JP2003051029A - アニメーションデータ生成装置、アニメーションデータ生成方法、アニメーション映像生成装置、及びアニメーション映像生成方法 - Google Patents

アニメーションデータ生成装置、アニメーションデータ生成方法、アニメーション映像生成装置、及びアニメーション映像生成方法

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JP2003051029A
JP2003051029A JP2002107288A JP2002107288A JP2003051029A JP 2003051029 A JP2003051029 A JP 2003051029A JP 2002107288 A JP2002107288 A JP 2002107288A JP 2002107288 A JP2002107288 A JP 2002107288A JP 2003051029 A JP2003051029 A JP 2003051029A
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Yoshiyuki Mochizuki
義幸 望月
Toshinori Hijiri
利紀 樋尻
Shigeo Asahara
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Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 関数に基づいて生成する3次元文字のアニメ
ーションにおいて、アニメーションの一部に文字列の読
める状態を提供する。 【解決手段】 アニメーションで用いる文字、3次元文
字のアニメーションにおける動き状態と静止状態との時
間的な割り振り、及び動き状態のアニメーションの種類
を設定するインターフェース部101と、その時間的な
割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム数を算
出するフレーム数算出部102と、設定された文字に対
応する3次元文字が読みうる状態となるように静止状態
のアニメーションデータを生成し、フレーム数算出部1
02により算出されたフレーム数、及びインターフェー
ス部101により設定されたアニメーションの種類に対
応する関数を用いて静止状態のアニメーションデータに
つなげるように動き状態の3次元文字のアニメーション
データを生成するアニメーションデータ生成部105と
を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元の文字形状
からなる3次元文字のアニメーションデータを生成する
アニメーションデータ生成装置、及びアニメーションデ
ータ生成方法、並びに3次元文字のアニメーション映像
を生成するアニメーション映像生成装置、及びアニメー
ション映像生成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元コンピュータグラフィックス(以
下、3DCGと略する)における一般的なアニメーショ
ン技術の基本的な手法については、例えば、中嶋正之監
修、「先端技術の手ほどきシリーズ3次元CG」、テレ
ビジョン学会編 オーム社、1994年に述べられてい
る。この参考文献は、これまで3DCGの世界で用いら
れてきたアニメーション技術について解説したものであ
る。
【0003】3DCGにおいてタイトルなどに用いられ
る3次元文字形状の文字列によるアニメーションの最も
重要な点は、アニメーションの最中に文字列の読める状
態、つまり3次元文字形状の文字列が静止状態で、さら
に各文字の配置状態が閲覧者に読める状態となる期間が
存在しなければならないことである。生成されたアニメ
ーション映像を閲覧する人が、文字列の内容を把握でき
ないことは、3次元文字のアニメーション、特にタイト
ラーでは致命的な欠陥であり、もし全く読めなければ、
その3次元文字のアニメーション映像自体が意味のない
ものとなってしまう。
【0004】ところで、従来の3DCGでは、キーフレ
ームを用いてアニメーションを生成する手法がとられて
いた。その場合には、キーフレームとして、閲覧者が読
むことのできる状態の文字列の画像を用いることで、3
次元文字のアニメーションにおいても、文字列の読める
状態を閲覧者に提供することができていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、キーフ
レームを用いてアニメーションを生成する手法は、ボー
ルがバウンドするような動きのアニメーション、すなわ
ちアニメーションで動かす対象物の動きが複雑で、その
速度が動きの途中で変わるようなアニメーションの生成
には好適なものではない。ボールがバウンドするような
動きをキーフレームのアニメーションで表現すると、動
きがぎこちなくなる恐れがある。一方、キーフレームを
用いて、このようなアニメーションの動きを滑らかに表
現するには、通常よりも多くのキーフレームを用いる必
要があり、アニメーションの作成者の作業が煩雑なもの
となり、作業性が低下することとなる。
【0006】この問題を解決するため、物理関数(すな
わち、物理学の基本法則を適用した関数)などの所定の
関数に基づいてアニメーションを生成する手法も開発さ
れている。この関数に基づいてアニメーションを生成す
る場合には、キーフレームを用いないため、アニメーシ
ョンの動きは滑らかなものとなる。例えば、数理物理モ
デルに基づいた3DCGアニメーションの一般論につい
ては、Ronen Barzel著、“PHYSICALLY-BASED MODELING
FOR COMPUTER GRAPHICS: A Structured Approach”,A
CADEMIC PRESS, INC.,1992に述べられている。なお、こ
の参考文献は、キネマティックアニメーションについて
の記述はあるものの、3DCGのアニメーション技術と
いうよりは、物理における剛体力学の解説書に近いもの
である。ボールがバウンドするような動きのアニメーシ
ョンを生成する場合には、そのボールの動きに対応した
関数を設定しておき、その関数に基づいてアニメーショ
ンを生成することで、滑らかな動きのアニメーションを
生成することができる。
【0007】ところが、この関数に基づいてアニメーシ
ョンを生成する手法を用いて3次元文字のアニメーショ
ンを生成する場合には、各文字が関数にしたがって自由
に運動するため、閲覧者が文字を読むことができないよ
うな事態も生じうる。上述のように、生成されたアニメ
ーション映像の閲覧者が、文字列の内容を把握できない
ことは、3次元文字形状の文字列によるアニメーション
では致命的な欠陥である。
【0008】また、タイトルのアニメーション映像が本
編映像、すなわちタイトルが合成されるべき映像に対し
て、どの位置で展開され、タイトルの読める状態がどの
位置となるのかを制御できることが、3次元文字のアニ
メーションにおける重要な技術要素となる。タイトルの
読める状態が本編映像の重要な部分(例えば、主人公の
顔の部分など)となるときには、タイトルが読めたとし
てもタイトルのアニメーション映像と本編映像との合成
方法としては、適切なものではないこととなる。さら
に、3次元文字を展開する位置を手作業で決めていくこ
とは、作業者の負担が大きく、作業効率が悪いこととな
る。
【0009】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
のであり、関数に基づいて3次元文字アニメーションデ
ータを生成する場合にも、そのアニメーションの一部の
期間に3次元文字を読みうる状態を提供可能なアニメー
ションデータ生成装置、及び方法を提供することを目的
とする。
【0010】また、本発明は、関数に基づいて3次元文
字アニメーション映像を生成する場合にも、そのアニメ
ーションの一部の期間に、閲覧者に3次元文字を読むこ
とができるような状態を提供可能なアニメーション映像
生成装置、及び方法を提供することを目的とする。
【0011】さらに、本発明は、3次元文字のアニメー
ション映像と、本編映像とを適切に合成することができ
るアニメーション映像生成装置、及び方法を提供するこ
とを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明によるアニメーションデータ生成装置は、3
次元文字のアニメーションにおける動き状態と静止状態
との時間的な割り振り、及び該動き状態のアニメーショ
ンの種類を設定するインターフェース部と、前記インタ
ーフェース部により設定されたアニメーションの時間的
な割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム数を
算出するフレーム数算出部と、3次元文字が読みうる状
態となるように前記静止状態のアニメーションデータを
生成し、前記フレーム数算出部により算出されたフレー
ム数、及び前記インターフェース部により設定された動
き状態のアニメーションの種類に対応する関数を用い
て、前記静止状態のアニメーションデータにつなげるよ
うに前記動き状態の3次元文字のアニメションデータを
生成するアニメーションデータ生成部とを備えたことを
特徴とするものである。本発明によれば、関数に基づい
て3次元文字アニメーションデータを生成する場合に
も、そのアニメーションの静止状態の期間に3次元文字
を読みうる状態を提供することができる効果が得られ
る。また、インターフェース部により、その静止状態の
時間的な割り振りを行っているため、その3次元文字を
読みうる状態をユーザが指定した期間に持ってくること
ができる効果が得られる。
【0013】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記インターフェース部は、アニメーションで用い
る文字をも設定するものであり、前記アニメーションデ
ータ生成部は、その設定された文字に対応する3次元文
字データを用いてアニメションデータを生成することを
特徴とするものである。本発明によれば、インターフェ
ース部によりアニメーションで用いる文字も設定するた
め、所望の文字列について、3次元文字のアニメーショ
ンを生成することができる効果が得られる。
【0014】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記インターフェース部により設定された文字に対
応する3次元文字データを生成する3次元文字生成部を
さらに備え、前記アニメーションデータ生成部は、前記
3次元文字生成部により生成された3次元文字データを
用いてアニメーションデータを生成することを特徴とす
るものである。本発明によれば、3次元文字生成部を備
えたことで、あらかじめ用意しておいた3次元文字以外
の任意の文字に対して3次元文字のアニメーションを生
成することができる効果が得られる。
【0015】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記インターフェース部により設定された文字と、
該文字の3次元文字データとを対応させたテーブルを有
する記憶部をさらに備え、前記アニメーションデータ生
成部は、前記記憶部で記憶されている3次元文字データ
を用いてアニメーションデータを生成することを特徴と
するものである。本発明によれば、上記テーブルを有す
る記憶部を備えたことで、3次元文字生成部を備える必
要がなく、簡易な構成により、任意の文字に対して3次
元文字のアニメーションを生成することができる効果が
得られる。本発明は特に、アルファベットのみに対して
3次元文字のアニメーションを生成するような場合、す
なわち用いる文字の数が少ない場合に好適である。
【0016】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記インターフェース部は、テンプレートを用いて
アニメーションの種類を設定することを特徴とするもの
である。本発明によれば、テンプレートを用いるため、
アニメーションの種類の設定を容易に行うことができる
効果が得られる。
【0017】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記インターフェース部は、静止状態における3次
元文字の配列をも設定するものであり、前記アニメーシ
ョンデータ生成部は、設定された静止状態における3次
元文字の配列に基づいて、前記静止状態のアニメーショ
ンデータを生成することを特徴とするものである。本発
明によれば、静止状態における文字の配列をも設定する
ため、より細かい設定によりアニメーションデータを生
成することができる効果が得られる。
【0018】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記インターフェース部は、テンプレートを用いて
静止状態における3次元文字の配列を設定することを特
徴とするものである。本発明によれば、テンプレートを
用いるため、静止状態における3次元文字の配列の設定
を容易に行うことができる効果が得られる。
【0019】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記アニメーションデータ生成部は、アニメーショ
ンの種類に対応する関数として物理関数を用いてアニメ
ーションデータを生成することを特徴とするものであ
る。本発明によれば、キーフレームを用いて生成するこ
とが困難である物理法則に基づくアニメーションを容易
に生成することができ、さらに、そのアニメーションの
静止状態の期間に3次元文字を読みうる状態を提供する
ことができる効果が得られる。
【0020】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記アニメーションデータ生成部は、拡大縮小、平
行移動、及び回転の1以上の処理に対応する関数を用い
てアニメーションデータを生成することを特徴とするも
のである。本発明によれば、拡大縮小、平行移動、及び
回転の1以上の処理に対応するアニメーションを生成す
ることができ、そのアニメーションの静止状態の期間に
3次元文字を読みうる状態を提供することができる効果
が得られる。
【0021】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記アニメーションデータ生成部は、各文字ごとに
アニメーションデータを生成することを特徴とするもの
である。本発明によれば、各文字ごとに異なった動きを
するアニメーションを生成することができ、閲覧者の興
味をそそるアニメーションを生成することができる効果
が得られる。
【0022】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記アニメーションデータ生成部は、各文字の個々
の部位ごと、あるいは文字の集合ごとにアニメーション
データを生成することを特徴とするものである。本発明
によれば、各文字の個々の部位ごと、あるいは文字の集
合ごとに異なった動きをするアニメーションデータを生
成することができ、例えば文字数が少ないときに、各文
字の個々の部位ごとにアニメーションデータを生成する
ことによって、より複雑な動きとなるアニメーションを
生成でき、例えば文字数が多いときに、文字の集合ごと
にアニメーションデータを生成することによって、アニ
メーションが複雑になりすぎることを防ぐことができ
る。
【0023】また、本発明によるアニメーションデータ
生成装置は、前記アニメーションデータ生成装置におい
て、前記インターフェース部は、音声入力を受け付け、
該音声入力に基づいて動き状態のアニメーションの種類
を設定することを特徴とするものである。本発明によれ
ば、音声によりアニメーションの種類などを設定するこ
とができる効果が得られる。特に、何らかの音声入力に
対して、その音声入力に一番近いと判断されるアニメー
ションの種類を設定することで、ユーザが適当に音声入
力した擬音語や擬態語などに対し、どのようなアニメー
ションが設定されるかを楽しむことができ、ユーザの興
趣をそそるインターフェースを提供することができる。
【0024】また、本発明によるアニメーションデータ
生成方法は、3次元文字のアニメーションにおける動き
状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き状態
のアニメーションの種類を設定する設定ステップと、設
定されたアニメーションの時間的な割り振りに基づい
て、アニメーションのフレーム数を算出するフレーム数
算出ステップと、3次元文字が読みうる状態となるよう
に前記静止状態のアニメーションデータを生成し、前記
フレーム数算出ステップにより算出されたフレーム数、
及び設定ステップにより設定されたアニメーションの種
類に対応する関数を用いて、前記静止状態のアニメーシ
ョンデータにつなげるように前記動き状態の3次元文字
のアニメションデータを生成するアニメーションデータ
生成ステップとを備えたことを特徴とするものである。
本発明によれば、関数に基づいて3次元文字アニメーシ
ョンデータを生成する場合にも、そのアニメーションの
静止状態の期間に3次元文字を読みうる状態を提供する
ことができる効果が得られる。また、インターフェース
部により、その静止状態の時間的な割り振りを行ってい
るため、その3次元文字を読みうる状態をユーザが指定
した期間に持ってくることができる効果が得られる。
【0025】また、本発明によるコンピュータ読み取り
可能なプログラム記録媒体は、3次元文字のアニメーシ
ョンにおける動き状態と静止状態との時間的な割り振
り、及び該動き状態のアニメーションの種類を設定する
設定ステップと、設定されたアニメーションの時間的な
割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム数を算
出するフレーム数算出ステップと、3次元文字が読みう
る状態となるように前記静止状態のアニメーションデー
タを生成し、前記フレーム数算出ステップにより算出さ
れたフレーム数、及び設定ステップにより設定されたア
ニメーションの種類に対応する関数を用いて、前記静止
状態のアニメーションデータにつなげるように前記動き
状態の3次元文字のアニメションデータを生成するアニ
メーションデータ生成ステップとをコンピュータに実行
させるためのプログラムを記録したものである。本発明
によれば、関数に基づいて3次元文字アニメーションデ
ータを生成する場合にも、そのアニメーションの静止状
態の期間に3次元文字を読みうる状態を提供することが
できる効果が得られる。また、インターフェース部によ
り、その静止状態の時間的な割り振りを行っているた
め、その3次元文字を読みうる状態をユーザが指定した
期間に持ってくることができる効果が得られる。
【0026】また、本発明によるプログラムは、3次元
文字のアニメーションにおける動き状態と静止状態との
時間的な割り振り、及び該動き状態のアニメーションの
種類を設定する設定ステップと、設定されたアニメーシ
ョンの時間的な割り振りに基づいて、アニメーションの
フレーム数を算出するフレーム数算出ステップと、3次
元文字が読みうる状態となるように前記静止状態のアニ
メーションデータを生成し、前記フレーム数算出ステッ
プにより算出されたフレーム数、及び設定ステップによ
り設定されたアニメーションの種類に対応する関数を用
いて、前記静止状態のアニメーションデータにつなげる
ように前記動き状態の3次元文字のアニメションデータ
を生成するアニメーションデータ生成ステップとをコン
ピュータに実行させるためのものである。本発明によれ
ば、関数に基づいて3次元文字アニメーションデータを
生成する場合にも、そのアニメーションの静止状態の期
間に3次元文字を読みうる状態を提供することができる
効果が得られる。また、インターフェース部により、そ
の静止状態の時間的な割り振りを行っているため、その
3次元文字を読みうる状態をユーザが指定した期間に持
ってくることができる効果が得られる。
【0027】また、本発明によるアニメーション映像生
成装置は、3次元文字のアニメーションにおける動き状
態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き状態の
アニメーションの種類を設定するインターフェース部
と、前記インターフェース部により設定されたアニメー
ションの時間的な割り振りに基づいて、アニメーション
のフレーム数を算出するフレーム数算出部と、3次元文
字が読みうる状態となるように前記静止状態のアニメー
ションデータを生成し、前記フレーム数算出部により算
出されたフレーム数、及び前記インターフェース部によ
り設定された動き状態のアニメーションの種類に対応す
る関数を用いて、前記静止状態のアニメーションデータ
につなげるように前記動き状態の3次元文字のアニメシ
ョンデータを生成するアニメーションデータ生成部と、
該3次元文字のアニメーションに特徴的な量である特徴
量を算出する特徴量算出部と、前記静止状態のアニメー
ションの3次元文字が読めるように、前記特徴量に基づ
いて前記アニメーションデータに対するカメラの位置及
び姿勢を算出するカメラコントロール部と、前記カメラ
コントロール部で算出されたカメラの位置及び姿勢、並
びに前記アニメーションデータを用いて、3次元文字の
アニメーション映像を生成するレンダリング部とを備え
たことを特徴とするものである。本発明によれば、3次
元文字を読むことができるように、静止状態における3
次元文字のアニメーション映像を生成することができる
効果が得られる。
【0028】また、本発明によるアニメーション映像生
成装置は、前記アニメーション映像生成装置において、
前記カメラコントロール部が、静止状態における3次元
文字の座標及び姿勢ベクトルを用いてカメラの位置及び
姿勢を算出することを特徴とするものである。本発明に
よれば、所定の静止状態における3次元文字のアニメー
ション映像において、3次元文字を読むことができるよ
うにすることができる効果が得られる。
【0029】また、本発明によるアニメーション映像生
成装置は、前記アニメーション映像生成装置において、
前記カメラコントロール部が、複数の静止状態における
3次元文字の座標及び姿勢ベクトルを用いてカメラの位
置及び姿勢をそれぞれの静止状態ごとに算出し、動き状
態におけるカメラの位置及び姿勢を、複数の静止状態に
おけるカメラの位置及び姿勢を補間する関数によって算
出することを特徴とするものである。本発明によれば、
静止状態ごとに3次元文字を読むことができるように3
次元文字のアニメーション映像を生成することができ、
さらに、静止状態間のカメラの移動経路を、より複雑に
設定することができる効果が得られる。
【0030】また、本発明によるアニメーション映像生
成装置は、前記アニメーション映像生成装置において、
前記カメラコントロール部は、複数の静止状態における
3次元文字の座標及び姿勢ベクトルを用いてカメラの位
置及び姿勢をそれぞれの静止状態ごとに算出し、動き状
態におけるカメラの位置及び姿勢を、生成されるアニメ
ーション映像に基づく目的関数を用いて最適化された関
数によって算出することを特徴とするものである。本発
明によれば、静止状態ごとに3次元文字を読むことがで
きるように3次元文字のアニメーション映像を生成する
ことができ、さらに、静止状態間のカメラの移動経路
を、自動的に、より適切なように決定することができる
効果が得られる。
【0031】また、本発明によるアニメーション映像生
成装置は、前記アニメーション映像生成装置において、
本編映像における所定の領域に、前記レンダリング部に
より生成された3次元文字のアニメーション映像を合成
する合成部をさらに備えたことを特徴とするものであ
る。本発明によれば、本編映像と3次元文字のアニメー
ション映像とを適切に合成することができる効果が得ら
れる。
【0032】また、本発明によるアニメーション映像生
成装置は、前記アニメーション映像生成装置において、
前記合成部が、本編映像において3次元文字のアニメー
ション映像で侵害されたくない領域以外の領域に、前記
3次元文字のアニメーション映像を合成することを特徴
とするものである。本発明によれば、3次元文字のアニ
メーション映像が、本編映像の重要な部分に重なること
を防止することができ、3次元文字のアニメーション映
像と本編映像とを適切に合成することができる効果が得
られる。
【0033】また、本発明によるアニメーション映像生
成方法は、3次元文字のアニメーションにおける動き状
態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き状態の
アニメーションの種類を設定する設定ステップと、前記
設定ステップにより設定されたアニメーションの時間的
な割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム数を
算出するフレーム数算出ステップと、3次元文字が読み
うる状態となるように前記静止状態のアニメーションデ
ータを生成し、前記フレーム数算出ステップにより算出
されたフレーム数、及び前記設定ステップにより設定さ
れたアニメーションの種類に対応する関数を用いて、前
記静止状態のアニメーションデータにつなげるように前
記動き状態の3次元文字のアニメションデータを生成す
るアニメーションデータ生成ステップと、該3次元文字
のアニメーションに特徴的な量である特徴量を算出する
特徴量算出ステップと、前記静止状態のアニメーション
の3次元文字が読めるように、前記特徴量に基づいて前
記アニメーションデータに対するカメラの位置及び姿勢
を算出するカメラコントロールステップと、前記カメラ
コントロールステップで算出されたカメラの位置及び姿
勢、並びに前記アニメーションデータを用いて、3次元
文字のアニメーション映像を生成するレンダリングステ
ップとを備えたことを特徴とするものである。本発明に
よれば、3次元文字を読むことができるように、静止状
態における3次元文字のアニメーション映像を生成する
ことができる効果が得られる。
【0034】また、本発明によるコンピュータ読み取り
可能なプログラム記録媒体は、3次元文字のアニメーシ
ョンにおける動き状態と静止状態との時間的な割り振
り、及び該動き状態のアニメーションの種類を設定する
設定ステップと、前記設定ステップにより設定されたア
ニメーションの時間的な割り振りに基づいて、アニメー
ションのフレーム数を算出するフレーム数算出ステップ
と、3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状
態のアニメーションデータを生成し、前記フレーム数算
出ステップにより算出されたフレーム数、及び前記設定
ステップにより設定されたアニメーションの種類に対応
する関数を用いて、前記静止状態のアニメーションデー
タにつなげるように前記動き状態の3次元文字のアニメ
ションデータを生成するアニメーションデータ生成ステ
ップと、該3次元文字のアニメーションに特徴的な量で
ある特徴量を算出する特徴量算出ステップと、前記静止
状態のアニメーションの3次元文字が読めるように、前
記特徴量に基づいて前記アニメーションデータに対する
カメラの位置及び姿勢を算出するカメラコントロールス
テップと、前記カメラコントロールステップで算出され
たカメラの位置及び姿勢、並びに前記アニメーションデ
ータを用いて、3次元文字のアニメーション映像を生成
するレンダリングステップとをコンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録したものである。本発明によ
れば、3次元文字を読むことができるように、静止状態
における3次元文字のアニメーション映像を生成するこ
とができる効果が得られる。
【0035】また、本発明によるプログラムは、3次元
文字のアニメーションにおける動き状態と静止状態との
時間的な割り振り、及び該動き状態のアニメーションの
種類を設定する設定ステップと、前記設定ステップによ
り設定されたアニメーションの時間的な割り振りに基づ
いて、アニメーションのフレーム数を算出するフレーム
数算出ステップと、3次元文字が読みうる状態となるよ
うに前記静止状態のアニメーションデータを生成し、前
記フレーム数算出ステップにより算出されたフレーム
数、及び前記設定ステップにより設定されたアニメーシ
ョンの種類に対応する関数を用いて、前記静止状態のア
ニメーションデータにつなげるように前記動き状態の3
次元文字のアニメションデータを生成するアニメーショ
ンデータ生成ステップと、該3次元文字のアニメーショ
ンに特徴的な量である特徴量を算出する特徴量算出ステ
ップと、前記静止状態のアニメーションの3次元文字が
読めるように、前記特徴量に基づいて前記アニメーショ
ンデータに対するカメラの位置及び姿勢を算出するカメ
ラコントロールステップと、前記カメラコントロールス
テップで算出されたカメラの位置及び姿勢、並びに前記
アニメーションデータを用いて、3次元文字のアニメー
ション映像を生成するレンダリングステップとをコンピ
ュータに実行させるためのものである。本発明によれ
ば、3次元文字を読むことができるように、静止状態に
おける3次元文字のアニメーション映像を生成すること
ができる効果が得られる。
【0036】
【発明の実施の形態】(実施の形態1)図1は、本発明
の実施の形態1によるアニメーションデータ生成装置の
構成を示すブロック図である。図1において、本実施の
形態1によるアニメーションデータ生成装置は、インタ
ーフェース部101と、フレーム数算出部102と、3
次元文字生成部103と、記憶部104と、アニメーシ
ョンデータ生成部105とを備える。
【0037】インターフェース部101は、ユーザ入力
に基づいて、アニメーションで用いる文字、3次元文字
のアニメーションにおける動き状態と静止状態との時間
的な割り振り、及びその動き状態のアニメーションの種
類を設定する。フレーム数算出部102は、インターフ
ェース部101により設定されたアニメーションの時間
的な割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム数
を算出する。3次元文字生成部103は、インターフェ
ース部101により設定された文字に対応する3次元文
字を生成する。記憶部104は、動き状態のアニメーシ
ョンの種類に対応する関数や、静止状態における文字の
配列、3次元文字生成部103で生成された3次元文字
などを記憶している。
【0038】アニメーションデータ生成部105は、3
次元文字が読みうる状態となるように静止状態のアニメ
ーションデータを生成し、フレーム数算出部102によ
り算出されたフレーム数、及びインターフェース部10
1により設定されたアニメーションの種類に対応する関
数を用いて、静止状態のアニメーションデータにつなげ
るように動き状態の3次元文字のアニメーションデータ
を生成する。
【0039】次に、本実施の形態1によるアニメーショ
ンデータ生成装置の動作について説明する。図2は、本
実施の形態1によるアニメーションデータ生成装置の動
作について説明するためのフローチャートである。ま
ず、インタフェース部101により、所望の3次元文字
アニメーションを生成するのに必要なパラメータを設定
するための環境が提供され、アニメーションの種類など
が設定される(ステップS101)。
【0040】図3は、インタフェース部101の表示例
を示す図である。アニメーション設定ウィンドウでは、
アニメーションの時間的な割り振り、3次元文字アニメ
ーションで平行移動や回転、拡大・縮小などを行う文字
列やアニメーションの種類の設定などを行う。アニメー
ションの時間的な割り振りは、アニメーションの総時間
(開始時間と終了時間)の設定、及び動き状態または静
止状態のアニメーション時間の設定により行う。まず、
最上段のエディットボックスに正数値を入力し、アニメ
ーションの総時間を決定する。図3で示される具体例で
は、アニメーションの総時間は10秒となっている。次
に、総アニメーション時間をいくつかの区間に分割する
ことにより、アニメーションの動き状態及び静止状態の
時間の割り当てを行う。ここで、動き状態とは、3次元
文字が平行移動や回転、拡大・縮小などを行う状態のこ
とであり、図3では斜線のバーで示されている。静止状
態とは、3次元文字が平行移動などを行わず、静止して
いる状態のことであり、図3では、白抜きのバーで示さ
れている。なお、その時間の割り振りは、フレーム単位
で設定してもよい。また、アニメーションの時間的な割
り振りは、各区間の右端に表示されているテキストボッ
クスに終了時間の値を入力することによって設定しても
よく、あるいはマウスなどのデバイス(図示せず)を用
いて、各区間を示すバーの長さを変化させることによっ
て設定してもよい。
【0041】次に、このアニメーション設定ウィンドウ
により、動き状態のアニメーションの種類も設定する。
いくつかのアニメーションテンプレートボタン群の中か
ら、所望のアニメーションを選択し、選択したアニメー
ションを分割されたいずれの区間で行うかを指定する。
また、静止状態に関しても数種類の状態を示す静止状態
テンプレートが用意されており、その指定は、アニメー
ションの指定と同様に行う。図3では、アニメーション
テンプレートとして、“バウンド”、“バウンド+回
転”、“爆発”などが設定されており、静止状態テンプ
レートそして、“横一列”、“縦一列”、“斜め”など
が設定されている。ここで、“バウンド”とは、図4
(a)で示されるように、ボールが床の上で弾むように
変化するアニメーションであり、“バウンド+回転”と
は、バウンドしながら、文字が回転するアニメーション
であり、“爆発”とは、図4(b)で示されるように、
はじめ固まっていた文字列がそれぞればらばらの方向に
飛び散っていくアニメーションである。また、“横一
列”、“縦一列”、“斜め”とは、それぞれ図5(a)
〜図5(c)のように並んだ文字列の静止状態のことで
ある。
【0042】また、このアニメーション設定ウィンドウ
により、3次元文字アニメーションで用いる文字の設定
も行う。その文字は、文字設定のボックスの中に、所望
の文字をキーボードなどで入力することにより行う。図
3では、“ABC”が入力されている。
【0043】ところで、例えば、初期状態で文字列が横
に並ぶ静止状態テンプレート(図5(a))を選択し、
その後の動き状態の後に文字列が縦に並ぶ静止状態テン
プレート(図5(b))を選択することも可能である
が、初期状態で横に並んでいる文字列が、回転のアニメ
ーションのみで縦に並ぶことは不可能であるため、それ
らの静止状態の間の動き状態を、回転のみのアニメーシ
ョンとすることはできない。また、1フレームの割り当
てで回転のアニメーションを生成することは不可能であ
る。このように、静止状態が設定されると、動き状態の
テンプレートは制限されることとなる。また、その逆も
起こりうる。さらに、指定されたアニメーションの種類
が、割り振られた時間(フレーム数)で生成可能かどう
かをチェックすることも重要である。したがって、イン
タフェース部101では、これらを監視し、実現不可能
なアニメーションテンプレート、静止状態テンプレート
はユーザが選択できないようにするなどの処理を行う。
【0044】なお、アニメーションの時間的な割り振り
と動き状態のアニメーションの種類の選択とに関して
は、その操作の手順が逆転してもよい。また、必要であ
れば、アニメーションの初期状態における文字列の位
置、すなわち文字列初期位置を設定してもよい。この文
字列初期位置は、グローバル座標系で定義されるもので
あり、文字列の中心の初期位置を示すものである。ここ
で、グローバル座標系とは、3次元文字が平行移動や回
転などを行う3次元の運動空間での座標系のことであ
り、その原点は、3次元空間中の所定の基準点に設けら
れている。なお、特に文字列初期位置を設定しないとき
には、デフォルト値の(X、Y、Z)=(0、0、0)
となる。
【0045】また、本実施の形態1では、テンプレート
を用いて動き状態におけるアニメーションの種類や静止
状態における文字の配置を設定するようにしているが、
例えば、直接関数を用いてアニメーションの種類を設定
したり、具体的な座標値を用いて文字の配置を設定した
りなど、テンプレートを用いずにそれらの設定を行って
もよい。さらに、静止状態における文字の配置について
は、デフォルトとして“横一列”を設定しておき、それ
以外の配置とするときにのみ、テンプレートなどを用い
て設定を行うようにしてもよい。
【0046】フレーム数算出部102は、インターフェ
ース部101で設定されたアニメーションの時間的な割
り振りに基づいて、静止状態、及び動き状態のアニメー
ションの各フレーム数を算出する(ステップS10
2)。そのフレーム数の算出は、まず静止状態や動き状
態のアニメーションの時間を算出し、その時間をフレー
ム数に変換することにより行われる。例えば、図3にお
ける“バウンド”のアニメーションは、1秒から5秒ま
でであるため、1秒を30フレームとすると、4秒分の
フレーム、すなわち120フレームと算出される。フレ
ーム数算出部102は、このようにして算出したフレー
ム数をアニメーションデータ生成部105に渡す。
【0047】3次元文字生成部103は、インターフェ
ース部101により設定された文字を受けて、その文字
を3次元化する。図6は、文字“A”を3次元化した一
例を示す図である。ここで、文字を3次元化するとは、
その文字の幅、高さ、奥行きを、グローバル座標系にお
いて所定の長さに設定し、さらに各文字ごとに形状バウ
ンダリボックスと、ローカル座標系とを設定することを
いう。なお、形状バウンダリボックスとは、3次元化し
た文字がちょうど収まる直方体状のボックスのことであ
り、図6では、破線で示されている。また、ローカル座
標系とは、その形状バウンダリボックスの重心を原点と
してxy平面で切ったときの断面が2次元文字となり、
z軸がその奥行き方向(厚さ方向)になるように定義さ
れた座標系のことである。また、図6で示されるよう
に、xy平面に平行な平面が2面存在するが、これらの
うち、z座標の値が大きい方の形状バウンダリボックス
の面を表面Sfとし、もう一方の面を裏面Sbとする。
また、それ以外の面を側面とする。このようにして生成
された3次元文字のデータは、記憶部104に渡され、
そこで記憶される。複数の文字が3次元化される場合に
は、各文字ごとにその3次元文字のデータが記憶部10
4で記憶されることとなる。
【0048】なお、本実施の形態1では3次元文字生成
部103を備える構成としているが、3次元文字生成部
103を備える代わりに、文字のテキストデータと、そ
の文字の3次元文字データとを1対1に対応付けたテー
ブルを記憶しているメモリを用意しておき、そのテーブ
ルの3次元文字のデータをアニメーションデータ生成部
105などで用いるようにしてもよい。
【0049】記憶部104は、3次元文字生成部103
により生成された3次元文字のデータ以外にも、このア
ニメーションデータ生成装置で提供されている動き状態
のアニメーションの種類に対応する関数や、静止状態テ
ンプレートに対応する静止状態における文字の配列など
も記憶している。
【0050】アニメーションデータ生成部105は、ア
ニメーションの時間的な割り振り、動き状態のアニメー
ションの種類、静止状態における3次元文字の配列、及
びそのアニメーションで用いられる文字をインターフェ
ース部101から受け取る。アニメーションテンプレー
トにより指定されるアニメーションの種類は、それぞれ
アニメーションデータの生成に用いる関数、または関数
の集合と1対1に対応しているため、動き状態のアニメ
ーションの種類に対応する関数を記憶部104から取り
出す。また、アニメーションで用いられる文字に対応す
る3次元文字のデータを記憶部104から取り出す。さ
らに、その動き状態や静止状態のアニメーションのフレ
ーム数をフレーム数算出部102から受け取る。そし
て、それらに基づいて、アニメーションデータを生成す
る(ステップS103)。
【0051】アニメーションデータの生成の一般的な手
順は、以下のようになる。 (1)まず、静止状態における3次元文字の配列、及び
その文字の形状バウンダリボックスから静止状態におけ
るアニメーションデータを生成する。例えば、図3で示
されるようにアニメーションの割り振りがなされている
場合には、まず静止状態における各文字の位置座標を算
出することにより、最初の静止状態における横一列の静
止状態におけるアニメーションデータを生成する。この
静止状態のアニメーションデータにおける3次元文字は
読みうる状態となっている必要があるため、アニメーシ
ョンデータ生成部105は、記憶部104から取得した
3次元文字の各々のローカル座標系におけるz軸がほぼ
同一の方向となり、また各々の形状バウンダリボックス
が重ならないように、あらかじめ定められた一定の距離
を空けて横に並べることにより、静止状態におけるアニ
メーションデータを生成する。この静止状態は、フレー
ム数算出部102から受け取ったフレーム数の長さだけ
生成されることとなる。なお、この静止状態のアニメー
ションデータは、読みうる状態であればよいため、各々
の3次元文字の形状バウンダリボックスの表面Sfは、
同一平面上になくてもよい。例えば、図5(a)で示さ
れる場合に、“A”が一番手前で、“A”のローカル座
標系でz軸の値がマイナスの部分に“B”のローカル座
標系の原点がくるようにし、さらに、“B”よりもz軸
においてマイナスの位置に“C”がくるようにしてもよ
い。すなわち、この場合には“A”が一番手前で、
“C”が一番奥となるが、“ABC”は読みうる状態と
なっている。
【0052】(2)次に、アニメーションの種類に対応
する関数について、フレーム数算出部102から受け取
ったフレーム数、あるいは文字数などの与えられた条
件、及び静止状態における文字の位置、姿勢(回転角
度)に動き状態のアニメーションをつなげるための拘束
条件からその関数のパラメータを決定する。なお、与え
られた条件から決定できないパラメータ、すなわち任意
に設定することのできるパラメータに関しては、あらか
じめ定められている規則により、あるいはランダム数を
発生させることにより決定すればよい。
【0053】(3)最後に、決定されたパラメータに基
づいて、各フレーム時刻に対応する関数の値を算出し、
3次元文字列を構成する各々の3次元文字ごとのアニメ
ーションデータを生成する。
【0054】ところで、アニメーションの基本的な要素
は、拡大・縮小(スケーリング)、平行移動、回転であ
り、複雑なアニメーションの多くは、これらの要素を組
み合わせることによって実現することができる。以下で
は、これら3種類のアニメーションデータの生成に関し
て説明する。
【0055】まず、スケーリングアニメーションの生成
について説明する。スケーリングアニメーションでは、
3次元文字を軸方向に拡大・縮小する比率がデータとし
て生成される。スケーリングに用いられる関数として
は、例えば線形関数、2次関数、三角関数などがある。
用いる関数によって異なるスケーリングアニメーション
の生成が可能なため、複数のスケーリングアニメーショ
ンテンプレートを定義してもよい。一例として、総フレ
ーム数をTFRMとし、線形関数を用いてフレーム時刻
TRから、フレーム数FRMで文字をx軸方向にα倍し
た後、残りのフレームはスケーリングされたままの状態
を維持するアニメーションの場合について説明する。こ
の場合、フレーム時刻tと、その時のスケーリング値
(sx,sy,sz)は以下の関係を満たす。
【0056】(1)0<=t<=TRのとき、(sx,
sy,sz)=(1,1,1) (2)TR<t<=TR+FRMのとき、(sx,s
y,sz)=((α−1)/FRM×t+(FRM−α
TR+TR)/FRM,1,1) (3)TR+FRM<x<=TFRMのとき、(sx,
sy,sz)=(α,1,1) 図7は、“A”に上記の例を適用した結果を示す図であ
る。図7(a)は、t=0における3次元文字“A”を
示している。図7(b)は、t=TFRMにおける3次
元文字“A”を示しており、x軸方向において、図7
(a)の場合よりもα倍されている。
【0057】次に、平行移動アニメーションの生成につ
いて説明する。平行移動アニメーションでは、各文字の
文字座標系(ローカル座標系)における原点の移動経路
が、データとして生成される。平行移動アニメーション
データの生成に用いられる関数としては、例えば線形関
数、2次関数などがある。ここで、平行移動量を算出す
る際の基準として、以下の2通りが考えられる。 基準(1):1フレームあたりの移動量を、フレーム数
によらず一定とする。 基準(2):総移動量を、フレーム数によらず一定とす
る。
【0058】どちらの基準を採用するかは、装置側で規
定してもよく、ユーザが設定できるようにしてもよい。
一例として、インタフェース部101で指定された3次
元文字の初期位置を(x0,y0,z0)、総フレーム
数をTFRMとし、線形関数を用いてフレーム時刻TR
からフレーム数FRMだけx軸の正の方向に移動した
後、残りのフレームはその場所で静止状態を維持するア
ニメーションの場合について説明する。基準(1)を採
用した場合、1フレームあたりの移動量をv=(mx,
0,0)とすると、フレーム時刻tと、その時の文字列
の3次元位置(x,y,z)は以下の関係を満たす。 (1)0<=t<=TRのとき、(x,y,z)=(x
0,y0,z0) (2)TR<t<=TR+FRMのとき、(x,y,
z)=(x0+mx×(t−TR),y0,z0) (3)TR+FRM<t<=TFRMのとき、(x,
y,z)=(x0+mx×FRM,y0,z0) 一方、基準(2)を採用した場合、アニメーションデー
タ生成部105では、動き状態のアニメーション開始時
刻における3次元文字の初期位置、動き状態のアニメー
ション終了時刻における3次元文字の終端位置を境界条
件とする境界値問題を解き、単位時間あたりの移動量を
算出する必要がある。総移動量をp=(px,0,0)
とすると、フレーム時刻tと、その時の文字列の3次元
位置(x,y,z)は以下の関係を満たす。 (1)0<=t<=TRのとき、(x,y,z)=(x
0,y0,z0) (2)TR<t<=TR+FRMのとき、(x,y,
z)=(px/FRM×(t−TR)+x0,y0,z
0) (3)TR+FRM<t<=TFRMのとき、(x,
y,z)=(x0+px,y0,z0) さらに、本実施の形態1によるアニメーションデータ生
成装置では、物理関数を用いて物理法則に基づくアニメ
ーションを生成することも可能である。自由落下、反発
係数に基づく衝突の繰り返し、単振動などの物理運動は
すべて平易な数式で表すことができる。したがって、こ
れらの数式を用いた関数、すなわち物理関数を移動量算
出の際の関数として用いることにより、物理法則に基づ
くアニメーションを生成することができる。一例とし
て、3次元文字の初期位置を(x,y,z)=(x0,
y0,z0)、総フレーム数をTFRMとし、フレーム
時刻TRからフレーム数FRMだけ自由落下した後、残
りのフレームは静止状態を維持するアニメーションの場
合、フレーム時刻tと、その時の文字列の3次元位置
(x,y,z)は以下の関係を満たす。 (1)0<=t<=TRのとき、(x,y,z)=(x
0,y0,z0) (2)TR<t<=TR+FRMのとき、(x,y,
z)=(x0,y0+1/2×g×(t−TR)^2,
z0) (3)TR+FRM<t<=TFRMのとき、(x,
y,z)=(x0,y0+1/2×g×FRM^2,z
0) ただし、g(<0)は重力加速度である。
【0059】次に、回転アニメーションの生成方法につ
いて説明する。回転アニメーションでは、各3次元文字
の回転角度がデータとして生成される。そのデータ生成
時に回転量を算出する際の基準としては、平行移動量の
場合と同様に、以下の2通りが考えられる。 基準(1):1フレームあたりの回転量を、フレーム数
によらず一定とする。 基準(2):総回転量を、フレーム数によらず一定とす
る。
【0060】どちらの基準を採用するかは、装置側で規
定してもよく、ユーザが設定できるようにしてもよい。
ここでは、基準(2)を採用した場合について説明す
る。平行移動アニメーションの場合と同様に、動き状態
のアニメーション開始時刻における回転角度、及び動き
状態のアニメーション終了時刻における回転角度を境界
条件として、境界値問題を解き、単位時間あたりの回転
量を算出する必要がある。
【0061】一例として、総フレーム数をTFRMと
し、フレーム時刻TRからフレーム数FRMだけx軸ま
わりに角速度一定でn回転(nは正の整数)した後、残
りのフレームは静止状態を維持するアニメーションの場
合について説明する。この場合、フレーム時刻tと、そ
の時の文字の回転角度(rx,ry,rz)は以下の関
係を満たす。 (1)0<=t<=TRのとき、(rx,ry,rz)
=(0,0,0) (2)TR<t<=TR+FRMのとき、(rx,r
y,rz)=(2π×n/FRM×(t−TR),0,
0) (3)TR+FRM<t<=TFRMのとき、(rx,
ry,rz)=(2π×n,0,0) ただし、単位はラジアンである。
【0062】本実施の形態1によるアニメーションデー
タ生成装置は、上述のスケーリング、平行移動、回転を
同時に組み合わせて個々の3次元文字に対してアニメー
ションデータを生成することにより、複雑な3次元文字
列のアニメーションを生成することが可能である。ここ
で、3次元文字の各々に対してアニメーションデータを
生成するときに、各文字ごとに関数のパラメータを少し
ずつ変えながらアニメーションデータを生成してもよ
い。
【0063】図9を用いて、複数の3次元文字の各文字
ごとに関数のパラメータを少しずつ変化させた場合の具
体例について説明する。図9は、図3の例における5秒
目までのアニメーションを示す図である。まず、アニメ
ーションデータ生成部105は、図9の左側の“AB
C”で示されるように、0秒目から1秒目までの静止状
態における横一列に文字が並んだ30フレーム分のアニ
メーションを生成する。次に、動き状態における“バウ
ンド”のアニメーションを生成する。このとき、5秒目
からの静止状態においても文字は横一列に並ぶものであ
るため、各文字に対して同一距離移動するバウンドを行
えばよい。ここで、左側の文字(すなわち文字“A”)
から、それぞれバウンドの回数が、“0”、“1”、
“2”、…となるように設定されているときには、図9
で示すように、“A”、“B”、“C”は、それぞれル
ートR101、R102、R103で平行移動すること
となる。そして、5秒目から7秒目までは、横一列に並
ぶこととなり、閲覧者に文字を読みうる状態を提供する
ことができる。このように、用いる関数の種類(例え
ば、“バウンド”に対応する関数など)は同じであって
も、各文字ごとに関数のパラメータを少しずつ変えるこ
とにより、より複雑な3次元文字のアニメーションを提
供することができる。
【0064】なお、3次元文字の中には、例えば図8で
示されるように、偏や旁、ウムラウトなどの個々の部位
に分解できる場合がある。一方、3次元文字のアニメー
ションを生成するときに、各文字ごとにアニメーション
で動かさなくても、複数の文字の集合ごとに動かしても
よい場合もある。例えば、“ABCDEF”という文字
列であれば、“AB”と、“CD”と、“EF”とをそ
れぞれひとかたまりとしてアニメーションを生成するよ
うな場合である。したがって、そのような場合には、3
次元文字生成部103において、ウムラウトとウムラウ
ト以外の文字の部分などの個々の部位ごと、あるいは所
定の文字の集合ごとに3次元化された文字を生成し、そ
れを用いてアニメーションデータを生成するようにして
もよい。ここで、個々の部位ごと、あるいは文字の集合
ごとに3次元化された文字を生成するとは、3次元文字
の生成と同様に、その個々の部位ごと、あるいは文字の
集合ごとに形状バウンダリボックスと、その形状バウン
ダリボックスの重心に原点を持つローカル座標系とを定
義することである。
【0065】また、アニメーションデータ生成部105
により生成されるアニメーションデータは、基本的にス
ケーリング、平行移動、回転の時系列データであるが、
この生成されたデータの要求されるデータ形式は、その
データを利用する装置によって異なる。したがって、ア
ニメーションデータ生成部105は、データフォーマッ
トを変換する手段を有していてもよい。
【0066】このように、本実施の形態1によるアニメ
ーションデータ生成装置によれば、3次元文字が読みう
る状態となるように静止状態のアニメーションデータを
生成し、フレーム数算出部102により算出されたフレ
ーム数、及びインターフェース部101により設定され
たアニメーションの種類に対応する関数を用いて静止状
態のアニメーションデータにつなげるように動き状態の
3次元文字のアニメーションデータを生成するアニメー
ションデータ生成部105を備えたことで、関数に基づ
いて3次元文字アニメーションデータを生成する場合に
も、そのアニメーションの静止状態の期間に3次元文字
を読みうる状態を提供することができる。また、インタ
ーフェース部101により、その静止状態の時間的な割
り振りを行っているため、その3次元文字を読みうる状
態をユーザが指定した期間に持ってくることができる。
【0067】なお、本実施の形態1では、アニメーショ
ンで用いる文字の設定をインターフェース部101で行
う場合について説明したが、あらかじめ記憶部104に
アニメーションで用いる3次元文字の文字列を記憶させ
ておき、その3次元文字を用いてアニメーションデータ
を生成するようにしてもよい。この場合には、インター
フェース部101による文字の設定は不要となる。
【0068】また、本実施の形態1では、静止状態テン
プレートにおいて静止状態の文字の配置のみが設定され
ている場合について説明したが、静止状態テンプレート
には、文字列の位置も設定されており、アニメーション
データ生成部105では、その文字列の位置を境界条件
として動き状態のアニメーションデータを生成するよう
にしてもよい。
【0069】(実施の形態2)図10は、本発明の実施
の形態2によるアニメーション映像生成装置の構成を示
すブロック図である。図10において、本実施の形態2
によるアニメーション映像生成装置は、インターフェー
ス部101と、フレーム数算出部102と、3次元文字
生成部103と、記憶部104と、アニメーションデー
タ生成部105と、特徴量算出部201と、カメラコン
トロール部202と、レンダリング部203とを備え
る。なお、インターフェース部101、フレーム数算出
部102、3次元文字生成部103、記憶部104、及
びアニメーションデータ生成部105の構成及び動作
は、実施の形態1と同様であり、その説明を省略する。
【0070】特徴量算出部201は、3次元文字のアニ
メーションに特徴的な量である特徴量を算出する。この
特徴量としては、各3次元文字のグローバル座標系にお
ける空間移動量の最大値及び最小値(以下、アニメーシ
ョンバウンダリボックスと称す)や、各3次元文字の位
置、姿勢などがある。これらの特徴量は、映像を生成す
る際のカメラ位置の制御や、他のオブジェクトとの合成
を考えるときに必要となる。
【0071】カメラコントロール部202は、前記静止
状態のアニメーションの3次元文字が読めるように、特
徴量算出部201で算出された特徴量に基づいて、アニ
メーションデータに対するカメラの位置及び姿勢を制御
する。レンダリング部203は、カメラコントロール部
202で算出されたカメラの位置及び姿勢、並びにアニ
メーションデータ生成部105からのアニメーションデ
ータを用いて、3次元文字のアニメーション映像を生成
する。
【0072】次に、本実施の形態2によるアニメーショ
ン映像生成装置の動作について説明する。図11は、本
実施の形態2によるアニメーション映像生成装置の動作
について説明するためのフローチャートである。なお、
ステップS101〜S103の処理は、実施の形態1と
同様であり、その説明を省略する。
【0073】特徴量算出部201は、アニメーションデ
ータ生成部105により生成されたアニメーションデー
タを受け、そのデータから、特徴量としてのアニメーシ
ョンバウンダリボックスや、静止状態の各文字の姿勢な
どを算出する(ステップS201)。
【0074】まず、アニメーションバウンダリボックス
の算出について説明する。特徴量算出部201は、各3
次元文字の重心のグローバル座標系における最大値、最
小値をアニメーションバウンダリボックスの値として算
出する。上述した3種類の基本的なアニメーションのう
ち、スケーリング及び回転のアニメーションでは、最大
値、最小値ともに形状バウンダリボックスの重心座標と
なる。したがって、以下では平行移動を伴うアニメーシ
ョンデータを生成した際のアニメーションバウンダリボ
ックスの算出方法について説明する。なお、3次元文字
の初期位置座標を(x,y,z)=(x0,y0,z
0)、アニメーション最大バウンダリボックスを(xm
ax,ymax,zmax)、アニメーション最小バウ
ンダリボックスを(xmin,ymin,zmin)、
総フレーム数をTFRMとする。
【0075】(1)フレーム時刻をtとすると、t=0
のとき、xmax=xmin=x0,ymax=ymi
n=y0,zmax=zmin=z0とする。 (2)t=iの時、xiとxmaxとを比較し、xi>
xmaxならば、xmax=xiとする。そうでない場
合には、xiとxminを比較し、xi<xminなら
ば、xmin=xiとする。この処理を、t=1からt
=TFRM−1まで行う。yi、及びziについても同
様の処理を行う。
【0076】このような処理により最終的に得られた
(xmax,ymax,zmax)、及び(xmin,
ymin,zmin)が、アニメーションバウンダリボ
ックスを特定する座標値である。そして、この両者の示
す点を対向する(同一面内にない)2頂点とする直方
体、すなわち、両者の示す点を通り、グローバル座標系
のX軸、Y軸、Z軸にそれぞれ垂直な平面により形成さ
れる直方体がアニメーションバウンダリボックスとな
る。
【0077】ここで、特徴量算出部201は、アニメー
ションバウンダリボックスを、アニメーションデータの
全体に対して算出してもよく、あるいは各々の動き状態
のアニメーションごとに算出してもよい。後者の場合に
は、カメラの位置をより柔軟に制御することができるよ
うになる。
【0078】なお、“爆発”のように発散してしまうよ
うなアニメーションの場合には、アニメーションバウン
ダリボックスが非常に大きくなってしまうことも考えら
れ、適切ではない。したがって、このような場合には、
アニメーションバウンダリボックスの大きさに上限を設
けておき、その上限以上になったときには上限のアニメ
ーションバウンダリボックスを算出したアニメーション
バウンダリボックスとして用いてもよい。
【0079】次に、静止状態における各文字の位置及び
姿勢の算出について説明する。特徴量算出部201は、
静止状態における各文字の位置や姿勢を算出する。これ
らのデータは、後述する映像を生成する際のカメラ制御
に必要となる。本実施の形態2では、文字座標系または
部位座標系(ローカル座標系)のz軸方向単位ベクトル
をグローバル座標系で表現したものを、文字の姿勢ベク
トルと定義する。静止状態における文字位置や、姿勢の
算出は、以下の手順に従う。ただし、ローカル座標系か
らグローバル座標系への変換行列をRとする。この変換
行列は、原則として各文字ごと、すなわちローカル座標
系ごとに異なるものである。
【0080】(1)アニメーションデータのうち、静止
状態のフレーム区間において、各3次元文字の文字位
置、すなわち各ローカル座標系の原点の位置(xb,y
b,zb)を算出する。 (2)また、文字座標系のz軸正方向単位ベクトルをv
z=(0,0,1)Tとすると、文字の姿勢ベクトルv
b=(xvb,yvb,zvb)Tを、vb=R*vz
を計算することにより求める。ただし、Tは転置を表
し、*は行列とベクトル、あるいは行列と行列の積を表
す。
【0081】カメラコントロール部202は、3次元文
字アニメーション映像を生成するためのカメラ移動経路
及び姿勢を算出する(ステップS202)。3次元文字
のアニメーションの場合には、静止状態のアニメーショ
ン区間において、閲覧者が文字列を読み取れることが非
常に重要である。したがって、カメラコントロールは、
主に静止状態のアニメーション区間におけるカメラ位置
を基準(キーフレーム)としてなされる。
【0082】まず、すべてのアニメーション区間でカメ
ラ位置を固定しておくモード(以下、固定モードと称
す)に関して説明する。アニメーションデータ生成部1
05、及び特徴量算出部201により、アニメーション
終了時刻における各文字の座標、及び姿勢ベクトルが算
出されている。固定モードでは、これらのデータを利用
し、カメラ位置姿勢を決定する。また、固定モードにお
いても、アニメーション終了時刻における3次元文字列
を画像の上部、中央部、下部のいずれの箇所に表示する
か、また文字列を正面から見た画像とするのか、文字列
が読める範囲内で少し斜めから見た画像とするのかなど
を決定するためのテンプレートが備えられている。固定
モードにおけるカメラ位置姿勢の決定は、以下の手順に
従う。 (1)各文字の位置ベクトルpi=(xi,yi
i)、(i=0,・・・,N−1)より、文字列の平
均位置ベクトルmeanp=((x0 + x1 +・・
・+ xN-1)/N,(y0 + y1 +・・・+ y
N-1)/N,(z0 + z1 +・・・+zN-1)/N
)を算出する。ただし、Nは文字数であり、各文字の
位置ベクトルpiとしては、特徴量算出部201により
算出された各3次元文字の文字位置(xb,yb,z
b)を用いる。
【0083】(2)各文字の姿勢ベクトルvi=(xv
i,yvi,zvi)(i=0,・・・,N−1)より、
文字列の平均姿勢ベクトルmeanvを(1)と同様の
手順で算出する。ここで、各文字の姿勢ベクトルviと
しては、特徴量算出部201により算出された各3次元
文字の姿勢ベクトルvb=(xvb,yvb,zvb)
を用いる。
【0084】(3)次に、カメラの姿勢を決定する。文
字列を正面から見た映像を生成する場合には、mean
vに−1を乗じたものがカメラの視線方向となる。斜め
から見た映像を生成する場合には、meanvを修正し
たベクトルを視線方向とする。例えば、図12は、文字
列を斜め上方から見た映像を生成する場合の修正方法を
示している。meanv=(mxv、myv、mzv)
とすると、meanvとXY平面がなす角θは、θ=a
rctan(mzv/L)となる。ただし、Lはmea
nvをXY平面に投影したときのベクトルの長さであ
る。斜め上方から見た映像を生成するためには、mea
nvをさらに微小角度φだけ回転させたベクトルmea
nvm=(mxvm、myvm、mzvm)を算出する
必要がある。meanvmは以下の式で求められる。 mxvm=cos(θ+φ)*cos(arctan
(myv/mxv)) myvm=cos(θ+φ)*sin(arctan
(myv/mxv)) mzvm=sin(θ+φ) ただし、*は積を表す。これに−1を乗じたものを視線
方向ベクトルとする。
【0085】(4)次に、カメラ位置を決定する。視野
変換行列をMCAM、透視変換行列をMPER、ワール
ド座標系をw=(x,y,z,1)T、投影面座標系を
cp=(xp,yp,zp,1)Tとすると、ワールド
座標系と投影面座標系の関係は、cp=MPER*MC
AM*wで表される。
【0086】上式を用いて計算する際、meanp、及
びmeanvあるいはmeanvmを用いて、大まかな
カメラ位置を決定した後、静止状態のアニメーション区
間における各文字の座標、形状バウンダリボックスデー
タ、及びアニメーションバウンダリボックスデータを利
用して、位置を調整する。この調整の方法はどのような
ものでもよいが、文字列全体が画像内に収まるように、
文字列からの距離を調整することが重要である。
【0087】次に、アニメーションの複数の区間で静止
状態が存在する場合の、カメラ位置姿勢の決定方法に関
して説明する。静止状態が複数存在する場合にも、いず
れかの静止状態に対して固定モードを利用することも可
能である。以下では、固定モードではなく、アニメーシ
ョン中にカメラが移動するモード(以降、移動モードと
称す)について説明する。移動モードにおいては、まず
各静止状態のアニメーション区間におけるカメラの位置
姿勢を、固定モードと同様の方法で算出する。ユーザは
静止状態のアニメーション区間ごとに、固定モードの場
合と同様にカメラの大まかな位置姿勢をテンプレート選
択により決定可能である。移動モードでは、上で決定さ
れた静止状態のアニメーション区間におけるカメラ位置
姿勢の間の移動経路を決定する。移動経路の決定方法と
して、以下では3通りの方法について説明する。
【0088】(関数を利用した補間)アニメーション区
間におけるカメラ位置姿勢の経路を、関数を利用した補
間により決定する。用いる関数としては、例えば線形関
数や、スプライン関数、B−スプライン関数などがあ
る。一例として、隣接する静止状態のアニメーション区
間のカメラ位置を(xi,yi,zi)T,(xi+1,y
i+1,zi+1)Tとし、線形補間を用いてその間の移動経
路を決定する場合について説明する。移動を開始してか
らtフレーム後のカメラ位置は、移動区間のフレーム数
をTFRMとすると、(xi,yi,zi)T+t/TF
RM×(xi+1−xi,yi+1−yi,zi+1−zi)Tとな
る。カメラ姿勢に関しても同様の方法を用いて制御す
る。
【0089】(移動テンプレートを利用した移動経路の
決定)移動テンプレートを利用した移動経路の決定は、
関数を利用した補間の一種であるが、より複雑な経路を
設定することが可能である。アニメーションテンプレー
トの場合と同様、移動テンプレートは、カメラの移動経
路を規定する関数または関数の集合と1対1に対応して
おり、ユーザはその中の1つを選択する。選択されたテ
ンプレートに対して、隣接する静止区間のカメラ位置姿
勢から、アニメーションデータを生成する場合と同様の
方法を用いて関数のパラメータを決定し、フレームごと
のカメラ位置姿勢を算出する。一例として、x座標及び
y座標に関しては線形関数による補間、z座標に関して
は、前半の(TFRM/2)フレームで文字列から遠方
に離れた後(離れた点のz座標をkとする)、残りの
(TFRM/2)フレームで再び接近しながら次の静止
状態のアニメーション区間に到達するカメラ移動の場合
について説明する。移動を開始してからのフレーム数t
と、その時のカメラ位置(xc,yc,zc)とは以下
の関係を満たす。ただし、隣接する静止区間のカメラ位
置を(xi,yi,zi),(xi+1,yi+1,zi +1)、移
動区間のフレーム数をTFRMとする。
【0090】(1)0<=t<=TFRM/2のとき、
(xc,yc,zc)=(xi+t/TFRM×(xi+1
−xi), yi+t/TFRM×(yi+1−yi), zi+2×(k−zi)/TFRM×t) (2)TFRM/2<t<=TFRMのとき、(xc,
yc,zc)=(xi+t/TFRM×(xi+1
i), yi+t/TFRM×(yi+1−yi), 2k−zi+1+2×(zi+1−k)/TFRM×t)
【0091】(最適化理論を適用した移動経路の決定)
最適化理論を利用した方法では、ある目的関数f(P
(t))を最大化するようなカメラの経路を自動的に決
定する。P(t)は、カメラの位置・姿勢を制御する関
数である。目的関数fとしては、例えば、映像中に出現
する文字数などがある。目的関数fを最大化するカメラ
移動経路P(t)の決定は、最適化問題に帰着される。
【0092】一例として、fを画像内に表示される総文
字数とし、P(t)が3次スプライン関数で表現される
場合の、移動経路の算出方法について説明する。ただ
し、隣接する静止状態のアニメーション区間のカメラ位
置を(xs,ys,zs)T,(xe,ye,ze)
T、カメラ姿勢を(αs,βs,γs)T,(αe,β
e,γe)Tとする。3次スプライン関数は、ノード点
の値が決まると、関数の形状が一意に定まるため、例え
ばカメラの移動経路のx成分は、x(cxi)と表せ
る。ただし、cxiはアニメーション区間内に設定され
た第i番目のノード点の座標であり、i=0,・・・,
N−1である。Nはノード点の個数である。y、z、
α、β、γ成分に関しても同様の形式で表現でき、カメ
ラの移動経路及び姿勢の各成分は、y(cyi),z
(czi),α(cαi),β(cβi),γ(cγi)と
なる。したがって、カメラの移動経路はP(cxi、c
i,czi,cαi,cβi,cγi)と表せる。
【0093】(1)カメラの初期移動経路P0(c
i、cyi,czi,cαi,cβi,cγi)を生成す
る。 (2)透視変換行列を用いて、(1)で決定された経路
にしたがってカメラを制御した場合に表示される文字総
数、すなわち目的関数fの値を算出する。ここで、文字
総数は、画面内に存在する各文字のローカル座標系の原
点の個数により計算する。
【0094】次に、目的関数fの値が最大となるまで、
以下の操作を繰り返す。 (3)目的関数fの値が増加する方向にノード点の座標
(cxi、cyi,czi,cαi,cβi,cγi)を更新
し、Pk(cxi、cyi,czi,cαi,cβi,c
γi)を生成する。ただし、cx0=xs,cy0=y
s,cz0=zs,cα 0=αs,cβ0=βs,cγ0
γs,cxN-1=xe,cyN-1=ye,czN-1=z
e,cαN-1=αe,cβN-1=βe,cγN-1=γeと
し、これらの値は変更しない。 (4)透視変換行列を用いて、目的関数fの値を算出す
る。
【0095】上記の方法の実現には、例えば、最急降下
法や準ニュートン法、遺伝的アルゴリズム、ニューラル
ネットワークなどのアルゴリズムが適用される。最終的
に得られるPn(cxi、cyi,czi,cαi,c
βi,cγi)がカメラの位置・姿勢の経路となる。この
方法を利用した場合には、カメラ移動中に画像内に表示
される文字数は最大となる。
【0096】レンダリング部203は、アニメーション
データとは独立に生成され、記憶部104で記憶されて
いる3次元文字のデータ、アニメーションデータ生成部
105で生成されたアニメーションデータ、及びカメラ
コントロール部202で生成されたカメラ移動経路を用
いて、レンダリング処理を行い、アニメーション映像を
生成し、映像データとして出力する(ステップS20
3)。この映像データは、最終的にディスプレイ(図示
せず)などを用いて表示される。
【0097】このように、本実施の形態2によるアニメ
ーション映像生成装置によれば、3次元文字のアニメー
ションに特徴的な量である特徴量を算出する特徴量算出
部201と、その特徴量に基づいてアニメーションデー
タに対するカメラの位置及び姿勢を算出するカメラコン
トロール部202と、カメラコントロール部202で算
出されたカメラの位置及び姿勢、並びに前記アニメーシ
ョンデータを用いて、3次元文字のアニメーション映像
を生成するレンダリング部203とを備えたことで、3
次元文字を読むことができるように、静止状態における
3次元文字のアニメーション映像を生成することができ
る。
【0098】(実施の形態3)図13は、本発明の実施
の形態3によるアニメーション映像生成装置の構成を示
すブロック図である。図13において、本実施の形態3
によるアニメーション映像生成装置は、インターフェー
ス部101と、フレーム数算出部102と、3次元文字
生成部103と、記憶部104と、アニメーションデー
タ生成部105と、特徴量算出部201と、カメラコン
トロール部202と、レンダリング部203と、合成部
301とを備える。なお、合成部301以外の構成及び
動作は、実施の形態2と同様であり、その説明を省略す
る。合成部301は、本編映像における所定の領域に、
レンダリング部203により生成された3次元文字のア
ニメーション映像を合成する。
【0099】次に、本実施の形態3によるアニメーショ
ン映像生成装置の動作について説明する。図14は、本
実施の形態3によるアニメーション映像生成装置の動作
について説明するためのフローチャートである。なお、
ステップS301以外の処理は、実施の形態2と同様で
あり、その説明を省略する。また、図15は、本編映像
に3次元文字のアニメーション映像を合成する処理につ
いて説明するための図である。
【0100】合成部301は、本編映像の妨げとならな
いように、3次元文字のアニメーション映像と本編映像
とを合成する(ステップS301)。まず、文字列を構
成する各3次元文字について算出されたアニメーション
バウンダリボックスの値を参照し、文字列全体のアニメ
ーションバウンダリボックスの値を算出する。次に、本
編映像に基づき、3次元文字列のアニメーションを画面
上のどの位置に展開させるのかを決定する。展開位置の
決定方法については、以下の3通りの方法について説明
する。
【0101】(1)本編映像の展開位置を制限する方法 本編映像の展開位置を画面上であらかじめ制限してお
き、それ以外の領域で3次元文字のアニメーションを展
開する。例えば、画面サイズを(WIDTH,HEIG
HT)とし、本編映像は、(0,0)と(WIDTH,
2*HEIGHT/3)とを対向する(隣接しない)頂
点とする矩形領域で展開されるように制限しておき、3
次元文字のアニメーションの展開位置を、(0,2*H
EIGHT/3)と(WIDTH,HEIGHT)とを
対向する頂点とする矩形領域とする。このようにするこ
とで、3次元文字アニメーションと本編映像とが重なる
ことはない。
【0102】(2)ユーザにより設定する方法 ユーザが本編映像を閲覧しながら、3次元文字のアニメ
ーションの展開位置を設定する。例えば、マウスなどの
ポインティングデバイス(図示せず)を用意しておき、
ユーザが画面上に矩形領域を設定することにより、3次
元文字のアニメーション展開領域を決定する。
【0103】(3)本編映像処理による方法 本編映像に映像処理技術を適用することにより、半自動
的に3次元文字のアニメーション展開領域を決定する。
例えば、本編映像の1フレーム目の画像について、ユー
ザは画像の中心となる領域、すなわちタイトルなどの3
次元文字アニメーションにより侵害されたくない登場人
物などの領域をマウスなどのポインティングデバイスを
用いて設定する。次に、設定された領域に関する情報、
領域の位置や面積、輝度のヒストグラムを算出する。領
域位置や面積、領域位置の移動方向(動きベクトル)、
輝度のヒストグラムにはフレーム間で相関があるため、
これらの情報を利用して、2フレーム以降の映像につい
て、映像において侵害されたくない領域を追跡する。以
上の処理を、3次元文字のアニメーションを展開するす
べてのフレームについて行い、本編映像において侵害さ
れたくない領域の水平方向及び垂直方向の最大値及び最
小値を求める。最後に、3次元文字のアニメーション展
開領域を、その水平方向及び垂直方向の最大値及び最小
値で囲まれる領域以外の領域にとる。そのとり方は、例
えば面積が最大の矩形領域となるようにとる場合や、幅
が最大の矩形領域となるようにとる場合などがある。
【0104】次に、上述した(1)〜(3)の方法によ
り決定された画面上の領域で、3次元文字のアニメーシ
ョンが展開されるようにアニメーション映像と本編映像
とを合成する方法について説明する。ここで、3次元文
字のアニメーション展開領域が本編映像に設定されてい
る座標系の(w0、h0)、(w1、h1)を対向する
頂点とする矩形領域に決定されているとする。
【0105】(1)まず、meanpを通り、mean
vあるいはmeanvmを方向ベクトルとし、静止状態
における文字列から適切な距離dとなる位置にカメラを
設定する。これによりmeanpが、カメラの投影面座
標系の中心(WIDTH/2,HEIGHT/2)に一
致する。このmeanpやmeanvなどは、合成部3
01が独自に算出してもよいが、カメラコントロール部
202で算出したものを用いてもよい。
【0106】(2)文字列全体のアニメーションバウン
ダリボックスを構成する8個の頂点について、透視投影
行列を用いてカメラの投影面座標系における座標を算出
し、水平方向及び垂直方向に関して、最大値、最小値を
取る頂点を求める。
【0107】(3)上記(2)で求めた最大値及び最小
値が、3次元文字のアニメーションを展開する領域、す
なわち(WIDTH/2−(w1−w0)/2,HEI
GHT/2−(h1−h0)/2),(WIDTH/2
+(w1−w0)/2,HEIGHT/2+(h1−h
0)/2)を対向する頂点とする矩形領域に収まってい
ない場合には、カメラから3次元文字までの距離を長く
し、領域内に十分収まっている場合には短くするよう
に、カメラコントロール部202を制御する。
【0108】(4)上記(3)の処理を、上記(2)の
頂点値がすべてアニメーション展開領域内に存在し、か
つ展開領域が最大となるまで繰り返す。
【0109】以上の処理により、本編映像に合成する3
次元文字のアニメーションを生成する。生成されたアニ
メーションにレンダリング処理を施し、α(透過度信
号)付きの2次元の映像を生成する。ここで、3次元文
字以外の背景の領域には、α=0(完全透明)を設定す
る。そして、生成された3次元文字のアニメーション映
像と本編映像を合成する。3次元文字のアニメーション
映像における座標(WIDTH/2−(w1−w0)/
2,HEIGHT/2−(h1−h0)/2),(WI
DTH/2+(w1−w0)/2,HEIGHT/2+
(h1−h0)/2)がそれぞれ、本編映像における座
標系の(w0、h0)、(w1、h1)に一致するよう
に矩形画像を合成する。ここで、3次元文字のアニメー
ション映像は、3次元文字の領域以外は透明であるた
め、これらの領域には本編映像が表示される。
【0110】このようにして、本編映像の妨げにならな
いように3次元文字のアニメーション映像を生成するこ
とが可能である。なお、上述の説明では、合成部301
がカメラコントロール部202を制御することにより、
3次元文字のアニメーション映像が(w0、h0)、
(w1、h1)を対向する頂点とする矩形領域内に収ま
るようにしたが、合成部301は、このような制御を行
わずに、レンダリング部203から出力されたアニメー
ション映像を拡大・縮小することにより、本編映像に対
して3次元文字アニメーション映像を合成するようにし
てもよい。
【0111】このように、本実施の形態3によるアニメ
ーション映像生成装置によれば、本編映像の妨げとなら
ないように、本編映像に3次元文字のアニメーション映
像を合成する合成部301を備えたことで、3次元文字
のアニメーション映像が、本編映像の重要な部分に重な
ることを防止することができ、3次元文字のアニメーシ
ョン映像と本編映像とを適切に合成することができる。
【0112】(実施の形態4)図16は、本発明の実施
の形態4によるアニメーションデータ生成装置の構成を
示すブロック図である。なお、音声インターフェース部
401以外の構成及び動作は、実施の形態1と同様であ
り、その説明を省略する。音声インターフェース部40
1は、音声入力を受け付け、その入力された音声に基づ
いてアニメーションテンプレートなどを設定するもので
ある。すなわち、音声インターフェース部401は、ア
ニメーションテンプレートと、言葉や擬音語、擬態語と
を対応させており、擬音語などの音声入力に対して、ソ
フトウェアやハードウェアによって実現された音声認識
技術を適用し、入力された音声とアニメーションテンプ
レートとのマッチングを図り、その入力に対応するアニ
メーションテンプレートを設定する。例えば、アニメー
ションテンプレートの“バウンド”に、“バウンド”や
“ピョンピョン”、“ボヨンボヨン”といった音声が対
応している場合に、“バウンド”や“ピョンピョン”と
いう音声入力があれば、アニメーションの種類として、
“バウンド”を設定する。同様にして、音声入力により
アニメーションテンプレート以外の設定、例えば静止状
態テンプレートの設定などを行ってもよい。音声入力に
よるアニメーションテンプレートなどの設定以外の音声
インターフェース部401の機能は、実施の形態1によ
るインターフェース部101と同様であり、その説明を
省略する。
【0113】この音声入力によるアニメーションの種類
の設定は、“ピョンピョン”のように正確に音声が入力
されないとアニメーションの種類が設定できないように
してもよいが、ある程度の幅を持たせて、例えば、“ポ
ヨンポヨン”ぐらいでも、アニメーションの種類として
“バウンド”が設定されるようにしてもよい。すなわ
ち、何らかの音声入力に対しては、その音声入力に一番
近いと判断されるアニメーションの種類を設定するよう
にしてもよい。このようにすることで、ユーザは、アニ
メーションの種類の設定時に思いついた擬音語や擬態語
などを適当に音声入力することで、どのようなアニメー
ションが設定されるかを楽しむことができる。特に、タ
イトラーとしてのアニメーションデータ生成装置の場合
には、ユーザが動き状態のアニメーションの種類につい
て特定のものにこだわらない場合も多く、このように、
音声入力によりいずれかのアニメーションの種類が設定
されるようにすることで、ユーザの興趣をそそるインタ
ーフェースを提供することができる。
【0114】なお、上記各実施の形態で説明したアニメ
ーションデータ生成装置、及びアニメーション映像生成
装置は、ハードウェアで構成してもよく、あるいはプロ
グラム制御によるソフトウェアで構成してもよい。ソフ
トウェアで構成する場合には、アニメーションデータ生
成方法、あるいはアニメーション映像生成方法を実現す
るプログラムを記録した記録媒体を、システム、あるい
は装置に供給し、そのシステム、あるいは装置のCPU
等の主処理部が該記録媒体に格納されたプログラムを読
み出し実行することによって、上記各実施の形態で説明
した効果と同様の効果を得ることができる。
【0115】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、3次元文字が読みうる状態となるように静止
状態のアニメーションデータを生成し、フレーム数算出
部により算出されたフレーム数、及びインターフェース
部により設定されたアニメーションの種類に対応する関
数を用いて静止状態のアニメーションデータにつなげる
ように動き状態の3次元文字のアニメーションデータを
生成するアニメーションデータ生成部を備えたことで、
関数に基づいて3次元文字アニメーションデータを生成
する場合にも、そのアニメーションの静止状態の期間に
3次元文字を読みうる状態を提供することができ、また
インターフェース部により、その静止状態の時間的な割
り振りを行っているため、その3次元文字を読みうる状
態をユーザが指定した期間に持ってくることができる効
果が得られる。
【0116】また、本発明によれば、3次元文字のアニ
メーションに特徴的な量である特徴量を算出する特徴量
算出部と、その特徴量に基づいてアニメーションデータ
に対するカメラの位置及び姿勢を算出するカメラコント
ロール部と、カメラコントロール部で算出されたカメラ
の位置及び姿勢、並びに前記アニメーションデータを用
いて、3次元文字のアニメーション映像を生成するレン
ダリング部とを備えたことで、3次元文字を読むことが
できるように、静止状態における3次元文字のアニメー
ション映像を生成することができる効果が得られる。
【0117】さらに、本発明によれば、本編映像の妨げ
とならないように、本編映像に3次元文字のアニメーシ
ョン映像を合成する合成部を備えたことで、3次元文字
のアニメーション映像が、本編映像の重要な部分に重な
ることを防止することができ、3次元文字のアニメーシ
ョン映像と本編映像とを適切に合成することができる効
果が得られる。
【0118】さらにまた、本発明によれば、音声入力を
受け付け、その入力された音声に基づいてアニメーショ
ンテンプレートなどを設定する音声インターフェース部
を備えたことで、音声によりアニメーションの種類など
を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1によるアニメーションデ
ータ生成装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態1によるアニメーションデ
ータ生成装置の動作を示すフローチャートである。
【図3】本発明の実施の形態1によるインタフェース部
の表示例を示す図である。
【図4】アニメーションの種類について説明するための
図である。
【図5】3次元文字の静止状態について説明するための
図である。
【図6】文字を3次元化した一例について説明するため
の図である。
【図7】スケーリングアニメーションの生成について説
明するための図である。
【図8】個々の部位に分解できる3次元文字の一例につ
いて示す図である。
【図9】本発明の実施の形態1によるアニメーションの
一例について説明するための図である。
【図10】本発明の実施の形態2によるアニメーション
映像生成装置の構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態2によるアニメーション
映像生成装置の動作を示すフローチャートである。
【図12】本発明の実施の形態2における文字列を斜め
上方から見た映像を生成する場合のカメラ位置の修正方
法を説明するための図である。
【図13】本発明の実施の形態3によるアニメーション
映像生成装置の構成を示すブロック図である。
【図14】本発明の実施の形態3によるアニメーション
映像生成装置の動作を示すフローチャートである。
【図15】本編映像に3次元文字のアニメーション映像
を合成する処理について説明するための図である。
【図16】本発明の実施の形態4によるアニメーション
データ生成装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
101 インタフェース部 102 フレーム数算出手段 103 3次元文字生成部 104 記憶部 105 アニメーションデータ生成部 201 特徴量算出部 202 カメラコントロール部 203 レンダリング部 301 合成部 401 音声インターフェース部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 樋尻 利紀 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 (72)発明者 浅原 重夫 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 Fターム(参考) 5B050 AA09 BA08 BA20 CA06 EA07 EA19 EA24 EA27 FA02 FA10 5C082 AA01 BA02 BA12 BA41 BA46 BB42 CA42 CA52 CB01 DA87 MM05 MM10

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元文字のアニメーションにおける動
    き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き状
    態のアニメーションの種類を設定するインターフェース
    部と、 前記インターフェース部により設定されたアニメーショ
    ンの時間的な割り振りに基づいて、アニメーションのフ
    レーム数を算出するフレーム数算出部と、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出部
    により算出されたフレーム数、及び前記インターフェー
    ス部により設定された動き状態のアニメーションの種類
    に対応する関数を用いて、前記静止状態のアニメーショ
    ンデータにつなげるように前記動き状態の3次元文字の
    アニメションデータを生成するアニメーションデータ生
    成部と、 を備えたことを特徴とするアニメーションデータ生成装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記インターフェース部は、アニメーションで用いる文
    字をも設定するものであり、 前記アニメーションデータ生成部は、その設定された文
    字に対応する3次元文字データを用いてアニメションデ
    ータを生成する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記インターフェース部により設定された文字に対応す
    る3次元文字データを生成する3次元文字生成部をさら
    に備え、 前記アニメーションデータ生成部は、前記3次元文字生
    成部により生成された3次元文字データを用いてアニメ
    ーションデータを生成する、ことを特徴とするアニメー
    ションデータ生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項2記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記インターフェース部により設定された文字と、該文
    字の3次元文字データとを対応させたテーブルを有する
    記憶部をさらに備え、 前記アニメーションデータ生成部は、前記記憶部で記憶
    されている3次元文字データを用いてアニメーションデ
    ータを生成する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記インターフェース部は、テンプレートを用いてアニ
    メーションの種類を設定する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記インターフェース部は、静止状態における3次元文
    字の配列をも設定するものであり、 前記アニメーションデータ生成部は、設定された静止状
    態における3次元文字の配列に基づいて、前記静止状態
    のアニメーションデータを生成する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記インターフェース部は、テンプレートを用いて静止
    状態における3次元文字の配列を設定する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項1記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記アニメーションデータ生成部は、アニメーションの
    種類に対応する関数として物理関数を用いてアニメーシ
    ョンデータを生成する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  9. 【請求項9】 請求項1記載のアニメーションデータ生
    成装置において、 前記アニメーションデータ生成部は、拡大縮小、平行移
    動、及び回転の1以上の処理に対応する関数を用いてア
    ニメーションデータを生成する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項1記載のアニメーションデータ
    生成装置において、 前記アニメーションデータ生成部は、各文字ごとにアニ
    メーションデータを生成する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  11. 【請求項11】 請求項1記載のアニメーションデータ
    生成装置において、 前記アニメーションデータ生成部は、各文字の個々の部
    位ごと、あるいは文字の集合ごとにアニメーションデー
    タを生成する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  12. 【請求項12】 請求項1記載のアニメーションデータ
    生成装置において、 前記インターフェース部は、音声入力を受け付け、該音
    声入力に基づいて動き状態のアニメーションの種類を設
    定する、 ことを特徴とするアニメーションデータ生成装置。
  13. 【請求項13】 3次元文字のアニメーションにおける
    動き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き
    状態のアニメーションの種類を設定する設定ステップ
    と、 設定されたアニメーションの時間的な割り振りに基づい
    て、アニメーションのフレーム数を算出するフレーム数
    算出ステップと、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出ス
    テップにより算出されたフレーム数、及び設定ステップ
    により設定されたアニメーションの種類に対応する関数
    を用いて、前記静止状態のアニメーションデータにつな
    げるように前記動き状態の3次元文字のアニメションデ
    ータを生成するアニメーションデータ生成ステップと、 を備えたことを特徴とするアニメーションデータ生成方
    法。
  14. 【請求項14】 3次元文字のアニメーションにおける
    動き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き
    状態のアニメーションの種類を設定する設定ステップ
    と、 設定されたアニメーションの時間的な割り振りに基づい
    て、アニメーションのフレーム数を算出するフレーム数
    算出ステップと、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出ス
    テップにより算出されたフレーム数、及び設定ステップ
    により設定されたアニメーションの種類に対応する関数
    を用いて、前記静止状態のアニメーションデータにつな
    げるように前記動き状態の3次元文字のアニメションデ
    ータを生成するアニメーションデータ生成ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能なプログラム記録媒体。
  15. 【請求項15】 3次元文字のアニメーションにおける
    動き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き
    状態のアニメーションの種類を設定する設定ステップ
    と、 設定されたアニメーションの時間的な割り振りに基づい
    て、アニメーションのフレーム数を算出するフレーム数
    算出ステップと、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出ス
    テップにより算出されたフレーム数、及び設定ステップ
    により設定されたアニメーションの種類に対応する関数
    を用いて、前記静止状態のアニメーションデータにつな
    げるように前記動き状態の3次元文字のアニメションデ
    ータを生成するアニメーションデータ生成ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  16. 【請求項16】 3次元文字のアニメーションにおける
    動き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き
    状態のアニメーションの種類を設定するインターフェー
    ス部と、 前記インターフェース部により設定されたアニメーショ
    ンの時間的な割り振りに基づいて、アニメーションのフ
    レーム数を算出するフレーム数算出部と、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出部
    により算出されたフレーム数、及び前記インターフェー
    ス部により設定された動き状態のアニメーションの種類
    に対応する関数を用いて、前記静止状態のアニメーショ
    ンデータにつなげるように前記動き状態の3次元文字の
    アニメションデータを生成するアニメーションデータ生
    成部と、 該3次元文字のアニメーションに特徴的な量である特徴
    量を算出する特徴量算出部と、 前記静止状態のアニメーションの3次元文字が読めるよ
    うに、前記特徴量に基づいて前記アニメーションデータ
    に対するカメラの位置及び姿勢を算出するカメラコント
    ロール部と、 前記カメラコントロール部で算出されたカメラの位置及
    び姿勢、並びに前記アニメーションデータを用いて、3
    次元文字のアニメーション映像を生成するレンダリング
    部と、 を備えたことを特徴とするアニメーション映像生成装
    置。
  17. 【請求項17】 請求項16記載のアニメーション映像
    生成装置において、 前記カメラコントロール部は、静止状態における3次元
    文字の座標及び姿勢ベクトルを用いてカメラの位置及び
    姿勢を算出する、 ことを特徴とするアニメーション映像生成装置。
  18. 【請求項18】 請求項16記載のアニメーション映像
    生成装置において、 前記カメラコントロール部は、複数の静止状態における
    3次元文字の座標及び姿勢ベクトルを用いてカメラの位
    置及び姿勢をそれぞれの静止状態ごとに算出し、動き状
    態におけるカメラの位置及び姿勢を、複数の静止状態に
    おけるカメラの位置及び姿勢を補間する関数によって算
    出する、 ことを特徴とするアニメーション映像生成装置。
  19. 【請求項19】 請求項16記載のアニメーション映像
    生成装置において、 前記カメラコントロール部は、複数の静止状態における
    3次元文字の座標及び姿勢ベクトルを用いてカメラの位
    置及び姿勢をそれぞれの静止状態ごとに算出し、動き状
    態におけるカメラの位置及び姿勢を、生成されるアニメ
    ーション映像に基づく目的関数を用いて最適化された関
    数によって算出する、 ことを特徴とするアニメーション映像生成装置。
  20. 【請求項20】 請求項16記載のアニメーション映像
    生成装置において、 本編映像における所定の領域に、前記レンダリング部に
    より生成された3次元文字のアニメーション映像を合成
    する合成部をさらに備えた、 ことを特徴とするアニメーション映像生成装置。
  21. 【請求項21】 請求項20記載のアニメーション映像
    生成装置において、 前記合成部は、本編映像において3次元文字のアニメー
    ション映像で侵害されたくない領域以外の領域に、前記
    3次元文字のアニメーション映像を合成する、ことを特
    徴とするアニメーション映像生成装置。
  22. 【請求項22】 3次元文字のアニメーションにおける
    動き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き
    状態のアニメーションの種類を設定する設定ステップ
    と、 前記設定ステップにより設定されたアニメーションの時
    間的な割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム
    数を算出するフレーム数算出ステップと、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出ス
    テップにより算出されたフレーム数、及び前記設定ステ
    ップにより設定されたアニメーションの種類に対応する
    関数を用いて、前記静止状態のアニメーションデータに
    つなげるように前記動き状態の3次元文字のアニメショ
    ンデータを生成するアニメーションデータ生成ステップ
    と、 該3次元文字のアニメーションに特徴的な量である特徴
    量を算出する特徴量算出ステップと、 前記静止状態のアニメーションの3次元文字が読めるよ
    うに、前記特徴量に基づいて前記アニメーションデータ
    に対するカメラの位置及び姿勢を算出するカメラコント
    ロールステップと、 前記カメラコントロールステップで算出されたカメラの
    位置及び姿勢、並びに前記アニメーションデータを用い
    て、3次元文字のアニメーション映像を生成するレンダ
    リングステップと、 を備えたことを特徴とするアニメーション映像生成方
    法。
  23. 【請求項23】 3次元文字のアニメーションにおける
    動き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き
    状態のアニメーションの種類を設定する設定ステップ
    と、 前記設定ステップにより設定されたアニメーションの時
    間的な割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム
    数を算出するフレーム数算出ステップと、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出ス
    テップにより算出されたフレーム数、及び前記設定ステ
    ップにより設定されたアニメーションの種類に対応する
    関数を用いて、前記静止状態のアニメーションデータに
    つなげるように前記動き状態の3次元文字のアニメショ
    ンデータを生成するアニメーションデータ生成ステップ
    と、 該3次元文字のアニメーションに特徴的な量である特徴
    量を算出する特徴量算出ステップと、 前記静止状態のアニメーションの3次元文字が読めるよ
    うに、前記特徴量に基づいて前記アニメーションデータ
    に対するカメラの位置及び姿勢を算出するカメラコント
    ロールステップと、 前記カメラコントロールステップで算出されたカメラの
    位置及び姿勢、並びに前記アニメーションデータを用い
    て、3次元文字のアニメーション映像を生成するレンダ
    リングステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能なプログラム記録媒体。
  24. 【請求項24】 3次元文字のアニメーションにおける
    動き状態と静止状態との時間的な割り振り、及び該動き
    状態のアニメーションの種類を設定する設定ステップ
    と、 前記設定ステップにより設定されたアニメーションの時
    間的な割り振りに基づいて、アニメーションのフレーム
    数を算出するフレーム数算出ステップと、 3次元文字が読みうる状態となるように前記静止状態の
    アニメーションデータを生成し、前記フレーム数算出ス
    テップにより算出されたフレーム数、及び前記設定ステ
    ップにより設定されたアニメーションの種類に対応する
    関数を用いて、前記静止状態のアニメーションデータに
    つなげるように前記動き状態の3次元文字のアニメショ
    ンデータを生成するアニメーションデータ生成ステップ
    と、 該3次元文字のアニメーションに特徴的な量である特徴
    量を算出する特徴量算出ステップと、 前記静止状態のアニメーションの3次元文字が読めるよ
    うに、前記特徴量に基づいて前記アニメーションデータ
    に対するカメラの位置及び姿勢を算出するカメラコント
    ロールステップと、 前記カメラコントロールステップで算出されたカメラの
    位置及び姿勢、並びに前記アニメーションデータを用い
    て、3次元文字のアニメーション映像を生成するレンダ
    リングステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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