JP2000245963A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

Info

Publication number
JP2000245963A
JP2000245963A JP11056105A JP5610599A JP2000245963A JP 2000245963 A JP2000245963 A JP 2000245963A JP 11056105 A JP11056105 A JP 11056105A JP 5610599 A JP5610599 A JP 5610599A JP 2000245963 A JP2000245963 A JP 2000245963A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
mode
nth
player
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP11056105A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Satoshi Ouchi
聡 大内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP11056105A priority Critical patent/JP2000245963A/en
Publication of JP2000245963A publication Critical patent/JP2000245963A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily generate a game picture with a wide visual field angle by displaying the first to the N-th game pictures in first to N-th display parts when a first mode is selected, and integrally displaying one game picture through the use of first to N-th display parts when a second mode is selected. SOLUTION: In the case of playing a motorbike game where plural, for example, three motorbikes are juxtaposed, the respective game pictures for respective players are displayed in the respective display parts under the control of a game arithmetic part 110 when an operator operates an operator operation part 136 to select the first mode. In the case of selecting the second mode, one game picture for the center player is integrally displayed through the use of the whole three display parts. In this case, a processing for setting a virtual screen in a virtual screen setting part 120, that is, first and the third virtual screens are set on the same plane as that of a second screen for the view point of the center player is executed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知ら
れており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人
気が高い。バイクゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤは、自身が運転するバイ
ク(自バイク)をオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤ又はコンピュータが運転するバイク(他バイ
ク)と競争することでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a plurality of objects are arranged in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and an image viewed from a given viewpoint in the object space. Is known, and is popular as an experience of so-called virtual reality. For example, in a game system that allows a player to enjoy a motorcycle game, a player runs a motorcycle (own motorcycle) driven by the player in an object space and competes with another player or a motorcycle (other motorcycle) driven by a computer. Enjoy the game by doing.

【0003】このようなゲームシステムでは、プレーヤ
の仮想現実感を向上できる画像を生成することが重要な
技術的課題になっている。そして、このような仮想現実
感の向上を図れるゲームシステムとして、1人のプレー
ヤに対して3つの表示部を用いて大画面のゲーム画像を
表示するゲームシステム(以下、3モニター専用ゲーム
システムと呼ぶ)が知られている。この3モニター専用
ゲームシステムによれば、1人のプレーヤに対して1つ
の表示部を用いるゲームシステム(以下、1モニター専
用ゲームシステムと呼ぶ)に比べて広い視野角のゲーム
画像を生成できる。
In such a game system, it is an important technical problem to generate an image that can improve the virtual reality of the player. As a game system that can improve such virtual reality, a game system that displays a large-screen game image using three display units for one player (hereinafter referred to as a three-monitor-dedicated game system). )It has been known. According to the game system dedicated to three monitors, a game image having a wider viewing angle can be generated as compared to a game system using one display unit for one player (hereinafter referred to as a game system dedicated to one monitor).

【0004】しかしながら、この3モニター専用ゲーム
システムは、1モニター専用ゲームシステムに比べて、
占有面積も大きく、値段も高く、稼働率も低いという課
題がある。一方、1モニター専用ゲームシステムは、占
有面積が小さく、値段も比較的安く、稼働率も高いが、
広い視野角のゲーム画像を生成できないという課題があ
る。
[0004] However, this three-monitor-only game system has a larger
There is a problem that the occupied area is large, the price is high, and the operation rate is low. On the other hand, a game system dedicated to one monitor has a small occupied area, a relatively low price, and a high operation rate.
There is a problem that a game image with a wide viewing angle cannot be generated.

【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、広い視野角
のゲーム画像の生成を簡易に実現できるゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game system and an information storage medium that can easily generate a game image with a wide viewing angle. It is in.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のプレーヤがマルチプレーヤゲーム
をプレイできるゲームシステムであって、第1のモード
においては、第1〜第Nのプレーヤ用の第1〜第Nのゲ
ーム画像が第1〜第Nのそれぞれの表示部において表示
されるようにゲーム演算を行い、第2のモードにおいて
は、第Kのプレーヤ用の1つのゲーム画像が前記第1〜
第Nの表示部を用いて一体的に表示されるようにゲーム
演算を行う手段と、前記第1のモードでのゲーム演算と
前記第2のモードでのゲーム演算のいずれを行うかを、
ゲームシステムが設置される施設のオペレータ及び前記
第Kのプレーヤの少なくとも一方が選択するための手段
とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶
媒体は、上記手段を実現(実行)するための情報を含む
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a game system in which a plurality of players can play a multi-player game. The game calculation is performed so that the first to Nth game images for the player are displayed on the first to Nth display units, and in the second mode, one game image for the Kth player Are the first to
Means for performing a game calculation so as to be integrally displayed using the N-th display unit; and determining whether to perform the game calculation in the first mode or the game calculation in the second mode.
A means for at least one of the operator of the facility where the game system is installed and the K-th player is provided. Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing (executing) the above means.

【0007】本発明によれば、オペレータ又はプレーヤ
が、第1のモードでゲーム演算を行うか第2のモードで
ゲーム演算を行うかを選択できる。そして、第1のモー
ドを選択した場合には、第1〜第Nのプレーヤ用の第1
〜第Nのゲーム画像が第1〜第Nの表示部において表示
される。これにより、一度に複数のプレーヤがゲームプ
レイできるようになり、ゲームシステムの稼働率を向上
できる。一方、第2のモードを選択した場合には、1つ
のゲーム画像が第1〜第Nの表示部を用いて一体的に表
示される。これにより、プレーヤは、広い視野角でのゲ
ーム画像を見ながらゲームを楽しむことができるように
なり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。このように
本発明によれば、ゲームシステムの稼働率の向上を図り
ながら広い視野角でのゲーム画像の提供も可能になる。
According to the present invention, the operator or the player can select whether to perform the game calculation in the first mode or to perform the game calculation in the second mode. When the first mode is selected, the first mode for the first to Nth players is selected.
To Nth game images are displayed on the first to Nth display units. Thereby, a plurality of players can play the game at once, and the operating rate of the game system can be improved. On the other hand, when the second mode is selected, one game image is displayed integrally using the first to Nth display units. Thereby, the player can enjoy the game while watching the game image with a wide viewing angle, and the virtual reality of the player can be improved. As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game image with a wide viewing angle while improving the operation rate of the game system.

【0008】また本発明は、複数のプレーヤがマルチプ
レーヤゲームをプレイできるゲームシステムであって、
第1のモードにおいては、第1〜第Nのプレーヤ用の第
1〜第Nのゲーム画像が第1〜第Nのそれぞれの表示部
において表示されるようにゲーム演算を行い、第2のモ
ードにおいては、第Kのプレーヤ用の1つのゲーム画像
が前記第1〜第Nの表示部を用いて一体的に表示される
ようにゲーム演算を行う手段と、前記第Kのプレーヤが
ゲームプレイを行っており前記第Kのプレーヤ以外のプ
レーヤがゲームプレイを行っていないことを条件に、前
記第1のモードを前記第2のモードに切り替えるための
手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報
記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情報を
含むことを特徴とする。
The present invention is also a game system in which a plurality of players can play a multi-player game,
In the first mode, the game calculation is performed so that the first to Nth game images for the first to Nth players are displayed on the first to Nth display units, and the second mode , Means for performing a game calculation so that one game image for the K-th player is integrally displayed using the first to N-th display units, and the K-th player performs a game play. Means for switching the first mode to the second mode on condition that the player other than the Kth player is not playing the game. Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing (executing) the above means.

【0009】本発明によれば、第Kのプレーヤがゲーム
プレイを行っており第Kのプレーヤ以外のプレーヤがゲ
ームプレイを行っていないことを条件に、第1のモード
から第2のモードに切り替わる。これによって、ゲーム
システムでプレイしようとするプレーヤが少ない場合に
は、その数少ないプレーヤに対して広い視野角でのゲー
ム画像を提供できるようになる。一方、ゲームシステム
でプレイしようとするプレーヤが多い場合には、その数
多くのプレーヤがゲームプレイ可能になる。これによっ
て、ゲームシステムの効率的な運営が可能になる。
According to the present invention, the mode is switched from the first mode to the second mode on condition that the K-th player is playing a game and no player other than the K-th player is playing the game. . As a result, when the number of players who want to play in the game system is small, a game image with a wide viewing angle can be provided to the few players. On the other hand, when there are many players who want to play in the game system, many players can play the game. This enables efficient operation of the game system.

【0010】また本発明に係るゲームシステム及び情報
記憶媒体は、前記第1のモードにおいては、前記第1〜
第Nのプレーヤの第1〜第Nの視点での第1〜第Nのゲ
ーム画像が前記第1〜第Nのそれぞれの表示部において
表示され、前記第2のモードにおいては、前記第Kのプ
レーヤの第Kの視点でのゲーム画像が前記第1〜第Nの
表示部を用いて一体的に表示されることを特徴とする。
このようにすることで、広い視野角でのゲーム画像の提
供と稼働率の向上を両立できる3次元のゲームシステム
(3次元画像を生成するゲームシステム)を実現できる
ようになる。
Further, in the game system and the information storage medium according to the present invention, in the first mode, the game system and the information storage medium have the first to the first modes.
The first to Nth game images of the Nth player from the first to Nth viewpoints are displayed on the first to Nth display units, and in the second mode, the Kth game image is displayed. The game image from the Kth viewpoint of the player is integrally displayed using the first to Nth display units.
By doing so, it is possible to realize a three-dimensional game system (a game system that generates a three-dimensional image) that can simultaneously provide a game image with a wide viewing angle and improve the operation rate.

【0011】また本発明に係るゲームシステム及び情報
記憶媒体は、前記第Kのプレーヤの前記第Kの視点用の
第Kのスクリーンと同一平面上に、少なくとも1つの仮
想スクリーンを設定し、前記第Kの視点における第Kの
視線方向での画像を、前記第Kのスクリーン及び前記仮
想スクリーンからなる前記第1〜第Nのスクリーンに対
して透視投影すると共に、前記第1〜第Nのスクリーン
への第1〜第Nの透視投影画像を、同一平面上の表示画
面を有する前記第1〜第Nの表示部を用いて表示するこ
とを特徴とする。
Further, the game system and the information storage medium according to the present invention set at least one virtual screen on the same plane as the K-th screen for the K-th viewpoint of the K-th player, The image in the K-th line of sight direction at the viewpoint of K is perspectively projected on the first to Nth screens including the Kth screen and the virtual screen, and is projected onto the first to Nth screens. Are displayed using the first to N-th display units having a display screen on the same plane.

【0012】本発明によれば、同一平面上の表示画面を
有する第1〜第Nの表示部を用いて、1つのゲーム画像
を一体的に表示する場合に、よりリアルで自然なゲーム
画像をプレーヤに見せることが可能になる。
According to the present invention, when one game image is integrally displayed by using the first to Nth display units having a display screen on the same plane, a more realistic and natural game image can be displayed. It can be shown to the player.

【0013】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、第Kの視点用の第Kのスク
リーンと同一平面上に、少なくとも1つの仮想スクリー
ンを設定するための手段と、前記第Kの視点における第
Kの視線方向での画像を、前記第Kのスクリーン及び前
記仮想スクリーンからなる前記第1〜第Nのスクリーン
に対して透視投影すると共に、前記第1〜第Nのスクリ
ーンへの第1〜第Nの透視投影画像を、同一平面上の表
示画面を有する第1〜第Nの表示部を用いて表示するた
めの手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情
報を含むことを特徴とする。
[0013] The present invention is also a game system for generating a game image, comprising: means for setting at least one virtual screen on the same plane as a K-th screen for a K-th viewpoint; An image in the Kth line of sight direction at the Kth viewpoint is perspectively projected on the first to Nth screens including the Kth screen and the virtual screen, and the first to Nth screens are displayed. Means for displaying the first to N-th perspective projection images on the screen using the first to N-th display units having a display screen on the same plane. Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing (executing) the above means.

【0014】また本発明に係るゲームシステム及び情報
記憶媒体は、第Kの表示部に表示される画像について
は、前記第Kの視点における前記第Kの視線方向で設定
される第Kのクリッピングエリアに基づきクリッピング
処理を行い、前記第Kの表示部以外の表示部において表
示される画像については、前記第Kの視線方向と所与の
オフセット値とにより決められる仮想視線方向により設
定されるクリッピングエリアに基づきクリッピング処理
を行うことを特徴とする。このようにすることで、適正
なクリッピング処理を行うことが可能になると共に、ク
リッピングエリアを設定するためのプログラムの有効利
用を図ることも可能になる。
[0014] In the game system and the information storage medium according to the present invention, the image displayed on the K-th display unit may be a K-th clipping area set in the K-th viewing direction at the K-th viewpoint. The clipping process is performed based on the above, and for an image displayed on a display unit other than the K-th display unit, a clipping area set by a virtual gaze direction determined by the K-th gaze direction and a given offset value The clipping process is performed based on By doing so, it is possible to perform an appropriate clipping process, and it is also possible to effectively use a program for setting a clipping area.

【0015】また本発明に係るゲームシステム及び情報
記憶媒体は、前記第Kの視点での画角の変化に伴い、前
記仮想視線方向を変化させることを特徴とする。このよ
うにすれば、クリッピングエリア間に隙間ができる事態
を効果的に防止できる。
The game system and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the virtual line-of-sight direction is changed in accordance with a change in the angle of view at the Kth viewpoint. This can effectively prevent a gap from being formed between the clipping areas.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお、以下では、ゲーム
システムが3つの表示部(ゲーム装置)を含む場合につ
いて説明するが、2つの表示部を含むゲームシステムや
4つ以上の表示部を含むゲームシステムにも、本発明は
適用できる。また、以下では、本発明をバイクゲームに
適用した場合について主に例にとり説明するが、本発明
は、バイクゲーム以外の種々のゲームに適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Hereinafter, a case will be described in which the game system includes three display units (game devices). However, the present invention is also applied to a game system including two display units or a game system including four or more display units. it can. In the following, a case where the present invention is applied to a motorcycle game will be mainly described as an example, but the present invention can be applied to various games other than the motorcycle game.

【0017】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステムの外観図の例を示
す。このゲームシステムは、表示部162-1、162-
2、162-3を有するゲーム装置10-1、10-2、10-
3を含む。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of an external view of a game system according to the present embodiment. This game system includes display units 162-1 and 162-
Game devices 10-1, 10-2, 10-
Including 3.

【0018】例えばゲーム装置10-1でゲームプレイす
るプレーヤは、表示部162-1に映し出されたゲーム画
像を見ながら、本物のバイクを模して作った筺体(模擬
バイク)12-1をローリングさせたり、筺体12-1のハ
ンドルに設けられたアクセルやブレーキを操作する。そ
して、プレーヤが筺体12-1をローリングさせること
で、表示部162-1に映し出される自バイク(移動体)
がコーナリングしたり、ローリングするようになる。ま
た、プレーヤが、アクセルやブレーキを操作すること
で、自バイクが加速したり減速したりする。このように
してプレーヤは、自バイクをオブジェクト空間内で走行
させる。そして、他のプレーヤ又はコンピュータが運転
する他バイクと競争することで、ゲームを楽しむ。
For example, a player who plays a game on the game apparatus 10-1 rolls a housing (simulated motorcycle) 12-1 made to imitate a real motorcycle while watching a game image displayed on a display unit 162-1. Or operate the accelerator or brake provided on the handle of the housing 12-1. Then, when the player rolls the housing 12-1, the own motorcycle (moving body) displayed on the display unit 162-1 is displayed.
Turns and rolls. The player operates the accelerator and the brake to accelerate or decelerate the motorcycle. In this way, the player causes his / her motorcycle to run in the object space. Then, the user enjoys the game by competing with another player or another motorcycle driven by the computer.

【0019】図2に、本実施形態のゲームシステムにお
けるゲーム装置間の接続例を示す。
FIG. 2 shows an example of connection between game devices in the game system of the present embodiment.

【0020】本実施形態では、複数の独立したゲーム装
置10-1、10-2、10-3がリング(ループ)状に接続
されている。そしてゲーム装置10-1〜10-3の各々
は、伝送ライン(通信線)14を介して、他のゲーム装
置との間でデータの送受信を行う。本実施形態では、デ
ータは、伝送ライン14を時計周りの方向に回るように
伝送される。
In this embodiment, a plurality of independent game devices 10-1, 10-2, and 10-3 are connected in a ring (loop). Each of the game devices 10-1 to 10-3 transmits / receives data to / from another game device via a transmission line (communication line) 14. In the present embodiment, the data is transmitted so as to go around the transmission line 14 in a clockwise direction.

【0021】なおゲーム装置10-1〜10-3は、各々、
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
Each of the game devices 10-1 to 10-3 has
It is configured so that a single player type game can be played independently.

【0022】図3に、各ゲーム装置のブロック図の一例
を示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、
少なくとも処理部100(或いは処理部100及び画像
生成部160)を含めばよく、それ以外のブロックにつ
いては、任意の構成要素とすることができる。
FIG. 3 shows an example of a block diagram of each game device. In the same figure, the game device of the present embodiment
At least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the image generation unit 160) may be included, and the other blocks may be optional components.

【0023】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing section 100 controls the entire apparatus,
It performs various processes such as instruction of commands to each block in the device and game calculation.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, or ASIC (gate array or the like), or a given program (game program).

【0024】操作部130は、操作情報を入力するため
のものであり、プレーヤ操作部132、コイン投入部1
34、オペレータ操作部136を含む。ここで、プレー
ヤ操作部132は、プレーヤが操作情報を入力するため
のものであり、その機能は、図1の筺体12-1〜12-
3、ハンドル、ブレーキ、操作ボタンなどのハードウェ
アにより実現できる。コイン投入部134は、プレーヤ
がコインを投入するためのものであり、その機能は、コ
イン投入口、ホッパー、コインカウンターなどのハード
ウェアにより実現できる。オペレータ操作部136は、
アミューズメント施設のオペレータが各種設定を行うた
めのものであり、その機能は、テストモード用スイッチ
群などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 130 is for inputting operation information, and includes a player operation section 132, a coin insertion section 1
34, including an operator operation unit 136. Here, the player operation section 132 is for the player to input operation information, and the function thereof is the function of the housings 12-1 to 12-12 in FIG.
3, can be realized by hardware such as steering wheel, brake, operation button. The coin insertion unit 134 is for a player to insert coins, and its function can be realized by hardware such as a coin insertion slot, a hopper, and a coin counter. The operator operation unit 136 includes:
This is for the operator of the amusement facility to make various settings, and the function can be realized by hardware such as a test mode switch group.

【0025】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174などのワーク
領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェ
アにより実現できる。
The storage section 140 serves as a work area for the processing section 100, the image generation section 160, the sound generation section 170, the communication section 174 and the like, and its functions can be realized by hardware such as a RAM.

【0026】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロッ
ク)を実現するための種々の情報が格納される。
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and functions as an optical disk (CD, DVD) or a magneto-optical disk (MO). ),
It can be realized by hardware such as a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various information for realizing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0027】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
40. The information storage medium 150
The information stored in the program includes program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information for performing the processing of the present invention, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one of information for performing processing in accordance with the instruction.

【0028】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0029】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The functions of the sound generation section 170 include a sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0030】通信部174は、通信のための各種の制御
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、或い
はCPUなどのハードウェアや、所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
The communication section 174 performs various controls for communication, and its function can be realized by hardware such as a communication ASIC or CPU, or a given program (communication program).

【0031】バッファメモリ175は、受信データや送
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ175は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
The buffer memory 175 temporarily stores received data and transmitted data.
It can be realized by hardware such as AM. Here, the buffer memory 175 has a transmission-only area 182 and a transmission / reception area 184.

【0032】前段のゲーム装置からの受信データは、I
/OポートIP1、通信部174を介して、送受信エリ
ア184に書き込まれる。そしてこの受信データが当該
ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリ
ア184からそのまま通信部174、I/OポートIP
2を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要
なものである場合には、この受信データは処理部100
により読み出され、記憶部140に書き込まれる。そし
て処理部100等により所与の処理が施された後、送信
データとして送信専用エリア182に書き込まれ、通信
部174、I/OポートIP2を介して後段のゲーム装
置に送信される。
The received data from the preceding game device is I
The data is written to the transmission / reception area 184 via the / O port IP1 and the communication unit 174. If the received data is not necessary for the game device, the communication unit 174 and the I / O port IP
2 to the subsequent game device. On the other hand, if the received data is necessary,
And written into the storage unit 140. Then, after given processing is performed by the processing unit 100 or the like, the data is written to the transmission-only area 182 as transmission data, and transmitted to the subsequent game device via the communication unit 174 and the I / O port IP2.

【0033】なお、通信部174が、インターネットな
どのネットワークを介して遠隔地のホスト装置と通信可
能である場合には、本発明(本実施形態)の処理を実現
するための情報を、ホスト装置が有する情報記憶媒体か
らネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有
する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情
報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
When the communication unit 174 can communicate with a remote host device via a network such as the Internet, information for realizing the processing of the present invention (the present embodiment) is transmitted to the host device. May be distributed from the information storage medium of the game device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Such use of the information storage medium of the host device and use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0034】また、処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Further, part or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0035】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
The I / F section 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable mini game device in a broad sense) 180 in accordance with an instruction from the processing section 100 or the like. The function can be realized by a slot for inserting a memory card, a controller IC for data writing / reading, and the like. In addition, memory card 1
In a case where information exchange with the device 80 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0036】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0037】ここでゲーム演算部110は、コインの支
払い(代価の支払い)の受け付け処理、ゲームモードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移
動体(自バイク、キャラクタ等)の位置や方向を決める
処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモー
ションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェク
トを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果
(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲー
ム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー
処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130から
の操作情報、メモリーカード180からの情報、ゲーム
プログラムなどに基づいて行う。
Here, the game calculation section 110 receives a coin payment (payment of a price), a game mode setting process, a game progress process, a selection screen setting process, and a moving object (own motorcycle, character, etc.). Processing to determine the position and direction, processing to determine the viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (achievements), Various game calculation processes such as a process for a player to play in a common game space or a game over process are performed based on operation information from the operation unit 130, information from the memory card 180, a game program, and the like.

【0038】なお、本発明をバイクゲーム以外のゲーム
に適用した場合には、移動体としては、ロボット、戦
車、飛行機、車、馬等、種々のものを考えることができ
る。
When the present invention is applied to games other than the motorcycle game, various types of moving objects such as robots, tanks, airplanes, cars, and horses can be considered.

【0039】また、本発明における代価の支払いは、コ
インなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリ
ペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等
による支払いも含む。ゲーム装置がネットワークに接続
される構成の場合には、このような電子マネー等による
代価の支払いが望ましい。
The payment of the price in the present invention includes not only payment of money such as coins, but also payment by electronic money, a prepaid card, a postpay card, a credit card and the like. In the case of a configuration in which the game device is connected to a network, it is desirable to pay the price using such electronic money.

【0040】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、モード選択部116(或いはモ
ード切り替え部118)、仮想スクリーン設定部12
0、クリッピング処理部122を含む。
The game operation unit 110 is provided with a mobile object operation unit 11
2. viewpoint control unit 114, mode selection unit 116 (or mode switching unit 118), virtual screen setting unit 12
0, including the clipping processing unit 122.

【0041】ここで移動体演算部112は、移動体の移
動情報(位置情報、方向情報等)を演算するものであ
り、例えば操作部130から入力される操作情報や所与
のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で
移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ(自プレー
ヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピュータから
の命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基づいて、移
動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行
う。
Here, the moving body computing section 112 computes movement information (position information, direction information, etc.) of the moving body. For example, based on operation information input from the operation section 130 or a given program, Processing such as moving the moving object in the object space is performed. That is, based on operation information from the player (the player itself or another player) or an instruction (a given movement control algorithm) from a computer, a process of moving the moving object in the object space is performed.

【0042】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the moving body operation unit 112
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0043】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例え
ば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従す
るように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行
う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば
慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させるこ
とが望ましい。画像生成部160は、この視点制御部1
14により制御される視点において見える画像を生成す
ることになる。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The viewpoint control unit 114 obtains the position and direction of the moving object obtained by the moving object operation unit 112. Based on this information, a process of obtaining a viewpoint position, a line-of-sight direction, and the like is performed. More specifically, for example, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is desirable to cause the viewpoint position or the line-of-sight direction to follow the position or the direction of the moving body while having inertia, for example. The image generation unit 160 uses the viewpoint control unit 1
It will generate an image that can be seen at the viewpoint controlled by.

【0044】なお、視点制御部114は、移動体の移動
とは無関係に視点を制御することもできる。
The viewpoint control unit 114 can control the viewpoint independently of the movement of the moving object.

【0045】モード選択部116は、1モニターモード
(広義には第1のモード)でのゲーム演算と3モニター
モード(広義には第2のモード)でのゲーム演算のいず
れを行うかを、ゲームシステムが設置される施設のオペ
レータが選択するための処理を行う。より具体的には、
オペレータが、オペレータ操作部136を操作して、ゲ
ーム装置をテストモードに移行させる。そして、このテ
ストモードにおいて、1モニターモードと3モニターモ
ードのいずれかを選択する。そして、1モニターモード
が選択された場合には、ゲーム演算部110は、各プレ
ーヤ用の各ゲーム画像が図1の各表示部162-1、16
2-2、162-3において表示されるようにゲーム演算を
行う。一方、3モニターモードが選択された場合には、
中央のプレーヤ用の1つのゲーム画像が図1の3つの表
示部162-1、162-2、162-3の全てを用いて一体
的に表示されるようにゲーム演算を行う。
The mode selection unit 116 determines whether to perform a game calculation in the one monitor mode (first mode in a broad sense) or a game calculation in three monitor mode (second mode in a broad sense). Processing for selection by the operator of the facility where the system is installed is performed. More specifically,
The operator operates the operator operation unit 136 to shift the game device to the test mode. Then, in this test mode, one of the one monitor mode and the three monitor mode is selected. When the one-monitor mode is selected, the game calculation unit 110 displays each game image for each player on each of the display units 162-1 and 162-1 in FIG.
The game calculation is performed as displayed in 2-2 and 162-3. On the other hand, when the three monitor mode is selected,
The game calculation is performed such that one game image for the center player is displayed integrally using all of the three display units 162-1, 162-2, and 162-3 in FIG.

【0046】なお、1モニターモードと3モニターモー
ドは、プレーヤがプレーヤ操作部132を操作すること
で選択できるようにしてもよい。或いは、ゲーム演算部
110にモード切り替え部118を設け、モード切り替
え部118が、1モニターモードから3モニターモード
に自動的に切り替えるようにしてもよい。即ち、左側の
ゲーム装置10-1と右側のゲーム装置10-2でプレーヤ
がゲームプレイを行っていないことを条件に、1モニタ
ーモードから3モニターモードに自動的に切り替えるよ
うにしてもよい。
The one-monitor mode and the three-monitor mode may be selected by the player operating the player operation section 132. Alternatively, a mode switching unit 118 may be provided in the game calculation unit 110, and the mode switching unit 118 may automatically switch from the one monitor mode to the three monitor mode. That is, the one-monitor mode and the three-monitor mode may be automatically switched on the condition that the player does not play the game in the left game device 10-1 and the right game device 10-2.

【0047】仮想スクリーン設定部120は、仮想的な
スクリーンを設定するための処理を行う。即ち、3モニ
ターモードにおいては、中央のプレーヤ(ゲーム装置1
0-2でプレイするプレーヤ)の視点用の第2のスクリー
ンと同一平面上に、仮想的な第1、第3のスクリーンが
設定される。そして、中央のプレーヤの視線方向での画
像が、上記第1、第2、第3のスクリーンに対して透視
投影されると共に、第1、第2、第3のスクリーンへの
第1、第2、第3の透視投影画像が図1の表示部162
-1、162-2、162-3を用いて表示されるようにな
る。
The virtual screen setting section 120 performs processing for setting a virtual screen. That is, in the three monitor mode, the central player (game device 1)
Virtual first and third screens are set on the same plane as the second screen for the viewpoint of the player who plays with 0-2). Then, an image of the central player in the line-of-sight direction is perspectively projected on the first, second, and third screens, and the first, second, and third screens are projected on the first, second, and third screens. , The third perspective projection image is the display unit 162 of FIG.
-1, 162-2, and 162-3.

【0048】クリッピング処理部122は、クリッピン
グエリアを設定し、クリッピングエリア外の表示物をク
リッピングするための処理を行う。即ち、3モニターモ
ードにおいては、表示部162-2に表示される画像につ
いては、中央のプレーヤの視点における視線方向で設定
されるクリッピングエリアに基づきクリッピング処理が
行われる。一方、表示部162-1、162-3において表
示される画像については、仮想視線方向(中央のプレー
ヤの視点における視線方向と所与のオフセット値とによ
り決められる仮想的な視線方向)により設定されるクリ
ッピングエリアに基づき、クリッピング処理が行われる
ようになる。
The clipping processing section 122 sets a clipping area and performs processing for clipping a display object outside the clipping area. That is, in the three-monitor mode, the image displayed on the display unit 162-2 is subjected to the clipping process based on the clipping area set in the viewing direction at the viewpoint of the center player. On the other hand, the images displayed on the display units 162-1 and 162-3 are set according to the virtual gaze direction (virtual gaze direction determined by the gaze direction at the center player's viewpoint and a given offset value). Clipping processing is performed based on the clipping area.

【0049】なお、本実施形態のゲームシステムにおけ
るゲーム装置の接続構成は、図2に示すリング型に限定
されない。例えばゲーム装置の接続形態としては、図4
(A)、(B)に示すようなツリー型、スター型などの
種々の接続形態を考えることができる。例えばIEEE
1394やUSBの規格でゲーム装置を接続する場合に
は、図4(A)に示すようなツリー型の接続形態が望ま
しい。なお、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト
装置として機能させるようにしてもよい。
The connection configuration of the game devices in the game system according to the present embodiment is not limited to the ring type shown in FIG. For example, as a connection form of the game device, FIG.
Various connection forms such as a tree type and a star type as shown in (A) and (B) can be considered. For example, IEEE
When a game device is connected according to the 1394 or USB standard, a tree-type connection form as shown in FIG. Note that one of the connected game devices may function as the host device.

【0050】更に、図4(C)に示すように、ホスト装
置の下にサーバを接続し、サーバの下にゲーム装置を接
続し、ホスト装置、ゲーム装置、サーバーで分散処理す
るようにしてもよい。そして、本実施形態(本発明)の
処理を実現するための情報を、ゲーム装置の情報記憶媒
体ではなく、ホスト装置やサーバの情報記憶媒体に格納
するようにしてもよい。或いは、本実施形態(本発明)
の処理を実現するための情報を、ホスト装置、サーバ、
ゲーム装置の情報記憶媒体に分散して格納するようにし
てもよい。
Further, as shown in FIG. 4C, a server may be connected under the host device, a game device may be connected under the server, and the host device, the game device, and the server may perform distributed processing. Good. Then, the information for realizing the processing of the present embodiment (the present invention) may be stored in the information storage medium of the host device or the server instead of the information storage medium of the game device. Alternatively, the present embodiment (the present invention)
Information for realizing the processing of the host device, the server,
The information may be stored separately in the information storage medium of the game device.

【0051】また、図4(D)に示すように、1つのゲ
ーム装置が複数の表示部を持つようにし、複数のプレー
ヤ用の複数のゲーム画像をこれらの複数の表示部に表示
するようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 4D, one game device has a plurality of display sections, and a plurality of game images for a plurality of players are displayed on the plurality of display sections. You may.

【0052】2.本実施形態の特徴 図5に、1モニターモード(広義には第1のモード)で
のプレーヤのゲームプレイの様子を示す。
2. FIG. 5 shows a state of game play of a player in one monitor mode (first mode in a broad sense).

【0053】1モニターモードが選択された場合には、
表示部162-1では、プレーヤ20-1の視点(プレーヤ
20-1が操作するオブジェクト空間内のバイクの視点)
でのゲーム画像が表示され、表示部162-2では、プレ
ーヤ20-2の視点でのゲーム画像が表示され、表示部1
62-3では、プレーヤ20-3の視点でのゲーム画像が表
示されるようになる。即ち、各表示部には各プレーヤ用
の各ゲーム画像が表示されることになる。
When the one monitor mode is selected,
In the display unit 162-1, the viewpoint of the player 20-1 (the viewpoint of the motorcycle in the object space operated by the player 20-1)
Is displayed on the display unit 162-2, and the game image from the viewpoint of the player 20-2 is displayed on the display unit 162-2.
At 62-3, the game image from the viewpoint of the player 20-3 is displayed. That is, each game image for each player is displayed on each display unit.

【0054】図6に、3モニターモード(広義には第2
のモード)でのプレーヤのゲームプレイの様子を示す。
FIG. 6 shows a three-monitor mode (in a broad sense, the second monitor mode).
3) shows a state of game play of the player in the mode (1).

【0055】3モニターモードが選択された場合には、
中央のプレーヤ20-2の視点での1つのゲーム画像が、
表示部162-1、162-2、162-3を用いて一体的に
表示されるようになる。
When the three monitor mode is selected,
One game image from the viewpoint of the central player 20-2 is
Display is performed integrally using the display units 162-1, 162-2, and 162-3.

【0056】図7に、一体的に表示されるゲーム画像3
0の例を示す。ゲーム画像30のうち、透視投影画像3
0-1は左側の表示部162-1に表示され、透視投影画像
30-2は中央の表示部162-2に表示され、透視投影画
像30-3は右側の表示部162-3に表示される。このよ
うにゲーム画像30を表示部162-1、162-2、16
2-3を用いて一体的に表示することで、プレーヤ20-2
は、広い視野角でのゲーム画像30を見ながらゲームを
楽しむことができるようになる。
FIG. 7 shows a game image 3 displayed integrally.
An example of 0 is shown. Of the game images 30, the perspective projection image 3
0-1 is displayed on the left display unit 162-1, the perspective projection image 30-2 is displayed on the central display unit 162-2, and the perspective projection image 30-3 is displayed on the right display unit 162-3. You. In this way, the game images 30 are displayed on the display units 162-1, 162-2, 16
The player 20-2 is displayed integrally by using 2-3.
Can enjoy the game while watching the game image 30 with a wide viewing angle.

【0057】1モニターモードにするか3モニターモー
ドにするかは、アミューズメント施設のオペレータが選
択できるようにすることが望ましい。例えばオペレータ
がゲーム装置のテストスイッチをオンにすると、図8
(A)に示すようなメニュー画面が表示部に表示され
る。そして、このメニュー画面でオペレータが「GAM
EOPTIONS」を選択すると、図8(B)に示すよ
うなゲーム条件設定画面が表示される。そして、このゲ
ーム条件設定画面でオペレータが「1MONITOR」
を選択すると、以降のゲーム演算は図5で説明したよう
な1モニターモードで行われるようになる。一方、「3
MONITOR」を選択すると、以降のゲーム演算は図
6、図7で説明したような3モニターモードで行われる
ようになる。
It is desirable that the operator of the amusement facility can select the one monitor mode or the three monitor mode. For example, when the operator turns on the test switch of the game device, FIG.
A menu screen as shown in (A) is displayed on the display unit. Then, on this menu screen, the operator displays "GAM
When "EOPTIONS" is selected, a game condition setting screen as shown in FIG. 8B is displayed. Then, on this game condition setting screen, the operator selects "1 MONITOR"
Is selected, the subsequent game calculation is performed in the one-monitor mode as described with reference to FIG. On the other hand, "3
When "MONITOR" is selected, the subsequent game calculation is performed in the three-monitor mode as described with reference to FIGS.

【0058】例えば、オペレータは、通常営業時には1
モニターモードを選択する。そして、アミューズメント
施設でイベントを開く場合や、ゲームシステムの人気が
下がってきて注目度を上げたい場合などには、3モニタ
ーモードを選択するようにする。
For example, during normal business hours, the operator sets 1
Select the monitor mode. If an event is to be held at an amusement facility, or if the popularity of the game system is decreasing and it is desired to increase the degree of attention, the three-monitor mode is selected.

【0059】即ち、従来の3モニター専用ゲームシステ
ムには、システムの値段が高いわりには、一度に複数の
プレーヤがプレイできないため稼働率(代価回収率)が
低いという問題点があった。このため、広い視野角のゲ
ーム画像を生成できるという利点があるものの、アミュ
ーズメント施設の運営者の購入を躊躇させていた。
That is, the conventional three-monitor-dedicated game system has a problem that, although the price of the system is high, a plurality of players cannot play at once, and thus the operating rate (price collection rate) is low. For this reason, there is an advantage that a game image with a wide viewing angle can be generated, but he has hesitated to purchase the amusement facility operator.

【0060】一方、従来の1モニター専用ゲームシステ
ムでは、広い視野角でのゲーム画像を生成できないた
め、プレーヤの仮想現実感を今一つ向上できないという
問題点があった。また、複数のゲーム装置の中で1つの
ゲーム装置だけでプレーヤがゲームプレイしている場合
には、プレーヤがゲームプレイしていない空きのゲーム
装置が無駄になっているという問題点もあった。
On the other hand, the conventional one-monitor-dedicated game system cannot generate a game image with a wide viewing angle, so that there is a problem that the virtual reality of the player cannot be further improved. Further, when a player plays a game with only one game device among a plurality of game devices, there is another problem that an empty game device that is not played by the player is wasted.

【0061】本実施形態によれば、1モニターモードと
3モニターモードの両方が選択可能になっている。従っ
て、例えばゲームシステムの人気が高い時期には、1モ
ニターモードに設定してゲームシステムの稼働率を高く
することができる。一方、ゲームシステムの人気が低く
なった場合には、3モニターモードに設定して空きのゲ
ーム装置を有効利用すると共にアイキャッチ効果を狙う
ことが可能になる。このように本実施形態によれば、ア
ミューズメント施設の柔軟な運営が可能になる。
According to the present embodiment, both the one monitor mode and the three monitor mode can be selected. Therefore, for example, when the game system is popular, it is possible to increase the operating rate of the game system by setting the one-monitor mode. On the other hand, when the popularity of the game system becomes low, it becomes possible to set the three-monitor mode to effectively use an empty game device and aim at the eye catch effect. As described above, according to the present embodiment, the amusement facility can be operated flexibly.

【0062】なお、図8(A)、(B)では1モニター
モードと3モニターモードの選択をアミューズメント施
設のオペレータ(店員)が行っているが、このモード選
択をプレーヤが行うようにしてもよい。例えば図9に示
すように、筺体12のハンドル中央部に選択ボタン16
(視点切り替えボタンやスタートボタンと併用してもよ
い)を設ける。そして、プレーヤが、この選択ボタン1
6を押すことで、1モニターモードと3モニターモード
のいずれかを選択できるようにする。このようにすれ
ば、広い視野角でのゲーム画像を見ながらゲームを楽し
みたいというプレーヤの要望に応えることができる。
In FIGS. 8A and 8B, the selection of the one monitor mode and the three monitor mode is performed by the operator (clerk) of the amusement facility. However, the mode selection may be performed by the player. . For example, as shown in FIG.
(It may be used together with the viewpoint switching button or the start button). Then, the player presses the selection button 1
By pressing 6, one of the one monitor mode and the three monitor mode can be selected. By doing so, it is possible to meet the player's desire to enjoy the game while viewing the game image with a wide viewing angle.

【0063】或いは図10に示すように、ゲーム装置1
0-2の左右のゲーム装置(或いは表示部)10-1、10
-3が、プレーヤが誰もプレイしていない空きの状態であ
ることを検知して、3モニターモードに自動的に切り替
えるようにしてもよい。このようにすれば、空き状態の
ゲーム装置10ー1、10-3の有効利用を図ることが可能
になる。
Alternatively, as shown in FIG.
0-2 left and right game devices (or display units) 10-1, 10
-3 may automatically switch to the three-monitor mode upon detecting that no player is playing. This makes it possible to effectively use the empty game devices 10-1, 10-3.

【0064】さて、本実施形態の3モニターモードで
は、図7のゲーム画像30を、図11(A)に示すよう
な手法により生成している。
Now, in the three-monitor mode of the present embodiment, the game image 30 of FIG. 7 is generated by a method as shown in FIG.

【0065】即ち、図6のプレーヤ20-2の視点VP用
のスクリーンSC2と同一平面上に、仮想的なスクリー
ンVSC1、VSC3を設定する。そして、視点VPに
おける視線方向VD2での画像を、スクリーンVSC
1、SC2、VSC3に対して透視投影する。そして、
VSC1への透視投影画像30-1(図7参照)を左側の
表示部162-1に表示し、SC2への透視投影画像30
-2を中央の表示部162-2に表示し、VSC3への透視
投影画像30-3を右側の表示部162-3に表示する。こ
のようにすることで図7に示すようなゲーム画像30
(透視投影画像30-1、30-2、30-3)を表示できる
ようになる。そして、図7に示すようなゲーム画像30
を表示部162-1、162-2、162-3を用いて表示す
れば、図6のプレーヤ20-2の視点において最もリアル
で自然に見えるゲーム画像を提供できるようになる。
That is, virtual screens VSC1 and VSC3 are set on the same plane as the screen SC2 for the viewpoint VP of the player 20-2 in FIG. Then, the image in the viewing direction VD2 at the viewpoint VP is displayed on the screen VSC.
1, SC2 and VSC3 are perspectively projected. And
The perspective projection image 30-1 on the VSC1 (see FIG. 7) is displayed on the left display unit 162-1, and the perspective projection image 30 on the SC2 is displayed.
-2 is displayed on the central display unit 162-2, and the perspective projection image 30-3 on the VSC 3 is displayed on the right display unit 162-3. By doing so, the game image 30 as shown in FIG.
(Perspective projection images 30-1, 30-2, 30-3) can be displayed. Then, the game image 30 as shown in FIG.
Is displayed using the display units 162-1, 162-2, and 162-3, a game image that looks the most realistic and natural from the viewpoint of the player 20-2 in FIG. 6 can be provided.

【0066】例えば図11(A)の手法と異なる手法と
して図11(B)に示す手法がある。この図11(B)
の手法では、スクリーンSC1、SC2、SC3が同一
平面上にない。そして、スクリーンSC1には視線方向
VD1での画像が透視投影され、スクリーンSC2には
視線方向VD2での画像が透視投影され、スクリーンS
C3には視線方向VD3での画像が透視投影される。こ
のようにして生成されたゲーム画像32の例を図12に
示す。この図11(B)の手法では図12の透視投影画
像32-1が表示部162-1に表示され、透視投影画像3
2-2が表示部162-2に表示され、透視投影画像32-3
が表示部162-3に表示されることになる。
For example, as a method different from the method of FIG. 11A, there is a method shown in FIG. This FIG. 11 (B)
In the method (1), the screens SC1, SC2, SC3 are not on the same plane. Then, an image in the visual line direction VD1 is perspective-projected on the screen SC1, an image in the visual line direction VD2 is perspective-projected on the screen SC2, and the screen S
An image in the visual line direction VD3 is perspectively projected onto C3. FIG. 12 shows an example of the game image 32 generated in this manner. In the method of FIG. 11B, the perspective projection image 32-1 of FIG. 12 is displayed on the display unit 162-1 and the perspective projection image 3-1 is displayed.
2-2 is displayed on the display unit 162-2, and the perspective projection image 32-3 is displayed.
Is displayed on the display unit 162-3.

【0067】この図11(B)の手法は、表示部162
-1、162-2、162-3の表示画面が同一平面上にない
3モニター専用ゲームシステムにおいては、好適なゲー
ム画像を提供できる。しかしながら、表示部162-1、
162-2、162-3の表示画面が同一平面上にあり、1
モニターモードと3モニターモードの両方が可能な本実
施形態のゲームシステムにおいては、今一つリアルなゲ
ーム画像を提供できない。
The method shown in FIG.
In a three-monitor exclusive game system in which the display screens of -1, 162-2 and 162-3 are not on the same plane, a suitable game image can be provided. However, the display unit 162-1,
The display screens of 162-2 and 162-3 are on the same plane, and 1
In the game system of the present embodiment capable of both the monitor mode and the three monitor mode, it is not possible to provide a more realistic game image.

【0068】即ち、図11(A)の手法で生成された図
7のゲーム画像30と図11(B)の手法で生成された
図12のゲーム画像32を比較すればわかるように、図
7では、左端或いは右端の表示物が太く表示されるのに
対して、図12では、左端或いは右端の表示物が図7に
比べて細く表示されてしまう。従って、図12のゲーム
画像32を表示部162-1、162-2、162-3を用い
て表示すると、図6のプレーヤ20-2の視点では非常に
不自然な画像となってしまう。一方、図7のゲーム画像
を表示すれば、自然でリアルな画像をプレーヤに20-2
に提供できるようになる。
That is, as can be seen by comparing the game image 30 of FIG. 7 generated by the method of FIG. 11A with the game image 32 of FIG. 12 generated by the method of FIG. In FIG. 12, the leftmost or rightmost display object is displayed thicker, whereas in FIG. 12, the leftmost or rightmost display object is displayed thinner than in FIG. Therefore, when the game image 32 in FIG. 12 is displayed using the display units 162-1, 162-2, and 162-3, the image becomes very unnatural from the viewpoint of the player 20-2 in FIG. On the other hand, if the game image of FIG. 7 is displayed, a natural and realistic image is displayed to the player in 20-2.
Can be provided to

【0069】さて、図11(A)の手法でゲーム画像を
生成する際に、本実施形態では次のような工夫をクリッ
ピング処理に施している。
Now, when a game image is generated by the method of FIG. 11A, in the present embodiment, the following contrivance is applied to the clipping process.

【0070】即ち、図13に示すように、表示部162
-2に表示される画像については、視点VPにおける視線
方向VD2により設定されるクリッピングエリアCP2
に基づきクリッピング処理を行う。一方、表示部162
-1、162-3に表示される画像については、仮想視線方
向VVD1、VVD3により設定されるクリッピングエ
リアCP1、CP3に基づきクリッピング処理を行う。
ここで、仮想視線方向VVD1、VVD3は、例えば視
線方向VD2の角度に所与のオフセット値を加えること
で求められる。
That is, as shown in FIG.
-2, the clipping area CP2 set by the line-of-sight direction VD2 at the viewpoint VP
Performs clipping processing based on. On the other hand, the display unit 162
-1, 162-3, the clipping process is performed based on the clipping areas CP1, CP3 set by the virtual visual line directions VVD1, VVD3.
Here, the virtual line-of-sight directions VVD1 and VVD3 are obtained, for example, by adding a given offset value to the angle of the line-of-sight direction VD2.

【0071】図11(A)の手法でゲーム画像を生成す
る場合には、仮想的なスクリーンVSC1、VSC3に
ついては視線方向VD2での透視投影画像が生成され
る。従って、図11(B)の手法でのVD1、VD3に
対応する視線方向が存在しない。このため、視線方向に
より特定されるクリッピングエリアの設定ができなくな
る。
When a game image is generated by the method shown in FIG. 11A, a perspective projection image in the visual line direction VD2 is generated for the virtual screens VSC1 and VSC3. Therefore, there is no line-of-sight direction corresponding to VD1 and VD3 in the method of FIG. For this reason, it becomes impossible to set the clipping area specified by the line of sight.

【0072】そこで、本実施形態では、図13に示すよ
うに、クリッピングエリアCP1、CP3を設定するた
めの仮想視線方向VVD1、VVD3を、視線方向VD
2と所与のオフセット値により求めている。このように
すれば、VVD1、VVD3を用いてクリッピングエリ
アCP1、CP3を設定できるようになる。これによ
り、CP1、CP2、CP3の中にある表示物を適正に
表示すると共にCP1、CP2、CP3の外にある表示
物を適正にクリッピングできるようになる。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13, virtual line-of-sight directions VVD1 and VVD3 for setting clipping areas CP1 and CP3 are changed to line-of-sight direction VD.
2 and a given offset value. In this way, the clipping areas CP1 and CP3 can be set using VVD1 and VVD3. As a result, it is possible to properly display the display objects in CP1, CP2, and CP3, and to appropriately clip the display objects outside CP1, CP2, and CP3.

【0073】特に、図13の手法によれば、視線方向V
D2によりクリッピングエリアCP2を設定するための
プログラム(処理ルーチン)を流用して、仮想視線方向
VVD1、VVD3によりクリッピングエリアCP1、
CP3を設定するためのプログラムを作成できるように
なる。従って、プログラム作成作業やデバッグ作業の効
率化を図れるようになる。
In particular, according to the method shown in FIG.
Using a program (processing routine) for setting the clipping area CP2 by D2, the clipping area CP1 by the virtual line-of-sight directions VVD1 and VVD3.
A program for setting CP3 can be created. Therefore, the efficiency of program creation work and debug work can be improved.

【0074】また、本実施形態では、視点VPでの画角
の変化に伴い、仮想視線方向VVD1、VVD3を変化
させるようにしている。
In the present embodiment, the virtual line-of-sight directions VVD1 and VVD3 are changed according to the change of the angle of view at the viewpoint VP.

【0075】より具体的には、図14(A)に示すよう
に、視点VPでの画角が大きくなった場合には、視線方
向VD2に加えるオフセット値を大きくする。一方、図
14(B)に示すように、視点VPでの画角が小さくな
った場合には、視点方向VD2に加えるオフセット値を
小さくする。このようにすることで、図14(C)のE
1、E2に示すようにクリッピングエリアCP1とCP
2との間やCP2とCP3の間に隙間ができてしまうと
いう事態を防止できる。そして、表示されるべき表示物
が表示されなくなってしまうという事態を防止できるよ
うになる。
More specifically, as shown in FIG. 14A, when the angle of view at the viewpoint VP increases, the offset value added to the visual line direction VD2 is increased. On the other hand, as shown in FIG. 14B, when the angle of view at the viewpoint VP becomes smaller, the offset value added to the viewpoint direction VD2 is made smaller. By doing so, E in FIG.
1, the clipping areas CP1 and CP2 as shown in E2.
2 or between CP2 and CP3. Then, it is possible to prevent a situation where a display object to be displayed is not displayed.

【0076】例えば、視点VPでの画角が変化した場合
に、仮想視線方向VVD1、VVD3が変化しないと、
即ち、視線方向VD2に加えるオフセット値が画角の大
小に依らずに固定であると、図14(C)のE1、E2
に示すような隙間が生じる可能性がある。本実施形態に
ように、画角の変化に伴いVVD1、VVD3を変化さ
せれば、このような隙間が生じるのを防止できるように
なる。これにより、ゲーム状況に応じて、自由に画角を
変化させることが可能になり、ゲーム画像のバラエティ
度を増すことができる。
For example, when the angle of view at the viewpoint VP changes, if the virtual line-of-sight directions VVD1 and VVD3 do not change,
That is, if the offset value applied to the line-of-sight direction VD2 is fixed irrespective of the angle of view, E1 and E2 in FIG.
There is a possibility that a gap as shown in FIG. As in the present embodiment, if VVD1 and VVD3 are changed according to a change in the angle of view, it is possible to prevent such a gap from occurring. This makes it possible to freely change the angle of view according to the game situation, thereby increasing the variety of game images.

【0077】3.処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図15、図1
6のフローチャートを用いて説明する。図15、図16
は、各ゲーム装置での処理フローを表すフローチャート
である。
3. Processing Example Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 15, FIG.
5 is a flowchart showing a processing flow in each game device.

【0078】まず、プレーヤがコインを投入したか否か
を判断し(ステップS1)、投入した場合にはゲームを
スタートする(ステップS2)。そして、3モニターモ
ードか否かを判断する(ステップS3)。例えば図8
(B)のようにオペレータがテストモードで3モニター
モードを選択する場合には、テストモードで設定された
ゲーム設定情報に基づいてステップS3の判断を行う。
また図9のようにプレーヤが選択ボタン16を用いて3
モニターモードを選択する場合には、選択ボタン16が
押されたか否かに基づいてステップS3の判断を行う。
また図10のように自動的に3モニターモードに切り替
える場合には、他のゲーム装置10-1、10-3でプレー
ヤがゲームプレイを行っていないか否かに基づいてステ
ップS3の判断を行う。
First, it is determined whether or not a player has inserted a coin (step S1). If the player has inserted a coin, the game is started (step S2). Then, it is determined whether or not the mode is the three monitor mode (step S3). For example, FIG.
When the operator selects the three-monitor mode in the test mode as in (B), the determination in step S3 is made based on the game setting information set in the test mode.
Also, as shown in FIG.
When selecting the monitor mode, the determination in step S3 is made based on whether or not the selection button 16 has been pressed.
When the mode is automatically switched to the three-monitor mode as shown in FIG. 10, the determination in step S3 is made based on whether or not the player is not playing a game with another game device 10-1 or 10-3. .

【0079】3モニターモードであると判断された場合
には、当該ゲーム装置が中央のゲーム装置10-2である
か否かを、当該ゲーム装置に割り当てられたID情報に
基づいて判断する(ステップS5)。そして、中央のゲ
ーム装置10-2でない場合には、中央のゲーム装置10
-2から、視点情報(図11(A)の視点VPの位置、視
線方向VD2、画角等)を受信する(ステップS6)。
When it is determined that the game mode is the three-monitor mode, it is determined whether or not the game device is the central game device 10-2 based on the ID information assigned to the game device (step). S5). If the central game device 10-2 is not the central game device 10-2,
-2, viewpoint information (the position of the viewpoint VP, the line-of-sight direction VD2, the angle of view, and the like in FIG. 11A) is received (step S6).

【0080】一方、ステップS3で1モニターモードで
あると判断された場合には、各表示部に各プレーヤの各
ゲーム画像を表示する1モニターモードに移行する(ス
テップS4)。
On the other hand, if it is determined in step S3 that the mode is the one monitor mode, the process shifts to the one monitor mode in which each game image of each player is displayed on each display unit (step S4).

【0081】次に、当該ゲーム装置が右側のゲーム装置
10-3であるか否かを、ID情報に基づいて判断する
(ステップS7)。そして、右側のゲーム装置10-3で
はなく左側のゲーム装置10-1であると判断された場合
には、図14(A)、(B)で説明したように、画角に
基づいて左用のオフセット値を求める(ステップS
8)。
Next, it is determined whether or not the game device is the right game device 10-3 based on the ID information (step S7). When it is determined that the game device 10-1 is not the game device 10-3 on the right side but the game device 10-1 on the left side, as described with reference to FIGS. Find the offset value (step S
8).

【0082】次に、中央のゲーム装置10-2の視線方向
VD2と、ステップS8で得られたオフセット値に基づ
き、左用の仮想視線方向VVD1を求める(ステップS
9)。そして、仮想視線方向VVD1に基づき、図13
で説明したようにクリッピングエリアCP1を設定し、
クリッピング処理(例えば表示物の代表点のクリッピン
グ処理)を行う(ステップS10)。
Next, based on the line-of-sight direction VD2 of the central game device 10-2 and the offset value obtained in step S8, a virtual line-of-sight direction VVD1 for the left is determined (step S8).
9). 13 based on the virtual visual line direction VVD1.
Set the clipping area CP1 as described in
A clipping process (for example, a clipping process of a representative point of a display object) is performed (step S10).

【0083】次に、図11(A)で説明したように、ス
クリーンSC2を左に1画面分ずらすことで仮想のスク
リーンVSC1を設定する(ステップS11)。
Next, as described with reference to FIG. 11A, the virtual screen VSC1 is set by shifting the screen SC2 one screen to the left (step S11).

【0084】ステップS7において、当該ゲーム装置が
右側のゲーム装置10-3であると判断された場合には、
画角に基づいて右用のオフセット値を求める(ステップ
S12)。
When it is determined in step S7 that the game device is the right game device 10-3,
An offset value for the right is obtained based on the angle of view (step S12).

【0085】次に、VD2と、ステップS12で得られ
た右用オフセット値に基づき、右用の仮想視線方向VV
D3を求める(ステップS13)。そして、VVD3に
基づきクリッピングエリアCP3を設定し、クリッピン
グ処理を行う(ステップS14)。
Next, based on VD2 and the right offset value obtained in step S12, the right virtual visual line direction VV
D3 is obtained (step S13). Then, a clipping area CP3 is set based on VVD3, and a clipping process is performed (step S14).

【0086】次に、スクリーンSC2を右に1画面分ず
らすことで仮想のスクリーンVSC3を設定する(ステ
ップS15)。
Next, the virtual screen VSC3 is set by shifting the screen SC2 to the right by one screen (step S15).

【0087】ステップS5で当該ゲーム装置が中央のゲ
ーム装置であると判断された場合には、視点情報(視点
位置、視線方向、画角等)を他のゲーム装置に送信する
(ステップS16)。そして、視線方向VD2に基づき
クリッピングエリアCP2を設定し、クリッピング処理
を行う(ステップS17)。
If it is determined in step S5 that the game device is the central game device, the viewpoint information (viewpoint position, line-of-sight direction, angle of view, etc.) is transmitted to another game device (step S16). Then, a clipping area CP2 is set based on the line-of-sight direction VD2, and a clipping process is performed (step S17).

【0088】以上のように各種の設定が終了した後に、
視点情報とスクリーン情報(スクリーンの位置、方向
等)に基づき、透視投影変換を行い、ゲーム画像を生成
する(ステップS18)。
After the various settings are completed as described above,
Based on the viewpoint information and screen information (screen position, direction, etc.), perspective projection conversion is performed to generate a game image (step S18).

【0089】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0090】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0091】また、本発明のゲームシステムの構成も図
2、図3、図4(A)、(B)、(C)、(D)で説明
したものが特に望ましいが、これに限定されるものでは
ない。
The configuration of the game system of the present invention is particularly preferably the one described with reference to FIGS. 2, 3, 4A, 4B, 4C, and 4D, but is not limited thereto. Not something.

【0092】また、第2のモード(3モニターモード)
においては、複数の表示部の全てを用いてゲーム画像を
表示する必要はなく、複数の表示部の一部を用いてゲー
ム画像を表示するようにしてもよい。
Second mode (3-monitor mode)
In, the game image need not be displayed using all of the plurality of display units, and the game image may be displayed using a part of the plurality of display units.

【0093】また図11(A)の手法は、第1、第2の
モードを選択したり切り替える発明に限定されるもので
はなく、広範囲なものに適用できる。
The method shown in FIG. 11A is not limited to the invention in which the first and second modes are selected and switched, and can be applied to a wide range of modes.

【0094】また本発明は、バイクゲームのみならず、
種々のゲーム(車ゲーム、スポーツゲーム、格闘ゲー
ム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティ
ングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用
できる。
The present invention is not limited to a motorcycle game,
It can be applied to various games (car games, sports games, fighting games, fighting games, role playing games, shooting games, music playing games, dance games, etc.).

【0095】また本発明は、シミュレータ、多数のプレ
ーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々のゲー
ムシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as a simulator and a large attraction device in which many players participate.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムの外観図の例であ
る。
FIG. 1 is an example of an external view of a game system according to an embodiment.

【図2】ゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a connection mode of the game device.

【図3】ゲーム装置のブロック図の一例である。FIG. 3 is an example of a block diagram of a game device.

【図4】図4(A)、(B)、(C)、(D)は、ゲー
ム装置の接続形態の他の例を示す図である。
FIGS. 4A, 4B, 4C, and 4D are diagrams showing another example of the connection form of the game device.

【図5】1モニターモードについて説明するための図で
ある。
FIG. 5 is a diagram for describing one monitor mode.

【図6】3モニターモードについて説明するための図で
ある。
FIG. 6 is a diagram for describing a three monitor mode.

【図7】3モニターモードでのゲーム画像の例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game image in a three-monitor mode.

【図8】図8(A)はメニュー画面の例を示し、図8
(B)はゲーム条件設定画面の例を示す図である。
FIG. 8A shows an example of a menu screen, and FIG.
(B) is a diagram showing an example of a game condition setting screen.

【図9】プレーヤが1モニターモード、3モニターモー
ドを選択する手法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of selecting one monitor mode and three monitor mode by a player.

【図10】1モニターモード、3モニターモードを自動
的に切り替える手法について説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for describing a method of automatically switching between a one-monitor mode and a three-monitor mode.

【図11】図11(A)は、スクリーンを同一平面上に
設定する手法について、図11(B)は、スクリーンを
同一平面上に設定しない手法について説明するための図
である。
11A is a diagram for explaining a method for setting a screen on the same plane, and FIG. 11B is a diagram for explaining a method for not setting a screen on the same plane.

【図12】図11(B)の手法で生成されるゲーム画像
の一例である。
FIG. 12 is an example of a game image generated by the method of FIG. 11B.

【図13】クリッピングエリアの設定について説明する
ための図である。
FIG. 13 is a diagram for describing setting of a clipping area.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、画角の変
化に応じて仮想視線方向を変化させる手法について説明
するための図である。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams for explaining a method of changing a virtual visual line direction according to a change in an angle of view.

【図15】本実施形態の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for describing a detailed processing example of the embodiment;

【図16】本実施形態の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart for describing a detailed processing example of the present embodiment;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10-1〜10-3 ゲーム装置 12-1〜12-3 筺体 14 伝送ライン 20-1〜20-3 プレーヤ 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 モード選択部 118 モード切り替え部 120 仮想スクリーン設定部 122 クリッピング処理部 130 操作部 132 プレーヤ操作部 134 コイン投入部 136 オペレータ操作部 140 記憶部 140 情報記憶媒体 160 画像生成部 162、162-1〜162-3 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 175 バッファメモリ 176 I/F部 180 メモリーカード 10-1 to 10-3 Game device 12-1 to 12-3 Casing 14 Transmission line 20-1 to 20-3 Player 100 Processing unit 110 Game operation unit 112 Mobile unit operation unit 114 View control unit 116 Mode selection unit 118 Mode Switching unit 120 Virtual screen setting unit 122 Clipping processing unit 130 Operation unit 132 Player operation unit 134 Coin insertion unit 136 Operator operation unit 140 Storage unit 140 Information storage medium 160 Image generation unit 162, 162-1 to 162-3 Display unit 170 Sound Generation unit 172 Sound output unit 174 Communication unit 175 Buffer memory 176 I / F unit 180 Memory card

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のプレーヤがマルチプレーヤゲーム
をプレイできるゲームシステムであって、 第1のモードにおいては、第1〜第Nのプレーヤ用の第
1〜第Nのゲーム画像が第1〜第Nのそれぞれの表示部
において表示されるようにゲーム演算を行い、第2のモ
ードにおいては、第Kのプレーヤ用の1つのゲーム画像
が前記第1〜第Nの表示部を用いて一体的に表示される
ようにゲーム演算を行う手段と、 前記第1のモードでのゲーム演算と前記第2のモードで
のゲーム演算のいずれを行うかを、ゲームシステムが設
置される施設のオペレータ及び前記第Kのプレーヤの少
なくとも一方が選択するための手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system in which a plurality of players can play a multi-player game. In a first mode, first to N-th game images for first to N-th players are displayed in first to Nth game images. In the second mode, one game image for the K-th player is integrally formed by using the first to N-th display units in the second mode. Means for performing a game calculation so as to be displayed; determining whether to perform the game calculation in the first mode or the game calculation in the second mode; Means for at least one of the K players to select the game system.
【請求項2】 複数のプレーヤがマルチプレーヤゲーム
をプレイできるゲームシステムであって、 第1のモードにおいては、第1〜第Nのプレーヤ用の第
1〜第Nのゲーム画像が第1〜第Nのそれぞれの表示部
において表示されるようにゲーム演算を行い、第2のモ
ードにおいては、第Kのプレーヤ用の1つのゲーム画像
が前記第1〜第Nの表示部を用いて一体的に表示される
ようにゲーム演算を行う手段と、 前記第Kのプレーヤがゲームプレイを行っており前記第
Kのプレーヤ以外のプレーヤがゲームプレイを行ってい
ないことを条件に、前記第1のモードを前記第2のモー
ドに切り替えるための手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
2. A game system in which a plurality of players can play a multi-player game. In a first mode, first to N-th game images for first to N-th players are displayed in first to Nth game images. In the second mode, one game image for the K-th player is integrally formed by using the first to N-th display units in the second mode. Means for performing a game calculation so as to be displayed; and the first mode is set on condition that the Kth player is playing a game and no player other than the Kth player is playing a game. Means for switching to the second mode.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1のモードにおいては、前記第1〜第Nのプレー
ヤの第1〜第Nの視点での第1〜第Nのゲーム画像が前
記第1〜第Nのそれぞれの表示部において表示され、 前記第2のモードにおいては、前記第Kのプレーヤの第
Kの視点でのゲーム画像が前記第1〜第Nの表示部を用
いて一体的に表示されることを特徴とするゲームシステ
ム。
3. The first mode according to claim 1, wherein, in the first mode, the first to Nth game images of the first to Nth players from the first to Nth viewpoints are displayed in the first mode. In the second mode, game images of the Kth player from the Kth viewpoint are integrally displayed using the first to Nth display units. A game system characterized by being displayed.
【請求項4】 請求項3において、 前記第Kのプレーヤの前記第Kの視点用の第Kのスクリ
ーンと同一平面上に、少なくとも1つの仮想スクリーン
を設定し、 前記第Kの視点における第Kの視線方向での画像を、前
記第Kのスクリーン及び前記仮想スクリーンからなる前
記第1〜第Nのスクリーンに対して透視投影すると共
に、前記第1〜第Nのスクリーンへの第1〜第Nの透視
投影画像を、同一平面上の表示画面を有する前記第1〜
第Nの表示部を用いて表示することを特徴とするゲーム
システム。
4. The K-th player according to claim 3, wherein at least one virtual screen is set on the same plane as the K-th screen for the K-th viewpoint of the K-th player, Images in the line of sight directions are perspectively projected onto the first to Nth screens composed of the Kth screen and the virtual screen, and the first to Nth screens are projected onto the first to Nth screens. The perspective projection images, the first to the first having a display screen on the same plane
A game system, wherein the game is displayed using an N-th display unit.
【請求項5】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 第Kの視点用の第Kのスクリーンと同一平面上に、少な
くとも1つの仮想スクリーンを設定するための手段と、 前記第Kの視点における第Kの視線方向での画像を、前
記第Kのスクリーン及び前記仮想スクリーンからなる前
記第1〜第Nのスクリーンに対して透視投影すると共
に、前記第1〜第Nのスクリーンへの第1〜第Nの透視
投影画像を、同一平面上の表示画面を有する第1〜第N
の表示部を用いて表示するための手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. A game system for generating a game image, comprising: means for setting at least one virtual screen on the same plane as a K-th screen for a K-th viewpoint; The image in the K-th line of sight direction at the viewpoint is perspectively projected onto the first to Nth screens including the Kth screen and the virtual screen, and the images are projected onto the first to Nth screens. The first to N-th perspective projection images are converted into first to N-th perspective views having display screens on the same plane.
Means for displaying using the display unit of (1), and a game system.
【請求項6】 請求項4又は5において、 第Kの表示部に表示される画像については、前記第Kの
視点における前記第Kの視線方向で設定される第Kのク
リッピングエリアに基づきクリッピング処理を行い、 前記第Kの表示部以外の表示部において表示される画像
については、前記第Kの視線方向と所与のオフセット値
とにより決められる仮想視線方向により設定されるクリ
ッピングエリアに基づきクリッピング処理を行うことを
特徴とするゲームシステム。
6. The clipping process according to claim 4, wherein the image displayed on the K-th display unit is based on a K-th clipping area set in the K-th viewing direction at the K-th viewpoint. For an image displayed on a display unit other than the K-th display unit, a clipping process is performed based on a clipping area set by a virtual gaze direction determined by the K-th gaze direction and a given offset value. A game system characterized by performing.
【請求項7】 請求項6において、 前記第Kの視点での画角の変化に伴い、前記仮想視線方
向を変化させることを特徴とするゲームシステム。
7. The game system according to claim 6, wherein the virtual line-of-sight direction is changed according to a change in the angle of view at the K-th viewpoint.
【請求項8】 コンピュータにより情報の読み取りが可
能な情報記憶媒体であって、 第1のモードにおいては、第1〜第Nのプレーヤ用の第
1〜第Nのゲーム画像が第1〜第Nのそれぞれの表示部
において表示されるようにゲーム演算を行い、第2のモ
ードにおいては、第Kのプレーヤ用の1つのゲーム画像
が前記第1〜第Nの表示部を用いて一体的に表示される
ようにゲーム演算を行う手段と、 前記第1のモードでのゲーム演算と前記第2のモードで
のゲーム演算のいずれを行うかを、ゲームシステムが設
置される施設のオペレータ及び前記第Kのプレーヤの少
なくとも一方が選択するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
8. An information storage medium from which information can be read by a computer, wherein in the first mode, the first to Nth game images for the first to Nth players are stored in the first to Nth game images. The game calculation is performed so as to be displayed on the respective display units. In the second mode, one game image for the Kth player is integrally displayed using the first to Nth display units. Means for performing a game calculation in such a manner that the game calculation in the first mode or the game calculation in the second mode is performed. Means for at least one of the players to select, and information for realizing the following.
【請求項9】 コンピュータにより情報の読み取りが可
能な情報記憶媒体であって、 第1のモードにおいては、第1〜第Nのプレーヤ用の第
1〜第Nのゲーム画像が第1〜第Nのそれぞれの表示部
において表示されるようにゲーム演算を行い、第2のモ
ードにおいては、第Kのプレーヤ用の1つのゲーム画像
が前記第1〜第Nの表示部を用いて一体的に表示される
ようにゲーム演算を行う手段と、 前記第Kのプレーヤがゲームプレイを行っており前記第
Kのプレーヤ以外のプレーヤがゲームプレイを行ってい
ないことを条件に、前記第1のモードを前記第2のモー
ドに切り替えるための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
9. An information storage medium from which information can be read by a computer, wherein in the first mode, the first to Nth game images for the first to Nth players are stored in the first to Nth game images. The game calculation is performed so as to be displayed on the respective display units. In the second mode, one game image for the Kth player is integrally displayed using the first to Nth display units. Means for performing a game calculation so that the first mode is set to the first mode on condition that the Kth player is playing a game and no player other than the Kth player is playing the game. An information storage medium comprising: means for switching to a second mode; and information for realizing the following.
【請求項10】 請求項8又は9において、 前記第1のモードにおいては、前記第1〜第Nのプレー
ヤの第1〜第Nの視点での第1〜第Nのゲーム画像が前
記第1〜第Nのそれぞれの表示部において表示され、 前記第2のモードにおいては、前記第Kのプレーヤの第
Kの視点でのゲーム画像が前記第1〜第Nの表示部を用
いて一体的に表示されることを特徴とする情報記憶媒
体。
10. The first mode according to claim 8, wherein the first to Nth game images of the first to Nth players at the first to Nth viewpoints are displayed in the first mode. In the second mode, game images of the Kth player from the Kth viewpoint are integrally displayed using the first to Nth display units. An information storage medium characterized by being displayed.
【請求項11】 請求項10において、 前記第Kのプレーヤの前記第Kの視点用の第Kのスクリ
ーンと同一平面上に、少なくとも1つの仮想スクリーン
を設定し、 前記第Kの視点における第Kの視線方向での画像を、前
記第Kのスクリーン及び前記仮想スクリーンからなる前
記第1〜第Nのスクリーンに対して透視投影すると共
に、前記第1〜第Nのスクリーンへの第1〜第Nの透視
投影画像を、同一平面上の表示画面を有する前記第1〜
第Nの表示部を用いて表示することを特徴とする情報記
憶媒体。
11. The K-th player according to claim 10, wherein at least one virtual screen is set on the same plane as the K-th screen for the K-th viewpoint of the K-th player, Images in the line of sight directions are perspectively projected onto the first to Nth screens composed of the Kth screen and the virtual screen, and the first to Nth screens are projected onto the first to Nth screens. The perspective projection images, the first to the first having a display screen on the same plane
An information storage medium, wherein the information is displayed using an N-th display unit.
【請求項12】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能な情報記憶媒体であって、 第Kの視点用の第Kのスクリーンと同一平面上に、少な
くとも1つの仮想スクリーンを設定するための手段と、 前記第Kの視点における第Kの視線方向での画像を、前
記第Kのスクリーン及び前記仮想スクリーンからなる前
記第1〜第Nのスクリーンに対して透視投影すると共
に、前記第1〜第Nのスクリーンへの第1〜第Nの透視
投影画像を、同一平面上の表示画面を有する第1〜第N
の表示部を用いて表示するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
12. An information storage medium from which information can be read by a computer, comprising: means for setting at least one virtual screen on the same plane as a K-th screen for a K-th viewpoint; The image in the Kth line of sight at the Kth viewpoint is perspectively projected onto the first to Nth screens including the Kth screen and the virtual screen, and the first to Nth screens are displayed. To the first to Nth perspective projection images having the same display screen on the same plane.
An information storage medium comprising: means for displaying by using the display unit; and information for realizing:
【請求項13】 請求項11又は12において、 第Kの表示部に表示される画像については、前記第Kの
視点における前記第Kの視線方向で設定される第Kのク
リッピングエリアに基づきクリッピング処理を行い、 前記第Kの表示部以外の表示部において表示される画像
については、前記第Kの視線方向と所与のオフセット値
とにより決められる仮想視線方向により設定されるクリ
ッピングエリアに基づきクリッピング処理を行うことを
特徴とする情報記憶媒体。
13. The clipping process according to claim 11, wherein the image displayed on the K-th display unit is based on the K-th clipping area set in the K-th viewing direction at the K-th viewpoint. For an image displayed on a display unit other than the K-th display unit, a clipping process is performed based on a clipping area set by a virtual gaze direction determined by the K-th gaze direction and a given offset value. An information storage medium characterized by performing:
【請求項14】 請求項13において、 前記第Kの視点での画角の変化に伴い、前記仮想視線方
向を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
14. The information storage medium according to claim 13, wherein the virtual line-of-sight direction is changed according to a change in the angle of view at the Kth viewpoint.
JP11056105A 1999-03-03 1999-03-03 Game system and information storage medium Withdrawn JP2000245963A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11056105A JP2000245963A (en) 1999-03-03 1999-03-03 Game system and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11056105A JP2000245963A (en) 1999-03-03 1999-03-03 Game system and information storage medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000245963A true JP2000245963A (en) 2000-09-12

Family

ID=13017830

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11056105A Withdrawn JP2000245963A (en) 1999-03-03 1999-03-03 Game system and information storage medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000245963A (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002166056A (en) * 2000-12-05 2002-06-11 Namco Ltd Game information providing system, program and information storage medium
JP2002336554A (en) * 2001-05-15 2002-11-26 Namco Ltd Information providing system, distribution terminal device, program and information storage medium
JP2006223419A (en) * 2005-02-16 2006-08-31 Sega Corp Game system
JP2008200523A (en) * 2008-04-17 2008-09-04 Namco Bandai Games Inc Information providing system, distribution terminal device, program and information storage medium
JP2008289776A (en) * 2007-05-28 2008-12-04 Taito Corp Display controlling program, display controlling system, and display controlling method
US8357033B2 (en) 2006-11-13 2013-01-22 Igt Realistic video reels
US8360847B2 (en) 2006-11-13 2013-01-29 Igt Multimedia emulation of physical reel hardware in processor-based gaming machines
WO2020209162A1 (en) * 2019-04-11 2020-10-15 株式会社マーベラス Image display device and operation control method therefor
CN112595169A (en) * 2021-01-04 2021-04-02 北京信安通靶场装备科技有限公司 Actual combat simulation system and actual combat simulation display control method

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002166056A (en) * 2000-12-05 2002-06-11 Namco Ltd Game information providing system, program and information storage medium
JP2002336554A (en) * 2001-05-15 2002-11-26 Namco Ltd Information providing system, distribution terminal device, program and information storage medium
JP2006223419A (en) * 2005-02-16 2006-08-31 Sega Corp Game system
US8357033B2 (en) 2006-11-13 2013-01-22 Igt Realistic video reels
US8360847B2 (en) 2006-11-13 2013-01-29 Igt Multimedia emulation of physical reel hardware in processor-based gaming machines
JP2008289776A (en) * 2007-05-28 2008-12-04 Taito Corp Display controlling program, display controlling system, and display controlling method
JP2008200523A (en) * 2008-04-17 2008-09-04 Namco Bandai Games Inc Information providing system, distribution terminal device, program and information storage medium
WO2020209162A1 (en) * 2019-04-11 2020-10-15 株式会社マーベラス Image display device and operation control method therefor
CN112595169A (en) * 2021-01-04 2021-04-02 北京信安通靶场装备科技有限公司 Actual combat simulation system and actual combat simulation display control method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
US6764401B1 (en) Game system and program
EP0982055B1 (en) Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program
JPH11169559A (en) Game system and information storage medium
JP2000262738A (en) Game device and information storing medium
JP2009238245A (en) Image generation system and information storage medium
JP2000245963A (en) Game system and information storage medium
JP2000308757A (en) Game device, host device and data memory medium
JP2000262751A (en) Game device, its input device, control method of game device and recording medium
JPH11253659A (en) Relay-from-spot device for game
JP3262776B2 (en) Game system and information storage medium
JP2022185001A (en) Observation system, computer program for observation system, and control method of observation system
JP3753350B2 (en) Information storage medium and image generation apparatus
JP4223139B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP4212015B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JPH11244531A (en) Game device, game system and information storage medium
JP3519281B2 (en) Image capturing device and information storage medium
JP2001009162A (en) Game system and information storage medium
JP3127137B2 (en) Image generation device and information storage medium
JP3753348B2 (en) Information storage medium and image generation apparatus
JP4233065B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US20220314130A1 (en) Watching system, computer program for watching system, and control method for watching system
JP7237361B2 (en) GAME VIEWING SYSTEM, COMPUTER PROGRAM FOR GAME VIEWING SYSTEM, AND GAME VIEWING SYSTEM CONTROL METHOD
JP2001184523A (en) Image generating system and information storage medium
JP3602813B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, SHOOTING ACTION SIMULATION DEVICE AND METHOD, AND RECORDING MEDIUM

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20060509