JP2003159429A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003159429A
JP2003159429A JP2002305783A JP2002305783A JP2003159429A JP 2003159429 A JP2003159429 A JP 2003159429A JP 2002305783 A JP2002305783 A JP 2002305783A JP 2002305783 A JP2002305783 A JP 2002305783A JP 2003159429 A JP2003159429 A JP 2003159429A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
display control
control means
symbol
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002305783A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3789882B2 (ja
JP2003159429A5 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002305783A priority Critical patent/JP3789882B2/ja
Publication of JP2003159429A publication Critical patent/JP2003159429A/ja
Publication of JP2003159429A5 publication Critical patent/JP2003159429A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3789882B2 publication Critical patent/JP3789882B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の
負担を軽くして、遊技制御手段が本来の遊技制御にかけ
られる時間を増やす。 【解決手段】 主基板のCPUは、変動開始時に変動時
間と停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板に
送信する。そして、表示制御基板の表示制御用CPU
が、変動パターン、使用背景画面、使用キャラクタ、大
当り予告の有無を決定する。従って、主基板のCPUの
特別図柄変動表示に関する制御の負担が軽くなる。ま
た、表示制御基板には音声出力のための回路も搭載さ
れ、表示制御用CPUが、遊技効果音発生のための制御
も行う。また、表示制御用CPUは、表示制御コマンド
を受信すると、少なくとも最終的な表示結果となる図柄
に関わらない表示内容について決定するとともに、遊技
制御手段から指定を受けずに同一の演出表示時間のリー
チ中から1つの演出表示を選択する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマ
イクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコン
ピュータ(表示制御手段)が用いられる。
【0006】従って、遊技の進行を制御する遊技制御手
段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンド
を送信する必要がある。識別情報等の画像データの生成
は表示制御手段によって行われるが、画面内における変
動中の識別情報の時々刻々の表示位置は、遊技の進行を
制御する遊技制御手段が行った方がよいという観点か
ら、遊技制御手段によって決定される。よって、遊技制
御手段は、適当なタイミング毎に識別情報の表示位置を
決定し、表示位置を表示制御手段に伝達する。
【0007】以上のように、従来の遊技機では、遊技制
御手段によって変動中の識別情報の表示位置が決定され
るので、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負
担が大きく、遊技制御手段において、他の遊技制御のた
めに費やすことができる処理時間が制限されるという課
題がある。そのような課題を解決するには、例えば、遊
技制御手段が表示制御手段に識別情報の速度変化時点
(変動開始および変動停止を含む)送信し、表示制御手
段が受信した速度に応じて識別情報の表示位置を決定す
ることが考えられる。しかし、そのような識別情報変動
制御によっても、1回の変動中に何回も遊技制御手段か
ら表示制御手段にコマンドが送信されるので、やはり、
遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担は大き
い。さらに、識別情報の変動中には変動態様に合わせて
遊技効果音も発生されるが、遊技制御手段は遊技効果音
発生のための制御も行わなければならず、さらに負担が
大きくなっている。
【0008】そこで、遊技制御手段の負担を軽くするた
めに、遊技制御手段が、当り/はずれを決定すると図柄
変動転送データと停止図柄転送データとを表示制御手段
にし、表示制御手段が、遊技の進行状態に応じてキャラ
クタを変更するように構成された遊技機が提案されてい
る(例えば、特許文献1参照。)。また、表示制御手段
が、遊技制御手段からの当り/はずれを示す判定信号に
従って停止図柄および変動パターンを選定するように構
成された遊技機が提案されている(例えば、特許文献2
参照。)。
【0009】
【特許文献1】特開平6−15045号公報(段落00
61〜0063、図16、図17)
【0010】
【特許文献2】特開平6−210058号公報(段落0
066〜0077、図25、図26)
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかし、表示制御手段
が、遊技の進行状態に応じてキャラクタを変更したり、
判定信号に従って停止図柄および変動パターンを選定す
るだけでは、遊技制御手段の負担は未だ大きい。
【0012】そこで、本発明は、遊技制御手段の識別情
報表示に関する制御の負担をさらに軽くして、遊技制御
手段が本来の遊技制御にかけられる時間を増やすことが
できる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部(例えば可変表示部9)を含み、変動開始の条件の成
立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始
し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表
示態様(例えば大当り図柄)となったことを条件として
遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU
56等)と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段
(例えば表示制御用CPU101等)と、遊技効果音を
発生する音声制御手段(例えば音声制御用CPU70
1)とを備え、遊技制御手段は、可変表示部に停止表示
させる識別情報を決定する識別情報決定手段(例えば遊
技制御手段のうちステップS55,S56,S59,S
60,S61を実行する部分)を備え、表示制御を行う
ための表示制御コマンドを表示制御手段に出力可能であ
って、表示制御コマンドは少なくとも識別情報の変動表
示が行われる期間を特定可能な情報(例えば図19に示
す83H〜85H)と識別情報決定手段によって決定さ
れた停止する識別情報を特定可能な情報(例えば図20
〜図22に示すコマンド)とを含み、表示制御手段は、
表示制御コマンドを受信すると少なくとも最終的な表示
結果となる識別情報に関わらない表示内容(例えば図1
6,図17に示す背景図柄やキャラクタ)について決定
する表示内容決定手段と、表示内容決定手段の決定結果
にもとづいて表示内容に対応する音声を決定する(例え
ば図41に示すプロセステーブルにより音声データを決
定する)音声決定手段とを含み、音声決定手段の決定内
容にもとづいた音声を音声制御手段に出力(例えば音声
制御基板80に出力)させる制御を行い、複数種類のリ
ーチ演出表示が可能であって、複数種類のリーチ演出表
示のうちに同一の演出表示時間のものが含まれ(例えば
図30(A)〜(C))、表示内容決定手段が、遊技制
御手段から指定を受けずに、すなわち独自に、同一の演
出表示時間のリーチ演出表示の中から1つのリーチ演出
表示を選択するリーチ種類選択手段(例えば表示制御手
段におけるステップS754を実行する部分)を含むよ
うに構成されている。なお、識別情報の停止は、以下の
発明の実施の形態で述べられるように、識別情報が完全
に停止している状態に加えて、最後に停止する識別情報
が確定するまで識別情報を揺れ変動状態(通常の変動と
同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り返す状態)にお
くいわゆる揺れ停止をも含む概念である。
【0014】遊技機は、音声制御手段と表示制御手段と
が兼用されている構成であってもよい。
【0015】また、音声制御手段は、表示制御手段とは
独立して構成され、表示制御手段からの音声制御指令に
応じて音声を発生するように構成されていてもよい。
【0016】リーチ表示は、キャラクタ(例えば図17
および図30に示すキャラクタA,B)が導出させるこ
とが可能である(例えば、キャラクタAの足が右図柄を
蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表
示制御が行われる)ように構成されていてもよい。
【0017】遊技機は、特定表示態様が事前に決定され
た場合に特定表示内容となることを予告する予告表示
(例えば大当り予告)を行うことが可能であり、表示制
御手段が、遊技制御手段からの識別情報を特定可能な情
報が特定表示態様となることを示していたら、特定表示
態様となることを予告する予告表示を行うか否か決定す
る予告表示実行決定手段(例えば表示制御手段における
ステップS756,S757を実行する部分)を含むよ
うに構成されていてもよい。
【0018】ここで、特定表示態様となることの予告表
示は、キャラクタ(例えば図17および図31に示す予
告キャラクタA)によって行われるように構成されてい
てもよい。
【0019】遊技機は、識別情報の変動を開始させる条
件が所定期間成立しない場合にはデモンストレーション
画面表示を行うことが可能であって、表示制御手段が、
所定期間を計測して、遊技制御手段から指定を受けずに
デモンストレーション画面表示を行うデモンストレーシ
ョン画面表示手段を含むように構成されていてもよい。
【0020】遊技制御手段は、識別情報を確定させる際
に、再度、識別情報を特定可能な情報を送出するように
構成されていてもよい。
【0021】また、表示制御手段は、全ての識別情報を
確定させるまでの間、先に停止した識別情報を、通常の
変動と同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り返すよう
に表示させる(いわゆる揺れ停止状態)ように構成され
ていてもよい。
【0022】そして、遊技制御手段と表示制御手段との
間では、遊技制御手段から表示制御手段への方向にのみ
データが転送可能であるように構成されていてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0025】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
【0028】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0031】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
【0032】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0033】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0034】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球基板
37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制
御基板91および表示制御基板80も示されている。主
基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を
制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイ
ッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基
本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装
置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開
閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従っ
て駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18
の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDに
よる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するラン
プ・LED回路60とを含む。
【0035】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0036】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0037】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。
【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0039】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82、主基板
31の出力バッファ回路63および音声制御基板70と
ともに示すブロック図である。表示制御用CPU101
は、制御データROM102に格納されたプログラムに
従って動作し、主基板31から入力バッファ回路105
のシュミットトリガ反転回路105b,105cを介し
てストローブ信号が入力されると、入力バッファ105
aを介して表示制御コマンドを受信する。
【0040】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
【0041】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0042】また、表示制御用CPU101は、可変表
示部9の表示制御に加えて音声制御データの送出制御も
行う。この実施の形態では、表示制御用CPU101
は、可変表示部9における特別図柄変動中の背景やキャ
ラクタの移動制御や表示切替制御を行うので、特別図
柄、背景およびキャラクタの動きに応じた音声切替タイ
ミングを把握している。従って、容易に音声制御データ
を音声制御基板70に送出することができる。
【0043】入力バッファ回路105における入力バッ
ファ105aおよびシュミットトリガ反転回路105
b,105cは、主基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。従っ
て、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号が主基
板31側に伝わることはない。
【0044】図6は、音声制御基板70の回路構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
表示制御基板80から音声制御基板70に出力される。
【0045】図6に示すように、表示制御基板80から
の各信号は、入力ポート705を介して音声制御用CP
U701に入力する。なお、音声制御用CPU701が
I/Oポートを内蔵している場合には、入力ポート70
5は必要とされない。そして、例えばディジタルシグナ
ルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用
CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量
切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音
声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている
音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力す
る。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピー
カ27に出力する。
【0046】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31におけるCPU56の動作を示すフロー
チャートである。CPU56は、ROM54に格納され
ている遊技制御プログラムに従って遊技制御処理を行
う。上述したように、図7に示された処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。
【0047】CPU56が起動されると、CPU56
は、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットす
るためのスタックセット処理を行う(ステップS1)。
次いで、初期化処理を行う(ステップS2)。初期化処
理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれて
いるか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM
55を初期化するなどの処理を行う。そして、表示制御
基板80に送出されるコマンドコードをRAM55の所
定の領域に設定する処理を行った後に(ステップS
3)、コマンドコードを表示制御データとして出力する
処理を行う(ステップS4)。
【0048】次いで、ランプ制御基板35にLED点灯
制御用の所定のコマンドを送信するための処理を行うと
ともに、情報出力回路64を介して、ホール管理用コン
ピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などの
データを送信するための処理を行う(データ出力処理:
ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断処理が
行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS6)。
【0049】次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数
を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS
7)。ステップS7では、CPU56は、判定用乱数と
しての大当り判定用乱数等のカウントアップ(1加算)
を行う。図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数
は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の特別図柄の変動時間を決
定する(変動時間決定用)。
【0050】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS7では、CPU56は、(1)の大当たり判定
用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成する
ためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。す
なわち、それらが判定用乱数である。
【0051】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0052】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(ステップS1
0)。
【0053】さらに、図柄決定用乱数を更新する処理を
行う(ステップS11)。すなわち、(2)のはずれ図
柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数および
(5)の変動時間決定用の乱数を生成するためのカウン
タのカウントアップ(1加算)を行う。ただし、ランダ
ム2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、
すなわち、ランダム2−1の値が「13」になって
「0」に戻されるときにカウントアップされる。また、
ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずると
きに、すなわち、ランダム2−2の値が「13」になっ
て「0」に戻されるときにカウントアップされる。
【0054】また、CPU56は、賞球基板37との間
の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、所定
の条件が成立すると賞球基板37に賞球個数信号を出力
する。賞球基板37に搭載されている賞球制御用CPU
は、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動する。
その後、CPU56は、次に定期リセット回路66から
リセットパルスが与えられるまで、ステップS13の図
柄決定用乱数更新処理を繰り返す。
【0055】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図9〜図11のフローチャートを参照して説明する。
図9は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図10は可変表示部9の可変表示の停止図
柄を決定する処理を示す。図11は、大当りとするか否
か決定する処理を示すフローチャートである。
【0056】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンした
ことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始
動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納す
る(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達
している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わ
ない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動
入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0057】CPU56は、ステップS8の特別図柄プ
ロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0058】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り図柄判定
用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ス
テップS53)。ここでは、大当り図柄判定用乱数は0
〜249の範囲の値をとることにする。図11に示すよ
うに、低確率時には例えばその値が「3」である場合に
「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「は
ずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。
【0059】大当たりと判定されたときには、基本回路
53は、大当り図柄判定用乱数の値にもとづいて停止図
柄を決定する。ここで、リミッタが作動中でないなら
ば、大当り図柄判定用乱数の値に従って全図柄を含むテ
ーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S5
5)。リミッタが作動している場合には、基本回路53
は、大当り図柄判定用乱数の値に従って確率変動を引き
起こす図柄の組合せ(確変図柄)を含まない図柄のテー
ブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S5
6)。リミッタは、連続して確変図柄による大当たりが
発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続する
ことを制限するためのものである。例えば、4回連続し
て高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。
従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特
別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
【0060】さらに、CPU56は、変動時間決定用乱
数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいて変動時間
を決定する(ステップS57)。変動時間については、
後で詳しく説明する。
【0061】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0062】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。さ
らに、CPU56は、ランダム5の値に従って、変動時
間を決定する(ステップS57)。
【0063】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。以
上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態
様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれと
するか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定さ
れる。
【0064】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
【0065】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。また、この実施の
形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
【0066】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS8(図7参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決
定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板80の表示
制御用CPU101に与える。表示制御用CPU101
は、主基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表
示部9の表示制御を行う。
【0067】図12は、特別図柄プロセス処理のプログ
ラムの一例を示すフローチャートである。図12に示す
特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけ
るステップS8の具体的な処理である。基本回路53の
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その
内部状態に応じて、図12に示すステップS300〜S
308のうちのいずれかの処理を行う。各処理におい
て、以下のような処理が実行される。
【0068】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図9に示された処理が実行される。特別図柄判定処
理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始で
きる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入
賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用
乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定
する。すなわち、図10に示された処理の前半が実行さ
れる。停止図柄設定処理(ステップS302):左右中
図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図11に示され
た処理の後半が実行される。
【0069】コマンド送信完了待ち処理(ステップS3
03):表示制御基板80に対して変動時間や停止図柄
を指定するための表示制御コマンドが送出完了されるの
を待つ。
【0070】全図柄停止待ち処理(ステップS30
4):所定時間が経過すると、表示制御基板80に対し
て停止図柄を指定するための表示制御コマンドをする。
そして、その送出完了を待つ。
【0071】大当たり表示処理(ステップS305):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態(プ
ロセスフラグ)をステップS306に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
08に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の
組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。
また、表示制御基板80の表示制御用CPU101は表
示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り
表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知
するためになされるものである。大入賞口開放開始処理
(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始
する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとと
もに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0072】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS308に移行するように更新
する。
【0073】大当たり終了処理(ステップS308):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0074】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図7におけるステップS4)は、対応す
る表示制御コマンドをI/Oポート57における出力ポ
ートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポート
に出力する。
【0075】図13は、図12に示された特別図柄プロ
セス処理におけるコマンド送信完了待ち(ステップS3
03)の処理を示すフローチャートである。ステップS
302の停止図柄設定処理において変動時間と停止図柄
が決定されると、それらを指示するための表示制御コマ
ンドの送出制御が行われるのであるが、ステップS30
3では、CPU56は、コマンドの送出完了を待つ(ス
テップS303a)。なお、コマンド送出完了は、メイ
ン処理(図7参照)中の表示制御データ出力処理(ステ
ップS4)から通知される。
【0076】表示制御コマンドの送出が完了すると、C
PU56は、表示制御基板80に通知した変動時間を測
定するための変動時間タイマをスタートする(ステップ
S303b)。そして、ステップS304に移行するよ
うに、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS
303c)。
【0077】図14は、図12に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS30
4)を示すフローチャートである。ステップS304で
は、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップした
か否か確認する(ステップS304a)。タイムアップ
したら、表示制御コマンドとして停止図柄を設定する
(ステップS304b)。そして、表示制御コマンドデ
ータ送出要求をセットし(ステップS304c)、ステ
ップS305に移行するように、特別図柄プロセスフラ
グを更新する(ステップS304d)。なお、表示制御
コマンドデータ送出要求は、メイン処理(図7参照)中
の表示制御データ設定処理(ステップS3)で参照され
る。
【0078】次に、図柄の変動を具体例を用いて説明す
る。図15は、この実施の形態で用いられる左右中図柄
の例を示す説明図である。図15に示すように、この実
施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、
左右中で同一の12図柄である。なお、この実施の形態
では、可変表示装置8の可変表示部9における図柄の変
動開始後、中図柄が最後に停止する。また、図柄番号1
2の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表
示される。そして、例えば、「一」、「三」、「五」、
「七」、「九」および「下駄」が確変図柄となる。
【0079】図16は、この実施の形態で用いられる可
変表示部9に表示される背景図柄の例を示す説明図であ
る。この例では、(A)部屋の中、(B)閃光、(C)
オーラ、および(D)煙の背景が用いられる。また、図
16(E)に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表
示されるデモンストレーション画面の例を示す。
【0080】図17は、この実施の形態で用いられる可
変表示部9に表示されるキャラクタの例を示す説明図で
ある。この例では、(A)キャラクタA、(B)キャラ
クタBおよび(C)キャラクタCが用いられる。なお、
キャラクタAは、大当り予告用のキャラクタとしても用
いられ、キャラクタAの目が光るように表示されると大
当り予告が行われたことになる。また、キャラクタA
は、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用い
られ、所定の条件が成立すると、キャラクタAの足が右
図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止
する表示制御が行われる。
【0081】表示制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から変動時間に関する表示制御
コマンドを受信すると、どの変動パターンで図柄変動表
示を行うか独自に決定する。また、大当り予告を行うか
否かも独自に決定する。そして、各変動パターンにおい
てあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上
で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められ
ているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われる
が、それらも表示制御用CPU101が独自に制御す
る。
【0082】図18は、この実施の形態で用いられる主
基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コ
マンドの構成例を示す説明図である。この例では、1つ
の表示制御コマンドは2バイト(CMD1,CMD2)
で構成される。1バイト目(CMD1)は、図19に示
すように、変動時間を通知するため、あるいは、図柄の
停止を指示するため等に使用される。2バイト目(CM
D2)は、左右中図柄のそれぞれの停止図柄を指定する
ために使用される。
【0083】図20〜図22は、CMD2の構成例を示
す説明図である。上述したように、CMD2は左右中図
柄の停止図柄を指定するものであるが、この例では、上
位4ビットが0000(0(H))の場合に左停止図柄
を指定し、上位4ビットが0001(1(H))の場合
に右停止図柄を指定し、上位4ビットが0010(2
(H))の場合に中停止図柄を指定するものとする。
【0084】なお、図19〜図22に示されたコマンド
構成によると、左右中図柄の停止図柄が1バイトで指定
されているので、変動開始時に左右中図柄の停止図柄を
表示制御基板80に通知するために、それぞれ1つの表
示制御コマンドとして送出する必要があるが、図23に
示すように、左右中図柄の停止図柄を4ビットで構成し
てもよい。その場合には、変動開始時には、1つの表示
制御コマンド(2バイト)で左右中図柄の停止図柄を一
度に通知することができる。
【0085】図24は、主基板31から表示制御基板8
0に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
図24に示すように、この実施の形態では、表示制御コ
マンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線
で主基板31から表示制御基板80に送信される。ま
た、主基板31と表示制御基板80との間には、ストロ
ーブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号
線、表示制御基板80の電源となる+5V,+12Vの
供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配
線されている。
【0086】図25は、主基板31から遊技制御基板8
0に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例
を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマ
ンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図
25に示すように、2ms毎に送出される。そして、各
表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信
号INT)が出力される。表示制御用CPU101に
は、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、
表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによっ
て各表示制御データを取り込むことができる。
【0087】図26は、表示制御データ設定処理(図7
に示されたメイン処理におけるステップS3)の動作例
を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理
において、CPU56は、まず、データ送出中フラグが
セットされているか否か確認する(ステップS41
1)。セットされていなければ、表示制御コマンドデー
タの送出要求フラグがセットされているか否か確認する
(ステップS412)。送出要求フラグがセットされて
いれば、送出要求フラグをリセットする(ステップS4
13)。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出
力データ格納領域に設定するとともに(ステップS41
4)、ポート出力要求をセットする(ステップS41
6)。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグ
は、特別図柄プロセス処理においてセットされる。ま
た、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出
力処理においてセットされる。
【0088】図27は、図7に示されたメイン処理にお
ける表示制御データ出力処理(ステップS4)を示すフ
ローチャートである。表示制御データ出力処理におい
て、CPU56は、ポート出力要求がセットされている
か否か判定する(ステップS421)。ポート出力要求
がセットされている場合には、ポート出力要求をリセッ
トし(ステップS422)、ポート格納領域の内容(表
示制御コマンドの1バイト目)を出力ポート571に出
力する(ステップS423)。そして、ポート出力カウ
ンタを+1する(ステップS424)。さらに、INT
信号をローレベル(オン状態)にし(ステップS42
5)、データ送出中フラグをオンする(ステップS42
6)。
【0089】ポート出力要求がセットされていない場合
には、ポート出力カウンタの値が0であるか否か判定す
る(ステップS431)。ポート出力カウンタの値が0
でない場合には、ポート出力カウンタの値が1であるか
否か確認する(ステップS432)。ポート出力カウン
タの値が1である場合には、表示制御コマンドの1バイ
ト目に関するINT信号オフタイミングになっているの
で、INT信号をオフ(=1)にする(ステップS43
3)。また、ポート出力カウンタの値を1増やす(ステ
ップS434)。
【0090】ポート出力カウンタの値が2である場合に
は(ステップS435)、表示制御コマンドの2バイト
目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域
の内容(表示制御コマンドの2バイト目)を出力ポート
571に出力する(ステップS436)。そして、ポー
ト出力カウンタを+1する(ステップS437)。さら
に、INT信号をローレベルにする(ステップS43
8)。
【0091】そして、ポート出力カウンタの値が2でな
い場合には、すなわち3である場合には、表示制御コマ
ンドの2バイト目に関するINT信号オフタイミングに
なっているので、ポート出力カウンタの値をクリアする
とともに(ステップS441)、INT信号をオフ(ハ
イレベル)にする(ステップS442)。また、データ
送出中フラグをオフする(ステップS443)。
【0092】この実施の形態では、図26に示された表
示制御データ出力処理は2msに1回実行される。従っ
て、図27に示されたデータ出力処理によって、図25
に示すように、2ms毎に1バイトのデータが出力され
る。
【0093】上述したように、基本回路53は、始動入
賞口14への入賞を検出した後、図柄変動が開始できる
状態になると、大当りとするかはずれとするか決定する
とともに、可変表示部9における停止図柄を決定する。
そして、表示制御基板80に変動時間および停止図柄を
指示する表示制御コマンドを与えるとともに、ランプ制
御基板35にコマンドデータを与える。表示制御基板8
0における表示制御用CPU101は、基本回路53か
ら受信した表示制御コマンドを解析し、表示制御コマン
ドで指令された変動時間で可変表示部9の表示制御を行
う。また、ランプ制御基板35に搭載されているCPU
は、基本回路53から受信したコマンドデータで指令さ
れた態様で遊技効果ランプ・LED28a,29b,2
8cが点滅するように制御する。
【0094】以下、図28〜図33を参照して図柄の変
動パターンの例について説明する。図28は、各変動パ
ターンを構成する変動状態を示す説明図である。図29
は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示す
タイミング図である。また、図30〜図33は、リーチ
時(大当りの場合および大当りとしない場合)の図柄の
変動の一例を示すタイミング図である。
【0095】この実施の形態では、はずれ時には、図2
9に示すように、可変表示部9における「左」の図柄表
示エリアにおいて、まず、パターンaに従って図柄の変
動が行われる。パターンaは、図28に示すように、最
初少しずつ変動速度が上がり、その後、一定速度で図柄
変動が行われるパターンである。その後、停止図柄の2
図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パター
ンbに従って2図柄の変動が行われる。パターンbは、
図28に示すように、徐々に遅くなって停止するパター
ンである。
【0096】また、可変表示部9における「右」の図柄
表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、停止図柄の2図柄前の図柄が表示さ
れるように制御された後、パターンbに従って図柄の変
動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、ま
ず、パターンaに従って図柄の変動が行われる。その
後、停止図柄の2図柄前の図柄が表示されるように制御
された後、パターンbに従って図柄の変動が行われる。
なお、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、
中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と
逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、
いわゆる揺れ停止状態に表示制御する。そして、中図柄
が確定すると同時に左右図柄の揺れ停止状態を終了さ
せ、図柄が動かない確定状態になる。
【0097】図柄が変動している間、表示制御用CPU
101は、背景として「部屋の中」(図16参照)が表
示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャ
ラクタA(図17参照)を表示して適宜キャラクタAを
運動させるように表示制御を行う。なお、表示制御用C
PU101は、左右中の図柄表示エリアにおいて、停止
図柄の2図柄前の表示の表示制御を独自に行う。変動開
始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の
変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制
御用CPU101は、パターンaからパターンbの切替
タイミングを認識することができるとともに、差し替え
るべき2図柄前の図柄も決定できる。
【0098】図30は、主基板31から変動時間として
19.5秒が通知されたときに表示される変動パターン
の例を示す。表示制御用CPU101は、変動時間とし
て19.5秒が通知されると、複数の変動パターンのう
ちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定す
る。なお、図30には、複数の変動パターンとして
(A)〜(C)の3パターンが例示されている。
【0099】図30(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。パターンcは、変動速度が徐々に低
下し、一定速度(中速度)で変動が行われ、さらに、一
定速度(低速度)で変動が行われるパターンである。そ
して、表示制御用CPU101は、主基板31から通知
されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタ
イミングで図柄の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行
う。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの
種類は変化しない。
【0100】図30(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンeに従って中図柄
の変動が行われる。パターンeは、徐々に変動速度を遅
くしていって、その一定速度で変動するようなパターン
である。その後、パターンdに従って変動が行われる。
パターンdは、徐々に変動速度を遅くしていって変動を
停止するパターンである。そして、表示制御用CPU1
01は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄
が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替え
を行う。なお、図30(B)に示された変動パターンで
は右図柄停止時に、表示制御用CPU101は、キャラ
クタAが右図柄を蹴るように表示制御を行う(図17参
照)。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタAが右
図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ず
る。
【0101】図30(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止さ
せ、パターンfに従って変動が行われる。パターンf
は、一定速で変動するパターンである。そして、表示制
御用CPU101は、主基板31から通知されている停
止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで図
柄の差し替えを行う。なお、図30(C)に示された変
動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CP
U101は、背景画像を「オーラ」(図16参照)に切
り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラク
タB(図17参照)に切り替える。
【0102】図30(A)〜(C)に示された変動時間
19.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU10
1は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動
作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が
停止するタイミングで実行される。表示制御用CPU1
01は、変動開始時に主基板31から通知されている中
停止図柄と、リーチ変動期間(例えば図30(A)にお
けるパターンcの変動期間)における図柄の変動数とに
応じて、差し替え図柄を決定する。なお、例えば、差し
替え図柄をリーチ図柄に対応させた一定のものとして、
パターンc中の変動速度を停止図柄に対応して変化させ
るような表示制御を行ってもよい。そのようにすること
により、差し替え図柄によって遊技者に停止図柄を見破
られることを防止できる。
【0103】図31は、主基板31から変動時間として
24.5秒が通知されたときに表示される変動パターン
の例を示す。表示制御用CPU101は、変動時間とし
て24.5秒が通知されると、複数の変動パターンのう
ちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定す
る。なお、図31には、複数の変動パターンとして
(A)〜(C)の3パターンが例示されている。
【0104】図31(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止さ
せ、パターンfに従って変動が行われる。そして、表示
制御用CPU101は、主基板31から通知されている
停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで
図柄の差し替えを行う。なお、図31(A)に示された
変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用C
PU101は、背景画像を「閃光」(図16参照)に切
り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用CPU1
01は、キャラクタAが右図柄を蹴るように表示制御を
行う(図17参照)。さらに、表示制御用CPU101
は、後述する大当り予告を行うことが決定された場合に
は、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光
るように表示制御を行う。
【0105】図31(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。その後、パターンgによる変動が行
われた後所定期間中図柄を停止させ、パターンfに従っ
て変動が行われる。パターンgは、0.9図柄分の順方
向の変動と逆方向の変動が行われるパターンである。そ
して、表示制御用CPU101は、主基板31から通知
されている停止図柄で図柄が停止するように、所定のタ
イミングで図柄の差し替えを行う。図31(A)に示さ
れた変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御
用CPU101は、背景画像を「閃光」(図16参照)
に切り替える。また、表示制御用CPU101は、大当
り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動
期間において、キャラクタAの目が光るように表示制御
を行う。
【0106】図31(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。そして、表示制御用CPU101
は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が停
止するように、所定のタイミングで図柄の差し替えを行
う。図31(C)に示された変動パターンでは、右図柄
が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を
「オーラ」(図16参照)に切り替えるとともに、画面
に現れるキャラクタをキャラクタB(図17参照)に切
り替える。また、表示制御用CPU101は、大当り予
告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間
において、キャラクタAの目が光るように表示制御を行
う。
【0107】図31(A)〜(C)に示された変動時間
24.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU10
1は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動
作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が
停止するタイミングで実行される。
【0108】図32および図33は、主基板31から変
動時間として29.5秒が通知されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
変動時間として29.5秒が通知されると、複数の変動
パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独
自に決定する。なお、図32および図33には、複数の
変動パターンとして(A)〜(D)の4パターンが例示
されている。
【0109】図32(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止さ
せ、パターンhに従って変動が行われる。パターンh
は、高速変動するパターンである。そして、表示制御用
CPU101は、主基板31から通知されている停止図
柄で図柄が停止するように、一時停止時に図柄の差し替
えを行う。なお、図32(A)に示された変動パターン
では、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101
は、背景画像を「閃光」(図16参照)に切り替える。
また、表示制御用CPU101は、大当り予告を行うこ
とが決定された場合には、左右図柄変動期間において、
キャラクタAの目が光るように表示制御を行う。
【0110】さらに、図32(A)に示された変動パタ
ーンでは、中図柄がパターンhで高速変動する際に、左
右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が
大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の
一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り
図柄の組み合わせである。よって、遊技者は、一時停止
時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再
度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。
なお、一時停止図柄は、表示制御用CPU101が、停
止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パター
ンhの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められてい
るので、表示制御用CPU101は、最終停止図柄から
一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【0111】図32(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。その後、パターンgによる変動が行
われた後、所定期間、中図柄を停止する。そして、表示
制御用CPU101は、主基板31から通知されている
停止図柄で図柄が停止するように、一時停止時に図柄の
差し替えを行う。さらに、左右中図柄をパターンhで高
速変動させる。なお、図32(B)に示された変動パタ
ーンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU10
1は、背景画像を「オーラ」(図16参照)に切り替え
るとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタB
(図17参照)に切り替える。また、表示制御用CPU
101は、大当り予告を行うことが決定された場合に
は、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光
るように表示制御を行う。
【0112】図33(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。その後、所定期間中図柄を停止さ
せ、パターンfに従って変動が行われる。そして、表示
制御用CPU101は、主基板31から通知されている
停止図柄で図柄が停止するように、所定のタイミングで
図柄の差し替えを行う。なお、図33(C)に示された
変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用C
PU101は、背景画像を「煙」(図16参照)に切り
替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタ
C(図17参照)に切り替える。また、表示制御用CP
U101は、大当り予告を行うことが決定された場合に
は、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光
るように表示制御を行う。
【0113】図33(D)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンiに従って中図柄
の変動が行われる。パターンiは、コマ送りのパターン
である。その後、所定期間中図柄を停止させ、パターン
fに従って変動が行われる。そして、表示制御用CPU
101は、主基板31から通知されている停止図柄で図
柄が停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替
えを行う。なお、図33(D)に示された変動パターン
でも、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101
は、背景画像を「煙」(図16参照)に切り替えるとと
もに、画面に現れるキャラクタをキャラクタC(図17
参照)に切り替える。また、表示制御用CPU101
は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右
図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るように
表示制御を行う。
【0114】図32および図33に示された変動時間2
9.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101
は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作
させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停
止するタイミングで実行される。
【0115】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図34は、表示制御用CPU101のメイン処
理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示
制御用CPU101は、まず、RAM、I/Oポートお
よびVDP103等を初期化する(ステップS70
1)。そして、可変表示部9にデモンストレーション画
面が出現するように表示制御する(ステップS70
2)。その後、表示用乱数更新処理(表示用乱数を生成
するカウンタの更新処理)を繰り返し実行する(ステッ
プS703)。
【0116】図35は、表示用乱数を示す説明図であ
る。図35(A)に示すように、この実施の形態では、
表示用乱数として、大当り予告用乱数とリーチ用乱数と
がある。大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決
定するためのものであり、リーチ用乱数は変動パターン
を決定するためのものである。図35(B)には、リー
チ用乱数の値と変動パターンとの関係が示されている。
図35(B)において、A,B,C,Dは、図30〜図
33における(A),(B),(C),(D)に対応し
ている。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段
に示される値であれば、下段に示された変動パターンで
図柄の変動が行われる。
【0117】この実施の形態では、実際の変動制御等
は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、
例えば2ms毎に発生する。タイマ割込処理では、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセス処理(ステッ
プS711)と、音声処理(ステップS712)とを実
行する。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセス
フラグの値に応じた表示制御処理が行われる。また、音
声処理では、可変表示部9の表示に対応した音声出力が
なされるように、適切な音声制御データを音声制御基板
70に出力する制御が行われる。
【0118】主基板31からの表示制御コマンドは、I
RQ2割込によって表示制御用CPU101に受信され
る。図37は、表示制御用CPU101のIRQ2割込
処理を示すフローチャートである。IRQ2割込処理に
おいて、表示制御用CPU101は、まず、データ受信
中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ
S601)。セットされていなければ、この割込が表示
制御コマンドデータにおける第1バイトの表示制御デー
タ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアす
るとともに(ステップS602)、データ受信中フラグ
をセットする(ステップS603)。そして、ステップ
S604に移行する。ポインタは、表示制御用CPU1
01が内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデ
ータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納
するか指し示すものである。
【0119】データ受信中フラグがセットされている場
合には、ストローブ信号がオフしたら(ステップS60
4)、表示制御用CPU101は、入力ポートからデー
タを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおい
てポインタによって示されているアドレスに、入力デー
タを格納する(ステップS605)。
【0120】そして、表示制御用CPU101は、ポイ
ンタの値を+1する(ステップS606)。そして、ポ
インタの値が2になった場合には(ステップS60
7)、2バイトで構成される表示制御コマンドデータの
受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグ
をセットするとともに、データ受信中フラグをリセット
する(ステップS608,S609)。以上のような処
理によって、表示制御データCMD1,CMD2が、表
示制御基板80において受信される。
【0121】図38は、図36に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS711)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S840のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
【0122】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):IRQ2割込処理において主基板31から
の表示制御コマンドが受信されるのを待つ。すなわち、
データ受信完了フラグ(図37におけるステップS60
8)がオンするのを待つ。
【0123】リーチ動作設定処理(ステップS75
0):リーチ時には、図30〜図33に示された変動パ
ターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定
するとともに、大当り予告を行うか否か決定する。
【0124】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0125】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0126】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、中図柄の停止を示す表示制
御コマンドを受信していたら、中図柄の変動を停止し、
停止図柄を表示する制御を行う。
【0127】図39は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS720)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS721)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーショ
ン画面を表示する制御を行う(ステップS722)。
【0128】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、データ受信完
了フラグがオンしたか否か確認する(ステップS72
3)。上述したように、データ受信完了フラグは、IR
Q2割込処理において、主基板31からの表示制御コマ
ンド(CMD1,CMD2)を受信するとセットされ
る。データ受信完了フラグがオンした場合には、データ
受信完了フラグをリセットするとともに(ステップS7
24)、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定
処理(ステップS750)に対応した値に変更する(ス
テップS725)。
【0129】主基板31から表示制御基板80に最初に
送信される表示制御コマンドには、変動時間を示すコマ
ンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドが含ま
れている。それらは、表示制御データ格納エリアに格納
されている(図37におけるステップS607参照)。
なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られて
きた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶ。
【0130】図40は、リーチ動作設定処理(ステップ
S750)を示すフローチャートである。リーチ動作設
定処理において、表示制御用CPU101は、まず、左
右の仮停止図柄を示すコマンドから、リーチにもならな
いはずれか否か判断する(ステップS751)。はずれ
であるならば、監視タイマに7.9秒を設定する(ステ
ップS752)。7.9秒は、はずれ時の変動時間7.
8秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタ
イムアウトする前に中図柄の停止図柄を指定するコマン
ドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【0131】ステップS751において、左右の仮停止
図柄が同一であることを確認したら、表示制御用CPU
101は、主基板31から指定された変動時間に0.1
秒を加算した値を監視タイマに設定する(ステップS7
53)。そして、リーチ態様すなわち変動パターンを決
定する(ステップS754)。すなわち、図35に示さ
れたリーチ用乱数を発生するためのカウンタのカウント
値を抽出し、図35(B)に示されたテーブルに従って
変動パターンを決定する。
【0132】この実施の形態では、19.5秒の変動パ
ターンでは大当り予告を行わないことにする。従って、
表示制御用CPU101は、変動時間が19.5秒であ
るか否か確認し(ステップS755)、19.5秒でな
ければ、大当り予告を行うか否か判定する。ここでは、
大当りが発生する場合には(ステップS756)、大当
り予告用乱数の値が0または1であれば大当り予告を行
うとする(ステップS757)。大当りが発生しない場
合には、大当り予告用乱数の値が0であれば大当り予告
を行うとする(ステップS758)。大当りが発生する
か否かは、主基板31から通知された左右中の仮停止図
柄が一致しているか否かで判定される。
【0133】そして、表示制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS759)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。次
いで、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS780)に
対応した値に変更する(ステップS760)。
【0134】図41は、プロセステーブルの構成例を示
す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各
プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速
度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング、
音声制御データ等が設定されている。また、ある速度で
の変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定され
ている。また、各プロセステーブルは、複数の4バイト
単位のプロセスデータで構成されている。
【0135】図42は、全図柄変動開始処理(ステップ
S780)を示すフローチャートである。全図柄変動開
始処理において、表示制御用CPU101は、使用する
ことが決定されたプロセステーブルの最初に設定されて
いるプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステ
ップS781)。また、4バイト目に設定されている変
動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景お
よびキャラクタの表示制御を開始する(ステップS78
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動
中処理(ステップS810)に対応した値に変更する
(ステップS783)。
【0136】図43は、図柄変動中処理(ステップS8
10)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、プロセスタイマが
タイムアウトしたか否か確認する(ステップS81
1)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プ
ロセステーブル中のデータを示すポインタを+4する
(ステップS812)。そして、ポインタが指す領域の
データが終了コードであるか否か確認する(ステップS
813)。終了コードでなければ、ポインタが指すプロ
セスデータの4バイト目に設定されている変動状態を示
すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラ
クタの表示制御を変更するとともに(ステップS81
4)、1,2バイト目に設定されているプロセスタイマ
値でタイマをスタートさせる(ステップS815)。
【0137】ステップS813で、終了コードであれ
ば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
(ステップS840)に対応した値に変更する(ステッ
プS816)。
【0138】図44は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S840)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、中図柄の
停止を示す表示制御コマンドを受信しているか否か確認
する(ステップS841)。中図柄の停止を示す表示制
御コマンドを受信していれば、指定された停止図柄を表
示する制御を行う(ステップS842)。そして、次の
表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、
コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS8
43)。
【0139】中図柄の停止を示す表示制御コマンドを受
信していない場合には、監視タイマがタイムアウトして
いるかどうか確認する(ステップS845)。タイムア
ウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS846)。
【0140】ステップS843またはステップS846
の処理を行ったら、表示制御用CPU101は、表示制
御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS720)に対応した値に戻す(ステップS
844)。
【0141】以上にようにして、可変表示部9におい
て、特別図柄の可変表示および背景画像とキャラクタの
表示制御とが行われる。そして、この実施の形態では、
遊技制御手段すなわち主基板31のCPU56は、特別
図柄の変動を開始するときに、表示制御手段に対して、
まず、変動時間と仮停止図柄とを含む表示制御コマンド
を送信する。すると、表示制御手段すなわち表示制御基
板80の表示制御用CPU101が、背景およびキャラ
クタを含む変動パターンを決定する。また、大当り予告
を行うか否かも決定する。
【0142】さらに、仮停止図柄で可変表示を停止する
ために図柄の差し替えが必要な場合には、表示制御用C
PU101が仮停止図柄から算定した差し替え図柄を決
定して表示制御を行う。従って、遊技制御手段は、変動
時間と仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信した
ら、図柄最終停止タイミングまで表示制御コマンドを送
らなくてよい。よって、遊技制御手段の表示制御に要す
る負荷が低減される。
【0143】また、1つの変動時間に対応して複数の変
動パターンが用意され、表示制御用CPU101が適宜
変動パターンを選択するので、遊技制御手段は、少数種
類の変動時間を管理するだけでよい。
【0144】さらに、表示制御手段は、中図柄を一時停
止して全図柄を再変動させる変動パターンにおいて、仮
停止図柄にもとづいて一時停止図柄を算定するので、遊
技制御手段が一時停止図柄を決定して表示制御手段に送
信する場合に比べて、やはり、遊技制御手段の表示制御
に要する負荷が低減される。また、背景やキャラクタの
切り替えも表示制御手段の側で管理していることから
も、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減され
る。
【0145】そして、遊技制御手段は、最初に仮停止図
柄を表示制御手段に送信し、さらに図柄確定時に再度同
じ図柄である停止図柄を送信するので、図柄変動制御の
確実化を図ることができる。また、停止図柄が受信でき
ない場合にエラー表示を行うので、異常が生じたことは
直ちに認識される。なお、上記の実施の形態では、中図
柄についてのみ監視タイマで監視したが、左右図柄の停
止図柄のコマンド受信についても同様に監視してもよ
い。
【0146】また、表示制御手段において、変動時間が
経過してから停止図柄のコマンドを受信するまでに時間
がかかった場合には、その間、仮停止図柄を上下に揺れ
表示するようにしてもよい。そのような表示制御を行っ
た場合には、主基板31の遊技制御手段から送られてく
る停止図柄(仮停止図柄ではない)で図柄の確定がなさ
れることが保証され、確定していないことが容易に認識
される。
【0147】また、表示制御手段が所定期間以上にわた
って図柄を可変表示する条件が成立しないことをタイマ
監視し、タイムアウトしたらデモンストレーション画面
を表示するので、遊技制御手段は、所定期間以上にわた
って図柄を可変表示する条件が成立しないことを監視す
る必要がない。従って、このことからも、遊技制御手段
の表示制御に要する負荷が低減される。
【0148】以上に説明したように、表示制御基板80
には、図柄の変動開始時に、主基板31から図柄変動に
要する変動時間情報と仮停止図柄とが送信され、表示制
御基板80の表示制御用CPU101が、指定された変
動時間で変動する複数の変動パターンから1つの変動パ
ターンを選択した。しかし、各変動時間そのものを数値
的に示す情報を出力し、表示制御手段がその数値による
変動時間に対応した変動パターンを選択するようにして
もよい。その場合でも、変動中の図柄変動速度の変更や
差し替え図柄の選択は表示制御用CPU101が行うの
で、遊技制御手段の図柄可変表示制御に要する負荷が大
きく低減される。また、変動時間そのものが数値で指示
されるので、表示制御手段は、直ちにタイマセット等の
処理を行うことができる。
【0149】また、遊技制御手段は、表示制御手段に与
える変動時間情報として、25〜30秒などの範囲を特
定可能な情報を送信するようにしてもよい。その場合、
表示制御手段は、その範囲の変動時間を持つ複数の変動
パターンから1つの変動パターンを選択して使用する。
ただし、表示制御手段が選択した変動パターンの変動時
間を遊技制御手段も認識している必要があるので、例え
ば、表示制御手段は、停止図柄の組み合わせにもとづい
て、使用する変動パターンを決定する。
【0150】上記の実施の形態では、1種類の大当り予
告を例示したが、大当り予告は複数種類あってもよい。
例えば、画面に表示されるキャラクタの大当り予告を示
すせりふを吹き出しで表示することによって、大当り予
告を実現してもよい。そして、複数の予告態様が用いら
れる場合には、大当りが発生する確率の高い予告と、大
当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い予
告をリーチ予告と定義づけてもよい。すなわち、本発明
で用いられる予告は、大当り予告であってもよいしリー
チ予告であってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生
ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り
予告としてもよい。また、上記の実施の形態では、前述
した揺れ停止状態と確定状態とを含めて停止状態と定義
している。すなわち、その状態において表示されている
図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それ
を停止状態と定義している。
【0151】図45は、表示制御用CPU101が実行
する音声処理(図36におけるステップS712)を示
すフローチャートである。表示制御用CPU101は、
プロセスタイマがタイムアップしてプロセスデータが変
更されると(ステップS881)、プロセステーブルに
おける新たな4バイトの領域の3バイト目に設定されて
いる音声制御データ(図41参照)を読み出す(ステッ
プS882)。そして、音声制御基板70に対して音声
制御データを送信する(ステップS883)。
【0152】図41に示されたように、プロセステーブ
ルには、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャ
ラクタの切替タイミングとともに、音声制御データが設
定されている。すなわち、音声制御データとして、図柄
変動、背景やキャラクタによる演出に付随して出力され
る音声パターンを指定するデータが設定されている。
【0153】図46は、音声IC制御処理を示すフロー
チャートである。音声IC制御処理において、音声制御
用CPU701は、表示制御基板80からの音声制御デ
ータを受信したか否か確認する(ステップS901)。
音声制御データを受信した場合には、音声制御データに
応じた音声LSI制御用のデータをROMから読み出す
(ステップS902)。
【0154】ROMには、各音声制御データに応じた音
声を音声合成回路(音声合成用LSI;例えばディジタ
ルシグナルプロセッサ)702に発生させるための制御
データが格納されている。音声制御用CPU701は、
受信した各音声制御コマンドデータに対応した制御デー
タをROMから読み出す。
【0155】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS903)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS904)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS905)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
【0156】上記の実施の形態では、音声制御基板70
は、表示制御基板80とは独立して設けられていたが、
音声出力のための回路を表示制御基板80に搭載しても
よい。図47は、そのように構成された場合の主基板3
1およびその他の基板の構成の一例を示すブロック図で
ある。図47に示すように、音声制御基板70は設けら
れていない。
【0157】図48は、表示制御基板80の構成を示す
ブロック図である。この場合には、表示制御基板80に
は、音声合成回路702、音量切替回路703および音
量増幅回路704も搭載されている。それらの作用は、
図6に示された各回路の作用と同じである。
【0158】この実施の形態では、表示制御用CPU1
01が実行する音声処理(図36におけるステップS7
12)は、図49のフローチャートに示すように実行さ
れる。すなわち、表示制御用CPU101は、プロセス
タイマがタイムアップしてプロセスデータが変更される
と(ステップS881)、プロセステーブルにおける新
たな4バイトの領域の3バイト目に設定されている音声
制御データを読み出した後(ステップS882)、音声
合成回路702に対する信号出力を行う(ステップS9
02〜S905)。
【0159】このように、表示制御基板80に、音声合
成回路702、音量切替回路703および音量増幅回路
704も搭載した場合には、音声制御基板70は不要に
なるので、遊技機のコストを低くすることができる。た
だし、表示制御基板80と音声制御基板70とを独立に
設けた場合には、音声制御基板70を他の遊技機に使い
回しできるので、遊技機のリサイクル性が向上する。
【0160】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、表示制御手段が、遊技制御手段からの表
示制御コマンドを受信すると、少なくとも最終的な表示
結果となる識別情報に関わらない表示内容について決定
するとともに、表示内容に対応する音声を決定して音声
制御手段に音声出力指示を与え、表示内容決定手段が、
独自に、同一の演出表示時間のリーチ演出表示の中から
1つのリーチ演出表示を選択するように構成されている
ので、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担
が軽くなるとともに、音声出力制御に関する制御の負担
がなくなり、遊技制御手段が本来の遊技制御にかけられ
る時間を増やすことができる。特に、遊技制御手段は、
少数種類の変動時間を管理するだけでよく、遊技制御手
段の識別情報表示に関する制御の負担をさらに軽減する
ことができる効果がある。
【0161】請求項2記載の発明では、音声制御手段が
表示制御手段と兼用されているので、遊技機のコストを
低くすることができる効果がある。
【0162】請求項3記載の発明では、音声制御手段
が、表示制御手段とは独立して構成されているので、遊
技機のリサイクル性が向上する効果がある。
【0163】請求項4記載の発明では、リーチ表示は、
キャラクタが導出させることが可能であるように構成さ
れているので、識別情報とキャラクタの連動によって遊
技の興趣を増すことができる効果がある。
【0164】請求項5記載の発明では、表示制御手段
が、遊技制御手段からの識別情報を特定可能な情報が特
定表示態様となることを示していたら、特定表示態様と
なることを予告する予告表示を行うか否か決定するよう
に構成されているので、遊技制御手段は予告を行うか否
か決定するための処理を行わずに済み、やはり、遊技制
御手段の識別情報表示に関する制御の負担を軽減できる
効果がある。
【0165】請求項6記載の発明では、特定表示態様と
なることの予告表示は、キャラクタによって行われるよ
うに構成されているので、予告とキャラクタの連動によ
って遊技の興趣を増すことができる効果がある。
【0166】請求項7記載の発明では、表示制御手段
が、所定期間を計測して、遊技制御手段から指定を受け
ずにデモンストレーション画面表示を行うデモンストレ
ーション画面表示手段を含むように構成されているの
で、遊技制御手段は所定期間以上にわたって識別情報を
可変表示する条件が成立しないことを監視する必要がな
く、遊技制御手段の表示制御に要する負荷がさらに低減
される効果がある。
【0167】請求項8記載の発明では、遊技制御手段
が、識別情報を確定させる際に、再度、識別情報を特定
可能な情報を送出するように構成されているので、識別
情報の確定を確実化できる効果がある。
【0168】請求項9記載の発明では、表示制御手段
が、全ての識別情報を確定させるまでの間、先に停止し
た識別情報を、通常の変動と同じ態様で正方向と逆方向
の変動を繰り返すように表示させるように構成されてい
るので、遊技制御手段から送られてくる情報で識別情報
の確定がなされることが保証され、確定していないこと
が容易に認識される効果がある。
【0169】請求項10記載の発明では、遊技制御手段
と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から可変
表示制御手段への方向にのみデータが転送可能なように
構成されているので、遊技制御手段に不正な信号が入力
される可能性を低減できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図6】 音声制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図7】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図8】 各乱数を示す説明図である。
【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図10】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図11】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 特別図柄プロセス処理におけるコマンド送
信完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図14】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止
待ち処理を示すフローチャートである。
【図15】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を
示す説明図である。
【図16】 可変表示部に表示される背景図柄の例を示
す説明図である。
【図17】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。
【図18】 表示制御コマンドの構成例を示す説明図で
ある。
【図19】 表示制御コマンドのCMD1の構成例を示
す説明図である。
【図20】 表示制御コマンドのCMD2の構成例を示
す説明図である。
【図21】 表示制御コマンドのCMD2の構成例を示
す説明図である。
【図22】 表示制御コマンドのCMD2の構成例を示
す説明図である。
【図23】 表示制御コマンドの他の構成例を示す説明
図である。
【図24】 主基板から表示制御基板に送信される表示
制御コマンドデータを示す説明図である。
【図25】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
の一例を示すタイミング図である。
【図26】 表示制御データ設定処理の動作例を示すフ
ローチャートである。
【図27】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図28】 図柄の各変動パターンを構成する変動状態
を示す説明図である。
【図29】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。
【図30】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図31】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図32】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図33】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図34】 表示制御用CPUのメイン処理を示すフロ
ーチャートである。
【図35】 表示用乱数を示す説明図である。
【図36】 表示制御用CPUのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。
【図37】 表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示
すフローチャートである。
【図38】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図39】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図40】 表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処
理を示すフローチャートである。
【図41】 プロセステーブルの構成例を示す説明図で
ある。
【図42】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図43】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図44】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図45】 表示制御用CPUの音声処理を示すフロー
チャートである。
【図46】 音声制御用CPUの音声IC制御処理を示
すフローチャートである。
【図47】 主基板における他の回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図48】 表示制御基板の他の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図49】 表示制御用CPUの他の音声処理を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 102 制御データROM 103 VDP 105 入力バッファ回路 701 音声制御用CPU

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
    識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
    様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が
    付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段と、 遊技効果音を発生する音声制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記可変表示部に停止表示させる
    識別情報を決定する識別情報決定手段を備え、 表示制御を行うための表示制御コマンドを前記表示制御
    手段に出力可能であって、表示制御コマンドは、少なく
    とも識別情報の変動表示が行われる期間を特定可能な情
    報と前記識別情報決定手段によって決定された停止する
    識別情報を特定可能な情報とを含み、 前記表示制御手段は、表示制御コマンドを受信すると、
    少なくとも最終的な表示結果となる識別情報に関わらな
    い表示内容について決定する表示内容決定手段と、表示
    内容決定手段の決定結果にもとづいて表示内容に対応す
    る音声を決定する音声決定手段とを含み、音声決定手段
    の決定内容にもとづいた音声を前記音声制御手段に出力
    させる制御を行い、 複数種類のリーチ演出表示が可能であって、複数種類の
    リーチ演出表示のうちに同一の演出表示時間のものが含
    まれ、 前記表示内容決定手段は、前記遊技制御手段から指定を
    受けずに同一の演出表示時間のリーチ演出表示の中から
    1つのリーチ演出表示を選択するリーチ種類選択手段を
    含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 音声制御手段は表示制御手段と兼用され
    ている請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 音声制御手段は、表示制御手段とは独立
    して構成され、表示制御手段からの音声制御指令に応じ
    て音声を発生する請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 リーチ表示は、キャラクタが導出させる
    ことが可能である請求項1から請求項3のうちのいずれ
    かに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 特定表示態様が事前に決定された場合に
    特定表示内容となることを予告する予告表示を行うこと
    が可能であり、 表示制御手段は、遊技制御手段からの識別情報を特定可
    能な情報が特定表示態様となることを示していたら、特
    定表示態様となることを予告する予告表示を行うか否か
    決定する予告表示実行決定手段を含む請求項1から請求
    項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 予告表示は、キャラクタによって行われ
    る請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 識別情報の変動を開始させる条件が所定
    期間成立しない場合にはデモンストレーション画面表示
    を行うことが可能であって、 表示制御手段は、所定期間を計測して、遊技制御手段か
    ら指定を受けずにデモンストレーション画面表示を行う
    デモンストレーション画面表示手段を含む請求項1から
    請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技制御手段は、識別情報を確定させる
    際に、再度、識別情報を特定可能な情報を送出する請求
    項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 表示制御手段は、全ての識別情報を確定
    させるまでの間、先に停止した識別情報を、通常の変動
    と同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り返すように表
    示させる請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技制御手段と表示制御手段との間で
    は、遊技制御手段から表示制御手段への方向にのみデー
    タが転送可能である請求項1から請求項9のうちのいず
    れかに記載の遊技機。
JP2002305783A 2002-10-21 2002-10-21 遊技機 Expired - Fee Related JP3789882B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002305783A JP3789882B2 (ja) 2002-10-21 2002-10-21 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002305783A JP3789882B2 (ja) 2002-10-21 2002-10-21 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP37743998A Division JP3789664B2 (ja) 1998-12-29 1998-12-29 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003159429A true JP2003159429A (ja) 2003-06-03
JP2003159429A5 JP2003159429A5 (ja) 2004-12-24
JP3789882B2 JP3789882B2 (ja) 2006-06-28

Family

ID=19197405

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002305783A Expired - Fee Related JP3789882B2 (ja) 2002-10-21 2002-10-21 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3789882B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005278851A (ja) * 2004-03-29 2005-10-13 Newgin Corp 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005278851A (ja) * 2004-03-29 2005-10-13 Newgin Corp 遊技機
JP4500573B2 (ja) * 2004-03-29 2010-07-14 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3789882B2 (ja) 2006-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4137263B2 (ja) 遊技機
JP3789664B2 (ja) 遊技機
JP2000262684A (ja) 遊技機
JP2000325608A (ja) 遊技機
JP2001029586A (ja) 遊技機
JP2000262680A (ja) 遊技機
JP2000325586A (ja) 遊技機
JP3509676B2 (ja) 遊技機
JP2000202101A (ja) 遊技機
JP3509678B2 (ja) 遊技機
JP2001017674A (ja) 遊技機
JP2000262692A (ja) 遊技機
JP2000225250A (ja) 遊技機
JP2000325585A (ja) 遊技機
JP2003159432A (ja) 遊技機
JP2010069335A (ja) 遊技機
JP2000202100A (ja) 遊技機
JP2003159429A (ja) 遊技機
JP3509674B2 (ja) 遊技機
JP2003159428A (ja) 遊技機
JP2003159426A (ja) 遊技機
JP2003159431A (ja) 遊技機
JP2003159430A (ja) 遊技機
JP2003159433A (ja) 遊技機
JP3509673B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040116

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20040116

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20040123

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040203

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040405

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20051205

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060322

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060329

R150 Certificate of patent (=grant) or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090407

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090407

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090407

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100407

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100407

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110407

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110407

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120407

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130407

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130407

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140407

Year of fee payment: 8

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees