JP2003093587A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003093587A
JP2003093587A JP2002221732A JP2002221732A JP2003093587A JP 2003093587 A JP2003093587 A JP 2003093587A JP 2002221732 A JP2002221732 A JP 2002221732A JP 2002221732 A JP2002221732 A JP 2002221732A JP 2003093587 A JP2003093587 A JP 2003093587A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reel
game
symbol
effect
production
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002221732A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tsutomu Niwa
勉 丹羽
Hideaki Fujii
英明 藤井
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002221732A priority Critical patent/JP2003093587A/en
Publication of JP2003093587A publication Critical patent/JP2003093587A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows players to recognize that the internal winning is made to get scoring roles which generate regular bonus games arranged for granting players relatively small profits during the ordinary game of big bonus. SOLUTION: The game machine is provided with main reels (3L, 3C and 3R) which variably display various figures, a CPU (31) which determines the internal winning roles by random number values sampled per game to stop or control the variable display operations of the main reels (3L, 3C and 3R) based on the internal winning roles and a reel (23) for performance which has the possibility of winning minor roles with specified game values granted once and notifies players that the internal winning is made to get the scoring roles generating the regular bonus games for granting players relatively small profits during the ordinary games of big bonus in the special incremental scoring games that grant relatively large profits to the players.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変
表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成
る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気
的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機
等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine which controls a game mode by using a control device such as a microcomputer, and in particular, mechanically driven as a variable display means for variably displaying a plurality of symbols (symbols). The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, a poker game machine, or the like, which is provided with a mechanical display device including a reel or an electric display device such as a liquid crystal, an LED, and a CRT.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表
示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように
構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスター
ト操作に応じて、可変表示装置を駆動して各リールを回
転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後
自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回
転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リー
ルの図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所
定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の
遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a gaming machine called a slot machine or a pachi-slot is a mechanical variable display device constituted by arranging a plurality of rotating reels representing a plurality of symbols in a front display window, or on a reel. It has an electrically variable display device configured to display a design on a screen. In response to the player's start operation, the variable display device is driven to rotate each reel, so that the symbols are variably displayed, and after a certain period of time automatically or by the player's stop operation, the rotation of each reel is sequentially performed. Stop. At this time, if the combination of the symbols of the reels (hereinafter referred to as “stop symbols”) appearing in the display window becomes a predetermined winning mode (winning combination), the player pays out game media such as medals and coins. Give profit to.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったと
きは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、
通常行われる「一般遊技」よりも条件の良い遊技が与え
られる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大
きい利益を与える遊技が所定回数行える特別増加入賞
(「ビッグボーナス」と称し、以下「B・B」と略記す
る)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所
定回数行える入賞(「レギュラーボーナス」と称し、以
下「R・B」と略記する)がある。尚、1回のコインの
払い出しで終わるものを、一般に「小役」と称してい
る。
The current mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol hits a predetermined winning combination, it does not end with one coin payout,
A game with better conditions than the "general game" that is usually performed is given. As such a winning combination, a special increase prize (hereinafter referred to as "big bonus", abbreviated as "BB") in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and a relative to the player. There is a prize (hereinafter referred to as "regular bonus", abbreviated as "RB") in which a game that gives a small profit can be played a predetermined number of times. It should be noted that what ends with one payout of coins is generally called a "small winning combination".

【0004】上記のように停止図柄がB・B又はR・B
を示す入賞役になると、遊技者は、それぞれの入賞役に
対応する遊技状態として、B・B遊技又はR・B遊技を
所定期間行うことができる。
As described above, the stop design is B / B or R / B.
When it becomes a winning combination indicating, the player can play the B / B game or the R / B game for a predetermined period as a gaming state corresponding to each winning combination.

【0005】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効
ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当た
った場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数
抽出による抽選で当選した時)である。これは、遊技者
の停止操作(タイミング)だけで停止時の図柄を決定す
ると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決
まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健
全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機から
のコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解
決するためである。
Further, in the currently mainstream models, the symbols constituting the winning combination are aligned on the activated line when the spinning reel is stopped when the winning combination is achieved by the internal lottery of the gaming machine (specifically Is when the lottery was won by random number extraction by a microcomputer). This is because if you decide the symbol at the time of stop only by the stop operation (timing) of the player, the result (win or loss) of the game will be decided depending on the skill of the player, and only the skill of the player will be emphasized This is to solve the problem that the payout rate of coins from the gaming machine and the like are difficult to manage for the gaming shop as well as the cost is impaired.

【0006】従って、遊技者がリールの停止操作できる
タイプの遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロット
マシン)でも、内部抽選で入賞役に当選しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効ライン
上に揃えることはできない。
Therefore, even in a gaming machine of a type in which the player can stop the reels (for example, a slot machine equipped with a stop button), if the player does not win the winning combination in the internal lottery, the player can stop the operation. However, the winning combination cannot be aligned on the activated line.

【0007】ところで、遊技者の遊技における興味の中
心は、どの程度の枚数のコインを獲得できるかという点
にある。すなわち、遊技者は、多数のコインを獲得可能
なB・B又はR・Bに当たるか否かに特に大きな興味を
持っている。
By the way, a player's interest in playing a game lies in how many coins he / she can obtain. That is, the player is particularly interested in whether or not he / she wins B / B or R / B which can obtain a large number of coins.

【0008】そこで、遊技機の正面に設けたランプやリ
ールの背後に設けたランプによる点滅のパターン、遊技
者が遊技開始のための操作を行ったときに発生する音の
種類や組合せ、或いは直接遊技に影響を与えることのな
い演出用リールの動作や表示により、内部抽選でどの入
賞役に当選したか(以下、「内部当選役」という)を報知
するようにした遊技機が提案されている。
Therefore, a flashing pattern by a lamp provided on the front of the gaming machine or a lamp provided on the back of the reel, kinds and combinations of sounds generated when the player performs an operation for starting the game, or directly A gaming machine has been proposed that informs which winning combination is won in the internal lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") by the operation and display of the production reel that does not affect the game. .

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】上記の遊技機は、内部
当選役を、ランプの点滅、音の発生、或いはリールの動
作や表示で報知するものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The above-mentioned gaming machine is for notifying an internal winning combination by blinking a lamp, generating a sound, or operating or displaying a reel.

【0010】本発明の目的は、ビッグボーナス一般遊技
中に、遊技者に相対的に小さい利益を与えるレギュラー
ボーナス遊技が発生する入賞役に内部当選したことを遊
技者が認識できるようにした遊技機を提供することであ
る。
An object of the present invention is to allow a player to recognize that a regular bonus game which gives a relatively small profit to the player is internally won during a big bonus general game. Is to provide.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、種々
の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサン
プリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部
当選役決定手段と、該内部当選役決定手段により決定さ
れた内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作
を停止制御する停止制御手段と、所定の遊技価値が1回
与えられる小役の入賞可能性があり、遊技者に相対的に
大きい利益を与える特別増加入賞遊技において行われる
ビッグボーナス一般遊技中に、遊技者に相対的に小さい
利益を与えるレギュラーボーナス遊技が発生する入賞役
に内部当選したことを遊技者に報知する報知手段とを備
えたことを特徴とする。
A gaming machine of the present invention is a variable display means for variably displaying various symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by a random number sampled for each game, There is a possibility of winning a small winning combination in which stop control means for stopping the variable display operation of the variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and a small game prize given a predetermined game value once, A special bonus winning game that gives a relatively large profit to the player During the big bonus general game that is performed in the game, a player who has internally won a winning combination in which a regular bonus game that gives a relatively small profit to the player occurs And an informing means for informing.

【0012】本発明の具体的態様では、報知手段は、上
記入賞役に内部当選したとき、上記報知を必ず行うこと
を特徴とする。
[0012] In a specific aspect of the present invention, the notifying means always performs the notification when the internal winning of the winning combination is won.

【0013】本発明の具体的態様では、報知手段は、可
変表示とは別の演出表示を行うために回転する動作物で
あることを特徴とする。
According to a specific aspect of the present invention, the notifying means is an action object that rotates to perform an effect display different from the variable display.

【0014】本発明の具体的態様では、上記報知は、動
作物の外周面に描かれたシンボルを用いて行われること
を特徴とする。
In a specific aspect of the present invention, the notification is performed using a symbol drawn on the outer peripheral surface of the action object.

【0015】本発明の具体的態様では、上記報知は、動
作物の回転方向により行われることを特徴とする。
In a specific aspect of the present invention, the above-mentioned notification is performed according to the rotation direction of the action object.

【0016】[0016]

【作用及び効果】本発明の遊技機では、報知手段による
情報の報知により、遊技者は、ビッグボーナス一般遊技
中に、遊技者に相対的に小さい利益を与えるレギュラー
ボーナス遊技が発生する入賞役に内部当選したことを認
識することができる。また、例えば、上記報知に応じ
て、いわゆる「リプレイ外し」を行うことができる。
In the gaming machine of the present invention, the player is informed of the information by the notifying means, and the player wins the regular bonus game which gives the player a relatively small profit during the big bonus general game. You can recognize that you have won an internal election. Further, for example, so-called “remove replay” can be performed according to the notification.

【0017】本発明の実施態様では、報知手段は、レギ
ュラーボーナス遊技が発生する入賞役に内部当選したと
き、上記報知を必ず行う。従って、例えば「15枚役の
小役入賞」に内部当選しているにも拘わらず「リプレイ
外し」を行うということがなくなる。すなわち、遊技者
はビッグボーナス一般遊技中において、レギュラーボー
ナス遊技が発生する入賞役に内部当選したことが報知さ
れたときのみ「リプレイ外し」を行えばよいので、リラ
ックスしてビッグボーナス一般遊技を楽しむことができ
る。
In the embodiment of the present invention, the informing means always makes the above informing when the internal winning of the winning combination in which the regular bonus game occurs is won. Therefore, for example, there is no need to perform "replay removal" even though the player has won the "15-combination winning combination". In other words, the player only has to perform the "replay removal" during the big bonus general game when the player is informed that the internal bonus has been won for the regular bonus game. Therefore, the player can relax and enjoy the big bonus general game. be able to.

【0018】本発明の実施態様では、報知手段として可
変表示とは別の演出表示を行うために回転する動作物を
用いることができる。また、この動作物が機械式リール
である場合は、遊技に必要な図柄を表示するためのリー
ルと同種の表示手段であるので、報知手段でありながら
遊技用の可変表示手段と同様の取り扱いが可能で、デザ
インも統一することができ、外観上違和感がない。
In the embodiment of the present invention, as the notifying means, a rotating action object can be used for performing an effect display other than the variable display. Further, when this operating object is a mechanical reel, since it is a display means of the same kind as the reel for displaying the symbols necessary for the game, it can be handled in the same manner as the variable display means for the game although it is a notification means. It is possible, the design can be unified, and there is no discomfort in appearance.

【0019】また、動作物の外周面に描かれたシンボル
を用いて上記報知を行うことができる。
Further, it is possible to make the notification by using a symbol drawn on the outer peripheral surface of the action object.

【0020】また、動作物の回転方向により上記報知を
行うことができる。
Further, the above-mentioned notification can be given by the rotating direction of the operation object.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、スロットマシンに本発明を
適用した場合について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A case in which the present invention is applied to a slot machine will be described below.

【0022】図1に示すスロットマシン1は、遊技媒体
としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技
する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとし
て説明する。
The slot machine 1 shown in FIG. 1 is a gaming machine that uses coins, medals, tokens, or the like as gaming media, but in the following description, coins are used.

【0023】スロットマシン1の前面にはフロントドア
2が設けられ、そのフロントドア2の主パネル表示部2
aには縦長矩形の主表示窓4L,4C,4Rが設けら
れ、この主表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜
めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入
賞ラインは、主表示窓4L,4C,4Rの左右に設けら
れた有効化ランプ9を結んでいる。また、これらの入賞
ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BET
スイッチ12、最大BETスイッチ13を操作するこ
と、或いはコイン投入口5にコインを投入することによ
り、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入
賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ9の点灯で
表示される。
A front door 2 is provided on the front surface of the slot machine 1, and a main panel display portion 2 of the front door 2 is provided.
A is provided with vertically long rectangular main display windows 4L, 4C, 4R, and the main display windows 4L, 4C, 4R are provided with three pay lines 8 horizontally and two pay lines diagonally. These pay lines connect the activation lamps 9 provided on the left and right of the main display windows 4L, 4C, 4R. In addition, these pay lines are 1-BET switches 11 and 2-BET which will be described later.
By operating the switch 12 and the maximum BET switch 13, or by inserting a coin into the coin insertion slot 5, 1, 3, and 5 coins are activated, respectively. Which winning line has been activated is displayed by turning on the activation lamp 9.

【0024】主パネル表示部2aの内側には、各々の外
周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成
るシンボル列が描かれた主リール3L,3C,3Rが回
転自在に設けられている。各主リール3L,3C,3R
のシンボルは、主表示窓4L,4C,4Rを通して観察
できるようになっている。
Inside the main panel display portion 2a, main reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided on each outer peripheral surface of which a symbol array composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. There is. Each main reel 3L, 3C, 3R
The symbol can be observed through the main display windows 4L, 4C, 4R.

【0025】主リール3L,3C,3Rの内部には、図
2に示すように、主リール3L,3C,3Rの回転が停
止したときに各主表示窓4L,4C,4Rに現われる縦
3列のシンボルの各々の裏側に発光体であるリールラン
プ41aが位置するように、それぞれ3個のリールラン
プ41aを縦方向に配列した基板42aが設置されてい
る。以下、合計9個のランプのうち、上の列のランプを
左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のランプを左
から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のランプを左から
順に、Z7,Z8,Z9で表す。
Inside the main reels 3L, 3C, 3R, as shown in FIG. 2, three vertical columns appearing in the respective main display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped. A board 42a in which three reel lamps 41a are arranged in the vertical direction is installed so that the reel lamps 41a, which are light-emitting bodies, are located on the back side of each of the symbols. Of the nine lamps in total, the lamps in the upper row are in order from the left, Z1, Z2, Z3, the lamps in the middle row are in order from the left, Z4, Z5, Z6, and the lamps in the lower row are from the left. They are represented by Z7, Z8, and Z9 in order.

【0026】主表示窓4L,4C,4Rの下方に水平面
を有する台座部10が形成され、その左側から、1回の
押しボタン操作によりクレジットされているコインのう
ち1枚だけを遊技に賭けるための1−BETスイッチ1
1、2枚だけを遊技に賭けるための2−BETスイッチ
12、及び1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数の
コインを賭けるための最大BETスイッチ13が設けら
れている。これらのBETスイッチを操作することで、
前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。ま
た、台座部10の右側にはコイン投入口5が設けられて
いる。
A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the main display windows 4L, 4C, 4R, and from the left side thereof, only one coin out of credits credited by one push button operation is bet on a game. 1-BET switch 1
A 2-BET switch 12 for betting only one or two coins on the game and a maximum BET switch 13 for betting the maximum number of coins that can be bet on one game are provided. By operating these BET switches,
As described above, the predetermined pay line 8 is activated. A coin slot 5 is provided on the right side of the pedestal portion 10.

【0027】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
の操作により主リール3L,3C,3Rを回転させ、主
表示窓4L,4C,4Rにおけるシンボルの移動を開始
するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動
自在に取り付けられている。
To the left of the front surface of the pedestal portion 10, the start lever 6 for starting the movement of the symbols in the main display windows 4L, 4C, 4R by rotating the main reels 3L, 3C, 3R by the player's operation. , Are attached so as to be rotatable within a predetermined angle range.

【0028】台座部10の前面部中央には、主表示窓4
L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,
3Rをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する3
個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。各
停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射に
より、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン
7L,7C,7Rは、各光源の点灯、点滅、消灯などの
動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
At the center of the front surface of the pedestal portion 10, the main display window 4
Three rows of reels 3L, 3C, which move in L, 4C, 4R
Operated by the player to stop each of the 3Rs 3
Individual stop buttons 7L, 7C, 7R are provided. Each stop button has a built-in light source or is configured to be lightable by irradiation of light. Therefore, the stop buttons 7L, 7C, and 7R can display various effects and information by turning on, blinking, or turning off each light source.

【0029】スタートレバー6の左側には、遊技者が獲
得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で
切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。この
C/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン
払出口15からコインが払い出され、払い出されたコイ
ンはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部
16の後方には、音発生手段として内部に収納されたス
ピーカ42(図6)から発生した音を外部へ出すための
透音口17が設けられている。
On the left side of the start lever 6, there is provided a C / P switch 14 for switching the credit / payout of coins acquired by the player by pushing a button. By switching the C / P switch 14, coins are paid out from the coin payout opening 15 in the lower front portion, and the paid-out coins are stored in the coin receiving portion 16. Behind the coin receiving portion 16, there is provided a sound transmission opening 17 for outputting a sound generated from a speaker 42 (FIG. 6) housed inside as a sound generating means to the outside.

【0030】主パネル表示部2aの正面の主表示窓4
L,4C,4Rの上方には、横長矩形の演出用表示窓2
2を備えた演出用パネル表示部21が設けられ、その上
方には発光可能な演出ランプ24が形成されている。演
出ランプ24は多数のLEDで構成され、それらの点
灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報
の表示が可能である。
Main display window 4 in front of main panel display 2a
Above the L, 4C, and 4R, a horizontally long rectangular display window for production 2
2, a production panel display unit 21 is provided, and a production lamp 24 capable of emitting light is formed above the production panel display unit 21. The effect lamp 24 is composed of a large number of LEDs, and various effects and information can be displayed by turning on, blinking, or turning off the LEDs.

【0031】演出用パネル表示部21の内側には、報知
手段を構成する動作物の一例として、外周面に複数種類
のシンボルが描かれた演出用リール23が左右方向に回
転可能に設けられている。この演出用リール23の外周
面に描かれたシンボルは、演出用表示窓22を通して観
察できるようになっている。
On the inner side of the effect panel display section 21, as an example of an action object forming an informing means, an effect reel 23 having a plurality of kinds of symbols drawn on its outer peripheral surface is provided rotatably in the left and right directions. There is. The symbols drawn on the outer peripheral surface of the effect reel 23 can be observed through the effect display window 22.

【0032】この演出用リール23の内部では、図3に
示すように、回転が停止したときに演出用表示窓22に
現われるシンボルの裏側に発光体であるリールランプ4
1bが位置するように、3個のリールランプ41bを横
方向に配列した基板42bが設置されている。以下、こ
れらのランプを左から順に、W1,W2,W3で表す。
Inside the effect reel 23, as shown in FIG. 3, the reel lamp 4 which is a light emitter is provided on the back side of the symbol appearing in the effect display window 22 when the rotation is stopped.
A board 42b in which three reel lamps 41b are laterally arranged is installed so that 1b is located. Hereinafter, these lamps are represented by W1, W2, and W3 in order from the left.

【0033】再び図1において、右の主表示窓4Rの右
側には、告知領域20が設けられている。この告知領域
20の内側には、後述の告知ランプ25(図6)が設け
られている。この実施例では、B・B又はR・Bに内部
当選したとき、告知ランプ25が点滅することがある。
In FIG. 1 again, a notification area 20 is provided on the right side of the right main display window 4R. A notification lamp 25 (FIG. 6), which will be described later, is provided inside the notification area 20. In this embodiment, the notification lamp 25 may blink when the internal winning of BB or RB is won.

【0034】主表示窓4L,4C,4Rの下方には、7
セグメントLEDで構成されるクレジット数表示部18
と入賞配当枚数表示部19とが設けられる。クレジット
数表示部18は、現在クレジットされているコイン数を
表示する。入賞配当枚数表示部19は、払い出されたコ
イン数を表示する。なお、これらの表示手段としては、
LEDに限らず、LCD(液晶)素子、その他任意のも
のを使用できる。
Below the main display windows 4L, 4C, 4R, 7
Credit number display section 18 composed of segment LEDs
A prize payout number display unit 19 is provided. The credit amount display unit 18 displays the number of coins currently credited. The prize payout number display unit 19 displays the number of coins paid out. In addition, as these display means,
Not limited to the LED, an LCD (liquid crystal) element or any other element can be used.

【0035】図4は、各主リール3L,3C,3Rに表
わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボ
ル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”の
コードナンバーが付され、データテーブルとして後述の
ROM32(図6)に格納されている。各主リール3
L,3C,3Rは、シンボル列が図4の矢印方向に移動
するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol array in which 21 symbols of a plurality of types represented on each of the main reels 3L, 3C, 3R are arranged. Code numbers of "1" to "21" are attached to each symbol, and are stored in the ROM 32 (FIG. 6) described later as a data table. Each main reel 3
L, 3C and 3R are rotationally driven so that the symbol array moves in the arrow direction of FIG.

【0036】図5は、演出用リール23に表わされた6
個のシンボルからなるシンボル列を示している。各シン
ボルには“1”〜“21”のコードナンバーのうちのい
ずれかが付され、データテーブルとして後述のROM3
2(図6)に格納されている。演出用リール23は、演
出用表示窓22において、シンボル列が図の矢印方向、
すなわち「正回転」として左方向、又は「逆回転」とし
て右方向に、それぞれ移動するように回転駆動される。
FIG. 5 shows 6 shown on the production reel 23.
It shows a symbol string consisting of individual symbols. Each symbol is attached with one of the code numbers “1” to “21”, and is used as a data table in the ROM 3 described later.
2 (FIG. 6). In the production display window 22, the production reel 23 has a symbol row in the direction of the arrow in the drawing,
That is, it is rotationally driven so as to move leftward as "forward rotation" or rightward as "reverse rotation".

【0037】図6は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する
周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
FIG. 6 shows a circuit configuration including a control means for controlling a game processing operation in the slot machine 1 and a peripheral device (actuator) electrically connected to the control means.

【0038】この場合、制御手段は、マイクロコンピュ
ータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリン
グのための回路を加えて構成されている。マイクロコン
ピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制
御動作を行い、内部当選役決定手段及び停止制御手段と
してのCPU31と、記憶手段であるROM32及びR
AM33とを含む。CPU31には、基準クロックパル
スを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器3
5と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器3
6及び乱数サンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロ
コンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成して
もよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリン
グ回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリン
グ動作のバックアップ用として残しておくことも可能で
ある。
In this case, the control means is constructed by using the microcomputer 30 as a main constituent element and adding a circuit for random number sampling thereto. The microcomputer 30 performs a control operation according to a preset program, a CPU 31 as an internal winning combination determining means and a stop controlling means, a ROM 32 and an R as storage means.
AM33 and. The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 3
5 and a random number generator 3 for generating random numbers to be sampled
6 and the random number sampling circuit 37 are connected.
As a means for sampling random numbers, the random number sampling may be performed within the microcomputer 30, that is, on the operating program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the random number sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0039】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数抽出
による抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入
賞役に内部当選したかを判定するために、遊技状態に対
応して設けられた入賞確率テーブル、後述のシンボルテ
ーブル、入賞シンボル組合せテーブル、セットテーブル
選択テーブル(図8)、遊技状態に応じて選択されるセ
ットテーブルa〜d(図9)、演出データテーブル0〜
13(図10〜図23)、ハード乱数値及びRレジスタ
値の乱数値範囲を示すテーブル(図24)、演出抽選値
選択値に対応する演出抽選値を示すテーブル(図2
5)、確定ランプ点滅選択値に対応した確定ランプ点滅
の有無を示すテーブル(図26)、遊技開始音選択値に
対応した遊技開始音を発生するするためのテーブル(図
27)、リールランプ点滅パターンデータ選択値に応じ
た各リールランプZ1〜Z9,W1〜W3の点滅パター
ンのデータ、回転演出パターンデータ選択値に応じて演
出用リール23を制御するためのデータ(回転速度、回
転方向等)が格納されている。
The ROM 32 of the microcomputer 30 is in a game state in order to determine an internal winning combination, that is, which winning combination is internally won, by a lottery process by random number extraction performed each time the start lever 6 is operated. A winning probability table provided corresponding to, a symbol table described later, a winning symbol combination table, a set table selection table (FIG. 8), set tables a to d (FIG. 9) selected according to the game state, effect data Table 0
13 (FIGS. 10 to 23), a table showing random number ranges of hard random number values and R register values (FIG. 24), and a table showing effect lottery values corresponding to effect lottery value selection values (FIG. 2).
5), a table indicating whether the confirmation lamp blinks corresponding to the confirmation lamp blinking selection value (FIG. 26), a table for generating a game start sound corresponding to the game start sound selection value (FIG. 27), the reel lamp blinking Data of blinking patterns of the reel lamps Z1 to Z9 and W1 to W3 according to the pattern data selection value, data for controlling the production reel 23 according to the rotation production pattern data selection value (rotation speed, rotation direction, etc.). Is stored.

【0040】RAM33は、現在の遊技状態を示すデー
タを格納するための遊技状態格納領域を備えている。
The RAM 33 has a game state storage area for storing data indicating the current game state.

【0041】図6の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、主リール3L,3C,3R、演
出用リール23をそれぞれ回転駆動するステッピングモ
ータ3LS,3CS,3RS、23S、有効化ランプ
9、クレジット数表示部18、入賞配当枚数表示部1
9、演出ランプ24、告知ランプ25、コインを収納す
るホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40、ス
ピーカ42、及びリールランプ41a,41bがある。
更に、スピーカ駆動回路43、モータ駆動回路44、ホ
ッパー駆動回路47、各ランプ駆動回路45、及び各表
示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU3
1に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれC
PU31から出力される駆動指令などの制御信号を受け
て、各アクチュエータの動作を制御する。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 are stepping motors 3LS and 3CS for rotationally driving the main reels 3L, 3C and 3R, and the production reel 23, respectively. , 3RS, 23S, activation lamp 9, credit amount display unit 18, prize payout number display unit 1
9, a production lamp 24, a notification lamp 25, a hopper (including a payout driving unit) 40 for storing coins, a speaker 42, and reel lamps 41a and 41b.
Further, the speaker drive circuit 43, the motor drive circuit 44, the hopper drive circuit 47, each lamp drive circuit 45, and each display drive circuit 48 are connected to the CPU 3 via the I / O port 38.
Connected to 1. Each of these drive circuits is C
Upon receiving a control signal such as a drive command output from the PU 31, the operation of each actuator is controlled.

【0042】また、マイクロコンピュータ30が制御信
号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、コイン投入口5に投入されたコ
インを検出する投入コインセンサ5S、スタートレバー
6の操作を検出するスタートスイッチ6S、コインを賭
けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッ
チ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ1
4、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止
信号を発生するリール停止信号回路46、リール回転セ
ンサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3
R,23の位置を検出するための信号をCPU31へ供
給するリール位置検出回路39、コイン検出部40Sの
計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)
が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を
示す信号を発生する払出し完了信号回路50がある。こ
れらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続さ
れている。
Further, as a main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control signal, a coin insertion sensor 5S for detecting a coin inserted in the coin insertion slot 5 is a start. Start switch 6S for detecting operation of lever 6, 1-BET switch 11, 2-BET switch 12 for betting coins, maximum BET switch 13, C / P switch 1
4. Reel stop signal circuit 46 that generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R, and each reel 3L, 3C, 3 in response to the pulse signal from the reel rotation sensor
Count values of the reel position detection circuit 39 and the coin detection unit 40S that supply signals for detecting the positions of R and 23 to the CPU 31 (the number of coins paid out from the hopper 40)
There is a payout completion signal circuit 50 which generates a signal indicating the completion of coin payout when the number of coins reaches the designated number data. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

【0043】なお、図6において、CPU31は、モー
タ駆動回路44及びリール位置検出回路39を介して各
リールの動作を制御しているが、演出用リール23のた
めのモータ駆動回路及びリール位置検出回路を別に設け
るようにしてもよい。
In FIG. 6, the CPU 31 controls the operation of each reel via the motor drive circuit 44 and the reel position detection circuit 39. However, the motor drive circuit and the reel position detection for the production reel 23 are performed. A circuit may be separately provided.

【0044】乱数発生器36は、所定の数値範囲に属す
る乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレ
バー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数
をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数
は、各遊技状態毎にROM32内に格納されている入賞
確率テーブルにおいて、どの数値範囲に属するかが判定
される。
The random number generator 36 generates a random number belonging to a predetermined numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. It is determined to which numerical value range the random numbers sampled in this way belong in the winning probability table stored in the ROM 32 for each gaming state.

【0045】主リール3L,3C,3R又は演出用リー
ル23の回転が開始した後、ステッピングモータ3L
S,3CS,3RS又はステッピングモータ23Sの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。主リール3
L,3C,3R及び演出用リール23からは一回転毎に
リセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置
検出回路39を介してCPU31に入力される。こうし
て得られたリセットパルスにより、RAM33で計数さ
れている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。
これにより、RAM33内には、主リール3L,3C,
3R及び演出用リール23について一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納される。
After the main reels 3L, 3C, 3R or the production reel 23 starts to rotate, the stepping motor 3L
The number of drive pulses supplied to each of S, 3CS, 3RS or stepping motor 23S is counted, and the counted value is written in a predetermined area of RAM 33. Main reel 3
A reset pulse is obtained from the L, 3C, 3R and the effect reel 23 for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 39. The reset pulse thus obtained clears the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 to "0".
As a result, the main reels 3L, 3C,
The count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation of the 3R and the effect reel 23 is stored.

【0046】上記のような主リール3L,3C,3R及
び演出用リール23の回転位置とシンボル等とを対応づ
けるために、シンボルテーブル(図示せず)がROM3
2内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準とし
て、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコ
ードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応し
て設けられたシンボル等を示すシンボルコードとが対応
づけられている。
A symbol table (not shown) is provided in the ROM 3 for associating the rotational positions of the main reels 3L, 3C, 3R and the effect reel 23 with symbols as described above.
It is stored in 2. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the above-mentioned reset pulse is generated, code numbers sequentially given at a constant rotation pitch of each reel, symbols provided corresponding to each code number, etc. It is associated with the symbol code shown.

【0047】更に、ROM32内には、入賞シンボル組
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞
役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コ
ードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテー
ブルは、左の主リール3L、中央の主リール3C、及び
右の主リール3Rの停止制御時と、全ての主リール停止
後の入賞確認を行う時に参照される。ROM32には、
このスロットマシン1で遊技が実行される際のプログラ
ム(シーケンスプログラム)も格納されている。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a combination of winning symbols, a coin payout number of winning combinations, and a winning determination code representing the winning combination are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to during stop control of the left main reel 3L, the center main reel 3C, and the right main reel 3R, and when performing winning confirmation after stopping all the main reels. In ROM32,
A program (sequence program) when a game is executed in this slot machine 1 is also stored.

【0048】前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理
において内部当選し、入賞役が決定した場合、CPU3
1は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した
時にリール停止信号回路46から送られる信号に応じ
て、内部当選した入賞役に対応したシンボルの組み合わ
せを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号を
モータ駆動回路44に送る。そして、CPU31は、主
リール3L,3C,3Rが上記入賞役に対応したシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止し
たか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、
入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令
信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40か
ら所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検
出部40Sは、ホッパー40から払出されるコインの枚
数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達し
た時に、コイン払出し完了信号回路50によりコイン払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー4
0の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
When the internal winning is determined and the winning combination is determined in the lottery process based on the random number sampling, the CPU 3
1 is to display a symbol combination corresponding to the internally-winning winning combination along the pay line according to a signal sent from the reel stop signal circuit 46 when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Is sent to the motor drive circuit 44. Then, the CPU 31 determines whether or not the main reels 3L, 3C, 3R are stopped so that the symbol combinations corresponding to the winning combinations are arranged along the pay line. If this determination is “YES”,
Based on the winning symbol combination table, a payout command signal is supplied to the hopper drive circuit 47 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 40. At that time, the coin detection unit 40S counts the number of coins to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the specified number of coins data, the coin payout completion signal circuit 50 sends a coin payout completion signal to the CPU 31. Is entered. This gives C
The PU 31 is connected to the hopper 4 via the hopper drive circuit 47.
The drive of 0 is stopped, and the coin payout process is ended.

【0049】実施例のスロットマシン1において、遊技
者は、次に説明する種々の遊技を行うことができる。
In the slot machine 1 of the embodiment, the player can play various games described below.

【0050】前述した「B・B遊技」(ビックボーナス
遊技)は、遊技者にとって最も有利な遊技であり、前述
のように有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライ
ン」という)に沿って“七(図4のシンボル50)−七
−七”又は“赤ドン(図4のシンボル52)−赤ドン−赤
ドン”が並ぶことにより発生する。このB・B遊技で
は、次に述べる「R・B遊技」が最大3回行えるのに加
えて、「小役」の入賞可能性がある遊技(以下、「B・
B一般遊技」という)を、例えば最大30回行うことが
できる。
The above-mentioned "BB game" (big bonus game) is the most advantageous game for the player, and along the winning line activated as described above (hereinafter referred to as "effective winning line"). It occurs when "7 (symbol 50 in FIG. 4) -7-7" or "red don (symbol 52 in FIG. 4) -red don-red don" are arranged. In this BB game, in addition to being able to perform the "RB game" described below up to three times, there is a possibility of winning a "small role" (hereinafter, "B.
"B general game") can be played, for example, up to 30 times.

【0051】「R・B遊技」(レギュラーボーナス遊
技)は、有効入賞ラインに沿って“HANABI(図4
のシンボル51)−HANABI−HANABI”が並
ぶことにより発生する。このR・B遊技は、所定のシン
ボル組合せ“扇子(図4のシンボル55)−扇子−扇
子”又は“HANABI−扇子−扇子”が揃い、15枚
のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームと
いう)に当たりやすい遊技状態である。R・B遊技中
は、例えば最大12回のJACゲームを行うことがで
き、その入賞可能回数は、例えば8回である。
"RB game" (regular bonus game) is "HANABI (Fig. 4
51) -HANABI-HANABI "is arranged. This RB game has a predetermined symbol combination" fan (symbol 55 in FIG. 4) -fan-fan "or" HANABI-fan-fan ". It is a game state in which it is easy to hit a bonus game (referred to as a JAC game) that can obtain 15 coins at the same time.For example, a maximum of 12 JAC games can be played during the RB game, and the number of possible winnings is, for example, 8 times.

【0052】また、R・B遊技は、上記B・B一般遊技
において、有効入賞ラインに沿って“扇子−扇子−扇
子”が並ぶことによっても発生する。
The RB game also occurs when "fan-fan-fan" are lined up along the effective pay line in the BB general game.

【0053】再遊技(リプレイ)は、B・B遊技又はR
・B遊技以外の遊技中、“扇子−扇子−扇子”が有効入
賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」
入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコイ
ンが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費する
ことなく遊技を行うことができる。
Replay (replay) is a B / B game or R
・ During games other than the B game, "fan-fan-fan" is generated by lining up along the pay line. "Replay"
When a winning occurs, the same number of coins as the number of inserted coins are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the coins.

【0054】“三尺玉(図4のシンボル53)−三尺玉
−三尺玉”又は“大山(図4のシンボル56)−大山−
大山”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「三
尺玉の小役入賞」又は「大山の小役入賞」となる。
"Sakushaku ball (symbol 53 in FIG. 4) -Sanshaku ball-Sanshaku ball" or "Oyama (symbol 56 in FIG. 4) -Oyama-
When "Oyama" is lined up along the effective pay line, the "small shakutama prize" or "Oyama small prize" is obtained.

【0055】また、B・B一般遊技においては、“赤ド
ン(図4のシンボル52)−三尺玉−三尺玉”が有効入
賞ラインに沿って並ぶことにより、15枚のコインの払
出しがある「15枚役の小役入賞」となる。
In the BB general game, 15 coins are paid out by arranging "Red Don (symbol 52 in FIG. 4) -three shaku balls-three shaku balls" along the effective pay line. It will be a certain "15-piece small winning a prize".

【0056】左の主リール3Lの“チェリー(図4のシ
ンボル54)”がいずれかの有効入賞ラインに沿って停
止することにより、中央の主リール3C及び右の主リー
ル3Rの表示態様に拘わらず「チェリーの小役入賞」と
なる。
Since the "cherry (symbol 54 in FIG. 4)" of the left main reel 3L is stopped along any of the pay lines, the display modes of the center main reel 3C and the right main reel 3R are concerned. Instead, it will be the "Cherry's Small Winning Prize".

【0057】実施例のスロットマシン1においては、遊
技状態として「B・B一般遊技中」、「R・B遊技
中」、後述の「R・B内部当選中」、後述の「B・B内
部当選中」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状
態である「一般遊技中」がある。
In the slot machine 1 of the embodiment, as a game state, "B / B general game", "R / B game", "R / B internal winning" described later, and "B / B internal" described later. There is "winning" and "general game" which is a normal game state other than these game states.

【0058】前述のように、スロットマシン1において
は、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリング
により、入賞役を決定するための抽選処理が行なわれ、
いずれかの入賞役に決定すれば、マイクロコンピュータ
30はその決定した入賞役に応じた停止制御を行う。
As described above, in the slot machine 1, each time the start lever 6 is operated, random number sampling is performed to perform a lottery process for determining a winning combination.
If any winning combination is determined, the microcomputer 30 performs stop control according to the determined winning combination.

【0059】ここで注意すべき点は、入賞(遊技者にコ
インが払い出されること)を達成するためには、乱数
サンプリングによる抽選処理において当選すること(内
部当選)、遊技者が内部当選した入賞役に該当するシ
ンボルを引き込める位置(タイミング)で停止ボタンの
操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければなら
ないということである。つまり、ある入賞役について内
部当選があったとしても、その内部当選で入賞が保証さ
れたわけではなく、有効入賞ライン上に当選した入賞役
に該当するシンボルを停止させてもよいという許可(以
下「停止許可」という)を与えたにすぎないということ
である。
Here, it should be noted that in order to achieve the winning (the coin is paid out to the player), the player is won in the lottery process by random number sampling (internal winning), and the winning internally won by the player. This means that two conditions must be satisfied: operating the stop button at a position (timing) at which a symbol corresponding to a winning combination can be drawn. In other words, even if there is an internal winning for a winning combination, the winning is not guaranteed by the internal winning, and it is permissible to stop the symbol corresponding to the winning combination that has won on the effective winning line (hereinafter, "permit"). It means that it just gave "stop permission").

【0060】具体的には、(1)抽選処理において当
選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込め
る位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)抽選
処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシン
ボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した
場合、(3)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該
当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止
操作した場合、(4)抽選処理において不当選、かつ入
賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミン
グ)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、
(1)及び(2)は内部当選に該当する。そして、
(1)のように入賞役に該当するシンボルを引き込める
位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のよう
に入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止
操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならな
い。
Specifically, (1) when the winning operation is performed in the lottery process and the stop operation is performed at a position (timing) at which the symbol corresponding to the winning combination is drawn, (2) the winning prize which is won in the lottery process When the stop operation is performed at the position (timing) where the symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn, (3) When the stop operation is performed at the position (timing) at which the symbol corresponding to the winning combination is unwinned and the symbol corresponding to the winning combination is drawn (4) ) In the four patterns of, when the operation is stopped at the position (timing) where the symbol corresponding to the winning combination is not drawn in the lottery process and the symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn in,
(1) and (2) correspond to internal winning. And
If the stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the winning combination can be drawn as shown in (1), the winning operation is achieved, but if the stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the winning combination is not drawn as shown in (2) , Even if you win internally, you won't win.

【0061】また、(3)のように内部当選しなかった
場合(内部不当選)は、たとえ入賞役に対応するシンボ
ルを引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞
ラインに沿って入賞役に該当するシンボルを並ばせない
ようにする制御がマイクロコンピュータ30において行
われ(内部不当選ということは、停止許可が与えられて
いないから)、入賞することはない。また、(4)も入
賞することはない。
When the internal winning is not performed as in (3) (internal unwinning), even if the stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the winning combination can be drawn, the winning combination is won along the effective winning line. The microcomputer 30 performs control to prevent the symbols corresponding to (1) from being arranged side by side (internal failure means that stop permission is not given), and no prize is won. Also, (4) will not win.

【0062】つまり、内部当選していれば、入賞役に該
当するシンボルを引き込める位置で停止操作すること
で、(3)のような結果になることはない。
In other words, if the player has won the internal winning, the result as shown in (3) will not be obtained by stopping the symbol corresponding to the winning combination.

【0063】次に、演出用リール23による演出の内容
(動作及び表示)について説明する。
Next, the contents (motion and display) of the effect by the effect reel 23 will be described.

【0064】この演出用リール23は、後述の図41〜
図68に示すパターンのいずれかに従って動作する。
This production reel 23 is shown in FIGS.
It operates according to any of the patterns shown in FIG.

【0065】図5に示す演出用リール23上に配置され
た「大当り」シンボル61は、B・B又はR・Bに内部
当選している場合にのみ、演出用表示窓22に表示され
るが、B・B又はR・Bに内部当選していれば必ず表示
されるものではない。また、「ハズレ」シンボル66
は、いずれの入賞役にも内部当選していないとき、演出
用表示窓22に表示されやすい。
The "big hit" symbol 61 arranged on the effect reel 23 shown in FIG. 5 is displayed in the effect display window 22 only when the internal winning of BB or RB is won. , B / B or R / B are not necessarily displayed if they are internally elected. Also, the “miss” symbol 66
Is easily displayed on the effect display window 22 when no internal winning combination is won.

【0066】B・B一般遊技中において、「15枚の小
役入賞」に内部当選しているときは、「赤ドン」シンボ
ル62が必ず演出用表示窓22に表示され、「R・B」
に内部当選しているときは、「青ドン」シンボル63が
必ず演出用表示窓22に表示される。
During the BB general game, when the "15 small wins" is internally won, the "red don" symbol 62 is always displayed in the production display window 22, and the "RB" is displayed.
When the player is internally won, the “blue don” symbol 63 is always displayed in the effect display window 22.

【0067】ところで、B・B一般遊技は、例えば最大
30回行うことが可能である。本実施例では、前述のよ
うに“扇子(図4のシンボル55)−扇子−扇子”が揃
うと、B・B一般遊技からR・B遊技に移行する。この
ため、遊技者はこのB・B一般遊技をできる限り消化す
るために“扇子−扇子−扇子”が揃わないような主リー
ルの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。ま
た、同時にB・B一般遊技中において、例えば「15枚
役の小役入賞」によりコインを獲得するため、“赤ドン
(図4のシンボル52)−三尺玉−三尺玉”が有効入賞
ラインに沿って並ぶような主リールの停止操作、いわゆ
る「小役抜き」を行う必要がある。
By the way, the BB general game can be played, for example, up to 30 times. In this embodiment, when "fan (symbol 55 in FIG. 4) -fan-fan" is prepared as described above, the B / B general game is shifted to the R / B game. For this reason, the player performs a so-called "replay removal" operation to stop the main reel so that "fans-fans-fans" are not aligned in order to digest the BB general game as much as possible. At the same time, in the B / B general game, for example, to win coins by "15 small winning combinations", "Red Don (symbol 52 in Fig. 4) -Short-shoulder-Sanshaku-tama" is an effective prize. It is necessary to perform the operation of stopping the main reels that are lined up along the line, that is, the so-called "small win".

【0068】本実施例では、上述のように、B・B一般
遊技中において、常に「R・B」及び「15枚役の小役
入賞」の内部当選を、それぞれ「青ドン」シンボル63
及び「赤ドン」シンボル62により報知するので、例え
ば「15枚役の小役入賞」に内部当選しているにも拘わ
らず「リプレイ外し」を行うということがなくなる。す
なわち、遊技者はB・B一般遊技中において、「青ド
ン」シンボル63が表示されたときのみ「リプレイ外
し」を行えばよいので、リラックスしてB・B一般遊技
を楽しむことができる。
In the present embodiment, as described above, during the BB general game, the internal winnings of "RB" and "15 small winning combinations" are always "blue don" symbol 63, respectively.
Further, since the notification is given by the "red don" symbol 62, it is not necessary to perform "replay removal" despite having internally won the "15-winning small winning combination". That is, the player only has to perform "remove play" when the "blue don" symbol 63 is displayed during the BB general game, so that the player can relax and enjoy the BB general game.

【0069】次に、上述の乱数抽出による抽選処理の結
果に基づき、告知ランプ25の点滅、スタートレバー6
を操作したときに発生する遊技開始音、演出用リール2
3の動作、主リール3L,3C,3Rの内部に設けられ
たリールランプZ1〜Z9、及び演出用リール23の内
部に設けられたリールランプW1〜W3による演出内容
を決定する「演出内容決定処理」について、図7のフロ
ーチャートを参照して説明する。
Next, based on the result of the lottery process by the above-mentioned random number extraction, the notification lamp 25 blinks and the start lever 6
Game start sound generated when you operate the, production reel 2
No. 3, the reel lamps Z1 to Z9 provided inside the main reels 3L, 3C, and 3R, and the reel lamps W1 to W3 provided inside the production reel 23. Will be described with reference to the flowchart in FIG. 7.

【0070】初めに、RAM33内の遊技状態格納領域
に格納された現在の遊技状態を示すデータに基づき、図
8に示す「遊技状態に応じたセットテーブル選択テーブ
ル」からセットテーブルを選択する(ステップ[以下、
STを表記する]1)。例えば、遊技状態格納領域に格
納された遊技状態を示すデータが「B・B一般遊技中」
であれば、セットテーブルbを選択する。
First, a set table is selected from the "set table selection table according to the game state" shown in FIG. 8 based on the data showing the current game state stored in the game state storage area in the RAM 33 (step [Less than,
Notation of ST] 1). For example, the data indicating the game state stored in the game state storage area is "BB general game in progress".
If so, the set table b is selected.

【0071】図9は、上述のST1で選択されるセット
テーブルa〜dを示している。各セットテーブルには、
その遊技状態における成立フラグ、すなわち内部当選し
た入賞役に対応する演出データテーブルを示す番号が示
されている。
FIG. 9 shows the set tables a to d selected in ST1 described above. Each set table has
The establishment flag in the gaming state, that is, the number indicating the effect data table corresponding to the internally won winning combination is shown.

【0072】なお、「一般遊技中」にR・B又はB・B
に内部当選したときの遊技においては、セットテーブル
cを参照して演出データテーブル6又は7が選択され
る。そして、この遊技においてR・B又はB・Bに入賞
しなかった場合、後述の図73におけるST71又はS
T73の処理により、遊技状態は「R・B内部当選中」
又は「B・B内部当選中」とされ、セットテーブルdが
参照される。
In addition, during the "general game", R ・ B or B ・ B
In the game when the player is internally won, the effect data table 6 or 7 is selected with reference to the set table c. Then, if the player does not win the R / B or B / B in this game, ST71 or S in FIG. 73 described later.
By the processing of T73, the gaming state is "R / B internal winning"
Alternatively, “B / B internal winning” is set, and the set table d is referred to.

【0073】次に、選択されたセットテーブルと成立フ
ラグにより演出データテーブルを選択する(ST2)。
Next, the effect data table is selected according to the selected set table and the establishment flag (ST2).

【0074】図10〜図23は、上述のST2の処理で
選択される演出データテーブルを示す図である。
10 to 23 are diagrams showing the effect data table selected in the above-mentioned ST2 process.

【0075】各演出データテーブルは、後述のST4で
参照される演出実行抽選値、後述のST5で参照される
演出抽選値選択値、告知ランプ25を点滅させるか否か
を示す確定ランプ点滅選択値、遊技者がスタートレバー
6を操作したときに発生する遊技開始音1〜3のうち、
いずれの遊技開始音を発生させるかを示す遊技開始音選
択値、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3の点滅パタ
ーンを示すリールランプ点滅パターンデータ選択値、及
び演出用リール23の演出動作のパターンを示す回転演
出パターンデータ選択値を備えている。
Each effect data table includes an effect execution lottery value referred to in ST4, which will be described later, an effect lottery value selected value, which will be referred to in ST5, which will be described later, and a fixed lamp blinking selected value indicating whether or not the notification lamp 25 is to be blinked. Of the game start sounds 1 to 3 generated when the player operates the start lever 6,
A game start sound selection value indicating which game start sound is to be generated, a reel lamp flashing pattern data selection value indicating a flashing pattern of the reel lamps Z1 to Z9, W1 to W3, and a pattern of the performance operation of the production reel 23. The rotation effect pattern data selection value shown is provided.

【0076】再び、図7のフローチャートにおいて、後
述のST4で参照されるRレジスタ値及び後述のST6
で参照されるハード乱数値を抽出する(ST3)。図2
4に示すように、ハード乱数値は0〜255の乱数値範
囲、Rレジスタ値は0〜127の乱数値範囲で抽出され
る。
Again in the flowchart of FIG. 7, the R register value referred to in ST4, which will be described later, and ST6, which will be described later.
The hard random number value referred to by is extracted (ST3). Figure 2
4, the hard random number value is extracted in the random number value range of 0 to 255, and the R register value is extracted in the random number value range of 0 to 127.

【0077】次に、選択された演出データテーブルの演
出実行抽選値は、抽出されたRレジスタ値より大きいか
否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”であ
ればST5の処理に移り、“NO”であれば演出内容を
決定せずに、すなわち演出を行わないこととして演出内
容決定処理を終了する。なお、演出データテーブル0で
は、演出実行抽選値が0であるため、ST4の処理では
必ず“NO”と判別される。
Next, it is judged whether or not the effect execution lottery value of the selected effect data table is larger than the extracted R register value (ST4). If this determination is "YES", the process proceeds to ST5, and if "NO", the effect content is not determined, that is, the effect content determination processing is ended without performing the effect. In the effect data table 0, since the effect execution lottery value is 0, it is always determined as "NO" in the process of ST4.

【0078】また、B・B一般遊技中において、選択さ
れる演出データテーブル11〜13(図21〜図23)
の演出実行値は全て128であるため、ST4の処理で
必ず“YES”と判別される。
Also, during the BB general game, selected effect data tables 11 to 13 (FIGS. 21 to 23)
Since all the effect execution values of are 128, it is always determined as "YES" in the process of ST4.

【0079】次に、ST5の処理において、選択された
演出データテーブルの演出抽選値選択値を参照し、抽選
値テーブルから演出抽選値を選択する。具体的には、選
択された演出データテーブルの演出抽選値選択値の最初
の値、例えば演出データテーブル1では演出抽選値選択
値として“2”を選択する。続いて、図25を参照して
演出抽選値選択値に対応する演出抽選値を選択する。例
えば、演出抽選値選択値が2であれば、演出抽選値は
“5”となる。
Next, in the processing of ST5, the effect lottery value selection value of the selected effect data table is referred to, and the effect lottery value is selected from the lottery value table. Specifically, the first value of the effect lottery value selection values in the selected effect data table, for example, “2” is selected as the effect lottery value selection value in the effect data table 1. Then, referring to FIG. 25, the effect lottery value corresponding to the effect lottery value selection value is selected. For example, if the effect lottery value selection value is 2, the effect lottery value is "5".

【0080】次に、前述のST3の処理で抽出したハー
ド乱数値を比較値(旧)とし(ST6)、この比較値
(旧)から今回選択された演出抽選値を引いた値を比較
値(新)とする(ST7)。
Next, the hard random number value extracted in the above-mentioned ST3 process is set as a comparison value (old) (ST6), and a value obtained by subtracting the production lottery value selected this time from this comparison value (old) is compared value (old). New) (ST7).

【0081】次に、比較値(新)が0より小さいか否か
を判別する(ST8)。この判別が“YES”であれ
ば、参照している演出抽選値選択値における演出データ
を選択し(ST9)、「演出内容決定処理」を終了す
る。
Next, it is determined whether or not the comparison value (new) is smaller than 0 (ST8). If this determination is "YES", the effect data in the referred effect lottery value selection value is selected (ST9), and the "effect content determination process" is ended.

【0082】ST8の処理で“NO”との判別であれ
ば、比較値(新)を比較値(旧)とし(ST10)、次
の演出抽選値選択値を参照し、抽選値テーブルから演出
抽選値を選択(ST11)、ST7の処理に移る。以
下、上記のとおり処理される。
If "NO" is determined in the process of ST8, the comparison value (new) is set as the comparison value (old) (ST10), the next production lottery value selection value is referred to, and the production lottery is selected from the lottery value table. A value is selected (ST11), and the process proceeds to ST7. Hereinafter, the processing is performed as described above.

【0083】次に、上述のST5〜ST11の処理につ
いて、例をあげて説明する。ここでは、演出データテー
ブル1(図11)が選択され、ハード乱数値が“33”
である場合を説明する。
Next, the processes of ST5 to ST11 described above will be described with reference to examples. Here, the effect data table 1 (FIG. 11) is selected, and the hard random number value is “33”.
Will be described.

【0084】初めに、上述のように演出データテーブル
1では演出抽選値選択値として“2”を選択する。続い
て、図25を参照してこの演出抽選値選択値に対応する
演出抽選値である“5”を選択する(ST5)。
First, as described above, in the effect data table 1, "2" is selected as the effect lottery value selection value. Subsequently, referring to FIG. 25, "5" which is an effect lottery value corresponding to this effect lottery value selection value is selected (ST5).

【0085】次に、ハード乱数値“33”を比較値
(旧)とし(ST6)、この比較値(旧)から今回選択
された演出抽選値“5”を引いた値、すなわち“28”
を比較値(新)とする。
Next, the hard random number value "33" is set as the comparison value (old) (ST6), and the value obtained by subtracting the production lottery value "5" selected this time from this comparison value (old), that is, "28".
Is the comparison value (new).

【0086】次に、比較値(新)“28”が0より小さ
いか否かを判別する(ST8)。この判別は“NO”で
あるので、比較値(新)の値“28”を比較値(旧)の
値とする(ST10)。
Next, it is judged whether or not the comparison value (new) "28" is smaller than 0 (ST8). Since this determination is "NO", the comparison value (new) value "28" is set as the comparison value (old) value (ST10).

【0087】続いて、次の演出抽選値選択値として
“6”を選択し、図25を参照して演出抽選値選択値
“30”を選択する(ST11)。そして、比較値
(旧)“28”から今回選択された演出抽選値“30”
を引いた値、すなわち“−2”を比較値(新)とする
(ST7)。
Then, "6" is selected as the next production lottery value selection value, and the production lottery value selection value "30" is selected with reference to FIG. 25 (ST11). And the production lottery value “30” selected this time from the comparison value (old) “28”
A value obtained by subtracting, ie, "-2" is set as a comparison value (new) (ST7).

【0088】次に、比較値(新)“−2”が0より小さ
いか否かを判別する(ST8)。この判別は“YES”
であるので、ST9の処理に移る。
Next, it is judged whether or not the comparison value (new) "-2" is smaller than 0 (ST8). This determination is “YES”
Therefore, the process moves to ST9.

【0089】ST9の処理では、参照している演出抽選
値選択値“6”の欄における演出データ、すなわち確定
ランプ点滅選択値として“0”、遊技開始音選択値とし
て“0”、リールランプ点滅パターンデータ選択値とし
て“0”、回転演出パターンデータ選択値として“9”
を選択し、演出内容決定処理を終了する。
In the process of ST9, the effect data in the referred production lottery value selection value "6", that is, the fixed lamp blinking selection value "0", the game start sound selection value "0", the reel lamp blinking. "0" as the pattern data selection value, "9" as the rotation effect pattern data selection value
Is selected, and the effect contents determination process is ended.

【0090】なお、上記のように遊技状態及び成立フラ
グ等により確定ランプ点滅選択値、遊技開始音選択値、
リールランプ点滅パターンデータ選択値及び回転演出パ
ターンデータ選択値が互いに関連する、すなわち、各報
知手段が報知する情報が互いに関連することとなる。
As described above, the fixed lamp blinking selection value, the game start sound selection value,
The reel lamp blinking pattern data selection value and the rotation effect pattern data selection value are related to each other, that is, the information notified by each notification means is related to each other.

【0091】また、演出データテーブル1〜13におい
て、演出抽選値選択値のうち、最後に参照される値は
“9”である。演出抽選値選択値が“9”であるときの
演出抽選値は“255”であり、ハード乱数値の最大値
と等しいから、ST8で必ず“YES”となり、ST9
を経て終了する。
In the effect data tables 1 to 13, the last-referenced value among the effect lottery value selection values is "9". When the production lottery value selection value is "9", the production lottery value is "255", which is equal to the maximum value of the hard random number value, so that it is always "YES" in ST8, and ST9
And ends.

【0092】次に、上述のように、遊技状態及び成立フ
ラグ等に基づいて決定された確定ランプ点滅選択値、遊
技開始音選択値、リールランプ点滅パターンデータ選択
値及び回転演出パターンデータ選択値に対応する演出内
容について、それぞれ図26、図27、図28〜図4
0、及び図41〜図68を参照して説明する。
Next, as described above, the fixed lamp blinking selection value, the game start sound selection value, the reel lamp blinking pattern data selection value and the rotation effect pattern data selection value determined based on the game state, the establishment flag and the like are set. 26, 27, and 28 to 4 for the corresponding effect contents, respectively.
0 and FIGS. 41 to 68.

【0093】初めに、前述の演出内容決定処理で決定し
た確定ランプ点滅選択値に応じた告知ランプ25による
演出の内容について説明する。
First, the contents of the effect by the notification lamp 25 according to the fixed lamp blinking selection value determined in the above-mentioned effect content determination processing will be described.

【0094】図26に示すように、確定ランプ点滅選択
値が“0”であれば、告知ランプ25の点滅は行われな
い。一方、確定ランプ点滅選択値が“1”であれば、告
知ランプ25の点滅が行われる。
As shown in FIG. 26, if the confirmation lamp blinking selection value is "0", the notification lamp 25 does not blink. On the other hand, if the confirmation lamp blinking selection value is "1", the notification lamp 25 blinks.

【0095】この告知ランプ25の点滅は、前述のよう
にR・B又はB・Bの内部当選を遊技者に報知するもの
である。このため、前述の演出データテーブル1〜13
のうち、成立フラグがR・B又はB・Bである演出デー
タテーブル6〜10(図16〜図20)のみに確定ラン
プ点滅選択値として“1”が設けられている。
The blinking of the notification lamp 25 informs the player of the internal winning of RB or BB as described above. Therefore, the above-mentioned effect data tables 1 to 13
Of these, only the effect data tables 6 to 10 (FIGS. 16 to 20) whose establishment flags are R / B or BB are provided with “1” as the finalized lamp blinking selection value.

【0096】なお、演出データテーブル5(図15)
は、R・B又はB・Bの内部当選中に参照される場合が
あるが、一般遊技中にも参照されるので確定ランプ点滅
選択値として“1”は設けられていない。また、演出デ
ータテーブル12(図22)は、B・B一般遊技中にお
いて、成立フラグがR・B、すなわちR・Bに内部当選
した場合に参照されるが、通常B・B一般遊技の後には
R・B遊技が行われ、R・Bの内部当選を遊技者に報知
する必要がないため確定ランプ点滅選択値として“1”
は設けられていない。
Note that the effect data table 5 (FIG. 15)
May be referred to during the internal winning of R · B or B · B, but since it is also referred to during the normal game, “1” is not provided as the fixed lamp blinking selection value. The production data table 12 (FIG. 22) is referred to when the establishment flag is R / B, that is, when R / B is internally won during the BB general game, but after the normal BB general game. Since the R / B game is played and it is not necessary to notify the player of the internal winning of the R / B, the fixed lamp blinking selection value is "1".
Is not provided.

【0097】また、この告知ランプ25の点滅による演
出は、後述のように主リール3L,3C,3R及び演出
用リール23の回転が停止し、リールランプ41a,4
1bによる演出が終了した後に行われる。
Further, in the presentation effect by blinking the notification lamp 25, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R and the production reel 23 is stopped, and the reel lamps 41a, 41a, 4a.
It is performed after the production by 1b is completed.

【0098】次に、図27を参照して、前述の演出内容
決定処理で決定した遊技開始音選択値に基づき、スター
トレバー6を操作したときに発生する遊技開始音による
演出の内容について説明する。
Next, with reference to FIG. 27, the contents of the effect by the game start sound generated when the start lever 6 is operated will be described based on the game start sound selection value determined in the above-mentioned effect content determination processing. .

【0099】図27に示すように、遊技開始音選択値が
“0” 且つ回転演出パターンデータ選択値が“0”で
あれば遊技開始音1が発生し、遊技開始音選択値が
“1”且つ回転演出パターンデータ選択値が“0”であ
れば遊技開始音2が発生し、遊技開始音選択値が“0”
且つ回転演出パターンデータ選択値が“0以外”であれ
ば遊技開始音3が発生する。
As shown in FIG. 27, if the game start sound selection value is "0" and the rotation effect pattern data selection value is "0", the game start sound 1 is generated and the game start sound selection value is "1". And if the rotation effect pattern data selection value is "0", the game start sound 2 is generated, and the game start sound selection value is "0".
And if the rotation effect pattern data selection value is "other than 0", the game start sound 3 is generated.

【0100】次に、図28〜図40を参照して、前述の
演出内容決定処理で決定したリールランプ点滅パターン
データ選択値に応じたリールランプ41による点滅パタ
ーンについて説明する。
28 to 40, the blinking pattern of the reel lamp 41 according to the reel lamp blinking pattern data selection value determined in the above-described effect content determination processing will be described.

【0101】例えば、リールランプ点滅パターンデータ
選択値として“1”が選択された場合は、図28に示す
点滅パターン1が実行される。この点滅パターン1で
は、段階1〜3を順次、所定の点灯時間で行う。
For example, when "1" is selected as the reel lamp blinking pattern data selection value, the blinking pattern 1 shown in FIG. 28 is executed. In this blinking pattern 1, steps 1 to 3 are sequentially performed with a predetermined lighting time.

【0102】同様に、リールランプ点滅パターンデータ
選択値として“2”が選択された場合は、点滅パターン
2(図29)が実行され、リールランプ点滅パターンデ
ータ選択値として“3”が選択された場合は、点滅パタ
ーン3(図30、図31)が実行され、リールランプ点
滅パターンデータ選択値として“4”が選択された場合
は、点滅パターン4(図32、図33)が実行され、リ
ールランプ点滅パターンデータ選択値として“5”が選
択された場合は、点滅パターン5(図34〜図36)が
実行され、リールランプ点滅パターンデータ選択値とし
て“6”が選択された場合は、点滅パターン6(図37
〜図39)が実行され、リールランプ点滅パターンデー
タ選択値として“7”が選択された場合は、点滅パター
ン7(図40)が実行される。
Similarly, when "2" is selected as the reel lamp blinking pattern data selection value, blinking pattern 2 (FIG. 29) is executed and "3" is selected as the reel lamp blinking pattern data selection value. In this case, blinking pattern 3 (FIGS. 30 and 31) is executed, and when “4” is selected as the reel lamp blinking pattern data selection value, blinking pattern 4 (FIGS. 32 and 33) is executed and the reel When "5" is selected as the lamp blinking pattern data selection value, blinking pattern 5 (FIGS. 34 to 36) is executed, and when "6" is selected as the reel lamp blinking pattern data selection value, blinking is performed. Pattern 6 (Fig. 37
~ FIG. 39) is executed, and if "7" is selected as the reel lamp flashing pattern data selection value, the flashing pattern 7 (FIG. 40) is executed.

【0103】なお、これらの点滅パターンが実行される
のは、主リール3L,3C,3R及び演出用リール23
の回転が停止した後である。
Note that these blinking patterns are executed because of the main reels 3L, 3C, 3R and the effect reel 23.
After the rotation has stopped.

【0104】次に、図41〜図68を参照して、前述の
演出内容決定処理で決定した回転演出パターンデータ選
択値に基づく、演出用リール23による演出内容(回転
パターン)について説明する。
Next, with reference to FIG. 41 to FIG. 68, description will be given of the effect contents (rotation pattern) by the effect reel 23 based on the rotation effect pattern data selection value determined in the effect content determination processing described above.

【0105】回転演出パターンデータ選択値毎に設けら
れた演出用リール23の演出内容を示す図は、遊技開始
時等における演出用リール23の回転開始、停止、停止
した場合に演出用表示窓22に表示される停止シンボ
ル、演出用リール23の回転速度及び回転方向を示して
いる。
The figure showing the effect contents of the effect reel 23 provided for each rotation effect pattern data selection value is the effect display window 22 when the effect reel 23 starts, stops, and stops at the start of the game. Shows the stop symbol, the rotation speed and the rotation direction of the effect reel 23 displayed in FIG.

【0106】具体的には、主リール3L,3C,3Rの
回転中においては、遊技者がスタートレバー6を操作し
て遊技が開始したとき、遊技者が停止ボタン7L,7
C,7Rを最初に操作したときとして第1停止時、2回
目に操作したときとして第2停止時、3回目に操作した
ときとして第3停止時に分けて演出用リール23の状態
を示している。
Specifically, while the main reels 3L, 3C, 3R are rotating, when the player operates the start lever 6 to start the game, the player stops the buttons 7L, 7L.
The state of the production reel 23 is shown separately when the C and 7R are first operated, when the first operation is stopped, when the second operation is performed, when the second operation is stopped, when when the third operation is performed, and when the third operation is performed. .

【0107】全主リール3L,3C,3Rの回転が停止
した後においては、演出用リール23の動作を動作1、
動作2、動作3、及び動作4に分けて、その動作を示し
ている。
After the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, the operation of the production reel 23 is performed by the operation 1,
The operation is divided into an operation 2, an operation 3, and an operation 4, and the operation is shown.

【0108】次に、図41〜図68の「回転開始、停
止」の欄に表わされた「○」、「◎」、「△」、
「→」、「×」、及び「コマ」について説明する。
Next, "○", "⊚", "△", shown in the columns of "rotation start and stop" in FIGS.
“→”, “×”, and “frame” will be described.

【0109】「○」は、演出用リール23が回転を開始
後、演出用表示窓22内に停止表示するべきシンボルが
演出用表示窓22の位置に停止可能な状態になってから
最初に達したときに、演出用リール23が停止すること
を意味する。
[0109] "○" reaches first after the production reel 23 starts to rotate and the symbols to be stopped and displayed in the production display window 22 are in a state where the symbols can be stopped at the production display window 22 position. When done, it means that the production reel 23 is stopped.

【0110】「◎」は、演出用リール23が回転を開始
し、予め定められた遊技者の停止操作がなされるまで回
転を継続することを意味する。
“⊚” means that the effect reel 23 starts to rotate and continues to rotate until a predetermined stop operation is performed by the player.

【0111】「→」は、演出用リール23が回転中であ
ることを示す。
"→" indicates that the production reel 23 is rotating.

【0112】「△」は、回転していた演出用リール23
の停止を示す。
“Δ” indicates the production reel 23 that was rotating.
Indicates the stop.

【0113】「×」は、演出用リール23が停止してい
ることを意味する。
"X" means that the production reel 23 is stopped.

【0114】「コマ」については、演出用リール23動
作の具体例により後述する。
The "frame" will be described later by a specific example of the operation of the effect reel 23.

【0115】図41〜図68の「停止シンボル」の欄に
表わされた「大当り」、「赤ドン」、「青ドン」、「三
尺玉」、「一尺玉」、及び「ハズレ」は、演出用表示窓
22に表示されるシンボルを示している。具体的には、
「大当り」、「赤ドン」、「青ドン」、「一尺玉」、
「三尺玉」、又は「ハズレ」であれば、図5に示す「大
当り」シンボル61、「赤ドン」シンボル62、「青ド
ン」シンボル63、「一尺玉」シンボル64、「三尺
玉」シンボル65、又は「ハズレ」シンボル66が演出
用表示窓22に表示される。
The "big hit", "red don", "blue don", "three shakutama", "one shakutama", and "miss" shown in the "stop symbol" column of FIGS. Indicates a symbol displayed in the effect display window 22. In particular,
"Big hit", "Red don", "Blue don", "One shakudama",
If it is a “three shakudama” or “miss”, the “big hit” symbol 61, the “red don” symbol 62, the “blue don” symbol 63, the “one shakudama” symbol 64, and the “three shakudama” shown in FIG. The “symbol 65” or the “miss” symbol 66 is displayed in the effect display window 22.

【0116】なお、「停止シンボル」の欄に「×」以外
が表示されている場合には必ず「回転開始、停止」の欄
には、「○」又は「△」が表示されている。すなわち、
「停止シンボル」の欄における表示は、演出用リール2
3が回転を開始した後に演出用表示窓22に表示される
シンボルを示している。「停止シンボル」の欄における
「×」は、演出用リール23が回転を開始しないことに
より、それまで演出用表示窓23に表示されていたシン
ボルがそのまま表示されることを意味する。ただし、図
65、図66に示すように「回転開始、停止」が「◎、
→」の場合において「停止シンボル」が「×」の場合は、回
転中であることを示している。
When a column other than "x" is displayed in the "stop symbol" column, "○" or "Δ" is always displayed in the "rotation start / stop" column. That is,
The display in the "stop symbol" column is for the production reel 2
3 shows a symbol displayed in the effect display window 22 after 3 starts rotating. The symbol "x" in the "Stop symbol" column means that the symbols that have been displayed in the effect display window 23 are displayed as they are because the effect reel 23 does not start rotating. However, as shown in FIGS. 65 and 66, “start / stop” is “◎,
In the case of "→", when the "stop symbol" is "x", it indicates that the rotation is in progress.

【0117】次に、図41〜図68の「回転方向」の欄
に表わされた「正」、「逆」、及び「×」について説明
する。
Next, the "normal", "reverse", and "x" shown in the "rotation direction" column of FIGS. 41 to 68 will be described.

【0118】「回転方向」の欄に表わされた「正」は、
演出用リール23の回転方向が「正回転」であることを
示す。具体的には、演出用リール23は、演出用表示窓
22において、「青ドン」シンボル63、「一尺玉」シ
ンボル64、「大当り」シンボル61、「赤ドン」シン
ボル62、「三尺玉」シンボル65、及び「ハズレ」シ
ンボル66の順に表示されるように回転する。
"Positive" displayed in the "Rotation direction" column is
It indicates that the direction of rotation of the production reel 23 is “normal rotation”. Specifically, in the production display window 22, the production reel 23 has a "blue don" symbol 63, a "one shakudama" symbol 64, a "big hit" symbol 61, a "red don" symbol 62, and a "three shakudama". The “symbol 65” and the “miss” symbol 66 are rotated in this order.

【0119】「回転方向」の欄に表わされた「逆」は、
演出用リール23の回転方向が「逆回転」であることを
示す。具体的には、演出用リール23は、演出用表示窓
22において、「ハズレ」シンボル66、「三尺玉」シ
ンボル65、「赤ドン」シンボル62、「大当り」シン
ボル61、「一尺玉」シンボル64、及び「青ドン」シ
ンボル63の順に表示されるように回転する。
The "reverse" shown in the "Rotation direction" column is
It indicates that the direction of rotation of the production reel 23 is "reverse rotation". Specifically, in the production display window 22, the production reel 23 has a "miss" symbol 66, a "three shakutama" symbol 65, a "red don" symbol 62, a "big hit" symbol 61, and a "one shakutama". Rotate so that the symbol 64 and the “blue don” symbol 63 are displayed in this order.

【0120】なお、「回転方向」の欄に表わされた
「×」は、演出用リール23が回転しないことを意味す
る。
The "x" shown in the "Rotation direction" column means that the production reel 23 does not rotate.

【0121】次に、図41〜図68の「回転速度」の欄
に表わされた「通常」、「低速」、及び「×」について
説明する。
Next, the "normal", "low speed", and "x" shown in the "rotation speed" column of FIGS. 41 to 68 will be described.

【0122】「回転速度」の欄に表わされた「通常」
は、演出用リール23が「60.24回転/分」の回転速度
で回転することを意味する。
"Normal" displayed in the "Rotation speed" column
Means that the production reel 23 rotates at a rotation speed of "60.24 rotations / minute".

【0123】「回転速度」の欄に表わされた「低速」
は、演出用リール23が「30.12回転/分」の回転速度
で回転することを意味する。
"Low speed" shown in the "Rotation speed" column
Means that the production reel 23 rotates at a rotation speed of “30.12 rotations / minute”.

【0124】「回転速度」の欄に表わされた「×」は、
演出用リール23が停止していることを意味する。
"X" shown in the "Rotation speed" column is
It means that the production reel 23 is stopped.

【0125】次に、演出パターンデータ選択値が“1”
及び“25”である場合の演出用リール23の動作につ
いて具体的に説明する。
Next, the effect pattern data selection value is "1".
And the operation of the effect reel 23 in the case of "25" will be specifically described.

【0126】初めに、演出パターンデータ選択値が
“1”である場合の演出用リール23の動作について、
図41を参照して説明する。
First, regarding the operation of the effect reel 23 when the effect pattern data selection value is "1",
This will be described with reference to FIG.

【0127】図41の「第3停止時」における「回転開
始、停止」の欄に「○」が示されており、遊技者が回転
中の主リールを停止するために停止ボタンにより第三停
止操作を行ったとき、演出用リール23は、回転方向が
「逆回転」、回転速度が「通常」の条件で回転を開始す
る。そして、「第3停止時」における「停止シンボル」
の欄に「赤ドン」が示されているため、例えば、演出用
リール23が回転を開始する前に演出用表示窓22に
「ハズレ」シンボル66が表示されていた場合、演出用
リール23が回転を開始すると、「三尺玉」シンボル6
5が演出用表示窓22内を通過して、「赤ドン」シンボ
ル62が停止表示される。
In the "3rd stop time" of FIG. 41, "○" is shown in the "Rotation start / stop" column, and the player makes a third stop by the stop button to stop the rotating main reel. When the operation is performed, the effect reel 23 starts to rotate under the condition that the rotation direction is “reverse rotation” and the rotation speed is “normal”. And "stop symbol" at "3rd stop time"
Since "Red Don" is shown in the column of, for example, when the "miss" symbol 66 is displayed in the production display window 22 before the production reel 23 starts rotating, the production reel 23 is When you start spinning, the "Sakushaku" symbol 6
5 passes through the effect display window 22, and the “red don” symbol 62 is stopped and displayed.

【0128】次に、全主リール3L,3C,3Rの停止
後の「動作1」として、演出用リール23は、回転方向
が「正回転」、回転速度が「低速」の条件で回転を開始
する。そして、演出用表示窓22内を「三尺玉」シンボ
ル65、「ハズレ」シンボル66、「青ドン」シンボル
63、「一尺玉」シンボル64及び「大当り」シンボル
61が通過した後、「赤ドン」シンボル62が停止表示
する。
Next, as "operation 1" after the stop of all the main reels 3L, 3C, 3R, the production reel 23 starts to rotate under the condition that the rotation direction is "forward rotation" and the rotation speed is "low speed". To do. Then, after the "three shakudama" symbol 65, the "loose" symbol 66, the "blue don" symbol 63, the "one shakudama" symbol 64, and the "big hit" symbol 61 have passed through the production display window 22, "red" The “Don” symbol 62 is stopped and displayed.

【0129】次に、「動作2」として、演出用リール2
3は、回転方向が「逆回転」、回転速度が「低速」の条
件で回転を開始する。演出用表示窓22内を「大当り」
シンボル61、「一尺玉」シンボル64、「青ドン」シ
ンボル63、「ハズレ」シンボル66、及び「三尺玉」
シンボル65が通過した後、「赤ドン」シンボル62が
停止表示する。
Next, as "operation 2", the production reel 2
In No. 3, the rotation starts in the condition that the rotation direction is "reverse rotation" and the rotation speed is "low speed". "Big hit" in the production display window 22
Symbol 61, “one shakudama” symbol 64, “blue don” symbol 63, “miss” symbol 66, and “three shakudama”
After the symbol 65 has passed, the "red don" symbol 62 is stopped and displayed.

【0130】次に、「動作3」として、演出用リール2
3は、回転方向が「正回転」、回転速度が「低速」の条
件で回転を開始する。演出用表示窓22内を「三尺玉」
シンボル65、「ハズレ」シンボル66、「青ドン」シ
ンボル63、「一尺玉」シンボル64が通過した後、
「大当り」シンボル61が停止表示する。
Next, as "operation 3", the production reel 2 is used.
In No. 3, the rotation starts in the condition that the rotation direction is “forward rotation” and the rotation speed is “low speed”. "Three shakutama" inside the production display window 22
After the symbol 65, the “miss” symbol 66, the “blue dong” symbol 63, and the “one shakudama” symbol 64 have passed,
The "big hit" symbol 61 is stopped and displayed.

【0131】次に、演出パターンデータ選択値が“2
5”である場合の演出用リール23の動作について、図
65を参照して説明する。
Next, the effect pattern data selection value is "2.
The operation of the effect reel 23 in the case of "5" will be described with reference to FIG.

【0132】図65の「回転開始、停止」の欄の「遊技
開始時」に「◎」が表示されており、遊技者がスタート
レバー6を操作したとき、演出用リール23は、回転方
向が「正回転」、回転速度が「通常」の条件で回転を開
始する。そして、「第一停止時」及び「第二停止時」に
おいて「→」が示されており、遊技者の停止ボタンの1
回目及び2回目の操作時には演出用リール23は、回転
を継続する。続いて、「第三停止時」における「回転開
始、停止」の欄には、「△」が示され、「停止シンボ
ル」の欄には、「一尺玉」が示されており、3回目の停
止ボタンの操作により、演出用リール23は、「一尺
玉」シンボル64が演出用表示窓22に表示されるよう
に回転を停止する。
In the column of "start / stop of rotation" of FIG. 65, "◎" is displayed in "at the start of game", and when the player operates the start lever 6, the direction of rotation of the production reel 23 is changed. The rotation is started under the condition of "normal rotation" and the rotation speed of "normal". Then, "→" is shown in the "first stop" and the "second stop", and the player's stop button 1
During the second and second operations, the effect reel 23 continues to rotate. Then, in the "3rd stop time" column, "△" is shown in the "Rotation start / stop" column, and "1 shakudama" is shown in the "Stop symbol" column. By operating the stop button of 1, the production reel 23 stops rotating so that the "one shakutama" symbol 64 is displayed in the production display window 22.

【0133】次に、全主リール3L,3C,3Rの回転
停止後の「動作1」として、演出用リール23は、回転
方向が「正回転」、回転速度が「通常」の条件で回転を
開始する。「動作1」の「停止シンボル」の欄には、
「コマ」が示されており、演出用表示窓22内を「大当
り」シンボル61、「赤ドン」シンボル62、「三尺
玉」シンボル65、「ハズレ」シンボル66、「青ド
ン」シンボル63、及び「一尺玉」シンボル64が通過
した後、「大当り」シンボル61が停止表示する。
Next, as the "operation 1" after the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, the production reel 23 is rotated under the condition that the rotation direction is "forward rotation" and the rotation speed is "normal". Start. In the "Stop symbol" column of "Operation 1",
The “frame” is shown, and in the effect display window 22, a “big hit” symbol 61, a “red don” symbol 62, a “three shakudama” symbol 65, a “miss” symbol 66, a “blue don” symbol 63, And after the "one shakudama" symbol 64 has passed, the "big hit" symbol 61 is stopped and displayed.

【0134】すなわち、「動作1」では、演出用表示窓
22に「一尺玉」シンボル64が停止表示された状態か
ら、演出用リール23が回転を開始し、「大当り」シン
ボル61が演出用表示窓22に停止表示されており、
「停止シンボル」の欄に示された「コマ」は、演出用リ
ール23が回転を開始する前に演出用表示窓22に停止
表示されていたシンボルの隣のシンボルが、演出用リー
ル23の回転停止後に停止表示されることを意味する。
That is, in the "motion 1", the production reel 23 starts to rotate from the state in which the "one piece ball" symbol 64 is stopped and displayed in the production display window 22, and the "big hit" symbol 61 is produced. The display is stopped in the display window 22,
In the “frame” shown in the “stop symbol” column, the symbol next to the symbol stopped and displayed in the production display window 22 before the production reel 23 starts rotating is the rotation of the production reel 23. This means that a stop is displayed after the stop.

【0135】次に、「動作2」として、演出用リール2
3は、回転方向が「正回転」、回転速度が「通常」の条
件で回転を開始する。演出用表示窓22内を「赤ドン」
シンボル62、「三尺玉」シンボル65、「ハズレ」シ
ンボル66、「青ドン」シンボル63、「一尺玉」シン
ボル64、及び「大当り」シンボル61が通過した後、
「赤ドン」シンボル62が停止表示する。
Next, as "operation 2", the production reel 2 is used.
In No. 3, the rotation starts under the condition that the rotation direction is “forward rotation” and the rotation speed is “normal”. "Red Don" in the production display window 22
After the symbol 62, the “three shakudama” symbol 65, the “miss” symbol 66, the “blue don” symbol 63, the “one shakudama” symbol 64, and the “big hit” symbol 61 are passed,
The "red don" symbol 62 is stopped and displayed.

【0136】次に、「動作3」として、演出用リール2
3は、演出用リール23は、回転方向が「正回転」、回
転速度が「通常」の条件で回転を開始する。演出用表示
窓22内を「三尺玉」シンボル65、「ハズレ」シンボ
ル66、「青ドン」シンボル63、「一尺玉」シンボル
64、「大当り」シンボル61及び「赤ドン」シンボル
62が通過した後、「三尺玉」シンボル65が停止表示
する。
Next, as "operation 3", the production reel 2 is used.
3, the production reel 23 starts to rotate under the condition that the rotation direction is “normal rotation” and the rotation speed is “normal”. The "three shakudama" symbol 65, "miss" symbol 66, "blue don" symbol 63, "one shakudama" symbol 64, "big hit" symbol 61 and "red don" symbol 62 pass through the production display window 22. After that, the “three shakudama” symbol 65 is stopped and displayed.

【0137】次に、「動作4」として、演出用リール2
3は、演出用リール23は、回転方向が「正回転」、回
転速度が「低速」の条件で回転を開始する。演出用表示
窓22内を「ハズレ」シンボル66、「青ドン」シンボ
ル63、「一尺玉」シンボル64、「大当り」シンボル
61及び「赤ドン」シンボル62、及び「三尺玉」シン
ボル65が通過した後、「ハズレ」シンボル66が停止
表示する。
Next, as "operation 4", the production reel 2 is used.
3, the production reel 23 starts to rotate under the condition that the rotation direction is “forward rotation” and the rotation speed is “low speed”. In the performance display window 22, there are a “miss” symbol 66, a “blue don” symbol 63, a “one shakudama” symbol 64, a “big hit” symbol 61, a “red don” symbol 62, and a “three shakudama” symbol 65. After passing, the “miss” symbol 66 is stopped and displayed.

【0138】なお、本実施例において、演出用表示窓2
2に「大当り」シンボル61が停止表示されるのは、回
転演出パターンデータ選択値が1〜3(図41〜図4
3)、6〜8(図46〜図48)、23(図63)又は
26(図66)である場合である。すなわちR・B又は
B・Bに内部当選しているとき、演出用表示窓22に
「大当り」シンボル61が停止表示されることがある
が、一旦「大当り」シンボル61が停止表示された後に
は、R・B又はB・Bに入賞するまで演出用リール23
は、動作を行わない。
In the present embodiment, the effect display window 2
2, the "big hit" symbol 61 is stopped and displayed because the rotation effect pattern data selection values are 1 to 3 (see FIGS.
3), 6 to 8 (FIGS. 46 to 48), 23 (FIG. 63) or 26 (FIG. 66). That is, when the internal winning of R / B or B / B is performed, the "big hit" symbol 61 may be stopped and displayed in the effect display window 22, but once the "big hit" symbol 61 is stopped and displayed, , R / B or B / B winning reel 23
Does not work.

【0139】本実施例のスロットマシン1の告知ランプ
25の点滅、遊技開始音、リールランプZ1〜Z9,W
1〜W3の点滅パターン、及び演出用リール23の回転
パターンによる演出内容は以上のようになる。
Blinking of the notification lamp 25 of the slot machine 1 of the present embodiment, game start sound, reel lamps Z1 to Z9, W
The effect contents based on the blinking patterns 1 to W3 and the rotation pattern of the effect reel 23 are as described above.

【0140】次に、「一般遊技中」において、R・B又
はB・Bに内部当選した場合の告知ランプ25の点滅、
遊技開始音、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3の点
滅パターン、及び演出用リール23の回転パターンの演
出内容について、図16及び図17を参照して説明す
る。
Next, in the "general game", the notification lamp 25 blinks when the player is internally won for RB or BB,
The effect contents of the game start sound, the blinking patterns of the reel lamps Z1 to Z9, W1 to W3, and the rotation pattern of the effect reel 23 will be described with reference to FIGS. 16 and 17.

【0141】「一般遊技中」において成立フラグがR・
Bであるときに参照される演出データテーブル6(図1
6)において、確定ランプ点滅選択値が“1”、遊技開
始音選択値が“0”、リールランプ点滅パターンデータ
選択値が“5”である場合、回転演出パターンデータ選
択値は、“10”又は“12”である。
In the "general game", the establishment flag is R
The production data table 6 (see FIG.
In 6), when the fixed lamp blinking selection value is "1", the game start sound selection value is "0", and the reel lamp blinking pattern data selection value is "5", the rotation effect pattern data selection value is "10". Or "12".

【0142】一方、「一般遊技中」において成立フラグ
がB・Bであるときに参照される演出データテーブル7
(図17)において、確定ランプ点滅選択値が“1”、
遊技開始音選択値が“0”、リールランプ点滅パターン
データ選択値が“5”である場合、回転演出パターンデ
ータ選択値は、“10”又は“18”である。
On the other hand, in the "general game", the effect data table 7 referred to when the establishment flag is BB.
In FIG. 17, the confirmation lamp blinking selection value is “1”,
When the game start sound selection value is "0" and the reel lamp blinking pattern data selection value is "5", the rotation effect pattern data selection value is "10" or "18".

【0143】「一般遊技中」において、確定ランプ点滅
選択値が“1”、遊技開始音選択値が“0”、リールラ
ンプ点滅パターンデータ選択値が“5”である場合、す
なわち告知ランプ25が点滅し、遊技開始音1が発生
し、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3が点滅パター
ン5(図34〜図36)で点滅した場合において、図5
2(回転演出パターンデータ選択値が“12”である場
合に参照される)に示す回転パターンにより演出用リー
ル23が動作すれば、R・Bの内部当選を遊技者に報知
することとなる。また、図58(回転演出パターンデー
タ選択値が“18”である場合に参照される)に示す回
転パターンにより演出用リール23が動作すれば、B・
Bの内部当選を、図50(回転演出パターンデータ選択
値が“10”である場合に参照される)に示す回転パタ
ーンにより演出用リール23が動作すれば、R・B又は
B・Bの内部当選を報知することとなる。
In the "general game", when the fixed lamp blinking selection value is "1", the game start sound selection value is "0", and the reel lamp blinking pattern data selection value is "5", that is, the notification lamp 25 is In the case where the blinking, the game start sound 1 is generated and the reel lamps Z1 to Z9 and W1 to W3 blink in the blinking pattern 5 (FIGS. 34 to 36), FIG.
When the effect reel 23 operates according to the rotation pattern shown in 2 (referenced when the rotation effect pattern data selection value is "12"), the player is informed of the internal winning of RB. If the production reel 23 operates according to the rotation pattern shown in FIG. 58 (referenced when the rotation production pattern data selection value is “18”), B.
If the production reel 23 operates the internal winning of B by the rotation pattern shown in FIG. 50 (referenced when the rotation production pattern data selection value is “10”), the inside of RB or BB The winner will be notified.

【0144】次に、「一般遊技中」において、成立フラ
グが「大山」であるときに参照される演出データテーブ
ル5(図15)、成立フラグが「R・B」であるときに
参照される演出データテーブル6(図16)、及び成立
フラグが「B・B」であるときに参照される演出データ
テーブル7(図17)には、確定ランプ点滅選択値が
“0”、遊技開始音選択値が“0”、リールランプ点滅
パターンデータ選択値が“6”、及び回転演出パターン
データ選択値が“15”である組み合わせが設けられて
いる。すなわち、告知ランプ25が点滅せずに、遊技開
始音1が発生し、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3
が点滅パターン6(図37〜図39)で点滅し、図55
に示す回転パターンにより演出用リール23が動作すれ
ば、大山、R・B又はB・Bのうちのいずれかの内部当
選を遊技者に報知することとなる。
Next, in the "general game", the effect data table 5 (FIG. 15) referred to when the establishment flag is "Oyama", is referred to when the establishment flag is "RB". In the effect data table 6 (FIG. 16) and the effect data table 7 (FIG. 17) referred to when the establishment flag is “B / B”, the fixed lamp blinking selection value is “0” and the game start sound is selected. A combination is provided in which the value is "0", the reel lamp blinking pattern data selection value is "6", and the rotation effect pattern data selection value is "15". That is, the notification lamp 25 does not blink, the game start sound 1 is generated, and the reel lamps Z1 to Z9 and W1 to W3 are generated.
Blinks in blinking pattern 6 (FIGS. 37 to 39), and FIG.
If the effect reel 23 operates according to the rotation pattern shown in FIG. 3, the player is notified of the internal win of any one of Oyama, R.B, and B.B.

【0145】上述のように、本実施例のスロットマシン
1は、告知ランプ25の点滅、遊技開始音、リールラン
プZ1〜Z9,W1〜W3の点滅パターン、及び演出用
リール23の回転パターンが互いに関連しており、遊技
者は、各報知手段により報知された情報を総合的に判断
することにより、どの入賞役に内部当選したかを予測す
ることができる。
As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the blinking of the notification lamp 25, the game start sound, the blinking patterns of the reel lamps Z1 to Z9, W1 to W3, and the rotation pattern of the effect reel 23 are mutually different. It is related, and the player can predict which winning combination is internally won by comprehensively judging the information notified by each notifying unit.

【0146】次に、マイクロコンピュータ30で制御さ
れるスロットマシン1の主な動作について、図69〜図
75を参照して説明する。
Next, the main operation of the slot machine 1 controlled by the microcomputer 30 will be described with reference to FIGS. 69 to 75.

【0147】図69において、CPU31は、初めにコ
インの自動投入の要求があるか否かを判別し(ST2
1)、この判別が“YES”の場合、すなわち後述のS
T76の処理においてコインの自動投入の要求がセット
された場合、投入要求分のコインを自動投入する(ST
22)。
In FIG. 69, the CPU 31 first determines whether or not there is a request for automatic coin insertion (ST2
1) If this determination is “YES”, that is, S described later
When a request for automatic coin insertion is set in the process of T76, the coins corresponding to the insertion request are automatically inserted (ST
22).

【0148】ST1の判別が“NO”であれば、コイン
投入口5にコインが投入され、投入コインセンサ5Sか
らの入力があるか、又はBETスイッチ(1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BET
スイッチ13のいずれか)からの入力があるか否かを判
別し(ST23)、この判別が“YES”であればST
24の処理に移り、“NO”であればST21の処理に
戻る。
If the determination in ST1 is "NO", a coin is inserted into the coin insertion slot 5 and there is an input from the insertion coin sensor 5S, or there is a BET switch (1-BET switch 11, 2-BET switch 12). Or maximum BET
It is determined whether or not there is an input from any one of the switches 13 (ST23), and if this determination is "YES", ST
If it is "NO", the process will return to ST21.

【0149】次に、スタートレバー6の操作に応じたス
タートスイッチ6Sからの入力(スタート信号)がある
か否かを判別する(ST24)。この判別が“YES”
であれば乱数抽出抽選処理を行う(ST25)。この処
理では、前述のようにサンプリングされた乱数が、各遊
技状態毎にROM32内に格納された入賞確率テーブル
において、いずれの入賞役に対応する乱数値範囲に属し
ているかを判別し、いずれかの入賞役に内部当選したか
又は外れかが決定される。
Next, it is determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 6S according to the operation of the start lever 6 (ST24). This judgment is "YES"
If so, a random number extraction lottery process is performed (ST25). In this processing, it is determined whether the random number sampled as described above belongs to a random number value range corresponding to which winning combination in the winning probability table stored in the ROM 32 for each gaming state, and either It is determined whether or not the internal winning of the winning combination is won.

【0150】次に、前述の演出内容決定処理を行うこと
により、確定ランプ点滅選択値、遊技開始音選択値、リ
ールランプ点滅パターンデータ選択値及び回転演出パタ
ーンデータ選択値を決定する(ST26)。
Next, by performing the above-mentioned effect contents determination processing, the fixed lamp blink selection value, the game start sound selection value, the reel lamp blink pattern data selection value and the rotation effect pattern data selection value are determined (ST26).

【0151】次に、CPU31は、遊技開始音選択値に
応じた音をスピーカ42が発生するようにスピーカ駆動
回路43を制御し(ST27)、主リール3L,3C,
3Rが回転を開始するようにモータ駆動回路44を制御
する(ST28)。
Next, the CPU 31 controls the speaker drive circuit 43 so that the speaker 42 generates a sound according to the game start sound selection value (ST27), and the main reels 3L, 3C,
The motor drive circuit 44 is controlled so that the 3R starts rotating (ST28).

【0152】次に、回転演出パターンデータ選択値が2
3,24,27又は28であるか否か、すなわち各回転
演出パターンデータ選択値に応じた演出用リール23の
回転パターンを示す図(図41〜図68)の「遊技開始
時」における「回転開始、停止」の欄が「○」であるか
否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”で
あれば、演出用リール回転・停止処理を行う(ST3
0)。具体的には、演出用リール23を各回転演出パタ
ーンデータ選択値に応じた「回転方向」及び「回転速
度」で回転させ、「停止シンボル」が演出用表示窓22
の位置に停止可能な状態になってから最初に到達したと
きに演出用リール23を停止させる。
Next, the rotation effect pattern data selection value is 2
3, 24, 27 or 28, that is, "rotation" at "at the start of the game" in the figure (FIGS. 41 to 68) showing the rotation pattern of the effect reel 23 according to each rotation effect pattern data selection value. It is determined whether or not the “start / stop” column is “◯” (ST29). If this determination is “YES”, the production reel rotation / stop processing is performed (ST3).
0). Specifically, the effect reel 23 is rotated in the "rotation direction" and the "rotation speed" according to each rotation effect pattern data selection value, and the "stop symbol" is the effect display window 22.
The effect reel 23 is stopped when the first position is reached after the stop position is reached.

【0153】続いて、演出用リール回転音発生・消音処
理を行う(ST31)。具体的には、演出用リール23
の回転開始と同時に、その回転速度に応じた演出用リー
ル回転音を発生させ、演出用リール23の回転が停止し
たとき、演出用リール回転音を消音する。なお、演出用
リール23の回転速度が「通常」であれば、「演出用リ
ール回転音1」が発生し、回転速度が「低速」であれ
ば、「演出用リール回転音2」が発生する。
Subsequently, the production reel rotation sound generation / silence processing is performed (ST31). Specifically, the production reel 23
Simultaneously with the start of the rotation, the effect reel rotation sound corresponding to the rotation speed is generated, and when the effect reel 23 stops rotating, the effect reel rotation sound is muted. If the rotation speed of the production reel 23 is "normal", "production reel rotation sound 1" is generated, and if the rotation speed is "low", "production reel rotation sound 2" is generated. .

【0154】ST29の処理における判別が“NO”で
あれば、回転演出パターンデータ選択値が25又は26
であるか否か、すなわち各回転演出パターンデータ選択
値に応じた演出用リール23の回転パターンを示す図
(図41〜図68)の「遊技開始時」における「回転開
始、停止」の欄に「◎」が示されているか否かを判別す
る(ST32)。この判別が“YES”であれば、演出
用リール23を各回転演出パターンデータ選択値に応じ
た「回転方向」及び「回転速度」で回転させ(ST3
3)、その回転速度に応じた演出用リール回転音を発生
させる(ST34)。
If the determination in ST29 is "NO", the rotation effect pattern data selection value is 25 or 26.
Or not, that is, in the column of "rotation start, stop" in "at the time of game start" of the figure (Figs. 41 to 68) showing the rotation pattern of the effect reel 23 according to each rotation effect pattern data selection value. It is determined whether or not "⊚" is shown (ST32). If this determination is "YES", the effect reel 23 is rotated at the "rotation direction" and the "rotation speed" corresponding to each rotation effect pattern data selection value (ST3.
3), the production reel rotation sound corresponding to the rotation speed is generated (ST34).

【0155】次に、図70において、第1停止操作があ
るか、すなわち全ての主リール3L,3C,3Rが回転
しているとき、いずれかの停止ボタン7L,7C,7R
が操作されたか否かを判別し(ST35)、この判別が
“YES”であれば、操作された停止ボタンに対応した
主リールを停止制御する(ST36)。
Next, referring to FIG. 70, when there is a first stop operation, that is, when all the main reels 3L, 3C, 3R are rotating, any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is stopped.
It is determined whether or not is operated (ST35), and if the determination is "YES", the main reel corresponding to the operated stop button is stop-controlled (ST36).

【0156】続いて、回転演出パターンデータ選択値が
17〜22であるか否か、すなわち各回転演出パターン
データ選択値に応じた演出用リール23の回転パターン
を示す図(図41〜図68)の「第1停止時」における
「回転開始、停止」の欄に「○」が示されているか否か
を判別する(ST37)。この判別が“YES”であれ
ば、前述のST30と同様に演出用リール回転・停止処
理を行い(ST38)、前述のST31と同様に演出用
リール回転音発生・消音処理を行う(ST39)。
Next, a diagram showing whether or not the rotation effect pattern data selection value is 17 to 22, that is, the rotation pattern of the effect reel 23 corresponding to each rotation effect pattern data selection value (FIGS. 41 to 68). It is determined whether or not "○" is indicated in the "Rotation start / stop" column in "1st stop time" of (ST37). If this determination is “YES”, the effect reel rotation / stop processing is performed as in ST30 described above (ST38), and the effect reel rotation sound generation / muffling processing is performed as in ST31 described above (ST39).

【0157】次に、第2停止操作があるか、すなわち、
いずれか2個の主リールが回転しているとき、その回転
している主リールに対応する停止ボタンが操作されたか
否かを判別し(ST40)、この判別が“YES”であ
れば、操作された停止ボタンに対応した主リールを停止
制御する(ST41)。
Next, whether there is a second stop operation, that is,
When any two main reels are rotating, it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating main reel is operated (ST40). If this determination is “YES”, the operation is performed. The main reel corresponding to the selected stop button is stop-controlled (ST41).

【0158】続いて、回転演出パターンデータ選択値
は、11〜16であるか否か、すなわち各回転演出パタ
ーンデータ選択値に応じた演出用リール23の回転パタ
ーンを示す図(図41〜図68)の「第2停止時」にお
ける「回転開始、停止」の欄に「○」が示されているか
否かを判別する(ST42)。この判別が“YES”で
あれば、前述のST30及びST38と同様に演出用リ
ール回転・停止処理を行い(ST43)、前述のST3
1及びST39と同様に演出用リール回転音発生・消音
処理を行う(ST44)。
Next, it is shown in FIG. 41 to FIG. 68 whether or not the rotation effect pattern data selection value is 11 to 16, that is, the rotation pattern of the effect reel 23 corresponding to each rotation effect pattern data selection value. It is determined whether or not "○" is indicated in the "Rotation start / stop" column in "At the time of second stop" in () (ST42). If this determination is "YES", the effect reel rotation / stop processing is performed in the same manner as ST30 and ST38 described above (ST43), and ST3 described above.
Similar to 1 and ST39, the production reel rotating sound generation / silence processing is performed (ST44).

【0159】次に、図71において、第3停止操作があ
るか、すなわち回転中の主リールに対応する停止ボタン
が操作されたか否かを判別し(ST45)、この判別が
“YES”であれば、操作された停止ボタンに応じた主
リールを停止制御する(ST46)。
Next, in FIG. 71, it is determined whether or not there is a third stop operation, that is, whether or not the stop button corresponding to the rotating main reel has been operated (ST45), and if this determination is "YES". For example, the main reel corresponding to the operated stop button is stop-controlled (ST46).

【0160】続いて、回転演出パターンデータ選択値
は、1〜10であるか否か、すなわち各回転演出パター
ンデータ選択値に応じた演出用リール23の回転パター
ンを示す図(図41〜図68)の「第3停止時」におけ
る「回転開始、停止」が「○」であるか否かを判別する
(ST47)。この判別が“YES”であれば、前述の
ST30等と同様に演出用リール回転・停止処理を行い
(ST48)、前述のST31等と同様に演出用リール
回転音発生・消音処理を行う(ST49)。
Next, it is shown in FIG. 41 to FIG. 68 whether or not the rotation effect pattern data selection value is 1 to 10, that is, the rotation pattern of the effect reel 23 corresponding to each rotation effect pattern data selection value. It is determined whether or not “rotation start / stop” in “at the time of the third stop” in “)” is “◯” (ST47). If this determination is "YES", the effect reel rotation / stop processing is performed as in ST30 described above (ST48), and the effect reel rotation sound generation / silence processing is performed as in ST31 described above (ST49). ).

【0161】ST47の判別が“NO”であれば、回転
演出パターンデータ選択値は、25又は26であるか否
か、すなわち各回転演出パターンデータ選択値に応じた
演出用リール23の回転パターンを示す図(図41〜図
68)の「第三停止時」における「回転開始、停止」が
「△」であるか否かを判別する(ST50)。この判別
が“YES”であれば、前述のST33の処理で回転を
開始した演出用リール23を演出用窓22に「停止シン
ボル」の欄に示すシンボルが停止表示されるように演出
用リール23を停止制御し(ST51)、前述のST3
4の処理で発生した演出用リール回転音を消音する(S
T52)。
If the determination in ST47 is "NO", it is determined whether the rotation effect pattern data selection value is 25 or 26, that is, the rotation pattern of the effect reel 23 corresponding to each rotation effect pattern data selection value. It is determined whether or not "rotation start / stop" in "at the time of the third stop" in the diagrams (FIGS. 41 to 68) shown in FIG. If this determination is "YES", the effect reel 23 is rotated so that the symbols shown in the "stop symbol" column are stopped and displayed on the effect window 22 for the effect reel 23 that started to rotate in the process of ST33. Stop control (ST51), and the above-mentioned ST3
The production reel rotating sound generated in the process of No. 4 is muted (S
T52).

【0162】続いて、全ての主リール3L,3C,3R
が停止したか否かを判別し(ST53)、この判別が
“YES”であれば図72のST54の処理に移る。
Then, all the main reels 3L, 3C, 3R
It is determined whether or not has stopped (ST53), and if this determination is “YES”, the process proceeds to ST54 in FIG.

【0163】図72において、回転演出パターンデータ
選択値が、1〜12、17,18、25、又は26であ
るか否か、すなわち各回転演出パターンデータ選択値に
応じた演出用リール23の回転パターンを示す図(図4
1〜図68)の全主リール停止後動作において、少なく
とも「動作1」における「回転開始、停止」の欄に
「○」が示されているか否かを判別する(ST54)。
この判別が“YES”であれば、全主リール停止後動作
における「動作1」、「動作2」、「動作3」及び「動
作4」に応じて演出用リール23を制御する(ST5
5)。
In FIG. 72, whether or not the rotation effect pattern data selection value is 1 to 12, 17, 18, 25, or 26, that is, the rotation of the effect reel 23 in accordance with each rotation effect pattern data selection value. Figure showing pattern (Fig. 4
In the operation after all main reels are stopped (1 to FIG. 68), it is determined whether or not “◯” is shown in at least the “start / stop rotation” column in “operation 1” (ST54).
If this determination is "YES", the effect reel 23 is controlled according to "operation 1", "operation 2", "operation 3", and "operation 4" in the operation after all main reels are stopped (ST5).
5).

【0164】次に、リールランプ点滅パターンデータ選
択値は、0であるか否かを判別し(ST56)、この判
別が“YES”であればST58の処理に移り、“N
O”であれば、リールランプ点滅パターンデータ選択値
に応じたリールランプ41の点滅処理(前述の図28〜
図40のいずれかの点滅パターンを行う処理)を行う
(ST57)。
Next, it is determined whether or not the reel lamp blinking pattern data selection value is 0 (ST56). If this determination is "YES", the process proceeds to ST58 and "N".
If it is “O”, the blinking process of the reel lamp 41 according to the reel lamp blinking pattern data selection value (see FIG.
40) is performed) (ST57).

【0165】続いて、確定ランプ点滅選択値は、1であ
るか否かを判別し(ST58)、この判別が“YES”
であれば、告知ランプ25の点滅処理を行い(ST5
9)、“NO”であれば、ST60の処理に移る。
Subsequently, it is judged whether or not the final lamp blinking selection value is 1 (ST58), and this judgment is "YES".
If so, the notification lamp 25 is blinked (ST5
9) If "NO", the process moves to ST60.

【0166】次に、主表示窓4L,4C,4Rにおける
停止態様が入賞を示すものであるか否かを判定し、その
入賞役に応じたコインの払い出し処理を実行する(ST
60)。
Next, it is determined whether or not the stop mode in the main display windows 4L, 4C, 4R indicates a winning combination, and a coin payout process corresponding to the winning combination is executed (ST.
60).

【0167】次に、図73において、今回の遊技状態が
「R・B遊技中」であるか否かを判別する(ST6
1)。この判別が“YES”のときは、図74に示すR
・B遊技における制御動作に移行し、一方、“NO”の
ときは今回の遊技状態が「B・B一般遊技中」であるか
否かを判別する(ST62)。
Next, in FIG. 73, it is determined whether or not the game state this time is "R / B game in progress" (ST6).
1). When this determination is “YES”, R shown in FIG.
-The control operation in the B game is shifted to, and when "NO", it is determined whether or not the current game state is "BB general game in progress" (ST62).

【0168】ST62の処理における判別が“YES”
のときは、図75に示すB・B一般遊技における制御動
作に移行し、一方“NO”のときは、「B・B入賞」で
あるか否かを判別する(ST63)。
The determination in ST62 is "YES".
In the case of, it shifts to the control operation in the BB general game shown in FIG. 75, while in the case of "NO", it is determined whether or not it is a "BB winning" (ST63).

【0169】ST63の処理における判別が“YES”
のときは、次回からの遊技においてB・B遊技が行える
ようにセットし(ST64)、B・Bに入賞したことを
遊技者に報知するB・B入賞音を発生させ(ST6
5)、RAM33内の遊技状態格納領域に「B・B一般
遊技中」を示すデータを格納し(ST66)、1遊技を
終了する(ST77)。
The determination in ST63 is "YES".
In the case of, the game is set to be able to play B / B in the next game (ST64), and a B / B winning sound is generated to inform the player that the B / B is won (ST6).
5), data indicating "BB general game in progress" is stored in the game state storage area in the RAM 33 (ST66), and one game is finished (ST77).

【0170】上記ST63の処理における判別が、“N
O”のときは、「R・B入賞」であるか否かを判別し
(ST67)、この判別が“YES”であれば、次回か
らの遊技においてR・B遊技が行えるようにセットし
(ST68)、RAM33内の遊技状態格納領域に「R
・B遊技中」を示すデータを格納し(ST69)、1遊
技を終了する(ST77)。
The determination in ST63 is "N
When it is "O", it is determined whether or not it is "R / B prize" (ST67), and if this determination is "YES", it is set so that R / B game can be performed in the next game ( ST68), "R" in the game state storage area in RAM33
・ Data indicating "B game in progress" is stored (ST69), and one game is finished (ST77).

【0171】上記ST67の判別が“NO”であれば、
今回の遊技における前述の乱数抽出抽選処理(ST2
5)において、B・B内部当選しているか否かを判別し
(ST70)、この判別が“YES”であれば、RAM
33内の遊技状態格納領域に「B・B内部当選中」を示
すデータを格納し(ST71)、ST74の処理に移
る。
If the determination in ST67 is "NO",
The random number extraction lottery process described above in this game (ST2
In 5), it is determined whether or not the B / B internal winning is achieved (ST70). If the determination is "YES", the RAM is determined.
Data indicating "B / B internal winning" is stored in the game state storage area in 33 (ST71), and the process proceeds to ST74.

【0172】ST70の処理における判別が“NO”で
あれば、今回の遊技における前述の乱数抽出抽選処理
(ST25)において、R・B内部当選しているか否か
を判別し(ST72)、この判別が“YES”であれ
ば、RAM33内の遊技状態格納領域に「R・B内部当
選中」を示すデータを格納する(ST73)。
If the determination in the process of ST70 is "NO", in the above-mentioned random number extraction lottery process (ST25) in this game, it is determined whether or not the R / B internal winning is performed (ST72), and this determination is made. If is "YES", data indicating "R / B internal winning" is stored in the game state storage area in the RAM 33 (ST73).

【0173】続いて、「再遊技入賞」であるか否かを判
別し(ST74)、この判別が“YES”であれば、再
遊技が行えるようにセットし(ST75)、コインの自
動投入の要求をセットして(ST76)、1遊技を終了
する(ST77)。
Subsequently, it is determined whether or not it is a "replay prize" (ST74), and if this determination is "YES", the replay is set so that it can be performed (ST75), and coins are automatically inserted. A request is set (ST76), and one game is finished (ST77).

【0174】図74は、R・B遊技中の制御手段の動作
を示すフローチャートである。
FIG. 74 is a flow chart showing the operation of the control means during the R / B game.

【0175】初めに、JACゲーム可能回数(例えば、
最大12回)を減算し(ST78)、15枚払出しの
「JACゲーム」に入賞したか否かを判別し(ST7
9)、この判別が“YES”であれば、R・B遊技中の
JACゲーム入賞可能回数(例えば、最大8回)を減算
する(ST80)。
First, the number of times the JAC game can be played (for example,
Subtracting up to 12 times (ST78), it is determined whether or not the player has won the "JAC game" of paying out 15 cards (ST7).
9) If this determination is “YES”, the number of times the JAC game can be won during the R / B game (for example, 8 times at maximum) is subtracted (ST80).

【0176】次に、JACゲーム可能回数又はJACゲ
ーム入賞可能回数が「0」であるか否かを判別し(ST
81)、この判別が“YES”であれば、「R・B遊技
終了」の処理動作を行い(ST82)、“NO”であれ
ば、前述のST77の処理に移る。ここで行われる「R
・B遊技終了」処理動作は、今回のゲームに使用された
RAMの書き込み可能エリアのデータを消去したり、次
回のゲームに必要なパラメータをRAMの書き込み可能
エリアに書き込んだり、次回のゲームのシーケンスプロ
グラムの開始アドレスを指定したりといったことであ
る。
Next, it is judged whether or not the number of possible JAC games or the number of possible JAC game winnings is "0" (ST
81) If this determination is “YES”, the processing operation of “R / B game end” is performed (ST82), and if “NO”, the process proceeds to ST77 described above. "R
The "B game end" processing operation erases the data in the writable area of the RAM used for this game, writes the parameters required for the next game in the writable area of the RAM, and performs the sequence of the next game. For example, specify the start address of the program.

【0177】続いて、今回の遊技が「B・B遊技中」で
あるか否かを判別し(ST83)、この判別が“YE
S”であれば、R・B遊技の可能回数(例えば、最大3
回)を減算し(ST84)、R・B遊技の可能回数が
「0」であるか否かを判別し(ST85)、この判別が
“YES”であれば、後述のST90の処理に移り、
“NO”であれば、前述のST66の処理に移る。
Then, it is judged whether or not the game this time is "B / B game in progress" (ST83), and this judgment is "YE."
If S ”, the number of possible R / B games (for example, 3 at maximum)
(ST84) is subtracted (ST84), and it is determined whether or not the number of possible R / B games is “0” (ST85). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST90, which will be described later,
If "NO", the process proceeds to the above-mentioned ST66.

【0178】ST83の処理における判別が“NO”で
あれば、RAM33内の遊技状態格納領域に「一般遊技
中」とし(ST86)、前述のST77の処理に移る。
If the determination in the process of ST83 is "NO", the game state storage area in the RAM 33 is set to "general game" (ST86), and the process proceeds to the above-mentioned process of ST77.

【0179】図75は、「B・B一般遊技中」の制御手
段の動作を示すフローチャートである。
FIG. 75 is a flow chart showing the operation of the control means "in the BB general game".

【0180】まず、B・B一般遊技の可能回数(例え
ば、最大30回)を減算する(ST87)。次に、R・
Bに入賞したか否かを判別し(ST88)、この判別が
“YES”であれば、前述のST68の処理に移り、こ
の判別が“NO”であれば、ST89の処理に移る。
First, the allowable number of BB general games (for example, 30 times maximum) is subtracted (ST87). Next, R
It is determined whether or not the player has won B (ST88). If this determination is "YES", the process proceeds to ST68 described above, and if the determination is "NO", the process proceeds to ST89.

【0181】続いて、B・B遊技が終了か否かを、すな
わちB・B一般遊技の可能回数が「0」か否かを判別す
る(ST89)。この判別が“YES”であれば、B・
B遊技の終了処理を行い(ST90)、遊技状態を格納
するためのRAM33内の遊技状態格納領域を「一般遊
技中」とし(ST91)、前述のST77の処理に移
る。一方、ST89の判別が“NO”であれば、ST7
7の処理に移る。
Subsequently, it is determined whether or not the BB game is over, that is, whether or not the number of possible BB general games is "0" (ST89). If this determination is "YES", B.
The B game ending process is performed (ST90), the game state storage area in the RAM 33 for storing the game state is set to "general game" (ST91), and the process proceeds to ST77. On the other hand, if the determination in ST89 is "NO", then ST7
Move on to 7.

【0182】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限らない。例えば、可変表示手段として、機械
的表示手段のリールに代えて、液晶、LED、CRT等
の電気的表示手段を用いるようにしてもよい。また、動
作物として、機械式のリールに代えて、例えば手足の動
作でどの入賞役に内部当選したかを報知する人形、或い
は飛行機等の模型でもよい。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. For example, as the variable display means, an electric display means such as a liquid crystal, an LED, a CRT or the like may be used instead of the reel of the mechanical display means. Further, instead of the mechanical reel, the action object may be, for example, a doll that informs which winning combination is internally won by the action of the limbs, or a model such as an airplane.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの正面図。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】主リールの内側にランプを配置したリール機構
の外観図。
FIG. 2 is an external view of a reel mechanism in which a lamp is arranged inside a main reel.

【図3】演出用リールの内側にランプを配置したリール
機構の外観図。
FIG. 3 is an external view of a reel mechanism in which a lamp is arranged inside a production reel.

【図4】3つの主リール上に配置されたシンボル列の例
を示す図。
FIG. 4 is a view showing an example of symbol arrays arranged on three main reels.

【図5】演出用リール上に配置されたシンボル列の例を
示す図。
FIG. 5 is a diagram showing an example of symbol arrays arranged on a production reel.

【図6】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the embodiment.

【図7】実施例のスロットマシンにおける演出内容決定
処理について示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing an effect content determination process in the slot machine of the embodiment.

【図8】セットテーブル選択テーブルを示す図。FIG. 8 is a diagram showing a set table selection table.

【図9】各セットテーブルを示す図。FIG. 9 is a diagram showing each set table.

【図10】演出データテーブル0を示す図。The figure which shows production data table 0.

【図11】演出データテーブル1を示す図。The figure which shows the production data table 1.

【図12】演出データテーブル2を示す図。The figure which shows the production data table 2.

【図13】演出データテーブル3を示す図。The figure which shows the production data table 3.

【図14】演出データテーブル4を示す図。The figure which shows the production data table 4.

【図15】演出データテーブル5を示す図。The figure which shows the production data table 5.

【図16】演出データテーブル6を示す図。The figure which shows the production data table 6.

【図17】演出データテーブル7を示す図。The figure which shows the production data table 7.

【図18】演出データテーブル8を示す図。The figure which shows the production data table 8.

【図19】演出データテーブル9を示す図。The figure which shows the production data table 9.

【図20】演出データテーブル10を示す図。The figure which shows the production data table 10.

【図21】演出データテーブル11を示す図。The figure which shows the production data table 11.

【図22】演出データテーブル12を示す図。The figure which shows the production data table 12.

【図23】演出データテーブル13を示す図。The figure which shows the production data table 13.

【図24】ハード乱数値及びRレジスタ値の乱数値範囲
を示す図。
FIG. 24 is a diagram showing a random number range of hard random number values and R register values.

【図25】演出抽選値選択値に対応する演出抽選値を示
す図。
The figure which shows the production lottery value corresponding to the production lottery value selection value.

【図26】確定ランプ点滅選択値に対応した確定ランプ
の点滅の有無を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing whether or not a confirmation lamp blinks corresponding to a confirmation lamp blinking selection value.

【図27】遊技開始音選択値に対応して発生する遊技開
始音を示す図。
FIG. 27 is a view showing a game start sound generated corresponding to a game start sound selection value.

【図28】リールランプの点滅パターン1を示す図。FIG. 28 is a view showing a blinking pattern 1 of the reel lamp.

【図29】リールランプの点滅パターン2を示す図。FIG. 29 is a view showing a blinking pattern 2 of the reel lamp.

【図30】リールランプの点滅パターン3を示す図。FIG. 30 is a view showing a blinking pattern 3 of the reel lamp.

【図31】図30に続く点滅パターンを示す図。FIG. 31 is a diagram showing a blinking pattern following FIG. 30.

【図32】リールランプの点滅パターン4を示す図。FIG. 32 is a view showing a blinking pattern 4 of the reel lamp.

【図33】図32に続く点滅パターンを示す図。FIG. 33 is a view showing a blinking pattern following FIG. 32.

【図34】リールランプの点滅パターン5を示す図。FIG. 34 is a view showing a blinking pattern 5 of the reel lamp.

【図35】図34に続く点滅パターンを示す図。FIG. 35 is a diagram showing a blinking pattern following FIG. 34.

【図36】図35に続く点滅パターンを示す図。FIG. 36 is a diagram showing a blinking pattern following FIG. 35.

【図37】リールランプの点滅パターン6を示す図。FIG. 37 is a view showing a blinking pattern 6 of the reel lamp.

【図38】図37に続く点滅パターンを示す図。38 is a diagram showing a blinking pattern following FIG. 37. FIG.

【図39】図38に続く点滅パターンを示す図。FIG. 39 is a diagram showing a blinking pattern following FIG. 38;

【図40】リールランプの点滅パターン7を示す図。FIG. 40 is a view showing a blinking pattern 7 of reel lamps.

【図41】回転演出パターンデータ選択値が1の場合の
演出用リールの動作を示す図。
FIG. 41 is a view showing an operation of the effect reel when the rotation effect pattern data selection value is 1.

【図42】回転演出パターンデータ選択値が2の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 2.

【図43】回転演出パターンデータ選択値が3の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 3.

【図44】回転演出パターンデータ選択値が4の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 4.

【図45】回転演出パターンデータ選択値が5の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 5.

【図46】回転演出パターンデータ選択値が6の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 6.

【図47】回転演出パターンデータ選択値が7の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 7.

【図48】回転演出パターンデータ選択値が8の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 8.

【図49】回転演出パターンデータ選択値が9の場合の
演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 9.

【図50】回転演出パターンデータ選択値が10の場合
の演出用リールの動作を示す図。
FIG. 50 is a view showing an operation of the effect reel when the rotation effect pattern data selection value is 10.

【図51】回転演出パターンデータ選択値が11の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 11.

【図52】回転演出パターンデータ選択値が12の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 12.

【図53】回転演出パターンデータ選択値が13の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 13.

【図54】回転演出パターンデータ選択値が14の場合
の演出用リールの動作を示す図。
FIG. 54 is a view showing an operation of the effect reel when the rotation effect pattern data selection value is 14.

【図55】回転演出パターンデータ選択値が15の場合
の演出用リールの動作を示す図。
FIG. 55 is a view showing an operation of the effect reel when the rotation effect pattern data selection value is 15.

【図56】回転演出パターンデータ選択値が16の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 16.

【図57】回転演出パターンデータ選択値が17の場合
の演出用リールの動作を示す図。
FIG. 57 is a view showing an operation of the effect reel when the rotation effect pattern data selection value is 17.

【図58】回転演出パターンデータ選択値が18の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 18.

【図59】回転演出パターンデータ選択値が19の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 19.

【図60】回転演出パターンデータ選択値が20の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 20.

【図61】回転演出パターンデータ選択値が21の場合
の演出用リールの動作を示す図。
FIG. 61 is a view showing an operation of the effect reel when the rotation effect pattern data selection value is 21.

【図62】回転演出パターンデータ選択値が22の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 22.

【図63】回転演出パターンデータ選択値が23の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 23.

【図64】回転演出パターンデータ選択値が24の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 24.

【図65】回転演出パターンデータ選択値が25の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 25.

【図66】回転演出パターンデータ選択値が26の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 26.

【図67】回転演出パターンデータ選択値が27の場合
の演出用リールの動作を示す図。
FIG. 67 is a view showing an operation of the effect reel when the rotation effect pattern data selection value is 27.

【図68】回転演出パターンデータ選択値が28の場合
の演出用リールの動作を示す図。
The figure which shows the operation of the production reel when the rotary production pattern data selection value is 28.

【図69】実施例のスロットマシンの遊技制御動作のフ
ローチャート。
FIG. 69 is a flowchart of the game control operation of the slot machine of the embodiment.

【図70】図69に続くフローチャート。FIG. 70 is a flowchart following FIG. 69.

【図71】図70に続くフローチャート。71 is a flowchart following FIG. 70.

【図72】図71に続くフローチャート。72 is a flowchart following FIG. 71. FIG.

【図73】図72に続くフローチャート。FIG. 73 is a flowchart following FIG. 72.

【図74】図73に続くフローチャート。FIG. 74 is a flowchart following FIG. 73.

【図75】図74に続くフローチャート。FIG. 75 is a flowchart following FIG. 74.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン、2…フロントドア、3L,3C,
3R…主リール、4L,4C,4R…主表示窓、5…コ
イン投入口、5S…投入コインセンサ、6…スタートレ
バー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停
止ボタン、8…入賞ライン、9…有効化ランプ、10…
台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BET
スイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pス
イッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、1
7…透音口、18…クレジット数表示部、19…入賞配
当数表示部、20…告知領域、21…演出用パネル表示
部、22…演出用表示窓、23…演出用リール、24…
演出ランプ、25…告知ランプ、30…マイクロコンピ
ュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、
34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…
乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、38…I/
Oポート、39…リール位置検出回路、40…ホッパ
ー、40S…コイン検出部、41a,41b…リールラ
ンプ、42…スピーカ、43…スピーカ駆動回路、44
…モータ駆動回路、45…各ランプ駆動回路、46…リ
ール停止信号回路、47…ホッパー駆動回路。
1 ... Slot machine, 2 ... Front door, 3L, 3C,
3R ... Main reel, 4L, 4C, 4R ... Main display window, 5 ... Coin slot, 5S ... Inserted coin sensor, 6 ... Start lever, 6S ... Start switch, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 8 ... Winning line , 9 ... Activation lamp, 10 ...
Base, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET
Switch, 13 ... Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Coin payout port, 16 ... Coin receiving section, 1
7 ... Sound-transmitting opening, 18 ... Credit number display part, 19 ... Prize payout number display part, 20 ... Notification area, 21 ... Performance panel display part, 22 ... Performance display window, 23 ... Performance reel, 24 ...
Production lamp, 25 ... Notification lamp, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM,
34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Divider, 36 ...
Random number generator, 37 ... Random number sampling circuit, 38 ... I /
O port, 39 ... Reel position detection circuit, 40 ... Hopper, 40S ... Coin detection unit, 41a, 41b ... Reel lamp, 42 ... Speaker, 43 ... Speaker drive circuit, 44
... Motor drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 47 ... Hopper drive circuit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】種々の図柄を可変表示する可変表示手段
と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定する内部当選役決定手段と、 該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基
づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する
停止制御手段と、 所定の遊技価値が1回与えられる小役の入賞可能性があ
り、遊技者に相対的に大きい利益を与える特別増加入賞
遊技において行われるビッグボーナス一般遊技中に、遊
技者に相対的に小さい利益を与えるレギュラーボーナス
遊技が発生する入賞役に内部当選したことを遊技者に報
知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying various symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on a random number value sampled for each game, and an internal portion determined by the internal winning combination determining means. A stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on a winning combination, and a small winning combination in which a predetermined game value is given once, may be won, and a relatively large profit is given to the player. During the big bonus general game that is performed in the special increase winning game, a regular bonus game that gives a relatively small profit to the player is generated. A gaming machine characterized by.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記報知
手段は、前記入賞役に内部当選したとき、前記報知を必
ず行うことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the informing means always performs the informing when the winning combination is internally won.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記報知手段は、前記可変表示とは別の演出表示を行うた
めに回転する動作物であることを特徴とする遊技機。
3. A gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the notifying means is an operation object that rotates to perform a performance display different from the variable display.
【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記報知
は、前記動作物の外周面に描かれたシンボルを用いて行
われることを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the notification is performed using a symbol drawn on an outer peripheral surface of the action object.
【請求項5】請求項3記載の遊技機において、前記報知
は、前記動作物の回転方向により行われることを特徴と
する遊技機。
5. The gaming machine according to claim 3, wherein the notification is made according to a rotation direction of the operating object.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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