JP2000306115A - Image forming device and information storage medium - Google Patents
Image forming device and information storage mediumInfo
- Publication number
- JP2000306115A JP2000306115A JP11118008A JP11800899A JP2000306115A JP 2000306115 A JP2000306115 A JP 2000306115A JP 11118008 A JP11118008 A JP 11118008A JP 11800899 A JP11800899 A JP 11800899A JP 2000306115 A JP2000306115 A JP 2000306115A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- virtual camera
- distance
- fluctuation
- given
- speed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成装置及び
情報記憶媒体に関する。[0001] The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、仮想カメラの視点から見え
る画像を生成する画像生成装置(狭義にはゲーム装置)
が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができ
る画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が運転
する車(自車)をオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤ又はコンピュータが運転する車(他車)と競争
することでゲームを楽しむ。2. Description of the Related Art Conventionally, an image generating apparatus (in a narrow sense) that arranges a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and generates an image viewed from the viewpoint of a virtual camera. Is a game device)
Is known, and is popular as an experience of so-called virtual reality. Taking an image generation device capable of enjoying a racing game as an example, a player drives a vehicle (own vehicle) driven by the player in an object space, and a vehicle (other vehicle) driven by another player or a computer. Enjoy the game by competing.
【0003】さて、このような画像生成装置では、プレ
ーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を
生成することが重要な技術的課題になっている。In such an image generating apparatus, it is an important technical problem to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player.
【0004】しかしながら、このような画像生成装置に
おいては仮想カメラを実際に制御するのはコンピュータ
であるため、この仮想カメラから見える画像は、現実世
界において人間が本当のカメラで撮った場合の画像とは
異なったものにならざるを得ない。従って、得られる画
像が今一つ単調であり、リアル感に欠けていた。However, in such an image generating apparatus, since a computer actually controls the virtual camera, an image viewed from the virtual camera is different from an image obtained when a human takes a real camera in the real world. Must be different. Therefore, the obtained image is still monotonous, and lacks realism.
【0005】特に、ゲームプレイ中でのプレーヤの車の
運転を再現してプレーヤに見せるリプレイモードにおい
ては、リプレイ用の仮想カメラはコース沿いの各場所に
固定されており、動くことはなかった。従って、このよ
うなリプレイモードで生成される画像は、特に単調にな
りがちであった。In particular, in a replay mode in which a player's car driving during game play is reproduced and shown to the player, virtual cameras for replay are fixed at various locations along the course and do not move. Therefore, an image generated in such a replay mode tends to be particularly monotonous.
【0006】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、仮
想カメラから見える画像を少ない処理負担でよりリアル
な画像にすることができる画像生成装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide an image which can make an image viewed from a virtual camera a more realistic image with a small processing load. An object of the present invention is to provide a generation device and an information storage medium.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成装置であ
って、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を
行う手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像
を生成するための仮想カメラを制御する手段と、移動体
が仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して揺らぎを与える手段と、仮想カメラから見える画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装
置。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現
(実行)するための情報(プログラム)を含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラムであって、上記手段を実
現(実行)するためのプログラムであることを特徴とす
る。According to the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating an image, comprising: means for performing an operation for moving a moving object in an object space; Means for controlling a virtual camera for generating an image at a given viewpoint in space, and rotation of the virtual camera about a given axis and position of the virtual camera when the moving object approaches the virtual camera An image generating apparatus comprising: means for giving a fluctuation to at least one of the above; and means for generating an image viewed from a virtual camera. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.
【0008】本発明によれば、プレーヤ(操作者)によ
る操作、コンピュータによる操作、或いは移動体の移動
を再現するための情報等に基づいて、移動体がオブジェ
クト空間内で移動する。そして、移動体が仮想カメラに
近づいたと判断されると、仮想カメラの軸回り回転或い
は位置に対して、揺らぎが与えられる。そして、この揺
らぎが与えられた仮想カメラから見える画像が生成され
る。従って、本発明によれば、あたかも移動体の走行に
よる風圧等により仮想カメラが揺らいだような錯覚をプ
レーヤに与えることができる。これにより、プレーヤの
仮想現実感を格段に向上できる。According to the present invention, the moving body moves in the object space based on the operation by the player (operator), the operation by the computer, or the information for reproducing the movement of the moving body. Then, when it is determined that the moving object has approached the virtual camera, the virtual camera fluctuates with respect to the rotation or position around the axis. Then, an image viewed from the virtual camera given the fluctuation is generated. Therefore, according to the present invention, it is possible to give the player an illusion that the virtual camera fluctuates due to wind pressure or the like caused by the traveling of the moving body. Thereby, the virtual reality of the player can be remarkably improved.
【0009】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、移動体の速度及び移動体からの
距離の少なくとも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの
所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくと
も一方に対して与えることを特徴とする。このようにす
れば、移動体の速度や移動体からの距離に基づいて、仮
想カメラに揺らぎを与えるか否かを判断したり、上記速
度、上記距離に基づいて変化する揺らぎを、仮想カメラ
に与えたりすること等が可能になる。これにより、少な
い処理負担で、よりリアルな画像を生成できるようにな
る。Further, the image generation apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention provide a method of controlling a virtual camera to rotate around a given axis and to fluctuate according to at least one of the speed of the moving body and the distance from the moving body. It is provided for at least one of the positions of the virtual camera. According to this configuration, it is determined whether or not the virtual camera should be fluctuated based on the speed of the moving body or the distance from the moving body, and the fluctuation that changes based on the speed and the distance is transmitted to the virtual camera. And giving it. As a result, a more realistic image can be generated with a small processing load.
【0010】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、移動体の速度が速いほど広くな
る、或いは移動体からの距離が近いほど広くなる揺らぎ
範囲を求め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの
所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくと
も一方に対して与えることを特徴とする。このようにす
れば、移動体の速度や移動体からの距離に応じて変化す
る揺らぎ範囲内で、仮想カメラを揺らすことができるよ
うになる。なお、この場合に、仮想カメラに与える揺ら
ぎは、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルなどに基づいて求
めることが望ましい。The image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention obtain a fluctuation range that increases as the speed of the moving body increases or decreases as the moving distance from the moving body decreases. The fluctuation is given to at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera. With this configuration, the virtual camera can be shaken within a fluctuation range that changes according to the speed of the moving object and the distance from the moving object. In this case, it is desirable that the fluctuation given to the virtual camera be obtained based on a fluctuation function, a fluctuation value table, or the like.
【0011】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、移動体の速度が所与の速度以下
の場合、或いは移動体からの距離が所与の距離以上の場
合に、揺らぎを零或いはほぼ零にすることを特徴とす
る。このようにすれば、移動体が止まっていたり移動体
が遠く離れているのに仮想カメラが揺れてしまうという
不自然な事態が生じるのを防止できる。[0011] The image generating apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention are capable of reducing fluctuation when the speed of the moving object is lower than a given speed or when the distance from the moving object is more than a given distance. It is characterized by being set to zero or almost zero. With this configuration, it is possible to prevent an unnatural situation in which the virtual camera shakes while the moving body is stopped or the moving body is far away.
【0012】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、移動体の速度が所与の速度以上
の場合、或いは移動体からの距離が所与の距離以下の場
合に、揺らぎの増加を制限することを特徴とする。この
ようにすれば、移動体の速度が非常に大きくなったり移
動体が急接近した場合等に、揺らぎが過大に大きくなる
事態を防止できる。Further, the image generating apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention provide a method for controlling the fluctuation when the speed of a moving object is higher than a given speed or when the distance from the moving object is smaller than a given distance. It is characterized by limiting the increase. In this way, it is possible to prevent a situation in which the fluctuation becomes excessively large, for example, when the speed of the moving body becomes extremely high or when the moving body comes close to suddenly.
【0013】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、移動体の速度が所与の速度以下
の場合に零或いはほぼ零になり移動体の速度が所与の速
度以上の場合にその値の増加が制限される速度パラメー
タNVが、移動体の速度に基づき求められ、移動体から
の距離が所与の距離以上の場合に零或いはほぼ零になり
移動体からの距離が所与の距離以下の場合にその値の増
加が制限される距離パラメータNDが、移動体からの距
離に基づき求められ、NV、NDの関数に基づいて揺ら
ぎが求められることを特徴とする。このようにNV、N
Dの関数に基づいて揺らぎを求めれば(例えばNV×N
Dに基づいて揺らぎを求めれば)、移動体の速度及び移
動体からの距離の両方を反映した揺らぎを仮想カメラに
与えることが可能となる。また、移動体の速度が所与の
速度以下の場合や、移動体からの距離が所与の距離以上
の場合に、仮想カメラに与える揺らぎを零或いはほぼ零
にしたり、移動体の速度が所与の速度以上の場合や移動
体からの距離が所与の距離以下の場合に、揺らぎの増加
を制限することが可能になる。Further, the image generating apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention are arranged such that when the speed of the moving body is equal to or lower than a given speed, it becomes zero or almost zero and when the speed of the moving body is equal to or higher than the given speed. Is determined based on the speed of the moving object, and becomes zero or almost zero when the distance from the moving object is equal to or greater than a given distance, and the distance from the moving object is determined. A distance parameter ND at which an increase in the value is limited when the distance is equal to or less than the given distance is obtained based on the distance from the moving object, and the fluctuation is obtained based on a function of NV and ND. Thus, NV, N
If the fluctuation is obtained based on the function of D (for example, NV × N
If the fluctuation is obtained based on D), it is possible to give the virtual camera fluctuation that reflects both the speed of the moving object and the distance from the moving object. Further, when the speed of the moving object is equal to or less than the given speed, or when the distance from the moving object is equal to or more than the given distance, the fluctuation given to the virtual camera is made zero or almost zero, or the speed of the moving object is reduced to a certain value. When the speed is higher than the given speed or when the distance from the moving body is equal to or less than the given distance, it is possible to limit the increase in fluctuation.
【0014】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、複数の移動体が仮想カメラに近
づいた場合に複数の移動体の中から少なくとも1つの移
動体を選択し、選択された移動体の速度及び選択された
移動体からの距離の少なくとも一方に応じた揺らぎを、
仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。
このようにすれば、揺らぎを求める際に、選択された移
動体の速度や選択された移動体からの距離を考慮すれば
済むようになるため、処理負担の軽減化を図れる。The image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention select at least one of the plurality of moving objects when the plurality of moving objects approach the virtual camera, and select the selected moving object. Fluctuation according to at least one of the speed of the moving body and the distance from the selected moving body,
The rotation is provided about at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera.
With this configuration, when obtaining the fluctuation, the speed of the selected moving object and the distance from the selected moving object need only be taken into consideration, so that the processing load can be reduced.
【0015】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、移動体からの距離に基づいて、
前記少なくとも1つの移動体が選択されることを特徴と
する。このようにすれば、プレーヤの不自然感を招くこ
となく、より少ない処理負担で仮想カメラの揺らぎを表
現できるようになる。[0015] Further, the image generating apparatus, the information storage medium and the program according to the present invention are provided based on a distance from a moving object.
The at least one moving object is selected. In this way, the fluctuation of the virtual camera can be expressed with a smaller processing load without causing the player to feel unnatural.
【0016】また本発明は、画像を生成するための画像
生成装置であって、オブジェクト空間内の所与の視点で
の画像を生成するための仮想カメラを制御する手段と、
振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一
方に対して与える手段と、仮想カメラから見える画像を
生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情
報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するため
の情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラムであって、上記手段を実現(実行)するた
めのプログラムであることを特徴とする。The present invention is also an image generating apparatus for generating an image, comprising: means for controlling a virtual camera for generating an image at a given viewpoint in an object space;
Means for providing a fluctuation according to the distance from the vibration source to at least one of rotation of the virtual camera around a given axis and position of the virtual camera, and means for generating an image viewed from the virtual camera It is characterized by. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.
【0017】本発明によれば、振動源(震動源、揺らぎ
源)からの距離に応じた揺らぎが仮想カメラの軸回り回
転や位置に対して与えられる。そして、このような揺ら
ぎが与えられた仮想カメラから見える画像が生成され
る。従って、本発明によれば、あたかも振動源の振動に
より仮想カメラが揺らいだような錯覚をプレーヤに与え
ることができるようになり、プレーヤの仮想現実感を向
上できる。According to the present invention, the fluctuation corresponding to the distance from the vibration source (vibration source, fluctuation source) is given to the rotation and the position around the axis of the virtual camera. Then, an image viewed from the virtual camera given such a fluctuation is generated. Therefore, according to the present invention, it is possible to give the player an illusion that the virtual camera fluctuates due to the vibration of the vibration source, and it is possible to improve the virtual reality of the player.
【0018】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、振動源からの距離が近いほど広
くなる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、
仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。
このようにすれば、振動源からの距離に応じて変化する
揺らぎ範囲内で、仮想カメラを揺らすことができるよう
になる。なお、この場合に、仮想カメラに与える揺らぎ
は、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルなどに基づいて求め
ることが望ましい。Further, the image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention determine a fluctuation range that becomes wider as the distance from the vibration source becomes shorter, and calculate the fluctuation within the fluctuation range.
The rotation is provided about at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera.
In this way, the virtual camera can be shaken within a fluctuation range that changes according to the distance from the vibration source. In this case, it is desirable that the fluctuation given to the virtual camera be obtained based on a fluctuation function, a fluctuation value table, or the like.
【0019】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、振動源からの距離が所与の距離
以上の場合に、揺らぎを零或いはほぼ零にすることを特
徴とする。このようにすれば、振動源が遠く離れている
のに仮想カメラが揺れてしまうというような不自然な事
態が生じるのを防止できる。Further, the image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that, when the distance from the vibration source is a given distance or more, the fluctuation is set to zero or almost zero. With this configuration, it is possible to prevent an unnatural situation in which the virtual camera shakes while the vibration source is far away.
【0020】また本発明に係る画像生成装置、情報記憶
媒体及びプログラムは、複数の振動源の中から少なくと
も1つの振動源を選択し、選択された振動源からの距離
に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転
及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与える
ことを特徴とする。このようにすれば、揺らぎを求める
際に、選択された振動源からの距離を考慮すれば済むよ
うになるため、処理負担の軽減化を図れる。Further, the image generating apparatus, the information storage medium, and the program according to the present invention select at least one vibration source from a plurality of vibration sources, and virtually change the fluctuation according to the distance from the selected vibration source. The rotation is provided about at least one of the rotation of the camera around a given axis and the position of the virtual camera. With this configuration, when obtaining the fluctuation, it is sufficient to consider the distance from the selected vibration source, so that the processing load can be reduced.
【0021】[0021]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明
はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a car game will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to various games.
【0022】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例を示す。1. 1. Configuration FIG. 1 shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device.
【0023】プレーヤは、シート1040に座り、画面
1050に映し出されたゲーム画像を見ながら、ステア
リング1052、アクセル1054、ブレーキ1056
を操作する。そして、プレーヤがステアリング1052
を操舵すると、画面1050に映し出されている車(オ
ブジェクト空間内の移動体)1060が左右にコーナリ
ングする。また、プレーヤがアクセル1054やブレー
キ1056を操作すると、車1060が加速したり減速
したりする。そしてプレーヤは、このように車1060
を操作し、シート1042、1044、1046に座る
他のプレーヤが操作する車や、コンピュータが操作する
車と順位やラップタイムを競い合い、競争ゲームを楽し
む。The player sits on the seat 1040 and looks at the game image displayed on the screen 1050 while watching the steering 1052, the accelerator 1054, and the brake 1056.
Operate. Then, the player sets the steering 1052
Is steered, the car (the moving object in the object space) 1060 projected on the screen 1050 corners right and left. When the player operates the accelerator 1054 and the brake 1056, the car 1060 accelerates or decelerates. The player then proceeds to the vehicle 1060
To compete with a car operated by another player sitting on the seats 1042, 1044, and 1046 or a car operated by a computer for the order and lap time, and enjoy a competitive game.
【0024】なお、CCDカメラ(撮影手段)1062
は、プレーヤの顔画像(プレーヤ識別画像)を撮影する
ためのものである。CCDカメラ1062により撮影さ
れた顔画像を、そのプレーヤが操作する車に関連づける
ことで、どのプレーヤがどの車を操作しているかを容易
に認識できるようになる。また、中継用ディスプレイ1
064には、ゲームに参加しない第三者がマルチプレー
ヤゲームの様子を観戦したり、プレーヤが運転した車の
走行の様子をリプレイするための、中継画面1066が
表示される。また、スロット1072は、メモリーカー
ド(携帯型情報記憶装置)1070を挿入するためのも
のである。このメモリーカード1070は家庭用ゲーム
装置でも使用可能になっており、このメモリカード10
70を介して、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置間
での情報交換が可能になる。A CCD camera (photographing means) 1062
Is for photographing a face image (player identification image) of the player. By associating the face image captured by the CCD camera 1062 with the car operated by the player, it is possible to easily recognize which player is operating which car. Also, the relay display 1
At 064, a relay screen 1066 is displayed for a third party who does not participate in the game to watch the state of the multi-player game or to replay the state of driving of the car driven by the player. The slot 1072 is for inserting a memory card (portable information storage device) 1070. This memory card 1070 can be used in a home-use game device.
Through 70, information can be exchanged between the arcade game device and the home game device.
【0025】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 1).
40, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the image generation unit 160, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, The communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card 180, and the like) can be optional components.
【0026】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。Here, the processing section 100 controls the entire apparatus,
It performs various processes such as instruction of commands to each block in the device and game calculation.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, or ASIC (gate array or the like), or a given program (game program).
【0027】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、図1のステアリ
ング1052、アクセル1054、ブレーキ1056、
操作ボタンなどのハードウェアにより実現できる。The operation section 130 is used by the player to input operation information. The functions of the operation section 130 are the steering 1052, the accelerator 1054, the brake 1056,
It can be realized by hardware such as operation buttons.
【0028】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.
【0029】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現す
るための種々の情報が格納される。An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, the information storage medium 150 stores various information for realizing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).
【0030】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
40. The information storage medium 150
The information stored in the program includes program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information for performing the processing of the present invention, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one of information for performing processing in accordance with the instruction.
【0031】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.
【0032】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with an instruction from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The function of the sound generation section 170 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).
【0033】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game device).
C or hardware such as a CPU or a given program (communication program).
【0034】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置(広義
には画像生成装置)が有する情報記憶媒体に配信するよ
うにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体
の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範
囲内に含まれる。The information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is obtained from the information storage medium of the host device via the network and the communication unit 174 through the information stored in the game device (image generation device in a broad sense). You may make it distribute to a storage medium. Such use of the information storage medium of the host device and use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.
【0035】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。Some or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.
【0036】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable mini game device in a broad sense) 180 in accordance with an instruction from the processing unit 100 or the like. The function can be realized by a slot for inserting a memory card, a controller IC for data writing / reading, and the like. In addition, memory card 1
In a case where information exchange with the device 80 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.
【0037】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。The processing section 100 includes a game calculation section 110.
【0038】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(車等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部130からの操作情報、メモリーカード180から
の情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、
本発明を車ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移
動体としては、キャラクタ、バイク、飛行機、船、水上
スキー、サーフボード、戦車、ロボット、宇宙船等、種
々のものを考えることができる。Here, the game calculation section 110 performs processing for accepting coins (price), processing for setting a game mode, processing for proceeding with a game, processing for setting a selection screen, processing for determining the position and direction of a moving object (vehicle or the like), Processing to determine the viewpoint position and gaze direction, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (achievements), multiple players in a common game space Various game calculation processes such as a process for playing or a game over process are performed based on operation information from the operation unit 130, information from the memory card 180, a game program, and the like. In addition,
When the present invention is applied to a game other than a car game, various moving objects can be considered, such as a character, a motorcycle, an airplane, a ship, a water ski, a surfboard, a tank, a robot, and a spaceship.
【0039】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、仮想カメラ制御部114を含む。The game operation unit 110 is a mobile object operation unit 11
2. Includes a virtual camera control unit 114.
【0040】ここで移動体演算部112は、車などの移
動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算するも
のであり、例えば操作部130から入力される操作情報
や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空
間内で移動させる演算などを行う。即ち、プレーヤ(自
プレーヤ、他プレーヤ)による操作、或いはコンピュー
タ(所与の移動制御アルゴリズム)による操作等に基づ
いて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算な
どを行う。Here, the moving body calculation section 112 calculates movement information (position information, direction information, etc.) of a moving body such as a car. For example, operation information input from the operation section 130 or a given program Based on the calculation, an operation of moving the moving object in the object space is performed. That is, based on an operation by a player (own player or another player) or an operation by a computer (given movement control algorithm), an operation of moving a moving object in an object space is performed.
【0041】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。More specifically, the moving body operation unit 112
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).
【0042】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与
(任意)の視点での画像を生成するための仮想カメラを
制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの所与の軸(例
えばX、Y、Z軸)回りでの回転や仮想カメラの位置を
制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)等
を行う。PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The virtual camera control unit 114 generates an image at a given (arbitrary) viewpoint in the object space. For controlling the virtual camera for generating the image. In other words, the virtual camera performs a rotation about a given axis (for example, X, Y, Z axis) and a process of controlling the position of the virtual camera (a process of controlling a viewpoint position and a line of sight direction).
【0043】例えば、仮想カメラにより移動体を後方か
ら撮影する場合には、移動体の位置の変化や方向の変化
に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの軸回り回
転(仮想カメラの方向)や仮想カメラの位置を制御する
処理を行う。この場合、移動体演算部112で得られた
移動体の位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮
想カメラを制御することになる。For example, when photographing a moving object from behind using a virtual camera, the virtual camera rotates around the axis (direction of the virtual camera) so that the virtual camera follows changes in the position and direction of the moving object. And controlling the position of the virtual camera. In this case, the virtual camera is controlled based on information such as the position, direction, or speed of the moving object obtained by the moving object calculation unit 112.
【0044】一方、優秀プレーヤの移動体の走行をリプ
レイするリプレイモード時においては、仮想カメラ制御
部114は、まず、コース沿い(コース脇)に設定され
た複数の仮想カメラの中から、撮影対象となる移動体に
近い仮想カメラを選択する。そして、選択された仮想カ
メラを、撮影対象となる移動体の位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて制御しながら、その仮想カメラによ
り、撮影対象となる移動体を撮影する。この場合、通常
のゲームプレイ中における移動体の位置、方向又は速度
などの情報(広義には、移動体の移動を再現するための
情報であり、移動体の操作情報でもよい)を記憶部に蓄
積しておく。そして、リプレイモード時では、この蓄積
された情報に基づいて、移動体の走行(移動)をリプレ
イするようにする。On the other hand, in the replay mode in which the moving body of the excellent player is replayed, the virtual camera control unit 114 firstly selects a plurality of virtual cameras set along the course (side the course) from the plurality of virtual cameras. A virtual camera close to the moving object is selected. Then, while controlling the selected virtual camera based on information such as the position, direction or speed of the moving object to be photographed, the moving object to be photographed is photographed by the virtual camera. In this case, information such as the position, direction, or speed of the moving object during normal game play (in a broad sense, information for reproducing the movement of the moving object, which may be operation information of the moving object) is stored in the storage unit. Accumulate. In the replay mode, the traveling (movement) of the moving object is replayed based on the stored information.
【0045】仮想カメラ制御部114は、揺らぎ(振
動)設定部116を含む。The virtual camera control section 114 includes a fluctuation (vibration) setting section 116.
【0046】ここで、揺らぎ設定部116は、移動体が
仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラに揺らぎを与
えるための処理(仮想カメラを振動させるための処
理)、即ち、仮想カメラの所与の軸(例えばX、Y又は
Z軸)回りでの回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎ
を与えるための処理を行う。Here, the fluctuation setting unit 116 performs a process for giving a fluctuation to the virtual camera (a process for vibrating the virtual camera) when the moving body approaches the virtual camera, that is, a given virtual camera. To rotate around the axis (for example, the X, Y or Z axis) and to give fluctuation to the position of the virtual camera.
【0047】より具体的には、移動体の速度や移動体か
らの距離に応じた揺らぎを仮想カメラに与えるようにす
る。例えば、上記速度、上記距離に基づいて、仮想カメ
ラに揺らぎを与えるか否かを判断したり、上記速度、上
記距離によりその大きさが決まる揺らぎを仮想カメラに
与えるようにする。More specifically, a fluctuation corresponding to the speed of the moving object and the distance from the moving object is given to the virtual camera. For example, it is determined whether or not a fluctuation is given to the virtual camera based on the speed and the distance, or the fluctuation whose magnitude is determined by the speed and the distance is given to the virtual camera.
【0048】この場合、例えば、移動体の速度が速いほ
ど広くなる、或いは移動体からの距離(例えば移動体と
仮想カメラの距離)が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求
め、この揺らぎ範囲内に入るような揺らぎを、揺らぎ関
数や揺らぎ値テーブルに基づいて求め、仮想カメラに与
えるようにすることが望ましい。In this case, for example, a fluctuation range that increases as the speed of the moving object increases or increases as the distance from the moving object (for example, the distance between the moving object and the virtual camera) decreases, and falls within this fluctuation range. It is desirable that such a fluctuation is obtained based on a fluctuation function or a fluctuation value table and given to the virtual camera.
【0049】また、揺らぎ設定部116は、移動体の速
度が所与の速度以下の場合や移動体からの距離が所与の
距離以上の場合に、揺らぎを零(或いはほぼ零)にする
処理を行う。更に、移動体の速度が所与の速度以上の場
合や移動体からの距離が所与の距離以下の場合に、揺ら
ぎをリミット値に設定する処理(広義には、揺らぎの増
加を制限する処理)も行う。Further, the fluctuation setting section 116 sets the fluctuation to zero (or almost zero) when the speed of the moving body is lower than a given speed or when the distance from the moving body is longer than a given distance. I do. Furthermore, when the speed of the moving body is equal to or higher than a given speed or when the distance from the moving body is equal to or less than the given distance, a process of setting the fluctuation to a limit value (a process of restricting an increase in the fluctuation in a broad sense) Also).
【0050】また揺らぎ設定部116が含む移動体選択
部118は、複数の移動体が仮想カメラに近づいた場合
に複数の移動体の中から揺らぎ処理の対象となる移動体
を選択する処理を行う。これにより、選択された移動体
の速度や、選択された移動体からの距離に応じた揺らぎ
が仮想カメラに与えられるようになる。The moving object selection unit 118 included in the fluctuation setting unit 116 performs processing for selecting a moving object to be subjected to fluctuation processing from among the plurality of moving objects when the plurality of moving objects approaches the virtual camera. . As a result, fluctuations according to the speed of the selected moving object and the distance from the selected moving object are given to the virtual camera.
【0051】なお、本実施形態は、1人のプレーヤがプ
レイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイ
と、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモード
によるゲームプレイの両方が可能になっている。In this embodiment, both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play are possible.
【0052】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供する画像や音を、1つの
ゲーム装置(広義には画像生成装置)を用いて生成して
もよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)など
で接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよ
い。When a plurality of players play,
The images and sounds to be provided to the plurality of players may be generated by using a single game device (image generation device in a broad sense) or may be generated by a plurality of devices connected by a network (transmission line, communication line) or the like. It may be generated using a game device.
【0053】2.本実施形態の特徴 図3(A)、(B)に、本実施形態により生成される画
像の例を示す。2. Features of the present embodiment FIGS. 3A and 3B show examples of images generated by the present embodiment.
【0054】図3(A)、(B)は、リプレイモード
(アトラクトモードの1つ)時に生成される画像の例で
ある。即ち、本実施形態では、プレーヤが優秀な成績を
残した場合に、ゲーム終了後、そのプレーヤが運転した
車の走行の様子をプレーヤに見せるために、リプレイ画
像を表示する。このリプレイ画像は、コース沿いに設定
されたリプレイ用の仮想カメラから見える画像である。
即ち、本実施形態ではコースに沿って複数のリプレイ用
の仮想カメラが設置されている。そして、プレーヤの車
の位置に基づいて、これらの複数のリプレイ用の仮想カ
メラの中から1つの仮想カメラが選択され、この仮想カ
メラにより、プレーヤの車の走行の様子が撮影される。FIGS. 3A and 3B are examples of images generated in the replay mode (one of the attract modes). That is, in the present embodiment, when the player has an excellent result, after the game is over, a replay image is displayed in order to show the player how the car that the player has driven is running. This replay image is an image viewed from the replay virtual camera set along the course.
That is, in this embodiment, a plurality of virtual cameras for replay are installed along the course. Then, one virtual camera is selected from the plurality of virtual cameras for replay based on the position of the player's car, and the state of the player's car running is photographed by this virtual camera.
【0055】図3(A)では、図4(A)に示すように
移動体(プレーヤの車)20は仮想カメラ(視点)30
から遠く離れている。In FIG. 3A, as shown in FIG. 4A, a moving body (player's car) 20 is a virtual camera (viewpoint) 30.
Far away from
【0056】一方、図3(B)では、図4(B)に示す
ように移動体20が仮想カメラ30に近づいている。こ
の場合に本実施形態では、図4(B)に示すように仮想
カメラ30に対して揺らぎが与えられる。より具体的に
は、図4(C)に示すように、仮想カメラ30のX軸、
Y軸又はZ軸回りでの回転(回転角)α、β又はγ、或
いは仮想カメラ30の位置PCに対して、揺らぎが与え
られる。これにより、図3(B)に示すように画面が揺
らぐようになり、あたかも移動体20の通過による風圧
により仮想カメラ30が振動したかのような錯覚をプレ
ーヤに与えることができる。この結果、画像の臨場感や
リアル度を格段に高めることができるようになる。On the other hand, in FIG. 3B, the moving body 20 is approaching the virtual camera 30 as shown in FIG. In this case, in the present embodiment, the fluctuation is given to the virtual camera 30 as shown in FIG. More specifically, as shown in FIG. 4C, the X-axis of the virtual camera 30;
Fluctuation is given to the rotation (rotation angle) α, β, or γ around the Y axis or the Z axis, or the position PC of the virtual camera 30. As a result, the screen fluctuates as shown in FIG. 3B, and an illusion can be given to the player as if the virtual camera 30 was vibrated by the wind pressure caused by the passage of the moving body 20. As a result, the sense of realism and realism of the image can be significantly improved.
【0057】即ち、これまでのリプレイ用の仮想カメラ
は、コース脇に固定されており、動くことはなかった。
このため、移動体の速度の大小、移動体からの距離の大
小に依らずに画像が固定化されてしまい、得られる画像
が単調になりがちであった。また、いかにもコンピュー
タにより撮られた画像という不自然な感覚をプレーヤに
与えていた。このため、今一つリプレイ画像のリアル
度、臨場感を高めることができないという問題があっ
た。That is, the conventional virtual camera for replay is fixed to the side of the course and does not move.
For this reason, the image is fixed irrespective of the speed of the moving object and the distance from the moving object, and the obtained image tends to be monotonous. In addition, it gives the player an unnatural feeling of images taken by a computer. For this reason, there has been a problem that it is not possible to enhance the realism and the sense of reality of the replay image.
【0058】このような問題を解決する1つの手法とし
て、移動体の走行により風が発生するという現象やその
風圧により仮想カメラが揺らぐという現象を物理的に忠
実にシミュレーションする手法が考えられる。しかしな
がら、このような物理的シミュレーションを用いる手法
には、その処理負担が非常に重いという問題点がある。
従って、この物理的シミュレーションを用いる手法は、
処理のリアルタイム性が要求されないCGムービー等で
は画像のリアル度の向上のために有効であるが、処理の
リアルタイム性が要求されるこの種のゲーム装置では、
必要な処理を1フレーム内で完了できなくなるおそれが
あるため、望ましくない。As one technique for solving such a problem, a technique of physically faithfully simulating a phenomenon in which a wind is generated by traveling of a moving body or a phenomenon in which a virtual camera fluctuates due to the wind pressure is considered. However, such a method using physical simulation has a problem that the processing load is very heavy.
Therefore, the method using this physical simulation is
A CG movie or the like that does not require real-time processing is effective for improving the realism of an image. However, in a game device of this type that requires real-time processing,
It is not desirable because necessary processing may not be completed within one frame.
【0059】本実施形態によれば、例えば移動体の位置
等に基づいて移動体が仮想カメラに近づいたと判断され
た場合に、仮想カメラに揺らぎを与えるようにしてい
る。従って、物理的シミュレーションを用いる手法に比
べて格段に少ない処理負担で、移動体からの風圧等に起
因する仮想カメラの揺らぎを擬似的に表現できるように
なる。しかも、本実施形態によれば、CGムービー等と
は異なり、移動体の走行状態に応じて、仮想カメラの揺
らぎの具合を変化させることができる。従って、少ない
処理負担でよりリアルな画像を生成できるようになる。According to the present embodiment, when it is determined that the moving object has approached the virtual camera based on, for example, the position of the moving object, the virtual camera is made to fluctuate. Therefore, the fluctuation of the virtual camera due to the wind pressure from the moving body can be simulated with a processing load much smaller than the method using the physical simulation. Moreover, according to the present embodiment, unlike a CG movie or the like, the degree of fluctuation of the virtual camera can be changed according to the traveling state of the moving object. Therefore, a more realistic image can be generated with a small processing load.
【0060】さて、本実施形態では、移動体の速度又は
移動体からの距離(例えば移動体と仮想カメラの距離)
に応じた揺らぎを、仮想カメラ(仮想カメラの軸回り回
転、位置)に与えるようにしている。In the present embodiment, the speed of the moving object or the distance from the moving object (for example, the distance between the moving object and the virtual camera)
Is applied to the virtual camera (rotation around the axis and position of the virtual camera).
【0061】例えば図5(A)に示すように、移動体2
0の速度が速い場合には、仮想カメラ30の揺らぎを大
きくする。また、移動体20からの距離が近い場合に
も、仮想カメラの30の揺らぎを大きくする。For example, as shown in FIG.
When the speed of 0 is high, the fluctuation of the virtual camera 30 is increased. Even when the distance from the moving body 20 is short, the fluctuation of the virtual camera 30 is increased.
【0062】一方、図5(B)に示すように、移動体2
0の速度が遅い場合には、仮想カメラ30の揺らぎを小
さくする。また、移動体20からの距離が遠い場合に
も、仮想カメラ30の揺らぎを小さくする。On the other hand, as shown in FIG.
When the speed of 0 is slow, the fluctuation of the virtual camera 30 is reduced. Further, even when the distance from the moving body 20 is long, the fluctuation of the virtual camera 30 is reduced.
【0063】例えばCGムービーでは、移動体の速度や
移動体からの距離は全く考慮されない。従って、速度の
大小、距離の大小に依らずに、画一的な画像が表示され
ることになる。For example, in a CG movie, the speed of the moving object and the distance from the moving object are not considered at all. Therefore, a uniform image is displayed regardless of the magnitude of the speed and the magnitude of the distance.
【0064】これに対して本実施形態では、移動体の速
度の大小、移動体からの距離の大小に応じて、生成され
る画像が異なって見えるようになる。即ち、あるプレー
ヤの走行リプレイ時における仮想カメラの揺れ(ぶれ)
と、他のプレーヤの走行リプレイ時における仮想カメラ
の揺れとは異なったものになり、生成されるリプレイ画
像も異なって見えるようになる。On the other hand, in the present embodiment, the generated image looks different depending on the magnitude of the speed of the moving body and the magnitude of the distance from the moving body. That is, the virtual camera shakes during a certain player's running replay.
Then, the shaking of the virtual camera during another player's running replay is different, and the generated replay image also looks different.
【0065】例えば、上級プレーヤが運転する移動体
(車)は、一般的に、仮想カメラの配置場所を、より速
い速度で通過する。従って、仮想カメラの揺れも大きく
なり、リプレイ画像も迫力のあるものとなる。そして、
そのリプレイ画像を見たプレーヤは、仮想カメラの揺れ
を通して、自身が運転した移動体の速度感をリアルに感
じ取ることができるようになり、満足感に浸れるように
なる。For example, a moving object (car) driven by a senior player generally passes through a place where a virtual camera is arranged at a higher speed. Therefore, the swing of the virtual camera is increased, and the replay image is also powerful. And
The player who has watched the replay image can feel the sense of speed of the moving body that he / she has driven through the shaking of the virtual camera, so that the player feels satisfied.
【0066】このように図5(A)、(B)の手法を採
用することで、本実施形態では、生成される画像のバラ
エティ度、リアル度を格段に増すことに成功している。As described above, by employing the methods shown in FIGS. 5A and 5B, in the present embodiment, the degree of variety and the degree of realism of the generated image can be significantly increased.
【0067】なお、図5(A)、(B)において、移動
体20の速度そのもの、或いは移動体20からの距離そ
のものではなく、上記速度と均等なパラメータ、或いは
上記距離と均等なパラメータに基づいて仮想カメラ30
の揺らぎを制御する場合も本発明の範囲に含まれる。例
えば移動体20の絶対速度ではなく、移動体20と仮想
カメラ30の相対速度に基づいて、仮想カメラ30の揺
らぎを制御してもよい。また、移動体20と仮想カメラ
30の直線距離ではなく、移動体20と仮想カメラ30
の奥行き距離に基づいて、仮想カメラ30の揺らぎを制
御してもよい。また、移動体20と仮想カメラ30の距
離ではなく、移動体20と、仮想カメラ30の位置付近
にある他の移動体との距離に基づいて、仮想カメラの揺
らぎを制御してもよい。In FIGS. 5A and 5B, not the speed itself of the moving body 20 nor the distance itself from the moving body 20 but a parameter equivalent to the above-mentioned speed or a parameter equivalent to the above-mentioned distance. Virtual camera 30
The control of the fluctuation of is also included in the scope of the present invention. For example, the fluctuation of the virtual camera 30 may be controlled based on the relative speed between the moving body 20 and the virtual camera 30 instead of the absolute speed of the moving body 20. Also, not the linear distance between the moving body 20 and the virtual camera 30 but the moving body 20 and the virtual camera 30
May be controlled based on the depth distance of the virtual camera 30. Further, the fluctuation of the virtual camera may be controlled based on the distance between the moving object 20 and another moving object near the position of the virtual camera 30 instead of the distance between the moving object 20 and the virtual camera 30.
【0068】また、本実施形態では、移動体の速度や移
動体からの距離に応じて変化する揺らぎ範囲を求め、こ
の揺らぎ範囲内の揺らぎを仮想カメラに与えるようにし
ている。In the present embodiment, a fluctuation range that changes according to the speed of the moving body and the distance from the moving body is obtained, and the fluctuation within this fluctuation range is given to the virtual camera.
【0069】例えば図6(A)に示すように、移動体の
速度が速い場合には、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を大きくする。また、移動体からの距離が近い場合に
も、仮想カメラの30の揺らぎ範囲40を大きくする。For example, as shown in FIG. 6A, when the speed of the moving object is high, the fluctuation range 40
To increase. Further, even when the distance from the moving object is short, the fluctuation range 40 of the virtual camera 30 is increased.
【0070】一方、図6(B)に示すように、移動体の
速度が遅い場合には、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を小さくする。また、移動体からの距離が遠い場合に
も、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40を小さくする。On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the speed of the moving body is slow, the fluctuation range 40 of the virtual camera 30 is reduced.
Smaller. Further, even when the distance from the moving body is long, the fluctuation range 40 of the virtual camera 30 is reduced.
【0071】図6(A)、(B)では、移動体の速度や
移動体からの距離に応じて、揺らぎ範囲を決める。そし
て、この範囲内に入るような揺らぎを、揺らぎ関数や揺
らぎ値テーブルに基づいて求める。このようにすれば、
移動体の速度や移動体からの距離に応じた仮想カメラの
揺らぎを、簡易な処理で実現できるようになる。In FIGS. 6A and 6B, the fluctuation range is determined according to the speed of the moving body and the distance from the moving body. Then, a fluctuation falling within this range is obtained based on a fluctuation function and a fluctuation value table. If you do this,
The fluctuation of the virtual camera according to the speed of the moving object and the distance from the moving object can be realized by simple processing.
【0072】なお揺らぎ範囲としては、例えば、仮想カ
メラの軸回り回転の揺らぎ範囲、仮想カメラの位置の揺
らぎ範囲、又は仮想カメラが向く方向の立体角の揺らぎ
範囲などを考えることができる。As the fluctuation range, for example, a fluctuation range of the rotation around the axis of the virtual camera, a fluctuation range of the position of the virtual camera, or a fluctuation range of the solid angle in the direction in which the virtual camera is directed can be considered.
【0073】また本実施形態では、図7(A)に示すよ
うに、移動体の速度がVL以下の場合に、仮想カメラの
揺らぎ(揺らぎ範囲)を零(或いはほぼ零)にしてい
る。また、移動体からの距離がDH以上の場合にも、揺
らぎを零にしている。In this embodiment, as shown in FIG. 7A, when the speed of the moving body is equal to or lower than VL, the fluctuation (fluctuation range) of the virtual camera is set to zero (or almost zero). Also, when the distance from the moving body is DH or more, the fluctuation is set to zero.
【0074】このようにすれば、例えば、移動体がほぼ
停止しているのにもかかわらず仮想カメラが揺れてしま
ったり、仮想カメラからはほとんど見えない遠い場所に
移動体が位置するのに仮想カメラが揺れてしまうという
ような不自然な事態が生じるのを効果的に防止できる。In this way, for example, the virtual camera shakes even though the moving object is almost stopped, or the virtual object is located in a distant place almost invisible from the virtual camera. It is possible to effectively prevent an unnatural situation such as a camera shake.
【0075】また本実施形態では、図7(B)に示すよ
うに、移動体の速度がVH以上の場合に、仮想カメラ3
0の揺らぎの増加(揺らぎ範囲の拡大)を制限している
(例えば揺らぎをリミット値に設定する)。また、移動
体からの距離がDL以下の場合にも、揺らぎの増加を制
限している。In this embodiment, as shown in FIG. 7B, when the speed of the moving object is equal to or higher than VH, the virtual camera 3
The increase of the fluctuation of 0 (expansion of the fluctuation range) is limited (for example, the fluctuation is set to a limit value). Further, even when the distance from the moving body is equal to or less than the DL, an increase in fluctuation is limited.
【0076】このようにすれば、例えば移動体の速度が
非常に速くなった場合や、移動体からの距離が非常に近
くなった場合に、仮想カメラの揺らぎが過大になるのを
防止できる。これにより、プレーヤに不自然感を与える
事態を効果的に防止できるようになる。In this way, it is possible to prevent the fluctuation of the virtual camera from becoming excessive when, for example, the speed of the moving object becomes extremely high or when the distance from the moving object becomes very short. As a result, it is possible to effectively prevent a situation where the player feels unnatural.
【0077】また本実施形態では、図8に示すように、
複数の移動体20-1〜20-5が仮想カメラ30に近づい
てきた場合に、複数の移動体20-1〜20-5(プレーヤ
が運転した移動体、コンピュータが運転した移動体等)
の中から、撮影対象となる例えば移動体20-1を選択す
る。そして、選択された移動体20-1の速度又は移動体
20-1からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラ30に
与えるようにしている。In this embodiment, as shown in FIG.
When a plurality of moving bodies 20-1 to 20-5 approach the virtual camera 30, a plurality of moving bodies 20-1 to 20-5 (moving bodies driven by a player, moving bodies driven by a computer, and the like).
Is selected, for example, the moving object 20-1 to be photographed. Then, a fluctuation corresponding to the speed of the selected moving body 20-1 or the distance from the moving body 20-1 is given to the virtual camera 30.
【0078】例えば、物理的シミュレーションを用いる
手法では、複数の移動体が仮想カメラに近づいてきた場
合には、全ての移動体について、その走行により発生す
る風がシミュレーションされ、その風圧による仮想カメ
ラの揺れがシミュレーションされるようになる。従っ
て、仮想カメラに近づいてくる移動体の数が増加する
と、それに応じて処理負担も指数関数的に増加し、近づ
いてくる移動体の数が多いと、処理負担が過大になって
しまう。For example, in the method using physical simulation, when a plurality of moving objects approach the virtual camera, the wind generated by the running of all the moving objects is simulated, and the virtual camera generates a wind based on the wind pressure. Shaking is simulated. Therefore, when the number of moving bodies approaching the virtual camera increases, the processing load increases exponentially accordingly, and when the number of moving bodies approaching is large, the processing load becomes excessive.
【0079】一方、図8の手法によれば、選択された移
動体20-1の速度や、移動体20-1からの距離だけを考
慮すればよい。従って、仮想カメラに近づいてくる移動
体の数が増加しても、処理負担はそれほど増加せず、近
づいてくる移動体の数が多くなっても、少ない処理負担
で仮想カメラの揺らぎを実現できるようになる。On the other hand, according to the method shown in FIG. 8, only the speed of the selected moving body 20-1 and the distance from the moving body 20-1 need to be considered. Therefore, even if the number of moving objects approaching the virtual camera increases, the processing load does not increase so much. Even if the number of moving objects approaching increases, the fluctuation of the virtual camera can be realized with a small processing load. Become like
【0080】なお、図8では、1つの移動体だけが選択
されているが、2つ以上の移動体を選択するようにして
もよい。この場合には、重み付け係数等を導入し、例え
ば、速度が速い又は距離が近い移動体については大きな
重み付け係数を用い、速度が遅い又は距離が遠い移動体
については小さな重み付け係数を用いるようにすればよ
い。In FIG. 8, only one moving body is selected, but two or more moving bodies may be selected. In this case, a weighting coefficient or the like is introduced.For example, a large weighting coefficient is used for a moving object having a high speed or a short distance, and a small weighting coefficient is used for a moving object having a low speed or a long distance. I just need.
【0081】また、図8では、移動体からの距離に基づ
いて移動体が選択されている。より具体的には、仮想カ
メラ30に最も近い移動体20-1が選択されている。し
かしながら、移動体の速度に基づいて移動体を選択する
ようにしてもよい。即ち、速度が最も速い移動体を選択
するようにする。或いは、移動体の速度及び移動体から
の距離の両方に基づいて移動体を選択するようにしても
よい。In FIG. 8, the moving object is selected based on the distance from the moving object. More specifically, the moving object 20-1 closest to the virtual camera 30 is selected. However, the moving object may be selected based on the speed of the moving object. That is, the moving object having the highest speed is selected. Alternatively, the moving object may be selected based on both the speed of the moving object and the distance from the moving object.
【0082】但し、この種のゲーム装置では、通常、複
数の移動体はほぼ同様の速度で走行している場合がほと
んどである。また、速度が速い移動体の走行により仮想
カメラが揺れるよりも、距離の近い移動体の走行により
仮想カメラが揺れる方が、プレーヤにとってはより自然
であると考えられる。従って、図8のように、移動体か
らの距離に基づいて移動体を選択する手法が特に望まし
い。However, in this type of game apparatus, usually, a plurality of moving bodies are almost always running at substantially the same speed. Also, it is considered that it is more natural for the player to shake the virtual camera due to the traveling of the moving object having a short distance than to shake the virtual camera due to the traveling of the moving object having a high speed. Therefore, as shown in FIG. 8, a method of selecting a moving object based on the distance from the moving object is particularly desirable.
【0083】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図9、図10
のフローチャートを用いて説明する。3. Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.
【0084】まず、当該フレームでの仮想カメラの回転
マトリクスMTCを得る(ステップS1)。例えば移動
体の移動に追従するように仮想カメラを制御する場合に
は、移動体が移動するにつれて、この回転マトリクスM
TCは変化することになる。First, a rotation matrix MTC of the virtual camera in the frame is obtained (step S1). For example, when the virtual camera is controlled to follow the movement of the moving body, as the moving body moves, the rotation matrix M
TC will change.
【0085】次に、図8で説明したように、仮想カメラ
に最も近い移動体を選択する(ステップS2)。そし
て、選択された移動体の速度VM、その移動体からの距
離DMCを得る(ステップS3)。Next, as described with reference to FIG. 8, the moving object closest to the virtual camera is selected (step S2). Then, the speed VM of the selected moving body and the distance DMC from the moving body are obtained (step S3).
【0086】次に、速度VMに基づいて図11(A)に
示すような速度パラメータNVを求め、距離DMCに基
づいて図11(B)に示すような距離パラメータNDを
求める(ステップS4)。Next, a speed parameter NV as shown in FIG. 11A is obtained based on the speed VM, and a distance parameter ND as shown in FIG. 11B is obtained based on the distance DMC (step S4).
【0087】ここで速度パラメータNVは、図11
(A)に示すように、移動体の速度VMがVL(例えば
50km/h)以下の場合には0.0になり、移動体の
速度がVH(例えば200km/h)以上の場合には
1.0(リミット値)になるパラメータである。Here, the speed parameter NV is shown in FIG.
As shown in (A), when the speed VM of the moving body is equal to or lower than VL (for example, 50 km / h), the speed becomes 0.0, and when the speed of the moving body is equal to or higher than VH (for example, 200 km / h), the speed becomes 1. 0.0 (limit value).
【0088】また距離パラメータNDは、図11(B)
に示すように、移動体からの距離DMCがDH(例えば
8.0m)以上の場合には0.0になり、移動体からの
距離がDL(例えば2.0m)以下の場合には1.0
(リミット値)になるパラメータである。The distance parameter ND is shown in FIG.
As shown in (1), when the distance DMC from the moving body is DH (for example, 8.0 m) or more, it becomes 0.0, and when the distance from the moving body is DL (for example, 2.0 m) or less, 1. 0
(Limit value).
【0089】次に、速度パラメータNV、距離パラメー
タNDに基づいてパラメータNVD=NV×NDを求め
る(ステップS5)。このNVDは、仮想カメラの揺ら
ぎ範囲(図6(A)、(B)参照)を決めるパラメータ
になる。Next, a parameter NVD = NV × ND is obtained based on the speed parameter NV and the distance parameter ND (step S5). This NVD is a parameter that determines the fluctuation range of the virtual camera (see FIGS. 6A and 6B).
【0090】次に、パラメータNVDと揺らぎ関数F
X、FYに基づいて、X軸、Y軸回りでの揺らぎ角度θ
X=NVD×FX、θY=NVD×FYを求める(ステ
ップS6)。即ち、揺らぎ角度(広義には揺らぎ)が、
NV、NDの関数に基づいて求められる。なお、揺らぎ
関数FX、FYは、各々、X軸、Y軸回りの回転に関す
る揺らぎ関数である。Next, the parameter NVD and the fluctuation function F
A fluctuation angle θ around the X axis and the Y axis based on X and FY.
X = NVD × FX and θY = NVD × FY are obtained (step S6). That is, the fluctuation angle (fluctuation in a broad sense)
It is obtained based on the functions of NV and ND. Note that the fluctuation functions FX and FY are fluctuation functions relating to rotation about the X axis and the Y axis, respectively.
【0091】このように揺らぎ角度θX、θYを決める
ことで、図6(A)、(B)で説明したように、移動体
の速度が速いほど広くなり、移動体からの距離が近いほ
ど広くなる揺らぎ範囲を設定し、この揺らぎ範囲内での
揺らぎを仮想カメラに与えることが可能になる。即ち、
X軸、Y軸回りの回転角の揺らぎ範囲は、パラメータN
VDにより決められ、その揺らぎ範囲内で、揺らぎ角度
θX、θYが変化するようになるからである。By determining the fluctuation angles θX and θY in this manner, as described with reference to FIGS. 6A and 6B, the speed increases as the speed of the moving body increases, and as the distance from the moving body decreases, the width increases. By setting a certain fluctuation range, it is possible to give a fluctuation within this fluctuation range to the virtual camera. That is,
The fluctuation range of the rotation angle around the X axis and the Y axis is determined by the parameter N
This is because the fluctuation angles θX and θY are determined by VD and within the fluctuation range.
【0092】また、移動体の速度VMがVL以下の場合
や移動体からの距離DMCがDH以上の場合には、パラ
メータNVDが0.0になり、揺らぎ角度θX、θYも
0.0になる。従って、図7(A)で説明したように、
VMがVL以下の場合やDMCがDH以上の場合には、
仮想カメラの揺らぎが0.0になるようになる。When the speed VM of the moving object is less than VL or when the distance DMC from the moving object is more than DH, the parameter NVD becomes 0.0, and the fluctuation angles θX and θY also become 0.0. . Therefore, as described with reference to FIG.
When VM is below VL or when DMC is above DH,
The fluctuation of the virtual camera becomes 0.0.
【0093】また、速度VMがVH以上の場合や距離D
MCがDL以下の場合には、パラメータNVDが1.0
に制限され、揺らぎ角度θX、θYも制限される。従っ
て、図7(B)で説明したように、VMがVH以上の場
合やDMCがDL以下の場合には、仮想カメラの揺らぎ
をリミット値に制限できるようになる。When the speed VM is higher than VH or when the distance D
When MC is less than DL, the parameter NVD is set to 1.0.
And the fluctuation angles θX and θY are also restricted. Therefore, as described in FIG. 7B, when the VM is equal to or higher than VH or when the DMC is equal to or lower than DL, the fluctuation of the virtual camera can be limited to the limit value.
【0094】次に、揺らぎ角度θX、θYに基づいて、
揺らぎ回転マトリクスMTθを求める(ステップS
7)。そして、ステップS1で得られた仮想カメラの回
転マトリクスMTCに対して、揺らぎ回転マトリクスM
Tθが掛けられる(ステップS8)。そして、得られた
回転マトリクスMTC=MTC×MTθに基づいて、仮
想カメラを回転させる(ステップS9)。このようにす
ることで、移動体の速度や移動体からの距離に応じた揺
らぎを仮想カメラに与えることができるようになる。Next, based on the fluctuation angles θX and θY,
Find the fluctuation rotation matrix MTθ (step S
7). Then, with respect to the rotation matrix MTC of the virtual camera obtained in step S1, the fluctuation rotation matrix M
Tθ is multiplied (step S8). Then, the virtual camera is rotated based on the obtained rotation matrix MTC = MTC × MTθ (step S9). This makes it possible to give the virtual camera fluctuations in accordance with the speed of the moving object and the distance from the moving object.
【0095】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.
【0096】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDVD、
CD−ROM、ゲームカセット、等が用いられる。また
業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、こ
の場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game apparatus, a DVD,
A CD-ROM, a game cassette, or the like is used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.
【0097】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.
【0098】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.
【0099】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。Further, this kind of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.
【0100】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.
【0101】そして図1〜図11(B)で説明した種々
の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情
報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの
情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成I
C1010或いは音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。The various processes described with reference to FIGS. 1 to 11B are performed by an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, and the like. Image generation I
This is realized by the C1010, the sound generation IC 1008, or the like. Note that the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008
The processing performed by the CPU 1000 or the general-purpose D
It may be performed by software such as SP.
【0102】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態(本発明)を実現(実行)するための種々の情
報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である
半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。When the present embodiment is applied to an arcade game device as shown in FIG. 1, a system board (circuit board) 1106 built in the device includes a CPU,
An image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted. Various information for realizing (executing) the present embodiment (the present invention) is stored in a semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information.
【0103】図13(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、メモリー
カード1208、1209等に格納されている。FIG. 13A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the storage information is stored in a DVD 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
【0104】図13(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。FIG. 13B shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a system that includes 〜1304-n. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
U, an image generation IC, a sound processing IC, and a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program and the like for generating the game image and the game sound from the host device 1300. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
4-n and output at the terminal.
【0105】なお、図13(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。In the case of the configuration shown in FIG. 13B, the processing of the present invention is performed in a distributed manner between the host device and the terminal (or, when a server is provided, between the host device, the server and the terminal). It may be. Further, the storage information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server, and the information storage medium of the terminal). May be stored.
【0106】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。The terminal connected to the communication line may be a home game device or a business game device. When the arcade game device is connected to a communication line, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. Equipment (memory card,
It is desirable to use a portable game device).
【0107】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.
【0108】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.
【0109】また、本実施形態では、移動体の接近によ
り仮想カメラが揺らぐ場合について説明したが、振動源
(震動源、揺らぎ源)の振動により仮想カメラが揺らぐ
場合にも本発明は適用できる。In the present embodiment, the case where the virtual camera fluctuates due to the approach of the moving body has been described. However, the present invention can be applied to the case where the virtual camera fluctuates due to the vibration of a vibration source (vibration source, fluctuation source).
【0110】例えば図14(A)では、戦車(例えばプ
レーヤが操作する戦車)50が発射した弾が戦車52に
命中し、戦車52が爆発している。この場合、戦車52
(戦車52の爆発)が振動源になって、仮想カメラが揺
らぐ。このようにすることで、戦車52が爆発したこと
を、よりリアルにプレーヤに伝えることが可能になり、
プレーヤの仮想現実感を高めることができる。For example, in FIG. 14A, a bullet fired by a tank (for example, a tank operated by a player) 50 hits a tank 52, and the tank 52 explodes. In this case, the tank 52
(Explosion of the tank 52) becomes a vibration source, and the virtual camera fluctuates. By doing so, it is possible to more realistically notify the player that the tank 52 has exploded,
The virtual reality of the player can be enhanced.
【0111】この場合、図14(B)に示すように、振
動源(戦車)52からの距離D(振動源52と仮想カメ
ラ30の距離、或いは振動源52と戦車50の距離)に
応じた揺らぎを、仮想カメラに与えるようにする。この
ようにすれば、距離Dの大小により、仮想カメラの揺れ
の大小が変化し、画像の臨場感、リアル度を高めること
ができる。In this case, as shown in FIG. 14B, a distance D from the vibration source (tank) 52 (the distance between the vibration source 52 and the virtual camera 30 or the distance between the vibration source 52 and the tank 50) is determined. The fluctuation is given to the virtual camera. In this way, the magnitude of the swing of the virtual camera changes according to the magnitude of the distance D, and the sense of reality and the realism of the image can be enhanced.
【0112】また、振動源の振動により仮想カメラを揺
らす場合にも、図6(A)、(B)、図7(A)、
(B)、図8で説明した各種の手法を適用できる。即
ち、振動源からの距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を
求め、この揺らぎ範囲内の揺らぎを仮想カメラに与える
ようにしてもよい。また、振動源からの距離が所与の距
離以上の場合に、揺らぎを零(或いはほぼ零)にするよ
うにしてもよい。更に、複数の振動源がある場合に、そ
の中から振動源を選択し、選択された振動源からの距離
に応じた揺らぎを仮想カメラに与えるようにしてもよ
い。Also, when the virtual camera is shaken by the vibration of the vibration source, FIGS.
(B), various methods described with reference to FIG. 8 can be applied. That is, a fluctuation range that becomes wider as the distance from the vibration source becomes shorter may be obtained, and the fluctuation within this fluctuation range may be given to the virtual camera. Further, when the distance from the vibration source is a given distance or more, the fluctuation may be set to zero (or almost zero). Further, when there are a plurality of vibration sources, a vibration source may be selected from the vibration sources, and a fluctuation corresponding to a distance from the selected vibration source may be given to the virtual camera.
【0113】また、本実施形態では、リプレイ画像の生
成に本発明を適用した場合について説明したが、本発明
はゲームプレイ中の画像の生成にも当然適用できる。例
えば、ダンジョン内でキャラクタ(移動体)が宝物等を
探して歩き回るゲームを考える。この場合には、ダンジ
ョン内に設置される仮想カメラに対してキャラクタが走
り寄った時に、仮想カメラに揺らぎを与えるようにす
る。このようにすることで、プレーヤの仮想現実感を向
上できるようになる。Further, in the present embodiment, the case where the present invention is applied to generation of a replay image has been described, but the present invention can naturally be applied to generation of an image during game play. For example, consider a game in which a character (moving object) walks around in a dungeon looking for treasures or the like. In this case, when the character runs toward the virtual camera installed in the dungeon, the virtual camera fluctuates. By doing so, the virtual reality of the player can be improved.
【0114】また、本実施形態では、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎを
与える場合について説明したが、上記回転や上記位置と
均等なものに揺らぎを与える場合も本発明の範囲に含ま
れる。Further, in the present embodiment, the case where the rotation of the virtual camera around a given axis and the fluctuation of the position of the virtual camera are given has been described. Such a case is also included in the scope of the present invention.
【0115】また本発明は車ゲーム以外にも種々のゲー
ム(飛行機ゲーム、宇宙船ゲーム、バイクゲーム、格闘
ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲ
ーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、クイズゲーム等)
に適用できる。The present invention can also be applied to various games other than car games (airplane games, spaceship games, motorcycle games, fighting games, robot battle games, sports games, competition games, shooting games, role playing games, music playing games, Dance games, quiz games, etc.)
Applicable to
【0116】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
画像生成装置に適用できる。The present invention also provides various images such as arcade game devices, home game devices, large attraction devices in which many players participate, simulators, multimedia terminals, image generation devices, and system boards for generating game images. Applicable to generators.
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game device.
【図2】本実施形態のブロック図の例である。FIG. 2 is an example of a block diagram of the present embodiment.
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例である。FIGS. 3A and 3B are examples of images generated according to the embodiment; FIGS.
【図4】図4(A)、(B)、(C)は、移動体が近づ
いた場合に仮想カメラに揺らぎを与える手法について説
明するための図である。FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams for explaining a method of giving a fluctuation to a virtual camera when a moving object approaches.
【図5】図5(A)、(B)は、移動体の速度、移動体
からの距離に応じた揺らぎを仮想カメラに与える手法に
ついて説明するための図である。FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining a method of giving a fluctuation to the virtual camera according to the speed of the moving object and the distance from the moving object.
【図6】図6(A)、(B)は、移動体の速度、移動体
からの距離に応じて揺らぎ範囲を変化させる手法につい
て説明するための図である。FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a method of changing a fluctuation range in accordance with a speed of a moving object and a distance from the moving object.
【図7】図7(A)、(B)は、仮想カメラの揺らぎを
零にしたりリミット値に制限する手法について説明する
ための図である。FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a method of reducing the fluctuation of the virtual camera to zero or limiting the fluctuation to a limit value.
【図8】複数の移動体が仮想カメラに近づいてきた場合
に行われる手法について説明するための図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a method performed when a plurality of moving objects approach a virtual camera.
【図9】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャー
トの一例である。FIG. 9 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment.
【図10】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。FIG. 10 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment.
【図11】図11(A)、(B)は、速度パラメータN
V、距離パラメータNDについて説明するための図であ
る。FIGS. 11A and 11B show speed parameters N;
FIG. 5 is a diagram for explaining V and a distance parameter ND.
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
【図13】図13(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。FIGS. 13A and 13B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.
【図14】図14(A)、(B)は、振動源からの距離
に応じた揺らぎを仮想カメラに与える手法について説明
するための図である。FIGS. 14A and 14B are diagrams for explaining a method of giving a fluctuation to a virtual camera according to a distance from a vibration source.
20、20-1〜20-5 移動体 30 仮想カメラ 40 揺らぎ範囲 50 戦車 52 戦車(振動源) 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 仮想カメラ制御部 116 揺らぎ設定部 118 移動体選択部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 20, 20-1 to 20-5 Moving object 30 Virtual camera 40 Fluctuation range 50 Tank 52 Tank (vibration source) 100 Processing unit 110 Game operation unit 112 Moving object operation unit 114 Virtual camera control unit 116 Fluctuation setting unit 118 Moving object selection Unit 130 Operation unit 140 Storage unit 150 Information storage medium 160 Image generation unit 162 Display unit 170 Sound generation unit 172 Sound output unit 174 Communication unit 176 I / F unit 180 Memory card
Claims (24)
って、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体が仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。1. An image generating apparatus for generating an image, comprising: means for performing an operation of moving a moving object in an object space; and a virtual device for generating an image at a given viewpoint in the object space. Means for controlling the camera, means for rotating the virtual camera around a given axis and / or for fluctuating at least one of the position of the virtual camera when the moving object approaches the virtual camera, An image generating apparatus, comprising: means for generating an image.
応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。2. The virtual camera according to claim 1, wherein the fluctuation according to at least one of the speed of the moving body and the distance from the moving body is performed with respect to at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera. An image generating apparatus characterized in that:
距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範
囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。3. The virtual camera according to claim 1, wherein a fluctuation range that increases as the speed of the moving object increases or increases as the distance from the moving object decreases, and the fluctuation within the fluctuation range is determined by a virtual camera. An image generating apparatus, wherein an image is given to at least one of a rotation around a given axis and a position of a virtual camera.
らの距離が所与の距離以上の場合に、揺らぎを零或いは
ほぼ零にすることを特徴とする画像生成装置。4. The method according to claim 1, wherein the fluctuation is zero or substantially zero when the speed of the moving object is equal to or less than a given speed or when the distance from the moving object is equal to or more than a given distance. An image generating apparatus characterized in that:
らの距離が所与の距離以下の場合に、揺らぎの増加を制
限することを特徴とする画像生成装置。5. The method according to claim 1, wherein an increase in fluctuation is limited when the speed of the moving object is equal to or higher than a given speed or when the distance from the moving object is equal to or less than a given distance. An image generating apparatus, characterized in that:
になり移動体の速度が所与の速度以上の場合にその値の
増加が制限される速度パラメータNVが、移動体の速度
に基づき求められ、 移動体からの距離が所与の距離以上の場合に零或いはほ
ぼ零になり移動体からの距離が所与の距離以下の場合に
その値の増加が制限される距離パラメータNDが、移動
体からの距離に基づき求められ、 NV、NDの関数に基づいて揺らぎが求められることを
特徴とする画像生成装置。6. The method according to claim 1, wherein the speed of the moving body is zero or almost zero when the speed of the moving body is lower than a given speed, and the value of the value is set when the speed of the moving body is higher than a given speed. The speed parameter NV at which the increase is limited is determined based on the speed of the moving object. When the distance from the moving object is equal to or greater than a given distance, the value becomes zero or almost zero, and the distance from the moving object is equal to or less than the given distance. An image generation apparatus characterized in that a distance parameter ND of which the increase is limited in the case of (1) is obtained based on the distance from the moving body, and the fluctuation is obtained based on a function of NV and ND.
体の中から少なくとも1つの移動体を選択し、選択され
た移動体の速度及び選択された移動体からの距離の少な
くとも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回
りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対
して与えることを特徴とする画像生成装置。7. The moving object according to claim 1, wherein at least one moving object is selected from the plurality of moving objects when the plurality of moving objects approach the virtual camera, and the speed of the selected moving object is selected. An image generating apparatus, wherein a fluctuation according to at least one of a distance from a selected moving object and a rotation of the virtual camera around a given axis and / or a position of the virtual camera is provided.
動体が選択されることを特徴とする画像生成装置。8. The image generating apparatus according to claim 7, wherein the at least one moving object is selected based on a distance from the moving object.
って、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一
方に対して与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。9. An image generating apparatus for generating an image, comprising: means for controlling a virtual camera for generating an image at a given viewpoint in an object space; An image generating apparatus, comprising: means for giving fluctuation to at least one of rotation of a virtual camera around a given axis and position of the virtual camera; and means for generating an image viewed from the virtual camera. .
め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して与えることを特徴とする画像生成装置。10. The method according to claim 9, wherein a fluctuation range that becomes wider as the distance from the vibration source is shorter is determined, and the fluctuation within the fluctuation range is determined by rotating the virtual camera around a given axis and determining the position of the virtual camera. An image generation apparatus characterized in that it is given to at least one.
零或いはほぼ零にすることを特徴とする画像生成装置。11. The image generating apparatus according to claim 9, wherein the fluctuation is set to zero or almost zero when the distance from the vibration source is a given distance or more.
て、 複数の振動源の中から少なくとも1つの振動源を選択
し、選択された振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする画像
生成装置。12. The virtual camera according to claim 9, wherein at least one vibration source is selected from the plurality of vibration sources, and a fluctuation corresponding to a distance from the selected vibration source is given to the virtual camera. An image generation device for applying the rotation to at least one of the rotation about the axis of the virtual camera and the position of the virtual camera.
ンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体が仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。13. A computer-usable information storage medium containing information for generating an image, comprising: means for performing an operation of moving a moving object in an object space; and a given viewpoint in the object space. Means for controlling a virtual camera for generating an image at the camera, and when the moving object approaches the virtual camera, the virtual camera rotates around a given axis and / or fluctuates with respect to the position of the virtual camera. An information storage medium including information for realizing the following: and a means for generating an image visible from the virtual camera.
応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。14. The virtual camera according to claim 13, wherein the fluctuation according to at least one of the speed of the moving body and the distance from the moving body is performed with respect to at least one of the rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera. An information storage medium characterized by giving information.
距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範
囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。15. The virtual camera according to claim 13, wherein a fluctuation range that increases as the speed of the moving object increases or increases as the distance from the moving object decreases, and the fluctuation within the fluctuation range is determined by a virtual camera. An information storage medium provided to at least one of rotation about a given axis and a position of a virtual camera.
て、 移動体の速度が所与の速度以下の場合、或いは移動体か
らの距離が所与の距離以上の場合に、揺らぎを零或いは
ほぼ零にすることを特徴とする情報記憶媒体。16. The method according to claim 13, wherein the fluctuation is zero or almost zero when the speed of the moving object is equal to or less than a given speed or when the distance from the moving object is equal to or more than a given distance. An information storage medium characterized by the following.
て、 移動体の速度が所与の速度以上の場合、或いは移動体か
らの距離が所与の距離以下の場合に、揺らぎの増加を制
限することを特徴とする情報記憶媒体。17. The method according to claim 13, wherein an increase in fluctuation is limited when the speed of the moving object is equal to or higher than a given speed or when the distance from the moving object is equal to or less than a given distance. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
て、 移動体の速度が所与の速度以下の場合に零或いはほぼ零
になり移動体の速度が所与の速度以上の場合にその値の
増加が制限される速度パラメータNVが、移動体の速度
に基づき求められ、 移動体からの距離が所与の距離以上の場合に零或いはほ
ぼ零になり移動体からの距離が所与の距離以下の場合に
その値の増加が制限される距離パラメータNDが、移動
体からの距離に基づき求められ、 NV、NDの関数に基づいて揺らぎが求められることを
特徴とする情報記憶媒体。18. The method according to claim 13, wherein the speed of the moving body is zero or almost zero when the speed of the moving body is equal to or lower than a given speed, and the value of the value is set when the speed of the moving body is equal to or higher than the given speed. The speed parameter NV at which the increase is limited is determined based on the speed of the moving object. When the distance from the moving object is equal to or greater than a given distance, the value becomes zero or almost zero, and the distance from the moving object is equal to or less than the given distance. An information storage medium characterized in that a distance parameter ND of which value increase is limited in the case of (i) is obtained based on the distance from the moving object, and the fluctuation is obtained based on a function of NV and ND.
て、 複数の移動体が仮想カメラに近づいた場合に複数の移動
体の中から少なくとも1つの移動体を選択し、選択され
た移動体の速度及び選択された移動体からの距離の少な
くとも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回
りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対
して与えることを特徴とする情報記憶媒体。19. The moving object according to claim 13, wherein at least one moving object is selected from the plurality of moving objects when the plurality of moving objects approach the virtual camera, and the speed of the selected moving object is selected. An information storage medium, wherein a fluctuation corresponding to at least one of a distance from a selected moving body and at least one of a rotation of a virtual camera around a given axis and a position of the virtual camera is given.
動体が選択されることを特徴とする情報記憶媒体。20. The information storage medium according to claim 19, wherein the at least one moving object is selected based on a distance from the moving object.
ンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一
方に対して与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。21. A computer-usable information storage medium containing information for generating an image, means for controlling a virtual camera for generating an image at a given viewpoint in object space. Means for giving fluctuation according to the distance from the vibration source to at least one of rotation of the virtual camera around a given axis and the position of the virtual camera, and means for generating an image visible from the virtual camera. An information storage medium comprising information for realizing the information storage medium.
め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して与えることを特徴とする情報記憶媒体。22. The method according to claim 21, wherein a fluctuation range that becomes wider as the distance from the vibration source becomes shorter is determined, and the fluctuation within the fluctuation range is determined by rotating the virtual camera around a given axis and by changing the position of the virtual camera. An information storage medium provided to at least one of them.
零或いはほぼ零にすることを特徴とする情報記憶媒体。23. The information storage medium according to claim 21, wherein the fluctuation is set to zero or almost zero when the distance from the vibration source is a given distance or more.
て、 複数の振動源の中から少なくとも1つの振動源を選択
し、選択された振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする情報
記憶媒体。24. The virtual camera according to claim 21, wherein at least one of the plurality of vibration sources is selected from the plurality of vibration sources, and a fluctuation corresponding to a distance from the selected vibration source is given to the virtual camera. An information storage medium is provided for at least one of rotation about an axis of a virtual camera and a position of a virtual camera.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11800899A JP4212015B2 (en) | 1999-04-26 | 1999-04-26 | Image generating apparatus and information storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11800899A JP4212015B2 (en) | 1999-04-26 | 1999-04-26 | Image generating apparatus and information storage medium |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000306115A true JP2000306115A (en) | 2000-11-02 |
JP2000306115A5 JP2000306115A5 (en) | 2006-06-22 |
JP4212015B2 JP4212015B2 (en) | 2009-01-21 |
Family
ID=14725779
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11800899A Expired - Lifetime JP4212015B2 (en) | 1999-04-26 | 1999-04-26 | Image generating apparatus and information storage medium |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4212015B2 (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003190624A (en) * | 2001-12-26 | 2003-07-08 | Konami Co Ltd | Game device, and program |
WO2007069373A1 (en) * | 2005-12-14 | 2007-06-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game program, game machine, and game method |
JP2011039895A (en) * | 2009-08-14 | 2011-02-24 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Virtual space display device, viewpoint setting method, and program |
JP2018023601A (en) * | 2016-08-10 | 2018-02-15 | 任天堂株式会社 | Voice processing program, information processing program, voice processing method, voice processing device, and game program |
CN112802166A (en) * | 2021-01-18 | 2021-05-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | Display method, device, storage medium and equipment for simulating virtual plant to swing by wind |
-
1999
- 1999-04-26 JP JP11800899A patent/JP4212015B2/en not_active Expired - Lifetime
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003190624A (en) * | 2001-12-26 | 2003-07-08 | Konami Co Ltd | Game device, and program |
WO2007069373A1 (en) * | 2005-12-14 | 2007-06-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game program, game machine, and game method |
JP2011039895A (en) * | 2009-08-14 | 2011-02-24 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Virtual space display device, viewpoint setting method, and program |
JP2018023601A (en) * | 2016-08-10 | 2018-02-15 | 任天堂株式会社 | Voice processing program, information processing program, voice processing method, voice processing device, and game program |
US10500495B2 (en) | 2016-08-10 | 2019-12-10 | Nintendo Co., Ltd. | Non-transitory storage medium having stored therein sound processing program, non-transitory storage medium having stored therein information processing program, sound processing method, sound processing device, and non-transitory storage medium having stored therein game program |
CN112802166A (en) * | 2021-01-18 | 2021-05-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | Display method, device, storage medium and equipment for simulating virtual plant to swing by wind |
CN112802166B (en) * | 2021-01-18 | 2023-08-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | Display method, device, storage medium and equipment for simulating wind swing of virtual plants |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4212015B2 (en) | 2009-01-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6764401B1 (en) | Game system and program | |
JP4187182B2 (en) | Image generation system, program, and information storage medium | |
JP2000262738A (en) | Game device and information storing medium | |
JPH114963A (en) | Information storage media and image creating device | |
JP3707995B2 (en) | GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP2001067490A (en) | Image generation system and information recording medium | |
JP3765652B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP2001300143A (en) | Game system and information storage medium | |
US6558259B1 (en) | Game machine with extendible play criteria and information storage medium | |
JP4114822B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP4508918B2 (en) | Image generation system and information storage medium | |
JPH11146978A (en) | Three-dimensional game unit, and information recording medium | |
JP4223139B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP4212015B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP4397410B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP3844396B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP2000245963A (en) | Game system and information storage medium | |
JP2000061145A (en) | Game device and information storage medium | |
JPH11244531A (en) | Game device, game system and information storage medium | |
JP2007181713A (en) | Game machine and information storage medium | |
JP2001067494A (en) | Image generation system and information storage medium | |
JP3753338B2 (en) | 3D simulator apparatus and image composition method | |
JP2000197765A (en) | Game device and information storage medium | |
JP4233065B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP4036509B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060327 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060427 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080723 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080910 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20081022 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20081024 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111107 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111107 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111107 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121107 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121107 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131107 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |