JP2002360893A - Game system and game machine managing device - Google Patents

Game system and game machine managing device

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JP2002360893A
JP2002360893A JP2001170347A JP2001170347A JP2002360893A JP 2002360893 A JP2002360893 A JP 2002360893A JP 2001170347 A JP2001170347 A JP 2001170347A JP 2001170347 A JP2001170347 A JP 2001170347A JP 2002360893 A JP2002360893 A JP 2002360893A
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JP
Japan
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gaming machine
item
gaming
information
game
Prior art date
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JP2001170347A
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Japanese (ja)
Inventor
Sachiko Taguchi
幸子 田口
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To distribute an item corresponding to play conditions. SOLUTION: When it is decided by a CPU 1200 that prescribed conditions are satisfied and when an item is distributed to the side of a correspondent game machine 3000, a main control part 200 for managing the play operation of the game machine 3000 performs performance operation using the distributed item and a CPU 3200 of an inter-stand device 3100 supplies the distributed item to a portable terminal equipment 2000 connected to that CPU itself. Thus, corresponding to play conditions, the item can be distributed to the game machine 3000 or inter-stand device 3100 in the novel style.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の遊技情報
を管理する遊技機管理装置と台間装置に隣接されている
遊技機とを有する遊技システムおよびこの遊技機管理装
置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming system having a gaming machine management device for managing gaming information of gaming machines and a gaming machine adjacent to a stand-to-stand device, and to this gaming machine management device.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年の遊技システムにあっては、遊技場
で遊技を行っている者の遊技成績等をを専用装置で公表
すること等が行われており、配設された遊技機の各種の
遊技情報を収集可能に構成されている。このように遊技
機に関する情報公開は各種のものが提案されている。
2. Description of the Related Art In a recent gaming system, a game machine, etc. of a player playing a game at a game arcade is disclosed with a dedicated device. Game information can be collected. Thus, various disclosures of information on gaming machines have been proposed.

【発明が解決しようとする課題】しかし、このような遊
技情報の公開はかなり行われているものの、遊技者の遊
技に応じたサービスを提供するようにしたものの出現が
望まれているが、現状ではIT化等を考慮したサービス
提供等で目新しいものがないのが実情である。
[0005] However, although such game information is widely disclosed, it is desired to provide a service that provides a service corresponding to the game of the player. In fact, there is no novelty in the provision of services that take into account the use of IT.

【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、遊技状況に応じ
てアイテムを配信するようにした遊技システムおよび遊
技機管理装置を提供することを目的とする。
[0003] Therefore, the present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and it is an object of the present invention to provide a game system and a game machine management device which distribute items according to a game situation. Aim.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機の遊技情報を管理する遊技機管理
装置と、台間装置に隣接されている遊技機とを有する遊
技システムにおいて、前記遊技機管理装置は、遊技機の
遊技情報が所定の条件を満足するか否かを判定する判定
手段と、この判定手段によって前記所定の条件を満足す
ると判定された場合に、対応する遊技機側にアイテムを
配信するアイテム配信手段と、前記台間装置は、自身に
接続された携帯端末装置に前記配信されたアイテムを供
給するアイテム供給手段を備え、前記遊技機は、配信さ
れたアイテムを用いた演出動作を行う制御手段を備え
た、ことを特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming system having a gaming machine management device for managing gaming information of a gaming machine and a gaming machine adjacent to a stand-to-stand device. In the gaming machine management device, a determining means for determining whether or not the game information of the gaming machine satisfies a predetermined condition, and responds when the determining means determines that the predetermined condition is satisfied. Item distribution means for distributing items to the gaming machine side, and the inter-stand apparatus includes item supply means for supplying the distributed items to a portable terminal device connected thereto, and the gaming machine receives the distributed items. A control means for performing an effect operation using the item is provided.

【0005】この発明によれば、所定の条件を満足する
と判定された場合に、対応する遊技機側にアイテムが配
信されると、遊技機の制御手段は、配信されたアイテム
を用いた演出動作を行い、また、台間装置のアイテム供
給手段は、自身に接続された携帯端末装置に前記配信さ
れたアイテムを供給する。したがって、遊技状況に応じ
て斬新な態様で遊技機やその台間装置にアイテムを配信
することができる。
According to the present invention, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, when the item is distributed to the corresponding gaming machine, the control means of the gaming machine performs a staging operation using the distributed item. And the item supply means of the inter-stand apparatus supplies the distributed item to the portable terminal device connected thereto. Therefore, it is possible to distribute the items to the gaming machine and the space device thereof in a novel manner according to the gaming situation.

【0006】前記アイテムは、音楽情報であり、前記ア
イテム供給手段は、前記携帯端末装置の着信メロディが
この音楽情報となるように供給する手段を備えたことを
特徴とすることができる。
[0006] The item may be music information, and the item supply means may include means for supplying an incoming melody of the portable terminal device to the music information.

【0007】また、前記制御手段は、前記遊技機が特定
遊技状態になっている間、前記音楽情報を効果音として
出力する手段を備えるようにしても良い。
The control means may include means for outputting the music information as a sound effect while the gaming machine is in a specific gaming state.

【0008】さらに、前記アイテム配信手段は、遊技機
が特定遊技状態となった回数に応じて異なるアイテムを
配信する手段を備えるようにしても良い。
Further, the item distribution means may include means for distributing different items according to the number of times the gaming machine has entered the specific gaming state.

【0009】また、本発明によれば、遊技機の遊技情報
を管理する遊技機管理装置において、遊技機の遊技情報
が所定の条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
この判定手段によって前記所定の条件を満足すると判定
された場合に、対応する遊技機側にアイテムを配信する
アイテム配信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機
管理装置も提供される。
Further, according to the present invention, in a gaming machine management device for managing gaming information of a gaming machine, determining means for determining whether gaming information of the gaming machine satisfies a predetermined condition,
A gaming machine management device comprising: an item distribution unit that distributes an item to a corresponding gaming machine when it is determined by the determination unit that the predetermined condition is satisfied.

【0010】この場合、前記アイテム配信手段は、前記
対応する遊技機およびこれに隣接する台間装置の双方に
よってアイテムが受信されるようにアイテムを配信する
手段を備えるようにしても良い。
In this case, the item distribution means may include a means for distributing the item such that the item is received by both the corresponding gaming machine and the inter-stand device adjacent to the gaming machine.

【0011】そして、本発明によれば、遊技機の遊技情
報を管理する遊技機管理装置を動作させるためのコンピ
ュータ読み取り可能な遊技機管理装置用動作プログラム
であって、遊技機の遊技情報が所定の条件を満足するか
否かを判定する処理と、この判定手段によって前記所定
の条件を満足すると判定された場合に、対応する遊技機
側にアイテムを配信する処理と、を含む処理をコンピュ
ータに実行させるための動作プログラムも提供される。
According to the present invention, there is provided a computer-readable operating program for a gaming machine management device for operating a gaming machine management device for managing gaming information of a gaming machine, wherein the gaming information of the gaming machine is a predetermined program. A process of determining whether or not the condition is satisfied, and a process of distributing an item to a corresponding gaming machine when the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied. An operation program to be executed is also provided.

【0012】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が
挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介し
て情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
It is to be noted that such an operation program can be recorded on a computer-readable recording medium, and the computer can read and execute the operation program recorded on the recording medium. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC;
Examples include an optical recording medium such as a VDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO. Further, the operation program may be downloaded from the information processing device via a communication network.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が稼動情報を管理する遊技機300
側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴
的な動作を説明することによって本発明の理解の容易化
を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the gaming machine management apparatus 1000 according to the embodiment of the present invention manages the operation information of the gaming machine 300.
After describing the general configuration and operation on the side, the characteristic operation of the present invention will be described to facilitate the understanding of the present invention.

【0014】(遊技機3000側)図1は遊技盤10の
模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3
つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エ
リアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で
構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示
装置100が配設されており、その真下には特別図柄始
動口104が配設されていて、この特別図柄始動口10
4の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設
されている。また、一対の開閉部材120、120が特
別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能
に設けられている。
(Game Machine 3000 Side) FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10. At the approximate center of the game board 10, 3
A special symbol display device 100 having three (left, middle, right) display areas, and in each display area, identification information composed of symbols and figures by characters can be variably displayed. A special symbol opening 104 is provided directly below the special symbol opening 10.
The symbol operation gates 102, 102 are arranged on both sides of the symbol 4. Further, a pair of opening / closing members 120 are provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0015】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0016】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Then, a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) on the winning effective line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved.

【0017】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0018】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.

【0019】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0021】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect in accordance with a prize of a game ball to the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating an effect sound together with the symbol display effect, The lamp display device 110 (112) that performs lighting on / off control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect to perform the lighting on / off effect constitutes a peripheral device group for the effect.

【0023】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal every predetermined time are connected to the main control unit 200. The reset circuit 213 further includes a main circuit A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0024】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0025】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and designating a change pattern (first command)" and "a command for changing the special symbol.""Command for specifying stop symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol in special symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command)" And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0026】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0027】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
Then, the CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of a strobe signal (DUSTB) generated by itself when a command changes, and then transmits two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0030】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
This will be described with reference to FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processing is repeatedly executed.

【0031】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed after the power was turned on (see FIG. 1). Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 210 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 108 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、遊技機管理装置
1000に各種の遊技データを出力する外部情報処理、
ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて
点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリ
アに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を
遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマン
ドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を
実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, the gaming machine management External information processing for outputting various game data to the device 1000,
Display lamp control processing for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with the game state in a predetermined area of the RAM 203, and for controlling the sound effect generation device 116 to generate sound effects in accordance with the game state. Is stored in a predetermined area of the RAM 203.

【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. As a result, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated to output the data to the RAM 1090.

【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processes, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.

【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. As can be seen from these figures, the main control is described. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.

【0045】(本発明の特徴部) (構成)図15は、本発明の実施形態の遊技システム1
の構成図である。この遊技システム1は、上述したよう
な複数の遊技機3000、…、3000(但し台間装置
は不図示)と、遊技機管理装置1000とを通信ケーブ
ル4000によって相互に必要な情報を通信可能に接続
した装置構成を示している。
(Features of the Present Invention) (Structure) FIG. 15 shows a gaming system 1 according to an embodiment of the present invention.
FIG. This gaming system 1 enables communication of necessary information between a plurality of gaming machines 3000,..., 3000 (however, a stand-to-stand device is not shown) as described above and a gaming machine management device 1000 via a communication cable 4000. The configuration of the connected device is shown.

【0046】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の稼働情報を通信ケーブル4000
を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機
能を備えており、前述した主制御部200がその機能を
有するように構成されている。
Each of the gaming machines 3000,..., 3000 outputs an out signal output every time the number of pachinko balls hit into the gaming machine is counted 10, a start signal indicating that a pachinko ball has won a starting port (not shown), Various operation information such as a jackpot occurrence signal indicating a jackpot state is transmitted to the communication cable 4000.
And a function of automatically transmitting the information to the gaming machine management apparatus 1000 via the PC, and the main control unit 200 described above is configured to have the function.

【0047】(遊技機3000)図16は、遊技機30
00の正面部の説明図、図17は、台間装置3100と
遊技機3000の主要部のブロック構成図である。図1
6に示すように遊技機3000の中央部には遊技盤10
が設けられていて、遊技者が、遊技盤10の下方に設け
られた遊技球貯留機能を有する上皿3020の右下方に
設けられたハンドル3030を回動操作すると遊技球が
遊技盤10内に形成された遊技領域に打ち込まれて遊技
が行われる。
(Game Machine 3000) FIG.
FIG. 17 is a block diagram of a main part of the inter-stand apparatus 3100 and the gaming machine 3000. FIG.
As shown in FIG. 6, a game board 10 is provided at the center of the gaming machine 3000.
Is provided, and when the player rotates the handle 3030 provided on the lower right side of the upper plate 3020 having a game ball storage function provided below the game board 10, the game balls are placed in the game board 10. A game is played by being driven into the formed game area.

【0048】遊技機3000に左側にはこの遊技機30
00に隣接して台間装置3100が配設されている。こ
の台間装置3100を介在させて図示しない他の遊技機
3000が順次配設されている。そして、台間装置31
00の略中央部には、後に説明する携帯端末装置500
0を挿入、接続するための接続口3110が形成されて
いる。図18はこれらの内部ブロック構成図である。遊
技機管理装置1000からの情報はケーブル1800を
介して主制御部200と台間装置のCPU3200に配
信される。CPU3200はROM3210(記録媒
体)に記録された動作プログラムにしたがって動作を行
い、この際RAM3230を用いて緒動作が行われる。
また、接続口3110を介して挿入された携帯端末装置
5000のI/F(インターフェイス)部と台間装置3
100のI/F(インターフェイス)部3230とが情
報通信可能に接続されるように構成されている。
On the left side of the gaming machine 3000, this gaming machine 30
A stand-to-stand device 3100 is provided adjacent to “00”. Other gaming machines 3000 (not shown) are sequentially arranged with the inter-stand device 3100 interposed therebetween. And the inter-chamber device 31
00, a portable terminal device 500 described later
A connection port 3110 for inserting and connecting 0 is formed. FIG. 18 is a block diagram of these internal blocks. Information from the gaming machine management device 1000 is distributed via the cable 1800 to the main control unit 200 and the CPU 3200 of the inter-stand device. The CPU 3200 operates according to the operation program recorded in the ROM 3210 (recording medium), and at this time, the operation is performed using the RAM 3230.
Further, an I / F (interface) unit of the portable terminal device 5000 inserted through the connection port 3110 and the inter-device 3
The I / F (interface) 3230 of the H.100 is connected so as to be able to communicate information.

【0049】(携帯端末装置5000)図21は、例え
ば携帯電話等で実現可能な携帯端末装置5000のブロ
ック構成図である。携帯端末装置200の構成を説明す
る。この携帯端末装置5000は、処理プログラムに従
った動作を行うCPU等で実現される処理部2100
と、操作ボタン等で実現できる操作部2200と、カラ
ー液晶ディスプレイ等の表示デバイスで実現できる表示
部2300と、不揮発的に情報を記憶する記憶部240
0と、先に説明したI/F部3230と接続可能なI/
F部2500と、スピーカー2550とを備えている。
より具体的には、操作部2200のボタン操作によっ
て、表示部2300に表示させる各種の項目等を操作し
ていくことによって所要の操作を行えるように構成され
ている。
(Portable Terminal Device 5000) FIG. 21 is a block diagram of a portable terminal device 5000 that can be realized by, for example, a portable telephone. The configuration of the mobile terminal device 200 will be described. The mobile terminal device 5000 includes a processing unit 2100 implemented by a CPU or the like that operates according to a processing program.
An operation unit 2200 that can be realized by operation buttons, a display unit 2300 that can be realized by a display device such as a color liquid crystal display, and a storage unit 240 that stores information in a nonvolatile manner.
0 and an I / F connectable to the I / F unit 3230 described above.
An F section 2500 and a speaker 2550 are provided.
More specifically, a desired operation can be performed by operating various items and the like displayed on the display unit 2300 by operating buttons on the operation unit 2200.

【0050】図24は、この携帯端末装置5000のハ
ードウエア構成図である。図24に示す構成では、CP
U2410と、ワークエリアとなるRAM2412と、
プログラム2415記録した記録媒体としての不揮発性
メモリ2414と、操作ボタン2416と、液晶ディス
プレイ2418とを有し、これらが相互に所要の情報を
通信可能にバス2420で接続されている。そして、C
PU2410が、プログラム2415を実行することに
よって、以下に説明するような動作が実現される。ま
た、不揮発性メモリ2413のエリア2417には後に
説明するようなアイテム例である着信メロディ情報が格
納されるようになっている。
FIG. 24 is a hardware configuration diagram of the portable terminal device 5000. In the configuration shown in FIG.
U2410, RAM 2412 serving as a work area,
It has a nonvolatile memory 2414 as a recording medium on which the program 2415 is recorded, an operation button 2416, and a liquid crystal display 2418, and these are connected to each other via a bus 2420 so that required information can be communicated with each other. And C
The operation described below is realized by the PU 2410 executing the program 2415. In addition, in an area 2417 of the nonvolatile memory 2413, incoming melody information as an example of an item to be described later is stored.

【0051】(遊技機管理装置1000)遊技機管理装
置1000は、各遊技機3000、…、3000から通
信ケーブル4000を介して送信されてきた稼働情報を
受信するためのI/Oポート1100と、CPU120
0と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理
プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム
記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル
1731、1900等を不揮発的に格納する記憶装置1
700と、記憶装置1700等から読み出したデータや
CPU1200が行う演算過程において必要な演算結果
を格納するためのRAM1300と、必要な指令や選択
データ等を入力するための入力装置1500とを備え
る。
(Gaming Machine Management Apparatus 1000) The gaming machine management apparatus 1000 includes an I / O port 1100 for receiving operation information transmitted from each of the gaming machines 3000,..., 3000 via the communication cable 4000, CPU 120
0 and a gaming machine management program storage unit 1720 capable of storing a gaming machine management program 1790 describing the processing procedure of the CPU 1200, and a storage device 1 for nonvolatilely storing tables 1731, 1900, etc., which will be described later.
700, a RAM 1300 for storing data read from the storage device 1700 and the like, and a calculation result necessary in a calculation process performed by the CPU 1200, and an input device 1500 for inputting necessary commands and selection data.

【0052】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可
能にバス1400で接続されている。
Further, the gaming machine management apparatus 1000 reads the gaming machine management program 1790 recorded in the CDROM 2000 as a recording medium and stores the gaming machine management program 1790 in the gaming machine management program storage section 1720 in accordance with a command from the CPU 1200. A CDROM drive 1600, a display device 1800 for displaying and outputting the elapsed time of the operating state of each gaming machine, and a CPU 1
A printer 19 capable of printing the processing results and the like executed by the printer 200
00, and the components are connected by a bus 1400 so that mutually necessary information can be exchanged.

【0053】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装
置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の
表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置17
00はハードディスク等のストレージデバイスで実現可
能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソ
ナルコンピュータやワークステーション等の1台のコン
ピュータシステムで構築可能である。
The input device 1500 can be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, and the display device 1800 can be realized by a display device such as a CRT, a liquid crystal display device, and an EL display device. Device 17
Since 00 can be realized by a storage device such as a hard disk, the gaming machine management apparatus 1000 can be constructed by one computer system such as a personal computer and a workstation.

【0054】図17は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明
図である。このテーブル1731は、台番号と稼動情報
とを関連付けて記憶する。図17に示す例では遊技情報
としてスタート数(スタート信号を1回計数した際に1
加算する)、アウト数(アウト信号を10回計数した際
に1加算する)、大当り回数(大当り発生回数を1ずつ
加算する)が記憶されている。なお、各遊技機3000
の主制御部200からは台番号とこれら遊技情報が送信
されるようにされていて、CPU1200がこれらを受
信して、テーブル1731の対応するエリア内に所要の
遊技情報を格納していくことによってテーブル1731
が構築される。
FIG. 17 is an explanatory diagram of a table 1731 stored in a table area 1730 of the gaming machine management apparatus 1000. This table 1731 stores a machine number and operation information in association with each other. In the example shown in FIG. 17, the game information includes the number of starts (1 when the start signal is counted once).
The number of jackpots, the number of outs (one is added when the out signal is counted ten times), and the number of big hits (the number of occurrences of big hits are added by one) are stored. In addition, each gaming machine 3000
The main controller 200 transmits the machine number and the game information. The CPU 1200 receives the machine number and stores the required game information in the corresponding area of the table 1731. Table 1731
Is constructed.

【0055】図19はテーブル1900の説明図であ
る。このテーブル1900は、大当り回数と配信する情
報である配信着メロ(着信メロディの略)とを対応付け
て記憶している。図19に示す例では大当りが10回の
場合には「MU1」なる着信メロディを配信し、また、
大当りが11回の場合には「MU2」なる着信メロディ
を配信するように、大当り回数毎に配信内容を異なるよ
うに設定されている。なお、この実施形態では配信アイ
テムを着信メロディ情報としているが、配信アイテムは
例えばキャラクタ画像情報等でも良い。
FIG. 19 is an explanatory diagram of the table 1900. This table 1900 stores the number of big hits and distribution ringtones (abbreviation of ringtone melody) as information to be distributed in association with each other. In the example shown in FIG. 19, when the jackpot is hit 10 times, the incoming melody “MU1” is delivered.
If the number of big hits is 11, the delivery content is set to be different for each big hit so that the incoming melody "MU2" is delivered. In this embodiment, the distribution item is the incoming melody information, but the distribution item may be, for example, character image information.

【0056】なお、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
When the CD ROM 2000 is inserted into an insertion section (not shown) of the CD ROM drive 1600, the CD
The gaming machine management program 1790 stored in the ROM 2000 is read by the CD ROM drive 1600,
This is stored in the gaming machine management program storage unit 1720, and thereafter, a series of operations on the gaming machine management apparatus 1000 side are executed by the CPU 1200 executing the gaming machine management program.

【0057】(動作)図20のステップS2000にお
いて、CPU1200はテーブル1731の大当り回数
を参照して大当り回数が10回以上のものがあるか否か
を判定する。該当するものがない場合(No)には以下
の処理をスキップし、一方、該当するものがある場合
(Yes)はステップS2100に移行する。
(Operation) In step S2000 of FIG. 20, the CPU 1200 refers to the number of big hits in the table 1731 to determine whether or not there is a big hit of 10 or more. If there is no applicable one (No), the following processing is skipped, while if there is an applicable one (Yes), the process moves to step S2100.

【0058】ステップS2100では、テーブル190
0の内容を参照して大当り回数に対応する配信着メロ情
報を索出し、対応する遊技機3000側にこの索出した
着メロ情報を配信する。例えば台番号「2」の遊技機3
000の大当り回数「f」が11回である場合には、C
PU1200は「MU2」を台番号「2」の遊技機30
0およびその台間装置3100に配信する。
In step S2100, the table 190
With reference to the content of “0”, distribution ringtone information corresponding to the number of jackpots is retrieved, and the retrieved ringtone information is distributed to the corresponding gaming machine 3000 side. For example, a gaming machine 3 with a unit number "2"
If the number of big hits “f” of 000 is 11 times, C
The PU 1200 is “MU2” and the gaming machine 30 with the unit number “2”.
0 and the inter-device 3100.

【0059】これを受信したCPU3200は、RAM
3230に情報を一時格納し、一時格納した情報をI/
F3230、I/F2500を介して処理部2100に
送信する(ステップS2110)。これを受信した処理
部2100は記憶部2400の所定エリアに不揮発的に
これを格納する。
Upon receiving this, the CPU 3200 sends it to the RAM
The information is temporarily stored in 3230, and the temporarily stored information is
The data is transmitted to the processing unit 2100 via the F3230 and the I / F 2500 (step S2110). The processing unit 2100 that has received this stores it in a predetermined area of the storage unit 2400 in a nonvolatile manner.

【0060】そして、図23に示すように処理部210
0は、着信があった場合(Yes)にはステップS23
00に移行し(着信がない場合(No)にはステップS
2300にてウエイト状態)、記憶部2400に記憶さ
れている着信メロディをスピーカー2550から出力す
る。
Then, as shown in FIG.
0 indicates that there is an incoming call (Yes), step S23
00 (if there is no incoming call (No), step S
2300), and the incoming call melody stored in storage section 2400 is output from speaker 2550.

【0061】一方、主制御部200は受信した着信メロ
ディ情報をRAM203に一時格納する。そして、図2
2に示すように大当り状態において大入賞口106を最
高数16回開閉制御する大役開始から大役終了までの間
Tにおいて、効果音発生装置116から連続的にRAM
203に一時格納しておいた着信メロディを演出音とし
て出力する。
On the other hand, main controller 200 temporarily stores the received incoming melody information in RAM 203. And FIG.
As shown in FIG. 2, in the big hit state, the large sound prize opening 106 is controlled to be opened and closed 16 times at the maximum T, from the start of the large role to the end of the large role, from the sound effect generator 116 to the RAM continuously.
The incoming melody temporarily stored in 203 is output as effect sound.

【0062】したがって、本発明の実施形態によれば、
CPU1200によって所定の条件を満足すると判定さ
れた場合に、対応する遊技機3000側にアイテムが配
信されると、遊技機3000の遊技動作を統括する主制
御部200は、配信されたアイテムを用いた演出動作を
行い、また、台間装置3100のCPU3200は、自
身に接続された携帯端末装置5000に配信されたアイ
テムを供給するので、遊技状況に応じて斬新な態様で遊
技機3000やその台間装置3100にアイテムを配信
することができる。
Therefore, according to the embodiment of the present invention,
When an item is distributed to the corresponding gaming machine 3000 when the CPU 1200 determines that the predetermined condition is satisfied, the main control unit 200 that controls the gaming operation of the gaming machine 3000 uses the distributed item. In addition, the CPU 3200 of the inter-apparatus device 3100 supplies the distributed items to the portable terminal device 5000 connected thereto, so that the gaming machine 3000 or the inter-apparatus thereof can be provided in a novel manner according to the game situation. Items can be delivered to the device 3100.

【0063】また、CPU3200は、携帯端末装置5
000の着信メロディが配信した音楽情報となるように
供給するので様々な着信メロディを得ることができて遊
技性が向上する。しかも、主制御部200が、遊技機3
000が特定遊技状態(例えば大当り状態)になってい
る間、音楽情報を効果音として出力するので遊技者は大
当り回数が所定回数になったことを容易に把握すること
ができる。さらに、CPU1200は、遊技機3000
が大当り状態(特定遊技状態)となった回数に応じて異
なるアイテムを配信するので遊技性が一層増す。
The CPU 3200 is connected to the portable terminal 5.
Since 000 ringtones are supplied so as to become the distributed music information, various ringtones can be obtained, and the playability is improved. Moreover, the main control unit 200 controls the gaming machine 3
While 000 is in the specific game state (for example, the big hit state), the music information is output as the sound effect, so that the player can easily understand that the number of big hits has reached the predetermined number. Further, the CPU 1200 is a gaming machine 3000
Since different items are distributed according to the number of times the game has reached the big hit state (specific game state), the game performance is further enhanced.

【0064】このようにCPU1200は遊技機管理プ
ログラム1790を実行することによって、遊技機30
00の遊技情報が所定の条件を満足するか否かを判定し
この所定の条件を満足すると判定された場合に、対応す
る遊技機3000側にアイテムを配信することができ、
しかもアイテム配信は、対応する遊技機3000および
これに隣接する台間装置3100の双方によってアイテ
ムが受信されるように行うので斬新な態様でアイテム配
信を行える。
As described above, the CPU 1200 executes the gaming machine management program 1790, thereby
It is determined whether the game information of 00 satisfies a predetermined condition, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the item can be distributed to the corresponding gaming machine 3000 side,
Moreover, since the item is distributed so that the item is received by both the corresponding gaming machine 3000 and the inter-stand device 3100 adjacent thereto, the item can be distributed in a novel manner.

【0065】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えばアイ
テムを携帯電話用の待ち受け画面用画像情報として遊技
機3000がこれを用いて表示演出を行う等としても良
い。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the gaming machine 3000 may use the item as image information for a standby screen for a mobile phone and perform a display effect using the item.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技状況に応じて斬新な態様で遊技機やその台間装置に
アイテムを配信することができるという効果が得られ
る。
As described above, according to the present invention,
The effect that an item can be delivered to a gaming machine or its stand device in a novel manner according to a gaming situation is obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
FIG. 3 is a block diagram of a lottery result display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 shows a CPU 102 of the lottery result display device 100.
7 is a flowchart for explaining a control operation of a zero.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】本発明に実施形態の遊技システム1の構成図
である。
FIG. 15 is a configuration diagram of a game system 1 according to an embodiment of the present invention.

【図16】遊技機300の正面部の構成図である。16 is a configuration diagram of a front portion of the gaming machine 300. FIG.

【図17】テーブル1731の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a table 1731.

【図18】主要部の構成図である。FIG. 18 is a configuration diagram of a main part.

【図19】テーブル1900の明図である。FIG. 19 is a clear view of a table 1900.

【図20】動作の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of an operation.

【図21】携帯端末装置200のブロック構成図であ
る。
21 is a block diagram of the portable terminal device 200. FIG.

【図22】主制御部200の動作の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of the operation of the main control unit 200.

【図23】携帯端末装置2000の動作の説明図であ
る。
FIG. 23 is an explanatory diagram of an operation of the portable terminal device 2000.

【図24】携帯端末装置2000のハードウエア構成図
である。
FIG. 24 is a hardware configuration diagram of the portable terminal device 2000.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1000 遊技機管理装置 1100 I/Oポート 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機 3020 上皿 3030 ハンドル 5000 携帯端末装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Special winning opening 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data Table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning opening operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Ordinary symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 Interface circuit for LCD panel 1120 LCD panel 1140 Data receiving circuit 11 0 power supply circuit 1180 character ROM 1000 gaming machine management device 1100 I / O port 1200 CPU 1300 RAM 1400 bus 1500 input device 1600 CDROM drive 1700 storage device 1720 gaming machine management program storage unit 1730 table area 1800 display device 1900 printer 2000 CDROM 3000 gaming Machine 3020 Upper plate 3030 Handle 5000 Portable terminal device

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機の遊技情報を管理する遊技機管理
装置と、台間装置に隣接されている遊技機とを有する遊
技システムにおいて、 前記遊技機管理装置は、 遊技機の遊技情報が所定の条件を満足するか否かを判定
する判定手段と、 この判定手段によって前記所定の条件を満足すると判定
された場合に、対応する遊技機側にアイテムを配信する
アイテム配信手段と、 前記台間装置は、 自身に接続された携帯端末装置に前記配信されたアイテ
ムを供給するアイテム供給手段を備え、 前記遊技機は、 配信されたアイテムを用いた演出動作を行う制御手段を
備えた、ことを特徴とする遊技システム。
1. A gaming system having a gaming machine management device for managing gaming information of a gaming machine and a gaming machine adjacent to a stand-to-stand device, wherein the gaming machine management device is configured to: Determining means for determining whether or not the condition is satisfied; and, if the determining means determines that the predetermined condition is satisfied, an item delivering means for delivering an item to a corresponding gaming machine side; The apparatus includes an item supply unit that supplies the distributed item to a portable terminal device connected thereto, and the gaming machine includes a control unit that performs an effect operation using the distributed item. A featured gaming system.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技システムにおい
て、 前記アイテムは、音楽情報であり、 前記アイテム供給手段は、 前記携帯端末装置の着信メロディがこの音楽情報となる
ように供給する手段を備えたことを特徴とする遊技シス
テム。
2. The game system according to claim 1, wherein the item is music information, and the item supply unit includes a unit for supplying a ringing melody of the portable terminal device to the music information. A gaming system characterized by that.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技システムにおい
て、 前記制御手段は、 遊技機が特定遊技状態になっている間、前記音楽情報を
効果音として出力する手段を備えたことを特徴とする遊
技システム。
3. The game system according to claim 2, wherein the control means includes means for outputting the music information as a sound effect while the gaming machine is in a specific gaming state. Gaming system.
【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技システムにおいて、 前記アイテム配信手段は、 遊技機が特定遊技状態となった回数に応じて異なるアイ
テムを配信する手段を備えたことを特徴とする遊技シス
テム。
4. The gaming system according to claim 1, wherein the item distribution means distributes different items according to the number of times the gaming machine has entered a specific gaming state. A game system comprising means.
【請求項5】 遊技機の遊技情報を管理する遊技機管理
装置において、 遊技機の遊技情報が所定の条件を満足するか否かを判定
する判定手段と、 この判定手段によって前記所定の条件を満足すると判定
された場合に、対応する遊技機側にアイテムを配信する
アイテム配信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機
管理装置。
5. A gaming machine management device for managing gaming information of a gaming machine, comprising: determining means for determining whether gaming information of the gaming machine satisfies a predetermined condition; and determining the predetermined condition by the determining means. A gaming machine management device comprising: an item distribution unit that distributes an item to a corresponding gaming machine when it is determined that the game machine is satisfied.
【請求項6】 請求項5に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記アイテム配信手段は、 前記対応する遊技機およびこれに隣接する台間装置の双
方によってアイテムが受信されるようにアイテムを配信
する手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
6. The gaming machine management device according to claim 5, wherein the item distribution means distributes the item such that the item is received by both the corresponding gaming machine and an inter-stand device adjacent thereto. A gaming machine management device comprising means.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2004357974A (en) * 2003-06-05 2004-12-24 Sankyo Kk Game machine

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