JP2003190586A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003190586A
JP2003190586A JP2001391389A JP2001391389A JP2003190586A JP 2003190586 A JP2003190586 A JP 2003190586A JP 2001391389 A JP2001391389 A JP 2001391389A JP 2001391389 A JP2001391389 A JP 2001391389A JP 2003190586 A JP2003190586 A JP 2003190586A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 メイン制御基板とサブ制御基板とを別個に備
え、サブ制御基板のバックアップを確実に行うことがで
きる遊技機。 【解決手段】 所定の遊技を実施可能な遊技機であっ
て、遊技制御を行うメイン制御基板と、演出制御を行う
サブ制御基板とを備え、メイン制御基板は、サブ制御基
板に対して遊技状態を特定可能な各種コマンドを送信す
るとともに、停電時に遊技状態のバックアップを行う。
また、電源投入時に、バックアップされた遊技状態を初
期化するか否かの判別を行い、初期化する場合には、サ
ブ制御基板に初期化命令を送信する。サブ制御基板は、
メイン制御基板から遊技状態を示すコマンドを受信した
場合に演出状態のバックアップを行うとともに、受信し
たコマンドに応じた演出を行う。また、電源投入時に、
バックアップされた演出状態への復帰の可否並びに初期
化命令の受信の有無を確認し、それぞれに対応した処置
を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の
遊技機に関し、特には、主に遊技状態の制御を行うメイ
ン制御基板と、該メイン制御基板が制御する遊技状態に
応じた演出の制御を行うサブ制御基板と、を有する遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機では、遊技状態の
制御と、この遊技状態に関連して行われる演出の制御と
が、1つの制御基板にて行われていた。しかしながら、
この制御基板に搭載されるメモリの記憶容量には一定の
限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化
を図ることが極めて困難であった。
【0003】このため、遊技状態の制御を行うメイン制
御基板とは別個のサブ制御基板を設け、このサブ制御基
板によりメイン制御基板が制御する遊技状態に応じた演
出の制御を行うようにした遊技機が多数実用化されてい
る。
【0004】また、これら遊技機では、例えば、停電時
等、電源の供給が停止された場合に、遊技者の不利益が
軽減されるように、メイン制御基板は、電源断時の遊技
状態をメモリにバックアップし、次回の電源投入時にメ
モリにバックアップされた電源断前の遊技状態を復帰で
きるようになっている。
【0005】しかしながら、前述のようにメイン制御基
板とサブ制御基板とが別個に設けられている遊技機にあ
っては、遊技状態のバックアップはされるものの演出状
態のバックアップはなされず、次回の電源投入時におい
て遊技状態は電源断前の遊技状態に復帰されるものの、
演出状態は復帰されず、これら電源投入時の遊技状態と
演出状態との整合性がとれなくなるという問題があっ
た。
【0006】このため、メイン制御基板が電源断を検知
した場合に、遊技状態のバックアップを行うとともに、
これに伴ってサブ制御基板に対して演出状態のバックア
ップ要求を行い、この要求に応じてサブ制御基板でも演
出状態のバックアップを行うようにした遊技機が一部実
用化されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ようにメイン制御基板からのバックアップ要求に応じて
サブ制御基板が演出状態のバックアップを行う遊技機に
おいては、サブ制御基板がメイン制御基板からのバック
アップ要求を正常に検出できなかった場合に、サブ制御
基板は電源断の発生を検知できず、演出状態のバックア
ップを行うことができないという問題があった。
【0008】本発明はこのような問題点に着目してなさ
れたものであり、メイン制御基板とサブ制御基板とを別
個に備える場合でも、サブ制御基板のバックアップを確
実に行うことができる遊技機を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の遊技機は、所定の遊技を実施可能な遊技機
であって、少なくともメインCPU並びにメインメモリ
を搭載し、遊技状態の制御を行うメイン制御基板と、該
メイン制御基板が行う制御に基づき遊技に関する所定の
動作に用いられる遊技用周辺機器と、前記メイン制御基
板とは別個に設けられ、少なくともサブCPU並びにサ
ブメモリを搭載し、演出の制御を行うサブ制御基板と、
該サブ制御基板が行う制御に基づき遊技に関連した演出
を行う演出用周辺機器と、を備え、前記メイン制御基板
は、該メイン制御基板が制御する遊技状態に応じて所定
の演出制御情報を、前記サブ制御基板に対して送信する
演出制御情報送信処理と、所定の電源断条件が成立した
場合にその時点の遊技状態を特定可能な遊技情報をメイ
ンメモリに保存するメインバックアップ処理と、電源投
入時に前記メインメモリに保存されている前記遊技情報
を初期化するか否かを判別する遊技情報初期化判別処理
と、該遊技情報初期化判別処理において遊技情報を初期
化すると判別した場合に、前記メインメモリに保存され
ている遊技情報の初期化を実行する遊技情報初期化実行
処理と、該遊技情報初期化実行処理を行う場合に、前記
サブ制御基板に対して初期化命令を送信する初期化命令
送信処理と、を行い、前記サブ制御基板は、前記メイン
制御基板から送信された演出制御情報の受信に応じて演
出を実行する演出実行処理と、前記演出制御情報の受信
を契機として、その時点の演出状態を特定可能な演出情
報をサブメモリに保存するサブバックアップ処理と、を
行うことが可能とされているとともに、電源投入時に電
源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演
出状態復帰可否判別処理と、該演出状態復帰可否判別処
理において復帰可能であると判別した場合に、前記サブ
メモリに保存されている演出情報により特定される電源
断前の演出状態に復帰する演出状態復帰処理と、前記初
期化命令を受信したか否かを判別する初期化命令受信判
別処理と、前記演出状態復帰可否判別処理において復帰
不可能であると判別した場合、または初期化命令受信判
別処理において初期化命令を受信したと判別した場合
に、前記サブメモリに保存されている演出情報の初期化
を実行する演出情報初期化実行処理と、を行うことを特
徴としている。この特徴によれば、メイン制御基板から
送信される演出制御情報の受信を契機としてサブバック
アップ処理が行われるようになるため、従来のように電
源断時にサブ制御基板がバックアップをするものと比較
してサブ制御基板のバックアップを確実に行うことがで
きる。また、メイン制御基板で演出情報をバックアップ
する必要がないので、メイン制御基板のバックアップ容
量の負担を大幅に軽減することができる。更に、電源投
入後に、メイン制御基板で遊技情報を初期化する場合に
は、サブ制御基板でも演出情報を初期化するようになる
ため、両者間の整合性を図ることができるとともに、電
源投入後、サブ制御基板が電源断前の演出状態に復帰可
能である場合には、サブメモリに保存された演出情報に
基づいて電源断前の演出状態に復帰できるため、サブ制
御基板はメイン制御基板から指示を受けることなく独自
に復帰することが可能となり、メイン制御基板に負担を
かけずにサブ制御基板を復帰させることができる。
【0010】本発明の遊技機の前記遊技情報初期化判別
処理においては、出玉率の設定操作が行われた場合に遊
技情報を初期化すると判別することが好ましい。このよ
うにすれば、設定値の変更時には、メイン制御基板並び
にサブ制御基板の双方を初期状態に戻すことができ、両
者間の整合性を図ることができる。
【0011】本発明の遊技機の前記遊技情報初期化判別
処理においては、前記メインメモリをクリアする操作が
行われた場合に遊技情報を初期化すると判別することが
好ましい。このようにすれば、メインメモリをクリアす
る操作がなされた場合には、メイン制御基板並びにサブ
制御基板の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の
整合性を図ることができる。
【0012】本発明の遊技機の前記遊技情報初期化判別
処理において遊技情報を初期化しないと判別した場合に
は、電源断前の遊技状態に復帰可能であるか否かを判別
する遊技状態復帰可否判別処理と、該遊技状態復帰可否
判別処理において復帰可能であると判別した場合に、前
記メインメモリに保存されている遊技情報により特定さ
れる電源断前の遊技状態に復帰する遊技状態復帰処理
と、を行うことが好ましい。このようにすれば、メイン
制御基板並びにサブ制御基板の双方で電源断前の状態に
復帰可能であるときは、自動的に電源切断前の状態に復
帰することができる。
【0013】本発明の遊技機の前記遊技状態復帰可否判
別処理において復帰不可能であると判別した場合に、そ
の旨を報知する報知手段を備えることが好ましい。この
ようにすれば、メイン制御基板側でエラーが生じた旨を
外部に知らせることができる。
【0014】本発明の遊技機のサブ制御基板は、前記演
出情報初期化実行処理を行った場合に、前記演出用周辺
機器の出力が初期状態となるように制御することが好ま
しい。このようにすれば、メイン制御基板から初期化命
令を送信するのみで、演出用周辺機器を初期状態に戻す
ことができる。
【0015】本発明の遊技機の前記サブ制御基板は、前
記演出制御情報を受信する毎に前記サブバックアップ処
理を行うことが好ましい。このようにすれば、演出制御
情報を受信する毎にサブバックアップ処理が行われるた
め、サブ制御基板のバックアップをより確実に行うこと
ができる。
【0016】本発明の遊技機の前記所定の電源断条件
は、前記メイン制御基板に供給される電源の電圧が所定
の値に降下した場合に成立するとともに、前記所定の値
の電圧は、前記サブ制御基板が動作可能な電圧よりも高
く設定されていることが好ましい。このようにすれば、
停電時においてサブ制御基板よりもメイン制御基板の方
が早い段階で動作を停止するようになるため、サブ制御
基板はメイン制御基板より送信された演出制御情報を確
実に受信できるとともに、演出制御情報の受信を契機と
して実行されるサブバックアップ処理もより確実に実行
することができる。
【0017】本発明の遊技機の前記所定の電源断条件
は、前記メインCPUを駆動させる電圧を生成するため
の電圧が所定の値に降下した場合に成立することが好ま
しい。このようにすれば、比較的安定した電圧の降下に
応じて電源断条件が成立するため、一時的な電圧降下に
伴ってメインバックアップ処理が行われてしまう等の誤
動作を防止できる。
【0018】本発明の遊技機の前記所定の電源断条件
は、前記メイン制御基板が制御する遊技用周辺機器を駆
動させる電圧を生成するための電圧が所定の値に降下し
た場合に成立することが好ましい。このようにすれば、
比較的安定した電圧の降下に応じて電源断条件が成立す
るため、一時的な電圧降下に伴ってメインバックアップ
処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【0019】本発明の遊技機の前記メイン制御基板が行
うメインバックアップ処理及び/または前記サブ制御基
板が行うサブバックアップ処理では、同一の遊技情報及
び/または演出情報を複数保存する処理を行うことが好
ましい。このようにすれば、メインバックアップ処理で
保存される遊技情報及び/またはサブバックアップ処理
で保存される演出情報をより正確に保存できる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0021】(実施例1)本発明の実施例1を図面を用
いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機
の一例であるスロットマシンの全体正面図、図2及び図
3にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示され
ている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2a
と、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉
2bとから構成されており、前面扉2bの裏面に設けら
れた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定
のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が
解除されて前面扉2bを開放することができるようにな
っている。
【0022】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5、液晶表示部15がそれ
ぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パ
ネル6や各種表示部が設けられている。上部飾り枠4の
下部は遊技パネル6から前方に突出するように形成され
ており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可
能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、
36b、37、40L、40C、40R、及びスタート
レバー38等が設けられている。また、上部飾り枠4の
中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部
42〜45がそれぞれ設けられている。
【0023】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0024】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0025】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小
役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の
左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の
右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表
示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、
投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するク
レジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウ
ト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
【0026】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれ
た5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された
入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可
能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0027】遊技パネル6における透視窓14の上部に
設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異
なる入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小
役告知表示部20aには「白7」図柄が、小役告知表示
部20bには「黒7」図柄が、小役告知表示部20cに
は「BAR」図柄が描かれている。これら小役告知表示
部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させること
がスロットマシン1の制御部により許容されているこ
と、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していること
を、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告
知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知ラ
ンプ140a〜140c(図4参照)を点灯させること
によって告知するための表示部であり、所定の条件が成
立している場合に限り機能する。
【0028】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となっ
た場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させ
ることができない状態となった場合に、その内部に内蔵
されたゲームオーバーランプ117(図4参照)が点灯
する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した
場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119
(図4参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数
が設定されることによりスタート操作をすることが可能
となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ
118(図4参照)が点灯し、有効なスタート操作が検
出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、
メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵
された投入指示ランプ111(図4参照)が点滅し、最
大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定めら
れた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0029】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0030】なお、このスロットマシン1では、前回の
ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例
えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.
1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された
場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転
が開始される。
【0031】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメ
ダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0032】ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス
(BB)中のレギュラーボーナス(RB)入賞状況や、
レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッ
グボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態で
ある旨を報知する。さらにゲーム回数表示部32は、ス
ロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手
段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御
部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダ
ルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立
していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表
示されたこと」、「遊技状態を停電前の状態が復帰不可
能であること」等がある。これらの異常が制御部により
検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコー
ドが「E−1」や「E−2」、「E−3」等の態様によ
り表示される。
【0033】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を
入賞がある毎に表示する。
【0034】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0035】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図4参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0036】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0037】上部飾り枠4の下部における前側面には、
スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、
40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けら
れている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際
に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてス
タートレバー38を操作することにより各リール51
L、51C、51Rの回転が開始される。
【0038】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図4参照)が点灯する。
【0039】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0040】図2に示されるように、筐体2a内略中央
部には、複数種の図柄(本実施例では、「黒7」、「白
7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリ
ー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状の
リールシートが外周に巻回されたリール51L、51
C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲー
ム用リール)を有するリールユニット52からなる可変
表示装置50が設けられている。それぞれのリール51
L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステ
ッピングモータからなるリールモータ54L、54C、
54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、
停止するように構成されており、各リール51L、51
C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記
各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになって
いる。
【0041】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0042】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0043】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出できるようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0044】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各
種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収
納ケース500が、取外し不能に固定されている。ま
た、可変表示装置50を構成するリールユニット52に
おける前方からみて右側の側板の内面上部には後述する
リール中継基板203が、また、その下部には後述する
リールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられて
いる。
【0045】筐体2aを前面側からみて右側の側板87
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述する外部出力基板205が取り付けられている。
【0046】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案
内レール58を介して前方に引出し可能に配設されてい
る。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータン
ク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオー
バーフロータンク59が設けられている。このオーバー
フロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセン
サ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留
量が所定量以上となったことを報知できるようになって
いる。
【0047】ホッパータンク57の下方部分にはホッパ
ーモータ62が設けられており、このホッパーモータ6
2が回転することによりホッパータンク57内のメダル
がメダル排出口63から排出される。排出されたメダル
は、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダル
センサ61により検出された後、後述する返却メダル流
路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで
払い出される。なお、ホッパーモータ62は、払出しメ
ダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出され
た時点で停止するように制御されている。
【0048】ホッパータンク57の側部には、メイン電
源をon/OFFするメインスイッチ部65と、ビッグ
ボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等にお
いて再びゲームを続行可能な状態にリセットするための
第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする
設定ボタン67と、自動精算機能をon/OFFする自
動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/
OFFする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理
者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部
70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設さ
れている。
【0049】本実施例では、設定キー挿入部70に特定
のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すな
わちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する
設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初
期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行
されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効とな
り、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわ
ち出玉率の変更が実行可能となる。すなわち、設定キー
がonの状態で電源投入する操作が、本発明におけるメ
インメモリをクリアする操作並びに出玉率の設定操作と
して機能することとなる。
【0050】図3に示されるように、前面扉2bの裏面
略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダル
をホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が
固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側
には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや
厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセ
レクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上
部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受
皿11に返却されるようになっている。
【0051】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレ
ノイド107が設けられている。通常時において流路切
替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダル
は流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設け
られた投入メダルセンサ106により検出された後、ホ
ッパータンク57内に貯留されるようになっている。そ
して例えばクレジット数が50に達している場合におい
てメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技者
にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド107
の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路
を経て返却メダル流路73に導かれるようになってい
る。
【0052】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に遊技に関連する所定の演出状態を制御する制御部23
0や各種回路等が設けられている演出制御基板201が
収納された収納ケース550が取外し不能に固定されて
いる。
【0053】収納ケース550の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはビッグボーナスやレギュラーボーナスが実
行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状
態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ136
a、136b、137から出力されるようになってい
る。
【0054】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うため
の操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0055】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定できるようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。なお、クレジ
ット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範
囲内に限られる。
【0056】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダ
ル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36
aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。なお、賭数が最大数
である「3」に設定された場合には、それを越える賭数
を設定することはできないためBETボタンランプ12
1a、121bは消灯する。
【0057】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯される。
【0058】なお、このようなメダルやクレジット等の
設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本
数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形
態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効
化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であ
り、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞
ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化され
るようになっていてもよい。
【0059】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが
点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン
40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操
作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯する
とともに、対応するリール51L、51C、51Rの回
転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の
上、中、下段に図柄が表示される。
【0060】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0061】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0062】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0063】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当たり入賞(特別入賞)した場合
等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、
通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利
な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が
発生し、後述するようなビッグボーナス(以下BBと称
する)やレギュラーボーナス(以下RBと称する)が遊
技者に対して遊技価値として付与されるようになってい
る。
【0064】なお、このように入賞することにより遊技
者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレ
ジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入
賞した場合等において遊技者に対して付与されるBBや
RB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0065】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR
−BAR−BAR」の図柄が揃えば、大当りであるRB
に入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の
図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが
払出されるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態で
あるRB(レギュラーボーナス)状態が発生し、以下に
説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊
技者に対して付与される。このRB中では、プラム図柄
のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出され
るJac賞の入賞が高確率で発生するJacゲームが最
大で12回提供されるとともに、このJacゲームが1
2回実行されるか、あるいはJacゲームが12回に達
する前にJac賞の入賞が8回発生されるか、いずれか
の条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技
者は12回のJacゲーム中に最大8回のJac賞の入
賞の機会を得ることができる。
【0066】一方、有効化された入賞ラインL1、L
2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−
黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当りで
あるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、
「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図
柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払
出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態
であるBB(ビッグボーナス)状態が発生し、以下に説
明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与
される。具体的に説明すると、このBB中では、小役図
柄(実施例ではスイカ、ベル、プラム)のぞろめが高確
率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役の
入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で30回提供
されるとともに、この小役ゲームを30回実行するまで
間にプラム図柄のぞろめが揃ってJacIn賞が入賞し
た場合には、特別遊技状態である前述のRB状態が発生
してレギュラーボーナスゲームが提供されるようになっ
ている。このRBは、BB中における発生可能な最大回
数が予め定められており、本実施例では最大で3回発生
し得るようになっている。そしてこのBBは、30回の
小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲ
ームを30回に実行する前に3回のRBが提供されて3
回目のRBが終了する場合のうち、少なくともいずれか
一方の条件が満たされた時点で終了する。
【0067】また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技
状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄
が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が
成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定めら
れた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。なお、各
リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」
の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が
有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2
枚のメダルが遊技者に付与される。なお、賭数に応じて
有効化された有効ラインが複数本存在する場合におい
て、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わ
せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合
には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与
されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与さ
れるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者
に付与されるメダルの上限が15枚と定められているた
めに、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダ
ルが無効となる。
【0068】本実施例においては、通常遊技状態時にお
いて黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7
(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、ス
イカ−スイカ−スイカ(スイカ賞)、チェリー(チェリ
ー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−
プラム−プラム(再遊技;リプレイ)等が入賞の対象と
なっており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びB
ARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である
特別入賞としての大当り入賞(BB、RB)の対象とな
る特別図柄とされて、その他スイカ、チェリー、ベルま
たはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さな賞
である通常入賞としての小役入賞の対象となる図柄とさ
れている。
【0069】このような各賞の対象となる図柄の組み合
わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル
枚数(入賞確率(出玉率)等も含む)は、通常ゲーム
時、及びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定めら
れており、これらの設定内容は後述する制御部210の
ROM213に記憶された入賞判定テーブルに登録され
ている。
【0070】図4は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図5は、メイン制御基板としての遊
技制御基板200に設けられた制御部210の構成と、
サブ制御基板としての演出制御基板201に設けられた
制御部230の構成と、を説明するためのブロック図で
あり、図7は、電源基板202の構成を説明するための
回路図であり、図8は、遊技制御基板200におけるC
PUまわりの構成を説明するための回路図であり、図9
は、演出制御基板201におけるCPUまわりの構成を
説明するための回路図である。
【0071】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御
され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演
出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロ
ットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基
板202には、AC100Vの電源の供給を受けるため
の電源コード84と、メインスイッチ80とが接続され
ている。
【0072】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0073】遊技制御基板200の制御部210は、遊
技状態がRB状態であることを示すRB中信号や、遊技
状態がBB状態であることを示すBB中信号、各リール
51L、51C、51Rに対応するリールモータ54
L、54C、54Rを制御するためのリール制御信号
(モータ位相信号)、賭数を設定するために用いられた
メダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技
者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルO
UT信号などをリール中継基板203を介して外部出力
基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御
を行う。なお、ストップスイッチ103L、103C、
103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信
号は、後述するようにストップスイッチ103L、10
3C、103Rから直接出力された信号である。
【0074】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0075】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部
210に入力される。また、制御部210は、メダルの
払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精
算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立する
と、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数
のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0076】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に
入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基
板204によって中継されて演出制御基板201に配線
接続されている。遊技制御基板200の制御部210
は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入
力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54
Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0077】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0078】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル
払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0079】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0080】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0081】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、なお、ボーナス告知ラン
プ120はストップボタンユニット39に内蔵されるラ
ンプである。BETボタンランプ121aは1枚BET
ボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAX
BETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作
有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵
されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中
ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操
作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内
蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイ
ト表示部28に内蔵されるランプである。
【0082】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210
によって制御される。また、制御部210は、遊技制御
基板200に接続され、または、電源基板202あるい
はリール中継基板203を介して遊技制御基板200に
接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、
遊技状態を制御する。
【0083】特に、制御部210によって制御される
「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、
ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚
賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートラ
ンプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ラン
プ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操
作有効ランプ122L、122C、122R、ウェイト
ランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知する
ものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支
障が出るような、いわば“必須報知装置(本発明の遊技
用周辺機器)”といえる。これらの“必須報知装置”が
遊技状態を制御する制御部210によって制御されるた
めに、たとえ、演出制御基板201が故障したとして
も、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供
される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行し
てしまうことを防止できる。
【0084】遊技制御基板200に設けられた制御部2
10は、図5に示すように、制御動作を所定の手順で実
行することのできるメインCPUとしてのCPU(Cent
ralProcessing Unit)211と、CPU211の制御プ
ログラムを格納するROM(Read Only Memory)213
と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるメイ
ンメモリとしてのRAM(Random Access Memory)21
2と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとる
ためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部
210は、これらCPU211、RAM212、ROM
213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップ
マイクロコンピュータにて構成されている。
【0085】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。
【0086】RAM212は、図6に示されるように、
CPU211のワークメモリとして使用されるワーク領
域と、停電時においてその時点の遊技状態を特定可能な
遊技情報としてのメインバックアップデータが記憶され
るバックアップ領域1〜3と、これらバックアップ領域
に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティー
データや後述の電源断フラグ等が記憶されるパリティデ
ータ格納領域と、から構成されている。このうちワーク
領域は停電時において記憶されているデータが保持され
ない非バックアップRAM領域とされており、バックア
ップ領域1〜3並びにパリティデータ格納領域は、停電
時においてバックアップ電源により付勢されることで記
憶されているデータが保持されるバックアップRAM領
域とされている。
【0087】ROM213には、前記制御プログラムに
加えて、各賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲
が、各入賞確率(出玉率)の設定値並びにゲームの賭
数、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対
応してそれぞれ登録されているとともに、各賞に対応す
る入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に伴
い設定される各種設定内容が、各遊技状態(通常ゲーム
時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録されて
いる入賞判定テーブル(図示略)が記憶されている。こ
の入賞判定テーブルには、前述のように各賞のサンプリ
ング値の割り当て範囲が登録されており、これらサンプ
リング値の割り当て範囲の設定により、後述の内部抽選
処理において内部当選可能な賞の入賞確率、すなわちス
ロットマシン1の出玉率が設定されるようになってい
る。
【0088】更に、前記ROM213には、各リール5
1L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51
L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当する
リールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技
状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)や内部当選フラ
グの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインL
1、L2、L2’、L3、L3’上に位置する各リール
51L、51C、51Rの図柄番号等の各種状況に応じ
て各々登録されているリール制御テーブル(図示略)が
記憶されている。
【0089】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制
御部210が制御する遊技状態を特定可能な演出制御情
報としての各種コマンドや演出状態の初期化を指示する
旨の初期化コマンド(初期化命令)が出力される。バッ
ファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部
への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部
から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能
する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板2
01との間において、遊技制御基板200から演出制御
基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送
経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不
正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0090】尚、本発明における演出制御情報とは、サ
ブ制御基板が受信することで所定の演出を実行する契機
となる情報である。本実施例では、後述するように演出
制御基板201が遊技状態を特定可能な各種コマンドを
受信することで、受信したコマンドにより特定される遊
技状態に応じた演出を実行するようになっている。すな
わち演出制御基板201では、遊技制御基板200から
送信される各種コマンドの受信が演出を実行する契機と
なるため、これら遊技状態を特定可能とされた各種コマ
ンドが演出制御情報に該当する。また、遊技制御基板2
00にて演出制御基板201が実行する演出の内容を決
定するとともに、該当する演出の実行を指示する旨の演
出制御コマンドを演出制御基板201に送信し、これに
基づき演出制御基板201にて指示された演出を実行す
るように構成されている場合には、これら演出制御コマ
ンドが演出制御情報に該当する。
【0091】演出制御基板201には、演出手段である
遊技効果ランプ130〜134と、液晶表示器135
と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ
136a、136b、137と、タイトルパネル8及び
遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、小役
告知ランプ140a、140b、140cと、がそれぞ
れ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介
してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリ
ールランプ55が接続されている。
【0092】演出制御基板201には、制御部230
と、各スピーカ136a、136b、137から音を出
力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器
135を表示制御するための表示駆動回路236と、各
種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回
路237と、が搭載されている。
【0093】制御部230は、サブCPUとしてのCP
U231と、必要なデータの書き込み、及び書き出しが
できるサブメモリとしてのRAM232と、制御プログ
ラムを格納するROM233と、I/Oポート234
と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1
チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0094】RAM212は、制御部210と同様に、
ワーク領域と、停電時においてその時点の演出状態を特
定可能な演出情報としてのサブバックアップデータが記
憶されるバックアップ領域1〜3と、これらバックアッ
プ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリ
ティデータが記憶されるパリティデータ格納領域と、か
ら構成されており、ワーク領域は非バックアップRAM
領域とされ、バックアップ領域1〜3並びにパリティデ
ータ格納領域は、バックアップRAM領域とされてい
る。
【0095】ROM233には、遊技制御基板200か
ら送信される各種コマンドに基づいてゲーム状態や内部
当選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテ
ーブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板2
00から送信される各種コマンドに基づき特定される遊
技状態に対応して演出パターンを定めた演出パターンテ
ーブルが記憶されている。この演出パターンテーブル
は、各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器13
5、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯
138、小役告知ランプ140a〜140c、別に分類
されており、例えば所定の遊技状態を示すコマンドを受
信した場合、制御部230はその遊技状態に応じた演出
パターンを抽出し、この抽出した演出パターンに応じて
各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、
各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、小役告知ランプ140a〜140c、及びリールラ
ンプ55等を制御する。
【0096】演出制御基板201によって制御される各
遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各
スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、小役告知ランプ140a〜140c、リールランプ
55は、遊技制御基板200によって制御される各種表
示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進
行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼に
おいた、いわば、“演出装置(本発明における演出用周
辺機器)”と呼べるものである。このため、たとえ、演
出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に
不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制
御部210の制御の負荷が軽減される。
【0097】図5に戻って、スタートスイッチ102の
検出信号は、スイッチ回路215を介して制御部210
に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力
される。制御部210は、スタートスイッチ102の検
出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信
号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板2
03を介して各リール51L、51C、51R別に設け
られたリールモータ54L、54C、54Rに入力され
る。また、リール制御信号は、リール中継基板203及
び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部
へ出力される。
【0098】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0099】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、
その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、
そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納
されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生
を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を
RAM212に記憶させる。これにより、スタート操作
がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の
内部抽選処理が実施され、入賞役の当選の有無が決定さ
れる。制御部210は、その後、入賞役別の当選結果に
応じてリールを制御する。
【0100】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0101】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部210は、モータ回路216を介してストップスイッ
チ信号に対応するリールモータ54L、54C、54R
を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリ
ール制御信号は、リールモータ54L、54C、54R
に入力されるとともに、外部出力基板205を介してス
ロットマシン1の外部へ出力される。
【0102】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握できる。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んで
から外部出力基板205に信号を出力するような構成」
とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工し
て出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実
施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0103】図7は、電源基板202の一構成例を示す
回路図である。電源基板202は、遊技制御基板20
0、各種スイッチ、センサ、表示器、ランプ、モータ、
ソレノイド等の電気部品が使用する電圧を生成する。
【0104】トランス304は、交流電源からのAC1
00VをAC24Vに変換する。また、整流回路302
は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC
−DCコンバータ303に出力する。DC−DCコンバ
ータ303は、+24V、+12Vおよび+8Vを生成
してコネクタ301に出力する。コネクタ301は遊技
制御基板200等に接続され、遊技制御基板200や演
出制御基板201、各種電気部品に必要な電圧の電力が
供給される。尚、トランス304の入力側には、スロッ
トマシン1に対する電源供給を停止したり開始させたり
するためのメインスイッチ80(図4参照)が設置され
ている。
【0105】本実施例では、+8Vの直流電圧がホッパ
モータ62に供給されて駆動電源として使用されるとと
もに、遊技制御基板200にも供給されて遊技制御基板
200並びに演出制御基板201の各デバイスを駆動す
るための元となる電源や、遊技制御基板200に直接、
または間接的に接続されるスイッチ並びにセンサ、ラン
プ(操作有効ランプ122L、122C、122Rを除
く)、表示器の駆動電源として使用される。また、+1
2Vの直流電圧は、遊技制御基板200に供給されて操
作有効ランプ122L、122C、122Rの駆動電源
として使用される。更に+12Vの直流電圧は、遊技制
御基板200を介して演出制御基板201に供給されて
液晶表示器135の駆動電源としても使用される。ま
た、+24Vの直流電圧は、遊技制御基板200に供給
され、リールモータ54L、54C、54R並びに流路
切替ソレノイド107の駆動電源として使用される。更
に+24Vの直流電圧は、遊技制御基板200を介して
演出制御基板201に供給されて、この演出制御基板2
01に直接、または間接的に接続されるランプ、スピー
カ、蛍光灯の駆動電源として使用される。
【0106】図8は、遊技制御基板200におけるCP
U211周りの一構成例を示す回路図である。図8に示
すように、電源基板202から出力された+8VがDC
−DCコンバータ223に供給される。DC−DCコン
バータ223は、+5Vを生成してCPU211並びに
RAM212、電源監視用IC224に出力する。この
+5Vは、これらデバイスの駆動電源として使用され
る。また、DC−DCコンバータ223にて生成された
+5Vは、演出制御基板201に出力され、後述するよ
うに演出制御基板201の各デバイスの駆動電源として
使用される。
【0107】また、DC−DCコンバータ223からの
+5Vラインは分岐してメインバックアップ+5Vライ
ンを形成する。メインバックアップ+5Vラインとグラ
ウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ226が接
続されている。コンデンサ226は、スロットマシン1
に対する電力供給が遮断されたときに、RAM212に
対してバックアップRAM領域の記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとメインバックアップ+5Vラインとの間
に、逆流防止用のダイオード225が挿入される。尚、
バックアップ電源としては、+5V電源から充電可能な
電池等を用いても良い。
【0108】電源監視用IC224は、電源基板202
から出力された+8Vの電圧、すなわち、遊技制御基板
200のデバイス、特には各部の制御を行うCPU21
1の駆動電源の元となる電圧を導入し、この+8V電圧
を監視することによって電源断の発生を検出する。本実
施例では+8V電圧が所定の値以下となった場合に、電
圧低下信号を出力する。この電圧低下信号は、CPU2
11のマスク不能割込端子(NMI端子)に入力され
る。すなわち、CPU211は、電源監視用IC224
からの電圧低下信号の入力に基づく割込処理により電源
断の発生を確認することができる。
【0109】尚、電源監視用IC224が電源断を検知
するための電圧は、通常時のCPU211の動作電圧よ
りも高い電圧であり、本実施例では+7.2Vまで低下
した場合に電源断の発生を検知する。また、電源監視用
IC224は、CPU211を駆動するための電圧(本
実施例では+5V)よりも高い電圧、すなわちDC−D
Cコンバータ223に供給される+8Vの電圧を監視す
るように構成されており、CPU211が必要とする電
圧に対して監視範囲を広げることができ、より精密な監
視を行うことができる。
【0110】また、本実施例では、CPU211、RA
M212、電源監視用IC224は、通常時+5Vの電
源電圧にて駆動されているとともに、電源監視用IC2
24は、これら各デバイスを駆動させる+5Vよりも高
い電圧である+7.2Vまで降下した場合に、電圧低下
信号を出力するようになっており、電源断の発生が検知
された後もしばらくは+5V電圧がCPU211等のデ
バイスに対して供給されるため、電圧低下信号の入力に
基づきCPU211が後述のメイン停電時割込処理を行
うのに必要な時間を十分に確保することができる。
【0111】本実施例の場合には、遊技制御基板200
のCPU211が電圧低下信号を受信してからメイン停
電時割込処理を完了するまでに必要な時間が、約2ms
程度であるのに対して、遊技制御基板200に供給され
た+8V電圧が+7.2Vまで降下してから+5Vまで
降下する時間、すなわち電源断の検知後、CPU211
の駆動電圧が降下を開始するまでの時間が約100ms
とされている。尚、本発明はこれに限定されるものでは
なく、少なくとも電源断が発生した場合に、遊技制御基
板200におけるCPU211の駆動電圧がメイン停電
時割込処理を完了するまで保持できる時間に設定されて
いれば良い。
【0112】また、本実施例では、電源監視用IC22
4がCPU211の駆動電圧の元となる電圧、すなわち
CPU211を駆動させる+5Vを生成するためにDC
−DCコンバータ223に供給される+8Vの電圧が監
視されるようになっており、各デバイスの駆動状況によ
り上下し易い駆動電圧に比較して安定した電圧が監視さ
れるようになるため、一時的な電圧降下に伴って電源断
の発生が判別され、後述のメイン停電時割込処理が行わ
れてしまう等の誤動作を防止できる。
【0113】尚、本発明はこれに限定されるものではな
く、遊技制御基板200に接続されたスイッチやセン
サ、ランプ、表示器等の遊技用周辺機器を駆動させるた
めの電源電圧の元となる電圧、例えば、これら遊技用周
辺機器を駆動させる+8V、+12V、+24Vを生成
するためにDC−DCコンバータ303に供給される電
圧を導入して監視するようにしても良く、これにより、
これら遊技用周辺機器の駆動状況により上下し易い駆動
電圧に比較して安定した電圧が監視されるようになるた
め、一時的な電圧降下に伴って電源断の発生が判別さ
れ、後述のメイン停電時割込処理が行われてしまう等の
誤動作を防止できる。
【0114】図9は、演出制御基板201におけるCP
U231周りの一構成例を示す回路図である。図9に示
すように、演出制御基板201には、遊技制御基板20
0のDC−DCコンバータ223にて生成された+5V
が供給され、CPU231並びにRAM232の駆動電
源として使用される。
【0115】また、遊技制御基板200からの+5Vラ
インは分岐してサブバックアップ+5Vラインを形成す
る。サブバックアップ+5Vラインとグラウンドレベル
との間には大容量のコンデンサ240が接続されてい
る。コンデンサ240は、スロットマシン1に対する電
力供給が遮断されたときに、RAM232に対してバッ
クアップRAM領域の記憶状態を保持できるように電力
を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vライ
ンとサブバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止
用のダイオード239が挿入される。尚、バックアップ
電源としては、+5V電源から充電可能な電池等を用い
ても良い。
【0116】また、本実施例では、遊技制御基板200
の電源監視用IC224が電圧低下信号を出力する電
圧、すなわち遊技制御基板200のCPU210が動作
を停止する契機となる電圧(+7.2V)の方が、演出
制御基板201のCPU231やRAM232の駆動電
圧(本実施例では+5V)よりも高く設定されており、
これにより、停電時において演出制御基板201よりも
遊技制御基板200の方が早い段階で動作を停止するよ
うになる、すなわち遊技制御基板200の動作が停止し
ても、演出制御基板201はしばらく動作可能となるた
め、演出制御基板201は遊技制御基板200より送信
された各種コマンドを確実に受信できるとともに、後述
するように各種コマンドの受信を契機として演出制御基
板201のCPU231が行うサブバックアップ処理を
より確実に実行することができる。
【0117】本実施例の場合には、遊技制御基板200
のCPU211が電圧低下信号を受信してからメイン停
電時割込処理を完了するまでに必要な時間が、約2ms
程度であるのに対して、電源断の検知後、演出制御基板
201のCPU231の駆動電圧が降下を開始するまで
の時間が約100msとされている。また、演出制御基
板201のCPU231が遊技制御基板200より各種
コマンドを受信して後述のサブバックアップ処理を実行
するのに必要な時間は約16msである。このため、電
源断の発生直前に遊技制御基板200から演出制御基板
201がコマンドを受信した後、遊技制御基板200の
動作が停止しても、演出制御基板201のCPU231
は、電圧の降下により動作が停止する前にサブバックア
ップ処理を確実に実行できることとなる。
【0118】次に、本実施例における遊技制御基板20
0に搭載された制御部210のCPU211が実行する
各種制御内容を、図10〜図15のフローチャートに基
づいて以下に説明する。
【0119】図10に示すように、電源が投入される
と、まず、設定キースイッチ82がonであるか否かを
確認する(Sa1)。すなわち設定値の変更または遊技
状態の初期化を行うための操作に基づく電源投入である
かを確認する。
【0120】設定キースイッチ82がonであった場合
には、遊技状態の初期化を行う遊技情報初期化実行処理
としてのメイン初期化処理を実行するとともに(Sa
2)、入賞確率の設定値の変更が実施可能な設定変更処
理を実行する(Sa3)。
【0121】メイン初期化処理では、図11に示すよう
に、レジスタ及びRAM212をクリアする処理(Sb
1)を行った後、演出状態の初期化を指示する旨の初期
化コマンドをコマンドテーブルにセットし(Sb2)、
このセットした初期化コマンドを演出制御基板201に
送出するコマンド送出処理(Sb3)を行い、更に必要
な初期値の設定処理(Sb4)を行う。後に詳述する
が、この初期化コマンドの送信により、演出制御基板2
01が制御する演出状態も初期化されることとなる。す
なわち、メイン初期化処理は、初期化命令送信処理とし
ても機能する。
【0122】また、Sb3で行うコマンド送出処理で
は、図13に示すように、送出遅延時間を0〜37ms
の間からランダムに選択して決定し(Sd1)、この決
定した送出遅延時間が経過することでコマンドテーブル
にセットしたコマンドを演出制御基板201に送信する
(Sd2、Sd3)。
【0123】このコマンド送出処理は、後述するよう
に、遊技状態を特定可能な各種コマンドを送出する際に
おいても同様に実行される処理であり、演出制御基板2
01へのコマンドを所定期間遅延させて送信するための
処理である。
【0124】設定変更処理では、図12に示すように、
設定スイッチ83またはスタートスイッチ102の検出
待ちの状態で待機し(Sc1、Sc3)、この状態で設
定ボタン67が操作されて設定スイッチ83が検出され
る毎に入賞確率の設定値を1づつ変更する(Sc1、S
c2)。また、Sc1、Sc3の状態でスタートレバー
38が操作され、スタートスイッチ102が検出される
ことで(Sc3)、設定値を確定する。次いで、設定キ
ースイッチ82がoffとなるまで待機し(Sc4)、
設定キースイッチ82のoffが検出されることで処理
を終了する。このように、設定キースイッチ82をon
の状態として電源を投入することで、入賞確率の設定変
更の実施が可能となる。また、設定キースイッチ82を
onの状態として電源が投入された場合には必ず遊技状
態の初期化が行われるため、単に遊技状態の初期化を行
う場合においては、設定キースイッチonの状態として
電源を投入した後、設定値を変更せずに処理を終了すれ
ば良い。
【0125】図10に戻り、Sa1において設定キース
イッチ82がoffであった場合には、停電からの復旧
時であったか否かを確認する(Sa4)。停電からの復
旧時であったか否かは、電源断時に設定される電源断フ
ラグによって確認される。
【0126】停電からの復旧時であった場合には、RA
M212におけるバックアップRAM領域のデータチェ
ック(本実施例ではパリティチェック)を行う(Sa
5、Sa6)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合
には、RAM212のバックアップRAM領域にメイン
バックアップデータが保存されていたはずであるから、
チェック結果は正常になる。
【0127】チェック結果が正常であれば、RAM21
2におけるバックアップ領域1〜3のメインバックアッ
プデータを比較して、少なくとも2つのメインバックア
ップデータが一致するか否かにより正しいデータがバッ
クアップされているかを確認する(Sa7、Sa8)。
【0128】比較結果が正常であれば、RAM212に
おけるバックアップ領域のメインバックアップデータか
ら全レジスタを復帰するとともに(Sa9)、電源断フ
ラグをクリアして(Sa10)、電源断前のルーチンに
戻る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【0129】また、データチェックの結果並びに比較結
果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に
戻すことができないので、遊技状態を電源断前の状態に
復帰できない旨のエラーコードをゲーム回数表示部32
に表示して、外部に報知するとともに(Sa11)、前
述したSa2のステップにて実行する場合と同一のメイ
ン初期化処理を実行し(Sa12)、遊技状態を初期化
する。尚、Sa4において停電復旧時でないと確認され
た場合、すなわち電源断フラグがセットされていない場
合にも、メイン初期化処理を実行する(Sa12)。
【0130】前述の設定変更処理が終了した場合、また
はSa12のステップにおけるメイン初期化処理が終了
すると、ゲーム制御処理(Sa13)を繰り返し実行す
るループ処理に移行する。
【0131】図14に示すように、ゲーム制御処理で
は、まず、ゲームスタートに備えるための初期設定を実
行する(Se1)。
【0132】次いで、スタートレバー38が押圧操作さ
れた時点で賭数を確定するBET処理を実行する(Se
2)。具体的には、メダルやクレジットを受付け可能な
状態で待機し、1枚以上のメダルが投入された時点、ま
たは1枚BETボタン36a、またはMAXBETボタ
ン36bの押圧操作により1以上のクレジットが使用さ
れた時点でスタートレバー38の押圧操作を可能とする
とともに、スタートレバー38が押圧操作された時点で
メダルの賭数を確定し、ゲームが開始される。また、前
回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲー
ムと同数の賭数が設定され、スタートレバー38の押圧
操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押圧
操作された時点で賭数を確定し、ゲームが開始される。
【0133】尚、スタートレバー38の押圧操作がなさ
れるまでの間において、最大賭数(本実施例では3BE
T)が設定された状態からさらにメダル投入があった場
合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値を
クレジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジ
ット表示部31にて表示する。
【0134】次いで、Se2におけるスタートレバー3
8の押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したい
ずれかの賞(BB、RB、その他遊技者にとって利益の
小さな賞である小役)の入賞を許容するか否かを決定す
る内部抽選処理を実行する(Se3)。この内部抽選処
理とは、全てのリール51L、51C、51Rが停止さ
れる前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容す
るか否かを決定するために実行されるものである。すな
わち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する
内部当選フラグがセットされた場合に限り入賞すること
が許容されるのである。すなわち、制御部210はいず
れかの賞に入賞することを許容するか否かを決定する事
前決定手段としての機能を有している。
【0135】次いで、Se3の内部抽選処理の終了に伴
い各リール51L、51C、51Rを回転させるリール
回転処理を実施する(Se4)。このリール回転処理に
おいては、リール51L、51C、51R回転中の基準
位置チェックによるエラーチェックは、所定時間毎のタ
イマ割り込みで随時確認される。また、全てのリール5
1L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン
40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、操作有
効ランプ122L、122C、122Rを点灯するとと
もに、リール停止用のタイマカウントを開始する。
【0136】次いで、遊技者による停止ボタン40L、
40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51
L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるスト
ップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされ
ることなく所定時間である30秒が経過したことにより
図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々
のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を
行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあっ
た停止ボタン40L、40C、40Rに対応する操作有
効ランプ122L、122C、122Rを消灯するとと
もに、対応するリール51L、51C、51Rの回転を
停止させるリール停止処理を実施する(Se5)。
【0137】また、本実施例では、前述した内部抽選処
理によりいずれかの賞に該当する内部当選フラグがセッ
トされている場合に限り、その賞に該当する図柄の組み
合わせが所定の有効ライン上に揃うように停止制御し、
また、いずれの賞にも該当する内部当選フラグがセット
されていない場合は、最終的に前記賞に該当する図柄の
組み合わせが有効化された有効ライン上に揃わないよう
に停止制御する。すなわち、内部抽選処理によりいずれ
かの賞に内部当選しない限り上記各賞に入賞することは
なく、また、これにより繰り返し行われるゲーム中にお
いて各賞が平均的に発生することになる。
【0138】次いで、Se5において全てのリール51
L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点
で、可変表示装置50に表示された表示内容と、Sa3
において当選し、セットされている内部当選フラグの内
容等とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を
実行する(Se6)。また、特にいずれかの賞に入賞し
たと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種
設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内
容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の
設定がある。
【0139】Se6において判定された入賞内容に対応
して設定された設定内容に基づく処理を実行する(Se
7)。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメ
ダルの払出処理や、遊技状態の変更(通常遊技状態から
特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通常遊技状態
への変更等)処理等を実行する。
【0140】このように、ゲーム制御処理では、ゲーム
の進行に応じた各種の制御が行われる。また、このゲー
ム制御処理では、ゲームの進行状況に応じてその時点の
遊技状態を特定可能な各種コマンドを演出制御基板20
1に対して送信する処理を行う。これら演出制御基板2
01に対して送信される各種コマンドは、前述した初期
化コマンドと同様に、コマンド送出処理によって送信さ
れる。これら各種コマンドも、0〜37msの範囲で所
定期間遅延して送信されることとなる。
【0141】このように、演出制御基板201に対する
各種コマンドが所定期間遅延して送信されることで、遊
技制御基板200が制御する遊技状態と同期してこの遊
技状態を特定可能なコマンドが送信されることに伴う不
都合、例えば、リールの図柄表示状態等が同期して演出
制御基板201に送信され、特定の図柄を揃えるための
タイミング等が報知されてしまう、いわゆる目押しアシ
スト等が実行されてしまうことに伴う不都合の発生を防
止できる。
【0142】図15は、電源監視用IC224からの電
圧低下信号に基づくNMIに応じて実行されるメインバ
ックアップ処理としてのメイン停電時割込処理を示すフ
ローチャートである。すなわちメイン停電時割込処理と
は、電源基板202より遊技制御基板200に供給され
る+8V電源電圧が、停電により所定値の電圧である
7.2V以下となった場合に実行される処理である。
【0143】メイン停電時割込処理においては、まず、
割込禁止に設定する(Sf1)。メイン停電時割込処理
ではRAM212のデータの保存を確実にするためにチ
ェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処
理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しな
いうちにCPU211が動作し得ない電圧にまで低下し
てしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じ
ないような設定がなされる。
【0144】次いで、電源断フラグが既にセットされて
いるか否か確認する(Sf2)。電源断フラグが既にセ
ットされていれば、以後の処理を行わない。これによ
り、電源投入後、電源断フラグがクリアされる以前、す
なわち遊技状態の復帰が完了する以前にNMIが発生し
てメインバックアップデータが上書きされてしまう等の
不都合を回避できる。
【0145】電源断フラグがセットされていなければ、
以下の処理を実行する。
【0146】まず、全ての出力ポートをオフ状態にする
(Sf3)。そして、各レジスタの内容、すなわちその
時点の遊技状態を特定可能な遊技情報としてのメインバ
ックアップデータをRAM212のバックアップRAM
領域1〜3に格納する(Sf4〜Sf6)。この際、R
AM212におけるバックアップRAM領域1〜3に
は、同一のメインバックアップデータが格納される。こ
れにより停電時の遊技状態のバックアップをより確実に
行うことが可能となる。更に、RAM212におけるバ
ックアップRAM領域全体のデータに基づいてパリティ
データを生成し(Sf7)、生成したパリティデータを
パリティデータ格納領域に格納する(Sf8)。その
後、電源断フラグをセットする(Sf9)。この電源断
フラグは、上述したように、電源投入時において停電か
らの復旧か否かを判断する際に使用される。次いで、R
AM212をアクセス禁止状態にする(Sf10)。電
源電圧が低下していく際には、各種信号線のレベルが不
安定になってRAM212の内容が化ける可能性がある
が、このようにRAM212へのアクセス禁止状態にし
ておけば、バックアップRAM内のデータが化けること
はない。次いで、何らの処理も行わないループ処理に入
る。すなわち、内部的に動作停止状態になる。よって、
電源断時に確実にCPU211は動作停止する。尚、本
実施例のメイン停電時割込処理では最終部でプログラム
をループ状態にしたが、ホールト(HALT)命令を発
行するように構成しても良い。
【0147】次に、本実施例における演出制御基板に搭
載された制御部230のCPU231が実行する各種制
御内容を、図16〜図18のフローチャートに基づいて
以下に説明していく。
【0148】図16に示すように、電源が投入される
と、まず、バックアップデータが保存されているか否か
を確認する(Sg1)。バックアップデータが保存され
ているか否かは、RAM232のバックアップRAM領
域にデータが保存されているか否かによって確認され
る。
【0149】バックアップデータが保存されている場合
には、コマンド受信待ち時間が経過するまで、遊技制御
基板200より送信される初期化コマンドの受信待ちの
状態で待機する(Sg2、Sg3)。尚、コマンド受信
待ち時間とは、電源投入後、遊技制御基板200のCP
U211がメイン初期化処理を実行した際に演出制御基
板201に送信する初期化コマンドを確実に受信できる
のに十分な時間である。
【0150】コマンド受信待ち時間が経過しても初期化
コマンドを受信しない場合には、RAM232における
バックアップRAM領域のデータチェック(本実施例で
はパリティチェック)を行う(Sg4、Sg5)。不測
の電源断が生じた後に復旧した場合には、RAM232
のバックアップRAM領域にサブバックアップデータが
保存されていたはずであるから、チェック結果は正常に
なる。
【0151】チェック結果が正常であれば、RAM23
2におけるバックアップ領域1〜3のサブバックアップ
データを比較して、少なくとも2つのサブバックアップ
データが一致するか否かにより正しいデータがバックア
ップされているかを確認する(Sg6、Sg7)。
【0152】比較結果が正常であれば、RAM232に
おけるバックアップ領域のサブバックアップデータから
全レジスタを復帰するとともに(Sg8)、電源断前の
ルーチンに戻る。すなわち電源断時の演出状態に復帰す
る。
【0153】また、データチェックの結果並びに比較結
果が正常でない場合には、演出状態を電源断時の状態に
戻すことができないので、演出状態の初期化を行うサブ
初期化処理を実行する(Sg9)。尚、Sg1において
サブバックアップデータが保存されていないと確認され
た場合や、Sg2、Sg3において遊技制御基板200
から初期化コマンドを受信した場合、すなわち遊技制御
部210のCPU211より演出状態の初期化が指示さ
れた場合にも、サブ初期化処理を実行する。
【0154】サブ初期化処理では、図17に示すよう
に、レジスタ及びRAM232をクリアする処理(Sh
1)を行った後、必要な初期値の設定処理(Sh2)を
行う。更に、演出制御基板201が制御する各種ランプ
や表示器、スピーカ等の出力状態を初期状態とする(S
h3)。すなわち、レジスタやRAM232の初期化に
伴って演出用周辺機器の出力状態も初期化されることと
なる。
【0155】サブ初期化処理が終了すると、遊技制御基
板200から送信される各種コマンドの受信待ちの状態
となり(Sg10)、遊技制御基板200からコマンド
を受信する毎に、その時点の演出状態をサブバックアッ
プデータとして保存するサブバックアップ処理を実行し
た後(Sg11)、受信したコマンドより特定される遊
技状態に応じて、各種ランプや表示器、スピーカ等の演
出用周辺機器の出力状態を制御し、各種の演出を行う演
出制御処理(Sg12)を実行するループ処理に移行す
る。
【0156】図18は、遊技制御基板200より遊技状
態を示すコマンドを受信する毎に実行するサブバックア
ップ処理を示すフローチャートである。
【0157】サブバックアップ処理においては、まず、
割込禁止に設定する(Si1)。サブバックアップ処理
ではRAM232のデータの保存を確実にするためにチ
ェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処
理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しな
いうちに、停電が発生してCPU231が動作し得ない
電圧にまで低下してしまうことも考えられるので、ま
ず、他の割込が生じないような設定がなされる。
【0158】次いで、各レジスタの内容、すなわちその
時点の演出状態を特定可能な演出情報としてのサブバッ
クアップデータをRAM232のバックアップRAM領
域1〜3に格納する(Si2〜Si4)。この際、RA
M232のバックアップRAM領域1〜3には、同一の
サブバックアップデータが格納される。これにより演出
状態のバックアップをより確実に行うことが可能とな
る。更に、RAM232におけるバックアップRAM領
域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し(S
i5)、生成したパリティデータをパリティデータ格納
領域に格納する(Si6)。その後、割込禁止を解除し
てSg13の演出制御処理に移行する。
【0159】以上説明したように、本実施例のスロット
マシン1の演出制御基板201は、遊技制御基板200
から送信される演出制御情報としての各種コマンドの受
信を契機としてサブバックアップ処理を行うようになる
ため、従来のように電源断時に演出制御基板201がバ
ックアップをするものと比較して演出制御基板201の
バックアップを確実に行うことができる。
【0160】また、遊技制御基板200において演出状
態についての情報をバックアップする必要がないので、
遊技制御基板200のバックアップ容量の負担を大幅に
軽減することができる。
【0161】更に、電源投入後に、遊技制御基板200
でレジスタやRAM212を初期化して遊技状態を初期
化する場合には、演出制御基板201に対して初期化コ
マンドが送信され、演出制御基板201でもレジスタや
RAM232を初期化して演出状態を初期化するように
なるため、両者間の整合性を図ることができるととも
に、電源投入後、演出制御基板201が電源断前の演出
状態に復帰可能である場合には、RAM232に保存さ
れたサブバックアップデータに基づいて電源断前の演出
状態に復帰できるため、演出制御基板201は遊技制御
基板200から指示を受けることなく独自に復帰するこ
とが可能となり、遊技制御基板200に負担をかけずに
演出制御基板201を復帰させることができる。
【0162】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、入賞確率、すなわち出玉率の設定操作が行われた
場合に、遊技制御基板200ではメイン初期化処理が行
われるとともに、それに伴って演出制御基板201に対
して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基
板201でもサブ初期化処理が行われるようになるた
め、設定値の変更時には、遊技制御基板200並びに演
出制御基板201の双方を初期状態に戻すことができ、
両者間の整合性を図ることができる。
【0163】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、遊技状態を初期化するための操作が行われた場合
に、遊技制御基板200ではメイン初期化処理が行われ
るとともに、それに伴って演出制御基板201に対して
初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基板2
01でもサブ初期化処理が行われるようになるため、設
定値の変更時には、遊技制御基板200並びに演出制御
基板201の双方を初期状態に戻すことができ、両者間
の整合性を図ることができる。
【0164】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、電源投入時に、遊技制御基板200が制御する遊
技状態を、電源断前の状態に復帰できる場合には、自動
的に電源断前の状態に復帰されるようになり、余分な操
作を行う必要がないことから遊技状態の復帰を簡便に行
うことができる。
【0165】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、電源投入時に、遊技制御基板200が制御する遊
技状態を、電源断前の状態に復帰できない場合におい
て、その旨がエラーコードとしてゲーム回数表示部32
に表示されるようになっており、エラーが発生した旨を
外部に知らせることができ、迅速に対応可能となる。
尚、本実施例では、ゲーム回数表示部32においてエラ
ー報知を行っているが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、例えば、その他の表示器にてエラー発生の旨
を表示するようにしても良いし、ランプの点灯や報知音
を出力することでエラー発生を報知するようにしても良
い。
【0166】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、演出制御基板201においてサブ初期化処理が行
われた場合には、レジスタやRAM232の初期化が行
われるとともに、演出制御基板201が制御するランプ
や表示器、スピーカ等の演出用周辺機器の出力状態も初
期状態とされるようになっており、遊技制御基板200
では、初期化コマンドを演出制御基板201に対して送
信するのみで、演出用周辺機器の出力状態も初期状態に
制御することができる。
【0167】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、演出制御基板201が遊技制御基板200より演
出制御情報であるコマンドを受信する毎に、その時点の
演出状態を保存するサブバックアップ処理を実行するよ
うになっており、演出制御基板201が行う演出状態の
バックアップをより確実に行うことができる。
【0168】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではな
く、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加
があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0169】例えば、前記実施例では、遊技制御基板2
00に設けられたDC−DCコンバータ223により、
遊技制御基板200に搭載されたCPU211やRAM
212等の各デバイスの駆動電圧、並びに演出制御基板
201に搭載されたCPU231やRAM232等の各
デバイスの駆動電圧を生成し、各々に供給する構成とし
ているが、本発明はこれに限定されるものではなく、こ
れら各デバイスの駆動電圧を全て電源基板202におい
て生成するようにしても良い。
【0170】また、演出制御基板201に搭載されるデ
バイスの駆動電圧は、遊技制御基板200から供給され
るようになっているが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、電源基板202から演出制御基板201に直
接供給されるようにしても良い。
【0171】また、前記実施例では、遊技制御基板20
0のCPU211等の各デバイスと、演出制御基板20
1のCPU232等の各デバイスと、が遊技制御基板2
00のDC−DCコンバータ223にて生成された同一
の駆動電圧(+5V)にて駆動される構成とされている
が、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御
基板200におけるデバイスの駆動電圧と、演出制御基
板201におけるデバイスの駆動電圧と、を各々別個に
生成し、これら生成した電圧が各々使用される構成とし
ても良い。尚、この場合には、遊技制御基板200から
演出制御基板201へコマンドを送出するための信号線
がフォトカプラやオープンコレクタトランジスタ等を介
して接続されることが好ましく、このようにすること
で、各基板の電圧差により誤動作やデバイスが破損する
等の不都合を防止できる。
【0172】また、前記実施例では、遊技制御基板20
0の電源監視用IC224が電源断を判別する電圧を+
7.2Vとしているが、この数値は、任意である。
【0173】また、前記実施例では、遊技制御基板20
0の電源監視用IC224が電源断を判別する構成とさ
れているが、本発明はこれに限定されるものではなく、
例えば電源監視用ICを電源基板202に設けて電源断
の発生を判別するようにしても良い。
【0174】また、前記実施例では、遊技制御基板20
0に供給される電圧が所定の値である+7.2Vまで降
下した場合に電源断の発生と判別されるが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、例えば、電源基板202
または遊技制御基板200に供給される電圧が所定期間
(例えば20ms)一定電圧以下となった場合に電源断
の発生が判別されるようにしても良い。
【0175】また、前記実施例では、遊技機としてメダ
ル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常
のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定
されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行う
スロットマシンや、メダルが外部に排出されることなく
クレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のス
ロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示され
る画像式のスロットマシンにも適用可能であることはい
うまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるもので
はない。
【0176】前記実施例1における各要素は、本発明に
対して以下のように対応している。
【0177】本発明の請求項1は、所定の遊技(ゲー
ム)を実施可能な遊技機(スロットマシン1)であっ
て、少なくともメインCPU(CPU211)並びにメ
インメモリ(RAM212)を搭載し、遊技状態の制御
を行うメイン制御基板(遊技制御基板200)と、該メ
イン制御基板(遊技制御基板200)が行う制御に基づ
き遊技(ゲーム)に関する所定の動作に用いられる遊技
用周辺機器(クレジット表示器109、ゲーム回数表示
器108、ペイアウト表示器110、投入指示ランプ1
11、1枚賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、
スタートランプ118、リプレイランプ119、ボーナ
ス告知ランプ120、ゲームオーバーランプ117、
左、中、右操作有効ランプ122L、122C、122
R、ウェイトランプ139等)と、前記メイン制御基板
(遊技制御基板200)とは別個に設けられ、少なくと
もサブCPU(CPU231)並びにサブメモリ(RA
M232)を搭載し、前記メイン制御基板(遊技制御基
板200)が制御する遊技状態に応じた演出の制御を行
うサブ制御基板(演出制御基板201)と、該サブ制御
基板(演出制御基板201)が行う制御に基づき遊技に
関連した演出を行う演出用周辺機器(遊技効果ランプ1
30〜134、液晶表示器135、各スピーカ136
a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ラン
プ140a〜140c、リールランプ55等)と、を備
え、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)は、該
メイン制御基板(遊技制御基板200)が制御する遊技
状態に応じて所定の演出制御情報(各種コマンド)を、
前記サブ制御基板(演出制御基板201)に対して送信
する演出制御情報送信処理と、所定の電源断条件が成立
した場合にその時点の遊技状態を特定可能な遊技情報
(メインバックアップデータ)をメインメモリ(RAM
212)に保存するメインバックアップ処理(メイン停
電時割込処理)と、電源投入時に前記メインメモリ(R
AM212)に保存されている前記遊技情報(メインバ
ックアップデータ)を初期化するか否かを判別する遊技
情報初期化判別処理(設定キースイッチのon/off
確認、電源断フラグの確認)と、該遊技情報初期化判別
処理において遊技情報(メインバックアップデータ)を
初期化すると判別した場合に、前記メインメモリ(RA
M212)に保存されている遊技情報(メインバックア
ップデータ)の初期化を実行する遊技情報初期化実行処
理(メイン初期化処理)と、該遊技情報初期化実行処理
を行う場合に、前記サブ制御基板に(演出制御基板20
1)対して初期化命令(初期化コマンド)を送信する初
期化命令送信処理(メイン初期化処理)と、を行い、前
記サブ制御基板(演出制御基板201)は、前記メイン
制御基板(遊技制御基板200)から送信された演出制
御情報(各種コマンド)の受信に応じて演出を実行する
演出実行処理(演出制御処理)と、前記演出制御情報
(各種コマンド)の受信を契機として、その時点の演出
状態を特定可能な演出情報(サブバックアップデータ)
をサブメモリ(RAM232)に保存するサブバックア
ップ処理と、を行うことが可能とされているとともに、
電源投入時に電源断前の演出状態に復帰可能であるか否
かを判別する演出状態復帰可否判別処理(電源断フラグ
の確認、バックアップ領域のパリティ診断、サブバック
アップデータの比較)と、該演出状態復帰可否判別処理
において復帰可能であると判別した場合に、前記サブメ
モリ(RAM232)に保存されている演出情報(サブ
バックアップデータ)により特定される電源断前の演出
状態に復帰する演出状態復帰処理(全レジスタの復帰)
と、前記初期化命令(初期化コマンド)を受信したか否
かを判別する初期化命令受信判別処理(初期化コマンド
の受信待ち)と、前記演出状態復帰可否判別処理(電源
断フラグの確認、バックアップ領域のパリティ診断、サ
ブバックアップデータの比較)において復帰不可能であ
ると判別した場合、または初期化命令受信判別処理(初
期化コマンドの受信待ち)において初期化命令(初期化
コマンド)を受信したと判別した場合に、前記サブメモ
リ(RAM232)に保存されている演出情報(サブバ
ックアップデータ)の初期化を実行する演出情報初期化
実行処理(サブ初期化処理)と、を行う。
【0178】本発明の請求項2は、前記遊技情報初期化
判別処理においては、出玉率の設定操作(設定値の変更
操作;設定キーがonの状態での電源投入)が行われた
場合に遊技情報(メインバックアップデータ)を初期化
すると判別する。
【0179】本発明の請求項3は、前記遊技情報初期化
判別処理においては、前記メインメモリをクリアする操
作(遊技状態の初期化操作;設定キーがonの状態での
電源投入)が行われた場合に遊技情報(メインバックア
ップデータ)を初期化すると判別する。
【0180】本発明の請求項4は、前記遊技情報初期化
判別処理(設定キースイッチのon/off確認、電源
断フラグの確認)において遊技情報(メインバックアッ
プデータ)を初期化しないと判別した場合には、電源断
前の遊技状態に復帰可能であるか否かを判別する遊技状
態復帰可否判別処理(バックアップ領域のパリティ診
断、メインバックアップデータの比較)と、該遊技状態
復帰可否判別処理において復帰可能であると判別した場
合に、前記メインメモリ(RAM212)に保存されて
いる遊技情報(メインバックアップデータ)により特定
される電源断前の遊技状態に復帰する遊技状態復帰処理
(全レジスタの復帰)と、を行う。
【0181】本発明の請求項5は、前記遊技状態復帰可
否判別処理(バックアップ領域のパリティ診断、サブバ
ックアップデータの比較)において復帰不可能であると
判別した場合に、その旨を報知する報知手段(ゲーム回
数表示部32)を備える。
【0182】本発明の請求項6は、サブ制御基板(演出
制御基板201)は、前記演出情報初期化実行処理(サ
ブ初期化処理)を行った場合に、前記演出用周辺機器の
出力が初期状態となるように制御する。
【0183】本発明の請求項7は、前記サブ制御基板
(演出制御基板201)は、前記演出制御情報(各種コ
マンド)を受信する毎に前記サブバックアップ処理を行
う。
【0184】本発明の請求項8は、記所定の電源断条件
は、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)に供給
される電源の電圧が所定の値(+7.2V)に降下した
場合に成立するとともに、前記所定の値の電圧は、前記
サブ制御基板(演出制御基板201)が動作可能な電圧
(+5V)よりも高く設定されている。
【0185】本発明の請求項9は、前記所定の電源断条
件は、前記メインCPUを駆動させる電圧(+5V)を
生成するための電圧(+8V)が所定の値(+7.2
V)に降下した場合に成立する。
【0186】本発明の請求項10は、前記所定の電源断
条件は、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)が
制御する遊技用周辺機器を駆動させる電圧(+8V、+
12V、+24V)を生成するための電圧が所定の値に
降下した場合に成立する。
【0187】本発明の請求項11は、前記メイン制御基
板(遊技制御基板200)が行うメインバックアップ処
理(メイン停電時割込処理)及び/または前記サブ制御
基板(演出制御基板201)が行うサブバックアップ処
理では、同一の遊技情報(メインバックアップデータ)
及び/または演出情報(サブバックアップデータ)を複
数保存する処理を行う。
【0188】(実施例2)本発明の実施例2を図面に基
づいて説明する。図19は、本発明が適用された遊技機
の一例であるパチンコ機600の正面図である。
【0189】図19に示すように、パチンコ機600
は、額縁状に形成されたガラス扉枠602を有する。ガ
ラス扉枠602の下部表面には打球供給皿603があ
る。打球供給皿603の下部には、打球供給皿603か
らあふれた景品球を貯留する余剰球受皿604と打球を
発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)605が設けら
れている。ガラス扉枠602の後方には、遊技盤606
が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤606
の前面には遊技領域607が設けられている。
【0190】遊技領域607の中央付近には、複数種類
の図柄を可変表示するための可変表示部609と7セグ
メントLEDによる可変表示器610とを含む可変表示
装置608が設けられている。この実施の形態では、可
変表示部609には、「左」、「中」、「右」の3つの
図柄表示エリアがある。可変表示装置608の側部に
は、打球を導く通過ゲート611が設けられている。通
過ゲート611を通過した打球は、球出口613を経て
始動入賞口614の方に導かれる。通過ゲー6ト11と
球出口613との間の通路には、通過ゲート611を通
過した打球を検出するゲートスイッチ612(図20参
照)がある。また、始動入賞口614に入った入賞球
は、遊技盤606の背面に導かれ、始動口スイッチ61
7(図20参照)によって検出される。また、始動入賞
口614の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置61
5が設けられている。可変入賞球装置615は、ソレノ
イド616(図20参照)によって開状態とされる。
【0191】可変入賞球装置615の下部には、特定遊
技状態(大当り状態)においてソレノイド621(図2
0参照)によって開状態とされる開閉板620が設けら
れている。開閉板620から遊技盤606の背面に導か
れた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV
カウントスイッチ622(図20参照)で検出される。
また、開閉板620からの入賞球はカウントスイッチ6
23(図20参照)で検出される。可変表示装置608
の下部には、始動入賞口614に入った入賞球数を表示
する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器618が
設けられている。本実施例では、4個を上限として、始
動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器618は点灯し
ている表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部6
09の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つ減らす。
【0192】遊技盤606には、複数の入賞口619、
624が設けられ、遊技球の入賞口619、624への
入賞は入賞口スイッチ619a、624a(図20参
照)によって検出される。遊技領域607の左右周辺に
は、遊技中に点滅表示される装飾ランプ625が設けら
れ、下部には、入賞しなかった打球を回収するアウト口
626がある。また、遊技領域607の外側の左右上部
には、効果音を発する2つのスピーカ627が設けられ
ている。遊技領域607の外周には、遊技効果LED6
28a及び遊技効果ランプ628b、628cが設けら
れている。
【0193】そして、遊技領域607の外側の左側部
に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ651が設けら
れ、右側部に、補給球が切れたときに点灯する球切れラ
ンプ652が設けられている。更に、図19には、パチ
ンコ機600に隣接して設置され、プリペイドカードが
挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニ
ット700も示されている。
【0194】カードユニット700には、使用可能状態
であるか否かを示す使用可表示ランプ751、プリペイ
ドカードに記録された残額情報に端数(100円未満の
数)が存在する場合にその端数を打球供給皿603の近
傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数
表示スイッチ752、カードユニット700が左右いず
れの側のパチンコ機600に対応しているのかを示す連
結台方向表示器753、カードユニット700内にプリ
ペイドカードが投入されていることを示すカード投入表
示ランプ754、記録媒体としてのプリペイドカードが
挿入されるカード挿入口755、及びカード挿入口75
5の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を
点検する場合にカードユニット700を解放するための
カードユニット錠756が設けられている。
【0195】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域607に入り、その後、遊技領
域607を下りてくる。打球が通過ゲート611を通っ
てゲートスイッチ612で検出されると、可変表示器6
10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、
打球が始動入賞口614に入り始動口スイッチ617で
検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、
可変表示部609内の図柄が回転を始める。図柄の変動
を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増や
す。
【0196】可変表示部609内の画像の回転は、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合
わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状
態に移行する。すなわち、開閉板620が、一定時間経
過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球
が入賞するまで開放する。そして、開閉板620の開放
中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ6
22で検出されると、継続権が発生し開閉板620の開
放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば
15ラウンド)許容される。
【0197】停止時の可変表示部609内の画像の組み
合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである
場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわ
ち、高確率状態という遊技者にとって更に有利な状態と
なる。また、可変表示器610における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置61
5が所定時間だけ開状態になる。更に、高確率状態で
は、可変表示器610における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置615の
開放時間と開放回数が高められる。
【0198】本実施例では、パチンコ機600の裏面に
設けられたリセットボタン(図示略)を押圧した状態で
電源投入を行う操作により、後述するリセットスイッチ
629(図20参照)のonが検出され、遊技状態の初
期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行
されるとともに、前記リセットボタンの近傍に設けられ
た設定ボタン(図示略)の操作による設定スイッチ63
0(図20参照)の検出が有効となり、この設定ボタン
の操作により前述した大当り遊技状態へ移行させるか否
かを決定する大当り抽選確率、すなわち制御による出玉
率の変更が実行可能となる。すなわち、リセットボタン
を押圧した状態で電源投入する操作が、本発明における
メインメモリをクリアする操作並びに出玉率の設定操作
として機能することとなる。
【0199】図20は、パチンコ機600の構成を示す
ブロック図である。本実施例のパチンコ機600は、遊
技状態の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)631、球払出装
置697による景品球の払出制御等を行う賞球制御用マ
イクロコンピュータ(基本回路)653等が搭載された
賞球制御基板638、可変表示部609を制御する可変
表示制御用マイクロコンピュータ681(図21参照)
等が搭載された可変表示制御基板680、スピーカ62
7からの音声出力を制御する音制御用マイクロコンピュ
ータ671(図21参照)等が搭載された音制御基板6
70、遊技効果ランプ・LED628a、628b、6
28c、賞球ランプ651及び球切れランプ652の点
灯状態を制御するランプ制御用マイクロコンピュータ6
36(図21参照)等が搭載されたランプ制御基板63
5、操作ノブ605の検出状況に応じて打球発射モータ
694の駆動制御を行うための回路が設けられた発射制
御基板691を備える。
【0200】これら各基板のうち、主基板631は、遊
技状態を制御する基板である。すなわち本発明のメイン
制御基板に該当する。また、可変表示制御基板680、
音制御基板670、ランプ制御基板635は、主基板6
31が制御する遊技状態に応じて各々が担当する演出用
周辺機器である可変表示器、スピーカ、ランプ等の出力
状態を制御するものであり、遊技状態に応じた演出状態
を制御する基板である。すなわち本発明のサブ制御基板
に該当する。
【0201】主基板631には、プログラムに従ってパ
チンコ機600を制御する基本回路653と、主基板6
31に接続されたスイッチからの入力信号を基本回路6
53に与えるスイッチ回路658と、主基板631に接
続されたソレノイドを基本回路653からの指令に従っ
て駆動するソレノイド回路659と、主基板631に接
続されたランプ並びにLEDを駆動するランプ・LED
回路660とが搭載されている。
【0202】また、基本回路653から与えられるデー
タに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示
部609の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数
を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変
情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュー
タに対して出力する情報出力回路664を含む。
【0203】基本回路653は、ゲーム制御用のプログ
ラム等を記憶するROM654、ワークメモリとして使
用されるメインメモリとしてのRAM655、制御用の
プログラムに従って制御動作を行うメインCPUとして
のCPU656及びI/Oポート657を含む。
【0204】また、本実施例の基本回路653に含まれ
るRAM655は、前述した実施例1の遊技制御基板2
00の制御部210に含まれるRAM212(図6参
照)と同様に、ワーク領域と、バックアップ領域1〜3
と、パリティデータ格納領域と、から構成されており、
このうちワーク領域は非バックアップRAM領域とさ
れ、バックアップ領域1〜3並びにパリティデータ格納
領域は、バックアップRAM領域とされている。
【0205】更に、主基板631には、電源投入時に基
本回路653をリセットするための初期リセット回路6
65と、基本回路653から与えられるアドレス信号を
デコードしてI/Oポート657のうちのいずれかのポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路667とが設けられている。
【0206】主基板631から賞球制御基板638へ
は、バッファ回路(図示略)を介して賞球の払出等を指
示する賞球制御コマンドが出力される。また、主基板6
31から可変表示制御基板680、音制御基板670、
ランプ制御基板635へは、前述のバッファ回路を介し
て基本回路653が制御する遊技状態を特定可能な各種
コマンドや演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマ
ンド(初期化命令)が出力される。バッファ回路は、主
基板631の内部から外部への信号の出力を許容するが
主基板631の外部から内部へ信号が入力されることを
阻止するように機能する。このため、主基板631と外
部の基板との間において、主基板631から外部の基板
への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介し
て主基板631に信号を入力させて不正な制御動作を行
わせる不正行為を防止できる。
【0207】賞球制御基板638に搭載された賞球制御
用マイクロコンピュータは、主基板631から送信され
た賞球制御コマンドに基づいて球払出装置697を駆動
し、指示された個数の賞球の払出を実施する。
【0208】また、賞球制御基板638は隣接されるカ
ードユニット700と双方向通信可能に接続されてお
り、賞球制御用マイクロコンピュータは、カードユニッ
ト700からの球貸要求に基づいて球払出装置697を
駆動し、要求された個数の遊技球の貸出を実施する。
【0209】図21に示すように、可変表示制御基板6
80には、可変表示制御用マイクロコンピュータ681
と、可変表示部609を構成する液晶表示器を表示制御
するための表示駆動回路682と、が搭載されている。
【0210】可変表示制御用マイクロコンピュータ68
1は、サブCPUとしてのCPU681aと、サブメモ
リとしてのRAM681bと、ROM681cと、I/
Oポート681dと、を含む。
【0211】ROM681cには、主基板631から送
信されるコマンドに対応して可変表示パターンを定めた
キャラクタテーブルが記憶されており、CPU681a
は、始動入賞時に実行する大当り抽選の当選状況を示す
コマンドを主基板631から受信した場合、そのコマン
ドにより特定される当選状況に応じた可変表示パターン
を抽出し、この抽出した可変表示パターンに基づく可変
表示制御を行う。
【0212】音制御基板670には、音制御用マイクロ
コンピュータ671と、スピーカ627を駆動するため
の音声駆動回路672と、が搭載されている。
【0213】音制御用マイクロコンピュータ671は、
サブCPUとしてのCPU671aと、サブメモリとし
てのRAM671bと、ROM671cと、I/Oポー
ト671dと、を含む。
【0214】ROM671cには、主基板631から送
信されるコマンドに対応して出力パターンを定めた音声
テーブルが記憶されており、CPU671aは、所定の
遊技状態を示すコマンドを主基板631から受信した場
合、そのコマンドにより特定される遊技状態に応じた出
力パターンを抽出し、この抽出した出力パターンに基づ
く音声出力制御を行う。
【0215】ランプ制御基板635には、ランプ制御用
マイクロコンピュータ636と、遊技効果ランプ・LE
D628a、628b、628c、賞球ランプ651及
び球切れランプ652を駆動するためのランプ駆動回路
637と、が搭載されている。
【0216】ランプ制御用マイクロコンピュータ636
は、サブCPUとしてのCPU636aと、サブメモリ
としてのRAM636bと、ROM636cと、I/O
ポート636dと、を含む。
【0217】ROM636cには、主基板631から送
信されるコマンドに対応して点灯パターンを定めたラン
プ制御テーブルが記憶されており、CPU636aは、
所定の遊技状態を示すコマンドを主基板631から受信
した場合、そのコマンドにより特定される遊技状態に応
じた点灯パターンを抽出し、この抽出した点灯パターン
に基づきランプ・LED628a、628b、628
c、賞球ランプ651及び球切れランプ652の点灯制
御を行う。
【0218】また、可変表示制御用マイクロコンピュー
タ681、音制御用マイクロコンピュータ671、ラン
プ制御用マイクロコンピュータ636のRAM681
a、671a、636aは、前述した実施例1の演出制
御基板201の制御部230に含まれるRAM232
(図6参照)と同様に、ワーク領域と、バックアップ領
域1〜3と、パリティデータ格納領域と、から構成され
ており、このうちワーク領域は非バックアップRAM領
域とされ、バックアップ領域1〜3並びにパリティデー
タ格納領域は、バックアップRAM領域とされている。
【0219】図22は、パチンコ機600の電源基板9
10の構成を示すブロック図である。電源基板910
は、主基板631、可変表示制御基板680、音制御基
板670、ランプ制御基板635及び賞球制御基板63
8等の制御基板と独立して設置され、パチンコ機600
内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成す
る。本実施例では、AC24V、DC+30V、DC+
21V、DC+12V及びDC+8Vを生成する。
【0220】トランス911は、交流電源からの交流電
圧をAC24Vに変換する。AC24V電圧は、コネク
タ915に出力される。また、整流回路912は、AC
24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコ
ンバータ913及びコネクタ915に出力する。DC−
DCコンバータ913は、+21V、+12V及び+8
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各制御基
板及び機構部品に必要な電圧の電力が供給される。この
うち+12V並びに+21Vは主基板631に供給さ
れ、主基板631に直接または間接的に接続されたスイ
ッチや表示器等の遊技用周辺機器等の遊技用周辺機器の
駆動電圧として使用されるとともに、可変表示制御基板
680、音制御基板670、ランプ制御基板635及び
賞球制御基板638に供給され、これら各基板に直接ま
たは間接的に接続された液晶表示器やスピーカ、ランプ
等の演出用周辺機器の駆動電圧として使用される。ま
た、+8Vは主基板631並びに可変表示制御基板68
0、音制御基板670、ランプ制御基板635及び賞球
制御基板638に供給され、これら各基板に搭載された
CPU等の各デバイスの駆動電圧として使用される。
尚、トランス911の入力側には、パチンコ機600に
対する電源供給を停止したり開始させたりするための電
源スイッチ(図示略)が設置されている。
【0221】図23は、主基板631におけるCPU6
56周りの一構成例を示す回路図である。図23に示す
ように、電源基板910から出力された+8VがDC−
DCコンバータ902に供給される。DC−DCコンバ
ータ921は、+5Vを生成してCPU656並びにR
AM655、電源監視用IC902に出力する。この+
5Vは、これらデバイスの駆動電源として使用される。
また、DC−DCコンバータ921にて生成された+5
Vは、可変表示制御基板680、音制御基板670、ラ
ンプ制御基板635に出力され、後述するようにこれら
各基板に搭載されたデバイスの駆動電源として使用され
る。
【0222】また、DC−DCコンバータ921からの
+5Vラインは分岐してメインバックアップ+5Vライ
ンを形成する。メインバックアップ+5Vラインとグラ
ウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ923が接
続されている。コンデンサ923は、パチンコ機600
に対する電力供給が遮断されたときに、RAM655に
対してバックアップRAM領域の記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとメインバックアップ+5Vラインとの間
に、逆流防止用のダイオード922が挿入される。尚、
バックアップ電源としては、+5V電源から充電可能な
電池等を用いても良い。
【0223】電源監視用IC902は、電源基板910
から出力された+8Vの電圧、すなわち、主基板631
のデバイス、特には各部の制御を行うCPU656の駆
動電源の元となる電圧を導入し、この+8V電圧を監視
することによって電源断の発生を検出する。本実施例で
は+8V電圧が所定の値以下となった場合に、電圧低下
信号を出力する。この電圧低下信号は、CPU656の
マスク不能割込端子(NMI端子)に入力される。すな
わち、CPU656は、電源監視用IC902からの電
圧低下信号の入力に基づく割込処理により電源断の発生
を確認することができる。
【0224】尚、電源監視用IC902が電源断を検知
するための電圧は、通常時のCPU656の動作電圧よ
りも高い電圧であり、本実施例では+7.2Vまで低下
した場合に電源断の発生を検知する。また、電源監視用
IC902は、CPU656を駆動するための電圧(本
実施例では+5V)よりも高い電圧、すなわちDC−D
Cコンバータ921に供給される+8Vの電圧を監視す
るように構成されており、CPU656が必要とする電
圧に対して監視範囲を広げることができ、より精密な監
視を行うことができる。
【0225】また、本実施例では、CPU656、RA
M655、電源監視用IC902は、通常時+5Vの電
源電圧にて駆動されているとともに、電源監視用IC9
02は、これら各デバイスを駆動させる+5Vよりも高
い電圧である+7.2Vまで降下した場合に、電圧低下
信号を出力するようになっており、電源断の発生が検知
された後もしばらくは+5V電圧がCPU656等のデ
バイスに対して供給されるため、電圧低下信号の入力に
基づきCPU656が後述のメイン停電時割込処理を行
うのに必要な時間を十分に確保することができる。
【0226】本実施例の場合には、主基板631のCP
U656が電圧低下信号を受信してからメイン停電時割
込処理を完了するまでに必要な時間が、約2ms程度で
あるのに対して、主基板631に供給された+8V電圧
が+7.2Vまで降下してから+5Vまで降下する時
間、すなわち電源断の検知後、CPU656の駆動電圧
が降下を開始するまでの時間が約100msとされてい
る。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、少な
くとも電源断が発生した場合に、主基板631における
CPU656の駆動電圧がメイン停電時割込処理を完了
するまで保持できる時間に設定されていれば良い。
【0227】また、本実施例では、電源監視用IC90
2がCPU656の駆動電圧の元となる電圧、すなわち
CPU656を駆動させる+5Vを生成するためにDC
−DCコンバータ921に供給される+8Vの電圧が監
視されるようになっており、各デバイスの駆動状況によ
り上下し易い駆動電圧に比較して安定した電圧が監視さ
れるようになるため、一時的な電圧降下に伴って電源断
の発生が判別され、後述のメイン停電時割込処理が行わ
れてしまう等の誤動作を防止できる。
【0228】尚、本発明はこれに限定されるものではな
く、主基板631に接続されたスイッチやセンサ、ラン
プ、表示器等の遊技用周辺機器を駆動させるための電源
電圧の元となる電圧、例えば、これら遊技用周辺機器を
駆動させる+12V、+21Vを生成するためにDC−
DCコンバータ913に供給される電圧を導入して監視
するようにしても良く、これにより、これら遊技用周辺
機器の駆動状況により上下し易い駆動電圧に比較して安
定した電圧が監視されるようになるため、一時的な電圧
降下に伴って電源断の発生が判別され、後述のメイン停
電時割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止でき
る。
【0229】図24は、可変表示制御基板680、音制
御基板670、ランプ制御基板635における電源監視
及び電源バックアップのためのCPU周りの構成を示す
ブロック図である。尚、これら各制御基板における電源
監視及び電源バックアップのためのCPU周りの構成は
ほぼ同一であるため、ここでは可変表示制御基板680
を例に説明する。
【0230】図24に示すように、可変表示制御基板6
80には、主基板631のDC−DCコンバータ902
にて生成された+5Vが供給され、CPU681a並び
にRAM681bの駆動電源として使用される。
【0231】また、主基板631からの+5Vラインは
分岐してサブバックアップ+5Vラインを形成する。サ
ブバックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの間
には大容量のコンデンサ925が接続されている。コン
デンサ925は、パチンコ機600に対する電力供給が
遮断されたときに、RAM681bに対してバックアッ
プRAM領域の記憶状態を保持できるように電力を供給
するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとサ
ブバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダ
イオード924が挿入される。尚、バックアップ電源と
しては、+5V電源から充電可能な電池等を用いても良
い。
【0232】また、本実施例では、主基板631の電源
監視用IC902が電圧低下信号を出力する電圧、すな
わち主基板631のCPU656が動作を停止する契機
となる電圧(+7.2V)の方が、可変表示制御基板6
80のCPU681aやRAM691bの駆動電圧(本
実施例では+5V)よりも高く設定されており、これに
より、停電時において可変表示制御基板680よりも主
基板631の方が早い段階で動作を停止するようにな
る、すなわち主基板631の動作が停止しても、可変表
示制御基板680はしばらく動作可能となるため、可変
表示制御基板680は主基板631より送信された各種
コマンドを確実に受信できるとともに、後述するように
各種コマンドの受信を契機として可変表示制御基板68
0のCPU681aが行うサブバックアップ処理をより
確実に実行することができる。
【0233】本実施例の場合には、主基板631のCP
U656が電圧低下信号を受信してからメイン停電時割
込処理を完了するまでに必要な時間が、約2ms程度で
あるのに対して、電源断の検知後、可変表示制御基板6
80のCPU681aの駆動電圧が降下を開始するまで
の時間が約100msとされている。また、可変表示制
御基板680のCPU681aが主基板631より各種
コマンドを受信して後述のサブバックアップ処理を実行
するのに必要な時間は約16msである。このため、電
源断の発生直前に主基板631から可変表示制御基板6
80がコマンドを受信した後、主基板631の動作が停
止しても、可変表示制御基板680のCPU681a
は、電圧の降下により動作が停止する前にサブバックア
ップ処理を確実に実行できることとなる。
【0234】次に、本実施例における主基板631に搭
載されたCPU656が実行する各種制御内容を以下に
説明する。尚、CPU656の制御内容は、前記実施例
のCPU211が行う制御内容のうちゲーム制御処理以
外の制御内容(図10〜図13、図15参照)とほぼ同
一であるので、ここでは簡便に説明する。
【0235】CPU656は、電源が投入されると、ま
ず、設定値の変更または遊技状態の初期化を行うための
操作に基づく電源投入、すなわちリセットスイッチ62
9がonの状態であるかを確認する。リセットスイッチ
629がonであった場合には、遊技状態の初期化を行
う遊技情報初期化実行処理としてのメイン初期化処理を
実行するとともに、大当り確率の設定値の変更が実施可
能な設定変更処理を実行する。
【0236】メイン初期化処理では、初期化コマンドを
可変表示制御基板680、音制御基板670、ランプ制
御基板635に送出するコマンド送出処理を行う。この
初期化コマンドの送信により、可変表示制御基板68
0、音制御基板670、ランプ制御基板635が制御す
る演出状態も初期化されることとなる。
【0237】また、電源投入時にリセットスイッチ62
9がoffであった場合には、停電からの復旧時であっ
たか否かを確認する。
【0238】停電からの復旧時であった場合には、RA
M655におけるバックアップRAM領域のデータチェ
ックを行うとともにバックアップ領域1〜3のメインバ
ックアップデータを比較して、少なくとも2つのメイン
バックアップデータが一致するか否かにより正しいデー
タがバックアップされているかを確認する。
【0239】これらの結果が正常であれば、RAM65
5におけるバックアップ領域のメインバックアップデー
タから全レジスタを復帰して電源断前のルーチンに戻
る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【0240】また、データチェックの結果並びに比較結
果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に
戻すことができないので、メイン初期化処理を実行し、
遊技状態を初期化する。尚、停電復旧時でないと確認さ
れた場合にも、メイン初期化処理を実行する。
【0241】前述の設定変更処理が終了した場合、また
はメイン初期化処理が終了すると、前述した大当り抽選
に用いる乱数値の更新処理と、所定期間(本実施例では
2ms)毎に実行されるタイマ割込処理によってセット
されるタイマ割込フラグの有無を確認し、タイマ割込フ
ラグがセットされている場合にゲーム制御処理と、を繰
返し実行するループ処理に移行する。
【0242】また、停電が発生して電源監視用IC90
2からの電圧低下信号に基づくNMIが入力された場合
には、メイン停電時割込処理を実行する。メイン停電時
割込処理では、各レジスタの内容、すなわちその時点の
遊技状態を特定可能な遊技情報としてのメインバックア
ップデータがRAM655のバックアップRAM領域1
〜3に格納されるとともに、バックアップRAM領域全
体のデータに基づいてパリティデータが生成され、パリ
ティデータ格納領域に格納される。この際、バックアッ
プRAM領域1〜3には、同一のメインバックアップデ
ータが格納される。これにより停電時の遊技状態のバッ
クアップをより確実に行うことが可能となる。
【0243】次に、本実施例における可変表示制御基板
680、音制御基板670、ランプ制御基板635に搭
載されたCPU681a、671a、636aが実行す
る各種制御内容を以下に説明する。尚、これらCPU6
81a、671a、636aの制御内容は、前記実施例
のCPU231が行う制御内容(図16〜図18)とほ
ぼ同一であるので、ここでは簡便に説明する。
【0244】CPU681a、671a、636aは、
電源が投入されると、まず、バックアップデータが保存
されているか否かを確認する。バックアップデータが保
存されている場合には、コマンド受信待ち時間が経過す
るまで、主基板631より送信される初期化コマンドの
受信待ちの状態で待機する。
【0245】コマンド受信待ち時間が経過しても初期化
コマンドを受信しない場合には、RAM681b、67
1b、636bにおけるバックアップRAM領域のデー
タチェックを行うとともにバックアップ領域1〜3のサ
ブバックアップデータを比較して、少なくとも2つのサ
ブバックアップデータが一致するか否かにより正しいデ
ータがバックアップされているかを確認する。
【0246】これらの結果が正常であれば、RAM68
1b、671b、636bにおけるバックアップ領域の
サブバックアップデータから全レジスタを復帰して電源
断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の演出状態に
復帰する。
【0247】また、データチェックの結果並びに比較結
果が正常でない場合には、演出状態を電源断時の状態に
戻すことができないので、サブ初期化処理を実行し、演
出状態を初期化する。尚、バックアップデータが保存さ
れていないと確認された場合にも、サブ初期化処理を実
行する。
【0248】サブ初期化処理では、可変表示制御基板6
80、音制御基板670、ランプ制御基板635が制御
する表示器、ランプ、スピーカ等の出力状態を初期状態
とする。すなわち、レジスタやRAM681b、671
b、636bの初期化に伴って演出用周辺機器の出力状
態も初期化されることとなる。
【0249】サブ初期化処理が終了すると、主基板63
1から送信される各種コマンドの受信待ちの状態とな
り、主基板631からコマンドを受信する毎に、その時
点の演出状態をサブバックアップデータとして保存する
サブバックアップ処理を実行した後、受信したコマンド
より特定される遊技状態に応じて、各種ランプや表示
器、スピーカ等の演出用周辺機器の出力状態を制御し、
各種の演出を行う演出制御処理を実行するループ処理に
移行する。
【0250】主基板631から遊技状態を示すコマンド
を受信する毎に実行されるサブバックアップ処理では、
各レジスタの内容、すなわちその時点の演出状態を特定
可能な演出情報としてのサブバックアップデータがRA
M681b、671b、636bのバックアップRAM
領域1〜3に格納されるとともに、バックアップRAM
領域全体のデータに基づいてパリティデータが生成さ
れ、パリティデータ格納領域に格納される。この際、バ
ックアップRAM領域1〜3には、同一のメインバック
アップデータが格納される。これにより停電時の遊技状
態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。
【0251】以上説明したように、本実施例のパチンコ
機600において可変表示制御基板680、音制御基板
670、ランプ制御基板635は、主基板631から送
信される演出制御情報としての各種コマンドの受信を契
機としてサブバックアップ処理を行うようになるため、
従来のように電源断時に可変表示制御基板680、音制
御基板670、ランプ制御基板635がバックアップを
するものと比較して演これら可変表示制御基板680、
音制御基板670、ランプ制御基板635のバックアッ
プを確実に行うことができる。
【0252】また、主基板631において演出状態につ
いての情報をバックアップする必要がないので、主基板
631のバックアップ容量の負担を大幅に軽減すること
ができる。
【0253】更に、電源投入後に、主基板631でレジ
スタやRAM655を初期化して遊技状態を初期化する
場合には、可変表示制御基板680、音制御基板67
0、ランプ制御基板635に対して初期化コマンドが送
信され、可変表示制御基板680、音制御基板670、
ランプ制御基板635でもレジスタやRAM681b、
671b、636bを初期化して演出状態を初期化する
ようになるため、各基板の整合性を図ることができると
ともに、電源投入後、可変表示制御基板680、音制御
基板670、ランプ制御基板635が電源断前の演出状
態に復帰可能である場合には、RAM681b、671
b、636bに保存されたサブバックアップデータに基
づいて電源断前の演出状態に復帰できるため、可変表示
制御基板680、音制御基板670、ランプ制御基板6
35は主基板631から指示を受けることなく独自に復
帰することが可能となり、主基板631に負担をかけず
に可変表示制御基板680、音制御基板670、ランプ
制御基板635を復帰させることができる。
【0254】また、本実施例のパチンコ機600におい
ては、大当り確率、すなわち出玉率の設定操作が行われ
た場合に、主基板631ではメイン初期化処理が行われ
るとともに、それに伴って可変表示制御基板680、音
制御基板670、ランプ制御基板635に対して初期化
コマンドが送信され、これにより可変表示制御基板68
0、音制御基板670、ランプ制御基板635でもサブ
初期化処理が行われるようになるため、設定値の変更時
には、主基板631並びに可変表示制御基板680、音
制御基板670、ランプ制御基板635の全てを初期状
態に戻すことができ、各基板の整合性を図ることができ
る。
【0255】また、本実施例のパチンコ機600におい
ては、遊技状態を初期化するための操作が行われた場合
に、主基板631ではメイン初期化処理が行われるとと
もに、それに伴って可変表示制御基板680、音制御基
板670、ランプ制御基板635に対して初期化コマン
ドが送信され、これにより可変表示制御基板680、音
制御基板670、ランプ制御基板635でもサブ初期化
処理が行われるようになるため、遊技状態の初期化操作
が行われた場合には、主基板631並びに可変表示制御
基板680、音制御基板670、ランプ制御基板635
の全てを初期状態に戻すことができ、各基板の整合性を
図ることができる。
【0256】また、本実施例のパチンコ機600におい
ては、電源投入時に、主基板631が制御する遊技状態
を、電源断前の状態に復帰できる場合には、自動的に電
源断前の状態に復帰されるようになり、余分な操作を行
う必要がないことから遊技状態の復帰を簡便に行うこと
ができる。
【0257】また、本実施例のパチンコ機600におい
ては、電源投入時に、主基板631が制御する遊技状態
を、電源断前の状態に復帰できない場合において、その
旨がエラーコードとして可変表示部609に表示される
ようになっており、エラーが発生した旨を外部に知らせ
ることができ、迅速に対応可能となる。尚、本実施例で
は、可変表示部609においてエラー報知を行っている
が、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、
その他の表示器にてエラー発生の旨を表示するようにし
ても良いし、ランプの点灯や報知音を出力することでエ
ラー発生を報知するようにしても良い。
【0258】また、本実施例のパチンコ機600におい
ては、可変表示制御基板680、音制御基板670、ラ
ンプ制御基板635においてサブ初期化処理が行われた
場合には、レジスタやRAM681b、671b、63
6bの初期化が行われるとともに、可変表示制御基板6
80、音制御基板670、ランプ制御基板635が制御
する表示器、ランプ、スピーカ等の演出用周辺機器の出
力状態も初期状態とされるようになっており、主基板6
31では、初期化コマンドを可変表示制御基板680、
音制御基板670、ランプ制御基板635に対して送信
するのみで、演出用周辺機器の出力状態も初期状態に制
御することができる。
【0259】また、本実施例のパチンコ機600におい
ては、可変表示制御基板680、音制御基板670、ラ
ンプ制御基板635が主基板631より演出制御情報で
あるコマンドを受信する毎に、その時点の演出状態を保
存するサブバックアップ処理を実行するようになってお
り、可変表示制御基板680、音制御基板670、ラン
プ制御基板635が行う演出状態のバックアップをより
確実に行うことができる。
【0260】尚、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、特定の遊技状態を示すコマンドを受信した
場合や、コマンドを所定回数受信する毎にサブバックア
ップ処理を行うようにしても良い。
【0261】以上、本発明の実施例2を図面により説明
してきたが、本発明はこれら実施例に限定されるもので
はなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や
追加があっても本発明に含まれることは言うまでもな
い。
【0262】例えば、前記実施例では、主基板631に
設けられたDC−DCコンバータ921により、主基板
631に搭載されたCPU656やRAM655等の各
デバイスの駆動電圧、並びに可変表示制御基板680、
音制御基板670、ランプ制御基板635に搭載された
CPU681a、671a、636aやRAM681
b、671b、636b等の各デバイスの駆動電圧を生
成し、各々に供給する構成としているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、これら各デバイスの駆動電
圧を全て電源基板910において生成するようにしても
良い。
【0263】また、可変表示制御基板680、音制御基
板670、ランプ制御基板635に搭載されるデバイス
の駆動電圧は、主基板631から供給されるようになっ
ているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電
源基板910から各基板に直接供給されるようにしても
良い。
【0264】また、前記実施例では、主基板631のC
PU656等の各デバイスと、可変表示制御基板68
0、音制御基板670、ランプ制御基板635のCPU
681a、671a、636a等の各デバイスと、が主
基板631のDC−DCコンバータ902にて生成され
た同一の駆動電圧(+5V)にて駆動される構成とされ
ているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主
基板631におけるデバイスの駆動電圧と、可変表示制
御基板680、音制御基板670、ランプ制御基板63
5におけるデバイスの駆動電圧と、を各々別個に生成
し、これら生成した電圧が各々使用される構成としても
良い。尚、この場合には、主基板631から可変表示制
御基板680、音制御基板670、ランプ制御基板63
5へコマンドを送出するための信号線がフォトカプラや
オープンコレクタトランジスタ等を介して接続されるこ
とが好ましく、このようにすることで、各基板の電圧差
により誤動作やデバイスが破損する等の不都合を防止で
きる。
【0265】また、前記実施例では、主基板631の電
源監視用IC902が電源断を判別する電圧を+7.2
Vとしているが、これらの数値は、任意である。
【0266】また、前記実施例では、主基板631の電
源監視用IC902が電源断を判別する構成とされてい
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば
電源監視用ICを電源基板910に設けて電源断の発生
を判別するようにしても良い。
【0267】また、前記実施例では、主基板631に供
給される電圧が所定の値である+7.2Vまで降下した
場合に電源断の発生と判別されるが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば、電源基板910または
主基板631に供給される電圧が所定期間(例えば20
ms)一定電圧以下となった場合に電源断の発生が判別
されるようにしても良い。
【0268】また、前記実施例では、遊技機としてパチ
ンコ球を使用してゲーム実施可能な通常のパチンコ機を
用いているが、本発明はこれに限定されるものではな
く、パチンコ球が内部で循環する封入式パチンコ機、更
には画像式のパチンコ機にも適用可能であることはいう
までもなく、これら遊技機の種別が限定されるものでは
ない。
【0269】前記実施例2における各要素は、本発明に
対して以下のように対応している。
【0270】本発明の請求項1は、所定の遊技(ゲー
ム)を実施可能な遊技機(パチンコ機600)であっ
て、少なくともメインCPU(CPU656)並びにメ
インメモリ(RAM655)を搭載し、遊技状態の制御
を行うメイン制御基板(遊技制御基板(主基板)63
1)と、該メイン制御基板(遊技制御基板631)が行
う制御に基づき遊技(ゲーム)に関する所定の動作に用
いられる遊技用周辺機器(可変表示器610、ソレノイ
ド616、621、始動記憶表示器618、装飾ランプ
625等)と、前記メイン制御基板(遊技制御基板63
1)とは別個に設けられ、少なくともサブCPU(CP
U681a、671a、636a)並びにサブメモリ
(RAM681b、671b、636b)を搭載し、前
記メイン制御基板(遊技制御基板631)が制御する遊
技状態に応じた演出の制御を行うサブ制御基板(可変表
示制御基板680、音制御基板670、ランプ制御基板
635)と、該サブ制御基板(可変表示制御基板68
0、音制御基板670、ランプ制御基板635)が行う
制御に基づき遊技に関連した演出を行う演出用周辺機器
(液晶表示器、スピーカ627、遊技効果LED・ラン
プ628a〜c等)と、を備え、前記メイン制御基板
(遊技制御基板631)は、該メイン制御基板(遊技制
御基板631)が制御する遊技状態に応じて所定の演出
制御情報(各種コマンド)を、前記サブ制御基板(可変
表示制御基板680、音制御基板670、ランプ制御基
板635)に対して送信する演出制御情報送信処理と、
所定の電源断条件が成立した場合にその時点の遊技状態
を特定可能な遊技情報(メインバックアップデータ)を
メインメモリ(RAM655)に保存するメインバック
アップ処理(メイン停電時割込処理)と、電源投入時に
前記メインメモリ(RAM655)に保存されている前
記遊技情報(メインバックアップデータ)を初期化する
か否かを判別する遊技情報初期化判別処理(リセットス
イッチのon/off確認、電源断フラグの確認)と、
該遊技情報初期化判別処理において遊技情報(メインバ
ックアップデータ)を初期化すると判別した場合に、前
記メインメモリ(RAM655)に保存されている遊技
情報(メインバックアップデータ)の初期化を実行する
遊技情報初期化実行処理(メイン初期化処理)と、該遊
技情報初期化実行処理を行う場合に、前記サブ制御基板
に(可変表示制御基板680、音制御基板670、ラン
プ制御基板635)対して初期化命令(初期化コマン
ド)を送信する初期化命令送信処理(メイン初期化処
理)と、を行い、前記サブ制御基板(可変表示制御基板
680、音制御基板670、ランプ制御基板635)
は、前記メイン制御基板(遊技制御基板631)から送
信された演出制御情報(各種コマンド)の受信に応じて
演出を実行する演出実行処理(演出制御処理)と、前記
演出制御情報(各種コマンド)の受信を契機として、そ
の時点の演出状態を特定可能な演出情報(サブバックア
ップデータ)をサブメモリ(RAM681b、671
b、636b)に保存するサブバックアップ処理と、を
行うことが可能とされているとともに、電源投入時に電
源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演
出状態復帰可否判別処理(電源断フラグの確認、バック
アップ領域のパリティ診断、サブバックアップデータの
比較)と、該演出状態復帰可否判別処理において復帰可
能であると判別した場合に、前記サブメモリ(RAM6
81b、671b、636b)に保存されている演出情
報(サブバックアップデータ)により特定される電源断
前の演出状態に復帰する演出状態復帰処理(全レジスタ
の復帰)と、前記初期化命令(初期化コマンド)を受信
したか否かを判別する初期化命令受信判別処理(初期化
コマンドの受信待ち)と、前記演出状態復帰可否判別処
理(電源断フラグの確認、バックアップ領域のパリティ
診断、サブバックアップデータの比較)において復帰不
可能であると判別した場合、または初期化命令受信判別
処理(初期化コマンドの受信待ち)において初期化命令
(初期化コマンド)を受信したと判別した場合に、前記
サブメモリ(RAM681b、671b、636b)に
保存されている演出情報(サブバックアップデータ)の
初期化を実行する演出情報初期化実行処理(サブ初期化
処理)と、を行う。
【0271】本発明の請求項2は、前記遊技情報初期化
判別処理においては、出玉率の設定操作(リセットボタ
ンを押圧した状態での電源投入)が行われた場合に遊技
情報(メインバックアップデータ)を初期化すると判別
する。
【0272】本発明の請求項3は、前記遊技情報初期化
判別処理においては、前記メインメモリをクリアする操
作(遊技状態の初期化操作リセットボタンを押圧した状
態での電源投入)が行われた場合に遊技情報(メインバ
ックアップデータ)を初期化すると判別する。
【0273】本発明の請求項4は、前記遊技情報初期化
判別処理(リセットスイッチのon/off確認、電源
断フラグの確認)において遊技情報(メインバックアッ
プデータ)を初期化しないと判別した場合には、電源断
前の遊技状態に復帰可能であるか否かを判別する遊技状
態復帰可否判別処理(バックアップ領域のパリティ診
断、メインバックアップデータの比較)と、該遊技状態
復帰可否判別処理において復帰可能であると判別した場
合に、前記メインメモリ(RAM681b、671b、
636b)に保存されている遊技情報(メインバックア
ップデータ)により特定される電源断前の遊技状態に復
帰する遊技状態復帰処理(全レジスタの復帰)と、を行
う。
【0274】本発明の請求項5は、前記遊技状態復帰可
否判別処理(バックアップ領域のパリティ診断、サブバ
ックアップデータの比較)において復帰不可能であると
判別した場合に、その旨を報知する報知手段(可変表示
部609)を備える。
【0275】本発明の請求項6は、サブ制御基板(可変
表示制御基板680、音制御基板670、ランプ制御基
板635)は、前記演出情報初期化実行処理(サブ初期
化処理)を行った場合に、前記演出用周辺機器の出力が
初期状態となるように制御する。
【0276】本発明の請求項7は、前記サブ制御基板
(可変表示制御基板680、音制御基板670、ランプ
制御基板635)は、前記演出制御情報(各種コマン
ド)を受信する毎に前記サブバックアップ処理を行う。
【0277】本発明の請求項8は、前記所定の電源断条
件は、前記メイン制御基板(遊技制御基板631)に供
給される電源の電圧(+8V)が所定の値(+7.2
V)に降下した場合に成立するとともに、前記所定の値
の電圧は、前記サブ制御基板(可変表示制御基板68
0、音制御基板670、ランプ制御基板635)が動作
可能な電圧(+5V)よりも高く設定されている。
【0278】本発明の請求項9は、所定の電源断条件
は、前記メインCPU(CPU656)を駆動させる電
圧(+5V)を生成するための電圧(+8V)が所定の
値(+7.2V)に降下した場合に成立する。
【0279】本発明の請求項10は、前記所定の電源断
条件は、前記メイン制御基板(遊技制御基板631)が
制御する遊技用周辺機器を駆動させる電圧(+12V、
+21V)を生成するための電圧が所定の値に降下した
場合に成立する。
【0280】本発明の請求項11は、前記メイン制御基
板(遊技制御基板631)が行うメインバックアップ処
理(メイン停電時割込処理)及び/または前記サブ制御
基板(可変表示制御基板680、音制御基板670、ラ
ンプ制御基板635)が行うサブバックアップ処理で
は、同一の遊技情報(メインバックアップデータ)及び
/または演出情報(サブバックアップデータ)を複数保
存する処理を行う。
【0281】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0282】(a)請求項1項の発明によれば、メイン
制御基板から送信される演出制御情報の受信を契機とし
てサブバックアップ処理が行われるようになるため、従
来のように電源断時にサブ制御基板がバックアップをす
るものと比較してサブ制御基板のバックアップを確実に
行うことができる。また、メイン制御基板で演出情報を
バックアップする必要がないので、メイン制御基板のバ
ックアップ容量の負担を大幅に軽減することができる。
更に、電源投入後に、メイン制御基板で遊技情報を初期
化する場合には、サブ制御基板でも演出情報を初期化す
るようになるため、両者間の整合性を図ることができる
とともに、電源投入後、サブ制御基板が電源断前の演出
状態に復帰可能である場合には、サブメモリに保存され
た演出情報に基づいて電源断前の演出状態に復帰できる
ため、サブ制御基板はメイン制御基板から指示を受ける
ことなく独自に復帰することが可能となり、メイン制御
基板に負担をかけずにサブ制御基板を復帰させることが
できる。
【0283】(b)請求項2項の発明によれば、設定値
の変更時には、メイン制御基板並びにサブ制御基板の双
方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図る
ことができる。
【0284】(c)請求項3項の発明によれば、メイン
メモリをクリアする操作がなされた場合には、メイン制
御基板並びにサブ制御基板の双方を初期状態に戻すこと
ができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0285】(d)請求項4項の発明によれば、メイン
制御基板並びにサブ制御基板の双方で電源断前の状態に
復帰可能であるときは、自動的に電源切断前の状態に復
帰することができる。
【0286】(e)請求項5項の発明によれば、メイン
制御基板側でエラーが生じた旨を外部に知らせることが
できる。
【0287】(f)請求項6項の発明によれば、メイン
制御基板から初期化命令を送信するのみで、演出用周辺
機器を初期状態に戻すことができる。
【0288】(g)請求項7項の発明によれば、演出制
御情報を受信する毎にサブバックアップ処理が行われる
ため、サブ制御基板のバックアップをより確実に行うこ
とができる。
【0289】(h)請求項8項の発明によれば、停電時
においてサブ制御基板よりもメイン制御基板の方が早い
段階で動作を停止するようになるため、サブ制御基板は
メイン制御基板より送信された演出制御情報を確実に受
信できるとともに、演出制御情報の受信を契機として実
行されるサブバックアップ処理もより確実に実行するこ
とができる。
【0290】(i)請求項9項の発明によれば、比較的
安定した電圧の降下に応じて電源断条件が成立するた
め、一時的な電圧降下に伴ってメインバックアップ処理
が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【0291】(j)請求項10項の発明によれば、比較
的安定した電圧の降下に応じて電源断条件が成立するた
め、一時的な電圧降下に伴ってメインバックアップ処理
が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【0292】(k)請求項11項の発明によれば、メイ
ンバックアップ処理で保存される遊技情報及び/または
サブバックアップ処理で保存される演出情報をより正確
に保存できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例1のスロットマシン
を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】本実施例1のスロットマシンの全体構成を示す
ブロック図である。
【図5】本実施例1のスロットマシンにおける回路構成
を示すブロック図である。
【図6】本実施例1のスロットマシンにおけるRAMの
構成を示す図である。
【図7】本実施例1のスロットマシンにおける電源基板
の構成を示す回路図である。
【図8】本実施例1のスロットマシンにおける遊技制御
基板のCPU周りの構成を示す回路図である。
【図9】本実施例1のスロットマシンにおける演出制御
基板のCPU周りの構成を示す回路図である。
【図10】本実施例1のスロットマシンにおいて遊技制
御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャー
トである。
【図11】図10におけるメイン初期化処理の詳細を示
すフローチャートである。
【図12】図10におけるリセット処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図13】図12におけるコマンド送出処理の詳細を示
すフローチャートである。
【図14】図10におけるゲーム制御処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図15】本実施例1のスロットマシンにおいて遊技制
御基板の制御部が実施するメイン停電時割込処理を示す
フローチャートである。
【図16】本実施例1のスロットマシンにおいて演出制
御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャー
トである。
【図17】図16におけるサブ初期化処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図18】図16におけるサブバックアップ処理の詳細
を示すフローチャートである。
【図19】本発明が適用された実施例2のパチンコ機を
示す正面図である。
【図20】本実施例2のパチンコ機の全体構成を示すブ
ロック図である。
【図21】本実施例2のパチンコ機における回路構成を
示すブロック図である。
【図22】本実施例2のパチンコ機における電源基板の
構成を示す回路図である。
【図23】本実施例2のパチンコ機における遊技制御基
板のCPU周りの構成を示す回路図である。
【図24】本実施例2のパチンコ機における可変表示制
御基板(音制御基板、ランプ制御基板)のCPU周りの
構成を示す回路図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15 液晶表示部 20a、20b 小役告知表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 86、87 側板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 140a、140b、140c 小役告知ランプ 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 制御部 211 CPU 212 RAM 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 223 DC−DCコンバータ 224 電源監視用IC 225 ダイオード 226 コンデンサ 230 制御部 231 CPDU 232 RAM 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 238 電源監視用IC 239 ダイオード 240 コンデンサ 301 コネクタ 302 整流回路 303 DC−DCコンバータ 304 トランス 500 収納ケース 550 収納ケース 600 パチンコ機 602 ガラス扉枠 603 打球供給皿 604 余剰球受皿 605 操作ノブ 606 遊技盤 607 遊技領域 608 可変表示装置 609 可変表示部 610 可変表示器 611 通過ゲート 612 ゲートスイッチ 613 球出口 614 始動入賞口 615 可変入賞球装置 616 ソレノイド 617 始動口スイッチ 618 始動入賞記憶表示器 619 入賞口 619a 入賞口スイッチ 620 開閉板 621 ソレノイド 622 Vカウントスイッチ 623 カウントスイッチ 625 装飾ランプ 626 アウト口 627 スピーカ 628a 遊技効果LED 628b 遊技効果ランプ 629 リセットスイッチ 630 設定スイッチ 631 遊技制御基板(主基
板) 635 ランプ制御基板 636 ランプ制御用マイクロ
コンピュータ 636a CPU 636b RAM 636c ROM 636d I/Oポート 637 ランプ駆動回路 638 賞球制御基板 651 賞球ランプ 652 球切れランプ 653 基本回路 654 ROM 655 RAM 656 CPU 657 I/Oポート 658 スイッチ回路 659 ソレノイド回路 660 ランプLED回路 664 情報出力回路 665 初期リセット回路 667 アドレスデコード回路 670 音制御基板 671 音制御用マイクロコン
ピュータ 671a CPU 671b RAM 671c ROM 671d I/Oポート 672 音声駆動回路 680 可変表示制御基板 681 可変表示制御用マイク
ロコンピュータ 681a CPU 681b RAM 681c ROM 681d I/Oポート 682 表示駆動回路 691 発射制御基板 694 打球発射モータ 697 球払出装置 700 カードユニット 751 使用可表示ランプ 752 端数表示スイッチ 753 連結台方向表示器 754 カード投入表示ランプ 755 カード挿入口 756 カードユニット錠 902 電源監視用IC 910 電源基板 911 トランス 912 整流回路 913 DC−DCコンバータ 915 コネクタ 921 DC−DCコンバータ 922 ダイオード 923 コンデンサ 924 ダイオード 925 コンデンサ L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の遊技を実施可能な遊技機であっ
    て、少なくともメインCPU並びにメインメモリを搭載
    し、遊技状態の制御を行うメイン制御基板と、該メイン
    制御基板が行う制御に基づき遊技に関する所定の動作に
    用いられる遊技用周辺機器と、前記メイン制御基板とは
    別個に設けられ、少なくともサブCPU並びにサブメモ
    リを搭載し、演出の制御を行うサブ制御基板と、該サブ
    制御基板が行う制御に基づき遊技に関連した演出を行う
    演出用周辺機器と、を備え、前記メイン制御基板は、該
    メイン制御基板が制御する遊技状態に応じて所定の演出
    制御情報を、前記サブ制御基板に対して送信する演出制
    御情報送信処理と、所定の電源断条件が成立した場合に
    その時点の遊技状態を特定可能な遊技情報をメインメモ
    リに保存するメインバックアップ処理と、電源投入時に
    前記メインメモリに保存されている前記遊技情報を初期
    化するか否かを判別する遊技情報初期化判別処理と、該
    遊技情報初期化判別処理において遊技情報を初期化する
    と判別した場合に、前記メインメモリに保存されている
    遊技情報の初期化を実行する遊技情報初期化実行処理
    と、該遊技情報初期化実行処理を行う場合に、前記サブ
    制御基板に対して初期化命令を送信する初期化命令送信
    処理と、を行い、前記サブ制御基板は、前記メイン制御
    基板から送信された演出制御情報の受信に応じて演出を
    実行する演出実行処理と、前記演出制御情報の受信を契
    機として、その時点の演出状態を特定可能な演出情報を
    サブメモリに保存するサブバックアップ処理と、を行う
    ことが可能とされているとともに、電源投入時に電源断
    前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演出状
    態復帰可否判別処理と、該演出状態復帰可否判別処理に
    おいて復帰可能であると判別した場合に、前記サブメモ
    リに保存されている演出情報により特定される電源断前
    の演出状態に復帰する演出状態復帰処理と、前記初期化
    命令を受信したか否かを判別する初期化命令受信判別処
    理と、前記演出状態復帰可否判別処理において復帰不可
    能であると判別した場合、または初期化命令受信判別処
    理において初期化命令を受信したと判別した場合に、前
    記サブメモリに保存されている演出情報の初期化を実行
    する演出情報初期化実行処理と、を行うことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技情報初期化判別処理において
    は、出玉率の設定操作が行われた場合に遊技情報を初期
    化すると判別する請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技情報初期化判別処理において
    は、前記メインメモリをクリアする操作が行われた場合
    に遊技情報を初期化すると判別する請求項1または2に
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技情報初期化判別処理において遊
    技情報を初期化しないと判別した場合には、電源断前の
    遊技状態に復帰可能であるか否かを判別する遊技状態復
    帰可否判別処理と、該遊技状態復帰可否判別処理におい
    て復帰可能であると判別した場合に、前記メインメモリ
    に保存されている遊技情報により特定される電源断前の
    遊技状態に復帰する遊技状態復帰処理と、を行う請求項
    1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技状態復帰可否判別処理において
    復帰不可能であると判別した場合に、その旨を報知する
    報知手段を備える請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 サブ制御基板は、前記演出情報初期化実
    行処理を行った場合に、前記演出用周辺機器の出力が初
    期状態となるように制御する請求項1〜5のいずれかに
    記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記サブ制御基板は、前記演出制御情報
    を受信する毎に前記サブバックアップ処理を行う請求項
    1〜6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記所定の電源断条件は、前記メイン制
    御基板に供給される電源の電圧が所定の値に降下した場
    合に成立するとともに、前記所定の値の電圧は、前記サ
    ブ制御基板が動作可能な電圧よりも高く設定されている
    請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記所定の電源断条件は、前記メインC
    PUを駆動させる電圧を生成するための電圧が所定の値
    に降下した場合に成立する請求項1〜8のいずれかに記
    載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記所定の電源断条件は、前記メイン
    制御基板が制御する遊技用周辺機器を駆動させる電圧を
    生成するための電圧が所定の値に降下した場合に成立す
    る請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記メイン制御基板が行うメインバッ
    クアップ処理及び/または前記サブ制御基板が行うサブ
    バックアップ処理では、同一の遊技情報及び/または演
    出情報を複数保存する処理を行う請求項1〜10のいず
    れかに記載の遊技機。
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