JP2003175185A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003175185A
JP2003175185A JP2001378791A JP2001378791A JP2003175185A JP 2003175185 A JP2003175185 A JP 2003175185A JP 2001378791 A JP2001378791 A JP 2001378791A JP 2001378791 A JP2001378791 A JP 2001378791A JP 2003175185 A JP2003175185 A JP 2003175185A
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game state
upper limit
game
limit value
variable display
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which an upper limit value capable of storing a start memory can be changed and the upper limit value can be changed in association with a special game state. <P>SOLUTION: This game machine 100 comprises a variable display device 4a, a variable prize winning device 9 and a controller. The controller includes a start storing means capable of storing the start memory of a variable display game within a range to a prescribed upper limit value, a special game state generating means capable of generating the special game state in which a variable display game that a control for converting to an open state of the variable prize winning device is performed in an advantageous state for a player can be performed a plurality of times in accordance with the establishment of a special condition, and a special game state continuable time determining means for selecting and determining a variable display number of times capable of continuing the special game state from among a plurality of kinds of variable display times. The start storing means includes a start memory upper limit changing means capable of changing the upper limit value of the start memory in association with the selection and determination of the special game start continuable time determining means. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、変動表示遊技の始
動記憶を所定上限値までの範囲で記憶可能であると共
に、特定条件の成立と関連して特定遊技状態を発生させ
る遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine capable of storing start-up memory of a variable display game in a range up to a predetermined upper limit value and generating a specific game state in association with the establishment of a specific condition.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の遊技機におい
ては、始動入賞口(普通変動入賞装置が兼ねていること
が多い)へ遊技球が入賞する等の始動条件の成立に応じ
て変動表示装置(例えば、液晶表示装置等)で、複数種
類の識別情報を変動表示させる変動表示遊技を行うよう
になっているものがある。さらに、このような遊技機で
は、前記変動表示遊技の結果が、予め定められた特別表
示態様となること(例えば、識別情報の組み合わせが
「7,7,7」のぞろ目などになること)に関連して、
遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる大当たり状態な
どと呼ばれる、遊技球の大量獲得が容易な状態)が発生
するようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display is displayed according to the establishment of a starting condition such as a game ball winning a starting winning port (often a normal variable winning device also serves). Some devices (for example, liquid crystal display devices) are adapted to play a variable display game in which multiple types of identification information are variably displayed. Further, in such a gaming machine, the result of the variable display game is a predetermined special display mode (for example, the combination of identification information is "7, 7, 7"). ) In relation to
A special game state that is advantageous to the player (a state in which it is easy to obtain a large number of game balls, which is called a so-called jackpot state) is occurring.

【0003】また、前記遊技機では、変動表示遊技中や
特別遊技状態の継続中等の所定遊技状態中に、始動入賞
口への入賞があった場合には、変動表示遊技の始動記憶
を、所定上限値(例えば4個)までの範囲で記憶可能と
なっているものが多い。そして、変動表示遊技や特別遊
技状態等の終了時に、始動記憶があれば、続いて当該始
動記憶に基づく変動表示遊技を開始するようになってい
る。
Further, in the above-mentioned gaming machine, when a prize is awarded to the starting winning port during a predetermined game state such as during a variable display game or during continuation of a special game state, a start memory for the variable display game is predetermined. Many can be stored up to an upper limit value (for example, four). Then, at the end of the variable display game, the special game state, etc., if there is a start memory, then the variable display game based on the start memory is started.

【0004】またさらに、この種のパチンコ遊技機で
は、遊技球の普図始動ゲートの通過(補助始動条件の成
立)に基づき、普通図柄表示装置において、普図が変動
表示する補助遊技が行われ、その表示結果が所定の結果
態様になった場合に、始動入賞口(特図始動入賞口)を
兼ねた普通変動入賞装置が開放されて、前記始動条件の
成立し易い補助当たり状態が発生するようになってい
る。
Furthermore, in this type of pachinko gaming machine, based on the passage of the game ball through the universal figure starting gate (establishment of the auxiliary start condition), an auxiliary game in which the ordinary figure is displayed in a variable manner is performed on the ordinary symbol display device. , When the display result is in a predetermined result mode, the normal variable winning device also serving as a starting winning opening (special figure starting winning opening) is opened, and an auxiliary hit state in which the starting condition is easily established occurs. It is like this.

【0005】また、例えば、大当たり状態が発生したと
きの特別表示態様が「3,3,3」、「7,7,7」な
どの所定の特別表示態様であった場合等、特定条件が成
立した場合には、その大当たり状態の終了後、変動入賞
装置が開放される際の開放時間を延ばすと共に、変動表
示装置における変動表示遊技の変動表示時間を短縮して
(例えば、通常時30秒の変動表示時間を6秒に短縮し
て)、変動表示遊技の単位時間当たりの実行可能回数を
増加させる時短状態などの特定遊技状態を発生させるパ
チンコ遊技機も知られている。
Further, for example, when the special display mode when the big hit state occurs is a predetermined special display mode such as "3, 3, 3", "7, 7, 7", the specific condition is satisfied. In that case, after the jackpot state is over, the opening time when the variable winning device is opened is extended and the variable display time of the variable display game on the variable display device is shortened (for example, 30 seconds at the normal time). There is also known a pachinko gaming machine that generates a specific game state such as a shortened state in which the variable display time is shortened to 6 seconds) and the number of executable times per unit time of the variable display game is increased.

【0006】さらに、遊技機によっては、前記特定遊技
状態の発生と同時に、又は特定遊技状態の発生とは別
に、特定遊技状態において変動表示時間が短縮される時
短変動表示遊技等の継続可能な変動表示回数が決定され
るものもあり、この変動表示回数が、所定の条件の成立
に基づき、変更可能となっているものもある。
Further, depending on the gaming machine, at the same time as the occurrence of the specific game state, or separately from the occurrence of the specific game state, the variable display time is shortened in the specific game state. In some cases, the number of times of display is determined, and in some cases, the number of times of variable display is changeable based on the establishment of a predetermined condition.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記し
たような従来の遊技機においては、特別遊技状態中や特
定遊技状態中等の始動入賞口に遊技球が入賞しやすい場
合でも、所定値に決められた始動記憶の上限値(例えば
4個)を上回った分は始動記憶として記憶されず、遊技
者はこれにより損をしたような気分になっていた。
However, in the conventional gaming machine as described above, even when the game ball easily wins the starting winning opening during the special game state or the specific game state, the predetermined value is determined. The amount exceeding the upper limit value (for example, four) of the starting memory is not stored as the starting memory, and the player feels as if he / she has lost it.

【0008】本発明は、前記のような問題点を解決する
ためになされたもので、始動記憶を記憶可能な上限値を
変更可能とし、該上限値は、特定遊技状態に関連して変
更される遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and makes it possible to change the upper limit value for storing the starting memory, and the upper limit value is changed in relation to the specific game state. The purpose is to provide a gaming machine.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、複数種類の識別情報を変動
表示可能な変動表示装置と、遊技球が入賞しやすい開状
態と入賞し難い閉状態とに変換可能な変動入賞装置と、
該変動入賞装置への遊技球の入賞に基づいて、前記変動
表示装置において変動表示遊技を行い、該変動表示遊技
の結果が、予め定められた特別表示態様となることに関
連して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御
を行う制御装置と、を有する遊技機において、前記制御
装置は、前記変動表示遊技の始動記憶を所定上限値まで
の範囲で記憶可能な始動記憶手段と、特定条件の成立と
関連して、前記変動入賞装置の開状態への変換に関わる
制御を遊技者にとって有利な状態にした変動表示遊技を
所定回数行うことが可能な特定遊技状態を発生させる特
定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態の継続可能な
変動表示回数を複数種類の変動表示回数の中から選択決
定する特定遊技状態継続可能回数決定手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記特定遊技状態継続可能回数決
定手段の選択決定と関連して、始動記憶の上限値を変更
可能とする始動記憶上限値変更手段を備えることを特徴
としている。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 has a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and an open state in which a game ball is easy to win and a prize is won. A variable winning device that can be converted to a difficult closed state,
A player performs a variable display game on the variable display device based on the winning of a game ball to the variable prize device, and the result of the variable display game is in a predetermined special display mode. In a gaming machine having a control device capable of generating a special game state advantageous to, a starting storage means capable of storing the starting storage of the variable display game in a range up to a predetermined upper limit value. In connection with the establishment of a specific condition, a specific game state in which a variable display game in which a control relating to conversion of the variable winning device into an open state is made advantageous for a player can be performed a predetermined number of times is generated. A game state generating means, and a specific game state continuous number of times determining means for selecting and determining the number of continuous variable display of the specific game state from a plurality of types of variable display times,
The starting storage means is characterized by including a starting storage upper limit value changing means for changing the upper limit value of the starting storage in association with the selection decision of the specific game state continuable number of times determining means.

【0010】ここで、遊技機としては、球を遊技媒体と
する弾球遊技機、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボ
ール遊技機、或いは雀球遊技機などが挙げられる。識別
情報には、数字、文字、記号及びキャラクタ、並びに色
彩など、視覚により識別可能な識別図柄(識別標識)等
が含まれる。変動表示装置は、液晶表示装置、CRT
(陰極線管)表示装置、多数の発光素子を配列した表示
装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などの単
体の装置であっても、また、これら装置の組み合わせで
も良い。始動記憶には、変動表示遊技の開始指示や、識
別情報の組み合わせ態様等に関するデータ(乱数値)が
含まれており、遊技球の始動入賞口(ここでは変動入賞
装置が兼ねている)への入賞をセンサなどが検知する等
の始動条件の成立に基づき発生し、この始動記憶に基づ
いて、該当する制御装置が変動表示遊技を開始させる制
御を行うようになっている。また、所定遊技状態中(例
えば、変動表示遊技中や特別遊技状態の継続中等の、始
動記憶に基づいて次の変動表示遊技をすぐに開始できな
い状態中)に、始動記憶が発生した場合には、通常時に
は所定上限値(例えば4個)までの範囲で記憶可能とな
っている。前記始動記憶が記憶されている場合には、変
動表示遊技の開始条件が成立(前の変動表示遊技が終了
する、又は特別遊技状態が終了する等)したら、次の変
動表示遊技を開始し、当該始動記憶を消化するようにな
っている。「変動表示遊技の結果が、予め定められた特
別表示態様となる」とは、例えば、停止表示された識別
情報の組み合わせが「7,7,7」のぞろ目などの予め
定められた特定の状態となることである。特別遊技状態
とは、通常遊技時に比べて多数の遊技媒体(遊技価値)
を獲得し易い遊技状態をいい、例えば、第1種のパチン
コ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装置ともい
う。)の開放、第3種のパチンコ遊技機における権利発
生の状態、或いは電動役物を複数備えた一般電役機にお
ける電動役物を連続して開放させる状態などがある。な
お、特定遊技状態の発生に関連する特定条件としては、
変動表示装置における特別表示態様に関連していても良
いし、また、特別表示態様とは別の条件、例えば特別遊
技状態中の演出で行われる表示ゲームに関連していても
良い。すなわち、特定条件の成立としては、例えば、変
動表示装置における特別表示態様のうち、特に定められ
た態様となる(特に「1」,「3」,「5」,「7」の
ぞろ目となる等)こと、特別遊技状態中の演出で行われ
る表示ゲームにおいて特定の表示態様となることなど、
特定遊技状態が発生する条件となる適宜のものが挙げら
れる。特定遊技状態継続可能回数決定手段は、特定条件
が成立する場合において、特定遊技状態の継続可能な変
動表示回数を決定するためのものであり、例えば、特定
条件である、特別表示態様が「1」,「3」,「5」,
「7」のいずれかのぞろ目となる場合に、そのぞろ目が
「1」,「3」,「5」のいずれかであれば変動表示回
数が20回、「7」であれば変動表示回数が50回とな
る等、適宜の条件で適宜の変動表示回数を決定する。さ
らに、特別遊技状態中の演出で行われる表示ゲームの結
果で変動表示回数が決定される等、特別表示態様に関連
しない別の条件で変動表示回数が決定されても良い。な
お、特定遊技状態としては、例えば、変動表示回数の制
限付きの普図時短状態、変動表示回数の制限付きの普図
確変状態、特図確変状態における変動表示回数の制限付
きの普図時短状態、特図確変状態における変動表示回数
の制限付きの普図確変状態等が挙げられる。
Here, examples of the game machine include a ball game machine using a ball as a game medium, for example, a pachinko game machine, an arrange ball game machine, or a sparrow ball game machine. The identification information includes a visually identifiable identification pattern (identification mark) such as numbers, characters, symbols and characters, and colors. Variable display devices include liquid crystal display devices and CRTs.
It may be a single device such as a (cathode ray tube) display device, a display device in which a large number of light emitting elements are arranged, a mechanical display device using a rotating drum, or a combination of these devices. The start memory includes data (random number value) regarding the start instruction of the variable display game and the combination mode of the identification information, etc., and the start winning port of the game ball (here, the variable winning device also serves). It is generated based on the establishment of a start condition such as a sensor detecting a winning, and based on this start memory, the corresponding control device controls to start the variable display game. If a start memory occurs during a predetermined game state (for example, during a variable display game or during continuation of a special game state, the next variable display game cannot be immediately started based on the start memory), In normal times, it is possible to store up to a predetermined upper limit value (for example, four). When the start memory is stored, when the start condition of the variable display game is satisfied (the previous variable display game is ended, or the special game state is ended), the next variable display game is started, It is designed to consume the starting memory. "The result of the variable display game is a predetermined special display mode" means, for example, that the combination of the identification information that is stopped and displayed is "7, 7, 7," which is a predetermined identification. It is to be in the state of. The special game state means a larger number of game media (game value) than in the normal game.
Is a gaming state in which it is easy to obtain, for example, the opening of a special winning opening (also referred to as a special variation winning device) in a first-class pachinko gaming machine, a state of right generation in a third-class pachinko gaming machine, or an electric winning combination. For example, there is a state in which an electric accessory in a general electric machine equipped with a plurality of objects is continuously opened. In addition, as the specific condition related to the occurrence of the specific game state,
It may be related to a special display mode in the variable display device, or may be related to a condition different from the special display mode, for example, a display game played in the effect during the special gaming state. That is, the establishment of the specific condition is, for example, a specially defined mode among the special display modes in the variable display device (especially, “1”, “3”, “5”, “7”). And so on), that it has a specific display mode in the display game performed in the effect during the special game state, etc.
Appropriate things that are the conditions for the specific game state to occur are given. The specific game state continuable number determination means is for determining the number of times of continuous variable display of the specific game state when the specific condition is satisfied. For example, the special display mode that is the specific condition is "1. , "3", "5",
In the case of any one of "7", if the one of "1", "3", and "5", the variable display count is 20, and if "7", The appropriate variable display count is determined under appropriate conditions such as the variable display count being 50 times. Furthermore, the variable display count may be determined under another condition that is not related to the special display mode, such as the variable display count being determined based on the result of the display game performed in the effect during the special game state. In addition, as the specific game state, for example, a general-use time saving state with a limited number of fluctuation display times, a general-figure probability changing state with a limit of variable display times, a general-use time saving state with a limit of variable display times in a special figure probability changing state , A special figure probability variation state with a limited number of fluctuation display times in the special figure probability variation state.

【0011】この請求項1記載の発明によれば、始動記
憶を記憶可能な上限値を変更可能であるため、例えば、
特別遊技状態(大当たり状態)中や特定遊技状態中等の
遊技球が始動入賞口に入賞しやすいときに、始動記憶の
上限値を増やす等により、特別遊技状態状態中や特定遊
技状態中の遊技球の始動入賞口への入賞をある程度生か
すことができ、遊技に変化を持たせ、遊技の興趣を高め
ることができる。また、始動記憶の上限値を、特定遊技
状態に関連した条件に基づいて変更可能としているた
め、特定遊技状態へ遊技者の関心を引くことができ、遊
技の興趣を高めることができる。
According to the first aspect of the present invention, since the upper limit value for storing the starting memory can be changed, for example,
When the game ball in the special game state (big hit state) or the special game state is easy to win in the starting winning opening, by increasing the upper limit value of the start memory, etc., the game ball in the special game state or the specific game state It is possible to make the best use of the winning at the starting winning a prize mouth, change the game, and enhance the interest of the game. Further, since the upper limit value of the starting memory can be changed based on the condition related to the specific game state, it is possible to attract the player's interest to the specific game state and enhance the interest of the game.

【0012】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記特定遊技状態発生手段は、前記特別
遊技状態の発生と関連して、特定遊技状態を発生させる
ことを特徴としている。
The invention according to claim 2 is, in the gaming machine according to claim 1, characterized in that the specific game state generating means generates a specific game state in association with the generation of the special game state. .

【0013】この請求項2記載の発明によれば、特別遊
技状態の発生と特定遊技状態の発生を関連付けることが
できるため、これらの相乗効果で、より遊技の興趣を高
めることができる。
According to the second aspect of the present invention, since the occurrence of the special game state and the occurrence of the specific game state can be associated with each other, the synergistic effect of these can further enhance the interest of the game.

【0014】請求項3記載の発明は、請求項2記載の遊
技機において、前記特別表示態様には、複数種類の表示
態様が設定可能であり、前記特定遊技状態継続可能回数
決定手段は、変動表示遊技の結果として表示される特別
表示態様の種類に基づき、特定遊技状態の継続可能な変
動表示回数を複数種類の変動表示回数の中から選択決定
することを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, a plurality of types of display modes can be set in the special display mode, and the specific game state sustainable frequency determining means changes. Based on the type of special display mode displayed as a result of the display game, the number of variable display times for which the specific game state can be continued is selected from a plurality of types of variable display times.

【0015】この請求項3記載の発明によれば、変動表
示遊技の結果として表示される特別表示態様の種類に基
づき、特定遊技状態の継続可能な変動表示回数を複数種
類の変動表示回数の中から選択決定するため、これに伴
い、始動記憶の上限値も、特別表示態様の種類により変
更可能となる。これにより、大当たり状態発生時のハラ
ハラ感が一層増し、遊技の興趣を高めることができる。
According to the third aspect of the present invention, based on the type of the special display mode displayed as a result of the variable display game, the number of variable display times in which the specific game state can be continued is set among a plurality of types of variable display times. Since the selection is determined from among the above, the upper limit value of the starting memory can be changed according to the type of the special display mode. As a result, the feeling of harassment when a big hit state occurs can be further increased, and the enjoyment of the game can be enhanced.

【0016】請求項4記載の発明は、請求項1〜3のい
ずれかに記載の遊技機において、前記始動記憶上限値変
更手段には、前記特定遊技状態中に特別遊技状態が発生
することに基づき、始動記憶の上限値を増加可能とする
始動記憶上限値増加手段を含むことを特徴としている。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, in the starting storage upper limit value changing means, a special game state occurs during the specific game state. Based on the above, it is characterized by including a starting memory upper limit value increasing means capable of increasing the upper limit value of starting memory.

【0017】この請求項4記載の発明によれば、特定遊
技状態中に特別遊技状態が発生することに基づいて始動
記憶の上限値を増加可能とすることにより、特定遊技状
態中の大当たりにさらなる有利性を持たせることがで
き、遊技の興趣を高めることができる。
According to the invention of claim 4, the upper limit value of the starting memory can be increased based on the occurrence of the special game state during the specific game state, thereby further increasing the jackpot during the specific game state. The advantage can be given, and the interest of the game can be enhanced.

【0018】ここで、始動記憶上限値の増加の仕方とし
ては、例えばそれまでの値の2倍になる等が挙げられ
る。
Here, as a method of increasing the starting memory upper limit value, for example, it is possible to double the value up to that point.

【0019】請求項5記載の発明は、請求項4記載の遊
技機において、前記始動記憶上限値増加手段は、前記特
定遊技状態中に特別遊技状態が発生した時点での残りの
変動表示回数が通常遊技状態の始動記憶上限値よりも大
きい場合、当該残りの変動表示回数を始動記憶上限値と
することを特徴としている。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the starting storage upper limit value increasing means is the remaining number of times of fluctuation display when the special game state occurs during the specific game state. When it is larger than the starting memory upper limit value in the normal gaming state, the remaining variable display number is set as the starting memory upper limit value.

【0020】ここで、通常遊技状態とは、特別遊技状態
と特定遊技状態を除いた遊技状態を言う。
Here, the normal game state means a game state excluding a special game state and a specific game state.

【0021】この請求項5記載の発明によれば、特定遊
技状態中に特別遊技状態が発生した時点での残りの変動
表示回数が通常遊技状態の始動記憶上限値よりも大きい
場合、当該残りの変動表示回数を始動記憶上限値とする
ことができるため、特定遊技状態中の早いうちに大当た
り状態となったメリットを得ることができ、遊技の興趣
を高めることができる。
According to the invention of claim 5, when the number of remaining variable displays at the time when the special game state occurs during the specific game state is larger than the starting memory upper limit value in the normal game state, the remaining number is displayed. Since the variable display count can be set as the starting memory upper limit value, it is possible to obtain the merit of being in a big hit state early in the specific game state, and enhance the enjoyment of the game.

【0022】請求項6記載の発明は、請求項1〜5のい
ずれかに記載の遊技機において、前記始動記憶上限値変
更手段は、始動記憶上限値が所定値以下の範囲で変更さ
れるように設定可能であることを特徴としている。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the starting storage upper limit value changing means changes the starting storage upper limit value within a predetermined range or less. The feature is that it can be set to.

【0023】ここで、前記所定値とは、例えば略大当た
り確率の逆数である等、適宜の値とすればよい。
Here, the predetermined value may be an appropriate value, for example, a reciprocal number of the jackpot probability.

【0024】この請求項6記載の発明によれば、始動記
憶上限値が所定値以下の範囲で変更されるように設定可
能であるため、始動記憶上限値が際限なく増加すること
を防ぐことができ、遊技の公正を保つことができ、遊技
の興趣を高めることができる。
According to the sixth aspect of the present invention, the starting storage upper limit value can be set so as to be changed within a range of a predetermined value or less, so that the starting storage upper limit value can be prevented from increasing indefinitely. It is possible to maintain the fairness of the game and enhance the enjoyment of the game.

【0025】請求項7記載の発明は、請求項1〜6のい
ずれかに記載の遊技機において、前記制御装置は、遊技
状態が特定遊技状態から通常遊技状態になったときに
は、始動記憶数が通常遊技状態の始動記憶上限値以下に
なるまで、前記変動入賞装置への新たな始動入賞を無効
とすることを特徴としている。
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any of the first to sixth aspects, when the gaming state changes from the specific gaming state to the normal gaming state, the starting memory number is It is characterized in that a new starting prize is invalidated to the variable winning device until the starting memory upper limit value in the normal game state is reached.

【0026】この請求項7記載の発明によれば、遊技状
態が特定遊技状態から通常遊技状態になったときには、
始動記憶数が通常遊技状態の始動記憶上限値以下になる
まで、前記変動入賞装置への新たな始動入賞を無効とす
ることができる。始動記憶数の上限値が増加するのは大
当たり状態中或いは特定遊技状態中のみであるから、通
常遊技状態に戻った場合、通常の記憶上限値に戻らなけ
ればならない。よって、特定遊技状態終了後新たな始動
記憶を受け付けないことで速やかに通常の記憶上限値ま
で戻してその後の遊技を行うことができ、遊技状態の違
いを明確にして遊技の興趣を高めることができる。
According to the invention of claim 7, when the game state changes from the specific game state to the normal game state,
It is possible to invalidate a new starting prize to the variable winning device until the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value in the normal gaming state. Since the upper limit value of the number of starting memories increases only during the big hit state or the specific game state, when returning to the normal game state, it is necessary to return to the normal memory upper limit value. Therefore, by not accepting a new starting memory after the end of the specific game state, it is possible to quickly return to the normal memory upper limit value and play the game thereafter, and it is possible to clarify the difference in the game state and enhance the interest of the game. it can.

【0027】なお、始動入賞とは、始動記憶を伴う遊技
球の入賞のことを言う。すなわち、変動入賞装置への新
たな始動入賞を無効とするとは、変動入賞装置に遊技球
が入賞したときに、始動記憶が行われずに前記変動入賞
装置への入賞に対する払い出しのみが行われる場合と、
始動記憶も行われず前記変動入賞装置への入賞に対する
払い出しも行われない場合がある。
The starting winning means a winning of a game ball accompanied by a starting memory. That is, to invalidate a new starting prize to the variable prize device means that when the game ball is won to the variable prize device, the starting memory is not stored and only the payout for the prize to the variable prize device is performed. ,
There is a case where the starting memory is not performed and the payout for the winning of the variable winning device is not performed.

【0028】請求項8記載の発明は、請求項1〜7のい
ずれかに記載の遊技機において、前記変動入賞装置を遊
技盤における遊技領域に備えていると共に、該遊技領域
に向けて遊技球を発射可能な発射装置を備えており、前
記制御装置は、遊技状態が特定遊技状態から通常遊技状
態になったときには、始動記憶数が通常遊技状態の始動
記憶上限値以下になる、或いは、前記変動表示装置にお
ける変動表示遊技の結果が特別表示態様で停止表示され
るまで、前記発射装置を発射停止することを特徴として
いる。
According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, the variable winning device is provided in a game area on a game board, and a game ball toward the game area. Is equipped with a launching device capable of launching, when the game state changes from the specific game state to the normal game state, the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value of the normal game state, or It is characterized in that the firing device is stopped until the result of the variable display game in the variable display device is stopped and displayed in the special display mode.

【0029】この請求項8記載の発明によれば、遊技状
態が特定遊技状態から通常遊技状態になったときには、
始動記憶数が通常遊技状態の始動記憶上限値以下にな
る、或いは、前記変動表示装置における変動表示遊技の
結果が特別表示態様で停止表示されるまで、発射装置か
らの遊技球の発射を停止するため、前記変動入賞装置に
遊技球が始動入賞して始動記憶数が増えることがなく、
始動記憶数を速やかに通常の記憶上限値まで戻してその
後の遊技を行うことができ、遊技状態の違いを明確にし
て遊技の興趣を高めることができる。また、請求項7の
発明を伴う場合には、新たな始動入賞を無効としている
間に遊技球を発射して球を無駄にすることを防止できる
ため、より明確に遊技状態の違いを認識することができ
る。これにより、さらに遊技の興趣を高めることができ
る。なお、前記変動表示装置における変動表示遊技の結
果が特別表示態様で停止表示されたときには、遊技球を
発射しないと遊技者が不利な状態になる(多量の賞球を
得る機会を逸する)ため、発射装置の遊技球の発射停止
を解除して発射可能にする。
According to the invention of claim 8, when the game state changes from the specific game state to the normal game state,
The firing of the game ball from the launching device is stopped until the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value in the normal game state, or the result of the variable display game in the variable display device is stopped and displayed in a special display mode. Therefore, there is no increase in the number of starting memories when the game balls start winning in the variable winning device,
The starting memory number can be quickly returned to the normal memory upper limit value and the subsequent game can be played, and the difference in the game state can be clarified to enhance the enjoyment of the game. When the invention of claim 7 is involved, it is possible to prevent the ball from being wasted by firing the game ball while the new starting winning is invalidated, so that the difference in the game state is more clearly recognized. be able to. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced. Incidentally, when the result of the variable display game in the variable display device is stopped and displayed in a special display mode, the player will be in a disadvantageous state unless he or she shoots the game ball (the player loses the opportunity to obtain a large number of prize balls). , Release the stop of the game ball of the launcher to enable launching.

【0030】請求項9記載の発明は、請求項1〜8のい
ずれかに記載の遊技機において、前記変動表示装置は、
特定遊技状態中は、マルチ画面にして複数の変動表示遊
技を同時に行い、複数の始動記憶を同時消化可能である
ことを特徴としている。
According to a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects, the variable display device is:
During the specific game state, it is characterized in that a plurality of variable display games can be simultaneously performed on a multi-screen, and a plurality of starting memories can be simultaneously digested.

【0031】この請求項9記載の発明によれば、特定遊
技状態中、記憶上限値が増加された結果、多くの始動記
憶が溜まってしまうことがあるが、これをマルチ画面で
迅速に消化できるため、時間がない遊技者でも安心して
遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
According to the invention of claim 9, as a result of the memory upper limit being increased during the specific game state, a lot of starting memory may be accumulated, but this can be quickly digested on the multi-screen. Therefore, even a player who does not have time can play the game without anxiety, and the interest of the game can be enhanced.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】〔第1の実施の形態〕以下、図面
を参照して、本発明に係る第1の実施の形態について説
明する。本実施の形態は、本発明に係る遊技機の適例と
してのパチンコ遊技機、特に、いわゆる「第1種」に属
するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うもので
ある。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [First Embodiment] A first embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings. The present embodiment describes a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention, particularly a pachinko gaming machine of a type belonging to a so-called "first type".

【0033】図1及び図2に示すように、この実施の形
態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に
遊技球を発射して遊技を行うもので、その前面枠111
の前側上半部におけるガラス板の奥側には、遊技領域1
aを構成する遊技盤1が設置されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 100 of this embodiment is for playing a game by launching a game ball into the internal game area 1a, and its front frame 111.
On the back side of the glass plate in the front upper half of the game area 1
A game board 1 which constitutes a is installed.

【0034】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄
(特図)表示装置4、普通図柄(普図)表示装置7、普
図変動表示遊技の結果如何によって開閉部材9a,9a
を開(遊技球が入賞しやすい開状態)閉(遊技球が入賞
し難い閉状態)させる特図始動入賞口を兼ねた変動入賞
装置(ここでは普通変動入賞装置を指す)9、特図変動
表示遊技の結果如何によって大入賞口5bを閉じた状態
(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者に
とって有利な状態)に変換するサイクル遊技を行う特別
変動入賞装置5、一般入賞口8,…、サイドランプ1
2,12、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,…、
多数の障害釘(図示省略)などが配設されている。遊技
領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するための
アウト穴13が設けられている。
In the game area 1a surrounded by the guide rails 2 of the game board 1, the universal figure starting gates 6 and 6, the special symbol (special symbol) display device 4, the ordinary symbol (general symbol) display device 7, the universal symbol Opening and closing members 9a, 9a depending on the result of the figure variation display game
Open (open state where game balls are easy to win) Close (close state where game balls are hard to win) Start variable prize device that doubles as a winning opening (here, it refers to normal variable prize device) 9, Special map fluctuation Depending on the result of the display game, the special variation winning device 5 for performing a cycle game in which the special winning opening 5b is changed from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a favorable state for the player), a general winning award port 8 ,, Side lamp 1
2, 12, a hitting ball direction changing member 14 called a windmill, ...
A large number of obstacle nails (not shown) and the like are arranged. An out hole 13 for collecting out balls is provided at the center of the lowermost end of the game area 1a.

【0035】普通図柄表示装置7は、例えば、7セグメ
ント型のLEDなどによって構成され、普通図柄(例え
ば、図柄、数字、記号などの識別情報)の変動表示遊技
が行われるようになっている。また、特別変動入賞装置
5の開閉扉5aの右側には、普図始動ゲート6,6に遊
技球が入賞(普図の始動入賞)して普図変動表示遊技が
未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶
表示装置(普通図柄始動記憶表示装置)6aが配設され
ている。
The normal symbol display device 7 is composed of, for example, a 7-segment type LED or the like, and a variable display game of normal symbols (for example, identification information such as symbols, numbers and symbols) is performed. In addition, on the right side of the opening / closing door 5a of the special variation winning device 5, a game ball is won in the universal figure starting gates 6 and 6 (starting prize of the universal figure), and the universal figure variation display game is unprocessed. A universal figure starting memory display device (normal symbol starting memory display device) 6a for displaying the number of times of processing is provided.

【0036】普通変動入賞装置(本発明における変動入
賞装置)9は左右一対の開閉部材9a,9aを具備し、
この開閉部材9a,9aは、通常時は遊技球が1個流入
可能な程度の間隔で閉じた状態(遊技球が入賞し難い閉
状態)を保持しているが、普図表示装置7の変動表示遊
技の結果が予め定められた所定の停止態様(例えば、
「7」)となることに関連して、逆「ハ」の字状に開い
て普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態(遊技
球が入賞しやすい開状態)に変換されるようになってい
る。この普通変動入賞装置9は、特図の始動入賞口も兼
ね、その内部(入賞領域)に特図始動センサ9b(図
3)を備えている。また、普図始動ゲート6,6内に
は、該普図始動ゲート6,6を通過した遊技球を検出す
るための普図始動センサ6b,6b(図3)が設けられ
ている。
The ordinary variable winning device (variable winning device in the present invention) 9 includes a pair of left and right opening / closing members 9a, 9a,
The opening / closing members 9a, 9a normally maintain a closed state (closed state in which a game ball is difficult to win) at an interval such that one game ball can flow into the open / close member 9a. A predetermined stop mode in which the result of the display game is predetermined (for example,
In relation to becoming "7"), the game ball is opened in an inverted "C" shape and is converted into a state in which the game ball easily flows into the normal variation winning device 9 (open state in which the game ball easily wins). It has become. This normal variation winning device 9 also serves as a starting winning hole for a special figure, and is equipped with a special figure starting sensor 9b (FIG. 3) inside (the winning area). Further, inside the universal figure starting gates 6 and 6, there are provided universal figure starting sensors 6b and 6b (FIG. 3) for detecting the game balls that have passed through the universal figure starting gates 6 and 6.

【0037】特別変動入賞装置5は、アタッカー形式の
開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の変動表示遊技の結
果が予め定められた特定の組み合わせ態様(例えば、
「7,7,7」のぞろ目等の特別表示態様)となること
に関連して大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場
合に、大入賞口5bが開放されるようになっている。こ
の大入賞口5bの内部(入賞領域)には、該大入賞口5
bに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ5c
(図3)と、大入賞口5bに入った遊技球のうち継続入
賞領域(V入賞領域)に流入した遊技球を検出するため
の継続センサ5d(図3)が配設されている。また、各
一般入賞口8,…の内部(入賞領域)には、該一般入賞
口8,…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ
8a,…(図3)が配設されている。
The special variation winning device 5 is provided with a special winning opening 5b which is opened and closed by an attacker type opening / closing door 5a. The opening and closing door 5a can be opened by pivoting in a direction in which the upper end side falls to the front side, and a specific combination mode in which the result of the variable display game of the special figure is predetermined (for example,
The special winning opening 5b is opened when a big hit state (special game state) occurs in association with a "7, 7, 7" special display mode). . Inside the big winning opening 5b (winning area), the big winning opening 5
Count sensor 5c for detecting the game ball entered in b
(FIG. 3), and a continuation sensor 5d (FIG. 3) for detecting a game ball that has flown into the continuous winning area (V winning area) among the gaming balls that have entered the special winning opening 5b. Further, inside each of the general winning openings 8, ... (Winning area), there are provided winning opening sensors 8a, ... (FIG. 3) for detecting the game balls entering the general winning openings 8 ,. There is.

【0038】特別図柄表示装置4は、例えば、液晶表示
装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる変動
表示装置4aを備え、前記普通変動入賞装置9への遊技
球の入賞に基づいて、この変動表示装置4aで、複数種
類の特別図柄(例えば、図柄、数字、記号などの識別情
報)が変動表示されることにより、特図の変動表示遊技
が可能となっている。
The special symbol display device 4 includes, for example, a variable display device 4a composed of a liquid crystal display device (LCD: Liquid Crystal Display), and based on the winning of a game ball to the normal variable winning device 9, this variable display is performed. In the device 4a, a variety of special symbols (for example, identification information such as symbols, numbers, symbols, etc.) are variably displayed, so that a special display variability display game is possible.

【0039】なお、この実施の形態の変動表示装置4a
は、後述する特定遊技状態中は、図8に示すように、変
動表示装置をマルチ画面(ここではA,B,C,Dの4
画面)にして複数の変動表示遊技(ここでは4つ)を同
時に行っても良いように構成されており、複数の始動記
憶(ここでは4個)を同時消化可能となっている。な
お、このマルチ画面における各々の画面としては、本来
の表示画面を一部省略して小さく表示したものが例示さ
れる。後述するように、特定遊技状態中は、記憶上限値
が増加された結果、多くの始動記憶が溜まってしまうこ
とがあるが、このような構成とすることにより、多くの
始動記憶をマルチ画面で迅速に消化できるため、時間が
ない遊技者でも安心して遊技を行うことができ、遊技の
興趣を高めることができる。
The variable display device 4a of this embodiment is
During the specific game state, which will be described later, as shown in FIG. 8, the variable display device has a multi-screen (here, A, B, C, D 4
It is configured so that a plurality of variable display games (here, four) can be played simultaneously on a screen, and a plurality of starting memories (here, four) can be simultaneously digested. In addition, as each screen in this multi-screen, an original display screen is partially omitted and displayed in a small size. As will be described later, during the specific game state, as a result of the memory upper limit value being increased, a large amount of starting memory may accumulate, but with such a configuration, a large number of starting memories can be displayed on a multi-screen. Since the game can be quickly digested, even a player who has no time can play the game without anxiety, and the interest of the game can be enhanced.

【0040】また、後述する制御装置には、普通変動入
賞装置9に遊技球が入賞して特図変動表示遊技が未処理
となっている始動記憶を所定上限値までの範囲で記憶可
能な始動記憶手段(ここでは後述する遊技制御装置20
が相当する)を備えており、特別図柄表示装置4の上部
には、前記始動記憶の数(未処理回数)を表示する特図
の始動記憶表示装置(特別図柄始動記憶表示装置)4b
が設けられている。この実施の形態では、記憶可能な始
動記憶の上限値は、通常時は4個となっており、現在の
始動記憶数が4個のときに遊技球が普通変動入賞装置9
に入賞しても、始動記憶はそれ以上増えないようになっ
ている。さらに、後述する始動記憶上限値変更手段によ
って、始動記憶の上限値が、例えば6個,20個,50
個等に変更可能となっており、上限値が変更された際に
は、変更された上限値の範囲で始動記憶表示装置4bに
現在の始動記憶数が表示されるようになっている。な
お、通常時の始動記憶の上限値について、ここでは4個
としたが、4個に限るものではなく、適宜個数としても
良い。
Further, in the control device described later, a start memory in which the game ball is won in the normal variation winning device 9 and the special figure variation display game is unprocessed can be stored within a range up to a predetermined upper limit. Storage means (game control device 20 described later herein)
Is provided), on the upper portion of the special symbol display device 4, a special memory start memory display device (special symbol start memory display device) 4b for displaying the number of starting memories (the number of unprocessed times).
Is provided. In this embodiment, the upper limit value of the memorable starting memory is normally four, and when the current number of starting memories is four, the game ball normally fluctuates.
Even if you win the prize, your starting memory will not increase any more. Further, the upper limit value of the starting memory is, for example, 6, 20, 50 by the starting memory upper limit value changing means described later.
When the upper limit value is changed, the current starting memory number is displayed on the starting memory display device 4b within the changed upper limit value range. It should be noted that the upper limit value of the starting memory at the normal time is four here, but the number is not limited to four and may be an appropriate number.

【0041】さらに、この実施の形態では、前記始動記
憶表示装置4bは、通常始動記憶表示器4cと、特別始
動記憶表示器4dを備えている。前記通常始動記憶表示
器4cは、通常時の始動記憶上限値以下の始動記憶数
(ここでは、通常時の始動記憶の上限値は4個)を表示
するものであり、4個のLEDで構成されている。そし
て、始動記憶が1増加する毎に1のLEDが点灯表示さ
れ、始動記憶が1消化される毎に1のLEDが消灯する
ようになっている。前記特別始動記憶表示器4dは、始
動記憶上限値変更手段によって始動記憶の上限値が変更
(増加)された場合において、前記通常始動記憶表示器
4cで現在の始動記憶数が表示しきれないとき(始動記
憶が5個以上あるとき)に、通常時の始動記憶上限値を
超えた始動記憶数(通常始動記憶表示器4cで表示でき
ない分の始動記憶数)を表示するものである。ここで
は、7セグメント型のLEDが3個並んだ構成、すなわ
ち3桁の数字が表示できる構成となっている。
Further, in this embodiment, the starting memory display device 4b comprises a normal starting memory display device 4c and a special starting memory display device 4d. The normal starting memory indicator 4c displays the number of starting memories equal to or less than the normal starting memory upper limit value (here, the upper limit value of normal starting memory is 4), and is composed of 4 LEDs. Has been done. Then, each time the start memory is increased by 1, the 1 LED is lit and displayed, and each time the start memory is exhausted, the 1 LED is turned off. When the upper limit value of the starting memory is changed (increased) by the starting memory upper limit value changing means, the special starting memory indicator 4d indicates that the current starting memory number cannot be displayed on the normal starting memory indicator 4c. The number of starting memories (the number of starting memories that cannot be displayed by the normal starting memory indicator 4c) exceeding the normal starting memory upper limit value is displayed (when there are five or more starting memories). Here, three 7-segment type LEDs are arranged side by side, that is, a three-digit number can be displayed.

【0042】次に、前記始動記憶表示装置4bの表示態
様について、図9を用いて説明する。前記したように、
この実施の形態における遊技機100は、通常時は始動
記憶の上限値が4個となっており、通常時における現在
の始動記憶数は、図9の(a)に示すように、通常始動
記憶表示器4cのみを用いて表示するようになってい
る。なお、図9の(a)は、3個の始動記憶を有してい
る状態である。
Next, the display mode of the starting memory display device 4b will be described with reference to FIG. As mentioned above,
In the gaming machine 100 in this embodiment, the upper limit value of the starting memory is 4 in the normal time, and the current starting memory number in the normal time is the normal starting memory, as shown in (a) of FIG. Only the display 4c is used for display. It should be noted that FIG. 9A shows a state having three starting memories.

【0043】また、後述する特定遊技状態と関連して、
始動記憶の上限値が通常時とは異なる値に変更されてい
る場合(例えば上限値が40個に増加されている場合)
には、図9の(b)に示すように、通常始動記憶表示器
4cでの表示に加え、通常時の始動記憶上限値(ここで
は4個)を超えた始動記憶数を特別始動記憶表示器4d
が表示するようになっている。なお、図9の(b)は、
24個(通常始動記憶表示器4cに4個表示+特別始動
記憶表示器4dに20個表示)の始動記憶を有している
状態である。
Further, in connection with a specific game state described later,
When the upper limit value of the starting memory is changed to a value different from the normal value (for example, when the upper limit value is increased to 40)
As shown in FIG. 9B, in addition to the display on the normal start memory display 4c, the special start memory display indicates the number of start memories exceeding the normal start memory upper limit value (four in this case). Vessel 4d
Is displayed. In addition, (b) of FIG.
This is a state in which there are 24 starting memories (normal starting memory display 4c displays 4 + special starting memory display 4d displays 20).

【0044】そして、始動記憶が5個以上ある場合に
は、始動記憶が1増加する毎に特別始動記憶表示器4d
の数字が1増加され、始動記憶が1消化される毎に特別
始動記憶表示器4dの数字が1減少されるようになって
いる。また、始動記憶が4個以下となった場合には、通
常時と同様に、始動記憶が1増加する毎に1のLEDが
点灯表示され、始動記憶が1消化される毎に1のLED
が消灯するようになっている。
When there are five or more starting memories, the special starting memory indicator 4d is added every time the starting memories are incremented by one.
Is incremented by 1 and the number on the special starting memory indicator 4d is decremented by 1 each time the starting memory is exhausted. When the number of starting memories is four or less, one LED is lit up and displayed every time the starting memory is increased by one, and one LED is displayed every time the starting memory is consumed, as in the normal state.
Is turned off.

【0045】このように、通常時の始動記憶数を表示す
る始動記憶表示器と、特定遊技状態時に通常時の上限値
を超えた分の始動記憶数を表示する始動記憶表示器とを
有していると、一目で特定遊技状態における始動記憶数
を認識することができる。また、この表示装置は、通常
時には、変動時間を表示したり、停止図柄予告を行った
りすることに使用することもでき、様々な演出が可能と
なり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, there is a starting memory indicator for displaying the starting memory number in the normal time, and a starting memory indicator for displaying the number of starting memories in excess of the upper limit value in the normal game state. If so, it is possible to recognize the starting memory number in the specific game state at a glance. In addition, this display device can be used to display the variable time and give a notice of a stop symbol at a normal time, and various effects can be performed, so that the enjoyment of the game can be enhanced.

【0046】さらに、パチンコ遊技機100の横隣に
は、遊技球貸出用のプリペイドカード(図示省略)が挿
入されるカード挿入口501を有するカードユニット5
00が設けられている。また、パチンコ遊技機100の
前面下部には上皿ユニット130が設けられ、この上皿
ユニット130には、排出された遊技球(賞球、貸球)
を貯留する上皿105が設けられている。この上皿10
5には、カード挿入口501にプリペイドカードを挿入
した状態で押圧操作することで上皿105への貸球の排
出動作を要求する球貸スイッチ108b、カード挿入口
501に挿入されたプリペイドカードの返却動作を要求
するためのカード返却スイッチ108c、カード挿入口
501に挿入されたプリペイドカードに関する情報を表
示する貸球用表示部108a、上皿105の遊技球を抜
き取って下皿107に流下させるための球抜き操作レバ
ー11等がそれぞれ設けられている。
Further, next to the pachinko gaming machine 100, a card unit 5 having a card insertion slot 501 into which a prepaid card (not shown) for lending game balls is inserted.
00 is provided. Further, an upper plate unit 130 is provided in the lower front portion of the pachinko gaming machine 100, and the discharged game balls (prize balls, ball rental balls) are provided in the upper plate unit 130.
Is provided with an upper plate 105. This plate 10
In FIG. 5, a ball lending switch 108b for requesting a discharge operation of the ball rental to the upper plate 105 by pressing the prepaid card inserted in the card insertion slot 501, and a prepaid card inserted in the card insertion slot 501. A card return switch 108c for requesting a return operation, a ball rental display unit 108a for displaying information about a prepaid card inserted in the card insertion slot 501, and for extracting a game ball from the upper plate 105 and flowing it down to the lower plate 107. The ball pulling operation levers 11 and the like are provided respectively.

【0047】さらに、上皿ユニット130の下側には、
上皿105に収容しきれない遊技球を収容する下皿10
7、遊技領域1aに向けて遊技球を発射する発射装置1
03における発射操作を行うための操作ハンドル10
4、灰皿10などが設置されている。この灰皿10の後
方には、各種報知(例えば、賞球排出報知、異常報知な
ど)や遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が設
置され、灰皿10周囲の壁面には、スピーカ用の放音孔
(図示省略)が設けられている。
Furthermore, below the upper plate unit 130,
Lower plate 10 for storing game balls that cannot be stored in upper plate 105
7, a launching device 1 for launching a game ball toward the game area 1a
Operation handle 10 for performing the firing operation in 03
4, an ashtray 10 and the like are installed. Behind the ashtray 10, a speaker (not shown) for performing various notifications (e.g., prize ball discharge notification, abnormality notification, etc.) and a game effect is installed, and a wall for surrounding the ashtray 10 is provided with a speaker. A sound hole (not shown) is provided.

【0048】図3は、制御装置を構成する遊技制御装置
20と他の制御装置の主要制御ブロック図である。この
実施例における制御装置は、遊技に関する制御を統括的
に行う遊技制御装置20と、該遊技制御装置からの送信
データに基づいて演出に関する制御を行う表示制御装置
40、装飾制御装置50、音制御装置60などとを有す
る構成になっている。
FIG. 3 is a main control block diagram of the game control device 20 and other control devices constituting the control device. The control device in this embodiment includes a game control device 20 that performs overall control of the game, a display control device 40 that performs control of the effect based on transmission data from the game control device, a decoration control device 50, and a sound control. It is configured to include the device 60 and the like.

【0049】前記遊技制御装置20は、CPU(Centra
l Processing Unit)21a、RAM(Random Access M
emory)21b、ROM(Read Only Memory)21c等
を有する遊技用マイクロコンピュータ21、入力I/F
23a、出力I/F23b、発振器22等により構成さ
れて、遊技に関する統括的な制御を行うものである。
The game control device 20 is a CPU (Centra).
l Processing Unit) 21a, RAM (Random Access M)
emory) 21b, ROM (Read Only Memory) 21c, etc. for game microcomputer 21, input I / F
23a, an output I / F 23b, an oscillator 22 and the like, and controls the overall game.

【0050】このうち、CPU21aは、制御部、演算
部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示遊
技に関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数
値には、特図の大当たり判定用乱数値や普図の当たり判
定用乱数値、および時短判定用乱数値などが含まれる。
Of these, the CPU 21a is provided with a control unit and a calculation unit, and in addition to performing calculation control, it also generates various random number values related to the variable display game of special figures and general figures. The various random number values include a big hit determination random number value for a special figure, a hit determination random number value for a general figure, and a time saving random number value.

【0051】RAM21bは、普通変動入賞装置9内に
設けられた特図始動センサ9bのオン信号(特図始動信
号)の記憶、当該始動信号に応じて発生する特図始動記
憶(変動表示遊技に関する乱数値等が含まれる)、及
び、普図始動ゲート6,6に設けられた普図始動センサ
6b,6bのオン信号(普図始動信号)の記憶の記憶領
域、CPU21aで生成される各種乱数値の記憶領域、
各種データを一時的に記憶する記憶領域、並びに、CP
U21aの作業領域を備えている。
The RAM 21b stores the ON signal (special figure starting signal) of the special figure starting sensor 9b provided in the normal variation winning device 9, and the special figure starting memory (variation display game) which is generated in response to the starting signal. Random numbers and the like), and a storage area for storing ON signals (universal figure starting signals) of the universal figure starting sensors 6b and 6b provided in the universal figure starting gates 6 and 6, and various disturbances generated by the CPU 21a. Numerical storage area,
Storage area for temporarily storing various data and CP
It has a work area of U21a.

【0052】ROM21cには、遊技上の制御プログラ
ムや制御データが書き込まれている他、特図や普図の変
動表示遊技の遊技内容を決定するための各種判定値(例
えば、特別遊技状態の発生を判定するための判定値)な
どが書き込まれている。
In the ROM 21c, a control program and control data for the game are written, and various judgment values (for example, the occurrence of a special game state) for determining the game contents of the variable display game of the special figure and the general figure. (Determination value for determining) is written.

【0053】また、入力I/F23aには、図示しない
ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図
始動センサ9b、普図始動センサ6b,6b、継続セン
サ5d、カウントセンサ5c、一般入賞口8,…の内部
に設けられ該一般入賞口8,…に入った遊技球を検出す
るための入賞口センサ8a,…などが接続され、それら
各センサから出力される検出信号が入力I/F23aを
介してCPU21aに出力されるようになっている。
Further, to the input I / F 23a, a special figure starting sensor 9b, ordinary figure starting sensors 6b and 6b, a continuation sensor 5d, a count sensor 5c, a general winning opening 8, through a low pass filter and a buffer gate (not shown). , Etc., which are provided inside the general winning opening 8, for detecting a game ball that has entered the general winning opening 8, ... Are connected, and detection signals output from these sensors are input via the input I / F 23a. Are output to the CPU 21a.

【0054】一方、出力I/F23bには、CPU21
aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制
御信号は、出力I/F23bにより中継されて、図示し
ない出力ポート及びドライバーを介して、普通図柄表示
装置7、特別変動入賞装置5の開閉扉5aの駆動手段と
しての大入賞口ソレノイド5e、普通変動入賞装置9の
開閉部材9a,9aの駆動手段としての普通電動役物ソ
レノイド6c、遊技制御装置20の制御下で排出ユニッ
ト(図示省略)の排出制御を行う排出制御装置30、遊
技制御装置20の制御下で特別図柄始動記憶表示装置4
b及び普通図柄始動記憶表示装置6aの表示制御、各種
装飾ランプ・LED等の点灯・点滅制御を行う装飾制御
装置50、遊技制御装置20の制御下で変動表示装置4
aの表示制御を行う表示制御装置40、遊技制御装置2
0の制御下でスピーカ(図示省略)の出力制御を行う音
制御装置60、操作ハンドル104の操作に基づいて発
射装置103の制御を行う発射制御装置70、盤用外部
出力部81などに出力されている。
On the other hand, the output I / F 23b has a CPU 21
Various control signals output from a are input, and these control signals are relayed by the output I / F 23b, and open / close the normal symbol display device 7 and the special variation winning device 5 via an output port and a driver (not shown). A special winning opening solenoid 5e as a driving means for the door 5a, an ordinary electric accessory solenoid 6c as a driving means for the opening / closing members 9a, 9a of the ordinary variation winning device 9, and a discharge unit (not shown) under the control of the game control device 20. Special symbol start memory display device 4 under the control of the discharge control device 30 and the game control device 20 that perform the discharge control of
b and normal pattern start memory display device 6a display control, decoration control device 50 for controlling lighting / blinking of various decoration lamps / LEDs, etc., and variable display device 4 under the control of game control device 20.
Display control device 40 for performing display control of a, game control device 2
Output to a sound control device 60 that controls output of a speaker (not shown) under control of 0, a firing control device 70 that controls the firing device 103 based on the operation of the operation handle 104, a board external output unit 81, and the like. ing.

【0055】この遊技制御装置20のCPU21aは、
例えば、特図始動センサ9bや普図始動センサ6b,6
bからのオン信号(始動信号)の入力等に基づき、RA
M21bに記憶されている乱数値を抽出し、該抽出した
乱数値と、予めROM21cに記憶されている判定値と
の比較により、遊技者に対して付与する遊技価値(例え
ば、特図の大当たりなど)を決定すると共に、該決定に
基づいて、表示制御装置40に表示に関するデータを送
って変動表示装置4aに変動表示を行わせたり、音制御
装置60に音に関するデータを送ってスピーカより出力
される効果音を制御したり、装飾制御装置50に装飾に
関するデータを送ってサイドランプ12,12等の各種
装飾ランプ・LEDの点灯・点滅状態を制御したりす
る。
The CPU 21a of this game control device 20,
For example, the special figure starting sensor 9b and the universal figure starting sensors 6b, 6
RA based on the ON signal (starting signal) input from b
A random number value stored in M21b is extracted, and the extracted random number value is compared with a determination value stored in the ROM 21c in advance to give a game value to the player (for example, a jackpot of a special figure, etc.). ) Is determined, and based on the determination, data relating to display is sent to the display control device 40 to cause the variable display device 4a to perform variable display, and data relating to sound is sent to the sound control device 60 and output from the speaker. The effect sound is controlled, or data regarding decoration is sent to the decoration control device 50 to control the lighting / blinking state of various decoration lamps such as the side lamps 12, 12 and LEDs.

【0056】例えば、特図の大当たり判定用乱数値と特
図の大当たり判定値とが一致する場合には、表示制御装
置40に表示に関するデータを送って変動表示装置4a
の変動表示遊技を特定の識別情報の組み合わせ態様(例
えば、「7,7,7」などの特別表示態様)で停止さ
せ、大当たり状態と呼ばれる特別遊技状態を発生させ
る。この特別遊技状態は、特別変動入賞装置5の開閉扉
5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放して閉じ
るサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が
大入賞口5b中の継続入賞領域の継続センサ5dに検出
されることを条件に所定ラウンド(例えば、15ラウン
ド)まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、
大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入
賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラ
ウンド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントセン
サ5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定
個数に達すると開閉扉5aが閉じられてそのラウンドの
特別遊技状態が終了する。このように、パチンコ遊技機
においては、変動表示装置4aに表示される識別情報の
変動表示遊技の結果、予め定められた特別表示態様とな
ることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生
して遊技者に対し所定の遊技価値(賞球の大量獲得の機
会など)を付与可能となる。
For example, when the big hit determination random number value of the special figure and the big hit determination value of the special figure match, data relating to the display is sent to the display control device 40 and the variable display device 4a.
The variable display game is stopped in a combination mode of specific identification information (for example, a special display mode such as "7, 7, 7"), and a special game state called a jackpot state is generated. In this special game state, a cycle in which the opening / closing door 5a of the special variation winning device 5 is opened and closed for a predetermined time (for example, 29.5 seconds) is defined as one round, and during each round, the game ball continues in the special winning opening 5b. It is a game that continues until a predetermined round (for example, 15 rounds) on condition that it is detected by the continuation sensor 5d in the winning area. However, during each round,
When a predetermined number (eg, 10) of game balls are won in the special winning opening 5b, the round is finished at that point. During each round, the number of winnings to the special winning opening 5b is detected by the count sensor 5c and stored in the RAM 21b. When the number reaches a predetermined number, the opening / closing door 5a is closed and the special game state of the round is finished. As described above, in the pachinko gaming machine, the special game state advantageous to the player in relation to the result of the variable display game of the identification information displayed on the variable display device 4a being a predetermined special display mode. Occurs, it becomes possible to give a predetermined game value (such as an opportunity to obtain a large number of prize balls) to the player.

【0057】また、この実施の形態では、制御装置に備
えられた特定遊技状態発生手段(ここでは、遊技制御装
置20が相当する)によって、特定条件の成立と関連し
て、特定遊技状態が発生するようになっている。ここ
で、特定遊技状態とは、変動入賞装置の開状態への変換
に関わる制御を遊技者にとって有利な状態にした変動表
示遊技を所定回数(継続可能な変動表示回数)行うこと
が可能な遊技状態をいう。前記特定遊技状態の例として
は、前記変動入賞装置(普通変動入賞装置)9が開状態
となる際の開放時間が延びると共に、前記変動表示装置
4aにおける変動表示遊技の変動表示時間が短縮された
時短変動表示遊技が所定回数行われる時短状態や、確変
状態等が挙げられる。なお、時短状態や確変状態中に
は、普図の変動表示の変動表示時間が短縮されたりして
も良い。さらに、特定遊技状態は回数による期限設定の
他、時間による期限設定(例えば、10分間時短変動表
示遊技が行われる等)をしても良い。
In this embodiment, the specific game state is generated by the specific game state generating means (here, the game control device 20 corresponds) provided in the control device in association with the establishment of the specific condition. It is supposed to do. Here, the specific game state is a game in which a variable display game in which the control relating to the conversion of the variable winning apparatus into the open state is made advantageous for the player can be performed a predetermined number of times (the number of continuous variable display). State. As an example of the specific game state, the variation display time of the variation display game on the variation display device 4a is shortened while the opening time when the variation winning device (normal variation winning device) 9 is opened is extended. Examples include a time saving state in which the time saving display game is played a predetermined number of times, a probability changing state and the like. It should be noted that during the time saving state or the probability variation state, the variation display time of the variation display of the general figure may be shortened. Further, the specific game state may be set by a time limit (for example, a 10-minute time-variation display game is played) in addition to the time limit setting by the number of times.

【0058】また、特定条件とは、特定遊技状態を発生
させる条件(または特定遊技状態を発生させる条件の一
部)となるものであり、ここでは、特別遊技状態の発生
と関連したものとなっている。具体的には、変動表示装
置4aにおける変動表示遊技の結果が、特別遊技状態を
発生させる特別表示態様(例えば、「2,2,2」等の
ぞろ目)となった場合に、さらに当該特別表示態様の種
類が所定の条件を満たした場合(例えば、ぞろ目となっ
た数字が「1」,「3」,「5」,「7」のいずれかで
ある場合)に特定条件が成立したとして、これに関連し
て、特定遊技状態を発生させるようになっている。な
お、特定条件としては、前記したような変動表示装置4
aにおける特別表示態様に関連したものに限らず、特別
表示態様とは別の条件、例えば特別遊技状態中の演出で
行われる表示ゲームで特定の表示がなされるという条件
等、適宜の条件で良い。
The specific condition is a condition for generating the specific game state (or a part of the condition for generating the specific game state), and here, it is related to the generation of the special game state. ing. Specifically, when the result of the variable display game on the variable display device 4a is a special display mode (eg, "2, 2, 2", etc.) that causes a special game state, the result is further concerned. When the type of special display mode satisfies a predetermined condition (for example, when the numbers in the grid are “1”, “3”, “5”, or “7”), the specific condition is If established, the specific game state is generated in relation to this. In addition, as the specific condition, the variable display device 4 as described above is used.
The condition is not limited to that related to the special display mode in a, but may be an appropriate condition such as a condition different from the special display mode, for example, a condition that a specific display is performed in a display game performed in an effect during the special gaming state. .

【0059】また、この実施の形態の制御装置には、前
記特定遊技状態における継続可能な変動表示回数を複数
種類の変動表示回数の中から選択決定する特定遊技状態
継続可能回数決定手段(ここでは遊技制御装置20が相
当する)を有している。この特定遊技状態継続可能回数
決定手段による、特定遊技状態の継続可能な変動表示回
数の選択決定の例としては、特定遊技状態の発生が決定
された際に揃ったぞろ目の数字によって、変動表示回数
を選択決定する等が挙げられる。具体的には、特別表示
態様を構成するぞろ目が「1」,「3」,「5」のとき
は変動表示回数を20回、ぞろ目が「7」のときは変動
表示回数を50回とするように予め定められている場合
が挙げられる。
Further, in the control device of this embodiment, a specific game state sustainable number of times determining means (here, the number of continuous variable display times in the specific game state is selected from a plurality of types of variable display times). The game control device 20 corresponds thereto). As an example of the selection and determination of the variable display count that can be continued in the specific game state by the specific game state continuable number determination means, it is changed by the number of squares arranged when the occurrence of the specific game state is determined. Examples include selecting and determining the display count. Specifically, the number of times of variable display is 20 when the grids forming the special display mode are "1", "3", and "5", and the number of times of variable display is when the grid is "7". An example is a case where it is predetermined to be 50 times.

【0060】なお、遊技制御装置20のCPU21a
は、入賞口センサ8a,…、特図始動センサ9b、カウ
ントセンサ5cから入賞球の検出信号が入力された場合
に、それら検出信号に基づいて、排出制御装置30に賞
球データを送って、排出ユニットより所要数の賞球を排
出させる制御も行う。
The CPU 21a of the game control device 20
, When the detection signals of the winning balls are input from the winning opening sensors 8a, ..., The special figure starting sensor 9b, and the count sensor 5c, the winning ball data is sent to the discharge control device 30 based on the detection signals. It also controls the ejection unit to eject the required number of prize balls.

【0061】次に、前記特定遊技状態と始動記憶の上限
値の関係について説明する。本発明においては、前記始
動記憶手段が始動記憶上限値変更手段(ここでは遊技制
御装置20が相当する)を備えており、この始動記憶上
限値変更手段によって、特定遊技状態に関連した条件に
基づき(ここでは特定遊技状態継続可能回数決定手段の
選択決定と関連して)、始動記憶の上限値を変更可能と
している。この実施の形態においては、変動表示遊技の
結果として停止表示される特別表示態様の種類(図柄の
種類)に基づく複数種類の変動表示回数の中から、特定
遊技状態継続可能回数決定手段が、特定遊技状態の継続
可能な変動表示回数(例えば、時短変動表示遊技の表示
可能回数)を選択決定し、その選択決定された変動表示
回数によって、始動記憶上限値変更手段が、始動記憶の
上限値を変更可能となっている。
Next, the relationship between the specific game state and the upper limit value of the starting memory will be described. In the present invention, the starting memory means includes a starting memory upper limit value changing means (here, the game control device 20 corresponds to), and the starting memory upper limit value changing means allows the starting memory upper limit value changing means based on the condition related to the specific game state. (Here, it is possible to change the upper limit value of the starting memory in association with the selection decision of the specific game state continuable number decision means). In this embodiment, the specific game state continuable number of times determining means is specified from among a plurality of types of variable display times based on the type of special display mode (type of symbol) stopped and displayed as a result of the variable display game. The number of times of variable display in which the gaming state can be continued (for example, the number of times that the time-saving fluctuation display game can be displayed) is selected and determined, and the start memory upper limit value changing means sets the upper limit value of the start memory according to the number of times of fluctuation display selected and determined. It can be changed.

【0062】前記始動記憶上限値変更手段が行う処理、
ここでは時短記憶上限設定処理について、図4を用いて
具体的に説明する。この実施の形態における時短記憶上
限設定処理は、大当たり状態(特別遊技状態)が発生す
る毎に行われるようになっている。
Processing performed by the starting memory upper limit value changing means,
Here, the time saving storage upper limit setting process will be specifically described with reference to FIG. The time-saving storage upper limit setting process in this embodiment is performed every time the big hit state (special game state) occurs.

【0063】まず、遊技球が変動入賞装置(普通変動入
賞装置9)に入賞して、特別遊技状態(大当たり状態)
が発生した場合に、当該特別遊技状態の発生を決定した
特別表示態様を構成するぞろ目の図柄の種類(ここで
は、図柄は「0」〜「9」の10種類となっている)を
特定する(ステップS11)。そこで、図柄が「4」又
は「8」のときは、特定条件が成立せずに時短状態(特
定遊技状態)とならず(時短回数0)、よって始動記憶
上限値も通常値の4個となる(ステップS12)。ま
た、図柄が「0」、「2」、「6」のいずれかのとき
は、特定条件が成立して時短状態(特定遊技状態)とな
り、特定遊技状態継続可能回数決定手段により時短回数
(継続可能な変動表示回数)が40回と決定され、その
結果、始動記憶上限値変更手段によって始動記憶上限値
が6個とされる(ステップS13)。さらに、図柄が
「1」、「5」、「9」のいずれかのときは、特定条件
が成立して時短状態(特定遊技状態)となり、特定遊技
状態継続可能回数決定手段により時短回数(継続可能な
変動表示回数)が100回と決定され、その結果、始動
記憶上限値変更手段によって始動記憶上限値が20個と
される(ステップS14)。またさらに、図柄が「3」
又は「7」のときは、特定条件が成立して時短状態(特
定遊技状態)となり、特定遊技状態継続可能回数決定手
段により時短回数(継続可能な変動表示回数)が200
回と決定され、その結果、始動記憶上限値変更手段によ
って始動記憶上限値が50個とされる(ステップS1
5)。
First, the game ball wins the variable winning device (ordinary variable winning device 9), and the special game state (big hit state)
When, occurs, the type of the symbol pattern (here, the symbols are 10 types from “0” to “9”) that constitutes the special display mode that determines the occurrence of the special game state. It is specified (step S11). Therefore, when the symbol is "4" or "8", the specific condition is not satisfied and the time saving state (specific game state) does not occur (time saving number 0). Therefore, the starting memory upper limit value is 4 of the normal value. (Step S12). Further, when the symbol is any of "0", "2", and "6", the specific condition is satisfied, and the time is shortened (specific game state). The number of possible variable displays) is determined to be 40, and as a result, the starting storage upper limit value changing means sets the starting storage upper limit value to 6 (step S13). Further, when the symbol is any of "1", "5", and "9", the specific condition is satisfied and a time saving state (specific game state) is established, and the specific game state continuable number determining means determines the number of time saving (continuation). The possible fluctuation display number) is determined to be 100 times, and as a result, the starting storage upper limit value changing means sets the starting storage upper limit value to 20 (step S14). Furthermore, the design is "3"
Alternatively, when the value is “7”, the specific condition is satisfied and the time is shortened (the specific game state), and the specific game state continuable number determination means determines the number of the time saved (the variable display number that can be continued) is 200.
As a result, the starting memory upper limit value changing means sets the starting memory upper limit value to 50 (step S1).
5).

【0064】以上のように、この実施の形態において
は、始動記憶を記憶可能な上限値を変更可能であるた
め、例えば、特別遊技状態(大当たり状態)中や特定遊
技状態中等の遊技球が始動入賞口に入賞しやすいとき
に、始動記憶の上限値を増やす等により、特別遊技状態
中や特定遊技状態中の遊技球の始動入賞口への入賞をあ
る程度生かすことができ、遊技に変化を持たせ、遊技の
興趣を高めることができる。また、始動記憶の上限値
を、特定遊技状態に関連した条件に基づいて変更可能と
しているため、特定遊技状態へ遊技者の関心を引くこと
ができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in this embodiment, since the upper limit value capable of storing the start memory can be changed, for example, the game ball in the special game state (big hit state) or the specific game state is started. When it is easy to win a prize hole, you can make use of the winning of the starting prize hole of the game ball in the special game state or the specific game state to some extent by increasing the upper limit of the starting memory, etc., and there is a change in the game. The interest of the game can be enhanced. Further, since the upper limit value of the starting memory can be changed based on the condition related to the specific game state, it is possible to attract the player's interest to the specific game state and enhance the interest of the game.

【0065】また、特別遊技状態の発生と特定遊技状態
の発生を関連付けることができるため、これらの相乗効
果で、より遊技の興趣を高めることができる。
Since the occurrence of the special game state and the occurrence of the specific game state can be associated with each other, the interest of the game can be further enhanced by the synergistic effect of these.

【0066】さらに、変動表示遊技の結果として表示さ
れる特別表示態様の種類に基づき、特定遊技状態の継続
可能な変動表示回数を複数種類の変動表示回数の中から
選択決定するため、これに伴い、始動記憶の上限値も、
特別表示態様の種類により変更可能となる。これによ
り、大当たり状態発生時のハラハラ感が一層増し、遊技
の興趣を高めることができる。
Furthermore, based on the type of special display mode displayed as a result of the variable display game, the number of variable display times that can be continued in the specific game state is selected from a plurality of types of variable display times. , The upper limit of the starting memory,
It can be changed depending on the type of special display mode. As a result, the feeling of harassment when a big hit state occurs can be further increased, and the enjoyment of the game can be enhanced.

【0067】なお、本実施の形態では、特定遊技状態
(時短状態)の期限は、特定遊技状態継続可能回数決定
手段による、継続可能な変動表示回数で決定されていた
が、これに限らず、他の手段を設けて、特定遊技状態が
行われる時間で期限設定しても良い。これに伴い、特定
遊技状態が継続される時間が変更となり、当該継続時間
の変更の決定に基づき、始動記憶上限値変更手段によっ
て始動記憶の上限値が変更される。
In the present embodiment, the deadline of the specific game state (time saving state) is determined by the variable display frequency that can be continued by the specific game state continuous frequency determining means, but it is not limited to this. Other means may be provided to set the deadline at the time when the specific game state is performed. Along with this, the time during which the specific game state is continued is changed, and the upper limit value of the starting memory is changed by the starting memory upper limit value changing means based on the decision to change the continuation time.

【0068】〔第2の実施の形態〕この第2の実施の形
態を含む以下の実施の形態のパチンコ遊技機100は、
改めて説明する点の他は前記第1の実施の形態と同様で
あるので、同様の構成要素については、同一の符号を付
してその説明を省略する。
[Second Embodiment] A pachinko gaming machine 100 according to the following embodiments including the second embodiment,
Since the second embodiment is the same as the first embodiment except for points to be described again, the same components are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

【0069】この第2の実施の形態では、始動記憶上限
値変更手段が、前記特定遊技状態中に特別遊技状態が発
生することに基づき、始動記憶の上限値を増加可能とす
る始動記憶上限値増加手段を含むようになっている。こ
の実施の形態における時短記憶上限設定処理は、遊技球
が変動入賞装置(普通変動入賞装置9)に入賞する毎に
行われるようになっている。以下、図5を用いて、具体
的に説明する。
In this second embodiment, the starting memory upper limit value changing means makes it possible to increase the upper limit value of the starting memory based on the occurrence of the special game state during the specific game state. Increasing means are included. The time-saving memory upper limit setting process in this embodiment is performed every time the game ball wins the variable winning device (normal variable winning device 9). Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG.

【0070】まず、遊技球が変動入賞装置(普通変動入
賞装置9)に入賞したら、そのとき、時短状態(特定遊
技状態)中か否かの判定を行う(ステップS21)。こ
こで、時短状態中でない場合には、記憶上限値(始動記
憶上限値)の増加に対するリミッターとして始動記憶上
限値変更手段に設けられている時短中カウンタをクリア
して(ステップS28)、当該時短記憶上限設定処理を
終了する。前記ステップS21で時短状態中であると判
定されたときには、次に当該遊技球の変動入賞装置9へ
の入賞によって大当たり状態(特別遊技状態)が発生す
るか否かの判定を行う(ステップS22)。
First, when the game ball wins the variable prize winning device (ordinary variable prize winning device 9), it is then determined whether or not it is in the time saving state (specific game state) (step S21). Here, when the time saving state is not in progress, the time saving medium counter provided in the starting memory upper limit value changing means as a limiter for the increase of the memory upper limit value (starting memory upper limit value) is cleared (step S28), and the time saving is performed. The storage upper limit setting process ends. When it is determined in step S21 that the game is in the time saving state, it is then determined whether or not a jackpot state (special game state) occurs due to the winning of the game ball in the variable winning device 9 (step S22). .

【0071】ここで、大当たり状態が発生しないときに
は、そのまま処理を終了する。一方、大当たり状態が発
生する場合には、時短中カウンタを+1(ステップS2
3)した後、当該時短中カウンタが5以上になったか否
かの判定を行う(ステップS24)。
Here, when the big hit state does not occur, the processing is ended as it is. On the other hand, when the big hit state occurs, the time saving medium counter is incremented by +1 (step S2).
After 3), it is determined whether or not the time saving / medium counter is 5 or more (step S24).

【0072】ここで、カウンタが5以上となっていない
場合、つまり4以下のときには、記憶上限値を2倍する
(ステップS25)。詳しく説明すると、記憶上限値が
4個のとき、すなわちそれまで通常状態であったとき
(時短中カウンタが0→1になったとき)には2倍して
8個とし、記憶上限値が8個のとき(時短中カウンタが
1→2になったとき)には16個、記憶上限値が16個
のとき(時短中カウンタが2→3になったとき)には3
2個、記憶上限値が32個のとき(時短中カウンタが3
→4になったとき)には64個となる。
If the counter is not 5 or more, that is, 4 or less, the storage upper limit value is doubled (step S25). More specifically, when the storage upper limit value is 4, that is, when the normal state has been reached until then (when the time saving / measuring counter has changed from 0 → 1), it is doubled to 8 storage upper limit values. 16 (when the hour / hour counter becomes 1 → 2), 3 when the storage upper limit is 16 (when the hour / hour counter becomes 2 → 3)
2, when the memory upper limit value is 32 (3
→ 4 becomes 64).

【0073】また、時短中カウンタが5以上のときは、
これ以上始動記憶が増加しないようにリミッターが働
き、記憶上限値を4個に設定する(ステップS27)。
そして、以後、時短状態が続く限りは記憶上限値が4個
のままとなる。その後、大当たり遊技処理(ステップS
26)を行う。
When the time saving / medium counter is 5 or more,
The limiter works to prevent the starting memory from further increasing, and sets the memory upper limit value to 4 (step S27).
After that, as long as the time saving state continues, the upper limit memory value remains four. After that, jackpot game processing (step S
26) is performed.

【0074】このように、本実施の形態においては、特
定遊技状態中に特別遊技状態が発生することに基づいて
始動記憶の上限値を増加可能とすることにより、特定遊
技状態中の大当たりにさらなる有利性を持たせることが
でき、遊技の興趣を高めることができる。また、始動記
憶上限値が所定値(ここでは64個)以下の範囲で変更
されるように設定可能であるため、始動記憶上限値が際
限なく増加することを防ぐことができ、遊技の公正を保
つことができ、遊技の興趣を高めることができる。な
お、ここでは記憶上限値が2倍になるように増加させた
が、これに限らず、他の法則に従って増加させるように
しても良い。
As described above, in the present embodiment, the upper limit value of the starting memory can be increased based on the occurrence of the special game state during the specific game state, thereby further increasing the jackpot during the specific game state. The advantage can be given, and the interest of the game can be enhanced. Further, since the start memory upper limit value can be set so as to be changed within a predetermined value (64 in this case) or less, it is possible to prevent the start memory upper limit value from increasing indefinitely, and to ensure fairness of the game. It can be maintained and the enjoyment of the game can be enhanced. Although the storage upper limit value is doubled here, the storage upper limit value is not limited to this and may be increased according to another law.

【0075】〔第3の実施の形態〕この第3の実施の形
態では、前記始動記憶上限値増加手段は、前記時短状態
(特定遊技状態)中に特別遊技状態が発生した時点での
残りの変動表示回数が通常遊技状態の始動記憶上限値よ
りも大きい場合、当該残りの変動表示回数を始動記憶上
限値とするようになっている。この実施の形態における
時短記憶上限設定処理は、遊技球が変動入賞装置(普通
変動入賞装置9)に入賞する毎に行われるようになって
いる。以下、図6を用いて、具体的に説明する。
[Third Embodiment] In the third embodiment, the starting memory upper limit value increasing means is the remaining at the time when the special game state occurs during the time saving state (specific game state). When the variation display number is larger than the starting memory upper limit value in the normal gaming state, the remaining variation display number is set as the starting memory upper limit value. The time-saving memory upper limit setting process in this embodiment is performed every time the game ball wins the variable winning device (normal variable winning device 9). Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG.

【0076】まず、遊技球が変動入賞装置(普通変動入
賞装置9)に入賞したら、そのときの入賞が時短状態中
の大当たりか否かの判定を行う(ステップS31)。こ
こで、時短状態中でない場合、又は大当たり状態となら
ない場合(双方の場合も含む)には、当該時短記憶上限
設定処理を終了する。前記ステップS31で時短状態中
かつ大当たり状態(特別遊技状態)発生であるときに
は、次に残りの変動表示回数(時短変動表示遊技の表示
可能回数の残り回数)が通常遊技状態の始動記憶上限値
(ここでは4個)よりも大きいか否か、すなわち残り時
短回数が5以上か否かの判定を行う(ステップS3
2)。ここで、残り時短回数が4以下のときには、記憶
上限値(始動記憶上限値)を4に設定した(ステップS
35)後、大当たり遊技処理を行う(ステップS3
4)。一方、前記ステップS32において、残り時短回
数が5以上の場合、残り時短回数を記憶上限値に設定し
(ステップS33)、その後、大当たり遊技処理(ステ
ップS34)を行う。
First, when the game ball wins the variable prize device (normal variable prize device 9), it is determined whether or not the prize at that time is a jackpot during the time saving state (step S31). Here, when the time saving state is not in progress or when the jackpot state is not achieved (both cases are included), the time saving storage upper limit setting process is ended. In the step S31, during the time saving state and when the big hit state (special game state) occurs, the remaining variable display count (the remaining number of displayable times of the time saving display game) is the starting memory upper limit value in the normal game state ( (Here, four), that is, whether the number of remaining shortening times is 5 or more is determined (step S3).
2). Here, when the number of remaining time reductions is 4 or less, the storage upper limit value (starting storage upper limit value) is set to 4 (step S
35) After that, jackpot game processing is performed (step S3)
4). On the other hand, in step S32, when the remaining time saving number is 5 or more, the remaining time saving number is set to the storage upper limit value (step S33), and then the big hit game process (step S34) is performed.

【0077】このように、本実施の形態においては、特
定遊技状態中に特別遊技状態が発生した時点での残りの
変動表示回数が通常遊技状態の始動記憶上限値よりも大
きい場合、当該残りの変動表示回数を始動記憶上限値と
することができるため、特定遊技状態中の早いうちに大
当たり状態となったメリットを得ることができ、遊技の
興趣を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, when the remaining variable display count at the time when the special game state occurs during the specific game state is larger than the start memory upper limit value in the normal game state, the remaining Since the variable display count can be set as the starting memory upper limit value, it is possible to obtain the merit of being in a big hit state early in the specific game state, and enhance the enjoyment of the game.

【0078】なお、前記各実施の形態において、遊技状
態が時短状態(特定遊技状態)から通常遊技状態になっ
たときには、始動記憶数が通常時の始動記憶上限値以下
になるまで、変動入賞装置への新たな始動入賞を無効と
しても良い。さらに、遊技状態が時短状態(特定遊技状
態)から通常遊技状態になったときには、始動記憶数が
通常時の始動記憶上限値以下になる、或いは、前記変動
表示装置における変動表示遊技の結果が特別表示態様で
停止表示されるまで、発射装置を発射停止するようにし
ても良い。
In each of the above-mentioned embodiments, when the gaming state changes from the time saving state (specific gaming state) to the normal gaming state, the variable winning device is operated until the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value in the normal state. The new starting prize for may be invalidated. Furthermore, when the gaming state changes from the time saving state (specific gaming state) to the normal gaming state, the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value in normal times, or the result of the variable display game on the variable display device is special. The firing device may be stopped until the stop display is displayed in the display mode.

【0079】以下、図7を用いて、発射装置が遊技球の
発射を停止するか否かの判定を行う発射停止処理につい
て詳しく説明する。なお、発射装置103は、前記制御
装置によって制御されており、ここでは、遊技制御装置
20及び発射制御装置70によって制御されている。ま
た、この実施の形態における発射停止処理は、時短変動
表示動遊技の表示可能回数(特定遊技状態の変動表示回
数)が0になって、遊技状態が時短状態(特定遊技状
態)から通常遊技状態に戻った後、始動記憶が1消化さ
れる毎に行われるようになっている。
Hereinafter, with reference to FIG. 7, a firing stop process for determining whether or not the firing device stops the firing of the game ball will be described in detail. The launch device 103 is controlled by the control device, and here, is controlled by the game control device 20 and the launch control device 70. Further, in the firing stop process in this embodiment, the displayable number of the time-shortening variation display game (variation display number of the specific game state) becomes 0, and the game state changes from the short-time state (specific game state) to the normal game state. After returning to, every time the starting memory is consumed, it is performed.

【0080】まず、始動記憶が5以上か否かの判定を行
う(ステップS41)。ここで、始動記憶が5以上ない
とき、すなわち4以下のときは、発射停止は行わず、そ
のまま発射停止処理を終了する。このときの始動記憶に
基づく変動表示遊技は、通常の変動表示遊技が行われ、
時短変動表示遊技(特定遊技状態の表示態様)では行わ
れない。ステップS41で、始動記憶が5以上のとき
は、次に大当たり状態(特別遊技状態)が発生したか否
かの判定を行う(ステップS42)。すなわち、大当た
り状態が発生すれば、始動入賞が無効となっていても、
大当たり状態における特別変動入賞装置5への入賞があ
るため、遊技球を発射した方が遊技者の利益となるから
である。ここで、大当たり状態が発生していなければ、
発射装置から遊技球を発射しないようにする発射停止処
理を行い(ステップS45)、処理を終了する。なお、
このとき始動記憶が4以下になるまでは、時短変動表示
遊技で始動記憶が処理される。これにより、始動記憶を
早く減少させることができる。始動記憶数が4以下にな
ったら、通常の変動表示遊技を行う。また、大当たり状
態が発生しているときには、始動記憶の消化を停止し
て、発射装置から遊技球を発射可能にする発射可能処理
を行い(ステップS43)、その後、大当たり遊技処理
を行う(ステップS44)。なお、このときも普通変動
入賞装置(始動入賞口)9に遊技球が入賞しても始動記
憶は増えない(新たな始動入賞を無効とする)ようにな
っている。
First, it is determined whether the starting memory is 5 or more (step S41). Here, when the starting memory is not 5 or more, that is, when it is 4 or less, the firing is not stopped, and the firing stop processing is ended as it is. The variable display game based on the starting memory at this time is a normal variable display game,
It is not performed in the time saving fluctuation display game (display mode of the specific game state). In step S41, when the starting memory is 5 or more, it is next determined whether or not a big hit state (special game state) has occurred (step S42). In other words, if a jackpot situation occurs, even if the starting prize is invalid,
This is because, because there is a prize in the special variation winning device 5 in the jackpot state, it is in the player's interest to shoot a game ball. Here, if the jackpot state has not occurred,
A firing stop process is performed to prevent the game ball from being fired from the firing device (step S45), and the process ends. In addition,
At this time, until the start memory becomes 4 or less, the start memory is processed in the time saving display game. As a result, the starting memory can be reduced quickly. When the number of starting memory becomes 4 or less, a normal variable display game is played. Further, when the jackpot state has occurred, the start memory is stopped from being extinguished, and the launching process is performed to enable the game ball to be launched from the launching device (step S43). After that, the jackpot game process is performed (step S44). ). Even at this time, even if a game ball is won in the normal variation winning device (starting winning opening) 9, the starting memory is not increased (a new starting winning is invalidated).

【0081】このように、本実施の形態では、遊技状態
が特定遊技状態から通常遊技状態になったときには、始
動記憶数が通常遊技状態の始動記憶上限値以下になるま
で、前記変動入賞装置への新たな始動入賞を無効とする
ことができる。始動記憶数の上限値が増加するのは大当
たり状態中或いは特定遊技状態中のみであるから、通常
遊技状態に戻った場合、通常の記憶上限値に戻らなけれ
ばならない。よって、特定遊技状態終了後新たな始動記
憶を受け付けないことで速やかに通常の記憶上限値まで
戻してその後の遊技を行うことができ、遊技状態の違い
を明確にして遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, when the game state changes from the specific game state to the normal game state, the variable winning device is operated until the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value of the normal game state. The new starting prize can be invalidated. Since the upper limit value of the number of starting memories increases only during the big hit state or the specific game state, when returning to the normal game state, it is necessary to return to the normal memory upper limit value. Therefore, by not accepting a new starting memory after the end of the specific game state, it is possible to quickly return to the normal memory upper limit value and play the game thereafter, and it is possible to clarify the difference in the game state and enhance the interest of the game. it can.

【0082】また、本実施の形態では、遊技状態が特定
遊技状態から通常遊技状態になったときには、始動記憶
数が通常遊技状態の始動記憶上限値以下になる、或い
は、前記変動表示装置における変動表示遊技の結果が特
別表示態様で停止表示されるまで、発射装置からの遊技
球の発射を停止するため、前記変動入賞装置に遊技球が
始動入賞して始動記憶数が増えることがなく、始動記憶
数を速やかに通常の記憶上限値まで戻してその後の遊技
を行うことができ、遊技状態の違いを明確にして遊技の
興趣を高めることができる。
Further, in the present embodiment, when the gaming state changes from the specific gaming state to the normal gaming state, the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value of the normal gaming state, or the fluctuation in the fluctuation display device. Until the result of the display game is stopped and displayed in a special display mode, the launch of the game ball from the launching device is stopped. The number of memories can be quickly returned to the normal memory upper limit value and the subsequent game can be played, and the difference in the game state can be clarified to enhance the enjoyment of the game.

【0083】また、新たな始動入賞を無効としつつ、発
射装置からの遊技球の発射を停止すると、新たな始動入
賞を無効としている間に遊技球を発射して球を無駄にす
ることを防止できるため、より明確に遊技状態の違いを
認識することができる。これにより、さらに遊技の興趣
を高めることができる。
Further, when the launch of the game ball from the launching device is stopped while the new starting prize is invalidated, it is prevented that the game ball is thrown and the ball is wasted while the new starting prize is invalidated. Therefore, the difference in the game state can be recognized more clearly. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.

【0084】なお、前記変動表示装置における変動表示
遊技の結果が特別表示態様で停止表示されたときには、
遊技球を発射しないと遊技者が不利な状態になる(多量
の賞球を得る機会を逸する)ため、発射装置の遊技球の
発射停止を解除して発射可能にする。
When the result of the variable display game on the variable display device is stopped and displayed in the special display mode,
If the player does not shoot the game ball, the player is in a disadvantageous state (the player loses the opportunity to obtain a large number of prize balls).

【0085】なお、本発明は、前記の各実施の形態のパ
チンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他
のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機
などの遊技機にも適用可能である。さらに、今回開示さ
れた実施の形態はすべての点で例示であって制限的なも
のではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前
記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての
変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the pachinko gaming machines of the above-described embodiments, but is also applicable to other pachinko gaming machines, arrangement ball gaming machines, sparrow ball gaming machines and the like. It is possible. Further, it should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the foregoing description,
It is intended that all modifications within the meaning and range of equivalency of the claims be included.

【0086】[0086]

【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、始動記憶
の上限値を変更可能としているため、特別遊技状態状態
中や特定遊技状態中の遊技球の始動入賞口への入賞をあ
る程度生かすことができ、遊技に変化を持たせ、遊技の
興趣を高めることができる。また、始動記憶の上限値
を、特定遊技状態に関連した条件に基づいて変更可能と
しているため、特定遊技状態へ遊技者の関心を引くこと
ができ、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine of the present invention, since the upper limit value of the starting memory can be changed, the winning of the game ball in the special winning state or the particular gaming state to the starting winning opening can be utilized to some extent. It is possible to change the game and enhance the interest of the game. Further, since the upper limit value of the starting memory can be changed based on the condition related to the specific game state, it is possible to attract the player's interest to the specific game state and enhance the interest of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊
技機を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine exemplified as a gaming machine according to the present invention.

【図2】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a game board of the pachinko gaming machine.

【図3】制御装置を構成する遊技制御装置と他の制御装
置の主要制御ブロック図である。
FIG. 3 is a main control block diagram of a game control device and other control devices which constitute the control device.

【図4】時短記憶上限設定処理の一例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a time saving storage upper limit setting process.

【図5】時短記憶上限設定処理の他の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing another example of the time saving storage upper limit setting processing.

【図6】時短記憶上限設定処理のさらに他の例を示すフ
ローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing still another example of the time saving storage upper limit setting processing.

【図7】発射停止処理を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a firing stop process.

【図8】変動表示装置をマルチ画面にして複数の変動表
示遊技を同時に行っている状態の表示画面を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing a display screen in a state in which a plurality of variable display games are played simultaneously by using a variable display device as a multi-screen.

【図9】始動記憶表示装置の表示例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a display example of a starting memory display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 遊技機 4a 変動表示装置 9 普通変動入賞装置(変動入賞装置) 20 遊技制御装置(始動記憶手段、特定遊技状態発
生手段、遊技状態継続可能回数決定手段、始動記憶上限
値変更手段、始動記憶上限値増加手段) 103 発射装置
100 gaming machine 4a variable display device 9 normal variable winning device (variable winning device) 20 game control device (starting memory means, specific game state generating means, game state continuable number determining means, starting memory upper limit value changing means, starting memory upper limit Value increasing means) 103 launching device

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数種類の識別情報を変動表示可能な変動
表示装置と、 遊技球が入賞しやすい開状態と入賞し難い閉状態とに変
換可能な変動入賞装置と、 該変動入賞装置への遊技球の入賞に基づいて、前記変動
表示装置において変動表示遊技を行い、該変動表示遊技
の結果が、予め定められた特別表示態様となることに関
連して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御
を行う制御装置と、 を有する遊技機において、 前記制御装置は、 前記変動表示遊技の始動記憶を所定上限値までの範囲で
記憶可能な始動記憶手段と、 特定条件の成立と関連して、前記変動入賞装置の開状態
への変換に関わる制御を遊技者にとって有利な状態にし
た変動表示遊技を所定回数行うことが可能な特定遊技状
態を発生させる特定遊技状態発生手段と、 前記特定遊技状態の継続可能な変動表示回数を複数種類
の変動表示回数の中から選択決定する特定遊技状態継続
可能回数決定手段と、を備え、 前記始動記憶手段は、 前記特定遊技状態継続可能回数決定手段の選択決定と関
連して、始動記憶の上限値を変更可能とする始動記憶上
限値変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
1. A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, a variable winning device capable of converting a game ball into an open state in which a prize is easily won and a closed state in which a prize is difficult to win, and a variable winning device. Based on the winning of a game ball, a variable display game is performed on the variable display device, and the result of the variable display game is a special display mode that is set in advance. In a gaming machine having a control device capable of generating, a control storage device capable of storing a start storage of the variable display game within a range up to a predetermined upper limit value, and a specific condition being satisfied. Relatedly, a specific game state generating means for generating a specific game state in which the variable display game in which the control relating to the conversion of the variable winning device into the open state is made advantageous for the player can be performed a predetermined number of times, The above A specific game state continuable number determination means for selecting and determining the number of variable display times that can be continued in a specific game state from a plurality of types of variable display times, and the start storage means determines the number of times the specific game state can be continued A gaming machine comprising a starting memory upper limit value changing means capable of changing the upper limit value of the starting memory in association with the selection decision of the means.
【請求項2】前記特定遊技状態発生手段は、 前記特別遊技状態の発生と関連して、特定遊技状態を発
生させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific game state generating means generates the specific game state in association with the generation of the special game state.
【請求項3】前記特別表示態様には、複数種類の表示態
様が設定可能であり、 前記特定遊技状態継続可能回数決定手段は、 変動表示遊技の結果として表示される特別表示態様の種
類に基づき、特定遊技状態の継続可能な変動表示回数を
複数種類の変動表示回数の中から選択決定することを特
徴とする請求項2記載の遊技機。
3. A plurality of types of display modes can be set in the special display mode, and the specific game state sustainable number of times determination means is based on the type of the special display mode displayed as a result of the variable display game. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the number of variable display times for which the specific game state can be continued is selected from a plurality of types of variable display times.
【請求項4】前記始動記憶上限値変更手段には、 前記特定遊技状態中に特別遊技状態が発生することに基
づき、始動記憶の上限値を増加可能とする始動記憶上限
値増加手段を含むことを特徴とする請求項1〜3のいず
れかに記載の遊技機。
4. The starting memory upper limit value changing means includes a starting memory upper limit value increasing means for increasing the upper limit value of the starting memory when a special game state occurs during the specific game state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
【請求項5】前記始動記憶上限値増加手段は、 前記特定遊技状態中に特別遊技状態が発生した時点での
残りの変動表示回数が通常遊技状態の始動記憶上限値よ
りも大きい場合、当該残りの変動表示回数を始動記憶上
限値とすることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
5. The start memory upper limit value increasing means, when the number of remaining variable displays at the time when the special game state occurs during the specific game state is larger than the start memory upper limit value in the normal game state, the remaining. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the number of times of fluctuation display of is set as a starting storage upper limit value.
【請求項6】前記始動記憶上限値変更手段は、始動記憶
上限値が所定値以下の範囲で変更されるように設定可能
であることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載
の遊技機。
6. The starting storage upper limit value changing means can be set so that the starting storage upper limit value is changed within a range of a predetermined value or less. Amusement machine.
【請求項7】前記制御装置は、 遊技状態が特定遊技状態から通常遊技状態になったとき
には、始動記憶数が通常遊技状態の始動記憶上限値以下
になるまで、前記変動入賞装置への新たな始動入賞を無
効とすることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記
載の遊技機。
7. The control device, when the game state is changed from the specific game state to the normal game state, a new number is given to the variable winning device until the number of start memories becomes equal to or less than the start memory upper limit value of the normal game state. 7. The gaming machine according to claim 1, wherein the starting winning is invalidated.
【請求項8】前記変動入賞装置を遊技盤における遊技領
域に備えていると共に、 該遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射装置を備え
ており、 前記制御装置は、 遊技状態が特定遊技状態から通常遊技状態になったとき
には、始動記憶数が通常遊技状態の始動記憶上限値以下
になる、或いは、前記変動表示装置における変動表示遊
技の結果が特別表示態様で停止表示されるまで、前記発
射装置を発射停止することを特徴とする請求項1〜7の
いずれかに記載の遊技機。
8. The variable prize device is provided in a game area of a game board, and a launching device is provided that can launch a game ball toward the game area. The control device has a game state of a specific game. When the state becomes the normal game state, the number of starting memories becomes equal to or less than the starting memory upper limit value of the normal game state, or until the result of the variable display game in the variable display device is stopped and displayed in a special display mode, The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the launching device stops firing.
【請求項9】前記変動表示装置は、 特定遊技状態中は、マルチ画面にして複数の変動表示遊
技を同時に行い、複数の始動記憶を同時消化可能である
ことを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技
機。
9. The variable display device is capable of simultaneously performing a plurality of variable display games on a multi-screen during a specific game state and simultaneously digesting a plurality of starting memories. A gaming machine according to any one of 1.
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