JP2003093642A - パチンコ遊技装置及びパチンコ遊技制御方法並びに当該方法が実行可能な記憶媒体 - Google Patents

パチンコ遊技装置及びパチンコ遊技制御方法並びに当該方法が実行可能な記憶媒体

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JP2003093642A
JP2003093642A JP2001297547A JP2001297547A JP2003093642A JP 2003093642 A JP2003093642 A JP 2003093642A JP 2001297547 A JP2001297547 A JP 2001297547A JP 2001297547 A JP2001297547 A JP 2001297547A JP 2003093642 A JP2003093642 A JP 2003093642A
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big hit
game
pachinko
lottery
player
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JP2001297547A
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Hideichiro Yoshida
秀一郎 吉田
Satoshi Sudo
智 須藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来「大当たり」の抽選結果を得て「大当た
り遊技状態」に移行するまでの間の遊技性が受動的なも
のであったパチンコ遊技装置の遊技性を、能動的なもの
とするために技術介入性を導入し、この技術介入性を導
入したことに係わり、上手い遊技者にはそれなりの恩恵
を提供し得るようなパチンコ遊技装置及びパチンコ遊技
方法並びに当該方法が実行可能な記憶媒体を提供する。 【解決手段】 「大当たり」の抽選結果であった場合
に、パチンコ遊技装置における唯一の技術介入性があり
える発射ハンドルのパチンコ球の打ち出し強さの調整に
よって、「大当たり」の抽選結果ごとに定められた複数
の入賞口に入賞させることにより「大当たり遊技状態」
に移行するといった、技術介入性のあるパチンコ遊技装
置を提供する。そして、「大当たり遊技状態」に移行す
るまでの過程を評価し、その評価結果に応じての賞球量
を異ならしめるような制御内容を含むように構成する。
これにより、技術介入性のあるパチンコ遊技を提供しつ
つ、上手い遊技者には上手いなりの恩恵を提供可能な遊
技性を実現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はパチンコ遊技装置
に関し、パチンコ球を利用して遊技者による所定の行為
が達成されたことを条件として「大当たり」か否かの抽
選がなされ、前記抽選の結果としての「大当たり」抽選
結果に基づくゲームが実行され得るパチンコ遊技装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置として、キャラ
クタ画像や文字、さらには変動・停止表示される複数の
図柄(数字などを含む)からなる識別情報群とを含む画
面画像を表示する表示部を有し、前記複数の図柄が予め
定められた組み合わせで停止表示されると、遊技者にと
って有利な遊技状態へ移行するものがある。なお、前記
キャラクタ画像は、通常、遊技装置に設定されたテーマ
(例えば、「祭り」や「海」或いは「格闘」など)に沿
って決定されたものが使用されている。
【0003】例えば、表示部を液晶画面やCRTからな
る画面を遊技盤面に設けられ、同画面上に識別情報画像
群やキャラクタ画像、さらには文字などを表示可能と
し、前記識別情報画像群の各図柄が予め定められた特定
の組合せ、例えば全て共通図柄で停止した場合
(「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した
場合)に、所謂「大当たり遊技状態」と称する「遊技者
に有利な状態」に移行して、遊技盤上に設けられた所定
の大型入賞口を開放してパチンコ球の入賞が通常よりも
容易な状態を提供し、パチンコ球(賞球)の払い出し量
を増加させる状態を創出するようにしている。
【0004】前記識別情報画像群の各図柄の変動開始
は、前記遊技盤面に設けられた始動口に入賞することを
契機として行われ、所定の時間経過後に前記識別情報画
像群の各図柄が停止し確定するように制御される。そし
て、前記始動口への入賞個数は、最大4つまで記憶され
るようにして、前記図柄の変動中に始動口に入賞しても
その変動開始の契機となる入賞数がストックされるよう
にしている。ストックされた始動入賞数は、次の図柄の
可変表示ゲーム時に消化されるように制御されている。
【0005】また、前記始動口にパチンコ球が入賞する
と、その入賞を契機として大当たり抽選としての乱数を
抽出する制御を行い、当該抽出された乱数の値によって
「大当たり」かどうかが決定される。そして、その始動
口に入賞して「大当たり」の乱数値を抽出した状態か
ら、そのストックされた前記「大当たり」乱数値を抽出
した入賞を消化する可変表示ゲーム時に、前述したよう
な例えば全て共通図柄で停止した場合(「7」、
「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した場合)に、
所謂「大当たり遊技状態」と称する「遊技者に有利な状
態」に移行する。
【0006】上述した「大当たり遊技状態」への移行
は、「大当たり」乱数値を抽出した入賞が一旦ストック
され、そのストックされた入賞の結果に基づく可変表示
ゲームが消化される時に必ず実行されるように制御され
ている。前記始動口にパチンコ球が入賞する際に可変表
示ゲームが実行されていない状態で、且つ、ストックさ
れる始動口入賞の数がゼロの時には、始動口に入賞と同
じにその入賞結果がストックされることなく消化される
のは勿論である。
【0007】一方、近年、パチスロ機においては、CT
(チャレンジタイム)、AT(アシストタイム)といっ
た遊技性と、外周に複数の絵柄や数字が印刷された回動
リールの複数が回転し、当該回転する回動リールの夫々
を、遊技者が操作可能な停止スイッチをタイミング良く
入力して遊技者が狙った絵柄又は数時で停止させる(所
謂「目押し」)ことによって、遊技者にとって有利な状
態に至ったり、賞としてのコインの払い出しが実行され
るといった遊技性が非常にユーザに受け入れられ、パチ
ンコ遊技装置に比べて一部の客層に人気を得るようにな
ってきている。従来のパチンコ遊技装置では、始動口に
パチンコ球を入賞させると、抽選が行われその抽選結果
に応じて、前記パチスロ機(スロット)のように前述し
た「目押し」を必要とせずに抽選結果が大当たりの場合
には大当たり遊技状態がスタートする。つまり、パチス
ロ機(スロット)の場合には、能動的な遊技性を有する
もののパチンコ遊技装置では常に受動的で運のみに任せ
たゲームになっているため、パチンコ遊技装置からの客
離れが進んでいるものとも考えられる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】したがって、この発明
では、パチンコ遊技装置に前記パチスロ機(スロット)
の技術介入性を導入することを第1の目的とする。しか
し、前記パチスロ機(スロット)の前記「目押し」を導
入してもユーザに受け入れられないことは、古くに世に
「フィーバ」が出た時に、変動図柄の停止スイッチが付
いていたものの、その後のパチンコ遊技装置でなくなっ
てしまったことからも明らかである。すなわち、もしパ
チンコ遊技装置で「目押し」機能を達成させようとする
と、片方の手で常にパチンコ球を打ち出す発射ハンドル
を操作しつつ、他方の手で「目押し」操作を行うことが
必要となり、想像すれば明らかなように操作が極めて煩
雑となるため、その操作性からパチンコ遊技装置に馴染
まないものである。よって、パチンコ遊技装置において
の技術介入性は前記「目押し」以外で達成する必要があ
る。
【0009】また、従来のパチンコ遊技装置では、「大
当たり」の抽選結果が始動口への入賞を契機に決定さ
れ、その後の「大当たり」の抽選結果を消化するサイク
ルゲームが開始され終了すると結果的に遊技者の上手い
下手に関わらず「大当たり遊技状態」に移行するか、或
いは、自動的に遊技者の関与は殆ど無く「大当たり遊技
状態」に移行しているといったゲームが主として実行さ
れているから、パチスロ機のように「目押し」が上手く
いかなければ次のサイクルゲームまで持ち越されること
が行われていない。当該サイクルゲームとは、例えば、
後述する実施の形態で示すような液晶の表示装置32
に、複数の識別情報としての図柄が停止表示された状態
から変動表示が開始され、再び当該変動表示から停止表
示になる、(停止→変動→停止)を一サイクルとしたサ
イクルゲームである。そして、このサイクルゲームは、
前記停止表示された複数の図柄の組合せが大当たりの組
合せ(例えば、「7,7,7」)であることが遊技者に
向かって表示された後に「大当たり遊技状態」に移行す
るのである。
【0010】したがって、上述したような技術介入性を
パチンコ遊技装置で実施するためには、技術介入性を持
たせたことにより下手な遊技者が「大当たり遊技状態」
への移行ができない場合の配慮が必要となるといった新
たな問題も生じる。つまり、パチンコ遊技装置は、広く
年齢に限らずゲームを行えることが基本的なコンセプト
として必要になるもので、一部の遊技者しかプレーをで
きず、又、面白いと認識される「大当たり遊技状態」へ
移行できないといった遊技性では市場に広く受け入れら
れない可能性が極めて高いからである。
【0011】また、一方で、このような技術介入性を導
入する場合には、上手な遊技者には、下手な遊技者に比
べてより何らかの形で報いられるようなゲーム性にする
ことが肝要であるとこの発明者は考えた。つまり、上手
い遊技者が早い段階で「大当たり遊技状態」へ移行する
ことを可能ならしめても、その行為は自己満足にしかす
ぎず直ぐに飽きられてしまう恐れがある。したがって、
上手い遊技者は、下手な遊技者に比べて賞球量で報いる
のが肝要であるとこの発明者は考えた。
【0012】このように賞球量を遊技の結果に照らして
変化させなければ、上手い遊技者は他人に対しての優越
感に浸ることができないし、結局、大当たり遊技に移行
するのが早いか遅いかの差だけの従来と同じように受動
的なゲームとなってしまう。
【0013】この発明では、上述した課題に鑑み、従来
「大当たり」の抽選結果を得て「大当たり遊技状態」に
移行するまでの間の遊技性が受動的なものであったパチ
ンコ遊技装置の遊技性を、能動的なものとするために技
術介入性を導入し、この技術介入性を導入したことに係
わり、上手い遊技者にはそれなりの恩恵を提供し得るよ
うなパチンコ遊技装置及びパチンコ遊技方法並びに当該
方法が実行可能な記憶媒体を提供する。
【0014】
【課題を解決するための手段】以上のような課題に鑑み
この発明では、「大当たり」の抽選結果であった場合
に、パチンコ遊技装置における唯一の技術介入性があり
える発射ハンドルのパチンコ球の打ち出し強さの調整に
よって、「大当たり」の抽選結果ごとに定められた複数
の入賞口に入賞させることにより「大当たり遊技状態」
に移行するといった、技術介入性のあるパチンコ遊技装
置を提供する。そして、「大当たり遊技状態」に移行す
るまでの過程を評価し、その評価結果に応じての賞球量
を異ならしめるような制御内容を含むように構成する。
【0015】より詳しくは、以下のような発明を提供す
る。
【0016】すなわち、(1)パチンコ球を利用して遊
技者による所定の行為が達成されたことを条件として
「大当たり」か否かの抽選がなされ、前記抽選の結果と
しての「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行され
る場合には、「大当たり遊技状態」に移行するか否かを
決定するための他の条件を設定し、その設定された他の
条件がその後の前記ゲームでクリア(達成)された場合
には、遊技者にとって有利な遊技状態となる「大当たり
遊技状態」に移行し、前記設定された他の条件がその後
のゲームでクリア(達成)されたなかった場合には、前
記「大当たり」の抽選結果が保持され、前記設定された
他の条件がその後の更なるゲームでクリア(達成)する
まで前記「大当たり」の抽選結果が持ち越される制御内
容を具備するパチンコ遊技装置であって、前記「大当た
り」抽選結果に基づくゲームが実行される初回目で、前
記設定された他の条件がクリア(達成)される場合と、
その後の2回目以降で前記設定された他の条件がクリア
(達成)される場合とで、前記遊技者に対する有利度合
いの異なる「大当たり遊技状態」に移行することを特徴
とするパチンコ遊技装置。
【0017】(2)パチンコ球を利用して遊技者による
所定の行為が達成されたことを条件として「大当たり」
か否かの抽選がなされる段階と、前記抽選の結果として
の「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行される場
合には、「大当たり遊技状態」に移行するか否かを決定
するための他の条件を設定する段階と、その設定された
他の条件がその後の前記ゲームでクリア(達成)された
場合には、遊技者にとって有利な遊技状態となる「大当
たり遊技状態」に移行し、前記設定された他の条件がそ
の後のゲームでクリア(達成)されたなかった場合に
は、前記「大当たり」の抽選結果が保持され、前記設定
された他の条件がその後の更なるゲームでクリア(達
成)するまで前記「大当たり」の抽選結果が持ち越され
る制御内容を具備するパチンコ遊技制御方法であって、
前記「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行される
初回目で、前記設定された他の条件がクリア(達成)さ
れる場合と、その後の2回目以降で前記設定された他の
条件がクリア(達成)される場合とで、前記遊技者に対
する有利度合いの異なる「大当たり遊技状態」に移行す
ることを特徴とするパチンコ遊技方法。
【0018】(3)パチンコ球を利用して遊技者による
所定の行為が達成されたことを条件として「大当たり」
か否かの抽選がなされる段階と、前記抽選の結果として
の「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行される場
合には、「大当たり遊技状態」に移行するか否かを決定
するための他の条件を設定する段階と、その設定された
他の条件がその後の前記ゲームでクリア(達成)された
場合には、遊技者にとって有利な遊技状態となる「大当
たり遊技状態」に移行し、前記設定された他の条件がそ
の後のゲームでクリア(達成)されたなかった場合に
は、前記「大当たり」の抽選結果が保持され、前記設定
された他の条件がその後の更なるゲームでクリア(達
成)するまで前記「大当たり」の抽選結果が持ち越され
る制御内容を具備するパチンコ遊技制御方法が実行可能
なプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記「大当
たり」抽選結果に基づくゲームが実行される初回目で、
前記設定された他の条件がクリア(達成)される場合
と、その後の2回目以降で前記設定された他の条件がク
リア(達成)される場合とで、前記遊技者に対する有利
度合いの異なる「大当たり遊技状態」に移行することを
特徴とするパチンコ遊技方法が実行可能なプログラムを
記憶した記憶媒体。
【0019】以上説明した(1)〜(3)の発明によれ
ば、「大当たり遊技状態」に移行するための前記設定さ
れた他の条件がその後のゲームでの早い段階でクリア
(達成)できればできるほど、遊技者に対する有利度合
いの異なる「大当たり遊技状態」に移行するようにして
いるから、その遊技者の腕に応じた遊技の違いをパチン
コ遊技装置に持たせて遊技を、努力や研究がより報いら
れるようにすることによって、従来の運任せのものに比
べてより面白くすることができる。
【0020】前述した遊技者に対する有利度合いの異な
る「大当たり遊技状態」とは、後述する「大当たり遊技
状態」のラウンド数が「大当たり」の抽選結果を初回
目、2回目、3回目と持ち越すごとにラウンド数が少な
くするような制御でも良いし、大入賞口へのパチンコ球
の入賞1個に対する賞球数を漸次に減らすように制御す
ることも可能である。
【0021】前記パチンコ遊技装置には、持越数記憶手
段を設けて、この持越数記憶手段に持ち越した数を記憶
しておき、大当たり遊技状態に移行する前に、前記持越
数記憶手段に記憶される持越し数を参照してそれに応じ
た「大当たり遊技状態」に移行するように構成又は制御
を行うことが好ましい。
【0022】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態につ
いて図面に基づいて説明する。
【0023】本実施形態に係るパチンコ遊技装置の概観
を示す正面図を図1に示す。なお、以下において説明す
る実施態様例においては、本発明に係る遊技装置に好適
な実施例として、本発明をパチンコ遊技場であるホール
に実機として設置されたパチンコ遊技装置に適用した場
合としている。
【0024】しかし、本発明に係るパチンコ遊技装置は
ホールに設置される実機としてのパチンコ遊技装置に限
らず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインストール
した汎用コンピュータや携帯端末機で仮想的に実施可能
なパチンコ遊技装置に適用することもできる。
【0025】さらに、本明細書においては、パチンコ遊
技装置10というのは同じパチンコ球を使用するような
後述するパチコン機をも含む概念である。
【0026】図1に示すように、パチンコ遊技装置10
には、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込
まれた矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に
設けられた本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側
で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22
と、同下皿22の右側に設けられたパチンコ球発射部と
しての発射ハンドル26とが配置され、遊技盤14の前
面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
【0027】なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊
技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤1
4に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するよ
うに植設した構成の上記パチコン機にも本発明を適用す
ることができる。
【0028】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ球を遊技盤14上
に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0029】前記発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられており、発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときに、発射モ
ータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパチ
ンコ球が遊技盤14に順次発射されるようにしている。
前記パチンコ球の打ち出し強さとしての発射力の強弱
は、発射ハンドル26の時計回りへの回動角度によって
決まるように制御されている。
【0030】発射されたパチンコ球は、遊技盤14上に
設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の
上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突
によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向
かって落下する。
【0031】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。なお、同図2も上述した障害釘について省略した
ものを示した。
【0032】図2に示すように、遊技盤14の前面の略
中央には、後述する表示部となる表示装置32が設けら
れており、同表示装置32が本発明の報知手段を構成し
ている。
【0033】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。
【0034】また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技装置であるパチンコ遊技装置10の遊技盤1
4の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊
技者が見える位置であれば、遊技装置の何処の位置に表
示装置32を設けても構わない。
【0035】また、かかる表示装置32の上方には、小
型の表示装置52が近接して設けられており、これも報
知手段として兼用することができる。この小型の表示装
置52は、例えば7セグメント表示器で構成されてお
り、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返
すように可変表示される。
【0036】また、表示装置32の左右側部には、球通
過検出器55a,55bが設けられている。この球通過
検出器55a,55bは、同検出器55a,55b内、あ
るいはその近傍をパチンコ球が通過したことを検出した
ときには、上述した小型の表示装置52において、普通
図柄の可変表示を開始し、所定の時間経過した後、普通
図柄の可変表示を停止する。この普通図柄というのは、
数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」〜
「9」の数字や「☆」等の記号である。
【0037】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている、所謂電動チューリッ
プと呼ばれる可動片58a,58bを駆動するためのソ
レノイド57(図4参照)に電流を供給し、前記始動口
44にパチンコ球が入りやすくなるように可動片58
a,58bを駆動し、始動口44が開放状態となるよう
にする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の
時間が経過したときには、可動片58a,58bを駆動
し始動口44を閉塞状態として、パチンコ球が入りにく
くなるようにするのである。
【0038】ここで始動口44というのは、後述する可
変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複
数、例えば3つの識別情報である図柄を可変表示状態に
移行する契機となる球検知センサ42を備えているもの
であり、表示装置32の下部に設けられている。
【0039】また、上述した小型の表示装置52の左右
両側には、後述する上限4の記憶数で始動口入賞数を記
憶する4つの保留ランプ34a〜34d(N1=4)が
設けられるとともに、同小型の表示装置52の上部に
は、一般入賞口50が設けられている。前記始動口44
への始動口入賞記憶数が上限記憶数としての4を超えた
場合にはそれ以上前記始動口44に入賞しても記憶され
ることはない。つまり、前記可変表示ゲームの開始条件
である始動口入賞数のストックは4つまでとなってい
る。この上限4は、技術的には幾らでも記憶するRAM
70のメモリ容量の許す範囲で記憶することが可能であ
るが、この種の実機としてのパチンコ遊技装置を法又は
自主規制する規定によって4つまでとの制限が加えられ
ている。
【0040】さらに、遊技盤14の下部には、大当たり
入賞装置Mが設けられている。
【0041】大当たり入賞装置Mは、図3に示すよう
に、前カバー200と後基板201との間に装置各部材
が介設されているものであり、前カバー200に形成さ
れたパチンコ球の大入賞口38には、シャッタ40が軸
202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作
動するように設けられている。
【0042】また、開放時に上側を向くシャッタ40の
裏面にはガイド207が突設されるとともに、シャッタ
40の奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通
常領域204を構成する球通過孔が形成され、その間、
すなわちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド20
5により左右に傾動するスイング板206が配設されて
いる。
【0043】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動されるもので、か
かるシャッタ40が開放されると、パチンコ球が所定時
間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞し
て所要個数の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞さ
れる。
【0044】しかし、シャッタ40の開放時にそのうち
の1球がガイド207に沿って特定領域203に入球す
ると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後
においても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所
定限度の最大開放回数(例えば16回)まで繰り返され
得る遊技者にとって有利な特定遊技状態を実現する。前
記開放回数は一般的に「ラウンド数」と呼ばれている。
【0045】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個のパチンコ
球は左側の特定領域203に入球し易いように構成され
ており、パチンコ球が特定領域203に入球すると入球
をセンサーが感知してスイング板206がソレノイド2
05により右側へ傾動し、その後のパチンコ球は右側の
通常領域204に入球するように構成されている。
【0046】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、一般入賞口54a,54bが設けられるとともに、
同表示装置32の下部左右両側には、一般入賞口54
c,54dが設けられている。
【0047】さらに、遊技盤14の左右端部には、特別
入賞口56a,56bが設けられ、前記大入賞口38の
左右両側には、特別入賞口56c,56dが設けられて
いる。
【0048】このように、遊技盤14上には複数の役物
としての入賞口が設けられており、入賞口である前記大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dにパチンコ球が入賞したと
きには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の
パチンコ球が賞球として前記下皿22に払い出されるよ
うになされている。
【0049】また、上記大入賞口38を除いて、一般入
賞口54a〜54dの左右両側には、前記始動口44同
様にそれぞれ前述した可動片58a,58bが設けられ
ている。そして、前記複数の入賞口54a〜54d、4
4を有する役物には、夫々に他の入賞口と識別可能な指
標情報A(番号「1」,「2」,「3」,「4」,
「5」)を付して構成している。この指標情報Aを利用
して、パチンコ球を利用して遊技者による所定の行為が
達成されたことを条件として「大当たり」か否かの抽選
がなされ、前記抽選の結果としての「大当たり」抽選結
果に基づくゲームが実行される場合には、「大当たり遊
技状態」に移行するか否かを決定するための他の条件を
設定するために、前記複数の入賞口54a〜54d、4
4中からそれより数の少ない複数の入賞口が選択され、
その選択された入賞口が表示装置32に事前に表示され
る。この表示された指標情報Aを用いた事前報知に基づ
いて、遊技者が発射ハンドル26を操作して前記複数の
入賞口54a〜54d、44から選択された入賞口への
入賞を試みる。そして、事前報知された順序で前記入賞
口へ入賞すると「大当たり遊技状態」への移行制御がな
されるのである。また、前記事前報知される「大当たり
遊技状態」に移行するか否かを決定するための他の条件
は、「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行される
ごとに変更することがより高度な技術介入性を伴う遊技
性を付与する意味から好ましく、この実施の形態では、
「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行されるごと
に前記他の条件を後述する図6におけるステップS24
の段階で変更するようにしている。
【0050】なお、各入賞口の数や配置のレイアウトに
ついては、本実施例に限定されるものではなく、適宜変
更して構わない。
【0051】さらに、表示装置32の左右両側には、パ
チンコ球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導
部材60a,60bが回転自在に設けられている。ま
た、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ラ
ンプ36a及び36bが設けられている。また、図示し
ないが、前記複数の入賞口54a〜54d、44の遊技
盤14の背面側には、それぞれ装飾ランプが後述するR
OM68内に記憶された事前報知制御プログラムに基づ
いてCPU66の制御の基にそれぞれが個別に点燈/消
灯制御可能に設けられている。勿論、前記複数の入賞口
54a〜54d、44を有する、該複数の入賞口54a
〜54d、44の近傍の役物自体を発行させるような構
成とすることも可能である。すなわち、上記装飾ランプ
と当該装飾ランプを点燈/消灯制御する事前報知制御プ
ログラムがこの発明の発光手段に相当するものである。
【0052】図4に、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示す。
【0053】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、同インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。
【0054】発射ハンドル26の回動角度を示す角度信
号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に
変換された後、入出力バス64に供給される。なお、入
出力バス64は、中央処理回路(以下、「CPU」と称
する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力され
るようになされている。
【0055】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、パチンコ
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。
【0056】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器
55はパチンコ球が同検出器55あるいはその近傍を通
過したことを検出したときに、検出信号をインターフェ
イス回路群62に供給するようにしている。
【0057】ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊
技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【0058】特に、本実施形態に係るパチンコ遊技装置
10においては、上述した入賞口のいずれかを、他より
も優位な条件を有する入賞口へと変換可能としたことに
特徴があり、そのために、変換する入賞口を抽選するプ
ログラムが記憶されている。
【0059】さらに、同ROM68は、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが実行される際に、可変表示や停
止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示さ
れる動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表
示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画
映像画像データ、また、表示装置32において遊技者に
後述する本発明の特徴ともなる変更可能な遊技形態を報
知するための報知用画像データ並びに遊技に用いる音デ
ータ、制御プログラムを実行するための初期データや、
装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラ
ム等を記憶する。
【0060】ところで、上述した図柄画像データは、表
示装置32において図柄を可変表示するときや、停止表
示する際に用いるものであって、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。
【0061】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらの組み合わせた
画像を画面画像として表示装置32に表示するためのも
のである。
【0062】さらに、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
を演出したり、遊技者に遊技状態などを報知するための
ものであり、後述するスピーカー46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0063】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数、さらにはパチンコ球の累積入球回数などを記憶す
る。
【0064】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、
背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像デー
タ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御
を行う。
【0065】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出し、表示装置32におい
て図柄が可変表示されるように制御したり、複数の識別
情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32
において所定のタイミングで停止表示されるように制御
する。
【0066】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。同インターフェイ
ス回路群72には、表示装置32、スピーカー46、発
射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装
飾ランプ36が接続されており、かかるインターフェイ
ス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に
応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や
駆動電力を供給する。
【0067】また、報知手段を兼ねた表示部である表示
装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部と、報知
画面表示部からなり、CPU66の制御により、変動図
柄表示部(変動図柄表示フレーム)と演出画面表示部
(演出画面表示フレーム)との2つの表示部(フレー
ム)に表示される画面の双方を合成して一つのフレーム
として表示するとともに、報知画面表示部において独自
の図柄画像や文字を含む画像などを表示するようにして
いる。なお、表示装置32は、このような構成に限られ
ず、2つ以下、あるいは4つ以上のフレーム合成を採用
した構成としてもよく、これらの複数のフレームを合成
することによって、より複雑な図柄の画像や演出画像を
表示装置32に表示することとしてもよい。
【0068】このように複数のフレームに表示される画
面を表示装置32に表示することとしたことにより、1
つの表示装置の表示画面に表示される図柄の変動シーン
と演出画面表示される演出画面シーンとを合成すること
で多彩な表示形態を可能にするのである。
【0069】また、上記ソレノイド48は、上述したシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、可変表示ゲームを行える回数を示すも
のであり、始動口44にパチンコ球が入った回数を記憶
手段としての前記RAM70にメモリーして所定回数
(4回)を限度として点灯表示するものである。また、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
【0070】本実施形態では、上述したCPU66を含
む制御回路60により制御部が構成されるとともに、表
示装置32により報知手段が構成され、パチンコ遊技装
置10から遊技装置が構成される。
【0071】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0072】上述した制御回路60において実行される
パチンコ球を検出するサブルーチンを図5に示す。な
お、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ
遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラム
から所定のタイミングで呼び出されて実行されるもので
ある。
【0073】図5に示すように、最初に、入賞口にパチ
ンコ球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。
この入賞口は、図2に示した例においては、一般入賞口
50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56
dである。このステップS11において、入賞口にパチ
ンコ球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応
じて予め定められた数のパチンコ球を払い出す処理を実
行する(ステップS12)。
【0074】次に、前述した始動口44にパチンコ球が
入ったか否かを判断する(ステップS13)。
【0075】このステップS13において、始動口44
にパチンコ球が入ったと判別したときには、始動入賞記
憶数の上限である4個未満(MAX−1)であるかどう
かを判定し(ステップS14)、未だ前記上限に至って
いない場合には、始動口入賞記憶数更新処理としての前
記始動入賞記憶数の加算処理を行い加算した結果を記憶
手段としてのRAM70に記憶する(ステップS1
5)。
【0076】また、このステップS15が終了すると、
今度は抽選結果記憶数が上限に至っていないかどうかを
判定する(ステップS16)。この抽選記憶数(N2)
は最大(MAX)で50個となるようにこの実施の形態
では設定している。つまり、この実施の形態のパチンコ
遊技装置では最大で50回前までの「大当たり」か否か
の抽選結果が予め定めることが可能となっている。前記
抽選結果記憶数は、前記可変表示ゲーム実行されて図柄
が変動し停止するまでの一可変表示ゲームごとに一つず
つ消化され、RAM70へ記憶される抽選結果記憶が一
つずつ消去される制御が実行される。前記ステップS1
6の判定制御は、CPU66により実行される。
【0077】そして、後述する変形例のように、前記消
化される抽選結果が「大当たり」である場合には、前記
「大当たり遊技状態」に移行するためのその次の条件と
しての所定のタイミング(図柄の変動が開始され停止す
るまでの間であって、前記チューリップが開状態の時)
内に条件をクリア(達成)できなかった場合には、前記
「大当たり」の抽選結果を消去することなく、次の可変
表示ゲームにおいても前記「大当たり」の抽選結果に基
づいたゲームが進行し、この繰り返しは、前記「大当た
り遊技状態」に移行するまで実行されるように制御する
こともできる。
【0078】ステップS16において、最大の50個未
満の抽選結果記憶数N2の場合には、前記始動口へのパ
チンコ球の入賞によって「大当たり」となるかどうかの
抽選を実行する(ステップS17)。この抽選は周知の
ハード乱数又はソフト乱数によって実行されることにな
る。そして、この抽選結果は、新たな抽選結果記憶数と
してRAM70に書き込まれる(ステップS18)。
【0079】この書き込みが終了すると、次に、可変表
示ゲームがスタートする(ステップS19)。
【0080】さらに、球通過検出器55a,55bを、
あるいはその近傍をパチンコ球が通過したか否かを判断
する(ステップS20)。このステップS20におい
て、球通過検出器55a,55bを、あるい はその近傍
をパチンコ球が通過したと判別したときには、上述した
ように、小型の表示装置52において普通図柄を可変表
示させる処理を実行する(ステップS21)。なお、上
述したように、可変表示された普通図柄が停止したとき
に所定の図柄となったときには、前記始動口44に設け
た可動片58a,58bを駆動して同始動口44を開放
状態となるようにして、始動口44にパチンコ球が入り
やすくなるようにするのである。
【0081】上述したステップS19において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0082】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0083】なお、ここで固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームが実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。
【0084】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示され
る図柄が可変表示されてから、その遊技又はその遊技か
ら数回又は数十回前の「大当たり」を予告する予告画面
としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画
面、並びに前記した報知画面を除く概念であり、可変表
示ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに
至るまでの間に表示装置32に表示される演出画面を含
む概念である。
【0085】さらに、可変表示ゲームとは、前記表示部
としての表示装置32内に、複数の識別情報となる画像
(識別情報画像)である複数の図柄を、遊技者にとって有
利な遊技状態に移行することを前記複数の図柄が同じ図
柄(「7」,「7」,「7」)となって報知する。この
ように、図柄の組み合わせが所定の組み合わせ(例え
ば、「7」,「7」,「7」)に合致して確定表示され
たときには、可変表示ゲームが大当たり遊技状態に移行
することが確定したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する特定遊技状態に移行する。
【0086】前記大当たり遊技状態としての遊技者に有
利な状態とは、たとえば、前記大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する特定遊技状態に移行するようにしたゲームであり、
この可変表示と停止表示とを1つの行程として実行され
るゲームである。
【0087】すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特
定遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド4
8に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている
大入賞口38のシャッタ40を開放し、パチンコ球を大
入賞口38に入り易くするのである。
【0088】さらに、本実施の形態においては、上述し
たように、始動口44、一般入賞口54a〜54dのい
ずれかを、他よりも優位な条件を有する入賞口へと変換
する契機となるゲームである。
【0089】なお、ここで識別情報とは、文字、記号、
絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報
をいう。
【0090】さらに、本実施の形態では、上記したゾロ
目の大当たりの特定遊技状態となった場合の中でも、識
別情報が特定の組み合わせとなった場合、例えば「3」
と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」
とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度
当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態に移行
するようにしている。
【0091】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中
央にある小型の表示装置52などの可変から停止までの
変動時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間
が延長され、また表示装置32の複数の識別情報がゾロ
目になる確率が高くなる状態を指す。前記始動口44の
開放状態の時間が延長されるから、遊技者は遊技を継続
するためのパチンコ球の消費を抑えることができる。
【0092】また、上述の可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
【0093】すなわち、図6に示すように、上述してき
た可変表示ゲームが開始されると、まず、前記始動口入
賞記憶数からその回の可変表示ゲームを実行するための
「1」だけの減算処理をCPU66によって実行し当該
減算結果を前記RAMに記憶する(ステップS22)。
【0094】次に、当該可変表示ゲームを実行するに当
り、当該可変表示ゲームで消化される前記当選結果記憶
の一つが「大当たり」の抽選結果か否かを判定する(ス
テップS23)。この参照した判定結果が大当たりの場
合には、CPU66がROM68に予め記憶された図柄
画像データと大当たり用の演出の画像データ等の画像デ
ータ及び音声データなどを選択抽出する処理、並びに、
「大当たり遊技状態」に移行するかどうかの最終決定条
件となる入賞口を選択決定する処理を実行する(ステッ
プS24)。前記入賞口とは、前記遊技盤14上に分散
配置された前記大入賞口38を除く始動口44、一般入
賞口54a〜54dのいずれかから選択されるものであ
って、この実施の形態では、3つの始動口が選択される
ようになっている。勿論、選択される入賞口は1つでも
良いが、「大当たり遊技状態」に移行するための最終の
条件をより困難にするために3つの入賞口を指定された
順番で入賞させることが決定処理されることになる。そ
して、この入賞口への入賞順番は、前記表示装置32に
予め報知されるように構成し、且つ、遊技の面白さを高
めるために、「大当たり」ごとにステップS24でどの
入賞口に入賞させることを「大当たり遊技状態」への移
行条件とするかを、消化する「大当たり」の抽選結果を
消化する度に、その都度抽選によって決定するようにR
OM68に記憶された入賞口決定プログラムに基づきC
PU66が制御する。
【0095】そして、抽選によって決定された入賞口及
び入賞口の入賞順序は、表示装置32に前記入賞口54
a〜54d、44に夫々標印された1〜5の指標情報を
利用して映像報知されるとともに、前記発光手段によっ
て前記指標情報及び入賞口が目立つように遊技盤14の
裏面側から点燈/消灯の制御が実行される。このよう
な、発光手段や表示装置32を用いた報知によって遊技
者は、「大当たり遊技状態」へ移行する条件を明確に認
識することが可能となる。
【0096】そして、予め定められた期間(例えば、5
秒などの数秒)内に、前記ステップS24で決定された
入賞口を狙って遊技者が前記発射ハンドルを回動操作し
て、前記パチンコ球の打ち出し強さを調節して上手く入
賞させたかどうかを判定する(ステップS25)。この
「予め定められた期間」は、図柄が変動し停止するまで
のサイクルゲームの実行期間中としても良い。
【0097】換言すると、もし、前記所定のタイミング
で決定された3つの入賞口に決定された順序で入賞がな
されなかった場合には、その回の可変表示ゲームの次の
可変表示ゲームにおいても「大当たり」の抽選結果に基
づいてゲームが行われるべく、ステップS26の前記抽
選結果の消化処理(RAM70からの消去)を行わない
制御を行う。また、「大当たり」抽選結果を消化する段
階に至り、「大当たり遊技状態」に移行する所定の条件
をクリア(達成)できずに「大当たり」の抽選結果を持
ち越した第2の段階においては、遊技者が「大当たり」
を消化する段階に至っていることすら気づかないことも
ありえるので、「大当たり遊技状態」に移行する所定の
条件をクリア(達成)できなかったこと文字又は音声で
予兆などの間接的なものでなく直接的な報知に切り替え
ることが好ましい。
【0098】なお、「大当たり」の抽選結果を持ち越し
た場合には、CPU66がROM68に記憶された持越
記憶数変更処理プログラムに応じてRAM70の「大当
たり」抽選結果持越記憶数を更新する(ステップS3
3)。この更新された「大当たり」抽選結果持越記憶数
は後述するステップS31−2の「大入賞口の最大開放
回数」を何回にセットするかをCPU66決定する段階
に参照され、利用される電子データとなるものである。
【0099】一方、この参照した判定結果が外れの場合
には、CPU66がROM68に予め記憶された図柄画
像データと外れ用の演出の画像データ等の画像データ及
び音声データなどを選択抽出する処理を実行する(ステ
ップS26)。
【0100】前記ステップS24の処理が完了、又はス
テップS25で所定のタイミングで前記入賞口にパチン
コ球が入賞すると、CPU66は次に抽選結果の消化処
理を実行する(ステップS27)。「抽選結果の消化処
理を実行する」とは、RAM70に記憶した事前に前記
抽選(ステップS17)により得られた抽選結果の内、
この可変表示ゲームで消化する抽選結果の「大当たり」
か否かを記憶した結果データを消去する処理である。
【0101】そして、前記ステップS27で抽選結果の
消化処理を実行した後に、表示装置32に表示される複
数の図柄の可変変動を開始する(ステップS28)。こ
のステップS28の可変表示ゲーム中に、RAM70に
記憶される事前の前記抽選結果及び今回消化される抽選
結果に「大当たり」となることが予約された抽選結果が
あるかどうかをCPU66が判定し、「大当たり」の抽
選結果が存在する場合には、その旨を報知する大当たり
予告を実行する(ステップS29)。そして、所定時間
経過後に前記図柄の変動状態から停止状態(確定状態)
に移行する(ステップS30)。
【0102】ステップS30の停止状態の図柄が前述し
た予め定められた大当たり図柄群(例えば、ゾロ目)で
停止しているかどうかを確認する一方、大当たり遊技状
態に移行するための大当たり遊技処理をCPU66の制
御の基に実行する(ステップS31)。なお、ステップ
S31においては、大当たり遊技処理の他に、ハズレ遊
技処理も実行される。すなわち、ステップS25におい
て、所定のタイミングで決定された入賞口に入賞できな
かった場合には、「大当たり」抽選結果は次のサイクル
ゲームに」持ち越されて「大当たり遊技状態」に移行し
ないハズレ処理を実行するのである。このハズレ処理の
場合には、ステップS32での抽選結果のストック数抽
選処理を実行しないで、大当たり遊技状態に移行した場
合にのみこの処理を実行することが好ましい。
【0103】前記ステップS32において「大当たり遊
技」が終了すると、次の「大当たり遊技」となるまでの
間に、前述した「大当たり」か否かの抽選結果を記憶す
る前記抽選結果記憶数を幾らにするかの他の抽選を実行
するとともに、この他の抽選結果で決定された前記抽選
結果記憶数を前記報知手段としての表示装置32によっ
て遊技者に報知される(ステップS32)。
【0104】このような前記他の抽選時期は、この実施
の形態では「大当たり遊技」後に行われることを採用し
たが、前記抽選結果記憶数としてストック可能な所定数
が、「大当たり」か否かの抽選によって「大当たり」の
抽選結果が得られた時に同時に抽選しても良いし、その
他の別の機会に抽選されるようにしても良い。前者のよ
うに、「大当たり」か否かの抽選によって「大当たり」
の抽選結果が得られた時に同時に抽選する場合には、そ
の抽選結果によって前記抽選結果記憶数が変化したこと
を遊技者が認識して、前記ストックされた抽選結果記憶
の中に「大当たり」がストックされていることを知り得
ることになるから、この場合には、抽選結果記憶数だけ
記憶する記憶手段が報知手段としての役割を担うことに
なる。
【0105】繰り返しになるが、この実施の形態では、
前記抽選結果のストック可能な所定数が決定される前記
他の抽選時期を、先の前記「大当たり」の抽選結果に応
じて実行された前記遊技者にとって有利な遊技状態であ
る「大当たり遊技」の終了後、次の前記「大当たり遊
技」がなされる前に実行されるようにしている。このス
テップS32によって、ストックされる前記「大当た
り」の抽選結果記憶数の所定数が「大当たり遊技」後の
抽選によって適宜変化することになる。つまり、前記所
定数が50になったり、10になったり、100になっ
たり前記他の抽選によって変化するのである。
【0106】前記他の抽選がなされ当該抽選によって所
定数の抽選結果記憶数が決定され、その決定された抽選
結果記憶数が報知された段階でこのサブルーチンを終了
する。
【0107】なお、ステップS29の大当たり予告処理
のサブルーチンを図8に示している。この予告処理のサ
ブルーチンは、記憶している最大の抽選結果記憶数N2
の中の抽選結果に大当たりが存在するかどうかを判定し
(ステップS29−1)、「大当たり」の抽選結果が存
在する場合には、直ちに事前の大当たりを報知する報知
態様を報知手段によって実行させることなく、前記報知
を行うかどうかを乱数抽選などによって決定し(ステッ
プS29−2)、その抽選結果が報知することを決定す
るものであった場合には、予めROM68に記憶した予
告パターンの複数の報知態様の中から適宜の予告報知パ
ターンデータ(画像データや音声データ又はランプの点
滅制御データなど)を選択して予告を実行する(ステッ
プS29−3)。つまり、複数の図柄が可変表示させる
サイクルゲームの開始契機となる最大の始動口入賞記憶
数N1に比べ、当該始動口へのパチンコ球の入賞によっ
て「大当たり」となるかどうかの抽選を実行した最大の
抽選結果記憶数N2を多く記憶可能な記憶手段としての
RAM70を設け、前記最大の始動口入賞記憶数N1よ
り数多く最大の抽選結果記憶数N2を記憶することが可
能な抽選結果の中に「大当たり」が含まれている場合
(ステップS29−1)には、前記サイクルゲームが実
行されるごとに事前報知するか否かを決定する段階(ス
テップS29−2)と、前記「大当たり」抽選結果を消
化して前記サイクルゲームが行なわれる段階に近づくに
つれて、前記事前報知が遊技者にとって前記「大当た
り」抽選結果が存在していることを事前報知する段階
(ステップS29−3)とを有している。そして、前記
複数の報知態様は、遊技者にとって何の報知かが判りに
くいものから、「大当たりが入っているよ!」などの遊
技者にとって極めて判り易い報知に、段階的に「大当た
り」の抽選結果が消化されるに近づくにつれて変化する
ように、前記記憶手段68の複数の予告報知パターンデ
ータから選択されることになる。つまり、前記事前報知
の態様(予告報知パターンデータ)が漸次に認識し易い
ような事前報知が実行できるように、異なるアピール度
の報知が可能としてなる。また、前記ROM68には、
予告報知パターンデータの他に、「大当たり」抽選結果
を消化する段階に至っても遊技者の発射ハンドル26の
操作を上手く行えないことから、パチンコ球の打ち出し
強さの調整によって所定の条件をクリア(達成)するこ
とができずに「大当たり」が持ち越されることになった
場合の持ち越し後のサイクルゲームにおける持越し報知
パターンデータを記憶している。
【0108】この持越し報知パターンデータは、前記予
告報知パターンデータのような「大当たり」抽選結果が
得られていることを予告するものではなく、大当たりを
見逃している/取りこぼしていることへの注意を喚起す
る報知態様を呈するようにしている。このような取りこ
ぼしの場合には、最終的に大当たり遊技状態に移行した
後のゲームで得られる賞球数を少なくなるようなゲーム
とするように制御すると良い。これにより上手い遊技者
と下手な遊技者の差別化が行うことができ、最終的には
努力した遊技者に多く賞球することが可能になる。「取
りこぼしの場合には、最終的に大当たり遊技状態に移行
した後のゲームで得られる賞球数を少なくなるようなゲ
ーム」とは、例えば、前記ラウンド数を減らすように制
御すると良い。
【0109】前述したように、前記変動し停止した図柄
が全ての図柄がゾロ目の組み合わせで確定した場合には
図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0110】図7は、ステップS31に関し、図6にお
けるステップS30で図柄が確定止してゾロ目になり大
当たりの特定遊技状態になった後のルーチンに関するも
のであり、次のような順序で処理される。なお、「通常
の特定遊技状態たる大当たり」と「確変状態での特定遊
技状態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、
区別しないで説明する。
【0111】まず、大当たりの特定遊技状態になると、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判
断する(ステップS31−1)。なお、1回のシャッタ
40の開放時に大入賞口38へ入球したパチンコ球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」
に設定される。
【0112】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、ラウンド数n=16回)に設定される(ステ
ップS31−2)。この最大開放回数n回は、前述した
ステップS33において更新処理された「大当たり」抽
選結果持越記憶数に応じたラウンド数に変更されるもの
であり、前記「大当たり」抽選結果持越記憶数が多くな
るほど連続的又は段階的にラウンド数が少なくなるよう
に制御されるものである。
【0113】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、パチン
コ球の入賞を可能とする(ステップS31−3)。
【0114】大当たり入賞装置Mのシャッタ40は、通
常は、直立した状態(図3中、中央部に図示した状態)
を維持していることから、大入賞口38にパチンコ球が
入球することはない。しかし、シャッタ40が手前側に
倒れ込んだ状態(図3中、右下部に図示した状態)とな
り、大入賞口38を開放することにより、それまでは入
球不可能であった大入賞口38に、初めてパチンコ球が
入球可能になる。
【0115】このように、シャッタ40が手前側に倒れ
込むことにより、シャッタ40の裏面がパチンコ球を誘
導しパチンコ球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊
技盤14を流下するパチンコ球は釘によりその流下方向
に様々な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部
めがけて発射されたパチンコ球の全てが、大入賞口38
に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様で
ある。
【0116】次に、大入賞口38にパチンコ球が入球
(入賞)したか否かを判断する(ステップS31−
4)。
【0117】そして、ステップS31−4で大入賞口3
8にパチンコ球が入球したと判断した場合には、1回の
シャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球したパチン
コ球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加
算し(ステップS31−5)、その後、表示装置32に
入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップ
S31−6)。なお、大入賞口38にパチンコ球が入賞
すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出され
る。一方、上記ステップS31−4で大入賞口38にパ
チンコ球が入球していないと判断した場合には、次のス
テップS31−7に進む。
【0118】次に、大入賞口38にパチンコ球が所定個
数(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断
する(ステップS31−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS31−9に進む。一方、大入
賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合
には、次のステップS31−8に進む。
【0119】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
に達したか否かを判断する(ステップS31−8)。開
放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、
前記ステップS31−4に戻る。一方、開放時間が所定
時間に達したと判定された場合には、次のステップS3
1−9に進む。
【0120】次に、以前のステップ(ステップS31−
7)で入賞したパチンコ球の個数が予め定められた最多
個数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ス
テップS31−8)で開放時間が所定時間に達したと判
断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ4
0を元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞
し、大入賞口38へのパチンコ球の入賞を不可能な状態
にする(ステップS31−9)。
【0121】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38にパチンコ球が
所定個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞
口38に入賞したパチンコ球が所定個数に達していなく
とも、シャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、
シャッタ40が閉塞するように制御されている。
【0122】次に、以前のステップ(ステップS31−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS31−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって大入賞口38の1回の開
放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数か
ら実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0123】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞したパチン
コ球のうち、特定領域203を通過したパチンコ球が有
ったか否かを判断する(ステップS31−11)。
【0124】そして、特定領域203を通過したパチン
コ球が有った場合には、次のステップ(ステップS31
−12)に進む。一方、特定領域203を通過したパチ
ンコ球がなかったと判定された場合(通常領域204の
みをパチンコ球が通過したと判定された場合)には、大
当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0125】一方、ステップS31−12で、特定領域
203を通過したパチンコ球が有ったと判断した場合に
は、以前のステップ(ステップS31−10)で行われ
た最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算し
た結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステッ
プS31−12)。
【0126】ステップS31−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS31−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、
大当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0127】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球したパチンコ球のうちいずれかのパチンコ球が、大
入賞口38の特定領域203を通過する必要がある。
【0128】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりにつき、最大n回可能であるが、シャッタ4
0が開放している間に、大入賞口38内の特定領域20
3をパチンコ球が通過しない限り、次回のシャッタ40
の開放は行われない。すなわち、シャッタ40が最大開
放回数だけ開放するか否かは、大入賞口38の特定領域
203にパチンコ球が入球するか否かにかかっている。
【0129】なお、前記抽選結果が「大当たり」となる
抽選結果を得たことを条件として、「大当たり遊技状
態」に移行するもう一つの条件を、予め「大当たり」抽
選結果ごとに決定される前記入賞口に対して入賞するこ
ととしているが、これに限らず、全ての前記入賞口を対
象としても良い。そして、この好ましくは、チユーリッ
プ状の開閉機能(可動片58a,58bを開閉して入賞
しやすい状態と入賞し難い状態とを呈する)を有する前
記始動口44、一般入賞口54a〜54dを「大当たり
遊技状態」に移行する条件となる入賞口とし、「大当た
り」の抽選結果を持ち越す期間、又は持ち越した後の前
記可変表示ゲーム数に応じて前記始動口44の入賞し易
い状態(チューリップ開放状態)を漸次に長くするよう
に制御すると良い。つまり、下手な遊技者に対して「大
当たり遊技状態」へ漸次に移行し易くなるような制御を
行うことが好ましい。
【0130】このように、「大当たり」の抽選結果を繰
越期間や前記可変表示ゲーム数に応じて、漸次に前記
「大当たり遊技状態」に移行する条件をクリア(達成)
し易くすることが可能になるため、初心者でも「大当た
り」の抽選結果が得られれば、直ぐに前記「大当たり遊
技状態」に移行するのは無理としても何度か繰り返すこ
とによって、前記「大当たり遊技状態」に移行すること
ができる。
【0131】この場合、早く前記「大当たり遊技状態」
に移行することができた遊技者を優待するために、前記
「大当たり遊技状態」の前記最大開放回数を前記「大当
たり」を持ち越した繰越期間や前記可変表示ゲーム数に
応じて漸次に少なくすると良い。
【0132】なお、前述したような図5〜図8の処理フ
ローを実行するためのプログラムはROM68に予め記
憶され格納されているが、このようなプログラムをイン
ターネット等の通信回線を利用してパソコンなどのゲー
ム端末にダウンロードするか記憶媒体を介して転送する
かして、当該パソコンで前記プログラムを実行し、その
パソコン自体を前記パチンコ遊技装置として使用するこ
とも可能である。
【0133】また、この実施の形態によれば、従来のパ
チンコ遊技装置であれば、「始動口入賞記憶数(N1)
=抽選結果記憶数(N2)」であったために、前記始動
口入賞記憶数がゼロになればそのパチンコ遊技装置に
「大当たり」となる抽選結果が残っていることはなかっ
たが、この発明の構成によれば前記始動口入賞記憶数が
ゼロになってもそのパチンコ遊技装置に「大当たり」と
なる抽選結果が残っている可能性を残すから、遊技者は
そのパチンコ遊技装置での遊技を止めることを可及的に
阻害することができるし、次に遊技を始めた遊技者が直
ぐに「大当たり遊技」に突入することもありえるような
全く新しい遊技性を提供できる。そして、この発明で
は、「大当たり」の抽選結果が残っているかどうかをよ
り研究熱心な遊技者に認識可能なような報知を報知手段
によって行うようにすることによって、「大当たり」の
抽選結果の取りこぼしがないように遊技者が積極的に研
究することを促し、その研究の結果で「大当たり」の抽
選結果の取りこぼしが行われているパチンコ遊技機を見
出すといった新たな趣向性も提供できる。換言すると、
始動口入賞記憶数がゼロなって直ぐにパチンコ遊技をや
めてしまう場合には、「大当たり」の抽選結果が入って
いるかもとの期待感を遊技者に保持させることを促すこ
とが可能となり、これにより遊技の継続性を向上させる
ことが可能となる。
【0134】また、以上説明したこの実施の形態では上
述したような効果を期待できるが、以下のような従来の
問題を更に解消することができる。
【0135】すなわち、従来のパチンコ遊技装置では、
保留できる始動入賞数がそのレイアウト上の問題や規制
の問題から4つに限られており、遊技者は4つの抽選結
果しかストックできないため、事前に「大当たり」の乱
数を抽選しその結果を得たとしてもその予兆を遊技者に
報知する時間は、最大でも4つのストックに関わる前記
可変表示ゲーム時間に限られてしまうといった問題があ
る。例えば、特開平8−243224号や特開平9−7
00号、特開平9−103555号には、事前の表示結
果が決定されることが開示されており、特に特開平9−
103555号には、事前に決定された特定の表示態様
を可変表示装置で報知することが開示されている。
【0136】しかし、最大でも4つのストック数だけし
か、事前に「大当たり」の乱数抽選を行うことができな
かったために、折角、ストック数がMAXでなければ前
記抽選が行われる始動口に入賞してもその入賞が抽選に
寄与されないといった問題があった。
【0137】また、このような報知は、前述したように
最大でも4つのストック数に基づく可変表示ゲームの時
間で許容されるものにすぎないため、前兆報知といって
もそれほど凝った報知形態を取ることができないもので
あった。
【0138】この実施の形態では、上述した問題点に鑑
みて始動入賞数が4つ等の少ない始動ストック数に限ら
れている点を考慮しつつ、前述した如く、前記始動スト
ック数に縛られないでより多くの「大当たり」か否かの
抽選結果数のストックが可能にし、且つ、その抽選結果
数に変化を持たせて、例えば、事前に大当たりとなる前
兆を遊技者に提供し得るなどの新たなパチンコ遊技装置
及び当該パチンコ遊技装置の遊技方法並びに当該方法を
実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体を提供する
ことができる。
【0139】
【発明の効果】この発明によれば、「大当たり」の抽選
結果であった場合に、パチンコ遊技装置における唯一の
技術介入性がありえる発射ハンドルのパチンコ球の打ち
出し強さの調整によって、「大当たり」の抽選結果ごと
に定められた入賞口に入賞させることにより「大当たり
遊技状態」に移行するといった、技術介入性のあるパチ
ンコ遊技装置及びパチンコ遊技方法並びに当該方法が実
行可能な記憶媒体を提供する。また、「大当たり遊技状
態」に移行するための前記設定された他の条件がその後
のゲームでの早い段階でクリア(達成)できればできる
ほど、遊技者に対する有利度合いの異なる「大当たり遊
技状態」に移行するようにしているから、その遊技者の
腕に応じた遊技の違いをパチンコ遊技装置に持たせて遊
技をより努力や研究が報いられるようにすることによっ
て、従来の運任せのものに比べてより面白くすることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明におけるパチンコ遊技装置の概観を示
す正面図である。
【図2】 本発明におけるパチンコ遊技装置の遊技盤面
の拡大正面図である。
【図3】 パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分
解説明図である。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技装置において実行されるパチン
コ球(パチンコ球)を検出するサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図6】 図5に示したフローチャートのステップS1
9において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図8】 図6のステップS29における大当たり予告
のサブル-チンを示すフロチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技装置) 14 遊技盤 26 発射ハンドル 32 表示装置(表示部) 44 始動口 54a,54b,54c,54d 一般入賞口 68 ROM 70 RAM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ球を利用して遊技者による所定
    の行為が達成されたことを条件として「大当たり」か否
    かの抽選がなされ、前記抽選の結果としての「大当た
    り」抽選結果に基づくゲームが実行される場合には、
    「大当たり遊技状態」に移行するか否かを決定するため
    の他の条件を設定し、その設定された他の条件がその後
    の前記ゲームでクリア(達成)された場合には、遊技者
    にとって有利な遊技状態となる「大当たり遊技状態」に
    移行し、 前記設定された他の条件がその後のゲームでクリア(達
    成)されたなかった場合には、前記「大当たり」の抽選
    結果が保持され、前記設定された他の条件がその後の更
    なるゲームでクリア(達成)するまで前記「大当たり」
    の抽選結果が持ち越される制御内容を具備するパチンコ
    遊技装置であって、 前記「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行される
    初回目で、前記設定された他の条件がクリア(達成)さ
    れる場合と、その後の2回目以降で前記設定された他の
    条件がクリア(達成)される場合とで、前記遊技者に対
    する有利度合いの異なる「大当たり遊技状態」に移行す
    ることを特徴とするパチンコ遊技装置。
  2. 【請求項2】 パチンコ球を利用して遊技者による所定
    の行為が達成されたことを条件として「大当たり」か否
    かの抽選がなされる段階と、 前記抽選の結果としての「大当たり」抽選結果に基づく
    ゲームが実行される場合には、「大当たり遊技状態」に
    移行するか否かを決定するための他の条件を設定する段
    階と、 その設定された他の条件がその後の前記ゲームでクリア
    (達成)された場合には、遊技者にとって有利な遊技状
    態となる「大当たり遊技状態」に移行し、 前記設定された他の条件がその後のゲームでクリア(達
    成)されたなかった場合には、前記「大当たり」の抽選
    結果が保持され、前記設定された他の条件がその後の更
    なるゲームでクリア(達成)するまで前記「大当たり」
    の抽選結果が持ち越される制御内容を具備するパチンコ
    遊技制御方法であって、 前記「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行される
    初回目で、前記設定された他の条件がクリア(達成)さ
    れる場合と、その後の2回目以降で前記設定された他の
    条件がクリア(達成)される場合とで、前記遊技者に対
    する有利度合いの異なる「大当たり遊技状態」に移行す
    ることを特徴とするパチンコ遊技方法。
  3. 【請求項3】 パチンコ球を利用して遊技者による所定
    の行為が達成されたことを条件として「大当たり」か否
    かの抽選がなされる段階と、 前記抽選の結果としての「大当たり」抽選結果に基づく
    ゲームが実行される場合には、「大当たり遊技状態」に
    移行するか否かを決定するための他の条件を設定する段
    階と、 その設定された他の条件がその後の前記ゲームでクリア
    (達成)された場合には、遊技者にとって有利な遊技状
    態となる「大当たり遊技状態」に移行し、 前記設定された他の条件がその後のゲームでクリア(達
    成)されたなかった場合には、前記「大当たり」の抽選
    結果が保持され、前記設定された他の条件がその後の更
    なるゲームでクリア(達成)するまで前記「大当たり」
    の抽選結果が持ち越される制御内容を具備するパチンコ
    遊技制御方法が実行可能なプログラムを記憶した記憶媒
    体であって、 前記「大当たり」抽選結果に基づくゲームが実行される
    初回目で、前記設定された他の条件がクリア(達成)さ
    れる場合と、その後の2回目以降で前記設定された他の
    条件がクリア(達成)される場合とで、前記遊技者に対
    する有利度合いの異なる「大当たり遊技状態」に移行す
    ることを特徴とするパチンコ遊技方法が実行可能なプロ
    グラムを記憶した記憶媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017029281A (ja) * 2015-07-30 2017-02-09 株式会社高尾 弾球遊技機
JP2017047048A (ja) * 2015-09-04 2017-03-09 株式会社高尾 弾球遊技機

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017029281A (ja) * 2015-07-30 2017-02-09 株式会社高尾 弾球遊技機
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