JP2003024631A - 立体パズル装置およびそのプログラム - Google Patents

立体パズル装置およびそのプログラム

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JP2003024631A JP2001217149A JP2001217149A JP2003024631A JP 2003024631 A JP2003024631 A JP 2003024631A JP 2001217149 A JP2001217149 A JP 2001217149A JP 2001217149 A JP2001217149 A JP 2001217149A JP 2003024631 A JP2003024631 A JP 2003024631A
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Hiroko Tanabe
田辺弘子
Kenji Sugimoto
杉本賢司
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Abstract

(57)【要約】 【目的】表示装置に立体パズル体を表示して、パズルを
解ける立体パズル装置を提供すること。 【構成】画面を有する表示装置3と、表示装置3の画面
に表示される立体パズル体1と、立体パズル体1の面に
形成され、解を埋める欄を有し、解の間に一定のルール
を有する解答欄と、表示装置3の画面上で立体パズル体
1の解答欄に解を埋めることができ、また、立体パズル
体1の表示状態を変えることができる入力装置5とを備
え、立体パズル体1の解答欄に解を埋め、解を埋める毎
にヒントが増える、立体パズル装置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、表示装置に表示される
立体パズル体を利用した立体パズル装置に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来、多くのパズルは、解答欄内に文
字、数字、絵などを埋め込むもので、解答欄が本の紙面
に書かれ、平面的に解くものである。しかし、これらの
パズルは、一度解いてしまうと、再度、チャレンジする
ことは殆どなく、本は廃棄されてしまうことが多かっ
た。また、パズルを解いていく際、通常、本に書き込み
を入れるため、パズルの本を他人に貸与しても、書き込
みがあるためパズルを解く意欲がなくなっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】<イ>本発明は、表示
装置の画面に多次元の立体パズル体を表示して、パズル
を解ける立体パズル装置を提供することにある。 <ロ>また、本発明は、多数のパズルを1台の装置で提
供することにある。
【0004】
【問題を解決するための手段】本発明は、画面を有する
表示装置と、表示装置の画面に表示される立体パズル体
と、立体パズル体の面に形成され、解を埋める欄を有
し、解の間に一定のルールを有する解答欄と、表示装置
の画面上で立体パズル体の解答欄に解を埋めることがで
き、また、立体パズル体の表示状態を変えることができ
る入力装置とを備え、立体パズル体の解答欄に解を埋
め、解を埋める毎にヒントが増える、立体パズル装置、
又は、前記立体パズル装置において、立体パズル体は、
複数の面を備え、1面内の解答欄の解の間に一定のルー
ルがあり、1面の所定の解答欄に解を埋めると、他面の
解を埋める必要の有る所定の解答欄に解が埋められ、ヒ
ントが増えることを特徴とする、立体パズル装置、又
は、前記立体パズル装置において、表示装置の画面にパ
ズルの解答時間を示すタイマーを表示し、解答時間が所
定時間を超えると、報知情報を出力することを特徴とす
る、立体パズル装置、又は、表示装置の画面に表示され
る立体の立体パズル体と、立体パズル体の面に形成さ
れ、解を埋める欄を有し、解の間に一定のルールを有す
る解答欄とを備え、表示装置の画面上で立体パズル体の
解答欄に解を埋め、解を埋める毎にヒントが増える、立
体パズルのプログラムにある。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を用いて本発明の実施
の形態を説明する。
【0006】<イ>立体パズル装置 立体パズル装置は、立体の立体パズル体1を表示装置3
に表示し、立体パズル体1の有するルールに従ってパズ
ルを解くものである。立体パズル装置は、表示装置3を
備えた専用装置でも、また、汎用のコンピュータシステ
ムなどでもよい。立体パズル装置は、図1に示すよう
に、立体パズル装置の制御、立体パズル体1のプログラ
ムの演算処理などを処理する演算処理装置2、立体パズ
ル体1のプログラムを記憶するRAM、ROMなどの記
憶装置4、パズルの説明や立体パズル体1などを表示す
る表示装置3、立体パズル体1の解の入力、回転などを
行う入力装置5、必要に応じて、音や音声を出力する音
発生装置6、データやプログラムを外部システムに送受
信する通信装置7などを備えている。立体パズル装置
は、例えば、パーム装置、携帯電話、PHS、モバイル
コンピュータ、パソコンなどを使用することができる。
【0007】<ロ>立体パズル体 立体パズル体1は、表示装置3に表示され、パズルを解
く対象物であり、立体パズル体1の面に複数の解答欄が
形成されている。解答欄は、パズルの解を入力する領域
であり、解が書き込まれているヒント欄と、操作者が書
き込む記入欄がある。
【0008】解答欄に書き込まれる解の間には各種のル
ールがあり、このルールを考慮しながら、ヒント欄に書
き込まれた解をヒントに記入欄に解を書き込みます。次
には、記入欄に書き込んだ解もヒントになるパズルで
す。
【0009】立体パスル体は、2面体、4面体、6面
体、8面体などの多面体、球、また、メビウス環など面
を有する任意の立体形状のものにすることができる。立
体パズル体1は、ピラミッド型、円筒型などがある。
【0010】体表的な立体パズル体1の例は、ナンバー
プレイス、漢字ナンバークロス、イラストロジック、漢
字パズル、スーパーナンバープレイス、ミニナンバープ
レイス、ロジカルサーキットなどがあり、解答欄を面に
設け、面内又は面間に亘って、解の間にそれぞれ立体パ
ズル体1のルールがある。なお、ロジカルサーキット
は、記入欄の周囲に線が記載されるが、周囲を含めて記
入欄とすることにより、同様に扱うことができる。
【0011】<ハ>記憶装置 記憶装置4は、パズルのプログラムやデータを記憶する
ものであればよく、例えば、RAM、ROM、フラッシ
ュメモリ、ハードディスク、ICメモリ、スティク型メ
モリなどが使用できる。また、記憶装置4としては、F
D駆動装置やCD駆動装置なども使用できる。FD駆動
装置やCD駆動装置の場合、プログラムやデータをハー
ドディスクやRAMなど装置のゲーム操作の際に読み書
きされる記憶装置4に格納するためにも使用できる。
【0012】<ニ>表示装置 表示装置3は、立体パズル体1などのパズルに必要な画
面を表示するものである。パズルを解く際、立体パズル
体1の記入欄に指示マーク31を移動し、入力装置5で
解を入れると、その解が記入欄に表示される。また、入
力装置5で表示装置3に表示してある立体パズル体1を
回転することができる。また、表示装置3は、パズルの
ルール、操作方法、タイマなど、立体パズル装置を使用
する上で必要なものを表示できる。
【0013】<ホ>入力装置 入力装置5は、立体パズル装置に入力できるものであれ
ば、どのような手段でもよく、例えば、キー手段、マウ
ス、タッチペン、トラックボール、ジョイスティック、
音声入力手段などコンピュータの種々の入力装置5を利
用することができる。入力装置5は、パズルの開始から
終了までの操作を行うことができ、特に、立体パズル体
1を回転し、立体パズル体1の解答欄に解を入力するこ
とができる。
【0014】<ヘ>報知装置 報知装置は、立体パズル体1の正解、ルール違反などを
パズルの操作者に音や光や振動などで知らせるものであ
る。報知装置は、報知音を発生する音発生装置6で行っ
たり、又はフラッシュなど報知画面を表示する表示装置
3で行うこともできる。
【0015】<ト>通信装置 通信装置7は、外部システムと通信を行う装置であり、
例えば、インターネットを介して外部システムからパズ
ルのプログラムやデータをダウンロードしたり、外部シ
ステムへアップロードするものである。通信装置7は、
パーム装置、携帯電話、PHS、モバイルコンピュータ
などの通信機能を使用することができる。
【0016】<チ>タイマ パズルを解く時間をカウントするタイマを設ける。タイ
マは、パズルごとに制限時間を設定でき、例えば、開始
時刻から時間をカウントし、制限時間になると、報知装
置で報知することができる。タイマは、例えば、砂時計
や観覧車などの絵柄を用し、砂の減少や観覧車の回転で
カウントダウンを示し、時間をビジュアル化できる。
【0017】以下に、各種の立体パズル体を説明する。
【0018】<イ>ナンバープレイス ナンバープレイスは、数字を解答欄に入れるものであ
り、その1例を図2に示す。図2は、6面体の立体パズ
ル体1であり、各面に解答欄があり、解答欄の解の間に
ナンバープレイスのルールが適用される。立体パズル体
1の各面について、3×3(=9)個からなる小グルー
プの解答欄が9個あり、全部で解答欄が81個ある。ナ
ンバープレイスのルールは、各小グループの9個の解答
欄には1から9の数字を必ず1つ入れなくてはならず、
更に、横の列の9個の解答欄、及び縦の列の9個の解答
欄にも、1から9の数字を必ず1つ入れなくてはならな
い。6面体の各面について、同様の構成になっている。
解答欄には、ヒントとして解の与えられたヒント欄と、
解を埋め込む記入欄がある。ヒント欄の解と、既に記入
欄に入れた解をヒントに、ルールに従って、記入欄に解
を埋め込むことになる。立体パズル体1を回転すること
により、立体パズル体1の各面について解を埋めること
ができる。全ての解答欄を埋めることにより、ゲームが
終了する。
【0019】1面のある記入欄に解が与えられると、ワ
ープして他の面の記入欄に解が表示され、自動的にヒン
トが増えるボーナス解答欄を作ることができる。このよ
うに、ボーナス解答欄に解が入れられると、ワープして
1個に限らず、複数個の他の記入欄に解が自動的に与え
られる。このワープの際、必要に応じて、音が発せら
れ、操作者に刺激を付与することができる。また、ワー
プした個所がフラッシュしてもよい。このワープの機能
は、ナンバープレイスに限らず、他の立体パズル体1に
適用できる。
【0020】タイマーを画面に表示することにより、時
間を競うことができる。例えば、所定の制限時間を超え
ると、時間切れとなり、音が発生したり、また、画面が
フラッシュして、ゲームが途中でも、操作できなくなる
ようにすることができる。このタイマの機能は、ナンバ
ープレイスに限らず、他の立体パズル体1に適用でき
る。
【0021】<ロ>漢字ナンバークロス 漢字ナンバークロスは、例えば図3に示されるように、
立体パズル体1の面に解答欄を設け、解答欄の記入欄に
数字が記載され、同一の数字に同一の文字を入れるパズ
ルであり、オール漢字ナンバークロス、漢字ヒントナン
バークロス、ノーヒントナンバークロスなどがある。オ
ール漢字ナンバークロスは、図3(B)に示すように、
同じ数字の記入欄には同じ漢字が入るゲームである。漢
字ヒントナンバークロスは、図3(C)に示すように、
ヒント欄に記載された漢字をヒントにして、記入欄にカ
ナを入れるゲームである。ノーヒントナンバークロス
は、図3(D)に示すように、条件となる文章で与えら
れ、ヒント欄がなく、記入欄には、カナと条件となる文
章で指定された文字を入れるものです。
【0022】<ハ>イラストロジック イラストロジックは、例えば図4に示されるように、所
定の解答欄を塗りつぶして(以下、塗りつぶされた解答
欄を黒欄と呼ぶ)、解答欄全体に図形を描くものであ
る。イラストロジックは、例えば図4(A)に示すよう
に、欄の左と上に書かれた数字をヒントにして、所定の
欄を塗りつぶすものである。この数字は、解答欄の列や
行の連続した黒欄の数を表している。塗りつぶされた黒
欄もヒントになり、塗りつぶす欄が決まってくる。
【0023】また、例えば図4(B)に示すように、イ
ラストロジックで図形の一部を多数作り、この一部の図
形をジグソーパズルとして、組み合わせて、最終的な図
形を作ることができる。
【0024】<ニ>漢字パズル 漢字パズルは、例えば、各面について縦横に格子状に解
答欄を設け、解答欄には、ヒントとして解が与えられた
ヒント欄と、解を埋めなければならない記入欄と、必要
に応じて、何も埋める必要の無い空欄がある。漢字パズ
ルのルールは、ヒント欄の漢字と記入欄に埋める漢字と
の複数の漢字の組み合わせで、意味が出るように記入欄
に漢字を記入する。図5(A)のように、6面体の陵や
隅にある解答欄は、2面又は3面に跨り、ここの解答欄
には、同じ漢字を付与することにより、6面の全体が1
つのルールとして扱うことができる。又は、図5(B)
のように、隣接する解答欄に偏や旁を入れて、複数の解
答欄の組合せで漢字を表すことができる。また、隣接す
る陵の2面に偏や旁を入れて、面に亘って複数の解答欄
の組合せで漢字を表すことができる。又は、漢字パズル
は、漢字の教育用のゲームとしても使用することができ
る。学習用立体パズルとして、解答欄に正解が入力され
ると、正解の画像、例えば、動物の漢字が正解になる
と、その動物の画像を表示し、学習意欲を高めることが
できる。
【0025】また、6面体に限らず、りんごの皮むきの
ように立体の表面の皮を剥くように細長い帯に仕切りを
入れて、各解答欄を作り、そこに、尻取りのように、順
に熟語のヒント欄と記入欄を設け、立体パズル体1を作
成する。漢字尻取りの例として、国文法、法治国、国産
車、車中、・・・のようにして、途中の文字を空欄にし
て記入欄として立体パズル体1を作る。
【0026】<ホ>パイナップル型パズル パイナップル型パズルは、円筒に切断されたパイナップ
ルの芯の個所にヒント欄を設け、その周囲に放射状に記
入欄を設ける。例えば、図6(A)に示すように、ヒン
ト欄に「学」の漢字を入れ、周囲に学を使った漢字を入
れる。例えば、物理学、人文学、社会学などの言葉を入
れる。更に、発展形として、例えば、図6(B)に示す
ように、円筒に切断されたパイナップルを何枚も重ね
て、複雑な多段の立体パズル体1を得ることができる。
【0027】<ヘ>メビウス環型 メビウス環型の場合、平面では不可能であったものが、
立体でなら表示可能になる。メビウス環型の例として、
前記尻取りの例のように、順に熟語のヒント欄と記入欄
を設けることができる。また、例えば、メビウス環の面
に沿って記入欄を設け、画面の所定の位置にA点とB点
を設け、A点とB点にメビウス環の記入欄が順にゆっく
りと移動するように表示する。ある時点のA点とB点に
ある記入欄に数字を入力できるようにする。例えば、表
1に示すように、A点とB点にある2つの記入欄に入れ
る数字の合計が所定の数字になるようにすばやく頭で計
算して、記入欄に入力する。このように、メビウス環型
を使用して、種々の立体パズルを得ることができる。
【0028】
【表1】
【0029】
【発明の効果】本発明は、次のような効果を得ることが
できる。 <イ>本発明は、表示装置に多次元の立体パズル体を表
示して、パズルを解くことができる。 <ロ>また、本発明は、多数のパズルを1台の装置で提
供することができる。
【0030】
【図面の簡単な説明】
【図1】立体パズル装置のブロック図
【図2】ナンバープレイスの立体パズル体の説明図
【図3】漢字ナンバークロスの立体パズル体の説明図
【図4】イラストロジックの立体パズル体の説明図
【図5】漢字パズルの立体パズル体の説明図
【図6】パイナップル型パズルの立体パズル体の説明図
【符号の説明】
1・・・立体パズル体、2・・・演算処理装置、3・・
・表示装置、4・・・記憶装置、5・・・入力装置、6
・・・音発生装置、7・・・通信装置

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画面を有する表示装置と、 表示装置の画面に表示される立体パズル体と、 立体パズル体の面に形成され、解を埋める欄を有し、解
    の間に一定のルールを有する解答欄と、 表示装置の画面上で立体パズル体の解答欄に解を埋める
    ことができ、また、立体パズル体の表示状態を変えるこ
    とができる入力装置とを備え、 立体パズル体の解答欄に解を埋め、解を埋める毎にヒン
    トが増える、立体パズル装置。
  2. 【請求項2】請求項1に記載の立体パズル装置におい
    て、 立体パズル体は、複数の面を備え、 1面内の解答欄の解の間に一定のルールがあり、 1面の所定の解答欄に解を埋めると、他面の解を埋める
    必要の有る所定の解答欄に解が埋められ、ヒントが増え
    ることを特徴とする、立体パズル装置。
  3. 【請求項3】請求項1に記載の立体パズル装置におい
    て、 表示装置の画面にパズルの解答時間を示すタイマーを表
    示し、 解答時間が所定時間を超えると、報知情報を出力するこ
    とを特徴とする、立体パズル装置。
  4. 【請求項4】表示装置の画面に表示される立体の立体パ
    ズル体と、 立体パズル体の面に形成され、解を埋める欄を有し、解
    の間に一定のルールを有する解答欄とを備え、 表示装置の画面上で立体パズル体の解答欄に解を埋め、
    解を埋める毎にヒントが増える、立体パズルのプログラ
    ム。
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