JP2002325949A - Game machine and action program for game machine - Google Patents

Game machine and action program for game machine

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JP2002325949A
JP2002325949A JP2001133758A JP2001133758A JP2002325949A JP 2002325949 A JP2002325949 A JP 2002325949A JP 2001133758 A JP2001133758 A JP 2001133758A JP 2001133758 A JP2001133758 A JP 2001133758A JP 2002325949 A JP2002325949 A JP 2002325949A
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JP
Japan
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gaming machine
information
account
command
management device
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Application number
JP2001133758A
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Japanese (ja)
Inventor
Akiko Izumi
明子 泉
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable to transfer an amount of money to which put-out balls of a game machine are changed to a requested account. SOLUTION: As a main control part 200 transmits information for transfer processing by which the put-out balls are changed to money information and the transfer to the account corresponding to this money information can be performed to the requested bank account to a deposit controlling apparatus 6000 side, transfer processing can be performed by the deposit controlling apparatus 6000 side by referring to this information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、払出し玉に見合う
金銭を口座振り込み可能とした遊技機およびその動作プ
ログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine capable of transferring money corresponding to a payout ball to an account and an operation program thereof.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技場で遊技に熱中している場合には用
事等があっても遊技を終了できないものであることは経
験的事実の示すところである。この用事としては様々な
ものがあるが、各種の公共料金等を引き落としするため
に自身の銀行口座に金銭を振り込みこと等が挙げられ
る。かかる場合、遊技は継続したいものの銀行には行か
なければならないというジレンマにたたされる。これを
解決するために携帯電話等を利用したネットバンキング
等も提案されているが、携帯電話を不携帯としたり、遊
技で金銭を使い果たす寸前であるといった状況に陥るこ
ともありえる。
2. Description of the Related Art Empirical facts indicate that a game cannot be completed even if there is an errand, etc., when the user is enthusiastic about the game at the game hall. Although there are various types of business, there is a method of transferring money to its own bank account in order to withdraw various public utilities and the like. In this case, the dilemma is that you want to continue playing but have to go to the bank. In order to solve this, net banking using a mobile phone or the like has been proposed. However, it is possible that the mobile phone is not carried or that the game is about to run out of money.

【発明が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、遊技機の払出し
玉を金銭に換算したものを所望の口座に振り込めるよう
にした遊技機およびその動作プログラムを提供すること
を目的とする。
Accordingly, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and a gaming machine and a game machine in which a payout ball of a gaming machine is converted into money and transferred to a desired account. It is intended to provide the operation program.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機において、払出し玉を金銭情報に
換算する換算手段と、所望の銀行口座にこの金銭情報に
見合った口座振り込みを行うためのこの金銭情報を預金
管理装置側に送信する送信手段と、を備えたことを特徴
とするようにした。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention relates to a gaming machine, a converting means for converting a payout ball into monetary information, and an account transfer corresponding to the monetary information to a desired bank account. And a transmission means for transmitting the money information to the deposit management apparatus side for performing the payment.

【0005】この発明にあっては、払出し玉を金銭情報
に換算し、所望の銀行口座にこの金銭情報に見合った口
座振り込みが行うための金銭情報を預金管理装置側に送
信するので、預金管理装置側ではこの金銭情報を参照し
て振り込み処理を行うことができる。
According to the present invention, the payout ball is converted into monetary information, and the monetary information for performing an account transfer corresponding to the monetary information to a desired bank account is transmitted to the deposit management apparatus side. The device side can perform the transfer processing with reference to the money information.

【0006】また、前記送信手段は、遊技機を管理する
遊技機管理装置からのこの遊技機の遊技者の振り込み先
口座に関する口座情報を得て、これと前記金銭情報とを
含む情報を前記預金管理装置に送信する手段を備えるこ
とができる。さらに、前記換算手段を、振り込み動作指
示用操作手段の操作以降の払出し玉を金銭情報に換算す
る手段としたり、また、遊技機の稼動状態が所定の状態
になるとこれ以降の払出し玉を金銭情報に換算する手段
とすることができる。
[0006] The transmitting means obtains account information relating to a transfer destination account of a player of the gaming machine from a gaming machine management device for managing the gaming machine, and stores information including the account information and the money information into the deposit. Means for transmitting to the management device can be provided. Further, the conversion means may be means for converting the payout balls after the operation of the transfer operation instruction operation means into monetary information, or when the operating state of the gaming machine becomes a predetermined state, the payout balls thereafter are converted into monetary information. Means.

【0007】また、前記預金管理装置は、前記振り込み
処理用情報の受信に応答して、指定された銀行口座の預
金額を前記金銭情報に見合う金額分増加させて預金額を
更新する更新手段を備えるように構成する。
In addition, the deposit management device, in response to receiving the transfer processing information, updates the deposit amount by increasing the deposit amount of the designated bank account by an amount corresponding to the financial information. Configure to provide.

【0008】そして、前記預金管理装置側から送信され
る更新完了に関する情報を受信する受信手段と、この更
新完了に関する情報を所定の稼動状態が到来した場合に
遊技機の図柄表示装置に表示する表示制御手段と、を備
えるようにすることもできる。
[0008] A receiving means for receiving the information on the completion of the update transmitted from the deposit management device side, and a display for displaying the information on the completion of the update on a symbol display device of the gaming machine when a predetermined operating state has arrived. And control means.

【0009】また、遊技状態を現在時よりも遊技者にと
って不利なものとして口座振り込む手数料を支払うよう
にした振込み代償動作制御手段を備えるようにしても良
い。例えば、前記振込み代償動作制御手段を、現在の始
動記憶数を所定数個減じる手段とすることができる。
[0009] In addition, a transfer compensation operation control means for paying a bank transfer fee as a disadvantage of the game state to the player as compared with the present state may be provided. For example, the transfer compensation operation control means may be a means for reducing the current start storage number by a predetermined number.

【0010】そして、本発明によれば、遊技機を動作さ
せるための遊技機用動作プログラムであって、払出し玉
を金銭情報に換算する処理と、所望の銀行口座にこの金
銭情報に見合った口座振り込みが行うためのこの金銭情
報を預金管理装置側に送信する処理と、を含む処理をコ
ンピュータに実行させるための遊技機用動作プログラム
も提供される。
According to the present invention, there is provided an operation program for a gaming machine for operating a gaming machine, comprising: a process of converting a payout ball into monetary information; and an account corresponding to the monetary information in a desired bank account. An operation program for a gaming machine for causing a computer to execute a process including a process of transmitting the money information for the transfer to the deposit management device side is also provided.

【0011】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が
挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介し
て情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
[0011] Such an operation program can be recorded on a computer-readable recording medium, and the computer can read and execute the operation program recorded on the recording medium. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC;
Examples include an optical recording medium such as a VDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO. Further, the operation program may be downloaded from the information processing device via a communication network.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が管理する遊技機3000側の一般
的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を
説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of the gaming machine 3000 managed by the gaming machine management apparatus 1000 according to the embodiment of the present invention will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. Plan.

【0012】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
(Game Machine Side) FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10. At the approximate center of the game board 10, three (left,
Special symbol display device 10 having display areas (middle, right), and in each display area, identification information composed of symbols and figures by characters can be variably displayed.
0 is provided, and a special symbol starting port 10 is located immediately below the button.
4 are arranged, and on both sides of the special symbol starting port 104, ordinary symbol operation gates 102, 102 are arranged. Further, a pair of opening / closing members 120 are provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, an ordinary symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Then, a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) on the winning effective line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved.

【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0016】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.

【0017】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 has a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0018】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
The main control unit 200 includes an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0019】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main controller 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0020】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect in accordance with the winning of the game ball into the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating a sound effect together with the symbol display effect, The lamp display device 110 (112) that performs lighting on / off control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect to perform the lighting on / off effect constitutes a peripheral device group for the effect.

【0021】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0022】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0023】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and designating a changing pattern (first command)" and "a command for changing the special symbol.""Command for specifying stop symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol in special symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command)" And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0024】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0025】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0026】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0027】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0028】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
This will be described with reference to FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processing is repeatedly executed.

【0029】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first process has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0030】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
In step S200, a clearing process of the storage area is executed as an initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer. Therefore, at the time of initial power-on, initialization such as RAM clearing and initial data setting processing is performed, and a predetermined stack value is stacked in the stack area of the main control unit 200. And the like, and a second predetermined stack value corresponding to the initialization is stacked in the stack area of the main control unit 200.

【0031】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 210 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0032】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0033】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 108 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0034】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0035】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. As a result, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0036】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0037】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0038】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.

【0039】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0040】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not this is the case (step S1118).

【0041】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processes, while the output permission flag is "1" (Ye).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to this. The developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.

【0042】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.

【0043】(本発明の主要部) (構成)図15は、上述したような複数の遊技機300
0、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信
ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能
に接続した装置構成を示している。
(Main parts of the present invention) (Structure) FIG. 15 shows a plurality of gaming machines 300 as described above.
, 3000, and the gaming machine management apparatus 1000 are connected by a communication cable 4000 so that mutually necessary information can be communicated.

【0044】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の稼働情報を通信ケーブル4000
を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機
能を備えており、前述した主制御部200がその機能を
有するように構成されている。そして、図16に示すよ
うにこの遊技機管理装置1000は、通信網5000を
介して銀行側に設置された預金管理装置6000と所要
の情報を通信可能に構成されている。
Each of the gaming machines 3000,..., 3000 outputs an out signal output every time the number of pachinko balls hit into the gaming machine is counted as 10, a start signal indicating that a pachinko ball has won a starting port (not shown), Various operation information such as a jackpot occurrence signal indicating a jackpot state is transmitted to the communication cable 4000.
And a function of automatically transmitting the information to the gaming machine management apparatus 1000 via the PC, and the main control unit 200 described above is configured to have the function. Then, as shown in FIG. 16, the gaming machine management device 1000 is configured to be able to communicate required information with a deposit management device 6000 installed at the bank via a communication network 5000.

【0045】(遊技機)図17は、遊技機3000の正
面部の説明図、図18は、遊技機側の主要部のブロック
構成図である。図17に示すように遊技機3000の遊
技盤10の下方には遊技球貯留機能を有する上皿302
0が設けられその右方にはハンドル3030が設けられ
ている。さらに、会員カード挿入口3040に挿入され
た図示しない会員カードには会員IDが記録されていて
これを会員カード挿入口3040に挿入するとカードリ
ーダー1800が会員IDを読みとって主制御部200
がこれを把握する。主制御部200は所要時にはこの会
員IDをCPU1200側に送信するように構成されて
いる。また、遊技機3000には様々なボタンで成るボ
タン群3050が設けられていてこのボタン群3050
を構成する各ボタンによる操作指示を主制御部200が
把握可能に構成されている。
(Game) FIG. 17 is an explanatory view of a front part of the game machine 3000, and FIG. 18 is a block diagram of a main part of the game machine. As shown in FIG. 17, an upper plate 302 having a game ball storing function is provided below the gaming board 10 of the gaming machine 3000.
0 is provided, and a handle 3030 is provided on the right side. Further, a member ID is recorded on a member card (not shown) inserted into the member card slot 3040. When the member ID is inserted into the member card slot 3040, the card reader 1800 reads the member ID and reads the member ID.
Figure out this. The main control unit 200 is configured to transmit the member ID to the CPU 1200 when necessary. The gaming machine 3000 is provided with a button group 3050 composed of various buttons.
The main control unit 200 is configured to be able to grasp the operation instruction by each button that constitutes the above.

【0046】(遊技機管理装置)遊技機管理装置100
0は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブ
ル4000を介して送信されてきた稼働情報を受信する
ためのI/Oポート1101と、CPU1200と、C
PU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラ
ム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1
720が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮
発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700
等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過
程において必要な演算結果を格納するためのRAM13
00と、必要な指令や選択データ等を入力するための入
力装置1500とを備える。
(Gaming Machine Management Device) Gaming Machine Management Device 100
0 is an I / O port 1101 for receiving operation information transmitted from each of the gaming machines 3000,..., 3000 via the communication cable 4000, a CPU 1200, and C
A gaming machine management program storage unit 1 capable of storing a gaming machine management program 1790 describing the processing procedure of the PU 1200
A storage device 1700 in which a table 720 is formed and stores a table and the like described later in a nonvolatile manner;
And a RAM 13 for storing data read out from the memory and the like and a calculation result required in a calculation process performed by the CPU 1200.
00 and an input device 1500 for inputting necessary commands and selection data.

【0047】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、通信網5000を介しての情報通信を制御する
通信制御部1950とを備え、各構成要素は相互に必要
な情報を授受可能にバス1400で接続されている。
Further, the gaming machine management apparatus 1000 reads the gaming machine management program 1790 recorded in the CDROM 2000 as a recording medium, and stores the gaming machine management program 1790 in the gaming machine management program storage section 1720 in accordance with an instruction from the CPU 1200. A CDROM drive 1600, a display device 1800 for displaying and outputting the elapsed time of the operating state of each gaming machine, and a CPU 1
A printer 19 capable of printing the processing results and the like executed by the printer 200
00, and a communication control unit 1950 that controls information communication via the communication network 5000. The components are connected by a bus 1400 so that mutually necessary information can be exchanged.

【0048】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装
置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の
表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置17
00はハードディスク等のストレージデバイスで実現可
能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソ
ナルコンピュータやワークステーション等の1台のコン
ピュータシステムで構築可能である。
The input device 1500 can be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, and the display device 1800 can be realized by a display device such as a CRT, a liquid crystal display device, and an EL display device. Device 17
Since 00 can be realized by a storage device such as a hard disk, the gaming machine management apparatus 1000 can be constructed by one computer system such as a personal computer and a workstation.

【0049】図19は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1900の説明
図である。このテーブル1900は、台番号と稼動情報
とを関連付けて記憶する。図19に示す例では稼動情報
としてアウト玉(アウト信号を10回計数した際に1加
算する)、セーフ玉(セーフ信号を10回計数した際に
1加算する)、特賞回数(大当り発生回数を1ずつ加算
する)、アウト玉からセーフ玉を減じた玉数である差玉
と、セーフ玉をアウト玉で除算した百分率である出玉率
とが記憶されている。なお、各遊技機3000の主制御
部200からは台番号とこれら稼動情報が送信されるよ
うにされていて、CPU1200がこれらを受信して、
テーブル1900の対応するエリア内に所要の稼動情報
を格納していくことによってテーブル1900が構築さ
れる。なお、差玉や出玉率はCPU1200がアウト玉
とセーフ玉の情報に対して演算を施して求めるようにさ
れている。また、テーブル1900のクリア処理は例え
ば日単位で行うようにすれば良い。
FIG. 19 is an explanatory diagram of a table 1900 stored in a table area 1730 of the gaming machine management apparatus 1000. This table 1900 stores a machine number and operation information in association with each other. In the example shown in FIG. 19, the outgoing ball (1 is added when the out signal is counted 10 times), the safe ball (1 is added when the safe signal is counted 10 times), the number of special prizes (the number of big hits is 1 is added), the difference ball that is the number of balls obtained by subtracting the safe ball from the out ball, and the payout ratio that is a percentage obtained by dividing the safe ball by the out ball are stored. The main control unit 200 of each gaming machine 3000 transmits the machine number and these operation information, and the CPU 1200 receives these and
The table 1900 is constructed by storing required operation information in the corresponding area of the table 1900. Note that the difference ball and the payout ratio are determined by the CPU 1200 performing an operation on the information of the outgoing ball and the safe ball. Further, the clear processing of the table 1900 may be performed, for example, on a daily basis.

【0050】また、図20は、テーブル領域1730に
格納される他のテーブル1910の説明図である。テー
ブル1910は、会員IDと口座振り込み処理情報とし
ての口座情報とが対応付けて記憶されている。この例で
は会員ID「0001」に「銀行名(○○銀行)、口座
番号0123」が対応付けられている。
FIG. 20 is an explanatory diagram of another table 1910 stored in the table area 1730. The table 1910 stores a member ID and account information as account transfer processing information in association with each other. In this example, the member ID “0001” is associated with “bank name (XX bank), account number 0123”.

【0051】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
When the CD ROM 2000 is inserted into an insertion portion (not shown) of the CD ROM drive 1600, the CD
The gaming machine management program 1790 stored in the ROM 2000 is read by the CD ROM drive 1600,
This is stored in the gaming machine management program storage unit 1720, and thereafter, a series of operations on the gaming machine management apparatus 1000 side are executed by the CPU 1200 executing the gaming machine management program.

【0052】(預金管理装置)図21は、預金管理装置
6000のブロック構成図であり、この預金管理装置6
000、○○銀行側等に設置される。この預金管理装置
600は、処理プログラムに従った動作を行うCPU等
で実現される処理部6100と、マウス等の入力デバイ
スで実現できる入力部6200と、CRT等の表示デバ
イスで実現できる出力部6300と、HD等で実現でき
る記憶部6400とを備えている。この記憶部6400
には、テーブルを格納可能なテーブル格納領域6410
が形成されており、このテーブル格納領域6410に格
納されるテーブルの参照、更新等は、処理部6100に
よって行われるようになっている。
(Deposit Management Apparatus) FIG. 21 is a block diagram of the deposit management apparatus 6000.
000, XX Bank, etc. The deposit management apparatus 600 includes a processing unit 6100 implemented by a CPU or the like that operates according to a processing program, an input unit 6200 implemented by an input device such as a mouse, and an output unit 6300 implemented by a display device such as a CRT. And a storage unit 6400 that can be realized by an HD or the like. This storage unit 6400
Has a table storage area 6410 capable of storing a table.
The table stored in the table storage area 6410 is referred to, updated, and the like by the processing unit 6100.

【0053】図22は、このテーブル格納領域に格納さ
れるテーブル6500の説明図である。このテーブル6
500は、口座番号と残高情報とを関連付けて記憶して
いる。図22に示す例では口座番号「0001」の残高
情報が「a円」、口座番号「0123」の残高情報が
「b円」となっている。
FIG. 22 is an explanatory diagram of a table 6500 stored in the table storage area. This table 6
500 stores an account number and balance information in association with each other. In the example shown in FIG. 22, the balance information of the account number “0001” is “a yen”, and the balance information of the account number “0123” is “b yen”.

【0054】(動作例1)先ず動作例1について説明す
る。なお、遊技者は遊技に際して会員カードを会員カー
ド挿入口3040に挿入し主制御部200は会員IDを
把握しているものとする。さて、操作ボタン群3050
の一つである振り込み動作の開始を指示するボタンが押
された場合(図23のステップS2300のYes)、
主制御部200はステップS2310に制御を移行す
る。これ以外の場合(No)にはステップS2300に
てウエイト状態となる。
(Operation Example 1) First, operation example 1 will be described. It is assumed that the player inserts a member card into the member card insertion slot 3040 at the time of the game, and the main control unit 200 knows the member ID. Now, the operation button group 3050
When the button for instructing the start of the transfer operation, which is one of the above, is pressed (Yes in step S2300 in FIG. 23),
The main control unit 200 shifts the control to step S2310. Otherwise (No), a wait state is set in step S2300.

【0055】次にステップS2310において以降の賞
球払出玉の賞球払出しを行わずに賞球数のみをカウント
する。そして、ステップS2320において、操作ボタ
ン群3050の一つである振り込み動作の終了を指示す
るボタンが押された場合(ステップS2320のYe
s)、主制御部200はステップS2330に制御を移
行する。これ以外の場合(No)にはステップS232
0にてウエイト状態となる。
Next, in step S2310, only the number of prize balls is counted without performing prize ball payout of subsequent prize ball payout balls. Then, in step S2320, when the button for instructing the end of the transfer operation, which is one of the operation button groups 3050, is pressed (Yes in step S2320).
s), the main controller 200 shifts the control to step S2330. Otherwise (No), step S232
At 0, a wait state is set.

【0056】ステップS2320においては、先にカウ
ントされていた賞球数値に1球当りの単価aを乗じたも
のを求めこれを有価価値情報とする。主制御部200は
先に把握している会員IDとこの有価価値情報とを通信
制御部1950を介して送信する。この時、CPU12
00はテーブル1910を参照してこの会員ID例えば
「0001」に対する口座情報を獲得し、これと有価価
値情報とを組み合せるようにして預金管理装置6000
側に情報を送信する(ステップS2340)。
In step S2320, a value obtained by multiplying the numerical value of the prize ball previously counted by the unit price per ball a is obtained, and the obtained value is used as value information. The main control unit 200 transmits the member ID and the value information that have been grasped earlier via the communication control unit 1950. At this time, the CPU 12
00 acquires the account information for this member ID, for example, “0001” by referring to the table 1910, and combines this with the value information to deposit control device 6000.
The information is transmitted to the side (step S2340).

【0057】これを受信した預金管理装置6000の処
理部6100は、テーブル6500において口座情報で
指定される口座番号に対する残高情報に有価価値情報で
示される金額分を加算したものを新たな残高情報として
更新する(ステップS2350)。かくして、払出し球
を換金した金額分だけ口座振り込みが行われたことにな
る。この更新完了のメッセージを処理部6100が遊技
機管理装置1000に送信する(ステップS236
0)。すると、通信制御部1950を介して主制御部2
00にこのメッセージが送信される。
The processing unit 6100 of the deposit management apparatus 6000 receiving the information adds new balance information to the balance information corresponding to the account number designated by the account information in the table 6500 as new balance information. Update (step S2350). Thus, the amount of money transferred from the payout ball has been transferred to the account. The processing unit 6100 transmits this update completion message to the gaming machine management apparatus 1000 (step S236).
0). Then, the main control unit 2 via the communication control unit 1950
00 this message is sent.

【0058】すると、主制御部200は図24のステッ
プS2400に示すように完了メッセージを受信しこれ
をRAM203に1次的に格納しておく。そして、大当
り発生から所定期間経過して次の大当りが発生される前
のタイミングでこれを特別図柄表示装置100側に送信
すると、CPU1020はこれをLCDパネル1120
の表示画面1121上にメッセージ2700を表示す
る。図27はこの表示例を示していおり、このメッセー
ジ2700は重要なのでこのメッセージ2700を表示
する際には総ての遊技の表示を行わずにこのメッセージ
2700のみを表示する。
Then, the main controller 200 receives the completion message as shown in step S2400 in FIG. Then, when this is transmitted to the special symbol display device 100 at a timing after a predetermined period has elapsed from the occurrence of the big hit and before the next big hit is generated, the CPU 1020 transmits this to the LCD panel 1120.
The message 2700 is displayed on the display screen 1121. FIG. 27 shows an example of this display. Since this message 2700 is important, when this message 2700 is displayed, only this message 2700 is displayed without displaying all games.

【0059】したがって動作例1によれば、主制御部2
00は、払出し玉を金銭情報に換算し、所望の銀行口座
にこの金銭情報に見合った口座振り込みが行えるように
するための振り込み処理用情報を預金管理装置6000
側に送信するので、預金管理装置6000側ではこの情
報を参照して振り込み処理を行うことができる。また、
主制御部200は、遊技機管理装置1000からのこの
遊技機3000の遊技者の振り込み先口座に関する口座
情報を得て、これと金銭情報とを含む情報を預金管理装
置6000に送信するので主制御部200側で記憶管理
する情報を少なくした状態で振り込み動作を実現するこ
とができる。
Therefore, according to the operation example 1, the main control unit 2
00 is a deposit management device 6000 which converts the payout ball into monetary information and transfers information to a desired bank account so that account transfer corresponding to the monetary information can be performed.
Side, the deposit management apparatus 6000 can perform the transfer processing with reference to this information. Also,
The main control unit 200 obtains account information relating to the transfer destination account of the player of the gaming machine 3000 from the gaming machine management apparatus 1000 and transmits information including this and money information to the deposit management apparatus 6000. The transfer operation can be realized with less information to be stored and managed on the part 200 side.

【0060】また、振り込み動作指示用のボタン(30
50)のボタン操作以降の払出し玉を金銭情報に換算し
て換金操作を容易とする。また、預金管理装置6000
は、振り込み処理用情報の受信に応答して、指定された
銀行口座の預金額を金銭情報に見合う金額分増加させて
預金額を更新するので振り込み動作を行うことができ
る。そして、預金管理装置6000側から送信される更
新完了に関する情報を受信し、この更新完了に関する情
報を所定の稼動状態が到来した場合に遊技機3000の
特別図柄表示装置100に表示させるような表示制御を
行わせるので、この所定の稼動状態を大当り発生後所定
期間経過時として遊技に邪魔にならないようなタイミン
グで完了メッセージを表示することができる。
Further, a transfer operation instruction button (30)
The payout ball after the button operation of 50) is converted into money information to facilitate the cashing operation. In addition, the deposit management device 6000
Responds to the receipt of the transfer processing information, the deposit amount is updated by increasing the deposit amount of the designated bank account by an amount corresponding to the money information, so that the transfer operation can be performed. Then, display control is performed so as to receive the information on the completion of the update transmitted from the deposit management apparatus 6000 and to display the information on the completion of the update on the special symbol display device 100 of the gaming machine 3000 when a predetermined operating state has arrived. , The completion message can be displayed at such a timing that the predetermined operation state does not disturb the game as a predetermined period after the occurrence of the big hit.

【0061】(動作例2)この動作例2は稼動状態が所
定のものとなった場合には自動で預金動作を行ううよう
にした点に特徴がある。図25のステップS2500に
おいてセーフ玉とアウト玉との差即ち持玉が1000を
超えたか否かを判定する。超えていない場合(No)に
は処理を終える。一方、超えている場合(Yes)には
ステップS2510に移行して先にステップS2310
からステップS2340で説明した処理を行う。但し、
ステップS2320におけるボタン操作は不要とするた
め、例えば、ステップS2310において賞球カウント
数が所定値になったらステップS2330に直接移行す
るように動作する。
(Operation Example 2) This operation example 2 is characterized in that a deposit operation is automatically performed when the operation state becomes a predetermined one. In step S2500 in FIG. 25, it is determined whether or not the difference between the safe ball and the outgoing ball, that is, the number of possessed balls has exceeded 1,000. If not exceeded (No), the process ends. On the other hand, if it has exceeded (Yes), the process moves to step S2510, and the process proceeds to step S2310 first.
From step S2340. However,
Since the button operation in step S2320 is not necessary, for example, when the prize ball count reaches a predetermined value in step S2310, the operation is directly performed to step S2330.

【0062】したがって、この動作例2によれば、主制
御部200は、遊技機3000の稼動状態が所定の状態
になるとこれ以降の払出し玉を金銭情報に換算し、以降
の振り込む動作が自動的に行われるので面倒な操作を不
要として口座振り込みを行うことができる。
Therefore, according to the second operation example, when the operating state of the gaming machine 3000 becomes a predetermined state, the main control unit 200 converts the payout balls thereafter into monetary information, and the subsequent transfer operation is automatically performed. , So that the bank transfer can be performed without any troublesome operation.

【0063】(動作例3)本発明の実施形態の遊技機3
000は、図柄変動表示中(所定の表示演出中)に特別
図柄始動口104に入賞された遊技球数を最大累積数例
えば4を限度として累積記憶していくとともに、この図
柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていく
ように構成されている。この累積記憶数は始動記憶メモ
リ数や始動保留数等と称されている。
(Operation Example 3) The gaming machine 3 according to the embodiment of the present invention.
000 accumulates and stores the number of game balls won in the special symbol start-up port 104 during the symbol variation display (during a predetermined display effect) up to the maximum cumulative number, for example, four, and when the symbol variation display ends. , The number of accumulated storages is reduced. This accumulated storage number is called a start storage memory number, a start suspension number, and the like.

【0064】そして、図26のステップS2600に示
すようにこの動作例3では、振り込み動作が行われる毎
に始動メモリ数を1個減じるようにする。したがって、
主制御部200は、遊技状態を現在時よりも遊技者にと
って不利なものとして口座振り込む手数料を支払うよう
にするのでむやみには振り込み動作を行わないようにす
ることができる。
As shown in step S2600 in FIG. 26, in this operation example 3, the number of starting memories is reduced by one every time the transfer operation is performed. Therefore,
The main control unit 200 pays a fee for depositing the account as a disadvantage to the player as compared to the current game state, so that the transfer operation can not be performed unnecessarily.

【0065】図28は、図21に示す預金管理装置60
00の主要部のハードウエア構成図である。図28に示
す構成では、CPU2800と、動作プログラム281
2を記録した記録媒体としてのHD2810と、マウス
2820と、CRT2830とを有し、これらが相互に
所要の情報を通信可能にバス2840で接続されてい
る。そして、CPU2800が、動作プログラム281
2を実行することによって、以上説明してきたような各
種の処理が実行される。
FIG. 28 shows the deposit management device 60 shown in FIG.
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of a main part of the 00. In the configuration shown in FIG. 28, the CPU 2800 and the operation program 281
2, a mouse 2820, and a CRT 2830 as a recording medium on which No. 2 is recorded, and these are connected by a bus 2840 so that required information can be mutually communicated. Then, the CPU 2800 executes the operation program 281
By executing 2, the various processes described above are executed.

【0066】そして以上説明した動作は、主制御部20
0が制御プログラムを実行したり、CPU1200が遊
技機管理プログラム1790を実行したり、預金管理装
置6000が動作プログラムを実行したりすることによ
り実現することが可能になる。
The operation described above is performed by the main controller 20.
0 executes the control program, the CPU 1200 executes the gaming machine management program 1790, and the deposit management device 6000 executes the operation program.

【0067】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、C
CDカメラ3010以外の画像情報取込み手段を採用す
ること、不正行為歴がある者が遊技を開始する場合に表
示装置1800等に警告メッセージを出力すること、他
店遊技機管理装置以外の端末装置に図25にて説明した
情報を送信するようにすること、等が挙げられる。
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiment without departing from the scope of the present invention. For example, C
Adopting image information capturing means other than the CD camera 3010, outputting a warning message to the display device 1800 or the like when a person with a history of misconduct starts playing a game, to a terminal device other than the gaming machine management device at another store The information described in FIG. 25 is transmitted.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技機の払出し玉を金銭に換算したものを所望の口座に
振り込めるようにすることができるという効果が得られ
る。
As described above, according to the present invention,
An effect is obtained in that a payout ball of a gaming machine can be transferred to a desired account after being converted into money.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
FIG. 3 is a block diagram of a lottery result display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 shows a CPU 102 of the lottery result display device 100.
7 is a flowchart for explaining a control operation of a zero.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】遊技機管理装置1000の説明図である。15 is an explanatory diagram of the gaming machine management apparatus 1000. FIG.

【図16】システム構成の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a system configuration.

【図17】遊技機正面側の構成の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a configuration of a gaming machine front side.

【図18】本発明の実施形態の遊技機3000側の主要
部の構成図である。
FIG. 18 is a configuration diagram of a main part on the gaming machine 3000 side according to the embodiment of the present invention.

【図19】テーブル1900の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a table 1900.

【図20】テーブル1910の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of a table 1910.

【図21】預金管理装置6000の構成図である。FIG. 21 is a configuration diagram of a deposit management device 6000.

【図22】テーブル6500の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of a table 6500.

【図23】動作例1の説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram of an operation example 1;

【図24】動作例1の説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram of Operation Example 1;

【図25】動作例2の説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram of Operation Example 2;

【図26】動作例3の説明図である。FIG. 26 is an explanatory diagram of an operation example 3;

【図27】表示例の説明図である。FIG. 27 is an explanatory diagram of a display example.

【図28】預金管理装置6000のハードウエア構成図
である。
FIG. 28 is a hardware configuration diagram of the deposit management device 6000.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1000 遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機 3020 上皿 3030 ハンドル DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Special winning opening 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data Table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning opening operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Ordinary symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1000 Amusement machine management device 1101 I / O port 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 11 0 LCD panel 1140 Data receiving circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 Bus 1500 Input device 1600 CDROM drive 1700 Storage device 1720 Amusement machine management program storage unit 1730 Table area 1800 Display device 1900 Printer 2000 CDROM 3000 Amusement machine 3020 Plate 3030 Handle

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 410 G06F 17/60 410E ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06F 17/60 410 G06F 17/60 410E

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機において、 払出し玉を金銭情報に換算する換算手段と、 所望の銀行口座にこの金銭情報に見合った口座振り込み
を行うためのこの金銭情報を預金管理装置側に送信する
送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine, a conversion means for converting a payout ball into monetary information, and transmitting the monetary information to a deposit management device for transferring an account corresponding to the monetary information to a desired bank account. And a game machine.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記送信手段は、 遊技機を管理する遊技機管理装置からのこの遊技機の遊
技者の振り込み先口座に関する口座情報を得て、これと
前記金銭情報とを含む情報を前記預金管理装置に送信す
る手段を備えたことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said transmitting means obtains account information on a transfer destination account of a player of said gaming machine from a gaming machine management device for managing said gaming machine, and A gaming machine comprising means for transmitting information including the money information to the deposit management device.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機において、 前記換算手段は、 振り込み動作指示用操作手段の操作以降の払出し玉を金
銭情報に換算する手段であることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein said conversion means is means for converting a payout ball after operation of a transfer operation instruction operation means into monetary information. A gaming machine characterized by that:
【請求項4】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機において、 前記換算手段は、 遊技機の稼動状態が所定の状態になるとこれ以降の払出
し玉を金銭情報に換算する手段であることを特徴とする
遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein said converting means converts a payout ball thereafter into monetary information when an operating state of said gaming machine becomes a predetermined state. A gaming machine characterized in that it is means for performing.
【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
か一項に記載の遊技機において、 前記預金管理装置は、 前記振り込み処理用情報の受信に応答して、指定された
銀行口座の預金額を前記金銭情報に見合う金額分増加さ
せて預金額を更新する更新手段を備えたことを特徴とす
る遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the deposit management device responds to the receipt of the transfer processing information by a designated bank. A gaming machine comprising updating means for updating the deposit amount by increasing the deposit amount of the account by an amount corresponding to the money information.
【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
ずれか一項に記載の遊技機において、 前記預金管理装置側から送信される更新完了に関する情
報を受信する受信手段と、 この更新完了に関する情報を所定の稼動状態が到来した
場合に遊技機の図柄表示装置に表示する表示制御手段
と、を備えたことを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to any one of claims 1, 2, 3, 4, and 5, wherein: a receiving unit that receives information on update completion transmitted from the deposit management device side; A display control means for displaying information on the completion of the update on a symbol display device of the gaming machine when a predetermined operating state has arrived.
【請求項7】 請求項1、2、3、4、5および6の内
のいずれか一項に記載の遊技機において、 遊技状態を現在時よりも遊技者にとって不利なものとし
て口座振り込む手数料を支払うようにした振込み代償動
作制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
7. A gaming machine according to claim 1, wherein a fee for depositing a gaming status as being more disadvantageous for the player than at the present time is provided. A gaming machine comprising a transfer compensation operation control means for paying.
【請求項8】 請求項7に記載の遊技機において、 前記振込み代償動作制御手段は、 現在の始動記憶数を所定数個減じる手段であることを特
徴とする遊技機。
8. The gaming machine according to claim 7, wherein said transfer compensation operation control means is means for reducing a current number of start-up memories by a predetermined number.
【請求項9】 遊技機を動作させるための遊技機用動作
プログラムであって、 払出し玉を金銭情報に換算する処理と、 所望の銀行口座にこの金銭情報に見合った口座振り込み
を行うためのこの金銭情報を預金管理装置側に送信する
処理と、を含む処理をコンピュータに実行させるための
遊技機用動作プログラム。
9. An operation program for a gaming machine for operating a gaming machine, comprising: a process of converting a payout ball into monetary information; and An operation program for a gaming machine for causing a computer to execute a process including: transmitting money information to the deposit management device side.
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