JP2002502999A - 知識の本体の抽象化およびアクセスのためのコンピュータ・システム、方法およびユーザ・インターフェース構成要素 - Google Patents
知識の本体の抽象化およびアクセスのためのコンピュータ・システム、方法およびユーザ・インターフェース構成要素Info
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Abstract
Description
ユーザ・インターフェース環境に関する。具体的には、本発明は、コンピュータ
・システムまたは類似物での情報の表示および情報へのユーザ・アクセスに関す
る。
歩してきた。さらに、時と共に、世界の組み合わされた知識ベースの大半が、書
かれた形式(たとえば書籍)に記録され、その結果、他人が、そのような情報に
より便利にアクセスでき、使用できるようになった。
、書かれたページを介するのではなくコンピュータを介してアクセスされる。そ
れにもかからわず、人間の通信の進歩全体を通じて、情報は、常に基本的に1次
元すなわち、一連の単語またはページで互いにつながれた一連の観念と見なされ
てきた。書籍のページおよびコンピュータ表示装置は、それぞれ本質において2
次元であり、3次元の物体の2次元表現を提供することも可能である。しかし、
どちらの場合においても、提示される情報の集合の基本的構造は、人が全般的に
直線的な形で情報を処理する限り、ほとんどの部分について1次元である。
る。しかし、情報が複数のソースに置かれている時または情報が複数の抽象レベ
ルに関連する時には、特定のトピックに関する情報の集合を完全に理解すること
が困難になる場合がある。
は、異なる理解のレベル、たとえば、基本レベルまたは要約レベルと高度なレベ
ルの対比に関係する場合がある。例としてヘビなどの主題を取り上げると、小学
校レベルでの議論は、ヘビに足がない理由やヘビの食べ物が中心になる可能性が
ある。しかし、爬虫類学博士のレベルでは、議論は、ヘビの進化論的進化または
ヘビが餌を感知する生物学的機構が中心になる可能性がある。
時または頻繁に訪れていない地域に戻る時など、複数の境遇で情報の集合にアク
セスしたくなる場合がある。しかし、それを行う時には、複数の抽象レベルを同
時に管理し、理解する必要が生じる可能性がある。たとえば、特定の問題を解こ
うとする場合には、たとえば広範囲の基礎的概念、主要な用語および定義、特定
の問題の詳細、その特定の問題に対する解決の詳細など、多数の抽象レベルを管
理し、理解する必要が生じる可能性がある。しかし、書籍とコンピュータの両方
が、通常は、1時に1つのソースまたは1つの抽象レベルから情報にアクセスす
ることを強いる。したがって、より広い範囲の知識の本体での情報の関係を視覚
化する能力なしに、直線的な形で情報をこつこつ勉強することが必要になる。
に、情報は、ばらばらの視野で提示され、異なるレベルまたはソースからの情報
の相互作用を視覚化する機会が与えられないことがしばしばである。書籍にアク
セスする時には、所与のトピックに関係する異なる書籍を再検討するか、同一の
書籍の異なる節または章を再検討する場合がある。2つの書籍を同時に開くこと
はできるが、焦点を書籍の間および異なるページの間で移動する必要がある。そ
の結果、人間が、情報の関連を意識的に認識し、維持しなければならない。
混乱させるが、著者も、知識の本体からの情報を潜在的な読者に提示する方法を
決定する際に同様に困ることがしばしばである。これは、読者が、多数の潜在的
な聴衆に含まれるからである。聴衆は、共通のレベルの理解または経験を有する
1人または複数の個人から構成される場合があり、また、異なる視野と能力を有
する異なる個人から構成される場合がある。したがって、著者は、単一の聴衆に
焦点を合わせることがしばしばであるが、これは、その提示が他の聴衆にとって
有用でなくなるという望ましくない効果を有する。たとえば、書籍が、初心者が
理解するのには難しすぎるが、専門家の役に立つには基本的にすぎる場合がある
。その結果、所与の知識の本体について、最終的に、異なるレベルの別々の書籍
が作られる場合がある。もちろん、これは、読者が特定の知識の本体にアクセス
し、理解することをより困難にするだけである。
の困難が、電子形式での情報にも関連する。たとえば、多くのコンピュータ・シ
ステムは、グラフィカル・ユーザ・インターフェース(GUI)を使用し、この
GUIを介して、ユーザが、グラフィカル表示要素の「ポイント・アンド・クリ
ック」などの直観的な操作を介してコンピュータ・システムと対話できる。情報
は、GUI環境で、ウィンドウと称するグラフィカル・ユーザ・インターフェー
ス構成要素を使用してユーザに提示されることがしばしばである。GUI環境で
実行されるコンピュータ・ソフトウェア・アプリケーションのそれぞれは、通常
は、ユーザに情報を提示し、ユーザから入力を受け取るために1つまたは複数の
ウィンドウを割り振られる。さらに、複数のコンピュータ・システムが、マルチ
タスク(すなわち、複数のコンピュータ・ソフトウェア・アプリケーションを同
時に実行する)能力を提供し、複数のアプリケーションからのウィンドウをコン
ピュータ表示装置に同時に表示することができる。
ュータ・システム上の異なるウィンドウに同時に表示することができるが、異な
るウィンドウに表示される情報の間の関係ならびに、知識の本体のより広い範囲
内の情報の関係は、ユーザが簡単に見分けられないことがしばしばである。その
結果、ユーザが首尾一貫した形で情報を管理することが困難になる可能性がある
。異なるフォーマットおよびビューの間の切替えは、混乱させ、注意をそらすも
のになる可能性があり、しばしば、学習過程を大きく妨げる。
は、ユーザは、コンピュータ・トピックスに関する情報、たとえば、特定のコン
ピュータ・ソフトウェア・アプリケーションに関する情報を提示される。多数の
システムでのこれらのコンピュータ・トピックの提示には、複数の抽象レベルの
コンピュータ・トピックの提示が含まれることがしばしばである。たとえば、ヘ
ルプ・システムは、あるウィンドウにヘルプ・マップまたは目次を表示すると同
時に、1つまたは複数のヘルプ・トピックを他のウィンドウに表示することがで
きる。しかし、これらのウィンドウの実際の階層関係は、通常は、ユーザには提
示されず、その結果、ユーザは、やはり、マップまたは目次と1つまたは複数の
ヘルプ・トピックの間を行き来する時に混乱する可能性がある。特に、複数のヘ
ルプ・トピックが同時に表示されている時と、関連する例またはチュートリアル
も提示されている時には、ユーザが、特定のコンピュータ・トピックのさまざま
な態様のすべてを吸収し、理解することが困難になる可能性がある。
タ・システムで知識の本体を表現する改良された方法の必要が存在する。具体的
に言うと、知識の本体からの情報ならびに、知識の本体のより広い範囲の情報の
文脈的関係の両方を表現する形の必要が存在する。
に提示される情報を視角的にリンクするための複数の独自のユーザ・インターフ
ェース機構を実施するコンピュータ・システムおよび方法を提供することにおい
て、従来技術に関連する上記および他の問題に対処する。したがって、情報の文
脈ならびに情報自体の両方が、ユーザに提示され、その結果、ユーザによる情報
のよりよい理解がもたらされる。
ドウの間に延びるコネクタ要素を表示することによって、情報を視覚的にリンク
することができる。したがって、ウィンドウの間の文脈的関係は、単にコネクタ
要素およびその要素によって結合されるウィンドウを見ることによって、ユーザ
にとって簡単に確認できるものになる。
表示することによって、情報を視覚的にリンクすることができる。たとえば、第
1および第2のフィルタ判断基準を複数の情報要素に適用することができ、フィ
ルタリングされた情報要素の結果の組の少なくとも一部が、同時に表示される。
もう1つの例として、フィルタ判断基準を情報要素に適用し、情報要素のフィル
タリングされた表現およびフィルタリングされない表現を同時に表示することが
できる。どちらの場合でも、情報の複数の表現を同時に提示して、情報の間の類
似性または相違を強調表示し、したがって、ユーザが、全体としての情報へのよ
り幅広い洞察を得ることができるようにする。
々のウィンドウに同時に表示され、各ウィンドウ内に表示される部分が、知識の
本体の特定の位置を表示するために互いに追跡される、調整されたスクローリン
グ関係を介して情報を視覚的にリンクすることができる。その結果、表示される
特定の位置の変化(たとえば、とりわけスクロール動作の結果の変化)が、各ウ
ィンドウに表示される部分の更新をもたらし、これによって、フィルタリングさ
れた情報要素の組の間のリンクが強化され、それらの組が同一の情報の異なる表
現を表すという事実が強調される。
方の選択に応答して、他方の情報要素表現を強調表示することを介して情報を視
覚的にリンクすることができる。情報要素表現の選択は、たとえば、ユーザが一
方の情報要素表現の上にポインタを置くこと(他の情況の中でも)に応答して行
うことができ、情報要素表現の強調表示には、通常は、共通の概念に関連しない
他の情報要素表現から情報要素表現を視覚的に区別する、情報要素表現に対する
効果の適用が含まれる。その結果、ユーザは、単にさまざまなユーザ活動に応答
してコンピュータ表示装置上の情報要素表現に適用される強調表示を見ることに
よって、共通の概念に関連する複数の情報要素表現の間の関係をすばやく簡単に
推論できるようになる。
、その一部を形成する請求項に記載されている。しかし、本発明およびその使用
を介して得られる長所および目的のよりよい理解のために、本発明の例の実施形
態が記載されている、図面および添付説明を参照されたい。
レベルに分類された知識の本体(BOK)からの情報を表す。抽象スタックは、
コンピュータ表示装置上に異なる抽象レベルに関連する複数の情報要素を同時に
表示し、コンピュータ表示装置上の情報要素を3次元作業空間内で視覚的にリン
クして、抽象レベルの階層的配置を表す。
実際には、とりわけ、さまざまな教育的トピック、文学的トピック、参照トピッ
クおよびコンピュータ・トピックを含むあらゆる主題を知識の本体として表現す
ることができる。抽象レベルは、通常は、所与の知識の本体を見る特定の形を表
現し、通常は、知識の本体の情報の異なる表現を提供するために選択的にフィル
タ・アウトすることのできる異なる分類またはグループ化に情報が分離される。
は、一般に、情報を伝えるデータのセグメントを表す。本明細書の焦点のほとん
どは、英数字データまたはテキスト・データを中心とするが、とりわけグラフィ
カル・データ、オーディオ・データ、ビデオ・データおよび実行可能データを含
む、他の種類のデータを情報要素に格納することができることを諒解されたい。
さらに、情報要素には、同一のまたは異なる知識の本体の他の点をポイントする
リンクを含めることができ、これによって、ユーザは、情報要素を選択すること
によって、1つまたは複数の知識の本体の中をナビゲートすることができる。
トウェア環境の簡単な説明を示す。
すが、本発明との一貫性を有するコンピュータ・システム10が、図1に示され
ている。コンピュータ・システム10は、ネットワーク18を介してサーバ・シ
ステム16に結合された1つまたは複数のクライアント・コンピュータ・システ
ム12、14および20(たとえばデスクトップ・コンピュータ、パーソナル・
コンピュータ、ワークステーションなど)を含むネットワーク化されたコンピュ
ータ・システムとして図示されている。ネットワーク18は、ローカルエリア、
広域、無線および公衆ネットワーク(たとえばインターネット)を含むがこれに
制限されない、実際上すべての種類のネットワーク相互接続を表すことができる
。さらに、たとえば複数のサーバなど、任意の台数のコンピュータおよび他の装
置を、ネットワーク18を介してネットワーク化することができる。さらに、本
発明の原理は、本発明との一貫性を有する独立型コンピュータおよび関連装置に
よっても使用することができることを諒解されたい。
似するものとすることができるが、このコンピュータ・システム20には、とり
わけ、マイクロプロセッサ21と、コンピュータ表示装置22、ハード・ドライ
ブ、フロッピ駆動装置またはCD−ROMディスク駆動装置などの大容量記憶装
置23、プリンタ24およびさまざまな入力装置(たとえばマウス26およびキ
ーボード27)などの複数の周辺装置などのプロセッサを含めることができる。
コンピュータ・システム20は、オペレーティング・システムの制御下で動作し
、さまざまなコンピュータ・ソフトウェア・アプリケーション、プログラム、オ
ブジェクト、モジュールなどを実行する。さらに、さまざまなアプリケーション
、プログラム、オブジェクト、モジュールなどは、たとえば分散コンピューティ
ング環境内で、サーバ・システム16内または他のコンピュータ・システム12
および14内の1つまたは複数のプロセッサ上で実行することもできる。
ての形を含めることができる。たとえば、コンピュータ表示装置22は、たとえ
ば、とりわけ陰極線管(CRT)、液晶ディスプレイ(LCD)、投射表示装置
などのビデオ・モニタとすることができる。さらに、3次元をシミュレートする
2次元表示装置(たとえば仮想現実感ヘッドセット)ならびにホログラフィック
・タンクおよび類似物などの3次元表示装置を含む他の種類のコンピュータ表示
装置を使用することもできる。
ば、表示装置上のポインタの制御は、とりわけ、トラックボール、ジョイスティ
ック、ライト・ペン、接触感知パッドまたは接触感知ディスプレイ、ディジタル
化タブレットおよびキーボードによって処理することができる。さらに、多数の
そのような装置に、ボタン、サム・ホイール、スライダおよび類似物などの1つ
または複数のユーザ制御が含まれる。さらに、音声認識または画像認識を使用し
て、ユーザが、音声コマンドまたはジェスチャを提供して、コンピュータ・シス
テムにユーザ入力を供給できるようにすることができる。他のユーザ・インター
フェース装置も、代替案で使用することができる。
ペレーティング・システムの一部として実施されるものであれ、特定のアプリケ
ーション、プログラム、オブジェクト、モジュールまたは命令のシーケンスであ
れ、本明細書では「コンピュータ・プログラム」と呼称する。コンピュータ・プ
ログラムには、通常は、ネットワーク化されたコンピュータ・システム10内の
装置またはシステムの1つまたは複数のプロセッサによって読み取られ、実行さ
れた時に、これらの装置またはシステムに、本発明のさまざまな態様を実施する
ステップまたは要素を実行するのに必要なステップを実行させる命令が含まれる
。さらに、本明細書では、本発明を完全に機能するコンピュータ・システムに関
して説明するが、本発明のさまざまな実施形態を、さまざまな形態のプログラム
製品として配布することができ、本発明が、配布を実際に実行するのに使用され
る信号担持媒体の具体的な種類に無関係に同等に適用されることを、当業者は諒
解するであろう。信号担持媒体の例には、揮発性メモリ・デバイス、不揮発性メ
モリ・デバイス、フロッピ・ディスク、ハード・ディスク・ドライブ、CD−R
OM、DVDなどの記録可能型媒体と、ディジタル通信リンクおよびアナログ通
信リンクなどの伝送型媒体が含まれるが、これに制限されない。
者は認識するであろう。実際に、他の代替ハードウェア環境を、本発明の範囲か
ら逸脱せずに使用することができることを、当業者は認識するであろう。
トウェア環境の1つを示す図である。プロセッサ21は、メモリ30ならびに複
数の入出力に結合されるものとして図示されている。たとえば、ユーザ入力は、
プロセッサ21によって、たとえば、とりわけ、マウス26およびキーボード2
7によって受け取られる。追加の情報を、ネットワーク18を介して、コンピュ
ータ・システム20と、ネットワーク化されたコンピュータ・システム10内の
他のコンピュータ・システムとの間で渡すことができる。追加の情報は、大容量
記憶装置23に格納し、これから受け取ることができる。また、プロセッサ21
は、コンピュータ表示装置22に表示データを出力する。コンピュータ・システ
ム20には、当技術分野で周知の通り、プロセッサ21と構成要素18、22、
23、26および27のそれぞれとの間の適当なインターフェースが含まれるこ
とを諒解されたい。
これには、ハードウェア・インターフェース・プログラム・コード32、デバイ
ス・ドライバおよびグラフィックス・ドライバ34、オペレーティング・システ
ム・カーネル36、および、たとえば、とりわけ、ウィンドウAPI、グラフィ
ックAPI、タスキングAPIおよび入出力APIなどのさまざまなアプリケー
ション・プログラミング・インターフェース(API)38が含まれる。これら
のシステム・プログラムのそれぞれの構成および動作は、通常は、使用される特
定のコンピュータ・ハードウェアに依存し、一般に、当技術分野で十分に理解さ
れていることを諒解されたい。たとえば、複数のオペレーティング・システムの
うちのいずれかを使用することができ、たとえば、とりわけ、AS/400ミッ
ドレンジ・コンピュータ用のOS/400、PCシステム用のWindows 95または
Windows NT、Macintoshコンピュータ用のMacOS、または複数のUNIXの 変形のいずれかなどを使用することができる。
・マネージャ37によって処理される、イベント管理の機能がある。イベント・
マネージャ37は、一般に、専用の実行スレッド内で、ユーザへの情報の表示お
よびユーザからの入力の受取を処理するためのイベント駆動グラフィカル・ユー
ザ・インターフェース(GUI)環境を提供する。
タ・システム10上で、その中で提供されるシステム・プログラム・コードを使
用することによって実行することができる。さらに、メモリ30に、さまざまな
アプリケーションまたはシステム・プログラム・コードによって使用されるデー
タを格納することもできる。たとえば、図2では、知識の本体40、抽象スタッ
ク50およびオーサリング・ツール90が図示されており、これらのそれぞれを
、下で詳細に説明する。
0、抽象スタック50およびオーサリング・ツール90は、始動の前に、ネット
ワーク18上または大容量記憶装置23上に格納することができることを諒解さ
れたい。さらに、これらのそれぞれが、異なる時にメモリ30、大容量記憶装置
23、ネットワーク18またはプロセッサ21内のレジスタもしくはキャッシュ
(たとえばその実行中)のいずれかに存在するさまざまな構成要素を有すること
ができる。
い。
抽象化されなければならない。上で述べたように、知識の本体は、通常は、関心
のある特定の主題に関係する情報の集合を表す。一般に、知識の本体は、その中
に情報が格納される、データベース内、1つまたは複数の文書またはファイル内
を含む、複数の形で表現し、維持することができる。
0を維持する形の1つを示す図である。上で述べたように、情報要素は、通常は
、知識の本体の1つまたは複数の抽象レベルに関係する情報を伝えるデータのセ
グメントを表す。各情報要素には、レベル識別子44、概念要素識別子46およ
び情報48が含まれる。
する場合にそのレベルの、したがって、情報要素が特定の抽象レベルの表現と共
に提示するのに適するかどうかの、著者による指定を表す。レベル識別子は、nu
ll値、単一のレベル値、レベル値のリスト、レベル値の範囲、レベル値の範囲の
リスト、レベル上限、レベル下限またはこれらの任意の組合せを含む、複数の可
能な値を有することができる。図36ないし41に関して説明するオーサリング
処理に関して下で述べるように、レベル識別子には、レベルの階層関係を表す1
つまたは複数の数値または他のソート可能な値を有するレベル・パラメータなら
びに、レベルのより文脈的で理解しやすい識別を提供する特性の記述または説明
を含めることができる。したがって、これに制限はされないが、抽象スタック5
0のレベル識別子を、以下では、理解しやすくするために特性の記述または説明
に関して説明する。
抽象スタックは、しばしば、複数のレベルの能力および関心を有する聴衆への対
処とみなすことができる。いくつかの場合の聴衆は、別々の個人から構成される
。別の場合には、単独の個人の能力および関心が、時間と共に変化し、その結果
、単独の個人が複数の聴衆を表すことができる。その結果、ある知識の本体につ
いて抽象レベルを確立する形から、特定の聴衆に合わせて異なる提示を調整する
方法を決定することができる。
に基づくものとすることができる。たとえば、抽象レベルは、異なる理解レベル
(たとえば、小学校、高校、大学、博士、初心者、専門家など)について定義す
ることができる。抽象レベルは、異なる詳細レベル(たとえば、要約、概要、詳
細など)について定義することもできる。抽象レベルは、所与のトピックを説明
するための異なる通信ツールまたは通信技法(たとえば、定義、要約、概要、頻
繁に尋ねられる質問(FAQ)、用語集、関連項目、詳細な説明、法則、図、例
、チュートリアルなど)について定義することもできる。抽象レベルは、文書の
異なる節または構成要素(たとえば、概観、序、はじめに、目次、見出し、本文
、脚注、要約、付録、索引、用語集など)に基づいて分割することもできる。抽
象レベルは、データの種類(たとえば、テキスト・データ、画像データ、オーデ
ィオ・データ、ビデオ・データ、実行可能データなど)に基づいて区別すること
もできる。抽象レベルによって、たとえば「何が」、「何故」、「どのように」
、「いつ」など、異なる観点から知識の本体を見ることもできる。コンピュータ
・プログラム・コードの場合、異なるソフトウェア構成要素またはソフトウェア
層、たとえば、ソース・コード、オブジェクト・コード、ライブラリ、インター
フェース、フレームワーク、オブジェクト定義、クラス定義、コメントなどを定
義することができる。他の抽象レベルは、作品をそれに対するコメント(その分
析および批評など)から区別するために、たとえば、ある著者の作品集の文学的
解釈のために、定義することができる。抽象レベルを区別する他の形も、代替案
で使用することができる。
素の著者の識別を表す。概念識別子は、同一の概念に関係するが異なるレベルか
らの情報要素が同一の概念識別子を有する時に、ある抽象レベルの概念の提示を
別のレベルの概念提示と関連付けるのに使用することができる。概念識別子は、
たとえば英数字文字の組合せなど、特定の名前付き概念の一意の識別を提供する
、適当な値を有することができる。さらに、概念識別子は、特定の名前付き概念
との関連の欠如を示すためにnullにすることができる。
。情報は、1ビット程度の小さいものとする(たとえばフラグ)ことができ、ま
た、情報には、テキスト・データ、画像データ、オーディオ・データまたはビデ
オ・データなどのマルチメディア・データ、実行可能プロセスからの実行可能デ
ータなどを含む、無制限の量と多様性をもつデータを含めることができる。情報
48には、他の情報要素を含めることもでき、これによって、入れ子になった情
報要素がサポートされる。
は、たとえば変更されたハイパーテキスト・マークアップ言語(HTML)フォ
ーマットを使用して、1つまたは複数のタグで区切られたテキスト文書に格納す
ることができる。
識の本体文書に適するフォーマットの1つを、下の表Iに示す。
フォーマットする。さらに、追加のタグ「<infoel>」を使用して、文書内の情報
を複数の情報要素に区切る。このタグには、レベル識別子として働く「lvl」フ ィールドと、概念識別子として働く「cid」フィールドが含まれる。「<infoel> 」タグと「</infoel>」タグの間のテキスト・データは、情報要素の情報として 機能する。
れない場合があることにも留意されたい。そのような場合には、そのような情報
を、null値のレベル識別子および概念識別子を有する省略時情報要素にフォーマ
ットし、その結果、文書内のすべての情報が情報要素に関連付けられるようにす
ることが望ましいことがしばしばである。
スタックによる情報のアクセスおよび操作のための特定のデータ構造にロードす
ることが望ましい場合があることを諒解されたい。したがって、パーサを介して
文書を渡して、適当なデータ構造を生成することが望ましい場合がある。パーサ
(たとえばHTMLパーサ)の使用および構成は、当技術分野で周知であり、し
たがって、知識文書のテキスト本体を解析して代替データ構造にすることは、技
術における通常の技術を有する者の能力の範囲に十分に含まれるはずである。さ
らに、下で詳細に述べるように、新規または既存の情報を、知識の本体の作成中
に、本明細書で説明するフォーマットで知識の本体に直接に入力することができ
る。
ァイルまたは文書を使用して、知識の本体を表現することができる。HTML文
書と同様に、知識の本体文書は、他の文書を相互参照して、ある文書が別の文書
内の情報のためのコンテナとして働くことができる。知識の本体は、データベー
スに格納することもでき、各情報要素は、その中のレコードを割り当てられる。
他の変形形態は、技術における通常の技術を有する者には明白であろう。
、技術的トピック、参照トピックおよびコンピュータ・トピックを含む無数の種
類の主題に関係する情報の集合を表現することができる。
小説、映画脚本、文学的解釈、手順説明書、操作員マニュアル、料理の手引書、
百科事典、辞書、教科書、システム・インターフェース、アプリケーション・イ
ンターフェースなど、階層的で簡単にアクセスできる形の提示を有する情報の編
成が望ましい、教授、技術、参照、教育および文学の分野が含まれる。本発明の
適するもう1つの種類が、たとえば、とりわけ、ヘルプ・システム、プロジェク
ト・マネージャ、パーソナル情報マネージャおよびオーガナイザ、データベース
・ツール、メール・リーダーおよびニュース・リーダー、グループウェア、分類
学ビューアおよび分類学エディタ、ウェブ文書ビルダ、ウェブ・サイト・ビルダ
、組織チャート作成アプリケーション、アウトライナ、および、ワード・プロセ
ッシング・システムおよびオーサリング・システム(たとえば、ソフトウェア、
法律的主題、法的意見書、開示その他)など、情報を抽象の異なる層またはレベ
ルに分類することのできるコンピュータ・ソフトウェア・アプリケーションの分
野である。たとえば、メール・リーダーおよびニュース・リーダー・アプリケー
ションでは、1つの抽象レベルが、ニュース・グループ・フォルダまたはメール
・フォルダのリストになり、もう1つの抽象レベルが、特定のニュース・グルー
プまたはフォルダ内のメッセージのリストに設定され、第3の抽象レベルが、メ
ッセージのリスト内の特定のメッセージのテキストに設定される場合がある。
基づく。たとえば、裁判準備ツールでは、事件または犯罪の異なる目撃者、被害
者または犯行者の評価を提供するように定義された抽象レベルを使用することが
できる。もう1つの例として、独自の文体の創作作品を著し、読者に提示し、ス
トーリーまたは特定の出来事を、ストーリー内の異なる人物の目を介して読者に
同時に提示することができる。
記憶された情報のアクセスまたは操作に使用される。抽象スタックの適当な実施
形態の1つを、図4の符号50に示す。抽象スタックには、2つの主要な構成要
素、深さマネージャ60およびフロー・マネージャ80が含まれる。深さマネー
ジャ60は、全般的に、抽象スタックのデータ構造を保守管理し、コンピュータ
表示画面での抽象スタックのレンダリングを処理する。その一方で、フロー・マ
ネージャ80は、全般的に、データ構造とのユーザ対話を処理して、深さマネー
ジャがデータ構造を表示する形を変更する。
る。知識の本体の抽象レベルのそれぞれは、通常は、抽象スタック内で、焦点面
に対して全般的に垂直に延びる共通の深さベクトルまたは抽象軸に沿って編成さ
れた焦点面によって表現される。焦点面は、抽象レベルを分類する形に基づいて
、深さベクトルに沿って編成される。たとえば、抽象レベルが、異なる詳細レベ
ルに関係する場合、焦点面は、関連する抽象レベルの相対的な詳細レベルに基づ
いて順次編成することができる。
る焦点面が3次元作業空間内で配置される形で、1つまたは複数の焦点面からの
情報を表示するように機能する。焦点面は、全般的に、2次元の仮想構造として
処理され、焦点面の編成の基礎になる深さベクトルが、スタックの第3の次元を
表す。その結果、ビデオ・モニタなどの2次元表示装置での抽象スタックの表示
は、抽象スタックの3次元レンダリングをもたらすために3次元モデリング技法
の使用を必要とすることがしばしばである。
ュータ表示画面での抽象スタックのレンダリングを処理する。抽象スタックのデ
ータ構造には、異なる抽象スタック構成要素を表す複数のオブジェクトが含まれ
る。図4からわかるように、深さベクトル62は、データ構造が、知識の本体に
ついて焦点面または抽象レベルのそれぞれを編成するために設けられる。深さベ
クトル62は、主に、編成構造であり、コンピュータ表示画面に表示される場合
とされない場合がある。焦点面は、深さベクトルに沿った所定の位置、たとえば
、その長さに沿って等間隔に編成される。
4である。レンズ64は、通常は、スタック操作および内容に関する、抽象スタ
ックに沿った接続点および焦点として働く。レンズ・オブジェクト64には、複
数のサブクラス化されたレンズ型が含まれる。たとえば、懸垂レンズ(suspende
d lens)は、1つまたは複数の抽象レベルからの情報を表示するのに使用される
。さらに、懸垂レンズは、通常は、GUIウィンドウとほとんど同一の形で、レ
ンズの外見およびレンズに表示される内容を変更するのに使用されるサイズ変更
ハンドル、最小化ハンドル、スクロール・バーなどのコントロールを有する形で
表現される。下で述べるように、さまざまなフィルタリング技法およびリンク技
法を、懸垂レンズに対して使用して、そこに表示される情報を変更することがで
きる。さらに、懸垂レンズをさらにサブクラス化して、1次レンズ(primary le
ns)および2次レンズ(secondary lens)ならびに補助レンズ(supplementary
lens)にすることができ、これらのすべてを、下で詳細に説明する。
れた表現を提供する小レンズ(minor lens)である。通常、小レンズは、任意の
小ささであり、その結果、その最小化された表現が、ユーザに見える。もう1つ
のレンズのサブクラスが、主レンズ(prime lens)(下で説明する)であり、こ
れは、基本的には懸垂レンズの最大化された表示である。縮小された抽象スタッ
クは、通常は、主レンズと同時に表示されて、全体としての抽象スタック内の主
レンズの視覚的関係が維持される。
65であり、これは、通常は、抽象スタックの深さベクトルの末尾に配置される
。コンパス・ハンドルは、通常は、抽象スタックの終点として機能し、最小化ま
たは最大化された抽象スタックの操作およびそれへのアクセスのための焦点とし
て機能することができる(下で説明する)。さらに、コンパス・ハンドルは、特
定の知識の本体に関する他の関係する抽象スタックの接続点として使用すること
ができる。
6である。バインダ・バンド66は、抽象スタックの深さベクトルに沿って表示
される他のオブジェクトを視覚的に接続することを介して、抽象レベルの階層配
置を視覚的に表現する1つの形を提供する。バインダ・バンドのサブクラスの1
つが、シャフト・バンド(shaft band)であり、これは、一般に、知識の本体の
異なる抽象レベルに関連するオブジェクトを互いにリンクする。バインダ・バン
ドのもう1つのサブクラスが、層バンド(strata band)であり、これは、一般 に、知識の本体の同一の抽象レベルに関連するオブジェクトを互いにリンクする
。バインダ・バンドは、通常は、2つの他の表示されるオブジェクトの間に延び
る1つまたは複数の接続要素によって表現される。たとえば、1実施形態では、
バインダ・バンドを、2つのオブジェクトの対応する角の間に延びる4本の線に
よって表現できる。代替案では、他の数の線ならびに他の形の接続要素を使用し
て、バインダ・バンドを表現することができる。
に、深さベクトルに沿ったその位置でレンズが表示されない時に、深さベクトル
の長さに沿った単一の焦点面を識別するように機能する。交差点は、通常は、そ
の交差点の焦点面に関連するレンズを作成するために、ユーザによって操作され
る。
いて表示されるさまざまなレンズへの情報の流れの処理を含む、抽象スタックが
深さマネージャによって表示される方法を変更するために、抽象スタック・デー
タ構造とのユーザ対話を処理する。フロー・マネージャ80は、符号52に示さ
れた複数のクライアント/サーバ対を介して深さマネージャ60に結合される。
クライアント/サーバ対52は、フィルタを有するレンズを互いに結合し、一般
に、知識の本体からレンズへの情報の流れを制御するように機能する。
用される複数のオブジェクトが含まれる。たとえば、フロー・マネージャ80は
、1つまたは複数のフィルタ・オブジェクト82を使用して、情報が懸垂レンズ
に表示される形を定義する。各フィルタ・オブジェクト82は、レンズによって
使用される所定のフィルタリング判断基準を定義する。ユーザは、フィルタリン
グ判断基準にアクセスし、操作して、情報が抽象スタックによって表示される形
を変更することができる。
に表示される時に特定の概念に関係する情報を互いに視覚的にリンクする時を決
定するために、フロー・マネージャ80によって維持される。下で詳細に述べる
ように、名前付き概念の情報は、フロー・マネージャによって、たとえばユーザ
・インターフェースがリンク・ポインタ・モードである時に、使用される。さら
に、いくつかのフィルタ実施形態も、1つまたは複数の懸垂レンズからの情報を
フィルタリングする時に、名前付き概念の情報に頼ることができる。
、タッチ・パッドなどの1つまたは複数のユーザ・インターフェース装置によっ
て操作されるポインタ(図4には図示せず)によって処理される。ポインタは、
複数のモードのうちの1つにすることができ、レンズの間での焦点切替え、切取
り操作および貼付け操作のための情報の強調表示などの操作に使用することもで
きる。ポインタの他の用途には、とりわけ、サイズ変更、移動、閉じるおよび類
似のウィンドウ操作、メニュー項目の選択、ボタンの選択などのさまざまな通常
のポインタベースの動作が含まれる。
ミング方法論、たとえば手続き型を、代替案で使用することができることを諒解
されたい。また、抽象スタックおよびその構成要素について本明細書で説明する
さまざまな機能は、本発明との一貫性を有する、異なるソフトウェア・ルーチン
または構造に割り振ることができることを諒解されたい。
る。上で述べたように、イベント駆動システムを使用して、抽象スタックとのユ
ーザ対話を処理することができる。したがって、オペレーティング・システム3
6(図2)のイベント・マネージャ37のメイン・ルーチンを、図5の符号10
0に示す。代替案では、非イベント駆動実施形態を使用することができることを
諒解されたい。
ドで走行する専用プロセスとして、無限ループで動作するとみなすことができる
。当技術分野で周知の通り、ルーチン100は、ブロック102でイベントを待
ち、そのようなイベントを適当な処理ルーチンに渡す。本発明との一貫性を有す
る複数のそのようなイベントが、ブロック106ないし114で検出される。図
5には、コンピュータ・システム内で生成された複数の他の種類のイベントを処
理するブロック104も示されているが、これは本発明の理解に関係しない。
され、深さマネージャ60によって実行されるスタック初期設定ルーチン150
によって処理される。スタック初期設定ルーチン150の詳細を、図6に示す。
ルーチン150は、知識の本体文書を取り出し、その文書を全般的に図4に示さ
れたデータ構造に解析することによって、ブロック151で開始される。上で述
べたように、テキスト文書のより効率的なデータ構造への解析は、当技術分野で
周知である。解析動作の完了時に、11個の情報要素を含む知識の本体データ構
造が作成され、各要素には、下の表IIに示されたデータの組が(この表に示さ
れていない埋込みフォーマット情報と共に)含まれる。
ンス化して、表示されるオブジェクトが抽象軸に沿って配置される深さの範囲を
生成する。深さベクトル・オブジェクトには、たとえば、その深さベクトルに沿
って定義されたオブジェクトのリンク・リストを含めることができる。代替案で
は、代替のデータ構造を使用することができる。
、深さベクトルの両端にリンクするが、これは、たとえば、そのコンパス・ハン
ドル・オブジェクトの深さ値に深さベクトルの最小深さ値および最大深さ値をセ
ットすることによって行われる。次に、ブロック156で知識の本体データ構造
を走査して、それについてどの抽象レベルを定義するかを決定する。この情報か
ら、交差点オブジェクトが、抽象レベルのそれぞれについて作成され、深さベク
トルにリンクされる。通常、交差点は、深さベクトルに沿って等間隔に離隔され
る。その結果、表IIの知識の本体の場合、3つの抽象レベルが見つかるはずで
あり、3つの交差点が、等間隔で深さベクトルにリンクされ、これによって、深
さベクトルが4つの等しい長さの線分に区分される。これは、たとえば、交差点
の深さ値に、深さベクトルの長さの25%、50%および75%をセットするこ
とによって実行できる。
びるシャフト・バンド・オブジェクトを作成する。各シャフト・バンド・オブジ
ェクトには、たとえば、隣接する表示要素の角の間に延びる4つの線分の終点の
対を含めることができる。次に、ブロック159で、スタック・レンダリング・
イベントを生成して、深さマネージャにコンピュータ表示画面での抽象スタック
のレンダリングを開始させる。その後、ルーチン150が完了する。
され、スタック・レンダリング・ルーチン160によって処理される。以下で説
明するルーチン160は、ビデオ・モニタなどの2次元コンピュータ表示装置上
または仮想現実感ヘッドセットなどのシミュレートされた3次元表示装置上での
3次元表現として、抽象スタックをレンダリングする。ルーチン160は、視点
パラメータを使用するが、この視点パラメータは、抽象スタックを見る3次元空
間内の位置(通常は深さベクトルの向きに対する相対的な位置)である。たとえ
ば、1つの適する視点では、とりわけ、深さベクトルを、表示画面の左下の開始
位置から、表示画面の右上の終了位置まで延びるものとしてレンダリングするこ
とができる。
択順序選択を介して、カストマイズすることができることを諒解されたい。さら
に、視点は、ユーザが仮想現実感モデリング言語(VRML)ブラウザで仮想世
界を「歩き」回るのに似た形で、ユーザによって動的に変更することができる。
代替案では、ルーチン160が、その代わりに、ホログラフィック・タンクまた
は類似物などの3次元表示装置で抽象スタックをレンダリングすることができる
ことも諒解されたい。
定するズーム係数を使用することもできる。ズーム係数は、固定するか、ユーザ
によってカストマイズ可能とすることができる。ズーム係数は、動的に変更可能
とし、その結果、ユーザがその場でズーム・インおよびズーム・アウトを行える
ようにすることができる。さらに、ズーム係数は、オブジェクトが抽象スタック
に配置された後に計算し、その結果、スタック全体の最大化されたビューを、コ
ンピュータ表示画面にレンダリングすることができる。
さベクトルに関する視点またはズーム係数を計算することによって、たとえば、
現在記憶されているパラメータを取り出すことによって、開始される。次に、ブ
ロック164で、バインダ・バンドを除く抽象スタック内のオブジェクト(たと
えばレンズ、交差点など)のそれぞれを処理するためのループを開始する。レン
ダリングしなければならない追加のオブジェクトが残っている間は、ブロック1
65を実行して、当技術分野で周知の通常の3次元モデリング技法を使用して、
深さベクトルに沿ってその正しい向きで次のオブジェクトをレンダリングする。
さらに、知識の本体からの情報を表示する、レンズおよび類似物について、適当
な情報を、知識の本体の情報要素の特定のフォーマットに適した形でレンダリン
グする。たとえば、HTMLフォーマットである知識の本体の場合、レンズの表
示される内容のレンダリングで、通常のHTML互換ブラウザ・アプリケーショ
ンによって実行されるものに類似のHTML解析動作およびレンダリング動作が
必要になる可能性がある。
かを判定する。そのようなオブジェクトのそれぞれについて、ブロック167で
、これらの追加オブジェクトを、深さベクトルから適当な向きにオフセットして
、同一の相対深さでレンダリングする。通常、このようなオブジェクトは、補助
レンズ(下で詳細に説明する)である。
れるオブジェクトのそれぞれの間のバインダ・バンドを、通常は隣接するオブジ
ェクト対のそれぞれの4つの角の間に延びる4本の線分をレンダリングすること
によって、レンダリングする。深さベクトルに沿って隣接するオブジェクトにつ
いて、バインダ・バンドをシャフト・バンドと称し、深さベクトル上で同一の深
さに向けられた隣接するオブジェクトについて、バインダ・バンドを層バンドと
称する。次に、ブロック168で、表示をリフレッシュして、レンダリングされ
た抽象スタックがコンピュータ表示装置に表示されるようにする。その後、ルー
チン160が完了する。
置22上の初期設定された抽象スタック400の3次元レンダリングを示す。ま
ず、1対のコンパス・ハンドル410および412が、深さベクトル402の両
端で作成される。また、前述の例のBOK文書を使用して、3つの抽象レベルが
設けられ、したがって、3つの交差点414a、414bおよび414cが、深
さベクトル402の長さに沿って均等に配置される。その後、バインダ・バンド
が、各オブジェクト410、412、414a、414bおよび414cを接続
するようにレンダリングされる。たとえば、線分405a、405b、405c
および405dを含むバインダ・バンド405が、コンパス・ハンドル410を
交差点414aに接続することが図示されている。
、一般的なGUI環境のウィンドウによく似ている。しかし、レンズは、所定の
関係を介して複数のレンズが互いに関係することができるという点でウィンドウ
と異なる。
でき、これによって、複数のレンズを調整して、知識の本体の基本的に同一の概
念の異なるビューを表示することができ、調整されたスクローリングは、知識の
本体の他の概念を表示するためにレンズがスクロールされる際に、レンズがお互
いを追跡することを保証するために設けられる。この範囲まで、抽象スタックの
レンズは、通常は1つまたは複数のレンズ・セットにグループ化される。各レン
ズ・セットは、通常は、レンズ・セット内の各レンズにまたがって一貫する知識
の本体内の現在位置を関連付けられる。しかし、各レンズは、特定のレンズに表
示される、知識の本体からの情報の「ウィンドウ」またはセグメントの範囲で定
義される、本明細書で浅い境界および深い境界と称する開始境界および終了境界
も有することができる。レンズ・セット内の各レンズの浅い境界と深い境界の間
にレンズ・セットの現在位置を維持することによって、レンズが、スクローリン
グ動作中に互いを追跡できるようになる。
常は、深さベクトルに沿って配置され、シャフト・バンドによって接続される。
深さベクトルに沿って配置されるレンズは、深さベクトル・レンズとみなすこと
ができ、通常は、1次レンズまたは2次レンズのいずれかである。1次レンズと
2次レンズは、共通のレンズ・セット内で関連し、その間の唯一の相違は、1次
レンズが、知識の本体のナビゲーションの際の抽象スタックとのユーザの対話の
焦点であり、2次レンズが、通常は1次レンズに対するユーザ操作に応答して自
動的に変更されることである。2次レンズは、通常は、1次レンズと同一の概念
を表示するが、知識の本体の基本的に同一の情報の代替ビューを提供する独立の
フィルタ構成を有する。さらに、2次レンズを活動化して、1次レンズにするこ
とができ、これによって、前の1次レンズが2次レンズになる。
、補助レンズと呼ばれる1つのレンズが、被補助レンズ(supplemented lens) と呼ばれる別のレンズのフィルタ特性を継承する。補助レンズは、知識の本体内
の代替の点での情報のビューを、これによって被補助レンズのビューに提供する
。補助レンズを用いるナビゲーションは、それによって被補助レンズと独立であ
るが、フィルタ構成は、通常は被補助レンズのフィルタ構成と同一である。
と同一の深さに配置されるが、被補助レンズから同一平面内で離隔される。補助
レンズは、他の補助レンズのレンズ・セットの要素になることもでき、それらの
補助レンズの間で、調整されるスクローリング関係がもたらされる。
に応じて1次レンズまたは2次レンズとして区別でき、被補助(深さベクトル)
レンズまたは補助(深さベクトルからオフセットした)レンズになることがわか
る。
フィルタを関連付けられる。具体的に言うと、レンズのフィルタでは、通常は、
そのレンズが抽象レベルのそれぞれからの情報要素を通過させるかブロックする
かが定義される。さらに、フィルタによって通過される抽象レベルのそれぞれに
ついて、フィルタで、そこからの情報要素が、存在する場合に、レンズ内に表示
される時にどのように変換されるかが定義される。
本体が抽象レベルに分類される形(抽象化方式と称する場合がある)に応じて変
化する。知識の本体は、1つの抽象化方式によるか複数の抽象化方式によって表
現でき、1つまたは複数のそのような方式が、著者または開発者によって具体的
に定義されるか、1つまたは複数のそのような方式が、たとえば標準文書構成要
素またはデータ型に基づくなど、固有の形で定義される。
とりわけ、知識の本体の初心者、中間および専門家のレベルの提示を提供するよ
うに確立することができる。詳細のレベルに関して定義される抽象レベルの場合
、フィルタは、とりわけ、知識の本体の概要、輪郭または詳細な説明を提供する
ように確立することができる。データ型のレベルに関して定義される抽象レベル
の場合、フィルタは、知識の本体の、テキスト、図、ビデオ・クリップなどの別
々のビューを提供するように確立することができる。文書構成要素に関して定義
される抽象レベルの場合、フィルタは、目次、本文、用語集、索引などとして知
識の本体を提示するように確立することができる。通信技法に関して定義される
抽象レベルの場合、フィルタは、例、質問に対する回答、チュートリアルなどの
リストとして知識の本体を提示するように確立することができる。コンピュータ
・ソフトウェアの構成要素または層に関して定義される抽象レベルの場合、フィ
ルタは、ソース・コード、オブジェクト・コード、コメント、コメント付きのソ
ース・コード、API、クラス定義などについてコンピュータ・プログラムのビ
ューを提供するように確立することができる。また、作品の本体とそのコメント
、批評および分析を区別する抽象レベルの場合、異なるフィルタを定義して、作
品、コメント、作品の特定の部分に組み込まれたコメントなどを提示することが
できる。抽象レベルは、視点、直接性または個人的関連に基づいて分類すること
もできる。異なる知識の本体の異なるビューを提示するのに適する他のフィルタ
構成は、当業者には明白であるに違いない。
が、抽象スタック上での新しいレンズを作成する要求のイベントであり、これは
、ブロック110で検出され、レンズ作成ルーチン180によって処理される。
このイベントは、プルダウン・メニュー、ポップアップ・メニュー、ツールバー
・ボタン、キーストロークの組合せまたは抽象スタック内のユーザ・インターフ
ェース・コントロールの選択を介するものを含む、複数のユーザ入力動作に応答
して開始される可能性がある。たとえば、深さベクトル・レンズの場合、レンズ
は、スタック内の1つまたは複数の交差点(連続しているか不連続のいずれか)
のユーザ選択に応答して作成でき、選択された1つまたは複数の交差点が、レン
ズに最初に表示される抽象レベルを定義する。補助レンズの場合、レンズは、被
補助レンズのユーザ選択(たとえば、タイトル・バーのダブルクリックを介する
)に応答して作成することができる。
決定するためにフィルタ構成取得ルーチン280を呼び出すことによって開始さ
れる。フィルタ構成を取得した後に、ブロック182を実行して、レンズが深さ
ベクトル・レンズであるかどうかを判定する。そうである場合には、制御をブロ
ック184に渡して、そのレンズの、交差点および他の深さベクトル・レンズに
対する相対的な深さ値すなわち、深さベクトルに沿ったレンズの相対位置を計算
する。1つの抽象レベルだけがレンズに表示される場合には、深さは、通常は、
その抽象の層の焦点面の交差点の深さになる。複数の抽象レベルをレンズに表示
する場合には、深さは、たとえば、フィルタ構成に含まれる最大の個数の連続す
る交差点に基づいて、たとえば連続する交差点の中点にあるものとして、決定す
ることができる。最大の個数がない場合には、レンズの配置は、その交差点と最
も近いコンパス・ハンドルとの間の選択されていない交差点の数が最小の交差点
の位置と一致するものとすることができる。また、そのような交差点がない場合
には、レンズは、抽象スタックの中点の片方に、任意の予測不能な形で配置する
ことができる。深さベクトルに沿ってレンズを配置する他の形は、当業者には明
白であろう。
は他の)オブジェクトを削除し、ブロック187で、計算された深さに新しいレ
ンズを挿入する。新しいレンズは、たとえば、当技術分野で既知の形で、抽象ス
タックを表すリンク・リストに挿入することができる。
ブジェクトとの間に新しいシャフト・バンドを挿入する(たとえば、抽象スタッ
ク・リンク・リストにそのようなオブジェクトを挿入することによって)。ブロ
ック186ないし188の機能は、たとえば、オブジェクト指向システムで、上
で計算されたレンズの深さ値を与えられるレンズ・オブジェクトのコンストラク
タ・ルーチンの一部として、実行することができることを諒解されたい。
数のレンズ・セットが許可される場合)抽象スタック内でオープンされているか
どうかを判定する。そうである場合には、ブロック190を実行して、新しいレ
ンズをそのレンズ・セットに追加する。そうでない場合には、ブロック191を
実行して、新しいレンズを唯一の要素とする新しいレンズ・セットを作成する。
ック192で、新しいレンズにレンズ・オープン・イベントを発行して、抽象ス
タック内で最小化されていない状態にレンズをオープンする。ルーチン180は
、その後、完了する。代替案では、レンズの作成およびオープンを、ユーザから
の特定の入力を必要とする2つの独立の動作とみなすことができ、これによって
、レンズ・オープン・イベントが、特定のユーザ入力に応答して開始されること
になる。レンズは、望むならば、当初は小(最小化された)レンズとして表示す
ることもできる。
助レンズである場合には、制御をブロック193に渡して、新しいレンズによっ
て被補助レンズの深さ値を、新しいレンズの深さ値にセットする。次に、ブロッ
ク194で、被補助レンズの平面での深さベクトルからの新しいレンズの変位を
計算する。この変位は、距離値ならびに、被補助レンズに対して相対的に補助レ
ンズの向きを定めるための方向値を有することができる。この範囲で、補助レン
ズは、レンズの変位値を分析することによって深さベクトル・レンズから区別す
ることができ、これによって、深さベクトル・レンズを、深さベクトルからnull
の変位を有するレンズとして定義することができる。
レンズの数に1を加え、所定の変位増分を乗じた数の関数として、計算すること
ができる。この構成では、被補助レンズは、深さベクトルに直交する軸に沿って
配置される。代替案では、補助レンズを、被補助レンズに対して相対的に異なる
方向に沿って配置することができる。さらに、レンズの配置は、コンピュータ表
示画面上の使用可能な空間に依存するものとすることができる。さらに、配置情
報を補助レンズと共に記憶せず、その配置を、抽象スタックのレンダリング中に
動的に決定されるものとすることができる。被補助レンズに対して相対的に補助
レンズを配置する他の形は、当業者には明白であろう。
さにレンズを挿入し、ブロック198を実行して、新しいレンズと、被補助レン
ズ(他の補助レンズがない場合)または最も近い中間の補助レンズ(そのような
レンズが存在する場合)のいずれかとの間に層バンドを挿入する。ブロック19
6および198は、たとえば、補助される深さベクトル・レンズから延びる2次
リンク・リストを使用するか、当技術分野で十分に理解されている他の形で実施
することができる。次に、制御をブロック192に渡して、新しいレンズに対し
てレンズ・オープン・イベントを発行し、その後、ルーチン180が終了する。
たように、フィルタ構成によって、通常は、可能な抽象レベルのそれぞれをレン
ズに表示するかどうかと、それを表示する方法が定義される。したがって、フィ
ルタ構成によって、通常は、抽象レベルごとに、そのレベルをブロックするか通
過させるかが定義される。さらに、通過するレベルごとに、フィルタ構成では、
そのレベルからの情報の表示を、特定の焦点効果を使用して変更するかどうかと
、変更する方法が定義される。
かどうかを判定することによって開始される。そうである場合には、制御をブロ
ック284に渡して、新しいレンズのフィルタ構成を、省略時構成に初期設定す
る。通常、これは、レンズ作成イベントで識別される交差点に応答して実行され
る。たとえば、上で述べたように、深さベクトル・レンズは、1つまたは複数の
交差点を選択することによって作成することができる。この状況では、省略時フ
ィルタ構成をセットして、識別された交差点によって表される抽象レベルを通過
させ、他のすべての抽象レベルが、そのフィルタによってブロックされるように
する。さらに、通過するレベルは、通常は、通常表示に設定され、特殊な焦点効
果は適用されない。
ることを諒解されたい。たとえば、当初にアプリケーション作成者または知識の
本体の著者によってユーザが使用できるようににされたか、知識の本体に関する
以前のセッションでユーザによって使用可能にされた、定義済みの専門レンズ(
specialty lens)のリストから選択されるレンズをユーザが作成できるようにす
ることが可能である。この情況では、省略時フィルタ構成は、定義済みのレンズ
に関するパラメータ・セットに基づく。
ルタ構成ダイアログ・ボックスが使用可能にされているかどうかを判定する。通
常は、このダイアログ・ボックスは使用可能にされる。しかし、このダイアログ
・ボックスを使用不能にすることが望ましい場合があり、たとえば、ユーザが、
抽象スタックを見る時に定義済みのレンズを使用することだけを許可される場合
、ユーザがこの動作を実行する許可を与えられていない場合、または、ユーザが
、この知識の本体に関する構成のセットを以前に保存した場合がそうである。こ
のダイアログ・ボックスが使用不能にされている場合には、ルーチン280が終
了し、省略時フィルタ構成が、新しいレンズのフィルタ構成として返される。
ク287を実行して、ダイアログ・ボックスを初期設定し、ブロック288を実
行して、省略時フィルタ構成のユーザによる確認または変更を確保する。ブロッ
ク287および288は、たとえば、ユーザ入力を受け取り、ダイアログ・ボッ
クス内の適当なボタンのユーザによる選択の際にブロック288でルーチン28
0に戻るダイアログ・ボックス・オブジェクトを初期設定することによって、実
行することができることを諒解されたい。どの場合でも、ブロック288に戻る
際に、ルーチン280が終了し、任意選択として変更されたフィルタ構成が、新
しいレンズのフィルタ構成として使用される。
11に示す。ダイアログ・ボックス300には、2つの主要なコントロール・グ
ループ302および308が含まれる。コントロール・グループ302には、使
用可能な抽象レベルの間で選択するためのドロップダウン・メニューなどのユー
ザ・インターフェース・コントロール304が含まれる。コントロール304に
よる抽象レベルの選択の際に、そのレベルの現在の通過/ブロック状況が、通過
およびブロックのラジオ・ボタンのグループなどのユーザ・インターフェース・
コントロール306に反映される。ユーザは、適当なラジオ・ボタンを選択する
ことによって現在選択されているレベルの通過/ブロック状況を変更することが
でき、ラジオ・ボタンの選択は、他のボタンの選択解除という効果を有する。
ターフェース・コントロール310を使用して、現在選択されている抽象レベル
の焦点効果を設定する。焦点効果は、ブロックされている抽象レベルに対しては
使用されないので、現在の抽象レベルがブロックされる設定になっている時には
、必ずコントロール・グループ308のコントロールを使用不能(灰色表示)に
することが望ましい可能性がある。
rmal)、強調表示(highlight)および隠し(obscure)の焦点効果(focus effe
ct)を反映するグループ化されたラジオ・ボタンが含まれる。さらに、編集(ed
it)ボタン312が設けられて、ユーザが1つまたは複数の焦点効果選択に関す
る設定を変更できるようになっている。編集ボタンによって、通常は、別のダイ
アログ・ボックスが開かれ、これによって、設定のそれぞれの表示特性をユーザ
がカストマイズできるようになる。編集ボタンでは、抽象スタック内のすべての
レンズの表示特性を設定することができ、また、フィルタに関連するレンズの個
々の表示特性を設定することができる。さらに、後者の場合には、ユーザは、追
加のユーザ入力を介して、設定のそれぞれについて省略時表示特性を設定するこ
とができる。
、通常設定で表示される情報は、特別に設定された属性が全くない省略時フォン
ト(テキストの場合)または通常の表現(画像および他のマルチメディア情報の
場合)を有する。しかし、たとえばユーザがすべてのテキストを太字または斜体
で表示することを望む場合など、ユーザが特定の表示特性を設定することを可能
にすることができる。
らかの形で強調表示されることを示す。強調表示は、太字または下線などの特殊
なテキスト属性を介するか、テキストのサイズを大きくすることを介して実施す
ることができる。また、強調表示は、反転表現(すなわち、テキストと背景の色
を入れ替える)を使用して実施することができる。画像などのマルチメディア情
報の場合、強調表示は、たとえば、その境界を強調表示するか、色を反転するこ
とによって実施することができる。
れるが、情報の実際の内容が、強調されないか、ユーザから隠されることを示す
。隠し効果の主目的は、情報が知識の本体の所定の位置に存在するが、情報の内
容が特定のフィルタ構成に関連しないことを表現することである。たとえば、隠
し焦点効果は、擬似フォントを使用し、これによって、テキスト情報が、各文字
または各単語が箱または線もしくは単独の文字またはアイコンによって表現され
る状態で表示されるようにすることによって、実施することができる。また、隠
し効果によって、当技術分野で周知の形でのテキスト情報またはマルチメディア
情報の灰色表示を実施することができる。表示される境界に付随するものであっ
てもなくても、ホワイトスペースを使用することもできる。実際の内容を隠しな
がら情報を表現する他の形は、当業者には明白であろう。
タ・スタイル(filter styles)ボタン314であり、これによって、通常は、 上で述べたように複数の定義済みのフィルタ構成の間でユーザが選択できるよう
にするもう1つのダイアログ・ボックスが開かれる。このダイアログ・ボックス
では、ユーザが、ダイアログ・ボックス300に類似の追加のダイアログ・ボッ
クスを使用して、特定のスタイルの追加、削除または変更を行うことができるよ
うにすることもできる。
図、概念を使用する作業方法および関連する抽象スタックまたは横道にそれる抽
象スタックへのリンクを用いて主要な概念に対処する要素をインターリーブする
ことによって、新しい情報への親しみやすく快適な導入を提供する、埋め込まれ
インターリーブされたフィルタを提供することができる。ホットポイント背景フ
ィルタを設けて、知識の本体の特定の要素を強調表示するか他の情報を隠すかそ
の両方によって、知識の本体での特定の要素の他の情報に対する相対位置および
関係を示すことができる。
体的に認める知識レベル・フィルタ、たとえば、初心者フィルタ、小学生フィル
タ、一般的な知識フィルタおよび専門家フィルタを設けることができる。「より
高い」抽象レベルからの情報だけを認める概要フィルタを設けることができる。
知識の本体からの方法または手順を認める作業フィルタを設けることができ、例
だけを認める例フィルタを設けることができる。さらに、抽象レベルが、見出し
、用語集の用語、索引の用語、脚注、本文などの情報要素の特定の種類について
定義される場合には、目次フィルタ、見出しフィルタ、本文フィルタ、脚注フィ
ルタ、用語集フィルタ、索引フィルタなどの異なるフィルタを開発することがで
きる。
すことができることを諒解されたい。たとえば、索引または用語集の単語、脚注
、見出しなどを強調表示するフィルタを定義することができる。本明細書に記載
の他のフィルタ構成またはそれ以外のフィルタ構成は、当業者には明白であろう
。
280に制御を返すためにユーザが活動化するリターン・ボタン316および3
18も含まれる。ボタン316は、ユーザが現在のフィルタ構成に満足した時に
選択する「OK」ボタンである。ボタン318は、ユーザがすべての変更を破棄
し、前のフィルタ構成に戻すことを望む時に選択する「キャンセル」ボタンであ
る。
との一貫性を有するフィルタを構成することができ、ダイアログ・ボックス30
0の編成は、ユーザによるフィルタ設定の変更を可能にする複数の方法のうちの
1つにすぎないことを諒解されたい。たとえば、複数の抽象化方式を使用する実
施形態の場合、複数のコントロール・グループ302および308を設けて、そ
れぞれの抽象化方式を表示することができ、また、別々のコントロール・グルー
プを使用して、特定の抽象化方式に関する情報と共にコントロール・グループ3
02および308を選択的に表示することができる。
を開いて、ユーザが抽象化方式を選択できるようにすることができる。複数の抽
象化方式の使用は、いくつかの応用分野で望ましい場合があり、したがって、特
定の知識の本体の著者によって作成される可能性がある。代替案では、一部の知
識の本体について、固有の抽象化方式、たとえば文書構成要素またはデータ型を
介する抽象化方式を、本明細書に記載のいずれかの形で使用し、選択することが
できる。
点でレンズの設定を変更したい場合に、ユーザによって開かれ、使用される場合
があることも諒解されたい。フィルタ構成の変更は、複数の形で、たとえば、特
定のレンズに関連するボタンまたはメニューを介するか、当技術分野で既知の他
の形で開始することができる。
330を、図12に示す。オープンされているレンズは、一般に、最小化(小レ
ンズなど)されておらず、知識の本体の一部を表示するレンズである。下で明白
になるとおり、各レンズは、知識の本体での開始位置および終了位置に関してレ
ンズの境界を表す浅い境界および深い境界を含むように定義される。各レンズに
は、複数行の情報が含まれ、各行には、その行で表現される知識の本体の部分の
サイズを表す知識の本体カウントが関連付けられる。知識の本体の一部は、各レ
ンズのフィルタを介してフィルタ・アウトされる可能性があるので、レンズに表
示される行のそれぞれが、知識の本体の異なる量の情報を表現する場合があるこ
とを諒解されたい。したがって、知識の本体内の位置に関して、したがって、レ
ンズに表示される特定の情報から独立に、浅い境界および深い境界を維持するこ
とが望ましい。
に、主に、テキスト情報の形の知識の本体と共に使用することに制限され、フォ
ーマットおよびレイアウトの詳細については限られた関係だけを有することも諒
解されたい。したがって、レンズ内の情報の行には、通常は、知識の本体のセグ
メントのそれぞれがテキスト・データを担持する、知識の本体からのテキストの
1つまたは複数の単語ならびに、セグメントの組立中にレンズ・フィルタによっ
てブロックされる情報要素と共にセグメント内のテキスト・データによって表現
される知識の本体の部分のカウントが含まれる。しかし、本発明との一貫性を有
する他の実施形態を設計して、通常はさまざまなウェブ・ブラウザおよびWYS
IWYG(what-you-see-is-what-you-get)編集レイアウトと情報提示概念とを
組み込んで、フォーマットされたテキスト、テキスト・フレーム、グラフィック
ス・フレーム、ページ・レイアウト、グラフィックス画像、ビデオ・クリップ、
アニメーション・クリップ、オーディオ・クリップ、ユーザ・インターフェース
・コントロールなどの学問分野固有の詳細を処理することによって、グラフィッ
クスおよび他のマルチメディア・データおよび実行可能データなどの他の種類の
情報を処理することができる。したがって、本発明は、本明細書で開示されるテ
キストベースの実施形態に制限されないことを諒解されたい。
の行数を計算することによって開始される。表示される行数に影響する可能性が
ある寸法には、レンズの高さおよび幅ならびに、レンズに表示される情報のサイ
ズを決定する、任意選択のレンズのズーム係数が含まれる。さらに、レンズの行
数は、所与の焦点効果(たとえば通常、強調表示または隠し)で表示されるテキ
スト情報のフォント・サイズに依存する場合もある。しかし、ウィンドウに表示
される行数の計算は、当技術分野で周知の決まりきった動作である。
うかを判定する。そうである場合には、ブロック334を実行して、現在のレン
ズ・セット内のレンズがすでにオープンされているかどうかを判定する。そうで
ある場合には、ブロック336を実行して、レンズの深い境界に、当初は、現在
のレンズ・セットの1次レンズの浅い境界と等しい値をセットする。そうでない
場合には、ブロック337を実行して、レンズの深い境界に、当初は、知識の本
体の最上部と等しい値をセットする。ブロック333に戻って、レンズが補助レ
ンズである場合には、ブロック338を実行して、レンズの深い境界に、当初は
、それが補助レンズの浅い境界と等しい値をセットする。
ーチン340を呼び出して、レンズに情報を書き込み、ブロック339で、スタ
ック・レンダリング・イベントを発行して、図7のスタック・レンダリング・ル
ーチン160を実行する。その後、ルーチン330が完了する。
が情報で満杯になるまで、知識の本体からの情報の行を順次レンズの最下部にプ
ッシュするように動作する。ルーチン340は、当初は知識の本体でのレンズの
開始位置をポイントする深い境界を受け取る。浅い境界に格納される初期値は、
重要ではない。というのは、ルーチン340が、終了の前にこの値を更新するか
らである。下で明らかになるように、深い境界は、情報がレンズの最下部にプッ
シュされる際に自動的に更新され、ルーチン340の完了時に、深い境界が、知
識の本体でのレンズの終了位置をポイントするようになる。
0に初期設定することによって開始される。次に、スクロール・ダウン・ルーチ
ン220を呼び出して、1行の情報をレンズの最下部にプッシュすると同時に、
その行の知識の本体カウントを計算し、それに応じて深い境界を更新する。次に
、ブロック344で、レンズの最上部の行の知識の本体カウントがもはや0でな
くなり、レンズが情報で満杯であることが示されるかどうかを判定する。そうで
ない場合には、レンズが満杯になるまでルーチン220を呼び出す。レンズが満
杯になった後に、ブロック346を実行して、レンズの浅い境界が、レンズの深
い境界からレンズのすべての行の知識の本体カウントの合計を減らした値に等し
くなるように更新する。その後、ルーチン340が完了する。代替案では、レン
ズ書込ルーチンで、スクロール・アップ動作を使用して、レンズの最上部へ情報
を順次プッシュすることができることを諒解されたい。
チン220は、ブロック222で、その後このルーチンによって作成され、レン
ズの最下部にプッシュされる新規行バッファをクリアすることによって開始され
る。次に、ブロック223で、新規行が満杯であるかどうかを判定する。新規行
は最近クリアされたので、このテストは失敗し、したがって、ルーチン230が
呼び出されて、次の(連続する)セグメントが知識の本体から取り出される。知
識の本体から取り出される次のセグメントは、関連するレンズのフィルタによっ
てフィルタ・アウトされない、知識の本体からの所定の量の情報を表すことがで
きる。さらに、次のセグメントを取り出す試みの際に、知識の本体の終りに遭遇
した場合には、それを表す標識がルーチン230から返される。したがって、ブ
ロック224で、ルーチン230の完了時に、知識の本体の終り標識が返された
かどうかを判定する。そうでない場合には、ブロック226で、返されたセグメ
ントを新規行に付加し、ブロック223に制御を返して、新規行が情報で満杯で
あるかどうかを判定する。
ック224によって表される)まで、または、情報のすべての行が新規行バッフ
ァに付加された時(ブロック223によって表される)まで行われる。どちらの
場合でも、制御がブロック228に渡されて、レンズに表示される現在の最上部
の行の知識の本体カウントだけレンズの浅い境界を増分し、効果的に、既存の最
上部の行をレンズから除去する。
がレンズの最下部にプッシュされるが、これは、全般的に当技術分野で十分に理
解されている動作である。したがって、レンズに対する次のリフレッシュ動作の
際に、知識の本体から取り出された新規行が、レンズの最下部に表示され、レン
ズの前の最上部の行が、レンズの浅い境界の増分によって破棄される。その後、
ルーチン220が完了する。
、ブロック232で、レンズの深い境界が知識の本体の最下部または終りに位置
するかどうかを判定することによって開始される。そうである場合には、ブロッ
ク234で知識の本体の終り標識を返し、ルーチン230は完了する。しかし、
レンズの深い境界が、知識の本体の終りに位置しない場合には、制御がブロック
236に渡されて、知識の本体の次の(連続する)セグメントが取り出される。
次のセグメントは、知識の本体の、固定された所定の量の情報からなり、この時
点でレンズによってフィルタリングされない。セグメントのサイズは、1つのビ
ットほどの小さいものとすることができ、より一般的には、1つまたは複数のバ
イトの情報とすることができる。さらに、ある実施形態では、セグメントが情報
要素全体を表すことができる。というのは、情報要素のすべての情報が同一の抽
象レベルおよび名前付き概念に関連し、したがって、レンズ・フィルタによって
同様に扱われると仮定されるからである。しかし、この後者の例では、情報要素
を、多くとも1行の情報を有するセグメントに区分するために、バッファが必要
になる可能性がある。
それぞれ、レンズの深い境界をセグメント・サイズだけ増分し、新規行の知識の
本体カウントをセグメント・サイズだけ増分する。次に、ブロック242で、セ
グメントがレンズに関連するフィルタによってフィルタリングされるかどうかを
判定する。そうである場合には、このセグメントをレンズに表示することは望ま
しくなく、したがって、制御をブロック232に渡して、可能であれば知識の本
体からもう1つのセグメントを取り出す。したがって、ブロック232ないし2
42によって開始されるループは、フィルタリングされないセグメントが取り出
されるまで、知識の本体を下方向へ走査することを諒解されたい。しかし、この
走査中に、新規行の知識の本体カウントおよび知識の本体での深い境界の位置が
維持され、その結果、フィルタリングされる情報は、表示されないが、それでも
知識の本体内で考慮されるようになる。
ロック244に制御が渡され、ブロック244では、レンズに関連する現在のフ
ィルタ構成に基づいて、そのセグメントに特殊(焦点)効果を適用する必要があ
るかどうかを判定する。そうである場合には、制御をブロック245に移して、
セグメントに効果を適用する。上で述べたように、たとえば、レンズ内で異なる
抽象レベルを区別できるようにするために、レンズ内のさまざまなレベルに関連
する情報に異なる効果を適用することができる。
に渡されて、リンク・ポインタ強調表示をセグメントに適用するかどうかが判定
され、そうである場合には、ブロック247に制御を移してセグメントに強調表
示を適用する。下で詳細に説明するように、リンク・ポインタ強調表示は、通常
は、セグメントが(1)フィルタリングされず、(2)ポインタが現在ポイント
している情報要素に関連する名前付き概念に関連する場合に、セグメントに適用
される。次に、強調表示をセグメントに適用するかどうかに無関係に、ブロック
248でセグメントを返し、ルーチン230が終了する。
80およびレンズ・オープン・ルーチン330の完了時の、抽象スタック400
へのオープンされたレンズ420の追加を示す。図示のレンズ420は、交差点
414aないし414cのすべてを選択し、知識の本体のレベル1ないし3がレ
ンズ・フィルタによって通過されるようにすることによって作成された。レンズ
は、当初は、交差点414c(図16では削除されている)によって表される焦
点面に配置される。さらに、シャフト・バンド405の向きは、レンズ420の
角まで延びるように調節されており、レンズ420は、深さベクトル402を中
心としている。さらに、これは最初にオープンされたレンズなので、このレンズ
は、レンズ・セットの唯一の要素になり、したがって、ユーザ入力を受け取る1
次レンズにもなる。
かどうかに無関係にすべての交差点を表示することができ、したがって、図16
で交差点414cを表示することができる。さらに、なんらかの英数字識別子ま
たはアイコン識別子を各レンズ上で使用して、それに含まれるレベルを表すこと
ができる(たとえば、レンズ420の場合、それによって通過される3つの抽象
レベルを表す3つのアイコンを、そのタイトル・バーに示す)。
を示す図である。この例では、2次レンズ422は、レンズのフィルタ構成がレ
ベル1および2を通過させるために設定されるがレベル3をブロックするように
するための交差点414aおよび414bの選択に応答して作成される。レンズ
は、交差点414b(図17では削除されている)によって表される焦点面に配
置される。さらに、シャフト・バンド405の向きは、レンズ422の角まで延
びるように調節されている。このレンズはレンズ・セットに追加されるが、レン
ズ420を、ユーザ入力を受け取る1次レンズとして維持することが好ましい。
代替案では、レンズ・セットでの新しいレンズの作成によって、所望される場合
に新しいレンズを1次レンズに設定することができる。
示す図である。補助レンズ424は、レンズ422のフィルタ構成を継承するが
、レンズ422と同一の表現で知識の本体の他の部分を表示するために独立にス
クロール可能である。層バンド426(レンズ422および424の角の一部だ
けを接続することができる)が、レンズの間に延び、レンズ424は、レンズ4
22の同一の深さに配置されるが、同一平面内でレンズ422から変位されてい
る。1つの補助レンズ424だけが図18に示されているが、いくつかの実施形
態では、特定のレンズ・セットのレンズを補助するための補助レンズの作成によ
って、被補助レンズ・セット内の他のすべてのレンズのための補助レンズの作成
を引き起こすこともできることを諒解されたい。
1つが、レンズ・セットの複数のレンズ内の情報の表示の調整である。上で述べ
たように、レンズ・セットの1次レンズは、ユーザ入力を受け取るように構成さ
れた、GUI環境内のアクティブ・ウィンドウに類似するレンズである。レンズ
に表示される知識の本体からの情報を変更する、1次レンズに対して実行される
スクロール動作は、通常は、レンズ・セット内の2次レンズのそれぞれで同様の
スクローリング動作を引き起こして、知識の本体からの情報の表示がさまざまな
レンズにまたがって調整されるようにならなければならない。
ントの1つが、スクロール・イベントの処理である。そのようなイベントは、ブ
ロック112で検出され、スクロール処理ルーチン200によって処理されるが
、当技術分野で既知の複数の方法のいずれかで開始することができる。たとえば
、1次レンズに、単位またはブロックの増分動作および減分動作を可能にする通
常のスクロール・バー・オブジェクトを含めることができる。さらに、スクロー
ル・イベントは、キーボード入力によるか、文書内の特定の位置への移動の要求
など、特定のメニュー操作またはツール・バー・ボタン操作を介して生成するこ
とができる。さらに、1次レンズについて探索機能が設けられる場合には、知識
の本体の特定の位置をレンズ・セットに表示することを要求するスクロール様の
イベントを生成することができる。
00は、ブロック202で、スクロール・イベントで供給される大きさおよび方
向に基づいて、レンズ・セットの知識の本体内の目標を計算することによって開
始される。上で述べたように、各レンズ・セットには、知識の本体内の現在位置
が関連付けられている。スクロール・イベントの大きさおよび方向に基づいて、
知識の本体内の新しい目標位置を計算することができる。たとえば、1次レンズ
のスクロール増分ならびに、1次レンズの浅い境界および深い境界の現在値が既
知になる。したがって、スクロール・イベントの情報に基づいて、知識の本体内
の新しい位置を計算することができる。スクロール・イベントが、単位増分また
はブロック増分のどちらに関するものであるか、または、スクロール・イベント
が、知識の本体内の特定の位置への移動の要求であるかどうかに応じて、知識の
本体内の目標位置を、決まりきった形で計算することができる。
て事前スクロールを実行し、その後、事前スクロールで作成された最後の行の後
または前に付加された最後の新規セグメントを指すように目標をセットすること
によって、設定することができる。レンズにプッシュしなければならない行数な
らびに行の高さ、フォント・サイズなどを知ることと、フィルタリングされた知
識の本体のどれだけがレンズの書込に使用されるかを見つけることによって、目
標位置を決定できるようになる。
知識の本体内の目標位置を表示するようにレンズ・セットの各レンズの内容を更
新する。通常、この動作は、レンズ・セット内のオープンされているレンズのそ
れぞれに内容更新イベントを渡して、各レンズがそれ相応に更新イベントを処理
できるようにすることによって実行される。このイベントでは、知識の本体内の
新しい目標位置が、各レンズに供給される。その後、レンズごとにこのイベント
を開始した後に、ルーチン200が完了する。
ン210を使用して、それ相応にそのようなイベントを処理する。ルーチン21
0は、ブロック212で、知識の本体内の目標位置(イベントで供給される)が
、レンズの浅い境界と深い境界の間にあるかどうかを判定することによって開始
される。そうである場合には、レンズのスクロールは不要であり、ルーチン21
0は終了する。しかし、目標がレンズの浅い境界と深い境界の間にない場合には
、制御をブロック214に渡して、目標位置がレンズの深い境界を超えているか
どうかを判定する。
チン220を呼び出して、知識の本体内で所定の増分、この場合は1行だけスク
ロール・ダウンする(これは、深い境界を知識の本体の下方へ移動するという効
果も有する)。上で述べたように、ルーチン220は、一般に、レンズの深い境
界に隣接する知識の本体から情報の新しい行を取り出し、レンズの最下部に情報
の新しい行をプッシュすることによって動作する。情報の新しい行の取出と同時
に、レンズの浅い境界および深い境界が調節され、知識の本体カウントが、新し
い行について計算される。
実行して、目標がまだレンズの深い境界を超えているかどうかを判定する。そう
である場合には、ルーチン220をもう一度呼び出して、知識の本体内でさらに
下にスクロールする。したがって、ルーチン220は、知識の本体内の目標位置
が、レンズの深い境界を超えなくなるまで呼び出される。目標がレンズの深い境
界を超えなくなった後に、ルーチン210は終了する。
の浅い境界の上にあると仮定する。したがって、レンズは、目標を突きとめるた
めに知識の本体内でスクロール・アップされなければならず、したがって、スク
ロール・アップ・ルーチン250を呼び出して、所定の量、この場合は1行だけ
、知識の本体内で上にスクロールする(これは、浅い境界を知識の本体内で上に
移動するという効果も有する)。次に、ブロック218を実行して、目標がまだ
レンズの浅い境界の上にあるかどうかを判定する。そうである場合には、ブロッ
ク218はループ・バックして、目標がレンズの浅い境界の上でなくなるまでル
ーチン250を呼び出す。この条件が成立した後に、ルーチン210が完了する
。
チン250は、全般的に図14のルーチン220と同一の形で動作する。具体的
に言うと、ルーチン250は、ブロック252で、新規行バッファをクリアする
ことによって開始される。次に、ブロック253で、前セグメント取出ルーチン
260を呼び出し、取り出したセグメントをブロック256で新規行バッファの
前に付加するループを開始する。このループは、ブロック253で新規行バッフ
ァが満杯と判定されるか、ブロック254で知識の本体の先頭標識がルーチン2
60から返されたと判定されるまで継続する。どちらの場合でも、制御はブロッ
ク258に渡されて、レンズの深い境界を、レンズ内の現在の最下行の知識の本
体カウントだけ減分し、その後ブロック259に進んで、新規行をレンズの最上
部にプッシュする。その後、ルーチン250は完了する。
の次セグメント取出ルーチン230とほぼ同一の形で動作する。ルーチン260
は、ブロック262で、フィルタリングされないセグメントが返されるか、知識
の本体の先頭に遭遇するまで、知識の本体の前のセグメントを取り出すループを
開始する。知識の本体の先頭に遭遇した場合(すなわち、浅い境界が知識の本体
の先頭をポイントする場合)には、ブロック262で、その効果を表す標識を返
し、ブロック264でこのルーチンは終了する。しかし、知識の本体の先頭に遭
遇していない場合には、ブロック266を実行して、知識の本体の前のセグメン
トを取り出す。その後、ブロック268および270を実行して、レンズの浅い
境界を所定のセグメント・サイズだけ減分し、新規行知識の本体カウントをセグ
メント・サイズだけ増分する。その後、ブロック272で、取り出されたセグメ
ントがフィルタリングされるかどうかを判定し、そうである場合には、制御をブ
ロック262に渡して、追加のセグメントを取り出す。しかし、セグメントがフ
ィルタリングされない場合には、制御をブロック274に渡して、特殊効果をセ
グメントに適用しなければならないかどうかを判定し、そうである場合には、制
御をブロック275に移す。特殊効果をセグメントに適用するかどうかに無関係
に、制御は、次にブロック276に渡されて、リンク・ポインタ強調表示をセグ
メントに適用する(下で説明する)かどうかを判定し、そうである場合には、制
御をブロック277に移す。強調表示をセグメントに適用するかどうかに無関係
に、制御は、その後ブロック278に渡されて、セグメントを返し、ルーチンを
終了する。
ダウン動作を示す図である。たとえば、フィルタリングされないか、少なくとも
レベル1ないし3からの情報要素を通過させるフィルタを有するかのいずれかで
ある一時レンズ420が、図23に示されている。しかし、2次レンズ422に
は、レベル3からの情報要素を除外するフィルタが含まれる。したがって、図2
3に示された知識の本体の位置では、1次レンズ420に情報要素CおよびDな
らびに情報要素Eの先頭が表示されることがわかる。しかし、2次レンズ422
では、情報要素Eがフィルタ・アウトされ、情報要素CおよびDだけが表示され
、要素DおよびEの段落の終りと段落Fの先頭の間の分離を表す空白行が、情報
要素Dの下に配置されている。要素Dの最後の行の末尾の空白文字は、情報要素
Eのフィルタリングされた内容を表す。
スクロール・ダウンする際には、2次レンズ422は変更されず、前に図23で
表示されていたものと同一の情報が表示される。しかし、ユーザが、1次レンズ
内で情報要素F(レベル2の情報要素である)の最初の行までスクロール・ダウ
ンした時に、2次レンズ422も1行スクロール・ダウンして、レンズ420お
よび422の間の調整が維持される。情報要素Fを通るスクロール・ダウンの継
続は、情報要素Gの最初の行が突きとめられるまでレンズ420および422の
両方でのスクロール動作をもたらし、この情報要素Gは、2次レンズ422から
フィルタリングされる。
が2次レンズ内に表示され、情報要素の内容が隠されてレンズ内に表示される他
の情報要素に対する要素の関係が表されるが、情報要素の実際の内容が表示され
ない焦点効果特殊効果を使用する、代替案の2次レンズ422'を示す図である 。このフィルタは、全般的に、図11に関して上で説明したホットポイント背景
フィルタの1実施形態を表す。本明細書に記載の他の効果を、同様の形で適用す
ることもできる。
要な態様が、名前付き概念に関係する情報要素を互いにリンクする態様である。
これは、通常は、リンク・ポインタの使用を介して実行され、このリンク・ポイ
ンタは、通常は、マウスまたは他のユーザ・インターフェース装置を介して制御
されるポインタの特定のリンク・ポインタ・モードを使用して実施される。基本
的に、特定の名前付き概念に向けられた情報要素上でのリンク・ポインタの移動
は、その名前付き概念に一致する他の表示されている情報要素の強調表示をもた
らす。必ずではないが通常、リンク・ポインタ動作は、レンズ・セットの1次レ
ンズ内の情報要素の上へのポインタの移動に制限される。
要素の上にポインタを移動したことに応答して、クロスオーバーイベントが生成
される。クロスオーバー・イベントは、深さマネージャによって処理され、所定
の情況の下で待ち行列に置かれる。イベント・マネージャは、待ち行列内で、名
前付き概念に関連する情報要素を強調表示するために、それらの情報要素を表示
することのできるレンズ・セット内のレンズのそれぞれに強調表示イベントを発
行する。それに応答して、各レンズは、強調表示イベントを処理して、その表示
をそれ相応に更新する。
350を、図26に詳細に示す。ルーチン350は、ブロック352で、クロス
オーバー・イベントが入イベント(ポインタが情報要素の外の位置から情報要素
の上の位置に移動した場合)と出イベント(ポインタが情報要素の外へ移動した
場合)のどちらであるかを判定することによって開始される。イベントが入イベ
ントである場合には、制御をブロック354に渡して、クロスオーバー入イベン
トが現在処理中であるかどうかを判定する。そうである場合には、ルーチン35
0は終了する。しかし、処理中のイベントがない場合には、制御をブロック35
6に渡して、単一項目のクロスオーバー待ち行列が満杯である、すなわち、保留
中のイベントが待ち行列に格納されているかどうかを判定する。そうである場合
には、ルーチン350は終了する。そうでない場合には、ブロック358でイベ
ントをクロスオーバー待ち行列に追加した後に、ルーチン350を終了する。
55を実行して、出イベントが現在処理中であるかどうかを判定する。そうであ
る場合には、ルーチン350が終了し、そうでない場合には、制御をブロック3
56に渡して、待ち行列が空であればイベントを待ち行列に追加する。
ベント項目処理ルーチン360によって処理されるイベント項目イベントが生成
される。ルーチン360は、ブロック361で、待ち行列からイベント項目を除
去することによって開始される。次に、ブロック362で、そのイベントがクロ
スオーバー入イベントであるかどうかを判定する。そうである場合には、ブロッ
ク363を実行して、Entry In Progress(入処理中)フラグをセットし、入イ ベントが現在処理中であることを示す。一般に、図26のブロック354でテス
トされるのは、このフラグである。
レンズ内でポインタが情報要素をクロスオーバーした(横切った)名前付き概念
)に関連するフィルタリングされない情報要素を少なくとも1つ有する2次レン
ズのリストを作成する。次に、ブロック366で、1次レンズ内の名前付き概念
への知識の本体での目標オフセットを生成する。次に、ブロック368で、名前
付き概念のリンク・ポインタ強調表示を、たとえばその名前付き概念に関連する
フラグをセットすることによって、使用可能にする。次に、ブロック370を実
行して、強調表示イベントを1次レンズとリストの2次レンズに送り、各レンズ
が、その表示を更新して、名前付き概念に対応する情報要素を強調表示するよう
にする。次に、ブロック372で、Entry In ProgressフラグとExit In Progres
s(出処理中)フラグをクリアし、ルーチン360が終了する。
をブロック373に渡して、Exit In Progressフラグをセットし、出イベントが
現在処理中であることを示す。その後、ブロック374を実行して、すべてのリ
ンク・ポインタ強調表示を、たとえば名前付き概念に関連するすべてのフラグを
クリアすることによって、使用不能にする。次に、制御をブロック370に渡し
て、上で説明した形で強調表示イベントを発行した後に、ブロック372でIn P
rogressフラグをクリアし、このルーチンを終了する。
5は、ブロック376で、イベントで指定された知識の本体の目標位置が、レン
ズの浅い境界と深い境界の間にあるかどうかを判定することによって開始される
。そうである場合には、レンズのスクローリングは不要であり、したがって、ブ
ロック378で、レンズの深い境界に浅い境界の値をセットし、レンズ書込ルー
チン340を呼び出して、レンズの内容をリフレッシュし、その後、ルーチン3
75が完了する。深い境界に浅い境界の値をセットすることによって、レンズの
深い境界と浅い境界は、強調表示イベントの後に、このイベントが処理される前
の深い境界および浅い境界と同一になる。しかし、書込ルーチンの後に、名前付
き概念の強調表示状況は、図27に関して上で説明したルーチン360でセット
されたフラグに基づいて、セットまたはクリアされる(たとえば、図15のルー
チン230のブロック246ないし247と、図22のルーチン260のブロッ
ク276ないし277を参照されたい)。
には、図20の内容更新ルーチン210を呼び出して、知識の本体の目標位置を
表示する必要に応じてレンズをスクロールさせる。このスクロールと同時に、レ
ンズの内容を、上で述べたように、その強調表示状況を反映するようにリフレッ
シュする。その後、ルーチン375が完了する。代替案では、調整されたスクロ
ーリングがクロスオーバー・イベントに応答して実行されず、したがって、名前
付き概念に関係するがレンズに現在表示されていない情報要素を表示するために
レンズを更新するために内容更新ルーチンを別々に呼び出す必要をなくすことが
できることを諒解されたい。
が、所与のレンズ内で強調表示されるようにすることができる。代替案では、複
数の情報要素を1つの名前付き概念に関連付け、その結果、複数の情報要素を、
所与の時点で1つのレンズ内で強調表示することができる。後者の場合、目標位
置の判定によって、目標位置が、イベントを開始した情報要素に具体的に配置さ
れることを諒解されたい。
22を例として示す図である。この例では、リンク・ポインタ・モードにされた
ポインタ430が、名前付き概念「coul」(表II参照)に関連する情報要素D
の上を横切っている(クロスオーバーしている)。これに応答して、情報要素D
が、レンズ420および422の両方で強調表示されている。さらに、やはり名
前付き概念「coul」に関連する情報要素Eも、レンズ420内で強調表示されて
いる。ポインタが情報要素Dの外へ移動したことからクロスオーバー出イベント
が生成された後には、レンズ420および422内の情報要素DおよびEの視覚
的表示が、図23に示されたものに戻ることを諒解されたい。
貫性を有する抽象スタックで実施することができる。複数のこれらのコントロー
ルおよび動作を、図30および31に関して下で説明する。これらのコントロー
ルおよび機能のグラフィカル・ユーザ・インターフェース環境での実施は、多く
の点で通常のGUIコントロールおよび入力シーケンスに類似する。その結果、
これらのコントロールおよび機能の実施は、十分に通常の熟練工の技術の範囲内
であり、したがって、これらに関するこれ以上の詳細は、本発明の完全な理解の
ために必要ではない。
されている。たとえば、レンズに、閉じるボタン、最小化ボタン、最大化ボタン
、タイトル・バー、サイズ変更ハンドル、スクロール・バー、ドロップダウン・
メニュー、ツールバー・ボタンなどのさまざまな通常のGUIウィンドウ・コン
トロールを含めることができる。
結果、ウィンドウが最小化されて小レンズ表現435になるが、小レンズ表現4
35は、通常は、バインダ・バンドへの付加に適する小さい長方形などの任意の
小ささのオブジェクトである。通常、どの深さベクトル・レンズでも、最小化さ
れた時または閉じられた時に小レンズに変換することができる。代替案では、深
さベクトル・レンズを閉じることによって、その代わりに、レンズを抽象スタッ
クから除去することができる。補助レンズも最小化することができるが、より一
般的には、補助レンズは、最小化される際または閉じられる際に除去される。
ばレンズ上の最小化ボタンまたは閉じるボタンのクリックを介して、小レンズに
最小化することができる。小レンズの選択(たとえば、小レンズ上でのシングル
クリックまたはダブルクリックを介する)は、通常は、そのレンズの1次レンズ
表現または2次レンズ表現へのオープンをもたらす。小レンズの選択によって、
レンズ・セット内の他の1次レンズまたは2次レンズを閉じることもできる。
ーザにとって有用であると考える複数の定義済みのレンズおよびフィルタ構成を
セット・アップするのに使用することができる。その結果、ユーザは、望みに応
じて定義済みのレンズをオープンして、異なる表現をセット・アップする方法を
具体的に決定せずに、知識の本体の異なる表現を見ることができる。
シングルクリックまたはダブルクリックを介して)、それに隣接する小レンズを
オープンし、任意選択としてレンズ・セット内の他のレンズを閉じることもでき
る。1つの小レンズをオープンする場合には、そのレンズが1次レンズになるは
ずである。複数の小レンズをオープンする場合には、前の1次レンズに最も近い
レンズが、1次レンズになるはずである。さらに、選択されたバインダ・バンド
に隣接する小レンズがない場合には、隣接する交差点を選択することができ、選
択されたバインダ・バンドに隣接する交差点がない場合には、ヘルプ・トピック
を開いて、バインダ・バンドの正しい使い方についてユーザに指示することがで
きる。実際、抽象スタックを使用し、その中をナビゲートする方法に関する別の
抽象スタックを開き、バインダ・バンドに関係する情報を開き、強調表示するこ
とができる。
ル・バーでのダブルクリックを介して)して、図31に示されたものなどの主レ
ンズ・ビューへの表示の切替えをもたらすこともできる。主レンズ・ビューでは
、特定のレンズに表示される情報の文脈的関係が、最大化された(主レンズ)表
現でレンズを表示し、抽象スタックの残りを縮小表現に縮小することによって、
一時的にユーザから隠される。たとえば、図31には、レンズ420の最大化さ
れた表現を表す主レンズ452と、縮小表現450に縮小された抽象スタック4
00が示されている。
に深さベクトルの両端のコンパス・ハンドルおよびスタックにリンクされた他の
コンパス・ハンドルを示す、任意の小ささの表現が含まれる。作成されたレンズ
は、主レンズ・ビューである時の主レンズを除いて、任意の小ささの小レンズに
よって表現される。主レンズ・ビューでは、主レンズは、それに関連するレンズ
の通常ビューでの深さベクトル上の相対位置とほぼ同一の相対位置に表示される
。通常、縮小された抽象スタックとのユーザ対話は、コンパス・ハンドルを使用
する操作、たとえば、選択操作またはドラッグ操作を介するものに制限される。
代替案では、縮小表現全体を、単一のオブジェクトとして操作することができ、
また、その個々の構成要素を、個別に操作することができる。
き、これによって、事実上複数の抽象スタックを同一の表示画面内で同時に表示
でき、アクセスできる。複数の抽象スタックを、抽象スタックの間でナビゲート
するための機構として働く別の抽象スタックを介して、互いに結合することもで
きる。
上で述べたように、本明細書に記載のものなどの抽象スタック・ビューアまたは
抽象スタック・ブラウザのためのヘルプ・システム自体を、抽象スタックとして
実施し、それによって表現される知識の本体を、抽象スタックの使用とその中で
のナビゲーションに関係するものとすることができる。
の形でのビューを提供することもできる。たとえば、異なる抽象化方式によって
、知識の本体を抽象レベルの異なる種類に分類でき、たとえば、ある抽象化方式
では知識の本体を理解のレベル(たとえば初心者、専門家など)に基づく抽象レ
ベルに分類し、もう1つの抽象化方式では知識の本体を文書構成要素(たとえば
本文、脚注、見出し、目次項目、用語集の用語、例、図、オーディオ・クリップ
、ビデオ・クリップなど)に基づく抽象レベルに分類することができる。複数の
抽象レベル分類は、たとえば、知識の本体の情報要素のそれぞれについて複数レ
ベルの識別フィールドを許容することによって(たとえば、「<infoel>」タグで
別々の「lvla」フィールドおよび「lvlb」フィールドを使用し、これによって、
一方の抽象スタックが「lvla」フィールドだけを読み取り、他方の抽象スタック
が「lvlb」フィールドだけを読み取るようにすることによって)実施することが
できる。異なる方式は、別々のスタックを有することができ、また、単一のフィ
ルタを構成して、複数の方式の諸態様を反映することができる。追加のタグは、
複数の抽象スタックを互いにリンクする方法、たとえば、異なる種類の抽象レベ
ルからのレベルを互いにリンクするタグを使用することなど、を示すのに使用す
ることもできる。代替案では、抽象スタック間の任意の結合を設けて、単に抽象
スタックがある指定された形で関係することを反映することができる。
示画面上で見られる複数の抽象スタックを表現し、互いにリンクすることができ
る。たとえば、図30には、追加のコンパス・ハンドル、たとえばコンパス・ハ
ンドル440および442の使用が示されており、これは、深さベクトルに沿っ
た特定の焦点面から延びて、抽象スタック400を追加の抽象スタックと互いに
リンクすることができる。層バンド、たとえばバンド441および443を使用
して、コンパス・ハンドルを抽象スタック400に結合することができるが、リ
ンクされない抽象スタックを、他のオブジェクトに接続されない単一のコンパス
・ハンドルによって単純に表現することができる。
を表すのに使用することができる。その結果、そのようなコンパス・ハンドルの
選択(たとえば、シングルクリックまたはダブルクリックを介する)によって、
最小化されたスタックを、縮小されたスタック表現(図31に示された表現45
0に類似の)に展開することができる。
を決められる。複数の抽象スタックが、表示されるが互いにリンクはされない場
合には、可能な場合に、すべてのスタックを平行な向きに向けることが望ましい
。したがって、最小化された抽象スタックを、縮小表現に展開する場合には、そ
の深さベクトルは、現在オープンされているスタックの向きのモードまたは平均
値に従って向きを決めることができる。
に示された表現400などの展開された表現への抽象スタックの展開をもたらす
。スタックの展開は、省略時レンズのオープンをもたらすこともできる。1例と
して、選択されたコンパス・ハンドルに最も近い2つの深さベクトル・レンズを
オープンし、コンパス・ハンドルに最も近いレンズを1次レンズにすることが望
ましい場合がある。抽象スタックについてレンズが作成されていない場合には、
省略時フィルタ構成を有する2つのレンズ(たとえば、めいめいが最も近い交差
点と次に近い交差点によって表される抽象レベルを通過させるレンズ)を作成し
、オープンする。
ハンドルのシングルクリックまたはダブルクリックを介する)は、抽象スタック
全体をコンパス・ハンドルに最小化するのに使用することができる。代替案では
、類似する形または異なる形でのコンパス・ハンドルの選択によって、抽象スタ
ックを縮小表現に縮小することができる。
ドルの上に向け、ボタンを押し下げ、ボタンを押し下げた状態でポインタを移動
する)を介して操作できることも企図されている。
・キーを押し下げない状態)でのコンパス・ハンドルのドラッグによって、抽象
スタック全体を、その向きまたはサイズを変更せずに表示画面上で移動すること
ができる。別のモード(たとえば、1つのコントロール・キーまたはキーの組合
せを押し下げた状態)でのコンパス・ハンドルのドラッグによって、そのコンパ
ス・ハンドルを、他方のコンパス・ハンドルを固定した状態で移動できるように
し、深さベクトルの向きと長さを変更できるようにすることができる。もう1つ
のモード(たとえば、もう1つのコントロール・キーまたは組合せを押し下げた
状態)でのコンパス・ハンドルのドラッグによって、そのコンパス・ハンドルを
深さベクトルに沿ってのみ移動できるようにし、事実上、抽象スタックの向きを
変更せずにそのサイズを変更できるようにすることができる。もう1つのモード
で、他方のコンパス・ハンドルの回りに深さベクトルをピボット回転できるよう
にして、サイズを変更せずに向きを変更できるようにすることができる。縮小さ
れたスタックまたは最小化されたスタックのコンパス・ハンドルのドラッグによ
って、縮小されたスタックまたは最小化されたスタック全体を表示画面上で単純
に移動することができる。その代わりに、同様の効果を使用して、VRMLの視
野の概念に類似する形で抽象スタックの視点を変更することができる。
小された抽象スタックを、主レンズに対して相対的に移動することができる。さ
らに、スタックが主レンズから離れる方向にドラッグされる場合に、表示を通常
ビューに戻し、スタックを展開し、以前の主レンズを主レンズとして設定し、上
位または下位のいずれかの抽象レベルの追加のレンズを、2次レンズとしてオー
プンすることができる。
もできる。たとえば、レンズを選択して、どのレンズがユーザ入力を受け取る主
レンズに指定されるかを制御することができる。さらに、レンズの移動またはサ
イズ変更を行うことができる。レンズ・セット内のレンズの移動またはサイズ変
更では、通常は、そのレンズだけが変更されるが、グループ移動操作およびグル
ープ・サイズ変更操作をレンズ・セットについてサポートすることもできる。し
かし、1つのレンズがサイズ変更または移動される時であっても、他のレンズに
対する相対的な深さベクトルに沿ったレンズの位置が維持され、その結果、それ
らの間の文脈的関係も維持されることが好ましい。レンズの深さベクトルに沿っ
た位置は、変更することができるが、レンズがスタック上の別のレンズと相対位
置を入れ替えることが許容される形でないことが好ましい。
することができる。たとえば、通常のGUIウィンドウと同様に、レンズは、そ
のタイトル・バーをドラッグすることによって、または、所定のモードである時
に矢印キーを使用することによって、移動することができる。レンズのサイズ変
更は、通常は、通常のサイズ変更ハンドルを使用して(たとえばレンズの境界を
ドラッグすることによって)実行することができる。
って固定された深さに配置される平面内の移動に制限される。本発明との一貫性
を有する、レンズの深さを変更するための別の移動操作を設けることもでき、そ
のような移動は、深さベクトルに沿って隣接するオブジェクトの深さによって制
限されることが好ましい。いくつかの応用分野では、やはり隣接するオブジェク
トによって制限されることが好ましい、完全な3次元移動を、本発明との一貫性
を有する形で許容することもできる。隣接するオブジェクトの深さを越える移動
の試みは、許容しないことが可能であるが、いくつかの応用例では、オブジェク
ト間の相対的な深さが維持される限り、隣接するオブジェクトの深さベクトルに
沿った移動をもたらすこともできる。さらに、いくつかの応用例では、特にレン
ズの最初の配置の後にフィルタ構成が変更された場合に、深さベクトルに沿った
レンズの相対的な深さを変更することを許容できる場合がある。
こともできる。レンズの移動またはサイズ変更を行うのに適した形の1つが、ポ
インタが衝突サイズ変更操作モードまたは衝突移動操作モードである時の、レン
ズの境界とポインタの衝突を介するものである。この機能があると、第1ベクト
ルに沿ったポインタの移動によって、第1ベクトルが第2ベクトルに沿ったレン
ズの境界線分と交差すると判定される場合に、その境界線分が移動される。移動
モードでは、境界線分が、すべての他の境界線分と共に移動されて、効果的にレ
ンズが移動される。サイズ変更モードでは、他の境界線分は固定されたままにな
って、効果的にレンズのサイズが変更される。ポインタは、第1ベクトルが延び
る起点になる単一の位置を有するものとして定義することができ、代替案では、
ポインタの周囲に近接範囲を定義し、その境界をレンズの境界線分との衝突のテ
ストに使用することができる。
ポインタがレンズと衝突する際に、ポインタがレンズを「バンプ(弾く)」また
は「押す」という外見をもたらす。このモードは、ユーザが望み通りに所与の境
界に対してすばやく選択的に「バンプ」または「ジャンプ」を行えるようにする
一時的な使用可能化操作または使用不能化操作(たとえば、ポインタ移動中にコ
ントロール・キーを押し下げることによって)を含めて、選択的に使用可能また
は使用不能にすることができる。さらに、衝突は、レンズの外側から境界線分に
触れる時だけ、または、レンズの境界内にある間に境界線分に触れた時だけもし
くはその両方に、選択的に検出することができる。
て実行される移動操作を示す。1対のレンズ460および462が、部分的にオ
ーバーラップし、その結果、レンズ462の一部が、レンズ460に隠されてい
るものとして図示されている。ユーザが、レンズ462の隠された情報を見るこ
とを望む場合に、それを行う形の1つは、衝突移動操作モードである間に、ポイ
ンタ464を、レンズ460の境界に衝突またはバンプさせることである。図3
3からわかるように、ポインタ464が、ベクトル466に沿って符号464' に示された位置まで移動する場合に、レンズ460は、符号460'に示された 位置へ弾かれ、これによって、ユーザが隠された情報を見ることが可能になる。
でレンズを移動できるようにするために、深さベクトルを、その上に配置された
各オブジェクトの中心の間に延び、複数の点(たとえば深さベクトル402上の
点404および406)で互いに接続される線分に区分することが望ましい場合
がある。したがって、深さベクトルは、純粋に直線状である必要はなく、一緒に
有力な方向に延びる複数の線分を含むものとすることができる。したがって、深
さベクトルに沿った深さベクトル・レンズのそれぞれは、まだ深さベクトルを中
心とするものとみなすことができ、深さベクトルは、その上に配置されたレンズ
の平行移動を許容する必要に応じて変更することができる。代替案では、レンズ
および他のオブジェクトは、抽象スタックに沿った適当な位置での各レンズのレ
ンダリングを可能にするために、深さベクトルからのオブジェクトの平面に沿っ
たオブジェクトの離隔を定義する特定のオフセットまたは離隔ベクトルをそのオ
ブジェクトと共に格納されるものとすることができる。さらに、上で述べたよう
に、深さベクトルを表示することさえ必要ではない。
たはサイズ変更に適したもう1つの形が、近接操作である。近接操作モードでは
、近接ポインタの周囲に配置された所定の近接範囲内のレンズを、ポインタのユ
ーザ操作に応答してグループとしてサイズ変更または移動することができ、これ
によって、複数のオブジェクトを一度にすばやく操作することが可能になる。近
接範囲は、深さベクトルに垂直な平面に制限することができ、また、代替案では
、深さベクトルに沿った相対距離に関する深さ要因を含めることができる。
に対して実行される移動動作を示す。3つのレンズ470、472および474
は、互いに部分的にオーバーラップし、その結果、レンズ472および474の
両方の一部が、ユーザから隠されるものとして図示されている。ユーザが、たと
えばレンズ474の隠された情報を見ることを望む場合に、それを行う形の1つ
が、ポインタ476を近接モードにし、各ウィンドウ470および472の少な
くとも一部が、ポインタの周囲に定義される近接範囲477の中に配置されるよ
うにポインタを向けることである。図35からわかるように、ポインタ476が
、ベクトル478に沿って符号476'に示される位置まで移動される場合に、 レンズ470および472は、それぞれ符号470'および472'に示される位
置へグループとして移動され、これによって、ユーザがレンズ474の隠された
情報を見られるようになる。
る形で実施できることを諒解されたい。さらに、レンズを操作する他の形は、当
業者には明白であろう。たとえば、知識の本体がHTMLなどのタグ区切り形式
で表現できると仮定すると、ハイパーテキスト・リンクおよび類似物を、知識の
本体に埋め込み、ユーザが、単にこれらのリンクを選択することによって、埋め
込まれたリンクで指定された同一のレンズまたは異なるレンズ内の所定の位置に
ナビゲートできることも諒解されたい。リンクを、知識の本体内の特定の位置に
関連付け、その結果、レンズ・セット内の各レンズを、調整された形でスクロー
ルして、知識の本体のその位置の特定の表現を表示することもできる。リンクを
使用して、抽象スタック内に現在存在していない特定のレンズを作成またはオー
プンすることもできる。他のユーザによって調整される操作も、本発明との一貫
性を有する抽象スタックに対して実行することができる。
オブジェクト、機構および技法は、単独でまたは抽象スタックと独立の他のコン
ピュータ・ソフトウェア・ユーザ・インターフェースと組み合わせてのいずれか
での適用可能性も有することを諒解されたい。たとえば、フィルタリング、バイ
ンダ・バンド、近接ポインタ、バンパ−ジャンパ・ポインタ、リンク・ポインタ
などのオブジェクトおよび技法は、オペレーティング・システムのための基本イ
ンターフェース内または事実上すべての種類のコンピュータ・ソフトウェア・ア
プリケーションのためのユーザ・インターフェース内などの他の使用法を有する
可能性がある。
実施形態は、本発明との一貫性を有する知識の本体オーサリング処理を使用する
、知識の本体をオーサリングするための独自の形も提供することができる。この
処理は、抽象スタックとほぼ同一の形で動作するが、似た種類の複数レベル・イ
ンターフェースを介する知識の本体の情報の作成および変更の追加能力を有する
、独自のオーサリング・ツールに部分的に頼る。
タック・オーサリング処理500によって示す。全般的に、このオーサリング処
理は、3つの主要な概念的動作を占有する。まず、知識の本体によって対処され
る特定の聴衆を決定する(ブロック502)。次に、異なる聴衆に適する異なる
フォーマットでの知識の本体の提示を可能にするために定義された抽象レベルを
有する、適当な抽象スタックの基礎構造を作成する(ブロック504)。その後
、抽象スタックによって定義される基礎構造に選択的に情報を入力することによ
って、知識の本体からの素材をオーサリングする(ブロック506)。
に読者に提示する方法が決定される。上で述べたように、抽象スタックは、複数
のレベルの能力および関心を有する聴衆への対処とみなすことができる。いくつ
かの場合の聴衆は、別々の個人から構成される。別の場合には、単独の個人の能
力および関心が、時と共に変化し、その結果、単独の個人が複数の聴衆を表す場
合がある。したがって、知識の本体を作成することを望む著者は、まず、適当な
スタックを作成できるように、対処する聴衆を決定する。そのスタックの文脈内
で、著者は、選択された聴衆に適した素材をオーサリングすることができる。
構造を作成し、その基礎構造に情報を受け取るためのオーサリング・ツール(た
とえば、図2のブロック90によって識別されるもの)を使用する。オーサリン
グ・ツール90は、抽象スタック・アプリケーション50とほぼ同一の形で動作
し、上で説明したものと同一のユーザ・インターフェース構成要素および処理の
ほぼすべてを利用することができるが、抽象スタック・レンズに表示される情報
の追加、削除または変更の能力などの複数の追加の特徴および変更を有する。一
般に、抽象スタック・アプリケーション50は、ブラウザ型またはビューア型の
アプリケーションであり、オーサリング・ツール90は、エディタ型またはオー
サリング型のアプリケーションであるが、この両方の種類のアプリケーションが
、多数の同一の基礎となる特徴、構造、ルーチンおよび処理の多く(たとえば、
深さマネージャ60およびフロー・マネージャ80で提供される動作の多く)を
使用することができることを諒解されたい。オーサリング・ツール90を使用す
る知識の本体のオーサリング中に、ユーザが抽象スタックを見、その中をナビゲ
ートできることが通常は必要なので、抽象スタック・アプリケーション50につ
いて上で説明した特徴の、すべてでないとしても多くが、オーサリング・ツール
90で有用になる可能性がある。したがって、オーサリング・ツール90の基本
動作を理解するために、抽象スタック・アプリケーション50の議論を示す。
スタック初期設定ルーチン150に類似のルーチンを、たとえばメニューまたは
ツールバー・ボタンの選択を介するか当技術分野で既知の他の形での「新規スタ
ック」要求に応答して、実行することができる。新しいスタックを作成する時に
は、オーサリング・ツールの深さマネージャが、当初は指定された抽象レベルを
有しない空の知識の本体を有するスタックを初期設定する。したがって、オーサ
リング・ツール90の場合、ルーチン150のブロック151を置換して、既存
の知識の本体の取出をスキップし、その代わりに、空のデータ構造を初期設定す
ることが望ましい可能性がある。さらに、ブロック156を変更して、まず、抽
象レベルの存在をテストし、その結果、抽象レベルが存在しない場合に交差点が
作成されないようにすることが望ましい可能性がある。代替案では、ブロック1
56で、知識の本体で対処する抽象レベルについて著者に尋ねるダイアログ・ボ
ックスを開き、その後、著者によって作成された抽象レベルの交差点を作成する
ことが望ましい可能性がある。
が含まれる場合がある。たとえば、抽象レベルを作成する前に既存の情報を取り
出し、これによって、すべての情報の関連を基本的に解除することが望ましい場
合がある。その場合には、ルーチン150のブロック151を変更して、既存情
報の文書またはファイルを取り出し、その情報を、特定の抽象レベルとの関連の
ない(すなわち、nullのレベル識別子を有する)情報要素に解析することができ
る。その後、スタックの作成時に、省略時編集レンズを、nullのレベル識別子を
用いてオープンし、その結果、レンズが、知識の本体内のまだ関連付けられてい
ない情報のすべてを表示するようにすることができる。
取出が望ましい場合がある。これは、特に特定の抽象レベルが特定の種類の知識
の本体に最も適することが既知である時に、事実上テンプレート機能を提供する
。したがって、ルーチン150のブロック156を変更して、テンプレートまた
は他の供給源から抽象レベルを取り出すことができる。
い情報の入力のためにオーサリング・ツール内に、既存の知識の本体をロードす
ることが望ましい可能性がある。
作成すると仮定すると、抽象スタックは、図37の抽象スタック600によって
示される形で表現されるはずである。抽象スタック600は、通常は、図8の抽
象スタック400に類似して見えるが、交差点を有しない。その代わりに、1対
のコンパス・ハンドル610および612が、バインダ・バンド605(個々の
バンド605aないし605dを含む)によって結合される。
の形で抽象レベルを作成することができる。たとえば、上で述べたように、抽象
スタックの作成中に、単一の編集レンズを任意選択としてオープンし、当初はnu
llの抽象レベルに関連付けることができる。その後、レンズ内で提供されるイン
ターフェースを介して、抽象レベルを作成することができる。その代わりに、ユ
ーザ入力(たとえば、オーサリング・ツール全体のメニューを介する)に応答し
て、ダイアログ・ボックスを開いて、抽象レベルの編集を可能にすることができ
る。
して交差点の配置を示すことを介して、新しい編集レンズ(またはユーザ入力要
素)をオープンすることを許可される可能性がある。オーサリング・ツールは、
すべての読者に適当なnullの抽象レベルでの情報の入力のために初期設定された
レンズをオープンすることによって、クリックに応答することができる。たとえ
ば、図38は、コンパス・レンズ610および612の間の中点での空のレンズ
620の作成を示す図である。レンズ620の相対的な深さは、省略時深さ(た
とえば中点)にあるものとして定義するか、クリック操作中のポインタによって
指定された相対位置とすることができる。
、抽象スタック50で使用されるレンズによく似た、複数の通常のGUIウィン
ドウ・コントロールが含まれる。たとえば、メニュー・バー630、ツールバー
640およびステータス・バー642を設けることができる。やはり抽象スタッ
ク50で使用されるレンズに似て、編集レンズ620には、知識の本体からの情
報が読者に提示されるパネル645(任意選択のスクロール・バー646および
648を含む)が含まれる。しかし、レンズ620上のパネル645では、さら
に、パネルに表示される情報を変更することができる。したがって、レンズへの
ユーザ入力を受け取るための編集カーソル625が、パネル645内に示されて
いる。
、文書オーサリング操作用およびヘルプ操作用(たとえば、多数の通常のワード
・プロセッサおよびエディタに見られるものなど)のメニュー操作が含まれる。
しかし、メニュー・バー630には、レンズに入力される情報を知識の本体に格
納する方法を定義する「levels(レベル)」メニューおよび「concepts(概念)
」メニューも含まれる。「levels」メニューのドロップダウンが、符号632に
示されており、これには、「set lens levels(レンズ・レベル設定)」選択肢 634、「edit levels(レベル編集)」選択肢635、「select current leve
l(現行レベル選択)」選択肢636および、ドロップダウン・メニューを介し て選択してレンズの現行レベルを変更することのできる定義済みレベルのリスト
638が含まれる。
連付けることのできるダイアログ・ボックスが開かれる。潜在的な項目のリスト
から複数の項目を選択する複数の既知の形のいずれかを使用して、本発明との一
貫性を有する形でレベルを選択することができる。たとえば、通常のリスト・ボ
ックスまたはチェック・ボックスのグループを、本発明との一貫性を有する形で
使用することができる。さらに、選択肢634を介するレンズ620に関連する
抽象レベルのリストの変更によって、通常は、符号638に表示されるリストが
変更される。
10.00〜10.00)の1つまたは複数の実数をセットすることのできるレ
ベル・パラメータが含まれる。0は、1より小さく−1より大きいが、null(数
値と比較することはできない)と同一でないことに留意されたい。レベル・パラ
メータの使用を介して、知識の本体で定義されるさまざまなレベルの階層関係を
確立することができる。この範囲で、たとえばソートされたリスト、英数字情報
、キー、整数などを介して、階層関係を確立する代替のシステムを使用して、本
発明との一貫性を有する形で抽象レベルを区切り、区別することができる。
を含めることもできる。たとえば、プロフェッショナル・バスケットボールに関
する知識の本体の著者は、レベル−5を「一般的な関心を持つ読者用」、レベル
0を「団体競技に関心を持つ人用」、レベル2を「プロフェッショナル・バスケ
ットボールのファン用」、レベル5を「プロフェッショナル・バスケットボール
業界人用」として特徴を表すことができる。もう1つの例として、表Iの知識の
本体の場合、レベル1を「一般的な関心−基礎」レベルとして定義し、レベル2
を「一般的な関心−上級」レベルとして定義し、レベル3を「科学者」レベルと
して定義することができる。図11のフィルタ構成ダイアログ・ボックス300
の説明と共に上で注記したように、抽象レベルの特性の記述または説明は、フィ
ルタを構成する時にユーザが選択できるレベル識別子として使用することができ
る。
するダイアログ・ボックスが開かれる。通常、抽象レベルの追加、編集および削
除のための機能が提供される。編集動作には、たとえば、レベル・パラメータま
たはそれに関連する特性の記述または説明の変更を含めることができる。
者が選択できるようにするダイアログ・ボックスが開かれる。同様の動作を、任
意選択のリスト638を介してよりすばやく実行することもできる。どちらの形
でも、新しい現行レベルの選択によって、情報要素を特定の抽象レベルに関連付
ける方法が制御される。たとえば、新しいレベルが選択された時に情報が選択さ
れていない場合には、レンズ内で作成される新しい情報要素を、新たに選択され
たレベルに割り当てることができる。既存の情報が選択されている場合には、そ
の情報を選択されたレベルに割り当てることができる。代替案では、情報とレベ
ルを関連付けるための他のユーザ・インターフェース機構を使用することもでき
る。さらに、レンズは、1つの抽象レベルだけから入力を受け取るように制限す
ることができ、これによって、選択肢636およびリスト638を省略できるこ
とを諒解されたい。
れる。好ましい実施形態では、編集レンズのフィルタ構成は、そのレンズに関連
する1つまたは複数のレベルについて、必ず情報を通過させる。著者の自由裁量
で、他のレベルの情報を通過させることもでき、望み通りにどのレベルにも焦点
効果を適用することができる。図11のダイアログ・ボックス300に似たダイ
アログ・ボックスを使用して、編集レンズのフィルタ構成を設定することができ
る。通常、新しいレンズは、そのレンズに関連するレベルだけを通過させる(焦
点効果なしで)フィルタ構成を用いて定義される。
時には、必ず、著者は、まず知識の本体の1つまたは複数の抽象レベルを、たと
えば選択肢635を介してアクセスされるダイアログ・ボックスを使用して、作
成する。代替案では、抽象レベルは、所定のモードである時にバインダ・バンド
をクリックすることによって作成することができる。そのようなユーザ選択に応
答して、レベル・パラメータに深さベクトルに沿ったポインタの相対位置をセッ
トされるか、クリックの位置に対して深さベクトルに沿って存在する両側の隣接
するオブジェクト(交差点、レンズまたはコンパス・レンズ)の間の中点をセッ
トされた、レンズを作成することができる。さらに、たとえば特性の記述または
説明を入力するための、ユーザがレベルを編集できるようにするダイアログ・ボ
ックスを開くことが望ましい可能性がある。
対応する交差点を作成し、これらの交差点を表示するために抽象スタックをリフ
レッシュすることが好ましい。交差点は、深さベクトルの深さに沿って均等に分
散させることができ、代替案では、知識の本体について定義されたレベルの許容
可能範囲内で、その交差点のレベル・パラメータの相対位置に応じて配置するこ
とができる。null抽象レベルに関係する交差点は、中点または深さベクトルに沿
った他の任意の位置に配置することができ、省略することもできる。好ましい実
施形態では、null抽象レベルの交差点は、その交差点を他の抽象レベルの交差点
から区別する、独自のグラフィカル表現を有する。
ルに関連する複数のレンズをオープンし、その結果、知識の本体内の情報要素の
全体的な階層関係を見ながら知識の本体を生成できるようにすることが好ましい
ことがしばしばである。追加レンズの作成は、たとえば、図38に示されている
ように、所定のモードでバインダ・バンドをクリックすることによって(たとえ
ば、ポインタ615をバインダ・バンド605上に向け、マウス・ボタンを押し
下げることによって)実行することができる。たとえば、図40に、レンズ編集
620の両側のバインダ・バンドの選択を介して作成された2つの追加の編集レ
ンズ622および624を示す。
レベルは、新しい編集レンズの初期設定に影響する。たとえば、隣り合う交差点
が1つだけある時には、新しいレンズの初期レベルは、次のように設定される。
隣り合う交差点のレベルがnullの場合には、新しいレンズのレベルも当初はnull
である。隣り合う交差点のレベルがnull以外の場合には、新しいレンズのレベル
は、当初は、そのnull以外のレベルと、null以外の交差点からクリック点を介し
て延びる有向線分の端にあるコンパス・ハンドルに関連するレベル範囲境界との
間の値にセットされる。隣り合う交差点が2つある時には、新しいレンズのレベ
ルは、次のように決定される。両方のレベルがnull以外の場合には、新しいレン
ズのレベルは、隣り合うレベルの間に設定される。使用可能な中点がない場合に
は、著者は、隣り合うレベルの間で選択するように求められる。一方の隣り合う
交差点がnull以外のレベルを有し、もう一方がnullのレベルを有する場合には、
nullのレベルが無視され、新しいレンズの初期レベルは、隣り合う交差点が1つ
だけあるかのように設定される。
著者は、レンズへの情報の入力を開始するか、レンズをクローズすることができ
る。レンズがクローズされる時には、そのレンズは、図8に示した挿入点として
スタック上で表現される。
ズをオープンし、情報の入力を開始することができる。レンズを介して入力され
る情報は、そのレンズの現在の抽象レベル(複数のレベルがレンズに割り当てら
れている場合)またはレンズの唯一の抽象レベル(1つのレベルがレンズに割り
当てられている場合)に関連付けられる。特定のレンズに入力された情報は、そ
の抽象レベルの聴衆に適当なものとして指示される。さらに、下で説明するよう
に、1つの情報要素を1つまたは複数の名前付き概念に関連付けることが可能に
なる場合がある。
体に追加することができる。ルーチン510は、複数のユーザ対話に応答して呼
び出すことができる。たとえば、新しい情報要素を、ユーザが具体的にオープン
することができる。代替案では、新しい情報要素を、特定の行動に応答して自動
的に追加することができる。
でき、これによって、ルーチン510を、編集モードである時にユーザがエンタ
ー・キーを押し下げるたびに開始することができる。さらに、知識の本体への情
報の挿入または貼付けの試みによって、ルーチン510を呼び出して、挿入され
るか貼り付けられる情報の情報要素を作成することができる。他の形は、当業者
には明白であろう。
け取った編集レンズによって実行されると仮定する。ルーチン510は、ブロッ
ク512で、全般的に上で輪郭を示した形で、知識の本体データ構造に新しい情
報要素を挿入することによって開始される。
行レベル(単一のレベルか、レンズについて確立されたレベルの組の複数のレベ
ルまたはレベルの範囲のうちの1つのいずれか)をセットする。複数のレベルの
うちの1つの選択は、たとえば、メニュー選択肢636またはリスト638を介
して実行することができる。代替案では、特定の制御キーの組合せを使用して、
現行レベルを切り替えることができ、特定のフォーマッティングを使用して、情
報の入力中に、特定のレベルの情報を指定する(たとえば、あるレベルについて
下線付き、別のレベルについて太字など)ことができる。
ってサポートされることが好ましい。しかし、切取りとコピーは、知識の本体に
対する異なる基礎となる動作を実行する。具体的に言うと、レンズに対する切取
り動作は、通常は、情報要素から情報を除去し、知識の本体データ構造から基礎
となる情報要素を除去する場合もある。どちらの場合でも、切り取られる情報に
関するレベル指定はすべて破棄される。しかし、コピー動作は、通常は、情報要
素から情報をコピーするが、情報要素自体には影響せず、基礎となる1つまたは
複数の情報要素のレベル指定は変更されない。
、クリップボードの情報が新しい情報要素に貼り付けられ、その情報が編集レン
ズの現在の抽象レベルに現れるものとして指定される。したがって、通常は、ル
ーチン510のブロック514で、貼付け動作に関するレベルの指定を別に処理
する必要はない。さらに、新しい情報を既存の情報要素に貼り付けられるように
する副貼付け動作を含め、これによって、既存の情報要素の変更だけが必要にな
り、ルーチン510が不要になるようにすることが望ましい可能性がある。
別子と情報要素を自動的に関連付けることもできる。従来のバージョン管理アル
ゴリズムを使用して、名前付き概念の複数の抽象を維持するために必要な記憶域
を最小にすることができる。
定することができる。選択は、複数の形のいずれか、たとえば、現在の名前付き
概念を指定するためのキーストロークの組合せ、特定のフォーマッティングまた
はメニュー選択肢(メニュー・バー630の「concepts」メニューを介するなど
)を使用して、達成される。名前付き概念が現行のままである間に他のレンズに
入力される情報を、同一の概念識別子に関連付けることができる。この情報は、
名前付き概念が現行である限り、選択レンズ内で選択状態を表す強調表示にする
こともできる。他のレンズに入力される情報は、入力の際にリンク・ポインタと
して強調表示することができる。名前付き概念が現行である限り、それはリンク
・ポインタとして強調表示されたままになる。名前付き概念も、著者が通常の形
でその情報の選択を解除するまでは、現行のままにすることができる。
に別の編集レンズから情報が渡されたかどうかを判定する。そうである場合には
、ブロック518を呼び出して、貼り付けられる情報を新しい情報要素に格納す
る。次に、ブロック520で、その情報が特定の概念に関連する、すなわち、貼
り付けられる情報が、名前付き概念に関連する情報要素から来たかどうかを判定
する。そうである場合には、ブロック522で、概念識別子に、貼り付けられる
情報の概念識別子をセットし、ルーチン510が完了する。そうでない場合には
、制御をブロック523に渡して、貼り付けられる情報が、その情報が切り取ら
れたかコピーされたレンズ内の情報要素の一部だけを形成するかどうかを判定す
る。そうである場合には、ブロック524で、その情報が取り出された情報要素
に、新しい情報要素を埋め込む。その後、ブロック525で、現在のレンズ内の
新しい情報要素の概念識別子ならびに情報要素が切り取られたかコピーされた元
の概念識別子に、新しい概念をセットし、ルーチンが終了する。ブロック523
に戻って、貼り付けられる情報が、他のレンズ内の情報要素のすべてを形成する
場合には、制御は直接にブロック525に渡される。
をセットすることができる。さらに、いくつかのアプリケーションでは、ダイア
ログ・ボックスを開いて、ユーザに新しい名前付き概念を入力するか、使用可能
な名前付き概念のリストから選択するように促すことができる。しかし、ユーザ
は、本明細書に記載されているように適当な情報がリンクされる限り、概念の実
際の名前、説明または識別子を知る必要がなくてもよいので、名前付き概念のユ
ーザ選択を不要にすることができることを諒解されたい。
のものではない場合には、制御をブロック526に渡して、現在の編集レンズに
ついて特定の名前付き概念が設定されているかどうかを判定する。そうである場
合には、ブロック528で、概念識別子にレンズの概念識別子をセットし、そう
でない場合には、ブロック527で、概念識別子にnullをセットする。しかし、
どちらの場合でも制御はブロック527および528から渡されて、貼り付けら
れる情報が現在のレンズに関連付けられる。したがって、同一の情報の後続の貼
付けの試みは、ブロック518で輪郭を示した命令のシーケンスを介して、別の
レンズに関連するものとして処理される。次に、ルーチン510が完了し、レベ
ル識別子と概念識別子は、システム内のすべての既知の情報に基づいて可能な範
囲で設定される。概念は、当技術分野で既知の複数のユーザ動作、たとえば、リ
ストまたはメニュー選択肢を介する(メニュー・バー630の「concepts」メニ
ューを介するなど)、情報のポインタ選択を介する、または、知識の本体に関す
るレベルおよびレベル識別子の維持に関して上で説明した形のいずれかで、レン
ズについて設定することができる。
オープンされているレンズのフィルタ構成に基づいて、それらのレンズの内容を
自動的に更新することが好ましいことも諒解されたい。これは、たとえば、情報
要素の作成または変更の後にオープンされている編集レンズのそれぞれに更新イ
ベントを発行して、事実上、全般的に上に記載の形で、オープンされている編集
レンズのそれぞれについて、レンズ書込ルーチンまたは内容更新ルーチンのいず
れかを実行することによって実行することができる。
複数の編集レンズへの情報の並列入力を介して、比較的簡単に知識の本体データ
構造を構成することができる。さらに、適当なフィルタ判断基準を使用すること
によって、新規情報および既存情報の文脈的関係を、知識の本体の作成中および
作成後に視覚化することができ、これは、著者が、所与の編集レンズに関する非
編集可能要素として知識の本体から表示される情報の編集を許可されない場合で
あっても成り立つ。たとえば、レンズは、第1レベルおよび第2レベル(別々の
フォーマットであれ類似するフォーマットであれ)からの情報要素を表示するこ
とができるが、第1レベルに関連する情報要素についてのみ編集の実行を許可す
ることができる。それでも、異なるレベルからの情報の文脈的関係が並列に提示
されるので、著者は楽になる。
識の本体を作成でき、たとえば、情報要素の削除または変更、要素内の情報のフ
ォーマット、オブジェクト(たとえばマルチメディアオブジェクトまたは実行可
能オブジェクト)、ファイルまたは文書の挿入などを行うことができることも諒
解されたい。さらに、上で説明したオーサリング・ツールは、図3に示されたも
のなどのデータ構造内に直接に知識の本体を作成するが、オーサリング・ツール
は、本発明との一貫性を有する形で、タグ区切りテキスト・ファイルの作成およ
び操作またはいずれかのフォーマットの間の変換の実行もしくはこの両方を行う
ことができることを諒解されたい。
さまざまな追加の変更を行うことができる。したがって、本発明は、上に添付さ
れた請求項にのみ存在する。
示す流れ図である。
ある。
ピュータ表示画面を示すブロック図である。
使用されるダイアログ・ボックスを示すブロック図である。
ある。
る。
ある。
ク図である。
る。
る。
図である。
示すブロック図である。
ズを示すブロック図である。
グラムの流れを示す流れ図である。
ンズおよび2次レンズを示すブロック図である。
。
ータ表示画面のブロック図である。
画面のブロック図である。
ュータ表示画面のブロック図である。
7のコンピュータ表示画面のブロック図である。
ンピュータ表示画面のブロック図である。
れを示す流れ図である。
象スタックの初期設定を示す、コンピュータ表示画面のブロック図である。
ある。
ック図である。
れ図である。
Claims (67)
- 【請求項1】 (a)コンピュータ表示装置上に第1ウィンドウを表示することと、 (b)前記コンピュータ表示装置上に第2ウィンドウを表示することと、 (c)前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウとの間に延びるコネクタ要素
を表示することによって、前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウを視覚
的にリンクすることと を含む、コンピュータ・システム上で情報を表示する方法。 - 【請求項2】 前記コネクタ要素が、前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウの間に延びる
少なくとも1つの線分を含む、請求項1に記載の方法。 - 【請求項3】 前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウが、4つの角を有する長方形で
あり、前記コネクタ要素が、前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウの前
記角のそれぞれの間に延びる複数の線分を含む、請求項2に記載の方法。 - 【請求項4】 さらに、選択されたウィンドウの位置およびサイズのうちの少なくとも1つを
変更するためのユーザ入力に応答して、前記選択されたウィンドウに対する前記
コネクタ要素の同一の相対方位を維持するために前記コネクタ要素を再描画する
ことを含む、請求項1に記載の方法。 - 【請求項5】 前記コネクタ要素を再描画することが、前記コネクタ要素のためのアンカを前
記選択されたウィンドウ上で同一の相対位置に維持することを含む、請求項4に
記載の方法。 - 【請求項6】 前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウのそれぞれが、知識の本体から
の情報要素を表示するレンズを含み、前記知識の本体が、複数の抽象レベルに分
類され、各情報要素が、前記知識の本体の抽象レベルに関連付けられ、前記方法
がさらに、3次元作業空間内で抽象軸を表示することを含む、請求項1に記載の
方法。 - 【請求項7】 各ウィンドウが、少なくとも1つの抽象レベルを関連付けられ、各ウィンドウ
の表示が、前記ウィンドウに関連する抽象レベルに基づく前記抽象軸に沿った位
置で、前記ウィンドウを前記3次元作業空間内で前記抽象軸に対して全般的に垂
直に向けることを含む、請求項6に記載の方法。 - 【請求項8】 前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウが、それぞれ、異なる抽象レベ
ルに関連し、前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウの表示が、前記抽象
軸に沿った前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウのお互いからの離隔を
含む、請求項7に記載の方法。 - 【請求項9】 前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウが、共通の抽象レベルに関連し
、前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウの表示が、前記3次元作業空間
内の所定の平面内で前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウをお互いから
離隔して表示することを含み、前記所定の平面が、前記共通の抽象レベルに基づ
く前記抽象軸に沿った所定の位置で前記抽象軸と交差する、請求項7に記載の方
法。 - 【請求項10】 さらに、前記コネクタ要素のユーザ選択に応答して、前記第1ウィンドウおよ
び前記第2ウィンドウのうちの少なくとも1つを最小化または復元することを含
む、請求項1に記載の方法。 - 【請求項11】 (a)コンピュータ表示装置と、 (b)前記コンピュータ表示装置に結合されたプロセッサであって、前記コン
ピュータ表示装置上で第1ウィンドウおよび第2ウィンドウを表示し;前記第1
ウィンドウと前記第2ウィンドウとの間に延びるコネクタ要素を表示することに
よって前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウとを視覚的にリンクするように
構成されたプロセッサと を含むコンピュータ・システム。 - 【請求項12】 (a)コンピュータ・システム上で情報を表示する方法を実行するように構成
されたプログラムであって、前記方法が、 (1)コンピュータ表示装置上に第1ウィンドウを表示することと、 (2)前記コンピュータ表示装置上に第2ウィンドウを表示することと、 (3)前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウとの間に延びるコネクタ要素
を表示することによって、前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウとを視覚的
にリンクすることと を含む、プログラムと、 (b)前記プログラムを担持する信号担持媒体と を含むプログラム製品。 - 【請求項13】 前記信号担持媒体が、伝送型媒体である、請求項12に記載のプログラム製品
。 - 【請求項14】 前記信号担持媒体が、記録可能型媒体である、請求項12に記載のプログラム
製品。 - 【請求項15】 コンピュータ・システム上で情報を表示する方法であって、前記情報が、複数
の情報要素を含み、 (a)フィルタリングされた情報要素の第1組を生成するために、前記複数の
情報要素に第1フィルタ判断基準を適用することと、 (b)フィルタリングされた情報要素の第2組を生成するために、前記複数の
情報要素に第2フィルタ判断基準を適用することと、 (c)コンピュータ表示装置上に前記フィルタリングされた情報要素の第1組
および前記フィルタリングされた情報要素の第2組の少なくとも一部を同時に表
示することと を含む方法。 - 【請求項16】 前記複数の情報要素が、知識の本体を表す、請求項15に記載の方法。
- 【請求項17】 前記知識の本体が、複数の抽象レベルに分類され、前記複数の情報要素の少な
くとも一部が、少なくとも1つの抽象レベルに関連する、請求項16に記載の方
法。 - 【請求項18】 前記第1フィルタ判断基準が、少なくとも1つの所定の抽象レベルからの情報
要素をフィルタ・アウトする、請求項17に記載の方法。 - 【請求項19】 前記第1フィルタ判断基準が、少なくとも1つの所定の抽象レベルに関連する
情報要素に焦点効果を適用する、請求項17に記載の方法。 - 【請求項20】 前記焦点効果が、所定のフォント・タイプ、フォント・サイズ、フォント属性
、色、パターン、シェーディング、ホワイトスペースおよびこれらの組合せの情
報要素への適用からなるグループから選択される、請求項19に記載の方法。 - 【請求項21】 前記焦点効果が、情報要素への内容中立効果の適用を含み、前記内容中立効果
が、少なくとも部分的に前記情報要素の情報内容を隠しながら、前記情報要素の
視覚的表現を提供する、請求項19に記載の方法。 - 【請求項22】 前記知識の本体が、少なくとも1つの名前付き概念を含み、前記複数の情報要
素の少なくとも一部が、前記名前付き概念に関連する、請求項16に記載の方法
。 - 【請求項23】 同時に表示することが、前記フィルタリングされた情報要素の第1組からの第
1情報要素と前記フィルタリングされた情報要素の第2組からの第2情報要素と
を同時に表示することを含み、前記第1情報要素および前記第2情報要素のそれ
ぞれが、前記名前付き概念に関連し、前記方法がさらに、前記第1情報要素の選
択に応答して、前記第2情報要素を強調表示することを含む、請求項22に記載
の方法。 - 【請求項24】 前記第2情報要素を強調表示することが、前記第1情報要素の上へのユーザに
よって動かされるポインタの配置に応答して実行される、請求項23に記載の方
法。 - 【請求項25】 前記第1ウィンドウおよび前記第2ウィンドウが、前記知識の本体内の所定の
位置を関連付けられたレンズ・セットを定義し、各ウィンドウが、前記知識の本
体内の開始位置および終了位置を関連付けられ、前記方法がさらに、前記レンズ
・セットに関する前記所定の位置の変更に応答して、前記ウィンドウの前記開始
位置と前記終了位置との間で前記レンズ・セットの前記所定の位置を位置決めす
るために、各ウィンドウの表示される位置を更新することを含む、請求項16に
記載の方法。 - 【請求項26】 前記フィルタリングされた情報要素の第1組および前記フィルタリングされた
情報要素の第2組のそれぞれが、共通の情報要素を含み、同時に表示することが
、第1表現および第2表現で前記共通の情報要素を同時に表示することを含み、
前記方法がさらに、前記共通の情報要素の前記第1表現の選択に応答して、前記
共通の情報要素の前記第2表現を強調表示することを含む、請求項15に記載の
方法。 - 【請求項27】 前記共通の情報要素の前記第2表現を強調表示することが、前記共通の情報要
素の前記第1表現の上へのユーザによって動かされるポインタの配置に応答して
実行される、請求項26に記載の方法。 - 【請求項28】 前記第1フィルタ判断基準が、変更なしですべての情報要素を通過させ、前記
第2フィルタ判断基準が、少なくとも1つの情報要素の表示特性をフィルタ・ア
ウトまたは変更する、請求項15に記載の方法。 - 【請求項29】 同時に表示することが、前記フィルタリングされた情報要素の第1組および前
記フィルタリングされた情報要素の第2組の前記一部を、それぞれ前記コンピュ
ータ表示装置上の第1ウィンドウ内および第2ウィンドウ内で表示することを含
む、請求項15に記載の方法。 - 【請求項30】 さらに、前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウとの間に延びるコネクタ要
素を表示することを含み、前記コネクタ要素が、第1表示要素と第2表示要素と
の対応する角の間に延びる複数の線分を含む、請求項29に記載の方法。 - 【請求項31】 前記複数の情報要素が、複数の抽象レベルに分類される知識の本体を表し、前
記複数の情報要素の少なくとも一部が、少なくとも1つの抽象レベルに関連し、
前記方法がさらに、3次元作業空間内で抽象軸を表示することと、前記第1ウィ
ンドウおよび前記第2ウィンドウを、それぞれに関連する前記抽象レベルに基づ
く前記抽象軸に沿った第1位置および第2位置で、前記3次元作業空間内の前記
抽象軸に対して全般的に垂直に向けることを含む、請求項29に記載の方法。 - 【請求項32】 さらに、前記フィルタリングされた情報要素の第1組の表示される部分を選択
的に変更するために、前記第1ウィンドウをスクロールすることを含む、請求項
29に記載の方法。 - 【請求項33】 さらに、前記フィルタリングされた情報要素の第1組の前記表示される部分に
応答して、前記フィルタリングされた情報要素の第2組の表示される部分を調整
することを含む、請求項32に記載の方法。 - 【請求項34】 各情報要素が、英数字データ、画像データ、マルチメディア・データおよびそ
れらの組合せからなるグループから選択されたデータを含む、請求項15に記載
の方法。 - 【請求項35】 (a)コンピュータ表示装置と、 (b)前記コンピュータ表示装置に結合されたプロセッサであって、フィルタ
リングされた情報要素の第1組を生成するために複数の情報要素に第1フィルタ
判断基準を適用し;フィルタリングされた情報要素の第2組を生成するために前
記複数の情報要素に第2フィルタ判断基準を適用し;前記コンピュータ表示装置
上に前記フィルタリングされた情報要素の第1組および前記フィルタリングされ
た情報要素の第2組の少なくとも一部を同時に表示するように構成された、プロ
セッサと を含む、コンピュータ・システム。 - 【請求項36】 (a)コンピュータ・システム上で情報を表示する方法を実行するように構成
されたプログラムであって、前記情報が、複数の情報要素を含み、前記方法が、 (1)フィルタリングされた情報要素の第1組を生成するために、前記複数の
情報要素に第1フィルタ判断基準を適用することと、 (2)フィルタリングされた情報要素の第2組を生成するために、前記複数の
情報要素に第2フィルタ判断基準を適用することと、 (3)前記コンピュータ表示装置上に前記フィルタリングされた情報要素の第
1組および前記フィルタリングされた情報要素の第2組の少なくとも一部を同時
に表示することと を含む、プログラムと、 (b)前記プログラムを担持する信号担持媒体と を含むプログラム製品。 - 【請求項37】 前記信号担持媒体が、伝送型媒体である、請求項36に記載のプログラム製品
。 - 【請求項38】 前記信号担持媒体が、記録可能型媒体である、請求項36に記載のプログラム
製品。 - 【請求項39】 (a)コンピュータ表示装置上に情報要素を表示することと、 (b)フィルタリングされた情報要素を生成するために、前記情報要素にフィ
ルタ判断基準を適用することと、 (c)前記情報要素の表示と同時に、前記フィルタリングされた情報要素を前
記コンピュータ表示装置上に表示することと を含む、コンピュータ・システム上で情報を表示する方法。 - 【請求項40】 前記情報要素が、知識の本体を表す複数の情報要素のうちの1つであり、前記
知識の本体が、複数の抽象レベルに分類され、前記情報要素が、少なくとも1つ
の抽象レベルに関連する、請求項39に記載の方法。 - 【請求項41】 さらに、前記情報要素の選択に応答して、前記フィルタリングされた情報要素
を強調表示することを含む、請求項39に記載の方法。 - 【請求項42】 前記フィルタリングされた情報要素を強調表示することが、前記情報要素の上
へのユーザによって動かされるポインタの配置に応答して実行される、請求項4
1に記載の方法。 - 【請求項43】 前記フィルタ判断基準が、前記情報要素に焦点効果を適用する、請求項39に
記載の方法。 - 【請求項44】 前記焦点効果が、所定のフォント・タイプ、フォント・サイズ、フォント属性
、色、パターン、シェーディング、ホワイトスペースおよびこれらの組合せの前
記情報要素への適用からなるグループから選択される、請求項43に記載の方法
。 - 【請求項45】 前記焦点効果が、情報要素への内容中立効果の適用を含み、前記内容中立効果
が、少なくとも部分的に前記情報要素の情報内容を隠しながら、前記情報要素の
視覚的表現を提供する、請求項43に記載の方法。 - 【請求項46】 同時に表示することが、前記情報要素および前記フィルタリングされた情報要
素を、それぞれコンピュータ表示装置上の第1ウィンドウ内および第2ウィンド
ウ内に表示することを含む、請求項39に記載の方法。 - 【請求項47】 さらに、前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウとの間に延びるコネクタ要
素を表示することを含み、前記コネクタ要素が、第1表示要素と第2表示要素と
の対応する角の間に延びる複数の線分を含む、請求項46に記載の方法。 - 【請求項48】 前記情報要素が、英数字データ、画像データ、マルチメディア・データおよび
それらの組合せからなるグループから選択されたデータを含む、請求項39に記
載の方法。 - 【請求項49】 コンピュータ・システム上で情報を表示する方法であって、前記情報が、知識
の本体を形成する複数の情報要素を含み、 (a)フィルタリングされた情報要素の第1組を生成するために、前記複数の
情報要素に第1フィルタ判断基準を適用することと、 (b)フィルタリングされた情報要素の第2組を生成するために、前記複数の
情報要素に第2フィルタ判断基準を適用することと、 (c)前記フィルタリングされた情報要素の第1組および前記フィルタリング
された情報要素の第2組の少なくとも一部を、それぞれコンピュータ表示装置上
の第1ウィンドウおよび第2ウィンドウに同時に表示することと、 (d)各ウィンドウ内に前記知識の本体内の所定の位置を表示するために、前
記フィルタリングされた情報要素の第1組および前記フィルタリングされた情報
要素の第2組のそれぞれの、前記第1ウィンドウ内および前記第2ウィンドウ内
に表示される部分を制御することと、 (e)前記所定の位置の変更に応答して、前記所定の位置を追跡するために、
フィルタリングされた情報要素の各組の前記表示される部分を更新することと を含む方法。 - 【請求項50】 前記表示される部分を更新することが、前記第1ウィンドウおよび前記第2ウ
ィンドウのうちの1つによって受け取られたスクロール動作に応答して実行され
る、請求項49に記載の方法。 - 【請求項51】 前記スクロール動作が、単位増分、単位減分、ブロック増分、ブロック減分お
よびスライダ・ドラッグからなるグループから選択される、請求項50に記載の
方法。 - 【請求項52】 各ウィンドウが、前記知識の本体内の開始位置および終了位置を関連付けられ
、前記表示される部分を更新することが、ウィンドウのそれぞれについて、スク
ロール動作に応答して、 (a)前記ウィンドウ内に表示されるデータの各行の知識の本体カウントを維
持することと、 (b)前記ウィンドウの前記開始位置および前記終了位置のうちの隣接する1
つである、前記知識の本体からのデータの新しい行を取り出すことと、 (c)前記データの新しい行に関する前記知識の本体カウントだけ前記ウィン
ドウの前記開始位置および前記終了位置のうちの前記1つを調節することを含む
、前記ウィンドウの片側に前記データの新しい行をプッシュすることと、 (d)データの既存の行の前記知識の本体カウントによって前記ウィンドウの
前記開始位置および前記終了位置のうちのもう一方を調節することによって、前
記ウィンドウの反対側から前記データの既存の行を破棄することと を含む、請求項49に記載の方法。 - 【請求項53】 前記データの新しい行を取り出すことが、 (a)前記ウィンドウの前記開始位置および前記終了位置のうちの前記1つに
隣接する、前記知識の本体からのデータのセグメントを順次取り出すことと、 (b)データのセグメントのそれぞれについてフィルタリングされた状況を定
義するために、データのセグメントのそれぞれにフィルタ判断基準を適用するこ
とと、 (c)データの新しい行が満杯になるまで、データのフィルタリングされない
セグメントのそれぞれから前記データの新しい行を作成することと を含み、 (d)前記開始位置および前記終了位置のうちの前記1つを調節することが、
前記データのセグメントの前記フィルタリングされた状況に無関係に、前記デー
タの新しい行の取出中に取り出されたデータのセグメントのそれぞれのセグメン
ト・サイズだけ、前記開始位置および前記終了位置のうちの前記1つを調節する
ことを含み、 (e)データの行のそれぞれの知識の本体カウントを維持することが、データ
のセグメントのそれぞれの前記フィルタリングされた状況に無関係に、前記デー
タの新しい行の取出中に取り出された前記データのセグメントの前記セグメント
・サイズを合計することを含む 請求項52に記載の方法。 - 【請求項54】 コンピュータ・システム上で情報を表示する方法であって、 (a)知識の本体の共通の概念に関連する第1情報要素表現および第2情報要
素表現をコンピュータ表示装置上に同時に表示することと、 (b)前記第1情報要素表現の選択に応答して、前記コンピュータ表示装置上
で前記第2情報要素表現を強調表示することと を含む方法。 - 【請求項55】 前記第2情報要素表現を強調表示することが、前記第1情報要素表現の上への
ユーザによって動かされるポインタの配置に応答して実行される、請求項54に
記載の方法。 - 【請求項56】 前記知識の本体が、複数の抽象レベルに分類され、前記知識の本体が、複数の
情報要素を含み、前記複数の情報要素の少なくとも一部が、少なくとも1つの抽
象レベルに関連する、請求項54に記載の方法。 - 【請求項57】 前記第1情報要素表現および前記第2情報要素表現が、前記複数の情報要素か
らの共通の情報要素に関連する、請求項56に記載の方法。 - 【請求項58】 前記第1情報要素表現が、前記複数の情報要素からの第1情報要素に関連し、
前記第2情報要素表現が、前記複数の情報要素からの第2情報要素に関連し、前
記第1情報要素および前記第2情報要素が、前記知識の本体内の共通の概念に関
連する、請求項56に記載の方法。 - 【請求項59】 第3情報要素表現が、前記知識の本体内の前記共通概念に関連する第3情報要
素に関連し、前記方法がさらに、前記第1情報要素表現の選択に応答して、前記
コンピュータ表示装置上で前記第3情報要素表現を強調表示することを含む、請
求項58に記載の方法。 - 【請求項60】 同時に表示することが、前記第1情報要素表現および前記第2情報要素表現を
、それぞれ前記コンピュータ表示装置上の第1ウィンドウおよび第2ウィンドウ
内に表示することを含む、請求項56に記載の方法。 - 【請求項61】 さらに、前記第1ウィンドウと前記第2ウィンドウとの間に延びるコネクタ要
素を表示することを含み、前記コネクタ要素が、前記第1表示要素と前記第2表
示要素との対応する角の間に延びる複数の線分を含む、請求項60に記載の方法
。 - 【請求項62】 さらに、3次元作業空間内で抽象軸を表示することと、前記第1ウィンドウお
よび前記第2ウィンドウを、それぞれに関連する前記抽象レベルに基づく前記抽
象軸に沿った第1位置および第2位置で、前記3次元作業空間内の前記抽象軸に
対して全般的に垂直に向けることを含む、請求項60に記載の方法。 - 【請求項63】 前記第2情報要素表現を強調表示することが、前記第2情報要素表現に効果を
適用することを含み、前記効果が、所定のフォント・タイプ、フォント・サイズ
、フォント属性、色、パターン、シェーディングおよびこれらの組合せの前記第
2情報要素表現への適用からなるグループから選択される、請求項54に記載の
方法。 - 【請求項64】 (a)コンピュータ表示装置と、 (b)前記コンピュータ表示装置に結合されたプロセッサであって、知識の本
体内の共通の概念に関連する第1情報要素表現および第2情報要素表現を前記コ
ンピュータ表示装置上に同時に表示し;前記第1情報要素表現の選択に応答して
、前記コンピュータ表示装置上で前記第2情報要素表現を強調表示するように構
成されたプロセッサと を含む、コンピュータ・システム。 - 【請求項65】 (a)コンピュータ・システム上で情報を表示する方法を実行するように構成
されたプログラムであって、前記方法が、 (1)知識の本体内の共通の概念に関連する第1情報要素表現および第2情報
要素表現を前記コンピュータ表示装置上に同時に表示することと、 (2)前記第1情報要素表現の選択に応答して、前記コンピュータ表示装置上
で前記第2情報要素表現を強調表示することと を含む、プログラムと、 (b)前記プログラムを担持する信号担持媒体と を含むプログラム製品。 - 【請求項66】 前記信号担持媒体が、伝送型媒体である、請求項65に記載のプログラム製品
。 - 【請求項67】 前記信号担持媒体が、記録可能型媒体である、請求項65に記載のプログラム
製品。
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