する処理であ
り、その詳細を図10を参照して説明する。ここで、発
音種別とは馬の走行音の発音方法が単体サウンドによる
ものであるか、複数体サウンドによるものであるかをい
う。また、音像定位とは単体サウンドとする馬の走行音
を左右2チャンネルあるスピーカ10a及び10bのど
ちらで発音するかをいう。
Next, the CPU 1 carries out a sound determination process (step 3). The sound determination process is a process of determining the pronunciation type, volume, sound image localization, etc. of the running sound of the horse, and the details thereof will be described with reference to FIG. Here, the pronunciation type refers to whether the horse running sound is produced by a single sound or a plural body sound. Further, the sound image localization refers to which of the speakers 10a and 10b having two channels on the left and right produces the running sound of the horse as a single sound.

【0052】まず、CPU1は馬番号1の馬(図3及び
図7における馬101a)についてサウンド決定処理を
開始し(ステップS10)、発音種別決定手段として機
能することにより、馬番号1の馬が、図7に示す発音種
別決定範囲22内に位置しているか否かを判断する(ス
テップS11)。なお、発音種別決定範囲は、CPU1
が発音種別決定範囲設定手段として機能することにより
設定される。
First, the CPU 1 starts the sound determination process for the horse with horse number 1 (horse 101a in FIGS. 3 and 7) (step S10), and functions as a sounding type determining means so that the horse with horse number 1 Then, it is determined whether or not it is located within the pronunciation type determination range 22 shown in FIG. 7 (step S11). Note that the pronunciation type determination range is CPU1
Is set by functioning as a pronunciation type determination range setting means.

【0053】馬番号1の馬が発音種別決定範囲22外に
位置している場合、発音種別決定手段としてのCPU1
は、馬番号1の馬をその他多数の馬とし、複数体サウン
ドで発音することが決定する(ステップS17)。一
方、馬番号1の馬が発音種別決定範囲22内に位置して
いる場合、CPU1は、ステップS2で算出した馬番号
1の馬の位置と仮想カメラの位置との距離をRAM3か
ら取り出し、距離と反比例するように馬番号1の馬の走
行音の音量を算出する(ステップS12)。そして、算
出した馬番号1の馬の走行音の音量を、RAM3に一時
的に記憶する。
When the horse with horse number 1 is located outside the pronunciation type determination range 22, the CPU 1 as the pronunciation type determination means
Determines that the horse with horse number 1 is a large number of horses other than the horse, and sounds with a plurality of sounds (step S17). On the other hand, when the horse with the horse number 1 is located within the pronunciation type determination range 22, the CPU 1 retrieves the distance between the position of the horse with the horse number 1 calculated in step S2 and the position of the virtual camera from the RAM 3, and calculates the distance. The volume of the running sound of the horse with horse number 1 is calculated so as to be inversely proportional to (step S12). Then, the calculated volume of the running sound of the horse with horse number 1 is temporarily stored in the RAM 3.

【0054】さらに、効果音再生制御手段としてのCP
U1は馬番号1の馬が、図8に示す中心線30を基準と
して、仮想カメラ21の視野23の右側に位置している
か否かを判断する(ステップS13)。馬番号1の馬
(図8における馬101a)が中心線30を基準として
右側に位置している場合、馬番号1の馬の走行音を右チ
ャンネルスピーカ10aから発音することが決定する
(ステップS14)。また、馬番号1の馬が中心線30
を基準として左側に位置している場合、馬番号1の馬の
走行音を左チャンネルスピーカ10bから発音すること
が決定する(ステップS18)。なお、図3及び図8の
例では、馬番号1の馬は仮想カメラ21の視野23の左
側に位置するので、左チャンネルスピーカ10bから走
行音を再生することになる。
Further, CP as a sound effect reproduction control means
U1 determines whether the horse with horse number 1 is located on the right side of the visual field 23 of the virtual camera 21 with reference to the center line 30 shown in FIG. 8 (step S13). When the horse with the horse number 1 (horse 101a in FIG. 8) is located on the right side with respect to the center line 30, it is determined that the running sound of the horse with the horse number 1 is generated from the right channel speaker 10a (step S14). ). Also, the horse with horse number 1 is the center line 30.
When it is located on the left side with reference to, the running sound of the horse with horse number 1 is determined to be generated from the left channel speaker 10b (step S18). In the example of FIGS. 3 and 8, the horse with horse number 1 is located on the left side of the visual field 23 of the virtual camera 21, and therefore the running sound is reproduced from the left channel speaker 10b.

【0055】こうして馬番号1の馬について、馬の走行
音の発音種別、音量、音像定位などが決定すると、CP
U1は、表示画面上の全ての馬を判定したか否かを判断
する(ステップS15)。全ての馬を判定していない場
合、馬番号をインクリメントする(ステップS16)。
そして、CPU1は馬番号2の馬(図3、図7及び図8
における馬102a)について、同様に馬の走行音の発
音種別、音量、音像定位を決定する処理を続行する。こ
うして表示画面上の全ての馬を判定した場合は、サウン
ド決定処理を終了する。
In this way, for the horse with horse number 1, when the pronunciation type, volume and sound image localization of the running sound of the horse are determined, CP
U1 determines whether or not all horses on the display screen have been determined (step S15). If all horses have not been determined, the horse number is incremented (step S16).
Then, the CPU 1 causes the horse with the horse number 2 (see FIGS. 3, 7, and 8).
Similarly, the processing of determining the sounding type, the volume, and the sound image localization of the running sound of the horse is continued for the horse 102a). When all the horses on the display screen are determined in this way, the sound determination process ends.

【0056】こうしてサウンド決定処理が終了すると、
サウンド決定処理が終了した時点で、各馬の発音種別、
音量及び音像定位の情報はRAM3に記憶されているこ
とになる。よって、処理は図9に示すメインルーチンへ
戻り、効果音再生制御手段として、CPU1は再生処理
をおこなう(ステップS4)。再生処理は、単体サウン
ドの場合、単体サウンド発音手段として機能するCPU
1の制御の下、DVD−ROM15から読み出されてサ
ウンドバッファ7に記憶された音源データ等を、サウン
ド決定処理で決定した各馬の発音種別、音量、音像定位
の情報に基づいてSPU6が再生し、スピーカから出力
させる処理である。また、複数体サウンドの場合、複数
体サウンド発音手段として機能するCPU1の制御の
下、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッ
ファ7に記憶された音源データ等をSPU6が常に再生
する。なお、複数体サウンドの音量は、予め決められた
所定値としてレース中に常に一定の音量で再生してもよ
いし、予め決められた所定値を仮想カメラからの馬群の
距離に応じて多少のレベル調整を行って再生してもよ
い。
When the sound determination process is completed in this way,
At the end of the sound determination process, the pronunciation type of each horse,
The information on the sound volume and the sound image localization is stored in the RAM 3. Therefore, the processing returns to the main routine shown in FIG. 9, and the CPU 1 as the sound effect reproduction control means performs the reproduction processing (step S4). In the case of a single sound, the reproduction processing is a CPU that functions as a single sound producing means.
Under the control of 1, the SPU 6 reproduces the sound source data and the like read from the DVD-ROM 15 and stored in the sound buffer 7 on the basis of the information on the sound type, volume, and sound image localization of each horse determined by the sound determination process. However, this is the process of outputting from the speaker. In the case of plural body sounds, the SPU 6 always reproduces the sound source data and the like read from the DVD-ROM 15 and stored in the sound buffer 7 under the control of the CPU 1 which functions as a plural body sound producing means. Note that the volume of the multi-body sound may be always reproduced at a constant volume during the race as a predetermined value, or the predetermined value may be changed depending on the distance of the horse group from the virtual camera. The level may be adjusted for playback.

【0057】以上説明したように、本発明による競馬ゲ
ームでは、馬の走行音の発音種別として単体サウンドと
複数体サウンドの2種類を組み合わせている。これによ
れば、音量の大きい馬の個々の走行音と、音量の小さい
多数の馬のまとまった走行音とを組み合わせ、まるで全
ての馬の足音が鳴っているかのように聞かせることがで
きる。つまり、臨場感を損なうことなくサウンドを削減
して、コンピュータの負荷を軽減させることができる。
As described above, in the horse racing game according to the present invention, two types of sounds, that is, a single sound and a plurality of sounds, are combined as the pronunciation types of the running sound of the horse. According to this, it is possible to combine the individual running sounds of a high-volume horse with the running sounds of a large number of low-volume horses, and to make them sound as if all the footsteps of all horses are heard. That is, it is possible to reduce the sound without impairing the sense of presence and reduce the load on the computer.

【0058】以上の実施形態は、本発明を競馬ゲームの
レースの実況における効果音に適用した場合であるが、
本発明の適用はこれに限定されず、他の種々のゲームへ
の適用が可能である。例えば、シューティングゲームに
おいて1画面に表示される複数の戦闘機の効果音や、ア
ドベンチャーゲームにおいて1画面に表示される複数の
敵の効果音などにも、本発明の単体サウンドと複数体サ
ウンドを組み合わせた手法を適用することが可能であ
る。
The above embodiment is the case where the present invention is applied to the sound effect in the live condition of the race of the horse racing game.
The application of the present invention is not limited to this, and can be applied to various other games. For example, the sound effects of a plurality of fighters displayed on one screen in a shooting game and the sound effects of a plurality of enemies displayed on one screen in an adventure game are combined with the single sound and the multiple sound of the present invention. It is possible to apply other methods.

【0059】[0059]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
例えば競馬ゲームのレースの実況において、馬の走行音
は、音量の大きい馬の個々の走行音と、音量の小さい多
数の馬のまとまった走行音とを組み合わせ、まるで全て
の馬の足音が鳴っているかのように聞かせることができ
る。つまり、臨場感を損なうことなくサウンドを削減
し、コンピュータの負荷を軽減させることができる。ま
た、これによりコンピュータの処理を早くすることもで
きる。
As described above, according to the present invention,
For example, in a live race of a horse racing game, the running sounds of horses are a combination of the individual running sounds of high-volume horses and the running sounds of many low-volume horses. Can be heard like. In other words, it is possible to reduce the sound and reduce the load on the computer without impairing the realism. Further, this can also speed up the processing of the computer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用された競馬ゲーム装置の制御系ブ
ロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a horse racing game device to which the present invention is applied.

【図2】本発明のプログラムにより実現される機能のブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram of functions realized by the program of the present invention.

【図3】図1の競馬ゲームにおけるレースの実況場面の
表示画像例を示す図である。
3 is a diagram showing a display image example of a live scene of a race in the horse racing game of FIG.

【図4】馬番号と、その馬の走行音の関係を示すグラフ
である。
FIG. 4 is a graph showing a relationship between a horse number and a running sound of the horse.

【図5】馬の位置決定処理に必要な、標準タイム、標準
スピード、及び、標準スピードダイアグラムを示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing a standard time, a standard speed, and a standard speed diagram required for horse position determination processing.

【図6】馬の位置決定処理に必要な、馬の位置決定補足
パラメータ、及び、標準走行ルートを示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing horse position determination supplemental parameters and a standard travel route required for horse position determination processing.

【図7】レースにおけるコースと仮想カメラの視野、及
び、発音種別決定範囲を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a course, a field of view of a virtual camera, and a sounding type determination range in a race.

【図8】サウンド決定処理に必要な、仮想カメラの視
野、及び、仮想カメラの視野の中心線を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a field of view of a virtual camera and a center line of the field of view of the virtual camera, which are necessary for sound determination processing.

【図9】図1の競馬ゲームにおける効果音処理を示すフ
ローチャートである。
9 is a flowchart showing sound effect processing in the horse racing game of FIG. 1. FIG.

【図10】図9の効果音処理に含まれるサウンド決定処
理を示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing a sound determination process included in the sound effect process of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 フレームバッファ 6 SPU 7 サウンドバッファ 8 DVD−ROM読取装置 9 モニタ 10a 右チャンネルスピーカ 10b 左チャンネルスピーカ 11 通信制御デバイス 12 コントローラ 13 補助記憶装置 14 バス 15 DVD−ROM 16 ゲーム機本体 1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 frame buffer 6 SPU 7 sound buffer 8 DVD-ROM reader 9 monitors 10a right channel speaker 10b Left channel speaker 11 Communication control device 12 Controller 13 Auxiliary storage device 14 bus 15 DVD-ROM 16 Game console body

Claims (28)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想的な座標系上で移動体が移動する工
程を含むゲームを進行させ、その進行状況に応じて画像
を表示装置の画面上に表示するとともに、前記ゲームの
進行状況に応じて音楽を再生するゲーム装置であって、 1つの移動体に対して1つのサウンドを設定し、個々の
移動体の効果音を個別に発音する単体サウンド発音手段
と、 複数の移動体の集合に対して1つのサウンドを設定し、
複数の移動体の効果音をまとめて発音する複数体サウン
ド発音手段と、 仮想的な座標系上に存在する各移動体を、前記単体サウ
ンド発音手段により発音する単体サウンド移動体及び前
記複数体サウンド発音手段により発音する複数体サウン
ド移動体のいずれかに決定する発音種別決定手段と、 前記発音種別決定手段による決定結果に応じて前記単体
サウンド発音手段及び前記複数体サウンド発音手段を制
御し、前記移動体の効果音を再生させる効果音再生制御
手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game including a step of moving a moving body on a virtual coordinate system is advanced, an image is displayed on a screen of a display device according to the progress of the game, and the progress of the game is changed according to the progress of the game. A game device that reproduces music by setting one sound for one moving body, and using a single sound producing means for individually producing a sound effect of each moving body and a group of a plurality of moving bodies. Set one sound for
A multiple-sound sound producing means for collectively producing sound effects of a plurality of moving bodies, and a single-sound moving body and the multiple-body sound for producing each moving body existing on a virtual coordinate system by the single-sound producing means. A sounding type determining means for determining one of a plurality of sound moving bodies to be sounded by the sounding means, and controlling the single-sound sounding means and the multiple body sounding means according to the result of the sounding type determining means, And a sound effect reproduction control means for reproducing the sound effect of the moving body.
【請求項2】 前記仮想的な座標系上の固定の位置に設
置された仮想カメラの視野の範囲内において、移動体が
移動する画像を前記表示装置の画面上に表示させること
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
2. An image of a moving body is displayed on a screen of the display device within a field of view of a virtual camera installed at a fixed position on the virtual coordinate system. The game device according to claim 1.
【請求項3】 前記仮想カメラの視野の範囲内に前記移
動体の発音種別を決定するための発音種別決定範囲を設
定する発音種別決定範囲設定手段をさらに備え、 前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲内に位
置している移動体を単体サウンド移動体に決定し、前記
発音種別決定範囲外に位置している移動体の全てを複数
体サウンド移動体に決定することを特徴とする請求項2
に記載のゲーム装置。
3. A sounding type deciding range setting means for setting a sounding type deciding range for deciding a sounding type of the moving body within a range of the field of view of the virtual camera, wherein the sounding type deciding means is provided. It is characterized in that a moving body located within the sounding type determination range is determined as a single sound moving body, and all of the moving bodies located outside the sounding type determination range are determined as a multiple sound moving body. Claim 2
The game device according to 1.
【請求項4】 前記発音種別決定範囲は基準点に基づい
て決定され、前記基準点の座標は、前記仮想カメラの視
野の範囲内に存在する1つの移動体の座標データと一致
することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
4. The pronunciation type determination range is determined based on a reference point, and the coordinates of the reference point match the coordinate data of one moving body existing within the range of the visual field of the virtual camera. The game device according to claim 3.
【請求項5】 前記1つの移動体は、前記仮想カメラの
位置から最も近い距離にある移動体であることを特徴と
する請求項4に記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 4, wherein the one moving body is a moving body located closest to the position of the virtual camera.
【請求項6】 前記発音種別決定範囲は基準点に基づい
て決定され、前記基準点の座標は、前記仮想カメラの視
野の範囲内に存在する1つの移動体の座標データに基づ
いて決定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム
装置。
6. The sound generation type determination range is determined based on a reference point, and the coordinates of the reference point are determined based on coordinate data of one moving body existing within the range of the visual field of the virtual camera. The game device according to claim 3, wherein:
【請求項7】 前記発音種別決定手段は、前記発音種別
決定範囲に属する移動体のうち、所定個数の移動体のみ
を前記単体サウンド移動体に決定し、残りの移動体を前
記複数体サウンド移動体に決定することを特徴とする請
求項3乃至6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
7. The sounding type determining means determines only a predetermined number of moving bodies among the moving bodies belonging to the sounding type determining range as the single sound moving body, and moves the remaining moving bodies to the plural body sound moving. The game device according to claim 3, wherein the game device is determined as a body.
【請求項8】 前記発音種別決定手段は、前記発音種別
決定範囲に属する移動体のうち、前記仮想カメラの位置
との距離が短い方から前記所定個数の移動体を前記単体
サウンド移動体に決定することを特徴とする請求項7に
記載のゲーム装置。
8. The sound type determination unit determines the predetermined number of mobile bodies as the single-sound mobile body from the mobile bodies belonging to the sound type determination range that are closer to the position of the virtual camera. The game apparatus according to claim 7, wherein:
【請求項9】 前記発音種別決定手段は、前記仮想カメ
ラと移動体との距離を仮想的な座標系上の座標データに
基づいて算出し、算出した距離が短い方から所定個数の
移動体を前記単体サウンド移動体と決定し、残りの移動
体を前記複数体サウンド移動体と決定することを特徴と
する請求項2に記載のゲーム装置。
9. The sound generation type determining means calculates a distance between the virtual camera and a moving body based on coordinate data on a virtual coordinate system, and selects a predetermined number of moving bodies from the shorter calculated distance. The game device according to claim 2, wherein the single sound moving body is determined, and the remaining moving bodies are determined as the plural sound moving bodies.
【請求項10】 前記効果音再生手段は、単体サウンド
発音手段で移動体の効果音を発音する場合は、前記仮想
カメラと前記単体サウンド移動体との距離を仮想的な座
標系上の座標データに基づいて算出し、算出された前記
距離に対応するように各単体サウンド移動体の効果音の
音量を決定することを特徴とする請求項2乃至9のいず
れか一項に記載のゲーム装置。
10. The sound effect reproducing means, when the sound effect of the moving body is produced by the single sound producing means, the distance between the virtual camera and the single sound moving body is coordinate data on a virtual coordinate system. 10. The game device according to claim 2, wherein the volume of the sound effect of each single sound moving body is determined so as to correspond to the calculated distance.
【請求項11】 前記効果音再生手段は、複数体サウン
ド発音手段で移動体の効果音を発音する場合は、前記仮
想カメラと複数の前記複数体サウンド移動体との距離を
仮想的な座標系上の座標データに基づいて個々に算出
し、算出された個々の距離の平均値に対応するように複
数体サウンド移動体の効果音の音量を決定することを特
徴とする請求項2乃至10のいずれか一項に記載のゲー
ム装置。
11. The sound effect reproducing means, when a sound effect of a moving body is sounded by a plural-body sound producing means, a distance between the virtual camera and the plurality of plural-sound moving bodies is virtual coordinate system. 11. The volume of the sound effect of the multi-body sound moving body is individually calculated based on the above coordinate data, and the volume of the sound effect of the plural-body sound moving body is determined so as to correspond to the calculated average value of the individual distances. The game device according to any one of claims.
【請求項12】 前記効果音再生手段は、複数体サウン
ド移動体の効果音の音量を予め既定された一定の音量に
設定することを特徴とする請求項1乃至10のいずれか
一項に記載のゲーム装置。
12. The sound effect reproducing means sets the sound effect sound volume of a plurality of sound moving bodies to a predetermined fixed sound volume. Game device.
【請求項13】 左チャンネルスピーカ及び右チャンネ
ルスピーカを備え、 前記効果音再生制御手段は、単体サウンド発音手段で移
動体の効果音を発音する場合は、仮想的な座標系上で前
記仮想カメラの視野の中心に中心線を想定し、移動体の
座標データに基づいて移動体が前記中心線を基準として
左右のどちらに位置しているかを算出し、前記中心線の
左側に位置している単体サウンド移動体については左チ
ャンネルスピーカから効果音を再生させ、前記中心線の
右側に位置している単体サウンド移動体については右チ
ャンネルスピーカから効果音を再生させることを特徴と
する請求項2乃至12のいずれか一項に記載のゲーム装
置。
13. A left-channel speaker and a right-channel speaker are provided, and the sound effect reproduction control means, when the sound effect of the moving body is sounded by a single sound sounding means, the sound effect of the virtual camera of the virtual camera. Assuming a center line at the center of the field of view, calculate whether the moving body is located on the left or right with reference to the center line based on the coordinate data of the moving body, and a single unit located on the left side of the center line 13. A sound moving body reproduces a sound effect from a left channel speaker, and a single sound moving body located on the right side of the center line reproduces a sound effect from a right channel speaker. The game device according to any one of 1.
【請求項14】 前記効果音再生制御手段は、前記中心
線、移動体の座標データ、及び、前記仮想カメラの座標
データから、前記仮想カメラを基準として、各単体サウ
ンド移動体の前記中心線からの左右への距離を算出し、
移動体の効果音の音量を、前記左右への距離に応じて左
チャンネルスピーカ、及び、右チャンネルスピーカに割
り振って、移動体の効果音を再生させることを特徴とす
る請求項13に記載のゲーム装置。
14. The sound effect reproduction control means, based on the center line, the coordinate data of the moving body, and the coordinate data of the virtual camera, from the center line of each single-sound moving body based on the virtual camera. Calculate the distance to the left and right of
14. The game according to claim 13, wherein the volume of the sound effect of the moving body is allocated to the left channel speaker and the right channel speaker according to the distance to the left and right to reproduce the sound effect of the moving body. apparatus.
【請求項15】 仮想的な座標系上で移動体が移動する
工程を含むゲームを進行させ、その進行状況に応じて画
像を表示装置の画面上に表示するとともに、前記ゲーム
の進行状況に応じて音楽を再生するコンピュータにより
実行されるプログラムであって、 1つの移動体に対して1つのサウンドを設定し、個々の
移動体の効果音を個別に発音する単体サウンド発音手段
と、 複数の移動体の集合に対して1つのサウンドを設定し、
複数の移動体の効果音をまとめて発音する複数体サウン
ド発音手段と、 仮想的な座標系上に存在する各移動体を、前記単体サウ
ンド発音手段により発音する単体サウンド移動体及び前
記複数体サウンド発音手段により発音する複数体サウン
ド移動体のいずれかに決定する発音種別決定手段と、 前記発音種別決定手段による決定結果に応じて前記単体
サウンド発音手段及び前記複数体サウンド発音手段を制
御し、前記移動体の効果音を再生させる効果音再生制御
手段としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ム。
15. A game including a step of moving a moving body on a virtual coordinate system is advanced, an image is displayed on a screen of a display device according to the progress, and the game is advanced according to the progress of the game. A program that is executed by a computer that reproduces music by setting one sound for one moving body and individually producing sound effects of each moving body, and a plurality of moving sounds. Set one sound for the body set,
A multiple-sound sound producing means for collectively producing sound effects of a plurality of moving bodies, and a single-sound moving body and the multiple-body sound for producing each moving body existing on a virtual coordinate system by the single-sound producing means. A sounding type determining means for determining one of a plurality of sound moving bodies to be sounded by the sounding means, and controlling the single-sound sounding means and the multiple body sounding means according to the result of the sounding type determining means, A program for causing a computer to function as a sound effect reproduction control means for reproducing a sound effect of a moving body.
【請求項16】 前記仮想的な座標系上の固定の位置に
設置された仮想カメラの視野の範囲内において、移動体
が移動する画像を前記表示装置の画面上に表示させるこ
とを特徴とする請求項15に記載のプログラム。
16. An image of a moving body is displayed on a screen of the display device within a field of view of a virtual camera installed at a fixed position on the virtual coordinate system. The program according to claim 15.
【請求項17】 前記仮想カメラの視野の範囲内に前記
移動体の発音種別を決定するための発音種別決定範囲を
設定する発音種別決定範囲設定手段をさらに備え、 前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲内に位
置している移動体を単体サウンド移動体に決定し、前記
発音種別決定範囲外に位置している移動体の全てを複数
体サウンド移動体に決定することを特徴とする請求項1
6に記載のプログラム。
17. A sounding type deciding range setting means for setting a sounding type deciding range for deciding a sounding type of the moving body within a range of a visual field of the virtual camera, wherein the sounding type deciding means is provided. It is characterized in that a moving body located within the sounding type determination range is determined as a single sound moving body, and all of the moving bodies located outside the sounding type determination range are determined as a multiple sound moving body. Claim 1
6. The program according to 6.
【請求項18】 前記発音種別決定範囲は基準点に基づ
いて決定され、前記基準点の座標は、前記仮想カメラの
視野の範囲内に存在する1つの移動体の座標データと一
致することを特徴とする請求項17に記載のプログラ
ム。
18. The sound generation type determination range is determined based on a reference point, and the coordinates of the reference point match the coordinate data of one moving object existing within the range of the visual field of the virtual camera. The program according to claim 17.
【請求項19】 前記1つの移動体は、前記仮想カメラ
の位置から最も近い距離にある移動体であることを特徴
とする請求項18に記載のプログラム。
19. The program according to claim 18, wherein the one moving body is a moving body located closest to a position of the virtual camera.
【請求項20】 前記発音種別決定範囲は基準点に基づ
いて決定され、前記基準点の座標は、前記仮想カメラの
視野の範囲内に存在する1つの移動体の座標データに基
づいて決定することを特徴とする請求項17に記載のプ
ログラム。
20. The pronunciation type determination range is determined based on a reference point, and the coordinates of the reference point are determined based on coordinate data of one moving object existing within the range of the visual field of the virtual camera. The program according to claim 17, characterized by:
【請求項21】 前記発音種別決定手段は、前記発音種
別決定範囲に属する移動体のうち、所定個数の移動体の
みを前記単体サウンド移動体に決定し、残りの移動体を
前記複数体サウンド移動体に決定することを特徴とする
請求項17乃至20のいずれか一項に記載のプログラ
ム。
21. The sound generation type deciding means decides only a predetermined number of mobile objects among the mobile objects belonging to the sound type classification determination range as the single sound mobile object, and moves the remaining mobile objects to the plural sound sounds. 21. The program according to claim 17, wherein the program is determined as a body.
【請求項22】 前記発音種別決定手段は、前記発音種
別決定範囲に属する移動体のうち、前記仮想カメラの位
置との距離が短い方から前記所定個数の移動体を前記単
体サウンド移動体に決定することを特徴とする請求項2
1に記載のプログラム。
22. The sound generation type determination means determines the predetermined number of mobile bodies as the single sound mobile bodies from the mobile bodies belonging to the sound production type determination range that have a shorter distance from the position of the virtual camera. 3. The method according to claim 2, wherein
The program according to 1.
【請求項23】 前記発音種別決定手段は、前記仮想カ
メラと移動体との距離を仮想的な座標系上の座標データ
に基づいて算出し、算出した距離が短い方から所定個数
の移動体を前記単体サウンド移動体と決定し、残りの移
動体を前記複数体サウンド移動体と決定することを特徴
とする請求項16に記載のプログラム。
23. The sound generation type determining means calculates a distance between the virtual camera and a moving body based on coordinate data on a virtual coordinate system, and selects a predetermined number of moving bodies from the shorter calculated distance. The program according to claim 16, wherein the single sound moving body is determined, and the remaining moving bodies are determined as the plural sound moving bodies.
【請求項24】 前記効果音再生手段は、単体サウンド
発音手段で移動体の効果音を発音する場合は、前記仮想
カメラと前記単体サウンド移動体との距離を仮想的な座
標系上の座標データに基づいて算出し、算出された前記
距離に対応するように各単体サウンド移動体の効果音の
音量を決定することを特徴とする請求項16乃至23の
いずれか一項に記載のプログラム。
24. When the sound effect reproducing means produces a sound effect of a moving body by means of a single sound producing means, the distance between the virtual camera and the single sound moving body is coordinate data on a virtual coordinate system. 24. The program according to claim 16, wherein the volume of the sound effect of each single sound moving body is determined so as to correspond to the calculated distance.
【請求項25】 前記効果音再生手段は、複数体サウン
ド発音手段で移動体の効果音を発音する場合は、前記仮
想カメラと複数の前記複数体サウンド移動体との距離を
仮想的な座標系上の座標データに基づいて個々に算出
し、算出された個々の距離の平均値に対応するように複
数体サウンド移動体の効果音の音量を決定することを特
徴とする請求項16乃至23のいずれか一項に記載のプ
ログラム。
25. When the sound effect reproducing means produces a sound effect of a moving body by a plural body sound producing means, a distance between the virtual camera and a plurality of the plural body sound moving bodies is set in a virtual coordinate system. 24. The volume of the sound effect of the plural-body sound moving body is individually calculated based on the above coordinate data, and the volume of the sound effect of the plural-body sound moving body is determined so as to correspond to the average value of the calculated individual distances. The program according to any one of items.
【請求項26】 前記効果音再生手段は、複数体サウン
ド移動体の効果音の音量を予め既定された一定の音量に
設定することを特徴とする請求項15乃至24のいずれ
か一項に記載のプログラム。
26. The sound effect reproducing means sets the sound effect sound volume of a plurality of sound moving bodies to a predetermined fixed sound volume. Program of.
【請求項27】 左チャンネルスピーカ及び右チャンネ
ルスピーカを備え、 前記効果音再生制御手段は、単体サウンド発音手段で移
動体の効果音を発音する場合は、仮想的な座標系上で前
記仮想カメラの視野の中心に中心線を想定し、移動体の
座標データに基づいて移動体が前記中心線を基準として
左右のどちらに位置しているかを算出し、前記中心線の
左側に位置している単体サウンド移動体については左チ
ャンネルスピーカから効果音を再生させ、前記中心線の
右側に位置している単体サウンド移動体については右チ
ャンネルスピーカから効果音を再生させることを特徴と
する請求項16乃至26のいずれか一項に記載のプログ
ラム。
27. A left-channel speaker and a right-channel speaker are provided, wherein when the sound effect reproduction control means produces a sound effect of a moving body by a single sound producing means, the sound effect reproduction control means of the virtual camera is arranged on a virtual coordinate system. Assuming a center line at the center of the field of view, calculate whether the moving body is located on the left or right with reference to the center line based on the coordinate data of the moving body, and a single unit located on the left side of the center line 27. A sound moving body reproduces a sound effect from a left channel speaker, and a single sound moving body located on the right side of the center line reproduces a sound effect from a right channel speaker. The program according to any one of.
【請求項28】 前記効果音再生制御手段は、前記中心
線、移動体の座標データ、及び、前記仮想カメラの座標
データから、前記仮想カメラを基準として、各単体サウ
ンド移動体の前記中心線からの左右への距離を算出し、
移動体の効果音の音量を、前記左右への距離に応じて左
チャンネルスピーカ、及び、右チャンネルスピーカに割
り振って、移動体の効果音を再生させることを特徴とす
る請求項27に記載のプログラム。
28. The sound effect reproduction control means, based on the center line, the coordinate data of the moving body, and the coordinate data of the virtual camera, from the center line of each single-sound moving body with reference to the virtual camera. Calculate the distance to the left and right of
28. The program according to claim 27, wherein the volume of the sound effect of the moving body is allocated to the left channel speaker and the right channel speaker according to the distance to the left and right to reproduce the sound effect of the moving body. .
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