JP6817280B2 - Voice control program and voice control device - Google Patents
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Description
本発明は、音声制御プログラム、および音声制御装置に関する。 The present invention relates to a voice control program and a voice control device.
近年、ゲームの中には、仮想ゲーム空間において、BGM、環境音など種々の音響表現が用いられている(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、仮想ゲーム空間における環境情報に基づいて、エフェクト表現(例えば音声の反響表現)を実行している。 In recent years, various acoustic expressions such as BGM and environmental sounds have been used in virtual game spaces (see, for example, Patent Document 1). In the example of Patent Document 1, an effect expression (for example, a sound echo expression) is executed based on environmental information in a virtual game space.
前記の特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、更に改良の余地はある。ゲームに限らず、映像とともに音響表現を用いる際には、使える音響表現が多様であるほど、表現の選択肢が拡がり、ユーザの満足度の向上が期待できる。 In the above example of the patent document, the fun of the game has been improved, but there is room for further improvement. When using acoustic expression together with video, not limited to games, the more diverse the acoustic expression that can be used, the wider the choice of expression and the improvement in user satisfaction can be expected.
そこで、本発明の目的は、音声制御プログラム、および音声制御装置において、音響表現の多様化を図ることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to diversify the acoustic expression in the voice control program and the voice control device.
第1の発明は、コンピュータを、オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段として機能させ、前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが、前記仮想空間内の算出開始領域である所定の領域に到達すると、前記パラメータの算出を開始することを特徴とする音声制御プログラムである。 According to the first invention, the computer is changed from a predetermined start value to a predetermined value at the destination according to the movement distance of the object in the process of the object moving to the destination along a predetermined route in the virtual space. a of the parameter calculation means for calculating a the end value parameter, means for reproducing audio data as sound in the virtual space, according to the parameters, functions as a reproducing means for controlling the sound of the audio data The parameter calculation means is a voice control program characterized in that when the object reaches a predetermined area which is a calculation start area in the virtual space, the calculation of the parameter is started .
また、コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで前記目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、前記パラメータを求めるようにしてもよい。
Also, the computer
A parameter that obtains a parameter that changes from a predetermined start value and becomes a predetermined end value at the destination according to the movement distance of the object in the process of the object moving to the destination along a predetermined route in the virtual space. Calculation means and
A means for reproducing audio data as a sound in the virtual space, and a reproduction means for controlling the pronunciation of the audio data according to the parameters.
To make it work
When there are a plurality of routes to the destination, the parameter calculation means may obtain the parameters based on the route having the shortest route to the destination among these routes.
また、コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地が変更される場合において、現在の目的地に対応するパラメータを新たな目的地に対応するパラメータに変更した際に前記発音の状態が大きく変化しないように、新たな開始値を定めるようにしてもよい。
Also, the computer
A parameter that obtains a parameter that changes from a predetermined start value to a predetermined end value at the destination according to the movement distance of the object in the process of the object moving to the destination along a predetermined route in the virtual space. Calculation means and
A means for reproducing audio data as a sound in the virtual space, and a reproduction means for controlling the pronunciation of the audio data according to the parameters.
To make it work
The parameter calculation means is newly added so that when the destination is changed, the state of pronunciation does not change significantly when the parameter corresponding to the current destination is changed to the parameter corresponding to the new destination. The starting value may be set.
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、新たな開始値として、現在のパラメータの値を用いるようにしてもよい。 Further, in the present invention, the parameter calculation means may use the current parameter value as a new starting value.
また、前記発明においては、パラメータ算出手段は、前記移動距離が所定の閾値を超えるまでは、前記パラメータの値を前記開始値に維持するようにしてもよい。 Further, in the present invention, the parameter calculating means may maintain the value of the parameter at the starting value until the moving distance exceeds a predetermined threshold value.
また、前記発明においては、前記再生手段は、前記パラメータを用いて、前記音声データの音量値、または、前記音声データをフィルター処理する場合のカットオフ周波数を制御するとよい。 Further, in the present invention, the reproduction means may use the parameters to control the volume value of the audio data or the cutoff frequency when the audio data is filtered.
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが前記仮想空間の所定領域に入っている場合には、前記移動距離に関わらず、前記パラメータを、予め定めた値に設定するようにしてもよい。 Further, in the present invention, when the object is in a predetermined area of the virtual space, the parameter calculating means sets the parameter to a predetermined value regardless of the moving distance. You may.
また、第2の発明は、前記発明の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、前記音声制御プログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする音声制御装置である。 The second invention is a voice control device including a storage unit that stores a voice control program according to any one of the inventions, and a control unit that executes the voice control program.
本発明によれば、音声制御プログラム、および音声制御装置において、音響表現の多様化を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to diversify the acoustic expression in the voice control program and the voice control device.
以下、本発明の実施形態にかかる音声制御プログラム、および音声制御装置について、図面を参照して説明する。なお、本発明の音声制御プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。また、音声制御装置は、ゲーム装置として実現されている。 Hereinafter, the voice control program and the voice control device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The voice control program of the present invention is implemented as a game program. Further, the voice control device is realized as a game device.
[実施形態]
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。
[Embodiment]
The game program described in this embodiment is executed on a game device such as a personal computer, a PlayStation (registered trademark), an XBox (registered trademark), or a PlayStation Vita (registered trademark).
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動(例えば移動)させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。 In a game based on this game program, a player character is activated (for example, moved) in a three-dimensional virtual game space (hereinafter, simply referred to as a virtual space) in response to an operation of each user, or a group is formed between player characters. Have them perform various actions.
そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすと、音響的な表現として、BGMが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音(後述)も必要に応じて再生される。更には、ゲーム中には、キャラクタ同士の会話、モンスターの咆号などのキャラクタが発する音声も必要に応じて再生される。 When a predetermined trigger condition is satisfied in the movement process or action of the player character, BGM is played as an acoustic expression. The predetermined trigger condition is, for example, movement of the player character to a predetermined place, appearance of an enemy character, after defeating an enemy character, and the like. In addition, in this game, so-called environmental sounds (described later) are also reproduced as necessary as acoustic expressions. Furthermore, during the game, conversations between characters, voices emitted by characters such as monster roars, etc. are also reproduced as needed.
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Configuration of game device>
The
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
The
ネットワークインターフェース51は、例えばゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタ等のゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
The
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルの音声データを再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成された音声データは、アナログ信号に変換された後、スピーカ62から出力される。オーディオ処理部53の機能の詳細については、のちに詳述する。
The
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
The
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。
The
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置5自身の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。制御部56の機能の詳細についても、のちに詳述する。
The
〈オーディオ処理部の機能的構成〉
オーディオ処理部53は、音声データの再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。ここで、音声データとは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM(Background Music)や、ユーザの操作に応じて流れる効果音、各キャラクタが発する声、環境音などの種々の音声を含む。例えば、環境音としては、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
<Functional configuration of audio processing unit>
The
そして、オーディオ処理部53は、ミドルウエアを実行することにより、仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段として機能する。このミドルウエアは、与えられた音声データの加工を行う機能を有している。この例では、前記ミドルウエアは、音声データの加工機能として、反響(Reverb)効果を付加する処理、フィルター処理(例えばローパスフィルターによる処理)等の処理を行うことができる。また、前記ミドルウエアは、音量の調整を行うこともできる。
Then, the
また、前記ミドルウエアは、オーディオ処理部53による音声データの発音に関わる種々のパラメータ(以下、発音パラメータという)と、ゲーム内のパラメータ(以下、ゲームパラメータという)とを結びつける機能を有している。それにより、与えられたゲームパラメータに応じて、オーディオ処理部53による音声データの発音が制御される。
Further, the middleware has a function of linking various parameters related to the pronunciation of voice data by the audio processing unit 53 (hereinafter referred to as pronunciation parameters) and in-game parameters (hereinafter referred to as game parameters). .. As a result, the sounding of the audio data by the
ここで、発音パラメータとしては、一例として、音量を規定する音量値や、フィルター処理のカットオフ周波数などを挙げることができる。また、ゲームパラメータは、制御部56から与えられる。ゲームパラメータについては後に詳述するが、この実施形態では、プレイヤキャラクタの移動距離に対応した値を持つパラメータである。
Here, as the sounding parameter, as an example, a volume value that defines the volume, a cutoff frequency of the filtering process, and the like can be mentioned. Further, the game parameters are given by the
オーディオ処理部53は、ゲームパラメータが与えられると、そのゲームパラメータに対応づけられている発音パラメータ(例えば音量値)を算出する。その算出を行うため、前記ミドルウエアは、ゲームパラメータと発音パラメータとの関係を規定する、配列データ、あるいはプログラム中に規定された関数を持っている(以下、この配列データや関数を総称して発音関数という)。
When a game parameter is given, the
発音関数は、制御の対象(例えば、音量、カットオフ周波数)毎に規定されている。これらの発音関数によって、発音パラメータが定まると、オーディオ処理部53(ミドルウエア)は、発音パラメータに従って発音(音声データの出力)を制御する。例えば、発音パラメータが音量値に対応するものであれば、オーディオ処理部53は、その値を用いて音量を制御する。
The pronunciation function is defined for each control target (for example, volume, cutoff frequency). When the pronunciation parameters are determined by these pronunciation functions, the audio processing unit 53 (middleware) controls the pronunciation (output of voice data) according to the pronunciation parameters. For example, if the sounding parameter corresponds to a volume value, the
図2に、ゲームパラメータと音量値(発音パラメータ)との対応関係(すなわち発音関数)の例をグラフで例示する。図2の例では、横軸がゲームパラメータであり、縦軸が音量値である。この例では、単調増加する直線が規定されている。すなわち、この例では、音量値とゲームパラメータとには線形な関係がある。発音関数は、ゲームプログラムの開発時に音響表現を担当する開発者(以下、サウンドデザイナという)が自由に定めることができる。 FIG. 2 is a graph illustrating an example of the correspondence (that is, pronunciation function) between the game parameter and the volume value (pronunciation parameter). In the example of FIG. 2, the horizontal axis is the game parameter and the vertical axis is the volume value. In this example, a monotonically increasing straight line is defined. That is, in this example, there is a linear relationship between the volume value and the game parameters. The pronunciation function can be freely determined by the developer in charge of acoustic expression (hereinafter referred to as sound designer) when developing a game program.
〈制御部の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することにより、移動手段561、パラメータ算出手段562として機能する。
<Functional configuration of control unit>
The
移動手段561は、操作部54からの信号を受けて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させる。このゲームでは、その進行に応じて、プレイヤキャラクタが移動すべき目的地が設定される。目的地は、例えば、モンスターの討伐ミッションにおいてターゲットとして設定されているモンスターの位置や、アイテム探索のミッションとして設定されているアイテムの位置、ダンジョンの出口等を例示できる。
The moving means 561 receives a signal from the
パラメータ算出手段562は、プレイヤキャラクタが所定の領域(以下、算出開始領域という)に到達すると、予め定められた関数(以下、ゲームパラメータ関数という)を用いて、ゲームパラメータを求めるように構成されている。具体的に、ゲームパラメータ関数は、プレイヤキャラクタの移動距離に応じてゲームパラメータを算出できるように構成されている。 The parameter calculation means 562 is configured to obtain game parameters by using a predetermined function (hereinafter, referred to as a game parameter function) when the player character reaches a predetermined area (hereinafter, referred to as a calculation start area). There is. Specifically, the game parameter function is configured so that the game parameter can be calculated according to the moving distance of the player character.
すなわち、ここでのゲームパラメータは、プレイヤキャラクタの移動距離を反映する値である。ゲームパラメータ関数は、具体的には、配列データや、プログラム中に規定された関数といった形で実装される。 That is, the game parameter here is a value that reflects the moving distance of the player character. Specifically, the game parameter function is implemented in the form of array data or a function specified in the program.
ここで「移動距離」は、プレイヤキャラクタが移動できる経路(道筋)に沿った道程であり、パラメータ算出手段562は、仮想空間の構造に応じて移動距離を算出する。例えば、プレイヤキャラクタが部屋から部屋に移動する場合には、途中の障害物(壁や配置されているアイテムなど)を避けつつ他の部屋に至る道筋について距離を算出する。つまり、移動距離は、点と点とを結ぶ直線距離ではない。 Here, the "movement distance" is a route along a route (route) on which the player character can move, and the parameter calculation means 562 calculates the movement distance according to the structure of the virtual space. For example, when the player character moves from room to room, the distance is calculated for the route to another room while avoiding obstacles (walls, placed items, etc.) on the way. That is, the moving distance is not a straight line distance connecting points.
図3に、ゲームパラメータと道程の関係(すなわちゲームパラメータ関数)をグラフで例示する。図3のグラフは、横軸が道程であり、縦軸がゲームパラメータである。横軸では、縦軸との交点が、プレイヤキャラクタが算出開始領域に入った時点におけるプレイヤキャラクタの位置(以下、初期位置S0という)に対応する。 FIG. 3 graphically illustrates the relationship between the game parameter and the journey (that is, the game parameter function). In the graph of FIG. 3, the horizontal axis is the route and the vertical axis is the game parameter. On the horizontal axis, the intersection with the vertical axis corresponds to the position of the player character at the time when the player character enters the calculation start area (hereinafter referred to as the initial position S0).
なお、図3における開始値は、初期位置S0から加算開始位置S1までの道筋におけるゲームパラメータの値である。開始値は、サウンドデザイナが決定できる値である。また、終了値は、目的地におけるゲームパラメータの値である。終了値もサウンドデザイナが決定できる値である。すなわち、ゲームパラメータは、所定の開始値から変化して目的地において所定の終了値となる。 The start value in FIG. 3 is a value of a game parameter on the route from the initial position S0 to the addition start position S1. The starting value is a value that can be determined by the sound designer. The end value is the value of the game parameter at the destination. The end value is also a value that can be determined by the sound designer. That is, the game parameter changes from a predetermined start value to a predetermined end value at the destination.
図3の例では、目的地までの残りの道程が所定値(以下、加算開始距離DSという)よりも大きい場合には、ゲームパラメータが所定の一定値(具体的には開始値)をとり、目的地までの残りの道程が加算開始距離DS以下になると線形にゲームパラメータが変化(この例では増加)する。なお、この明細書では、目的地までの残りの道程が加算開始距離DSとなる地点を「加算開始位置S1」と命名する。 In the example of FIG. 3, when the remaining route to the destination is larger than the predetermined value (hereinafter referred to as the addition start distance DS), the game parameter takes a predetermined constant value (specifically, the start value). When the remaining route to the destination is less than the addition start distance DS, the game parameters change linearly (in this example, increase). In this specification, the point where the remaining route to the destination is the addition start distance DS is named "addition start position S1".
〈パラメータ算出手段の動作〉
パラメータ算出手段562は、プレイヤキャラクタが算出開始領域に到達すると、ゲームパラメータの算出を開始する。以下では、ゲームパラメータの算出過程を仮想空間内の建物内を移動するプレイヤキャラクタを例にして説明する。
<Operation of parameter calculation means>
When the player character reaches the calculation start area, the parameter calculation means 562 starts the calculation of the game parameters. In the following, the game parameter calculation process will be described using a player character moving in a building in the virtual space as an example.
図4は、仮想空間内の建物オブジェクトを例示する。この例では、建物に部屋A,B,C,D,Eがある。部屋Aが算出開始領域であり、図4に示すプレイヤキャラクタPの位置が初期位置S0である。また、加算開始距離DS=10mであり、加算開始位置S1は、部屋B内にある。なお、ここでは距離の単位として「m(メートル)」を付しているが、この単位は仮想空間における距離を説明するための単位であって、現実世界における単位とは異なる(以下同様)。 FIG. 4 illustrates a building object in a virtual space. In this example, the building has rooms A, B, C, D, E. Room A is the calculation start area, and the position of the player character P shown in FIG. 4 is the initial position S0. Further, the addition start distance DS = 10 m, and the addition start position S1 is in the room B. Here, "m (meter)" is added as a unit of distance, but this unit is a unit for explaining the distance in the virtual space, and is different from the unit in the real world (the same applies hereinafter).
プレイヤキャラクタPが算出開始領域(部屋A)に入ると、パラメータ算出手段562は、プレイヤキャラクタPの目的地を取得する。具体的に、パラメータ算出手段562は、記憶部55にアクセスして所定のフラグやデータを確認することで、設定されている目的地を取得する。
When the player character P enters the calculation start area (room A), the parameter calculation means 562 acquires the destination of the player character P. Specifically, the parameter calculation means 562 acquires the set destination by accessing the
図4の例では、部屋Cに目的地Gが設定されている。プレイヤキャラクタPは、部屋Aを出発し、部屋Bを通り抜けて目的地Gに到達できる。図4には、プレイヤキャラクタPが初期位置S0から目的地Gに移動する際の最短経路を実線で示してある。ここでは、最短経路の総道程は、15mであるものとする。 In the example of FIG. 4, the destination G is set in the room C. The player character P can depart from room A, pass through room B, and reach the destination G. In FIG. 4, the shortest path when the player character P moves from the initial position S0 to the destination G is shown by a solid line. Here, it is assumed that the total route of the shortest route is 15 m.
次に、パラメータ算出手段562は、ゲームパラメータの開始値と終了値とを取得する。この例では、ゲームプログラムをインストールした際に、開始値と終了値が記憶部55に格納される。したがって、パラメータ算出手段562は、記憶部55にアクセスすることで開始値と終了値とを取得できる。なお、図4の例では、開始値=0、終了値=1である。
Next, the parameter calculation means 562 acquires the start value and the end value of the game parameter. In this example, when the game program is installed, the start value and the end value are stored in the
次に、パラメータ算出手段562は、初期位置S0を起点とした、プレイヤキャラクタPの移動距離(道程)を計算する。道程が算出できたら、パラメータ算出手段562は、算出した道程に基づいて、プレイヤキャラクタPが加算開始位置S1よりも目的地Gに近づいているかどうかを判定する。 Next, the parameter calculation means 562 calculates the movement distance (distance) of the player character P starting from the initial position S0. After the route can be calculated, the parameter calculation means 562 determines whether or not the player character P is closer to the destination G than the addition start position S1 based on the calculated route.
プレイヤキャラクタPが、目的地から見て、加算開始位置S1よりも遠くにいる場合は、パラメータ算出手段562は、ゲームパラメータとして、開始値をオーディオ処理部53に出力する(図3参照)。図4の例では、プレイヤキャラクタPは、初期位置S0にいる(すなわち目的地Gから見て、加算開始位置S1よりも遠くにいる)。したがって、パラメータ算出手段562が出力するゲームパラメータの値は、開始値である。
When the player character P is farther than the addition start position S1 when viewed from the destination, the parameter calculation means 562 outputs the start value to the
また、例えば、プレイヤキャラクタPが初期位置S0から移動して、加算開始位置S1に到達したとする(図5参照)。つまり、プレイヤキャラクタPは、目的地Gまでの残りの道程が加算開始距離DSとなる地点に存在する。この場合も、ゲームパラメータは、開始値のままである(図3参照)。すなわち、パラメータ算出手段562は、プレイヤキャラクタPの移動距離が所定の閾値を超えるまでは、ゲームパラメータの値を開始値に維持する。 Further, for example, it is assumed that the player character P moves from the initial position S0 and reaches the addition start position S1 (see FIG. 5). That is, the player character P exists at a point where the remaining route to the destination G is the addition start distance DS. In this case as well, the game parameters remain at the starting values (see FIG. 3). That is, the parameter calculation means 562 maintains the value of the game parameter at the start value until the movement distance of the player character P exceeds a predetermined threshold value.
一方、プレイヤキャラクタPが、目的地Gから見て、加算開始位置S1よりも近くにいる場合は、パラメータ算出手段562は、加算開始位置S1を起点として計った現在位置までの道程に応じて、ゲームパラメータを算出する。より詳しくは、パラメータ算出手段562は、開始値を初期値として、加算開始位置S1からの道程に比例して、ゲームパラメータを増加させる。このときの増加率は、プレイヤキャラクタPが目的地Gに到達した時点でゲームパラメータの値が終了値となるように定められている(図3参照)。 On the other hand, when the player character P is closer than the addition start position S1 when viewed from the destination G, the parameter calculation means 562 responds to the route to the current position measured from the addition start position S1. Calculate game parameters. More specifically, the parameter calculation means 562 sets the start value as an initial value and increases the game parameter in proportion to the distance from the addition start position S1. The rate of increase at this time is set so that the value of the game parameter becomes the end value when the player character P reaches the destination G (see FIG. 3).
例えば、図6の例では、プレイヤキャラクタPが目的地Gまで残り5mの位置(部屋C)に存在する。図6の状態では、パラメータ算出手段562の算出値は、道程が10m(目的地Gまで残り5m)であり、ゲームパラメータの値は、開始値と終了値の相加平均値となる。更に、プレイヤキャラクタPが移動して目的地Gに到達すると、ゲームパラメータの値は、終了値となる。 For example, in the example of FIG. 6, the player character P exists at a position (room C) remaining 5 m from the destination G. In the state of FIG. 6, the calculated value of the parameter calculation means 562 has a distance of 10 m (the remaining 5 m to the destination G), and the value of the game parameter is the arithmetic mean value of the start value and the end value. Further, when the player character P moves and reaches the destination G, the value of the game parameter becomes the end value.
以上のようにして、プレイヤキャラクタPの移動の過程においてゲームパラメータが決まると、オーディオ処理部53は、この移動過程においてゲームパラメータを発音関数に適用して発音パラメータを求め、発音パラメータに応じて、発音を制御する。
As described above, when the game parameter is determined in the process of moving the player character P, the
例えば、オーディオ処理部53が発音パラメータに基づいて音量を制御することによって、プレイヤキャラクタPが目的地Gに近づくほどに音量が大きくなるように制御できる。また、例えば、オーディオ処理部53がこの発音パラメータに基づいてローパスフィルタのカットオフ周波数を制御すると、プレイヤキャラクタPが目的地Gに近づくほどに音がクリアに聞こえるように制御できる。このような音響表現によって、ユーザは、プレイヤキャラクタが目的地Gに近づいていることを察知できる。
For example, the
なお、ゲーム中に目的地が変更になった場合(例えば、ターゲットとなっているモンスターが他のエリアに移動した場合など)には、パラメータ算出手段562は、新たな開始値、および新たな終了値に基づいてゲームパラメータを再計算する。その場合には、発音の状態(例えば音量)が大きく変化し過ぎないように、新たな開始値を定めるのが望ましい。 If the destination is changed during the game (for example, when the target monster moves to another area), the parameter calculation means 562 has a new start value and a new end. Recalculate game parameters based on the values. In that case, it is desirable to set a new starting value so that the state of pronunciation (for example, volume) does not change too much.
ここでいう「大きく変化」とは、ユーザが違和感を持つほどの発音状態の変化であり、例えば、音量が急に変わったとユーザが感じる場合が相当する。発音状態が大きく変化しないようにするには、例えば、新たな開始値として、現在のゲームパラメータの値を用いることが考えられる。こうすることで、シームレスな音響表現を実現でき、ユーザが違和感を持たないようにできる。 The "significant change" here is a change in the pronunciation state that makes the user feel uncomfortable, and corresponds to, for example, a case where the user feels that the volume has suddenly changed. In order to prevent the sounding state from changing significantly, for example, it is conceivable to use the value of the current game parameter as a new starting value. By doing so, seamless acoustic expression can be realized and the user does not feel uncomfortable.
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータを、オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータ(ゲームパラメータ)を求めるパラメータ算出手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、して機能させることを特徴とする音声制御プログラムである。 Summarizing the above, the present invention changes the computer from a predetermined start value according to the movement distance of the object in the process of moving the object to the destination along a predetermined route in the virtual space. A parameter calculation means for obtaining a parameter (game parameter) having a predetermined end value on the ground, and a means for reproducing voice data as a sound in the virtual space, and controlling the sound of the voice data according to the parameter. It is a voice control program characterized in that it functions as a reproduction means.
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、目的地までの道程に応じて、音響表現が行われる。例えば、本実施形態では、プレイヤキャラクタがターゲット(目的地)のモンスターに近づくにつれて、その咆号が大きくなるといった演出が可能になる。すなわち、本実施形態では、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、音響表現の多様化を図ることが可能になる。そして、音響表現の多様化により、ゲームのおもしろさを向上させることが可能になる。
<Effect of this embodiment>
As described above, according to the present embodiment, the acoustic expression is performed according to the route to the destination. For example, in the present embodiment, as the player character approaches the target (destination) monster, the slogan becomes larger. That is, in the present embodiment, it is possible to diversify the acoustic expression in the game program and the game device. And, by diversifying the acoustic expression, it becomes possible to improve the fun of the game.
[その他の実施形態]
なお、目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、プレイヤキャラクタと目的地の距離や、ゲームパラメータを求めるようにしてもよい(プレイヤキャラクタが最短となる経路から外れている場合には算出しない)。こうすることで、ゲームプログラムにおける処理が容易になる。
[Other Embodiments]
When there are multiple routes to the destination, the distance between the player character and the destination and the game parameters are obtained based on the route that has the shortest route to the destination among these routes. It may be (not calculated if the player character deviates from the shortest path). By doing so, the processing in the game program becomes easy.
また、目的地までの経路が複数ある場合には、目的地に到達する時間が最短となる経路に基づいてゲームパラメータを求めるようにしてもよい。仮想空間内に上り坂がある場合などには、最短距離の経路であったとしても、他の経路よりも目的地への到達に時間がかかる場合がある。このような場合には、パラメータ算出の対象としないようにすることが考えられる。 Further, when there are a plurality of routes to the destination, the game parameters may be obtained based on the route that takes the shortest time to reach the destination. When there is an uphill in the virtual space, even if it is the shortest route, it may take longer to reach the destination than other routes. In such a case, it is conceivable not to be the target of parameter calculation.
また、目的地までの経路が複数ある場合には、各経路に予め優先度を設定しておき、優先度が最も高い経路に基づいてゲームパラメータを求めるようにしてもよい。 Further, when there are a plurality of routes to the destination, the priority may be set in advance for each route, and the game parameters may be obtained based on the route having the highest priority.
また、プレイヤキャラクタが仮想空間の所定領域に入っている場合には、移動距離に関わらず、ゲームパラメータを、予め定めた値に設定(上書き)するようにしてもよい。こうすることで、サウンドデザイナの意図を容易に反映できる。 Further, when the player character is in a predetermined area of the virtual space, the game parameter may be set (overwritten) to a predetermined value regardless of the moving distance. By doing this, the intention of the sound designer can be easily reflected.
また、開始値や終了値は、各目的地で共用してもよいし、目的地毎に変更してもよい。 Further, the start value and the end value may be shared by each destination or may be changed for each destination.
また、仮想空間上の領域に対応して、ゲームパラメータ関数や発音関数を切り換えてもよい。例えば、洞窟用の関数、平原用の関数といった形で、ゲームパラメータ関数や発音関数を準備しておけば、より多様な音響表現が可能になる。 Further, the game parameter function and the pronunciation function may be switched according to the area on the virtual space. For example, if game parameter functions and pronunciation functions are prepared in the form of functions for caves and functions for plains, a wider variety of acoustic expressions will be possible.
発音関数は、線形な関数には限定されない。すなわち、発音関数には、非線形な関数を採用してもよい。 Pronunciation functions are not limited to linear functions. That is, a non-linear function may be adopted as the pronunciation function.
また、音響表現は例示のものには限定されず、音を加工する手法や制御する手法を種々に含む。つまり、どのような音の加工法や制御方法でも本発明の技術思想を適用できる。 Further, the acoustic expression is not limited to the example, and includes various methods for processing and controlling the sound. That is, the technical idea of the present invention can be applied to any sound processing method or control method.
また、前記音声制御プログラムや音声制御装置は、映画、アニメーションなど、ゲーム以外のメディアに対して適用してもよい。 Further, the voice control program and the voice control device may be applied to media other than games such as movies and animations.
また、発音パラメータに結びつけるパラメータは、ゲームパラメータには限定されない。オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータであればよい。 Further, the parameters linked to the pronunciation parameters are not limited to the game parameters. Any parameter may be used as long as it is a parameter that changes from a predetermined start value and becomes a predetermined end value at the destination according to the moving distance of the object.
また、制御部56とオーディオ処理部53の機能分担は例示である。例えば、制御部56で行っていた処理をオーディオ処理部53で行うようにゲームプログラムを実装してもよいし、オーディオ処理部53で行っていた処理を制御部56で行うようにゲームプログラムを実装してもよい。
Further, the division of functions between the
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56やオーディオ処理部53で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。
Further, the game program may be implemented as a game program for a so-called online game. When the game program is for an online game, the processing performed by the
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. It is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments.
5 ゲーム装置
53 オーディオ処理部(再生手段)
55 記憶部
56 制御部
562 パラメータ算出手段
5
55
Claims (8)
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが、前記仮想空間内の算出開始領域である所定の領域に到達すると、前記パラメータの算出を開始することを特徴とする音声制御プログラム。 Computer,
A parameter that obtains a parameter that changes from a predetermined start value and becomes a predetermined end value at the destination according to the movement distance of the object in the process of the object moving to the destination along a predetermined route in the virtual space. Calculation means and
A means for reproducing audio data as a sound in the virtual space, and a reproduction means for controlling the pronunciation of the audio data according to the parameters.
To make it work
The parameter calculation means is a voice control program characterized in that when the object reaches a predetermined area which is a calculation start area in the virtual space, the calculation of the parameter is started .
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで前記目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、前記パラメータを求めることを特徴とする音声制御プログラム。 Computer,
A parameter that obtains a parameter that changes from a predetermined start value and becomes a predetermined end value at the destination according to the movement distance of the object in the process of the object moving to the destination along a predetermined route in the virtual space. Calculation means and
A means for reproducing audio data as a sound in the virtual space, and a reproduction means for controlling the pronunciation of the audio data according to the parameters.
To make it work
When there are a plurality of routes to the destination, the parameter calculating means obtains the parameters based on the route having the shortest route to the destination among these routes. Control program.
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地が変更される場合において、現在の目的地に対応するパラメータを新たな目的地に対応するパラメータに変更した際に前記発音の状態が大きく変化しないように、新たな開始値を定めることを特徴とする音声制御プログラム。 Computer,
A parameter that obtains a parameter that changes from a predetermined start value and becomes a predetermined end value at the destination according to the movement distance of the object in the process of the object moving to the destination along a predetermined route in the virtual space. Calculation means and
A means for reproducing audio data as a sound in the virtual space, and a reproduction means for controlling the pronunciation of the audio data according to the parameters.
To make it work
The parameter calculation means is newly added so that when the destination is changed, the state of the pronunciation does not change significantly when the parameter corresponding to the current destination is changed to the parameter corresponding to the new destination. A voice control program characterized by setting a new starting value.
前記パラメータ算出手段は、新たな開始値として、現在のパラメータの値を用いることを特徴とする音声制御プログラム。 In claim 3,
The parameter calculation means is a voice control program characterized in that the current parameter value is used as a new start value.
パラメータ算出手段は、前記移動距離が所定の閾値を超えるまでは、前記パラメータの値を前記開始値に維持することを特徴とする音声制御プログラム。 In any of claims 1 to 4,
The parameter calculation means is a voice control program characterized in that the value of the parameter is maintained at the start value until the movement distance exceeds a predetermined threshold value.
前記再生手段は、前記パラメータを用いて、前記音声データの音量値、または、前記音声データをフィルター処理する場合のカットオフ周波数を制御することを特徴とする音声制御プログラム。 In claim 1,
The reproduction means is a voice control program characterized in that the volume value of the voice data or the cutoff frequency when the voice data is filtered is controlled by using the parameters.
前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが前記仮想空間の所定領域に入っている場合には、前記移動距離に関わらず、前記パラメータを、予め定めた値に設定することを特徴とする音声制御プログラム。 In any of claims 1 to 6,
The parameter calculation means is a voice control program characterized in that when the object is in a predetermined area of the virtual space, the parameter is set to a predetermined value regardless of the moving distance.
前記音声制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声制御装置。 A storage unit that stores the voice control program according to any one of claims 1 to 7.
A control unit that executes the voice control program and
A voice control device characterized by being equipped with.
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