JP2003088644A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003088644A
JP2003088644A JP2001285522A JP2001285522A JP2003088644A JP 2003088644 A JP2003088644 A JP 2003088644A JP 2001285522 A JP2001285522 A JP 2001285522A JP 2001285522 A JP2001285522 A JP 2001285522A JP 2003088644 A JP2003088644 A JP 2003088644A
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JP2001285522A
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English (en)
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Junichi Miyake
淳一 三宅
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の興味をより長く持続させて興趣の向
上を図る。 【解決手段】 特別図柄表示装置で3つ異なるの状況か
らなる背景図とこの背景図内を移動する移動キャラクタ
とを表示し、始動口への入賞に伴って左,中,右の3個
の図柄を変動表示する際に移動キャラクタの位置に基づ
いて設定される大当り確率をもって大当り判定を行なう
と共に(S302,S304)、移動キャラクタの位置
に基づいて設定される変動パターン設定値を用いて変動
パターンを設定し(S312,S322,S332)、
移動キャラクタの位置する状況と共に表示コマンドとし
て表示用制御装置に送信する。移動キャラクタの位置に
応じて大当り確率や変動パターンの出現確率が変更され
るから、遊技者の興味をより長く持続させて興趣の向上
を図ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、遊技盤
の所定位置に設けられた始動用入賞口への入球を条件に
遊技盤中央に配置されたカラー液晶ディスプレイなどの
図柄変動表示器に表示される図柄を変動させるパチンコ
機が種々提案されている(例えば特開2000−202
095号公報など)。これらのパチンコ機では、所定の
背景図を設定し、その背景図に想起される変動図柄を変
動させて遊技者の興味をそそり、興趣の向上を図ってい
る。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、こうし
たパチンコ機では、同一の背景に対して同一の変動態様
で図柄を変動させるから、最初は興味をもって遊技して
いた遊技者も、遊技時間が長くなるにつれて興味が薄
れ、異なる背景を用いて異なる変動態様で図柄を変動さ
せる他のパチンコ機での遊技を望むようになり、遊技す
るパチンコ機を次々との変更するようになってしまう。 【0004】本発明の遊技機は、遊技者の興味をより長
く持続させて興趣の向上を図ることを目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段およびその作用・効果】本
発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成す
るために以下の手段を採った。 【0006】手段1.本発明の遊技機は、複数の異なる
状況を連続させてなる背景内を移動可能な移動ポインタ
と該移動ポインタを含む該背景の少なくとも一部を表示
すると共に識別要素の変動表示が可能な表示手段と、所
定の条件に基づいて前記背景内における移動ポインタの
位置を設定する位置設定手段と、該設定した移動ポイン
タの位置に応じた遊技確率を設定する確率設定手段と、
始動条件の成立に基づいて前記表示手段による前記識別
要素の変動表示の開始を指示する変動開始指示手段と、
前記始動条件の成立に基づいて所定の遊技を実行するか
否かを前記確率設定手段により設定された遊技確率をも
って判定する遊技実行判定手段と、該遊技実行判定手段
により前記所定の遊技の実行が判定されたとき、前記識
別要素の変動表示に伴って前記所定の遊技を実行する所
定遊技実行手段と、を備えることを要旨とする。 【0007】この本発明の遊技機では、複数の異なる状
況を連続させてなる背景内を移動する移動ポインタとこ
の移動ポインタを含む背景の少なくとも一部とを表示手
段によって表示し、始動条件が成立したときには所定の
遊技を実行するか否かを移動ポインタの位置に応じて設
定された遊技確率をもって判定する。即ち、背景内を移
動する移動ポインタの位置によって遊技確率を変更して
遊技を行なうことができる。この結果、遊技者の興味を
そそり、興趣の向上を図ることができる。 【0008】手段2.手段1記載の遊技機であって、前
記確率設定手段は、前記複数の異なる状況のうち前記背
景内における前記移動ポインタのポインティングしてい
る状況に基づいて前記遊技確率を設定する手段である遊
技機。こうすれば、移動ポインタがポインティングして
いる状況に基づいて遊技確率が変更されるから、移動ポ
インタの移動に対して遊技者の興味をそそり、興趣の向
上を図ることができる。 【0009】手段3.手段1または2記載の遊技機であ
って、前記所定の遊技は、前記識別要素の変動表示の際
に該識別要素の変動表示を停止するまでに行なうリーチ
遊技を含む遊技機。こうすれば、識別要素の変動表示を
停止するまでのリーチ遊技を背景内を移動する移動ポイ
ンタの位置に基づく遊技確率で実行することができる。 【0010】手段4.手段3記載の遊技機であって、前
記遊技実行判定手段は、複数のリーチ遊技のうちから前
記遊技確率をもっていずれかのリーチ遊技を実行するか
否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、識別要
素の変動表示を停止するまでのリーチ遊技を背景内を移
動する移動ポインタの位置に基づく遊技確率をもって複
数のリーチ遊技から判定して実行することができる。 【0011】手段5.手段1ないし4いずれか記載の遊
技機であって、前記所定の遊技は、前記識別要素の変動
表示における当り識別要素による変動表示の停止と該当
り識別要素による変動表示の停止の後の遊技者にとって
有利な遊技状態の特別遊技とを含む遊技機。こうすれ
ば、当り識別要素による変動表示の停止とその後の遊技
者にとって有利な遊技状態の特別遊技とを背景内を移動
する移動ポインタの位置に基づく遊技確率で実行するこ
とができる。 【0012】手段6.手段1ないし5いずれか記載の遊
技機であって、前記表示手段は、通常時には前記複数の
異なる状況を連続させてなる背景内を所定の条件に基づ
いて移動する移動ポインタと該移動ポインタを含む前記
背景の少なくとも一部とを表示し、前記変動開始指示手
段により前記識別要素の変動表示の開始の指示がなされ
たときには前記移動ポインタがポインティングしている
前記背景における状況に応じた変動態様で前記識別要素
の変動表示を行なう手段である遊技機。こうすれば、移
動ポインタのポインティングしている位置によって変動
態様が異なる識別要素の変動表示を行なうから、遊技者
の興味をそそり、興趣の向上を図ることができる。 【0013】手段7.手段6記載の遊技機であって、前
記変動態様は、背景の状況に関連した態様である遊技
機。こうすれば、背景の状況に関連しない一様な態様で
識別要素を変動させるものに比して、より興趣の向上を
図ることができる。ここで、「背景の状況に関連した態
様」とは、背景の状況から想起可能な変動態様の意であ
り、例えば、背景の状況として川の図の場合には識別要
素が激流を下りながら前方に現われる態様で変動するな
ど、背景の状況に対して動的または静的に経験則に基づ
いて想起される態様が含まれる。 【0014】手段8.手段1ないし7いずれか記載の遊
技機であって、前記表示手段は、前記複数の異なる状況
が連続して変化するように前記背景をスクロール表示す
る手段である遊技機。こうすれば、背景における状況を
連続的に変化させることができるから、遊技者の興味を
そそり、より興趣の向上を図ることができる。 【0015】手段9.手段1ないし8いずれか記載の遊
技機であって、前記表示手段は、観念的に移動可能なキ
ャラクタを前記移動ポインタとして表示する手段である
遊技機。こうすれば、遊技機の遊技性をより高めること
ができる。 【0016】手段10.手段1ないし9いずれか記載の
遊技機であって、前記位置設定手段と前記確率設定手段
と前記変動開始指示手段と前記遊技実行判定手段と前記
所定遊技実行手段とを有し遊技機の全体を制御する主制
御装置と、前記表示手段における表示を制御する表示制
御手段を有するサブ制御装置とを備え、前記主制御装置
は、前記サブ制御装置に対して一方通行の制御指示を出
力する装置である遊技機。 【0017】手段11.手段1ないし10いずれか記載
の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技
機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備
えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技
領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配
置された作動口に入賞することを必要条件として表示手
段における識別要素の変動表示が開始すること、また、
特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置
された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可
能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみ
ならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与され
ること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機に
は、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有
利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球
を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが
存在するものとすることもできる。 【0018】手段12.手段1ないし10いずれか記載
の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである
遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシ
ンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素
列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段
を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に
起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所
定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、
その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを
必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
る特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げるこ
とができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が
代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにお
いて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダ
ル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状
態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な
状態である通常遊技状態とが存在するものとすることも
できる。 【0019】手段13.手段1ないし10いずれか記載
の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロット
マシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成として
は、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるため
の複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後
に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作
手投(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の
変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタ
ン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することに
より識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別
要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者
に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手
段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識
別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要と
し、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い
出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることがで
きる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球
を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態
(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状
態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在する
ものとすることもできる。 【0020】手段11ないし13に記載したように、本
発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,
パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機
などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に
適用することもできる。 【0021】 【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を実施
例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例であるパ
チンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチ
ンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であ
り、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示
するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図
1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆
われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24お
よび下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するた
めの発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御する
メイン制御装置70(図3参照)とを備える。 【0022】遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤
30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32
と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を
検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有す
る普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通
図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置
40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球
の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する
始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチ
ューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側
に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左
右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60d
と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収する
アウト口69とを備える。 【0023】普通図柄表示装置32は、背後に設けられ
た図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動
表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、
この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に
配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33
dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32
bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,3
4bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がな
され、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄
32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を
終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、
普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄
32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表
示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側
から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32によ
る「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示
が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることによ
り、変動表示の最中に遊技球の普通図柄表示装置作動ゲ
ート34a,34bの通過回数を最大4回まで保留回数
として示す。 【0024】始動口42に設けられたチューリップ式の
普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動
表示が「○」の図柄32aで停止したときに当りとして
チューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くもの
として構成されている。 【0025】特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレ
ーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表
示用制御装置90により表示内容が制御されている。特
別図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、
表示領域のうちの下半分の領域D1には3つの状況S1
〜S3からなる背景図とこの背景図内を移動する移動ポ
インタとしての移動キャラクタMCとを表示し、表示領
域のうちの上半分の領域D2にはキャラクタと数字とに
より構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表
示しており、遊技球が始動口42に入賞するのを検知し
たときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。
そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄
L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を
停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当り
として特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を
図5に示す。 【0026】図6は、表示用制御装置90の構成を中心
に示すブロック図である。表示用制御装置90は、メイ
ン制御装置70から入力される表示コマンドなどに基づ
いて特別図柄表示装置40に表示する画像処理を実行す
るCPU91とCPU91の処理にしたがって特別図柄
表示装置40への異なる状況としての背景図S1〜S3
の表示や3個の図柄L,M,Rの変動表示を制御する画
像コントローラとしてのVDP92とを中心として構成
されており、CPU91で実行される処理プログラムや
3個の図柄L,M,Rとして変動表示させるキャラクタ
図の色を記憶するプログラムROM93と、データを一
時的に記憶するワークRAM94と、特別図柄表示装置
40に表示する3個の図柄L,M,R図柄の番号として
のキャラクタ番号とその色を決定するためのパレット番
号を書き込むVRAM95と、3つの状況S1〜S3が
連続する背景図や3個の図柄L,M,Rとして変動表示
させるキャラクタ図の図柄を記憶するキャラクタROM
96と、色データを16個の色番号により構成される3
2個のパレット番号として書き込み可能なパレットRA
M97とを備える。CPU91は、メイン制御装置70
からの表示コマンドなどによって起動される処理プログ
ラムに基づいて3個の図柄L,M,Rを決定しそのキャ
ラクタ番号とパレット番号とをVRAM95に書き込む
と共にパレットのデータをVRAM95に書き込んだパ
レット番号に該当するパレットRAM97の位置に書き
込む。VDP92は、VRAM95に書き込まれたキャ
ラクタ番号を参照してキャラクタROM96内の該当す
るキャラクタから色番号を読み出し、パレット番号と読
み出した色番号からパレットRAM97内の該当する色
データを読み出して特別図柄表示装置40に出力するこ
とにより、特別図柄表示装置40に3個の図柄L,M,
Rを表示する。なお、3個の図柄L,M,Rをどのよう
に変動表示させるかについては後述する。 【0027】遊技盤30には、普通図柄表示装置32と
特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留
ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄
変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置4
0による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別
遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入
賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄
表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が
開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることによ
り、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中
に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数と
して示す。 【0028】大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れ
ない閉状態とされており、大当りのときに、図3に示す
大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい
開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返
されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入
賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参
照)や大入賞口50の右部に設けられたVゾーン56に
遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58
(図3参照)が取り付けられている。 【0029】遊技盤30には、この他、発射された遊技
球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導
く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,
普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配
置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の
両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜6
8hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイド
したり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘につい
ては図示を省略した。 【0030】メイン制御装置70は、CPU72を中心
とするマイクロコンピュータとして構成されており、C
PU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理
プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記
憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロ
ック回路78,入出力処理回路80がバス82によって
接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始
動口スイッチ36a,36bからの通過信号や特別図柄
始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイ
ッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58
からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッ
チなどの他の入力装置88からの入力信号などが入出力
処理回路80を介して入力されている。また、メイン制
御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号
や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保
留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41
a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信
号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への
制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示
用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞
球制御装置などの他の出力装置89への駆動信号などが
入出力処理回路80を介して出力されている。なお、イ
ンジケータ68a〜68hへの点灯信号は他の出力装置
89から出力されている。 【0031】次に、こうして構成されたパチンコ機20
の動作について説明する。図7は、メイン制御装置70
により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチ
ャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、
2msec毎)に繰り返し実行される。 【0032】メインルーチンが実行されると、メイン制
御装置70のCPU72は、図8に例示するキャラクタ
移動処理(ステップS100),図9に例示する始動入
賞処理(ステップS102),図10に例示する変動開
始処理(ステップS104),図11に例示する変動停
止処理(ステップS106),図12に例示するカウン
タ更新処理(ステップS108)を実行し、その後、図
13に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップ
S110)を繰り返し実行する。説明の容易のために、
まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理
とを説明し、その後その他の各処理について説明する。 【0033】カウンタ更新処理では、図12に示すよう
に、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウ
ンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウン
タC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタを
インクリメントする処理を実行する(ステップS24
0)。内部乱数カウンタC1は、大当りか否かを判定す
る際に用いられるループカウンタであり、実施例では0
〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リー
チ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判
定する際に用いられるループカウンタであり、実施例で
は0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。大
当り図柄カウンタC3は、大当りのときに特別図柄表示
装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄
L,M,Rの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定す
る際に用いられるループカウンタであり、実施例では0
〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パ
ターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,
中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパター
ンを決定する際に用いられるループカウンタであり、実
施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントす
る。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをR
AM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに
格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終
了する。 【0034】ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図13
に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、ま
ず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処
理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウ
ンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変
動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変
動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定
する際に用いられるループカウンタであり、実施例では
0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつイ
ンクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが
値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図
柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右
カウンタCrをインクリメントする(ステップS25
4)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特
別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3
個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)
のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるループカウ
ンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同
様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ず
つインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタ
Crが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハ
ズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ
図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS
258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズ
レのときに特別図柄表示装置40で変動表示している
左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄
(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いら
れるループカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カ
ウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図
柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリ
メントする。 【0035】各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmを
インクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄
左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステ
ップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でない
と判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズ
レ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステ
ップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図
柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図
柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に
設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS
262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左
カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致する
ときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判
定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタC
lとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄
中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウン
タCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定され
たハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS2
66)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタ
Cl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄
ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの
ハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格
納を行なうことなく本ルーチンを終了する。 【0036】このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図7
に例示したメインルーチンのフローチャートから解るよ
うに、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるま
での空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部
乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他の
カウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントア
ップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメイ
ンルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し
実行される毎にカウントアップする。 【0037】キャラクタ移動処理では、図8に示すよう
に、メイン制御装置70のCPU72は、まず、移動方
向カウンタC5と移動カウンタC6とを更新する処理を
実行する(ステップS120)。移動方向カウンタC5
は、移動キャラクタMCの移動方向が右方向か左方向か
を設定する際に用いられるループカウンタであり、実施
例では0〜14999までを順に値1ずつインクリメン
トする。移動カウンタC6は、移動キャラクタMCを移
動させる際に用いられるループカウンタであり、実施例
では0〜249までを順に値1ずつインクリメントす
る。 【0038】移動方向カウンタC5および移動カウンタ
C6を更新すると、移動方向カウンタC5が値0である
か否かを判定する(ステップS122)。移動方向カウ
ンタC5が値0であるときには、方向フラグFmの値を
調べ(ステップS124)、方向フラグFmが値0のと
きには方向フラグFmに値1をセットし(ステップS1
26)、方向フラグFmが値0でないときには方向フラ
グFmに値0をセットする(ステップS128)。実施
例では、方向フラグFmが値0のときには移動方向は左
向きで方向フラグFmが値1のときには右向きとした。
移動方向カウンタC5は、このキャラクタ移動処理が1
5000回繰り返される毎に値0とされ、この処理はメ
インルーチンが実行される毎に、即ち2msec毎に繰
り返し実行されるから、移動キャラクタMCは30秒毎
に移動方向を変更することになる。 【0039】ステップS122で移動方向カウンタC5
が値0でないと判定されるか、ステップS126または
ステップS128で方向フラグFmに値がセットされる
と、移動カウンタC6の値を調べ(ステップS13
0)、移動カウンタC6が値0出ないときには本ルーチ
ンを終了し、移動カウンタC6が値0のときにはキャラ
クタ移動コマンドを表示用制御装置90に送信して(ス
テップS132)、本ルーチンを終了する。実施例で
は、移動カウンタC6はこのキャラクタ移動処理が25
0回繰り返される毎に値0とされるから、0.5秒毎に
キャラクタ移動コマンドが送信されることになる。な
お、キャラクタ移動コマンドには、方向フラグFmの値
がセットされる。このキャラクタ移動コマンドを受信し
た表示用制御装置90は、キャラクタ移動コマンドの内
容をなす方向フラグFmの値の方向に、即ち方向フラグ
Fmが値0であれば左方向で値1であれば右方向に、移
動キャラクタMCを画面表示領域の横方向の長さを30
等分した分だけ移動させる。したがって、移動キャラク
タMCは、30秒間で右端あるいは左端から反対側の端
まで移動することになる。上述したように、移動キャラ
クタMCは30秒毎に移動方向が変更されるから、移動
キャラクタMCは、30秒毎に図4中の下半分の領域D
1と上半分の領域D2の境界近辺を横方向に往復移動す
ることになる。なお、図4中、状況S1〜S3は下半分
の領域D1と上半分の領域D2との境界線を3等分した
範囲で設定されているから、移動キャラクタMCは、各
状況S1〜S3を10秒間で移動することになる。 【0040】始動入賞処理では、図9に示すように、メ
イン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動
口42に入賞したか否かを判定する(ステップS20
0)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオン
とされたか否かによって行なうことができる。遊技球が
始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4
未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述
したように、実施例では保留球数は最大4個までだから
である。 【0041】保留球数Nが4未満のときには、保留球数
Nを値1だけインクリメントすると共に(ステップS2
04)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左か
ら順に1つ点灯する(ステップS206)。そして、図
12のカウンタ更新処理のステップS242や図13の
ハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRA
M76の所定領域に設定されたバッファに格納された内
部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄
カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76
の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エ
リアのうち最初のエリアに格納する(ステップS20
8)。保留球格納エリアの構造の一例を図14に示す。
図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウン
タ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,
ハズレ図柄カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行
エリアと4つの保留エリアとから構成されている。 【0042】各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納
処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は始動
口42に入賞していないと判定されたとき、あるいはス
テップS202で保留球数Nが4未満と判定されなかっ
たときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定
すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置4
0で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中で
あるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定す
る(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特
別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中で
もないときには、変動許可フラグF1に値1をセットし
て(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球
数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表
示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フ
ラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。 【0043】変動開始処理では、図10に示すように、
メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フ
ラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する
(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でな
いときには、保留球数Nが値0であるか特別図柄表示装
置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変
動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合
であると判断して、本ルーチンを終了する。 【0044】変動許可フラグF1が値1のときには、特
別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1
つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを
値1だけデクリメントし(ステップS224)、保留球
格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行な
う(ステップS226)。このデータシフト処理は、図
14に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに
格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシ
フトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを
実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアA
に、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリ
アDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。 【0045】次に特別図柄表示装置40に左,中,右の
3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停
止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示
装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変
動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理
を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンド
を入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送
信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0
をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了
する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90の動
作については、後述する。なお、ステップS227の表
示コマンド決定処理は、図15に例示するフローチャー
トを用いて行なわれる。 【0046】表示コマンド決定処理では、図15に示す
ようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、移動
キャラクタMCの位置を入力し(ステップS300)、
移動キャラクタMCの位置に基づいて大当り確率と変動
パターン設定値CR1〜CR4を設定する(ステップS
302)。移動キャラクタMCの位置は方向フラグFm
と移動方向カウンタC5から決定できる。例えば方向フ
ラグFmが値0で移動方向カウンタC5が3000であ
れば、移動キャラクタMCの位置は、図4中、下半分の
領域D1と上半分の領域D2の境界線の両端の長さを1
5000としたときに右端から3000の位置となる。
大当り確率の設定は、内部乱数カウンタC1の当り値を
設定することに行なわれる。移動キャラクタMCにおけ
る当り値と大当り確率の一例を次表1に示す。この表1
の例では、移動キャラクタMCの位置が状況S1の範囲
内であれば当り値を「7」として大当り確率を1/63
0として設定し、移動キャラクタMCの位置が状況S2
の範囲内であれば当り値を「7」と「322」として大
当り確率を1/315として設定し、移動キャラクタM
Cの位置が状況S3の範囲内であれば当り値を「7」と
「164」と「322」と「479」として大当り確率
を1/157.5として設定する。変動パターン設定値
CR1〜CR4は、移動キャラクタMCの位置する状況
S1〜S3に基づいて例えば表2に示すように設定する
ことができる。変動パターン設定値CR1〜CR4につ
いては後述する。 【0047】 【表1】 【表2】 【0048】こうして大当り確率や変動パターン設定値
CR1〜CR4を設定すると、設定した大当り確率をも
って保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内
部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ス
テップS304)。この大当り判定は、内部乱数カウン
タC1の値が設定した大当り確率の際の当り値、例え
ば、移動キャラクタMCの位置が状況S2の範囲内であ
れば「7」か「322」のいずれかであるか否かを判定
することにより行なわれる。この場合、内部乱数カウン
タC1は0〜629までを順にカウントアップしている
から、大当りの確率は1/315となる。移動キャラク
タMCの位置が状況S1の範囲内であるときも状況S3
の範囲内であるときも同様にして大当り判定が行なわれ
る。大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エ
リアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値を停
止図柄コマンドに設定し(ステップS310)、図16
に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行
ない(ステップS312)、変動態様コマンドに状況S
1〜S3のうち移動キャラクタMCの位置する状況を設
定して(ステップS334)、本ルーチンを終了する。
大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM7
6の所定領域に設定されたバッファに格納されている変
動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS34
0)、変動パターンカウンタC4が変動パターン設定値
CR1未満のときにはパターンBを変動パターンコマン
ドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウン
タC4が変動パターン設定値CR1以上変動パターン設
定値CR2未満のときにはパターンCを変動パターンコ
マンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカ
ウンタC4が変動パターン設定値CR2以上のときには
パターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステッ
プS346)。ここで、変動パターン設定値CR1,C
R2は、移動キャラクタMCの位置に基づいて上述の表
2により設定されるから、移動キャラクタMCの位置が
状況S1から状況S2,状況S3の順にパターンBが設
定され難く、この順にパターンDが設定されやすくな
る。各パターンについては後述する。 【0049】一方、ステップS304で大当りではない
と判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納
されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか
否かを判定する(ステップS306)。このリーチ当り
判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの
値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行
なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜
11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの
確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、R
AM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッ
ファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,
Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS32
0)、図17に例示するハズレリーチ時変動パターンコ
マンド決定処理を行ない(ステップS322)、変動態
様コマンドに状況S1〜S3のうち移動キャラクタMC
の位置する状況を設定して(ステップS334)、本ル
ーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマン
ド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様
に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納
されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステ
ップS350)、変動パターンカウンタC4が変動パタ
ーン設定値CR3未満のときにはパターンBを変動パタ
ーンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パタ
ーンカウンタC4が変動パターン設定値CR3以上変動
パターン設定値CR4未満のときにはパターンCを変動
パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動
パターンカウンタC4が変動パターン設定値CR4以上
のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定す
る(ステップS356)。ここで、変動パターン設定値
CR3,CR4は、移動キャラクタMCの位置に基づい
て上述の表2により設定されるから、移動キャラクタM
Cの位置が状況S1から状況S2,状況S3の順にパタ
ーンBが設定され難く、この順にパターンDが設定され
やすくなる。なお、ステップS306でリーチ当りでな
いと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格
納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値
を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パ
ターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップ
S332)、本ルーチンを終了する。 【0050】実施例では各変動パターンは次のように設
定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40に
よる左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開
始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄
Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとし
て設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置4
0による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示
を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右
図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致す
るときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止
するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定され
ている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タ
イミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速
度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスー
パーリーチのパターンとして設定されている。パターン
Dは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄
Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間
変動表示した後に大当り図柄または大当り図柄の前後の
図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンと
して設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャ
ルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,R
を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわ
れる。 【0051】実施例では、図16および図17を用いて
説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理
ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比
してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズ
レリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時
変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設
定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターン
コマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやす
く、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では
ノーマルリーチが設定されやすくなっている。しかも、
移動キャラクタMCの位置が状況S1から状況S2,状
況S3の順に大当り確率が高くなり、この順にスペシャ
ルリーチが設定されやすくなっている。このように設定
することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているの
である。 【0052】変動停止処理では、メイン制御装置70の
CPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する
(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当り
の際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最
中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特
別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各
状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大
当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける
変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS
232)。この処理は、変動開始処理で説明したように
各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されてい
るから、その時間を経過したかを判定することにより行
なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の
停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマ
ンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS
234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップ
S236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表
示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信し
て(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここ
で、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理
におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図
15)で行なわれているからその判定結果を用いるもの
としてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納
されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定する
ものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中
と判定されたときやステップS232で変動時間が終了
していないと判定されたとき、あるいはステップS23
6の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、
判定後に本ルーチンを終了する。 【0053】次に、図10の変動開始処理におけるステ
ップS228の処理で表示コマンドを受信する表示用制
御装置90の動作について説明する。図18は、表示用
制御装置90のCPU91により実行される表示コマン
ド実行処理の一例を示すフローチャートである。この処
理は、メイン制御装置70から表示コマンドを入力した
ときに実行される。 【0054】表示コマンド実行処理では、まず、メイン
制御装置70から送信された表示コマンドに含まれる変
動態様コマンドから移動キャラクタMCの位置する状況
に基づいて3個の図柄L、M、Rの変動態様を決定する
(ステップS400)。変動態様については後述する。
そして、特別図柄表示装置40の表示領域における上半
分の領域D2で左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変
動表示を開始し(ステップS402)、メイン制御装置
70から送信された表示コマンドに含まれる変動パター
ンコマンドから決定された変動パターンを判定する(ス
テップS404)。変動パターンがパターンAのときに
は、同じくメイン制御装置70から送信された表示コマ
ンドに含まれる停止図柄コマンドから決定される停止図
柄で変動表示を開始してから7秒後に左図柄Lを、8秒
後に右図柄Rを、9秒後に中図柄Mを停止して(ステッ
プS410)、本ルーチンを終了する。変動パターンが
パターンBのときには、停止図柄コマンドから決定され
る停止図柄で変動表示を開始してから7秒後に左図柄L
を、8秒後に右図柄Rを停止し、その後中図柄Mを低速
で8秒間変動表示した後に停止して(ステップS41
2)、本ルーチンを終了する。 【0055】変動パターンがパターンCのときには、パ
ターンBのときと同様に、停止図柄コマンドから決定さ
れる停止図柄で変動表示を開始してから7秒後に左図柄
Lを、8秒後に右図柄Rを停止し、その後中図柄Mを低
速で8秒間変動表示し、このタイミングでステップS4
00で決定した変動態様で高速に5秒間変動表示した後
に停止して(ステップS414)、本ルーチンを終了す
る。実施例では、変動態様としては、変動態様コマンド
として移動キャラクタMCの位置する状況が状況S1で
あるときには、パターンBにおいて中図柄Mを停止する
タイミングで、図19(a)〜(c)に例示するよう
に、この状況S1を背景図として切り替え、この切り立
った左右の壁の奥に洞窟を有する背景図で洞窟の奥から
手前に出てくるように数回変動表示した後に、左右の図
柄L,Rと並んでいる中図柄Mを洞窟の内部上方から現
われたハンマーによって前面に叩き飛ばすようにして画
面から消すよう中図柄Mを高速に変動表示し、停止図柄
コマンドにより決定された停止図柄で停止するものと
し、変動態様コマンドとして移動キャラクタMCの位置
する状況が状況S2であるときには、同様にパターンB
において中図柄Mを停止するタイミングで、図20
(a)〜(c)に例示するように、この状況S2を背景
図として切り替え、ピラミッドを有する砂漠の背景図の
まま砂漠の砂の中からわき出るように数回変動表示した
後に、左右の図柄L,Rと並んでいる中図柄Mを画面上
に生じた複数の竜巻のうちの一つの竜巻に吸い上げられ
て画面から消すよう高速に変動表示し、停止図柄コマン
ドにより決定された停止図柄で停止するものとし、変動
態様コマンドとして移動キャラクタMCの位置する状況
が状況S3であるときには、同様にパターンBにおいて
中図柄Mを停止するタイミングで、図21(a)〜
(c)に例示するように、この状況S3を背景図として
切り替え、遠くに滝を有する川の背景図のまま遠くの滝
から川の流れに乗ってくるように数回変動表示した後
に、左右の図柄L,Rと並んでいる中図柄Mを画面上の
川に生じた激流により前方の岩にぶつけて飛び跳ねらせ
て画面上から消すよう高速に変動表示し、停止図柄コマ
ンドにより決定された停止図柄で停止するものとした。
なお、実施例では、こうした状況S1〜S3に対応する
背景図をキャラクタROM96に記憶させておき、入力
した背景図における状況に基づいて背景図を用いること
により実行した。 【0056】変動パターンがパターンDのときには、パ
ターンCのときと同様に変動表示させ、パターンCの中
図柄Mの停止のタイミングで更にパターンCと同じ変動
態様で中図柄Mを低速で10秒間変動表示した後に停止
して(ステップS416)、本ルーチンを終了する。こ
のパターンDでは、パターンCに加えて更に中図柄Mを
低速で10秒間変動表示するが、変動態様はパターンC
と同様であるから、その詳細な説明は省略する。 【0057】なお、各変動パターンでは、処理の説明の
容易のために、変動表示を停止するまでを一つのボック
スに示したが、図柄の変動停止は、メイン制御装置70
からの確定コマンドを入力したときに行なわれる。 【0058】以上説明した実施例のパチンコ機20によ
れば、複数の異なる状況S1〜S3を連続してなる背景
図内を移動する移動キャラクタMCの位置に応じた大当
り確率をもって大当りか否かを判定したり、移動キャラ
クタMCの位置に応じて変動パターン設定値CR1〜C
R4を設定して変動パターンの出現確率を変更するか
ら、遊技者の興味をそそり、興趣の向上を図ることがで
きる。 【0059】また、実施例のパチンコ機20によれば、
複数の異なる状況S1〜S3を連続してなる背景図内を
移動する移動キャラクタMCの位置に応じた変動態様に
より図柄を変動表示するから、遊技者の興味をそそり、
興趣の向上を図ることができる。しかも、変動態様は、
状況を背景とする背景図から観念的に想起されるもので
あるから、中図柄Mを一定の変動態様によって変動表示
するものに比して、遊技者の興味をそそり、より興趣の
向上を図ることができる。 【0060】実施例のパチンコ機20では、特別図柄表
示装置40の表示領域における下半分の領域D2に異な
る3つの状況S1〜S3を連続してなる背景図を表示す
るものとしたが、異なる2つの状況を接続してなる背景
図や異なる4つ以上の背景図を連続してなる背景図を表
示するものとしてもよい。 【0061】実施例のパチンコ機20では、移動キャラ
クタMCの位置に応じて3個の図柄L、M、Rを状況を
背景とする背景図から観念的に想起される態様で変動さ
せたが、変動態様は、状況に応じて変更されればよいか
ら、必ずしも状況の背景図から観念的に想起されるもの
である必要はない。 【0062】実施例では、複数の異なる状況を連続して
なる背景図内を移動する移動キャラクタの位置に基づい
て大当り確率や変動パターンの出現確率を変更する本発
明の発明の形態の一つとしてパチンコ機を例にとって説
明したが、本発明が適用可能な遊技機はパチンコ機に限
定されるものではなく、遊技球の入賞に伴って当否判定
を行なう全て遊技機、例えばスロットマシンやパチンコ
機とスロットマシンとを融合させた遊技機などにも適用
することができるのは勿論である。このスロットマシン
の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態
を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表
示した後に図柄を確定表示する表示手段を備え、始動用
操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の
変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタ
ン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することに
より図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別
遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える
遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体は
コイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうした
スロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体
例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状
態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費
する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在す
るものとすることもできる。また、パチンコ機とスロッ
トマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の
図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示
する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操
作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してある
いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止さ
れ、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要
条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特
別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を
使用すると共に図柄の変動開始に際しては所定数の遊技
球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊
技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機を挙げる
ことができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個
の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊
技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不
利な状態である通常遊技状態とが存在するものとするこ
ともできる。 【0063】以上、本発明の実施の形態について実施例
を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論であ
る。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面
から見た外観図である。 【図2】実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の
概略を示す構成図である。 【図3】実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示す
るブロック図である。 【図4】特別図柄表示装置40に表示される背景図と
左,中,右の3個の図柄L,M,Rの一例を示す説明図
である。 【図5】特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動
画の一例を示す説明図である。 【図6】表示用制御装置90の構成を中心に例示するブ
ロック図である。 【図7】メイン制御装置70により実行されるメインル
ーチンの一例を示すフローチャートである。 【図8】メイン制御装置70により実行されるキャラク
タ移動処理の一例を示すフローチャートである。 【図9】メイン制御装置70により実行される始動入賞
処理の一例を示すフローチャートである。 【図10】メイン制御装置70により実行される変動開
始処理の一例を示すフローチャートである。 【図11】メイン制御装置70により実行される変動停
止処理の一例を示すフローチャートである。 【図12】メイン制御装置70により実行されるカウン
タ更新処理の一例を示すフローチャートである。 【図13】メイン制御装置70により実行されるハズレ
図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートであ
る。 【図14】保留球格納エリアの一例を示す説明図であ
る。 【図15】メイン制御装置70により実行される表示コ
マンド決定処理の一例を示すフローチャートである。 【図16】メイン制御装置70により実行される大当り
時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチ
ャートである。 【図17】メイン制御装置70により実行されるハズレ
リーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフ
ローチャートである。 【図18】表示用制御装置90のCPU91により実行
される表示コマンド実行処理の一例を示すフローチャー
トである。 【図19】変動パターンがパターンCやパターンDのと
きに状況に応じた変動態様で変動する様子を説明する説
明図である。 【図20】変動パターンがパターンCやパターンDのと
きに状況に応じた変動態様で変動する様子を説明する説
明図である。 【図21】変動パターンがパターンCやパターンDのと
きに状況に応じた変動態様で変動する様子を説明する説
明図である。 【符号の説明】 20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、2
6 下受け皿、28発射ツマミ、30 遊技盤、32
普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および
「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ラン
プ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、3
6a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄
表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、
42 始動口、44 特別図柄始動スイッチ、46 普
通電動役物、50 大入賞口、52大入賞口駆動装置、
54 10カウントスイッチ、56 Vゾーン、58
Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、6
2 レール、64a,64b ランプ風車、66a,6
6b 風車、68 68a〜68h インジケータ、6
9 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、
73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78
クロック回路、80 入出力処理回路、82バス、84
音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入力装
置、89他の出力装置、90 表示制御装置、91 C
PU、92 VDP、93 プログラムROM、94
ワークRAM、95 VRAM、96 キャラクタRO
M、97 パレットRAM。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数の異なる状況を連続させてなる背景
    内を移動可能な移動ポインタと該移動ポインタを含む該
    背景の少なくとも一部を表示すると共に識別要素の変動
    表示が可能な表示手段と、 所定の条件に基づいて前記背景内における移動ポインタ
    の位置を設定する位置設定手段と、 該設定した移動ポインタの位置に応じた遊技確率を設定
    する確率設定手段と、 始動条件の成立に基づいて前記表示手段による前記識別
    要素の変動表示の開始を指示する変動開始指示手段と、 前記始動条件の成立に基づいて所定の遊技を実行するか
    否かを前記確率設定手段により設定された遊技確率をも
    って判定する遊技実行判定手段と、 該遊技実行判定手段により前記所定の遊技の実行が判定
    されたとき、前記識別要素の変動表示に伴って前記所定
    の遊技を実行する所定遊技実行手段と、 を備える遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004321663A (ja) * 2003-04-28 2004-11-18 Fuji Shoji:Kk 弾球遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2004321663A (ja) * 2003-04-28 2004-11-18 Fuji Shoji:Kk 弾球遊技機

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