JP2004248970A - パチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される複数の識別情報を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に停止表示された識別情報が、表示手段内に設定された有効ライン上に所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備え、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記表示手段内に設定された有効ラインを変化させる有効ライン設定手段を設けた。
【選択図】 図6
Description
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技装置があり、近年のパチンコ遊技装置は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される複数の識別情報、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やCRTなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【0003】
また、かかるパチンコ遊技装置は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【0004】
上記した近年のパチンコ遊技装置では、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し広く普及している。
【0005】
すなわち、パチンコ遊技装置の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組み合わせ(以下、「当選組み合わせ」という)で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【0006】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組み合わせ、変動演出パターンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報としての例えば3つ図柄(数字などを含む)が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて、最終的に停止表示される。
【0007】
この識別情報の変動表示から停止表示までを1つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組み合わせ(例えば「1」「1」「1」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組み合わせ)で停止して、通常遊技状態から上述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を15回〜16回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【0008】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「1」「4」「9」などの不揃いの組み合わせで停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【0009】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技者側から見ると、識別情報の変動・停止が行われて当選組み合わせが表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【0010】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組み合わせの中でも、例えば「3」「3」「3」や「5」「5」「5」、「7」「7」「7」などのような予め定められた特定の組み合わせとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態(以下、確変状態ともいう)になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は320分の1程度であるが、確変大当たりでは、それを60分の1程度までアップさせるのである。
【0011】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報とともに表示部に表示される。
【0012】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている(例えば、特許文献1参照。)。
【0013】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、上述したように、抽選で当選した場合に表示される当選組み合わせは、装置側において予め設定されているものであった。
【0014】
すなわち、表示部の制御を行う前記副制御部の記憶部には、大当たりを示す当選組み合わせが予め記憶されており、かかる設定されたものに基づいて表示するのみなので、当選組み合わせはいつでも同じものとなる。
【0015】
つまり、図柄の設定について遊技者が介入する余地は全くなく、装置側で設定されている図柄の組み合わせに従わなければならないものであった。
【0016】
このように、従来のパチンコ遊技装置は、遊技球を発射させる以外については常に受身で遊技することになり、遊技を行う上で最も注目される図柄、図柄の組み合わせ、特に大当たり時の当選組み合わせに遊技者が関与したくともできない現状がある。
【0017】
そこで、遊技者が図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当たり図柄を指定する当たり図柄選択手段と、前記当たり図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当たり図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段とを備えた構成となっている。
【0018】
すなわち、各図柄表示領域に対して当たり図柄を指定する当たり図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当たり図柄選択手段を用いて、遊技者が当たり図柄を設定可能としている。
【0019】
【特許文献1】
特開2002−210149号公報(図6)
【0020】
【特許文献2】
特開2000−317037号公報(第2〜第6頁)
【0021】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来のパチンコ遊技装置では、遊技者が当選組み合わせ(当たり図柄)を設定できるといっても、1種類のみの当たり図柄であるため、当たり図柄を設定した時点で遊技者は大当たりの際に表示される図柄の組み合わせを知っていることになるため、大当たりになった場合でも可変表示ゲームに面白みを加えることができず、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができない虞が生じていた。
【0022】
また、従来のパチンコ遊技装置では、当たり図柄の表示位置が固定されており、可変表示ゲームにおける表示が変り映えせず、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0023】
本発明では上記課題を解決することのできるパチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供することを目的としている。
【0024】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項1記載の本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される複数の識別情報を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に停止表示された識別情報が、表示手段内に設定された有効ライン上に所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備え、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記表示手段内に設定された有効ラインを変化させる有効ライン設定手段を設けたことを特徴とする。
【0025】
また、請求項2記載の本発明では、前記表示手段内に設定された有効ラインは、当該ライン数及び/又はライン方向により定まることを特徴とする。
【0026】
また、請求項3記載の本発明では、前記表示手段内に設定された有効ライン数に応じて、ライン方向が定まることを特徴とする。
【0027】
また、請求項4記載の本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせで有効ライン上に表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記識別情報の当選組み合わせを表示する有効ラインを変化させるステップを含むことを特徴とする。
【0028】
また、請求項5記載の本発明では、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせでライン表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動に基づいて前記識別情報の当選組み合わせを表示するライン数及び/又はライン方向を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたことを特徴とする。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。先ず、本発明の実施の形態で用いる用語を以下に定義する。
【0030】
(用語の定義)
「識別情報」
識別情報とは、図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。通常、液晶やCRTからなる表示手段上に表示される。
【0031】
「画面画像」
画面画像とは、上記「識別情報」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【0032】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報としての各図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ表示を変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の識別情報の組み合わせが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【0033】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数待機させておくことができる。
【0034】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施の形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【0035】
「当選組み合わせ」
当選組み合わせとは、上述した内部抽選の結果に応じて、上述した「識別情報」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報の組み合わせを指す。かかる組み合わせは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「1」、「1」、「1」や「6」、「6」、「6」などの所謂「ぞろ目」からなる組み合わせとすることが多い。
【0036】
「外れ組み合わせ」
外れ組み合わせとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報の組み合わせが上記当選組み合わせ以外となった組み合わせを指す。
【0037】
「大当たり遊技状態」
大当たり遊技状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報が変動表示されて、上記「当選組み合わせ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作(一連の動作を1ラウンドとする)を所定ラウンド回数(15ラウンド程度)繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【0038】
「特別(確変)大当たり」
特別(確変)大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【0039】
「通常遊技状態」
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態(上述した可変表示ゲームを含む)において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【0040】
「ライン数」
本実施の形態においてライン数とは、上記複数の識別情報を組み合わせる配列の数を指し、単数の場合もあるが、通常複数列表示される。識別情報が停止表示されたときに当たりか外れかが判断される確定組み合わせが表示された配列を有効ラインと呼ぶ。
【0041】
「ライン方向」
上記複数の識別情報を組み合わせる配列の方向であって、水平、垂直、斜めの場合がある。
【0042】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【0043】
本発明は、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報、すなわち、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像を表示可能とするとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組み合わせを選択・表示し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるようにしたパチンコ遊技機であって、前記表示手段内に設定された有効ラインを遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて変化させるようにしたものである。
【0044】
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される複数の識別情報を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に停止表示された識別情報が、表示手段内に設定された有効ライン上に所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備え、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記表示手段内に設定された有効ラインを変化させる有効ライン設定手段を設けたパチンコ遊技機としている。
【0045】
ここで、有効ラインとは、抽選結果に応じて(当選又ははずれ)表示された各識別情報群の識別情報の停止位置同士を結ぶ仮想ライン上の配列のうち、確定された組み合わせを表示する配列を指す。
【0046】
上記抽選手段、大当たり実行手段は、実質的には遊技機内に設けられた制御部が担っており、また、識別情報を変動停止表示する表示手段としては、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。ここで、表示手段に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を変動図柄とし、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を停止図柄とする。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれ、前記制御部により制御されている。
【0047】
また、有効ライン設定手段は、有効ラインについて、ライン数及び/又はライン方向を設定する。同有効ライン設定手段は、遊技者が有効ラインの設定に関与するための有効ライン操作部を有する操作機構と、遊技球の挙動を検出する検出機構と、同検出結果を受けて有効ラインの新たな設定を行う設定機構とよりなり、前記制御部により制御可能とする。
【0048】
ところで、上記した「遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する」というのは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の入球口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は例えば1/320というように一定である。
【0049】
また、当選によって得られる遊技状態である大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別(確変)大当たりとからなる。なお、特別(確変)大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が1/60と高確率となる。
【0050】
すなわち、遊技球が始動口に入球すると所定の抽選確率にて内部抽選が行われ、この時、通常大当たりに当選すると、前記表示手段に通常大当たりに対応する当選図柄を有効ライン上に停止表示して大当たり遊技状態に移行し、特別(確変)大当たりに当選すると、前記表示手段に特別(確変)大当たりに対応する当選図柄を有効ライン上に停止表示し、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行する。
【0051】
上述したように、本実施の形態においては、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、上記有効ラインのライン数及び/又はライン方向を新たに設定する有効ライン設定手段を設けている。ここで、「遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて」というのは、例えば、遊技球が所定の入球口に入球したり、ゲートやワープルートを通過したり、風車を回したりすることなどを言う。
【0052】
このように、有効ラインのライン数及び/又はライン方向の設定が、遊技球の挙動に基づいて行われるので、同設定が遊技者の思い通りになるかどうかは結果次第ということになり、有効ラインの設定にゲーム性を持たせることができる。
【0053】
このように、遊技球の挙動に基づいて有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定できるようにした上記パチンコ遊技機の制御部内には、下記のステップを含む遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【0054】
すなわち、同遊技プログラムは、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせでライン表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて前記識別情報の当選組み合わせを表示するライン数及び/又はライン方向を変化させるステップを含むものである。
【0055】
また、新たな有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するタイミングは特に限定されるものではないが、パチンコ遊技機全体の制御が複雑になるのを避けるためにも、遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報の変動表示が行われていないときに制限しておくことが好ましい。そして、このように遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報の変動表示が行われていない休止状態の場合、遊技盤上のディスプレイに有効ラインのライン数及び/ライン方向の設定が可能である旨を示す表示がなされるようにしておくとよい。
【0056】
本実施の形態では、それぞれが複数の識別情報からなる識別情報群を遊技盤上のディスプレイに3列に並べて表示し、抽選の際にそれらを変動表示・停止表示するようにしている。
【0057】
識別情報としては、例えば、「1」〜「12」の算用数字を利用した図柄を用いることができる。算用数字による図柄の他、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、「○」「×」「☆」等の記号を利用した図柄、干支の画像を利用した図柄、星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いてもよいことは勿論である。
【0058】
本実施の形態では、パチンコ遊技機内部で抽選処理を行い、その抽選結果に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように各識別情報群の図柄を停止表示する。識別情報群の図柄の全てを算用数字に設定している場合、抽選処理にて大当たりとなったときは、例えば、「3」「3」「3」や「1」「1」「1」、あるいは「12」「12」「12」などのように、3列の数字が所謂ぞろ目で組み合わせられた停止表示が行われ、抽選処理ではずれになったときは、ぞろ目以外の組み合わせにて停止表示が行われる。
【0059】
上述したように、本実施の形態では、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を新たに設定することができる。したがって、可変表示ゲームにおける識別情報の変動・停止表示にかかる表示態様を様々に変化させて、従来の可変表示ゲームとは異なる目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。しかも、有効ラインのライン数及び/又はライン方向は、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて変化するので、有効ラインの設定が遊技者の思い通りになるかどうかは結果次第ということになり、有効ラインの設定にゲーム性を持たせることができる。
【0060】
ここで、上述してきたパチンコ遊技機で実際に遊技する場合について説明する。遊技状態にないパチンコ遊技機は、遊技球の発射モータが停止しており、かつ識別情報の変動表示が行われていない休止状態にあり、このとき遊技盤上のディスプレイに、有効ラインのライン数及び/又はライン方向の設定が可能であることを示す旨の表示を行う。
【0061】
遊技者は、有効ライン設定操作部のボタン操作により、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を新たに設定するための有効ライン設定手段を起動させて同有効ラインを新たに設定することができる。同設定手段は、所定の設定時間内において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて有効ラインのライン数及び/又はライン方向を新たに設定する。例えば、遊技球が、左上に設けられたある入球口に入球した場合には水平方向の有効ラインが決定し、右上に設けられたある入球口に入球した場合には斜め方向の有効ラインが決定するなどのように対応させておけば、設定時間内に左上の入球口に入球した遊技球数と同数の水平方向の有効ラインと、右上の入球口に入球した遊技球数と同数の斜め方向の有効ラインが決定される。遊技者から見れば、有効ラインが水平方向、あるいは斜め方向に増加することで、あたかも当選確率まで向上したかのように見えるので、大当たりへの期待が膨らみ、遊技意欲が向上する。
【0062】
このようにして決定された有効ラインのライン数やライン方向に関する情報は、パチンコ遊技機内の記憶部に記憶される。そして、パチンコ遊技が進行し、内部抽選により当選した場合、有効ラインのライン数及びライン方向に関する情報が読込まれ、当該情報により定められる有効ライン上に当選組み合わせを停止表示させるのである。
【0063】
上述してきた有効ライン設定手段を備えた本発明の遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、以下のとおりである。
【0064】
始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて、「通常大当たり」、「特別大当たり(確変大当たり)」及び「はずれ」のいずれかを所定の確率で内部抽選する抽選手段と、同抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組み合わせを選択するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えている。
【0065】
上記遊技機において行われる内部抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のROM(リード・オンリー・メモリ)等に、予め、乱数に対応して、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM(ランダム・アクセス・メモリ)等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部のCPUからなる主制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。すなわち、主制御部が抽選手段として機能する。
【0066】
また、複数の識別情報を制御部のROM等に記憶しておき、主制御部では、内部抽選結果に基づき、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組み合わせからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをRAM等に書き込み、指令信号に基づいて、当選組み合わせを含む識別情報の停止図柄組み合わせと演出パターンを生成し、表示手段に出力する。
【0067】
本発明のパチンコ遊技機は、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて変化させる有効ライン設定手段を有することに特徴がある。当該有効ライン設定手段は、有効ライン操作部を有する操作機構と、遊技球の挙動を検出する検出機構と、同検出機構による検出結果を受けて有効ラインの新たな設定を行う設定機構とよりなる。そして、予め遊技機内のROM等に、変更すべき有効ラインのライン数及び/又はライン方向を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に対応付けして記憶しておき、上記検出機構が遊技球の挙動を検出し、同検出結果を受けた設定機構が検出結果に対応する有効ラインのライン数及び/又はライン方向を新たに設定するものである。したがって、設定条件を様々に設けることにより、多彩な有効ライン設定が可能であり、以下にその設定例を示す。
【0068】
[1]遊技盤上に発射された遊技球のうち、所定の挙動を行った遊技球数によって、新たな有効ラインのライン数及びライン方向が同時に決定される有効ライン設定。例えば、条件を満たした遊技球が1個であれば水平方向の有効ラインが1本設定され、同遊技球が2個であれば右上がり斜め方向の有効ラインが1本設定され、同遊技球が3個であれば水平方向の有効ラインが2本設定され・・・というように条件を満たした遊技球数毎に新たな有効ラインのライン方向とライン数とが同時に設定される。
【0069】
[2]遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、新たな有効ラインのライン方向が決定されるとともに、同条件を満たした遊技球数が同有効ラインのライン数に決定される有効ライン設定。例えば、遊技球が所定の一般入賞口に入賞したという条件を満たしたことを受けて、新たなライン方向が水平方向に決定され、その条件を満たした遊技球数が2個であれば新たなライン数が2本に設定される。
【0070】
[3]新たな有効ラインのライン方向を決定するライン方向設定時間と、有効ラインのライン数を決定するライン数設定時間とを設けることによって、ライン方向とライン数とを別々に設定するようにした有効ライン設定。すなわち、それぞれの設定時間内において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいてそれぞれライン方向とライン数とが決定される。例えば、ライン方向設定時間内に遊技球が所定の一般入賞口に入賞したという条件を満たしたことを受けて、新たなライン方向が水平方向に決定され、ライン方向設定時間内に遊技球が所定の風車を回転したという条件を満たしたことを受けて、新たなライン数が1本に決定される。
【0071】
このように、上述してきた有効ライン設定手段を備えるパチンコ遊技装置においては、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を新たに設定することができるので、有効ラインと、同有効ラインに対応して可変表示ゲームにおける識別情報群の表示態様を変更できる楽しみを遊技者に与えることができる。そして、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0072】
しかも、遊技者は発射ハンドルを操作して遊技球を発射させるだけで、自動的に有効ラインのライン数及び/又はライン方向を決定することができるので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【0073】
さらに、予め遊技者に遊技球の挙動が有効ラインをどう変化させるかについてを知らせておけば、遊技者が遊技球の挙動を操作して所望する有効ラインを設定しようと試みることができる。したがって、有効ラインの設定にゲーム性を持たせることができ、遊技者に設定する楽しみを与えることができる。しかも、遊技者の所望する通りに有効ラインを設定することができた場合には、可変表示ゲームにおいて、当選及びはずれにかかる識別情報を同有効ライン上に停止表示させることができるので、遊技者の喜びを倍増させることができるとともに、満足度を高めることができる。
【0074】
また、遊技者に遊技球の挙動が有効ラインをどう変化させるかについてを知らせないようにすることもできる。その場合には、新たな有効ラインの設定結果は可変表示ゲームが開始されるまでわからず、それまでの間、遊技者を期待させたり、楽しませたりすることができる。
【0075】
なお、上述してきた有効ライン設定手段を備えるパチンコ遊技装置において、有効ラインを決定する設定時間内に遊技球が所定の挙動を行わなかった場合には、有効ラインのライン数及び/又はライン方向が新たに変更されることはない。また、同方向の有効ラインが複数設定される場合は、順次、識別情報1個分下方に平行移動した有効ラインが設定されるものとする。
【0076】
ところで、上記してきたパチンコ遊技機としては、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、すなわち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出して遊技するとともに、前記遊技盤上には各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用することができるが、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも上述した実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打ち出し可能な遊技ハンドル(操作部)、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【0077】
さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【0078】
さらに、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機(クライアント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0079】
そのために、本発明は、上述したように、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせでライン表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記識別情報の当選組み合わせを表示するライン数及び/又はライン方向を変化させるステップを含む遊技プログラムとして提供することもできる。
【0080】
かかる遊技プログラムを適宜の手段により実行することで、従来にない、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる能動的なパチンコ遊技を、誰もが何処でも楽しむことができる。
【0081】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【0082】
そして、かかるサーバにおいて、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせでライン表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動に基づいて前記識別情報の当選組み合わせを表示するライン数及び/又はライン方向を変化させる制御を、各端末機に対して行うのである。
【0083】
かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる従来にない能動的なパチンコ遊技を提供することが可能となる。
【0084】
ここで、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【0085】
[第1の実施形態]
(パチンコ遊技装置の構成)
図1に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技装置は上述の[2]に相当するパチンコ遊技機であり、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、有効ラインのライン方向を決定するとともに、同有効ラインのライン数は、同条件を満たした遊技球数と同数とするように設定されている。なお、かかるパチンコ遊技装置としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念である。
【0086】
図1に示すように、パチンコ遊技装置10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面には前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。
【0087】
上皿20の右側部には、前記有効ライン設定操作部Fを設けるとともに、その近傍には上皿20内の遊技球をバイパス路を介して下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン20aを設けている。46はスピーカであり、本体枠12の下側位置であって前記下皿22の下方に取付けられている。
【0088】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0089】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0090】
なお、発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。遊技者がタッチセンサ29に触れたときにタッチセンサ29から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル26を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球を遊技盤14に順次発射することができる。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
【0091】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【0092】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
【0093】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する表示部としての表示装置32を設けている。なお、同表示装置32における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管(CRT)からなるものであってもよい。また、本実施の形態では、表示装置32を遊技盤14の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置10の何処の位置に表示装置32を設けても構わない。
【0094】
表示装置32の上方には、小型の副表示装置52を設けている。この副表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【0095】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設けている。この球通過検出器55(55a,55b)が遊技球の通過を検出したときには、上述した副表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0096】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「12」の数字や「☆」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けた可動片58(58a,58b)を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給して、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44が開放状態となるようにするのである。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0097】
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けるとともに、副表示装置52の直上方位置には、一般入賞口50を設けている。
【0098】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。
【0099】
かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー200に形成された大入賞口38には、シャッタ40を軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ40の裏面にはガイド207を突設するとともに、シャッタ40の奥には特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206を配設している。
【0100】
前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ40が閉塞される。したがって、シャッタ40が開放している間に大入賞口38に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【0101】
ところで、シャッタ40の開放時に、そのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束しており、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【0102】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するようにしている。
【0103】
さらに、遊技盤14の略中央に配置した前記表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54(54a,54b)を設けている。また、同表示装置32の下部の左右両側にも一般入賞口54(54c,54d)を設けるとともに、遊技盤14の左右端部には、第2の一般入賞口56(56a,56b)を設け、さらに前記大入賞口38の左右両側についても第2の一般入賞口56(56c,56d)を設けている。
【0104】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44を特別の入賞口として設けている。そして、かかる始動口44をはじめ、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び第2の一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置59により上皿21又は下皿22に払い出される。
【0105】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。
【0106】
(パチンコ遊技装置の制御)
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0107】
上述した発射ハンドル26は、制御部61のインターフェイス回路群62に接続し、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【0108】
また、上記インターフェイス回路群62には、前記タッチセンサ29も接続しており、遊技者の手が触れたことを検出する検出信号をインターフェイス回路群62に出力した後、入出力バス64に供給される。
【0109】
さらに、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口53を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0110】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0111】
また、上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組み合わせ等を記憶している。本パチンコ遊技装置10は、識別情報を「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字としており、これらの図柄3つを1つの組み合わせとして表示するようにしており、大当たり時の当選組み合わせとしては、3つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組み合わせが予め設定されている。
【0112】
また、上記インターフェイス回路群62には、有効ライン設定操作部Fを接続しており、大当たり時において表示装置32に表示される識別情報画像の確定組み合わせ(当選組み合わせや外れ組み合わせ)の表示位置である有効ラインを設定するためのルーチンを遊技者が呼び出すことができるようにしており、有効ラインを新たに設定可能としている。
【0113】
すなわち、本実施の形態における遊技プログラムは、遊技盤上に発射された遊技球が前記始動口44に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示装置32上でそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせでライン表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行する遊技プログラムであって、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記識別情報の当選組み合わせを表示するライン数及び/又はライン方向を変化させるステップを含むものである。
【0114】
したがって、かかる遊技プログラムを実行することにより、有効ラインに関して、そのライン数及び/又はライン方向を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて新たに設定できるため、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。しかも、遊技者は所望する有効ラインに設定できるように遊技球の挙動を操作する等、有効ラインの設定にゲーム性を持たせて設定そのものに楽しみを提供することができる。
【0115】
有効ライン設定操作部Fは、図1に示すように、上皿20の右側部上面に設けられており、液晶表示部F1と、設定開始ボタンF2を備えている。同設定開始ボタンF2は、例えば図に示したような押しボタンスイッチである。なお、設定開始ボタンF2は、上記のような押しボタンスイッチに限定されるものでなく、タッチパネル、音声又は赤外線方式の非接触スイッチ等を利用することができる。
【0116】
かかる有効ライン設定操作部Fを操作することにより、有効ラインのライン数及びライン方向を設定するルーチンを呼び出すことができるようになっている。なお、有効ライン設定操作部Fの操作により開始される設定の内容は、液晶表示部F1に表示するようにしてもよく、表示装置32に表示するようにしてもよい。また、有効ライン設定操作部Fの配設位置やボタン位置などについては、図示したものに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【0117】
また、本実施の形態では、前記有効ライン設定操作部Fによる設定入力タイミングを、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置32上で行われていないときにのみ実行可能として、設定入力の実行タイミングを制限しているが、遊技中の任意のタイミングにて設定入力の変更を受け付けるようにしてもよい。
【0118】
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した画像データは、表示装置32において識別情報としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いる。
【0119】
さらに、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【0120】
一方、RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに、遊技球の挙動に基づいて新たに設定された有効ラインのライン数及び/又はライン方向に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0121】
そして、制御部であるCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて上述した新たに設定された有効ラインのライン数及び/又はライン方向に関する情報やキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【0122】
また、CPU66は、上述した各種の情報を読み出して、表示装置32において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。また、抽選結果が大当たりの場合には、遊技球の挙動に基づいて設定された有効ラインのライン数及びライン方向に関する情報を読み出して、当選組み合わせを設定された有効ライン上に停止表示させる。
【0123】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を接続しており、同インターフェイス回路群72には、表示装置32,副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48,57,205、保留ランプ34及び装飾ランプ36、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0124】
上述した表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0125】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【0126】
また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0127】
本実施の形態では、上述したCPU66などから演算処理装置により制御部61が構成され、表示装置32から表示部が構成されている。
【0128】
なお、本実施の形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとして説明しているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【0129】
例えば抽選実行後における表示装置32の制御を行う際には、主制御部により識別情報群を変動表示させて可変表示ゲームを開始し、抽選結果に応じて、副制御部ではRAM70より新たに設定した有効ラインのライン数及び/又はライン方向に関する情報を読み出し、内部抽選結果により主制御部が決定した抽選結果を受けて、抽選結果が当選である場合には、当選組み合わせを設定された有効ライン上に停止表示するものである。
【0130】
また、上記したROM68やRAM70も複数個備える構成であっても構わない。
【0131】
(パチンコ遊技装置10の動作)
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0132】
また、本パチンコ遊技装置10において設定されている識別情報は、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の算用数字からなる図柄を1つの組としており、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示する。
【0133】
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0134】
表示装置32においてこのように識別情報を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0135】
また、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、その組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば3個表示する場合、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」を変動表示することとしてもよい。
【0136】
なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。本実施の形態においては、有効ラインのライン数及び/又はライン方向が新たに設定されるので、複数の有効ラインが設定される場合や、斜め方向の有効ラインが設定される場合には、上述したように、1つの組に属する図柄を複数同時に表示するようにして有効ラインを設定するようにしている。
【0137】
可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0138】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。
【0139】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることになるのである。さらに、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0140】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが有効ライン上で所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われることになる。
【0141】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したとして、第1大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0142】
本実施の形態では、内部抽選による抽選結果が当選した場合、所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」)の図柄を、遊技者が設定した有効ライン上に停止表示させる。有効ラインの方向は、水平方向に設定できるだけでなく、斜めの方向にも設定可能である。また、複数の有効ラインも設定することができる。この場合、設定された複数の有効ラインのうち何れかの有効ラインに上記図柄を停止表示させる。
【0143】
すなわち、例えば上下に複数の識別情報画像が同時に変動表示される識別情報画像が、例えば複数列設けられている場合、停止表示された各列の識別情報画像を直線的に組み合わせる有効ラインは、水平方向と、斜め方向に設定可能であり、そのうちいずれかの有効ライン上に上記当選図柄を停止表示するのである。ここで、図柄を左右方向にスクロールするようにすれば、有効ラインは、垂直方向と、斜め方向に設定可能となる。
【0144】
なお、有効ラインのライン数及び/又はライン方向の設定処理の詳細については後に詳述することにする。
【0145】
このように設定されたパチンコ遊技装置10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図9に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、前記有効ライン設定操作部F(図1参照)を操作することにより、有効ラインのライン数及びライン方向の設定を受け付けることができ、図6に示す有効ライン設定処理ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【0146】
本実施の形態では、遊技球検出ルーチンの実行中に、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置32上で行われていないときであれば、遊技者は有効ラインに関して随時ライン数及び/又はライン方向を設定する有効ライン設定処理ルーチンを呼び出すことができ、有効ラインを新たに設定することができる。
【0147】
すなわち、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置32上で行われていないときには、図7に示すような有効ラインのライン数及びライン方向の設定を促す表示を表示装置32上と前記有効ライン設定操作部Fの液晶表示部F1上に行うようにしている。同表示に同意した遊技者は、有効ライン設定操作部Fに設けられた設定開始ボタンF2を操作して有効ライン設定処理ルーチンを呼び出し、有効ラインのライン数及びライン方向の設定を行う。
【0148】
ここで、有効ライン設定処理ルーチンについて、図6を用いて説明する。
【0149】
本実施の形態では、有効ラインを新たに設定する遊技球の挙動を、遊技球が遊技盤上における左上一般入球口54aに入球することと、右上一般入球口54bに入球することとしている。そして、遊技球が左上一般入球口54aに入球すると水平方向の有効ラインが1本決定し、遊技球が右上一般入球口54bに入球すると、斜め方向の有効ラインが1本決定するようにしている。したがって、設定時間内に、左上一般入球口54aに入球した遊技球の個数だけ水平方向の有効ラインを設定することができとともに、右上一般入球口54bに入球した遊技球の個数だけ斜め方向の有効ラインを設定することができる。
【0150】
ここで、実際にどのように有効ラインが設定されるかについて、図8を用いて説明する。図8の(a)はパチンコ遊技装置の初期設定において予め設定されている有効ラインと識別情報の表示態様の説明図であり、(b)は水平方向の有効ラインが3本設定された場合の有効ラインと識別情報の表示態様の説明図であり、(c)は斜め方向の有効ラインが4本設定された場合の有効ラインと識別情報の表示態様の説明図である。なお、いずれも3列に配置された3組の識別情報画像が縦方向に変動停止表示され、有効ラインは3列の識別情報画像の組み合わせとなるようにしている。
【0151】
パチンコ遊技装置10の初期設定においては、図8(a)に示すように、可変表示ゲームが表示装置32において実行される場合、1つの組に属する識別情報の1個をそれぞれ横方向に3個一列に配列して表示させるようにしている。すなわち、識別情報は1本の有効ラインにて表示されている。
【0152】
そこで、遊技者が新たに有効ラインの設定を行った結果、有効ラインが複数設定されることになった場合には、識別情報の表示態様を変化させて有効ラインを設定する。例えば、水平方向の有効ラインが3本設定されることが決定した場合には、図8(b)に示すように、1つの組に属する識別情報について、有効ラインのライン数と同数の3個の図柄を表示させるようにする。そして、有効ラインは上方の有効ラインと、中央の有効ラインと、下方の有効ラインの3本が設定されることになる。
【0153】
一方、遊技者が新たに有効ラインの設定を行った結果、斜め方向の有効ラインが4本設定されることが決定した場合には、図8(c)に示すように、1つの組に属する識別情報について、4組の図柄を表示させるようにする。すなわち、1本目の有効ラインは、右上がり斜め方向で、左側上から3番目に位置する識別情報と、中央上から2番目に位置する識別情報と、右側最上段に位置する識別情報とを各1個ずつ含むように設定される。2本目の有効ラインは、右下がり斜め方向で、左側最上段に位置する識別情報と、1本面と同様に中央上から2番目に位置する識別情報と、右側上から3番目に位置する識別情報とを各1個ずつ含むように設定される。3本目の有効ラインは、1本目の有効ラインが識別情報1個分下方に平行移動したように設定される。4本目の有効ラインは、同様に、1本目の有効ラインが識別情報1個分下方に平行移動したように設定される。
【0154】
ここで、斜め方向の有効ラインが複数設定される場合の有効ラインの設定方法は、上述したように、右上がり斜め方向の有効ラインと、右下がり斜め方向の有効ラインとが交互に識別情報1個分下方に平行移動するように設定される方法に限定されるものではなく、右上がり斜め方向の有効ラインを複数設定した後に、右下がり斜め方向の有効ラインを複数設定するようにしても良い。また、右上がり斜め方向の有効ラインと右下がり斜め方向の有効ラインとを分けて別々に設定することも可能である。
【0155】
有効ライン設定処理ルーチンが呼び出されると、まず、初期設定を行う。すなわち、有効ラインの設定を行う設定時間をカウントするカウンターTを30秒に設定し、遊技盤上において左上一般入球口54aに入球した遊技球の個数を検出するためのカウンターN1を0にリセットし、遊技盤上において左上一般入球口54bに入球した遊技球の個数を検出するためのカウンターN2を0にリセットする(ステップS401)。
【0156】
次に、左上一般入球口54aに遊技球が入球したか否かを検出する(ステップS402)。
【0157】
この時、左上一般入球口54aに遊技球が入球したと判断した場合、カウンターN1をインクリメントする(ステップS403)。
【0158】
次に、また、ステップS402において、左上一般入球口54aに遊技球が入球しなかったと判断した場合、右上一般入球口に入球したか否かを判断する(ステップS404)。
【0159】
この時、右上一般入球口に入球したと判断した場合、カウンターN2をインクリメントする(ステップS405)。
【0160】
次に、また、ステップS404において、右上一般入球口に入球しなかったと判断した場合、発射ハンドル26が回転操作されているか否かを判断する(ステップS406)。すなわち、遊技者が設定を終了して、発射ハンドル26を操作して遊技球を発射させる行為をすでに止めてしまっていないかどうかを判断する。
【0161】
この時、発射ハンドル26が回転操作されていると判断された場合、処理をステップS402に戻す。
【0162】
一方、ステップS406において、発射ハンドル26が回転操作されていないと判断された場合、設定時間が終了したか否かを判断する(ステップS407)。すなわち、タイマーTが0になっているか否かを判断する。
【0163】
この時、設定時間が終了していないと判断された場合、処理をステップS402に戻す。
【0164】
一方、ステップS407において、次に、カウンターN1に記憶された数字と同数の水平方向の有効ラインと、カウンターN2に記憶された数字と同数の斜め方向の有効ラインをRAM70に記憶する(ステップS408)。
【0165】
次に、新たに設定された有効ラインに対応する変換テーブルを新たにRAM70に記憶する(ステップS409)。すなわち、新たに複数(n本)の有効ラインが設定されると、単一の有効ラインが設定されている場合の確率テーブルと比べて、各有効ライン毎の大当たりの確率を1/nに減じた確率テーブルを新たに設定する。ここで、各有効ライン毎に大当たりの確率は同じである必要はなく、全体として単一の有効ラインが設定されている場合と同一であれば良い。
【0166】
次に、新たに設定された有効ラインに対応する識別情報の表示態様をRAM70に記憶する(ステップS410)。前述したように、同識別情報の表示態様は、有効ラインのライン数及びライン方向によって決定するので、有効ラインが新たに設定される度に設定する必要がある。ここで、水平方向の有効ラインによって決定する識別情報の表示態様と、斜め方向の有効ラインによって決定する識別情報の表示態様とのうち、一つの組に属する識別情報のうち表示される図柄個数のより多い表示態様にかかる情報をRAM70に記憶する。
【0167】
以上で、有効ライン設定処理ルーチンにおける処理を終了し、パチンコ遊技装置10は、再び、図9に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0168】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dである。
【0169】
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0170】
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、上述の内部抽選を行い、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【0171】
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。このステップS16において、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置32において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図10に示す。
【0172】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS101)。この抽選処理は、「通常大当たり」、確率変動を伴う「特別大当たり」及び「はずれ」のうちから何れを発生させるかを決定する処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【0173】
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、新たに確率テーブルが設定されるまでRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。特に、本実施の形態では、前述したように、遊技者が遊技球の挙動により有効ラインのライン数を新たに設定できるため、遊技者が設定した有効ラインの数に応じて、用いる確率テーブルを変更するようにしている。
【0174】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS102)。
【0175】
ステップS102において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS103)。このとき、はずれが発生したことになる。
【0176】
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【0177】
ステップS102において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS104)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS105)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【0178】
また、ステップS102において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS106)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS107)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【0179】
次いで、大当たり状態が発生しているか否かを判断し(ステップS108)、大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0180】
一方、ステップS108において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS109)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【0181】
ステップS109において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS110)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0182】
次に、図10に示すステップS110において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図11を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0183】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、識別情報を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームである。
【0184】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、すなわち、上述したように内部抽選により通常大当たり、あるいは特別大当たりに当選となった場合には、予め設定された図柄の組み合わせによる停止図柄が表示装置32に表示されるとともに、大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0185】
通常大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0186】
また、かかる大当たり遊技状態となる組み合わせにおいて、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0187】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が1/320から1/60などのように5倍〜6倍に高くなる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部中央にある副表示装置52などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44に設けた可動片58a,58bの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮延長制御も併せて行われる状態等を指す。
【0188】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。
【0189】
上述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS103、S104又はS106においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図11に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【0190】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0191】
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
【0192】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0193】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図13に示すような動物(犬)を示す画像等を挙げることができる。
【0194】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。例えば、1つの識別情報を表す変動図柄の画像が、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で所定の移動量分だけずれてゆくように画面構成情報を生成する。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0195】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0196】
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS206)。すなわち、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【0197】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS207)。
【0198】
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS208)。上述したステップS202〜S208の処理は、後述するステップS209において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0199】
ステップS208の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS209)。
【0200】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS210)。
【0201】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS211)、大当たり状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【0202】
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS214)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0203】
一方、ステップS214において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS215)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
【0204】
次に、前記ステップS211において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図12を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0205】
この大当たり実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0206】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
【0207】
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
【0208】
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
【0209】
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
【0210】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口38に設けられた球検知センサ43により判断される。
【0211】
そして、大入賞口38に設けられた球検知センサ43により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0212】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0213】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【0214】
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0215】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
【0216】
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。
【0217】
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0218】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【0219】
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。したがって、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【0220】
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS312)。
【0221】
すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。
【0222】
一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除して本サブルーチンを終了する。
【0223】
本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば特に限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
【0224】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0225】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置10で遊技する状況を想定し、図13を参照しながら同パチンコ遊技装置10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0226】
遊技者が有効ラインの設定時間において、遊技球を、左上一般入球口54aに2個、右上一般入球口54bに1個入球させて、有効ラインを水平方向の有効ラインを2本、斜め方向の有効ラインを1本設定したとする。この新たな有効ラインの設定に対応して、表示装置32における識別情報の表示態様は、一つの組に属する識別情報のうち3個の図柄を表示するように変化する。したがって、遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図13に示すような画面画像350が表示装置32に表示される。画面画像350は、識別情報を表示するための変動図柄表示部351と、演出画像を表示するための演出画面表示部359とから構成される。
【0227】
変動図柄表示部351には3つの識別情報352,352,352を並列させて表示している。ここで、各識別情報352,352,352は「1」〜「12」までの算用数字による図柄を利用して1つの識別情報群を構成している。変動図柄表示部351の周囲には、選択されている有効ラインを示すための選択ライン表示部353を備えており、実際に選択されている有効ラインを遊技者に提示するようにしている。選択ライン表示部353はランプを模した複数の模擬ランプ画像354〜358により構成され、各模擬ランプ画像354〜358は各有効ラインの延長上に配置される。有効ラインが選択されていない場合には、当該有効ラインに対応した模擬ランプ画像354〜358が消灯しているかの如く表示され、有効ラインが選択されている場合には、当該有効ラインに対応した模擬ランプ画像354〜358が点灯しているかの如く表示される。図13に示した例では、点灯表示させた模擬ランプ画像354,355,357とにより、3本の水平方向の有効ラインのうち、上方の有効ラインと、中央の有効ラインと、右上がりの斜め方向の有効ラインが選択されていることを示している。
【0228】
変動図柄表示部351の下側には、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像が表示される。キャラクタ画像としては犬を表示し、背景画像としては草原を表示している。キャラクタ画像である犬を動画にて表示することにより、草原の中を犬が走り回っている演出を行う(図13(a))。
【0229】
そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、上述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【0230】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS100において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される(図13(b))。
【0231】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組み合わせが遊技者によって設定された有効ライン上に表示される場合には、図13(c)に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「7」に確定して「7」「7」「7」で停止表示されるのである。また、このとき、模擬ランプ画像355を点滅表示させて、大当たりの演出を行うようにしている。
【0232】
このように、識別情報が所定の組み合わせで停止表示した場合は、前記図12に示す大当たり実行処理ルーチンを実行して、特別大当たり又は通常大当たりに基づく特別(確変)大当たり状態又は通常大当たり状態を発生させる。すなわち、大入賞口38が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を15回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易になすとともに、上述した時短状態を伴う遊技状態が提供されるのである。
【0233】
以上説明してきたように、本発明のパチンコ遊技機は、識別情報の当選組み合わせにかかる有効ラインのライン数及び/又はライン方向を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて変化させることに特徴がある。したがって、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を新たに設定することができるので、可変表示ゲームにおける当選組み合わせの表示位置を変更できる楽しみを遊技者に与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0234】
しかも、遊技者は発射ハンドルを操作して遊技球を発射させるだけで、自動的に有効ラインのライン数及び/又はライン方向を決定することができるので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【0235】
さらに、有効ラインのライン数及び/又はライン方向にかかる設定が、遊技球の挙動に基づいて行われるので、同設定が遊技者の思い通りになるかどうかは結果次第ということになり、有効ラインの設定にゲーム性を持たせることができる。
【0236】
[第2の実施形態]
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図9に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図10に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図6に示した有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムがパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図14に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0237】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図9に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図10に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図6に示した有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。
【0238】
一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、上記した各プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0239】
上述したような構成(図14参照)としたときにおける端末機Cの一例を図15及び図16に示す。
【0240】
図15に示した例においては、端末機Cは汎用のパーソナルコンピュータ100(以下「パソコン100」とする)であり、パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0241】
また、パソコン100の制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112などからなり(図17参照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム、また、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムが実行されるのである。
【0242】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図17参照)をも有しており、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、また、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムを制御するのである。さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図2に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【0243】
また、端末機Cの他の例を図16に示す。なお、図15に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0244】
図16の例は、携帯型の専用端末機140を示すもので、専用端末機140に設けられている入力装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図17参照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムや有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムが実行される。
【0245】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムを制御するのである。さらに、専用端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図2に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【0246】
上述したように、端末機Cとして用いた図15に示したパソコン100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0247】
一方、図16に示したような専用端末機140は、表示装置116は制御部130と一体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0248】
以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0249】
上述したパソコン100や専用端末機140などからなる端末機C(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路を示すブロック図を図17に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバSの制御回路を示すブロック図を図18に示す。
【0250】
パチンコ遊技用端末装置においては図17に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置102(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技用端末装置のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。本実施の形態では、上記キーボードなどの入力装置102が有効ライン設定操作部Fとして機能するようにしている。
【0251】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶している。
【0252】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0253】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。同通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバSとの通信をするためのものである。
【0254】
一方、サーバSは、図18に示すように、制御回路80が、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0255】
前記ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、さらに有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0256】
上述したような構成とした場合においては、図15や図16に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄が表示されるのである。
【0257】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバSは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0258】
図19及び図20は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバSのハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている上述の各種プログラムをサーバSがパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバSのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0259】
図19は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバSとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバSとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0260】
最初に、サーバSからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0261】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図9に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図10に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図6に示した有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムとを含むものであり、上述した必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。
【0262】
また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。
【0263】
そして、遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0264】
さらに、遊技者が有効ラインのライン数及び/又はライン方向の設定処理を行うために入力装置102を操作したときには、それに応じた画像を表示装置116に表示して、設定処理を行う。
【0265】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【0266】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述の図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0267】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述の図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0268】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図10に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに(ステップS36)、図11に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図15及び図16に示した表示部132において、上述の図13に示したような背景画像や識別情報やキャラクタ画像が表示される。
【0269】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS38)。この球通過検出部は、例えば上述の図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。このステップS38において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部152において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS39)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図2に示した可動片58a,58bに対応する画像部分である。
【0270】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS40)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバSに送信し(ステップS41)、本サブルーチンを終了する。
【0271】
図20は、図15及び図16に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバSにおいて実行されるサブルーチンである。
【0272】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0273】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0274】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図19のステップS31の処理に対応するものである。
【0275】
上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図9に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図10に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図6に示した有効ラインのライン数及び/又はライン方向を設定するプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0276】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図19のステップS41に対応するものである。
【0277】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図19に示したステップS32〜S40の処理が実行されている間は、サーバSにおいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0278】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0279】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバSから常に送信されるために、サーバSにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【0280】
上記実施形態においても、前記第1の実施形態と同様に、端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組み合わせを選択して表示し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記識別情報の当選組み合わせを表示するライン数及び/又はライン方向を、各端末機から設定可能としている。
【0281】
したがって、遊技者に有効ラインのライン数及び/又はライン方向を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0282】
また、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成し、しかも能動的に遊技参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【0283】
さらに、パチンコ遊技装置を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球(所謂パチンコ玉)を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【0284】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される複数の識別情報を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に停止表示された識別情報が、表示手段内に設定された有効ライン上に所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備え、遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記表示手段内に設定された有効ラインを変化させる有効ライン設定手段を設けたので、遊技者に有効ラインのライン数及び/又はライン方向を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。しかも、有効ラインのライン数及び/又はライン方向にかかる設定が、遊技球の挙動に基づいて行われるので、同設定が遊技者の思い通りになるかどうかは結果次第ということになり、有効ラインの設定にゲーム性を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】同パチンコ遊技装置における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図4】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図5】有効ライン設定操作部の説明図である。
【図6】有効ライン設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】有効ラインのライン数及びライン方向の設定を遊技者に促す際に表示される表示画面の一例を示す模式図である。
【図8】有効ラインの設定と識別情報の表示態様についての説明図である。
【図9】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】可変表示ゲームにおいて表示装置に表示される画面画像の説明図である。
【図14】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図15】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図16】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図17】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図18】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図19】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
F 有効ライン設定操作部
S サーバ
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
100 パチンコ遊技用端末装置(パソコン)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(専用端末機)
Claims (5)
- 遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される複数の識別情報を表示する表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果の当選に対応する識別情報の当選組み合わせが、前記表示手段内に設定された有効ライン上に停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、を備え、
遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記表示手段内に設定された有効ラインを変化させる有効ライン設定手段を設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 前記表示手段内に設定された有効ラインは、当該ライン数及び/又はライン方向により定まることを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。
- 前記表示手段内に設定された有効ライン数に応じて、ライン方向が定まることを特徴とする請求項2記載のパチンコ遊技機。
- 遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせで有効ライン上に表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、
遊技盤上に発射された遊技球の挙動に基づいて、前記識別情報の当選組み合わせを表示する有効ラインを変化させるステップを含むことを特徴とする遊技プログラム。 - 端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、
前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせでライン表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動に基づいて、前記識別情報の当選組み合わせを表示するライン数及び/又はライン方向を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたことを特徴とするサーバ。
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- 2003-02-21 JP JP2003044387A patent/JP2004248970A/ja active Pending
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