JP2003164573A - Game machine, method for performing the same, computer- readable storage medium, and server - Google Patents

Game machine, method for performing the same, computer- readable storage medium, and server

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JP2003164573A
JP2003164573A JP2001365731A JP2001365731A JP2003164573A JP 2003164573 A JP2003164573 A JP 2003164573A JP 2001365731 A JP2001365731 A JP 2001365731A JP 2001365731 A JP2001365731 A JP 2001365731A JP 2003164573 A JP2003164573 A JP 2003164573A
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JP
Japan
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displayed
stopped
game
identification information
information image
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JP2001365731A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is capable of reducing the visual tiredness of a player while keeping conventional sense of a pachinko game and a slot game, and to provide a method for performing the game machine, a computer-readable storage medium and a server. <P>SOLUTION: A loudspeaker 42 for emitting voice concerning a game situation is provided to emit voice instructing the kind of a pattern vary-displayed or stop-displayed in display windows 14L, 14C and 14R. The voice produces a stereoscopic effect. In addition, the loudspeaker 42 is a parametric loudspeaker creating a virtual sound source. In addition, the loudspeaker 42 adopts a stereo dipole system which creates a virtual sound source. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロット遊技機等の遊技機に関し、詳しくは識別表示画
像が変動表示及び停止表示される遊技機に関するもので
ある。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
The present invention relates to a gaming machine such as a slot gaming machine, and more specifically, to a gaming machine in which an identification display image is displayed in a variable and stopped manner.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般的なスロット遊技機は、当該遊技の
進行状況を示す複数の識別情報画像である複数の図柄が
繰り返し変動表示、停止表示させるものであり、遊技者
が、変動表示されている複数の図柄をその停止操作によ
り停止表示させて、入賞ライン上に停止表示された図柄
の組合せに応じて遊技メダルを獲得し得るものである。
このスロット遊技には、入賞ライン上に停止表示された
図柄の組合せが所定の組合せ(以下、当選パターンと称
する)となったときに当選となり、遊技者に有利な当選
遊技状態に移行する。
2. Description of the Related Art In a general slot game machine, a plurality of symbols, which are a plurality of identification information images showing the progress of the game, are repeatedly displayed in a variable and stopped manner. A plurality of symbols that are present are stopped and displayed by the stop operation, and a game medal can be obtained according to the combination of the symbols that are stopped and displayed on the pay line.
In this slot game, when the combination of the symbols stopped and displayed on the pay line becomes a predetermined combination (hereinafter, referred to as a winning pattern), the player wins and shifts to a winning game state advantageous to the player.

【0003】また、スロット遊技機は、遊技者が停止操
作するよりも前に予め行われる乱数抽選により、当選パ
ターンと一致し得る当選可能状態と、当選パターンと一
致し得ない当選不可状態と、のいずれかに設定される。
尚、上述した当選可能状態は、一旦設定されると、停止
表示される図柄の組合せが当選パターンと一致するまで
継続される。このため、遊技者は、変動表示及び停止表
示が繰り返し行われる複数の図柄を視認して遊技を行う
ばかりでなく、遊技状態が当選可能状態に移行したこと
を認識した場合には、変動表示されている複数の図柄の
組合せを当選パターンと一致する図柄の組合せに停止表
示させるべく、変動表示されている複数の図柄を凝視
し、停止操作を行うのである。
In addition, the slot game machine, by a random number lottery that is performed in advance before the player performs a stop operation, a winning possible state that can match the winning pattern and a winning impossible state that cannot match the winning pattern. Is set to either.
Note that the above-described winning possible state, once set, continues until the combination of symbols that are stopped and displayed matches the winning pattern. Therefore, the player not only plays the game by visually recognizing a plurality of symbols in which the variable display and the stop display are repeatedly performed, but also when the player recognizes that the game state has transitioned to the winable state, the variable display is displayed. In order to stop and display the combination of the plurality of symbols that are present in the combination of the symbols that matches the winning pattern, the plurality of symbols that are variably displayed are stared and the stop operation is performed.

【0004】一方、スロット遊技を行う遊技者の興趣を
永続させるべく、表示ランプや、音声発生装置等を用い
て各種の演出が行われている。例えば、当選遊技状態に
移行した場合には、通常遊技状態では点灯していない表
示ランプを点滅させ、通常遊技状態とはことなる音楽を
発することにより遊技者に優越感を与えるのである。ま
た、通常遊技状態でも遊技者を飽きさせない各種演出が
当然行われる。
On the other hand, in order to keep the interest of the player who plays the slot game, various effects are performed by using a display lamp, a sound generating device and the like. For example, when the game state shifts to the winning game state, the display lamp that is not lit in the normal game state is blinked, and music different from the normal game state is emitted to give the player a sense of superiority. In addition, various effects that naturally keep the player from getting tired even in the normal gaming state are naturally performed.

【0005】更に、特開2001−29542号公報に
は、遊技機に立体音生成装置を組み込んで動作させるこ
とにより、効果音が様々な位置から聞こえてくるように
して、音声(効果音)による演出態様の複雑化・多様化
を実現するようにした技術が開示されている。
Further, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2001-29542, a sound effect is heard from various positions by incorporating a three-dimensional sound generating device into a game machine and operating the game machine. A technique for realizing complicated and diversified production modes is disclosed.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、いくら
遊技者の興趣を永続させるべく各種演出を採り入れたと
しても、遊技者は、変動表示及び停止表示される複数の
図柄を繰り返し視認し続けるため、視覚的な疲労を蓄積
するおそれがあり、長時間に渡り遊技を楽しむことは困
難である。
However, no matter how much production is adopted to make the player's interest last forever, the player continues to visually recognize the plurality of symbols displayed in the variable display and the stop display. It is difficult to enjoy the game for a long time because there is a risk of accumulating fatigue.

【0007】特に、上達レベルの低い遊技者は、当選可
能状態や当選不可状態の区別がつかないことが多くあ
り、当選不可状態である場合にも、変動表示されている
複数の図柄を凝視するおそれがある。また、当選可能状
態に移行したことを認識した後であっても、変動表示さ
れている複数の図柄を当選パターンと一致するように停
止表示させることは上達レベルの低い遊技者にとって容
易なことではなく、変動表示されている複数の図柄を凝
視する時間が長くなり、視覚的な疲労を蓄積する可能性
を高めることとなる。更にまた、目の不自由な遊技者
は、図柄を視認することはできないため、上述した如き
スロット遊技自体を行うことはできない。
In particular, a player with a low level of improvement often cannot distinguish between the winning state and the non-winning state, and even in the non-winning state, he gazes at a plurality of symbols displayed in a variable manner. There is a risk. Even after recognizing that the winning state has been entered, it is not easy for a player with a low level of progress to stop and display the plurality of variably displayed symbols so as to match the winning pattern. Instead, it takes a long time to gaze at the plurality of symbols displayed in a variable manner, which increases the possibility of accumulating visual fatigue. Furthermore, the visually impaired player cannot see the symbol, and therefore cannot play the slot game itself as described above.

【0008】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、従来のパチンコ遊技、スロット遊技の
感覚を維持しつつ、遊技者の視覚的な疲労を軽減させる
ことのできる遊技機、遊技機の演出方法、コンピュータ
読み取り可能な記憶媒体及びサーバを提供することにあ
る。
The present invention has been made in view of the above problems, and a gaming machine capable of reducing the visual fatigue of the player while maintaining the sensation of conventional pachinko games and slot games. An object is to provide a rendering method for a game machine, a computer-readable storage medium, and a server.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、前記遊技の状況に係る
音声を発する音声発生装置を備え、当該音声発生装置
は、前記表示部に変動表示若しくは停止表示されている
識別情報画像の種類を教示する音声を発するようなこと
を特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention is provided with a voice generating device for emitting a voice relating to the situation of the game, and the voice generating device is provided in the display section. It is characterized in that a voice for teaching the type of the identification information image which is variably displayed or stopped is emitted.

【0010】より具体的には、本発明は以下のようなも
のを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0011】(1) 遊技機に設けられ、かつ変動表示
され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像
が表示される表示部を有し、かつ、前記識別情報画像が
前記表示部において停止表示されたときにおける識別情
報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が
行われる遊技機であって、前記遊技の状況に係る音声を
発する音声発生装置を備え、当該音声発生装置は、前記
表示部に変動表示若しくは停止表示されている識別情報
画像の種類を教示する音声を発するものであることを特
徴とする遊技機。
(1) The game machine has a display section for displaying an identification information image which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and the identification information image is stopped and displayed on the display section. A game machine in which a game that can shift to a state advantageous to a player is performed according to the identification information image at the time of being played, including a sound generation device that emits sound related to the situation of the game, and the sound generation device is A gaming machine that emits a voice that teaches the type of the identification information image that is variably displayed or stopped on the display unit.

【0012】(1)の発明によれば、「前記遊技の状況
に係る音声を発する音声発生装置を備え、当該音声発生
装置は、前記表示部に変動表示若しくは停止表示されて
いる識別情報画像の種類を教示する音声を発するもので
ある」ので、遊技者はその音声に基づいて聴覚のみで識
別情報画像を識別することができ得るため、視覚への負
担を軽減し、遊技者に長時間遊技を楽しませる可能性が
高くなる。また、目の不自由な人でも遊技を行うことが
できるようになり、遊技者を選ぶことなく遊技を行わせ
ることができ得る。
According to the invention of (1), "a voice generating device for emitting a voice relating to the situation of the game is provided, and the voice generating device displays the identification information image which is variably displayed or stopped on the display section. The player can identify the identification information image only by hearing based on the voice because it gives a voice instructing the type. This reduces the burden on the eyesight and allows the player to play for a long time. More likely to entertain you. Further, even a visually handicapped person can play the game, and the game can be played without selecting the player.

【0013】(2) 前記音声は、遊技者にある位置か
ら聞こえさせ得る立体音の効果が生ずるものであること
を特徴とする(1)記載の遊技機。
(2) The game machine according to (1), wherein the sound produces a three-dimensional sound effect that can be heard by a player from a certain position.

【0014】(2)の発明によれば、「前記音声は、遊
技者にある位置から聞こえさせ得る立体音の効果が生ず
るものである」ので、遊技者がその音声に対する遠近
感、移動感、定位感を感じ取る可能性が高まるため、遊
技者が意識しなくとも、不必要な音声を排除し、必要な
音声のみを聞き取り易くする、即ち、カクテル・パーテ
ィー効果を引き起こす可能性が高まり、他の遊技機から
の音声を気にすることなく遊技を行うことができ得る。
また、モノラル再生時やステレオ再生時において体感で
きなかった臨場感や立体的な音場を作り出すことがで
き、演出の幅を広げ、遊技者の興趣を永続させる可能性
を高める。特に、識別情報画像の種類を遊技者に識別さ
せるようとする場合には、上述した立体音を採用するこ
とにより、識別情報画像の位置及び奥行き、その変動表
示若しくは停止表示等の状態をリアルに演出することが
できる。
According to the invention of (2), "the sound produces an effect of a three-dimensional sound that the player can hear from a certain position", so that the player has a sense of perspective, a sense of movement, and a sense of movement to the sound. Since the possibility of perceiving a sense of localization increases, even if the player is not aware of it, unnecessary sounds can be eliminated and only necessary sounds can be heard easily. It may be possible to play a game without worrying about the sound from the gaming machine.
In addition, it is possible to create a sense of presence and a three-dimensional sound field that cannot be experienced during monaural reproduction or stereo reproduction, widen the range of production, and increase the possibility of enduring the interest of the player. In particular, when the player is made to identify the type of the identification information image, the above-described stereophonic sound is used to make the position and depth of the identification information image and the state such as its variable display or stop display realistic. It can be directed.

【0015】また、前記音声発生装置は、仮想音源を作
り出す、「パラメトリックスピーカ」や、「ステレオダ
イポール方式を採用したスピーカ」を備える構成にする
ことにより、実際に遊技者の背後等に音源を備えること
なく、遊技者に識別情報画像の種類を識別可能にする音
声を立体音として遊技者に識別させ得るため、遊技機に
おける省スペース化を実現することができる。
Further, the sound generating device is provided with a "parametric speaker" for producing a virtual sound source and a "speaker adopting a stereo dipole system" so that the sound source is actually provided behind the player. Without doing so, it is possible to allow the player to identify the sound as a stereoscopic sound that allows the player to identify the type of the identification information image, so that it is possible to save space in the gaming machine.

【0016】(3) 変動表示され所定のタイミングで
停止表示され得る識別情報画像が表示され、かつ、前記
識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画
像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行わ
れる遊技機の演出方法であって、変動表示若しくは停止
表示されている識別情報画像の種類を教示する音声を発
するステップを実行させることを特徴とする遊技機の演
出方法。
(3) An identification information image that is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and in a state advantageous to the player according to the identification information image when the identification information image is stopped and displayed. A production method for a gaming machine in which a game that can be transferred is performed, and a method for producing the gaming machine is characterized in that a step of issuing a voice that teaches a type of the identification information image that is variably displayed or stopped is executed.

【0017】(3)の発明によれば、「変動表示若しく
は停止表示されている識別情報画像の種類を教示する音
声を発するステップを実行させる」ので、(1)の発明
と同様の効果を得ることができる。
According to the invention of (3), "the step of issuing a voice for teaching the type of the identification information image which is displayed in a variable or stopped state is executed", and therefore the same effect as that of the invention of (1) is obtained. be able to.

【0018】(4) 変動表示され所定のタイミングで
停止表示され得る識別情報画像を表示させ、かつ、前記
識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画
像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技を行わ
せるプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体であって、前記プログラムは、変動表示若し
くは停止表示されている識別情報画像の種類を教示する
音声を発するステップを実行させることを特徴とするコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
(4) An identification information image which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and in a state advantageous to the player according to the identification information image when the identification information image is stopped and displayed. A computer-readable storage medium storing a program for performing a game that can be transferred, wherein the program executes a step of issuing a voice that teaches the type of the identification information image that is variably displayed or stopped. A computer-readable recording medium characterized by.

【0019】(4)の発明によれば、「前記プログラム
は、変動表示若しくは停止表示されている識別情報画像
の種類を教示する音声を発するステップを実行させる」
ので、(1)の発明と同様の効果を得ることができる。
According to the invention of (4), "the program executes a step of issuing a voice for teaching the type of the identification information image which is displayed in a variable or stopped state."
Therefore, the same effect as that of the invention of (1) can be obtained.

【0020】(5) 変動表示され所定のタイミングで
停止表示され得る識別情報画像が表示され、かつ、前記
識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画
像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行わ
れる遊技機と通信を行うサーバであって、変動表示若し
くは停止表示されている識別情報画像の種類を教示する
音声を発するステップを、前記通信を介して前記遊技機
に実行させることを特徴とするサーバ。
(5) An identification information image that is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and in a state advantageous to the player according to the identification information image when the identification information image is stopped and displayed. A server that communicates with a gaming machine in which a game that can be transferred is performed, and a step of issuing a voice that teaches the type of the identification information image that is displayed in a variable or stopped state is executed to the gaming machine through the communication. A server that is characterized by:

【0021】(5)の発明によれば、「変動表示若しく
は停止表示されている識別情報画像の種類を教示する音
声を発するステップを、前記通信を介して前記遊技機に
実行させる」ので、(1)の発明と同様の効果を得るこ
とができる。
According to the invention of (5), "the step of issuing a voice for teaching the kind of the identification information image which is displayed in a variable or stopped state is caused to be executed by the gaming machine through the communication", The same effect as the invention of 1) can be obtained.

【0022】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
[Definition of Terms, etc.] “Identification information” according to the present invention refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, patterns or patterns. Further, the “identification information image” means an image showing this identification information image. This identification information image corresponds to a pattern image described later.

【0023】また、「表示」とは、識別情報画像が遊技
者に視認され得る状態におかれることをいう。また、
「表示部」とは、上述の如き識別情報画像を表示するも
のであり、例えば、表面に識別情報画像が描かれたドラ
ム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情
報画像が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ
(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示
装置をも含む概念である。
The term "display" means that the identification information image is in a state where it can be visually recognized by the player. Also,
The "display unit" is for displaying the identification information image as described above, and is not limited to, for example, a movable body such as a drum body or a reel body on which the identification information image is drawn, or the identification information image. Is a concept including a display device such as a liquid crystal display (hereinafter, referred to as an LCD panel) in which variable display and stop display are performed and a cathode ray tube.

【0024】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
Further, the "variable display" means that, when the identification information changes sequentially, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
When changing from the other identification information to the design "8",
When changing from the design "9" to another design "☆" and displaying it, one identification information is displayed and the identification information is moved and displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, it is a concept including both or one of the case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area.

【0025】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or reduced. This is a concept including a case where it is displayed after being displayed.

【0026】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
On the other hand, the "stop display" means a mode in which an identification information image showing certain identification information is stopped and displayed at a predetermined position.

【0027】「仮想音源」とは、遊技機が備えたスピー
カから出力される音声により、遊技者にスピーカが存在
しない位置にも存在するかのように聞き取らせ得るもの
であり、それを実現するための具体的手段としては、
「パラメトリックスピーカ」や、「ステレオダイポール
方式」を採用したスピーカが代表的である。
The "virtual sound source" is a sound output from the speaker provided in the gaming machine, and allows the player to hear the speaker as if it exists even in a position where the speaker does not exist, and realizes it. Specific means for
A speaker that employs a "parametric speaker" or a "stereo dipole method" is typical.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機に好適
な実施形態について、図を参照しながら説明する。尚、
本実施例は、本発明をスロット遊技機に適用した実施形
態について説明する。また、このスロット遊技機10
は、遊技媒体であるコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、コイ
ンを用いるものとして説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. still,
This example describes an embodiment in which the present invention is applied to a slot game machine. Also, this slot game machine 10
Is a gaming machine that plays with coins, medals, tokens, etc., which are gaming media, but in the following description, coins are used.

【0029】[スロット遊技機の構成]スロットマシン
10の概略を示す図を図1に示す。
[Structure of Slot Gaming Machine] FIG. 1 shows an outline of the slot machine 10.

【0030】このスロットマシン10の全体を形成して
いる筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形
の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられてい
る。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本
の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2
A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,
斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。
これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及び
L3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚
数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと
称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭
け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,
「1」,「2」,「3」の如く、設けられている。
On the front surface of a housing 12 forming the entire slot machine 10, three vertically elongated rectangular display windows 14L, 14C, 14R are provided. These display windows 14L, 14C, 14R have five winning lines, that is, three horizontally (center L1, upper and lower L2).
A, L2B) and two diagonally (diagonally downward right L3A,
There is a winning line of diagonally upward right L3B).
At the left and right ends of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, a pay line that is valid depending on the number of coins inserted (hereinafter referred to as a valid line) and the number of coins bet The bet-number display unit 18 for displaying, and “3”, “2”,
They are provided like "1", "2", "3".

【0031】後述する1−BETスイッチ20を遊技者
が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、
例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ
22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3
本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化
し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本
の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3
A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ライン
は、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ラ
イン表示ランプ44(図示せず)を点灯することにより
明示される。
When a player operates a 1-BET switch 20 described later, one of the five pay lines,
For example, when the pay line L1 is activated and the 2-BET switch 22 is operated, 3 of the 5 pay lines are selected.
When the book, for example, the pay lines L1, L2A and L2B are activated and the maximum BET switch 24 is operated, all the five pay lines, that is, L1, L2A, L2B and L3.
Enable A and L3B. The activated pay line is indicated by turning on an activated line display lamp 44 (not shown) provided on the back surface of the bet amount display section 18.

【0032】筐体12の内部には、各々の外周面に複数
種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26
C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリー
ル26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓1
4L,14C,14Rを介して視認可能に設けられてい
る。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、
表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26
L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像が上
から下に向かって移動するように回転駆動される。
Inside the housing 12, three reels 26L, 26L each having an image of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are provided.
C and 26R are rotatably provided. Each of these reels 26L, 26C, and 26R has the above-mentioned display window 1
It is provided so as to be visible through 4L, 14C, and 14R. As will be described later, the reels 26L, 26C, 26R are
In the display windows 14L, 14C, 14R, the reel 26
The images of the patterns drawn on the outer peripheral surfaces of L, 26C, and 26R are rotationally driven so as to move from top to bottom.

【0033】また、上述した表示窓14L,14C,1
4Rの下方には、略水平の台座部28が設けられてお
り、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示
装置30が設けられている。この表示装置30において
は、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける
演出が行われたり、後述する如き予兆報知のメッセージ
が表示されたりする。
Further, the above-mentioned display windows 14L, 14C, 1
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below 4R, and a display device 30 including a liquid crystal display panel is provided in the center thereof. On the display device 30, a game history is displayed, a bonus game effect is performed, or a warning notification message as described later is displayed.

【0034】表示装置30の右側には、大量のコインを
一度に挿入できるコイン投入口31が設けられている。
On the right side of the display device 30, a coin slot 31 into which a large amount of coins can be inserted at once is provided.

【0035】また、表示装置30の左側には、1回の押
動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚
だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッ
チ20と、既に投入されているコインのうちの2枚だけ
を遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ2
2と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に可
能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための
最大BETスイッチ24とが設けられている。これらの
BETスイッチ20、22又は24を押動操作すること
で、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入
賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BE
Tスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大B
ETスイッチ24が遊技者によって押動操作されること
により、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのであ
る。
Further, on the left side of the display device 30, a 1-BET switch 20 for targeting only one coin already inserted by one pushing operation to bet a game, 2-BET switch 2 to target only 2 coins already inserted
2 and a maximum BET switch 24 for targeting the maximum number of coins that can be played in one game among the already inserted coins to bet on the game. By pushing and operating these BET switches 20, 22 or 24, the pay line described above is activated according to the pushed and pushed BET switch. 1-BE described above
T switch 20, 2-BET switch 22, or maximum B
When the player pushes the ET switch 24, the game startable state can be reached.

【0036】台座部28の前面の左側には、スタートレ
バー32が傾動可能に設けられている。このスタートレ
バー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した
3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開
始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転
したときには、リール26L,26C,26Rの各々の
外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,1
4C,14Rの各々において変動表示されることとな
る。
A start lever 32 is tiltably provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 28. When the player tilts the start lever 32, the rotations of the three reels 26L, 26C, and 26R are simultaneously started. When the three reels 26L, 26C, 26R are rotated, the image of the symbol drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R is displayed in the display windows 14L, 1L.
It will be variably displayed in each of 4C and 14R.

【0037】上述した3つのリール26L,26C,2
6Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する
停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作
が有効となる。
The above three reels 26L, 26C, 2
When the rotation speed of 6R reaches a certain speed, the player's operation of stop buttons 34L, 34C, 34R described later becomes effective.

【0038】台座部28の前面の中央には、3個の停止
ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止
ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34
Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール
26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押
動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタ
ン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26
Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作した
ときには、リール26Rが停止するようになされてい
る。
Three stop buttons 34L, 34C, 34R are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 28. The stop button 34L corresponds to the reel 26L, and the stop button 34L
C corresponds to the reel 26C, and the stop button 34R corresponds to the reel 26R. When the player pushes the stop button 34L, the reel 26L stops, and when the player pushes the stop button 34C, the reel 26L.
When C stops and the player pushes the stop button 34R, the reel 26R is stopped.

【0039】リール26L、リール26C、リール26
Rが停止するときには、リール26L、リール26C、
リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像
が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及
びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御さ
れる。
Reel 26L, reel 26C, reel 26
When R stops, reel 26L, reel 26C,
The images of the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26R are positioned and displayed on the pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B.

【0040】スタートレバー32の左側には、払出しボ
タン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36
を押動操作したときには、投入されているコインが正面
下部のコイン払出口38からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
A payout button 36 is provided on the left side of the start lever 32. Player pays out button 36
When is pushed, the inserted coins are paid out from the coin payout opening 38 at the lower front portion, and the paid-out coins are stored in the coin receiving portion 40.

【0041】また、このコイン受け部40の上側には、
筐体12の内部に収納されたスピーカ42(図5参照)
から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口
41が設けられている。このスピーカ42は、後述する
如く、各種の立体音が発せられるものであり、例えば、
各種の立体音は、効果音や、図柄に関連する音声等に用
いられる。
On the upper side of the coin receiving portion 40,
Speaker 42 housed inside housing 12 (see FIG. 5)
A sound transmission opening 41 is provided for outputting the sound emitted from the outside of the housing 12. As will be described later, the speaker 42 emits various three-dimensional sounds.
Various three-dimensional sounds are used for sound effects, sounds related to symbols, and the like.

【0042】上述したリール26L,26C,26Rの
各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の
数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各
々には、「0」〜「20」のコード番号が付されてお
り、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テー
ブルとして後述するROM108に記憶されている。
On each of the above-mentioned reels 26L, 26C and 26R, a predetermined number of, for example, 21 images of a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface. Code numbers “0” to “20” are given to each of these symbols, and the relationship between the image of the symbol and the code number is stored in the ROM 108 described later as a data table.

【0043】図2にデータ・テーブルの一例を示す。
尚、この図2に示したデータ・テーブルにおいては、図
柄の種類を簡略化して「A」〜「H」の符号で表したも
ので、例えば、「A」は、図柄の「7」を示す符号であ
り、「C」は図柄の「チェリー」を示す符号である。リ
ール26L,26C,26Rの各々の外周面には、デー
タ・テーブルのコード番号の順に、そのコード番号に対
応する図柄が描かれているのである。これにより、リー
ルとコード番号とが定まれば、図柄の種類を特定するこ
とができるのである。例えば、リール26Rにおけるコ
ード番号16の図柄は「C」である。
FIG. 2 shows an example of the data table.
In the data table shown in FIG. 2, the types of symbols are simplified and represented by symbols "A" to "H". For example, "A" indicates "7" of the symbol. It is a code, and "C" is a code indicating the symbol "cherry". On the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, and 26R, the symbols corresponding to the code numbers are drawn in the order of the code numbers in the data table. Thus, if the reel and the code number are determined, the type of symbol can be specified. For example, the symbol of the code number 16 on the reel 26R is "C".

【0044】このデータ・テーブルは、後述する如く、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と
図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例え
ば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の
情報に基づいて図2に示したデータ・テーブルを参照す
ることにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラ
インL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止
表示されている図柄の画像を特定することができるので
ある。
This data table, as will be described later,
It is used when associating each rotation angle position of the reels 26L, 26C, and 26R with the design image. For example, when the reels 26L, 26C, 26R are stopped,
By referring to the data table shown in FIG. 2 on the basis of the information on the rotational angle positions of the reels 26L, 26C, and 26R, the pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B of the display windows 14L, 14C, and 14R. It is possible to specify the image of the symbol that is stopped and displayed above.

【0045】また、上述したROM108は、当たりと
して入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなっ
たときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係を示
す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。この入賞図柄組
合せテーブルの一例を図3に示す。尚。この図3も図2
と同様に、図柄の種類を簡略化して「A」〜「H」の符
号で表したもので、例えば、Aは、図柄の「7」を示す
符号であり、Cは図柄の「チェリー」を示す符号であ
る。
The ROM 108 also stores a winning symbol combination table showing the relationship between the winning symbol combination and the number of coins to be paid out when the winning symbol combination is achieved. An example of this winning symbol combination table is shown in FIG. still. This FIG. 3 is also FIG.
Similarly, the type of symbol is simplified and represented by the symbols "A" to "H", for example, A is the symbol indicating the symbol "7", and C is the symbol "cherry". It is the code | symbol shown.

【0046】例えば、3つのリール26L,26C,2
6Rの全てが停止したときには、この入賞図柄組合せテ
ーブルが参照され、有効ライン上に停止した図柄の組合
せが、例えば「A」−「A」−「A」である場合には、
所定の枚数、例えば15枚のコインが払い出されること
となるのである。また、この入賞図柄組合せテーブル
は、3つのリール26L,26C,26Rの全てが停止
したときに参照されるだけでなく、後述する如く、リー
ル26Lや,リール26Cが停止したときにも参照され
る。
For example, three reels 26L, 26C, 2
When all 6Rs are stopped, this winning symbol combination table is referred to, and when the combination of symbols stopped on the activated line is, for example, "A"-"A"-"A",
A predetermined number of coins, for example, 15 coins will be paid out. Further, this winning symbol combination table is referred to not only when all of the three reels 26L, 26C and 26R are stopped, but also when the reels 26L and 26C are stopped as described later. .

【0047】尚、上述した図3に示した入賞図柄組合せ
テーブルは、通常遊技状態におけるときのもので、遊技
者に有利な状態における遊技であるビッグボーナスゲー
ムやレギュラーボーナスゲームにおいては、図示しない
ボーナスゲーム用の入賞図柄組合せテーブルが参照され
る。
The winning symbol combination table shown in FIG. 3 described above is in the normal game state, and in a big bonus game or a regular bonus game which is a game in a state advantageous to the player, a bonus not shown. The winning symbol combination table for the game is referred to.

【0048】以下において、スロットゲームにおける遊
技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊
技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボー
ナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、
及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲー
ムと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲーム
とを「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述
する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有
利な状態」における遊技に移行する。
The gaming state in the slot game will be described below. The gaming state in the slot game is a game in the normal gaming state, a game in the regular bonus state (hereinafter referred to as RB game),
There are three types of games (hereinafter referred to as BB games) in the big bonus state, and RB games and BB games are games in the "state advantageous to the player", and as will be described later, from the games in the normal gaming state. The game shifts to the "state advantageous to the player".

【0049】通常遊技状態における遊技おいては、有効
ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せ
となったとき、例えば、「スイカ」−「スイカ」−「ス
イカ」や「ベル」−「ベル」−「ベル」等の組合せとな
ったときには、小当たりに入賞したとして、所定の枚数
のコインが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了とな
る。
In the game in the normal game state, when the combination of symbols stopped and displayed on the activated line becomes a predetermined combination, for example, "watermelon"-"watermelon"-"watermelon" or "bell"- When the combination of "bell"-"bell" or the like is obtained, it is determined that a small hit is won, and a predetermined number of coins are paid out to the player, and one game is finished.

【0050】また、有効ライン上に別の図柄の組合せと
なったとき、例えば、「JAC」−「JAC」−「JA
C」等の組合せとなったときには、コインを投入をする
ことなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆるリ
プレイや再遊技となる。更に、有効ライン上に図3に示
した入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当
しない場合には、「外れ」となる。
Further, when a combination of different symbols is formed on the activated line, for example, "JAC"-"JAC"-"JA"
When a combination of "C" or the like is obtained, the game can be played once again without inserting coins, which is so-called replay or replay. Furthermore, if none of the combinations of the winning symbol combination table shown in FIG.

【0051】更にまた、同一色の図柄「7」−「7」−
「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され
ると、所定の枚数のコインが払い出された後、後述する
BBゲームに移行する。
Furthermore, the same color pattern "7"-"7"-
When a combination of symbols such as "7" is stopped and displayed on the activated line, a predetermined number of coins are paid out, and then a BB game described later is started.

【0052】また、「BOMB」−「BOMB」−
「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され
ると、所定の枚数のコインが払い出された後、後述する
RBゲームに移行する。
Further, "BOMB"-"BOMB"-
When a combination of symbols such as "7" is stopped and displayed on the activated line, a predetermined number of coins are paid out, and then the RB game described below is started.

【0053】上述したRBゲームは、上述した如く、通
常遊技状態における遊技中に「BOMB」−「BOM
B」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだ
ときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、
ジャックゲームと称されるコイン1枚掛けのゲームを複
数回行うことができる。このジャックゲームにおいて有
効ラインL1上に「JAC」−「JAC」−「JAC」
の組合せが並ぶとジャックゲームに入賞したとして、所
定の枚数、例えば8枚のコインが払い出される。ジャッ
クゲームには「外れ」も発生するが、ジャックゲーム入
賞は約9/10という高い確率で発生する。このRBゲ
ームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、
またはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム
数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊
技に戻る。
As described above, in the RB game described above, "BOMB"-"BOM" during the game in the normal game state.
It is a game executed when a combination of symbols such as "B"-"7" is lined up on the activated line. In this RB game,
It is possible to play a game called a jack game in which one coin is used a plurality of times. In this jack game, "JAC"-"JAC"-"JAC" is displayed on the activated line L1.
When a combination of is aligned, it is determined that a jack game has been won, and a predetermined number of coins, for example, eight coins are paid out. Although a "miss" occurs in the jack game, the winning of the jack game occurs with a high probability of about 9/10. In this RB game, for example, if a jack game wins eight times,
Alternatively, when the total number of jack games executed during the RB game reaches, for example, 12 times, the game ends and the game returns to the normal game state.

【0054】上述したBBゲームは、RBゲームと一般
遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行
われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般
遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技
においては、「外れ」も発生するが、「7」−「7」−
「7」や、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」等の組
合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における
遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲー
ム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発
生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得る。
The BB game described above can be played a plurality of times as a set of an RB game and a game called a general game. When the game shifts to the BB game, a general game is first executed. In the normal game during this BB game, "disengagement" also occurs, but "7"-"7"-
A small hit due to a combination of "7", "watermelon"-"watermelon"-"watermelon", etc. occurs with a higher probability than in the game in the normal game state described above. Furthermore, in the general game during this BB game, a small hit may occur due to a combination of symbols that does not occur in the game in the normal game state.

【0055】BBゲーム中における一般遊技において、
「JAC」−「JAC」−「JAC」の組合せが並ぶ
と、所定の枚数のコインが払い出された後、複数回のジ
ャックゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲー
ムは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、ま
たはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数
が例えば12回に達すると第1セットのBBゲームが終
了する。
In the general game during the BB game,
When the combinations of "JAC"-"JAC"-"JAC" are lined up, a predetermined number of coins are paid out, and then the RB game in which a plurality of jack games can be played is performed. In the BB game, the first set of BB games ends when, for example, a jack game win occurs eight times, or the total number of jack games executed during the RB game reaches 12, for example.

【0056】第1回目のRBゲームが終了すると、上述
したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この
一般遊技中に「JAC」−「JAC」−「JAC」の組
合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行
われる。
When the first RB game is over, the general game in the BB game described above is played again, and if a combination of "JAC"-"JAC"-"JAC" occurs during this general game, then again. The RB game described above is played.

【0057】BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを
1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲーム
が所定回数、例えば2回行われるとBBゲームは終了し
通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中
に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、
例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通
常遊技状態の遊技に戻る。
The BB game is a repetitive game in which a normal game and an RB game are set as one set. When this one set of games is played a predetermined number of times, for example, two times, the BB game ends and the game is in the normal playing state. Return. However, during this BB game, the total number of games in the normal gaming state is a predetermined number of times,
For example, even if it exceeds 30 times, the BB game ends and the game returns to the normal game state.

【0058】スロットマシン10のフロントドア50を
左側に開いた状態を図4に示す。
FIG. 4 shows a state in which the front door 50 of the slot machine 10 is opened to the left.

【0059】上述したコイン投入口31の背後には、コ
インカウンタ52とコイン通過センサ54とが設けられ
ており、コイン投入口31から投入されたコインは、コ
インカウンタ52により計数され、コイン通過センサ5
4により検出された後、シュート56を通過し、ホッパ
ー58内側に設けられたスロープ60を転動して、ホッ
パー58の中に収納される。
A coin counter 52 and a coin passage sensor 54 are provided behind the coin insertion slot 31 described above. The coins inserted from the coin insertion slot 31 are counted by the coin counter 52, and the coin passage sensor is detected. 5
After passing through the chute 56, the slope 60 provided inside the hopper 58 rolls and is stored in the hopper 58.

【0060】上述したコイン通過センサ54は、コイン
が通過したことを検出したときには、コイン検出信号を
発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたこ
とを示す信号である。このコイン検出信号が発せられた
か否かを判別することにより、遊技開始可能状態に至っ
たことを判別することができるのである。
The above-mentioned coin passage sensor 54 issues a coin detection signal when detecting that a coin has passed. This coin detection signal is a signal indicating that a coin has been inserted. By determining whether or not this coin detection signal is issued, it is possible to determine that the game startable state has been reached.

【0061】スロットマシン10を制御する制御回路
と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回
路構成を示すブロック図を図5に示す。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration including a control circuit for controlling the slot machine 10 and peripheral devices electrically connected to the control circuit.

【0062】上述したスタートレバー32は、制御回路
100のインターフェイス回路群102に接続され、イ
ンターフェイス回路群102は、入出力バス104に接
続されている。スタートレバー32から発せられた始動
開始信号は、インターフェイス回路群102において所
望の信号に変換された後、入出力バス104に供給され
る。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPU
と称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。
The start lever 32 described above is connected to the interface circuit group 102 of the control circuit 100, and the interface circuit group 102 is connected to the input / output bus 104. The start start signal emitted from the start lever 32 is converted into a desired signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is a central processing circuit (hereinafter, CPU
A data signal or an address signal is input / output to / from (referred to as) 106.

【0063】また、上述したインターフェイス回路群1
02には、停止ボタン34L,34C,34R、1−B
ETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BE
Tスイッチ24及び払出しボタン36も接続されてい
る。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もイ
ンターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に
変換された後、入出力バス104に供給される。
Further, the interface circuit group 1 described above
02 has stop buttons 34L, 34C, 34R, 1-B.
ET switch 20, 2-BET switch 22, maximum BE
The T switch 24 and the payout button 36 are also connected. The signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.

【0064】更に、インターフェイス回路群102に
は、コインカウンタ52及びコイン通過センサ54も接
続されている。これらのカウンタやセンサから発せられ
る信号もインターフェイス回路群102に供給され、所
望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給
される。
A coin counter 52 and a coin passage sensor 54 are also connected to the interface circuit group 102. The signals emitted from these counters and sensors are also supplied to the interface circuit group 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.

【0065】上述した入出力バス104には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。R
OM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する
制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制
御プログラムを実行するための初期データや、表示装置
30において表示されるメッセージ等の文字データや、
スピーカ42から発せられる音声のための音声データも
記憶する。更に、上述した図2に示したデータ・テーブ
ルや、図3に示した入賞図柄組合せテーブルや、後述す
る入賞確率テーブルも記憶する。
The input / output bus 104 described above includes a ROM
A (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected. R
The OM 108 stores a control program that controls the overall flow of the slot machine. Further, the ROM 108 includes initial data for executing the control program, character data such as messages displayed on the display device 30, and the like.
The voice data for the voice emitted from the speaker 42 is also stored. Further, it also stores the data table shown in FIG. 2 described above, the winning symbol combination table shown in FIG. 3, and a winning probability table described later.

【0066】また、RAM110は、上述した制御プロ
グラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶す
る。
The RAM 110 also temporarily stores the values of the flags and variables used in the above control program.

【0067】入出力バス104には、乱数を発生するた
めの乱数発生器112も設けられている。乱数発生器1
12は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2
の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、C
PU106の演算処理により発するように構成してもよ
い。
The input / output bus 104 is also provided with a random number generator 112 for generating random numbers. Random number generator 1
12 is a numerical value within a certain range, for example, 0 to 65535 (2
(16th power of) is generated. The random number is C
You may comprise so that it may be emitted by the arithmetic processing of PU106.

【0068】入出力バス104には、モータ駆動回路1
14が接続されている。モータ駆動回路114には、上
述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回
転駆動するステッピングモータ62L,62C,62R
が接続されている。ステッピングモータ62L,62
C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,2
6Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,6
2C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,
26Rの回転中心となるように、リール26L,26
C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,6
2Rに設けられている。
The motor drive circuit 1 is connected to the input / output bus 104.
14 is connected. The motor drive circuit 114 includes stepping motors 62L, 62C, 62R that rotate and drive the three reels 26L, 26C, 26R described above.
Are connected. Stepping motors 62L, 62
Each of C and 62R has three reels 26L, 26C and 2
6R is provided inside the stepping motors 62L, 6L.
The rotating shafts of 2C and 62R are reels 26L and 26C,
The reels 26L, 26 are arranged so as to be the center of rotation of 26R.
C and 26R are stepping motors 62L, 62C and 6
It is provided in 2R.

【0069】CPU106から発せられる駆動制御命令
は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、
駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62R
に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令
も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,
62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速
度の制御も行う。
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114,
Drive signals are stepping motors 62L, 62C, 62R
Is supplied to. The drive control command also includes a rotation speed command, and the stepping motors 62L, 62C,
The rotation control and the stop control of 62R are performed, and the rotation speed is also controlled.

【0070】CPU106が、上述した如き、ステッピ
ングモータ62L,62C,62Rに対する制御をする
ことにより、リール26L,26C,26Rの回転制御
及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うこ
とができるのである。
Since the CPU 106 controls the stepping motors 62L, 62C, 62R as described above, it can control the rotation and stop of the reels 26L, 26C, 26R and the rotation speed. is there.

【0071】リール26L,26C,26Rの各々に
は、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度
位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位
置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続
されている。リール26L,26C,26Rの各々の回
転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せら
れたときには、リール回転角度位置検出回路116に供
給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104
に供給される。
Each of the reels 26L, 26C, and 26R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. It is connected to the detection circuit 116. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 26L, 26C, and 26R is issued from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then the input / output bus 104.
Is supplied to.

【0072】CPU106は、供給された回転角度位置
から図柄のコード番号を算出し、図2に示したデータ・
テーブルを参照することにより、表示窓14L,14
C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定するこ
とができるのである。
The CPU 106 calculates the code number of the symbol from the supplied rotation angle position, and the data shown in FIG.
By referring to the table, the display windows 14L, 14
The image of the pattern displayed on each of C and 14R can be specified.

【0073】入出力バス104には、有効ライン表示ラ
ンプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続
されており、CPU106は、1−BETスイッチ2
0、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ2
4から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回
路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ラン
プ44を点灯駆動するのである。
A lamp driving circuit 118 for driving the effective line indicating lamp 44 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 controls the 1-BET switch 2
0, 2-BET switch 22 or maximum BET switch 2
4 outputs a drive command to the lamp drive circuit 118 in response to the signal output from the LED 4 and drives the effective line display lamp 44 to light up in response to the drive command.

【0074】また、入出力バス104には、表示装置3
0を駆動する表示駆動装置120も接続されており、C
PU106は、ROM108に記憶されている画像デー
タや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装
置120に供給する。このようにすることより、表示装
置30には、画像データが演出画面として表示された
り、文字データがメッセージとして表示されたりするの
である。
Further, the display device 3 is connected to the input / output bus 104.
A display driver 120 for driving 0 is also connected, and
The PU 106 reads out image data, character data, and the like stored in the ROM 108 and supplies the data to the display drive device 120. By doing so, the display device 30 displays the image data as an effect screen and the character data as a message.

【0075】更に、入出力バス104には、スピーカ4
2を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続され
ており、CPU106は、ROM108に記憶されてい
る音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回
路122に供給する。このようにすることより、スピー
カ42から所定の音声が発せられるのである。
Further, the input / output bus 104 has a speaker 4
The speaker driving circuit 122 for driving the speaker 2 is also connected, and the CPU 106 reads the audio data stored in the ROM 108 and supplies the data to the speaker driving circuit 122. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 42.

【0076】また、このスピーカ42は、上述した如
く、表示窓14L、14C、14Rに変動表示若しくは
停止表示される複数の図柄を表す音声を発する。ROM
108には、複数の図柄を表すための音声データが記録
されており、その音声データに基づいて発せられる音声
は、聴覚的に識別可能なものであり、例えば、音声デー
タの音圧、周波数及び音色の少なくとも一つの要素が異
なるものである。
Further, as described above, the speaker 42 emits a voice representing a plurality of symbols which are variably displayed or stopped in the display windows 14L, 14C and 14R. ROM
In 108, voice data for representing a plurality of symbols is recorded, and the voice generated based on the voice data is audibly identifiable. For example, the sound pressure, frequency, and At least one element of the timbre is different.

【0077】CPU106は、上述した如く、回転角度
位置センサにより検出されたリール26L,26C,2
6Rの各々の回転角度位置から、表示窓14L、14
C、14Rに変動表示若しくは停止表示される図柄の画
像を特定し、その図柄の画像に対応した音声データをR
OM108から読み出し、入出力バス104、スピーカ
駆動回路122を介して、スピーカ42に表示窓14
L、14C、14Rに変動表示若しくは停止表示される
図柄の画像に対応した音声を発生させるのである。
The CPU 106, as described above, detects the reels 26L, 26C, 2 detected by the rotation angle position sensor.
From the respective rotation angle positions of 6R, the display windows 14L, 14
C, 14R identify the image of the pattern that is variably displayed or stopped, and the audio data corresponding to the image of the pattern is R
Reading from the OM 108, the display window 14 is displayed on the speaker 42 via the input / output bus 104 and the speaker drive circuit 122.
The sound corresponding to the image of the pattern that is variably displayed or stopped on L, 14C, and 14R is generated.

【0078】更にまた、本実施形態のスピーカ42は、
一対の「パラメトリックスピーカ」であって、立体音を
発するものであり、また、スピーカ42が存在しない位
置から擬似的に音声を発生させる仮想音源を創生するも
のでもある。尚、この仮想音源を発生させる技術として
は、例えば前述した特開2001−29542号公報等
により一般的に知られた技術を用いることができる。
Furthermore, the speaker 42 of this embodiment is
It is a pair of “parametric speakers” that emits a stereoscopic sound, and also creates a virtual sound source that artificially generates sound from a position where the speaker 42 does not exist. As a technique for generating the virtual sound source, for example, a technique generally known from the above-mentioned Japanese Patent Laid-Open No. 2001-29542 can be used.

【0079】このような立体音は、その特性である、遠
近感、移動感、定位感を遊技者に感じさせ得るため、表
示窓14L、14C、14Rに変動表示若しくは停止表
示される9つの図柄の各々を、9つの異なる方向から発
せられる音声として表現し、聴覚的に識別可能にするの
である。
Since such a three-dimensional sound can give the player a sense of perspective, movement, and localization, which are its characteristics, nine symbols that are displayed in a variable or stopped state on the display windows 14L, 14C, 14R. Each of them is expressed as voices emitted from nine different directions, and is made audibly distinguishable.

【0080】更にまた、上述した音声データに基づいて
発せられる音声は、図柄が停止表示されている場合と、
図柄が変動表示されている場合と、では識別可能に発せ
られる。音声は、例えば、図柄が停止表示されている場
合では、所定のタイミングでON/OFFを繰り返し発
せられ、図柄が変動表示されている場合では、上述した
所定のタイミングより短いタイミングでON/OFFを
繰り返されるとともに、図柄の移動する位置に対応させ
て移動するように発せられるのである。
Furthermore, the sound uttered based on the above-mentioned sound data may be one in which the symbol is stopped and displayed,
In the case where the symbols are displayed in a variable manner, the symbols are emitted distinguishably. The voice is repeatedly turned ON / OFF at a predetermined timing when the design is stopped and displayed, and is turned ON / OFF at a timing shorter than the predetermined timing when the design is variably displayed. As it is repeated, it is issued so as to move corresponding to the moving position of the symbol.

【0081】尚、本実施形態では、仮想音源を創生する
「パラメトリックスピーカ」を設け、表示窓14L、1
4C、14Rに変動表示若しくは停止表示される図柄の
画像表現する音声を発しているが、別の方式のスピーカ
を用いてもよく、仮想音源を創生する「ステレオダイポ
ール方式」を採用したスピーカでもよい。また、スピー
カを複数設けて、立体音を発するものでもよい。更にま
た、立体音を発しなくても、表示窓14L、14C、1
4Rに変動表示若しくは停止表示されている識別情報画
像の種類を教示する音声が発せられるものであれば問題
ない。
In this embodiment, a "parametric speaker" for creating a virtual sound source is provided, and the display windows 14L, 1
It emits audio that expresses the image of the variable display or stop display on 4C and 14R, but a speaker of another method may be used, or even a speaker adopting a "stereo dipole method" that creates a virtual sound source. Good. Also, a plurality of speakers may be provided to generate a stereoscopic sound. Furthermore, the display windows 14L, 14C, 1
There is no problem as long as the voice that teaches the type of the identification information image that is variably displayed or stopped is displayed on the 4R.

【0082】以下においては、スロットマシン10は予
め起動されており、上述したCPU106において用い
られる変数は所定の値に初期化され、定常動作している
ものとする。
In the following, it is assumed that the slot machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 106 described above have been initialized to predetermined values, and are operating normally.

【0083】上述した制御回路100において実行され
るスロットマシンを駆動制御するサブルーチンを図6に
示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているス
ロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミ
ングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 6 shows a subroutine for driving and controlling the slot machine executed in the control circuit 100 described above. It should be noted that this subroutine is called and executed at a predetermined timing from the main program of the slot machine 10 which has been executed in advance.

【0084】最初に、所定数のコインがコイン投入口3
1から投入されたか否かを判断する(ステップS1
1)。コインがコイン投入口31から投入されていない
と判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了させ
る。
First, a predetermined number of coins are in the coin slot 3
It is determined whether or not it is input from step 1 (step S1
1). If it is determined that no coin has been inserted through the coin slot 31, this subroutine is immediately ended.

【0085】一方、コインがコイン投入口31から投入
されたと判別したときには、1−BETスイッチ20、
2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24
のいずれかが押動操作されたか否かを判断する(ステッ
プS12)。いずれのBETスイッチも押動操作されて
いないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了させる。
On the other hand, when it is determined that the coin is inserted from the coin insertion slot 31, the 1-BET switch 20,
2-BET switch 22 or maximum BET switch 24
It is determined whether or not any of the above has been pushed (step S12). When it is determined that none of the BET switches has been pushed, this subroutine is immediately ended.

【0086】1−BETスイッチ20、2−BETスイ
ッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押
動操作されたと判別したときには、スタートレバー32
が押動操作されたか否かを判断する(ステップS1
3)。スタートレバー32が押動操作されていないと判
別したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
When it is determined that one of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22 and the maximum BET switch 24 has been pushed, the start lever 32
It is determined whether or not is pushed (step S1)
3). When it is determined that the start lever 32 is not pushed, this subroutine is immediately ended.

【0087】尚、1−BETスイッチ20、2−BET
スイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれか
が押動操作されることにより、5本の入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれを有
効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ラ
ンプ44を点灯駆動する。また、ステップS12の処理
で、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ2
2、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押動操作
されたと判別したときには、その旨が記録されているた
め、再度本サブルーチンが呼び出された場合には、ステ
ップS12では各BETスイッチが押動操作されたと判
別される。
The 1-BET switch 20 and 2-BET
By pressing either the switch 22 or the maximum BET switch 24, the five winning lines L1,
Which of the L2A, L2B, L3A and L3B is to be the active line is determined, and the corresponding active line display lamp 44 is driven to light. Further, in the process of step S12, the 1-BET switch 20 and the 2-BET switch 2 are
When it is determined that either the 2 or the maximum BET switch 24 has been pushed, the fact is recorded. Therefore, when this subroutine is called again, the BET switches are pushed in step S12. It is determined that it has been done.

【0088】スタートレバー32が押動操作されたと判
別したときには、乱数発生器112に乱数を発する命令
を送り、乱数を発生させ、発生させた乱数に応じて内部
抽選処理を行う(ステップS14)。
When it is determined that the start lever 32 has been pushed, a command for generating a random number is sent to the random number generator 112 to generate a random number, and an internal lottery process is performed according to the generated random number (step S14).

【0089】上述したROM108は、入賞確率テーブ
ルも記憶しており、ステップS14の内部抽選処理は、
発生させた乱数の値に基づいて入賞態様を定めるもので
ある。以下においては、内部抽選処理により定められた
入賞態様を抽選入賞態様と称する。
The ROM 108 described above also stores a winning probability table, and the internal lottery process in step S14
The winning mode is determined based on the value of the generated random number. In the following, the winning mode determined by the internal lottery process will be referred to as a lottery winning mode.

【0090】上述した入賞確率テーブルの一例を図7に
示す。入賞確率テーブルは、乱数発生器112により発
生した乱数を入賞態様の各々に区画するデータを記憶す
るものである。尚、図7に示した例は、通常遊技状態に
おけるときのものであり、レギュラーボーナスゲームや
ビッグボーナスゲームが実行されたときには、図示しな
いボーナスゲーム用の入賞確率テーブルが用いられる。
図7に示したa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d
1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3,h1
〜h3は予め設定された数値データであり、乱数発生器
112により発生した乱数を各入賞態様に区画する際に
用いられる。
FIG. 7 shows an example of the above-mentioned winning probability table. The winning probability table stores data for partitioning random numbers generated by the random number generator 112 into winning modes. The example shown in FIG. 7 is in the normal game state, and when a regular bonus game or a big bonus game is executed, a prize probability table for a bonus game (not shown) is used.
A1 to a3, b1 to b3, c1 to c3, d shown in FIG.
1-d3, e1-e3, f1-f3, g1-g3, h1
The symbols h3 to h3 are preset numerical data, and are used when the random numbers generated by the random number generator 112 are divided into winning modes.

【0091】投入されたコインの枚数が1枚の場合には
「a1〜g1」の数値が用いられ、2枚の場合には「a
2〜g2」の数値が用いられ、3枚の場合には「a3〜
g3」の数値が用いられる。尚、図7に示した例は、投
入されたコインの枚数が3枚であるときに用いられるa
3〜g3の具体的な数値と、乱数の値の範囲を示したも
のであり、a1〜g1及びa2〜g2についても具体的
な数値が定められている。
When the number of inserted coins is one, the numerical values of "a1 to g1" are used, and when the number of coins is two, "a1 to g1" is used.
2 to g2 ”is used, and in the case of 3 sheets,“ a3 to
The value of "g3" is used. The example shown in FIG. 7 is used when the number of inserted coins is three.
3 shows specific numerical values of 3 to g3 and a range of random number values, and specific numerical values are defined for a1 to g1 and a2 to g2.

【0092】これら数値の関係は、通常、「a1<b1
<c1<d1<e1<f1<g1」、「a2<b2<c
2<d2<e2<f2<g2」、及び「a3<b3<c
3<d3<e3<f3<g3」なる大小関係に設定され
ている。乱数発生器112により発生した乱数の値がa
1やa2やa2未満であれば大当たりに入賞したとして
「BB」当選フラグが立つ。また、乱数の値が、a1以
上b1未満や、a2以上b2未満や、a3以上b3未
満、であれば中当たりに入賞したとして「RB」当選フ
ラグが立つ。尚、上述した「BB」は、ビッグボーナス
を示す略語であり、「RB」は、レギュラーボーナスを
示す略語である。
The relationship between these numerical values is usually "a1 <b1.
<C1 <d1 <e1 <f1 <g1 ”,“ a2 <b2 <c
2 <d2 <e2 <f2 <g2 ”, and“ a3 <b3 <c
The relationship is set to 3 <d3 <e3 <f3 <g3 ”. The value of the random number generated by the random number generator 112 is a
If it is 1 or a2 or less than a2, it is determined that the jackpot is won, and the "BB" winning flag is set. If the value of the random number is a1 or more and less than b1, a2 or more and less than b2, or a3 or more and less than b3, it is determined that the "RB" winning flag is set. In addition, "BB" mentioned above is an abbreviation which shows a big bonus, and "RB" is an abbreviation which shows a regular bonus.

【0093】また、乱数の値が、b1以上c1未満や、
b2以上c2未満や、b3以上c3未満、の場合には
「スイカ」当選フラグが立ち、c1以上d1未満や、c
2以上d2未満や、c2以上d2未満、の場合には「ベ
ル」当選フラグ、d1以上e1未満や、d2以上e2未
満や、d3以上e3未満、の場合には「4枚チェリー」
当選フラグ、e1以上f1未満や、e2以上f2未満
や、e3以上f3未満、の場合には「2枚チェリー」当
選フラグが立つ。更に、f1以上g1未満や、f2以上
g2未満や、f3以上g3未満、であれば「再遊技」当
選フラグが立ち、g1以上や、g2以上や、g3以上、
であれば入賞なしの「外れ」当選フラグが立つ。
Further, the value of the random number is not less than b1 and less than c1,
In the case of b2 or more and less than c2 or b3 or more and less than c3, the "watermelon" winning flag is set, and c1 or more and less than d1 or c
"Bell" winning flag in the case of 2 or more and less than d2 or c2 or more and less than d2, and "4 cherry" in the case of d1 or more and less than e1 or d2 or more and less than e2 or d3 or more and less than e3
In the case of a winning flag, e1 or more and less than f1, or e2 or more and less than f2, or e3 or more and less than f3, the "two cherry" winning flag is set. Further, if f1 or more and less than g1, f2 or more and less than g2, or f3 or more and less than g3, the "replay" winning flag is set, g1 or more, g2 or more, g3 or more,
In that case, the "out-of-game" winning flag with no winning is set.

【0094】具体的には、図7に示した例において、投
入されたコインの枚数が3枚である場合に、乱数発生器
112により発生した乱数の値が0〜200の範囲に属
するときには、大当たりに入賞したとして「BB」当選
フラグが立ち、乱数の値が201〜380の範囲に属す
るときには、中当たりに入賞したとして「RB」当選フ
ラグが立つ。同様に、乱数の値が381〜10000の
範囲に属するときには、小当たりに入賞したとして、
「スイカ」当選フラグや、「ベル」当選フラグや、「4
枚チェリー」当選フラグや、「2枚チェリー」当選フラ
グが立つ。更に、乱数の値が10001〜18000の
範囲に属するときには、「再遊技」当選フラグが立ち、
乱数の値が18001〜65535の範囲に属するとき
には、「外れ」当選フラグが立つ。
Specifically, in the example shown in FIG. 7, when the number of inserted coins is 3, and the value of the random number generated by the random number generator 112 belongs to the range of 0 to 200, The "BB" winning flag is set because the jackpot is won, and when the random number belongs to the range of 201 to 380, the "RB" winning flag is set because the jackpot is won. Similarly, when the value of the random number belongs to the range of 381 to 10000, it is determined that the small hit is won.
"Watermelon" winning flag, "Bell" winning flag, "4
A "cherry of cherry" winning flag and a "2 cherry" winning flag are set. Furthermore, when the value of the random number belongs to the range of 10001 to 18000, the "replay" winning flag is set,
When the value of the random number belongs to the range of 18001 to 65535, the “out” winning flag is set.

【0095】上述した如く、抽選入賞態様は、乱数発生
器112により発生した乱数の値が属する数値範囲によ
って定められ、当選フラグによって表される。当選フラ
グの種類は、「外れ」,「再遊技」,「2枚チェリ
ー」,「4枚チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「R
B」および「BB」の8種類であり、ステップS14の
内部抽選処理により抽選された入賞態様に対応する当選
フラグがRAM110の所定の領域に記憶される。
As described above, the lottery winning mode is determined by the numerical range to which the value of the random number generated by the random number generator 112 belongs, and is represented by the winning flag. The types of winning flags are “out”, “replay”, “2 cherries”, “4 cherries”, “bell”, “watermelon”, “R”
There are eight types of "B" and "BB", and a winning flag corresponding to the winning mode selected by the internal drawing process of step S14 is stored in a predetermined area of the RAM 110.

【0096】また、抽選入賞態様は、入賞確率テーブル
のデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者
の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業
時間内でのトータル的なコイン支払い率は、ほぼ一定に
なるように維持することができるのである。
Further, since the lottery winning mode occurs under the probability according to the data setting of the winning probability table, it is not extremely influenced by the skill of the player, and for example, the total within the business hours of one day. The typical payout rate of coins can be kept almost constant.

【0097】上述したステップS14の内部抽選処理を
実行した後、リール回転制御処理が行われる(ステップ
S15)。この処理において、CPU106は、入出力
バス104を介して、モータ駆動回路114に駆動制御
命令を発し、その駆動制御命令を受け取ったモータ駆動
回路114は、駆動信号をステッピングモータ62L,
62C,62Rに供給する。駆動信号を受信したステッ
ピングモータ62L,62C,62Rは、リール26
L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとと
もに、回転速度の制御を行うのである。これによって、
リール26L,26C,26Rの各々の外周面に描かれ
た図柄は変動表示するのである。この処理が終了した
後、ステップS16に処理を移す。
After the internal lottery process in step S14 is executed, the reel rotation control process is executed (step S15). In this process, the CPU 106 issues a drive control command to the motor drive circuit 114 via the input / output bus 104, and the motor drive circuit 114 that has received the drive control command outputs a drive signal to the stepping motor 62L,
Supply to 62C and 62R. The stepping motors 62L, 62C, 62R that have received the drive signal are
The rotation control and stop control of L, 26C, and 26R are performed, and the rotation speed is controlled. by this,
The symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, and 26R are variably displayed. After this processing ends, the processing moves to step S16.

【0098】次いで、リール位置検出処理が行われる
(ステップS16)。この処理において、回転角度位置
センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信し
たリール回転角度位置検出回路116は、その信号を所
定の信号に変換した後、入出力バス104を介してCP
U106に供給する。上述した如き信号を受け取ったC
PU106は、その信号に基づいてリール26L,26
C,26Rの回転角度位置を検出するのである。この処
理が終了した後、ステップS17に処理を移す。
Then, a reel position detecting process is performed (step S16). In this processing, the reel rotation angle position detection circuit 116 that has received the signal indicating the rotation angle position issued from the rotation angle position sensor converts the signal into a predetermined signal, and then outputs the CP via the input / output bus 104.
Supply to U106. C receiving a signal as described above
Based on the signal, the PU 106 causes the reels 26L, 26L to
The rotation angle positions of C and 26R are detected. After this process ends, the process moves to step S17.

【0099】次いで、リール停止制御処理が行われる
(ステップS17)。この処理において、遊技者が停止
ボタン34L,34C,34Rの押圧操作を行うことに
より、CPU106は、上述した如く、インターフェイ
ス回路群102及び入出力バス104を介して、停止信
号を受信する。この信号を受信したCPU106は、そ
の停止ボタン34L,34C,34Rに応じたリール2
6L,26C,26Rを停止させるべく、入出力バス1
04を介して、モータ駆動回路114に停止制御命令を
発し、その命令を受け取ったモータ駆動回路114は、
駆動信号をステッピングモータ62L,62C,62R
に供給する。停止信号を受信したステッピングモータ6
2L,62C,62Rは、リール26L,26C,26
Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の
制御を行うのである。これによって、リール26L,2
6C,26Rの各々の外周面に描かれた図柄は停止表示
するのである。尚、停止させるリール26L,26C,
26Rは、ステップS14の内部抽選処理により算出さ
れた位置に停止させる。この処理が終了した後、ステッ
プS18に処理を移す。
Then, reel stop control processing is performed (step S17). In this process, when the player presses the stop buttons 34L, 34C, 34R, the CPU 106 receives the stop signal via the interface circuit group 102 and the input / output bus 104 as described above. The CPU 106 that has received this signal, the reel 2 corresponding to the stop button 34L, 34C, 34R
I / O bus 1 to stop 6L, 26C, 26R
The motor drive circuit 114, which issues a stop control command to the motor drive circuit 114 via 04, and receives the command,
Drive signals are stepping motors 62L, 62C, 62R
Supply to. Stepping motor 6 that received the stop signal
2L, 62C and 62R are reels 26L, 26C and 26
The rotation control and stop control of R are performed, and the rotation speed is controlled. By this, the reels 26L, 2
The symbols drawn on the outer peripheral surfaces of 6C and 26R are stopped and displayed. In addition, the reels 26L, 26C to be stopped,
26R stops at the position calculated by the internal lottery process in step S14. After this processing ends, the processing moves to step S18.

【0100】次いで、音声発生制御処理が行われる(ス
テップS18)。この処理において、上述した如く、C
PU106は、供給された回転角度位置から図2に示し
たデータ・テーブルを参照することにより図柄のコード
番号を算出し、表示窓14L,14C,14Rの各々に
表示される図柄の画像を特定する。そして、CPU10
6は、後述する如く、特定された図柄の画像に基づいて
音声データを生成し、入出力バス104を介して、音声
データをスピーカ駆動回路122に供給する。音声デー
タを受け取ったスピーカ駆動回路122は、データ変換
を行い、スピーカ42に音声信号を供給する。これによ
り、表示窓14L,14C,14Rの各々に表示される
図柄の画像を示す音声がスピーカ42から発せられるの
である。この処理が終了した後、ステップS19に処理
を移す。
Next, a voice generation control process is performed (step S18). In this process, as described above, C
The PU 106 calculates the code number of the symbol by referring to the data table shown in FIG. 2 from the supplied rotation angle position, and specifies the image of the symbol displayed in each of the display windows 14L, 14C, 14R. . And the CPU 10
As will be described later, 6 generates audio data based on the image of the specified symbol, and supplies the audio data to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. The speaker drive circuit 122 that receives the audio data performs data conversion and supplies the audio signal to the speaker 42. As a result, the sound indicating the image of the pattern displayed in each of the display windows 14L, 14C, 14R is emitted from the speaker 42. After this process ends, the process moves to step S19.

【0101】次いで、ステップS19では、全リール2
6L,26C,26Rが停止されたか否かを判断する。
全リール26L,26C,26Rが停止されたと判別さ
れたときには、ステップS20に処理を移し、全リール
26L,26C,26Rが停止されていないと判別され
たときには、再度ステップS16に処理を移す。
Next, in step S19, all reels 2
It is determined whether 6L, 26C and 26R are stopped.
When it is determined that all reels 26L, 26C, 26R have been stopped, the process proceeds to step S20, and when it is determined that all reels 26L, 26C, 26R have not been stopped, the process proceeds to step S16 again.

【0102】次いで、メダル払出処理が行われる(ステ
ップS20)。この処理において、有効ライン上に並ん
だ図柄の組合せが図3に示した入賞図柄組合せテーブル
が参照され、その入賞態様に応じて予め定められている
配当枚数だけコインを払い出す処理を実行する。この処
理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
尚、図3に示した入賞図柄組合せテーブルを参照し、そ
の一に該当しない場合には、払い出す処理を行うことな
く、直ちに本サブルーチンを終了させる。
Next, a medal payout process is performed (step S20). In this process, the winning symbol combination table shown in FIG. 3 is referred to for a combination of symbols arranged on the activated line, and a process of paying out coins by a predetermined number of payouts according to the winning mode is executed. Immediately after this processing ends, this subroutine is ended.
It should be noted that the winning symbol combination table shown in FIG. 3 is referred to, and if it does not correspond to one of them, this subroutine is immediately terminated without performing the payout process.

【0103】上述したステップS17において呼び出さ
れて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを図
8に示す。
FIG. 8 shows a subroutine of the reel stop control processing called and executed in step S17 described above.

【0104】遊技者によって停止ボタン34Lが押動操
作されたか否かを判断する(ステップS31)。CPU
106は、停止ボタン34Lが押動操作されたと判別し
たときには、ステップS32に処理を移し、停止ボタン
34Lが押動操作されていないと判別したときには、ス
テップS33に処理を移す。
It is determined whether or not the stop button 34L is pushed by the player (step S31). CPU
When it is determined that the stop button 34L is pushed, the process 106 shifts to step S32, and when it is determined that the stop button 34L is not pushed, the process shifts to step S33.

【0105】次いで、第1リール停止制御処理を行う
(ステップS32)。この処理において、CPU106
は、リール26Lを停止制御すべく、リール26Lの回
転角度位置センサから発せられる信号からリール26L
の回転角度位置を得て、得られた回転角度位置から図2
に示したデータ・テーブルを参照して図柄のコード番号
を算出し、表示窓14Lに現在表示されている3個の図
柄を特定する。
Next, the first reel stop control process is performed (step S32). In this process, the CPU 106
From the signal emitted from the rotation angle position sensor of the reel 26L to stop and control the reel 26L.
2 is obtained from the obtained rotation angle position.
The code number of the symbol is calculated with reference to the data table shown in, and the three symbols currently displayed in the display window 14L are specified.

【0106】このとき、上述した「BB」当選フラグや
「RB」当選フラグが立っているときには、有効ライン
上に大当たりや中当たりを構成する図柄が位置するか否
かを判断する。同様に、「スイカ」当選フラグや、「ベ
ル」当選フラグや、「4枚チェリー」当選フラグや、
「2枚チェリー」当選フラグが立っているときには、有
効ライン上に小当たりを構成する図柄が位置するか否か
を判断する。更に、「外れ」当選フラグが立っていると
きも、外れを構成する図柄が位置するか否かを判断す
る。立っている当選フラグに対応した図柄が有効ライン
上に位置すると判別したときは、直ちにリール26Lを
停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停止信号
を供給する。尚、リール26Lを瞬間的に停止させ得な
いことを考慮し、図柄が有効ライン上に位置するよりも
以前に判別処理をすることとしてもよい。
At this time, when the above-mentioned "BB" winning flag or "RB" winning flag is set, it is determined whether or not a symbol constituting a big hit or a middle hit is located on the activated line. Similarly, a "watermelon" winning flag, a "bell" winning flag, a "4 cherry" winning flag,
When the "two cherries" winning flag is set, it is determined whether or not the symbol forming the small hit is located on the activated line. Further, even when the "off" winning flag is set, it is determined whether or not the symbols constituting the off are located. When it is determined that the symbol corresponding to the standing winning flag is located on the activated line, a stop signal is supplied to the stepping motor 62L to immediately stop the reel 26L. In consideration of the fact that the reel 26L cannot be stopped instantaneously, the determination process may be performed before the symbol is located on the activated line.

【0107】立っている当選フラグに対応した図柄が表
示窓14Lの有効ライン上に位置していない場合には、
リール26Lを所定角度だけ回転させたとき、例えば図
柄の4つ分に相当する角度だけ回転させたときにどのよ
うな図柄が有効ライン上に位置するかを判断する。この
中に当選フラグに対応する図柄が存在するときには、そ
の図柄が有効ライン上に位置するまで、リール26Lを
回転駆動し、有効ライン上に位置した時点で、リール2
6Lを停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停
止信号を供給する。この処理が終了した後、ステップS
33に処理を移す。
When the symbol corresponding to the standing winning flag is not located on the effective line of the display window 14L,
When the reel 26L is rotated by a predetermined angle, for example, when the reel 26L is rotated by an angle corresponding to four symbols, it is determined what symbol is located on the activated line. When the symbol corresponding to the winning flag is present, the reel 26L is rotationally driven until the symbol is positioned on the effective line, and when the symbol is positioned on the effective line, the reel 2
A stop signal is supplied to the stepping motor 62L to stop and control 6L. After this processing is completed, step S
The process is transferred to 33.

【0108】次に、遊技者によって停止ボタン34Cが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS33)。
CPU106は、停止ボタン34Cが押動操作されてい
ないと判別したときには、ステップS35に処理を移
し、停止ボタン34Cが押動操作されたと判別したとき
には、リール26Cを停止制御すべく、以下の制御処理
を実行する(ステップS34)。
Next, it is determined whether or not the stop button 34C has been pushed by the player (step S33).
When the CPU 106 determines that the stop button 34C has not been pushed, the CPU 106 shifts the processing to step S35, and when it determines that the stop button 34C has been pushed, the CPU 106 performs the following control process to stop the reel 26C. Is executed (step S34).

【0109】リール26Cが回転している状態で、ま
ず、表示窓14Cの入賞ラインL1にコード番号0〜2
0の全ての図柄が停止し得ることを想定し、有効ライン
上に既に停止しているリール26Lの図柄のコード番号
と、リール26Cの図柄のコード番号との組合せを生成
し、上述した図3に示した入賞図柄組合せテーブルが参
照される。
While the reel 26C is rotating, the code numbers 0 to 2 are first displayed on the pay line L1 of the display window 14C.
Assuming that all the symbols of 0 can be stopped, a combination of the symbol number of the symbol of the reel 26L already stopped on the activated line and the code number of the symbol of the reel 26C is generated, and the above-described FIG. 3 is generated. The winning symbol combination table shown in is referred to.

【0110】例えば、図9に示す例は、リール26Lは
既に停止され、リール26C及び26Rは回転動作して
いる状態を示す図である。尚、この図9に示す例におい
ては、図1に示した要素と同様のものについては同一の
符号を付して示した。
For example, in the example shown in FIG. 9, the reel 26L is already stopped, and the reels 26C and 26R are rotating. In the example shown in FIG. 9, the same elements as those shown in FIG. 1 are designated by the same reference numerals.

【0111】図9(a)に示す如く、リール26Lが停
止したときには、表示窓14Lの上側には図柄「C」、
中央には、図柄「F」、下側には図柄「A」が停止表示
されている。尚、上述した如く、「A」や「C」や
「F」の符号は、具体的な図柄の「7」や、「チェリ
ー」等の図柄の種類を簡略化して示すための符号であ
る。
As shown in FIG. 9A, when the reel 26L is stopped, the symbol "C" is displayed on the upper side of the display window 14L.
The symbol “F” is displayed in the center and the symbol “A” is stopped and displayed on the lower side. As described above, the symbols "A", "C", and "F" are symbols for simplifying the symbol types such as "7" of a specific symbol and "cherry".

【0112】リール26Lの図柄のコード番号と、リー
ル26Cのコード番号と、の組合せは、図9(b)に示
す如きものとなる。図9(b)の右側に示した組合せ
は、表示窓14Lの上側に停止表示された図柄「C」
と、リール26Cの全ての図柄との組合せを示すもので
あり、図9(b)の中央に示した組合せは、表示窓14
Lの中央に停止表示された図柄「F」と、リール26C
の全ての図柄との組合せを示すものであり、図9(b)
の右側に示した組合せは、表示窓14Lの下側に停止表
示された図柄「A」と、リール26Cの全ての図柄との
組合せを示すものである。
The combination of the code number of the symbol of the reel 26L and the code number of the reel 26C is as shown in FIG. 9 (b). The combination shown on the right side of FIG. 9B is the symbol "C" stopped and displayed on the upper side of the display window 14L.
And a combination with all the symbols on the reel 26C. The combination shown in the center of FIG. 9B is the display window 14
Symbol "F" stopped and displayed in the center of L and reel 26C
FIG. 9 (b) shows a combination with all the symbols of FIG.
The combination shown on the right side of the symbol indicates a combination of the symbol "A" stopped and displayed on the lower side of the display window 14L and all the symbols on the reel 26C.

【0113】次に、5本の入賞ラインL1、L2A、L
2B、L3A又はL3B上に、入賞図柄組合せとなり得
る可能性のある組合せを、図3に示した入賞図柄組合せ
テーブルを参照して選択する。
Next, the five pay lines L1, L2A, L
On 2B, L3A or L3B, a combination that may be a winning symbol combination is selected with reference to the winning symbol combination table shown in FIG.

【0114】図10(a)は、入賞ラインL1において
入賞し得る組合せを示すものである。尚、リール26R
について示した「−」の記号は、リール26Rは未だ回
転動作中であるので、未確定であることを示す記号であ
る。この図10(a)に示す如く、入賞ラインL1にお
いては、「F」−「F」の組合せ等が入賞し得る組合せ
となる。
FIG. 10A shows a winning combination on the winning line L1. Incidentally, the reel 26R
The symbol "-" shown for is a symbol indicating that the reel 26R is still in a rotating operation, and thus is undetermined. As shown in FIG. 10A, in the winning line L1, a combination such as “F”-“F” is a winning combination.

【0115】また、図10(b)は、入賞ラインL2A
又はL3Aにおいて入賞し得る組合せを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2A又はL3Aにおいては、
「C」−「C」の組合せ等が入賞し得る組合せとなる。
FIG. 10B shows the pay line L2A.
Or, the winning combinations in L3A are shown. In these pay lines L2A or L3A,
A combination such as "C"-"C" is a winning combination.

【0116】更に、図10(c)は、入賞ラインL2B
又はL3Bにおいて入賞し得る組合せを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2B又はL3Bにおいては、
「A」−「A」の組合せ等が入賞し得る組合せとなる。
Further, FIG. 10C shows the winning line L2B.
Or, the winning combinations in L3B are shown. In these pay lines L2B or L3B,
A combination such as "A"-"A" is a winning combination.

【0117】これらの図10(a)〜(c)に示した図
柄の組合せは、RAM110の所定の領域に記憶され
る。尚、図10(a)〜(c)に示した図柄の組合せの
例は、大当たりに入賞し、「BB」当選フラグが立った
ときにおけるものであるが、これらの組合せは、上述し
たステップS14の内部抽選処理により定められた当選
フラグに応じて生成されるものである。
The symbol combinations shown in FIGS. 10A to 10C are stored in a predetermined area of the RAM 110. The example of the symbol combination shown in FIGS. 10A to 10C is when the jackpot is won and the "BB" winning flag is set, but these combinations are the same as those in step S14 described above. It is generated according to the winning flag determined by the internal lottery process.

【0118】上述したステップS33において、遊技者
によって停止ボタン34Cが押動操作されたときには、
先ず、上述した図10(a)〜(c)に示した如き図柄
の組合せが生成されてRAM110に記憶されるのであ
る。次いで、リール26Cを停止制御すべく、ステッピ
ングモータ62Cを停止制御する際には、生成された図
柄の組合せを参照しながら、図3に示したステッピング
モータ62Cの停止制御を行う。即ち、図10(a)〜
(c)に示した如き図柄の組合せのいずれかのものが実
現するように、ステッピングモータ62Cの停止制御を
行うのである。この処理が終了した後、ステップS35
に処理を移す。
In step S33 described above, when the player operates the stop button 34C,
First, a combination of symbols as shown in FIGS. 10A to 10C described above is generated and stored in the RAM 110. Next, when the stepping motor 62C is stopped and controlled so as to stop the reel 26C, the stopping control of the stepping motor 62C shown in FIG. 3 is performed with reference to the generated symbol combination. That is, FIG.
The stop control of the stepping motor 62C is performed so that any one of the symbol combinations shown in (c) is realized. After this processing ends, step S35
Transfer processing to.

【0119】次に、遊技者によって停止ボタン34Rが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS35)。
CPU106は、停止ボタン34Rが押動操作されてい
ないと判別したときには、ステップS37に処理を移
し、停止ボタン34Rが押動操作されたと判別したとき
には、リール26Rを停止すべく、以下の制御処理が実
行される(ステップS36)。
Next, it is determined whether or not the stop button 34R is pushed by the player (step S35).
When the CPU 106 determines that the stop button 34R has not been pushed, the CPU 106 shifts the processing to step S37, and when it determines that the stop button 34R has been pushed, the following control processing is performed to stop the reel 26R. It is executed (step S36).

【0120】この停止制御処理においては、上述した処
理により、既にリール26L及びリール26Cが停止し
て、有効ライン上に停止している図柄の組合せが特定さ
れており、上述した図10に示した如きテーブルを参照
しながら、ステッピングモータ62Rの停止制御を行
う。
In this stop control processing, the reel 26L and the reel 26C are already stopped by the above-described processing, and the combination of symbols which is stopped on the activated line is specified, and is shown in FIG. 10 described above. The stop control of the stepping motor 62R is performed with reference to such a table.

【0121】即ち、上述した図10に示した如きテーブ
ルを参照しながら、当選フラグに対応する図柄の組合せ
が実現するような図柄が有効ライン上に停止表示される
ようにステッピングモータ62Rを制御するのである。
That is, with reference to the table as shown in FIG. 10 described above, the stepping motor 62R is controlled so that the symbols that realize the symbol combinations corresponding to the winning flags are stopped and displayed on the activated line. Of.

【0122】上述したステップS31〜S36の停止制
御処理をすることにより、当選フラグが「外れ」である
場合には、いずれの有効ライン上にも当たりの入賞態様
の図柄の組合せが揃わないように、ステッピングモータ
62L、62C、62Rが停止制御される。
By performing the stop control process of steps S31 to S36 described above, when the winning flag is “out”, the combination of the winning symbol patterns is not aligned on any of the activated lines. The stepping motors 62L, 62C and 62R are stopped and controlled.

【0123】また、当選フラグが「2枚チェリー」であ
る場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の「チェリ
ー」の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
When the winning flag is "two cherries", the stepping motor 62 is arranged so that the combination of the symbols "cherry" is aligned on any of the activated lines.
L, 62C, and 62R are stop-controlled.

【0124】更に、当選フラグが「4枚チェリー」であ
る場合には、2本の有効ライン上に図柄「チェリー」の
組合せがそれぞれ揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
Further, when the winning flag is "4 cherry", the stepping motor 62 is arranged so that the combinations of the symbols "cherry" are aligned on the two activated lines.
L, 62C, and 62R are stop-controlled.

【0125】更にまた、当選フラグが「ベル」,「スイ
カ」である場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の
「ベル」,又は「スイカ」の組合せが揃うように、ステ
ッピングモータ62L、62C、62Rが停止制御され
る。
Furthermore, when the winning flag is "bell" or "watermelon", the stepping motor 62L, so that the combination of the symbols "bell" or "watermelon" is aligned on any of the activated lines, 62C and 62R are stop-controlled.

【0126】また、当選フラグが「RB」,「BB」で
ある場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の
「7」、又は所定の図柄の組合せが揃うように、ステッ
ピングモータ62L、62C、62Rが停止制御され
る。
When the winning flags are "RB" and "BB", the stepping motors 62L and 62C are arranged so that the symbol "7" or a predetermined symbol combination is aligned on any of the activated lines. , 62R are stopped and controlled.

【0127】上述した如きステッピングモータ62L、
62C、62Rの停止制御を行うことにより、ステップ
S14の内部抽選処理により定められた抽選入賞態様と
なるように図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させ
ることができるのである。
The stepping motor 62L as described above,
By performing the stop control of 62C and 62R, the combination of symbols can be stopped and displayed on the activated line so that the lottery winning mode determined by the internal lottery process of step S14 is achieved.

【0128】上述したステップS18において呼び出さ
れて実行される音声発生制御処理のサブルーチンを図1
1に示す。
FIG. 1 shows a subroutine of the voice generation control process called and executed in step S18 described above.
Shown in 1.

【0129】始めに、第1リール26Lが停止制御処理
を受けたか否かを判断する。(ステップS51)。第1リ
ール26Lが停止制御処理を受けたと判別したときに
は、ステップS52に処理を移し、第1リール26Lが
停止制御処理を受けていないと判別したときには、ステ
ップS53に処理を移す。
First, it is determined whether or not the first reel 26L has undergone the stop control process. (Step S51). When it is determined that the first reel 26L has received the stop control processing, the process proceeds to step S52, and when it is determined that the first reel 26L has not received the stop control processing, the process proceeds to step S53.

【0130】ステップS52の処理では、第1リール停
止図柄音声データを生成する。CPU106は、上述し
た如く、第1リール26Lの回転角度位置から表示窓1
4Lに停止表示されている3つの図柄を検出し、その検
出した図柄の組合せを示す停止図柄音声データを生成す
る。この停止図柄音声データは、ROM108に記録さ
れており、20個の音声データから構成されている。こ
の音声データの各々は、表示窓14Lに停止表示され得
る図柄を示す3つの音声データを合成させたものであ
る。CPU106は、上述した如く、停止図柄音声デー
タの一つを読み出し、RAM110に記録する。
In the process of step S52, the first reel stop symbol sound data is generated. As described above, the CPU 106 displays the display window 1 from the rotation angle position of the first reel 26L.
Three symbols that are stopped and displayed on 4L are detected, and stop symbol voice data indicating a combination of the detected symbols is generated. This stop symbol voice data is recorded in the ROM 108 and is composed of 20 voice data. Each of the voice data is a combination of three voice data indicating a symbol that can be stopped and displayed on the display window 14L. As described above, the CPU 106 reads out one of the stop symbol voice data and records it in the RAM 110.

【0131】更にまた、この停止図柄音声データは、後
述するステップS61の処理において、再生されるとき
には、表示窓14Lの上側に停止表示される図柄を示す
音声を、スロット遊技機に向かって左上方向から発した
如く遊技者に認識させるものとなり、表示窓14Lの中
央に停止表示される図柄を示す音声を、スロット遊技機
に向かって左方向から発した如く遊技者に認識させるも
のとなり、表示窓14Lの下側に停止表示される図柄を
示す音声を、スロット遊技機に向かって左下方向から発
した如く遊技者に認識させるものとなるのである。この
処理が終了した後、ステップS54に処理を移す。
Furthermore, when the stop symbol voice data is reproduced in the process of step S61 which will be described later, the voice indicating the symbol stopped and displayed on the upper side of the display window 14L is displayed in the upper left direction toward the slot game machine. The player can recognize the voice as if it is emitted from the display window 14L, and the voice showing the symbol stopped and displayed in the center of the display window 14L can be recognized by the player as if it were emitted from the left direction toward the slot game machine. The player can recognize the voice indicating the symbol stopped and displayed on the lower side of 14L, as if uttered from the lower left direction toward the slot game machine. After this process ends, the process moves to step S54.

【0132】また、ステップS53の処理では、第1リ
ール変動図柄音声データを生成する。CPU106は、
上述した如く、第1リール26Lの回転角度位置から表
示窓14Lに変動表示されている3つの図柄を検出し、
その検出した図柄を示す変動図柄音声データを生成す
る。この変動図柄音声データは、ROM108に記録さ
れており、20個の音声データから構成されている。こ
の音声データの各々は、表示窓14Lに変動表示され得
る図柄を示す3つの音声データを合成させたものであ
る。CPU106は、上述した如く、変動図柄音声デー
タの一つを読み出し、RAM110に記録する。
Further, in the processing of step S53, the first reel variable symbol sound data is generated. CPU 106
As described above, the three symbols variably displayed on the display window 14L are detected from the rotation angle position of the first reel 26L,
Fluctuating symbol voice data indicating the detected symbol is generated. The variable symbol voice data is recorded in the ROM 108 and is composed of 20 voice data. Each of the voice data is a combination of three voice data indicating a symbol that can be variably displayed on the display window 14L. As described above, the CPU 106 reads one of the variable symbol voice data and records it in the RAM 110.

【0133】更にまた、この変動図柄音声データは、後
述するステップS61の処理において、再生されるとき
には、表示窓14Lの上側に変動表示されている図柄を
示す音声を、スロット遊技機に向かって左上方向から発
した如く遊技者に認識させるものとなり、表示窓14L
の中央に変動表示されている図柄を示す音声を、スロッ
ト遊技機に向かって左方向から発した如く遊技者に認識
させるものとなり、表示窓14Lの下側に変動表示され
ている図柄を示す音声を、スロット遊技機に向かって左
下方向から発した如く遊技者に認識させるものとなるの
である。この処理が終了した後、ステップS54に処理
を移す。
Furthermore, when the variable symbol voice data is reproduced in the process of step S61 which will be described later, the voice indicating the symbol which is variably displayed on the upper side of the display window 14L is displayed at the upper left of the slot game machine. The player is made to recognize it as if it came from the direction, and the display window 14L
The voice indicating the symbol that is variably displayed in the center of the figure is made to be recognized by the player as if it is emitted from the left direction toward the slot game machine, and the voice indicating the symbol that is variably displayed on the lower side of the display window 14L. Is to be recognized by the player as if it were emitted from the lower left direction toward the slot game machine. After this process ends, the process moves to step S54.

【0134】次いで、第2リール26Cが停止制御処理
を受けたか否かを判断する。(ステップS54)。第2リ
ール26Cが停止制御処理を受けたと判別したときに
は、ステップS55に処理を移し、第2リール26Cが
停止制御処理を受けていないと判別したときには、ステ
ップS56に処理を移す。
Then, it is determined whether or not the second reel 26C has undergone the stop control process. (Step S54). When it is determined that the second reel 26C has received the stop control process, the process proceeds to step S55, and when it is determined that the second reel 26C has not received the stop control process, the process proceeds to step S56.

【0135】ステップS55の処理では、上述したステ
ップS52と同様に、第2リール停止図柄音声データを
生成する。CPU106は、上述した如く、第2リール
26Cの回転角度位置から表示窓14Cに停止表示され
ている3つの図柄を検出し、その検出した図柄の組合せ
を示す停止図柄音声データを生成する。この停止図柄音
声データは、ROM108に記録されており、20個の
音声データから構成されている。この音声データの各々
は、表示窓14Cに停止表示され得る図柄を示す3つの
音声データを合成させたものである。CPU106は、
上述した如く、停止図柄音声データの一つを読み出し、
RAM110に記録する。
In the process of step S55, the second reel stop symbol sound data is generated, as in step S52 described above. As described above, the CPU 106 detects the three symbols stopped and displayed in the display window 14C from the rotation angle position of the second reel 26C, and generates the stop symbol sound data indicating the combination of the detected symbols. This stop symbol voice data is recorded in the ROM 108 and is composed of 20 voice data. Each of the voice data is a combination of three voice data indicating a symbol that can be stopped and displayed in the display window 14C. CPU 106
As mentioned above, one of the stop symbol voice data is read,
It records in RAM110.

【0136】更にまた、この停止図柄音声データは、後
述するステップS61の処理において、再生されるとき
には、表示窓14Cの上側に停止表示される図柄を示す
音声を、スロット遊技機に向かって正面上方向から発し
た如く遊技者に認識させるものとなり、表示窓14Cの
中央に停止表示される図柄を示す音声を、スロット遊技
機に向かって真正面から発した如く遊技者に認識させる
ものとなり、表示窓14Cの下側に停止表示される図柄
を示す音声を、スロット遊技機に向かって正面下方向か
ら発した如く遊技者に認識させるものとなるのである。
この処理が終了した後、ステップS57に処理を移す。
Furthermore, when the stop symbol voice data is reproduced in the process of step S61 which will be described later, a voice indicating the symbol stopped and displayed on the upper side of the display window 14C is displayed on the front of the slot game machine. The player recognizes the sound as if it were emitted from the direction, and the voice showing the symbol stopped and displayed in the center of the display window 14C is made to be recognized by the player as if it was emitted from directly in front of the slot game machine, and the display window The voice indicating the symbol stopped and displayed on the lower side of 14C is made to be recognized by the player as if uttered from the front lower direction toward the slot game machine.
After this processing ends, the processing moves to step S57.

【0137】また、ステップS56の処理では、上述し
たステップS53と同様に、第2リール変動図柄音声デ
ータを生成する。CPU106は、上述した如く、第2
リール26Cの回転角度位置から表示窓14Cに変動表
示されている3つの図柄を検出し、その検出した図柄を
示す変動図柄音声データを生成する。この変動図柄音声
データは、ROM108に記録されており、20個の音
声データから構成されている。この音声データの各々
は、表示窓14Cに変動表示され得る図柄を示す3つの
音声データを合成させたものである。CPU106は、
上述した如く、変動図柄音声データの一つを読み出し、
RAM110に記録する。
Further, in the processing of step S56, as in the case of step S53 described above, the second reel variable symbol sound data is generated. As described above, the CPU 106 is the second
Three symbols that are variably displayed in the display window 14C are detected from the rotation angle position of the reel 26C, and variable symbol voice data indicating the detected symbols is generated. The variable symbol voice data is recorded in the ROM 108 and is composed of 20 voice data. Each of the voice data is a combination of three voice data indicating a symbol that can be variably displayed on the display window 14C. CPU 106
As mentioned above, one of the variable symbol voice data is read,
It records in RAM110.

【0138】更にまた、この変動図柄音声データは、後
述するステップS61の処理において、再生されるとき
には、表示窓14Cの上側に変動表示されている図柄を
示す音声を、スロット遊技機に向かって正面上方向から
発した如く遊技者に認識させるものとなり、表示窓14
Cの中央に変動表示されている図柄を示す音声を、スロ
ット遊技機に向かって真正面から発した如く遊技者に認
識させるものとなり、表示窓14Cの下側に変動表示さ
れている図柄を示す音声を、スロット遊技機に向かって
正面下方向から発した如く遊技者に認識させるものとな
るのである。この処理が終了した後、ステップS57に
処理を移す。
Furthermore, when the variable symbol voice data is reproduced in the process of step S61 which will be described later, the voice indicating the symbol that is variably displayed on the upper side of the display window 14C is displayed in front of the slot game machine. The player recognizes it as if it were emitted from above, and the display window 14
The voice showing the symbol that is variably displayed in the center of C is made to be recognized by the player as if it is emitted from the front directly toward the slot game machine, and the voice that shows the symbol variably displayed on the lower side of the display window 14C. Is to be recognized by the player as if it were emitted from the front lower direction toward the slot game machine. After this processing ends, the processing moves to step S57.

【0139】次いで、第3リール26Rが停止制御処理
を受けたか否かを判断する。(ステップS57)。第3リ
ール26Rが停止制御処理を受けたと判別したときに
は、ステップS58に処理を移し、第3リール26Rが
停止制御処理を受けていないと判別したときには、ステ
ップS59に処理を移す。
Next, it is determined whether or not the third reel 26R has undergone the stop control process. (Step S57). When it is determined that the third reel 26R has received the stop control processing, the processing proceeds to step S58, and when it is determined that the third reel 26R has not received the stop control processing, the processing proceeds to step S59.

【0140】ステップS58の処理では、上述したステ
ップS52及びステップS55と同様に、第3リール停
止図柄音声データを生成する。CPU106は、上述し
た如く、第3リール26Rの回転角度位置から表示窓1
4Rに停止表示されている3つの図柄を検出し、その検
出した図柄の組合せを示す停止図柄音声データを生成す
る。この停止図柄音声データは、ROM108に記録さ
れており、20個の音声データから構成されている。こ
の音声データの各々は、表示窓14Rに停止表示され得
る図柄を示す3つの音声データを合成させたものであ
る。CPU106は、上述した如く、停止図柄音声デー
タの一つを読み出し、RAM110に記録する。
In the process of step S58, the third reel stop symbol sound data is generated as in steps S52 and S55 described above. As described above, the CPU 106 displays the display window 1 from the rotation angle position of the third reel 26R.
Three symbols that are stopped and displayed on 4R are detected, and stop symbol voice data indicating the combination of the detected symbols is generated. This stop symbol voice data is recorded in the ROM 108 and is composed of 20 voice data. Each of the voice data is a combination of three voice data indicating a symbol that can be stopped and displayed on the display window 14R. As described above, the CPU 106 reads out one of the stop symbol voice data and records it in the RAM 110.

【0141】更にまた、この停止図柄音声データは、後
述するステップS61の処理において、再生されるとき
には、表示窓14Rの上側に停止表示される図柄を示す
音声を、スロット遊技機に向かって右上方向から発した
如く遊技者に認識させるものとなり、表示窓14Rの中
央に停止表示される図柄を示す音声を、スロット遊技機
に向かって右方向から発した如く遊技者に認識させるも
のとなり、表示窓14Rの下側に停止表示される図柄を
示す音声を、スロット遊技機に向かって右下方向から発
した如く遊技者に認識させるものとなるのである。この
処理が終了した後、ステップS60に処理を移す。
Furthermore, when the stop symbol voice data is reproduced in the processing of step S61 which will be described later, the voice indicating the symbol stopped and displayed on the upper side of the display window 14R is displayed in the upper right direction toward the slot game machine. The player recognizes the voice as if it was emitted from the display window 14R, and the voice showing the symbol stopped and displayed in the center of the display window 14R is made to be recognized by the player as if emitted from the right direction toward the slot game machine. The voice indicating the symbol stopped and displayed on the lower side of 14R is made to be recognized by the player as if uttered from the lower right direction toward the slot game machine. After this process ends, the process moves to step S60.

【0142】また、ステップS59の処理では、上述し
たステップS53及びステップS56と同様に、第3リ
ール変動図柄音声データを生成する。CPU106は、
上述した如く、第3リール26Rの回転角度位置から表
示窓14Rに変動表示されている3つの図柄を検出し、
その検出した図柄を示す変動図柄音声データを生成す
る。この変動図柄音声データは、ROM108に記録さ
れており、20個の音声データから構成されている。こ
の音声データの各々は、表示窓14Rに変動表示され得
る図柄を示す3つの音声データを合成させたものであ
る。CPU106は、上述した如く合成された変動図柄
音声データの各々を読み出し、RAM110に記録す
る。
Further, in the process of step S59, the third reel variable symbol sound data is generated as in the case of step S53 and step S56 described above. CPU 106
As described above, the three symbols variably displayed on the display window 14R are detected from the rotation angle position of the third reel 26R,
Fluctuating symbol voice data indicating the detected symbol is generated. The variable symbol voice data is recorded in the ROM 108 and is composed of 20 voice data. Each of the voice data is a combination of three voice data indicating a symbol that can be variably displayed on the display window 14R. The CPU 106 reads out each of the variable symbol voice data synthesized as described above and records it in the RAM 110.

【0143】更にまた、この変動図柄音声データは、後
述するステップS61の処理において、再生されるとき
には、表示窓14Rの上側に変動表示されている図柄を
示す音声を、スロット遊技機に向かって右上方向から発
した如く遊技者に認識させるものとなり、表示窓14R
の中央に変動表示されている図柄を示す音声を、スロッ
ト遊技機に向かって右方向から発した如く遊技者に認識
させるものとなり、表示窓14Rの下側に変動表示され
ている図柄を示す音声を、スロット遊技機に向かって右
下方向から発した如く遊技者に認識させるものとなるの
である。この処理が終了した後、ステップS60に処理
を移す。
Furthermore, when the variable symbol voice data is reproduced in the process of step S61 which will be described later, the voice indicating the symbol that is variably displayed on the upper side of the display window 14R is displayed in the upper right direction toward the slot game machine. The player recognizes it as if it came from the direction, and the display window 14R
The voice that shows the symbol that is variably displayed in the center of the figure will be recognized by the player as if it came from the right direction toward the slot game machine, and the voice that shows the symbol that is variably displayed on the lower side of the display window 14R. Is to be recognized by the player as if it were emitted from the lower right direction toward the slot game machine. After this process ends, the process moves to step S60.

【0144】次いで、音声データ合成処理が行われる
(ステップS60)。この処理において、CPU106
は、上述した如く、RAM110に記録された、表示窓
14L、14C、14Rに変動表示若しくは停止表示さ
れた図柄の画像データを左右のスピーカ42の各々に対
応するように合成し、RAM110に記録する。この処
理が終了した後、ステップS61に処理を移す。
Then, a voice data synthesizing process is performed (step S60). In this process, the CPU 106
As described above, the image data of the pattern recorded in the RAM 110, which is variably displayed or stopped in the display windows 14L, 14C, and 14R, is combined so as to correspond to each of the left and right speakers 42, and is recorded in the RAM 110. . After this process ends, the process moves to step S61.

【0145】次いで、合成音声データ再生処理が行われ
る(ステップS61)。この処理において、CPU10
6が、入出力バス104を介して、ステップS60で合
成された音声データをスピーカ駆動回路122に供給す
る。音声データを受け取ったスピーカ駆動回路122
は、この音声データを所定の信号に変換し、その所定の
信号をスピーカ42に供給する。これによって、表示窓
14L、14C、14Rに変動表示若しくは停止表示さ
れている図柄の画像に基づいた音声は、スピーカ42か
ら発せられ、遊技者は、それぞれ異なる方向からその図
柄の画像に基づいた音声を聴覚的に認識することとな
る。
Then, a synthetic voice data reproducing process is performed (step S61). In this process, the CPU 10
6 supplies the audio data synthesized in step S60 to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. Speaker drive circuit 122 that receives the audio data
Converts the audio data into a predetermined signal and supplies the predetermined signal to the speaker 42. As a result, the sound based on the image of the symbol that is variably displayed or stopped and displayed in the display windows 14L, 14C, and 14R is emitted from the speaker 42, and the player makes a voice based on the image of the symbol from different directions. Will be recognized auditorily.

【0146】上述したステップS16、ステップS51
からステップS61の処理を行うことにより、「前記遊
技の状況に係る音声を発する音声発生装置を備え、当該
音声発生装置は、前記表示部に変動表示若しくは停止表
示されている識別情報画像の種類を教示する音声を発す
るものである」ので、遊技者はその音声に基づいて聴覚
のみで識別情報画像を識別することができ得るため、視
覚への負担を軽減し、遊技者に長時間遊技を楽しませる
可能性が高くなる。また、目の不自由な人でも遊技を行
うことができるようになり、遊技者を選ぶことなく遊技
を行わせることができ得るのである。
Steps S16 and S51 described above
By performing the processing from step S61 to, "a sound generation device that emits a sound related to the game situation is provided, and the sound generation device changes the type of the identification information image that is variably displayed or stopped on the display unit. Since the player is able to identify the identification information image only by hearing based on the voice, the player can recognize the identification information image based on the voice, which reduces the burden on the eyes and allows the player to enjoy the game for a long time. There is a high possibility that Further, even a visually handicapped person can play a game, and the game can be played without selecting a player.

【0147】また、上述したステップS16、ステップ
S51からステップS61の処理を行うことにより、
「前記音声は、遊技者にある位置から聞こえさせ得る立
体音の効果が生ずるものである」ので、遊技者がその音
声に対する遠近感、移動感、定位感を感じ取る可能性が
高まるため、遊技者が意識しなくとも、不必要な音声を
排除し、必要な音声のみを聞き取り易くする、即ち、カ
クテル・パーティー効果を引き起こす可能性が高まり、
他の遊技機からの音声を気にすることなく遊技を行うこ
とができ得る。また、モノラル再生時やステレオ再生時
において体感できなかった臨場感や立体的な音場を作り
出すことができ、演出の幅を広げ、遊技者の興趣を永続
させる可能性を高める。特に、識別情報画像の種類を遊
技者に識別させるようとする場合には、上述した立体音
を採用することにより、識別情報画像の位置及び奥行
き、その変動表示若しくは停止表示等の状態をリアルに
演出することができるのである。
Further, by performing the above-described processing of step S16, step S51 to step S61,
Since "the sound produces a stereoscopic sound effect that can be heard by the player from a certain position", the player is more likely to perceive a sense of perspective, movement, and localization with respect to the sound. Eliminate unnecessary sound and make it easy to hear only the necessary sound, that is, the possibility of causing a cocktail party effect increases,
It may be possible to play a game without worrying about sounds from other gaming machines. In addition, it is possible to create a sense of presence and a three-dimensional sound field that cannot be experienced during monaural reproduction or stereo reproduction, widen the range of production, and increase the possibility of enduring the interest of the player. In particular, when the player is made to identify the type of the identification information image, the above-described stereophonic sound is used to make the position and depth of the identification information image and the state such as its variable display or stop display realistic. It can be directed.

【0148】更にまた、上述したステップS16、ステ
ップS51からステップS61の処理を行うことによ
り、前記音声発生装置は、仮想音源を作り出すので、実
際に遊技者の背後等に音源を備えることなく、遊技者に
識別情報画像の種類を識別可能にする音声を立体音とし
て遊技者に識別させ得るため、遊技機における省スペー
ス化を実現することができるのである。
Furthermore, by performing the processing of steps S16, S51 to S61 described above, the sound generating device creates a virtual sound source, so that the player does not actually have a sound source behind the player, etc. Since the player can identify the voice as a stereoscopic sound that allows the player to identify the type of the identification information image, it is possible to save space in the game machine.

【0149】更にまた、上述した実施形態において、仮
想音源を創生することにより、隣接したスロット遊技機
から発せられた音声をマスクするとともに、自己のスロ
ット遊技機から発せられた音声を聴覚的に認識し易くし
たが、その音声のスイートスポットを適宜調節すること
によって、図12に示す如く、自己のスロット遊技機か
ら発せられた音声が、「後方対面に設けられた」スロッ
ト遊技機から発せられた音声によりマスクされることな
いため、スロット遊技機、遊技場等、大きな設計変更を
することなく、視覚への負担を軽減し、併せて、遊技者
に長時間遊技を楽しませる可能性が高くなるのである。
Furthermore, in the above-described embodiment, by creating a virtual sound source, the sound emitted from the adjacent slot game machine is masked and the sound emitted from the own slot game machine is aurally heard. Although it was made easy to recognize, by appropriately adjusting the sweet spot of the voice, as shown in FIG. 12, the voice emitted from the own slot game machine is emitted from the slot game machine "provided in the rear facing direction". Since it is not masked by the voice, it is possible to reduce the visual burden without making major design changes to the slot game machine, the game hall, etc., and at the same time, there is a high possibility that the player will enjoy the game for a long time. It will be.

【0150】また、上述した実施形態においては、スロ
ット遊技機のみで音声を発するものであったが、図13
に示す如きサーバ80との送受信により、音声を発生さ
せるものでもよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the sound is emitted only by the slot game machine.
A voice may be generated by transmitting and receiving with the server 80 as shown in FIG.

【0151】更にまた、上述した実施形態においては、
リール体を用いて識別情報画像たる図柄を変動表示若し
くは停止表示させたが、液晶パネル等の表示装置を用い
て図柄を変動表示若しくは停止表示させてもよい。更に
また、上述した実施形態においては、スロット遊技機に
ついて述べたが、本発明はこれに限らず、従来のパチン
コ遊技機でもよい。
Furthermore, in the above-mentioned embodiment,
Although the reels are used to variably or stop display the symbols as the identification information image, a display device such as a liquid crystal panel may be used to variably or stop the symbols. Furthermore, although the slot gaming machine has been described in the above-described embodiment, the present invention is not limited to this, and a conventional pachinko gaming machine may be used.

【0152】[0152]

【発明の効果】本発明によれば、「前記遊技の状況に係
る音声を発する音声発生装置を備え、当該音声発生装置
は、前記表示部に変動表示若しくは停止表示されている
識別情報画像の種類を教示する音声を発するものであ
る」ので、遊技者はその音声に基づいて聴覚のみで識別
情報画像を識別することができ得るため、視覚への負担
を軽減し、遊技者に長時間遊技を楽しませる可能性が高
くなる。また、目の不自由な人でも遊技を行うことがで
きるようになり、遊技者を選ぶことなく遊技を行わせる
ことができ得る。
According to the present invention, "a voice generating device for emitting a voice relating to the game situation is provided, and the voice generating device is a type of the identification information image which is variably displayed or stopped on the display section. Since the player can identify the identification information image only by hearing based on the voice, it reduces the burden on the eyes and allows the player to play for a long time. More likely to entertain. Further, even a visually handicapped person can play the game, and the game can be played without selecting the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明によるスロット遊技機の外観を示す斜
視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot game machine according to the present invention.

【図2】 スロット遊技機の各データを示す説明図であ
る。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing each data of the slot game machine.

【図3】 スロット遊技機の各データを示す説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing each data of the slot gaming machine.

【図4】 スロット遊技機を示す縦断面図である。FIG. 4 is a vertical cross-sectional view showing a slot game machine.

【図5】 スロット遊技機の電気的構成を示すブロック
図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot game machine.

【図6】 スロット遊技機の制御方法のフローチャート
を示す図である。
FIG. 6 is a view showing a flowchart of a method for controlling a slot gaming machine.

【図7】 スロット遊技機の各データを示す説明図であ
る。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each data of the slot game machine.

【図8】 スロット遊技機の制御方法のフローチャート
を示す図である。
FIG. 8 is a view showing a flowchart of a control method of the slot game machine.

【図9】 スロット遊技機の各データを示す説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each data of the slot game machine.

【図10】 スロット遊技機の各データを示す説明図で
ある。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each data of the slot game machine.

【図11】 スロット遊技機の制御方法のフローチャー
トを示す図である。
FIG. 11 is a view showing a flowchart of a control method of the slot game machine.

【図12】 スロット遊技機を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a slot game machine.

【図13】 ネットワークを介してサーバとスロット遊
技機とが接続された構成とした場合における概略を示す
図である。
FIG. 13 is a diagram showing an outline in a case where a server and a slot game machine are connected via a network.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 スロットマシン 14L、14C、14R 表示窓 26L、26C、26R リール 30 表示装置 32 スタートレバー 34L、34C、34R 停止ボタン 42 スピーカ 62L、62C、62R ステッピングモータ 80 サーバ 100 制御回路 102 インターフェイス回路群 104 入出力バス 112 乱数発生器 114 モータ駆動回路 116 リール回転角度位置検出回路 118 ランプ駆動回路 120 表示駆動装置 122 スピーカ駆動回路 10 slot machine 14L, 14C, 14R display window 26L, 26C, 26R reel 30 display 32 Start lever 34L, 34C, 34R Stop button 42 speakers 62L, 62C, 62R Stepping motor 80 servers 100 control circuit 102 Interface circuit group 104 I / O bus 112 random number generator 114 motor drive circuit 116 reel rotation angle position detection circuit 118 lamp drive circuit 120 display drive 122 speaker drive circuit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、かつ変動表示され所
定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像が表示
される表示部を有し、かつ、前記識別情報画像が前記表
示部において停止表示されたときにおける識別情報画像
に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われ
る遊技機であって、 前記遊技の状況に係る音声を発する音声発生装置を備
え、当該音声発生装置は、前記表示部に変動表示若しく
は停止表示されている識別情報画像の種類を教示する音
声を発するものであることを特徴とする遊技機。
1. A game machine provided with a display section for displaying an identification information image which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and the identification information image is stopped and displayed on the display section. A game machine in which a game that can shift to a state advantageous to the player according to the identification information image at the time of playing is performed, including a sound generation device that emits sound related to the situation of the game, and the sound generation device, A gaming machine, which emits a voice that teaches a type of identification information image that is variably displayed or stopped on the display unit.
【請求項2】 前記音声は、遊技者にある位置から聞こ
えさせ得る立体音の効果が生ずるものであることを特徴
とする請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound produces a three-dimensional sound effect that can be heard by a player from a certain position.
【請求項3】 変動表示され所定のタイミングで停止表
示され得る識別情報画像が表示され、かつ、前記識別情
報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応
じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊
技機の演出方法であって、 変動表示若しくは停止表示されている識別情報画像の種
類を教示する音声を発するステップを実行させることを
特徴とする遊技機の演出方法。
3. An identification information image which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and a state advantageous to a player is shifted according to the identification information image when the identification information image is stopped and displayed. A production method for a gaming machine in which a possible game is played, wherein a step of producing a voice that teaches the type of the identification information image that is variably displayed or stopped is executed.
【請求項4】 変動表示され所定のタイミングで停止表
示され得る識別情報画像を表示させ、かつ、前記識別情
報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応
じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技を行わせるプ
ログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体であって、 前記プログラムは、変動表示若しくは停止表示されてい
る識別情報画像の種類を教示する音声を発するステップ
を実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。
4. An identification information image which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and a state advantageous to the player is set according to the identification information image when the identification information image is stopped and displayed. Is a computer-readable storage medium storing a program for playing a possible game, wherein the program executes a step of issuing a voice that teaches the type of the identification information image that is variably displayed or stopped. Characteristic computer-readable recording medium.
【請求項5】 変動表示され所定のタイミングで停止表
示され得る識別情報画像が表示され、かつ、前記識別情
報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応
じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊
技機と通信を行うサーバであって、 変動表示若しくは停止表示されている識別情報画像の種
類を教示する音声を発するステップを、前記通信を介し
て前記遊技機に実行させることを特徴とするサーバ。
5. An identification information image which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and a transition to a state advantageous to a player is made according to the identification information image when the identification information image is stopped and displayed. A server that communicates with a gaming machine in which a possible game is played, and causes the gaming machine to execute a step of issuing a voice that teaches the type of the identification information image that is variably displayed or stopped. A server characterized by that.
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