JP2003047729A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003047729A
JP2003047729A JP2001238200A JP2001238200A JP2003047729A JP 2003047729 A JP2003047729 A JP 2003047729A JP 2001238200 A JP2001238200 A JP 2001238200A JP 2001238200 A JP2001238200 A JP 2001238200A JP 2003047729 A JP2003047729 A JP 2003047729A
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Japan
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display
variable display
pattern data
symbol
identification information
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Koji Busujima
廣治 毒島
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Daydo Co Ltd
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Daydo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make displaying processing of pattern variation look like performing it above a discriminating information switching and displaying processability. SOLUTION: A CPU 80 receives image displaying command data from a main control circuit and renews and stores them in an RAM 86 and transmits displaying and controlling data to a VDP 82. The VDP 82 reads out image data to be displayed on an LCD 91 from an ROM 83 for the image data based on the received displaying and controlling data and designates coordinates on a displaying region so as to display them at a specified position of the LDC 91 and temporarily stores them in a VRAM 84. When all the image data to be displayed by the LDC 91 are stored in the VRAM 84 from the ROM 83 for the image data, a VDP 82 reads out the image data stored in the VRAM 84 with transmission of a vertical synchronous signal to the LCD 91 as a turning point and they are converted to an RGB analogue signal by means of a D/A converter 89 and are transmitted to the LCD 91 and a pattern image is displayed on the LCD 91.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、識別情報を変化
させて表示する可変表示部を有する可変表示装置を備え
たパチンコ遊技機、コイン遊技機及びスロットマシン等
の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine or the like having a variable display device having a variable display section for changing and displaying identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】現在普及しているスロットマシンやパチ
ンコ遊技機のうち、例えばパチンコ遊技機では、遊技者
が種々の入賞口や障害釘等が設けられた遊技盤上の遊技
領域内に遊技球を弾発し、この弾発された遊技球が障害
釘等に当たりその進路を変更しながら遊技領域内を落下
し、この落下した遊技球が入賞口に入る(入賞する)こ
とにより所定数の賞球が払い出されるという仕組のもと
で遊技が行われている。
2. Description of the Related Art Among currently popular slot machines and pachinko game machines, for example, in a pachinko game machine, a player plays a game ball in a game area on a game board provided with various winning holes and obstacle nails. A predetermined number of prize balls by hitting (obtaining) the game balls that have fallen into the winning area while changing the course of the hit game balls hitting obstacle nails etc. The game is played under the mechanism that is paid out.

【0003】このような仕組で遊技が行われるパチンコ
遊技機は、大きく分けてそのパチンコ遊技機の仕様や演
出する遊技状態の相違により第一種(いわゆるフィーバ
ータイプ)と第二種(いわゆる飛行機タイプ)等に分類
することができる。これらのパチンコ遊技機には、その
遊技状態を演出するために種々の装置が備えられてお
り、これらの装置が複雑な制御の下で稼動することによ
り遊技者に種々の遊技状態を提供することができてい
る。
Pachinko gaming machines in which games are played by such a mechanism are roughly classified into the first type (so-called fever type) and the second type (so-called airplane type) depending on the specifications of the pachinko gaming machine and the difference in the gaming state produced. ) Etc. These pachinko gaming machines are provided with various devices for producing their gaming states, and these devices operate under complicated control to provide various gaming states to the player. Is made.

【0004】これらのパチンコ遊技機のうち、第一種パ
チンコ遊技機には、可変表示装置が搭載されており、こ
の可変表示装置は、通常、遊技盤上やパチンコ遊技機本
体に取り付けられた回転ドラム装置や液晶表示装置など
から構成されている。可変表示装置には、文字、数字、
図形及び絵柄等の識別情報(図柄情報)を表示する可変
表示部が備えられており、これら識別情報を種々の態様
で変化(変動)させ、停止させて可変表示部に表示する
ことにより、表示された識別情報が所定の組合せになっ
たか否かなどを遊技者に対して知らせることができる。
Among these pachinko gaming machines, the first class pachinko gaming machine is equipped with a variable display device, and this variable display device is usually mounted on the gaming board or on the main body of the pachinko gaming machine. It is composed of a drum device and a liquid crystal display device. The variable display has letters, numbers,
A variable display unit for displaying identification information (design information) such as figures and patterns is provided. By changing (changing) the identification information in various modes, stopping and displaying it on the variable display unit, display is made. It is possible to inform the player whether or not the identified information has become a predetermined combination.

【0005】例えば、このような可変表示装置と、所定
の条件が成立するといわゆる「当たり」や「ハズレ」を
表示するために決定した識別情報の変動(図柄変動)を
開始し、その後にこの図柄変動を停止して可変表示装置
の可変表示部に表示する表示制御回路とを備え、可変表
示装置に特別の賞態様を構成する識別情報の組合せ(例
えば、「777」)を表示した場合に、遊技者に対して
利益の高い特別の遊技を行わせる(特別遊技状態を演出
する)遊技機が知られている。
For example, with such a variable display device, when a predetermined condition is satisfied, a variation (design variation) of the identification information determined to display a so-called “win” or “miss” is started, and then this design A display control circuit for stopping the fluctuation and displaying the variable display portion of the variable display device, and displaying a combination (for example, “777”) of identification information forming a special prize mode on the variable display device, 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that causes a player to play a special game with a high profit (produces a special game state).

【0006】この種の遊技機では、通常、可変表示装置
での識別情報の表示が単調となり、遊技者が遊技に飽き
てしまうのを防止するため、可変表示部に表示される複
数の図柄変動のうち、最後に停止する図柄変動で表示さ
れる識別情報を除く他の図柄変動で表示された識別情報
(停止識別情報)の組合せが、上記特別の賞態様を構成
する可能性のある組合せとなる場合(いわゆる「リーチ
状態」となる場合)に、既に停止表示されている停止識
別情報の図柄変動停止過程(図柄変動から停止までの表
示処理過程)とは異なるリーチ用の図柄変動停止過程を
とらせるなどして興趣を尽きさせないような工夫が施さ
れている。このため、可変表示装置に表示すべき識別情
報に対して、図柄変動の変動速度や変動時間などが異な
る複数種類の変動パターンを用意しているのが一般的で
ある。なお、可変表示装置に識別情報を表示するのは、
表示制御全般を行う表示制御部の表示制御回路であるこ
とが多い。
In this type of gaming machine, usually, the display of the identification information on the variable display device becomes monotonous, and in order to prevent the player from getting tired of the game, a plurality of symbol variations displayed on the variable display portion are prevented. Of these, the combination of the identification information (stop identification information) displayed by the other symbol variations except the identification information displayed by the symbol variation that stops at the end is a combination that may form the special prize mode. When it becomes (so-called "reach state"), the symbol variation stop process for reach different from the symbol variation stop process (display process from symbol variation to stop) of the stop identification information that has already been stopped and displayed It has been devised so that it will not be overwhelming with interest. For this reason, it is general to prepare a plurality of types of fluctuation patterns having different fluctuation speeds, fluctuation times, etc. of the symbol fluctuations for the identification information to be displayed on the variable display device. It should be noted that displaying the identification information on the variable display device is
It is often a display control circuit of a display control unit that performs overall display control.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
一つの処理単位(シーケンス)毎に表示制御を行う表示
制御回路の基本動作クロックの周期と可変表示装置の図
柄変動の切替表示周期とが異なる場合、図柄変動表示処
理にズレが生じてしまい、例えば表示制御回路の動作ク
ロックの周期が2ms(ミリ秒)で可変表示装置の切替
表示周期が1/60sec(秒)(≒16.666…m
s)である場合、表示制御回路の処理能力は可変表示装
置の切替表示周期(速度)に引きずられ(影響され)、
本来発揮できるはずの十分な処理能力を発揮できないこ
ととなる。換言すれば、可変表示装置での図柄変動表示
の際の切替表示処理は、切替表示周期に合わせて行われ
るため、図柄変動を表示制御回路の処理能力・処理単位
に合わせて行うような可変表示装置の表示処理能力を超
える状態で行うことはできず、どんなに表示制御回路の
処理能力を高めても図柄変動の表示速度を速めることに
は可変表示装置の表示性能(切替表示周期)に基づく限
界があるという問題がある。また、ほとんどの遊技機で
は、上述したように、表示制御回路の動作クロックの周
期と可変表示装置の切替表示周期とが相違するため、両
者の表示処理上の同期を図ることが困難であるという事
実もある。
However, for example, when the cycle of the basic operation clock of the display control circuit for performing display control for each processing unit (sequence) and the switching display cycle of the symbol variation of the variable display device are different, A deviation occurs in the pattern variation display processing, and for example, the cycle of the operation clock of the display control circuit is 2 ms (milliseconds) and the switching display cycle of the variable display device is 1/60 sec (seconds) (≈16.666 ... m
s), the processing capability of the display control circuit is dragged (affected) by the switching display cycle (speed) of the variable display device,
It will not be able to exert sufficient processing capacity that it should be able to exert. In other words, since the switching display process at the time of the variable display of the variable display device is performed in accordance with the switching display cycle, the variable display is performed in accordance with the processing capability and the processing unit of the display control circuit. It cannot be performed in a state where the display processing capacity of the device is exceeded, and no matter how the processing capacity of the display control circuit is increased, it is possible to speed up the display speed of the symbol fluctuation based on the display performance (switching display cycle) of the variable display device. There is a problem that there is. Further, in most gaming machines, as described above, since the cycle of the operation clock of the display control circuit and the switching display cycle of the variable display device are different, it is difficult to synchronize the display processing of both. There are also facts.

【0008】この発明は、このような問題点を解決する
ことを試みてなされたもので、可変表示装置の識別情報
の切替表示処理能力以上の表示速度で図柄変動の表示処
理を行っているように見せかけることができる遊技機を
提供することを目的とする。
The present invention has been made in an attempt to solve such a problem, and seems to perform the display processing of the symbol variation at a display speed higher than the switching display processing capacity of the identification information of the variable display device. It is an object of the present invention to provide a game machine that can be disguised as.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】この発明に係る遊技機
(例えば、図1の1参照)は、可変表示部(31)を有
し、遊技機の遊技状態に基づいて前記可変表示部で表示
される識別情報(例えば、図1の19a〜19cに表示
される図柄など)を変動表示させる可変表示装置(3
0)を備えた遊技機において、前記可変表示部で表示さ
れる識別情報の表示状態を制御する表示制御手段(例え
ば、図3の63参照)を更に備え、前記表示制御手段
は、前記識別情報のうちの第一の識別情報から第二の識
別情報への変動表示(例えば、図1の19aに表示され
る一の図柄「0」が他の図柄「1」に変動する表示)に
おいて、前記可変表示部に表示され時系列的に変化する
識別情報を示す一連の変動パターンデータを構成する各
表示パターンデータ(例えば、図10に示すフレーム画
像を可変表示装置30へ表示するための各画像データ
(これらは、図3に示す画像データ用ROM83に格納
されている))を前記可変表示装置へ所定時間毎に所定
回数順次送信することにより所定の変動速度での識別情
報の変動表示を行うと共に、前記可変表示装置へ送信す
る表示パターンデータの送信回数を前記所定回数よりも
少ない回数とすることによって、前記所定の変動速度よ
りも速い変動速度で前記第一の識別情報から前記第二の
識別情報への変動表示を行うことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (see, for example, 1 in FIG. 1) has a variable display section (31), which is displayed on the variable display section based on the gaming state of the gaming machine. A variable display device (3) for variably displaying the identification information (for example, the symbols displayed in 19a to 19c in FIG. 1) to be displayed.
0), the game machine further includes display control means (for example, see 63 in FIG. 3) for controlling the display state of the identification information displayed on the variable display section, and the display control means includes the identification information. In the variable display from the first identification information to the second identification information (for example, the display in which one symbol “0” displayed in 19a of FIG. 1 changes to another symbol “1”), Each display pattern data forming a series of variation pattern data displayed on the variable display portion and indicating identification information that changes in time series (for example, each image data for displaying the frame image shown in FIG. 10 on the variable display device 30. (These are stored in the ROM 83 for image data shown in FIG. 3) are sequentially transmitted to the variable display device for a predetermined number of times every predetermined time, thereby performing the variable display of the identification information at the predetermined variable speed. In addition, by setting the number of times of transmission of the display pattern data to be transmitted to the variable display device to a number smaller than the predetermined number of times, the second identification information is changed from the first identification information at a change rate faster than the predetermined change rate. The feature is that variable display is performed on the identification information.

【0010】この発明によれば、表示制御手段が、可変
表示部に表示され時系列的に変化する識別情報を示す一
連の変動パターンデータを構成する各表示パターンデー
タを可変表示装置へ所定時間毎に所定回数順次送信する
ことにより所定の変動速度での識別情報の変動表示(例
えば、低速図柄変動)を行うと共に、可変表示装置へ送
信する表示パターンデータの送信回数を所定の変動速度
における所定回数よりも少ない回数とすることにより所
定の変動速度よりも速い変動速度で変動表示を行う。こ
のため、あたかも可変表示装置の表示処理能力を向上さ
せたように高速に高速に図柄変動の表示処理を行うこと
ができ、可変表示装置の表示処理能力以上の表示速度で
識別情報の変動表示を行っているように見せかけること
が可能となる。
According to the present invention, the display control means causes the variable display device to send each display pattern data forming a series of variation pattern data which is displayed on the variable display section and which shows identification information which changes in time series. In addition to performing variable display of identification information at a predetermined fluctuating speed by sequentially transmitting a predetermined number of times (for example, low-speed symbol fluctuation), the number of times of transmitting display pattern data to the variable display device is a predetermined number at a predetermined fluctuating speed By setting the number of times smaller than that, the fluctuation display is performed at a fluctuation speed faster than a predetermined fluctuation speed. Therefore, it is possible to perform the display processing of the pattern variation at high speed as quickly as if the display processing capability of the variable display device is improved, and the variation display of the identification information is performed at the display speed higher than the display processing capability of the variable display device. It will be possible to pretend to be going.

【0011】なお、前記表示制御手段は、前記識別情報
のうちの第一の識別情報から第二の識別情報への変動表
示を行う場合において、前記可変表示装置への表示パタ
ーンデータの送信回数が異なる前記所定の変動速度より
も速い2以上の変動速度で前記識別情報を可変表示制御
するものであっても良い。このようにすれば、識別情報
の変動表示において可変表示装置の切替表示周期(速
度)による制限にとらわれることがより一層なくなるた
め、表示プログラムの設計の汎用性を高めることができ
るようになるからである。
When the display control means performs variable display from the first identification information of the identification information to the second identification information, the number of times the display pattern data is transmitted to the variable display device is determined. The identification information may be variably displayed and controlled at two or more different changing speeds that are different from the predetermined changing speed. By doing so, it is possible to further improve the versatility of the design of the display program, because the variation display of the identification information can be further prevented from being restricted by the switching display cycle (speed) of the variable display device. is there.

【0012】また、前記遊技機は、遊技機全体を統括的
に制御する遊技制御手段(例えば、図2の71参照)を
更に備え、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段の基
本動作クロックの周期と前記可変表示装置の変動表示の
切替表示周期との最小公倍周期を同期時間とし、この同
期時間又はその整数倍を単位時間として設定し、前記単
位時間に表示可能な一連の変動パターンデータ数を設定
して変動表示速度を決定する変動速度決定手段(例え
ば、図3の80参照)を有するものであることが望まし
い。このようにすれば、識別情報の変動表示速度を自在
に変更することが可能となるからである。
Further, the game machine further comprises game control means (for example, refer to 71 in FIG. 2) for integrally controlling the entire game machine, and the display control means is a basic operation clock of the game control means. The minimum common multiple cycle of the cycle and the switching display cycle of the variable display of the variable display device is the synchronization time, and this synchronization time or an integral multiple thereof is set as the unit time, and a series of variation pattern data that can be displayed in the unit time. It is desirable to have a variable speed determining means (for example, refer to 80 in FIG. 3) that sets the number and determines the variable display speed. This is because it is possible to freely change the variable display speed of the identification information.

【0013】この場合、前記表示制御手段は、前記変動
速度決定手段によって決定された変動速度に基づいて前
記識別情報の変動表示を行う場合において、前記単位時
間あたりに前記可変表示装置で表示可能な切替表示回数
以上に前記一連の変動パターンデータを構成する各表示
パターンデータの切替表示を行う場合、前記可変表示装
置へ送信する前記表示パターンデータのうち所定数の表
示パターンデータの送信を省略する画像間引き手段(8
0)を有することが望ましい。これにより、可変表示装
置の切替表示処理能力以上の表示速度で識別情報の変動
表示を行っているように見せかけることができるように
なるからである。
In this case, the display control means can display on the variable display device per the unit time in the case of performing the variable display of the identification information based on the variation speed determined by the variation speed determination means. An image in which transmission of a predetermined number of display pattern data out of the display pattern data to be transmitted to the variable display device is omitted when performing switching display of each display pattern data forming the series of variation pattern data more than the number of switching display times Thinning means (8
0) is desirable. This makes it possible to make it appear as if the variable display of the identification information is being performed at a display speed higher than the switching display processing capability of the variable display device.

【0014】なお、前記表示制御手段は、前記変動速度
決定手段により決定された前記単位時間あたりに表示可
能な一連の変動パターンデータ数に応じて設定されるカ
ウンタ更新値(例えば、図10に示すオフセットカウン
タ加算値)と、前記切替表示周期毎に前記設定されたカ
ウンタ更新値に基づいて予め設定された範囲内での値の
更新がされるカウンタ(例えば、図4に示す0〜89の
範囲で更新されるオフセットカウンタ)とを備え、前記
可変表示装置へ送信される各表示パターンデータを特定
するための表示画像コード(例えば、図10に図示する
もの)と、前記カウンタと同範囲の値が設定されるオフ
セット値(例えば、図10に図示するもの)とを対応づ
ける変動パターンデータテーブル(例えば、図10の1
00参照)とを有し、前記カウンタから読み出したカウ
ンタ値と前記オフセット値とを比較照合し、前記オフセ
ット値に対応づけられた前記表示画像コードに基づく所
定の表示パターンデータを前記可変表示装置へ送信する
画像選択手段(80)とを更に備えることが望ましい。
The display control means sets a counter update value (for example, shown in FIG. 10) according to the number of series of fluctuation pattern data which can be displayed per unit time, which is determined by the fluctuation speed determining means. Offset counter addition value) and a counter for updating the value within a preset range based on the set counter update value for each switching display cycle (for example, a range of 0 to 89 shown in FIG. 4) A display image code (for example, shown in FIG. 10) for specifying each display pattern data transmitted to the variable display device, and a value in the same range as the counter. A variation pattern data table (for example, 1 in FIG. 10) that correlates with an offset value (for example, the one illustrated in FIG. 10) that is set.
00)), the counter value read from the counter and the offset value are compared and collated, and predetermined display pattern data based on the display image code associated with the offset value is sent to the variable display device. It is desirable to further include an image selecting means (80) for transmitting.

【0015】また、前記画像選択手段は、所定数毎の整
数値を基準範囲とした前記オフセット値をそれぞれ各表
示パターンデータの前記表示画像コードに対応づけると
共に、前記オフセット値に余剰分が発生した場合、この
余剰分を所定の表示画像コード(例えば、図10に示す
フレーム番号4に該当する画像コード「03」や図16
に示すフレーム番号1に該当する画像コード「00」な
ど)に対応づけられた前記整数値に加え、加えた結果得
られた数値を前記所定の表示画像コードの基準範囲とし
て対応づけるようにしても良い。この場合、前記画像選
択手段は、前記所定の表示画像コードを最小の前記オフ
セット値に関連づけるものであることが望ましい。これ
により、表示パターンデータのデータ管理を容易にする
ことができるからである。
The image selecting means associates each of the offset values with a predetermined number of integer values as a reference range with the display image code of each display pattern data, and a surplus is generated in the offset value. In this case, this surplus is given by a predetermined display image code (for example, the image code “03” corresponding to the frame number 4 shown in FIG. 10 or FIG. 16).
In addition to the integer value associated with the image code “00” corresponding to the frame number 1 shown in FIG. 2), the numerical value obtained as a result of addition may be associated with the reference range of the predetermined display image code. good. In this case, it is preferable that the image selection means associates the predetermined display image code with the minimum offset value. This is because the display pattern data can be easily managed.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、添付の図面を参照して、こ
の発明の好ましい実施の形態を説明する。この例では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機を説明する。まず、
パチンコ遊技機全体の構成について説明する。図1は、
この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を示す正面
図である。パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1を例
えばパチンコ店内に設置された、いわゆる島設備等に取
り付ける際のガイド的役割を果たす機枠2と、この機枠
2の枠内に嵌め込まれて装着される遊技盤3と、このパ
チンコ遊技機1を駆動するための種々の装置やユニッ
ト、各種配線等が取り付けられる図示しない裏機構板な
どを備えて構成されている。このうち、例えば遊技盤3
は、上部蝶番4a及び下部蝶番4bにより機枠2に取り
付けられた内枠5に直接取り付けられ、更に、この内枠
5には、例えば透明ガラス等が装着された開閉可能なガ
ラス枠15が取り付けられ、遊技盤3の正面側を透明ガ
ラスなどで覆い保護するような構造からなる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this example,
A pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine. First,
The configuration of the entire pachinko gaming machine will be described. Figure 1
It is a front view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. The pachinko gaming machine 1 is a machine frame 2 installed in, for example, a pachinko machine, which plays a role of a guide when attaching to a so-called island facility and the like, and is fitted and mounted in the frame of the machine frame 2. The gaming board 3 and the various devices and units for driving the pachinko gaming machine 1, a back mechanism plate (not shown) to which various wirings are attached, and the like. Of these, for example, game board 3
Is directly attached to the inner frame 5 attached to the machine frame 2 by the upper hinge 4a and the lower hinge 4b, and further, the openable and closable glass frame 15 mounted with, for example, transparent glass is attached to the inner frame 5. Thus, the front side of the game board 3 is covered with transparent glass or the like to be protected.

【0017】パチンコ遊技機1は、後述する各種入賞口
や障害釘などの構造物をその盤上に備える遊技盤3を、
正面中央のやや上部寄りの位置に有し、この遊技盤3の
下部には、パチンコ遊技機1の裏面に取り付けられた図
示しない賞球払出装置及び賞球樋を通じて排出される賞
球を受けると共に、遊技球を後述する遊技球発射装置に
供給するための第1の受け皿(上皿)6が取付プレート
7に取り付けられている。この上皿6の下部には、音声
を放出するために開口された音放出口8が設けられると
共に、この音放出口8の奥側には、効果音等の音声を出
力する音声出力手段の一部を構成するスピーカ10が内
蔵されており、更に、このスピーカ10の下部には、上
皿6から溢れた賞球(遊技球)を受けて貯留するための
第2の受け皿(下皿)9が配設されている。なお、この
下皿9に貯留された賞球(遊技球)は、下皿9の下部の
中央正面に設けられた操作レバー9bにより下皿9の下
方に排出することができる。
The pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 3 having various winning structures, obstacle nails, and other structures described later on the board.
It has a position slightly closer to the upper center of the front face, and at the lower part of this game board 3, while receiving a prize ball discharged through a prize ball payout device and a prize ball gutter (not shown) attached to the back surface of the pachinko game machine 1. A first tray (upper plate) 6 for supplying a game ball to a game ball launching device described later is attached to a mounting plate 7. A sound emission port 8 that is opened to emit a sound is provided in the lower portion of the upper plate 6, and a sound output unit that outputs a sound such as a sound effect is provided on the back side of the sound emission port 8. A speaker 10 forming a part thereof is built in, and further, at a lower portion of the speaker 10, a second tray (lower plate) for receiving and storing prize balls (gaming balls) overflowing from the upper plate 6. 9 are provided. The prize balls (gaming balls) stored in the lower plate 9 can be discharged below the lower plate 9 by an operation lever 9b provided in the center front of the lower part of the lower plate 9.

【0018】一方、この下皿9の向かって右側には、上
皿6から供給された遊技球を遊技盤3上の遊技領域20
内に発射する遊技球発射手段の一部を構成する遊技球発
射操作部11が設けられており、この遊技球発射操作部
11の裏側には、遊技者の遊技球発射操作部11への入
力に伴う回転操作角度の変化に応じて上皿6から供給さ
れた遊技球を、実際に遊技領域20内に発射する図示し
ない遊技球発射装置が取り付けられている。このよう
に、上皿6とこの遊技球発射装置とは、図示しない遊技
球送出機構を介してパチンコ遊技機1の内部で連結され
ており、この遊技球送出機構により上皿6に貯留された
遊技球が遊技球発射装置に供給される仕組を有してい
る。
On the other hand, on the right side of the lower plate 9, the game balls supplied from the upper plate 6 are provided in the game area 20 on the game board 3.
A game ball launching operation unit 11 forming a part of the game ball launching means to be launched is provided, and on the back side of this game ball launching operation unit 11, the player inputs to the game ball launching operation unit 11. A game ball launching device (not shown) for actually launching the game ball supplied from the upper plate 6 into the game area 20 in accordance with the change in the rotation operation angle accompanying is attached. Thus, the upper plate 6 and this game ball launching device are connected inside the pachinko gaming machine 1 via a game ball sending mechanism (not shown), and are stored in the upper plate 6 by this game ball sending mechanism. The game ball has a mechanism for being supplied to the game ball launching device.

【0019】なお、遊技球発射操作部11の一部には、
例えばプッシュ式のストップスイッチ12が備えられ、
このストップスイッチ12をプッシュ操作してオン(O
N)状態とすることにより、遊技球発射操作部11の回
転操作中においても遊技球の発射を一時停止することが
可能となる。また、遊技球発射操作部11には、図示し
ないタッチセンサ及び発射スイッチが内蔵され、このタ
ッチセンサが遊技者が実際に遊技をしているときに、こ
の遊技球発射操作部11を操作していること(例えば、
遊技球発射操作部11に触れていること)を感知しない
場合、発射スイッチがオフ(OFF)状態となり、遊技
球発射装置からの遊技球の発射を一時停止する。これに
より、遊技者が遊技球発射操作部11を回転操作した後
に、所定の発射位置に固定したまま遊技台から離れると
いう、いわゆる無人打ちを効果的に防止することができ
るような構造を有している。
In addition, in a part of the game ball launching operation section 11,
For example, a push-type stop switch 12 is provided,
Push this stop switch 12 to turn it on (O
By setting the state N), it is possible to temporarily stop the firing of the game ball even during the rotation operation of the game ball firing operation unit 11. In addition, the game ball launching operation unit 11 has a touch sensor and a launch switch (not shown) built therein, and this touch sensor operates the game ball launching operation unit 11 when the player is actually playing a game. Be present (for example,
When it does not sense that it is touching the game ball launching operation unit 11, the launch switch is turned off, and the launch of the game ball from the game ball launching device is temporarily stopped. Accordingly, after the player rotationally operates the game ball firing operation unit 11, the player has a structure capable of effectively preventing so-called unmanned hitting, in which the player leaves the game table while being fixed at a predetermined launch position. ing.

【0020】また、このパチンコ遊技機1の遊技盤3の
周囲の内枠5には、向かって右側に内枠5を機枠2にロ
ックする錠のロックを解除するための鍵穴13が備えら
れ、向かって上側に上枠ランプ14c、左側に左枠ラン
プ14a及び右側に右枠ランプ14bが配設されてい
る。これら枠ランプ14a〜14cにより、遊技中の
「当たり」や「大当り」等の種々の遊技状態などを明確
に表示することが可能となる。また、ガラス枠15の向
かって左上側に左上前板ランプ16aと、右上側に右上
前板ランプ16bとが配設されると共に、遊技盤3の下
部の向かって左下側に左下ランプ17aと、右下側に右
下ランプ17bとが配設されており、これら左右上前板
ランプ16a,16bと左右下ランプ17a,17bと
により枠ランプ14a〜14cと同様に種々の遊技状態
などを表示することができるような構造となっている。
The inner frame 5 around the game board 3 of the pachinko gaming machine 1 is provided with a key hole 13 on the right side for unlocking the lock for locking the inner frame 5 to the machine frame 2. , An upper frame lamp 14c is arranged on the upper side, a left frame lamp 14a is arranged on the left side, and a right frame lamp 14b is arranged on the right side. These frame lamps 14a to 14c make it possible to clearly display various game states such as "hit" and "big hit" during the game. Further, an upper left front plate lamp 16a is arranged on the upper left side of the glass frame 15, and an upper right front plate lamp 16b is arranged on the upper right side thereof, and a lower left lamp 17a is arranged on the lower left side of the lower part of the game board 3. A lower right lamp 17b is provided on the lower right side, and various left and right upper front plate lamps 16a, 16b and lower left and right lamps 17a, 17b are used to display various game states and the like like the frame lamps 14a to 14c. It has a structure that allows it.

【0021】一方、遊技盤3は、例えば所定の厚さの板
材を用いて作製されるものであり、遊技盤3の上に各種
入賞口やガイドレール21などの構造物を配設すること
で遊技領域20が形成されている。ガイドレール21
は、通常の遊技操作により遊技球発射装置から発射され
た遊技球を遊技領域20内に導くための案内球路22を
形成すると共に、この案内球路22を通ってガイドレー
ル21に沿って遊技領域20内に打ち込まれる遊技球の
進行を遊技領域20内の所定位置で制限するための制限
段差部23を遊技盤3の右上部に形成している。この制
限段差部23には、例えば遊技領域20内に打ち込まれ
た遊技球を遊技領域20の中心方向に撥ね返すための反
発ゴム24が制限段差部軸25を介して取り付けられて
いる。
On the other hand, the game board 3 is made of, for example, a plate material having a predetermined thickness, and various structures such as winning holes and guide rails 21 are arranged on the game board 3. A game area 20 is formed. Guide rail 21
Forms a guide ball path 22 for guiding the game ball launched from the game ball launching device into the game area 20 by a normal game operation, and passes along the guide ball path 22 along the guide rail 21 to play the game. A limit step 23 is formed in the upper right portion of the game board 3 for limiting the progress of the game ball that is driven into the area 20 at a predetermined position within the game area 20. A repulsive rubber 24 for repelling a game ball hit in the game area 20 toward the center of the game area 20 is attached to the restricted step portion 23 via a restricted step portion shaft 25.

【0022】また、この遊技盤3の中央部付近には、可
変表示装置30が配設されており、この可変表示装置3
0は、例えば液晶表示器で形成され複数種類の図柄を可
変表示するための可変表示部31と、後述する変動始動
用入賞口(以下、「始動口」と呼ぶ。)27に取り付け
られた可動片38の駆動の有無についての内部判定処理
による抽選結果を表示する左右普通図柄表示LED3
3,34とを備えて構成されている。この例では、可変
表示部31には、例えば「左」、「中」及び「右」と横
方向に3つに分割された図柄表示エリア19a,19
b,19cが設けられ、これら図柄表示エリア19a〜
19cには、識別情報が所定の変動態様(立体的横回転
表示など)で表示される。例えば、図1においては、
「左」図柄表示エリア19aには「0」が、「中」図柄
表示エリア19cには「1」が、「右」図柄表示エリア
19bには「6」がそれぞれ立体的横回転変動で表示さ
れている。これら図柄表示エリア19a〜19cに、そ
れぞれ異なる図柄や組み合わせて一つになる図柄などを
表示したり、いわゆる「大当り」遊技状態のときにその
遊技状態を演出するキャラクタ画像などを立体的に表示
したりすることなどができる(以下、これら図柄表示エ
リア19a〜19cに表示される図柄などの識別情報を
「図柄」と総称することとする。)。
A variable display device 30 is arranged near the center of the game board 3, and the variable display device 3 is provided.
Reference numeral 0 denotes a variable display portion 31 formed of, for example, a liquid crystal display for variably displaying a plurality of types of symbols, and a movable start winning opening (hereinafter referred to as “starting opening”) 27, which will be described later. Left and right ordinary symbol display LEDs 3 for displaying a lottery result by an internal determination process regarding whether or not the piece 38 is driven
3 and 34 are provided. In this example, the variable display section 31 has three symbol display areas 19a and 19 horizontally divided into, for example, "left", "middle", and "right".
b, 19c are provided, and these symbol display areas 19a-
The identification information is displayed on 19c in a predetermined variation mode (stereoscopic horizontal rotation display, etc.). For example, in FIG.
“0” is displayed in the “left” symbol display area 19a, “1” is displayed in the “middle” symbol display area 19c, and “6” is displayed in the “right” symbol display area 19b by three-dimensional lateral rotation variation. ing. In these symbol display areas 19a to 19c, different symbols or symbols that are combined into one are displayed, or a character image that produces the game state in a so-called "big hit" game state is stereoscopically displayed. It is possible to do so (hereinafter, the identification information such as the symbols displayed in these symbol display areas 19a to 19c will be collectively referred to as "symbols").

【0023】この可変表示装置30の左右両側部には、
遊技球を導く左右ワープ経路入口34,35が形成され
ており、これら左右ワープ経路入口34,35に入った
遊技球は、例えばパチンコ遊技機1の正面側からは確認
できないワープ通路(図示せず)を通って遊技球送出口
26から排出される。この遊技球排出口26の下部に
は、始動口27が配設されているため、ワープ通路を通
過した遊技球は遊技領域20内の他の経路を通過した遊
技球よりも始動口27に入賞し易くなるように設計され
ている。また、この可変表示装置30の両側には、遊技
球の通過を検出する図示しないゲートスイッチを内部に
有する通過チャッカー28a,28bが設けられ、これ
ら通過チャッカー28a,28bのゲートスイッチが遊
技球の通過を検出すると、パチンコ遊技機1に搭載され
た遊技機全体を統括的に制御する主制御部(図示せず)
が可変表示装置30への図柄の表示制御を行う表示制御
部(図示せず)に対して左右普通図柄表示LED32,
33の表示制御コマンドを送信する。
On both left and right sides of the variable display device 30,
Left and right warp path entrances 34, 35 for guiding the game balls are formed, and the game balls entering these left and right warp path entrances 34, 35 cannot be confirmed from the front side of the pachinko gaming machine 1, for example, a warp path (not shown). ) And is discharged from the game ball outlet 26. Since the starting opening 27 is arranged at the lower part of the game ball outlet 26, the game balls passing through the warp passage are won in the starting opening 27 more than the game balls passing through other routes in the game area 20. It is designed to be easy to do. Further, on both sides of the variable display device 30, passage chuckers 28a and 28b having gate switches (not shown) for detecting passage of the game balls are provided, and the gate switches of these passage chuckers 28a and 28b pass the game balls. When detecting the, a main control unit (not shown) for integrally controlling the entire gaming machine mounted on the pachinko gaming machine 1.
Left and right ordinary symbol display LEDs 32, with respect to a display control unit (not shown) that controls the display of symbols on the variable display device 30.
The display control command 33 is transmitted.

【0024】表示制御部は、主制御部からの表示制御コ
マンドを受信すると、左右普通図柄表示LED32,3
3を、例えば交互に点灯させる制御を行い、主制御部の
抽選結果(内部判定結果)が「当たり」である場合は、
例えば左普通図柄表示LED32を点灯状態にして「当
たり」であることを遊技者などに対して表示する。反対
に、抽選結果が「ハズレ」である場合は、例えば右普通
図柄表示LED33を点灯状態にして「ハズレ」である
ことを表示する。このような表示を行うことで遊技者の
「当たり」又は「ハズレ」の識別を容易化することなど
が期待できる。なお、主制御部による抽選結果が「当た
り」である場合には、主制御部は図示しない始動口ソレ
ノイドを駆動して始動口27の可動片38を動作させ、
所定時間(例えば、0.5秒間)始動口27が開成する
状態となるように制御を行い、遊技球の始動口27への
入賞が容易となるような遊技状態を演出する。これらの
ことから、ある遊技球が通過チャッカー28a,28b
を通過したときに、他の遊技球が遊技球排出口26から
排出されるような遊技状況が成立すれば、可動片38が
開いた状態にある始動口27へ遊技球が最も入賞し易い
遊技状態を演出することができるといえる。
When the display control unit receives the display control command from the main control unit, the left and right ordinary symbol display LEDs 32, 3
3 is controlled to be alternately turned on, and when the lottery result (internal determination result) of the main control unit is “win”,
For example, the left normal symbol display LED 32 is turned on to indicate to the player or the like that "hit". On the contrary, if the lottery result is "miss", for example, the right ordinary symbol display LED 33 is turned on to display that "miss". Such a display can be expected to facilitate the identification of the player's “hit” or “miss”. When the lottery result by the main control unit is “win”, the main control unit drives a starting opening solenoid (not shown) to operate the movable piece 38 of the starting opening 27,
The control is performed so that the starting opening 27 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and a gaming state in which a game ball is easily won in the starting opening 27 is produced. From these things, a certain game ball passes through the checkers 28a, 28b.
If a game situation in which other game balls are discharged from the game ball discharge port 26 is established when passing, the game ball is most likely to win the starting hole 27 in which the movable piece 38 is open. It can be said that the state can be produced.

【0025】始動口27に入賞した遊技球は、入賞球と
して遊技盤3の裏側へ導かれ、図示しない始動入賞スイ
ッチにより検出される。この始動口27の下側には、特
別電動役物40が配設され、この特別電動役物40に
は、遊技盤3の裏側に設けられた図示しない大入賞口ソ
レノイドにより、いわゆる「大当り」遊技状態の場合に
のみ開放される大入賞口41の開閉板42が設けられて
おり、この大入賞口41に入賞した遊技球は、図示しな
い大入賞口カウントスイッチにより大入賞口入賞球とし
て検出される。また、この大入賞口41に入賞した大入
賞口入賞球のうち、大入賞口41に配設された特定領域
(図示せず)を通過したものは、図示しない特定領域検
出スイッチにより検出される。この特定領域検出スイッ
チにより大入賞口入賞球が特定領域を通過したことが検
出されると、いわゆるラウンドの繰り返し条件が成立し
て、主制御部により一のラウンド(一連の大入賞口41
の開閉動作)が終了した後に、再度次のラウンドが行わ
れるという繰返し継続制御処理が実行される。
The game ball that has won the starting opening 27 is guided to the back side of the game board 3 as a prize ball and detected by a start winning switch (not shown). A special electric accessory 40 is disposed below the starting opening 27, and the special electric accessory 40 is a so-called "big hit" by a special winning opening solenoid (not shown) provided on the back side of the game board 3. The opening / closing plate 42 of the special winning opening 41 that is opened only in the game state is provided, and the game ball winning the big winning opening 41 is detected as the big winning opening winning ball by a big winning opening count switch (not shown). To be done. Of the special winning opening winning balls that have won the special winning opening 41, those that have passed through a specific area (not shown) arranged in the special winning opening 41 are detected by a specific area detection switch (not shown). . When the special area detection switch detects that the special winning opening winning ball has passed through the specific area, a so-called round repeating condition is satisfied, and the main control unit performs one round (a series of special winning opening 41).
After the (opening / closing operation of) is completed, the repetitive continuation control process of executing the next round again is executed.

【0026】この特別電動役物40の大入賞口41の両
側には左右大入賞口LED43a,43bが、下側には
下方大入賞口LED43cがそれぞれ設けられ、可変表
示装置30の上部には上部入賞口44が設けられ、この
上部入賞口44の両側には左右風車ランプ45a,45
bを有する左右風車46a,46bがそれぞれ配設され
ている。また、上部入賞口44の下側には、左右センタ
ーLED47a,47b及び中央センターLED47c
がそれぞれ設けられている。中央センターLED47c
の下側には、始動口27に入賞した入賞球数を表示する
4つの入賞記憶LEDからなる入賞記憶LED部48が
設けられている。
Left and right big winning hole LEDs 43a and 43b are provided on both sides of the special winning hole 41 of the special electric accessory 40, lower big winning hole LEDs 43c are provided on the lower side, and an upper part is provided on the upper part of the variable display device 30. A prize hole 44 is provided, and left and right windmill lamps 45a, 45 are provided on both sides of the upper prize hole 44.
Left and right windmills 46a and 46b having b are arranged respectively. Also, below the upper prize hole 44, the left and right center LEDs 47a and 47b and the center center LED 47c are provided.
Are provided respectively. Central center LED 47c
On the lower side, there is provided a winning storage LED section 48 including four winning storage LEDs for displaying the number of winning balls won in the starting opening 27.

【0027】このパチンコ遊技機1では、例えば始動口
27への入賞がある毎に4つを上限として入賞記憶LE
D部48の点灯している入賞記憶LEDを一つずつ増や
し、可変表示部31での図柄の変動表示が開始される毎
に点灯している入賞記憶LEDを一つずつ減らすことで
遊技者などに対して入賞球数を表示している。遊技領域
20の両側部には、左右サイドランプ49a,49bが
設けられており、始動口27の両側には、左右電飾LE
D50a,50bを有する左右下段入賞口51a,51
bが配設されている。なお、このように構成された遊技
領域20には、上記各構成物と共に、図示しない複数の
障害釘が打設されており、遊技球の複雑な落下経路を構
成している。更に、遊技盤3に設けられたいずれの入賞
口にも入賞しなかった遊技球は、遊技球排出口(アウト
口)52に吸収される。
In this pachinko gaming machine 1, for example, each time there is a winning in the starting opening 27, the winning memory LE is set with an upper limit of four.
The player etc. are increased by increasing the lit prize memory LEDs of the D section 48 one by one and decreasing the lit prize memory LEDs by one each time the variable display of the symbols on the variable display unit 31 is started. The number of winning balls is displayed against. Left and right side lamps 49a and 49b are provided on both sides of the game area 20, and left and right illuminations LE are provided on both sides of the starting opening 27.
Left and right lower stage winning openings 51a, 51 having D50a, 50b
b is provided. In addition, in the game area 20 configured as described above, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven together with the above-mentioned components, and form a complicated falling path of the game ball. Further, the game balls that have not won any of the winning openings provided in the game board 3 are absorbed in the game ball discharging opening (out opening) 52.

【0028】このように構成されるパチンコ遊技機1で
の標準的な遊技動作は、以下のようなものになる。即
ち、遊技者が遊技球発射操作部11を操作して遊技球発
射装置から発射された発射球(遊技球)は、案内球路2
2を通って遊技領域20内に入り、遊技領域20内を落
下する。遊技球が落下する際、通過チャッカー28a
(28b)を通ってゲートスイッチで通過が検出される
と、左右普通図柄表示LED32,33が交互に点灯す
る状態となる。また、遊技球が始動口27に入賞し、始
動入賞スイッチで入賞が検出されると、可変表示装置3
0の可変表示部31において図柄の変動表示が可能な状
態であれば可変表示部31で表示される図柄が変動を開
始する。一方、可変表示部31において図柄の変動表示
が不可能な状態であれば、入賞記憶LED部48の入賞
記憶LEDを一つ点灯し、内部入賞記憶を一つ増やす
(点灯する入賞記憶LEDがなければ、内部入賞記憶の
み一つ増やす)制御をする。可変表示部31において表
示される図柄が、予め設定された「大当り」遊技状態の
発生の条件となる組合せと一致したときや、主制御部で
の内部判定処理の結果が「大当り」遊技状態を演出する
条件を成立させたときは、「大当り」遊技状態が演出さ
れる。
The standard game operation in the pachinko gaming machine 1 configured as described above is as follows. That is, the player operates the game ball launching operation unit 11 and the launch ball (game ball) launched from the game ball launching device is the guide ball path 2
It enters into the game area 20 through 2 and falls in the game area 20. When the game ball falls, a passing chucker 28a
When passage is detected by the gate switch through (28b), the left and right normal symbol display LEDs 32 and 33 are alternately turned on. In addition, when the game ball wins the starting opening 27 and the winning is detected by the starting winning switch, the variable display device 3
If the variable display portion 31 of 0 is in a state where variable display of the symbol is possible, the symbol displayed on the variable display portion 31 starts to change. On the other hand, if the variable display portion 31 is in a state in which variable display of symbols is impossible, one winning storage LED of the winning storage LED portion 48 is turned on, and one internal winning storage is increased (the winning storage LED must be turned on. For example, increase only the internal winning memory by 1). When the symbol displayed on the variable display unit 31 matches a preset combination of the conditions for the occurrence of the "big hit" game state, and the result of the internal determination processing in the main control unit indicates the "big hit" game state. When the condition for producing is satisfied, the "big hit" game state is produced.

【0029】この「大当り」遊技状態の演出が開始され
ると、例えば大入賞口41の開閉板42が、一定時間
(例えば、30秒)経過するまでの間、又は大入賞口4
1内の大入賞口カウントスイッチが所定個数(例えば、
10個)の入賞球を検出するまでの間、開放状態とな
る。この開閉板42の開放中に遊技球が大入賞口41内
の特定領域に入って特定領域検出スイッチにより検出さ
れると、「大当り」遊技状態の継続が決定し、開閉板4
2が閉成した後に再度開放する継続制御処理が行われ
る。開閉板42の開放から閉成までの一連の「大当り」
遊技状態を「1ラウンド」とすると、この「大当り」遊
技状態の継続は、例えば最大で16ラウンドまで行われ
る。なお、この「大当り」遊技状態の継続中に、特定領
域検出スイッチにより特定領域への入賞が検出されなか
った場合、「大当り」遊技状態はそのラウンドで終了す
る。また、可変表示部31において表示される図柄が、
例えばいわゆる確率変動を伴う「大当り」遊技状態の発
生の条件となる組合せの図柄と一致したときや、主制御
部での内部判定処理の結果がこの確率変動を伴う「大当
り」遊技状態を演出する条件を成立させたときは、次に
「大当り」遊技状態となる確率が通常よりも高くなり、
遊技者にとって更に有利な遊技状態の演出がなされるこ
とになる。
When the production of the "big hit" game state is started, for example, the opening / closing plate 42 of the special winning opening 41 elapses for a predetermined time (for example, 30 seconds), or the special winning opening 4
The number of special winning hole count switches in 1 is a predetermined number (for example,
It is in an open state until it detects (10) winning balls. When the game ball enters the specific area within the special winning opening 41 and is detected by the specific area detection switch while the opening / closing plate 42 is open, it is determined that the "big hit" game state is continued, and the opening / closing plate 4 is opened.
After 2 is closed, a continuous control process of opening again is performed. A series of "big hits" from opening to closing of the opening / closing plate 42
When the gaming state is "1 round", the continuation of the "big hit" gaming state is performed, for example, up to 16 rounds. In addition, during the continuation of the "big hit" game state, if the specific area detection switch does not detect a winning in the particular area, the "big hit" game state ends in the round. In addition, the symbol displayed on the variable display section 31 is
For example, when it coincides with the design of the combination that is the condition for the occurrence of the "big hit" gaming state with so-called probability variation, and the result of the internal determination processing in the main control section directs the "big hit" gaming state with this probability variation. When the conditions are met, the probability that the next "big hit" game state will be higher than usual,
A more advantageous game state is produced for the player.

【0030】次に、このパチンコ遊技機1の制御装置の
構成について説明する。図2は、パチンコ遊技機1の電
気的な構成を示すブロック図である。遊技盤3に設けら
れた各入賞口60への遊技球の入賞は、各入賞口60内
に設けられた入賞スイッチ(始動入賞スイッチ、大入賞
口カウントスイッチ及び特定領域検出スイッチなどを含
む。)61により検出され、この入賞スイッチ61から
の入賞信号は、主制御部を構成する主制御基板71内の
主制御回路72に備えられたCPU(Central Processi
ng Unit)73に送信される。入賞スイッチ61からの
入賞信号を受信したCPU73は、ROM(Read Only
Memory)75に予め記憶されているパチンコ遊技機1の
制御データを読み出し、この入賞信号が可変表示装置3
0の可変表示部31に表示されている図柄の変動を開始
すべく始動口27に入賞したものであるか否かを判定す
る。
Next, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1. The winning of the game balls into the respective winning openings 60 provided on the game board 3 includes a winning switch (including a starting winning switch, a special winning opening count switch, a specific area detecting switch, etc.) provided within each winning opening 60. The winning signal from the winning switch 61 is detected by the CPU 61, and the CPU (Central Processi) provided in the main control circuit 72 in the main control board 71 constituting the main control unit.
ng Unit) 73. The CPU 73 that has received the winning signal from the winning switch 61 is a ROM (Read Only).
Memory) 75 reads the control data of the pachinko gaming machine 1 stored in advance, and this winning signal is displayed on the variable display device 3
It is determined whether or not the prize has been won in the starting opening 27 in order to start the fluctuation of the symbol displayed on the variable display section 31 of 0.

【0031】この入賞信号が始動口27以外の入賞口へ
の入賞によるものであれば、CPU73は、払出制御部
62に賞球払出制御コマンドを送信し、この賞球払出制
御コマンドを受信した払出制御部62がCPU73から
の賞球払出数に応じた数になるまで払出装置(モータ)
69を駆動して賞球の払い出しを実行する。一方、入賞
信号が始動口27への入賞によるものであれば、CPU
73は、「大当り」抽選の内部判定処理を行い、その判
定結果(抽選結果)に基づき可変表示装置30へ表示す
る図柄と変動表示速度などを定める変動パターン等を決
定し、この決定に基づいて表示制御コマンドを表示制御
部63に送信し、この表示制御コマンドを受信した表示
制御部63に可変表示部31の各図柄表示エリア19a
〜19cに表示されている図柄の変動を行わせ、可変表
示装置30に図柄の変動表示や停止表示などを実行させ
る。
If this winning signal is due to winning in a winning opening other than the starting opening 27, the CPU 73 sends a prize ball payout control command to the payout control unit 62, and receives the prize ball payout control command. The payout device (motor) until the control unit 62 reaches the number corresponding to the number of prize balls paid out from the CPU 73.
69 is driven and the prize balls are paid out. On the other hand, if the winning signal is due to the winning of the starting opening 27, the CPU
73 performs an internal determination process of the "big hit" lottery, determines a pattern to be displayed on the variable display device 30 and a variation pattern that determines the variation display speed based on the determination result (lottery result), and based on this determination Each symbol display area 19a of the variable display unit 31 is transmitted to the display control unit 63 which transmits the display control command to the display control unit 63 and receives this display control command.
The symbols displayed in 19c are changed, and the variable display device 30 is caused to perform variable display and stop display of the symbols.

【0032】この始動口27への入賞によりCPU73
が、いわゆる「大当り」遊技状態を発生させた場合は、
可変表示装置30は、この可変表示部31に表示された
図柄が変動後に一定の条件を満たして表示されるように
(例えば、各図柄表示エリア19a〜19cに「7」が
それぞれ表示され、最終的に「777」と停止表示され
るように)図柄の変動を停止する。「大当り」遊技状態
が発生した場合、CPU73は、可変表示部31に表示
された図柄の変動停止後に、大入賞口制御部68に大入
賞口41の開閉板42の開閉制御コマンドを送信し、こ
の開閉制御コマンドを受信した大入賞口制御部68が大
入賞口ソレノイドを有する大入賞口開閉装置67に対し
て開閉板42の開閉動作を所定回数実行させると共に、
払出制御部62は、CPU73から送信されるこの大入
賞口41への入賞球数に基づきモータ69を駆動して所
定数の賞球の払出動作を実行する。
By the winning of the starting opening 27, the CPU 73
However, if you generate a so-called "big hit" gaming state,
In the variable display device 30, the symbols displayed in the variable display section 31 are displayed so as to satisfy certain conditions after being changed (for example, “7” is displayed in each of the symbol display areas 19a to 19c, and the final display is performed). Stop the fluctuation of the symbol so that "777" is stopped and displayed. When the "big hit" game state occurs, the CPU 73 transmits an opening / closing control command for the opening / closing plate 42 of the special winning opening 41 to the special winning opening control unit 68 after the fluctuation of the symbol displayed on the variable display unit 31 is stopped, Upon receiving the opening / closing control command, the special winning opening control unit 68 causes the special winning opening opening / closing device 67 having the special winning opening solenoid to open / close the opening / closing plate 42 a predetermined number of times.
The payout control unit 62 drives the motor 69 based on the number of winning balls to the special winning opening 41 transmitted from the CPU 73 to execute a payout operation of a predetermined number of winning balls.

【0033】また、CPU73は、このような遊技状態
に連動して後述するランプ制御部66にランプ制御コマ
ンドを送信し、このランプ制御コマンドを受信したラン
プ制御部66にパチンコ遊技機1の正面側に取り付けら
れた各種ランプ(ランプ、LEDなど)65を点灯/非
点灯させたり、音声制御部64に音声制御コマンドを送
信し、この音声制御コマンドを受信した音声制御部64
に上述した上皿6の下部に取り付けられたスピーカ10
から所定の効果音などを出力させたりして各種の遊技状
態(特定の遊技状態や通常の遊技状態など)を演出す
る。
The CPU 73 also sends a lamp control command to a lamp control unit 66, which will be described later, in association with such a game state, and the lamp control unit 66 that has received the lamp control command sends the lamp control command to the front side of the pachinko gaming machine 1. The various lamps (lamps, LEDs, etc.) 65 attached to the lamp are turned on / off, the voice control command is transmitted to the voice control unit 64, and the voice control unit 64 receives the voice control command.
The speaker 10 attached to the lower part of the upper plate 6 described above.
Various game states (such as a specific game state and a normal game state) are produced by outputting a predetermined sound effect from the.

【0034】RAM(Random Access Memory)74は、
CPU73からの賞球数情報や各種装置及び各部からの
稼動データなどの逐次記憶装置として用いられると共
に、CPU73の演算処理において一時的な演算作業領
域としても用いられる。選択回路76は、動作させる回
路などを指定する動作指定手段として機能し、CPU7
3からの情報に基づきアドレス信号をデコードし、コマ
ンド信号などの送信を許可する回路等のI/Oポートを
選択し、選択信号を出力してCPU73からの制御コマ
ンドの出力などを行わせ、その時々の動作に必要な装置
等を選択して動作させる。発振制御回路77は、水晶発
振器78より入力される発振パルスを所定時間幅のクロ
ックパルスとしてCPU73に出力し、この出力された
クロックパルスによりCPU73の演算速度が決定され
る。電源回路79は、電源70からの電力を各装置など
に適宜分配して供給する。なお、表示制御部63、音声
制御部64、ランプ制御部66及び払出制御部62は、
主制御基板71と同一基板上に搭載されていても良い
し、主制御基板71から独立した図示しないサブ制御基
板にそれぞれ搭載されていても良いものとする。
A RAM (Random Access Memory) 74 is
It is used as a sequential storage device for the award ball number information from the CPU 73, operation data from various devices and parts, and also as a temporary calculation work area in the calculation processing of the CPU 73. The selection circuit 76 functions as an operation designating unit that designates a circuit to be operated, and the CPU 7
3 decodes the address signal based on the information from 3 and selects an I / O port such as a circuit that permits the transmission of a command signal, and outputs a selection signal to output a control command from the CPU 73. Select and operate the equipment required for the occasional operation. The oscillation control circuit 77 outputs the oscillation pulse input from the crystal oscillator 78 to the CPU 73 as a clock pulse having a predetermined time width, and the output clock pulse determines the operation speed of the CPU 73. The power supply circuit 79 appropriately distributes and supplies the power from the power supply 70 to each device and the like. The display control unit 63, the voice control unit 64, the lamp control unit 66, and the payout control unit 62 are
It may be mounted on the same board as the main control board 71, or may be mounted on a sub-control board (not shown) independent of the main control board 71.

【0035】次に、このように構成されたパチンコ遊技
機1内の各装置や各部のうち、表示制御部63について
説明する。図3は、表示制御部63の内部構成を示すブ
ロック図である。同図に示すように、表示制御部63
は、主に表示制御部全体を制御するCPU80と、記憶
装置の表示制御用ROM81と、図柄の画像表示信号を
生成するVDP(Video Display Processor)82と、
表示する図柄に関するデータ(図柄の表示パターンデー
タなど)が格納されている画像データ用ROM83と、
VDP82の作業領域となるVRAM(Video RAM)8
4と、常時一定周波のパルス信号をCPU80及びVD
P82へ発信する水晶発振器85a,85bとから構成
されている。CPU80は、主制御基板71の主制御回
路72のCPU73から表示制御コマンドデータを受信
すると、受信した表示制御コマンドデータを解析し、こ
れに基づく表示制御プログラムを表示制御用ROM81
から読み出して実行し、VDP82に例えばアドレス信
号、データ信号及び制御信号を送信するなどしてVDP
82との間で各種データの送受信を行い、可変表示装置
30の可変表示部31に表示する図柄の画像表示信号を
生成するために表示制御部63を全体的に、且つ統括的
に制御する。
Next, the display control unit 63 of each device and each unit in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the display control unit 63. As shown in FIG.
Is a CPU 80 that mainly controls the entire display control unit, a display control ROM 81 of a storage device, and a VDP (Video Display Processor) 82 that generates an image display signal of a symbol,
An image data ROM 83 in which data relating to the symbols to be displayed (display pattern data for the symbols, etc.) is stored;
VRAM (Video RAM) 8 serving as a work area of the VDP 82
4 and the pulse signal of constant frequency at all times is sent to the CPU 80 and VD
It is composed of crystal oscillators 85a and 85b for transmitting to P82. When the CPU 80 receives the display control command data from the CPU 73 of the main control circuit 72 of the main control board 71, the CPU 80 analyzes the received display control command data, and displays the display control program based on this on the display control ROM 81.
Read from the VDP 82, execute the VDP 82, and send, for example, an address signal, a data signal, and a control signal to the VDP 82.
Various kinds of data are transmitted to and received from the display control unit 82, and the display control unit 63 is wholly and centrally controlled in order to generate the image display signal of the symbol displayed on the variable display unit 31 of the variable display device 30.

【0036】このCPU80には、揮発性記憶デバイス
のRAM86と、計時回路としてのクロック分周回路8
7が内蔵されている。RAM86は、受信した表示制御
コマンドデータに基づきCPU80が図柄などを表示す
るための処理に必要な作業データを随時更新記憶すると
共に、CPU80の演算処理過程における一時的な記憶
領域として使用される。クロック分周回路87は、水晶
発振器85aから出力されるパルス信号を入力して計数
(カウント)し、CPU80の演算処理速度を決定する
CPUクロックパルス、プログラムを先頭から行わせる
システムクロックパルス及びデータの外部入出力のタイ
ミングを計るマシンサイクルクロックパルスをそれぞれ
所定周期毎に発生させる。
The CPU 80 includes a RAM 86 as a volatile storage device and a clock frequency dividing circuit 8 as a clock circuit.
7 is built in. The RAM 86 is used as a temporary storage area in the arithmetic processing process of the CPU 80, while updating and storing work data necessary for the CPU 80 to display a design or the like based on the received display control command data. The clock frequency dividing circuit 87 receives the pulse signal output from the crystal oscillator 85a, counts it, and determines a calculation processing speed of the CPU 80. A CPU clock pulse, a system clock pulse for executing a program from the beginning, and a data Machine cycle clock pulses for timing external input / output are generated at predetermined intervals.

【0037】なお、不揮発性記憶デバイスの表示制御用
ROM81には、CPU80が図柄などを表示するため
の表示制御プログラムデータが格納されており、画像デ
ータ用ROM83には、可変表示部31に表示する図柄
の画像データ(表示パターンデータなど)が格納されて
いる。また、VRAM84は、グラフィックス用に改良
されたDRAM(Dynamic Random Access Memory)の一
種であり、VDP82からの画像データの書き込みと可
変表示部31への画像データの表示とを同時に行えるよ
うに2以上の入出力チャネルを備えたグラフィックスメ
モリである。このVRAM84は、VDP82により画
像データ用ROM83から読み出され、所定の状態に加
工された複数の画像データを一括管理する。
The display control ROM 81 of the non-volatile storage device stores display control program data for the CPU 80 to display a pattern and the like, and the image data ROM 83 displays the variable display section 31. Image data of the design (display pattern data, etc.) is stored. The VRAM 84 is a type of DRAM (Dynamic Random Access Memory) that has been improved for graphics, and is 2 or more so that the writing of image data from the VDP 82 and the display of image data on the variable display unit 31 can be performed at the same time. It is a graphics memory with input / output channels. The VRAM 84 collectively manages a plurality of image data read from the image data ROM 83 by the VDP 82 and processed into a predetermined state.

【0038】VDP82からの画像データを表示する可
変表示部31は、この例ではLCD(Liquid Crystal D
isplay)91により構成されている。このLCD91
は、VDP82から出力された画像データを表示する画
像表示信号としてのRGBアナログ信号を受信すると、
このRGBアナログ信号に基づいて走査を行うことによ
り、図柄などを表示する。この他にも可変表示部31と
しては、CRT(Cathode Ray Tube)、ドットマトリク
ス表示器、LED(Light Emitting Diode)、7セグメ
ントLED、ELD(Electro Luminescence Display)
及び蛍光表示管などの表示装置を用いることができる。
The variable display section 31 for displaying the image data from the VDP 82 is an LCD (Liquid Crystal D) in this example.
isplay) 91. This LCD 91
Receives an RGB analog signal as an image display signal for displaying the image data output from the VDP 82,
By scanning based on this RGB analog signal, a pattern or the like is displayed. In addition to this, the variable display unit 31 includes a CRT (Cathode Ray Tube), a dot matrix display, an LED (Light Emitting Diode), a 7-segment LED, and an ELD (Electro Luminescence Display).
And a display device such as a fluorescent display tube can be used.

【0039】一方、VDP82は、CPU80から図柄
を表示するための表示制御データを受信すると、これに
基づいて画像データを可変表示部31に表示する処理を
行う。なお、CPU80から送信される表示制御データ
には、画像データ用ROM83から所定の画像データ
(変動パターンデータや表示パターンデータなど)を読
み出すためのアドレスデータである画像コードが含まれ
ているものとする。このVDP82には、画像演算部8
8と、D/Aコンバータ89と、同期信号タイミングコ
ントローラ90とが備えられている。画像演算部88
は、CPU80より受信した表示制御データの画像コー
ドに基づいて、可変表示部31に表示すべき画像データ
を画像データ用ROM83から読み出し、読み出した画
像データを画像マップデータに変換してVRAM84に
記憶する。なお、画像演算部88は、可変表示装置30
へ表示する画像を拡大・縮小、反転又は回転表示などす
る場合、CPU80から送信される表示制御データに含
まれるパラメータに基づき画像データを加工する処理を
行う。D/Aコンバータ89は、VRAM84に記憶さ
れている画像マップデータを読み出し、この読み出した
画像マップデータを可変表示部31に表示するためRG
Bアナログ信号に変換して出力する。
On the other hand, when the VDP 82 receives the display control data for displaying the symbol from the CPU 80, the VDP 82 performs a process of displaying the image data on the variable display section 31 based on the display control data. Note that the display control data transmitted from the CPU 80 includes an image code that is address data for reading out predetermined image data (variation pattern data, display pattern data, etc.) from the image data ROM 83. . The VDP 82 includes an image calculation unit 8
8, a D / A converter 89, and a sync signal timing controller 90. Image calculation unit 88
Reads the image data to be displayed on the variable display section 31 from the image data ROM 83 based on the image code of the display control data received from the CPU 80, converts the read image data into image map data, and stores it in the VRAM 84. . It should be noted that the image calculation unit 88 uses the variable display device 30.
When the image to be displayed is enlarged / reduced, inverted, or rotated, the image data is processed based on the parameters included in the display control data transmitted from the CPU 80. The D / A converter 89 reads the image map data stored in the VRAM 84, and displays the read image map data on the variable display unit 31 in order to display RG.
B converted into analog signal and output.

【0040】同期信号タイミングコントローラ90は、
水晶発振器85bよりパルス信号を受信し、VDP82
の演算処理速度を決定するVDPクロックパルスを発生
させる。また、可変表示部31のLCD91へ60Hz
(1/60秒毎に発生する)の垂直同期信号を送信し、
CPU80へ表示制御データの送信を要求するための割
込み許可信号を発信する。可変表示部31のLCD91
は、例えば同期信号タイミングコントローラ90からの
垂直同期信号の入力を契機に走査を行うことにより図柄
表示を行う。また、LCD91は、1/60秒後に再び
垂直同期信号の入力があると、現在表示している図柄を
更新して次に表示すべき図柄を表示する。これにより、
LCD91は1秒間に60回の更新を行って図柄表示を
することになり、VDP82は可変表示部31への垂直
同期信号の発信を契機にCPU80へ割込み許可信号を
発信していることになる。
The sync signal timing controller 90
The pulse signal is received from the crystal oscillator 85b, and VDP82
The VDP clock pulse that determines the arithmetic processing speed of is generated. In addition, the LCD 91 of the variable display unit 31
Send the vertical sync signal (generated every 1/60 seconds),
An interrupt enable signal for requesting the transmission of display control data is sent to the CPU 80. LCD 91 of variable display section 31
Displays a symbol by performing scanning when the vertical synchronizing signal is input from the synchronizing signal timing controller 90, for example. Further, when the vertical synchronizing signal is input again after 1/60 seconds, the LCD 91 updates the currently displayed symbol and displays the symbol to be displayed next. This allows
The LCD 91 will update the pattern 60 times per second to display a symbol, and the VDP 82 will transmit an interrupt permission signal to the CPU 80 upon the transmission of the vertical synchronizing signal to the variable display section 31.

【0041】なお、CPU80に内蔵されるRAM86
内に構築された作業領域は、図4に示すように構成され
ている。即ち、同図に示すように、作業領域は、コマン
ド受信制御領域、図柄表示制御領域及びデータ記憶領域
から構成されている。コマンド受信制御領域は、主制御
回路72のCPU73から受信した表示制御コマンドデ
ータを保存する領域である。図柄表示制御領域は、可変
表示部31の図柄表示エリア19a〜19cに対応した
「左図柄」、「中図柄」及び「右図柄」の領域に分割さ
れており、それぞれの図柄領域について、表示制御コー
ド、表示制御タイマ、図柄番号、オフセットカウンタ及
びオフセットカウンタ加算値を格納している。表示制御
コードは、図柄の変動態様を決定するものであり、表示
制御タイマは、表示制御コードの切替タイミングを計る
ものである。図柄番号は、この例では可変表示部31の
LCD91に表示する数字(「0」〜「9」)の図柄番
号([00H]〜[09H])を記憶するものであり、
オフセットカウンタが桁上がりするとこの図柄番号は+
1(+01H)される。なお、図柄番号が[09H]の
ときにオフセットカウンタの桁上がりがあると、図柄番
号[00H]がセットされる。オフセットカウンタは、
この例では0〜89の値の範囲で加算更新されるもので
あり、図柄番号とオフセットカウンタ値とに基づいて可
変表示部31のLCD91に表示する図柄の表示パター
ンを決定する。オフセットカウンタ加算値は、オフセッ
トカウンタに加算する値を決定するものであり、オフセ
ットカウンタ加算値に記憶される値は表示制御コードに
よって変化する。データ記憶領域には、可変表示部31
のLCD91に図柄を表示するために必要なデータなど
が記憶されている。
The RAM 86 built in the CPU 80
The work area built in is constructed as shown in FIG. That is, as shown in the figure, the work area includes a command reception control area, a symbol display control area, and a data storage area. The command reception control area is an area for storing the display control command data received from the CPU 73 of the main control circuit 72. The symbol display control area is divided into "left symbol", "middle symbol" and "right symbol" areas corresponding to the symbol display areas 19a to 19c of the variable display section 31, and display control is performed for each symbol area. The code, display control timer, symbol number, offset counter, and offset counter addition value are stored. The display control code determines the variation mode of the symbol, and the display control timer measures the switching timing of the display control code. In this example, the symbol number stores the symbol numbers ([00H] to [09H]) of the numbers (“0” to “9”) displayed on the LCD 91 of the variable display unit 31,
When the offset counter is carried up, this symbol number is +
1 (+ 01H). When the symbol number is [09H] and there is a carry in the offset counter, the symbol number [00H] is set. The offset counter is
In this example, the value is added and updated in the range of 0 to 89, and the display pattern of the symbol displayed on the LCD 91 of the variable display unit 31 is determined based on the symbol number and the offset counter value. The offset counter addition value determines the value to be added to the offset counter, and the value stored in the offset counter addition value changes depending on the display control code. In the data storage area, the variable display unit 31
The LCD 91 stores the data necessary for displaying the symbols.

【0042】また、画像データ用ROM83に格納され
ている画像データは、図5に示すような形態で構成され
ている。即ち、この例では、各図柄(図柄番号[00
H]〜[09H])は、それぞれ16に分割された図柄
の各表示パターン([00H]〜[0FH])からな
る。
The image data stored in the image data ROM 83 is configured as shown in FIG. That is, in this example, each symbol (symbol number [00
H] to [09H]) are each display pattern ([00H] to [0FH]) of the symbol divided into 16 parts.

【0043】次に、このように構成されたパチンコ遊技
機1の図柄表示制御について説明する。表示制御部63
のCPU80は、遊技機全体の動作を司る主制御回路7
2のCPU73から図柄表示に関するコマンドデータを
受信すると、可変表示部31のLCD91に図柄を表示
するのに必要なデータをRAM86へ随時更新記憶し、
RAM86に記憶されているデータに基づいてVDP8
2へ所定の表示パターンを表示するための表示制御デー
タを送信する。CPU80からの表示制御データを受信
したVDP82は、受信した表示制御データに基づき可
変表示部31のLCD91へ表示する画像データを画像
データ用ROM83から読み出し、LCD91の所定位
置に表示するように表示領域上の座標を指定してVRA
M84に一時記憶する。このようにしてLCD91で表
示すべき全ての画像データが画像データ用ROM83か
らVRAM84に記憶されると、VDP82は、LCD
91への垂直同期信号の発信と同時にVRAM84に記
憶された画像データを読み出し、D/Aコンバータ89
でRGBアナログ信号に変換してLCD91に送信し、
図柄をLCD91に表示する。
Next, the symbol display control of the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described. Display control unit 63
CPU 80 is a main control circuit 7 that controls the operation of the entire gaming machine.
When the command data relating to the symbol display is received from the CPU 73 of 2, the data necessary for displaying the symbol on the LCD 91 of the variable display unit 31 is updated and stored in the RAM 86 at any time,
VDP8 based on the data stored in RAM86
Display control data for displaying a predetermined display pattern is transmitted to 2. Upon receiving the display control data from the CPU 80, the VDP 82 reads out the image data to be displayed on the LCD 91 of the variable display section 31 from the image data ROM 83 based on the received display control data and displays it on the display area so as to display it at a predetermined position on the LCD 91. Specify the coordinates of VRA
Temporarily store in M84. In this way, when all the image data to be displayed on the LCD 91 is stored in the VRAM 84 from the image data ROM 83, the VDP 82 displays the LCD
Simultaneously with the transmission of the vertical synchronizing signal to 91, the image data stored in the VRAM 84 is read out, and the D / A converter 89
Convert to RGB analog signal with and send to LCD91,
The design is displayed on the LCD 91.

【0044】次に、このような表示制御のうち、図柄の
変動表示について説明する。なお、ここでは、図1に示
す図柄表示エリア19a〜19cに表示されている
「0」、「1」及び「6」の各図柄の変動について説明
する。図6は、図柄変動表示処理を示すフローチャート
である。まず、表示制御部63のCPU80は、主制御
回路72のCPU73から図柄変動に関するコマンドデ
ータ(変動パターンのデータや各停止表示図柄のデータ
を含む。)を受信すると(S1)、この受信したコマン
ドデータをRAM86内のコマンド受信領域に保存する
と共に、図柄の変動表示速度などを決定するための表示
制御コードと、この表示制御コードの切替タイミングを
決定するための表示制御タイマをRAM86内の図柄表
示制御領域内の各図柄領域にセットする(S2)。
Next, the variable display of symbols in the display control will be described. In addition, here, the variation of each symbol of "0", "1" and "6" displayed in the symbol display areas 19a to 19c shown in FIG. 1 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the symbol variation display processing. First, the CPU 80 of the display control unit 63 receives command data (including variation pattern data and each stop display symbol data) relating to symbol variation from the CPU 73 of the main control circuit 72 (S1), and the received command data. Is stored in the command receiving area in the RAM86, a display control code for determining the variable display speed of the symbol and the like, and a display control timer for determining the switching timing of this display control code, the symbol display control in the RAM86. Set in each symbol area in the area (S2).

【0045】ここで、図柄変動に関するコマンドデータ
は、以下のような構成からなる。即ち、図7に示すよう
に、コマンドデータ200は、1)変動開始時、2)高
速変動時、3)低速(通常速度)変動時、4)仮停止
時、5)確定停止時の表示制御コードと表示制御タイマ
の組合せからなる。例えば通常変動時のコマンドデータ
(80H00H)を受信した場合、表示制御部63は、
コマンドデータ(80H00H)に基づき、図柄表示エ
リア19a〜19cに表示される左図柄を「0」→
「1」→「2」などと、中図柄を「1」→「2」→
「3」などと、及び右図柄を「6」→「7」→「8」な
どと、例えば各図柄が立体的に見えながら1回転毎に切
り替わる横回転をするような高速変動表示を330F
(フレーム)(1フレーム=1/60sec)(550
0ms(ミリ秒))分行い、続いて低速変動表示を左図
柄について図柄表示エリア19aで30F(500m
s)分、右図柄について図柄表示エリア19bで90F
(1500ms)分及び中図柄について図柄表示エリア
19c120F(2000ms)分行った後、仮停止表
示を左図柄、右図柄及び中図柄の順に、左図柄について
図柄表示エリア19aで120F(2000ms)分、
右図柄について図柄表示エリア19bで60F(100
0ms)分及び中図柄について図柄表示エリア19cで
30F(500ms)分行い、最後に各図柄について確
定停止表示を図柄表示エリア19a〜19cで30F
(500ms)分行って合計510F(8500ms)
の変動表示を行う。
Here, the command data relating to the symbol variation has the following structure. That is, as shown in FIG. 7, the command data 200 is 1) at the start of fluctuation, 2) at the time of high speed fluctuation, 3) at the time of low speed (normal speed) fluctuation, 4) at the time of temporary stop, and 5) at the time of fixed stop. It consists of a code and a display control timer. For example, when the command data (80H00H) at the time of normal fluctuation is received, the display control unit 63
Based on the command data (80H00H), the left symbol displayed in the symbol display areas 19a to 19c is "0" →
"1" → "2", etc., and the middle pattern is "1" → "2" →
"3", etc., and right symbol "6" → "7" → "8", etc., for example, high-speed variable display such as horizontal rotation in which each symbol is switched stereoscopically while being visible in three dimensions 330F
(Frame) (1 frame = 1/60 sec) (550
0ms (milliseconds) is performed, and then low-speed fluctuation display is performed for the left symbol in the symbol display area 19a at 30F (500m).
s) minutes, 90F in the symbol display area 19b for the right symbol
(1500ms) minutes and after the symbol display area 19c120F (2000ms) for the middle symbol, the temporary stop display is in the order of the left symbol, the right symbol and the middle symbol in the symbol display area 19a for the left symbol 120F (2000ms),
About the right symbol 60F (100 in the symbol display area 19b
0 ms) minutes and 30 F (500 ms) minutes in the symbol display area 19c for the symbols, and finally 30F in the symbol display areas 19a to 19c for the fixed stop display for each symbol.
(500ms) total 510F (8500ms)
Variable display.

【0046】なお、高速変動時、低速変動時及び仮停止
時にセットされる表示制御タイマは、主制御回路72の
CPU73から受信するコマンドデータの内容によって
変化させることができる。例えば、単位時間を500m
s、単位フレームを30Fとした場合に、変動表示時間
を短縮して変動表示する場合のコマンドデータ(80H
36H)を受信した場合、図柄表示エリア19a〜19
cに表示される各図柄毎の表示制御タイマに、2)高速
変動時(表示制御コード=1)に270F分の時間45
00msが、3)低速変動時(表示制御コード=2)に
30F分の時間500msが、4)仮停止時(表示制御
コード=3)に30F分の時間500msがそれぞれセ
ットされ、確定停止表示が30F(500ms)分行わ
れるようにすれば、合計360F(6000ms)の変
動表示を行うことができる。
The display control timer set during high speed fluctuation, low speed fluctuation and temporary stop can be changed according to the content of the command data received from the CPU 73 of the main control circuit 72. For example, the unit time is 500m
s and the unit frame is 30F, the command data (80H
36H), the symbol display areas 19a to 19 are received.
2) In the display control timer for each symbol displayed in c, 2) At the time of high speed fluctuation (display control code = 1), the time 45 for 270F
00ms is set to 3) Low-speed fluctuation (display control code = 2) for 30F time 500ms, and 4) Temporary stop (display control code = 3) for 30F time 500ms. If it is performed for 30 F (500 ms), a total of 360 F (6000 ms) variable display can be performed.

【0047】この場合、RAM86に格納される表示制
御コードは、以下のような構成からなる。 (1)「0」…図柄を停止表示する。 (2)「1」…図柄を30F(500ms)あたり3図
柄分変動表示するように画像切替表示制御を行う(高速
変動表示)。 (3)「2」…図柄を30F(500ms)あたり1図
柄分変動表示するように画像切替表示制御を行う(低速
変動表示)。 (4)「3」…図柄をLCD91上で上下に揺動するよ
うに画像切替表示制御を行う(仮停止表示)。
In this case, the display control code stored in the RAM 86 has the following configuration. (1) “0” ... The symbol is stopped and displayed. (2) “1” ... Image switching display control is performed so that the symbols are variably displayed for 3 symbols per 30 F (500 ms) (high-speed variability display). (3) "2" ... The image switching display control is performed so that the symbols are variably displayed per 30F (500 ms) (low-speed variability display). (4) "3" ... Image switching display control is performed so as to swing the symbol vertically on the LCD 91 (temporary stop display).

【0048】続いて、表示制御部63のCPU80は、
RAM86内の各図柄領域にセットした表示制御コード
に基づきオフセットカウンタ加算値を設定してセットす
る(S3)。このオフセットカウンタ加算値は、図8に
示すように、表示制御コードに対応した各数値が選択さ
れる。例えば、表示制御コードが「0」のときはオフセ
ットカウンタ加算値「0」が選択され、表示制御コード
が「1」のときはオフセットカウンタ加算値「9」が選
択されるという具合である。なお、RAM86内の各図
柄領域のオフセットカウンタは、上述したようにLCD
91へ表示する図柄の表示パターンを決定するためのも
のであり、このセットされたオフセットカウンタ加算値
の値に基づいて加算更新される。
Subsequently, the CPU 80 of the display controller 63
An offset counter addition value is set and set based on the display control code set in each symbol area in the RAM 86 (S3). As the offset counter addition value, as shown in FIG. 8, each numerical value corresponding to the display control code is selected. For example, when the display control code is "0", the offset counter addition value "0" is selected, and when the display control code is "1", the offset counter addition value "9" is selected. The offset counter of each symbol area in the RAM 86 is the LCD as described above.
This is for determining the display pattern of the symbol to be displayed on 91, and is added and updated based on the value of the set offset counter addition value.

【0049】こうしてオフセットカウンタ加算値が設定
されると、CPU80は、設定されたオフセットカウン
タ加算値に基づいてRAM86内の各図柄領域のオフセ
ットカウンタを加算更新する(S4)。オフセットカウ
ンタは、各変動表示パターン毎に0〜89の値の範囲で
加算更新されるものであり、CPU80は、次のステッ
プで加算更新したオフセットカウンタ値が89を超えて
いるか否かを判定する(S5)。オフセットカウンタ値
が89を超えていない場合、CPU80は、VDP82
からの割込み許可信号の受信待ち状態となる。オフセッ
トカウンタ値が89を超えている場合(桁上がりした場
合)、CPU80は、RAM86内の各図柄領域の図柄
番号を一つ加算(+1(+01H))してオフセットカ
ウンタにオフセットカウンタ値0をセットする(S
6)。
When the offset counter addition value is set in this way, the CPU 80 adds and updates the offset counter of each symbol area in the RAM 86 based on the set offset counter addition value (S4). The offset counter is added and updated within a value range of 0 to 89 for each variable display pattern, and the CPU 80 determines whether or not the offset counter value added and updated in the next step exceeds 89. (S5). When the offset counter value does not exceed 89, the CPU 80 determines VDP 82
The system waits to receive the interrupt enable signal from. When the offset counter value exceeds 89 (carrying a carry), the CPU 80 adds one (+1 (+ 01H)) to the symbol number of each symbol area in the RAM 86 and sets the offset counter value 0 to the offset counter. Do (S
6).

【0050】このとき、CPU80は、加算した図柄番
号が[09H]を超えているか否かを判定する(S
7)。図柄番号が[09H]を超えていない場合、CP
U80は、上記ステップS5のときと同様に、VDP8
2からの割込み許可信号の受信待ち状態となる。図柄番
号が[09H]を超えている場合、CPU80は、RA
M86内の各図柄領域の図柄番号に[00H]を設定す
る(S8)。これらのことから、オフセットカウンタ値
が桁上がり更新されたときに、図柄番号が[09H]で
あれば、図柄番号は[00H]に更新されてセットされ
ることとなる。
At this time, the CPU 80 determines whether or not the added symbol number exceeds [09H] (S).
7). If the design number does not exceed [09H], CP
U80 performs VDP8 as in step S5 above.
It is in a waiting state for receiving the interrupt enable signal from 2. When the symbol number exceeds [09H], the CPU 80 determines RA
[00H] is set to the symbol number of each symbol area in M86 (S8). From these things, when the offset counter value is updated by carry, if the symbol number is [09H], the symbol number will be updated to [00H] and set.

【0051】このような処理の後、CPU80は、上述
したようにVDP82からの割込み許可信号の受信待ち
状態となり、受信があるか否かを判定する(S9)。C
PU80は、受信がない場合には受信待ち状態を継続す
るが、受信があった場合、RAM86内の図柄表示制御
領域の各図柄領域から記憶されている図柄番号及びオフ
セットカウンタ値を読み出し(S10)、読み出した図
柄番号とオフセットカウンタ値に基づいて表示制御用R
OM81に格納されているオフセットテーブルを参照
し、LCD91へ表示する画像に関するコード(画像コ
ード)を選択してVDP82に送信する(S11)。
After such processing, the CPU 80 waits for reception of the interrupt enable signal from the VDP 82 as described above, and determines whether or not there is any reception (S9). C
The PU 80 continues the reception waiting state when there is no reception, but when there is reception, reads the symbol number and the offset counter value stored from each symbol area of the symbol display control area in the RAM 86 (S10). , R for display control based on the read symbol number and offset counter value
By referring to the offset table stored in the OM 81, a code (image code) relating to the image displayed on the LCD 91 is selected and transmitted to the VDP 82 (S11).

【0052】具体的には、例えば図柄表示エリア19a
に表示される左図柄についてRAM86から読み出した
図柄番号が[01H]でオフセットカウンタのオフセッ
トカウンタ値が38である場合、CPU80は、オフセ
ットカウンタ値に対応するオフセット値を設定し(オフ
セットカウンタ値が38であればオフセット値も38に
設定する。)、図9に示すようなオフセットテーブル3
00を参照して表示パターンデータの画像番号を設定す
る。この場合、オフセット値が38であるので、対応す
る画像番号は[05H]となる。したがって、CPU8
0は、VDP82に対して図柄番号[01H]の画像番
号[05H]に対応する画像コード[01H05H]を
送信する。画像コード[01H05H]を受信したVD
P82は、図5に示すような画像データから該当する表
示パターンデータを読み出し、LCD91の所定領域
(図柄表示エリア19a)に読み出した表示パターンの
フレーム画像を逐次更新表示(例えば、画像番号[05
H]→[06H]→[07H]と順に表示)する。
Specifically, for example, the symbol display area 19a
When the symbol number read from the RAM 86 for the left symbol displayed on the screen is [01H] and the offset counter value of the offset counter is 38, the CPU 80 sets the offset value corresponding to the offset counter value (the offset counter value is 38 If so, the offset value is also set to 38), and the offset table 3 as shown in FIG.
00, the image number of the display pattern data is set. In this case, since the offset value is 38, the corresponding image number is [05H]. Therefore, CPU8
0 transmits the image code [01H05H] corresponding to the image number [05H] of the design number [01H] to the VDP 82. VD that received the image code [01H05H]
In P82, the corresponding display pattern data is read from the image data as shown in FIG. 5, and the frame image of the read display pattern is sequentially updated and displayed in a predetermined area (symbol display area 19a) of the LCD 91 (for example, image number [05
H] → [06H] → [07H] are displayed in this order.

【0053】こうしてVDP82への画像コードの送信
が終了すると、CPU80は、RAM86内の各図柄領
域の表示制御タイマをカウントする(S12)。カウン
トした結果、タイムアップしたと判断した場合、ステッ
プS2へ移行し表示制御コード及び表示制御タイマを更
新記憶するが、タイムアップしていないと判断した場
合、ステップS4へ移行してオフセットカウンタの加算
更新を行う(S13)。このような処理により図柄の変
動表示が行われる。
When the transmission of the image code to the VDP 82 is completed in this way, the CPU 80 counts the display control timer of each symbol area in the RAM 86 (S12). If it is determined that the time is up as a result of counting, the process proceeds to step S2 to update and store the display control code and the display control timer. If it is determined that the time is not up, the process proceeds to step S4 and the offset counter is added. Update is performed (S13). The variable display of the symbols is performed by such processing.

【0054】このパチンコ遊技機1では、上記図柄変動
表示処理において、以下のような方法により更に効率的
な図柄の変動表示を実現している。例えば、表示制御部
63のCPU80の基本動作クロックの周期が2ms
で、可変表示装置30の切替表示周期(速度)が1/6
0sec(秒)(≒16.666…ms)の場合、表示
制御部63の処理速度は可変表示装置30の切替表示周
期(表示速度)に引きずられてしまうため、変動表示処
理は、1/60sec毎の表示パターンの切替表示が限
界となる。例えば、一つの図柄の変動状態を16に分割
した表示パターンで切り替えて表示する場合、3つの図
柄を変動表示させるには48/60sec(=16/6
0sec×3図柄)の表示時間が必要であり、表示制御
部63は、これ以上の切替表示周期での変動表示処理を
可変表示装置30に要求することができないこととな
る。そこで、本発明では、可変表示装置30の切替表示
周期以上に高速に変動表示を行っているように見せるこ
とにより、あたかも可変表示装置30の表示処理能力以
上の表示速度で図柄の変動表示を行っているかのような
高速変動表示を可能とした。
In this pachinko gaming machine 1, in the above-described symbol variation display processing, more efficient symbol variation display is realized by the following method. For example, the cycle of the basic operation clock of the CPU 80 of the display control unit 63 is 2 ms.
Thus, the switching display cycle (speed) of the variable display device 30 is 1/6.
In the case of 0 sec (seconds) (≈16.666 ... ms), the processing speed of the display control unit 63 is dragged by the switching display cycle (display speed) of the variable display device 30, so the variable display processing is 1/60 sec. Switching display of each display pattern is the limit. For example, when changing and displaying the changing state of one symbol in a display pattern divided into 16, 48/60 sec (= 16/6) in order to variably display the three symbols
The display control unit 63 cannot request the variable display device 30 to perform a variable display process in a switching display period longer than this, because a display time of 0 sec × 3 symbols) is required. Therefore, in the present invention, by making the variable display device 30 appear to be performing variable display at a higher speed than the switching display cycle, the variable display device 30 performs variable display of symbols at a display speed higher than the display processing capacity of the variable display device 30. It is possible to display high-speed fluctuations as if they were running.

【0055】なお、このような動作クロックの周期と表
示周期との相違が表示処理に影響を与えないようにする
ために、この例では、可変表示装置30の切替表示周期
と、主制御回路72のCPU73や表示制御部63のC
PU80の基本動作クロックの周期との同期タイミング
の最小公倍周期を単位時間として設定することとしてい
る。単位時間を設定することにより、可変表示装置30
と主制御回路72などとの動作上の同期を容易に図るこ
とが可能となるからである。例えば、CPU73の基本
動作クロックの周期(2ms)と可変表示装置30の切
替表示周期(1/60sec)とが同期する周期は、計
算により250ms(15/60sec)(同期時間)
となるため、この同期時間の整数倍(2倍)を変動表示
処理速度を決定するための単位時間(500ms(30
/60sec))として設定する。そして、この単位時
間あたりに変動表示される図柄数を設定し、変動表示速
度を決定するようにすれば、主制御回路72などは可変
表示装置30の切替表示周期の制限にとらわれることが
なくなる。これにより、自由な遊技プログラムの設計を
行うことができるようになる。
In order to prevent such a difference between the cycle of the operation clock and the display cycle from affecting the display processing, in this example, the switching display cycle of the variable display device 30 and the main control circuit 72. CPU 73 and C of the display controller 63
The least common multiple cycle of the synchronization timing with the cycle of the basic operation clock of the PU 80 is set as the unit time. The variable display device 30 can be set by setting the unit time.
This is because it is possible to easily achieve operational synchronization between the main control circuit 72 and the like. For example, the cycle in which the cycle of the basic operation clock of the CPU 73 (2 ms) and the switching display cycle of the variable display device 30 (1/60 sec) are synchronized is calculated as 250 ms (15/60 sec) (synchronization time).
Therefore, an integer multiple (twice) of this synchronization time is set as a unit time (500 ms (30
/ 60 sec)). Then, by setting the number of symbols that are variably displayed per unit time and determining the fluctuating display speed, the main control circuit 72 and the like are not restricted by the switching display cycle of the variable display device 30. As a result, it becomes possible to design a game program freely.

【0056】即ち、上述したように一つの図柄を16の
表示パターンに分割した画像データを用いて切替表示す
ることで図柄の変動表示を行う場合、例えば単位時間5
00msで3図柄を変動表示するには、一図柄あたり1
6の表示パターンの3図柄分で合計48の表示パターン
の切替表示が必要となる。ただし、可変表示装置30の
処理能力は、1/60sec毎の表示パターンの切替表
示が限界であるため、500ms(30/60sec)
では最大30の表示パターン分の変動表示しかできない
こととなる。そこで、処理能力を超えた分(オーバーフ
ロー分)の18の表示パターン(48−30=18)分
の変動表示を行わないようにする間引き処理を行うこと
で、可変表示装置30の切替表示周期(1/60se
c)以上の高速変動表示を行っているかのように見せて
いる。
That is, as described above, in the case of performing variable display of symbols by switching and displaying by using image data obtained by dividing one symbol into 16 display patterns, for example, a unit time of 5
To display 3 symbols in a variable manner in 00ms, 1 per symbol
Switching display of a total of 48 display patterns is required for the three patterns of the 6 display patterns. However, the processing capacity of the variable display device 30 is limited to 500 ms (30/60 sec) because the switching display of the display pattern every 1/60 sec is the limit.
Then, only the variable display of 30 display patterns at the maximum can be performed. Therefore, the switching display cycle of the variable display device 30 is performed by performing a thinning process that does not perform the variable display of 18 display patterns (48-30 = 18) of the amount exceeding the processing capacity (overflow amount). 1 / 60se
c) It looks as if the high-speed variable display above is being performed.

【0057】この間引き処理では、表示制御部63内の
CPU80のRAM86内部のオフセットカウンタ、オ
フセットカウンタ加算値及び所定のデータテーブルを用
い、オーバーフロー分の表示パターンのフレーム画像を
間引いた変動表示処理を行う。例えば図柄表示エリア1
9aに表示される左図柄「0」に関しては、図10、図
14及び図15に示すような図柄を示す一連の変動パタ
ーンデータを構成する各表示パターンデータ(この場
合、「0」)が格納された変動パターンデータテーブル
100を用いて変動表示処理を行う。まず、オフセット
カウンタの最大値(総数)を設定する。オフセットカウ
ンタの総数は、任意に設定することができるが、最も望
ましいものとしてオフセットカウンタ加算値を算出する
にあたり、表示動作周期(可変表示装置30の切替表示
周期)の計時数の整数倍を設定するのが良いと考えられ
る。これに基づきオフセットカウンタの最大値(総数)
として、上述した単位時間250msの公倍数(250
ms(15/60sec))の表示動作周期の計時数と
同数の値を(15)の整数倍の値を任意に設定する。こ
の例では、オフセットカウンタの最大値として90(1
5×6=90)を設定する。次に、オフセットカウンタ
加算値を設定する。オフセットカウンタ加算値は、可変
表示装置30の表示動作周期毎(この例では、可変表示
装置30の可変表示部31の切替表示タイミングである
1/60sec毎)にオフセットカウンタへ加算される
値である。なお、オフセットカウンタ加算値は、制御処
理の都合上、整数値であることが望ましい。
In this thinning-out process, a variable display process is carried out by thinning out frame images of display patterns corresponding to overflows by using an offset counter inside the RAM 86 of the CPU 80 in the display control unit 63, an offset counter addition value and a predetermined data table. . For example, symbol display area 1
With respect to the left symbol "0" displayed on 9a, each display pattern data (in this case, "0") forming a series of variation pattern data showing the symbols as shown in FIGS. 10, 14 and 15 is stored. The fluctuation display processing is performed using the fluctuation pattern data table 100 thus generated. First, the maximum value (total number) of the offset counter is set. The total number of offset counters can be set arbitrarily, but the most desirable value is set to an integral multiple of the number of clocks of the display operation cycle (switching display cycle of the variable display device 30) when calculating the offset counter addition value. It is considered to be good. Based on this, the maximum value of the offset counter (total number)
Is the common multiple of the unit time of 250 ms (250
The value of the same number as the number of time of the display operation cycle of ms (15/60 sec) is set to an integer multiple of (15). In this example, the maximum value of the offset counter is 90 (1
5 × 6 = 90) is set. Next, the offset counter addition value is set. The offset counter addition value is a value that is added to the offset counter every display operation cycle of the variable display device 30 (in this example, every 1/60 sec which is the switching display timing of the variable display unit 31 of the variable display device 30). . The offset counter addition value is preferably an integer value for the convenience of control processing.

【0058】オフセットカウンタ加算値は、オフセット
カウンタの総数(90)を単位時間あたりの変動表示図
柄数(3)で乗じたものを単位時間あたりの画像(フレ
ーム画像)切替表示の限界数(30)で除すことにより
得ることができる。例えば、この場合、90×3÷30
=9で、オフセットカウンタ加算値は9と設定される。
The offset counter added value is obtained by multiplying the total number (90) of offset counters by the number of variable display symbols per unit time (3) and the limit number (30) of image (frame image) switching display per unit time. It can be obtained by dividing by. For example, in this case, 90 × 3 ÷ 30
= 9, the offset counter addition value is set to 9.

【0059】図10に示す変動パターンデータテーブル
100は、オフセットカウンタ加算値が9に設定された
場合(高速変動A)に適用されるものである。なお、変
動パターンデータテーブル100には、フレーム番号、
オフセット値、画像コード、フレーム画像、オフセット
カウンタ加算値及びフレーム表示の各項目がそれぞれの
表示パターンデータに割付けられている。図10中のフ
レーム表示欄の「○」はそのフレーム番号の表示パター
ンデータのフレーム画像を表示することを意味し、
「⇒」はフレーム画像の表示を省略することを意味す
る。従って、このオフセットカウンタ加算値が9と設定
された場合の高速変動Aでは、フレーム番号3,5,
7,10,12,14,16の合計7つの表示パターン
データのフレーム画像が間引かれて表示されることとな
る。また、オフセット値は、上述したように、オフセッ
トカウンタの総数(90)と同数の値を、一つの図柄あ
たりの表示パターンデータのフレーム画像数(16)で
分割した値となる。この例では、オフセット値の割付け
は、次のように行われる。即ち、オフセットカウンタ値
の最大数(90)を一つの図柄あたりのフレーム画像数
(16)で除して得られる値は5.625となる。この
場合、オフセット値もオフセットカウンタ加算値と同
様、整数値であることが望ましいので、得られた値のう
ち整数の部分の値を範囲とした値(5)をそれぞれの表
示パターンデータに割付ける。そして、得られた値のう
ちの余剰数値を全て所定の表示パターンデータ(この例
では、図柄の正面表示画像のフレーム画像を有するフレ
ーム番号4の表示パターンデータ)に割付けて、この所
定の表示パターンデータに関しては、上記整数の部分の
値にこの余剰数値を加算した値を範囲とした値を割付
け、割付けの端数処理を行う。
The fluctuation pattern data table 100 shown in FIG. 10 is applied when the offset counter addition value is set to 9 (high speed fluctuation A). The fluctuation pattern data table 100 contains frame numbers,
Each item of offset value, image code, frame image, offset counter addition value, and frame display is assigned to each display pattern data. “○” in the frame display column in FIG. 10 means that the frame image of the display pattern data of that frame number is displayed,
"⇒" means that the display of the frame image is omitted. Therefore, in the high-speed fluctuation A when this offset counter addition value is set to 9, frame numbers 3, 5,
Frame images of a total of seven display pattern data of 7, 10, 12, 14, and 16 are thinned and displayed. Further, as described above, the offset value is a value obtained by dividing the same number as the total number (90) of the offset counters by the number of frame images (16) of the display pattern data per symbol. In this example, offset value allocation is performed as follows. That is, the value obtained by dividing the maximum number of offset counter values (90) by the number of frame images per symbol (16) is 5.625. In this case, since the offset value is also preferably an integer value like the offset counter addition value, a value (5) in the range of the value of the integer part of the obtained value is assigned to each display pattern data. . Then, all the surplus numerical values of the obtained values are assigned to predetermined display pattern data (in this example, the display pattern data of the frame number 4 having the frame image of the front display image of the design), and the predetermined display pattern. With respect to the data, a value in the range of the value obtained by adding the surplus numerical value to the value of the integer part is assigned, and the fraction processing of the assignment is performed.

【0060】図11は、この間引き処理における図柄の
変動条件設定処理を示すフローチャートである。オフセ
ットカウンタの更新処理を行う場合には、オフセットカ
ウンタを更新するための数値などを定めるために、変動
条件設定処理を行う。この処理により、図柄の変動表示
速度が決定される。まず、表示制御部63のCPU80
は、主制御回路72のCPU73から変動パターンなど
に関するコマンドデータを受信し、受信したコマンドデ
ータに基づきRAM86内の各図柄領域の表示制御コー
ドを読み出す(S100)。この表示制御コードは、変
動表示速度を変更する毎に順次読み出され、CPU80
は、読み出した表示制御コードに基づいて以下の各種設
定を行う。CPU80は、ステップS100で表示制御
コードを読み出した後、主制御回路72のCPU73の
基本動作クロックの周期と可変表示装置30の表示動作
周期との同期時間(250ms)の整数倍(x)(公倍
数)を、単位時間(y)として設定する(S101)。
単位時間(y)を設定したら、次に、単位時間あたりに
変動表示させる図柄数(a)を設定する(S102)。
FIG. 11 is a flow chart showing the symbol variation condition setting process in the thinning process. When the offset counter is updated, variable condition setting processing is performed in order to determine a numerical value or the like for updating the offset counter. By this processing, the variable display speed of the symbol is determined. First, the CPU 80 of the display control unit 63
Receives command data relating to a variation pattern from the CPU 73 of the main control circuit 72, and reads the display control code of each symbol area in the RAM 86 based on the received command data (S100). This display control code is sequentially read every time the variable display speed is changed, and the CPU 80
Performs the following various settings based on the read display control code. After reading the display control code in step S100, the CPU 80 multiplies an integer multiple (x) of the synchronization time (250 ms) between the cycle of the basic operation clock of the CPU 73 of the main control circuit 72 and the display operation cycle of the variable display device 30 (common multiple). ) Is set as the unit time (y) (S101).
After setting the unit time (y), next, the number of symbols (a) to be variably displayed per unit time is set (S102).

【0061】CPU80は、このようにして設定した単
位時間(y)と、変動表示の図柄数(a)と、単位時間
(y)あたりに可変表示装置30で切替表示を行う回数
(例えば、250msで15回)と、予め設定されたオ
フセットカウンタの総数(90)からオフセットカウン
タ加算値(b)を算出し、RAM86内の各図柄領域に
記憶する(S103)。ここまでの処理により、例えば
単位時間を500msとした場合は(x)に2が代入さ
れ、この単位時間あたりの変動図柄数が3である場合は
(a)に3が代入されるため、求められるオフセットカ
ウンタ加算値(b)には9が設定されることになる。こ
れにより、この変動表示速度での図柄の変動表示の場合
には、変動パターンデータテーブル100の各表示パタ
ーンデータに割付けられたオフセット値の数(5)より
も設定されたオフセットカウンタ加算値(9)の方が数
値的に大きくなるため、CPU80がオフセットカウン
タを加算更新した結果、変動パターンデータテーブル1
00のうちに選択されない表示パターンデータが発生
し、結果的にその表示パターンデータのフレーム画像が
表示されないこととなり、図柄の間引き表示を可能とし
ている。
The CPU 80 sets the unit time (y) thus set, the number of symbols for variable display (a), and the number of times the variable display device 30 performs the switching display per unit time (y) (for example, 250 ms). 15 times), and the offset counter addition value (b) is calculated from the preset total number (90) of offset counters and stored in each symbol area in the RAM 86 (S103). By the processing so far, for example, when the unit time is set to 500 ms, 2 is substituted for (x), and when the number of variable symbols per unit time is 3, 3 is substituted for (a). The offset counter addition value (b) is set to 9. As a result, in the case of variable display of symbols at this variable display speed, the offset counter addition value (9) set from the number of offset values (5) assigned to each display pattern data in the variable pattern data table 100 is set. ) Is numerically larger, the CPU 80 adds and updates the offset counter, and as a result, the fluctuation pattern data table 1
Display pattern data that is not selected occurs in 00, and as a result, the frame image of the display pattern data is not displayed, and it is possible to perform thinning display of the symbols.

【0062】こうしてステップS103でオフセットカ
ウンタ加算値の設定を行った後、CPU80は、設定し
た各数値に基づいた図柄の変動表示動作を行う時間(動
作時間)(z)の設定を行う(S104)。この例で
は、主制御回路72のCPU73などの基本動作クロッ
クの周期との同期を図るため、例えばCPU73の基本
動作クロックの周期と図柄表示装置30の切替表示周期
との同期時間に基づいて設定するようにしている。この
ため、動作時間は、同期時間(250ms)の整数倍と
なり、例えば上記設定した変動表示速度での変動表示を
5000ms(300/60sec)行うことなどがで
きるようになる。
After the offset counter addition value is set in step S103 in this way, the CPU 80 sets the time (operation time) (z) for performing the variable display operation of the symbol based on each set numerical value (S104). . In this example, in order to synchronize with the cycle of the basic operation clock of the CPU 73 of the main control circuit 72, for example, it is set based on the synchronization time of the cycle of the basic operation clock of the CPU 73 and the switching display cycle of the symbol display device 30. I am trying. Therefore, the operation time is an integral multiple of the synchronization time (250 ms), and for example, the variable display at the variable display speed set above can be performed for 5000 ms (300/60 sec).

【0063】こうして、変動条件設定処理を行った後、
CPU80は、これに基づいてオフセットカウンタ更新
処理を行う。図12は、オフセットカウンタ更新処理を
示すフローチャートである。まず、CPU80は、RA
M86内の各図柄領域にセットされているオフセットカ
ウンタ加算値に基づいてオフセットカウンタのオフセッ
トカウンタ値を加算更新する(S150)。なお、可変
表示装置30の切替表示周期が複数回計時する毎にオフ
セットカウンタ値を加算更新するようにしても良く、こ
の場合オフセットカウンタ加算値は加算更新を行う切替
表示周期の計時数倍となる。例えば、切替表示周期が2
回計時する毎にオフセットカウンタ値を加算更新する場
合、この変動表示速度のときに設定されるオフセットカ
ウンタ加算値は18となる。
After performing the changing condition setting process in this way,
The CPU 80 performs the offset counter updating process based on this. FIG. 12 is a flowchart showing the offset counter updating process. First, the CPU 80 uses the RA
The offset counter value of the offset counter is added and updated based on the offset counter addition value set in each symbol area in M86 (S150). The offset counter value may be added and updated every time the switching display cycle of the variable display device 30 is counted a plurality of times. In this case, the offset counter addition value is the number of times of the switching display cycle in which the addition and update are performed. . For example, the switching display cycle is 2
When the offset counter value is added and updated each time the time is counted, the offset counter addition value set at this variable display speed is 18.

【0064】次に、CPU80は、オフセットカウンタ
値を加算更新した結果、その値がオフセットカウンタの
最大値である89を超えているか否かを判定する(S1
51)。最大値を超えていない場合、CPU80は、割
込み許可信号の受信待ち状態となる(S155)。最大
値を超えている場合、CPU80は、RAM86内の各
図柄領域の図柄番号を1つ加算(+1)して、オフセッ
トカウンタ値を90減算(−90)する(S152)。
なお、この場合、CPU80は、オフセットカウンタに
オフセットカウンタ値として0をセットするようにして
も良い。CPU80は、続いて、こうして図柄番号を1
つ加算した結果、図柄番号が9を超えているか否かを判
定し(S153)、超えていない場合は、上記と同様に
割込み許可信号の受信待ち状態となるが(S155)、
超えている場合は、図柄番号に0をセットする(S15
4)。
Next, the CPU 80 determines whether or not the value exceeds 89, which is the maximum value of the offset counter, as a result of adding and updating the offset counter value (S1).
51). If the maximum value is not exceeded, the CPU 80 enters a waiting state for receiving an interrupt enable signal (S155). If it exceeds the maximum value, the CPU 80 adds one (+1) to the symbol number of each symbol area in the RAM 86 and subtracts 90 (-90) from the offset counter value (S152).
In this case, the CPU 80 may set the offset counter to 0 as the offset counter value. The CPU 80 subsequently assigns the symbol number 1 in this way.
As a result of the addition, it is determined whether or not the symbol number exceeds 9 (S153), and if it does not exceed, the waiting state for the interrupt permission signal is obtained similarly to the above (S155),
If it exceeds, 0 is set to the symbol number (S15).
4).

【0065】次に、CPU80は、割込み許可信号を受
信するまで待機状態となり(S155)、割込み許可信
号を受信した場合、RAM86内の各図柄領域からオフ
セットカウンタ値を読み出し、変動パターンデータテー
ブル100の各表示パターンデータに割付けられたオフ
セット値と比較照合して、該当するフレーム番号に対応
づけられている画像コードに対応した所定の表示パター
ンデータのフレーム画像を可変表示部31の所定の表示
領域に表示する。次に、CPU80は、表示制御部63
にセットされた動作時間をカウントし(S156)、タ
イムアップか否かを判定する(S157)。ここで、タ
イムアップであればオフセットカウンタ更新処理を抜け
て他の制御処理に移行し、タイムアップでなければステ
ップS150に移行して再びオフセットカウンタ値を加
算更新する処理を行う。
Next, the CPU 80 waits until it receives the interrupt permission signal (S155), and when it receives the interrupt permission signal, it reads the offset counter value from each symbol area in the RAM 86 and stores it in the variation pattern data table 100. By comparing and collating with the offset value assigned to each display pattern data, the frame image of the predetermined display pattern data corresponding to the image code associated with the corresponding frame number is displayed in the predetermined display area of the variable display unit 31. indicate. Next, the CPU 80 causes the display controller 63 to
The operation time set to is counted (S156), and it is determined whether the time is up (S157). Here, if the time is up, the offset counter updating process is skipped and another control process is performed. If the time is not up, the process proceeds to step S150 and the offset counter value is added and updated again.

【0066】このようにして、このパチンコ遊技機1で
は、変動表示速度を変化させて図柄の変動表示を行うこ
とができる。以下、2種類以上の高速変動パターンを用
いた変動表示について説明する。例えば、図13に示す
ように、CPU80は、主制御回路72のCPU73か
ら変動パターンなどに関するコマンドデータ(例えば、
変動パターン指定コマンドデータ[80H01H])を
受信すると、例えばそれに適合する変動パターンデータ
を画像データ用ROM83から読み出し、最初に高速変
動A(500msで3図柄変動表示)による図柄の変
動表示を4000ms行う。この変動表示によれば、上
述したように図10に示す変動パターンデータテーブル
100が適用され単位時間500msで変動する際にオ
ーバーフローする画像数の18の表示パターンのフレー
ム画像が間引かれて表示されることになる。なお、この
変動表示速度での変動表示は、例えば通常の高速変動時
に用いることなどができる。
In this way, in the pachinko gaming machine 1, it is possible to change the variable display speed and perform variable display of symbols. The variable display using two or more types of high-speed fluctuation patterns will be described below. For example, as shown in FIG. 13, the CPU 80 causes the CPU 73 of the main control circuit 72 to send command data (eg,
When the variation pattern designation command data [80H01H]) is received, for example, variation pattern data suitable for it is read from the image data ROM 83, and the variation display of the symbol by the high-speed variation A (3 symbol variation display at 500 ms) is first performed for 4000 ms. According to this variation display, as described above, the variation pattern data table 100 shown in FIG. 10 is applied, and the frame images of 18 display patterns of the number of images overflowing when varying in a unit time of 500 ms are thinned and displayed. Will be. The variable display at the variable display speed can be used, for example, during a normal high speed change.

【0067】次に、CPU80は、高速変動B(10
00msで4図柄変動表示)による図柄の変動表示を2
000ms行う。この変動表示によれば、単位時間10
00msで変動する際にオーバーフローする画像数の4
つのフレーム画像が間引かれて表示されることになる。
図14に示す変動パターンデータテーブル100は、オ
フセットカウンタ加算値に6が設定されたこの場合(高
速変動B)に適用されるものである。従って、この変動
パターンデータテーブル100の高速変動Bでは、フレ
ーム番号10,16の合計2つの表示パターンデータの
フレーム画像が間引かれて表示される。なお、この変動
表示速度での変動表示は、例えば図柄の停止表示前の変
動表示に用いることなどができる。そして、CPU80
は、次に低速変動A(500msで1図柄変動表示)
による図柄の変動表示を1500ms行う。この変動表
示によれば、単位時間500msで変動する際にオーバ
ーフローする画像はないので、各表示パターンデータの
フレーム画像は間引かれないで表示される。図15に示
す変動パターンデータテーブル100は、オフセットカ
ウンタ加算値に3が設定されたこの場合(低速変動A)
に適用されるものである。なお、フレーム表示欄の
「○」はそのフレーム番号の表示パターンデータに対応
づけられたフレーム画像を表示することを意味し、中の
数字はそのフレーム画像の表示回数(例えば、であれ
ば連続2回表示する。)を意味する。この変動表示速度
での表示速度は、例えばいわゆるリーチ状態を表示する
場合の変動表示に用いることなどができる。また、この
変動表示速度での変動表示では、上述したように間引か
れるフレーム画像はないため、図柄の変動表示が滑らか
に行われる。
Next, the CPU 80 causes the high speed fluctuation B (10
2 variable display of symbols by 4 symbol variable display at 00ms)
Perform 000 ms. According to this variable display, the unit time is 10
The number of images that overflow when changing in 00ms is 4
One frame image will be thinned out and displayed.
The fluctuation pattern data table 100 shown in FIG. 14 is applied to this case (high speed fluctuation B) in which 6 is set as the offset counter addition value. Therefore, in the high speed fluctuation B of the fluctuation pattern data table 100, frame images of a total of two display pattern data of frame numbers 10 and 16 are thinned and displayed. The variable display at the variable display speed can be used for the variable display before the stop display of the symbols, for example. And the CPU 80
Is next low speed fluctuation A (1 symbol fluctuation display at 500ms)
The variable display of the symbol is performed for 1500 ms. According to this variable display, there is no image that overflows when it fluctuates in a unit time of 500 ms, so the frame images of each display pattern data are displayed without being thinned out. In the fluctuation pattern data table 100 shown in FIG. 15, the offset counter addition value is set to 3 (low speed fluctuation A).
Applied to. In addition, "○" in the frame display column means that the frame image associated with the display pattern data of the frame number is displayed, and the number in the inside indicates the number of times the frame image is displayed (for example, consecutive 2 Displayed twice.). The display speed at the variable display speed can be used for the variable display when displaying a so-called reach state, for example. Further, in the variable display at the variable display speed, since there are no thinned frame images as described above, the variable display of symbols is smoothly performed.

【0068】このようにして低速変動Aでの変動表示を
行った後、CPU80は、例えば仮停止表示を500
ms行う。この仮停止表示は、例えば表示している図柄
を微小に上下動させるなどして行われる。なお、仮停止
とは、図柄は停止表示している(変動していない)が、
未だに確定停止表示していない状態をいう。最後にCP
U80は、確定停止表示を所定時間行い、図柄の変動表
示を終了する。
After performing the variable display at the low speed variation A in this manner, the CPU 80 displays, for example, a temporary stop display at 500.
do ms. This temporary stop display is performed, for example, by slightly moving the displayed symbol up and down. In addition, with the temporary stop, the symbol is displayed as a stop (no change),
It means the state where the fixed stop is not displayed yet. Finally CP
U80 performs fixed stop display for a predetermined time, and ends variable display of symbols.

【0069】なお、この例では、上記のような方法によ
り高速に図柄変動表示を行っているかのように見せかけ
ているが、その他にも以下のような方法により高速な図
柄変動表示を行っているかのように見せかけることがで
きる。例えば、オフセット値の変動パターンデータテー
ブルへの割付け処理の際に、余剰分の数値を変動パター
ンデータテーブル内の所定の表示パターンデータ(図柄
の識別性を容易ならしめるポイントを有するフレーム画
像を備える表示パターンデータ)に割付け、その表示パ
ターンデータに対応づけられたフレーム画像を長く表示
するようにすれば良い。このようにすれば、高速変動に
おいて変動中の図柄を容易に視認し把握することができ
るようになると共に、低速変動においては余剰分を割付
けた表示パターンデータのフレーム画像が他のフレーム
画像よりも長い時間表示されることになるので、遊技者
に対して更に図柄が変動するか否かという期待感を煽る
ことが期待できる。また、図16に示すように、各表示
パターンデータのフレーム画像のうち、所定の表示パタ
ーンデータのフレーム画像(図柄の正面を表示する表示
パターンデータのフレーム画像)をフレーム番号1に設
定し、オフセット値を0にして次の表示図柄(例えば、
現在表示図柄が「0」であれば「1」)のフレーム番号
1番から4番の表示パターンデータのフレーム画像(図
柄の正面を表示するフレーム画像の前のフレーム画像)
をフレーム番号13〜16に割り当てた変動パターンデ
ータテーブル103を用いて変動表示を行うようにして
も良い。このようにすれば、例えば図柄の変動開始時に
カウンタ値が0でない場合、一旦0にクリアした後に変
動表示を開始すれば、図柄の変動表示開始時には必ず図
柄の正面を表示するフレーム画像から表示を開始するこ
とができるので、データ管理が容易となり処理負担が軽
減されるからである。なお、この場合、オフセット値の
余剰数値は、フレーム番号1の表示パターンデータのフ
レーム画像に割り当てることとなる。
In this example, it is made to appear as if high-speed symbol variable display is performed by the above-mentioned method, but other than that, high-speed symbol variable display is performed by the following method. Can be disguised as. For example, when allocating the offset value to the fluctuation pattern data table, the surplus numerical value is displayed as predetermined display pattern data in the fluctuation pattern data table (a display including a frame image having points for facilitating the distinction of the pattern). Pattern data) so that the frame image associated with the display pattern data is displayed for a long time. By doing this, it becomes possible to easily visually recognize and grasp the changing pattern in the high-speed fluctuation, and in the low-speed fluctuation, the frame image of the display pattern data to which the surplus is allocated is more than the other frame images. Since it will be displayed for a long time, it can be expected that the player will have a sense of expectation as to whether or not the symbol will further change. Further, as shown in FIG. 16, among the frame images of each display pattern data, the frame image of the predetermined display pattern data (the frame image of the display pattern data for displaying the front of the design) is set to the frame number 1 and the offset is set. The value 0 and the next display pattern (for example,
The frame image of the display pattern data of the frame numbers 1 to 4 of "1" if the currently displayed pattern is "0" (the frame image before the frame image displaying the front of the pattern)
The variable display may be performed using the variation pattern data table 103 assigned to the frame numbers 13 to 16. By doing this, for example, if the counter value is not 0 at the start of the fluctuation of the symbol, if the variable display is started after being cleared to 0, the display is always performed from the frame image displaying the front of the symbol when the variable display of the symbol is started. Since it can be started, data management becomes easier and the processing load is reduced. In this case, the surplus numerical value of the offset value is assigned to the frame image of the display pattern data of frame number 1.

【0070】また、図17に示すように、複数の図柄を
1つの帯状画像として関連付け、表示基点を切替ながら
上下又は左右方向にスクロール表示するようにして変動
表示を行っても良い。具体的には、このスクロール表示
式の場合、複数の図柄を帯状に繋げたデータを生成し、
表示基点を基準として縦横一定範囲の図柄を表示し、表
示基点を変更しながら(例えば、縦スクロールであれば
X座標、横スクロールであればY座標を変更しながら)
図柄の切替表示を行うことにより、スクロール表示して
いるかのような変動表示を行うことができる。この場
合、例えば図柄の変動パターンデータを16の表示パタ
ーンデータに分割し、分割点をぞれぞれの図柄の表示基
点として画像コード[00]〜[15]を割り当て、変
動パターンデータテーブルとオフセットカウンタ加算値
を上記の例と同様の構成とすることにより高速な変動表
示を行っているかのような変動表示を実現することがで
きる。例えば低速変動Aで行われる変動表示と高速変動
Aで行われる変動表示とを比較した場合の間引き変動表
示のイメージは、図17に示すようになる。これによる
と、低速変動Aでの変動表示のときの4/60sec毎
に表示される4つの表示パターンデータのフレーム画像
のうち、2つのフレーム画像を間引いて表示すれば、高
速変動Aでの変動表示を行うことができるのと同じこと
になる。このようにして変動表示を行うことにより、可
変表示装置30の切替表示処理能力をあたかも超えてい
るかのような高速の図柄変動表示を行うことが可能とな
る。
Further, as shown in FIG. 17, a plurality of symbols may be associated as one band-shaped image, and variable display may be performed by scrolling vertically or horizontally while switching display base points. Specifically, in the case of this scroll display type, data that connects a plurality of symbols in a strip shape is generated,
Displaying a certain range of vertical and horizontal patterns based on the display base point, and changing the display base point (for example, changing the X coordinate for vertical scrolling, changing the Y coordinate for horizontal scrolling)
By performing switching display of symbols, it is possible to perform variable display as if scrolling. In this case, for example, the variation pattern data of the design is divided into 16 display pattern data, and the division points are assigned image codes [00] to [15] as the display base points of the respective designs, the variation pattern data table and the offset. By configuring the counter addition value to have the same configuration as in the above example, it is possible to realize variable display as if high-speed variable display is being performed. For example, the image of the thinned variable display when the variable display performed by the low speed variation A and the variable display performed by the high speed variation A are compared is as shown in FIG. According to this, if two frame images are thinned out and displayed among the frame images of the four display pattern data displayed every 4/60 sec at the time of the variable display at the low speed variation A, the fluctuation at the high speed variation A is changed. It would be the same as being able to do the display. By performing variable display in this manner, it is possible to perform high-speed symbol variable display as if the switching display processing capability of the variable display device 30 is exceeded.

【0071】また、変動表示速度を切り替える毎に予め
間引く表示パターンデータが設定された変動パターンデ
ータテーブルを使用して変動表示を行うようにしても良
い。上述した例では、間引かれる表示パターンデータが
変動表示速度により定まる方式であったが、間引かれる
表示パターンデータのフレーム画像を予め設定した変動
パターンデータテーブルを適宜用いて変動表示を行え
ば、任意に表示パターンデータの並び順(表示順)など
を設定することができると共に、変動表示速度に応じて
読み出す変動パターンデータテーブルを適宜選択し、こ
の変動パターンデータテーブルに基づいて順次変動表示
する図柄を切り替えて表示することができるため、デー
タ処理量は多くなるがオフセットカウンタを用いないの
で誤動作のおそれはなく、より滑らかな図柄の変動表示
を行うことができるようになるからである。更に、例え
ば図18に示すように、複数の単位時間の集合を図柄変
動の変動表示の動作単位時間として変動表示を行うよう
にしても良い。このように単位時間を利用して図柄の変
動表示速度を切り替えるようにすれば、変動表示処理に
おける演算処理などの負担を抑えることができるので、
データ管理が容易となり処理負担を軽減することが可能
となるからである。
Further, every time the variable display speed is switched, the variable pattern data table in which the thinned display pattern data is set may be used to perform the variable display. In the above-described example, the thinned display pattern data is determined by the variable display speed, but if the variable display is performed by appropriately using the variable pattern data table in which the frame images of the thinned display pattern data are preset, Arrangement order (display order) of the display pattern data can be set arbitrarily, and a variation pattern data table to be read is appropriately selected according to the variation display speed, and a pattern that is sequentially varied and displayed based on this variation pattern data table Since it is possible to switch and display, the amount of data processing increases, but since an offset counter is not used, there is no fear of malfunction and it is possible to perform smoother variable display of symbols. Further, for example, as shown in FIG. 18, variable display may be performed by using a set of a plurality of unit times as an operation unit time of variable display of symbol fluctuation. In this way, by changing the variable display speed of the symbols by using the unit time, it is possible to reduce the load of the calculation processing in the variable display processing,
This is because data management becomes easy and the processing load can be reduced.

【0072】[0072]

【発明の効果】以上述べたように、この発明によれば、
表示制御手段が、可変表示部に表示され時系列的に変化
する識別情報を示す一連の変動パターンデータを構成す
る各表示パターンデータを可変表示装置へ所定時間毎に
所定回数順次送信することにより所定の変動速度での識
別情報の変動表示を行うと共に、可変表示装置へ送信す
る表示パターンデータの送信回数を所定の変動速度にお
ける所定回数よりも少ない回数とすることにより所定の
変動速度よりも速い変動速度で変動表示を行う。このた
め、あたかも可変表示装置の表示処理能力を向上させた
ように高速に図柄変動の表示処理を行うことができ、可
変表示装置の表示処理能力以上の表示速度で識別情報の
変動表示を行っているように見せかけることが可能とな
るという効果を奏する。
As described above, according to the present invention,
The display control means is configured to sequentially transmit each display pattern data, which is displayed on the variably display unit and constitutes a series of variation pattern data indicating the identification information that changes in time series, to the variably display device at predetermined times at predetermined times. In addition to performing the variable display of the identification information at the fluctuating speed, the number of transmissions of the display pattern data to be transmitted to the variable display device is set to be a number smaller than the predetermined number of times at the predetermined fluctuating speed, thereby fluctuating faster than the predetermined fluctuating speed. It displays fluctuations at speed. Therefore, it is possible to perform the display processing of the symbol variation at high speed as if the display processing capability of the variable display device is improved, and perform the variable display of the identification information at the display speed higher than the display processing capability of the variable display device. This has the effect of making it possible to impersonate the user.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を
示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 同パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the same pachinko gaming machine.

【図3】 同パチンコ遊技機の表示制御部の内部構成を
示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a display control unit of the same pachinko gaming machine.

【図4】 同表示制御部のCPU内のRAMの作業領域
を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a work area of a RAM in a CPU of the display control unit.

【図5】 同表示制御部で用いられる画像データの構成
を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of image data used in the display control unit.

【図6】 同表示制御部の図柄変動表示処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a symbol variation display process of the display control unit.

【図7】 同表示制御部で用いられるコマンドデータを
示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing command data used in the display control unit.

【図8】 同表示制御部で用いられる表示制御コードと
オフセットカウンタ加算値との関係を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between a display control code used in the display control unit and an offset counter addition value.

【図9】 同表示制御部で用いられるオフセットテーブ
ルを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an offset table used in the display control unit.

【図10】 同表示制御部で用いられる変動パターンデ
ータテーブルを示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern data table used in the display control unit.

【図11】 同表示制御部での変動条件設定処理を示す
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a variable condition setting process in the display control unit.

【図12】 同表示制御部でのオフセットカウンタ更新
処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an offset counter updating process in the display control unit.

【図13】 同表示制御部での図柄の変動表示のタイム
チャートである。
FIG. 13 is a time chart of variable display of symbols in the display control unit.

【図14】 同表示制御部で用いられる変動パターンデ
ータテーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a variation pattern data table used in the display control unit.

【図15】 同表示制御部で用いられる変動パターンデ
ータテーブルを示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a variation pattern data table used in the display control unit.

【図16】 同表示制御部で用いられる変動パターンデ
ータテーブルを示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a variation pattern data table used in the display control unit.

【図17】 同表示制御部での他実施形態に基づく図柄
の変動表示を示す図である。
FIG. 17 is a view showing a variable display of symbols in the display control unit according to another embodiment.

【図18】 同表示制御部で用いられる動作単位時間と
単位時間との関係を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a relationship between operation unit time and unit time used in the display control unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ遊技機、2…機枠、3…遊技盤、5…内
枠、6…上皿、7…取付プレート、8…音放出口、9…
下皿、10…スピーカ、11…遊技球発射操作部、12
…ストップスイッチ、13…鍵穴、14…枠ランプ、1
5…ガラス枠、16…上前板ランプ、17…下ランプ、
20…遊技領域、21…ガイドレール、22…案内球
路、23…制限段差部、24…反発ゴム、25…制限段
差部軸、26…遊技球排出口、27…始動口、28…通
過チャッカー、30…図柄表示装置、31…可変表示
部、32,33…普通図柄表示LED、34,35…ワ
ープ経路入口、38…可動片、40…特別電動役物、4
1…大入賞口、42…開閉板、43…大入賞口LED、
44…上部入賞口、45…風車ランプ、46…風車、4
7…センターLED、48…入賞記憶LED部、49…
サイドランプ、50…電飾LED、51…下段入賞口、
52…遊技球排出口、60…書く入賞口、61…入賞ス
イッチ、62…払出制御部、63…表示制御部、64…
音声制御部、65…各種ランプ、66…ランプ制御部、
67…大入賞口開閉装置、68…大入賞口制御部、69
…払出装置(モータ)、70…電源、71…主制御基
板、72…主制御回路、73,80…CPU、74,8
6…RAM、75…ROM、76…選択回路、77…発
信制御回路、78,85…水晶発振器、79…電源回
路、81…表示制御用ROM、82…VDP、83…画
像データ用ROM、84…VRAM、87…クロック分
周回路、88…画像演算部、89…同期信号タイミング
コントローラ、90…D/Aコンバータ、91…LC
D。
1 ... Pachinko gaming machine, 2 ... Machine frame, 3 ... Game board, 5 ... Inner frame, 6 ... Upper plate, 7 ... Mounting plate, 8 ... Sound emission port, 9 ...
Lower plate, 10 ... Speaker, 11 ... Game ball launching operation unit, 12
… Stop switch, 13… Key hole, 14… Frame lamp, 1
5 ... glass frame, 16 ... upper front plate lamp, 17 ... lower lamp,
20 ... Game area, 21 ... Guide rail, 22 ... Guide ball, 23 ... Limit step, 24 ... Repulsion rubber, 25 ... Limit step axis, 26 ... Game ball discharge port, 27 ... Start port, 28 ... Pass chucker , 30 ... Symbol display device, 31 ... Variable display part, 32, 33 ... Normal symbol display LEDs, 34, 35 ... Warp path entrance, 38 ... Movable piece, 40 ... Special electric accessory, 4
1 ... Big prize hole, 42 ... Open / close plate, 43 ... Big prize LED,
44 ... Upper prize hole, 45 ... Windmill lamp, 46 ... Windmill, 4
7 ... Center LED, 48 ... Winning memory LED section, 49 ...
Side lamp, 50 ... Illuminated LED, 51 ... Lower prize hole,
52 ... Game ball outlet, 60 ... Writing winning slot, 61 ... Winning switch, 62 ... Payout control section, 63 ... Display control section, 64 ...
Voice control unit, 65 ... Various lamps, 66 ... Lamp control unit,
67 ... Big prize opening / closing device, 68 ... Big prize controller, 69
... Payout device (motor), 70 ... Power supply, 71 ... Main control board, 72 ... Main control circuit, 73, 80 ... CPU, 74, 8
6 ... RAM, 75 ... ROM, 76 ... Selection circuit, 77 ... Oscillation control circuit, 78, 85 ... Crystal oscillator, 79 ... Power supply circuit, 81 ... Display control ROM, 82 ... VDP, 83 ... Image data ROM, 84 VRAM, 87 ... Clock divider circuit, 88 ... Image operation unit, 89 ... Sync signal timing controller, 90 ... D / A converter, 91 ... LC
D.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 可変表示部を有し、遊技機の遊技状態に
基づいて前記可変表示部で表示される識別情報を変動表
示させる可変表示装置を備えた遊技機において、 前記可変表示部で表示される識別情報の表示状態を制御
する表示制御手段を更に備え、 前記表示制御手段は、前記識別情報のうちの第一の識別
情報から第二の識別情報への変動表示において、前記可
変表示部に表示され時系列的に変化する識別情報を示す
一連の変動パターンデータを構成する各表示パターンデ
ータを前記可変表示装置へ所定時間毎に所定回数順次送
信することにより所定の変動速度での識別情報の変動表
示を行うと共に、 前記可変表示装置へ送信する表示パターンデータの送信
回数を前記所定回数よりも少ない回数とすることによっ
て、前記所定の変動速度よりも速い変動速度で前記第一
の識別情報から前記第二の識別情報への変動表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine having a variable display unit, wherein the variable display device variably displays identification information displayed on the variable display unit based on a gaming state of the gaming machine. Further comprising display control means for controlling the display state of the identification information, wherein the display control means, in the variable display from the first identification information of the identification information to the second identification information, the variable display section. Identification information at a predetermined fluctuation speed by sequentially transmitting each display pattern data forming a series of fluctuation pattern data indicating the identification information displayed on the variable display device in a time series to the variable display device for a predetermined number of times. While performing the variable display of, the number of transmissions of the display pattern data to be transmitted to the variable display device is set to a number smaller than the predetermined number of times, so that A gaming machine characterized by performing variable display from the first identification information to the second identification information at a fast changing speed.
【請求項2】 前記表示制御手段は、前記識別情報のう
ちの第一の識別情報から第二の識別情報への変動表示を
行う場合において、前記可変表示装置への表示パターン
データの送信回数が異なる前記所定の変動速度よりも速
い2以上の変動速度で前記識別情報を可変表示制御する
ものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The display control means, when performing variable display from the first identification information of the identification information to the second identification information, determines how many times the display pattern data is transmitted to the variable display device. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information is variably displayed and controlled at two or more varying speeds that are different from the predetermined varying speed.
【請求項3】 遊技機全体を統括的に制御する遊技制御
手段を更に備え、 前記表示制御手段は、 前記遊技制御手段の基本動作クロックの周期と前記可変
表示装置の変動表示の切替表示周期との最小公倍周期を
同期時間とし、この同期時間又はその整数倍を単位時間
として設定し、 前記単位時間に表示可能な一連の変動パターンデータ数
を設定して変動表示速度を決定する変動速度決定手段を
有するものであることを特徴とする請求項1又は2記載
の遊技機。
3. A game control means for controlling the entire gaming machine as a whole is further provided, wherein the display control means has a cycle of a basic operation clock of the game control means and a switching display cycle of variable display of the variable display device. The minimum common multiple cycle of is the synchronization time, and this synchronization time or an integral multiple thereof is set as the unit time, and the fluctuation display speed is determined by setting the number of series of fluctuation pattern data that can be displayed in the unit time. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising means.
【請求項4】 前記表示制御手段は、前記変動速度決定
手段によって決定された変動速度に基づいて前記識別情
報の変動表示を行う場合において、前記単位時間あたり
に前記可変表示装置で表示可能な切替表示回数以上に前
記一連の変動パターンデータを構成する各表示パターン
データの切替表示を行う場合、前記可変表示装置へ送信
する前記表示パターンデータのうち所定数の表示パター
ンデータの送信を省略する画像間引き手段を有すること
を特徴とする請求項3記載の遊技機。
4. The display control means, when performing variable display of the identification information based on the fluctuation speed determined by the fluctuation speed determination means, switching displayable on the variable display device per unit time. When performing switching display of each display pattern data that constitutes the series of variation pattern data more than the number of times of display, image thinning omitting transmission of a predetermined number of display pattern data among the display pattern data to be transmitted to the variable display device. The game machine according to claim 3, further comprising means.
【請求項5】 前記表示制御手段は、前記変動速度決定
手段により決定された前記単位時間あたりに表示可能な
一連の変動パターンデータ数に応じて設定されるカウン
タ更新値と、前記切替表示周期毎に前記設定されたカウ
ンタ更新値に基づいて予め設定された範囲内での値の更
新がされるカウンタとを備え、 前記可変表示装置へ送信される各表示パターンデータを
特定するための表示画像コードと、前記カウンタと同範
囲の値が設定されるオフセット値とを対応づける変動パ
ターンデータテーブルとを有し、 前記カウンタから読み出したカウンタ値と前記オフセッ
ト値とを比較照合し、前記オフセット値に対応づけられ
た前記表示画像コードに基づく所定の表示パターンデー
タを前記可変表示装置へ送信する画像選択手段とを更に
備えることを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。
5. The display control means sets a counter update value set according to the number of series of fluctuation pattern data that can be displayed per unit time determined by the fluctuation speed determination means, and every switching display cycle. And a counter for updating a value within a preset range based on the set counter update value, and a display image code for specifying each display pattern data transmitted to the variable display device. And a variation pattern data table that associates an offset value in which a value in the same range as the counter is set, and compares the counter value read from the counter with the offset value to match the offset value. Image display means for transmitting predetermined display pattern data based on the attached display image code to the variable display device. Gaming machine of claim 3 or 4, wherein.
【請求項6】 前記画像選択手段は、所定数毎の整数値
を基準範囲とした前記オフセット値をそれぞれ各表示パ
ターンデータの前記表示画像コードに対応づけると共
に、前記オフセット値に余剰分が発生した場合、この余
剰分を所定の表示画像コードに対応づけられた前記整数
値に加え、加えた結果得られた数値を前記所定の表示画
像コードの基準範囲として対応づけるものであることを
特徴とする請求項5記載の遊技機。
6. The image selection means associates each of the offset values with a predetermined number of integer values as a reference range with the display image code of each display pattern data, and a surplus occurs in the offset value. In this case, the surplus is added to the integer value associated with a predetermined display image code, and the numerical value obtained as a result of the addition is associated as a reference range of the predetermined display image code. The gaming machine according to claim 5.
【請求項7】 前記画像選択手段は、前記所定の表示画
像コードを最小の前記オフセット値に関連づけるもので
あることを特徴とする請求項6記載の遊技機。
7. The game machine according to claim 6, wherein the image selection means associates the predetermined display image code with the minimum offset value.
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