JP2006230578A - Program, information storage medium and game apparatus - Google Patents

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JP2006230578A
JP2006230578A JP2005047063A JP2005047063A JP2006230578A JP 2006230578 A JP2006230578 A JP 2006230578A JP 2005047063 A JP2005047063 A JP 2005047063A JP 2005047063 A JP2005047063 A JP 2005047063A JP 2006230578 A JP2006230578 A JP 2006230578A
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Japan
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sound source
sound
virtual camera
game
volume
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Akio Kamiyama
章夫 上山
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance players' involvement in games with higher virtuality of the games using a plurality of sound sources by varying the plurality of sound sources installed within a game space and the respective sound volumes based on the relative orientations to the respective sound sources from a virtual camera on a basis of the visual direction of the virtual camera. <P>SOLUTION: The output sound volumes of the respective sound sources are varied based on the relative orientations to the respective sound sources from the virtual camera CM on a basis of the visual direction of the virtual camera. In other words, the relative orientations are determined from a relative angle between the visual direction M and the respective sound sources centering around the virtual camera CM in the game space and the directions of the respective sound sources are divided into front, side and rear zones according to the relative orientations obtained. The output sound volumes of the respective sound sources are thus controlled by the divided directional zones. For example, the output sound volumes are set larger in the order of the sound source O17 behind the virtual camera CM, the sound source O15 beside it and the sound sources O11 and O13 before it. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for generating an image of a game space viewed from a virtual camera and controlling the progress of the game.

従来から、ゲームの臨場感を高めるために聴覚的な演出を行うゲーム装置が知られている。例えば、視点(仮想カメラ)が切り替えられた場合に、生成される仮想画像に対応させて音響を変化させるものがある(特許文献1参照。)。
特開平10−137445号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, game apparatuses that perform auditory effects in order to increase the realism of a game are known. For example, when the viewpoint (virtual camera) is switched, there is one that changes the sound corresponding to the generated virtual image (see Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 10-137445

一方で、例えば、ゲーム空間内の一部領域を可聴領域として設定し、この可聴領域内の音源から発生される音をスピーカから実際の音として出力させるものが知られている(特許文献2参照。)。また、この特許文献2によれば、例えば可聴領域に存在する音源とプレイヤーキャラクタとの位置関係に応じて、当該可聴領域内の各音源から発せられる音の出力レベルが決定される。
特開2003−62327号公報
On the other hand, for example, there is known a method in which a partial area in a game space is set as an audible area and a sound generated from a sound source in the audible area is output as an actual sound from a speaker (see Patent Document 2). .) According to Patent Document 2, for example, the output level of sound emitted from each sound source in the audible area is determined according to the positional relationship between the sound source and the player character existing in the audible area.
JP 2003-62327 A

ところで、上記した特許文献1の技術のように仮想カメラの変化に対応して音響を変える等してゲームの臨場感を高めるための演出を行うものが種々知られているが、ゲーム空間内に設定される複数の音源から音が発生された場合に、当該複数の音源それぞれの音量を、仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変するものは知られていなかった。   By the way, as described in the technique of Patent Document 1 described above, various types of effects for enhancing the realism of the game by changing the sound in response to the change of the virtual camera are known. When sound is generated from a plurality of sound sources to be set, the volume of each of the plurality of sound sources can be varied based on the relative direction from the virtual camera to the sound source with respect to the visual line direction of the virtual camera. It was not known.

また特許文献2の技術を適用すれば、前述の通り、可聴領域内に存在する対象物から発せられる音声の出力レベルを、プレイヤーキャラクタと当該対象物との位置関係に応じて変更することが可能であるが、可聴領域外の音源が発している音は出力しないため、複数の音源による臨場感に乏しいという問題があった。   Moreover, if the technique of patent document 2 is applied, as described above, it is possible to change the output level of the sound emitted from the object existing in the audible area according to the positional relationship between the player character and the object. However, since the sound emitted by the sound source outside the audible area is not output, there is a problem that the presence of a plurality of sound sources is poor.

そこで本発明は、ゲーム空間内に設定される複数の音源それぞれの音量を仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変することで、複数の音源によるゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を高めることを目的とする。   Therefore, the present invention changes the volume of each of the plurality of sound sources set in the game space based on the relative direction from the virtual camera to the sound source based on the visual line direction of the virtual camera. The purpose is to increase the realistic sensation of the game and to increase the immersion of the player into the game.

以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
コンピュータに、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段(例えば、図8に示す音源設定部223)、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも1つを制御するカメラ制御手段(例えば、図8に示す仮想カメラ制御部221)、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The program of the 1st invention for solving the above subject is:
A program for causing a computer to generate an image of a game space viewed from a virtual camera and to control the progress of the game,
Sound source setting means (for example, a sound source setting unit 223 shown in FIG. 8) for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means (for example, virtual camera control unit 221 shown in FIG. 8) for controlling at least one of the position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera according to the current game progress status;
For each of the set sound sources, sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on at least the relative direction from the virtual camera to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the virtual camera ( For example, the sound output control unit 225) shown in FIG.
Sound output control means (for example, a sound output control unit 225 shown in FIG. 8) that performs control to superimpose and output the sound of each sound source based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means;
As a program for causing the computer to function.

また、第13の発明のゲーム装置は、
仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段(例えば、図8に示す音源設定部223)と、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも1つを制御するカメラ制御手段(例えば、図8に示す仮想カメラ制御部221)と、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)と、
を備えたものである。
A game device according to a thirteenth invention is
A game device that generates an image of a game space viewed from a virtual camera and controls the progress of the game,
Sound source setting means (for example, a sound source setting unit 223 shown in FIG. 8) for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means (for example, virtual camera control unit 221 shown in FIG. 8) for controlling at least one of the position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera according to the current game progress status;
For each of the set sound sources, sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on at least the relative direction from the virtual camera to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the virtual camera ( For example, the sound output control unit 225) shown in FIG.
Based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means, sound output control means (for example, a sound output control unit 225 shown in FIG. 8) that performs control to superimpose and output the sound of each sound source; ,
It is equipped with.

この第1又は第13の発明によれば、ゲーム空間内に設定された複数の音源毎に、その出力音量を、それぞれ仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変して設定することができる。そして、設定された各音源の出力音量に基づいて、各音源の音を重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。   According to the first or thirteenth invention, for each of a plurality of sound sources set in the game space, the output sound volume is relative to the sound source from the virtual camera with reference to the line-of-sight direction of the virtual camera. Can be variably set based on Then, based on the set output volume of each sound source, it is possible to perform control to superimpose and output the sound of each sound source. Accordingly, it is possible to enhance the realistic sensation of the game by an auditory effect and improve the player's immersive feeling.

第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの前方である音源の出力音量を、前方以外である音源の出力音量に比べて大きく設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention, wherein
The sound source volume setting means is a program for causing the computer to function so as to set the output volume of a sound source whose relative direction is in front of the virtual camera to be larger than the output volume of a sound source other than the front. .

この第2の発明によれば、仮想カメラから音源への相対向きが仮想カメラの前方である音源の出力音量を、前方以外である音源の出力音量に比べて大きく設定することができる。   According to the second aspect of the invention, the output sound volume of the sound source whose relative direction from the virtual camera to the sound source is the front of the virtual camera can be set larger than the output sound volume of the sound source other than the front.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの後方、側方、前方である音源の順に、音源の出力音量を大きく設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
The sound source volume setting means is a program for causing the computer to function so as to increase the output volume of a sound source in the order of sound sources whose relative directions are the rear, side, and front of the virtual camera.

この第3の発明によれば、仮想カメラから音源への相対向きが仮想カメラの後方、側方、前方である音源の順にその出力音量を大きく設定することができる。   According to the third aspect of the invention, the output volume can be set larger in the order of the sound source in which the relative direction from the virtual camera to the sound source is the rear, side, and front of the virtual camera.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する画角内外音量可変手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions,
The sound source volume setting means for changing the output sound volume of the sound source based on whether or not the position of the sound source is within a range included in the angle of view of the virtual camera in the game space (for example, , A program for causing the computer to function so as to have the sound output control unit 225) shown in FIG.

この第4の発明によれば、音源がゲーム空間中の仮想カメラの画角内に含まれる範囲内か否かに基づいて、その出力音量を可変することができる。   According to the fourth aspect of the invention, the output volume can be varied based on whether the sound source is within the range included in the angle of view of the virtual camera in the game space.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を設定する特別区域設定手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)と、
前記特別区域設定手段により設定された特別区域内に設定された音源の出力音量を、前記仮想カメラの画角内であって当該特別区域外に設定された音源の出力音量より大きく設定する特別区域内外音量可変手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The sound source volume setting means is
In a range included in the angle of view of the virtual camera in the game space, special zone setting means for setting a special zone where the output volume is set to be larger than other portions in the range (for example, sound output control shown in FIG. 8) Part 225),
A special zone in which the output volume of the sound source set in the special zone set by the special zone setting means is set larger than the output volume of the sound source set within the angle of view of the virtual camera and outside the special zone. Inside / outside volume changing means (for example, sound output control unit 225 shown in FIG. 8),
A program for causing the computer to function so as to have

この第5の発明によれば、ゲーム空間中の仮想カメラの画角内に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を設定することができる。そして、特別区域内に設定された音源の出力音量を、仮想カメラの画角内であって当該特別区域外に設定された音源の出力音量より大きく設定することができる。   According to the fifth aspect, in the range included in the angle of view of the virtual camera in the game space, it is possible to set a special area in which the output volume is set to be larger than other portions in the range. The output volume of the sound source set in the special area can be set to be larger than the output volume of the sound source set within the angle of view of the virtual camera and outside the special area.

第6の発明は、第5の発明のプログラムにおいて、
前記特別区域設定手段が、前記仮想カメラの視線方向に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is the program of the fifth invention, wherein
The special area setting means is a program for causing the computer to function so as to set a special area based on the viewing direction of the virtual camera.

この第6の発明によれば、仮想カメラの視線方向に基づいて特別区域を設定することができる。   According to the sixth aspect of the invention, the special area can be set based on the viewing direction of the virtual camera.

第7の発明は、第5の発明のプログラムにおいて、
前記カメラ制御手段が、所定の移動体を前記仮想カメラの画角内に収めるように前記仮想カメラを制御するように前記コンピュータを制御せさ、
前記特別区域設定手段が、前記画角内の前記移動体の位置に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
A seventh invention is a program according to the fifth invention, wherein
The camera control means controls the computer to control the virtual camera so that a predetermined moving body is within an angle of view of the virtual camera;
The special zone setting means causes the computer to set a special zone based on the position of the moving body within the angle of view;
It is a program for.

この第7の発明によれば、仮想カメラを、その画角内に所定の移動体を収めるように制御する場合に、当該画角内の移動体の位置に基づいて特別区域を設定することができる。   According to the seventh aspect, when the virtual camera is controlled so that a predetermined moving body is contained within the angle of view, the special area can be set based on the position of the moving body within the angle of view. it can.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、前記仮想カメラと音源間の距離に基づいて、当該音源の出力音量を可変する距離基準音量可変手段(例えば、図8に示す音出力制御部225)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of any one of the first to seventh inventions,
The sound source volume setting means includes distance reference volume variable means (for example, a sound output control unit 225 shown in FIG. 8) that varies the output volume of the sound source based on the distance between the virtual camera and the sound source. It is a program for causing a computer to function.

この第8の発明によれば、仮想カメラと音源間の距離に基づいて、当該音源の出力音量を可変することができる。   According to the eighth aspect, the output volume of the sound source can be varied based on the distance between the virtual camera and the sound source.

第9の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention
A program for causing a computer to control the position and line-of-sight direction of an operation target character arranged in a game space according to a player's operation input, generating an image of the game space viewed from a virtual camera, and controlling the progress of the game. There,
Sound source setting means for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means for controlling the position of the virtual camera based on the current position of the operation target character in accordance with the current game progress;
For each of the set sound sources, sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on the relative direction from the operation target character to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the operation target character,
Sound output control means for performing control to superimpose and output the sound of each sound source based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means;
As a program for causing the computer to function.

また第14の発明は、
ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段と、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段と、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段と、
を備えたものである。
In addition, the fourteenth invention
A game device that controls the position and line-of-sight direction of an operation target character arranged in a game space according to a player's operation input, generates an image of the game space viewed from a virtual camera, and controls the progress of the game.
Sound source setting means for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means for controlling the position of the virtual camera based on the current position of the operation target character according to the current game progress;
For each of the set sound sources, sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on the relative direction from the operation target character to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the operation target character; ,
Sound output control means for performing control to superimpose and output the sound of each sound source based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means;
It is equipped with.

この第9又は第14の発明によれば、ゲーム空間内に設定された複数の音源毎に、その出力音量を、それぞれ操作対象キャラクタの目線の方向を基準とした当該操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて可変して設定することができる。そして、設定された各音源の出力音量に基づいて、各音源の音を重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。   According to the ninth or fourteenth aspect, for each of a plurality of sound sources set in the game space, the output sound volume is changed from the operation target character to the sound source based on the direction of the line of sight of the operation target character. It can be set variably based on the relative orientation of. Then, based on the set output volume of each sound source, it is possible to perform control to superimpose and output the sound of each sound source. Accordingly, it is possible to enhance the realistic sensation of the game by an auditory effect and improve the player's immersive feeling.

第10の発明は、第9の発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記操作対象キャラクタの視界に入る範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する視界内外音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
The tenth invention is the program of the ninth invention, wherein
The sound source volume setting means has a view inside / outside volume varying means for varying the output volume of the sound source based on whether or not the position of the sound source is within the range of view of the operation target character in the game space. A program for causing the computer to function.

この第10の発明によれば、音源の位置がゲーム空間中の操作対象キャラクタの視界に入る範囲内か否かに基づいて、その出力音量を可変することができる。   According to the tenth aspect, the output sound volume can be varied based on whether or not the position of the sound source is within the range of view of the operation target character in the game space.

第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記音源設定手段が、攻撃側の音源と守備側の音源とを設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記音源音量設定手段が、プレーヤ側の攻守に応じて、攻撃側の音源と守備側の音源の何れの出力音量を大きくするかを切り替えて当該音源の出力音量を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The eleventh invention is the program of any one of the first to tenth inventions,
The game is a game in which offense and defense are changed and battled,
The sound source setting means allows the computer to function so as to set an attacking sound source and a defensive sound source;
The sound source volume setting means functions the computer to set the output volume of the sound source by switching which output volume of the attack side sound source or the defense side sound source is increased in accordance with the offense and defense on the player side Let
It is a program for.

この第11の発明によれば、攻守を交代して対戦するゲームにおいてゲーム空間内に攻撃側の音源と守備側の音源とを設定し、プレーヤ側の攻守に応じて攻撃側の音源と守備側の音源の何れの出力音量を大きくするかを切り替えて、各音源の出力音量を設定することができる。   According to the eleventh aspect of the present invention, an attacking sound source and a defensive sound source are set in the game space in a game where the offense and defense are changed, and the attacking sound source and the defensive sound are set according to the player's offense and defense. The output volume of each sound source can be set by switching which output volume of the sound source is increased.

第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   A twelfth invention is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to eleventh inventions.

この第12の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the twelfth aspect of the invention, an information storage medium that achieves the same effects as any of the first to eleventh aspects of the invention is realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、ゲーム空間内に設定された複数の音源毎に、その出力音量を、それぞれ仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変して設定することができる。そして、設定された各音源の出力音量に基づいて、各音源の音を重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。   According to the present invention, for each of a plurality of sound sources set in the game space, the output sound volume can be varied based on the relative direction from the virtual camera to the sound source based on the visual line direction of the virtual camera. Can be set. Then, based on the set output volume of each sound source, it is possible to perform control to superimpose and output the sound of each sound source. Accordingly, it is possible to enhance the realistic sensation of the game by an auditory effect and improve the player's immersive feeling.

以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、本発明のゲームを野球ゲームに適用した場合の実施形態である。   Hereinafter, a game apparatus to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. In addition, this embodiment is embodiment at the time of applying the game of this invention to a baseball game.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1200は、ゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置1220に接続されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a device configuration when the game device according to the present embodiment is applied to a consumer game machine 1200. A home game machine 1200 shown in FIG. 1 includes a game controller 1210, a main device 1220, and a display 1230 having a speaker 1232. The game controller 1210 is connected to the main device 1220, and the display 1230 is connected to the main device 1220 by a cable capable of transmitting image signals, sound signals, and the like.

ゲームコントローラ1210は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであって、方向キー1212や操作ボタン1214等を有し、操作信号を本体装置1220に出力する。   The game controller 1210 is for a player to input a game operation. The game controller 1210 includes a direction key 1212, an operation button 1214, and the like, and outputs an operation signal to the main body device 1220.

この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置1220に具備された通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。   In this consumer game machine 1200, information storage such as a CD-ROM or DVD, which is an information storage medium detachably attached to the main unit 1220, is used as an information storage medium for storing programs and data necessary for executing game processing. A medium 1240 is used. Alternatively, the game program and game data may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1224 provided in the main body device 1220. The communication line N mentioned here means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark). The communication method is meaning regardless of wired / wireless.

一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。   On the other hand, an information storage medium such as a memory card 1252 or an IC card 1254 is used as an information storage medium to which data including information related to the progress of the game is written in accordance with a predetermined timing during the game or a save operation by the player.

本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力し、ディスプレイ1230にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。本実施形態では、グラウンドやボール、選手(投手、捕手、野手、ランナー、打者)やコーチ等のキャラクタといったオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像がゲーム画面としてディスプレイ1230に表示される。   The main unit 1220 includes a control unit 1222 equipped with a CPU and IC memories, a reading device for an information storage medium 1240 such as a CD-ROM, and the like, a program and data read from the information storage medium 1240, and a game controller. Various game processes are executed based on an operation signal or the like input from 1210, and an image signal of a game screen and a sound signal of a game sound are generated. Then, the image signal and the sound signal are output to the display 1230, the game image is displayed on the display 1230, and the game sound is output from the speaker 1232. In the present embodiment, an image of a game space in which objects such as characters such as a ground, a ball, a player (a pitcher, a catcher, a fielder, a runner, a batter) and a coach are arranged is displayed on the display 1230 as a game screen.

プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ1210を操作し、対戦相手(コンピュータ又は他のプレーヤ)と対戦して野球ゲームを楽しむ。尚、以下では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータ制御のCOMチームとが対戦することとする。   The player operates the game controller 1210 while viewing a game image displayed on the display 1230, and enjoys a baseball game by playing against an opponent (computer or other player). In the following, it is assumed that a player team operated by a player and a computer-controlled COM team play a battle.

[原理]
本実施形態では、ゲーム空間内に各種の音源が設定され、ゲーム中において、各音源から発生される音がゲーム音として出力される。具体例としては、例えば選手やコーチ等のキャラクタ(移動体)に、当該キャラクタが発する声や足音を発生する音源が設定される。或いは、ボール(移動体)に、当該ボールがキャッチされた際の音(以下、「キャッチ音」と呼ぶ。)やバットで打撃された際の音(以下、「ヒッティング音」と呼ぶ。)、フェンスに衝突した際の音(以下、「フェンス衝突音」と呼ぶ。)等を発生する音源が設定される。
[principle]
In the present embodiment, various sound sources are set in the game space, and sounds generated from the sound sources are output as game sounds during the game. As a specific example, for example, a sound source that generates voices and footsteps of a character (moving body) such as a player or a coach is set. Alternatively, a sound when the ball (moving body) is caught (hereinafter referred to as “catch sound”) or a sound when the ball is hit with a bat (hereinafter referred to as “hitting sound”). A sound source that generates a sound at the time of collision with the fence (hereinafter referred to as “fence collision sound”) is set.

ゲーム空間内に設定される各音源は、守備側音源、攻撃側音源、及びその他の音源の3種類の音源種別に大別される。守備側音源としては、例えば守備側のキャラクタに設定される音源等が用意される。攻撃側音源としては、例えば攻撃側のキャラクタに設定される音源等が用意される。そしてその他の音源としては、例えばボールに設定されるボール音源等が用意される。尚、詳細は後述するが、各音源から発生される音はそれぞれ発生条件と対応付けられて用意され、現在のゲーム進行状況が発生条件を満たす場面にある場合に、該当する音が当該音源の音として発生されるようになっている。   Each sound source set in the game space is roughly classified into three types of sound sources: a defensive sound source, an attacking sound source, and other sound sources. As the defensive sound source, for example, a sound source set for the defensive character is prepared. As the attacking sound source, for example, a sound source set for the attacking character is prepared. As other sound sources, for example, a ball sound source set for a ball is prepared. Although details will be described later, the sound generated from each sound source is prepared in correspondence with the generation condition, and when the current game progress is in a scene that satisfies the generation condition, the corresponding sound is It is generated as a sound.

図2は、ゲーム空間内に設定されるグラウンドを俯瞰した概略図である。図2の場面では、野手Cfに設定された音源から当該音源の音として野手の台詞である「オーライ、オーライ」が発生され、3塁コーチャーCcに設定された音源から当該音源の音として3塁コーチャーの台詞である「まわれ、まわれ!」が発生され、ランナーCrに設定された音源から当該音源の音として走塁音(足音)である「タタタタタッ」が発生されている。   FIG. 2 is a schematic view overlooking the ground set in the game space. In the scene of FIG. 2, the fielder's line “Orai, Allai” is generated as the sound of the sound source from the sound source set to the fielder Cf, and the sound of the sound source is set to 3 音源 from the sound source set to the 3rd coacher Cc. The coacher's dialogue “Mamare, Mamare!” Is generated, and the sound of the sound source from the sound source set to the runner Cr is “Tata Tatata” which is a running sound (footstep).

本実施形態では、このように複数の音源から発生された音を重畳させて出力制御する処理(音出力制御処理)が行われる。またこのとき、各音源の出力音量が、(1)仮想カメラCMの視線方向を基準とした当該仮想カメラCMから当該音源への相対向き、(2)仮想カメラCMと当該音源間の相対距離、及び(3)プレーヤチーム側の攻守に従って制御される。   In the present embodiment, processing (sound output control processing) is performed in which output control is performed by superimposing sounds generated from a plurality of sound sources. At this time, the output volume of each sound source is (1) a relative orientation from the virtual camera CM to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the virtual camera CM, (2) a relative distance between the virtual camera CM and the sound source, And (3) controlled according to the offense and defense of the player team.

(1)相対向き
各音源の出力音量は、当該音源が仮想カメラCMの視線方向から離れるに従って小さくなるように、仮想カメラCMの視線方向を基準とした当該仮想カメラCMから当該音源への相対向きに基づいて可変される。
(1) Relative direction The relative direction from the virtual camera CM to the sound source with respect to the visual line direction of the virtual camera CM so that the output volume of each sound source decreases as the sound source moves away from the visual line direction of the virtual camera CM. Is variable based on

図3は、相対向きに基づく出力音量制御の原理について説明するための図である。本実施形態では、ゲーム空間中の仮想カメラCMを中心として、その視線方向Mと音源とがなす相対角度によって相対向きが求められ、この相対向きに従って当該音源が仮想カメラCMの前方・側方・後方の各方向区分に区分けされる。そして、当該音源の出力音量が、区分けされた方向区分に従って3段階で制御される。   FIG. 3 is a diagram for explaining the principle of output volume control based on the relative direction. In the present embodiment, the relative direction is determined by the relative angle between the line-of-sight direction M and the sound source with the virtual camera CM in the game space as the center, and according to this relative direction, the sound source is in front, side, Divided into rear direction segments. Then, the output volume of the sound source is controlled in three stages according to the divided direction sections.

方向区分は、例えばゲーム空間中の仮想カメラCMの画角によって定義される。特に、当該仮想カメラCMの画角に含まれる範囲内が前方とされる。図3は、仮想カメラCMの画角を仮想カメラCMの視線方向Mとの相対角度が0°〜±θwの範囲とした場合の図であり、該当する領域を前方としている。尚、区分けの仕方はこれに限定されるものではなく、より細かい方向区分に区分けすることとしても勿論構わない。   The direction division is defined by the angle of view of the virtual camera CM in the game space, for example. In particular, the range included in the angle of view of the virtual camera CM is the front. FIG. 3 is a diagram when the angle of view of the virtual camera CM is in the range of 0 ° to ± θw relative to the viewing direction M of the virtual camera CM, and the corresponding area is the front. Note that the method of division is not limited to this, and it is of course possible to divide into smaller direction divisions.

さらに、本実施形態では、前方とされる仮想カメラCMの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する図3中ハッチングで示した特別区域(例えば、仮想カメラCMの視線方向Mとの相対角度が0°〜±(θw/3)の範囲内)が定義される。   Furthermore, in the present embodiment, in the range included in the angle of view of the virtual camera CM that is set as the front, the output volume is set to be larger than the other part in the range (see, for example, a virtual area indicated by hatching in FIG. 3) A relative angle of the camera CM with the line-of-sight direction M is defined within a range of 0 ° to ± (θw / 3)).

すなわち、図3の例では、仮想カメラCMの後方に区分けされる音源O17、側方に区分けされる音源O15、前方に区分けされる音源O11及びO13の順にその出力音量が大きくなるように制御される。そして、仮想カメラCMの前方に区分けされる音源O11及びO13については、特別区域内の音源O11の出力音量が、当該特別区域外の音源O13の出力音量と比較して大きくなるように制御される。   That is, in the example of FIG. 3, the output sound volume is controlled in the order of the sound source O17 divided behind the virtual camera CM, the sound source O15 divided sideward, and the sound sources O11 and O13 divided forward. The For the sound sources O11 and O13 that are divided in front of the virtual camera CM, the output volume of the sound source O11 in the special area is controlled to be larger than the output volume of the sound source O13 outside the special area. .

このように、ゲーム空間内に設定される音源の出力音量を、当該音源が仮想カメラCMの視線方向から離れるに従って小さくなるように、仮想カメラCMの視線方向を基準とした当該仮想カメラCMから当該音源への相対向きに基づいて可変することができる。詳細には、仮想カメラCMの後方である音源、側方である音源、前方である音源の順に出力音量を大きく設定することができる。またこの際、仮想カメラCMの画角に含まれる範囲を前方とするので、仮想カメラCMの視野内の音源の出力音量を、視野外の音源の出力音量と比較して大きく設定することができる。   In this way, the output volume of the sound source set in the game space is reduced from the virtual camera CM based on the visual line direction of the virtual camera CM so that the sound source decreases as the sound source moves away from the visual line direction of the virtual camera CM. It can be varied based on the relative orientation to the sound source. Specifically, the output sound volume can be set to increase in the order of the sound source behind the virtual camera CM, the sound source that is the side, and the sound source that is the front. At this time, since the range included in the angle of view of the virtual camera CM is set to the front, the output volume of the sound source within the visual field of the virtual camera CM can be set larger than the output volume of the sound source outside the visual field. .

したがって、プレーヤにとっては、ゲーム空間内に設定された音源から発生される全ての音が聞こえるが、仮想カメラCMの前方にある音源の音が強く良く聞こえることとなる。さらに、仮想カメラCMの前方にある音源のうち、特別区域内の音源の音がより強く良く聞こえることとなる。   Therefore, for the player, all sounds generated from the sound source set in the game space can be heard, but the sound of the sound source in front of the virtual camera CM can be heard strongly and well. Furthermore, among the sound sources in front of the virtual camera CM, the sound of the sound source in the special area can be heard more strongly and better.

(2)相対距離
各音源の出力音量は、当該音源が仮想カメラCMから遠くなるに従って小さくなるように、仮想カメラCMと音源間の相対距離に基づいて可変される。
(2) Relative distance The output volume of each sound source is varied based on the relative distance between the virtual camera CM and the sound source so that the sound source becomes smaller as the sound source becomes farther from the virtual camera CM.

図4は、相対距離に基づく出力音量制御の原理について説明するための図である。本実施形態では、ゲーム空間中の仮想カメラCMから音源までの相対距離に基づいて、当該音源が仮想カメラCMを中心とした近距離・中距離・遠距離・圏外の各距離区分で区分けされる。そして、当該音源の出力音量が、区分けされた距離区分に従って4段階で制御される。   FIG. 4 is a diagram for explaining the principle of output volume control based on relative distance. In the present embodiment, based on the relative distance from the virtual camera CM to the sound source in the game space, the sound source is divided into short distance, middle distance, long distance, and out-of-range distance centers around the virtual camera CM. . Then, the output volume of the sound source is controlled in four steps according to the divided distance sections.

すなわち、図4の例では、近距離に区分けされる音源O21の出力音量が、中距離に区分される音源O23の出力音量と比較して大きくなるように制御される。   That is, in the example of FIG. 4, the output volume of the sound source O21 divided into short distances is controlled to be larger than the output volume of the sound source O23 divided into medium distances.

このように、ゲーム空間内に設定される音源の出力音量を、当該音源が仮想カメラCMから遠くなるに従って小さくなるように、仮想カメラCMと音源間の相対距離に基づいて可変することができる。詳細には、仮想カメラCMを中心とした圏外である音源、遠距離である音源、中距離である音源、近距離である音源の順に出力音量を大きく設定することができる。   Thus, the output volume of the sound source set in the game space can be varied based on the relative distance between the virtual camera CM and the sound source so that the sound source becomes smaller as the sound source becomes farther from the virtual camera CM. Specifically, the output volume can be set in the order of a sound source that is out of range centered on the virtual camera CM, a sound source that is a long distance, a sound source that is a medium distance, and a sound source that is a short distance.

(3)プレーヤチーム側の攻守
各音源の出力音量は、プレーヤチーム側の攻守に従って可変される。具体的には、プレーヤチーム側の攻守が守備側の場合には、守備側音源の出力音量が攻撃側音源の出力音量と比較して大きく設定される。一方、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側の場合には、攻撃側音源の出力音量が守備側音源の出力音量と比較して大きく設定される。
(3) Offense and defense on the player team side The output volume of each sound source can be varied according to the offense and defense on the player team side. Specifically, when the offense and defense on the player team side is the defensive side, the output volume of the defensive sound source is set larger than the output volume of the attacking sound source. On the other hand, when the offense and defense on the player team side is the attacking side, the output volume of the attacking sound source is set larger than the output sound volume of the defensive sound source.

例えば図2に示すゲーム場面において、プレーヤチーム側の攻守が守備側の場合には、野手Cfに設定された音源から発生される台詞が、3塁コーチャーCcに設定された音源から発生される台詞やランナーCrに設定された音源から発生される走塁音と比較して大きな音量で出力されることとなる。一方、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側の場合には、3塁コーチャーCcに設定された音源から発生される台詞やランナーCrに設定された音源から発生される走塁音が、野手Cfに設定された音源から発生される台詞と比較して大きな音量で出力されることとなる。   For example, in the game scene shown in FIG. 2, when the offense and defense on the player team side is the defensive side, the dialogue generated from the sound source set in the fielder Cf is the dialogue generated from the sound source set in the 3rd coacher Cc. As compared with the running noise generated from the sound source set to the runner Cr, the sound is output at a larger volume. On the other hand, when the offense and defense of the player team is the attacking side, the line generated from the sound source set in the 3rd coacher Cc and the running sound generated from the sound source set in the runner Cr are set in the fielder Cf. The sound is output at a louder volume than the dialogue generated from the sound source.

このように、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側の場合には攻撃側音源の出力音量を大きく設定し、守備側の場合には守備側音源の出力音量を大きく設定することができる。   In this way, when the offense and defense on the player team side is the attack side, the output volume of the attacking sound source can be set high, and when the offense and defense side is on the defense side, the output volume of the defensive sound source can be set high.

ここで、出力音量の具体的な算出方法について説明する。以下に、出力音量の算出式(1)を示す。
出力音量=p×d×s×B・・・(1)
ここで、pは方向係数、dは距離係数、sは攻守係数、Bは基準音量である。
Here, a specific method for calculating the output volume will be described. The output volume calculation formula (1) is shown below.
Output volume = p × d × s × B (1)
Here, p is a direction coefficient, d is a distance coefficient, s is an offense and defense coefficient, and B is a reference volume.

<方向係数(p)>
方向係数(p)は、図3に示して説明したように仮想カメラCMの画角(仮想カメラCMの視線方向との相対角度が0°〜±θwの範囲)によって定義される前方・側方・後方の方向区分毎に予め設定されており、当該音源が何れの方向区分に属するかによって方向係数(p)が決定される。
<Direction coefficient (p)>
The direction coefficient (p) is defined by the angle of view of the virtual camera CM (the relative angle with the viewing direction of the virtual camera CM is in the range of 0 ° to ± θw) as described with reference to FIG. -It is preset for each rear direction section, and the direction coefficient (p) is determined depending on which direction section the sound source belongs to.

図5は、方向区分と方向係数(p)との対応関係の一例を示す図である。図5に示すように、方向係数(p)は、当該音源が仮想カメラCMの視線方向から離れるに従ってその値が小さくなるように、方向区分毎に段階的に設定される。また、前方に対する方向係数(p)の値については、仮想カメラCMの画角が狭い場合に広い場合と比較して大きくなるような関数で定義される。これにより、仮想カメラの画角が狭いときに前方に区分けされる音源の出力音量が、広いときに前方に区分けされる音源の出力音量と比較して大きくなるように可変される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a direction segment and a direction coefficient (p). As shown in FIG. 5, the direction coefficient (p) is set stepwise for each direction segment so that the value decreases as the sound source moves away from the line-of-sight direction of the virtual camera CM. Further, the value of the direction coefficient (p) with respect to the front is defined by a function that becomes larger when the angle of view of the virtual camera CM is narrower than when it is wide. Thereby, the output volume of the sound source divided forward when the angle of view of the virtual camera is narrow is varied so as to be larger than the output volume of the sound source divided forward when it is wide.

<距離係数(d)>
距離係数(d)は、図4に示して説明した仮想カメラCMを中心とする近距離・中距離・遠距離・圏外の距離区分毎に予め設定されており、当該音源が何れの距離区分に属するかによって距離係数(d)が決定される。
<Distance coefficient (d)>
The distance coefficient (d) is set in advance for each of the short distance, medium distance, long distance, and out-of-range distance categories centered on the virtual camera CM described with reference to FIG. The distance coefficient (d) is determined depending on whether it belongs.

図6は、距離区分と距離係数(d)との対応関係の一例を示す図である。図6に示すように、距離係数(d)は、当該音源が仮想カメラCMから遠くなるに従ってその値が小さくなるように、距離区分毎に段階的に設定される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a distance category and a distance coefficient (d). As shown in FIG. 6, the distance coefficient (d) is set stepwise for each distance section so that the sound source becomes smaller as the sound source becomes farther from the virtual camera CM.

<攻守係数(s)>
本実施形態では、音源種別毎の攻守係数(s)が、プレーヤチーム側の攻守別に予め設定されており、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側なのか守備側なのかによって攻守係数(s)が決定される。
<Offense and defense coefficient (s)>
In the present embodiment, the offense / defense coefficient (s) for each sound source type is set in advance for each offense / defense on the player team side, and the offense / defense coefficient (s) is determined depending on whether the offense / defense on the player team side is the attack side or the defensive side. Is done.

図7は、音源種別と攻守係数(s)との対応関係の一例を示す図である。図7に示すように、攻守係数(s)は、プレーヤチームが守備側の場合には、守備側音源、その他の音源、攻撃側音源の順にその値が小さくなるように設定され、プレーヤチームが攻撃側の場合には、攻撃側音源、その他の音源、守備側音源の順にその値が小さくなるように設定される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the sound source type and the offense / defense coefficient (s). As shown in FIG. 7, when the player team is on the defensive side, the offense / defense coefficient (s) is set so that its value decreases in the order of the defensive sound source, the other sound sources, and the attacking sound source. In the case of the attacking side, the values are set so that the values decrease in the order of the attacking sound source, the other sound sources, and the defensive sound source.

<基準音量(B)>
基準音量(B)は、当該音源の基準となる音量であって、予め設定される。尚、この基準音量(B)の値によって、当該音源そのものの音量が調整される。したがって、例えばキャッチ音等のボールに関する音の基準音量(B)に他の音源の基準音量(B)よりも大きい値を設定しておけば、仮想カメラCMの後方でボールがキャッチされた場合であっても、ボールのキャッチ音を比較的大きな音で出力するといったことが可能である。
<Reference volume (B)>
The reference volume (B) is a volume that serves as a reference for the sound source, and is set in advance. The volume of the sound source itself is adjusted according to the value of the reference volume (B). Therefore, for example, if the reference volume (B) of the sound related to the ball, such as a catch sound, is set to a value larger than the reference volume (B) of another sound source, the ball is caught behind the virtual camera CM. Even so, it is possible to output the catch sound of the ball with a relatively loud sound.

[機能構成]
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 8 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, the game apparatus 1 includes an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, a sound output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600.

操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は処理部200に出力される。この操作部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではゲームコントローラ1210がこれに該当する。   The operation unit 100 is a device for a player operating the game apparatus 1 to input various game operations, and operation signals input from the operation unit 100 are output to the processing unit 200. The operation unit 100 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors, and the game controller 1210 corresponds to this in FIG.

処理部200は、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game apparatus 1, instructions to each functional unit in the game apparatus 1, image processing, and sound processing. The functions of the processing unit 200 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させるとともに、ゲーム空間内に設定される音源の音の他、適宜効果音、BGM等を音出力部400に音出力させる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 240, and a sound generation unit 260 as main functional units, and generates one image in one frame time (1/60 seconds). In addition to the display output on the display unit 300, the sound output unit 400 outputs sound effects, BGM, and the like as appropriate in addition to the sound of the sound source set in the game space.

ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号、記憶部600から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、選手キャラクタの動作を制御する処理、投球や打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲーム結果の算出処理等を含む種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。   Based on the operation signal input from the operation unit 100, the program and data read from the storage unit 600, the game calculation unit 220 performs game space setting processing, object placement processing in the game space, and player character movement. Various game processes including a process for controlling, a trajectory calculation process for pitching and hitting ball, an object intersection determination process (hit check process), a game result calculation process, and the like are executed, and the processing result is displayed as an image generation unit 240 or a sound generation unit. To 260.

また、ゲーム演算部220は、現在のゲーム進行状況に応じて仮想カメラCMを制御する仮想カメラ制御部221と、記憶部600に格納される音源情報640に従ってゲーム空間内に音源を設定する音源設定部223と、前述の音源設定部223により設定された音源の音を出力する制御を行う音出力制御部225とを含む。   In addition, the game calculation unit 220 sets a sound source in the game space according to the virtual camera control unit 221 that controls the virtual camera CM according to the current game progress state and the sound source information 640 stored in the storage unit 600. Unit 223 and a sound output control unit 225 that performs control to output the sound of the sound source set by the sound source setting unit 223 described above.

画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部300に出力する。   The image generation unit 240 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 240 generates a game image by executing a geometric transformation process and a shading process based on the processing result of the game calculation unit 220, and outputs an image signal of the generated game image to the display unit 300.

音生成部260は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部260は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム空間内に設定された音源の音やゲーム中に使用される効果音、BGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The sound generator 260 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 260 generates a sound of a sound source set in the game space, a sound effect used during the game, a game sound such as BGM, and the like based on the processing result by the game calculation unit 220, and generates the generated game The sound signal of the sound is output to the sound output unit 400.

表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ1230がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画像を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。   The display unit 300 is a device for displaying various game images based on the image signal input from the image generation unit 240, and the display 1230 corresponds to this in FIG. The player enjoys the game by operating the operation unit 100 while viewing the game image displayed on the display unit 300.

音出力部400は、音生成部260から入力される音信号に基づいて音源の音や効果音、BGM等を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1232がこれに該当する。   The sound output unit 400 is a device for outputting sound of a sound source, sound effects, BGM, and the like based on a sound signal input from the sound generation unit 260, and the speaker 1232 corresponds to this in FIG.

通信部500は、通信回線を介して外部とのデータ通信を行う。この通信部500の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 500 performs data communication with the outside via a communication line. The function of the communication unit 500 is realized by, for example, a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部600には、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部600の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、情報記憶媒体1240、メモリカード1252やICカード1254、制御ユニット1222に搭載されるICメモリ等がこれに該当する。   The storage unit 600 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. The functions of the storage unit 600 are realized by, for example, an IC memory, a hard disk, a memory card, and the like. In FIG. 1, the IC mounted on the information storage medium 1240, the memory card 1252, the IC card 1254, and the control unit 1222 Such as memory.

特に、本実施形態を実現するため、記憶部600にはゲームプログラム610が格納される。このゲームプログラム610は、処理部200を仮想カメラ制御部221として機能させるための仮想カメラ制御プログラム611と、音源設定部223として機能させるための音源設定プログラム613と、音出力制御部225として機能させるための音出力制御プログラム615とを含む。   In particular, a game program 610 is stored in the storage unit 600 in order to realize the present embodiment. The game program 610 functions as a virtual camera control program 611 for causing the processing unit 200 to function as the virtual camera control unit 221, a sound source setting program 613 for causing the processing unit 200 to function as the sound source setting unit 223, and a sound output control unit 225. Sound output control program 615.

また、データとして、キャラクタ情報620と、台詞データ630と、音源情報640と、音出力制御係数情報650と、現仮想カメラデータ660とを含む。尚、図示しないが、その他のデータとして、回数や回の表/裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報や、グラウンド、得点盤、観客、ボール、バット等の野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。   Further, the data includes character information 620, dialogue data 630, sound source information 640, sound output control coefficient information 650, and current virtual camera data 660. Although not shown, as other data, information used during the baseball game, such as the number of times, the front / back of the times, the count of strikes and balls, the information on the batting order, the ground, the scoreboard, the spectator, the ball In addition, information about an object for displaying a stage or item of a baseball game such as a bat is stored.

キャラクタ情報620は、当該野球ゲームに登場する選手やコーチ等のキャラクタに関する情報をチーム毎に記憶する。キャラクタに関する情報としては、当該キャラクタに設定される各種パラメータの値や、当該キャラクタを表示させるためのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータといったオブジェクトデータの他、現在のグラウンド上の位置座標等が含まれる。また、当該キャラクタが選手の場合には、当該選手のポジションの情報がさらに含まれ、音源設定部223により音源が設定される際に参照される。   Character information 620 stores information on characters such as players and coaches appearing in the baseball game for each team. Information related to the character includes the values of various parameters set for the character, model data for displaying the character, object data such as texture data, motion data, and the current position coordinates on the ground. . Further, when the character is a player, information on the position of the player is further included, and is referred to when the sound source setting unit 223 sets the sound source.

台詞データ630は、当該野球ゲームに登場するキャラクタが発する台詞の音声データを記憶する。図9は、台詞データ630のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、台詞データ630には、台詞識別番号と対応付けた台詞の音声データが例えばWAVファイルとして格納される。音出力制御部225は、後述する音源情報640に従い、音源の音として台詞識別番号を読み出した場合には、当該台詞データ630の中から該当する音声データを読み出して音出力部400に出力させる。   The speech data 630 stores speech data of speech uttered by characters appearing in the baseball game. FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the dialogue data 630. As shown in FIG. 9, speech data of speech associated with speech identification numbers is stored as speech data 630, for example, as a WAV file. When the line identification number is read out as the sound of the sound source in accordance with sound source information 640 described later, the sound output control unit 225 reads out the corresponding audio data from the line data 630 and causes the sound output unit 400 to output it.

音源情報640は、音源設定部223によってゲーム空間内に設定される音源のデータを複数記憶する。具体的には、音源種別毎に、それぞれ当該音源の設定位置、発生条件、音データ、及び基準音量(B)が設定される。   The sound source information 640 stores a plurality of sound source data set in the game space by the sound source setting unit 223. Specifically, for each sound source type, the setting position, generation condition, sound data, and reference volume (B) of the sound source are set.

図10は、音源情報640のデータ構成例を示す図である。本実施形態では、各音源の音源種別は、前述の通り守備側音源、攻撃側音源、及びその他の音源の3つに大別され、守備側音源として守備側のキャラクタに設定される音源等が、攻撃側音源として攻撃側のキャラクタに設定される音源等が、その他の音源としてボールに設定されるボール音源等が、それぞれ設定される。   FIG. 10 is a diagram illustrating a data configuration example of the sound source information 640. In the present embodiment, the sound source type of each sound source is roughly divided into three types, that is, a defensive sound source, an attacking sound source, and other sound sources as described above. A sound source or the like set for the attacking character is set as the attacking sound source, and a ball sound source or the like set for the ball is set as the other sound source.

発生条件は、当該音源の音を発生させるゲーム場面である場面条件と、該当モーションとを含み、キャラクタに設定される音源については、発生条件として適宜該当モーションが設定される。この該当モーションが設定されている場合には、現在のゲーム進行状況が対応する場面条件を満たす場面にある場合であって、且つ当該音源位置のキャラクタが該当モーションを開始したことを条件として、該当する音が発生されることとなる。   The generation conditions include a scene condition that is a game scene for generating the sound of the sound source and the corresponding motion, and for the sound source set for the character, the corresponding motion is appropriately set as the generation condition. If the corresponding motion is set, the current game progress is in a scene that satisfies the corresponding scene condition, and the condition is that the character at the sound source position has started the corresponding motion. Will be generated.

音データには、当該音源の音が設定される。対応する発生条件を満足した際に当該音源が設定されたキャラクタが台詞を発生する場合には、当該発生する台詞の台詞識別番号が設定される。台詞の音データ自体は、上記したように台詞データ630に格納されている。尚、図10において、台詞の内容を括弧書きで示した。   In the sound data, the sound of the sound source is set. If the character for which the sound source is set generates a line when the corresponding generation condition is satisfied, the line identification number of the generated line is set. The speech data itself is stored in the speech data 630 as described above. In FIG. 10, the content of the dialogue is shown in parentheses.

例えば、野手によりフライがキャッチされる場面であって、且つ当該野手がフライをキャッチする構えのモーションを開始した場合に、当該野手に設定される音源の音として台詞「オーライ、オーライ」の音声出力が制御される(レコードL11)。或いは、ボールがキャッチされた場面では、ボールに設定される音源の音としてキャッチ音の音出力が制御される(レコードL13)。   For example, when a fly is caught by a fielder and the fielder starts a motion ready to catch the fly, the sound output of the line “Orai, Allai” is output as the sound of the sound source set for the fielder Is controlled (record L11). Alternatively, in the scene where the ball is caught, the sound output of the catch sound is controlled as the sound of the sound source set on the ball (record L13).

基準音量(B)は、当該音源の基準となる音量が設定される。上記したように、この基準音量(B)をもとに実際の出力音量が決定される。   As the reference volume (B), a volume serving as a reference for the sound source is set. As described above, the actual output volume is determined based on this reference volume (B).

音源設定部223は、この音源情報640を参照し、設定位置に従ってゲーム空間内に各音源を設定する。   The sound source setting unit 223 refers to the sound source information 640 and sets each sound source in the game space according to the set position.

また音出力制御部225は、この音源情報640を参照し、音出力制御処理を実行する。具体的には、音出力制御部225は、ゲーム場面が発生条件と合致する音源が有った場合に、先ず、当該合致する音源それぞれについて以下の処理を実行する。すなわち、音出力制御部225は、方向係数(p)を決定する処理、距離係数(d)を決定する処理、攻守係数(s)を決定する処理を実行し、該当する基準音量(B)をもとに、当該音源の出力音量を決定した各係数に従って設定する。そして、音出力制御部225は、当該合致すると判定した各音源の音を、それぞれ設定した出力音量に従って重畳させて出力する制御を行う。   In addition, the sound output control unit 225 refers to the sound source information 640 and executes sound output control processing. Specifically, when there is a sound source whose game scene matches the generation condition, the sound output control unit 225 first executes the following processing for each of the matching sound sources. That is, the sound output control unit 225 executes a process for determining the direction coefficient (p), a process for determining the distance coefficient (d), and a process for determining the offense / defense coefficient (s), and sets the corresponding reference volume (B). Originally, the output sound volume of the sound source is set according to each determined coefficient. Then, the sound output control unit 225 performs control to superimpose and output the sound of each sound source determined to be matched according to the set output volume.

音出力制御係数情報650は、音源の出力音量を算出するための係数に関する情報を記憶する。この音出力制御係数情報650は、方向係数テーブル651と、距離係数テーブル653と、攻守係数テーブル655とを含む。   The sound output control coefficient information 650 stores information related to a coefficient for calculating the output volume of the sound source. The sound output control coefficient information 650 includes a direction coefficient table 651, a distance coefficient table 653, and an offense / defense coefficient table 655.

方向係数テーブル651は、仮想カメラCMの視線方向を基準とした当該仮想カメラCMから音源への相対向きと方向係数(p)との対応関係を記憶する。詳細には、図5に示して説明したように、相対向きに基づく方向区分と対応付けて、それぞれ該当する方向係数(p)が設定される。   The direction coefficient table 651 stores the correspondence between the relative direction from the virtual camera CM to the sound source and the direction coefficient (p) with reference to the viewing direction of the virtual camera CM. Specifically, as shown in FIG. 5, the corresponding direction coefficient (p) is set in association with the direction segment based on the relative direction.

距離係数テーブル653は、仮想カメラCMと音源間の相対距離と距離係数(d)との対応関係を記憶する。詳細には、図6に示して説明したように、相対距離に基づく距離区分と対応付けて、それぞれ該当する距離係数(d)が設定される。   The distance coefficient table 653 stores the correspondence between the relative distance between the virtual camera CM and the sound source and the distance coefficient (d). Specifically, as shown in FIG. 6, the corresponding distance coefficient (d) is set in association with the distance classification based on the relative distance.

攻守係数テーブル655は、音源種別に応じた攻守係数(s)を記憶する。詳細には、図7に示して説明したように、音源種別毎の攻守係数(s)が、プレーヤチーム側の攻守別に設定される。   The offense / defense coefficient table 655 stores the offense / defense coefficient (s) corresponding to the sound source type. Specifically, as described with reference to FIG. 7, the offense / defense coefficient (s) for each sound source type is set for each offense / defense on the player team side.

現仮想カメラデータ660は、仮想カメラ制御部221によって制御される仮想カメラCMの位置座標、視線方向、及び画角の各設定値を随時更新・記憶する。   The current virtual camera data 660 updates and stores the setting values of the position coordinates, the line-of-sight direction, and the angle of view of the virtual camera CM controlled by the virtual camera control unit 221 as needed.

[処理の流れ]
次に、図11及び図12を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部200が仮想カメラ制御プログラム611、音源設定プログラム613、及び音出力制御プログラム615を含むゲームプログラム610を読み出して実行することによって実現される。
[Process flow]
Next, with reference to FIG.11 and FIG.12, the game process in this embodiment is demonstrated. Note that the processing described below is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 610 including the virtual camera control program 611, the sound source setting program 613, and the sound output control program 615.

図11は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部220が、ゲーム空間内にグラウンドやボール、選手キャラクタ等のオブジェクトや、仮想カメラCMを配置して初期設定を行う(ステップs10)。またこの際、配置された仮想カメラCMの位置座標、視線方向、及び画角の各設定値によって現仮想カメラデータ660が初期化される。   FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the present embodiment. In the game process, first, as a preparatory stage before starting the game, the game calculation unit 220 arranges an object such as a ground, a ball, and a player character, and a virtual camera CM in the game space and performs an initial setting (step s10). . At this time, the current virtual camera data 660 is initialized with the set values of the position coordinate, the line-of-sight direction, and the angle of view of the arranged virtual camera CM.

続いて、ゲーム演算部220は、ゲーム進行処理を実行する(ステップs20)。このゲーム進行処理は野球ゲームの進行に係る処理であり、従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   Subsequently, the game calculation unit 220 executes a game progress process (step s20). This game progress process is a process related to the progress of the baseball game, and can be executed in the same manner as a conventional baseball game, and thus detailed description thereof is omitted here.

次に、仮想カメラ制御部221が、現在のゲーム進行状況に応じて仮想カメラ制御処理を実行する(ステップs25)。具体的には、仮想カメラ制御部221は、例えばボールやプレーヤの操作対象キャラクタといった所定の移動体をその視野内に収めるように仮想カメラCMの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも1つを制御し、現仮想カメラデータ660を更新する。   Next, the virtual camera control unit 221 executes a virtual camera control process according to the current game progress status (step s25). Specifically, the virtual camera control unit 221 includes at least one of the position, the line-of-sight direction, and the angle of view of the virtual camera CM so that a predetermined moving body such as a ball or a player's operation target character is within the field of view. And the current virtual camera data 660 is updated.

次に、音源設定部223が、音源情報640を参照して、ステップs20のゲーム進行処理の結果をもとにゲーム空間内に音源を設定する(ステップs30)。このとき、攻守交代や選手交代等を反映させて各音源を設定するキャラクタを変更する処理が行われる。   Next, the sound source setting unit 223 refers to the sound source information 640 and sets a sound source in the game space based on the result of the game progress process in step s20 (step s30). At this time, processing for changing the character for setting each sound source is performed by reflecting offense and defense substitution, player substitution, and the like.

続いて音出力制御部225が、音出力制御処理を実行する(ステップs40)。図12は、音出力制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。   Subsequently, the sound output control unit 225 executes sound output control processing (step s40). FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the sound output control process.

音出力制御処理では、音出力制御部225は、先ず、現在のゲーム進行状況に従い、ゲーム場面が発生条件と合致する音源の有無を判定する。そして、音出力制御部225は、有った場合には(ステップs401:YES)、当該合致すると判定した全ての音源について、それぞれループAの処理を実行する(ステップs403〜ステップs419)。以下、ループAで処理の対象とする音源を「当音源」という。   In the sound output control process, the sound output control unit 225 first determines the presence or absence of a sound source whose game scene matches the generation condition according to the current game progress. If there is a sound output control unit 225 (step s401: YES), the sound output control unit 225 executes the process of loop A for all the sound sources determined to match (step s403 to step s419). Hereinafter, the sound source to be processed in the loop A is referred to as “this sound source”.

ループAでは、音出力制御部225は、先ず、現在の仮想カメラCMの視線方向を基準とした当該仮想カメラCMから当音源への相対向きを算出する(ステップs405)。そして、音出力制御部225は、方向係数テーブル651を参照し、ステップs405で算出した相対向きをもとに方向係数(p)を決定する(ステップs407)。   In the loop A, the sound output control unit 225 first calculates a relative direction from the virtual camera CM to the sound source with reference to the current line-of-sight direction of the virtual camera CM (step s405). Then, the sound output control unit 225 refers to the direction coefficient table 651 and determines the direction coefficient (p) based on the relative direction calculated in step s405 (step s407).

次に、音出力制御部225は、現在の仮想カメラCMと当音源間の相対距離を算出する(ステップs409)。そして、音出力制御部225は、距離係数テーブル653を参照し、ステップs409で算出した相対距離をもとに距離係数(d)を決定する(ステップs411)。   Next, the sound output control unit 225 calculates the relative distance between the current virtual camera CM and the sound source (step s409). Then, the sound output control unit 225 refers to the distance coefficient table 653 and determines the distance coefficient (d) based on the relative distance calculated in step s409 (step s411).

次に、音出力制御部225は、プレーヤチームが守備側なのか攻撃側なのかを判別する(ステップs413)。そして、音出力制御部225は、攻守係数テーブル655を参照し、ステップs413で判別したプレーヤチーム側の攻守、及び当音源の音源種別をもとに攻守係数(s)を決定する(ステップs415)。   Next, the sound output control unit 225 determines whether the player team is a defense side or an attack side (step s413). Then, the sound output control unit 225 refers to the offense / defense coefficient table 655 and determines the offense / defense coefficient (s) based on the offense / defense of the player team determined in step s413 and the sound source type of the sound source (step s415). .

そして、音出力制御部225は、当音源の基準音量(B)をもとに、当音源の出力音量をステップs407、s411、及びs415で決定した各係数に従って設定する(ステップs417)。すなわち、音出力制御部225は、上記した算出式(1)に決定した各係数及び当音源の基準音量(B)を代入して、出力音量を算出する。   Then, the sound output control unit 225 sets the output volume of the sound source according to the coefficients determined in steps s407, s411, and s415 based on the reference volume (B) of the sound source (step s417). That is, the sound output control unit 225 calculates the output sound volume by substituting each coefficient determined in the above calculation formula (1) and the reference sound volume (B) of the sound source.

ループAを終了したならば、音出力制御部225は、ステップs401でゲーム場面が発生条件と合致すると判定した各音源の音を、ステップs417でそれぞれ設定した出力音量に従って重畳させて出力する制御を行う(ステップs421)。   When the loop A is completed, the sound output control unit 225 performs control to superimpose and output the sound of each sound source that is determined that the game scene matches the generation condition in step s401 according to the output volume set in step s417. Perform (step s421).

図11に戻り、音出力制御処理を終了したならば、ゲーム演算部220は、野球ゲームのゲーム終了条件を満足したか否かを判定する。そして、ゲーム演算部220は、ゲーム終了条件を満足しないと判定した場合には(ステップs50:NO)、上記したゲーム進行処理(ステップs20)に移行して上記した処理を繰り返す。   Returning to FIG. 11, when the sound output control process is ended, the game calculation unit 220 determines whether or not the game end condition of the baseball game is satisfied. If it is determined that the game end condition is not satisfied (step s50: NO), the game calculation unit 220 proceeds to the above-described game progress process (step s20) and repeats the above-described process.

また、ゲーム演算部220は、ゲーム終了条件を満足した場合には(ステップs50:YES)、ゲーム結果を表示して(ステップs60)、本処理を終了する。   In addition, when the game end condition is satisfied (step s50: YES), the game calculation unit 220 displays the game result (step s60) and ends the process.

[ハードウェア構成]
次に、図13を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図13に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 13, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図8に示す記憶部600に相当するものである。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and as an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic disk An optical disk or the like is used. This information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 600 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図8に示す表示部300に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 300 illustrated in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図8に示す音出力部400に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 400 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図8に示す操作部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図8に示す通信部500に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is used to transmit / receive given information according to a program to / from another device. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 500 shown in FIG.

そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図8に示して説明したゲームプログラム610等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図8に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図8に示す音生成部260に相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 610 and the like described with reference to FIG. 8, the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008 and the like that operate according to these programs. . The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 8, and the CPU 1000 mainly uses the game calculation unit 220 shown in FIG. 8, and the image generation IC 1010 shows the image generation shown in FIG. In the unit 240, the sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 260 shown in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム空間内で音を発生する各音源について、それぞれ仮想カメラCMの視線方向を基準とした当該仮想カメラCMから当該音源への相対向き、仮想カメラCMと当該音源間の相対距離、及びプレーヤチーム側の攻守に基づいて、その出力音量を可変して設定することができる。そして、各音源の音を、それぞれ設定した出力音量に従って重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, for each sound source that generates sound in the game space, the relative direction from the virtual camera CM to the sound source with respect to the line-of-sight direction of the virtual camera CM, the virtual camera The output volume can be variably set based on the relative distance between the CM and the sound source and the offense and defense on the player team side. Then, it is possible to perform control to superimpose and output the sound of each sound source according to the set output volume. Accordingly, it is possible to enhance the realistic sensation of the game by an auditory effect and improve the player's immersive feeling.

尚、本実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータ制御のCOMチームとが対戦する場合を例にとって説明したが、2名のプレーヤが攻守それぞれを操作して対戦することとしても良いのは勿論である。   In this embodiment, the case where a player team operated by a player and a computer-controlled COM team battle each other has been described as an example. However, two players may battle each other by operating the offense and defense. Of course.

また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム機1200だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。   The present invention is not limited to the home-use game machine 1200 shown in FIG. 1, but various devices such as a commercial game machine, a portable game machine, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large-sized attraction apparatus in which a large number of players participate. It can be similarly applied to.

例えば、図14は、本発明を業務用ゲーム機1300に適用した場合の概観例を示す図である。図14に示すように、業務用ゲーム機1300はゲーム操作を入力する操作ボタン1302やスティック1304、ゲーム画像を表示するディスプレイ1306、音源の音、ゲームの効果音やBGM等を音出力するスピーカ1308等を備えて構成されている。   For example, FIG. 14 is a diagram showing an example of an overview when the present invention is applied to the arcade game machine 1300. As shown in FIG. 14, the arcade game machine 1300 includes operation buttons 1302 and sticks 1304 for inputting game operations, a display 1306 for displaying game images, a sound source, a sound effect of a game, a speaker 1308 for outputting BGM and the like. Etc. are provided.

また、業務用ゲーム機1300には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1310が内蔵されており、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモリ1312から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン1302やスティック1304から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、図8に示す操作部100は操作ボタン1302或いはスティック1304に、図8に示す表示部300はディスプレイ1306に、図8に示す音出力部400はスピーカ1308に、それぞれ相当するものである。   Further, the arcade game machine 1300 includes a system board 1310 on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted, and a program read from a memory 1312 which is an information storage medium on the system board 1310 Various game processes are executed based on data or operation signals input from the operation buttons 1302 and the stick 1304. 8 corresponds to the operation button 1302 or stick 1304, the display unit 300 illustrated in FIG. 8 corresponds to the display 1306, and the sound output unit 400 illustrated in FIG. 8 corresponds to the speaker 1308.

この業務用ゲーム機1300のプレーヤは、スピーカ1308から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン1302やスティック1304を操作し、ディスプレイ1306に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。   The player of the arcade game machine 1300 operates the operation buttons 1302 and the stick 1304 while listening to the game sound output from the speaker 1308, and enjoys the game while watching the game image displayed on the display 1306.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として1台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. The system configuration for realizing a network game is as follows: (1) A personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game terminal, and connected to a server through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated line network. Configuration, (2) A configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game terminals are connected by a communication line, one of which has a server function And (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a business game system) as a whole. It can also be applied to.

また、本発明を適用可能なゲームは野球ゲームに限定されるものではなく、各種のスポーツゲームやアクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等、その他の各種ゲームにも適用可能である。   The game to which the present invention can be applied is not limited to a baseball game, and can be applied to various other games such as various sports games, action games, fighting games, role playing games, and the like.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、図3に示して説明したように、仮想カメラCMの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を、仮想カメラCMの視線方向Mとの相対角度が例えば0°〜±(θw/3)の範囲内としたが、以下のようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 3, in the range included in the angle of view of the virtual camera CM, the special area in which the output volume is set larger than the other part in the range is set as the virtual camera. The relative angle of the CM to the line-of-sight direction M is, for example, in the range of 0 ° to ± (θw / 3), but may be as follows.

すなわち、仮想カメラCMの視野内に含まれる例えばボールやプレーヤの操作対象キャラクタといった所定の移動体の位置を基準として特別区域を設定することとしてもよい。具体例としては、例えば、ゲーム空間中の仮想カメラCMを中心として、当該仮想カメラCMと前記所定の移動体とを結ぶ線分との相対角度が所定の範囲内の領域を特別区域として設定することとしてもよい。   That is, the special area may be set based on the position of a predetermined moving body such as a ball or a player's operation target character included in the visual field of the virtual camera CM. As a specific example, for example, an area in which a relative angle between a virtual camera CM in the game space and a line segment connecting the virtual camera CM and the predetermined moving body is within a predetermined range is set as a special area. It is good as well.

或いは、仮想カメラCMの視野内に含まれる前記所定の移動体を中心とした所定範囲内の領域を特別区域として設定することとしてもよい。   Or it is good also as setting the area | region within the predetermined range centering | focusing on the said predetermined moving body contained in the visual field of virtual camera CM as a special area.

図15は、仮想カメラCMの画角に含まれる範囲内に定義される特別区域の変形例を説明するための図である。図15に示す例では、仮想カメラCMの画角に含まれる範囲内のボールBを中心とした領域E11や、操作対象キャラクタPCを中心とした領域E13が特別区域として設定される。これによれば、仮想カメラCMの視野内に含まれるボールBや操作対象キャラクタPCを中心とした領域E11,E13内にある音源の出力音量を、仮想カメラCMの画角に含まれる範囲内の他の部分にある音源の出力音量よりも大きくなるように可変して設定することができる。   FIG. 15 is a diagram for explaining a modified example of the special area defined within the range included in the angle of view of the virtual camera CM. In the example shown in FIG. 15, a region E11 centered on the ball B within the range included in the angle of view of the virtual camera CM and a region E13 centered on the operation target character PC are set as special regions. According to this, the output volume of the sound source in the areas E11 and E13 centering on the ball B and the operation target character PC included in the visual field of the virtual camera CM is within the range included in the angle of view of the virtual camera CM. It can be variably set so as to be larger than the output volume of the sound source in the other part.

また、上記した実施形態では、仮想カメラCMの後方である音源、側方である音源、前方である音源の順に出力音量が大きくなるように方向係数(p)を設定する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば仮想カメラCMの後方である音源の出力音量が、前方や側方である音源の出力音量と比較して大きくなるように方向係数(p)を設定しておくこととしてもよい。同様にして、仮想カメラCMの側方である音源の出力音量が、前方や後方である音源の出力音量と比較して大きくなるように方向係数(p)を設定しておくこととしてもよい。   In the above-described embodiment, the case has been described in which the direction coefficient (p) is set so that the output sound volume increases in the order of the sound source behind the virtual camera CM, the sound source that is the side, and the sound source that is the front. The following may be used. That is, for example, the direction coefficient (p) may be set so that the output volume of the sound source behind the virtual camera CM is larger than the output volume of the sound source that is in front or side. Similarly, the direction factor (p) may be set so that the output volume of the sound source that is on the side of the virtual camera CM is larger than the output volume of the sound source that is in front or behind.

また、上記した実施形態では、仮想カメラCMの画角に含まれる範囲内を前方と定義することとしたが、仮想カメラCMの視線方向との相対角度がその画角よりも狭い範囲を前方と定義することとしてもよい。或いは、仮想カメラCMの視線方向との相対角度がその画角よりも広い範囲を前方と定義することとしてもよい。   In the embodiment described above, the range included in the angle of view of the virtual camera CM is defined as the front. However, the range in which the relative angle with the line-of-sight direction of the virtual camera CM is narrower than the angle of view is defined as the front. It may be defined. Alternatively, a range in which the relative angle with the viewing direction of the virtual camera CM is wider than the angle of view may be defined as the front.

また、各キャラクタに音源を設定する場合に、各キャラクタそれぞれに、声の大きさを示すパラメータを予め設定しておき、このパラメータの値に応じて、当該キャラクタに設定される音源の出力音量をさらに可変して設定することとしてもよい。   In addition, when setting a sound source for each character, a parameter indicating the volume of voice is set in advance for each character, and the output volume of the sound source set for the character is set according to the value of this parameter. Further, it may be set variably.

また、上記した実施形態では、予め仮想カメラCMの前方・側方・後方の方向区分毎に設定された方向係数(p)と、仮想カメラCMから近距離・中距離・遠距離・圏外の距離区分毎に設定された距離係数(d)とを決定してゲーム空間内の各音源の出力音量を可変することとしたが、以下のようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the direction coefficient (p) set in advance for each of the front, side, and rear direction sections of the virtual camera CM, and the short distance, medium distance, long distance, and out-of-range distance from the virtual camera CM. Although the distance coefficient (d) set for each section is determined and the output volume of each sound source in the game space is varied, the following may be used.

図16は、出力音量制御の変形例について説明するための図である。図16(a)は、本変形例において用いる音量制御係数を決定する際に参照される音量制御係数テーブルを模式的に示した図であり、5×5の桝目別にそれぞれ音量制御係数の値が設定されている。詳細には、中心の桝目M11に設定される音量制御係数の値:1.5を最大として、前方の桝目に設定される値、側方の桝目に設定される値、後方の桝目に設定される値の順に音量制御係数の値が小さくなるように、且つ中心の桝目M11から遠い桝目ほど設定される音量制御係数の値が小さくなるように、各桝目に音量制御係数の値が設定されている。   FIG. 16 is a diagram for explaining a modified example of the output sound volume control. FIG. 16A is a diagram schematically showing a volume control coefficient table that is referred to when determining the volume control coefficient used in this modification, and the value of the volume control coefficient for each 5 × 5 cell is shown. Is set. Specifically, the value of the volume control coefficient set in the center cell M11: 1.5 is set as the maximum, the value set in the front cell, the value set in the side cell, and the value set in the rear cell. The value of the volume control coefficient is set in each cell so that the value of the volume control coefficient becomes smaller in the order of the values, and the value of the volume control coefficient set in the cell farther from the central cell M11 becomes smaller. Yes.

一方、図16(b)に示すように、ゲームフィールドを予め複数のブロックに分割しておく。そして、ゲーム空間内に配置される仮想カメラCMが属するブロックを中心とした5×5のブロックの何れかに属する音源が音を発生した場合には、当該音源が属するブロックの音量制御係数を、前述の音量制御係数テーブルを参照して決定する。このとき、仮想カメラCMの視線方向が図16(b)に向かって上下左右の何れの方向に属するかが判断される。   On the other hand, as shown in FIG. 16B, the game field is divided into a plurality of blocks in advance. When a sound source belonging to any of the 5 × 5 blocks centered on the block to which the virtual camera CM arranged in the game space generates sound, the volume control coefficient of the block to which the sound source belongs is This is determined with reference to the volume control coefficient table. At this time, it is determined whether the viewing direction of the virtual camera CM belongs to the up, down, left, or right direction toward FIG.

例えば、図16(b)に示すブロックB11に視線方向をM11として仮想カメラCMが配置されている場合であって、ブロックB13に出力音量制御の対象である音源が配置されている場合を考える。先ず、仮想カメラCMの視線方向M11が図16(b)における上方向に属すると判断される。続いて、図16(a)の音量制御係数テーブルが参照され、仮想カメラCMの視線方向M11が属する上方向を前方とし、仮想カメラCMが属するブロックB11を中心の桝目M11として、仮想カメラCMを基準とした音源が属するブロックB13の相対的な位置関係に合致する桝目M13が求められ、音量制御係数の値として桝目M13の値:0.9が決定される。   For example, consider the case where the virtual camera CM is arranged with the line-of-sight direction as M11 in the block B11 shown in FIG. 16B, and the sound source that is the target of output volume control is arranged in the block B13. First, it is determined that the line-of-sight direction M11 of the virtual camera CM belongs to the upward direction in FIG. Subsequently, the volume control coefficient table in FIG. 16A is referred to, and the virtual camera CM is defined with the upper direction to which the line-of-sight direction M11 of the virtual camera CM belongs as the front and the block M11 to which the virtual camera CM belongs as the center cell M11. The cell M13 that matches the relative positional relationship of the block B13 to which the reference sound source belongs is obtained, and the value of the cell M13: 0.9 is determined as the value of the volume control coefficient.

また、ブロックB21に視線方向をM21として仮想カメラCMが配置されている場合であって、ブロックB23に出力音量制御の対象である音源が配置されている場合を考える。先ず、仮想カメラCMの視線方向M21が図16(b)における下方向に属すると判断される。続いて、図16(a)の音量制御係数テーブルが参照され、仮想カメラCMの視線方向M21が属する下方向を前方とし、仮想カメラCMが属するブロックB21を中心の桝目M11として、仮想カメラCMを基準とした音源が属するブロックB23の相対的な位置関係に合致する桝目M15が求められ、音量制御係数の値として桝目M15の値:0.5が決定される。   Also, consider the case where the virtual camera CM is arranged with the line-of-sight direction as M21 in the block B21 and the sound source that is the target of the output volume control is arranged in the block B23. First, it is determined that the line-of-sight direction M21 of the virtual camera CM belongs to the downward direction in FIG. Subsequently, the volume control coefficient table of FIG. 16A is referred to, and the virtual camera CM is defined with the lower direction to which the line-of-sight direction M21 of the virtual camera CM belongs as the front and the block M21 to which the virtual camera CM belongs as the center cell M11. The cell M15 that matches the relative positional relationship of the block B23 to which the reference sound source belongs is obtained, and the value of the cell M15: 0.5 is determined as the value of the volume control coefficient.

またゲーム中に、その他の音源種別として、観客の声援や歓声、ヤジ等の観客音を所定音量で出力することとしてもよい。またその場合、観客音の出力音量は、観客音以外の音源の出力音量よりも小さくなるように可変して設定し、観客音以外の音源の音に観客音を重畳させて出力制御することとしてもよい。   In addition, during the game, audience sounds such as cheering, cheering, and yaji may be output at a predetermined volume as other sound source types. In that case, the output volume of the spectator sound is variably set to be smaller than the output volume of the sound source other than the spectator sound, and the output is controlled by superimposing the spectator sound on the sound of the sound source other than the spectator sound. Also good.

また、上記した実施形態では、仮想カメラ制御部221が、例えばボールやプレーヤキャラクタといった所定の移動体をその視野内に収めるように仮想カメラCMを制御する場合について説明したが、本発明は、操作対象キャラクタの視点でゲーム空間を見た1人称視点でのゲーム画面が生成されるように仮想カメラCMを制御する場合にも勿論適用可能である。   In the above-described embodiment, a case has been described in which the virtual camera control unit 221 controls the virtual camera CM so that a predetermined moving body such as a ball or a player character is within the field of view. Of course, the present invention can also be applied to the case where the virtual camera CM is controlled such that a game screen is generated from a first person viewpoint when the game space is viewed from the viewpoint of the target character.

或いは、仮想カメラ制御部221が、操作対象キャラクタの上後方からやや見下ろすようにして仮想カメラCMを配置し、操作対象キャラクタに追従するようにその配置位置を制御することとしてもよい。すなわち、プレーヤの操作入力に従って操作対象キャラクタが移動し、操作対象キャラクタの目線方向が制御される。   Alternatively, the virtual camera control unit 221 may arrange the virtual camera CM so as to look down slightly from above and behind the operation target character, and control the arrangement position so as to follow the operation target character. That is, the operation target character moves according to the operation input of the player, and the line-of-sight direction of the operation target character is controlled.

またこの場合には、音出力制御部225が、操作対象キャラクタの目線に基づいて出力音量を可変することとしてもよい。例えば、音出力制御部225は、ゲーム空間内に設定される音源の出力音量を、当該音源が操作対象キャラクタの目線の方向から離れるに従って小さくなるように、操作対象キャラクタの目線方向を基準とした当該操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて可変する。詳細には、上記した実施形態における仮想カメラCMの視線を操作対象キャラクタの目線に置き換えて、音出力制御処理を行う。このとき、音出力制御部225は、操作対象キャラクタの視界に入る範囲(例えば図5の前方として定義される範囲)を前方とし、操作対象キャラクタの視界に入る音源の出力音量を、視界に入らない音源の出力音量と比較して大きく設定する。   In this case, the sound output control unit 225 may change the output volume based on the line of sight of the operation target character. For example, the sound output control unit 225 uses the line-of-sight direction of the operation target character as a reference so that the output volume of the sound source set in the game space decreases as the sound source moves away from the line-of-sight direction of the operation target character. It changes based on the relative direction from the operation target character to the sound source. Specifically, the sound output control process is performed by replacing the line of sight of the virtual camera CM in the above-described embodiment with the line of sight of the operation target character. At this time, the sound output control unit 225 sets the range that enters the field of view of the operation target character (for example, the range defined as the front in FIG. 5) to the front, and the output volume of the sound source that enters the view of the operation target character enters the view. Set it higher than the output volume of the sound source that does not exist.

この場合、プレーヤにとっては、ゲーム空間内に設定された音源から発生される全ての音が聞こえるが、自身が移動及び目線方向を操作する操作対象キャラクタの目線前方にある音源の音が強く良く聞こえることとなり、表示されるゲーム画面とは別に、操作対象キャラクタを操作しているという実感・没入間が与えられることとなる。   In this case, the player can hear all the sounds generated from the sound source set in the game space, but the sound of the sound source in front of the line of the operation target character that he / she moves and operates the line of sight can be heard strongly and well. Thus, apart from the displayed game screen, an actual feeling / immersion interval that the operation target character is operated is given.

ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。The figure which shows the apparatus structural example at the time of applying a game device to a consumer game machine. ゲーム空間内に設定されるグラウンドを俯瞰した概略図。The schematic which looked down at the ground set up in game space. 相対向きに基づく出力音量制御の原理について説明するための図。The figure for demonstrating the principle of the output volume control based on a relative direction. 距離に基づく出力音量制御の原理について説明するための図。The figure for demonstrating the principle of the output volume control based on distance. 方向係数(p)の一例を示す図。The figure which shows an example of a direction coefficient (p). 距離係数(d)の一例を示す図。The figure which shows an example of a distance coefficient (d). 攻守係数(s)の一例を示す図。The figure which shows an example of an offense and defense coefficient (s). ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game device. 台詞データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of dialog data. 音源情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of sound source information. ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a game process. 音出力制御処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a sound output control process. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。The figure which shows an example of an apparatus structure at the time of applying a game device to an arcade game machine. 仮想カメラの画角に含まれる範囲内に定義される特別区域の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the special area defined within the range included in the angle of view of a virtual camera. 出力音量制御の変形例について説明するための図。The figure for demonstrating the modification of output volume control.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 仮想カメラ制御部
223 音源設定部
225 音出力制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 仮想カメラ制御プログラム
613 音源設定プログラム
615 音出力制御プログラム
620 キャラクタ情報
630 台詞データ
640 音源情報
650 音出力制御係数情報
651 方向係数テーブル
653 距離係数テーブル
655 攻守係数テーブル
660 現仮想カメラデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 100 Operation part 200 Processing part 220 Game operation part 221 Virtual camera control part 223 Sound source setting part 225 Sound output control part 240 Image generation part 260 Sound generation part 300 Display part 400 Sound output part 500 Communication part 600 Storage part 610 Game Program 611 Virtual camera control program 613 Sound source setting program 615 Sound output control program 620 Character information 630 Line data 640 Sound source information 650 Sound output control coefficient information 651 Direction coefficient table 653 Distance coefficient table 655 Offense coefficient table 660 Current virtual camera data

Claims (14)

コンピュータに、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも1つを制御するカメラ制御手段、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to generate an image of a game space viewed from a virtual camera and to control the progress of the game,
Sound source setting means for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means for controlling at least one of the position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera according to the current game progress status;
Sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on the relative direction from the virtual camera to the sound source based on the visual line direction of the virtual camera for each of the set sound sources,
Sound output control means for performing control to superimpose and output the sound of each sound source based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means;
A program for causing the computer to function as
前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの前方である音源の出力音量を、前方以外である音源の出力音量に比べて大きく設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   2. The sound source volume setting means for causing the computer to function so as to set an output volume of a sound source whose relative direction is in front of the virtual camera larger than an output volume of a sound source other than the front. The program described in. 前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの後方、側方、前方である音源の順に、音源の出力音量を大きく設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   3. The sound source volume setting unit according to claim 1 or 2, wherein the sound source volume setting unit causes the computer to function so as to increase the output volume of a sound source in the order of sound sources whose relative orientations are rear, side, and front of the virtual camera. The listed program. 前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する画角内外音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   The sound source volume setting means has a view angle inside / outside volume varying means for varying the output volume of the sound source based on whether or not the position of the sound source is within a range included in the angle of view of the virtual camera in the game space. The program according to any one of claims 1 to 3, for causing the computer to function as described above. 前記音源音量設定手段が、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を設定する特別区域設定手段と、
前記特別区域設定手段により設定された特別区域内に設定された音源の出力音量を、前記仮想カメラの画角内であって当該特別区域外に設定された音源の出力音量より大きく設定する特別区域内外音量可変手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The sound source volume setting means is
In a range included in the angle of view of the virtual camera in the game space, special zone setting means for setting a special zone for setting the output volume larger than other portions in the range;
A special zone in which the output volume of the sound source set in the special zone set by the special zone setting means is set larger than the output volume of the sound source set within the angle of view of the virtual camera and outside the special zone. Internal and external volume variable means,
The program as described in any one of Claims 1-4 for functioning the said computer so that it may have.
前記特別区域設定手段が、前記仮想カメラの視線方向に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。   The program according to claim 5, wherein the special area setting unit causes the computer to function to set a special area based on a viewing direction of the virtual camera. 前記カメラ制御手段が、所定の移動体を前記仮想カメラの画角内に収めるように前記仮想カメラを制御するように前記コンピュータを制御せさ、
前記特別区域設定手段が、前記画角内の前記移動体の位置に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項5に記載のプログラム。
The camera control means controls the computer to control the virtual camera so that a predetermined moving body is within an angle of view of the virtual camera;
The special zone setting means causes the computer to set a special zone based on the position of the moving body within the angle of view;
A program according to claim 5 for.
前記音源音量設定手段が、前記仮想カメラと音源間の距離に基づいて、当該音源の出力音量を可変する距離基準音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。   8. The computer according to claim 1, wherein the sound source volume setting unit causes the computer to function so as to have a distance reference volume varying unit that varies an output volume of the sound source based on a distance between the virtual camera and the sound source. A program according to any one of the above. コンピュータに、ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control the position and line-of-sight direction of an operation target character arranged in a game space according to a player's operation input, generating an image of the game space viewed from a virtual camera, and controlling the progress of the game. There,
Sound source setting means for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means for controlling the position of the virtual camera based on the current position of the operation target character in accordance with the current game progress;
For each of the set sound sources, sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on the relative direction from the operation target character to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the operation target character,
Sound output control means for performing control to superimpose and output the sound of each sound source based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means;
A program for causing the computer to function as
前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記操作対象キャラクタの視界に入る範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する視界内外音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。   The sound source volume setting means has a view inside / outside volume varying means for varying the output volume of the sound source based on whether or not the position of the sound source is within the range of view of the operation target character in the game space. The program according to claim 9 for causing the computer to function. 前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記音源設定手段が、攻撃側の音源と守備側の音源とを設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記音源音量設定手段が、プレーヤ側の攻守に応じて、攻撃側の音源と守備側の音源の何れの出力音量を大きくするかを切り替えて当該音源の出力音量を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game in which offense and defense are changed and battled,
The sound source setting means allows the computer to function so as to set an attacking sound source and a defensive sound source;
The sound source volume setting means functions the computer to set the output volume of the sound source by switching which output volume of the attack side sound source or the defense side sound source is increased in accordance with the offense and defense on the player side Let
The program as described in any one of Claims 1-10 for.
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-11. 仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段と、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも1つを制御するカメラ制御手段と、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that generates an image of a game space viewed from a virtual camera and controls the progress of the game,
Sound source setting means for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means for controlling at least one of the position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera according to the current game progress;
For each of the set sound sources, sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on at least the relative direction from the virtual camera to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the virtual camera; ,
Sound output control means for performing control to superimpose and output the sound of each sound source based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means;
A game device comprising:
ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段と、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段と、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that controls the position and line-of-sight direction of an operation target character arranged in a game space according to a player's operation input, generates an image of the game space viewed from a virtual camera, and controls the progress of the game.
Sound source setting means for setting a plurality of sound sources in the game space;
Camera control means for controlling the position of the virtual camera based on the current position of the operation target character according to the current game progress;
For each of the set sound sources, sound source volume setting means for variably setting the output volume of the sound source based on the relative direction from the operation target character to the sound source with reference to the line-of-sight direction of the operation target character; ,
Sound output control means for performing control to superimpose and output the sound of each sound source based on the output volume of each sound source set by the sound source volume setting means;
A game device comprising:
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