JP4280089B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4280089B2
JP4280089B2 JP2003058502A JP2003058502A JP4280089B2 JP 4280089 B2 JP4280089 B2 JP 4280089B2 JP 2003058502 A JP2003058502 A JP 2003058502A JP 2003058502 A JP2003058502 A JP 2003058502A JP 4280089 B2 JP4280089 B2 JP 4280089B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
game
identification information
displayed
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003058502A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004267262A (ja
Inventor
文夫 中野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003058502A priority Critical patent/JP4280089B2/ja
Publication of JP2004267262A publication Critical patent/JP2004267262A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4280089B2 publication Critical patent/JP4280089B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機又はスロット遊技機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技機があり、近年のパチンコ遊技機は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される図柄からなる複数の識別情報、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やCRTなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【0003】
また、かかるパチンコ遊技機は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【0004】
上記した近年のパチンコ遊技機では、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し、広く普及している。
【0005】
すなわち、パチンコ遊技機の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技機では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報である図柄を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報の図柄が予め定められた組み合わせ(以下、「当選組み合わせ」という)で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【0006】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組み合わせ、変動演出パターンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報としての例えば3つ図柄(数字などを含む)が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて、最終的に停止表示される。
【0007】
この図柄の変動表示から停止表示までを1つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組み合わせ(例えば「1」「1」「1」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組み合わせ)で停止して、通常遊技状態から上述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を15回〜16回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【0008】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「1」「4」「9」などの不揃いの組み合わせで停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【0009】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技機では、遊技者側から見ると、識別情報たる図柄の変動・停止が行われて当選組み合わせの図柄が表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【0010】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組み合わせの中でも、例えば「3」「3」「3」や「5」「5」「5」、「7」「7」「7」などのような予め定められた特定の組み合わせとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態(以下、確変状態ともいう)になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は320分の1程度であるが、確変大当たりでは、それを60分の1程度まで高めるのである。
【0011】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報の図柄とともに表示部に表示される。
【0012】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている(例えば、特許文献1参照。)。
【0013】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機は、上述したように、抽選で当選した場合に表示される当選組み合わせの図柄は、装置側において予め設定されているものであった。
【0014】
すなわち、表示部の制御を行う前記副制御部の記憶部には、大当たりを示す当選組み合わせが予め記憶されており、かかる設定されたものに基づい表示するのみなので、当選組み合わせの図柄はいつでも同じものとなる。
【0015】
つまり、図柄の設定について遊技者が介入する余地は全くなく、装置側で設定されている図柄の組み合わせに従わなければならないものであった。
【0016】
このように、従来のパチンコ遊技機は、遊技球を発射させる以外については常に受身で遊技することになり、遊技を行う上で最も注目される図柄、図柄の組み合わせ、特に大当たり時の当選組み合わせの図柄に遊技者が関与したくともできない現状がある。
【0017】
そこで、遊技者が図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当たり図柄を指定する当たり図柄選択手段と、前記当たり図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当たり図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段とを備えた構成となっている。
【0018】
すなわち、各図柄表示領域に対して当たり図柄を指定する当たり図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当たり図柄選択手段を用いて、遊技者が当たり図柄を設定可能としている。
【0019】
【特許文献1】
特開2002−210149号公報(図6)
【0020】
【特許文献2】
特開2000−317037号公報(第2〜第6頁)
【0021】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来のパチンコ遊技機では、遊技者が当選組み合わせ停止図柄(当たり図柄)を設定できるといっても、1種類のみの当たり図柄であるため、当たり図柄を設定した時点で遊技者は大当たりの際に表示される図柄の組み合わせを知っていることになるため、大当たりになった場合でも可変表示ゲームに面白みを加えることができず、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることができない虞が生じていた。
【0022】
また、全ての図柄に代用可能なオールマイティな図柄を備える従来のパチンコ遊技機も存在するが、かかるパチンコ遊技機では、図柄表示領域内においてオールマイティな図柄の配置位置が固定されており、遊技者が自由に設定できるものではない。したがって、この場合も、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0023】
本発明では、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0024】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項1記載の本発明は、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる当選かはずれかを抽選する抽選手段と、識別情報を表示する複数の表示領域と、各表示領域毎に、複数の識別情報が属する識別情報群がそれぞれ設定されており、前記抽選手段による抽選結果を受けて、各表示領域に、前記識別情報群に属する識別情報を変動・停止表示する動作を制御する表示制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選であり、各表示領域にそれぞれ停止表示された識別情報の組み合わせが所定の当選組み合わせである場合、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる特別遊技実行手段とを備え、前記識別情報群の中から遊技者が選択した一つの識別情報群に対して、前記各識別情報に代用可能なオールマイティ識別情報前記複数の識別情報の間に追加、又は、前記複数の識別情報の一つと置換するかの何れかを、遊技者が選択して設定可能としたオールマイティ識別情報設定手段と、前記オールマイティ識別情報が設定された識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域と、前記オールマイティ識別情報が設定された識別情報群以外の識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域とを入れ替える表示領域入替手段と、を備えることを特徴とする。
【0025】
請求項2記載の本発明は、前記表示領域入替手段は、所定条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、該判断手段が所定条件を満たしたと判断した場合、前記表示領域の入れ替えを実行する手段とを具備することを特徴とする。
【0026】
請求項3記載の本発明は、遊技盤上に発射された遊技球を検出する複数の検出手段が前記遊技盤の位置に対応付けて設けてあり、前記判断手段は、所定の検出手段から遊技球の検出情報が与えられた場合、前記所定条件を満たしたと判断するようにしてあることを特徴とする。
【0027】
【発明の実施形態】
以下、本実施形態に係るパチンコ遊技機を図面に基づいて具体的に説明する。先ず、本発明の実施形態で用いる用語を以下に定義する。
【0028】
(用語の定義)
「識別情報」
識別情報とは、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄を用い、視覚により識別可能な情報をいう。識別情報にかかる図柄は、通常、液晶やCRTからなる表示手段上に表示される。
【0029】
「画面画像」
画面画像とは、上記「識別情報」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【0030】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報としての各図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ表示を変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの図柄が表示されたままその図柄が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報である図柄が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の図柄の組み合わせが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【0031】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報である複数の図柄から構成された図柄群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数待機させておくことができる。
【0032】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【0033】
「当選組み合わせ」
当選組み合わせとは、上述した内部抽選の結果に応じて、上述した「識別情報である図柄」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報の組み合わせを指す。かかる組み合わせは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「1」、「1」、「1」や「6」、「6」、「6」などの所謂「ぞろ目」からなる組み合わせとすることが多い。
【0034】
「当選組み合わせ停止図柄」
当選組み合わせ停止図柄とは、上述した当選組み合わせで上記表示手段上に停止表示された図柄を指す。
【0035】
「外れ組み合わせ」
外れ組み合わせとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報の組み合わせが上記当選組み合わせ以外となった組み合わせを指す。
【0036】
「大当たり遊技(特別遊技)状態」
大当たり遊技(特別遊技)状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報である図柄が変動表示されて、上記「当選組み合わせ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作(一連の動作を1ラウンドとする)を所定ラウンド回数(15ラウンド程度)繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【0037】
「特別(確変)大当たり」
特別(確変)大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【0038】
「通常遊技状態」
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態(上述した可変表示ゲームを含む)において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【0039】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【0040】
本発明は、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる当選かはずれかを抽選する抽選手段と、識別情報を表示する複数の表示領域と、各表示領域毎に、複数の識別情報が属する識別情報群がそれぞれ設定されており、前記抽選手段による抽選結果を受けて、各表示領域に、前記識別情報群に属する識別情報を変動・停止表示する動作を制御する表示制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選であり、各表示領域にそれぞれ停止表示された識別情報の組み合わせが所定の当選組み合わせである場合、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる特別遊技実行手段とを備え、前記識別情報群の中から遊技者が選択した一つの識別情報群に対して、前記各識別情報に代用可能なオールマイティ識別情報前記複数の識別情報の間に追加、又は、前記複数の識別情報の一つと置換するかの何れかを、遊技者が選択して設定可能としたオールマイティ識別情報設定手段と、前記オールマイティ識別情報が設定された識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域と、前記オールマイティ識別情報が設定された識別情報群以外の識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域とを入れ替える表示領域入替手段と、を備える遊技機としている。
【0041】
上記抽選手段、特別遊技(大当たり)実行手段は、実質的には遊技機内に設けられた制御部が担っており、また、識別情報である図柄を変動停止表示する表示手段としては、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施形態では図柄を変動停止表示させるもののほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【0042】
また、オールマイティ識別情報は、予め設定しておいてもよいし、例えば上皿近傍などのように、遊技者が操作しやすい場所に、選択キー、キャンセルキー、及び決定キーを備える設定操作部によってユーザ等が設定するようにしてもよい。このオールマイティ識別情報の設定は、オールマイティ識別情報を各識別情報の中から選択するもののほか、新たに追加設定することをも含んでいる。
【0043】
ところで、上記した「遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する」というのは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は例えば1/320というように一定である。また、大当たりには、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別(確変)大当たりとからなる。なお、特別(確変)大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が1/60と高確率となる。
【0044】
一方、全ての識別情報に代用できるオールマイティ識別情報が、複数の識別情報が属する複数の識別情報群の内のいずれかの識別情報群に、予め又は遊技者による設定入力によって設定されている。そして、各識別情報群それぞれに対応して、それに属する各識別情報を表示する複数の表示領域が設けてある。
【0045】
本発明にあっては、オールマイティ識別情報が設定された識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域と、オールマイティ識別情報が設定された識別情報群以外の識別情報群、即ちオールマイティ識別情報が設定されていない識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域とを入れ替える表示領域入替手段が設けてある。
【0046】
本実施形態では、それぞれが複数の図柄からなる識別情報群を遊技盤上のディスプレイに3列に並べて表示する3つの表示領域を設けておき、抽選の際に各識別情報群に属する複数の図柄を変動表示・停止表示するようにしている。
【0047】
識別情報である図柄としては、例えば、「1」〜「12」の算用数字を利用した図柄を用いることができる。算用数字による図柄の他、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、「」「ラ」「」等の記号を利用した図柄、干支の画像を利用した図柄、星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いてもよいことは勿論である。
【0048】
また、オールマイティ識別情報として、上記各図柄の中から選択するか、若しくは新たに例えば「J」「*」等の様々な図柄を追加設定することもできる。なお、本実施形態ではオールマイティ識別情報の図柄として「*」を用いている。
【0049】
パチンコ遊技機内部で抽選処理を行い、その抽選結果に応じた図柄の組み合わせが表示されるように各識別情報群の図柄を停止表示する。識別情報群の図柄の全てを算用数字に設定している場合、抽選処理にて大当たりとなったときは、例えば、「3」「3」「3」や「1」「1」「1」、「12」「12」「12」などのように、3列の数字が所謂ぞろ目で組み合わせられた停止表示あるいは、「3」「*」「3」や「3」「3」「*」などのように3列のうちの2つの数字が同じで1つの数字がオールマイティ識別情報の図柄である組み合わせの停止表示が行われ、抽選処理ではずれになったときは、上記以外の組み合わせにて停止表示が行われる。
【0050】
このとき、オールマイティ識別情報の「*」が、上記3列の内の一つの列に、固定的に表示されるとすると、長時間の遊技中に慣れが生じ、遊技者が遊技に飽きを来たす虞があった。しかしながら、本実施の形態では、前述した表示領域入替手段が、適宜のタイミングで、「*」を表示する表示領域の位置を変更する。
【0051】
このように、オールマイティ識別情報が表示される表示領域の位置が変更されるため、遊技中の遊技者に視覚的な刺激を与えることができ、長時間にわたって遊技した場合であっても、新鮮な気持ちで遊技することが可能となり、遊技者が遊技に飽きを来たすことを防止することができる。
【0052】
かかる表示領域入替手段には、所定条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、この判断手段が所定条件を満たしたと判断した場合、前述した表示領域の入れ替えを実行する手段とが備えられている。判断手段は、後述する如く、パチンコ遊技機に設けてあり、入球した場合に遊技球が払い出される入賞口、遊技球が通過するゲート、遊技球を導くルート、遊技球の方向を変更する釘又は風車等、遊技盤の所定位置に遊技球が位置した場合に、所定条件を満たしたと判断する。また、判断手段は、可変表示ゲームが行なわれていないことを所定条件に含むことができる。更に、判断手段は、遊技球が遊技盤の所定位置に偶数回又は奇数回存在した場合に、前記条件を満たしたと判断することもできる。或いは、判断手段は、遊技球が遊技盤の所定位置に存在した回数が所定回数までは、前記条件を満たしたと判断することもできる。
【0053】
一方、表示領域の入れ替えを実行する手段は、所定の順番で表示領域を入れ替えてもよいし、ランダムに表示領域を入れ替えてもよい。
【0054】
また、本実施の形態では、遊技盤上に発射された遊技球を検出する複数の検出手段が前記遊技盤の位置に対応付けて設けおく。この検出手段は、実機であるパチンコ遊技機では、光学センサ、磁気センサ等の種々のセンサを適用することができ、画面上の仮想のパチンコ遊技機では、対応するプログラムを適用することができる。そして、判断手段は、所定の検出手段から遊技球の検出情報が与えられたか否かを判断し、検出情報が与えられた場合、前記所定条件を満たしたと判断する。
【0055】
これによって、遊技者は、オールマイティ識別情報の図柄の表示領域を変更させるべく、発射機を調整して、当該発射機から発射される遊技球を前記検出手段に検出させることができる。このように、遊技者が自らオールマイティ識別情報の図柄の表示領域を変更させることができるため、長時間にわたって遊技した場合でも、遊技に集中することができ、遊技に飽きを来たさない。
【0056】
ここで、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【0057】
また、以下では識別情報である図柄を変動図柄と言う。
【0058】
[第1の実施形態]
(パチンコ遊技機の構成)
図1に本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図を示す。なお、かかるパチンコ遊技機としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念である。
【0059】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面には前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。
【0060】
上皿20の右側部には、後述する図柄設定操作部Fを設けるとともに、その近傍には上皿20内の遊技球をバイパス路を介して下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン20aを設けている。46はスピーカであり、本体枠12の下側位置であって前記下皿22の下方に取付けられている。
【0061】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0062】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0063】
なお、発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。遊技者がタッチセンサ29に触れたときにタッチセンサ29から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル26を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球を遊技盤14に順次発射することができる。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
【0064】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【0065】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
【0066】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する表示部としての表示装置32を設けている。なお、同表示装置32における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管(CRT)からなるものであってもよい。また、本実施形態では、表示装置32を遊技盤14の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機10の何処の位置に表示装置32を設けても構わない。
【0067】
表示装置32の上方には、小型の副表示装置52を設けている。この副表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【0068】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設けている。この球通過検出器55(55a,55b)が遊技球の通過を検出したときには、上述した副表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0069】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「12」の数字や「」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けた可動片58(58a,58b)を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給して、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44が開放状態となるようにするのである。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0070】
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けるとともに、副表示装置52の直上方位置には、一般入賞口50を設けている。
【0071】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。
【0072】
かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー200に形成された大入賞口38には、シャッタ40を軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ40の裏面にはガイド207を突設するとともに、シャッタ40の奥には特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206を配設している。
【0073】
前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ40が閉塞される。したがって、シャッタ40が開放している間に大入賞口38に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【0074】
ところで、シャッタ40の開放時に、そのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束しており、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【0075】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するようにしている。
【0076】
さらに、遊技盤14の略中央に配置した前記表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54(54a,54b)を設けている。また、同表示装置32の下部の左右両側にも一般入賞口54(54c,54d)を設けるとともに、遊技盤14の左右端部には、第2の一般入賞口56(56a,56b)を設け、さらに前記大入賞口38の左右両側についても第2の一般入賞口56(56c,56d)を設けている。
【0077】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの変動図柄である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44を特別の入賞口として設けている。そして、かかる始動口44をはじめ、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び第2の一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置59により上皿21又は下皿22に払い出される。
【0078】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。
【0079】
(パチンコ遊技機の制御)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0080】
上述した発射ハンドル26は、制御部61のインターフェイス回路群62に接続し、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【0081】
また、上記インターフェイス回路群62には、前記タッチセンサ29も接続しており、遊技者の手が触れたことを検出する検出信号をインターフェイス回路群62に出力した後、入出力バス64に供給される。
【0082】
さらに、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0083】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0084】
また、上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の変動図柄やそれらの組み合わせ停止図柄等を記憶している。本パチンコ遊技機10は、変動図柄を「1」、「2」、・A「12」からなる12個の数字及び「*」というオールマイティ図柄としており、これらの図柄3つを1つの組み合わせ停止図柄として表示するようにしており、大当たり時の当選組み合わせ停止図柄としては、3つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組み合わせ及び2つの同じ図柄と1つのオールマイティ図柄からなる組み合わせ等が予め設定されている。
【0085】
また、上記インターフェイス回路群62には、図柄設定操作部Fを接続しており、遊技者が、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定可能としている。
【0086】
すなわち、本実施形態における遊技プログラムは、遊技球が前記始動口44に入ったことを所定の条件として、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選処理を実行している間に複数の変動図柄を表示装置32上で変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記変動図柄の当選組み合わせ停止図柄を選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行する遊技プログラムであって、全ての変動図柄に代用可能なオールマイティ図柄を前記変動図柄群に設定するための入力操作を受け付けるステップを含むものである。
【0087】
したがって、かかる遊技プログラムを実行することにより、遊技者がオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を容易に設定できるため、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0088】
図柄設定操作部Fは、図5に示すように、上皿20の右側部上面に設けられており、液晶表示部F1と、選択キーF2、キャンセルキーF3、及び決定キーF4を備えている。選択キーF2は、例えば図に示したような押しボタン方式の十字キーであり、キャンセルキーF3及び決定キーF4は、例えば押しボタンスイッチである。なお、選択キーF2、キャンセルキーF3、及び決定キーF4は、上記のような十字キー、押しボタンスイッチに限定されるものでなく、マルチ方向レバー、トラックボール、タッチパネル、音声又は赤外線方式の非接触スイッチ等を利用することができる。
【0089】
かかる図柄設定操作部Fを操作することにより、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を遊技者が自由に設定することが可能となっている。なお、図柄設定操作部Fにより設定すべき内容は、液晶表示部F1に表示するようにしてもよく、表示装置32に表示するようにしてもよい。また、図柄設定操作部Fの配設位置やキー配列などについては、図示したものに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【0090】
また、本実施形態では、前記図柄設定操作部Fによる設定入力タイミングを、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ変動図柄の変動表示が表示装置32上で行われていないときにのみ実行可能として、設定入力の実行タイミングを制限しているが、遊技中の任意のタイミングにて設定入力の変更を受け付けるようにしてもよい。
【0091】
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パタンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した画像データは、表示装置32において変動図柄としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いる。
【0092】
さらに、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【0093】
一方、RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した図柄設定操作部Fにより遊技者が入力設定したオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0094】
そして、制御部であるCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて上述の遊技者により新たに設定されたオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群に関する情報やキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【0095】
また、CPU66は、上述した各種の情報を読み出して、表示装置32において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の変動図柄の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。また、抽選結果が大当たりの場合には、当選組み合わせ停止図柄を停止表示させる。
【0096】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を接続しており、同インターフェイス回路群72には、表示装置32,副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48,57,205、保留ランプ34及び装飾ランプ36、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0097】
上述した表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0098】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【0099】
また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0100】
本実施形態では、上述したCPU66などから演算処理装置により制御部61が構成され、表示装置32から表示部が構成されている。
【0101】
なお、本実施形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとして説明しているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【0102】
例えば抽選実行時における表示装置32の制御を行う際には、主制御部により内部抽選を行うとともに、変動図柄群を変動表示させて可変表示ゲームを開始し、抽選結果に応じて、副制御部ではRAM70より遊技者が設定したオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群に関する情報を読み出し、内部抽選結果により主制御部が決定した抽選結果を受けて、抽選結果が当選である場合には、当選組み合わせ停止図柄を停止表示するものである。
【0103】
また、上記したROM68やRAM70も複数個備える構成であっても構わない。
【0104】
(パチンコ遊技機10の動作)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、以下に説明するパチンコ遊技機10は上述した[2]のパチンコ遊技機である。
【0105】
まず、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、前記図柄設定操作部Fによりオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群の設定を受け付けることができるオールマイティ設定ルーチン(図14参照)を呼び出して実行するようにしている。
【0106】
すなわち、本実施形態では、遊技球検出ルーチンの実行中に、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ変動図柄の変動表示が表示装置32上で行われていないときであれば、遊技者は随時好みのオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する識別図柄情報群を設定することができる。
【0107】
遊技球検出ルーチンでは、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dである。
【0108】
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0109】
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、上述の内部抽選を行い、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【0110】
さらに、球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出したか否かを判断する(ステップS16)。このステップS16において、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置32において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【0111】
また、球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出した場合、CPU66は、後述する表示領域入替処理を実行する(ステップS18)。なお、本実施形態では、球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出した場合に表示領域入替処理を実行するようにしたが、本発明はこれに限らず、球検知センサ42及び/又は球検知センサ43等が遊技球を検知した場合に、表示領域入替処理を実行するようにしてもよい。更に、球技盤上の適宜の位置に遊技球を検出するセンサを配設しておき、該センサが遊技球を検出したとき、表示領域入替処理を実行するようにしてもよい。
【0112】
上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図7に示す。
【0113】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS101)。この抽選処理は、「通常大当たり」、確率変動を伴う「特別大当たり」及び「はずれ」のうちから何れを発生させるかを決定する処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【0114】
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。特に、本実施形態では遊技者が自由にオールマイティ図柄の数を設定することもできるため、遊技者が設定したオールマイティの数に応じて、用いる確率テーブルを変更することが望ましい。すなわち、遊技者によりn個(nは自然数)のオールマイティ図柄が設定されたとき、1つのオールマイティ図柄が設定されている場合の確率テーブルと比べて、大当たりの確率を1/nに減じた確率テーブルが選択されるようにすることが望ましい。
【0115】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS102)。
【0116】
ステップS102において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS103)。このとき、はずれが発生したことになる。
【0117】
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【0118】
ステップS102において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS104)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS105)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【0119】
また、ステップS102において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS106)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS107)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【0120】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し(ステップS108)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0121】
一方、ステップS108において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS109)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【0122】
ステップS109において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS110)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0123】
次に、図7に示すステップS110において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図8を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0124】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、遊技者が設定した変動図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームである。
【0125】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、すなわち、上述したように内部抽選により通常大当たり、あるいは特別大当たりに当選となった場合には、予め設定された図柄の組み合わせによる停止図柄が表示装置32に表示されるとともに、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0126】
本パチンコ遊技機10において予め設定されている変動図柄は、「1」、「2」、・A「12」からなる12個の算用数字及び記号「*」からなる図柄を1つの組として、これらの13個の図柄を表示装置32に順次表示する。
【0127】
例えば、表示装置32において、オールマイティ図柄が設定されていない変動図柄群では、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0128】
また、例えば「1」と「2」の間にオールマイティ図柄を設定した場合においては、表示装置32において、該変動図柄群では、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「*」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「2」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」、「*」、「2」から「12」へとこのような態様で順次表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである
更に、例えば「2」とオールマイティ図柄とを置換するようにオールマイティ図柄を設定した場合においては、表示装置32において、該変動図柄群では、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「*」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」、「*」、「3」から「12」へとこのような態様で順次表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、オールマイティ図柄が設定されていない識別図柄情報群においては、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0129】
また、オールマイティ図柄が設定された識別図柄情報群においては、例えば「1」と「2」の間にオールマイティ図柄「*」を設定した場合では、「1」から「*」へと、「*」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されるのである。
【0130】
また、例えば「2」とオールマイティ図柄「*」とを置換した場合においては、「1」から「*」へ、「*」から「3」へ、「3」から「4」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0131】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、その組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した複数の図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0132】
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0133】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。
【0134】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、すなわち複数の変動図柄が表示部である表示装置32に表示されることになるのである。さらに、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0135】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われることになる。
【0136】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したとして、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0137】
また、例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合であって、1つの組にオールマイティ図柄「*」を設定した場合にあっては、1つの組に属する図柄が「*」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「*」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したとして、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0138】
なお、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群の設定処理の詳細については後で詳述することにする。
【0139】
本実施形態では、内部抽選による抽選結果が当選した場合、所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」)の図柄を横方向に停止表示させる。
【0140】
通常大当たり遊技状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0141】
また、かかる大当たり遊技状態となる組み合わせにおいて、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0142】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が1/320から1/60などのように5倍〜6倍に高くなる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部中央にある副表示装置52などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44に設けた可動片58a,58bの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮延長制御も併せて行われる状態等を指す。
【0143】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。
【0144】
上述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS103、S104又はS106においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図8に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【0145】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0146】
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
【0147】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0148】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図10に示すような動物(犬)を示す画像等を挙げることができる。
【0149】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。例えば、1つの識別情報を表す変動図柄の画像が、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で所定の移動量分だけずれてゆくように画面構成情報を生成する。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0150】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0151】
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS206)。すなわち、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【0152】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS207)。
【0153】
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS208)。上述したステップS202〜S208の処理は、後述するステップS209において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0154】
ステップS208の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS209)。
【0155】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS210)。
【0156】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS211)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【0157】
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS214)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0158】
一方、ステップS214において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS215)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
【0159】
次に、前記ステップS211において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図9を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0160】
この大当たり実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0161】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
【0162】
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
【0163】
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
【0164】
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
【0165】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施形態では大入賞口38に設けられた球検知センサ43により判断される。
【0166】
そして、大入賞口38に設けられた球検知センサ43により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0167】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0168】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【0169】
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0170】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
【0171】
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。
【0172】
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0173】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【0174】
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。したがって、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【0175】
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS312)。
【0176】
すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。
【0177】
一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除して本サブルーチンを終了する。
【0178】
本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば特に限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
【0179】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0180】
ここで、実際に本パチンコ遊技機10で遊技する状況を想定し、図10を参照しながら同パチンコ遊技機10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0181】
遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図10に示すような画面画像350が表示装置32に表示される。画面画像350は、変動図柄を表示するための変動図柄表示部351と、演出画像を表示するための演出画面表示部355とから構成される。
【0182】
変動図柄表示部351には3つのリール帯352,352,352を横方向に並列させて表示している。ここで、右側及び左側のリール帯352,352は「1」〜「12」までの算用数字による図柄を利用して1つの変動図柄群を構成している。また、中央のリール帯352は「1」〜「12」までの算用数字及びオールマイティ図柄「*」による図柄を利用して1つの変動図柄群を構成しており、オールマイティ図柄「*」は変動図柄「6」と「7」との間に挿入されている。
【0183】
変動図柄表示部351の下側には、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像が表示される。キャラクタ画像としては犬を表示し、背景画像としては草原を表示している。キャラクタ画像である犬を動画にて表示することにより、草原の中を犬が走り回っている演出を行う(図10(a))。
【0184】
そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、上述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【0185】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS100において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、変動図柄の変動表示が開始される。すなわち、各変動図柄群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される(図10(b))。
【0186】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組み合わせ停止図柄が変動図柄表示部351の上下方向中央部に表示される場合には、図10(c)に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「*」に確定して「7」「*」「7」で停止表示されるのである。この場合、「*」は「7」の代用とされている。
【0187】
このように、変動図柄が所定の組み合わせで停止表示した場合は、前記図9に示す大当たり実行処理ルーチンを実行して、特別大当たり又は通常大当たりに基づく特別(確変)大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態を発生させる。すなわち、大入賞口38が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を15回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易になすとともに、上述した時短状態を伴う遊技状態が提供されるのである。
【0188】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、変動図柄、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示して演出を行うようにしており、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合には、当選組み合わせに係る変動図柄(当選組み合わせ停止図柄)が停止表示される。この場合、当選組み合わせ停止図柄に、オールマイティ図柄が含まれることがある。
【0189】
オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群は、予め設定しておくこともできる一方、後述する如く、遊技者が図柄設定操作部Fから自由に設定変更することができる。例えば、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ変動図柄の変動表示が表示装置32上で行われていないときに図柄設定操作部Fにて所定の操作がなされた場合、図柄設定操作部Fの液晶表示部F1にオールマイティ図柄の設定画面を表示させることによって、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群の設定変更を受け付ける。
【0190】
図11(a),(b)は、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定変更する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。
【0191】
図11(a)に示した如きオールマイティ図柄設定画面300は、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ変動図柄の変動表示が表示装置32上で行われていないときに図柄設定操作部Fの何れかのキーを操作することによって液晶表示部F1に表示される。例えば、決定キーF4を所定時間押したときに表示されるように制御してもよく、また、複数のキーを所定の順序にて押したときに表示されるように制御してもよい。
【0192】
図11(a)に示したオールマイティ図柄設定画面300は、3個のラジオボタンを有する。各ラジオボタンは、1本のリール帯352に属する12個の変動図柄に1個のオールマイティ図柄を追加するための追加ボタン301、1本のリール帯352に属する12個の変動図柄のうちのいずれか1個の変動図柄を1個のオールマイティ図柄で置き換えるための置換ボタン302、及び終了ボタン303であり、図中では追加ボタン301が選択されている。
【0193】
各ラジオボタン301,302,303は、選択キーF2により選択候補が切り替わるソフトウェア方式のスイッチである。追加ボタン301又は置換ボタン302が選択されて決定キーF4が押された場合、後述するリール帯選択画面310(図11(b)参照)が表示される。終了スイッチ303が選択されて決定キーF4が押された場合、各選択画面にて選択されたオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群に関する情報が制御部61のRAM70等に記憶され、オールマイティ図柄の設定処理が終了する。また、決定キーF4が押されずにキャンセルキーF3が押された場合には、選択されたオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群に関する情報は、RAM70に記憶されずにオールマイティ図柄の設定処理が終了する。
【0194】
図11(b)に示したリール帯選択画面310は、3個のラジオボタンを有する。各ラジオボタンは、左側のリール帯352に対してオールマイティ図柄の追加/置換を行うための左側ボタン311、中央のリール帯352に対してオールマイティ図柄の追加/置換を行うための中央ボタン312、及び右側のリール帯352に対してオールマイティ図柄の追加/置換を行うための右側ボタン313であり、図中では中央ボタン312が選択されている。
【0195】
各ラジオボタン311,312,313は、選択キーF2により選択候補が切り替わるソフトウェア方式のスイッチである。オールマイティ図柄設定画面で追加ボタン301が選択及び決定された後にラジオボタン311,312,313のうち何れかが選択されて決定キーF4が押された場合、後述するオールマイティ図柄追加画面が表示される。また、オールマイティ図柄設定画面で置換ボタン302が選択及び決定された後にラジオボタン311,312,313のうち何れかが選択されて決定キーF4が押された場合、後述するオールマイティ図柄置換画面が表示される。
【0196】
例えば、オールマイティ図柄設定画面で追加ボタン301が選択及び決定された後に中央ボタン312が選択及び決定された場合、中央のリール帯352に対するオールマイティ図柄追加画面320(図12参照)が表示される。また、オールマイティ図柄設定画面で置換ボタン302が選択及び決定された後に右側ボタン312が選択及び決定された場合、右側のリール帯352に対するオールマイティ図柄追加画面330(図13参照)が表示される。
【0197】
図12は、オールマイティ図柄追加画面320、即ちオールマイティ図柄を他の変動図柄間に追加する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。
【0198】
オールマイティ図柄追加画面320は12個のラジオボタンを有する。各ラジオボタンは、1本の所定のリール帯352に属する変動図柄「1」と「2」との間にオールマイティ図柄「*」を追加するためのボタン321、変動図柄「2」と「3」との間にオールマイティ図柄「*」を追加するためのボタン321、・A及び変動図柄「12」と「1」との間にオールマイティ図柄「*」を追加するためのボタン321であり、図中では中央のリール帯352に属する変動図柄「6」と「7」との間にオールマイティ図柄「*」を追加するためのボタン321が選択されている。
【0199】
各ラジオボタン321,321,・ヘ、選択キーF2により選択候補が切り替わるソフトウェア方式のスイッチである。ラジオボタン321が選択されて決定キーF4が押された場合、所定のリール帯352において、選択及び決定されたラジオボタン321に対応する位置に、オールマイティ図柄「*」が追加されるよう設定される。例えば、中央のリール帯352に属する変動図柄「6」と「7」との間にオールマイティ図柄「*」を追加するためのボタン321が選択及び決定された場合、図10(a),(c)又は図15(a),(c)に示すように、中央のリール帯352の変動図柄「6」と「7」との間にオールマイティ図柄「*」が配置されるよう設定される。
【0200】
図13は、オールマイティ図柄置換画面330、即ちオールマイティ図柄で他の変動図柄を置換する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。
【0201】
オールマイティ図柄置換画面330は12個のラジオボタンを有する。各ラジオボタンは、1本の所定のリール帯352に属する変動図柄「1」とオールマイティ図柄「*」とを置換するためのボタン331、変動図柄「2」とオールマイティ図柄「*」とを置換するためのボタン331、・A及び変動図柄「12」とオールマイティ図柄「*」とを置換するためのボタン331であり、図中では右側のリール帯352に属する変動図柄「4」とオールマイティ図柄「*」とを置換するためのボタン331が選択されている。
【0202】
各ラジオボタン331,331,・ヘ、選択キーF2により選択候補が切り替わるソフトウェア方式のスイッチである。ラジオボタン331が選択されて決定キーF4が押された場合、所定のリール帯352において、選択及び決定されたラジオボタン331に対応する変動図柄「1」〜「12」のうちのいずれかと、オールマイティ図柄「*」とが置換されるよう設定される。例えば、中央のリール帯352に属する変動図柄「4」とオールマイティ図柄「*」とを置換するためのボタン331が選択及び決定された場合、図15(a),(c)に示すように、中央のリール帯352の変動図柄「3」と「5」との間にオールマイティ図柄「*」が配置されるよう設定される。
【0203】
なお、本実施形態では、3本のリール帯352のうち1本、2本、又は3本全てに対して1個のオールマイティ図柄を追加又は置換する場合を例示したが、1本のリール帯352に対して追加又は置換可能なオールマイティ図柄の個数が複数であっても良く、オールマイティ図柄を追加又は置換できるリール帯352が制限されていても良い。また、オールマイティ図柄の絵柄を複数(例えば「*」と「+」と「¥」と)の中から遊技者の好みの絵柄を選択できるよう構成してあっても良い。
【0204】
図14は、オールマイティ図柄設定ルーチンの処理手順を示すフローチャートである。図柄設定操作部Fでの所定の操作を受けて、制御部61は、図柄設定操作部Fの液晶表示部F1に、図11(a)に示した如きオールマイティ図柄設定画面300を表示させ(ステップS401)、オールマイティ図柄の追加又は置換を受け付ける。
【0205】
オールマイティ図柄設定画面300を液晶表示部F1に表示させた後、制御部61のCPU66は、どのラジオボタンが選択されて決定キーF4が押されたか否かを判断する(ステップS402)。決定キーF4が押されていない場合、未選択であるとして、決定キーF4が押されるまで待機する。
【0206】
ステップS402において追加ボタン301又は置換ボタン302が選択されて決定キーF4が押されたと判断された場合、制御部61は、図柄設定操作部Fの液晶表示部F1に、図11(b)に示した如きリール帯選択画面310を表示させ(ステップS403)、オールマイティ図柄の追加又は置換を行うべきリール帯352の選択を受け付ける。
【0207】
リール帯選択画面310を液晶表示部F1に表示させた後、制御部61のCPU66は、どのラジオボタンが選択されて決定キーF4が押されたか否かを判断する(ステップS404)。決定キーF4が押されていない場合、未選択であるとして、決定キーF4が押されるまで待機する。
【0208】
ステップS404において左側ボタン311、中央ボタン312、又は右側ボタン313が選択されて決定キーF4が押されたと判断された場合、制御部61は、図柄設定操作部Fの液晶表示部F1に、図12に示した如き中央(左側若しくは右側)のリール帯352に対するオールマイティ図柄追加画面320、又は図13に示した如き中央(左側若しくは右側)のリール帯352に対するオールマイティ図柄置換画面330を表示させ(ステップS405)、オールマイティ図柄の追加を行うべき位置又は置換を行うべき変動図柄の選択を受け付ける。
【0209】
オールマイティ図柄追加画面320又はオールマイティ図柄置換画面330を液晶表示部F1に表示させた後、制御部61のCPU66は、ラジオボタンが選択されて決定キーF4が押されたか否かを判断する(ステップS406)。決定キーF4が押されていない場合、未選択であるとして、決定キーF4が押されるまで待機する。
【0210】
ステップS406においてボタン321又はボタン331が選択されて決定キーF4が押されたと判断された場合、制御部61は、中央(左側若しくは右側)のリール帯352に対するオールマイティ図柄の追加又は置換情報をRAM70に一時的に記憶させ(ステップS407)、処理をステップS401へ戻す。
【0211】
ステップS402において終了ボタン303が選択されて決定キーF4が押されたと判断された場合、ステップS407にてRAM70に記憶させたオールマイティ図柄の追加又は置換情報に基づいて追加又は置換するオールマイティ図柄と同オールマイティ図柄を設定するリール帯352とを設定し(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。
【0212】
なお、図示はしていないが、本サブルーチンにおいて、制御部61のCPU66は、キャンセルキーF3が押されたか否かを判断し、キャンセルキーF3が押されたと判断した場合、処理をステップS401へ戻す。
【0213】
図15は変動図柄表示部351の画面例を示す模式図である。上述したように、各リール帯352,352,352の変動図柄が停止表示されている間に、各リール帯352,352,352にオールマイティ図柄を設定することができる。
【0214】
図15(a)に示した例では、中央のリール帯352において変動図柄「6」と「7」との間にオールマイティ図柄「*」が追加されており、右側のリール帯352において変動図柄「4」とオールマイティ図柄「*」とが置換されている。
【0215】
1つの遊技球が始動口44に入った場合、可変表示ゲームが開始され、各リール帯352,352,352の変動図柄の変動表示が開始される(図15(b))。そして、内部抽選にて特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合、変動図柄表示部351の上下方向中央部に、当選組み合わせの図柄、例えば、「8」−「*」−「*」が停止表示された場合に大当たり遊技状態となる(図15(c))。
【0216】
以上説明してきたように、全ての変動図柄に代用可能なオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群(リール帯532)を遊技者が自由に設定できるようにしているため、従来の可変表示ゲームとは異なる目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができる。その結果、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まっていく。
【0217】
また、図柄設定手段を、選択キーF2、キャンセルキーF3、及び決定キーF4を備える図柄設定操作部Fとしたので、操作が簡単であり、誰でも所望のオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を容易に設定することができる。
【0218】
このようにしてオールマイティ図柄が設定されたリール帯532(識別情報群)(図10及び図15参照)は、例えば、図6に示した如く、球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出した場合、オールマイティ図柄が設定されていないリール帯532と入替えられる(ステップS18)。
【0219】
図16はこの表示領域の入替え手順を示すフローチャートである。CPU66は、ステップS16(図6参照)で、球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出した場合、3つのリール帯から、オールマイティ図柄が設定されているリール帯を検出する(ステップS501)。また、CPU66は、3つのリール帯から、オールマイティ図柄が設定されていないリール帯も検出する(ステップS502)。
【0220】
CPU66は、オールマイティ図柄が設定されているリール帯が1つであるか否かを判断し(ステップS503)、リール帯が1つでない場合、オールマイティ図柄が設定されている複数のリール帯から任意のリール帯を選択する(ステップS504)。CPU66は、選択したリール帯が前回の表示領域入替操作によって入替えられたか否かを判断し(ステップS505)、そうである場合、ステップS504に戻ってリール帯を選択する操作を繰り返す。
【0221】
CPU66は、ステップS505で、選択したリール帯が前回の表示領域入替操作によって入替えられいないと判断した場合、及び、ステップS503で、オールマイティ図柄が設定されているリール帯が1つであると判断した場合、当該オールマイティ図柄が設定されているリール帯と、オールマイティ図柄が設定されていないリール帯とを入替え(ステップS506)、この入替え情報を記憶する(ステップS507)。
【0222】
なお、本実施例では、球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出した場合、オールマイティ図柄が設定されているリール帯と、オールマイティ図柄が設定されていないリール帯とを入替えるようにしてあるが、本発明はこれに限らず、一般入賞口50及び54a〜54d及び/若しくは第2の一般入賞口56a〜56d入賞口に遊技球が入った場合(ステップS11)、並びに/又は始動口44に遊技球が入った場合(ステップS13)(いずれも図6参照)、前述した入替え操作を実行するようにしてもよい。
【0223】
また、これら以外に、遊技盤14に設けてある風車状の転動誘導部材60a,60b(図2参照)、又は適宜の釘等に遊技球を検出するセンサを設けておき、該センサが遊技球を検出した場合、前記入替え操作を実行するようにしてもよい。これによって、遊技者が遊技球の発射操作を調整することによって、かかる入替え操作を実行するように、又は入替え操作を実行しないように遊技を行なうことが可能となり、遊技者にとって新味な遊技を提供することができる。
【0224】
一方、オールマイティ図柄が設定されているリール帯と、オールマイティ図柄が設定されていないリール帯とを入替える操作の受け付けは、特にそのタイミングを設定しなくともよいし、可変表示ゲームを複数回実行した後、可変表示ゲームが実行されていないとき、又は、リール帯の入替えを実行すべく、遊技球の通過の検出回数が奇数回、偶数回若しくは所定回数以上のとき等、予め所定のタイミングを設定しておいてもよい。
【0225】
図17は、図10に示したリール帯を入替えた結果を示す図面である。なお、図中、図10に対応する部分には同じ番号を付してその説明を省略する。中央のリール帯352にオールマイティ図柄「*」が挿入された変動図柄群が表示されていたものが(図10参照)、図17に示した如く、左側のリール帯352にオールマイティ図柄「*」が挿入された変動図柄群が表示されている。
【0226】
また、図18は図15に示したリール帯を入替えた結果を示す図面である。なお、図中、図15に対応する部分には同じ番号を付してその説明を省略する。中央のリール帯352及び右側のリール帯352にオールマイティ図柄「*」が挿入された変動図柄群が表示されていたものが(図15参照)、図18に示した如く、中央のリール帯352及び左側のリール帯352にオールマイティ図柄「*」が挿入された変動図柄群が表示されている。
【0227】
[第2の実施形態]
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図14に示したオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、図16に示した表示領域の入替えを実行するプログラムがパチンコ遊技機10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図19に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0228】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図14に示したオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、図16に示した表示領域の入替えを実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。
【0229】
一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、上記した各プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0230】
上述したような構成(図19参照)としたときにおける端末機Cの一例を図20及び図21に示す。
【0231】
図20に示した例においては、端末機Cは汎用のパーソナルコンピュータ100(以下「パソコン100」とする)であり、パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0232】
また、パソコン100の制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112などからなり(図22参照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム、また、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、表示領域の入替えを実行するプログラムが実行されるのである。
【0233】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図22参照)をも有しており、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、また、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、図16に示した表示領域の入替えを実行するプログラムを制御するのである。さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図2に示すようにパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような変動図柄である図柄が表示されるのである。
【0234】
また、端末機Cの他の例を図21に示す。なお、図20に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0235】
図21の例は、携帯型の専用端末機140を示すもので、専用端末機140に設けられている入力装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図22参照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムやオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、表示領域の入替えを実行するプログラムが実行される。
【0236】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、表示領域の入替えを実行するプログラムを制御するのである。さらに、専用端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図2に示すようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような変動図柄である図柄が表示されるのである。
【0237】
上述したように、端末機Cとして用いた図20に示したパソコン100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0238】
一方、図21に示したような専用端末機140は、表示装置116は制御部130と一体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0239】
以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0240】
上述したパソコン100や専用端末機140などからなる端末機C(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路を示すブロック図を図22に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバSの制御回路を示すブロック図を図23に示す。
【0241】
パチンコ遊技者用端末装置においては図21に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置102(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技用端末装置のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。本実施形態では、上記キーボードなどの入力装置102が図柄設定操作部Fとして機能するようにしている。
【0242】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶している。
【0243】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0244】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。同通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバSとの通信をするためのものである。
【0245】
一方、サーバSは、図23に示すように、制御回路80が、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0246】
前記ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、さらにオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0247】
上述したような構成とした場合においては、図20や図21に示したようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には変動図柄である図柄が表示されるのである。
【0248】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバSは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0249】
図24及び図25は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバSのハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている上述の各種プログラムをサーバSがパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバSのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0250】
図24は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバSとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバSとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0251】
最初に、サーバSからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0252】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図14に示したオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、図16に示した表示領域の入替えを実行するプログラムとを含むものであり、上述した必要な画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。
【0253】
また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。
【0254】
そして、遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0255】
さらに、遊技者がオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群の設定処理を行うために入力装置102を操作したときには、それに応じた画像を表示装置116に表示して、設定処理を行う。
【0256】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【0257】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述の図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0258】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述の図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0259】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図7に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに(ステップS36)、図8に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図20及び図21に示した表示部132において、上述の図10に示したような背景画像や変動図柄やキャラクタ画像が表示される。
【0260】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS38)。この球通過検出部は、例えば上述の図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。このステップS38において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部152において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS39)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図2に示した可動片58a,58bに対応する画像部分である。
【0261】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS40)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバSに送信し(ステップS41)、本サブルーチンを終了する。
【0262】
図25は、図20及び図21に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバSにおいて実行されるサブルーチンである。
【0263】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0264】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0265】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図24のステップS31の処理に対応するものである。
【0266】
上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図14に示したオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を設定するプログラムや、図16に示した表示領域の入替えを実行するプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0267】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図24のステップS41に対応するものである。
【0268】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図24に示したステップS32〜S40の処理が実行されている間は、サーバSにおいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0269】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0270】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバSから常に送信されるために、サーバSにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【0271】
上記実施形態においても、前記第1の実施形態と同様に、端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、遊技機画像中に複数の変動図柄を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記変動図柄の当選組み合わせ停止図柄を選択して表示し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記変動図柄の当選組み合わせを表示するオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を、各端末機から設定可能としている。
【0272】
したがって、遊技者にオールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する変動図柄群を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0273】
また、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成し、しかも能動的に遊技参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【0274】
さらに、パチンコ遊技機を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球(所謂パチンコ玉)を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【0275】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者にオールマイティ図柄が設定してある識別情報群の表示位置を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。更に、遊技者が遊技球の発射操作を調整することによって、かかる入替え操作を実行するように、又は入替え操作を実行しないように遊技を行なうことが可能となり、遊技者にとって新味な遊技を提供することができる等、本発明は優れた効果を相する。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】同パチンコ遊技機における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図4】同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図5】図柄設定操作部の説明図である。
【図6】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】可変表示ゲームにおいて表示装置に表示される画面画像の説明図である。
【図11】オールマイティ図柄及び/又はオールマイティ図柄を設定する識別情報図柄群を設定変更する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。
【図12】オールマイティ図柄を他の変動図柄間に追加する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。
【図13】オールマイティ図柄で他の変動図柄を置換する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。
【図14】オールマイティ図柄設定ルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図15】変動図柄表示部の画面例を示す模式図である。
【図16】表示領域の入替え手順を示すフローチャートである。
【図17】図10に示したリール帯を入替えた結果を示す図面である。
【図18】図15に示したリール帯を入替えた結果を示す図面である。
【図19】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図20】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図21】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図22】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図23】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図24】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】本発明の実施形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
F 図柄設定操作部
S サーバ
10 パチンコ遊技機(遊技機)
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
100 パチンコ遊技用端末装置(パソコン)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(専用端末機)

Claims (3)

  1. 通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる当選かはずれかを抽選する抽選手段と、
    識別情報を表示する複数の表示領域と、
    各表示領域毎に、複数の識別情報が属する識別情報群がそれぞれ設定されており、前記抽選手段による抽選結果を受けて、各表示領域に、前記識別情報群に属する識別情報を変動・停止表示する動作を制御する表示制御手段と、
    前記抽選手段による抽選結果が当選であり、各表示領域にそれぞれ停止表示された識別情報の組み合わせが所定の当選組み合わせである場合、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる特別遊技実行手段とを備え、
    前記識別情報群の中から遊技者が選択した一つの識別情報群に対して、前記各識別情報に代用可能なオールマイティ識別情報前記複数の識別情報の間に追加、又は、前記複数の識別情報の一つと置換するかの何れかを、遊技者が選択して設定可能としたオールマイティ識別情報設定手段と、
    前記オールマイティ識別情報が設定された識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域と、前記オールマイティ識別情報が設定された識別情報群以外の識別情報群に属する識別情報を表示する表示領域とを入れ替える表示領域入替手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示領域入替手段は、所定条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、該判断手段が所定条件を満たしたと判断した場合、前記表示領域の入れ替えを実行する手段とを具備する請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技盤上に発射された遊技球を検出する複数の検出手段が前記遊技盤の位置に対応付けて設けてあり、前記判断手段は、所定の検出手段から遊技球の検出情報が与えられた場合、前記所定条件を満たしたと判断するようにしてある請求項2記載の遊技機。
JP2003058502A 2003-03-05 2003-03-05 遊技機 Expired - Fee Related JP4280089B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003058502A JP4280089B2 (ja) 2003-03-05 2003-03-05 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003058502A JP4280089B2 (ja) 2003-03-05 2003-03-05 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004267262A JP2004267262A (ja) 2004-09-30
JP4280089B2 true JP4280089B2 (ja) 2009-06-17

Family

ID=33121599

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003058502A Expired - Fee Related JP4280089B2 (ja) 2003-03-05 2003-03-05 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4280089B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5261750B2 (ja) * 2008-11-10 2013-08-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004267262A (ja) 2004-09-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004089610A (ja) 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ
JP2004267367A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004267369A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP4280089B2 (ja) 遊技機
JP2004267264A (ja) 遊技機
JP4413489B2 (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004267363A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004166795A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004267364A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP4330900B2 (ja) 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ
JP2004166796A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004248913A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004254843A (ja) 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ
JP2004147676A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004248970A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003310922A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004147675A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004254846A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004267268A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004167061A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004267373A (ja) パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004065782A (ja) 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ
JP2004135804A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2004248944A (ja) 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ
JP2004154226A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040825

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080709

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080729

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080929

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090310

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090313

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120319

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4280089

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120319

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120319

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120319

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130319

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130319

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140319

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees