JP2003117121A - パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の制御方法、パチンコ遊技機を制御するサーバ及びパチンコ遊技機を制御するためのプログラムが記憶されている記憶媒体 - Google Patents

パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の制御方法、パチンコ遊技機を制御するサーバ及びパチンコ遊技機を制御するためのプログラムが記憶されている記憶媒体

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JP2003117121A
JP2003117121A JP2001320912A JP2001320912A JP2003117121A JP 2003117121 A JP2003117121 A JP 2003117121A JP 2001320912 A JP2001320912 A JP 2001320912A JP 2001320912 A JP2001320912 A JP 2001320912A JP 2003117121 A JP2003117121 A JP 2003117121A
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Yoshiji Matsumoto
美司 松本
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 初心者でも大当たりを得やすくするととも
に、遊技者の技術介入性を持たせて遊技性を高めて遊技
者を遊技に熱中させることを可能としたパチンコ遊技機
を提供する。 【解決手段】 抽選により、当りエントリ状態又は外れ
エントリ状態が事前に決定され、前記当りエントリ状態
を消化する遊技が開始されてから予め定められた条件が
遊技者の遊技によって満たされた場合、前記パチンコ遊
技機が前記遊技者に有利な遊技状態となるとともに前記
当りエントリ状態が消化される一方、前記当りエントリ
状態が決定された場合でも予め定められた条件が遊技者
の遊技によって満たされない場合、当該当りエントリ状
態が消化されずに持ち越され、前記パチンコ遊技機を前
記遊技者に有利な遊技状態に移行させるためにパチンコ
球を入賞するよう定められた入賞装置を、ある入賞装置
から他の入賞装置に変更するようにし、変更すること又
は変更したことを報知するための演出を行う。

Description

【発明の詳細な説明】 【発明の属する技術分野】
【0001】本発明は、パチンコ球に対する操作を行う
ことにより遊技が開始され、遊技盤上に配置されている
入賞装置に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が
得られるパチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機においては、例えば7セ
グメント表示器等の如き遊技盤に設けられた表示器に、
例えば「0」から「9」までの数字等の普通図柄が変動
と停止とを繰り返すように可変表示されるようになされ
ている。
【0003】従来のパチンコ遊技機においては、前記表
示器にこの普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となっ
て停止表示されたときには、普通役物のような入賞装置
が極めて短い時間だけ開放状態となるといった演出が行
われていた。
【0004】そして、このようなパチンコ遊技機におい
ては、その極めて短い時間で前記入賞装置にパチンコ球
を入賞させなければ大当たりに移行しないようになされ
ていた。
【0005】しかしながら、初心者にとっては、その極
めて短い時間で前記入賞装置にパチンコ球を入賞させる
のは難しく、このため初心者が大当たりを得るのは困難
であった。
【0006】また、中・上級者にとっては、前記入賞装
置にパチンコ球を入賞させるのは比較的容易ではあるも
のの、それ故に遊技が単調なものとなり、次第に飽きを
感じてしまうという問題があった。
【0007】特開平6−170040号公報には、遊技
者に有利な大当たり処理の実行中に、継続入賞口へ打球
が入賞することにより、遊技者に有利にゲームが進行可
能になる権利フラグを発生させるようにしたパチンコ機
について記載されている。
【0008】このパチンコ機は、前記権利フラグが発生
していないときの大当たり処理の状態と、権利フラグが
発生しているときの大当たり処理の状態とを、異なる表
示態様で報知するようにしているものであり、権利フラ
グの有無によって、大当たりの終了後も、引き続いて高
い確率で特別遊技を継続できたり、通常の確率で特別遊
技に移行できたり、多様な遊技形態を可能としてゲーム
性を向上させようとするものである。
【0009】しかしながら、このパチンコ機は、多様な
遊技形態を可能としてゲーム性を向上させているので中
・上級者が次第に飽きを感じてしまうという問題を解決
し得るものではあるが、大当たり処理の実行中に前記権
利フラグを発生させるものであるので、大当たり状態に
移行しなければ上記作用効果を奏し得ず、初心者が大当
たりを得るのは困難であるという上記課題を解決するこ
とはできない。
【0010】一方、スロットマシンにおいては、スロッ
トマシンに設けられた停止ボタンを押下(所謂「目押
し」)することにより、表示装置に変動表示されている
例えば「0」から「12」までの数字等の普通図柄を停
止表示させ、停止表示された普通図柄が所定の図柄の組
合せ、例えば「7」−「7」−「7」の組合せとなった
場合に大当たりに移行するようになされている。
【0011】このようにスロットマシンには「遊技者が
停止ボタンを目押しする」といった遊技者の技術介入性
があることから、遊技者が能動的に遊技を行うことがで
き、近年では遊技者の間で人気のある遊技機となってい
る。
【0012】ここで、前記したパチンコ遊技機において
も、スロットマシンにおけるものと同様に、表示装置に
変動表示されている例えば「0」から「12」までの数
字等の普通図柄を停止表示させ、停止表示された普通図
柄が所定の図柄の組合せ、例えば「7」−「7」−
「7」の組合せとなった場合に大当たりに移行するよう
な遊技が行われている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、パチン
コ遊技機においては、スロットマシンに設けられている
ような停止ボタンがなく、遊技者は運を天に任せて前記
普通図柄が停止表示するのをただ眺めているだけに過ぎ
ない。
【0014】このように、パチンコ遊技機には上述した
スロットマシンにおける「目押し」という操作がないの
で、前記「目押し」操作をそのままパチンコ遊技機に適
用して遊技者の技術介入性を持たせるようにすることは
できない。尚、仮にパチンコ遊技機においてスロットマ
シンに設けられているような停止ボタンを設けたとして
も、発射ハンドルと前記停止ボタンとを共に操作するの
は煩わしいものとなる。現に、従来存在していた停止ボ
タンが設けられたパチンコ遊技機は現在生産されていな
い。
【0015】従って、パチンコ遊技機においては、「目
押し」操作以外の操作を行うことにより技術介入性を持
たせる必要がある。
【0016】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、初心者でも大当たりを得やすくすると
ともに遊技者の技術介入性を持たせて遊技性を高めて遊
技者を遊技に熱中させることを可能としたパチンコ遊技
機を提供することを目的とする。
【0017】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明のパチンコ遊技機は、抽選により当
りエントリ状態になること又は外れエントリ状態になる
ことが事前に決定されるものであり、前記当りエントリ
状態を消化する遊技が開始されてから予め定められた条
件が遊技者の遊技によって満たされた場合には、前記パ
チンコ遊技機が前記遊技者に有利な遊技状態となるとと
もに前記当りエントリ状態が消化される一方で、前記当
りエントリ状態になることが決定された場合でも予め定
められた条件が遊技者の遊技によって満たされない場合
には、当該当りエントリ状態が消化されずに持ち越され
るものであり、前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利
な遊技状態に移行させるためにパチンコ球を入賞するよ
う定められた入賞装置を、ある入賞装置から他の入賞装
置に変更するようにし、前記パチンコ球を入賞するよう
定められた入賞装置を変更すること又は変更したことを
報知するための演出を行うことを特徴とする。
【0018】本発明のパチンコ遊技機によれば、前記当
りエントリ状態になることが事前に決定された場合でも
前記予め定められた条件が遊技者の遊技によって満たさ
れない場合には、当該当りエントリ状態が持ち越される
ように制御しているので、スロットマシンに設けられて
いるような操作ボタンを設けることなくパチンコ遊技機
に遊技者の技術介入性を持たせることができ、大当たり
に移行するまでその「大当たりに移行し得る状態」を持
ち越せるようにすることができるのである。
【0019】本発明のパチンコ遊技機は、当りエントリ
状態を消化(解消)する遊技が開始されても、パチンコ
遊技機を遊技者に有利な遊技状態に移行させるためには
「遊技者の遊技によって予め定められた条件が満たされ
なければならない」という遊技者の技術介入性が導入さ
れたものであり、従来のパチンコ遊技機のようにパチン
コ遊技機が遊技者に有利な遊技状態に移行するかどうか
をただ見守っているだけのものとは異なるものである。
【0020】このように、本発明のパチンコ遊技機は、
遊技者の技術介入性が導入されたものであるので、前記
パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更す
るようにして、次々と変更していく入賞対象の入賞装置
にパチンコ球を入賞させようと遊技者が腕を競って狙え
るようにしているのである。
【0021】そして、遊技者はややもすると前記パチン
コ球を入賞するよう定められた入賞装置が変更されたこ
とを知らないで遊技を続けることになるので、本発明に
おいては、このことを遊技者に報知するための演出を行
っているのである。
【0022】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0023】(1) パチンコ球に対する操作を行うこ
とにより遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入
賞装置に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得
られるパチンコ遊技機において、抽選により、遊技者に
有利な遊技状態に移行し得る状態である当りエントリ状
態になること又は遊技者に有利な遊技状態に移行し得な
い状態である外れエントリ状態になることが事前に決定
されるものであり、前記当りエントリ状態を消化する遊
技が開始されてから予め定められた条件が遊技者の遊技
によって満たされた場合には、前記パチンコ遊技機が前
記遊技者に有利な遊技状態となるとともに前記当りエン
トリ状態が消化される一方で、前記当りエントリ状態に
なることが決定された場合でも予め定められた条件が遊
技者の遊技によって満たされない場合には、当該当りエ
ントリ状態が消化されずに持ち越されるものであり、前
記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移行
させるためにパチンコ球を入賞するよう定められた入賞
装置を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更するよう
にし、前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装
置を変更すること又は変更したことを報知するための演
出を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【0024】上述した(1)の発明によれば、「前記パ
チンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移行させ
るためにパチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置
を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更」しているの
で、次々と変更していく入賞対象の入賞装置にパチンコ
球を入賞させようと遊技者が腕を競って狙えるようにす
ることができ、パチンコ遊技機の遊技性を高めて遊技者
を遊技に熱中させることができる可能性が生じる。
【0025】また、パチンコ球を入賞させ難い入賞装置
から入賞させ易い入賞装置に徐々に変更していけば、最
終的には努力した遊技者が早く前記パチンコ遊技機を前
記遊技者に有利な遊技状態に移行させることが可能とな
り、遊技が上手い遊技者と下手な遊技者との差別化を図
ることができる可能性が生ずる。
【0026】尚、前記パチンコ球を入賞するよう定めら
れた入賞装置を変更したりしなかったりするようにすれ
ば、変更するのかどうか遊技者をハラハラさせることが
でき、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる
可能性も生じる。
【0027】更に、上述した(1)の発明によれば、
「前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を
変更すること又は変更したことを報知するための演出」
を行っているので、遊技者は「パチンコ球を入賞するよ
う定められた入賞装置が変更すること又は変更したこ
と」については知ることができるものの、「新たに入賞
対象とされる入賞装置はどの入賞装置なのか」について
は知ることができない。従って、遊技者によっては、新
たに入賞対象とされる入賞装置をおろおろしながら探し
たりモグラたたきゲームのように神経を集中させて探し
たりするようになり、遊技者に「新たに入賞対象とされ
る入賞装置を探す」という新しい楽しみを提供すること
ができるとともに、遊技者のチャレンジ精神を刺激して
遊技者を遊技に熱中させることができる可能性が生じ
る。
【0028】また、このときに「新たに入賞対象とされ
る入賞装置はどの入賞装置なのか」についても明確に報
知することとすれば、遊技者は「入賞対象の入賞装置を
変更すること又は変更したこと」及び「新たに入賞対象
とされる入賞装置がどの入賞装置であるか」の両方につ
いて知ることができるので、遊技者は新たに入賞対象と
される入賞装置にパチンコ球を入賞させることのみに神
経を集中させることができ、早い段階でパチンコ遊技機
を遊技者に有利な遊技状態に移行させることも可能とな
る。
【0029】更に、本発明は、以下のようなものも提供
する。
【0030】(2) パチンコ球に対する操作を行うこ
とにより遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入
賞装置に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得
られるパチンコ遊技機の制御方法において、抽選によ
り、遊技者に有利な遊技状態に移行し得る状態である当
りエントリ状態になること又は遊技者に有利な遊技状態
に移行し得ない状態である外れエントリ状態になること
が事前に決定され、前記当りエントリ状態を消化する遊
技が開始されてから予め定められた条件が遊技者の遊技
によって満たされた場合には、前記パチンコ遊技機が前
記遊技者に有利な遊技状態となるとともに前記当りエン
トリ状態が消化される一方で、前記当りエントリ状態に
なることが決定された場合でも予め定められた条件が遊
技者の遊技によって満たされない場合には、当該当りエ
ントリ状態が消化されずに持ち越され、前記パチンコ遊
技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移行させるために
パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を、ある
入賞装置から他の入賞装置に変更するようにし、前記パ
チンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更する
こと又は変更したことを報知するための演出を行うこと
を特徴とするパチンコ遊技機の制御方法。
【0031】(3) パチンコ球に対する操作を行うこ
とにより遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入
賞装置に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得
られるパチンコ遊技機を制御するサーバにおいて、抽選
により、遊技者に有利な遊技状態に移行し得る状態であ
る当りエントリ状態になること又は遊技者に有利な遊技
状態に移行し得ない状態である外れエントリ状態になる
ことが事前に決定され、前記当りエントリ状態を消化す
る遊技が開始されてから予め定められた条件が遊技者の
遊技によって満たされた場合には、前記パチンコ遊技機
が前記遊技者に有利な遊技状態となるとともに前記当り
エントリ状態が消化される一方で、前記当りエントリ状
態になることが決定された場合でも予め定められた条件
が遊技者の遊技によって満たされない場合には、当該当
りエントリ状態が消化されずに持ち越され、前記パチン
コ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移行させるた
めにパチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を、
ある入賞装置から他の入賞装置に変更するようにし、前
記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更
すること又は変更したことを報知するための演出を行う
ように前記パチンコ遊技機を制御することを特徴とする
サーバ。
【0032】(4) パチンコ球に対する操作を行うこ
とにより遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入
賞装置に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得
られるパチンコ遊技機を制御するためのプログラムが記
憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体にお
いて、抽選により、遊技者に有利な遊技状態に移行し得
る状態である当りエントリ状態になること又は遊技者に
有利な遊技状態に移行し得ない状態である外れエントリ
状態になることを事前に決定する処理、前記当りエント
リ状態を消化する遊技が開始されてから予め定められた
条件が遊技者の遊技によって満たされた場合には、前記
パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態とすると
ともに前記当りエントリ状態を消化する一方で、前記当
りエントリ状態になることが決定された場合でも予め定
められた条件が遊技者の遊技によって満たされない場合
には、当該当りエントリ状態を消化せずに持ち越す処
理、前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態
に移行させるためにパチンコ球を入賞するよう定められ
た入賞装置を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更す
る処理、及び、前記パチンコ球を入賞するよう定められ
た入賞装置を変更すること又は変更したことを報知する
ための演出を行う処理、を前記パチンコ遊技機に実行さ
せるプログラムを記憶していることを特徴とするコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0033】[用語の定義等]「遊技者に有利な遊技状
態」とは、一般的に「大当たり」と言われるもので、入
賞口が開放状態とされて大量の賞球が得られる状態のこ
とを意味する。
【0034】「当りエントリ状態」とは、遊技者に有利
な遊技状態に移行し得る状態であって、前記「大当た
り」を予約する状態のことを意味する。具体的には、通
常は閉塞されている特定の入賞装置が開放状態となり、
当該入賞装置にパチンコ球が入賞すれば大当たりに移行
するというような状態のことである。
【0035】「予め定められた条件」としては、例え
ば、(a)通常は入賞し難い入賞装置に「あるタイミン
グ(入賞させやすくなったとき又はある予告されたタイ
ミング)」でパチンコ球を入賞させるという条件や、
(b)予め決められた部位を「あるタイミング(ある予
告されたタイミング)」でパチンコ球を通過させるとい
う条件や、(c)複数の入賞装置のうちのある入賞装置
にパチンコ球を入賞させた場合のみ大当たりに移行する
という条件、等が挙げられる。
【0036】「変更」は、パチンコ球を入賞させ難い入
賞装置から入賞させ易い入賞装置に徐々に行うのが好ま
しい。また、「変更」は、サイクルゲーム内で行っても
よいし、あるサイクルゲームから次のサイクルゲームに
移るとき(即ちサイクルゲーム毎)に行ってもよい。
尚、サイクルゲームとは、後述の発明の実施の形態にて
説明するような可変表示ゲームを行い得るパチンコ遊技
機においては、図柄の変動表示及び停止表示を1サイク
ルとして行うようなゲームのことを意味する。
【0037】「報知するための演出」は、例えば、「前
記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更
すること又は変更したこと」を報知するための画像を表
示装置に表示したり、「前記パチンコ球を入賞するよう
定められた入賞装置を変更すること又は変更したこと」
を報知するための音声や効果音をスピーカから発した
り、「前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装
置を変更すること又は変更したこと」を報知するために
装飾ランプや変更後の入賞装置(他の入賞装置)自体を
点灯又は点滅させたりすることにより行われる。特に、
変更後の入賞装置自体を点灯又は点滅させるようにすれ
ば、変更後の入賞装置がどれであるのかを遊技者に明確
に示すことができる。
【0038】そして、「報知するための演出」は、前記
パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更す
る少し前に行ってもよいし、前記パチンコ球を入賞する
よう定められた入賞装置を変更した後に行ってもよい。
【0039】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0040】[パチンコ遊技機の構成]本発明によるパチ
ンコ遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。
【0041】本発明のパチンコ遊技機10は、パチンコ
球に対する操作を行うことにより遊技が開始され、遊技
盤14上に配置されている入賞装置に前記パチンコ球が
入賞することにより賞球が得られるものであり、パチン
コ遊技機10を前記遊技者に有利な遊技状態に移行させ
るためにパチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置
を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更するようにな
されている。
【0042】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、が配置されている。
【0043】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図1では図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打
ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形
し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技
盤14の前方向に突出するように植設する構成としても
よく、上述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチ
コン機)にも本発明を適用することができる。尚、本明
細書においては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機
をも含む概念である。
【0044】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ球(遊技球)が遊技盤14に順次発射される。
【0045】発射されたパチンコ球は、遊技盤14上に
設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の
上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突
によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向
かって落下する。
【0046】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2において
は、上述した障害釘について、後述する始動口44、一
般入賞口54a〜54d及び入賞口38の周辺部に存在
するもののみ図示し(符号1で示されるものが障害釘で
ある)、他の部位に存在するものについては図示を省略
している。
【0047】遊技盤14の前面の略中央には、表示装置
32が設けられている。この表示装置32の上部の中央
には、表示器52が設けられている。この表示器52
は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示
情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように
可変表示される。
【0048】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍をパチンコ球が通過
したことを検出したときには、上述した表示器52にお
いて、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過
した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」か
ら「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0049】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44にパチンコ球が入りやすくな
るように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44
を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状
態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を
駆動し始動口44を閉塞状態として、パチンコ球が入り
にくくなるようにするのである。本実施例においては、
始動口44は所定時間毎に開放状態/閉塞状態を繰り返
すように制御されている。
【0050】ここで、始動口44は、「パチンコ遊技機
10を遊技者に有利な遊技状態(大当たり遊技状態)に
移行させるためにパチンコ球を入賞するよう定められた
入賞装置」であるが、「パチンコ遊技機10を遊技者に
有利な遊技状態に移行させるためにパチンコ球を入賞す
るよう定められた入賞装置」を前記始動口44から他の
入賞装置に変更した場合には、前記始動口44は閉塞状
態となるように制御されている。
【0051】上述した表示器52の左右の両側には、後
述する上限4の記憶数である始動口入賞記憶数(N1)
を記憶するための4つの保留ランプ34a〜34dが設
けられているとともに、表示器52の上部には一般入賞
口50が設けられている。前記始動口44への始動口入
賞記憶数(N1)が上限記憶数としての4を超えた場合
には、それ以上前記44に入賞しても前記始動口入賞記
憶数(N1)として記憶されることはなく、前記可変表
示ゲームの開始条件である始動口入賞記憶数(N1)の
ストックは4つまでと制限されている。ストックされて
いる可変表示ゲームが消化されていくときには、図12
に示すように、点灯している保留ランプ34a〜34d
が前記可変表示ゲームが消化されていくに従って一つず
つ消灯していくようになされている。そして、抽選によ
り「外れ」であると決定された可変表示ゲームを消化す
る作業が行われた後に、抽選により「大当たり」である
と決定された可変表示ゲームが行われると「大当たり」
に移行するようになされている。尚、図12において、
「大当たり」と付記されているのは「大当たり」という
抽選結果がストックされていることを示している。
【0052】また、遊技盤14の下部には、パチンコ球
の入賞口38が設けられている。この入賞口38の近傍
には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャ
ッタ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態にな
ったときには開放状態となるようにソレノイド48(図
示せず)により駆動される。
【0053】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。尚、本明細書においては、一般入
賞口54c及び54dのことを「チューリップ(電動チ
ューリップ)」と言うことがある。
【0054】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。前述したように、始動口44の周辺部には障害釘1
が存在している。
【0055】ここで、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び入賞口38は「遊技盤14上に配置されてい
る入賞装置」に相当する。障害釘1は、前記遊技盤14
上の前記入賞装置(始動口44等)の近傍に配置されて
いる「複数の釘」に相当し、前記パチンコ球が通過する
通路を形成するために、複数の障害釘1の間隔が調整可
能とされているのである。
【0056】このように、遊技盤14上には複数の役物
(入賞装置)としての入賞口が設けられており、上述し
た入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d
及び特別入賞口56a〜56dにパチンコ球が入賞した
ときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数
のパチンコ球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。尚、各入賞口の数や配置のレイアウトについて
は、本実施例に限定されるものではなく、適宜変更する
ことができる。
【0057】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、パチンコ球の経路を所定の方向に誘導するための転
動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、
遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ3
6a及び36bが設けられている。
【0058】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技機10の遊技盤14の前面の略中央に
設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような
位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設け
ることとしてもよい。
【0059】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明の
実施例であるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
【0060】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
【0061】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、パチンコ
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検
出器55も接続されており、球通過検出器55はパチン
コ球がその近傍を通過したことを検出したときには、検
出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0062】上述した入出力バス64には、タイマ6
1、入賞数カウンタ63A、持越し回数カウンタ63
B、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRA
M(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されてい
る。
【0063】タイマ61は、発射ハンドル26の発射モ
ータ28に電力が供給された累積時間を計測している。
入賞数カウンタ63Aは、パチンコ球の入賞数の累計を
カウントしており、持越し回数カウンタ63Bは、遊技
者に有利な遊技状態に移行し得る状態である「当りエン
トリ状態」が持ち越された回数をカウントしている。
【0064】ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技
全体の流れを制御する制御プログラムや、後述の図6及
び図7に示すような「可変表示ゲームの処理を実行する
ためのプログラム」や、図10〜図11及び図13に示
すような「パチンコ球を検出する処理を実行するための
プログラム」を記憶する。更に、ROM68は、後述の
第2実施例において使用する予告報知パターンデータ
や、制御プログラムを実行するための初期データや、装
飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム
等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行され
る際に必要となる音データも記憶する。
【0065】ここで、「可変表示ゲームの処理を実行す
るためのプログラム」及び「パチンコ球を検出する処理
を実行するためのプログラム」は、パチンコ遊技機10
を制御するためのプログラムであって、以下のプログラ
ムを含んでなるものである。
【0066】(A) 抽選により、遊技者に有利な遊技
状態に移行し得る状態である当りエントリ状態になるこ
と又は遊技者に有利な遊技状態に移行し得ない状態であ
る外れエントリ状態になることを事前に決定する処理、
前記当りエントリ状態を消化する遊技が開始されてから
予め定められた条件が遊技者の遊技によって満たされた
場合には、前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊
技状態とするとともに前記当りエントリ状態を消化する
一方で、前記当りエントリ状態になることが決定された
場合でも予め定められた条件が遊技者の遊技によって満
たされない場合には、当該当りエントリ状態を消化せず
に持ち越す処理、前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有
利な遊技状態に移行させるためにパチンコ球を入賞する
よう定められた入賞装置を、ある入賞装置から他の入賞
装置に変更する処理、及び、前記パチンコ球を入賞する
よう定められた入賞装置を変更すること又は変更したこ
とを報知するための演出を行う処理、を前記パチンコ遊
技機に実行させるプログラム。
【0067】尚、このプログラムは、このプログラムが
記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
(例えばCD−ROM等)からインストールしたり、後
述するサーバ80の如きサーバ等から通信回線を介して
ダウンロードしたりすることにより、ROM68に記憶
されるようになされている。
【0068】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグ(例えば、後述する権利フラグ等)や
変数の値等を記憶する。例えば、前記始動口44への始
動口入賞記憶数(N1)及び後述する抽選結果記憶数
(N2)や、新たな入力データやCPU66による演算
結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数
及び累積大当たり回数を記憶する。尚、抽選結果記憶数
(N2)は、「大当たり」となるかどうかの抽選を実行
した結果を記憶している数のことを意味し(尚、この抽
選結果はRAM70に一つずつ記憶されている。)、第
2実施例では最大(MAX)で例えば50個となるよう
に設定している。
【0069】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノ
イド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0070】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技者に有利な遊技状態に移行し得
る状態である「当りエントリ状態」になったときや、遊
技が大当たりとなったときやリーチとなったとき等に遊
技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0071】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0072】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]上
述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図
4に示す。
【0073】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
【0074】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
【0075】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
【0076】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データや、
図9及び図14に示すようなメッセージを含んでなる画
像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM
216と、が接続されている。更に、VDP212に
は、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆
動回路218も接続されている。
【0077】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令や、メッセージ表示命令等の表
示命令が含まれる。
【0078】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ、図9に示すようなメッセージを含んでなる
画像データ等の画像データを記憶する。
【0079】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。
【0080】[パチンコ遊技機の動作] 〔第1実施例〕以下においては、パチンコ遊技機10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0081】上述した主制御回路60において実行され
る可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図6及び図
7に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されてい
るパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プ
ログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行され
るものであり、このサブルーチンにおいて用いられるフ
ラグや変数は、予め初期化されているものとする。
【0082】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0083】<可変表示ゲーム>ここで、可変表示ゲー
ムは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲ
ームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装
置32に表示し、その各々が変動するように表示した
後、遊技者の遊技の状態に応じたタイミングでこれらの
図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止し
たときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせと
なったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移
行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示と
を1つの行程として実行されるゲームである。
【0084】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0085】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄
を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【0086】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
【0087】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念である。
【0088】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。
【0089】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよ
い。上述した如く、このように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示装置32に
表示されることとなるのである。
【0090】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の
図柄が変動表示されることとなるのである。
【0091】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を遊技者の遊技に応じた
タイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合
わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたとき
には、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチ
ンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示す
るとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止
表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示さ
れ、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたと
きには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」
−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態に移行するのである。
【0092】大当たりとなり遊技者に有利になるような
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入
賞口38のシャッタ40を開放しパチンコ球を入賞口3
8に入り易くするのである。また、この可変表示ゲーム
が実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等
による演出画面も表示装置32に表示される。
【0093】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至ったと
きや、大当たりとなったときまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
【0094】<可変表示ゲームの動作>まず、CPU6
6の演算処理による内部抽選処理を実行して表示器52
に停止表示する普通図柄を決定し、他の普通図柄を変動
表示させながら当該決定した普通図柄を停止表示させ
る。このとき、表示器52に表示する普通図柄として例
えば「0」から「9」までの数字の図柄の中のいずれか
の図柄を選び、選んだ図柄が表示器52に停止表示され
るようにするのである。尚、内部抽選は、例えば、普通
図柄が変動表示/停止表示を繰り返すサイクル遊技毎に
実行される。
【0095】表示器52の数字が揃った場合、即ち、表
示器52において普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止表示された場合には、通常は閉塞されてい
る始動口44の開閉動作を開始する(ステップS1
1)。前述したように、始動口44は所定時間毎に開放
状態/閉塞状態を繰り返すように制御されており、始動
口44が開放状態にあるときのみパチンコ球が入賞し得
るようになされている。
【0096】そして、遊技者の遊技によって始動口44
にパチンコ球が入賞したか否かを判断する(ステップS
12)。
【0097】遊技者の遊技によって始動口44にパチン
コ球が入賞していない場合には、入賞するまで上記ステ
ップS12の判断が繰り返されることとなり、遊技者の
遊技によって始動口44にパチンコ球が入賞した場合に
は、更に「パチンコ遊技機10を遊技者に有利な遊技状
態(大当たり遊技状態)に移行させるためにパチンコ球
を入賞するよう定められた入賞装置(入賞口)」を前記
始動口44から他の入賞口に変更するか否かを判断する
(ステップS12−2)。
【0098】ここで、ステップS12−2においては、
前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変
更するか否かについて周知のハード乱数又はソフト乱数
による抽選を実行し、その抽選結果を判断する。そし
て、抽選結果の判断に基づいて前記パチンコ球を入賞す
るよう定められた入賞装置を変更しないと判断した場合
には後述のステップS13の処理を行う。
【0099】一方、抽選結果の判断に基づいて前記パチ
ンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更すると
判断した場合には、前記パチンコ球を入賞するよう定め
られた入賞装置をいずれにするかを決定する(ステップ
S12−3)。尚、変更後の入賞装置は、抽選を行って
ランダムに決定してもよいが、パチンコ球を入賞させ難
い入賞装置から入賞させ易い入賞装置に徐々に変更して
いくように決定するのが好ましい。
【0100】続いて、前記パチンコ球を入賞するよう定
められた入賞装置(入賞口)を変更する旨の演出を行
い、前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置
(入賞口)を変更する(ステップS12−4)。
【0101】ここで、入賞装置を変更する旨の演出は、
例えば、「前記パチンコ球を入賞するよう定められた入
賞装置を変更すること」を報知するための画像を表示装
置32に表示することにより行う。入賞装置を変更する
旨の表示画面例を図14に示す。図14(a)は「ター
ゲット変更!!」というメッセージのみが表示されたも
のであり、図14(b)は「左下チューリップにターゲ
ット変更!」という変更後の入賞装置を示すメッセージ
が表示されたものであり、図14(c)は「ターゲット
変更! 左下チューリップ」という変更後の入賞装置を
示すメッセージ及び当該入賞装置の位置を示す図が表示
されたものである。尚、「左下チューリップ」とは一般
入賞口54cのことを意味する。
【0102】尚、このときに、「前記パチンコ球を入賞
するよう定められた入賞装置を変更すること」を報知す
るための音声や効果音をスピーカから発したり、「前記
パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更す
ること」を報知するために装飾ランプを点灯又は点滅さ
せたりしてもよい。更に、変更後の入賞装置自体を点灯
又は点滅させるようにすれば、変更後の入賞装置がどれ
であるのかを遊技者に明確に示すことができる。
【0103】また、上記ステップS12−4において
は、入賞口を変更する旨の演出を行った後に前記パチン
コ球を入賞するよう定められた入賞口を変更している
が、先に前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞
口を変更し、その後で入賞口を変更した旨の演出を行う
ようにしてもよい。
【0104】上記ステップS12−2において入賞口を
変更しないと判断した後、及び上記ステップS12−4
において入賞口を変更した後には、表示装置32におい
て可変表示ゲームを開始する(ステップS13)。
【0105】続いて、CPU66の演算処理による内部
抽選処理を実行して、表示装置32に停止表示する普通
図柄の組合せを決定する。即ち、表示装置32に表示す
る普通図柄の組合せとして、例えば「0」から「12」
までの数字の図柄の組み合わせ、例えば「1」−「2」
−「3」や「7」−「7」−「7」等の組合せを決定す
る。そして、決定した普通図柄の組合せに応じて、遊技
者に有利な遊技状態に移行し得る状態である「当りエン
トリ状態」に移行するか否かを判断する(ステップS1
4)。
【0106】上述の例においては、普通図柄の組合せが
「1」−「2」−「3」である場合には当りエントリ状
態には移行しないと判断し(ステップS14のNOルー
ト)、普通図柄の組合せが「7」−「7」−「7」であ
る場合には当りエントリ状態に移行すると判断するので
ある(ステップS14のYESルート)。
【0107】ここで、当りエントリ状態に移行する場合
には、当りエントリ状態にあることを示すための権利フ
ラグを1に設定して権利フラグを発生させ(ステップS
15)、権利フラグが発生した旨の演出を行う(ステッ
プS16)。権利フラグが発生した旨の演出、即ち、当
りエントリ状態になることが事前に決定されたとき(当
りエントリ状態が生じたとき)に当該当りエントリ状態
になることが決定されていることを遊技者に報知するた
めの初めの演出として、例えば図9(a)に示すよう
な、現在当りエントリ状態にあることを遊技者に知らせ
るような画像を表示装置32に表示するような演出を行
う。尚、この際に、スピーカ46から効果音を発した
り、装飾ランプ36(36a、36b)を点滅させたり
してもよい。
【0108】続いて、当りエントリ状態が持ち越された
回数を示す変数(m)(以下、持ち越し回数を示す変数
(m)という。)を0に設定する(ステップS16−
2)。
【0109】更に、当りエントリ状態にあるときに、遊
技者の遊技によって始動口44又は変更後の入賞口(以
下では、「始動口44又は変更後の入賞口」のことを単
に「入賞口」と言う。)にパチンコ球が入賞したか否か
を判断する(ステップS17)。
【0110】遊技者の遊技によって入賞口にパチンコ球
が入賞していないときには、前記持ち越し回数を示す変
数(m)を1インクリメントし(ステップS17−
2)、演出の程度を1段階アップさせる(尚、これを図
6では「m段階目の演出を行う」と言う)(ステップS
18)。このときの演出としては、例えば図9(b)に
示すような、現在当りエントリ状態にあることを強調し
て知らせるような画像を表示装置32に表示するような
演出を行う。尚、この際に、スピーカ46から前記効果
音とは異なる効果音を発したり、装飾ランプ36(36
a、36b)の点滅の程度を変化させたりしてもよい。
【0111】そして、遊技者の遊技によって入賞口にパ
チンコ球が入賞するまで上記ステップS17、S17−
2及びS18の動作が繰り返される。
【0112】即ち、上記ステップS17及びS17−2
の処理を繰り返し実行することにより、当りエントリ状
態が持ち越された回数がカウントされていくことを実現
し得るのである。
【0113】ここで、上記ステップS18においては、
前記当りエントリ状態が持ち越された回数が少ないと
き、即ち、前記持ち越し回数を示す変数(m)の値が小
さいときには、前記当りエントリ状態になることが決定
されていることを遊技者に報知するための演出を前記遊
技者にわかり難いものとし、前記当りエントリ状態が持
ち越された回数が多くなっていくに従って、即ち、前記
持ち越し回数を示す変数(m)の値が大きくなっていく
に従って、前記当りエントリ状態になることが決定され
ていることを遊技者に報知するための演出を徐々に前記
遊技者にわかり易いものとしていくようにすることが好
ましい。
【0114】また、上述においては、前記当りエントリ
状態になることが決定されていることを遊技者に報知す
るための演出として、前記図9に示した如くこれから前
記当りエントリ状態になること又は現在前記当りエント
リ状態にあることを報知(告知)するような演出を行う
場合について説明したが、前記演出として、例えば、始
動口44の開放時間を変化させる等のように前記予め定
められた条件である「所定のタイミングで入賞口にパチ
ンコ球が入賞した」という条件の一部を変化させてもよ
い。
【0115】一方、遊技者の遊技によって入賞口にパチ
ンコ球が入賞した場合には、表示装置32で変動表示さ
れている図柄の停止表示処理を行う(ステップS1
9)。図柄の停止表示処理は、変動表示されている複数
の図柄を順に停止表示させていくのであり、例えば、最
初は左側の図柄だけを停止表示させ、次にこのステップ
S19の処理を行うときには中央の図柄を停止表示さ
せ、その次にこのステップS19の処理を行うときには
右側の図柄を停止表示させる。
【0116】そして、複数の図柄の全てが停止表示され
たか否かを判断し(ステップS20)、全図柄が停止表
示されていないと判断した場合には前記ステップS17
に処理を戻し、再び入賞口にパチンコ球が入賞したか否
かを判断していく。尚、ステップS20において全図柄
が停止表示されていないと判断した場合には前記ステッ
プS19に処理を戻してもよい。
【0117】このような処理が繰り返されて、前記ステ
ップS20において全図柄が停止表示されたと判断した
場合、即ち、前記変動し停止した全ての図柄がゾロ目の
組み合わせで確定した場合には、後述する大当たり処理
を行う(ステップS21)。
【0118】大当たり処理を行った後には、権利フラグ
を0にリセットして権利フラグを消滅させるとともに、
開放状態にあった入賞口を閉塞し(ステップS22)、
本サブルーチンを終了する。
【0119】一方、前述のステップS14において、当
りエントリ状態に移行しないと判断した場合には、遊技
者の遊技によって入賞口にパチンコ球が入賞したか否か
を判断し(ステップS23)、遊技者の遊技によって入
賞口にパチンコ球が入賞した場合には、表示装置32で
変動表示されている図柄の停止表示処理を行う(ステッ
プS24)。尚、図柄の停止表示処理は、前述のステッ
プS19の場合と同様に、変動表示されている複数の図
柄を順に停止表示させていく。
【0120】そして、複数の図柄の全てが停止表示され
たか否かを判断し(ステップS25)、全図柄が停止表
示されていないと判断した場合には前記ステップS23
に処理を戻し、再び入賞口にパチンコ球が入賞したか否
かを判断していく。
【0121】このような処理が繰り返されて、前記ステ
ップS25において全図柄が停止表示されたと判断した
場合には、外れ処理を行う(ステップS26)。尚、外
れ処理としては、表示装置32に「残念!」というメッ
セージを含む画像(図示せず)を表示させたり、スピー
カ46から外れ用の効果音を発したり、装飾ランプ36
(36a、36b)を消灯したりする。
【0122】外れ処理を行った後には、開放状態にあっ
た入賞口を閉塞し(ステップS27)、本サブルーチン
を終了する。
【0123】<大当たり処理>上述したステップS21
において呼び出されて実行される大当たり処理を行うサ
ブルーチンを図13に示す。
【0124】まず、大当たりの特定遊技状態になると、
表示装置32で停止表示されてから所定時間が経過した
か否かを判断する(ステップS71)。尚、1回のシャ
ッタ40の開放時に入賞口38へ入賞したパチンコ球の
通算の個数である入賞個数を示す変数(k’)は初期値
である0に設定される。
【0125】次に、前記当りエントリ状態の持ち越し回
数を示す変数(m)を参照し、この変数(m)の値に応
じて入賞口38の最大開放回数(所謂ラウンド数)をn
回に設定する(ステップS72)。例えば、前記当りエ
ントリ状態の持ち越し回数が少ない場合には前記最大開
放回数を16回に設定し、前記当りエントリ状態の持ち
越し回数が増加するに連れて、前記最大開放回数を少な
くなるように設定する。尚、このとき入賞口38の最大
開放回数を示す変数をnとする。このステップS72の
処理を行うことにより、「前記当りエントリ状態が持ち
越された回数が増加するに連れて、前記パチンコ遊技機
から得られる賞球数が少なくなる」ようにすることを実
現し得るのである。このようにすれば、遊技者のパチン
コ遊技の習熟度の違いにより払い出される賞球数に差を
出すことができ、パチンコ遊技機10の遊技性を高める
ことができる。
【0126】そして、シャッタ40を手前側に倒れ込ま
せることにより、入賞口38を開放状態にしてパチンコ
球の入賞を可能な状態にし(ステップS73)、入賞口
38にパチンコ球が入賞したか否かを判断する(ステッ
プS74)。
【0127】そして、ステップS74において入賞口3
8に遊技球が入賞したと判断した場合には、前記入賞個
数を示す変数(k’)の値に1を加算し(ステップS7
5)、前記入賞個数を示す変数(k’)に対応した画像
(図示せず)を表示装置32に表示する(ステップS7
6)。前記入賞個数を示す変数(k’)に対応した画像
としては、例えば「大当たり! 現在5個入賞!」とい
うようなメッセージを含む画像(図示せず)を表示させ
たり、スピーカ46から大当たり用の効果音を発した
り、装飾ランプ36(36a、36b)を派手に点滅さ
せたりする。尚、入賞口38にパチンコ球が入賞する
と、1個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。
【0128】上記ステップS76の処理を行った後、及
び上記ステップS74において入賞口38にパチンコ球
が入賞していないと判断した場合には、入賞口38にパ
チンコ球が所定個数(k個)(例えば、10個)以上入
賞したか否かを判断する(ステップS77)。入賞口3
8に所定個数(k個)以上入賞した場合には、入賞口3
8を閉塞するステップであるステップS79の処理を行
う。一方、入賞口38に所定個数(k個)以下しか入賞
していない場合には、入賞口38の開放時間が所定時間
に達したか否かを判断する(ステップS78)。開放時
間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記
ステップ74の処理に戻る。一方、開放時間が所定時間
に達したと判断した場合には、次のステップS79の処
理に進む。
【0129】上述したステップS77において入賞した
パチンコ球の個数が予め定められた最多個数(k個)に
達したと判断した場合、及び上述したステップS78に
おいて開放時間が所定時間に達したと判断した場合に
は、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元の状態に
戻すことによって入賞口38を閉塞し、入賞口38への
パチンコ球の入賞を不可能な状態にする(ステップS7
9)。
【0130】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。従って、シャッタ40の開放から所定時間が
経過していなくとも、入賞口38に遊技球が所定個数入
賞すればシャッタ40は閉塞するし、入賞口38に入賞
した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ4
0の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉
塞するように制御されている。
【0131】続いて、上述したステップS72で設定し
た入賞口38の最大開放回数を示す変数(n)の値から
1を減算する(ステップS80)。即ち、この処理は、
先に説明した「入賞口の開放から入賞口の閉塞」までの
動作をもって入賞口38の1回の開放とカウントし、予
め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回
数を減算することを意味している。
【0132】次に、上述したステップS80で行われた
最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した
結果(n)が0であるか否かかを判断する(ステップS
81)。
【0133】ステップS81で減算の結果が0でないと
判断した場合には、上述したステップS73の処理に戻
る。一方、減算の結果が0であると判断した場合、即
ち、シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達し
た場合には、本サブルーチンを終了することにより大当
たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0134】権利フラグとパチンコ球の入賞との関係を
図8に示す。
【0135】上記ステップS14の内部抽選処理により
当りエントリ状態になることが決定されると、この図8
に示すように権利フラグが1に設定されて当りエントリ
状態となる(ステップS15)。
【0136】また、始動口44又は変更後の入賞口は、
図8に示すように所定時間毎に開放状態/閉塞状態を繰
り返しており、始動口44又は変更後の入賞口が開放状
態にあるときにパチンコ球が入賞して大当たりとなる
と、前記当りエントリ状態が消化(解消)されるととも
に始動口44又は変更後の入賞口が閉塞される(上記ス
テップS22)。
【0137】このように、前記当りエントリ状態は、始
動口44又は変更後の入賞口の開閉状態に関わらず、パ
チンコ球が入賞して大当たりとなるまで継続されるので
ある(上記ステップS15〜S22)。
【0138】即ち、上述のステップS14の処理を実行
することにより「抽選により、前記遊技者に有利な遊技
状態に移行し得る状態である当りエントリ状態になるこ
と又は遊技者に有利な遊技状態に移行し得ない状態であ
る外れエントリ状態になることが事前に決定される」こ
とをなし得るのである。
【0139】また、上述のステップS15〜S22の処
理を実行することにより「前記当りエントリ状態を消化
する遊技が開始されてから予め定められた条件が遊技者
の遊技によって満たされた場合には、前記パチンコ遊技
機が前記遊技者に有利な遊技状態となるとともに前記当
りエントリ状態が消化される」ことをなし得るのであ
る。
【0140】更に、上述のステップS15〜S18の処
理を実行することにより「前記当りエントリ状態になる
ことが事前に決定された場合でも前記予め定められた条
件が遊技者の遊技によって満たされない場合には、当該
当りエントリ状態が消化されずに持ち越される」ことを
なし得るのである。
【0141】上述のステップS12−2〜S12−4の
処理を実行することにより「前記パチンコ遊技機を前記
遊技者に有利な遊技状態に移行させるためにパチンコ球
を入賞するよう定められた入賞装置を、ある入賞装置か
ら他の入賞装置に変更するようにすること」及び「前記
パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更す
ること又は変更したことを報知するための演出を行う」
ことをなし得るのである。
【0142】本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機
10によれば、前記当りエントリ状態になることが事前
に決定された状態で、更に、遊技者の遊技によって「予
め定められた条件(例えば、条件クリア手段としての発
射ハンドル26を操作することによってクリアできる条
件)」が満たされた場合には、前記パチンコ遊技機10
が前記遊技者に有利な遊技状態となり、前記当りエント
リ状態が生じている場合でも前記予め定められた条件が
遊技者の遊技によって満たされない場合には、当りエン
トリ状態が持ち越されるので、パチンコ遊技機10が遊
技者に有利な遊技状態に移行する可能性が高まり、遊技
者は「パチンコ遊技機10を遊技者に有利な遊技状態に
移行させよう」と遊技に熱中する一方、ホール(パチン
コ遊技機10の設置店)は「パチンコ遊技機10を遊技
者に有利な遊技状態に移行し難くしよう」とパチンコ遊
技機10の障害釘1を操作する等の技術介入を行うよう
になり、遊技者とホールとの駆け引きを行うことが可能
となる。また、パチンコ遊技機10が遊技者に有利な遊
技状態に移行する可能性が高まるので、初心者にとって
もパチンコ遊技機10や遊技を馴染み易いものとするこ
とができ、パチンコ遊技機10の利用者を増加させるこ
とができる可能性が生じる。
【0143】また、当りエントリ状態が持ち越されたと
きには、前記当りエントリ状態になることが決定されて
いることを遊技者に報知するための演出を行っているの
で、直ぐにパチンコ遊技機が遊技者に有利な遊技状態に
移行しなくても遊技者を遊技に惹きつけておくことがで
き、遊技者を遊技に熱中させることができる可能性が生
じる。
【0144】更に、前記パチンコ球を入賞するよう定め
られた入賞装置を変更しているので、次々と変更してい
く入賞対象の入賞装置にパチンコ球を入賞させようと遊
技者が腕を競って狙えるようにすることができ、パチン
コ遊技機10の遊技性を高めて遊技者を遊技に熱中させ
ることができる可能性が生じる。
【0145】また、パチンコ球を入賞させ難い入賞装置
から入賞させ易い入賞装置に徐々に変更していけば、最
終的には努力した遊技者が早く前記パチンコ遊技機10
を前記遊技者に有利な遊技状態に移行させることが可能
となり、遊技が上手い遊技者と下手な遊技者との差別化
を図ることができる可能性が生ずる。
【0146】更に、前記パチンコ球を入賞するよう定め
られた入賞装置を変更したりしなかったりするようにし
ているので、早くパチンコ球を入賞させたい遊技者を
「変更するのかどうか」とハラハラさせることができ、
遊技者の遊技に対する関心を高めることができる可能性
も生じる。
【0147】また、図14(a)に示すような「前記パ
チンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更する
ことを報知するための演出」を行うための表示画面を表
示すれば、遊技者は「パチンコ球を入賞するよう定めら
れた入賞装置が変更すること」については知ることがで
きるものの、「新たに入賞対象とされる入賞装置はどの
入賞装置なのか」については知ることができない。従っ
て、遊技者によっては、新たに入賞対象とされる入賞装
置をおろおろしながら探したりモグラたたきゲームのよ
うに神経を集中させて探したりするようになり、遊技者
に「新たに入賞対象とされる入賞装置を探す」という新
しい楽しみを提供することができるとともに、遊技者の
チャレンジ精神を刺激して遊技者を遊技に熱中させるこ
とができる可能性が生じる。
【0148】これに対して、図14(b)及び図14
(c)に示すような「新たに入賞対象とされる入賞装置
はどの入賞装置なのか」についても明確に報知するよう
な表示画面を表示することとすれば、遊技者は「入賞対
象の入賞装置を変更すること又は変更したこと」及び
「新たに入賞対象とされる入賞装置がどの入賞装置であ
るか」の両方について知ることができるので、遊技者は
新たに入賞対象とされる入賞装置にパチンコ球を入賞さ
せることのみに神経を集中させることができ、早い段階
でパチンコ遊技機10を遊技者に有利な遊技状態に移行
させることも可能となる。
【0149】即ち、遊技者が発射ハンドル26を操作し
て、通常は入賞し難い入賞装置(始動口44)に「ある
タイミング(入賞させやすくなったとき又はある予告さ
れたタイミング)」でパチンコ球を入賞させたり等する
ことによって、前記当りエントリ状態を消化する「前記
遊技者に有利な遊技状態」となるような遊技を実行する
ことができる。そして、通常は入賞し難い入賞装置に
「あるタイミング(入賞させやすくなったとき又はある
予告されたタイミング)」でパチンコ球を入賞させるこ
と等ができなければ、前記当りエントリ状態は持ち越さ
れる。
【0150】従って、上手な遊技者は当りエントリ状態
となるとすぐに「前記遊技者に有利な遊技状態」とする
ことができるが、そうでない遊技者はすぐには「前記遊
技者に有利な遊技状態」にできないといった技術介入性
をパチンコ遊技機10に付加することができる。
【0151】一方、ホールは、障害釘1を調整すること
により入賞装置に入賞させやすくしたり入賞し難くした
りして、遊技者とホールとの駆け引きが可能となるとい
った現在のパチンコ遊技機には失われつつある古いパチ
ンコ遊技機の面白さを復活させることが可能となるので
ある。
【0152】尚、本実施例においては、図8に示すよう
に始動口44(又は一般入賞口54a〜54d及び入賞
口38等のような他の入賞装置)の開閉間隔がほぼ一定
である場合について説明したが、始動口44等の開閉間
隔は一定である必要はなく、例えば、当りエントリ状態
になってからの経過時間が長くなるに従って開放状態の
時間を長くするようにしてもよい。このようにすれば、
当りエントリ状態になってからの経過時間が短いときに
は始動口44等にパチンコ球を入賞させるのが難しく、
当りエントリ状態になってからの経過時間が長くなるに
従って始動口44等にパチンコ球を入賞させるのが容易
になるようにすることができる。従って、当りエントリ
状態になってからの経過時間に応じて大当たり処理の際
に払い出される賞球数を変化させるような演出と組合せ
れば、パチンコ遊技機10の遊技性をより高めることが
できる。
【0153】〔第2実施例〕以下においては、パチンコ
遊技機10は起動しており、上述したCPU66におい
て用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作し
ているものとする。
【0154】上述した主制御回路60において実行され
るパチンコ球を検出する処理を行うサブルーチンを図1
0に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されてい
るパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プ
ログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行され
るものであり、このサブルーチンにおいて用いられるフ
ラグや変数は、予め初期化されているものとする。
【0155】<遊技球検出処理>図10に示すように、
最初に、入賞口にパチンコ球が入賞したか否かを検出す
る(ステップS31)。この入賞口は、図2に示した例
においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dである。このステップS31
において、入賞口にパチンコ球が入ったと判別したとき
には、入賞口の種類に応じて予め定められた数のパチン
コ球を払い出す処理を実行する(ステップS32)。
【0156】次に、前述した始動口44にパチンコ球が
入ったか否かを判断する(ステップS33)。
【0157】このステップS33において、始動口44
にパチンコ球が入ったと判別したときには、始動口入賞
記憶数(N1)の上限である4個未満(MAX−1)で
あるかどうかを判定し(ステップS34)、まだ前記上
限に至っていない場合には、始動口入賞記憶数更新処理
としての前記始動口入賞記憶数の加算処理を行い加算し
た結果を記憶手段としてのRAM70に記憶する(ステ
ップS35)。
【0158】まだ、このステップS35が終了すると、
今度は抽選結果記憶数(N2)が上限に至っていない
(MAX−1)かどうかを判定する(ステップS3
6)。ここで、抽選結果記憶数(N2)は、前述したよ
うに「大当たり」となるかどうかの抽選を実行した結果
を記憶している数のことを意味し(尚、この抽選結果は
RAM70に一つずつ記憶されている。)、本実施例で
は最大(MAX)で例えば50個となるように設定して
いる。前記抽出結果記憶数(N2)は、前記可変表示ゲ
ームが実行されて図柄が変動し停止するまでの一可変表
示ゲームごとに一つずつ消化され、RAM70に記憶さ
れている抽選結果記憶が一つずつ消去される制御が実行
される。従って、最大で50回前までの前記可変表示ゲ
ームの大当たりか否かが決定可能となっている。前記判
定制御は、CPU66により実行される。
【0159】そして、前記消化される抽選結果が「大当
たり」である場合には、前記「大当たり遊技状態」に移
行するためのその次の条件としての所定のタイミング
(図柄の変動が開始され停止するまでの間であって、前
記電動チューリップの如き入賞口が開放状態の時)内に
条件をクリアできなかった場合には、前記「大当たり」
の抽選結果を消去することなく、次の可変表示ゲームに
おいても前記「大当たり」の抽選結果に基づいたゲーム
が進行し、この繰り返しは、前記「大当たり遊技状態」
に移行するまで実行されるように制御する。
【0160】ステップS36において、最大の50個未
満の抽選結果記憶数(N2)であると判別された場合に
は、前記始動口44へのパチンコ球の入賞によって「大
当たり」となるかどうかの抽選を実行する(ステップS
37)。この抽選は周知のハード乱数又はソフト乱数に
よって実行されることになる。そして、この抽選結果
は、新たな抽選結果記憶数(N2)としてRAM70に
書き込まれる(ステップS38)。
【0161】続いて、「パチンコ遊技機10を遊技者に
有利な遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるため
にパチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置(入賞
口)」を前記始動口44から他の入賞口に変更するか否
かを判断する(ステップS38−2)。
【0162】ここで、ステップS38−2においては、
第1実施例のステップS12−2における場合と同様
に、前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置
を変更するか否かについて周知のハード乱数又はソフト
乱数による抽選を実行し、その抽選結果を判断する。そ
して、抽選結果の判断に基づいて前記パチンコ球を入賞
するよう定められた入賞装置を変更しないと判断した場
合には後述のステップS39の処理を行う。
【0163】一方、抽選結果の判断に基づいて前記パチ
ンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更すると
判断した場合には、第1実施例のステップS12−3に
おける場合と同様に、前記パチンコ球を入賞するよう定
められた入賞装置をいずれにするかを決定する(ステッ
プS38−3)。尚、変更後の入賞装置は、抽選を行っ
てランダムに決定してもよいが、パチンコ球を入賞させ
難い入賞装置から入賞させ易い入賞装置に徐々に変更し
ていくように決定するのが好ましい。
【0164】続いて、本実施例においては、先に前記パ
チンコ球を入賞するよう定められた入賞装置(入賞口)
を変更し、その後で前記パチンコ球を入賞するよう定め
られた入賞装置(入賞口)を変更した旨の演出を行う
(ステップS38−4)。
【0165】ここで、入賞装置を変更した旨の演出は、
第1実施例のステップS12−4における場合と同様
に、例えば、「前記パチンコ球を入賞するよう定められ
た入賞装置を変更したこと」を報知するための画像を表
示装置32に表示することにより行う。入賞装置を変更
した旨の表示画面例としても、前記した図14に示すも
のを挙げることができる。尚、このときに、「前記パチ
ンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更したこ
と」を報知するための音声や効果音をスピーカから発し
たり、「前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞
装置を変更したこと」を報知するために装飾ランプや変
更後の入賞装置自体を点灯又は点滅させたりしてもよ
い。
【0166】また、上記ステップS38−4において
は、前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞口を
変更した後に、入賞口を変更した旨の演出を行っている
が、先に入賞口を変更する旨の演出を行い、その後で前
記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞口を変更す
るようにしてもよい。
【0167】上記ステップS38−2において入賞口を
変更しないと判断した後、及び上記ステップS38−4
において入賞口を変更した後には、表示装置32におい
て可変表示ゲームを開始する(ステップS39)。
【0168】さらに、球通過検出器55a、55bを、
あるいはその近傍をパチンコ球が通過したか否かを判断
する(ステップS40)。このステップS40におい
て、球通過検出器55a、55bを、あるいはその近傍
をパチンコ球が通過したと判断したときには、表示器5
2において普通図柄を可変表示させる処理を実行する
(ステップS41)。なお、可変表示された普通図柄が
停止したときに所定の図柄となったときには、始動口4
4に設けた可動片58a、58bを駆動して前記始動口
44を開放状態となるようにして、始動口44にパチン
コ球が入りやすくなるようにするのである。
【0169】<可変表示ゲーム処理>上述したステップ
S39において呼び出されて実行される可変表示ゲーム
処理を行うサブルーチンを図11に示す。
【0170】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0171】なお、ここで固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームが実行されておら
ず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進
行している際に表示装置32に表示される画面をいう。
【0172】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示され
る図柄が可変表示されてから、その遊技又はその遊技か
ら数回又は数十回前の「大当たり」を予告する予告画面
としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画
面、並びに前記図9に示したような当りエントリ状態に
あることを示す画面を除く概念であり、可変表示ゲーム
がリーチとなったり、大当たりとなったときに至るまで
の間に表示装置32に表示される演出画面を含む概念で
ある。
【0173】また、上述の可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
【0174】前記可変表示ゲームが開始されると、図1
1に示すように、まず、前記始動口入賞記憶数(N1)
からその回の可変表示ゲームを実行するために1だけの
減算処理をCPU66によって実行し、当該減算結果を
前記RAM70に記憶する(ステップS51)。
【0175】次に、当該可変表示ゲームを実行するに当
り、当該可変表示ゲームで消化される前記当選結果記憶
の一つが「大当たり」の抽選結果か否かを判定すること
により、当りエントリ状態にするか否かを判断する(ス
テップS52)。
【0176】上記ステップS52において当りエントリ
状態にすると判断した場合には、当りエントリ状態にあ
ることを示すための権利フラグを1に設定して権利フラ
グを発生させ(ステップS52−2)、権利フラグが発
生した旨の演出を行う(ステップS52−3)。尚、こ
のとき行う演出は、図6のステップS16にて説明した
ものと同様のものであり、本実施例においても、権利フ
ラグが発生した旨の演出、即ち、当りエントリ状態にな
ることが事前に決定されたときに当該当りエントリ状態
になることが決定されていることを遊技者に報知するた
めの初めの演出として、例えば図9(a)に示すよう
な、現在当りエントリ状態にあることを遊技者に知らせ
るような画像を表示装置32に表示するような演出を行
う。
【0177】続いて、当りエントリ状態が持ち越された
回数を示す変数(m)(持ち越し回数を示す変数
(m))を0に設定する(ステップS52−4)。
【0178】本実施例においては、前記抽選結果のいず
れかが「大当たり」である場合には、遊技者のパチンコ
球の打ち出し強さの調整によって「定められた入賞装置
(入賞口)にパチンコ球が入賞すること」という条件を
クリアすることを条件として、遊技者にとって有利な遊
技状態である前記「大当たり遊技状態」に移行するよう
に制御するようにしている。従って、ステップS52−
4に続いて、パチンコ球が所定のタイミングで定められ
た入賞装置(入賞口)に入賞したどうかをCPU66が
判定する(ステップS53)。
【0179】もし、前記所定のタイミングで入賞しなか
った場合には、その回の可変表示ゲームの次の可変表示
ゲームにおいても「大当たり」の抽選結果に基づいてゲ
ームが行われるべく、後述するステップS56の前記抽
選結果の消化処理(RAM70からの消去)を行わない
制御を行う(ステップS53のNOルート参照)。この
とき、後述するステップS58における大当たり予告の
演出の程度を1段階アップさせるために、前記持ち越し
回数を示す変数(m)を1インクリメントする(ステッ
プS53−2)。
【0180】また、前記所定のタイミングで入賞した場
合には、CPU66がROM68に予め記憶された図柄
画像データと大当たり用の演出の画像データ等の画像デ
ータ及び音声データなどを選択抽出する処理を実行する
(ステップS54)。
【0181】一方、上記ステップS52において、参照
した判定結果が外れの場合には、CPU66がROM6
8に予め記憶された図柄画像データと外れ用の演出の画
像データ等の画像データ及び音声データなどを選択抽出
する処理を実行する(ステップS55)。
【0182】前記ステップS54、S55の処理が完了
すると、CPU66は次に抽選結果の消化処理を実行す
る(ステップS56)。「抽選結果の消化処理を実行す
る」とは、RAM70に記憶した事前の前記抽選(ステ
ップS37参照)により得られた抽選結果の内、この可
変表示ゲームで消化する抽選結果の「大当たり」か否か
を記憶した結果データを消去する処理である。
【0183】そして、このステップS57の可変表示ゲ
ーム中に、RAM70に記憶される事前の前記抽選結果
及び今回消化される抽選結果に「大当たり」となること
が予約された抽選結果があるかどうかをCPU66が判
定し、「大当たり」の抽選結果が存在する場合には、そ
の旨を報知する大当たり予告処理を実行する(ステップ
S58)。
【0184】このステップS58においては、RAM7
0に記憶されている最大の抽選結果記憶数(N2)の中
の抽選結果に「大当たり」が存在するかどうかを判定
し、「大当たり」の抽選結果が存在する場合には、予め
ROM68に記憶した予告パターンの複数の報知態様の
中から、上記ステップS53−2における前記持ち越し
回数を示す変数(m)の値に応じた適宜の予告報知パタ
ーンデータ(画像データや音声データ又はランプの点滅
制御データなど)を選択して予告を実行する。前記複数
の報知態様は、遊技者にとって何の報知かが判りにくい
ものから、「大当たりが入っているよ!」といたような
遊技者にとって極めて判り易い報知へと、「大当たり」
の抽選結果が消化されるに近づくにつれて段階的に変化
するように、前記持ち越し回数を示す変数(m)の値に
応じてROM68の複数の予告報知パターンデータから
選択されることになる。つまり、前記事前報知の態様
(予告報知パターンデータ)が漸次に認識し易いような
事前報知が実行できるように、異なるアピール度の報知
が可能としてなる。
【0185】このステップS58においては、第1実施
例の場合と同様に、例えば図9(b)に示すような、現
在当りエントリ状態にあることを強調して知らせるよう
な画像を表示装置32に表示するような演出を行う。
【0186】また、前記ROM68には、予告報知パタ
ーンデータの他に、「大当たり」抽選結果を消化する段
階に至っても遊技者のハンドル26の操作を上手く行え
ないことから、パチンコ球の打ち出し強さの調整によっ
て所定の条件をクリアすることができずに「大当たり」
が持ち越されることになった場合の持ち越し後のサイク
ルゲームにおける持ち越し報知パターンデータを記憶し
ている。
【0187】この持ち越し報知パターンデータは、前記
予告報知パターンデータのような「大当たり」抽選結果
が得られていることの予告を行うものではなく、大当た
りを見逃している/取りこぼしていることへの注意を喚
起する報知態様を呈するようにしている。このような取
りこぼしの場合には、最終的に大当たり遊技状態に移行
した後のゲームで得られる賞球数を少なくなるようなゲ
ームとするように制御しているのであり、これにより上
手い遊技者と下手な遊技者の差別化が行うことができ、
最終的には努力した遊技者に多く賞球することが可能に
なる。「取りこぼしの場合には、最終的に大当たり遊技
状態に移行した後のゲームで得られる賞球数を少なくな
るようなゲーム」とは、上述したような前記ラウンド数
を減らすように制御することが一例として挙げられる。
【0188】また、「大当たり」の抽選結果を持ち越す
期間、又は持ち越した後の前記可変表示ゲーム数に応じ
て定められた入賞装置(入賞口)の入賞し易い状態(チ
ューリップ開放状態)を漸次に長くするように制御する
と良い。
【0189】このようにすれば、「大当たり」の抽選結
果を繰越期間や前記可変表示ゲーム数に応じて、漸次に
前記「大当たり遊技状態」に移行する条件をクリアし易
くすることが可能になるため、初心者でも「大当たり」
の抽選結果が得られれば、直ちに前記「大当たり遊技状
態」に移行するのは無理としても何度か繰り返すことに
よって、前記「大当たり遊技状態」に移行することがで
きる。
【0190】この場合、早く前記「大当たり遊技状態」
に移行することができた遊技者を優待するために、前記
「大当たり遊技状態」の前記最大開放回数を前記「大当
たり」を持ち越した繰越期間や前記可変表示ゲーム数に
応じて漸次に少なくすると良い。
【0191】そして、上記ステップS58の処理が終了
すると、所定時間経過後に前記図柄の変動状態から停止
状態に移行する(ステップS59)。
【0192】ステップS59の停止状態の図柄が前述し
た予め定められた大当たり図柄群(例えば、ゾロ目)で
停止しているかどうかを確認し(ステップS60)、前
記大当たり図柄群で停止している場合には、第1実施例
において図13を用いて説明した大当たり遊技処理をC
PU66の制御の基に実行し(ステップS61)、権利
フラグを0にリセットして権利フラグを消滅させて(ス
テップS61−2)、本サブルーチンを終了する。
【0193】即ち、上述したステップS52の処理を実
行することにより、「抽選により、遊技者に有利な遊技
状態に移行し得る状態である当りエントリ状態になるこ
と又は遊技者に有利な遊技状態に移行し得ない状態であ
る外れエントリ状態になることが事前に決定される」こ
とをなし得るのである。
【0194】また、上述したステップS52−2〜S6
2−2の処理を実行することにより、「前記当りエント
リ状態を消化する遊技が開始されてから予め定められた
条件が遊技者の遊技によって満たされた場合には、前記
パチンコ遊技機が前記遊技者に有利な遊技状態となると
ともに前記当りエントリ状態が消化される」ことをなし
得るのである。
【0195】上述したステップS52−2〜S53−2
の処理を実行することにより、「前記当りエントリ状態
になることが事前に決定された場合でも前記予め定めら
れた条件が遊技者の遊技によって満たされない場合に
は、当該当りエントリ状態が消化されずに持ち越され
る」ことをなし得るのである。
【0196】上述のステップS38−2〜S38−4の
処理を実行することにより「前記パチンコ遊技機を前記
遊技者に有利な遊技状態に移行させるためにパチンコ球
を入賞するよう定められた入賞装置を、ある入賞装置か
ら他の入賞装置に変更するようにすること」及び「前記
パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変更す
ること又は変更したことを報知するための演出を行う」
ことをなし得るのである。
【0197】このような本発明の第2実施例によって
も、前述した第1実施例に係るパチンコ遊技機10と同
様の効果を得ることができる他、抽選結果を4以上(本
実施例の場合では50)記憶しているので、例えば30
番目の抽選結果で「大当たり」が得られた場合でも現在
の可変表示ゲームの実行中に当りエントリ状態にあるこ
とを示す演出を行うことができるので、当りエントリ状
態にあることを示す演出を行う時間を長くとることが可
能となり、変化に富んだ演出を行うことも可能となる。
【0198】尚、上述の第1及び第2実施例において
は、パチンコ遊技場であるホールに実機として設置され
たパチンコ遊技機に本発明を適用した場合について説明
したが、これに限定されず、携帯型ゲーム装置やゲーム
ソフトをインストールした汎用コンピュータや携帯端末
機等で仮想的に実施することが可能なパチンコ遊技機に
本発明を適用することもできる。
【0199】また、上述の第1及び第2実施例において
は、本発明を「可変表示ゲームを行い得るパチンコ遊技
機」に適用した場合について説明したが、これに限定さ
れず、本発明を「可変表示ゲームを行わないパチンコ遊
技機」に適用することとしてもよい。
【0200】[パチンコ遊技機を制御するサーバ]上述の
第1及び第2実施例においては、パチンコ遊技機10が
単独で上述したような処理を行う場合について説明した
が、例えば図5に示すようにパチンコ遊技用端末装置1
0Aをネットワーク100を介してサーバ80と接続
し、サーバ80の制御の下でパチンコ遊技用端末装置1
0Aが上述したような処理を行うようにすることもでき
る。尚、ネットワーク100を介さずに、専用線により
パチンコ遊技用端末装置10Aとサーバ80とを接続す
るようにしてもよい。
【0201】この場合には、上述のパチンコ遊技機10
の主制御回路60のCPU66、ROM68及びRAM
70が有する機能を、サーバ80内のCPU、ROM及
びRAM(ともに図示せず)が有することとなり、サー
バ80のCPUからそれぞれの処理に応じた制御信号が
パチンコ遊技用端末装置10Aに送出されることとな
る。
【0202】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技用端末
装置10Aを制御するものであり、以下の機能を有する
ものである。
【0203】(B) 抽選により、遊技者に有利な遊技
状態に移行し得る状態である当りエントリ状態になるこ
と又は遊技者に有利な遊技状態に移行し得ない状態であ
る外れエントリ状態になることが事前に決定され、前記
当りエントリ状態を消化する遊技が開始されてから予め
定められた条件が遊技者の遊技によって満たされた場合
には、前記パチンコ遊技機が前記遊技者に有利な遊技状
態となるとともに前記当りエントリ状態が消化される一
方で、前記当りエントリ状態になることが決定された場
合でも予め定められた条件が遊技者の遊技によって満た
されない場合には、当該当りエントリ状態が消化されず
に持ち越され、前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利
な遊技状態に移行させるためにパチンコ球を入賞するよ
う定められた入賞装置を、ある入賞装置から他の入賞装
置に変更するようにし、前記パチンコ球を入賞するよう
定められた入賞装置を変更すること又は変更したことを
報知するための演出を行うように前記パチンコ遊技機
(パチンコ遊技用端末装置10A)を制御する機能。
【0204】このようにサーバ80がパチンコ遊技用端
末装置10Aを制御するような構成としても、前述した
パチンコ遊技機10におけるものと同様の作用及び効果
を得ることができる。
【0205】
【発明の効果】本発明によれば、「前記パチンコ球を入
賞するよう定められた入賞装置を変更すること又は変更
したことを報知するための演出」を行っているので、遊
技者は「パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置
が変更すること又は変更したこと」については知ること
ができるものの、「新たに入賞対象とされる入賞装置は
どの入賞装置なのか」については知ることができない。
従って、遊技者によっては、新たに入賞対象とされる入
賞装置をおろおろしながら探したりモグラたたきゲーム
のように神経を集中させて探したりするようになり、遊
技者に「新たに入賞対象とされる入賞装置を探す」とい
う新しい楽しみを提供することができるとともに、遊技
者のチャレンジ精神を刺激して遊技者を遊技に熱中させ
ることができる可能性が生じる。
【0206】また、このときに「新たに入賞対象とされ
る入賞装置はどの入賞装置なのか」についても明確に報
知することとすれば、遊技者は「入賞対象の入賞装置を
変更すること又は変更したこと」及び「新たに入賞対象
とされる入賞装置がどの入賞装置であるか」の両方につ
いて知ることができるので、遊技者は新たに入賞対象と
される入賞装置にパチンコ球を入賞させることのみに神
経を集中させることができ、早い段階でパチンコ遊技機
を遊技者に有利な遊技状態に移行させることも可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のパチンコ遊技機10の概観を示す正
面図である。
【図2】 本発明のパチンコ遊技機10の遊技盤14を
拡大した拡大正面図である。
【図3】 本発明のパチンコ遊技機10の制御回路を示
すブロック図である。
【図4】 本発明のパチンコ遊技機10の表示制御装置
200の回路を示すブロック図である。
【図5】 本発明のパチンコ遊技機10Aとサーバ80
とが接続される様子を示す模式図である。
【図6】 本発明のパチンコ遊技機10の主制御回路6
0において実行される可変表示ゲーム処理を行うサブル
ーチンの一例を示すフローチャートである。
【図7】 本発明のパチンコ遊技機10の主制御回路6
0において実行される可変表示ゲーム処理を行うサブル
ーチンの一例を示すフローチャートである。
【図8】 権利フラグとパチンコ球の入賞との関係を示
すタイムチャートである。
【図9】 本発明のパチンコ遊技機10の表示装置32
に表示される画像の一例を示す図である。
【図10】 本発明のパチンコ遊技機10の主制御回路
60において実行されるパチンコ球検出処理を行うサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 図10に示したサブルーチンのステップS
39において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処
理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 可変表示ゲームが消化されていくときの保
留ランプ34a〜34dの様子を説明するための図であ
る。
【図13】 図6に示したサブルーチンのステップS2
1及び図11に示したサブルーチンのステップS61に
おいて呼び出されて実行される大当たり処理を行うサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 本発明のパチンコ遊技機10の表示装置3
2に表示される画像の他の例を示す図である。
【符号の説明】
1 障害釘 10 パチンコ遊技機 10A パチンコ遊技用端末装置 32 表示装置 44 始動口 52 表示器 60 主制御回路 61 タイマ 63A 入賞数カウンタ 63B 持越し回数カウンタ 64 入出力バス 66 CPU 68 ROM 70 RAM 80 サーバ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ球に対する操作を行うことによ
    り遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入賞装置
    に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得られる
    パチンコ遊技機において、 抽選により、遊技者に有利な遊技状態に移行し得る状態
    である当りエントリ状態になること又は遊技者に有利な
    遊技状態に移行し得ない状態である外れエントリ状態に
    なることが事前に決定されるものであり、 前記当りエントリ状態を消化する遊技が開始されてから
    予め定められた条件が遊技者の遊技によって満たされた
    場合には、前記パチンコ遊技機が前記遊技者に有利な遊
    技状態となるとともに前記当りエントリ状態が消化され
    る一方で、前記当りエントリ状態になることが決定され
    た場合でも予め定められた条件が遊技者の遊技によって
    満たされない場合には、当該当りエントリ状態が消化さ
    れずに持ち越されるものであり、 前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移
    行させるためにパチンコ球を入賞するよう定められた入
    賞装置を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更するよ
    うにし、 前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変
    更すること又は変更したことを報知するための演出を行
    うことを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】 パチンコ球に対する操作を行うことによ
    り遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入賞装置
    に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得られる
    パチンコ遊技機の制御方法において、 抽選により、遊技者に有利な遊技状態に移行し得る状態
    である当りエントリ状態になること又は遊技者に有利な
    遊技状態に移行し得ない状態である外れエントリ状態に
    なることが事前に決定され、 前記当りエントリ状態を消化する遊技が開始されてから
    予め定められた条件が遊技者の遊技によって満たされた
    場合には、前記パチンコ遊技機が前記遊技者に有利な遊
    技状態となるとともに前記当りエントリ状態が消化され
    る一方で、前記当りエントリ状態になることが決定され
    た場合でも予め定められた条件が遊技者の遊技によって
    満たされない場合には、当該当りエントリ状態が消化さ
    れずに持ち越され、 前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移
    行させるためにパチンコ球を入賞するよう定められた入
    賞装置を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更するよ
    うにし、 前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変
    更すること又は変更したことを報知するための演出を行
    うことを特徴とするパチンコ遊技機の制御方法。
  3. 【請求項3】 パチンコ球に対する操作を行うことによ
    り遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入賞装置
    に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得られる
    パチンコ遊技機を制御するサーバにおいて、 抽選により、遊技者に有利な遊技状態に移行し得る状態
    である当りエントリ状態になること又は遊技者に有利な
    遊技状態に移行し得ない状態である外れエントリ状態に
    なることが事前に決定され、 前記当りエントリ状態を消化する遊技が開始されてから
    予め定められた条件が遊技者の遊技によって満たされた
    場合には、前記パチンコ遊技機が前記遊技者に有利な遊
    技状態となるとともに前記当りエントリ状態が消化され
    る一方で、前記当りエントリ状態になることが決定され
    た場合でも予め定められた条件が遊技者の遊技によって
    満たされない場合には、当該当りエントリ状態が消化さ
    れずに持ち越され、 前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移
    行させるためにパチンコ球を入賞するよう定められた入
    賞装置を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更するよ
    うにし、 前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変
    更すること又は変更したことを報知するための演出を行
    うように前記パチンコ遊技機を制御することを特徴とす
    るサーバ。
  4. 【請求項4】 パチンコ球に対する操作を行うことによ
    り遊技が開始され、遊技盤上に配置されている入賞装置
    に前記パチンコ球が入賞することにより賞球が得られる
    パチンコ遊技機を制御するためのプログラムが記憶され
    ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、 抽選により、遊技者に有利な遊技状態に移行し得る状態
    である当りエントリ状態になること又は遊技者に有利な
    遊技状態に移行し得ない状態である外れエントリ状態に
    なることを事前に決定する処理、 前記当りエントリ状態を消化する遊技が開始されてから
    予め定められた条件が遊技者の遊技によって満たされた
    場合には、前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊
    技状態とするとともに前記当りエントリ状態を消化する
    一方で、前記当りエントリ状態になることが決定された
    場合でも予め定められた条件が遊技者の遊技によって満
    たされない場合には、当該当りエントリ状態を消化せず
    に持ち越す処理、 前記パチンコ遊技機を前記遊技者に有利な遊技状態に移
    行させるためにパチンコ球を入賞するよう定められた入
    賞装置を、ある入賞装置から他の入賞装置に変更する処
    理、及び、 前記パチンコ球を入賞するよう定められた入賞装置を変
    更すること又は変更したことを報知するための演出を行
    う処理、を前記パチンコ遊技機に実行させるプログラム
    を記憶していることを特徴とするコンピュータ読み取り
    可能な記憶媒体。
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