JP2024041372A - Game program and game device - Google Patents

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JP2024041372A JP2022146149A JP2022146149A JP2024041372A JP 2024041372 A JP2024041372 A JP 2024041372A JP 2022146149 A JP2022146149 A JP 2022146149A JP 2022146149 A JP2022146149 A JP 2022146149A JP 2024041372 A JP2024041372 A JP 2024041372A
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宏史 田村
Hiroshi Tamura
貴大 北川
Takahiro Kitagawa
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Capcom Co Ltd
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Abstract

To enhance a feeling of devotion by sound reproduction in a virtual space.SOLUTION: A computer is caused to function as, in response to an operation of a user U, a game progressing unit 561 for operating a character P in a virtual space having a plurality of areas, and an acoustic processing unit 562 for reproducing a sound in the virtual space. The acoustic processing unit 562 executes first reproduction by which an environmental sound is reproduced in a normal manner, and executes second reproduction by which the environmental sound is reproduced as an environmental sound having directivity of a direction from an opening D to a virtual microphone L. When the virtual microphone L is in an area B, the acoustic processing unit executes the first reproduction of an environmental sound S2 associated with the area B, and executes the second reproduction of an environmental sound S1 associated with an area A. When the virtual microphone L is in the area A, the acoustic processing unit executes the first reproduction of the environmental sound S1, and executes the second reproduction of the environmental sound S2. The reproduction of the environmental sound S1 is gradually changed from the second reproduction to the first reproduction as the virtual microphone L moves from the area B to the opening D.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。 The present disclosure relates to a game program and a game device.

ゲームプログラムのなかには、臨場感を高めるために、ゲームの場面に対応する環境音が再生されるものがある(例えば、特許文献1)。 Some game programs play environmental sounds corresponding to game scenes in order to enhance the sense of realism (for example, Patent Document 1).

特開2007-209604号公報Japanese Patent Application Publication No. 2007-209604

ゲームでは、臨場感を高めるために、ゲームの場面に対応した音声が再生されることが求められる。 In a game, in order to enhance the sense of realism, it is required that audio corresponding to the game scene be played.

本開示の目的は、仮想空間において、音声再生による没入感を向上させることである。 An object of the present disclosure is to improve the sense of immersion through audio playback in a virtual space.

第1の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作を受けて、複数の部分空間を有する仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における音声を再生する音響処理部、
として機能させ、
前記複数の部分空間は、少なくとも、第1空間と、前記第1空間と開口で接続された第2空間とを有し、
前記音響処理部は、
前記音声が通常再生される第1再生を行うとともに、前記音声が前記開口から前記キャラクタの音像定位の基準点への方向である第1方向に対応する方向に指向性を有する音声として再生される第2再生を行い、
前記基準点が前記第1空間にある場合には、前記第1空間に関連付けられた前記音声である第1音声を前記第1再生するとともに、前記第2空間に関連付けられた前記音声である第2音声を前記第2再生し、
前記基準点が前記第2空間にある場合には、前記第2音声を前記第1再生するとともに、前記第1音声を前記第2再生し、
前記基準点が前記第1空間から前記開口へ移動するにつれて、前記第2音声の再生を前記第2再生から前記第1再生へ徐々に変化させる
ゲームプログラムである。
The first aspect is that the computer is
a game progression unit that causes a character to move in a virtual space having a plurality of subspaces in response to a user's operation;
an audio processing unit that reproduces audio in the virtual space;
function as
The plurality of partial spaces have at least a first space and a second space connected to the first space by an opening,
The sound processing section includes:
A first playback in which the sound is normally played is performed, and the sound is played back as a sound having directivity in a direction corresponding to a first direction that is a direction from the aperture to a reference point for sound image localization of the character. Perform the second playback,
When the reference point is in the first space, the first sound, which is the sound associated with the first space, is played back, and the first sound, which is the sound associated with the second space, is played back. 2 audio is played back in the second manner;
when the reference point is in the second space, the second audio is played back in the first way, and the first sound is played back in the second space;
The game program gradually changes reproduction of the second sound from the second reproduction to the first reproduction as the reference point moves from the first space to the opening.

第1の態様において、前記音響処理部は、前記基準点が前記第2空間から前記開口へ移動するにつれて、前記開口と前記基準点との距離である第1距離に応じて、前記音声の再生を前記第2再生から前記第1再生へ徐々に変化させてもよい。 In the first aspect, as the reference point moves from the second space to the opening, the sound processing unit reproduces the sound according to a first distance that is a distance between the opening and the reference point. may be gradually changed from the second reproduction to the first reproduction.

第2の態様は、第1の態様のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
A second aspect includes a storage unit storing the game program of the first aspect;
a control unit that executes the game program;
It is a game device equipped with.

本開示によれば、仮想空間において、音声再生による没入感を向上させる。 According to the present disclosure, an immersive feeling due to audio reproduction is improved in a virtual space.

ゲーム装置の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a game device. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. スピーカの配置例を示す図。The figure which shows the example of arrangement|positioning of a speaker.

[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of a game program and a game device will be described.

このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。 A game based on this game program is played in a virtual space (three-dimensional). There are no restrictions on the type of game. For example, the game can be a competitive action game in which the player character attacks and defeats enemy characters.

《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
《Game device configuration》
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game device 5. As shown in FIG. The game device 5 executes a predetermined game based on a user's operation. A display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built into the game device 5.

ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 As the game device 5, commercially available devices such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), and Nintendo Switch (registered trademark) can be used.

ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。 In the game device 5, the game progresses based on the installed game program and game data. The game devices 5 can also perform data communication with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 includes a network interface 51, a graphic processing section 52, an audio processing section 53, an operation section 54, a storage section 55, and a control section 56. The network interface 51, the graphic processing section 52, the audio processing section 53, the operation section 54, and the storage section 55 are electrically connected to the control section 56 via a bus 59.

ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicably connected to the communication network in order to transmit and receive various data with, for example, other game devices 5 and an external server device (not shown).

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphic processing unit 52 draws a game image including a player character and various objects in the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphic processing unit 52 is connected to a display 61 (for example, a liquid crystal display). The game image drawn in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 The audio processing section 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 reproduces digital game audio according to instructions from the control unit 56. Specifically, the audio processing unit 53 converts the audio data output by the control unit 56 into an analog signal and outputs it to the speaker 62.

オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。 The audio processing unit 53 is configured to output multi-channel audio in order to reproduce three-dimensional sound. Accordingly, a plurality of speakers 62 are connected to the game device 5. These speakers 62 may be placed on the left, right, front, back, or above the listener (for example, a game player) so that three-dimensional sound can be reproduced.

操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63. The operation unit 54 transmits and receives signals to and from the controller 63. A game player inputs signals (commands, data, etc.) to the game device 5 by operating various operators such as buttons on the controller 63.

記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。 The storage unit 55 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 55 stores game data, various programs including game programs, and the like. Examples of game data include game media and user account information.

制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs, data, etc. for operating the CPU.

〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
<Functional configuration of control unit 56>
The control unit 56 functions as a game progression unit 561 and a sound processing unit 562 by executing a game program (see FIG. 1).

-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
-Game progress section 561-
The game progression unit 561 causes the player character to move within the virtual space in response to operations by the user (here, the game player). The game progression unit 561 also causes non-player characters and predetermined objects (such as vehicles) to operate in the virtual space.

ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。 The game progress unit 561 controls the actions of non-player characters and predetermined objects using, for example, AI (artificial intelligence). The game progression unit 561 advances the game according to the actions of the player character and the non-player character.

-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
-Sound processing section 562-
In this game program, various audio data are prepared in advance. The audio processing unit 562 reproduces audio data according to the progress of the game. Specifically, the audio processing unit 562 selects audio data according to the progress of the game, and outputs the selected audio data to the audio processing unit 53.

音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 When outputting audio data, the audio processing unit 562 instructs the audio processing unit 53 about the volume. The audio processing unit 53 converts the audio data output by the audio processing unit 562 into an analog signal of a specified volume, and outputs it to the speaker 62.

音響処理部562は、音声の再生において音像定位を行う。音響処理部562は、音像定位を行うため、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、プレイヤキャラクタ(キャラクタP)の近傍に設定されている。仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの移動にともなって移動する。 The sound processing unit 562 performs sound image localization during audio reproduction. In order to perform sound image localization, the acoustic processing unit 562 sets a virtual sound receiving point (hereinafter referred to as virtual microphone L) at which audio is heard in the virtual space. In this example, the virtual microphone L is set near the player character (character P). The virtual microphone L moves as the player character moves.

このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。 In this game, an acoustic presentation is performed to make the sound appear to be coming from a virtual sound source existing in a virtual space. The sound processing unit 562 outputs the sound emitted from a virtual sound source (such as a weapon owned by the player character) to the speaker 62 in an acoustic representation as if the sound was collected by the virtual microphone L. The virtual microphone L is a virtual listener and is a reference point for sound image localization by the acoustic processing unit 562.

ゲーム進行部561が進行するゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想の空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。より具体的には、このゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していくアクションゲームである。 In the game progressed by the game progression unit 561, in response to operations from each user, the player characters are made to act in a three-dimensional virtual space, or the player characters are formed into groups to perform various actions. More specifically, this game is an action game in which the player character attacks and defeats enemy characters.

このゲームでは、プレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとBGM(Back Ground Music)が流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音も付加されている。 In this game, BGM (Background Music) is played when a predetermined trigger condition is met during the movement process or action of the player character. The predetermined trigger conditions include, for example, movement of the player character to a predetermined location, appearance of an enemy character, defeat of an enemy character, and the like. This game also includes so-called environmental sounds as acoustic expressions.

このような環境音としては、例えば、洞窟内の水たまりに天井から落ちてくる水滴の音、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音(通行人の声や付近を通過する自動車の音等)、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。 Such environmental sounds include, for example, the sound of water drops falling from the ceiling into a puddle in a cave, the sound of wind blowing from the entrance to the exit of a cave, and the noise of the hustle and bustle of the town (voices of passersby and cars passing nearby). sounds, etc.), the sound of the wind blowing in forests and grasslands, and the sounds of small animals such as birds and insects.

このゲームでは、仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、複数の部分空間(エリア)を有している。部分空間としては、建物の部屋を例示できる。この例では、「壁」は、部屋と部屋を仕切る壁である。「開口」は、部屋と部屋の間に設けられ出入り口(例えば開いたドア)である。 In this game, the virtual space has a plurality of partial spaces (areas) separated from each other by walls with openings. An example of the partial space is a room in a building. In this example, the "wall" is a wall that separates rooms. An "opening" is a doorway (for example, an open door) provided between rooms.

このゲームでは、各エリアに環境音が設定されている。音響処理部562は、仮想マイクL(音像定位の基準点)に位置するエリアに設定された環境音を通常再生する(第1再生)。例えば、図2では、仮想マイクLがエリアA内に存在する場合、音響処理部562は、エリアA(第2空間)に設定された環境音S1(第2音声)を再生する。同様に、仮想マイクLがエリアB(第1空間)内に存在する場合、音響処理部562は、エリアBに設定された環境音S2(第1音声)を再生する。 In this game, each area has environmental sounds set. The sound processing unit 562 normally reproduces the environmental sound set in the area located at the virtual microphone L (reference point for sound image localization) (first reproduction). For example, in FIG. 2, when the virtual microphone L exists in area A, the sound processing unit 562 reproduces the environmental sound S1 (second sound) set in area A (second space). Similarly, when the virtual microphone L exists in area B (first space), the sound processing unit 562 reproduces the environmental sound S2 (first sound) set in area B.

また、音響処理部562は、仮想マイクL(音像定位の基準点)に位置するエリアに隣接するエリアに設定された環境音を再生する。このとき、音響処理部562は、隣接するエリアとの開口上の仮想音源を音源として、当該環境音を再生する(第2再生)。すなわち、音響処理部562は、開口から仮想マイクLの位置への方向である第1方向に指向性を有する環境音を再生する。 Furthermore, the sound processing unit 562 reproduces the environmental sound set in the area adjacent to the area located at the virtual microphone L (reference point for sound image localization). At this time, the sound processing unit 562 reproduces the environmental sound using a virtual sound source on the opening between the adjacent area as the sound source (second reproduction). That is, the sound processing unit 562 reproduces environmental sound having directivity in the first direction, which is the direction from the opening to the position of the virtual microphone L.

例えば、図2では、仮想マイクLがエリアB内に存在する場合、エリアAに設定された環境音S1を、前方にある開口D上の仮想音源Sを音源として、再生する。すなわち、環境音S1は、後方向に指向性を有する音声として再生される。同様に、仮想マイクLがエリアA内に存在する場合、エリアBに設定された環境音S2を開口D上の仮想音源Sを音源として、再生する。 For example, in FIG. 2, when the virtual microphone L exists in the area B, the environmental sound S1 set in the area A is reproduced using the virtual sound source S on the opening D in front as the sound source. That is, the environmental sound S1 is reproduced as sound having directionality in the backward direction. Similarly, when the virtual microphone L exists in the area A, the environmental sound S2 set in the area B is reproduced using the virtual sound source S above the opening D as the sound source.

具体的には、仮想マイクLがエリアA内に存在する場合、環境音S1は、通常再生において、サラウンド音声として再生される。例えば、図3に示すように、ユーザUの周囲にスピーカFL,FR,BL,BRが配置されている場合、各スピーカから、環境音S1に対応する音声(サラウンド音声)が再生される。 Specifically, when the virtual microphone L exists within the area A, the environmental sound S1 is reproduced as surround sound during normal reproduction. For example, as shown in FIG. 3, when speakers FL, FR, BL, and BR are arranged around the user U, each speaker reproduces the sound (surround sound) corresponding to the environmental sound S1.

そして、仮想マイクLがエリアB内に存在する場合、環境音S1は、指向性を有する音声として再生される。例えば、サラウンド音声である環境音S1は、モノラル音声にダウンミックスされ、ユーザUの前方に配置されたスピーカFL,FRから再生される。これにより、ユーザUは、前方にあるエリアAから環境音S1が聞こえてくるように感じる。 Then, when the virtual microphone L exists within the area B, the environmental sound S1 is reproduced as sound having directionality. For example, the environmental sound S1, which is surround sound, is downmixed to monaural sound and reproduced from speakers FL and FR placed in front of the user U. As a result, the user U feels as if the environmental sound S1 is coming from the area A in front of him.

ここで、キャラクタP(仮想マイクL)がエリアBから開口Dを介してエリアAに移動した場合、音響処理部562が環境音S1の再生を、第2再生から第1再生に変化させたとする。この場合、例えば、図2および図3では、ユーザUは、開口Dを通過直前には、スピーカFL,FRのみから環境音S1が聞こえるのに対し、開口Dを通過直後には、全てのスピーカから環境音S1が聞こえることとなる。このため、ユーザUが違和感を持つおそれがある。 Here, suppose that when the character P (virtual microphone L) moves from area B to area A via opening D, the sound processing unit 562 changes the reproduction of the environmental sound S1 from the second reproduction to the first reproduction. . In this case, for example, in FIGS. 2 and 3, the user U hears the environmental sound S1 only from the speakers FL and FR immediately before passing through the aperture D, whereas the user U hears the environmental sound S1 only from the speakers FL and FR immediately after passing through the aperture D. The environmental sound S1 can be heard from. For this reason, there is a possibility that the user U may feel uncomfortable.

そこで、本実施形態では、音響処理部562は、キャラクタP(仮想マイクL)がエリアBから開口Dを介してエリアAに移動した場合、音響処理部562が環境音S1の再生を、第2再生から第1再生に徐々に変化させることとしている。 Therefore, in the present embodiment, when the character P (virtual microphone L) moves from area B to area A via opening D, the sound processing unit 562 changes the reproduction of the environmental sound S1 to the second The playback is gradually changed from the playback to the first playback.

《動作例》
ここでは、図2および図3を参照しつつ、仮想マイクLがエリアBからエリアAに移動する場合の音響処理部562の処理を説明する。
《Operation example》
Here, with reference to FIGS. 2 and 3, the processing of the audio processing unit 562 when the virtual microphone L moves from area B to area A will be described.

まず、音響処理部562は、仮想マイクLがエリアB内(第1空間)に存在する場合、開口Dから仮想マイクLへの方向(後方向、第1方向に相当)に指向性を有する環境音S1(第2音声)を再生する(第2再生)。図3では、スピーカFL,FRからモノラル音声の環境音S1が再生される。これにより、ユーザUは、前方にあるエリアAから環境音S1が聞こえてくるように感じる。なお、このときのスピーカFL,FRによって再生される環境音S1の音量は、開口Dから仮想マイクLまでの距離d(第1距離)に応じた大きさとなる。 First, when the virtual microphone L exists in the area B (first space), the acoustic processing unit 562 generates an environment having directivity in the direction from the opening D to the virtual microphone L (corresponding to the rear direction, the first direction). Sound S1 (second audio) is played back (second playback). In FIG. 3, monaural environmental sound S1 is reproduced from speakers FL and FR. As a result, the user U feels as if the environmental sound S1 is coming from the area A in front of him. Note that the volume of the environmental sound S1 reproduced by the speakers FL and FR at this time has a magnitude corresponding to the distance d (first distance) from the opening D to the virtual microphone L.

また、音響処理部562は、仮想マイクLがエリアB内に存在する場合、環境音S2(第1音声)を通常再生する(第1再生)。 Furthermore, when the virtual microphone L is present in the area B, the sound processing unit 562 normally reproduces the environmental sound S2 (first sound) (first reproduction).

音響処理部562は、仮想マイクLが開口Dに向かって移動すると、仮想マイクLと開口Dとの距離dに応じて、環境音S1の再生を第2再生から第1再生に徐々に変化させる。図3では、仮想マイクLが開口Dに向けて移動するにつれて、スピーカFL,FRに加え、スピーカBL,BRからも環境音S1が再生される。このとき、スピーカBL,BRによって再生される環境音S1の音量は、仮想マイクLと開口Dとの距離が近くなるにつれて大きくなる。 When the virtual microphone L moves toward the opening D, the acoustic processing unit 562 gradually changes the reproduction of the environmental sound S1 from the second reproduction to the first reproduction according to the distance d between the virtual microphone L and the opening D. . In FIG. 3, as the virtual microphone L moves toward the opening D, the environmental sound S1 is reproduced from the speakers BL and BR in addition to the speakers FL and FR. At this time, the volume of the environmental sound S1 reproduced by the speakers BL and BR increases as the distance between the virtual microphone L and the aperture D becomes shorter.

また、音響処理部562は、仮想マイクLが開口Dに向かって移動すると、仮想マイクLと開口Dとの距離dに応じて、環境音S2の再生を第1再生から第2再生に徐々に変化させる。図3では、仮想マイクLが開口Dに向けて移動するにつれて、スピーカBL,BRから再生される環境音S2の音量を低下させる。なお、このとき、スピーカFL,FRから再生される環境音S2をサラウンド音声からモノラル音声に徐々に変化させてもよい。 Furthermore, when the virtual microphone L moves toward the opening D, the sound processing unit 562 gradually changes the reproduction of the environmental sound S2 from the first reproduction to the second reproduction according to the distance d between the virtual microphone L and the opening D. change. In FIG. 3, as the virtual microphone L moves toward the opening D, the volume of the environmental sound S2 reproduced from the speakers BL and BR is reduced. Note that at this time, the environmental sound S2 reproduced from the speakers FL and FR may be gradually changed from surround sound to monaural sound.

そして、音響処理部562は、仮想マイクLがエリアA内に移動すると、環境音S1をサラウンド音声として通常再生する(第1再生)。 Then, when the virtual microphone L moves into the area A, the sound processing unit 562 normally reproduces the environmental sound S1 as surround sound (first reproduction).

また、音響処理部562は、仮想マイクLがエリアA内に移動すると、環境音S2(第1音声)を、開口Dから仮想マイクLへの方向に指向性を有する環境音として再生する(第2再生)。 Furthermore, when the virtual microphone L moves into the area A, the acoustic processing unit 562 reproduces the environmental sound S2 (first sound) as an environmental sound having directionality in the direction from the opening D to the virtual microphone L (the first sound). 2 plays).

以上をまとめると、コンピュータ(制御部56)を、ユーザUの操作を受けて、複数のエリア(部分空間)を有する仮想空間でキャラクタPを動作させるゲーム進行部561と、仮想空間における環境音(音声)を再生する音響処理部562として機能させ、複数のエリアは、少なくとも、エリアA(第2空間)と、エリアAと開口Dで接続されたエリアB(第1空間)とを有し、音響処理部562は、環境音を通常再生する第1再生を行うとともに、環境音が開口Dから仮想マイクL(キャラクタの音像定位の基準点)への方向に指向性を有する環境音として再生される第2再生を行い、仮想マイクLがエリアBにある場合には、エリアBに関連付けられた環境音S2(第1音声)を第1再生するとともに、エリアAに関連付けられた環境音S1(第2音声)を第2再生し、仮想マイクLがエリアAにある場合には、環境音S1を第1再生するとともに、環境音S2を第2再生し、仮想マイクLがエリアBから開口Dへ移動するにつれて、環境音S1の再生を第2再生から第1再生へ徐々に変化させるゲームプログラムである。 To summarize the above, the computer (control unit 56) is connected to a game progress unit 561 that operates the character P in a virtual space having a plurality of areas (partial spaces) in response to the operation of the user U, and an environmental sound (control unit 56) in the virtual space. The plurality of areas includes at least area A (second space) and area B (first space) connected to area A by an opening D, The sound processing unit 562 performs a first reproduction in which the environmental sound is normally reproduced, and also reproduces the environmental sound as an environmental sound having directionality in the direction from the opening D to the virtual microphone L (the reference point for sound image localization of the character). When the virtual microphone L is in area B, the environmental sound S2 (first sound) associated with area B is played first, and the environmental sound S1 (first sound) associated with area A is played back. When the virtual microphone L is in the area A, the environmental sound S1 is first reproduced, the environmental sound S2 is second reproduced, and the virtual microphone L is moved from the area B to the opening D. This is a game program that gradually changes the playback of the environmental sound S1 from the second playback to the first playback as the player moves from the second playback to the first playback.

《本実施形態の効果》
本ゲームでは、エリアAにおいては環境音S1が通常再生(第1再生)され、エリアBにおいては環境音S1が指向性を有する環境音として再生(第2再生)され、エリアBから開口Dへ移動する場合に、環境音S1の再生が第2再生から第1再生へ徐々に変化する。これにより、環境音S1に指向性を持たせつつ、ユーザに対して違和感のない音響効果を実現することができる。したがって、仮想空間において、音声再生による没入感を向上させることができる。
《Effects of this embodiment》
In this game, in area A, environmental sound S1 is normally played (first playback), in area B, environmental sound S1 is played as a directional environmental sound (second playback), and from area B to opening D. When moving, the reproduction of the environmental sound S1 gradually changes from the second reproduction to the first reproduction. As a result, it is possible to provide the environmental sound S1 with directivity while achieving an acoustic effect that does not make the user feel uncomfortable. Therefore, it is possible to improve the sense of immersion due to audio reproduction in the virtual space.

また、音響処理部562は、仮想マイクLがエリアBから開口Dへ移動する場合には、開口Dと仮想マイクLとの距離d(第1距離)に応じて、環境音S1の再生を第2再生から第1再生へ徐々に変化させる。例えば、ユーザUの周囲に配置された各スピーカの音量を距離d1に応じて変化させる。これにより、ユーザに対して違和感のない音響効果を実現することができる。 Furthermore, when the virtual microphone L moves from the area B to the aperture D, the acoustic processing unit 562 controls the reproduction of the environmental sound S1 to the first position according to the distance d (first distance) between the aperture D and the virtual microphone L. Gradually change from 2nd playback to 1st playback. For example, the volume of each speaker placed around the user U is changed depending on the distance d1. Thereby, it is possible to realize an acoustic effect that does not make the user feel uncomfortable.

[その他の実施形態]
なお、第2再生では、環境音S1が指向性を有する音声として再生されれば、音響処理部562は、どのような処理を行ってもよい。
[Other embodiments]
Note that in the second reproduction, the sound processing unit 562 may perform any processing as long as the environmental sound S1 is reproduced as sound having directionality.

また、環境音S1は、サラウンド音声やステレオ音声、モノラル音声などであってもよい。 Furthermore, the environmental sound S1 may be surround sound, stereo sound, monaural sound, or the like.

また、スピーカの配置例は図3に限られないし、スピーカの数は複数であればよい。 Further, the arrangement example of the speakers is not limited to that shown in FIG. 3, and the number of speakers may be plural.

また、上記実施形態では、音響処理部562が、音声として環境音を再生する場合を例にして説明したが、本発明は、音声が効果音である場合など他の音声を再生する際にも用いることができる。 Further, in the above embodiment, the case where the sound processing unit 562 reproduces environmental sound as sound is explained as an example, but the present invention also applies when playing other sounds such as when the sound is a sound effect. Can be used.

また、本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。 Moreover, the processing by this program may be performed by a server device to which the user device (game device 5) is connected, or may be shared between the user device and the server device. This form is a form assumed when this program is implemented as a game program for online games.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this aspect can be achieved. Moreover, it is also possible to combine this embodiment with other embodiments, or with other embodiments, as appropriate.

5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
5 gaming device
55 Storage section
56 Control unit (computer)
561 Game progress department
562 Sound processing section

Claims (3)

コンピュータを、
ユーザの操作を受けて、複数の部分空間を有する仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における音声を再生する音響処理部、
として機能させ、
前記複数の部分空間は、少なくとも、第1空間と、前記第1空間と開口で接続された第2空間とを有し、
前記音響処理部は、
前記音声が通常再生される第1再生を行うとともに、前記音声が前記開口から前記キャラクタの音像定位の基準点への方向である第1方向に対応する方向に指向性を有する音声として再生される第2再生を行い、
前記基準点が前記第1空間にある場合には、前記第1空間に関連付けられた前記音声である第1音声を前記第1再生するとともに、前記第2空間に関連付けられた前記音声である第2音声を前記第2再生し、
前記基準点が前記第2空間にある場合には、前記第2音声を前記第1再生するとともに、前記第1音声を前記第2再生し、
前記基準点が前記第1空間から前記開口へ移動するにつれて、前記第2音声の再生を前記第2再生から前記第1再生へ徐々に変化させる
ゲームプログラム。
computer,
a game progression unit that causes a character to move in a virtual space having a plurality of subspaces in response to a user's operation;
an audio processing unit that reproduces audio in the virtual space;
function as
The plurality of partial spaces have at least a first space and a second space connected to the first space by an opening,
The sound processing section includes:
A first playback in which the sound is normally played is performed, and the sound is played back as a sound having directivity in a direction corresponding to a first direction that is a direction from the aperture to a reference point for sound image localization of the character. Perform the second playback,
When the reference point is in the first space, the first sound, which is the sound associated with the first space, is played back, and the first sound, which is the sound associated with the second space, is played back. 2 audio is played back in the second manner;
when the reference point is in the second space, the second audio is played back in the first way, and the first sound is played back in the second space;
A game program that gradually changes reproduction of the second sound from the second reproduction to the first reproduction as the reference point moves from the first space to the opening.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記基準点が前記第2空間から前記開口へ移動する場合には、前記開口と前記基準点との距離である第1距離に応じて、前記音声の再生を前記第2再生から前記第1再生へ徐々に変化させる
ゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
When the reference point moves from the second space to the opening, the sound processing unit controls the reproduction of the sound to the second space according to a first distance that is a distance between the opening and the reference point. A game program that gradually changes from playback to the first playback.
請求項1または請求項2のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。
A storage unit storing the game program according to claim 1 or claim 2;
a control unit that executes the game program;
A game device equipped with
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