JP2003126520A - 遊技機、これから伝送されるデータを受信する携帯情報端末、遊技システム、これから伝送されるデータを受信する携帯情報端末、及び遊技機の制御方法、並びに遊技システムの制御方法 - Google Patents

遊技機、これから伝送されるデータを受信する携帯情報端末、遊技システム、これから伝送されるデータを受信する携帯情報端末、及び遊技機の制御方法、並びに遊技システムの制御方法

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JP2003126520A
JP2003126520A JP2001322603A JP2001322603A JP2003126520A JP 2003126520 A JP2003126520 A JP 2003126520A JP 2001322603 A JP2001322603 A JP 2001322603A JP 2001322603 A JP2001322603 A JP 2001322603A JP 2003126520 A JP2003126520 A JP 2003126520A
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game
gaming
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の前に立たなくても、遊技者自身の遊
技技術に適合した遊技機を知り且つ選択し得るパチンコ
遊技システムを提供すること。 【解決手段】 パチンコホール側では、ブルートゥース
無線通信技術を利用して、携帯電話に各パチンコ遊技機
の統括管理遊技データ(各遊技機の表示部に表示されて
いる遊技データを含む)を伝送する。一方、携帯電話側
では、ブルートゥース無線通信技術を利用して、パチン
コホールから伝送されてきた統括管理遊技データを受信
し、この受信した統括管理データを基にパチンコホール
内での所望のパチンコ遊技機の表示部に表示されている
遊技データを取得する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の前に立た
なくても、遊技者自身の遊技技術に適合した遊技機を事
前に知り或いは選択し得る、遊技機、これから伝送され
るデータを受信する携帯情報端末、遊技システム、これ
から伝送されるデータを受信する携帯情報端末、及び遊
技機の制御方法、並びに遊技システムの制御方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】一般に、換金及び/又は景品交換可能な
遊技を行える遊技機の典型的な例として、パチンコ遊技
機を挙げることができる。
【0003】一般的なパチンコ遊技機は、遊技盤の適所
に複数の入賞口が設けられており、これら入賞口に発射
部から遊技盤上に発射された遊技球が入球すると、所定
数の賞球が得られるようになっている。
【0004】かかるパチンコ遊技機では、近年、第1
の条件が成立すると、通常モードから短時間で多数の賞
球が獲得できる大当たりモードに移行し、第2の条件
が成立すると、大当たりモードへ移行する確立が通常モ
ードよりも高くなる確立変動モードに移行し、遊技者に
とってよりインパクトのある有利な遊技状態を創出でき
るようにした機種が主流となっている。
【0005】ここに、上記大当たりモードへ移行するた
めの第1の条件とは、発射球が始動口に入球することを
契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画
像となる3桁の数字や図柄がそれぞれ変動・停止し、停
止した際の数字や図柄の組み合わせが予め定める第1の
特定の組み合わせになった場合(例えば、「7」「7」
「7」等の所謂「ゾロ目」で停止した場合)をいう。な
お、大当たりモードに移行すると、大入賞口が複数回繰
り返し開放されるように設定されている。
【0006】一方、上記確率変動モードへ移行するため
の第2の条件とは、大当たり状態において、発射球が始
動口に入球することを契機として、表示部に表示されて
いる複数の識別情報画像となる3桁の数字や図柄がそれ
ぞれ変動・停止し、停止した際の数字や図柄の組み合わ
せが予め定める第2の特定の組み合わせになった場合
(例えば、「3」「3」「3」及び「7」「7」「7」
のゾロ目で停止した場合)をいう。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上記大当たりモード及
び確立変動モードを有するパチンコ遊技機では、所謂一
見客でもそれなりに遊技機を楽しめるように、時々刻々
変化する遊技データ(遊技履歴を含む)を表示する機能
が付加されている。具体的には、上記識別情報画像表示
部とは別に、遊技盤の上方に表示部が設けられており、
この表示部に遊技データが表示されるようになってい
る。
【0008】なお、上記遊技データは、出球数、出球
率、大当たり回数、大当たり累積回数、確率変動モード
移行回数、及び確率変動モード移行連続回数を含み、遊
技者自身の遊技技術に適合した遊技機(換言すると、遊
技者にとってより有利な性能を持っている遊技機)であ
るか否かを知る(選択する)ための指標となるものであ
る。
【0009】しかしながら、上記パチンコ遊技機におい
ては、先に他の遊技者が遊技を行っている場合には、当
該他の遊技者に対して迷惑になること等を考慮して、上
記遊技データ表示部に表示されている遊技データを見づ
らい或いは見ることができないことが多々ある。そのた
め、遊技者は、複数の遊技機間を移動し、その間に他の
遊技者が遊技を行っていない、所謂空いている遊技機の
遊技データを見て当該遊技機が自分自身の遊技技術に適
合しているか否かを判断することが余儀なくされている
のが実情である。
【0010】そこで、本願発明者は、携帯情報端末向け
に開発され、且つ、免許を必要としない周波数帯域を使
用する無線通信技術があることに注目し、当該無線通信
技術を利用して携帯情報端末に遊技機の遊技データを伝
送するようにすれば、上記の事態に対処できるのではな
いかと着想した。
【0011】本発明は、上記着想に基づきなされたもの
で、わざわざ遊技機の前に立たなくても、遊技者自身の
遊技技術に適合した遊技機を知る或いは選択することが
できる、遊技機、これから伝送されるデータを受信する
携帯情報端末、遊技システム、これから伝送されるデー
タを受信する携帯情報端末、及び遊技機の制御方法、並
びに遊技システムの制御方法を提供することを目的とす
る。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、時々刻々変化する遊技デー
タを表示するための表示部を備えており、無線を利用し
て携帯情報端末との間で表示部に表示される遊技データ
の伝送を行えるようになっているものであって、上記
表示部に表示されている遊技データを記憶する記憶手段
と、上記携帯情報端末からアクセスがあると、このア
クセスに呼応して上記記憶手段に記憶されている遊技デ
ータを読み出し、この読み出した遊技データを当該携帯
情報端末側に伝送する伝送手段とを含む。
【0013】上記構成において、表示部に表示されてい
る遊技データは、記憶手段により記憶される。伝送手段
は、携帯情報端末からのアクセスを待ち、当該携帯情報
端末からアクセスがあると、このアクセスに呼応して記
憶手段に記憶されている遊技データを読み出し、この読
み出した遊技データを携帯情報端末側に無線回線を介し
て伝送する。すなわち、無線を利用して、携帯情報端末
に表示部に表示されている遊技データを伝送するように
なっている。それゆえ、わざわざ遊技機の前に立たなく
ても、遊技者自身の遊技技術に適合した遊技機を知るこ
とができる。
【0014】なお、上記記憶手段に記憶されている遊技
データとは、遊技機固有の性能を示す情報を含む概念で
ある。
【0015】具体的には、上記遊技機は、発射部から遊
技盤上に発射された遊技球が当該遊技盤の適所に設けら
れた複数の入賞口の何れかに入球することを条件とし
て、所定数の賞球が得られるようになっており、上記遊
技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端末か
らアクセスがあった時点で、その日における賞球数と、
上記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、その
日における発射球数に対する賞球数の割合とが含まれて
いる。
【0016】また、上記遊技機は、発射球が始動口に入
球することを契機として、表示部に表示されている複数
の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の
識別情報画像の組み合わせが予め定める第1の特定の組
み合わせになった場合には、大当たりモードに移行する
ようになっており、上記遊技機固有の性能を示す情報に
は、上記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、
その日における大当たりモードへ移行した回数と、上
記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、その日ま
でにおける大当たりモードへ移行した累積回数とが含ま
れている。
【0017】さらに、上記遊技機は、発射球が始動口に
入球することを契機として、表示部に表示されている複
数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際
の識別情報画像の組み合わせが予め定める第2の特定の
組み合わせになった場合には、確率変動モードに移行す
るようになっており、上記遊技機固有の性能を示す情報
には、上記携帯情報端末からアクセスがあった時点
で、その日における確率変動モードへ移行した回数と、
上記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、その
日における確率変動モードへ移行した連続回数とが含ま
れている。
【0018】本発明に係る携帯情報端末は、上記遊技機
から伝送されてくるデータを受信するためのものであっ
て、上記遊技機から伝送されてくるデータを表示する
ための表示部と、上記遊技機の伝送手段に対してアク
セス信号を送信する送信手段と、この送信手段から送
信されたアクセス信号に呼応して、上記遊技機側から伝
送されてきた遊技データを受信する受信手段と、この
受信手段にて受信した上記遊技機の表示部に表示されて
いる遊技データを上記表示部に表示させる表示手段とを
含む。
【0019】上記構成において、遊技機の表示部に表示
されている遊技データを取得する際には、送信手段によ
り遊技機の伝送手段に対してアクセス信号を送信する。
このアクセス信号に呼応して、遊技機側の伝送手段から
当該遊技機の表示部に表示されている遊技データが伝送
されてくると、受信手段は、当該遊技データを受信す
る。この受信した遊技データは、表示手段により表示部
に表示される。それゆえ、携帯情報端末側で、遊技者自
身の遊技技術に適合した遊技機を知ることができる。
【0020】本発明に係る遊技システムは、時々刻々変
化する遊技データを表示するための表示部を有する複数
の遊技機を備えており、無線を利用して携帯情報端末と
の間で各遊技機の表示部に表示される遊技データの伝送
を行えるようになっているものであって、上記各遊技
機に備えられており、当該各遊技機の表示部に表示され
ている遊技データを記憶する記憶手段と、上記各遊技
機の記憶手段に記憶されている遊技データを統括管理す
る管理手段と、上記携帯情報端末からアクセスがある
と、このアクセスに呼応して上記管理手段にて統括管理
されている上記各遊技機の遊技データを読み出し、これ
ら読み出した上記各遊技機の遊技データを当該携帯情報
端末側に伝送する伝送手段とを含む。
【0021】上記構成において、各遊技機の表示部に表
示されている遊技データは、当該各遊技機の記憶手段に
より記憶される。各記憶手段により記憶されている遊技
データは、管理手段により統括管理される。伝送手段
は、携帯情報端末からアクセスがあるのを待ち、当該携
帯情報端末からアクセスがあると、このアクセスに呼応
して管理手段により統括管理されている各遊技機の遊技
データを読み出し、この読み出した統括管理遊技データ
を携帯情報端末側に無線回線を介して伝送する。すなわ
ち、無線を利用して、携帯情報端末に各遊技機の表示部
に表示されている遊技データを含む統括管理遊技データ
を伝送するようになっている。それゆえ、わざわざ遊技
機の前に立たなくても、遊技者自身の遊技技術に適合し
た遊技機を選択することができる。
【0022】なお、上記記憶手段入より記憶されている
遊技データとは、各遊技機固有の性能を示す情報を含む
概念である。
【0023】具体的には、上記各遊技機は、発射部から
遊技盤上に発射された遊技球が当該遊技盤の適所に設け
られた複数の入賞口の何れかに入球することを条件とし
て、所定数の賞球が得られるようになっており、上記遊
技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端末か
らアクセスがあった時点で、その日における賞球数と、
上記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、その
日における上記各遊技機の発射球数に対する賞球数の割
合とが含まれている。
【0024】また、上記各遊技機は、発射球が始動口に
入球することを契機として、表示部に表示されている複
数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際
の識別情報画像の組み合わせが予め定める第1の特定の
組み合わせになった場合には、大当たりモードに移行す
るようになっており、上記各遊技機固有の性能を示す情
報には、上記携帯情報端末からアクセスがあった時点
で、その日における上記各遊技機の大当たりモードへ移
行した回数と、上記携帯情報端末からアクセスがあっ
た時点で、その日における上記各遊技機の大当たりモー
ドへ移行した累積回数とが含まれている。
【0025】さらに、上記各遊技機は、発射球が始動口
に入球することを契機として、表示部に表示されている
複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した
際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第2の特定
の組み合わせになった場合には、確率変動モードに移行
するようになっており、上記各遊技機固有の性能を示す
情報には、上記携帯情報端末からアクセスがあった時
点で、その日における上記各遊技機の確率変動モードへ
移行した回数と、上記携帯情報端末からアクセスがあ
った時点で、その日における上記各遊技機の確率変動モ
ードへ移行した連続回数とが含まれている。
【0026】本発明に係る携帯情報端末は、上記遊技シ
ステムから伝送されてくるデータを受信するためのもの
であって、上記遊技システムから伝送されてくるデー
タを表示するための表示部と、上記遊技システムの伝
送手段に対してアクセス信号を送信する送信手段と、
この送信手段から送信されたアクセス信号に呼応して、
上記遊技システム側から伝送されてきた上記各遊技機の
統括管理遊技データを受信する受信手段と、所望の遊
技機の表示部に表示されている遊技データを取得するた
めに、上記受信手段にて受信した統括管理遊技データを
基に選択画面を作成する作成手段と、この作成手段に
より作成された選択画面を上記表示部に表示させる第1
の表示手段と、この第1の表示手段により上記表示部
に表示されている選択画面から遊技データを取得したい
遊技機を選択する選択手段と、この選択手段により選
択された遊技機の表示部に表示されている遊技データを
上記表示部に表示させる第2の表示手段とを含む。
【0027】上記構成において、各遊技機の表示部に表
示されている遊技データを取得する際には、送信手段に
より遊技システムの伝送手段にアクセス信号を送信す
る。このアクセス信号に呼応して、遊技システム側から
各遊技機の統括管理遊技データが伝送されてくると、受
信手段は、当該統括管理遊技データを受信する。そうす
ると、所望の遊技機の表示部に表示されている遊技デー
タを取得できるように、作成手段は、受信した統括管理
遊技データを基に選択画面を作成する。この作成された
選択画面は、第1の表示手段により表示部に表示され
る。このとき、選択手段にて、表示部に表示されている
選択画面から遊技データを取得したい遊技機が選択され
ると、第2の表示手段は、当該選択された遊技機の表示
部に表示されている遊技データを表示部に表示させる。
それゆえ、携帯情報端末側で、遊技者自身の遊技技術に
適合した遊技機を選択することができる。
【0028】本発明に係る遊技機の制御方法は、時々刻
々変化する遊技データを表示するための表示部を備えて
おり、無線を利用して携帯情報端末との間で表示部に表
示される遊技データの伝送を行える遊技機を制御するた
めの方法であって、上記表示部に表示されている遊技
データを記憶する記憶ステップと、上記携帯情報端末
からアクセスがあると、このアクセスに呼応して上記記
憶ステップにて記憶されている遊技データを読み出し、
この読み出した遊技データを当該携帯情報端末側に伝送
する伝送ステップとを含む。
【0029】上記構成によると、わざわざ遊技機の前に
立たなくても、遊技者自身の遊技技術に適合した遊技機
を知ることができる。
【0030】なお、上記記憶ステップに記憶されている
遊技データとは、遊技機固有の性能を示す情報を含む概
念である。
【0031】具体的には、上記遊技機は、発射部から遊
技盤上に発射された遊技球が当該遊技盤の適所に設けら
れた複数の入賞口の何れかに入球することを条件とし
て、所定数の賞球が得られるようになっており、上記遊
技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端末か
らアクセスがあった時点で、その日における賞球数と、
上記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、その
日における発射球数に対する賞球数との割合とが含まれ
ている。
【0032】また、上記遊技機は、発射球が始動口に入
球することを契機として、表示部に表示されている複数
の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の
識別情報画像の組み合わせが予め定める第1の特定の組
み合わせになった場合には、大当たりモードに移行する
ようになっており、上記遊技機固有の性能を示す情報に
は、上記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、
その日における大当たりモードへ移行した回数と、上
記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、その日ま
でにおける大当たりモードへ移行した累積回数とが含ま
れている。
【0033】さらに、上記遊技機は、発射球が始動口に
入球することを契機として、表示部に表示されている複
数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際
の識別情報画像の組み合わせが予め定める第2の特定の
組み合わせになった場合には、確率変動モードに移行す
るようになっており、上記遊技機固有の性能を示す情報
には、上記携帯情報端末からアクセスがあった時点
で、その日における確率変動モードへ移行した回数と、
上記遊技機固有の性能を示す情報は、上記携帯情報端
末からアクセスがあった時点で、その日における確率変
動モードへ移行した連続回数とが含まれている。
【0034】本発明に係る遊技システムの制御方法は、
時々刻々変化する遊技データを表示する表示部を有する
複数の遊技機を備えており、無線を利用して携帯情報端
末との間で各遊技機の表示部に表示される遊技データの
伝送を行える遊技システムを制御するための方法であっ
て、上記各遊技機側で、当該各遊技機の表示部に表示
されている遊技データを記憶する記憶ステップと、こ
の記憶ステップにて記憶されている上記各遊技機遊技デ
ータを統括管理する管理ステップと、上記携帯情報端
末からアクセスがあると、このアクセスに呼応して上記
管理ステップにて統括管理されている上記各遊技機の遊
技データを読み出し、これら読み出した上記各遊技機の
遊技データを当該携帯情報端末側に伝送する伝送ステッ
プとを含む。
【0035】上記構成によると、わざわざ遊技機の前に
立たなくても、遊技者自身の遊技技術に適合した遊技機
を選択することができる。
【0036】なお、上記各遊技機の記憶手段に記憶され
ている遊技データとは、各遊技機固有の性能を示す情報
を含む概念である。
【0037】具体的には、上記各遊技機は、発射部から
遊技盤上に発射された遊技球が当該遊技盤の適所に設け
られた複数の入賞口の何れかに入球することを条件とし
て、所定数の賞球が得られるようになっており、上記各
遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端末
からアクセスがあった時点で、その日における賞球数
と、上記携帯情報端末からアクセスがあった時点で、
その日における上記各遊技機の発射球数に対する賞球数
との割合とが含まれている。
【0038】また、上記各遊技機は、発射球が始動口に
入球することを契機として、表示部に表示されている複
数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際
の識別情報画像の組み合わせが予め定める第1の特定の
組み合わせになった場合には、大当たりモードに移行す
るようになっており、上記各遊技機固有の性能を示す情
報には、上記携帯情報端末からアクセスがあった時点
で、その日における上記各遊技機の大当たりモードへ移
行した回数と、上記携帯情報端末からアクセスがあっ
た時点で、その日までにおける上記各遊技機の大当たり
モードへ移行した累積回数とが含まれている。
【0039】さらに、上記各遊技機は、発射球が始動口
に入球することを契機として、表示部に表示されている
複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した
際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第2の特定
の組み合わせになった場合には、確率変動モードに移行
するようになっており、上記各遊技機固有の性能を示す
情報には、上記携帯情報端末からアクセスがあった時
点で、その日における上記各遊技機の確率変動モードへ
移行した回数と、上記携帯情報端末からアクセスがあ
った時点で、その日における上記各遊技機の確率変動モ
ードへ移行した連続回数とが含まれている。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、添付図面に基づき詳細に説明する。 <全体構成>図1を参照して、本実施の形態に係るパチ
ンコ遊技システムは、ブルートゥース(Bluetooth)無線
通信技術を利用して、パチンコホール1000内の各パ
チンコ遊技機1の遊技履歴を含む遊技データ(時々刻々
変化する。)を携帯電話2000に対して伝送できるよ
うになっており、パチンコホール1000及び携帯電話
2000の両者は、それぞれ、無線回線(例えば、W−
CDMA:Wide-bandCode Division Multiple Access)
3000,4000を介して基地局5000にアクセス
することにより、インターネット6000に接続可能で
ある。
【0041】ここで、ブルートゥースとは、携帯電話に
代表される携帯情報端末向けに開発されたものであり、
免許を必要としない周波数帯域(2.4GHz帯域)を
使用し、最大1Mbps(スペック1.0の場合)の伝
送速度を実現する。 <パチンコホールの構成>図2を参照して、上記パチン
コホール1000は、予め定める方向に沿い且つ予め定
める間隔をあけた状態で並んでおり、複数のパチンコ遊
技機1が集約的に設置されている、複数の島1100を
備えている。これら各島1100の長手方向に沿った表
及び裏には、それぞれ、複数のパチンコ遊技機1が当該
長手方向に沿って列設されている。各島1100に設置
されている各パチンコ遊技機1は、パチンコ制御装置1
200により制御されると共に、その遊技データは、ブ
ルートゥース無線通信技術を利用して、パチンコ制御装
置1200により統括管理される。
【0042】ここで、遊技データとは、パチンコ遊技機
固有の性能を示す情報を含む概念であり、パチンコ遊技
機固有の性能を示す情報には、後述する、出球数、出球
率、大当たりモード移行回数、大当たりモード移行累積
回数、確率変動モード移行回数、及び確率変動モード移
行連続回数が含まれている。
【0043】図3を参照して、上記パチンコ制御装置1
200は、CPU1210、ROM1220、RAM1
230、及びブルートゥースアンテナチップを有するブ
ルートゥースモジュール1240を含み、ROM122
0に記憶されているプログラムに従い制御を行う。な
お、ROM1220、RAM1230、及びブルートゥ
ースモジュール1240は、それぞれ、CPU1210
と互いにインターフェイスをとっている。
【0044】CPU1210は、パチンコホール100
0の制御中枢を司るものであって、ROM1220に記
憶されているプログラムを実行する。
【0045】ROM1220は、パチンコホール100
0内に設置されている全てのパチンコ遊技機1を制御す
るために必要なプログラムを記憶している。特に、本実
施の形態では、各パチンコ遊技機1は、発射部から遊
技盤3上に発射された遊技球が当該遊技盤3の適所に設
けられた複数の入賞口15,17,20a〜20d,2
1a〜20d,22の何れかに入球することを条件とし
て、所定数の賞球を得るようにする機能と、発射球が
始動口17に入球することを契機として、大型表示装置
11に表示されている複数の識別情報画像が変動・停止
し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定め
る第1の特定の組み合わせになった場合には、大当たり
モードに移行する機能と、発射球が始動口17に入球
することを契機として、大型表示装置11に表示されて
いる複数の識別情報画像が変動・停止し、停止した際の
識別情報画像の組み合わせが予め定める第2の特定の組
み合わせになった場合には、確率変動モードに移行する
機能とを有している。それゆえ、ROM1220には、
後述する各パチンコ遊技機1の表示装置10aに表示さ
れている遊技データ(出球数、出球率、大当たりモード
移行回数、大当たりモード移行累積回数、確率変動モー
ド移行回数、及び確率変動モード移行連続回数を含む。
以下において同じ。)を統括管理し、この統括管理して
いる各パチンコ遊技機1の遊技データを携帯電話200
0に伝送するためのプログラムが記憶されている。かか
るプログラムには、各パチンコ遊技機1の遊技データ
を統括管理する管理プログラムと、携帯電話2000
からアクセスがあると、このアクセスに呼応して管理プ
ログラムにて統括管理されている各パチンコ遊技機1の
遊技データ(以下、「統括管理遊技データ」と称する)
を読み出し、この読み出した統括管理遊技データを当該
携帯電話2000に伝送する伝送プログラムとが含まれ
ている。なお、パチンコ遊技機1の詳細な構成について
は後述する。
【0046】RAM1230は、パチンコホール100
0内に設置されている全てのパチンコ遊技機1を制御す
るプログラムに必要なデータ等を記憶している。特に、
RAM1230には、携帯電話2000からアクセス
があった時点で、その日における各パチンコ遊技機1の
賞球数(以下、単に「出球数」と称する)と、携帯電
話2000からアクセスがあった時点で、その日におけ
る各パチンコ遊技機1の発射球に対する賞球数の割合
(以下、単に「出球率」と称する)と、携帯電話20
00からアクセスがあった時点で、その日における各パ
チンコ遊技機1の大当たりモードに移行した回数(以
下、単に「大当たりモード移行回数」と称する)と、
携帯電話2000からアクセスがあった時点で、その日
までにおける各パチンコ遊技機1の大当たりモードに移
行した累積回数(以下、単に「大当たりモード移行累積
回数」と称する)と、携帯電話2000からアクセス
があった時点で、その日における各パチンコ遊技機1の
確率変動モードに移行した回数(以下、単に「確率変動
モード移行回数」と称する)と、携帯電話2000か
らアクセスがあった時点で、その日における各パチンコ
遊技機1の確率変動モードに移行した連続回数(以下、
単に「確率変動モード移行連続回数」と称する)とが記
憶されている。これら出球数、出球率、大当たりモード
移行回数、大当たりモード移行累積回数、確率変動モー
ド移行回数、及び確率変動モード移行連続回数は、図4
に示すように、各パチンコ遊技機1の表示装置10aに
表示されるものであり、データテーブル1300として
RAM1230に格納される。データテーブル1300
に登録されている、上記各種の遊技データは、当該遊技
データに変化が生じる度に書き換えられる(更新され
る)。
【0047】ブルートゥースモジュール1240は、そ
のブルートゥースアンテナチップを介して、各パチンコ
遊技機1の遊技データを受信する一方、統括管理遊技デ
ータをホール側無線回線3000に伝送する。 <パチンコ遊技機の構成>図5を参照して、上記パチン
コ遊技機1は、矩形枠状の本体枠2と、この本体枠2に
組み込まれた矩形板状の遊技盤3とを備えている。
【0048】本体枠2の内縁には、遊技盤3の前面を覆
う透明窓と一体となっている窓枠4が嵌め込まれてお
り、この窓枠4の下側で本体枠2の前面には、上皿5及
び下皿6が設けられている。下皿6の右側には、発射ハ
ンドル7が配置されている。
【0049】遊技盤3の上方であって、本体枠2の上部
中央部には、上記6つの遊技データ(出球数、出球率、
大当たりモード移行回数、大当たりモード移行累積回
数、確率変動モード移行回数、及び確率変動モード移行
連続回数)を表示する遊技データ表示装置10aが配置
されている。この表示装置11aは、7セグメント表示
器、及び遊技データの種類を切り替え表示させるための
操作ボタンを含んでいる。
【0050】発射ハンドル7は、本体枠2に対して回動
自在に設けられており、遊技者は、ハンドル7を操作す
ることにより、遊技球を遊技盤3上に発射してパチンコ
遊技を進めることができるようになっている。この発射
ハンドル7の裏側には、発射モーター8が設けられてお
り、ハンドル7が遊技者によって時計回り方向に回動操
作されたときに、当該モーター8に電力が供給され、上
皿5に貯留された遊技球が遊技盤3に順次発射されるよ
うになっている。この発射された遊技球は、遊技盤3上
に設けられたガイドレール9に案内されて遊技盤3の上
部に移動し、その後、遊技盤3の前面に打ち込まれてい
る複数の障害釘(図示せず)との衝突により、その進行
方向を変えながら遊技盤3の下方に向って落下する。ハ
ンドル7から発射される遊技球の発射力の強弱は、発射
ハンドル7の時計回りへの回動角度によって決まるよう
に制御される。
【0051】なお、図5において、参照符号10はスピ
ーカーであって、このスピーカー10は、効果音等の音
声を発する。
【0052】因みに、上記障害釘を遊技盤3上に打ち込
むような構成とせず、遊技盤自体を樹脂素材で成形し、
この樹脂素材製の遊技盤上に金属製の棒状体を前方向に
突出させた状態で植設した構成のパチンコ遊技機にも、
本発明を適用することができる。
【0053】図6を参照して、遊技盤3の前面の略中央
部には、大型表示装置11が設けられており、下部に
は、大当たり入賞装置12が設けられている。なお、こ
の表示装置11において、後述する演出画面を表示する
部分は、液晶ディスプレイから成るものであってもよ
く、ブラウン管から成るものであってもよい。また、表
示装置11は、必ずしも遊技盤3の前面の略中央部に設
けられていなくてもよく、遊技者が視認し得る位置であ
れば、遊技盤3のどの位置に設けてもよい。
【0054】大型表示装置11の上方には、小型表示装
置13が近接して設けられている。この小型表示装置1
3は、7セグメント表示器を含んでおり、表示情報であ
る普通図柄が変動と停止とを繰り返すようになってい
る。表示装置13の左右両側には、4つの保留ランプ1
4a,14b,14C,14dが設けられており、上部
には、一般入賞口15が設けられている。
【0055】大型表示装置11の左右側部には、球通過
検出器16a,16bが設けられている。この検出器1
6a,16bは、当該検出器16a,16b内或いはそ
の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、小
型表示装置13に表示されている普通図柄の変動を開始
し、所定の時間が経過した後、当該普通図柄の変動を停
止する。ここで、普通図柄とは、数字や記号から成る情
報であり、例えば、「0」〜「9」の数字や「☆」等の
記号である。
【0056】大型表示装置11と大当たり入賞装置12
との間であって、遊技盤3の略中央部には、始動口17
が設けられている。この始動口17は、後述する可変表
示ゲームが開始されて大型表示装置11に表示される複
数(例えば、3つ)の識別情報画像である図柄を変動表
示状態に移行する契機となる、球検知センサー18を備
えており、始動口17の左右両側には、所謂電動チュー
リップと称されている可動片19a,19bが設けられ
ている。
【0057】上記普通図柄が所定の図柄(例えば、
「7」)となって表示されたときには、上記可動片19
a,19bを駆動するためのソレノイド20に電流が供
給される。そうすると、可動片19a,19bが駆動
し、始動口17に遊技球が入り易くなるように始動口1
7を開放状態とする。このように、始動口17を開放状
態とした後、所定の時間が経過したときには、上記可動
片19a,19bを駆動させて始動口17と閉塞状態と
し、始動口17に遊技球が入り難くなるようにする。
【0058】大型表示装置11の左右両側には、一般入
賞口20a,20bが設けられており、下部左右両側に
は、一般入賞口20c,20dが設けれられている。こ
れら各入賞口20a〜20dは、始動口17と同様に、
可動片19a,19bを備えている。一方、遊技盤3の
左右端部には、特別入賞口21a,21bが設けられて
おり、大当たり入賞装置12の大入賞口22の左右両側
には、特別入賞口21c,21dが設けられている。
【0059】上述したように、遊技盤3上には複数種類
の入賞口が設けられており、始動口17、一般入賞口2
0a〜20d、特別入賞口21a〜21d、及び大入賞
口22に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応
じて予め設定されている数の遊技球が賞球として下皿6
に払い出される。
【0060】なお、図6において、参照符号23a,2
3bは遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動
誘導部材であって、各転動誘導部材23a,23bは、
大型表示装置11の左右両側に回転自在に設けられてい
る。また、参照符号24a,24bは装飾ランプであっ
て、一方の装飾ランプ24aは、遊技盤3の外側の左上
側に設けられており、他方の装飾ランプ24bは、遊技
盤3の外側の右上側に設けられている。
【0061】図7を参照して、上記大当たり入賞装置1
2は、前カバー25及び後基板26を有しており、これ
ら前カバー25と後基板26との間に、この装置を構成
する各部材が介設されている。前カバー25には、上記
大入賞口22が形成されており、この大入賞口22に
は、シャッター27が軸28を介して上下開放自在に設
けられている。
【0062】シャッター27の裏面には、ガイド29が
突設されており、奥には、大当たり領域を構成する球通
過孔30が形成されている。
【0063】シャッター27は、可変表示ゲームによっ
て大当たり状態になった場合(大当たりモードに移行し
た場合)に開放状態となるように、ソレノイド31によ
って駆動される。このシャッター27が開放されると、
所定時間或いは所定入賞球数に至るまで遊技球が大入賞
口22の球通過孔30に入賞して所定個数の賞球を出
し、その後シャッター27が閉塞される。
【0064】図4を参照して、参照符号32は制御中枢
を司る制御回路であって、この制御回路32は、第1の
インターフェイス回路群33、入出力バス34、CPU
35、タイマー35a、第1のカウンター36a、第2
のカウンター36b、ROM37、RAM38、第2の
インターフェイス回路群39、及びブルートゥースアン
テナチップを有するブルートゥースモジュール40を含
んでいる。
【0065】第1のインターフェイス回路群33には、
発射ハンドル7、球通過検出器16a,16b、及び球
検知センサー18が接続されている。発射ハンドル7の
操作回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路
群33に供給される。球通過検出器16a,16bは、
遊技球が当該検出器16a,16b内或いはその近傍を
通過したことを検出したときには、当該検出検出信号を
インターフェイス回路群33に供給する。球検知センサ
ー18は、遊技球が始動口を通過したことを検知したと
きには、当該検知信号をインターフェイス回路群33に
供給する。
【0066】第1のインターフェイス回路群33は、入
出力バス34を介して第2のインターフェイス回路群3
9に接続されている。このインターフェイス回路群33
は、発射ハンドル7の角度信号、球通過検出器16a,
16bの検出信号、及び球検知センサー18の検知信号
を、それぞれ、所定の信号に変換し、この変換信号を入
出力バス34に供給する。
【0067】入出力バス34には、CPU35、タイマ
ー35a、第1のカウンター36a、第2のカウンター
36b,ROM37、RAM38、及びブルートゥース
モジュール40が接続されており、この入出力バス34
は、CPU35に対して、データ信号又はアドレス信号
を入出力する。
【0068】第2のインターフェイス回路群39には、
発射モーター8、スピーカー10、遊技データ表示装置
10a、大型表示装置11、小型表示装置13、保留ラ
ンプ14a〜14d、装飾ランプ24a,24b、及び
ソレノイド20,31が接続されており、このインター
フェイス回路群39は、CPU35における演算処理の
結果に応じて、上記各装置8,10,10a,11,1
3,14a〜14d,24a,24b,20,31をそ
れぞれ制御すべく、当該核装置8,10,10b,1
3,14a〜14d,24a,24b,20,31に対
して駆動信号や駆動電力を供給する。
【0069】タイマー35は、発射ハンドル7のモータ
ー8に電力が供給された累積時間を計測する。第1のカ
ウンター36aは、賞球数の累計をカウントし、一方第
2のカウンター36bは、発射球の累計をカウントす
る。なお、発射部とは、ハンドル7、モーター8、及び
ソレノイド20を含む概念である。
【0070】ROM37は、パチンコ遊技機1の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。特
に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1においては、
上述した3つの機能を有している。それゆえ、ROM3
7には、自身のパチンコ遊技機1の表示装置10aに
表示されている遊技データ(出球数、出球率、大当たり
モード移行回数、大当たりモード移行累積回数、確率変
動モード移行回数、及び確率変動モード移行連続回数を
含む。以下において同じ。)を記憶する記憶プログラム
と、携帯電話2000からパチンコ制御装置1200
にアクセスがあった場合に、このアクセスに呼応して記
憶プログラムにて記憶されている遊技データを読み出
し、この読み出した遊技データをパチンコ制御装置12
00に伝送する伝送プログラムとが記憶されている。
【0071】さらに、ROM37は、大型表示装置11
において、可変表示データが実行される際に変動表示や
停止表示される図柄の画像データ、動体物等のキャラク
ターのキャラクター画像データ、大型表示装置11の背
景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像デー
タ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実
行するための初期データや、装飾ランプ24a,24b
の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶して
いる。
【0072】ここに、上記図柄画像データは、表示装置
11において図柄を変動するときや停止表示する際に用
いるものであって、多様の表示態様(例えば、拡大した
画像、縮小した画像及び変形した画像等に応じた画像デ
ータ)を含んでいる。上記キャラクター画像データ、背
景画像データ、及び動画映像画像データは、遊技を演出
すべく、動画像、静止画像若しくはこれらの組み合わせ
画像を画面画像として表示装置11に表示するためのも
のである。音データは、遊技を演出したり、遊技者に遊
技状態を報知するためのものであって、スピーカー10
からの効果音等の音声を発するために用いられる。な
お、キャラクター画像データは、キャラクターの動作を
表示すべく、動作のそれぞれに対応した画像データを含
む。
【0073】RAM38は、上記プログラムで使用する
フラグや変数の値を記憶している。特に、RAM38に
は、自身のパチンコ遊技機1の表示装置10aに表示さ
れている遊技データが記憶されている。具体的には、
携帯電話2000からパチンコ制御装置1200にアク
セスがあった時点で、その日における賞球数(出球数)
と、携帯電話2000からパチンコ制御装置1200
にアクセスがあった時点で、その日における発射球に対
する賞球数の割合(出球率)と、携帯電話2000か
らパチンコ制御装置1200にアクセスがあった時点
で、その日における大当たりモードに移行した回数(大
当たりモード移行回数)と、携帯電話2000からパ
チンコ制御装置1200にアクセスがあった時点で、そ
の日までにおける大当たりモードに移行した累積回数
(大当たりモード移行累積回数)と、携帯電話200
0からパチンコ制御装置1200にアクセスがあった時
点で、その日における確率変動モードに移行した回数
(確率変動モード移行回数)と、携帯電話2000か
らパチンコ制御装置1200にアクセスがあった時点
で、その日における確率変動モードに移行した連続回数
(確率変動モード移行連続回数)とが記憶されている。
これら賞球数、出球率、大当たりモード移行回数、大当
たりモード移行累積回数、確率変動モード移行回数、及
び確率変動モード移行連続回数は、図9に示すように、
データテーブル38aとしてRAM38に格納される。
データテーブル38aに登録されている、上記各種の遊
技データは、当該遊技データに変化が生じる度に書き換
えられる(更新される)。
【0074】CPU35は、所定のプログラムを呼び出
して実行することにより演算処理を行い、この演算結果
に基づいて上記キャラクター画像データ、背景画像デー
タ、動画画像データ、及び図柄画像データ、並びに音デ
ータを電子データとして伝送したり、その他の制御を行
う。加えて、このCPU35は、上述した識別情報画像
である図柄の画像データを読み出し、大型表示装置11
において、図柄が変動表示されるように制御したり、複
数の識別情報画像である図柄の相互の組み合わせ状態
が、大型表示装置11において、所定のタイミングで停
止表示されるように制御する。
【0075】ブルートゥースモジュール40は、パチン
コ制御装置側ブルートゥースモジュール1240からの
遊技データ読み出し信号を受信すると、自身のブルート
ゥースアンテナを介して、自身のパチンコ遊技機1の表
示装置11aに表示されている遊技データ(出球数、出
球率、大当たりモード移行回数、大当たりモード移行累
積回数、確率変動モード移行回数、及び確率変動モード
移行連続回数)をパチンコ制御装置側ブルートゥースモ
ジュール1240に伝送する。
【0076】大型表示装置11は、変動図柄表示部、演
出画面表示部、及び報知画面表示部から成り、CPU3
5の制御により、変動図柄表示部と演出画面表示部との
2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示す
ると共に、報知画面表示部において独自の図柄画像や文
字を含む画像などを表示するようになっている。このよ
うに、複数の表示部に表示される画面を表示装置11に
表示することにより、1つの表示部に表示される図柄の
変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成する
ことで、多彩な表示形態を可能にする。この表示装置1
1は、上記構成に限らず、2つ以下の表示部、あるいは
4つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの
表示部を合成することによって、より複雑な図柄の画像
や演出画像を表示装置11に表示することとしてもよ
い。
【0077】なお、保留ランプ14a〜14dは、可変
表示ゲームを行える回数を示すものであり、始動口17
に遊技球が入った回数を記憶して所定回数(例えば、4
回)を限度として点灯表示し、一方装飾ランプ24a,
24bは、遊技が大当たりとなったときやリーチとなっ
たときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するも
のである。 <携帯電話の構成>図10を参照して、上記携帯電話2
000は、電話本体2100に、基地局5000との
キャリアの入出力を行うアンテナ(ブルートゥースアン
テナチップのアンテナ)2110と、電話にでたとき
に相手局の音声を聞くための受話口2120と、各種
機能の設定や電話番号等を表示すると共に、タッチパネ
ルとして設定のキーとなるディスプレイ2130と、
着信音量や通話音量を調節したり、メモリダイヤルの内
容をディスプレイ2130上に所要の状態で表示させた
り、各種機能の設定を選択するための十字方向操作キー
2140と、電話番号や文字等を入力する際に使用さ
れるダイヤルキーを含む操作キー群2150と、通話
中に自局の音声を伝えるための送話口2160とを備え
ている。
【0078】電話本体2100は、携帯電話2000の
外装を形成するものである。この電話本体2100は、
所要の内装部品(電装部品を含む)を収容するためのケ
ース2170と、ケース2170に収容された内装部
品を覆うカバー2180とに2分割されており、ケース
2170内に内装部品を収容した状態でケース2170
及びカバー2180を嵌め合わせることにより構成され
ている。
【0079】ブルートゥースアンテナ2110は、ケー
ス2170及びカバー2180に挟み込まれた状態で、
電話本体2100の前端左側から前方に突出している。
受話口2120は、カバー2180の前方部に形成され
ており、一方送話口2160は、カバー2180の後方
部に形成されている。ディスプレイ2130の表示面
は、受話口2120の下方位置において、カバー218
0から露出しており、一方操作キー群2150の操作面
は、送話口2160の上方位置において、カバー218
0から露出している。十字方向操作キー2140は、通
信を行うべく電話本体2100を把持した際に、母指で
の操作を容易にするように、ディスプレイ2130と操
作キー群2150との間で且つ電話本体2100の幅方
向中央部に配置されている。
【0080】図11を参照して、参照符号2200はイ
ンターフェイスであって、このインターフェイス220
0には、十字方向操作キー2140、制御中枢を司るC
PU2300、及び上記ディスプレイ2130に接続さ
れており、このディスプレイ2130を駆動させるディ
スプレイ駆動回路2400が接続されている。
【0081】CPU2300は、RAM2500、RO
M2600、及びブルートゥースアンテナチップを有す
るブルートゥースモジュール2700が接続されてお
り、ROM2600に記憶されているプログラムに従っ
て制御を行う。ブルートゥースモジュール2700が上
記統括管理遊技データを重畳した信号を受信すると、こ
のCPU110は、統括管理遊技データ重畳信号に基づ
き、インターフェイス2200を介して駆動信号をディ
スプレイ駆動回路2400に与える。
【0082】RAM2500は、メモリダイヤル等の携
帯電話の各種機能を実行させるための各種データを記憶
している。特に、このRAM130には、上記統括管理
遊技データ重畳信号に重畳されている各パチンコ遊技機
1の遊技データ(出球数、出球率、大当たりモード移行
回数、大当たりモード移行累積回数、確率変動モード移
行回数、及び確率変動モード移行連続回数)が格納可能
となっている。
【0083】ROM2600は、携帯電話の各種機能を
処理するための各種の制御プログラムを記憶している。
本実施の形態では、ブルートゥース無線通信技術を利用
して、パチンコホール1000内の各パチンコ遊技機1
の表示装置10aに表示されている遊技データ(出球
数、出球率、大当たりモード移行回数、大当たりモード
移行累積回数、確率変動モード移行回数、及び確率変動
モード移行連続回数を含む。以下において同じ。)を携
帯電話2000側に伝送するようになっている。それゆ
え、ROM2600には、パチンコホール1000内
のパチンコ制御装置1200に対してアクセス信号を送
信する送信プログラムと、この送信プログラムにて送
信されたアクセス信号に呼応して、パチンコホール10
00側(パチンコ制御装置1200)から伝送されてき
た統括管理遊技データを受信する受信プログラムと、
所望のパチンコ遊技機1の表示装置10aに表示されて
いる遊技データを取得するために、受信プログラムにて
受信した統括管理遊技データを基に選択画面を作成する
作成プログラムと、この作成プログラムにて作成され
た選択画面をディスプレイ2130上に表示させる第1
の表示プログラムと、この第1の表示プログラムによ
りディスプレイ2130上に表示されている選択画面か
ら遊技データを取得したいパチンコ遊技機1を選択する
ための選択プログラムと、この選択プログラムにより
選択されたパチンコ遊技機1の表示装置10aに表示さ
れている遊技データをディスプレイ2130上に表示さ
せる第2の表示プログラムとが記憶されている。 <動作>ここで、上記パチンコ遊技機1の基本ルーチン
に関連する動作について説明する。基本ルーチンとは、
遊技球を検出するルーチン、可変表示ゲーム処理を行う
ルーチン、大当たり処理を行うルーチン、及び遊技形態
を変換するルーチンを含む概念である。なお、以下の説
明においては、パチンコ遊技機1が起動しており、上記
CPU35において用いられる変数は所定の値に初期化
され、定常動作しているものとする。 (遊技球検出処理動作)図12を参照して、上記制御回
路32において実行される遊技球を検出するルーチンに
ついて述べる。なお、このルーチンは、予め実行される
パチンコ遊技機1のパチンコ遊技を制御する制御プログ
ラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。
【0084】遊技球検出ルーチンが呼び出されると、ま
ず、CPU35は、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
別する(ステップS11)。この場合の入賞口は、図6
に示す例においては、一般入賞口15、及び一般入賞口
20a〜20d、並びに特別入賞口21a〜21dであ
る。
【0085】ステップS11において、入賞口に遊技球
が入ったと判別したときには、CPU35は、入賞口の
種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理
を実行する(ステップS12)。一方、入賞口に遊技球
が入らなかったと判別したときには、球検知センサー1
8からの検知出力に基づき、CPU35は、始動口17
に遊技球が入ったか否かを判別する(ステップS1
3)。
【0086】ステップS13において、始動口17に遊
技球が入ったと判別したときには、CPU35は、可変
表示ゲームを実行する(ステップS14)。なお、変動
表示された普通図柄が停止した際に所定の図柄となった
ときには、始動口17に設けた可動片19a,19bを
駆動して当該始動口17を開放状態とし、始動口17に
遊技球が入り易くする。一方、始動口17に遊技球が入
らなかったと判別したときには、球通過検出器16a,
16bからの検出出力に基づき、CPU35は、当該検
出器16a,16b内或いはその近傍を遊技球が通過し
たか否かを判別する(ステップS15)。ステップS1
5において、球通過検出器16a,16b内或いはその
近傍を遊技球が通過したと判別したときには、CPU3
5は、小型表示装置13において普通図柄を変動表示さ
せる処理を実行する(ステップS16)。 (可変表示ゲーム処理動作)図13を参照して、上記可
変表示ゲーム処理を行うルーチンについて述べる。この
ルーチンが呼び出されることにより、CPU35は、大
型表示装置11において表示されていた固定画面を通常
画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。
【0087】ここで、固定画面とは、表示装置11にお
いて実行される可変表示ゲームが実行されておらず、パ
チンコ遊技機1においてパチンコ遊技のみが進行してい
る際に表示装置11に表示される画面をいう。また、通
常画面とは、表示装置11において可変表示ゲームが開
始され、当該表示装置11に表示される図柄が変動表示
されてから、遊技の大当たりを予告する予告画面として
のリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面、並
びに上記報知画面を除く概念であり、可変表示ゲームが
リーチとなったり、あるいは大当たりとなったときに至
るまでの間に、表示装置11に表示される画面を含む概
念である。さらに、可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報となる画像(識別情報画像)である複数の図柄
を表示装置11に表示し、それぞれが変動するように表
示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止
するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける
図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、
パチンコ遊技機1を遊技者に有利な状態とする。例え
ば、大当たり入賞装置12の大入賞口22が複数回繰り
返し開放する、大当たりモードに移行するようにしてい
る。この可変表示ゲームでは、変動表示と停止表示とを
1つの行程として実行される。本実施の形態において
は、始動口17及び一般入賞口20a〜20dの何れか
を、他よりも優位な条件を有する入賞口へと変換する契
機となるゲームである。なお、識別情報画像とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
【0088】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…「12」からなる12
個の数字からなる図柄を1つの組として、これら12個
の図柄を、例えば、表示装置11内において1列に3組
順次表示すると共に、その図柄が移動するように表示し
つつ、図柄自身が変化するように表示する。詳細には、
表示装置11において、最初の組(後述するように、横
一列の場合は左の組)の図柄「1」を表示装置11の上
から下へスクロールするように表示した後、2番目の組
(同様に真中の組)の図柄「2」を上から下へスクロー
ルするように表示し、続いて3番目(同様に右の組)の
図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように
表示する。すなわち、図柄「1」から図柄「12」まで
を、上記のような態様で表示した後、再び図柄の「1」
をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り
返す。なお、図柄が移動するように表示しつつ、図柄自
身が変化する態様としては、スクロールに限らず、図柄
が順番に入れ替わるようにして変化するものも含んでい
る。
【0089】ここで、1つの図柄の位置を移動させつつ
図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変
動表示と称し、ある図柄を停止させて表示する態様を停
止表示と称する。
【0090】なお、1つの組に属する図柄を表示装置1
1に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数(例え
ば、2〜3個)の図柄を同時に表示するようにしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表情装置11に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の下方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示してもよい。上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる、1本のリール
に表示された図柄の組に対応する概念である。
【0091】さらに、可変表示ゲームが表示装置11に
おいて実行されるときには,複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置11の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置11の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置11の右側に表示される。
このように、識別情報画像である図柄を表示することに
より、表示装置11には複数の識別情報画像が表示され
ることになる。例えば、1つの組に属する図柄のうちの
1つの図柄のみを常に表示するように変動表示すること
とした場合には、表示装置11には3つの図柄が表示さ
れる。すなわち、左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示され
る。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の
組に属する図柄を表示装置11に表示してもよい。
【0092】上述した態様で、図柄を表示することによ
り、複数の図柄(複数の識別情報画像)は表示部である
表示装置11に表示される。
【0093】因みに、図柄表示態様としては、上述した
ように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を
表示してもよいが、例えば、1つの組に属する2つの図
柄を同時に変動表示することとし、3つの組について表
示することとした場合には、表示装置11には合計6個
の図柄が変動表示される。
【0094】複数の組に属する図柄を変動表示し、その
後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミング
で停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定
の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変
表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が
遊技者に有利なような状態になる。すなわち、大当たり
入賞装置12の大入賞口22が複数回繰返し開放する、
大当たりモードに移行する。例えば、3つの組に属する
図柄を表示装置11に表示するとした場合、1つの組に
属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図
柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も
「7」で停止表示されたときには、所謂ゾロ目となり、
図柄の組み合わせは、上記第1の特定の組み合わせであ
る、識別情報画像の「7」−「7」−「7」に合致し、
可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊
技が遊技者に有利になるような状態になる。
【0095】具体的には、大当たりモードに移行したと
きには、CPU35は、ソレノイド31に電流を供給し
て、遊技盤3の前面に設けられている大入賞口22のシ
ャッター27を開放し、遊技球を大入賞口22に入り易
くする。
【0096】ここで、上述したように、例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置11に表示するとした場合に
おいて、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示さ
れ、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残
りの組に属する図柄の停止を待っている状態、即ち最後
の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当選
する機会がある状態を「リーチ」と称している。
【0097】さらに、本実施の形態では、上記ゾロ目の
大当たりの特定遊技状態となった場合(大当たりモード
に移行した場合)の中でも、識別情報画像が上記第2の
特定の組み合わせとなった場合(例えば、「3」と
「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」と
のゾロ目の識別情報画像の組み合わせになった場合)に
は、再度当該特定遊技状態(大当たりモード)へ高確率
で移行させる確率変動モード(確変状態)となるように
している。
【0098】ここで、「確率変動モード」とは、大当た
りとなる(大当たりモードに移行する)確率が通常の遊
技状態より高くなるような制御状態を指している。例え
ば、大型表示装置11や当該表示装置11の上部中央
にある小型表示装置13などの可変表示状態から停止表
示状態までの変動時間が短縮され、始動口17の開放
状態の時間が延長され、大型表示装置11の複数の識
別情報画像がゾロ目になる確率が高くなる状態を指す。
【0099】因みに、上記可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクター画像等による演出
画面も表示装置11に表示される。
【0100】上述してきた可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU35は、演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。ここに、内部抽選処理
とは、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て
停止表示させ、この停止表示された図柄が確定したとき
における図柄の組み合わせを、予め定める処理である。
CPU35は、後述するように、内部抽選処理により定
められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるよう
に、図柄の変動表示及び停止表示に関連する処理を行
う。
【0101】上記内部抽選処理を実行すると、CPU3
5は、表示装置11に背景画像を表示する(ステップS
22)。かかる背景画像は、適宜設定して構わないが、
例えば、パチンコ遊技機1に何らかのテーマを設定し、
そのテーマに応じた背景を適宜表示することで、遊技の
楽しみを増すようにすることが好ましい。上記背景画像
表示処理が終了すると、CPU35は、表示装置11に
識別情報画像である図柄を変動表示する(ステップS2
3)。例えば、図14及び図15に示すように、表示装
置11の画面中央付近でやや右上位置に、3つの組を一
塊状態で横一列に並べて表示するようにしており、3つ
のうち1つの組に属する図柄「1」を、その一塊状態の
中でも左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「3」
を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「5」を
右側に初期位置として表示する(図14(a)参照)。
そして、図14(b)に示すように、各図柄が上方へス
クロール表示されて変動する状態が表示される。なお、
本実施の形態では、上記各図柄が同時にスクロール変動
するようにしており、図14(b)においては、「1」
の下に「2」が、「3」の下に「4」が、「5」の下に
「6」が見えている。なお、必ずしも3つの画像が同時
に変動する必要はなく、1つずつ順次スクロールするよ
うにしてもよい。ここで、表示された各図柄「1」、
「3」、「5」、「2」、「4」、及び「6」が、複数
の識別情報画像である。
【0102】上記図柄変動表示処理が終了すると、CP
U35は、表示装置11にキャラクター画像を表示する
(ステップS24)。本実施の形態では、キャラクター
をネズミとネコとしており、図14(a)においては、
ネズミを示すキャラクター画像が識別情報画像に近接す
るように右上に位置し、ネコを示すキャラクター画像が
左下に位置表示している。
【0103】上記ステップS23及びステップS24の
処理は、後述するステップS27において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように、処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動処理することができ、またキャラクターも所定の
動作をするように表示することができる。
【0104】上記キャラクター画像表示処理が終了する
と、CPU35は、複数の組(例えば、3つの組)のう
ちから1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判別する(ステップS25)ここで、
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、CPU35は、表示装置11に表示されているそ
の図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0105】上記ステップS25において、図柄を停止
表示させるタイミングでないと判別したとき、又は上記
ステップS26の処理を実行したときには、CPU35
は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否
かを判別する(ステップS27)。ここで、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したと
きには、CPU35は、処理をステップS23に戻す。
一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと
判別したときには、CPU35は、本ルーチンを終了す
る。
【0106】上記可変表示ゲーム処理ルーチンが終了す
ると、CPU36は、図16に示す大当たり処理ルーチ
ンを実行する。なお、図16は、上記ステップS27で
図柄が停止してゾロ目になり大当たりモードに移行した
後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処
理される。 (大当たり処理動作)図16を参照して、まず、大当た
りモードに移行すると、CPU35は、表示装置11の
表示停止から所定時間が経過したか否かを判別する(ス
テップS28−1)。なお、このとき、1回のシャッタ
ー27の開放時に大入賞口22へ入球した遊技球の通算
の個数を示す入賞球数m´は初期値である「0」に設定
される。
【0107】次に、上記所定時間が経過したと判別した
ときには、CPU38は、大入賞口22の最大開放回数
をn回(例えば、16回)に設定する(ステップS28
−2)。その後、CPU35は、大入賞口22を開放す
る(ステップS28−3)。具体的には、大当たり入賞
装置12のシャッター27が手前側に倒れ込んで、大入
賞口22を開放し、遊技球の入賞を可能とする。因み
に、大当たり入賞装置12のシャッター27は、通常
は、直立した状態(図7の中央部において実線で示した
状態)を維持していることから、大入賞口22に遊技球
が入球することはない。しかし、シャッター27が手前
側に倒れこんだ状態(図7の右下部において一点鎖線で
示した状態)となり、大入賞口22を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口22に、初
めて遊技球が入球可能になる。上記のように、シャッタ
ー27が手前側に倒れ込むことにより、シャッター27
の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口22に入球し
易くなるものの、遊技盤3を流下する遊技球は釘により
その流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技
盤3の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞
口22に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と
同様である。
【0108】次に、CPU35は、大入賞口22に遊技
球が入球したか否かを判別する(ステップS28−
4)。ここで、大入賞口22に遊技球が入球したと判別
したときには、CPU38は、1回のシャッター27の
開放時において大入賞口22へ入球した遊技球の通算の
個数を示す入賞個数m´に「1」を加算し(ステップS
28−5)、表示装置11に入賞個数m´に対応した画
像を表示する(ステップS28−6)。その後、CPU
35は、ステップS28−7の処理を行う。なお、大入
賞口22に遊技球が入賞すると、所定数の賞球が上皿5
に払い出される。一方、大入賞口22に遊技球が入球し
ていないと判別したときには、CPU38は、そのまま
次のステップS28−7の処理を行う。
【0109】ステップS28−7に移行すると、CPU
35は、大入賞口22に遊技球が所定個数m(例えば、
10個)以上入賞したか否かを判別する。ここで、大入
賞口22に所定個数m以上入賞したと判別したときに
は、CPU35は、ステップS28−9の処理を行う。
一方、大入賞口22に所定個数m以下しか入賞していな
いと判別したときには、CPU38は、ステップS28
−8の処理を行う。ステップS28−8では、CPU3
5は、大入賞口22の開放時間が所定時間に達したか否
かを判別する。ここで、開放時間が所定時間に達してい
ないと判別したときには、CPU35は、処理をステッ
プS28−4に戻す。一方、開放時間が所定時間に達し
たと判別したときには、CPU35は、ステップS28
−9の処理を行う。
【0110】すなわち、上記ステップS28−7におい
て、入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に
達したと判別したとき、及び上記ステップS28−8に
おいて、開放時間が所定時間に達したと判別されたとき
には、CPU35は、大入賞口22の閉塞する(ステッ
プS28−9)。具体的には、手前側に倒れ込んでいた
シャッター27を元の状態に戻すことにより、大入賞口
22を閉塞し、大入賞口22への遊技球の入賞を不可能
な状態にする。
【0111】上記一連の処理は、シャッター27の1回
の開放についての流れを説明したものである。これを網
羅的に説明すると、開放したシャッター27は、所定の
開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したか
の何れかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッター27の開放から所定時間
が経過していなくとも、大入賞口22に遊技球が所定個
数入賞すれば、シャッター27が閉塞するし、大入賞口
22に入賞した遊技球が所定個数に達していなくても、
シャッター27の開放から所定時間が経過すれば、シャ
ッター27が閉塞するように制御されるのである。
【0112】次に、CPU35は、上記ステップS28
−2で設定した大入賞口22の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「大入賞口22の開放
〜大入賞口22に閉塞」までの一連の動作をもって1回
の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回
数から実際に開放した回数を減算する事を意味している
(n=(n−1))。
【0113】次に、上記「大入賞口の開放〜大入賞口の
閉塞」の動作中に、CPU35は、大入賞口22に入賞
した遊技球のうち、球通過孔30を通過した遊技球があ
ったか否かを判別する(ステップS28−11)。ここ
で、球通過孔30を通過した遊技球があったと判別した
ときには、CPU35は、ステップS28−12の処理
を行う。一方、球通過孔30を通過した遊技球がなかっ
たと判別したときには、CPU35は、大当たりモード
を終了し、遊技形態を通常モードに戻す。
【0114】ステップS28−12では、上記ステップ
S28−10において行われた、最大開放可能な回数か
ら実際の開放した回数を減算した演算結果nが「0」で
あるか否かを判別する。ここで、演算結果nが「0」で
ないと判別したときには、CPU35は、処理をステッ
プS28−3に戻す。一方、演算結果nが「0」である
と判別したとき、即ちシャッター27の開放回数が最大
開放可能回数に達したときには、CPU35は、大当た
りモードを終了し、遊技形態を通常モードに戻す。
【0115】上記一連の処理は、シャッター27が1回
の大当たりで最大何個開放を繰り返すかの説明である。
この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最
大n回のシャッター27の開放が可能であるが、1回の
開放が終了した後に再びシャッター27が開放するため
には、シャッター27が閉塞する前に、大入賞口22に
入球した遊技球のうち何れかの遊技球が、大入賞口22
の球通過孔30を通過する必要がある。したがって、シ
ャッター27の開放は、1回の大当たりにつき、最大n
回可能であるが、シャッター27が開放している間に、
大入賞口22内の球通過孔30を遊技球が通過しない限
り、次回のシャッター27の開放は行われない。すなわ
ち、シャッター27が最大開放回数nだけ開放するか否
かは、大入賞口22の球通過孔30に遊技球が入球する
か否かにかかっている。
【0116】また、本実施の形態では、上記識別情報画
像の複数の図柄の組み合わせにおける所定の組み合わせ
の中で、さらに特定の組み合わせに合致して停止表示さ
れた場合には、大入賞口22が複数回繰り返し開放させ
るのではなく、特別遊技モードに移行して、始動口1
7、及び一般入賞口20a〜20dの何れかが、他より
も有利な条件を有する入賞口へと変換される。 (遊技形態変換処理動作)図17を参照して、上記制御
回路22において実行される遊技形態を変換するルーチ
ンについて述べる。なお、このルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技機1のパチンコ遊技を制御する制
御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行
される。
【0117】上記ステップS21において内部抽選処理
を行った際に、CPU35は、識別情報画像の複数の図
柄の組み合わせが、上述した大当たりのゾロ目とは別に
予め設定された特定の組み合わせであるかどうかを判別
する(ステップS210)。それは、例えば、「1」、
「2」、「3」などの連番であった場合を当選としてお
いた場合、実際にかかる連番の組み合わせが内部抽選さ
れたかどうかを判別する。
【0118】ステップS210において、当選であった
場合、CPU35は、入賞口条件変換処理を実行すると
共に、表示装置11内において条件変換された入賞口の
表示処理を実行する(ステップS211及びステップS
212)。具体的に例示すると、ステップS211にお
いて、複数の可動片19a,19bを具備する入賞口
(始動口17、及び一般入賞口20a〜20d)の中か
ら抽選を行って、2個の入賞口を、他よりも有利な条件
を有する入賞口へと選択して変換し、ステップS212
において、これら変換した入賞口を表示処理する。当然
ながら、変換する入賞口は、1つの場合であってもよい
し、3つ以上であってもよい。例えば、図18に示すよ
うに、遊技盤3の右側上下の一般入賞口20b、20d
が選択されると、当該一般入賞口20b,20dに設け
た可動片19a,19bが所定時間拡開され、遊技球が
入賞し易くなった状態にする。このときの所定の拡開時
間は、適宜設定可能である。そして、表示装置11に
は、有利な条件を有する入賞口に変換された右側上下の
一般入賞口20b,20dを矢印などで指し示すように
表示することで遊技者に報知する。勿論、報知形態とし
ては、かかる矢印のような図形的表示であってもよい
し、図18で示したように文字を組み合わせてもよい。
さらに、可動片19a,19bが点灯したり点滅したり
して報知するようにしてもよいし、さらにまた、音声で
報知するようにしたり、これらの報知形態を組み合わせ
ても構わない。
【0119】ところで、他よりも有利な条件を有する入
賞口としての他の形態として、例えば、変換された入賞
口の賞球数を、他の入賞口の賞球数よりも増加させるよ
うにしてもよい。その場合には、始動口17を除けば可
動片19a,19bを設けなくてもよく、有利な入賞口
の1個あたりの賞球数を他の入賞口の1個当たりの賞球
数を増加させるようにすればよい。例えば、他の入賞口
の賞球数が15個であれば、有利な条件に変換された場
合は、2倍の30個にするのである。当然、賞球数の増
加程度は適宜設定することは勿論である。
【0120】また、有利な条件として、上述した形態
と、可動片19a,19bを所定時間拡開することとを
組み合わせる構成にしてもよい。あるいは、可動片19
a,19bを所定時間拡開するのではなく、可動片19
a,19bが、入賞すると拡開し、次に入賞すると閉じ
るといった態様と組み合わせてもよい。
【0121】さらに、有利な条件として、例えば、上述
した可変表示ゲームが開始される契機となるのは、通常
であれば始動口17に入球したときのみであるが、変換
された入賞口に入球した場合も可変表示ゲームが行われ
るように設定することも考えられる。すなわち、これ
は、いわば始動口を増加させた状態としたもので、始動
口が増えた分だけ識別情報画像が変動・停止する回数が
増加し易くなり、大当たりチャンスを増加させようとす
るものである。
【0122】上記所定条件の成立要件としては、遊技開
始からの時間をパラメーターとすることもできる。例え
ば、図19に示すように、タイマー35aからの計時信
号に基づき、CPU35は、発射ハンドル7への累計通
電時間がn時間に達したかどうかを判別し(ステップS
410)、累積通電時間がn時間に達したときには、上
述したように、入賞口条件変換処理を実行すると共に
(ステップS211)、表示装置11内において条件変
換された入賞口の表示処理を実行する(ステップS21
2)。
【0123】因みに、上記所定条件の成立要件を、遊技
球の入球数や時間をパラメーターとするのは、先に説明
した可変表示ゲームを行う遊技機に採用してもよい。す
なわち、可変表示ゲームはあくまでも可変表示ゲームと
して行いながら、遊技球の入球数や時間をパラメーター
として、他よりも有利な条件を有する入賞口へと変換
し、これを予め報知するようにするのである。 (遊技データ伝送処理動作)次に、本実施の形態の骨子
である、ブルートゥース無線通信技術を利用して、パチ
ンコホール1000内の各パチンコ遊技機1の表示装置
10aに表示されている遊技データ(出球数、出球率、
大当たりモード移行回数、大当たりモード移行累積回
数、確率変動モード移行回数、及び確率変動モード移行
連続回数を含む。以下において同じ。)を携帯電話20
00に対して伝送するルーチンに関連する動作について
説明する。なお、このルーチンは、上記パチンコ制御装
置1200内のROM1220、及び上記制御回路32
内のROM37、並びに上記携帯電話2000内のRO
M2600に記憶されているプログラムに基づいて実行
される。図20参照して、携帯電話2000側でのパチ
ンコ遊技機1の遊技機データの取得に際して、まず、携
帯電話2000内のCPU2300は、パチンコホール
1000側にアクセス信号を送信したか否かを判別する
(ステップS510)。一方、パチンコホール1000
側での統括管理遊技データの伝送に際して、パチンコ制
御装置1200内のCPU1210は、携帯電話200
0側からのアクセス信号を受信したか否かを判別する
(ステップS610)。なお、パチンコホール1000
内の各パチンコ遊技機1の表示装置10aに表示されて
いる遊技データは、随時、自身のブルートゥースモジュ
ール40を介してパチンコ制御装置1200内のブルー
トゥースモジュール1240の伝送され、当該制御装置
1200(RAM1230)において統括管理遊技デー
タとして記憶される。ステップS510において、携帯
電話2000の十字方向操作キー2140及び操作キー
群2150を操作することによりブルートゥースモジュ
ール2700よりアクセス信号が送信されると、CPU
2300は、アクセス信号をパチンコホール1000側
に送信したと判別する。かかる携帯電話側ブルートゥー
スモジュール2700から送信されるアクセス信号は、
携帯電話側無線回線4000、及び基地局5000、並
びにパチンコホール側無線回線3000を介して、パチ
ンコホール側ブルートゥースモジュール1240に伝送
される。一方、ステップS610において、パチンコホ
ール側ブルートゥースモジュール1240が携帯電話2
000からのアクセス信号を受信すると、パチンコ制御
装置1200内のCPU1210は、アクセス信号を携
帯電話2000から受信したと判別する。そうすると、
CPU1210は、RAM1230のデータテーブル1
300に格納されている統括管理データを読み出し(ス
テップS620)、この読み出した統括管理データを携
帯電話2000側にブルートゥースモジュール1240
を介して伝送する(ステップS630)。かかるパチン
コホール側ブルートゥースモジュール1240から伝送
される統括管理データは、パチンコホール側無線回線3
000、及び基地局5000、並びに携帯電話側無線回
線4000を介して送信される。
【0124】携帯電話側ブルートゥースモジュール27
00が統括管理遊技データを受信すると(ステップS5
20)、携帯電話2000内のCPU2300は、受信
した統括管理遊技データを基にして所望のパチンコ遊技
機1を選択するための選択画面を作成し(ステップS5
30)、この作成した選択画面をディスプレイ2130
上に表示する(ステップS540)。かかる選択画面
は、所望のパチンコ遊技機1の表示装置10aに表示さ
れている遊技データを取得するためのものであり、図2
1に示すように、パチンコホール1000の名称と共
に、当該パチンコホール1000内のパチンコ遊技機1
のレイアウトを擬似的に再現した状態で表示される。
【0125】上記選択画面を表示すると、CPU230
0は、当該選択画面から遊技データを取得したいパチン
コ遊技機1が選択されたか否かを判別する(ステップS
550)。ここで、選択画面上の遊技データを取得した
いパチンコ遊技機1に指を合わせてディスプレイ213
0をタッチすると、CPU2300は、選択画面から遊
技データを取得したいパチンコ遊技機1が選択されたと
判別する。そうすると、CPU2300は、選択された
パチンコ遊技機1の表示装置10aに表示されている遊
技データをディスプレイ2130上に表示する。このと
き、遊技データは、データテーブル化した状態で表示さ
れる。 <作用・効果>本実施の形態によると、以下の作用・効
果を奏する。
【0126】すなわち、パチンコホール1000側で
は、ブルートゥース無線通信技術を利用して、携帯電話
2000に各パチンコ遊技機1の表示装置10aに表示
されている遊技データ(出球数、出球率、大当たりモー
ド移行回数、大当たりモード移行連続回数、確率変動モ
ード移行回数、及び確率変動モード移行連続回数を含
む。以下において同じ。)を含む統括管理遊技データを
伝送するようになっており、一方携帯電話2000側で
は、ブルートゥース無線通信技術を利用して、パチンコ
ホール1000側から伝送されてきた統括管理遊技デー
タを受信し、この受信した統括管理データを基にパチン
コホール1000内での所望のパチンコ遊技機1の表示
装置10aに表示されている遊技データを取得するよう
になっている。
【0127】具体的には、パチンコホール1000側で
は、各パチンコ遊技機1に記憶されている遊技データ
を統括管理し、携帯電話2000からアクセスがある
と、統括管理データを携帯電話2000側に無線回線等
を介して伝送する。一方、携帯電話2000側では、
パチンコホール1000側に無線回線等を介してアクセ
ス信号を送信し、このアクセス信号に呼応して、パチ
ンコホール1000側から統括管理データが無線回線等
を介して伝送されてくると、当該統括管理データを受信
し、所望のパチンコ遊技機1の表示装置10aに表示
されている遊技データを取得できるように、受信した統
括管理遊技データを基に選択画面を作成し、この作成
された選択画面を表示し、表示されている選択画面か
ら遊技データを取得したいパチンコ遊技機1が選択され
ると、当該選択されたパチンコ遊技機1の表示装置10
aに表示されている遊技データを表示する。
【0128】それゆえ、わざわざパチンコ遊技機1の前
に立たなくても、遊技者自身の遊技技術に適合したパチ
ンコ遊技機1を知り且つ選択できる。換言すると、携帯
電話2000側で、遊技者自身の遊技技術に適合したパ
チンコ遊技機1を知り且つ選択できる。
【0129】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0130】例えば、上記実施の形態では、携帯情報端
末として携帯電話を適用した例について記載したが、モ
バイルコンピュータや次世代電子手帳等の携帯情報端末
を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【0131】その他、本発明の請求の範囲内での種々の
設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0132】
【発明の効果】以上の説明から明らかな通り、本発明に
よると、わざわざ遊技機の前に立たなくても、遊技者自
身の遊技技術に適合した遊技機を知り或いは選択するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技システ
ムの構成を簡略化して示す図。
【図2】パチンコホールの構成を簡略化して示す図。
【図3】パチンコ制御装置の電気的構成を示すブロック
図。
【図4】統括管理遊技データに関連するデータテーブル
の一例を示す図。
【図5】パチンコ遊技機の概観構成を示す正面図。
【図6】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図。
【図7】パチンコ遊技機の大当たり入賞装置の分解斜視
図。
【図8】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック
図。
【図9】遊技データに関連するデータテーブルの一例を
示す図。
【図10】携帯電話の外観構成を示す斜視図。
【図11】携帯電話の電気的構成を示すブロック図。
【図12】遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示す
フローチャート。
【図13】可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート。
【図14】可変表示ゲームにおいて表示装置に表示され
る画面画像を示す図。
【図15】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示態様を示す図。
【図16】大当たりモード処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート。
【図17】遊技形態変換処理ルーチンの制御の流れを示
すフローチャート。
【図18】遊技形態変換処理が行われる遊技盤の状態を
示す図。
【図19】他の遊技形態変換処理ルーチンの制御の流れ
を示すフローチャート。
【図20】遊技データ伝送処理ルーチンの制御の流れを
示すフローチャート。
【図21】選択画面の一例を示す図。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 3 遊技盤 7 発射ハンドル 8 発射モーター 11 大型表示装置 17 始動口 20 ソレノイド 32 制御回路 35 CPU 37 ROM 38 RAM 40 ブルートゥースモジュール 1000 パチンコホール 1200 パチンコ制御装置 1210 CPU 1220 ROM 1230 RAM 1240 ブルートゥースモジュール 2000 携帯電話 2140 十字方向操作キー 2150 操作キー群 2300 CPU 2500 ROM 2600 RAM 2700 ブルートゥースモジュール 3000 無線回線 4000 無線回線

Claims (34)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 時々刻々変化する遊技データを表示する
    ための表示部を備えており、無線を利用して携帯情報端
    末との間で表示部に表示される遊技データの伝送を行え
    るようになっているものであって、 上記表示部に表示されている遊技データを記憶する記憶
    手段と、 上記携帯情報端末からアクセスがあると、このアクセス
    に呼応して上記記憶手段に記憶されている遊技データを
    読み出し、この読み出した遊技データを当該携帯情報端
    末側に伝送する伝送手段とを含むことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 上記記憶手段に記憶されている遊技データには、遊技機
    固有の性能を示す情報が含まれていることを特徴とする
    遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 発射部から遊技盤上に発射された遊技球が当該遊技盤の
    適所に設けられた複数の入賞口の何れかに入球すること
    を条件として、所定数の賞球が得られるようになってお
    り、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における賞球数
    が含まれていることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における発射球
    数に対する賞球数の割合がさらに含まれていることを特
    徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4の何れかに記載の遊技機
    において、 発射球が始動口に入球することを契機として、表示部に
    表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停
    止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定
    める第1の特定の組み合わせになった場合には、大当た
    りモードに移行するようになっており、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における大当た
    りモードへ移行した回数が含まれていることを特徴とす
    る遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の遊技機において、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日までにおける大
    当たりモードへ移行した累積回数が含まれていることを
    特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項2乃至6の何れかに記載の遊技機
    において、 発射球が始動口に入球することを契機として、表示部に
    表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停
    止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定
    める第2の特定の組み合わせになった場合には、確率変
    動モードに移行するようになっており、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における確率変
    動モードへ移行した回数が含まれていることを特徴とす
    る遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の遊技機において、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における確率変
    動モードへ移行した連続回数がさらに含まれていること
    を特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8の何れかに記載の遊技機
    から伝送されてくるデータを受信するためのものであっ
    て、 上記遊技機から伝送されてくるデータを表示するための
    表示部と、 上記遊技機の伝送手段に対してアクセス信号を送信する
    送信手段と、 この送信手段から送信されたアクセス信号に呼応して、
    上記遊技機側から伝送されてきた遊技データを受信する
    受信手段と、 この受信手段にて受信した上記遊技機の表示部に表示さ
    れている遊技データを上記表示部に表示させる表示手段
    とを含むことを特徴とする携帯情報端末。
  10. 【請求項10】 時々刻々変化する遊技データを表示す
    るための表示部を有する複数の遊技機を備えており、無
    線を利用して携帯情報端末との間で各遊技機の表示部に
    表示される遊技データの伝送を行えるようになっている
    ものであって、 上記各遊技機に備えられており、当該各遊技機の表示部
    に表示されている遊技データを記憶する記憶手段と、 上記各遊技機の記憶手段に記憶されている遊技データを
    統括管理する管理手段と、 上記携帯情報端末からアクセスがあると、このアクセス
    に呼応して上記管理手段にて統括管理されている上記各
    遊技機の遊技データを読み出し、これら読み出した上記
    各遊技機の遊技データを当該携帯情報端末側に伝送する
    伝送手段とを含むことを特徴とする遊技システム。
  11. 【請求項11】 請求項10に記載の遊技システムにお
    いて、 上記各遊技機の記憶手段に記憶されている遊技データに
    は、各遊技機固有の性能を示す情報が含まれていること
    を特徴とする遊技システム。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載の遊技システムにお
    いて、 上記各遊技機は、発射部から遊技盤上に発射された遊技
    球が当該遊技盤の適所に設けられた複数の入賞口の何れ
    かに入球することを条件として、所定数の賞球が得られ
    るようになっており、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の賞球数が含まれていることを特徴とする遊技
    システム。
  13. 【請求項13】 請求項12記載の遊技システムにおい
    て、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の発射球数に対する賞球数の割合がさらに含ま
    れていることを特徴とする遊技システム。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13の何れかに記載の
    遊技システムにおいて、 上記各遊技機は、発射球が始動口に入球することを契機
    として、表示部に表示されている複数の識別情報画像が
    それぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組
    み合わせが予め定める第1の特定の組み合わせになった
    場合には、大当たりモードに移行するようになってお
    り、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の大当たりモードへ移行した回数が含まれてい
    ることを特徴とする遊技システム。
  15. 【請求項15】 請求項14に記載の遊技システムにお
    いて、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の大当たりモードへ移行した累積回数がさらに
    含まれていることを特徴とする遊技システム。
  16. 【請求項16】 請求項11乃至15の何れかに記載の
    遊技システムにおいて、 上記各遊技機は、発射球が始動口に入球することを契機
    として、表示部に表示されている複数の識別情報画像が
    それぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組
    み合わせが予め定める第2の特定の組み合わせになった
    場合には、確率変動モードに移行するようになってお
    り、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の確率変動モードへ移行した回数が含まれてい
    ることを特徴とする遊技システム。
  17. 【請求項17】 請求項16に記載の遊技システムにお
    いて、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の確率変動モードへ移行した連続回数がさらに
    含まれていることを特徴とする遊技システム。
  18. 【請求項18】 請求項10乃至17の何れかに記載の
    遊技システムから伝送されてくるデータを受信するため
    のものであって、 上記遊技システムから伝送されてくるデータを表示する
    ための表示部と、 上記遊技システムの伝送手段に対してアクセス信号を送
    信する送信手段と、 この送信手段から送信されたアクセス信号に呼応して、
    上記遊技システム側から伝送されてきた上記各遊技機の
    統括管理遊技データを受信する受信手段と、 所望の遊技機の表示部に表示されている遊技データを取
    得するために、上記受信手段にて受信した統括管理遊技
    データを基に選択画面を作成する作成手段と、 この作成手段により作成された選択画面を上記表示部に
    表示させる第1の表示手段と、 この第1の表示手段により上記表示部に表示されている
    選択画面から遊技データを取得したい遊技機を選択する
    ための選択手段と、 この選択手段により選択された遊技機の表示部に表示さ
    れている遊技データを上記表示部に表示させる第2の表
    示手段とを含むことを特徴とする携帯情報端末。
  19. 【請求項19】 時々刻々変化する遊技データを表示す
    るための表示部を備えており、無線を利用して携帯情報
    端末との間で表示部に表示される遊技データの伝送を行
    える遊技機を制御するための方法であって、 上記表示部に表示されている遊技データを記憶する記憶
    ステップと、 上記携帯情報端末からアクセスがあると、このアクセス
    に呼応して上記記憶ステップにて記憶されている遊技デ
    ータを読み出し、この読み出した遊技データを当該携帯
    情報端末側に伝送する伝送ステップとを含むことを特徴
    とする遊技機の制御方法。
  20. 【請求項20】 請求項19に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記記憶ステップに記憶されている遊技データには、遊
    技機固有の性能を示す情報が含まれていることを特徴と
    する遊技機の制御方法。
  21. 【請求項21】 請求項20に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記遊技機は、発射部から遊技盤に発射された遊技球が
    当該遊技盤上の適所に設けられた複数の入賞口の何れか
    に入球することを条件として、所定数の賞球が得られる
    ようになっており、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における賞球数
    が含まれていることを特徴とする遊技機の制御方法。
  22. 【請求項22】 請求項21に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における発射球
    数に対する賞球数の割合がさらに含まれていることを特
    徴とする遊技機の制御方法。
  23. 【請求項23】 請求項20乃至22の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記遊技機は、発射球が始動口に入球することを契機と
    して、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそ
    れぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み
    合わせが予め定める第1の特定の組み合わせになった場
    合には、大当たりモードに移行するようになっており、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における大当た
    りモードへ移行した回数が含まれていることを特徴とす
    る遊技機の制御方法。
  24. 【請求項24】 請求項23に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日までにおける大
    当たりモードへ移行した累積回数がさらに含まれている
    ことを特徴とする遊技機の制御方法。
  25. 【請求項25】 請求項20乃至24の何れかに記載の
    遊技機の制御方法において、 上記遊技機は、発射球が始動口に入球することを契機と
    して、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそ
    れぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み
    合わせが予め定める第2の特定の組み合わせになった場
    合には、確率変動モードに移行するようになっており、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における確率変
    動モードへ移行した回数が含まれていることを特徴とす
    る遊技機の制御方法。
  26. 【請求項26】 請求項25に記載の遊技機の制御方法
    において、 上記遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報端
    末からアクセスがあった時点で、その日における確率変
    動モードへ移行した連続回数がさらに含まれていること
    を特徴とする遊技機の制御方法。
  27. 【請求項27】 時々刻々変化する遊技データを表示す
    るための表示部を有する複数の遊技機を備えており、無
    線を利用して携帯情報端末との間で各遊技機の表示部に
    表示される遊技データの伝送を行える遊技システムを制
    御するための方法であって、 上記各遊技機側で、当該各遊技機の表示部に表示されて
    いる遊技データを記憶する記憶ステップと、 この記憶ステップにて記憶されている上記各遊技機遊技
    データを統括管理する管理ステップと、 上記携帯情報端末からアクセスがあると、このアクセス
    に呼応して上記管理ステップにて統括管理されている上
    記各遊技機の遊技データを読み出し、これら読み出した
    上記各遊技機の遊技データを当該携帯情報端末側に伝送
    する伝送ステップとを含むことを特徴とする遊技システ
    ムの制御方法。
  28. 【請求項28】 請求項27に記載の遊技システムの制
    御方法において、 上記各遊技機の記憶手段に記憶されている遊技データに
    は、各遊技機固有の性能を示す情報が含まれていること
    を特徴とする遊技システムの制御方法。
  29. 【請求項29】 請求項28に記載の遊技システムの制
    御方法において、 上記各遊技機は、発射部から遊技盤上に発射された遊技
    球が当該遊技盤の適所に設けられた複数の入賞口の何れ
    かに入球することを条件として、所定数の賞球が得られ
    るようになっており、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における賞球
    数が含まれていることを特徴とする遊技システムの制御
    方法。
  30. 【請求項30】 請求項29に記載の遊技システムの制
    御方法において、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の発射球数に対する賞球数の割合がさらに含ま
    れていることを特徴とする遊技システムの制御方法。
  31. 【請求項31】 請求項28乃至30の何れかに記載の
    遊技システムの制御方法において、 上記各遊技機は、発射球が始動口に入球することを契機
    として、表示部に表示されている複数の識別情報画像が
    それぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組
    み合わせが予め定める第1の特定の組み合わせになった
    場合には、大当たりモードに移行するようになってお
    り、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の大当たりモードへ移行した回数が含まれてい
    ることを特徴とする遊技システムの制御方法。
  32. 【請求項32】 請求項31に記載の遊技システムの制
    御方法において、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日までにおける
    上記各遊技機の大当たりモードへ移行した累積回数がさ
    らに含まれていることを特徴とする遊技システムの制御
    方法。
  33. 【請求項33】 請求項28乃至32の何れかに記載の
    遊技システムの制御方法において、 上記各遊技機は、発射球が始動口に入球することを契機
    として、表示部に表示されている複数の識別情報画像が
    それぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組
    み合わせが予め定める第2の特定の組み合わせになった
    場合には、確率変動モードに移行するようになってお
    り、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の確率変動モードへ移行した回数が含まれてい
    ることを特徴とする遊技システムの制御方法。
  34. 【請求項34】 請求項33に記載の遊技システムの制
    御方法において、 上記各遊技機固有の性能を示す情報には、上記携帯情報
    端末からアクセスがあった時点で、その日における上記
    各遊技機の確率変動モードへ移行した連続回数がさらに
    含まれていることを特徴とする遊技システムの制御方
    法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013042969A (ja) * 2011-08-24 2013-03-04 Daito Hanbai Kk 遊技場管理システム
JP2015126964A (ja) * 2015-04-08 2015-07-09 大都販売株式会社 携帯端末

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