JP2002306804A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002306804A
JP2002306804A JP2001110666A JP2001110666A JP2002306804A JP 2002306804 A JP2002306804 A JP 2002306804A JP 2001110666 A JP2001110666 A JP 2001110666A JP 2001110666 A JP2001110666 A JP 2001110666A JP 2002306804 A JP2002306804 A JP 2002306804A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定遊技状態とするか否かを決定するために
用いられる数値以外の数値についても、数値が所定の値
に一致するタイミングを遊技機外部から特定することを
困難にする。 【解決手段】 ランダム6を生成するためのカウンタ
(ラウンド数決定用カウンタ)の値が1周(19カウン
ト)する度に、カウント値として新たな初期値が設定さ
れ、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダ
ム6を生成するためのカウンタの初期値を決定するため
のカウンタ(ランダム9を生成するためのカウンタ)
は、遊技制御処理の余り時間でカウントアップされてい
る。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて
異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、
生成されるランダム9の値もランダムな値になるので、
ラウンド数決定用カウンタの初期値もランダムに変化す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、遊技が行われているときに所定の条件が成立し
た場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成さ
れたものがある。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態にな
ることである。
【0003】パチンコ遊技機等では、遊技者にとって有
利な状態として、多数の景品球等が遊技者に付与される
可能性がある特定遊技状態(大当り遊技状態)がある
が、そのような遊技機における遊技制御においては、所
定の条件が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらか
じめ決まられている大当り判定値と一致すると「大当
り」とすることに決定される。乱数値は、一般に、定期
的にカウントアップされカウント値が最大値を越えると
初期値に戻るカウンタのカウント値を抽出することによ
って得られる。
【0004】カウンタのカウント値は定期的にカウント
アップされるので、何らかの手段でカウントアップの周
期やカウンタのカウント値が1周する周期が検出される
と、大当り判定値と一致する乱数値を発生するタイミン
グが認識されてしまう。すると、大当り判定値と一致す
る乱数値が発生するタイミングを狙った遊技を行うこと
によって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能に
なってしまう。大当り判定値と一致する乱数値が発生す
るタイミングを狙うために、遊技機に不正基板が取り付
けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を
行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その
信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミ
ングを検出し、大当り判定値と一致する乱数値が発生す
るタイミングを検出している。そして、不正基板は、そ
のタイミングで遊技制御を行う回路部分に所定の信号を
送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。
その結果、遊技機を設置している遊技店に不利益が生じ
てしまう。
【0005】「大当り」を生じさせる乱数値の発生をね
らった不正信号による不正行為を防止するために、カウ
ント値が最大値に達すると、カウント値を特定の値に戻
すのではなく、ランダムな値に戻すようにすることが提
案されている。そのようなカウンタ制御を行えば、外部
から「大当り」を生じさせる乱数値の発生を狙うことが
難しくなる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、特定
遊技状態を生じさせる乱数値の発生を狙った不正信号に
よる不正行為を防止するための対策が施されている。し
かし、遊技機には特定遊技状態とするか否かを決定する
ために用いられる乱数の他に種々の乱数が用いられ、乱
数値が所定の値に一致すると遊技者にとって有利な状態
になるように遊技機が構成されているが、それらの乱数
に対して十分な対策が施されていない。
【0007】そこで、本発明は、特定遊技状態とするか
否かを決定するために用いられる数値以外の数値につい
ても、数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外
部から特定することを困難にすることができる遊技機を
提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊
技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機で
あって、特定遊技状態において継続条件の成立にもとづ
いて所定のラウンドを継続上限回数に達するまで繰り返
し継続させることが可能であり、特定遊技状態における
ラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の数
値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用数
値更新手段(例えばランダム6を生成するためのカウン
タ)と、所定の条件成立にもとづいて上限回数用の判定
用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定
の判定値(例えば、ラウンド数決定用の判定値)とにも
とづいて特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数
を決定する上限回数決定手段(例えばCPU56、特に
ステップS65の処理等)とを備え、上限回数用の判定
用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値と一致
するタイミングが不定になるように制御することを特徴
とする。
【0009】本発明による他の態様の遊技機は、遊技者
が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能であり、特定遊技
状態において遊技者にとって有利な状態に変化可能な特
別可変入賞装置(例えば可変入賞球装置220)を備え
た遊技機であって、特別可変入賞装置は、特別可変入賞
装置内に設けられた特定領域(例えば特定受入口24
2)への遊技媒体の流入に関わる内部構造を変化させる
ことが可能であり、特別可変入賞装置の内部構造変化に
関わる判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲
内で更新する内部構造変化用の判定用数値更新手段(例
えばランダム6やランダム10を生成するためのカウン
タ)と、所定の条件成立にもとづいて内部構造変化用の
判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と
所定の判定値(例えば遊技者にとって有利な内部構造に
対応した値)とにもとづいて特別可変入賞装置の内部構
造変化に関わる決定を行う内部構造変化決定手段(例え
ばCPU56、特にステップS86,S502の処理
等)とを備え、内部構造変化用の判定用数値更新手段で
更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが
不定になるように制御する(例えばステップS214〜
S217やステップS224〜S227の処理)ことを
特徴とする。
【0010】内部構造変化決定手段が、特定遊技状態に
おける特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる決定を
行うように構成されていてもよい。
【0011】内部構造変化決定手段が、特定遊技状態終
了後の特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる決定を
行うように構成されていてもよい。
【0012】表示状態を変化可能な特別可変表示部(例
えば可変表示装置9)を備え、特別可変表示部における
表示結果があらかじめ定められた特定表示態様(例えば
大当りを発生させる図柄の組み合わせ)となったことを
条件に特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、特別
可変表示部にて特定表示態様を表示するか否かの判定に
用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する
特別可変表示用の判定用数値更新手段(例えばランダム
1を生成するためのカウンタ)と、所定の条件成立にも
とづいて、特別可変表示用の判定用数値更新手段の数値
を抽出し、抽出された数値が特定の判定値と一致した場
合に、特別可変表示部における表示結果を特定表示態様
とすることに決定する特定表示態様決定手段(例えばC
PU56、特にステップS54の処理)とを備え、特別
可変表示用の判定用数値更新手段で更新される数値が特
定の判定値と一致するタイミングが不定になるように制
御する(例えばステップS104〜S107)ように構
成されていてもよい。
【0013】遊技領域に設けられた始動領域(例えば始
動入賞口204a〜204c)にて遊技媒体を検出する
始動検出手段(例えば始動玉検出器205a〜205
c)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態か
ら遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作を行
う特別可変入賞装置(例えば可変入賞球装置220)を
有し、特別可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技
媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器24
8)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさら
に有利な特定の態様で特別可変入賞装置を第1の状態に
制御する特定遊技状態を発生させるように構成されてい
てもよい。
【0014】特別領域(例えば特別装置作動領域54
4)に設けられた特別検出手段(例えばセンサ544
a)で遊技媒体が検出されたことを条件に権利発生状態
となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域
(例えば始動入賞装置520)に設けられた始動検出手
段(例えば始動口スイッチ520a)により遊技媒体が
検出されたことにもとづいて、特別可変入賞装置(例え
ば可変入賞球装置555)を遊技者にとって不利な状態
から遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態
を発生させるように構成されていてもよい。
【0015】表示状態が変化可能な判定可変表示部(例
えば可変表示装置512)を備え、判定可変表示部にお
ける表示結果があらかじめ定められた特別の表示態様と
なったことを条件に遊技媒体を特別領域(例えば特別装
置作動領域544)に誘導する遊技機であって、判定可
変表示部にて特別の表示態様を表示するか否かの判定に
用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する
判定可変表示用の判定用数値更新手段(例えばランダム
12を生成するためのカウンタ)と、所定の条件成立に
もとづいて、判定可変表示用の判定用数値更新手段の数
値を抽出し、抽出された数値が判定可変表示用の判定値
と一致した場合に、判定可変表示部における表示結果を
特別の表示態様とすることを決定する判定表示態様決定
手段(例えばCPU56、特にステップS336)とを
備え、判定可変表示用の判定用数値更新手段で更新され
る数値が判定可変表示用の判定値と一致するタイミング
が不定になるように制御する(例えばステップS324
〜S327)ことを特徴とする。
【0016】表示状態を変化可能な普通可変表示部(例
えば普通図柄表示器10や普通図柄表示装置510)
と、普通可変表示部における表示結果があらかじめ定め
られた所定の表示態様(例えば当り図柄)となったこと
を条件に遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変
入賞装置(例えば、可変入賞球装置15、可変入賞球装
置220、普通電動役物550)と、普通可変表示部に
て所定の表示態様を表示するか否かの判定に用いられる
判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する普通可変表
示用の判定用数値更新手段(例えばランダム5を生成す
るためのカウンタ)と、所定の条件成立にもとづいて、
普通可変表示用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、
抽出された数値が普通可変表示用の判定値と一致した場
合に、普通可変表示部における表示結果を所定の表示態
様とすることを決定する普通表示態様決定手段(例えば
CPU56、特にステップS27,S87,S337)
とを備え、普通可変表示用の判定用数値更新手段で更新
される数値が普通可変表示用の判定値と一致するタイミ
ングが不定になるように制御する(例えばS204〜S
207,S304〜S307,ステップS404〜S4
07)ように構成されていてもよい。
【0017】遊技機への電力供給が停止しても所定期間
は記憶されたデータを保持することが可能な変動データ
記憶手段(例えばバックアップRAM)を備え、変動デ
ータ記憶手段には判定用数値更新手段(例えばランダム
1を生成するためのカウンタ、ランダム5を生成するた
めのカウンタ、ランダム6を生成するためのカウンタ、
ランダム10を生成するためのカウンタ、またはランダ
ム12を生成するためのカウンタ)の数値が記憶され、
遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧した
場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にも
とづいて判定用数値更新手段の数値の更新を継続するこ
とが可能である(例えばステップS10の遊技状態復旧
処理)ように構成されていてもよい。
【0018】判定用数値更新手段(例えばランダム1を
生成するためのカウンタ、ランダム5を生成するための
カウンタ、ランダム6を生成するためのカウンタ、ラン
ダム10を生成するためのカウンタ、またはランダム1
2を生成するためのカウンタ)の数値の初期値用数値を
更新する初期値用数値更新手段(例えばランダム7を生
成するためのカウンタ、ランダム8を生成するためのカ
ウンタ、ランダム9を生成するためのカウンタ、ランダ
ム11を生成するためのカウンタ、またはランダム13
を生成するためのカウンタ)、および、判定用数値更新
手段の数値が所定回周回すると初期値用数値を用いて判
定用数値更新手段の数値の初期値を変更する初期値変更
手段(例えばCPU56、特に、ステップS104〜S
107の処理、ステップS114〜S117、ステップ
S124〜S127の処理、ステップS204〜S20
7、ステップS214〜S217、ステップS224〜
S227、ステップS304〜S307、ステップS3
14〜S317、ステップS324〜S327)によっ
て判定値と一致するタイミングが不定になるように制御
するように構成されていてもよい。
【0019】遊技の進行を制御する遊技制御手段(CP
U56等)を備え、遊技制御手段が、定期的に発生する
割込の発生に応じて遊技制御処理(ステップS21〜S
32等)を実行し、初期値用数値更新手段(例えばラン
ダム7を生成するためのカウンタ、ランダム8を生成す
るためのカウンタ、ランダム9を生成するためのカウン
タ、ランダム11を生成するためのカウンタ、またはラ
ンダム13を生成するためのカウンタ)の数値が、遊技
制御処理に要する時間の余り時間(例えばステップS1
6〜S19)において繰り返し更新されるように構成さ
れていてもよい。
【0020】余り時間において初期値用数値更新手段の
数値を更新する処理中は割込禁止状態に設定されている
ことが好ましい(例えばステップS16)。
【0021】遊技機への電力供給が停止しても所定期間
は記憶されたデータを保持することが可能な変動データ
記憶手段(例えばバックアップRAM)を備え、変動デ
ータ記憶手段には初期値用数値更新手段(例えばランダ
ム7を生成するためのカウンタ、ランダム8を生成する
ためのカウンタ、ランダム9を生成するためのカウン
タ、ランダム11を生成するためのカウンタ、またはラ
ンダム13を生成するためのカウンタ)の数値が記憶さ
れ、遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧
した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値
にもとづいて初期値用数値更新手段の数値の更新を継続
することが可能である(例えばステップS10の遊技状
態復旧処理)ように構成されていてもよい。
【0022】遊技の進行を制御する遊技制御手段(CP
U56等)と、遊技制御手段から送信されるコマンドに
もとづいて遊技機に設けられている発光体(始動記憶表
示器18、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ2
5、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、賞球ランプ51および球切れランプ52等)の
制御を行う発光体制御手段(ランプ制御用CPU351
等)とを備え、判定用数値更新手段(例えばランダム1
を生成するためのカウンタ、ランダム5を生成するため
のカウンタ、ランダム6を生成するためのカウンタ、ラ
ンダム10を生成するためのカウンタ、またはランダム
12を生成するためのカウンタ)は、遊技制御手段に含
まれるように構成されていてもよい。
【0023】遊技の進行を制御する遊技制御手段(CP
U56等)と、遊技制御手段から送信されるコマンドに
もとづいて遊技機に設けられている音発生手段(例えば
スピーカ27)の制御を行う音制御手段(音制御用CP
U701)とを備え、判定用数値更新手段(例えばラン
ダム1を生成するためのカウンタ、ランダム5を生成す
るためのカウンタ、ランダム6を生成するためのカウン
タ、ランダム10を生成するためのカウンタ、またはラ
ンダム12を生成するためのカウンタ)は、遊技制御手
段に含まれるように構成されていてもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説
明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、
図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0025】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0026】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0027】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0028】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている可変入賞球装
置24が設置されている。開閉板20は大入賞口を開閉
する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導か
れた入賞球のうち一方(特定領域としてのV入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
【0029】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別
図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示する
ように構成することもできる。その場合には、特別可変
表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現
される。
【0030】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
【0031】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
【0032】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。
【0033】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0034】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0035】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0036】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞
スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板2
0の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数
(例えば最大15ラウンド)許容される。
【0037】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0038】なお、この実施の形態では、可変入賞球装
置24が、遊技者にとって有利な状態に変化可能な特別
可変入賞装置に相当する。
【0039】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0040】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示
器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラ
ンプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピー
カ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された
音制御基板70も設けられている。また、また、DC3
0V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成す
る電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板
91が設けられている。
【0041】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0042】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0043】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0044】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
【0045】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0046】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
【0047】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0048】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
【0049】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0050】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0051】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52の表示制御を行う。各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表
示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御
手段によって行われる。
【0052】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0053】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0054】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0055】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0056】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0057】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0058】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8cと、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯
/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点
灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31から
ランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示
器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を
示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基
板35に出力される。
【0059】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0060】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
【0061】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている
球切れスイッチ187(図3参照)が遊技球を検出しな
くなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマン
ドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コ
マンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介し
てランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用
CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU35
1の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0062】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力す
る。
【0063】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0064】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0065】なお、主基板31の遊技制御手段から送信
されるランプ制御コマンドの送出タイミングは、遊技制
御手段による各判定用乱数を生成するためのカウンタの
カウント値の更新周期と同期する(ともに2ms毎に実
行される遊技制御処理で実行されるので)が、各ランプ
・LEDの点灯/消灯のタイミングは、ランプ制御用C
PU351の処理時間が介在するので、各判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値の更新周期とは同
期しない。
【0066】図7は、主基板31における音制御コマン
ドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示す
ブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応
じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27
の音出力を指示するための音制御コマンドが、主基板3
1から音制御基板70に出力される。
【0067】図7に示すように、音制御コマンドは、基
本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。
【0068】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音信号をスピーカ27に出力す
る。
【0069】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
【0070】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
【0071】なお、主基板31の遊技制御手段から送信
される音制御コマンドの送出タイミングは、遊技制御手
段による各判定用乱数を生成するためのカウンタのカウ
ント値の更新周期と同期する(ともに2ms毎に実行さ
れる遊技制御処理で実行されるので)が、スピーカ27
からの音発生/音停止のタイミングは、音制御用CPU
701の処理時間が介在するので、各判定用乱数を生成
するためのカウンタのカウント値の更新周期とは同期し
ない。
【0072】図8は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35
および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立し
て設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構
部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24
V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12
VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電
源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、D
C+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラ
インから充電される。なお、VSLは、整流回路912に
おいて、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによ
って生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【0073】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図8では1つのみを示す。)を有し、VSLに
もとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成して
コネクタ915に出力する。コンバータIC922の入
力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続され
ている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が
停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直流
電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は例
えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御
基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【0074】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図8には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0075】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
【0076】また、電源基板910には、電源監視回路
としての電源監視用IC902が搭載されている。電源
監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監
視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検
出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+
22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとし
て電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧
は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電
源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であること
が好ましい。この例では、交流から直流に変換された直
後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC
902からの電源断信号は、主基板31や払出制御基板
37等に供給される。
【0077】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0078】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
【0079】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0080】なお、図8に示された構成では、電源監視
用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31と
払出制御基板37とに出力される電源断信号について、
電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電
圧を異ならせてもよい。
【0081】電源基板910の電源監視回路(電源監視
手段)からの電源断信号は、主基板31において、CP
U56のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続さ
れている。従って、CPU56は、マスク不能割込(N
MI)処理によって遊技機への電力供給の停止の発生を
確認することができる。
【0082】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止し
ても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路65からリセット信号が発せ
られ、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電等の発生時の遊技
状態に復旧させることができる。
【0083】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0084】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0085】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。
【0086】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモー
ドが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生す
ると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定する
とともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセー
ブする。
【0087】3種類のうちの割込モード2は、CPU5
6の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内
蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビ
ット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモ
ードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特
定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされ
た2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置する
ことができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに
割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理
のステップS2において、CPU56は割込モード2に
設定される。
【0088】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。
【0089】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0090】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が
設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味
し、「55H」以外の値が設定されていればバックアッ
プなし(オフ状態)を意味する。
【0091】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
【0092】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。
【0093】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
【0094】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0095】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0096】表示用乱数とは、可変表示装置9に表示さ
れる図柄等を決定するための乱数であり、表示用乱数更
新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカ
ウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更
新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタの
カウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、
大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するた
めのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等のカ
ウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後の
値)を決定するための乱数である。
【0097】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッ
チの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイ
ッチ処理:ステップS21)。
【0098】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0099】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0100】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0101】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0102】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS30)。
【0103】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0104】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
【0105】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0106】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)お
よび始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)
を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセス
フラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうち
のいずれかの処理を行う。
【0107】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
【0108】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
【0109】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0110】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。具体的には、バッファの内容の一つ
である大当り判定用乱数の値が所定の値(大当り判定
値)と一致した場合に大当りとすることに決定する。な
お、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意さ
れている。また、シフトによって押し出されたバッファ
の内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容であ
る。そして、大当りとすることに決定した場合には、大
当りフラグをセットする。さらに、バッファの内容の一
つであるラウンド数用乱数の値にもとづいて大当り遊技
におけるラウンド数を決定する。その後、ステップS3
02に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変
更する。
【0111】停止図柄設定処理(ステップS302):
可変表示装置9における表示結果である左右中図柄の停
止図柄を決定する。そして、ステップS303に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0112】変動パターン設定処理(ステップS30
3):可変表示装置9における図柄の変動表示のパター
ンすなわち変動パターン(可変表示パターン)を決定す
る。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等
を通知するための制御コマンドを図柄制御基板80等に
対して出力する。その後、ステップS304に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0113】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0114】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):図柄制御基板80に対して、特別図柄の停止を指
示する表示制御コマンドを送出する制御を行う。また、
図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対し
て、可変表示装置9を用いてラウンド数を報知させるた
めの表示制御コマンドを送出する制御を行う。その後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0115】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0116】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0117】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0118】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
【0119】図12は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数
が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認す
る(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達してい
なければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数、はずれ図柄決定用乱数、大当り図柄
決定用乱数、変動パターン決定用乱数およびラウンド数
決定用乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶
数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステッ
プS44)。始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0120】なお、始動記憶数を1増やした場合には、
ランプ制御基板35に対して、始動記憶表示器18の表
示数(点灯しているLED数)を1増やすためのランプ
制御コマンドが送信される。
【0121】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0122】なお、始動記憶数を1減らした場合には、
ランプ制御基板35に対して、始動記憶表示器18の表
示数を1減らすためのランプ制御コマンドが送信され
る。
【0123】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図14に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0124】図15は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:可変表示装置9における特別図柄の
変動パターンを決定する(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄表示器10における普通図
柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図
柄当り判定用) (6)ランダム6:大当り遊技におけるラウンド数を決
定する(ラウンド数決定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用) (9)ランダム9:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0125】なお、図10に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)
の普通図柄当り判定用乱数および(6)のラウンド数決
定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ
(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であ
り、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数
である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜
(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられ
ている。また、図15に示された各乱数値のとりうる範
囲も一例であって、他の範囲を用いることもできる。
【0126】図13に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。例えば、ランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右
中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決
定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダム4の値にも
とづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS5
6)。さらに、ラウンド数決定用乱数(ランダム6)を
抽出し、ランダム6の値にもとづいてラウンド数を決定
する(ステップS65)。
【0127】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0128】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0129】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
【0130】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、図柄の変動態様として、リーチ演出を行
うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組
合せが決定される。また、大当りとすることに決定され
た場合には、大当り遊技におけるラウンド数も決定され
る。
【0131】なお、図13に示された処理は、図11に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
【0132】図16および図17は、図10に示された
遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理(ステッ
プS23)の一例を示すフローチャートである。判定用
乱数更新処理において、CPU56は、ランダム1(大
当り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1
する(ステップS101)。そして、ランダム1を生成
するためのカウンタの値が(最大値+1)以上になって
いる場合には(ステップS102)、カウント値を0に
戻す(ステップS103)。なお、この実施の形態で
は、(最大値+1)は317である。また、所定のタイ
ミングでランダム1を生成するためのカウンタ(ランダ
ム1用カウンタ)から読み出された値が、抽出されたラ
ンダム1(大当り判定用乱数)である。同様に、他のラ
ンダム2等を生成するためのカウンタから読み出された
値が、抽出されたランダム2等である。以下、ランダム
n(n:1,2,・・・)を生成するためのカウンタを
ランダムn用カウンタということがある。
【0133】次いで、CPU56は、ランダム1を生成
するためのカウンタの値が初期値としてランダム1用初
期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認
する(ステップS104)。一致していなければ、カウ
ント値はそのままである。一致していた場合には、ラン
ダム7(ランダム1初期値決定用乱数)を抽出する(ス
テップS105)。すなわち、ランダム7を生成するた
めのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出さ
れた値を初期値としてランダム1用初期値バッファに保
存するとともに(ステップS106)、抽出された値
を、ランダム1を生成するためのカウンタに設定する
(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム
1を生成するためのカウンタの初期値が変更される。な
お、遊技機に電源が投入されたときには一般には初期値
として「0」がランダム1を生成するためのカウンタお
よびランダム1用初期値バッファに保存されるが、バッ
クアップRAMにランダム1の値が保存されていた場合
には電源投入時に保存値に戻される。また、ランダム1
用初期値バッファもバックアップRAMに形成される。
遊技制御手段は、電力供給が復旧した場合に、変動デー
タ記憶手段に保持されている数値にもとづいて、数値の
更新を継続する。
【0134】次に、ランダム3(大当り図柄決定用乱
数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステッ
プS108)。ランダム3を生成するためのカウンタの
値が(最大値+1)以上になっている場合には(ステッ
プS109)、カウント値を0に戻す(ステップS11
0)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は1
2である。
【0135】また、ランダム5(普通図柄当り判定用乱
数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステッ
プS121)。ランダム5を生成するためのカウンタの
値が(最大値+1)以上になっている場合には(ステッ
プS122)、カウント値を3に戻す(ステップS12
3)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は1
4である。
【0136】そして、CPU56は、ランダム5を生成
するためのカウンタの値が初期値としてランダム5用初
期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認
する(ステップS124)。一致していなければ、カウ
ント値はそのままである。一致していた場合には、ラン
ダム8(ランダム5初期値決定用乱数)を抽出する(ス
テップS125)。すなわち、ランダム8を生成するた
めのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出さ
れた値を初期値としてランダム5用初期値バッファに保
存するとともに(ステップS126)、抽出された値
を、ランダム5を生成するためのカウンタに設定する
(ステップS127)。よって、この時点で、ランダム
5を生成するためのカウンタの初期値が変更される。な
お、遊技機に電源が投入されたときに初期値として
「3」がランダム5を生成するためのカウンタに設定さ
れるが、バックアップRAMにランダム5の値が保存さ
れていた場合には電源投入時に保存値に戻される。ま
た、ランダム5用初期値バッファもバックアップRAM
に形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場
合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもと
づいて、数値の更新を継続する。
【0137】また、ランダム6(ラウンド数決定用乱
数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステッ
プS111)。ランダム6を生成するためのカウンタの
値が(最大値+1)以上になっている場合には(ステッ
プS112)、カウント値を0に戻す(ステップS11
3)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は1
9である。
【0138】そして、CPU56は、ランダム6を生成
するためのカウンタの値が初期値としてランダム6用初
期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認
する(ステップS114)。一致していなければ、カウ
ント値はそのままである。一致していた場合には、ラン
ダム9(ランダム6初期値決定用乱数)を抽出する(ス
テップS115)。すなわち、ランダム9を生成するた
めのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出さ
れた値を初期値としてランダム6用初期値バッファに保
存するとともに(ステップS116)、抽出された値
を、ランダム6を生成するためのカウンタに設定する
(ステップS117)。よって、この時点で、ランダム
6を生成するためのカウンタの初期値が変更される。な
お、遊技機に電源が投入されたときに初期値として
「0」がランダム6を生成するためのカウンタに設定さ
れるが、バックアップRAMにランダム6の値が保存さ
れていた場合には電源投入時に保存値に戻される。ま
た、ランダム6用初期値バッファもバックアップRAM
に形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場
合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもと
づいて、数値の更新を継続する。
【0139】図18は、図10に示された遊技制御処理
において1回実行されるとともに(ステップS25)、
図9に示されたメイン処理における割込余り時間(遊技
制御処理終了後、次回の2msタイマ割込が発生するま
での時間)で繰り返し実行される(ステップS18)初
期値用乱数更新処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【0140】初期値用乱数更新処理において、CPU5
6は、ランダム7(ランダム1初期値決定用乱数)を生
成するためのカウンタの値を+1する(ステップS13
1)。ランダム7を生成するためのカウンタの値が(最
大値+1)以上になっている場合には(ステップS13
2)、カウント値を0に戻す(ステップS133)。な
お、(最大値+1)は、ランダム1の場合と同様に31
7である。
【0141】また、ランダム8(ランダム5初期値決定
用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ス
テップS134)。ランダム8を生成するためのカウン
タの値が(最大値+1)以上になっている場合には(ス
テップS135)、カウント値を3に戻す(ステップS
136)。なお、(最大値+1)は、ランダム5の場合
と同様に14である。
【0142】さらに、ランダム9(ランダム6初期値決
定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する
(ステップS137)。ランダム9を生成するためのカ
ウンタの値が(最大値+1)以上になっている場合には
(ステップS138)、カウント値を0に戻す(ステッ
プS139)。なお、(最大値+1)は、ランダム6の
場合と同様に19である。
【0143】図19は、図10に示された遊技制御処理
において1回実行されるとともに(ステップS24)、
図9に示されたメイン処理における割込余り時間で繰り
返し実行される(ステップS17)表示用乱数更新処理
の一例を示すフローチャートである。
【0144】表示用乱数更新処理において、CPU56
は、ランダム4(変動パターン決定用乱数)を生成する
ためのカウンタの値を+3する(ステップS151)。
ランダム4を生成するためのカウンタの値が251以上
になっている場合には(ステップS152)、ランダム
4を生成するためのカウンタのカウント値を251減ら
す(ステップS153)。
【0145】なお、この実施の形態では、ランダム4の
最大値は250であるが、ランダム4を生成するための
カウンタのカウント値は3ずつ増えていくので、値が0
から始まった場合には、249になった後には252に
なる。すると、251減らすと、その値は1になる。ま
た、値が1から始まった場合には、250になった後に
253になる。すると、251減らすと、その値は2に
なる。また、値が2から始まった場合には、248にな
った後に251になる。すると、251減らすと、その
値は0になる。すなわち、ランダム4の値の初期値(最
大値を越えて値が戻された後の値)も、ある程度ランダ
ムになっている。
【0146】次に、ランダム2−1(左のはずれ図柄決
定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する
(ステップS154)。ランダム2−1を生成するため
のカウンタの値が(最大値+1)以上になっている場合
には(ステップS155)、カウント値を0に戻す(ス
テップS156)。なお、この実施の形態では、(最大
値+1)は12である。
【0147】ランダム2−1を生成するためのカウンタ
の値が(最大値+1)以上になって値が0に戻された場
合、すなわち桁上げが生じた場合には、ランダム2−2
(中のはずれ図柄決定用乱数)を生成するためのカウン
タの値を+1する(ステップS157)。ランダム2−
2を生成するためのカウンタの値が(最大値+1)以上
になっている場合には(ステップS158)、カウント
値を0に戻す(ステップS159)。なお、この実施の
形態では、(最大値+1)は12である。
【0148】ランダム2−3を生成するためのカウンタ
の値が(最大値+1)以上になって値が0に戻された場
合、すなわち桁上げが生じた場合には、ランダム2−3
(右のはずれ図柄決定用乱数)を生成するためのカウン
タの値を+1する(ステップS160)。ランダム2−
3を生成するためのカウンタの値が(最大値+1)以上
になっている場合には(ステップS161)、カウント
値を0に戻す(ステップS162)。なお、この実施の
形態では、(最大値+1)は12である。
【0149】図20は、図16および図17に示された
判定用乱数更新処理によって変化するランダム1(大当
り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を
示す説明図である。この例では、ランダム1の最初の値
は0になっている。また、最初は初期値として「0」が
保存されているので、カウント値が「316」まで進
み、そこで+1されて値が0に戻ると(ステップS10
1,S102,S103)、ステップS104の処理で
カウント値が初期値と一致したことが検出される。する
と、ステップS105の処理でランダム7(ランダム1
初期値決定用乱数)が抽出される。なお、この時点は、
図20においてAで示されている。
【0150】ここで、その時点のランダム7を生成する
ためのカウンタのカウント値が「19」であったとす
る。すると、ランダム7として「19」が抽出され、そ
の値が保存されるとともに(ステップS106)、ラン
ダム1を生成するためのカウンタにその値が設定され
る。従って、この時点から、ランダム1を生成するため
のカウンタは、初期値「19」から歩進することにな
る。
【0151】ランダム1を生成するためのカウンタの値
が歩進して「19」になると、ステップS104の処理
でカウント値が初期値と一致したことが検出される。す
ると、ステップS105の処理でランダム7が抽出され
る。なお、この時点は、図20においてBで示されてい
る。その時点のランダム7を生成するためのカウンタの
カウント値が「195」であったとする。すると、ラン
ダム7として「195」が抽出され、その値が保存され
るとともに(ステップS106)、ランダム1を生成す
るためのカウンタにその値が設定される。従って、この
時点から、ランダム1を生成するためのカウンタは、初
期値「195」から歩進する。
【0152】そして、ランダム1を生成するためのカウ
ンタの値が歩進して「195」になると、ステップS1
04の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出
される。すると、ステップS105の処理でランダム7
が抽出される。なお、この時点は、図20においてCで
示されている。その時点のランダム7を生成するための
カウンタのカウント値が「n」であったとする。する
と、ランダム7として「n」が抽出され、その値が保存
されるとともに(ステップS106)、ランダム1を生
成するためのカウンタにその値が設定される。従って、
この時点から、ランダム1を生成するためのカウンタ
は、初期値「n」から歩進する。なお、図20におい
て、星印(☆)は、カウント値が「3(低確率時の大当
り判定値)」となる位置を示している。
【0153】以上のように、ランダム1を生成するため
のカウンタの値が1周(317カウント)する度に、カ
ウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウン
タはその値から歩進していく。ランダム1を生成するた
めのカウンタ(大当り判定用カウンタ)の初期値を決定
するためのカウンタ(ランダム7を生成するためのカウ
ンタ)は、CPU56が実行する遊技制御処理の余り時
間(遊技制御処理が終了してから次に2msタイマ割込
が発生するまでの時間)でカウントアップされている。
そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異な
るので、ランダムな期間になっている。その結果、生成
されるランダム7の値もランダムな値になるので、大当
り判定用カウンタの初期値もランダムに変化する。
【0154】つまり、大当り判定用カウンタの値が1周
する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの
歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続さ
れ、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り
判定用カウント値更新タイミングが認識されたとして
も、大当り判定用カウント値が大当り判定値になるタイ
ミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送
り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図
20に星印で示されたように、大当り判定用カウント値
が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダ
ムになっているからである。
【0155】この実施の形態では、さらに、ラウンド数
決定用乱数の初期値もランダムになるように制御され
る。図21は、図16および図17に示された判定用乱
数更新処理によって変化するランダム6(ラウンド数決
定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を示す
説明図である。この例では、ランダム6の最初の値は0
になっている。また、最初は初期値として「0」が保存
されているので、カウント値が「18」まで進み、そこ
で+1されて値が0に戻ると(ステップS111,S1
12,S113)、ステップS114の処理でカウント
値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステ
ップS115の処理でランダム9(ランダム6初期値決
定用乱数)が抽出される。なお、この時点は、図21に
おいてAで示されている。
【0156】ここで、その時点のランダム6を生成する
ためのカウンタのカウント値が「3」であったとする。
すると、ランダム9として「3」が抽出され、その値が
保存されるとともに(ステップS116)、ランダム6
を生成するためのカウンタにその値が設定される。従っ
て、この時点から、ランダム6を生成するためのカウン
タは、初期値「3」から歩進することになる。
【0157】ランダム6を生成するためのカウンタの値
が歩進して「3」になると、ステップS114の処理で
カウント値が初期値と一致したことが検出される。する
と、ステップS115の処理でランダム9が抽出され
る。なお、この時点は、図21においてBで示されてい
る。その時点のランダム9を生成するためのカウンタの
カウント値が「11」であったとする。すると、ランダ
ム9として「11」が抽出され、その値が保存されると
ともに(ステップS116)、ランダム6を生成するた
めのカウンタにその値が設定される。従って、この時点
から、ランダム6を生成するためのカウンタは、初期値
「11」から歩進する。
【0158】そして、ランダム6を生成するためのカウ
ンタの値が歩進して「11」になると、ステップS11
4の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出さ
れる。すると、ステップS115の処理でランダム9が
抽出される。なお、この時点は、図21においてCで示
されている。その時点のランダム9を生成するためのカ
ウンタのカウント値が「k」であったとする。すると、
ランダム9として「k」が抽出され、その値が保存され
るとともに(ステップS116)、ランダム6を生成す
るためのカウンタにその値が設定される。従って、この
時点から、ランダム6を生成するためのカウンタは、初
期値「k」から歩進する。なお、図21において、星印
(☆)は、カウント値が「11(最大ラウンド数に対応
した判定値とする)」となる位置を示している。
【0159】以上のように、ランダム6を生成するため
のカウンタの値が1周(19カウント)する度に、カウ
ント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタ
はその値から歩進していく。ランダム6を生成するため
のカウンタ(ラウンド数決定用カウンタ)の初期値を決
定するためのカウンタ(ランダム9を生成するためのカ
ウンタ)は、遊技制御手段におけるCPUが実行する遊
技制御処理の余り時間(遊技制御処理が終了してから次
に2msタイマ割込が発生するまでの時間)でカウント
アップされている。そして、その余り時間は、遊技の進
行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になってい
る。その結果、生成されるランダム9の値もランダムな
値になるので、ラウンド数決定用カウンタの初期値もラ
ンダムに変化する。
【0160】つまり、ラウンド数決定用カウンタの値が
1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウン
タの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板に接続さ
れ、主基板から出力される信号にもとづいてラウンド数
決定用カウント値更新タイミングが認識されたとして
も、ラウンド数決定用カウント値が大きなラウンド数に
対応した判定値になるタイミングをねらって不正な信号
(始動入賞信号等)を主基板31に送り込むことは困難
になる。この実施の形態によれば、図21に星印で示さ
れたように、ラウンド数決定用カウント値が大きなラウ
ンド数に対応した判定値に一致するタイミングに規則性
はなくランダムになっているからである。
【0161】図22は、ラウンド数決定用乱数とラウン
ド数決定用の判定値との関係の一例を示す説明図であ
る。図22に示す例では、遊技機の状態が低確率状態に
あることには、抽出されたラウンド数決定用乱数の値が
2,4,6,8,10,12,14,16,18に一致
した場合にはラウンド数が12に決定され、ラウンド数
決定用乱数の値が1,5,9,13,17に一致した場
合にはラウンド数が14に決定され、ラウンド数決定用
乱数の値が3,7,11,15に一致した場合にはラウ
ンド数が16に決定される。また、遊技機の状態が高確
率状態にあることには、抽出されたラウンド数決定用乱
数の値が2,4,6,8,10,12,14,16,1
8に一致した場合にはラウンド数が14に決定され、ラ
ウンド数決定用乱数の値が1,3,5,7,11,1
3,15,17に一致した場合にはラウンド数が16に
決定される。
【0162】図23は、ラウンド数報知の一例を示す説
明図である。この例では、可変表示装置9において大当
りとなる図柄が表示されたに後、可変表示装置9におい
て、遊技制御手段が決定したラウンド数を示す画面が表
示される。
【0163】なお、上記の例では大当り遊技中のラウン
ド数はラウンド数決定用乱数の値にもとづいて決定され
たが、特別図柄の停止図柄に応じてラウンド数が決定さ
れるようにしてもよい。図24は、そのようなラウンド
数決定方式の一例を示す説明図である。特別図柄の停止
図柄に応じてラウンド数が決定される場合には、ラウン
ド数決定用乱数は使用されず、大当り図柄決定用乱数
が、ラウンド数を決定するための乱数を兼ねる。
【0164】また、上記の例では、可変表示装置9にお
いて、ラウンド数の決定結果が表示されたが、可変表示
装置9において、ラウンド数が導出されていることが遊
技者に認識できるような表示演出を行った後、ラウンド
数の決定結果を表示するようにしてもよい。さらに、特
別図柄の停止図柄に応じてラウンド数が決定される場合
に、最大ラウンド数(この例では16ラウンド)に決定
されたときには、最大ラウンド数に応じた図柄が仮停止
表示され、その後、再度図柄の可変表示(再変動)を行
って、最大ラウンド数に応じた図柄が最終停止表示され
るようにしてもよい。
【0165】図25(A)は、図10に示された遊技制
御処理において実行される普通図柄プロセス処理(ステ
ップS27)を示すフローチャートである。普通図柄プ
ロセス処理では、CPU56は、ステップS71のゲー
トスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラ
グの値に応じてステップS72〜S76に示された処理
のうちのいずれかの処理を実行する。
【0166】ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開
始の条件となるゲート32の打球通過にもとづくゲート
スイッチ32aのオンを検出する。ゲートスイッチ32
aがオンしていたら、普通図柄始動記憶が最大値(この
例では「4」)に達しているか否か確認し、達していな
ければ、普通図柄始動記憶の値を+1する。なお、普通
図柄始動記憶の値に応じて普通図柄始動記憶表示器41
のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図
柄当り判定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、その値
を記憶する。なお、普通図柄始動記憶は、バックアップ
RAMに形成されている。
【0167】ステップS72の普通図柄変動待ち処理で
は、CPU56は、普通図柄始動記憶の値が0以外であ
れば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図
柄始動記憶の値が0であれば何もしない。
【0168】図25(B)は、この実施の形態での普通
図柄当り判定用乱数(ランダム7)と当り/はずれとの
関係を示す説明図である。図25(B)に示すように、
高確率のときには当り値は3〜12のいずれかであり、
低確率のときには3、5または7である。普通図柄当り
判定用乱数の値が当り値と一致すれば、当りと決定され
る。なお、普通図柄の高確率時は、例えば確変時と一致
する。
【0169】CPU56は、普通図柄判定処理(ステッ
プS73)において、普通図柄始動記憶数=1に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに、普通図柄始動記憶の値を1減らし、かつ、各乱数
値格納エリアの値をシフトする。そして、乱数値格納エ
リアから読み出した値、すなわち抽出されている普通図
柄当り判定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを決定
する。すなわち、図21に示された関係にもとづいて当
り/はずれを決定する。そして、所定の乱数等にもとづ
いて普通図柄の停止図柄を決定する。例えば、普通図柄
が0〜9の数字である場合には、当り図柄が「3」,
「7」であるとすると、当りとする場合には停止図柄を
「3」または「7」に決定し、はずれの場合には
「3」,「7」以外の値に決定する。当りと決定された
場合には、普通図柄の可変表示が終了した後、可変入賞
球装置15が開放される。
【0170】なお、可変入賞球装置15の開放パターン
は、例えば、低確率時には、可変入賞球装置15が1回
だけ0.2秒間開放するようなパターンである。また、
高確率時には、可変入賞球装置15が1.15秒間開放
した後4.4秒の閉成期間をおいて再度1.15秒間開
放するようなパターンである。可変入賞球装置15は、
開放パターンに従って開閉制御される。なお、この実施
の形態では、普通電動役物としての可変入賞球装置15
は、始動入賞口14を開閉するための電動役物と兼用さ
れている。
【0171】図26は、図16および図17に示された
判定用乱数更新処理によって変化するランダム5(普通
図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の
一例を示す説明図である。この例では、ランダム5の最
初の値は3になっている。また、最初は初期値として
「3」が設定されているので、カウント値が「13」ま
で進み、そこで+1されて値が3に戻ると(ステップS
121,S122,S123)、ステップS124の処
理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。
すると、ステップS125の処理でランダム8(ランダ
ム5初期値決定用乱数)が抽出される。なお、この時点
は、図26においてAで示されている。
【0172】ここで、その時点のランダム8を生成する
ためのカウンタのカウント値が「11」であったとす
る。すると、ランダム8として「11」が抽出され、そ
の値が保存されるとともに(ステップS126)、ラン
ダム5を生成するためのカウンタにその値が設定され
る。従って、この時点から、ランダム5を生成するため
のカウンタは、初期値「11」から歩進することにな
る。
【0173】ランダム5を生成するためのカウンタの値
が歩進して「11」になると、ステップS124の処理
でカウント値が初期値と一致したことが検出される。す
ると、ステップS125の処理でランダム8が抽出され
る。なお、この時点は、図26においてBで示されてい
る。その時点のランダム8を生成するためのカウンタの
カウント値が「8」であったとする。すると、ランダム
8として「8」が抽出され、その値が保存されるととも
に(ステップS126)、ランダム5を生成するための
カウンタにその値が設定される。従って、この時点か
ら、ランダム5を生成するためのカウンタは、初期値
「8」から歩進する。
【0174】そして、ランダム5を生成するためのカウ
ンタの値が歩進して「8」になると、ステップS124
の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出され
る。すると、ステップS125の処理でランダム8が抽
出される。なお、この時点は、図26においてCで示さ
れている。その時点のランダム8を生成するためのカウ
ンタのカウント値が「m」であったとする。すると、ラ
ンダム8として「m」が抽出され、その値が保存される
とともに(ステップS126)、ランダム5を生成する
ためのカウンタにその値が設定される。従って、この時
点から、ランダム5を生成するためのカウンタは、初期
値「m」から歩進する。なお、図26において、星印
(☆)は、カウント値が「5(当り判定値の一つ)」と
なる位置を示している。
【0175】以上のように、ランダム5を生成するため
のカウンタの値が1周(11カウント)する度に、カウ
ント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタ
はその値から歩進していく。ランダム5を生成するため
のカウンタ(普通図柄当り判定用カウンタ)の初期値を
決定するためのカウンタ(ランダム8を生成するための
カウンタ)は、CPU56が実行する遊技制御処理の余
り時間(遊技制御処理が終了してから次に2msタイマ
割込が発生するまでの時間)でカウントアップされてい
る。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて
異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、
生成されるランダム8の値もランダムな値になるので、
普通図柄当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化
する。
【0176】つまり、普通図柄当り判定用カウンタの値
が1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウ
ンタの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に
接続され、主基板31から出力される信号にもとづいて
普通図柄当り判定用カウント値更新タイミングが認識さ
れたとしても、普通図柄当り判定用カウント値が当り判
定値になるタイミングをねらって不正な信号(ゲート3
2aの検出信号等)を主基板31に送り込むことは困難
になる。この実施の形態によれば、図26に星印で示さ
れたように、普通図柄当り判定用カウント値が当り判定
値になるタイミングに規則性はなくランダムになってい
るからである。
【0177】以上のように、この実施の形態では、遊技
者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者
にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に
制御可能であって、大当り遊技状態において、遊技球が
特定領域としてのV入賞領域に入賞することによる継続
条件の成立にもとづいて、所定のラウンド(この実施の
形態では、1回の大入賞口の開放から閉成)を継続上限
回数(この実施の形態では16回)に達するまで繰り返
し継続させることが可能であり、大当り遊技状態におけ
るラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用の
数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判定用
数値更新手段(この実施の形態ではランダム6を生成す
るためのカウンタ)と、所定の条件成立にもとづいて上
限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出さ
れた数値と所定の判定値(この実施の形態ではラウンド
数決定用の判定値)とにもとづいて大当り遊技状態にお
けるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決定手
段とを備え、上限回数用の判定用数値更新手段で更新さ
れる数値が所定の判定値と一致するタイミングが不定に
なるように制御する遊技機が実現される。なお、上限回
数決定手段は、この実施の形態では、CPU56および
CPU56が実行するプログラムで実現される。特にス
テップS65の処理が、そのプログラムに相当する。
【0178】また、この実施の形態では、ランダム6に
よる抽選でラウンド上限回数を決定するものを例示した
が、所定の抽選(例えば、乱数と判定値との比較)によ
って、特別可変入賞装置の内部構造を変化させるか否
か、あるいは、変化させるタイミング(例えば変化させ
るラウンド)を決定するようにしてもよい。その場合、
例えば、大入賞口(可変入賞球装置24)内に可動部材
を設け、特定領域としてのV入賞領域に遊技球が入賞し
やすい状態と入賞しがたい状態とに変化可能にすること
によって実現することができる。また、内部構造を変化
させるタイミングは、特定遊技状態としての大当り遊技
状態中に生じてさせてもよいし、大当り遊技状態の終了
後に生じてさせてもよい。
【0179】実施の形態2.上記の実施の形態では、第
1種パチンコ遊技機を例にしたが、本発明は第2種パチ
ンコ遊技機にも適用することができる。図27は、遊技
盤201を示す正面図である。図27において、遊技盤
201の表面には、発射された遊技球を誘導するための
誘導レール202がほぼ円状に設置され、誘導レール2
02で区画された領域が遊技領域203を形成してい
る。遊技領域203のほぼ中央には、可変入賞球装置2
20が配置されている。可変入賞球装置220の下方に
は、れぞれ始動玉検出器205a〜205c(始動検出
手段)を内蔵した左・中・右の始動入賞口204a〜2
04cが配置されている。始動入賞口204a〜204
cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器205
a〜205cで検出される。検出に応じて、可変入賞球
装置220が所定期間開放する。すなわち、始動入賞口
204a〜204cは、遊技領域に設けられた始動領域
に相当する。なお、始動入賞口204bは、可変入賞球
装置15が開放状態になったときに、遊技球が入賞可能
な状態になる。
【0180】遊技領域203には、ゲートスイッチ32
aを内蔵したゲート32が設けられ、可変入賞球装置2
20における上部には、普通図柄表示器10が設けられ
ている。普通図柄表示器10は、例えば0〜9の数字か
らなる普通図柄を可変表示する。さらに、普通図柄表示
器10の近傍には、4つのLEDからなる普通図柄始動
記憶表示器41が設けられている。ゲート32に遊技球
が入賞すると、普通図柄表示器10において可変表示が
できる状態であれば可変表示が開始され、可変表示がで
きる状態でなければ、普通図柄始動記憶(バックアップ
RAMに形成されている)が4に達していなければ、普
通図柄始動記憶が1増やされるとともに、普通図柄始動
記憶表示器41において点灯しているLEDが1つ増や
される。
【0181】普通図柄表示器10における可変表示の表
示結果(停止図柄)である場合には、可変入賞球装置1
5が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわ
ち、始動入賞口204bに遊技球が入賞可能な状態にな
る。
【0182】次に、可変入賞球装置220について、図
28および図29を参照して説明する。可変入賞球装置
220は、図28に示すように、始動入賞口204a〜
204cのうち左右の始動入賞口204a,204cに
入賞した場合には、可変入賞球装置220が1回開放さ
れ、始動入賞口204a〜204cのうち中央の始動入
賞口204bに入賞した場合には、可変入賞球装置22
0が2回開放される。また、このように始動玉検出器2
05a〜205cの入賞検出に応じて可変入賞球装置2
20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。ま
た、遊技領域203には、上記した構成以外にも、風車
ランプ207a,207bを内蔵した風車206a,2
06b、風車208a,208b、サイドランプ210
a,210bを内蔵したサイドランプ飾り209a,2
09b、アウト口211等が設けられている。
【0183】可変入賞球装置220を遊技盤201の表
面に取り付けるための取付基板221を有し、取付基板
221には、上部入賞空間222が形成されている。上
部入賞空間222には、左右一対の開閉片223a,2
23bが回転可能に設けられている。開閉片223a,
223bは、それぞれリンク機構を介してソレノイド2
24a,224bに連結され、ソレノイド224a,2
24bがオンしたときに、上部入賞空間222を開放す
る方向に回転する。また、ソレノイド224a,224
bがオフしたときには、上部入賞空間222を閉鎖する
方向に回転する。
【0184】上部入賞空間222の底壁部分には、上部
入賞空間222に入賞した遊技球を検出する左右一対の
入賞玉検出器225a,225bが設けられている。な
お、入賞玉検出器225a,225bで検出された入賞
玉は、入賞玉検出器225a,225bを通過した後、
取付基板221の左右両側に形成された玉通路226
a,226bを通って玉排出口227a,227bから
下部入賞空間230に送り込まれる。
【0185】なお、図28および図29に示された可変
入賞球装置220の構成は一例であって、内部構造を複
数の状態(遊技球が可変入賞球装置220内に設けられ
ている特定領域に入賞しやすい可変入賞球装置220の
状態および入賞しにくい可変入賞球装置220の状態)
に変化させうる可変入賞球装置であれば、どのような構
成であってもよい。
【0186】また、上部入賞空間222内の後面壁に
は、入賞玉検出器225a,225bによる入賞玉の検
出数を表示する入賞個数表示器228と特定遊技状態に
おけるラウンドの継続回数を表示する継続回数表示器2
29が設けられている。なお、後述するように、入賞個
数表示器228および継続回数表示器229には、所定
の時期に、最大継続ラウンド数や確率状態に対応した識
別情報としての図柄も表示される。すなわち、入賞個数
表示器228および継続回数表示器229は、識別情報
を表示するための可変表示装置も兼ねている。もちろ
ん、識別情報を表示するための可変表示装置は、入賞個
数表示器228および継続回数表示器229とは別個に
設けられていてもよい。
【0187】下部入賞空間230には、玉排出口227
a,227bから送り込まれた入賞玉を後方に向かって
転動させる下部転動盤231と、下部転動盤231の下
流端に形成された開口232と、開口232を開閉する
開閉板234と、開閉板234の上方位置で回転する回
転ドラム236と、回転ドラム236の上端部後方に配
された上部転動盤240が設けられている。開閉板23
4にはソレノイド235が連結され、ソレノイド235
がオンしたときに開口232が閉鎖する方向に進出移動
する。また、ソレノイド235がオフしたときに、開口
232を開放する方向に退行移動する。
【0188】回転ドラム236には各連結ギヤ237a
〜237cを介してもモータ238が連結され、モータ
238の駆動に応じて常時一定速度で一方向に回転する
ようになっている。ただし、モータ238が逆方向に回
転することも可能である。
【0189】また、回転ドラム236の周面には、左・
中・右の横一列3箇所に永久磁石239a〜239cが
設置されている。従って、回転ドラム236は、開閉板
234による開口232の閉鎖状態では、開口板234
上に停留される遊技球を永久磁石239a〜239cの
磁力によって吸引し、吸引した遊技球を回転動作に伴っ
て上部転動板240に送り込む。
【0190】上部転動板240の後方側には、中央を境
として左右方向に下り傾斜する各傾斜部240a,24
0bが形成され、傾斜部240a,240bの下流側
(左右両側)には、傾斜部240a,240bを転動し
た遊技球を再度下部転動板31上に送り込む玉通路24
1a,241bが形成されている。なお、傾斜部240
a,240bは、後方側へも若干下り傾斜している。ま
た、上部転動板240の後方中央には、特定領域として
の特定受入口242が設けられ、特定受入口242の前
方には、左右一対の可動部材243a,243bが設け
られている。
【0191】可動部材243a,243bには、それぞ
れ回転軸244a,244bが一体的に取り付けられ、
回転軸244a,244bの後端には、ソレノイド24
5を連結した連結部材246の各連動部246a,24
6bが一体的に取り付けられている。なお、連結部材2
46は、ソレノイド245を構成するプランジャ245
aの進退動作を回転軸244a,244b(可動部材2
43a,243b)の回転動作に変換するものである。
可動部材243a,243bは、ソレノイド245がオ
ンしたときに、特定受入口242の前方を遮断する方向
に回転する。また、ソレノイド245がオフしたとき
に、特定受入口242前方の遮断を解除する方向に回転
する。
【0192】特定受入口242の外周には、装飾用のL
ED表示器247が複数設けられる。また、特定受入口
242の内部には、特定受入口242に入った入賞球を
検出する特定検出手段としての特定玉検出器248が設
けられている。特定玉検出器248の下流側には、検出
した玉を開閉板234の下方位置を通して排出する図示
しない玉通路が形成されている。なお、以下の説明で
は、遊技球が特定受入口242に入賞し特定玉検出器2
48で検出されたことをV入賞ともいう。
【0193】上述した構成において、可動部材243
a,243bが特定受入口242の前方を遮断しない位
置に維持される(上部に退避したまま)ことによって、
可変入賞球装置220は、特定領域に遊技球が入賞しが
たい状態になる。また、開閉板234が開口232を開
放することによっても特定領域に遊技球が入賞しがたい
状態にすることができる。
【0194】図30は、遊技機の裏面に設置されている
遊技制御基板(主基板)31における回路構成の一例を
示すブロック図である。なお、図30には、払出制御基
板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制
御基板91および図柄制御基板(以下、表示制御基板と
もいう。)80も示されている。主基板31には、プロ
グラムに従ってパチンコ遊技機を制御する基本回路53
と、特定玉検出器248、始動玉検出器205a〜20
5c、入賞玉検出器225a,225bおよびクリアス
イッチ921からの検出信号を基本回路53に与えるス
イッチ回路58が搭載されている。
【0195】また、主基板31には、各ソレノイド22
4a,224b,235,245を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59と、モータ2
38を基本回路53からの指令に従って駆動するモータ
回路60が搭載されている。また、基本回路53から与
えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情
報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置
に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0196】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
【0197】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0198】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、サイドラン
プ210a,210b、風車ランプ207a,207
b、LED表示器247、その他枠装飾ランプ等の各種
発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所
定態様で制御する。また、入賞個数表示器228および
継続回数表示器229と、普通図柄表示器10の表示制
御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段
によって行われる。また、音制御基板70に搭載されて
いる音制御手段がスピーカ27の制御を行う。そして、
景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置97
は、払出制御基板37に搭載されている払出制御手段に
よって制御される。ランプ制御手段および音制御手段は
一つの基板に搭載されていてもよい。さらに、表示制御
手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に
搭載されていてもよい。
【0199】また、実施の形態1の場合と同様に、遊技
機裏面には、バックアップ電源も搭載された電源基板9
10等も設置されている。
【0200】図31は、表示制御基板80内の回路構成
を、普通図柄表示器10、入賞個数表示器228および
継続回数表示器229、主基板51の出力ポート(ポー
ト0,2)570,572および出力バッファ回路62
0,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート
(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力
され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される。
【0201】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板51からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。そして、表示制御用
CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、
普通図柄表示器10、入賞個数表示器228および継続
回数表示器229の表示制御を行う。
【0202】次に、遊技制御手段による可変入賞球装置
220の作動制御について説明する。始動動作状態が発
生すると、ソレノイド224a,224bが所定時間オ
ンされて開閉片223a,223bが開放する。その開
放作動中に遊技球が上部入賞空間222内に入賞する
と、その入賞玉は入賞玉検出器225a,225bを通
って下部入賞空間230に送り込まれる。また、開閉板
234は、遊技制御手段によるソレノイド235のオン
制御により、入賞玉検出器225a,225bが入賞玉
を検出してから所定時間が経過するまで開口232を閉
鎖する方向に移動する。そして、下部入賞空間230に
送り込まれた遊技球は、開口232の閉鎖時間内で回転
ドラム236のいずれかの永久磁石239a〜239c
に吸引されると、回転ドラム236の回転に伴って上部
転動板240に送り込まれる。
【0203】このとき、開閉板234上に停留された遊
技球が左右の永久磁石239a,239cに吸引された
場合、その遊技球は、100%の確率で玉通路241
a,241bに送られる。なお、この時点で、開閉板2
34は、遊技制御手段によるソレノイド235のオフ制
御により、開口232を開放する方向に移動している。
そして、玉通路241a,241bに送られた玉は、下
部転動板231を通って開口232を落下して排出され
る。一方、開閉板234上に停留された遊技球が中央の
永久磁石239bに吸引された場合、その遊技球は、か
なり高い確率(100%ではない)で特定受入口242
に送られる。そして、特定受入口242に送られた遊技
球(V入賞した遊技球)は、特定玉検出器248を通過
した後に排出される。また、このとき、特定玉検出器2
48における遊技球の通過(特定玉検出器248による
遊技球の検出)にもとづいて特定遊技状態が発生する。
【0204】特定遊技状態では、遊技制御手段がソレノ
イド235がオン/オフ制御することによって、開閉片
223a,223bが所定時間の開放動作を18回繰り
返す(18回の開閉サイクル)。なお、開閉サイクルが
18回終了する以前に、入賞玉検出器225a,225
bによって10個の入賞玉が検出された場合には、その
時点で開閉片223a,223bの開閉動作を終了す
る。また、開閉片223a,223bの開閉サイクル中
は、各ソレノイド235,245が常時オンされること
で、開閉板234は常に開口232を閉鎖し、可動部材
243a,243bは、最終サイクルを除き、常に特定
受入口242の前方を遮断する(特定受入口242への
入賞が不可となる)。
【0205】よって、開閉サイクル中に可変入賞球装置
220に入賞した遊技球は、開閉サイクルの終了時点ま
では開口232を落下することがない。従って、開閉板
234上に停留された遊技球が左右の永久磁石239
a,239cに吸引された場合、その遊技球は、玉通路
241a,241bを通って下部転動板231に送り込
まれ、再度開閉板234上に停留される。一方、開閉板
234上に停留された遊技球が中央の永久磁石239b
に吸引された場合、その入賞玉は、特定受入口242前
方の可動部材243a,243bに受け止められる。
【0206】その後、開閉サイクルの終了に伴って(開
閉サイクル終了後、入賞した遊技球が全て入賞玉検出器
225a,225bに検出されるのに十分な時間を待っ
て)、または、最終回の開閉サイクルにおいて、各ソレ
ノイド235,245がオフされることで、開閉板23
4は開口232を開放し、可動部材243a,243b
は特定受入口242前方の遮断を解除する。よって、可
動部材243a,243bに受け止められた入賞玉は、
上部転動板240を真直ぐ後方に転動して特定受入口2
42に入る。そして、特定受入口242に入った遊技球
(V入賞した遊技球)が特定玉検出器248を通過する
ことによって、18回の開閉サイクルの継続権が成立す
る。継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経
過後に再度開閉片223a,223bの開放サイクルが
開始される。すなわち、次ラウンドが開始される。つま
り、この実施の形態では、1ラウンドが18回の開閉サ
イクルで構成され、最終ラウンドを除く各ラウンド(1
8回の開閉サイクル)において遊技球が特定領域として
の特定受入口242に入賞すると継続権が成立する。
【0207】ラウンドの継続回数は、最高15回(15
ラウンド)まで許容されるようになっている。また、こ
のような特定遊技状態において、継続回数表示器229
は、開閉片223a,223bの継続回数(ラウンド回
数)を表示し、入賞個数表示器228は、1ラウンド毎
に入賞個数を表示する。
【0208】次に遊技機の動作について説明する。主基
板31における遊技制御手段(CPU56およびRO
M,RAM等の周辺回路)は、遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、図9に示された処理と同様のメイン処理を開始す
る。
【0209】メイン処理における初期化処理の実行(ス
テップS11〜S15)が完了した後、タイマ割込が発
生すると、CPU56は、図32に示すレジスタの退避
処理(ステップS80)を行った後、図32に示すステ
ップS81〜S92の遊技制御処理を実行する。遊技制
御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路5
8を介して、特定玉検出器248、始動玉検出器205
a〜205cおよび入賞玉検出器225a,225bの
スイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う
(スイッチ処理:ステップS81)。
【0210】次いで、パチンコ遊技機の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS82)。
【0211】次に、遊技制御に用いられる当り判定用の
乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカ
ウント値を更新する処理を行う(ステップS83)。C
PU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を
行う(ステップS84,S85)。
【0212】なお、この実施の形態では、判定用乱数と
して、普通図柄当り判定用乱数、大当り遊技における最
大継続ラウンド数を決定するための乱数(ラウンド数決
定用乱数)、および特定遊技状態の終了後に可変入賞球
装置20の内部構造をV入賞しやすくするか否か決定す
るための乱数(状態決定用乱数)がある。表示用乱数と
して、普通図柄表示器10における停止図柄を決定する
ための乱数があり、初期値用乱数として、普通図柄当り
判定用乱数、ラウンド数決定用乱数および状態決定用乱
数の初期値を決定するための乱数がある。
【0213】さらに、CPU56は、プロセス処理を行
う(ステップS86)。プロセス制御では、遊技状態に
応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するためのプ
ロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行
される。そして、プロセスフラグの値は、遊技状態に応
じて各処理中に更新される。
【0214】また、普通図柄プロセス処理を行う(ステ
ップS87)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表
示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通
図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され
て実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、普
通図柄プロセス処理は、実施の形態1の場合(図25参
照)と同様に実行可能である。
【0215】次いで、CPU56は、表示制御コマンド
をRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンド
を送信する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS
88)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コ
ンピュータに供給される大当り情報、始動情報情報など
のデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS8
9)。
【0216】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS90)。さらに、モータ38の駆動を指令する信号
をモータ回路60に与える(ステップS91)。
【0217】そして、CPU56は、入賞玉検出器22
5a,225b等の検出信号にもとづく賞球個数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS92)。具
体的には、入賞玉検出器225a,225b等がオンし
たことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37
に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制
御基板37に搭載されている払出制御用CPU371
は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装
置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ
(ステップS93)、割込許可状態に設定する(ステッ
プS94)。
【0218】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0219】図33は、CPU56が実行するプロセス
処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
図33に示すプロセス処理は、図32のフローチャート
におけるステップS86の具体的な処理である。
【0220】プロセス処理では、CPU56は、内部状
態(この例ではプロセスフラグ)に応じて、ステップS
500〜S508のうちのいずれかの処理を行う。ステ
ップS500〜S508において、以下のような処理が
行われる。
【0221】通常処理(ステップS500):始動玉検
出器205a〜205cが遊技球を検出したか否か確認
し、始動玉検出器205a〜205cによる検出があれ
ば、ステップS501に移行するようにプロセスフラグ
の値を変更する。
【0222】始動動作処理(ステップS501):所定
期間および所定回数だけ可変入賞球装置220を開放す
るための制御を行うとともに、特定玉有効期間の設定
(ソフトウェアによる設定)を行う。そして、可変入賞
球装置220の開放期間が経過すると、可変入賞球装置
220を閉鎖するための処理を行った後、ステップS5
02に移行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【0223】特定遊技状態判定処理(ステップS50
2):特定玉有効期間中にV入賞があったか否か確認す
る。V入賞があった場合には、大当りの発生として、特
定玉有効期間経過後、大当り遊技(特定遊技状態)にお
ける最大継続ラウンド数および大当り遊技後の遊技状態
に関する確率状態の抽選を行い、ステップS503に移
行するようにプロセスフラグの値を変更する。V入賞が
なかった場合には、ステップS500に移行するように
プロセスフラグの値を変更する。
【0224】ラウンド開始前処理(ステップS50
3):表示制御基板80やランプ制御基板35に対し
て、ラウンド開始を指示するためのコマンドを送信す
る。その後、ステップS504に移行するようにプロセ
スフラグの値を変更する。
【0225】ラウンド中処理(ステップS504):開
閉サイクルが18回終了か、または、入賞玉検出器22
5a,225bによって10個の入賞玉が検出されたか
否かを監視する。開閉サイクルが18回終了するか、ま
たは、開閉サイクルが18回終了する以前に入賞玉検出
器225a,225bによって10個の入賞玉が検出さ
れた場合には、ステップS505に移行するようにプロ
セスフラグの値を変更する。
【0226】V入賞確認処理(ステップS505):最
大継続ラウンド数に達していない場合には、V入賞があ
ったか否か確認し、V入賞があればステップS503に
移行するようにプロセスフラグの値を変更する。V入賞
がなければ、ステップS506に移行するようにプロセ
スフラグの値を変更する。また、最大継続ラウンド数に
達している場合も、ステップS506に移行するように
プロセスフラグの値を変更する。
【0227】なお、最終ラウンド(最大継続ラウンド数
に一致する回のラウンド)では、遊技制御手段は、可変
入賞球装置220の内部構造を変化させる。例えば、可
動部材243a,243bを特定受入口242の前方を
遮断しない位置に維持する(上部に退避したまま)こと
によって、可変入賞球装置220を、特定領域に遊技球
が入賞しがたい状態にする。また、遊技制御手段は、最
終ラウンドにおいて、特定領域に遊技球が入賞しても無
視する。すなわち、最終ラウンドでは、ソフトウェア的
に特定領域に遊技球が入賞しない状態が設定される。
【0228】特定遊技状態終了処理(ステップS50
6):表示制御基板80やランプ制御基板35に対し
て、特定遊技状態終了を指示するためのコマンドを送信
する。また、ステップS502で決定されている確率状
態を報知するための制御を行う。具体的には、表示制御
基板80に対して、確率状態を報知するための可変表示
装置228,229における図柄の変動(この例では、
「1」〜「9」の数字が可変表示されるとする。)を指
示する表示制御コマンドと停止図柄を指示する表示制御
コマンドを送信する。その後、ステップS507に移行
するようにプロセスフラグの値を変更する。
【0229】図柄変動中処理(ステップS507):図
柄変動の変動期間が経過したら、ステップS508に移
行するようにプロセスフラグの値を変更する。
【0230】図柄停止処理(ステップS508):表示
制御基板80に対して、図柄の変動の停止を指示する表
示制御コマンドを送信する。また、確率状態に関する内
部フラグ(後述する高確変フラグや中確変フラグ)を設
定する。その後、ステップS500に移行するようにプ
ロセスフラグの値を変更する。
【0231】図34は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム5:普通図柄表示器10における普通図
柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図
柄当た判定用) (2)ランダム6:大当り遊技における最大継続ラウン
ド数を決定する(ラウンド数決定用) (3)ランダム8:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用) (4)ランダム9:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用) (5)ランダム10:大当り遊技終了後の遊技状態を決
定する(状態決定用) (6)ランダム11:ランダム10の初期値を決定する
(ランダム10初期値決定用)
【0232】なお、図32に示された遊技制御処理にお
けるステップS83では、CPU56は、(1)の普通
図柄当た判定用乱数、(2)のラウンド数決定用乱数お
よび(5)の状態決定用を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(6)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。また、図34に示された各乱数値
のとりうる範囲も一例であって、他の範囲を用いること
もできる。
【0233】図35は、ラウンド数決定用乱数(ランダ
ム5)と最大継続ラウンド数を決定するための判定値と
の関係の一例を示す説明図である。図35に示すよう
に、この実施の形態では、最大継続ラウンド数として、
8〜15ラウンドのいずれかに決定される。すなわち、
抽出されたランダム5の値が図35の右欄に示された値
に一致すると、左欄に示された最大継続ラウンド数が決
定される。
【0234】決定された最大継続ラウンド数は、例え
ば、大当り遊技が開始される前に、入賞個数表示器22
8および継続回数表示器229において表示される。そ
の場合、決定結果のみを表示してもよいが、図柄の可変
表示等の演出を行ってから決定結果を表示してもよい。
また、大当り遊技に開始前には、決定された最大継続ラ
ウンド数よりも少ない数を表示し、各ラウンドの開始前
に数が増えた数を表示し、最大継続ラウンドに対応した
最終ラウンドよりも前のラウンド開始前に最大継続ラウ
ンド数を表示するようにしてもよい。そのような表示を
行った場合には、遊技者には徐々に増えていく数が報知
されるので、遊技者の期待感をラウンド消化に伴って高
めていくことができる。
【0235】図36は、抽出されたランダム10(状態
決定用乱数)の値と確率状態との関係の一例を示す説明
図である。高確率状態とは、大当り遊技が終了した後に
おいて、中確率状態よりもV入賞しやすい状態である。
中確率状態とは、大当り遊技が終了した後において、低
確率状態よりもV入賞しやすい状態である。
【0236】遊技制御手段は、上述したステップS50
2において、ランダム10を抽出し、抽出値と図36に
示された関係にもとづいて、すなわち抽出値と図36の
左欄に記載されている判定値(0〜11)とを比較し
て、大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。なお、決
定結果は、大当り遊技の終了後に、可変表示装置22
8,229を用いて遊技者に報知される。図36に示さ
れた報知図柄とは、大当り遊技終了後の遊技状態の決定
結果を報知するための図柄である。その場合、決定結果
のみを表示してもよいが、この実施の形態では、図柄の
可変表示等の演出を行ってから決定結果が表示される。
【0237】図37は、図32に示された遊技制御処理
で実行される判定用乱数更新処理(ステップS83)の
一例を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理
において、CPU56は、ランダム5(普通図柄当り判
定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する
(ステップS201)。ランダム5を生成するためのカ
ウンタの値が(最大値+1)以上になっている場合には
(ステップS202)、カウント値を3に戻す(ステッ
プS203)。なお、この実施の形態では、(最大値+
1)は14である。
【0238】ランダム5を生成するためのカウンタの値
が初期値としてランダム5用初期値バッファに保存され
ている値と一致したか否か確認する(ステップS20
4)。一致していなければ、カウント値はそのままであ
る。一致していた場合には、ランダム8(ランダム5初
期値決定用乱数)を抽出する(ステップS205)。す
なわち、ランダム8を生成するためのカウンタのカウン
ト値を入力する。そして、抽出された値を初期値として
ランダム5用初期値バッファに保存するとともに(ステ
ップS206)、抽出された値を、ランダム5を生成す
るためのカウンタに設定する(ステップS207)。よ
って、この時点で、ランダム5を生成するためのカウン
タの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入さ
れたときには一般には初期値として「3」がランダム用
初期値バッファに保存されるが、バックアップRAMに
ランダム5の値が保存されていた場合には電源投入時に
保存値に戻される。また、ランダム5用初期値バッファ
もバックアップRAMに形成される。遊技制御手段は、
電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持
されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【0239】また、ランダム6(ラウンド数決定用乱
数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステッ
プS211)。ランダム6を生成するためのカウンタの
値が(最大値+1)以上になっている場合には(ステッ
プS212)、カウント値を0に戻す(ステップS21
3)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は1
9である。
【0240】そして、CPU56は、ランダム6を生成
するためのカウンタの値が初期値としてランダム6用初
期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認
する(ステップS214)。一致していなければ、カウ
ント値はそのままである。一致していた場合には、ラン
ダム9(ランダム6初期値決定用乱数)を抽出する(ス
テップS215)。すなわち、ランダム9を生成するた
めのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出さ
れた値を初期値としてランダム6用初期値バッファに保
存するとともに(ステップS216)、抽出された値
を、ランダム6を生成するためのカウンタに設定する
(ステップS217)。よって、この時点で、ランダム
6を生成するためのカウンタの初期値が変更される。な
お、遊技機に電源が投入されたときに初期値として
「0」がランダム6を生成するためのカウンタに設定さ
れるが、バックアップRAMにランダム6の値が保存さ
れていた場合には電源投入時に保存値に戻される。ま
た、ランダム6用初期値バッファもバックアップRAM
に形成される。
【0241】さらに、ランダム10(状態決定用乱数)
を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS
221)。ランダム10を生成するためのカウンタの値
が(最大値+1)以上になっている場合には(ステップ
S222)、カウント値を0に戻す(ステップS22
3)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は1
2である。
【0242】そして、CPU56は、ランダム10を生
成するためのカウンタの値が初期値としてランダム10
用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か
確認する(ステップS224)。一致していなければ、
カウント値はそのままである。一致していた場合には、
ランダム11(ランダム10初期値決定用乱数)を抽出
する(ステップS225)。すなわち、ランダム11を
生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そし
て、抽出された値を初期値としてランダム10用初期値
バッファに保存するとともに(ステップS226)、抽
出された値を、ランダム10を生成するためのカウンタ
に設定する(ステップS227)。よって、この時点
で、ランダム10を生成するためのカウンタの初期値が
変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときに初
期値として「0」がランダム10を生成するためのカウ
ンタに設定されるが、バックアップRAMにランダム1
0の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に
戻される。また、ランダム10用初期値バッファもバッ
クアップRAMに形成される。遊技制御手段は、電力供
給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持されて
いる数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【0243】図39は、図32に示された遊技制御処理
において1回実行されるとともに(ステップS85)、
図9に示されたメイン処理における割込余り時間(遊技
制御処理終了後、次回の2msタイマ割込が発生するま
での時間)で繰り返し実行される(ステップS18)初
期値用乱数更新処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【0244】初期値用乱数更新処理において、CPU5
6は、ランダム8(ランダム5初期値決定用乱数)を生
成するためのカウンタの値を+1する(ステップS23
1)。ランダム8を生成するためのカウンタの値が(最
大値+1)以上になっている場合には(ステップS23
2)、カウント値を3に戻す(ステップS233)。な
お、(最大値+1)は、ランダム5の場合と同様に14
である。
【0245】また、CPU56は、ランダム9(ランダ
ム6初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタの値
を+1する(ステップS234)。ランダム9を生成す
るためのカウンタの値が(最大値+1)以上になってい
る場合には(ステップS235)、カウント値を0に戻
す(ステップS236)。なお、(最大値+1)は、ラ
ンダム6の場合と同様に19である。
【0246】そして、CPU56は、ランダム11(ラ
ンダム10初期値決定用乱数)を生成するためのカウン
タの値を+1する(ステップS237)。ランダム11
を生成するためのカウンタの値が(最大値+1)以上に
なっている場合には(ステップS238)、カウント値
を0に戻す(ステップS239)。なお、(最大値+
1)は、ランダム10の場合と同様に12である。
【0247】図40は、プロセス処理におけるステップ
S508(図柄停止処理)の一例を示すフローチャート
である。図柄停止処理(大当り遊技終了後の遊技状態を
報知するための図柄変動による演出を停止させる処理)
において、CPU56は、表示制御基板80に対して、
図柄の変動停止を示す確定コマンドを送信する処理を行
う(ステップS581)。次いで、既に確変状態(高確
率状態、中確率状態または低確率状態)にあるのか否か
確認する(ステップS582)。確変状態にあれば、高
確変フラグ、中確率フラグおよび低確率フラグをリセッ
トする(ステップS583)。そして、プロセスフラグ
を通常処理(ステップS500)に対応した値に更新し
(ステップS586)、図柄停止終了処理を終了する。
【0248】確変状態でなければ、可変表示装置22
8,229に表示された停止図柄が高確変図柄(この例
では「1」、「3」または「7」、図36参照)であっ
たか否か確認する(ステップS584)。高確変図柄で
あった場合には、高確変フラグをセットする(ステップ
S585)。そして、プロセスフラグを通常処理(ステ
ップS500)に対応した値に更新し(ステップS58
6)、図柄停止終了処理を終了する。
【0249】また、停止図柄が中確変図柄であった場合
には(ステップS587)、中確変フラグをセットする
(ステップS587)。そして、プロセスフラグを通常
処理(ステップS500)に対応した値に更新し(ステ
ップS586)、図柄停止終了処理を終了する。
【0250】停止図柄が低確率図柄(高確変図柄でも中
確変図柄でもない図柄)であった場合には、低確変フラ
グをセットする(ステップS589)。そして、プロセ
スフラグを通常処理(ステップS500)に対応した値
に更新し(ステップS586)、図柄停止終了処理を終
了する。
【0251】以上のように、この実施の形態では、遊技
制御手段の一部である状態決定手段(具体的にはソフト
ウェアで実現されている。)が、所定の乱数(ランダム
10)にもとづいて、高確率状態とするのか、中確率状
態とするのか、低確率状態とするのか決定する。そし
て、特定遊技状態が終了した後に、遊技制御手段は、状
態決定手段の決定結果にもとづいて、実際に、高確率状
態、中確率状態または低確率状態にする。それぞれの状
態は、可変入賞球装置220の内部構造を変化させるこ
とによって実現される。なお、高確率状態は、高確変フ
ラグがセットされている状態であり、中確率状態は、中
確変フラグがセットされている状態であり、低確率状態
は、低確変フラグがセットされている状態である。
【0252】そして、次に特定遊技状態が生ずると、確
変状態(高確率状態、中確率状態または低確率状態)は
終了する。
【0253】なお、この実施の形態では、特定遊技状態
が終了してから可変表示装置228,229における図
柄の変動による報知が行われたが、状態決定手段による
決定にもとづく確率状態の設定は特定遊技状態の終了後
に行われるものの、確率状態に関する報知は特定遊技状
態の前に行われるようにしてもよい。
【0254】図41は、高確変フラグ、中確変フラグお
よび低確変フラグのセット状態に応じた可変入賞球装置
220の状態の変化(内部構造の変化)を説明するため
のタイミング図である。図41(A)に示すように、低
確率状態では、始動玉検出器による遊技球の検出に応じ
て可変入賞球装置220(具体的には開閉片223a,
223b)がソレノイド224a,224bによって所
定期間開放し、ソレノイド235によって開口235が
所定期間閉鎖状態になる。また、可動部材243a,2
43bが特定受入口242の前方を遮断しない位置に維
持される(上部に退避したまま)。従って、遊技球は特
定受入口242の前方において可動部材243a,24
3bに受け止められないので、比較的遊技球が特定受入
口242に入賞しがたい状態になる。すなわち、比較的
V入賞しがたい状態になる。
【0255】図41(B)に示すように、中確率状態で
は、始動玉検出器による遊技球の検出に応じて可変入賞
球装置220(具体的には開閉片223a,223b)
がソレノイド224a,224bによって所定期間開放
し、ソレノイド235によって開口235が所定期間閉
鎖状態になる。ただし、閉鎖状態にある所定期間は、低
確率状態の場合比べて長い。開口32の閉鎖状態では、
開口板34上に停留される遊技球が回転ドラム236に
おける永久磁石239a〜239cの磁力によって吸引
され、回転ドラム236の回転動作に伴って上部転動板
240に送り込まれるのでV入賞が可能な状態になる。
閉鎖状態にある所定期間が低確率状態の場合比べて長い
ので、中確率状態は、低確率状態よりもV入賞しやすい
状態になる。また、ソレノイド245によって、可動部
材243a,243bが、特定受入口242の前方を遮
断する位置に移動され(上方から下方に移動され)、所
定期間、その状態が維持される。従って、遊技球が特定
受入口242の前方において可動部材243a,243
bに受け止められる期間が生じ、このことからも、中確
率状態は、低確率状態よりもV入賞しやすい状態にな
る。
【0256】図41(C)に示すように、高確率状態で
は、始動玉検出器による遊技球の検出に応じて可変入賞
球装置220(具体的には開閉片223a,223b)
がソレノイド224a,224bによって所定期間開放
するとともに、ソレノイド235によって開口235が
所定期間閉鎖状態になる。閉鎖状態にある所定期間は、
中確率状態の場合比べて長い。従って、高確率状態は、
中確率状態よりもV入賞しやすい状態になる。また、ソ
レノイド245によって、可動部材243a,243b
が、特定受入口242の前方を遮断する位置に維持され
る。従って、このことからも、高確率状態は、中確率状
態よりもV入賞しやすい状態になる。
【0257】なお、可変入賞球装置220は、始動玉検
出器の検出に応じて複数回開放することがあるが、図4
1には、1回だけ開放する場合が例示されている。ま
た、低確率状態は、確変状態(高確率状態、中確率状態
または低確率状態)ではない通常状態よりもV入賞しが
たい状態であり、通常状態は中確変状態よりもV入賞し
がたい状態であるが、低確率状態を通常状態と同じ状態
にしてもよい。
【0258】また、この実施の形態では、上述したよう
に、大当り遊技状態における最大継続ラウンド数(ラン
ダム6にもとづいて決定されたラウンド)に対応したラ
ウンドにおいて、可変入賞球装置220がV入賞しがた
い状態に設定される。そして、その場合、可動部材24
3a,243bを特定受入口242の前方を遮断しない
位置に維持する(上部に退避したまま)ことによってV
入賞しがたい状態にすることを例示したが、最大継続ラ
ウンド数に対応したラウンドにおいて、可動部材243
a,243bを制御するするだけでなく、図41(A)
に示されたように、さらに開口232も制御することに
よってV入賞しがたい状態にするようにしてもよい。
【0259】以上に説明したように、この実施の形態で
は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム5)、ラウンド
数決定用乱数(ランダム6)および状態決定用乱数(ラ
ンダム10)を生成するためのカウンタのカウント値が
1周すると、初期値用乱数が抽出され、初期値用乱数の
値にもとづいて、ランダム5、ランダム6およびランダ
ム10を生成するためのカウンタの初期値が変更され
る。ランダム5、ランダム6およびランダム10を生成
するためのカウンタの初期値がランダムになるので、遊
技機に不正基板を搭載する等の手段によって例えば主基
板31から出力される信号を観測できたとしても、その
信号にもとづいて、普通図柄の当り判定値に一致するラ
ンダム5の値が発生するタイミング、最も大きい最大継
続ラウンド数に応じたランダム6の値が発生するタイミ
ング、大当り遊技終了後に高確率状態とする数に応じた
ランダム10の値が発生するタイミングを検知すること
は困難である。
【0260】以上のように、この実施の形態では、遊技
者が所定の遊技を行い、特定の条件成立に応じて遊技者
にとって有利な所定回数のラウンド(この実施の形態で
は、18回の開閉サイクルで構成される)からなる特定
遊技状態に制御可能であって、特定遊技状態において、
遊技球が特定領域としての特定受入口242に入賞する
ことによる継続条件の成立にもとづいて、所定のラウン
ドを継続上限回数(この実施の形態では15回)に達す
るまで繰り返し継続させることが可能であり、特定遊技
状態におけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられ
る判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数
用の判定用数値更新手段(この実施の形態ではランダム
6を生成するためのカウンタ)と、所定の条件成立にも
とづいて上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出
し、抽出された数値と所定の判定値(この実施の形態で
はラウンド数決定用の判定値)とにもとづいて大当り遊
技状態におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限
回数決定手段とを備え、上限回数用の判定用数値更新手
段で更新される数値が所定の判定値と一致するタイミン
グが不定になるように制御する遊技機が実現される。そ
の結果、特別可変入賞装置を第1の状態(遊技者にとっ
て有利な状態)に制御する特定遊技状態におけるラウン
ド数を決定するために用いられる数値が所定の値に一致
するタイミングを遊技機外部から特定することを困難に
することができる。なお、上限回数決定手段は、この実
施の形態では、CPU56およびCPU56が実行する
プログラムで実現される。特にステップS502におけ
る処理が、そのプログラムに相当する。
【0261】実施の形態3.上記の各実施の形態では、
第1種パチンコ遊技機または第2種パチンコ遊技機を例
にしたが、本発明は第3種パチンコ遊技機にも適用する
ことができる。図42は第3種パチンコ遊技機の遊技盤
501を正面からみた正面図である。遊技盤501は、
パチンコ遊技機の本体に着脱可能に取付けられる。
【0262】打球発射装置から発射された遊技球は、外
レール501と内レール502との間を通って遊技領域
507に入り、その後、遊技領域507を下りてくる。
遊技球がゲート511を通過しゲートスイッチ511a
で検出されると、普通図柄表示器510における可変表
示が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器
510は、それぞれに図柄(この例では、○と×)が描
かれた2つのランプからなり、2つのランプが交互に点
灯することによって可変表示がなされる。そして、○の
ランプが停止した状態で可変表示が終了すると当りとな
る。
【0263】当りとなった場合には、普通電動役物55
0が作動して特定入賞口532が開放した状態になる。
遊技球が特定入賞口532に入賞した遊技球は特定入賞
口スイッチ532aで検出されるととともに、振分部材
535に入る。その後、誘導部540における特別装置
作動判定図柄ゲート541を通過すると、可変表示装置
512において判定図柄が可変表示を始める。なお、特
別装置作動判定図柄ゲート541の部分には、特別装置
作動判定図柄ゲート541を通過した遊技球を検出する
作動検出手段としての図柄ゲートスイッチ541aが設
けられている。また、可変表示装置512における判定
図柄の変動中では、遊技球は、特別装置作動判定図柄ゲ
ート541の下方の誘導部材542の凹部に貯留してい
る。
【0264】なお、遊技領域507において、普通入賞
口513,514,515,516に入賞した遊技球
は、それぞれ、入賞口スイッチ513a,514a,5
15a,516aで検出される。入賞口スイッチ513
a,514a,515a,516aおよび特定入賞口ス
イッチ532aで遊技球が検出されると、所定個の遊技
球が景品として払い出される。
【0265】可変表示装置512における判定図柄の可
変表示結果(停止図柄)が当り図柄であると当りが発生
し、誘導部材542の凹部に貯留していた遊技球が誘導
装置によって特別装置作動領域544に誘導される。そ
して、特別装置作動領域544に設けられているセンサ
544aによって検知されると権利が発生し、権利発生
状態において遊技球が始動入賞装置520における始動
口(始動領域の一例)に入賞すると、その遊技球は始動
口スイッチ520aによって検出される。すると、大入
賞口が開放して遊技球が入賞しやすい特定遊技状態(大
当り遊技状態)に移行する。可変表示装置512におけ
る判定図柄の可変表示結果(停止図柄)がはずれ図柄で
あった場合には、誘導部材542の凹部に停留していた
遊技球は、通常領域543に誘導される。なお、始動入
賞装置520には回転体521が設けられ、始動入賞装
置520における回転体521の下部には、特別電動役
物を形成する大入賞口を開放するための開閉板551を
有する可変入賞球装置555が設けられている。遊技球
が回転体521によって回転させられ始動口スイッチ5
20aによって検出されると始動口に入賞したことにな
る。また、開閉板551が開放状態になることによって
大入賞口が開放される。
【0266】各開放期間(各ラウンド)において、所定
個(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞すると大
入賞口は閉成する。そして、権利が継続している限り、
再度、大入賞口が開放する。権利は、始動口に所定個
(この実施の形態では8個または16個)の遊技球が入
賞するまで継続する。ただし、権利の継続中に、再度権
利を発生させるための動作(特別装置作動領域への遊技
球の入賞)が行われた場合には、その権利は消滅し特定
遊技状態が終了する。なお、各開放について開放時間
(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達
しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【0267】また、特定遊技状態中において大入賞口に
入賞した遊技球はカウントスイッチ551aによって検
出される。カウントスイッチ551aで遊技球が検出さ
れると、所定個の遊技球が景品として払い出される。そ
して、カウントスイッチ551aによる遊技球の検出数
が所定数になると大入賞口は閉成する。
【0268】なお、この実施の形態でも、遊技機の裏面
に、遊技制御基板(主基板)、払出制御基板、ランプ制
御基板、音制御基板、発射制御基板、図柄制御基板、お
よびバックアップ電源を有する電源基板等が設置されて
いる。実施の形態1,2の場合と同様に、主基板には、
CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路
で実現される遊技制御手段が搭載され、遊技制御手段が
遊技の進行を制御する。また、普通図柄と判定図柄とを
1つの可変表示装置で可変表示するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、可変入賞球装置555が、
遊技者にとって有利な状態に変化可能な特別可変入賞装
置に相当する。
【0269】次に遊技機の動作について説明する。主基
板における遊技制御手段(CPUおよびROM,RAM
等の周辺回路)は、遊技機に対して電源が投入され、リ
セット端子の入力レベルがハイレベルになると、図9に
示された処理と同様のメイン処理を開始する。
【0270】メイン処理における初期化処理の実行(ス
テップS11〜S15)が完了した後、タイマ割込が発
生すると、遊技制御手段は、図43に示すレジスタの退
避処理(ステップS310)を行った後、図43に示す
ステップS331〜S342の遊技制御処理を実行す
る。遊技制御処理において、遊技制御手段は、まず、入
賞口スイッチ513a,514a,515a,516
a、特定入賞口スイッチ532a、カウントスイッチ5
51a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS331)。
【0271】次いで、パチンコ遊技機の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS332)。
【0272】次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数
を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処
理を行う(ステップS333)。遊技制御手段は、さら
に、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS
334,S335)。なお、この実施の形態では、表示
用乱数として、可変表示装置512における判定図柄の
停止図柄を決定するための乱数等がある。
【0273】また、判定用乱数として、普通図柄当り判
定用乱数、特定遊技状態のラウンド継続回数を決定する
ための乱数(ラウンド数決定用乱数)、および判定図柄
による当り/はずれを決定するための乱数(判定図柄当
り判定用乱数)がある。初期値用乱数として、普通図柄
当り判定用乱数、ラウンド数決定用乱数および判定図柄
当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数がある。
【0274】さらに、遊技制御手段は、プロセス処理を
行う(ステップS336)。プロセス制御では、遊技状
態に応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するため
のプロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
【0275】また、普通図柄プロセス処理を行う(ステ
ップS337)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄
表示装置510の表示状態を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。な
お、普通図柄プロセス処理は、実施の形態1の場合(図
25参照)と同様に実行可能である。
【0276】次いで、遊技制御手段は、表示制御コマン
ドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマン
ドを送信する処理を行う(コマンド制御処理:ステップ
S338)。さらに、遊技制御手段は、例えばホール管
理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報情
報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステッ
プS339)。
【0277】また、遊技制御手段は、所定の条件が成立
したときにソレノイドに駆動指令を出力する(ステップ
S340)。さらに、各モータの駆動を指令する信号を
各モータに与える(ステップS341)。
【0278】そして、遊技制御手段は、入賞口スイッチ
513a,514a,515a,516a、カウントス
イッチ551a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS342)。
具体的には、入賞口スイッチ513a,514a,51
5a,516a、カウントスイッチ551a等がオンし
たことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に賞
球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基
板に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示
す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。そ
の後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34
3)、割込許可状態に設定する(ステップS344)。
【0279】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0280】図44は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム5:普通図柄表示器510における普通
図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通
図柄当り判定用) (2)ランダム6:権利発生時のラウンド継続回数を決
定する(ラウンド数決定用) (3)ランダム8:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用) (4)ランダム9:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用) (5)ランダム12:判定図柄にもとづく当りを決定す
る(判定図柄当り判定用) (6)ランダム13:ランダム12の初期値を決定する
(ランダム12初期値決定用)
【0281】なお、図43に示された遊技制御処理にお
けるステップS333では、遊技制御手段は、(1)の
普通図柄当り判定用乱数、(2)のラウンド数決定用乱
数および(5)の判定図柄当り判定用乱数を生成するた
めのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すな
わち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が
表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果
を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の普通
図柄に関する乱数等も用いられている。また、図44に
示された各乱数値のとりうる範囲も一例であって、他の
範囲を用いることもできる。
【0282】図45は、判定図柄当り判定用乱数(ラン
ダム12)と当り判定値との関係の一例を示す説明図で
ある。図45に示すように、この実施の形態では、抽出
されたランダム12の値が3、5または7に一致する
と、判定図柄による当りと決定される。なお、ランダム
12の値が当り判定値と一致するか否かの判定は、CP
U56が、プロセス処理(ステップS336)において
実行する。すなわち、プロセス処理において、CPU5
6は、例えば、図柄ゲートスイッチ541aが特別装置
作動判定図柄ゲート541を通過した遊技球を検出する
と、ランダム12の値を抽出し、抽出値が当り判定値の
いずれかに一致すると、可変表示装置512の表示結果
すなわち停止判定図柄を当りの図柄とすることに決定す
る。
【0283】図46は、ラウンド数決定用乱数(ランダ
ム6)とラウンド継続回数を決定するための判定値との
関係の一例を示す説明図である。図46に示すように、
この実施の形態では、抽出されたランダム6の値が0、
10または18に一致すると、ラウンド継続回数が8に
決定され、抽出されたランダム6の値が0、10および
18以外の値に一致すると、ラウンド継続回数が16に
決定される。
【0284】なお、ラウンド継続回数が8に決定された
場合には、権利は、始動口に8個の遊技球が入賞するま
で継続する。また、ラウンド継続回数が16に決定され
た場合には、権利は、始動口に16個の遊技球が入賞す
るまで継続する。すなわち、権利は、始動口に8個また
は16個の遊技球が入賞すると消滅し特定遊技状態は終
了する。また、権利の継続中に、再度権利を発生させる
ための動作(特別装置作動領域への遊技球の入賞)が行
われた場合にも消滅する。権利が消滅するまで、ラウン
ド(大入賞口の開放)は繰り返される。また、可変表示
装置512において可変表示される図柄を0〜9とし
て、例えば停止図柄が「77」の場合にラウンド継続回
数を16とし、それ以外の停止図柄で当りとなった場合
にはラウンド継続回数を8とするように、当りとなった
図柄によってラウンド継続回数を特定できるようにして
もよい。さらに、「16」(16ラウンドを示す)、
「08」(8ラウンドを示す)のように、停止図柄でラ
ウンド継続回数を報知するようにしてもよい。
【0285】図47および図48は、図43に示された
遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理(ステッ
プS333)の一例を示すフローチャートである。判定
用乱数更新処理において、遊技制御手段は、ランダム5
(普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ
の値を+1する(ステップS301)。ランダム5を生
成するためのカウンタの値が(最大値+1)以上になっ
ている場合には(ステップS302)、カウント値を3
に戻す(ステップS303)。なお、この実施の形態で
は、(最大値+1)は14である。
【0286】そして、遊技制御手段は、ランダム5を生
成するためのカウンタの値が初期値としてランダム5用
初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確
認する(ステップS304)。一致していなければ、カ
ウント値はそのままである。一致していた場合には、ラ
ンダム8(ランダム5初期値決定用乱数)を抽出する
(ステップS305)。すなわち、ランダム8を生成す
るためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽
出された値を初期値としてランダム5用初期値バッファ
に保存するとともに(ステップS306)、抽出された
値を、ランダム5を生成するためのカウンタに設定する
(ステップS307)。よって、この時点で、ランダム
5を生成するためのカウンタの初期値が変更される。な
お、遊技機に電源が投入されたときに初期値として
「3」がランダム5を生成するためのカウンタに設定さ
れるが、バックアップRAMにランダム5の値が保存さ
れていた場合には電源投入時に保存値に戻される。ま
た、ランダム5用初期値バッファもバックアップRAM
に形成される。
【0287】また、遊技制御手段は、ランダム6(ラウ
ンド数決定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+
1する(ステップS311)。ランダム6を生成するた
めのカウンタの値が(最大値+1)以上になっている場
合には(ステップS312)、カウント値を0に戻す
(ステップS313)。なお、この実施の形態では、
(最大値+1)は19である。
【0288】そして、遊技制御手段は、ランダム6を生
成するためのカウンタの値が初期値としてランダム6用
初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確
認する(ステップS314)。一致していなければ、カ
ウント値はそのままである。一致していた場合には、ラ
ンダム9(ランダム6初期値決定用乱数)を抽出する
(ステップS315)。すなわち、ランダム9を生成す
るためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽
出された値を初期値としてランダム6用初期値バッファ
に保存するとともに(ステップS316)、抽出された
値を、ランダム6を生成するためのカウンタに設定する
(ステップS317)。よって、この時点で、ランダム
6を生成するためのカウンタの初期値が変更される。な
お、遊技機に電源が投入されたときに初期値として
「0」がランダム6を生成するためのカウンタに設定さ
れるが、バックアップRAMにランダム6の値が保存さ
れていた場合には電源投入時に保存値に戻される。ま
た、ランダム6用初期値バッファもバックアップRAM
に形成される。遊技制御手段は、電力供給が復旧した場
合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にもと
づいて、数値の更新を継続する。
【0289】さらに、遊技制御手段は、ランダム12
(判定図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ
の値を+1する(ステップS321)。ランダム12を
生成するためのカウンタの値が(最大値+1)以上にな
っている場合には(ステップS322)、カウント値を
0に戻す(ステップS323)。なお、この実施の形態
では、(最大値+1)は19である。
【0290】そして、遊技制御手段は、ランダム12を
生成するためのカウンタの値が初期値としてランダム1
2用初期値バッファに保存されている値と一致したか否
か確認する(ステップS324)。一致していなけれ
ば、カウント値はそのままである。一致していた場合に
は、ランダム13(ランダム12初期値決定用乱数)を
抽出する(ステップS325)。すなわち、ランダム1
3を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。
そして、抽出された値を初期値としてランダム12用初
期値バッファに保存するとともに(ステップS32
6)、抽出された値を、ランダム12を生成するための
カウンタに設定する(ステップS327)。よって、こ
の時点で、ランダム12を生成するためのカウンタの初
期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたと
きに初期値として「0」がランダム12を生成するため
のカウンタに設定されるが、バックアップRAMにラン
ダム12の値が保存されていた場合には電源投入時に保
存値に戻される。また、ランダム12用初期値バッファ
もバックアップRAMに形成される。遊技制御手段は、
電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保持
されている数値にもとづいて、数値の更新を継続する。
【0291】図49は、図43に示された遊技制御処理
において1回実行されるとともに(ステップS33
5)、図9に示されたメイン処理における割込余り時間
(遊技制御処理終了後、次回の2msタイマ割込が発生
するまでの時間)で繰り返し実行される(ステップS1
8)初期値用乱数更新処理の一例を示すフローチャート
である。初期値用乱数更新処理において、遊技制御手段
は、ランダム8(ランダム5初期値決定用乱数)を生成
するためのカウンタの値を+1する(ステップS35
1)。ランダム8を生成するためのカウンタの値が(最
大値+1)以上になっている場合には(ステップS35
2)、カウント値を3に戻す(ステップS353)。な
お、(最大値+1)は、ランダム5の場合と同様に14
である。
【0292】また、遊技制御手段は、ランダム9(ラン
ダム6初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタの
値を+1する(ステップS354)。ランダム9を生成
するためのカウンタの値が(最大値+1)以上になって
いる場合には(ステップS355)、カウント値を0に
戻す(ステップS356)。なお、(最大値+1)は、
ランダム6の場合と同様に19である。
【0293】そして、遊技制御手段は、ランダム13
(ランダム12初期値決定用乱数)を生成するためのカ
ウンタの値を+1する(ステップS357)。ランダム
13を生成するためのカウンタの値が(最大値+1)以
上になっている場合には(ステップS358)、カウン
ト値を0に戻す(ステップS359)。なお、(最大値
+1)は、ランダム12の場合と同様に19である。
【0294】以上のように、この実施の形態では、遊技
者が所定の遊技を行い、特定の条件成立(この実施の形
態では権利発生)に応じて遊技者にとって有利な所定回
数のラウンド(この実施の形態では、1ラウンドは可変
入賞球装置555の開閉板551の開放から閉成まで)
からなる特定遊技状態に制御可能であって、特定遊技状
態において、継続条件の成立(この実施の形態では権利
の継続)にもとづいて、所定のラウンドを継続上限回数
(この実施の形態では8回または16回)に達するまで
繰り返し継続させることが可能であり、特定遊技状態に
おけるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定
用の数値を所定の数値範囲内で更新する上限回数用の判
定用数値更新手段(この実施の形態ではランダム6を生
成するためのカウンタ)と、所定の条件成立にもとづい
て上限回数用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽
出された数値と所定の判定値(この実施の形態ではラウ
ンド数決定用の判定値)とにもとづいて大当り遊技状態
におけるラウンドの継続上限回数を決定する上限回数決
定手段とを備え、上限回数用の判定用数値更新手段で更
新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが不
定になるように制御する遊技機が実現される。なお、上
限回数決定手段は、この実施の形態では、CPU56お
よびCPU56が実行するプログラムで実現される。
【0295】この実施の形態でも、図47および図49
に示された処理が実行されることによって、普通図柄表
示装置510に停止表示される図柄を当り図柄とするか
否か決定するためのランダム5の初期値はランダムにな
る。また、ラウンド継続回数を小さい方の値(この例で
は8)とするのか大きい方の値(この例では16)とす
るのかを決定するためのランダム6の初期値もランダム
になる。さらに、判定図柄による当りとするか否かを決
定するためのランダム12の初期値もランダムになる。
【0296】その結果、ランダム5の値が当り判定値に
一致するタイミングに規則性はなくランダムになる。ま
た、ランダム6の値がラウンド継続回数を大きい方の値
にするための判定値に一致するタイミングに規則性はな
くランダムになる。さらに、ランダム12の値が当り判
定値に一致するタイミングに規則性はなくランダムにな
る。すなわち、遊技機に不正基板を搭載する等の手段に
よって例えば主基板31から出力される信号を観測でき
たとしても、その信号にもとづいて、ランダム5,6,
12の値が遊技者にとって有利な状態を引き起こす値に
なるタイミングを狙って不正な信号を主基板に送り込む
ことは困難になる。
【0297】この実施の形態では、普通図柄表示装置5
10の表示結果が当り図柄である場合に、普通電動役物
550が作動して特定入賞口532が開放した状態にな
る。さらに、遊技球が特定入賞口532に入賞した遊技
球は特定入賞口スイッチ532aで検出されるとととも
に、振分部材535に入る。その後、誘導部540にお
ける特別装置作動判定図柄ゲート541を通過すると、
可変表示装置512において判定図柄が可変表示を始め
る。また、可変表示装置512における判定図柄の可変
表示結果(停止図柄)が当り図柄であると当りが発生
し、作動判定図柄ゲート541の検出位置に貯留されて
いた遊技球が誘導装置によって特別装置作動領域に誘導
される。そして、特別装置作動領域に設けられているセ
ンサによって検知されると権利が発生する。そして、権
利の発生に伴って、ラウンド継続回数が8または16に
決定される。
【0298】従って、普通図柄表示装置510の表示結
果が当り図柄である場合に、権利発生状態が生じうる状
態になる。よって、不正行為者は、普通図柄表示装置5
10の表示結果としての当り図柄をより多く発生させる
ことを望んで普通図柄表示装置510の停止図柄を当り
図柄とするように不正行為を行おうとするのであるが、
この実施の形態では、そのような不正行為を効果的に防
止することができる。
【0299】また、不正行為者は、判定図柄を可変表示
する可変表示装置512の表示結果としての当り図柄を
より多く発生させることを望んで可変表示装置512の
停止図柄を当り図柄とするように不正行為を行おうとす
るのであるが、この実施の形態では、そのような不正行
為を効果的に防止することができる。
【0300】さらに、判定図柄が16回のラウンド継続
回数に対応した図柄で停止すると、最大16回のラウン
ド継続回数が期待できる。ラウンド継続回数を16回と
するように不正行為を行おうとするのであるが、この実
施の形態では、そのような不正行為を効果的に防止する
ことができる。
【0301】なお、この実施の形態でも、バックアップ
電源でバックアップされたRAMを設け、乱数を生成す
るためのカウンタおよび初期値を決定するためのカウン
タのカウント値をバックアップRAMに保存するように
しておけば、遊技機への電源供給が停止した後、所定時
間(バックアップ電源のバックアップ可能時間)内に電
力供給が復旧すれば、バックアップRAM内に保存され
ていたデータにもとづいて、乱数を生成するためのカウ
ンタおよび初期値を決定するためのカウンタのカウント
値を、電力供給停止前の状態に復元することができる。
【0302】実施の形態4.実施の形態2の第2種パチ
ンコ遊技機では、ドット表示器による入賞個数表示器2
28および継続回数表示器229を例示したが(図28
参照)、それらを液晶表示装置に代えてもよい。また、
入賞個数表示器228および継続回数表示器229は、
実施の形態2では表示制御基板80に搭載されている表
示制御手段によって制御されたが、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段(ランプ制御用CPU
351等)が制御するようにしてもよい。
【0303】図50は、液晶表示装置250が設けら
れ、液晶表示装置250等が、ランプ制御基板35に搭
載されているランプ制御手段によって制御される第2種
パチンコ遊技機における各電気部品制御手段の制御例を
示すブロック図である。
【0304】図30に示された実施の形態2の場合とは
異なり、この実施の形態では、図50に示すように、普
通図柄表示器10および液晶表示装置250がランプ制
御基板35に搭載されているランプ制御手段によって制
御される。また、ランプ制御手段は、主基板31に搭載
されている遊技制御手段からのランプ制御コマンドに従
って、普通図柄表示器10、液晶表示装置250および
その他の各発光体の制御を行う。
【0305】液晶表示装置250は、実施の形態2にお
ける入賞個数表示器228および継続回数表示器229
に代えて設けられているので、液晶表示装置250にお
いて表示されるものは実施の形態2の場合と同じであ
る。ただし、実施の形態2では表示制御手段が遊技制御
手段からの表示制御コマンドに従って入賞個数表示器2
28および継続回数表示器229等の表示制御を行って
いたのに対して、この実施の形態では、ランプ制御手段
が液晶表示装置250等の表示制御を行うので、実施の
形態2で用いられていた各表示制御コマンド(入賞個数
表示器228および継続回数表示器229等の表示状態
を指示するためのコマンド)に代えて、主基板31から
ランプ制御基板35に対して、液晶表示装置250等の
表示状態を指示するランプ制御コマンドが送信される。
【0306】また、液晶表示装置250において、大当
り遊技に関する報知、最大継続ラウンド数に関する報知
や大当り遊技終了後の遊技状態に関する報知等の他に、
種々の遊技演出のための表示を行うことができる。例え
ば、ランプ制御手段は、入賞個数、継続回数、最大継続
ラウンド数および大当り遊技終了後の遊技状態等に関わ
らない演出表示を、他の発光体の点灯、消灯および点滅
による演出に同期させて行うことができる。液晶表示装
置250における演出表示として、例えばキャラクタ等
が動作するような演出表示を行うことができる。このよ
うに、液晶表示装置250において入賞個数、継続回
数、最大継続ラウンド数および大当り遊技終了後の遊技
状態等に関わらない演出表示が行われることによって、
例えば大当り遊技以外での遊技の興趣を増進させること
ができる。
【0307】以上に説明したように、上記の各実施の形
態では、特定遊技状態に制御可能な遊技機において、特
定遊技状態におけるラウンド数またはラウンド数の上限
を決定するための乱数や、遊技用部品の内部状態の変化
の決定(内部構造を変化させるラウンドの決定、内部構
造を変化させるか否かの決定、変化させる場合いずれの
状態に変化させるのかの決定等)のための乱数を生成す
るためのカウンタの初期値をランダムに変更するように
したので、不正に遊技者に有利な状態の発生を狙うこと
が困難になり、不正行為を効果的に防止することができ
る。
【0308】なお、上記の実施の形態では、カウント値
が1周すると、初期値用乱数にもとづいてカウンタの初
期値を変更するようにしたが、カウント値が複数周する
と、初期値用乱数にもとづいてカウンタの初期値を変更
するようにしてもよい。その場合、初期値を変更するこ
とになるカウント値の周回数を可変にしてもよく、周回
数を乱数等を用いてランダムにするようにしてもよい。
【0309】また、上記の各実施の形態では、当り判定
値(ラウンド数を最大値とする判定値を含む概念)は一
定であったが、それらを変えるようにしてもよい。例え
ば、当り判定値を切り替えるための乱数を用い、所定の
タイミングでその乱数値を抽出して、抽出された乱数値
にもとづいて当り判定値を切り替える。その場合、判定
値の切り替えタイミングが不定になるようにしてもよ
い。例えば、入賞口(例えば第1の実施の形態では入賞
口29,30,33,39)への遊技球の入賞がある毎
に当り判定値を切り替えるようにしてもよい。
【0310】さらに、上記の各実施の形態では、初期値
決定用乱数を生成するためのカウンタはソフトウェアに
よってカウントアップされたが、ハードウェアで作成さ
れたクロック信号にもとづいてカウントアップされるよ
うにしてもよい。その場合、ソフトウェアによるカウン
タの更新周期に対して、クロック信号の周波数を大幅に
高くすることによって、初期値のランダム性がより向上
する。
【0311】また、上記の各実施の形態では、当りとす
るか否かを決定するための乱数値(例えばランダム6)
の抽出タイミングは一定であったが(例えば、第1の実
施の形態ではゲートスイッチ32aによる検出時)、そ
のタイミングをずらすようにしてもよい。タイミングを
ずらす量として、例えば、温度変化にもとづく抵抗値の
変化量を利用することができる。
【0312】また、上記の各実施の形態では、可変表示
に関して普通図柄または判定図柄の停止図柄を決定する
ための乱数の初期値をランダムに変更する場合について
説明したが、大当りまたは普通図柄にもとづく当りが発
生する確率を変動させることが可能な遊技機において、
確率変動を行うか否かを、定期的にカウントアップしカ
ウント値が1周すると初期値に戻るカウンタのカウント
値にもとづく乱数を用いて決定するように構成されてい
る場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化
させるようにしてもよい。
【0313】また、特別図柄や普通図柄の変動時間(可
変表示期間)が短縮される時間短縮機能を有する遊技機
において、変動時間の時間短縮を行うか否かを、定期的
にカウントアップしカウント値が1周すると初期値に戻
るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定す
るように構成されている場合、そのようなカウンタの初
期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【0314】さらに、複数種類の普通図柄の当り図柄の
うちいずれの図柄を停止図柄とするのかを、定期的にカ
ウントアップしカウント値が1周すると初期値に戻るカ
ウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するよ
うに構成されている場合、そのようなカウンタの初期値
をランダムに変化させるようにしてもよい。また、複数
種類の特別図柄のはずれ図柄や普通図柄のはずれ図柄の
うちいずれの図柄を停止図柄とするのかを、定期的にカ
ウントアップしカウント値が1周すると初期値に戻るカ
ウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決定するよ
うに構成されている場合、そのようなカウンタの初期値
をランダムに変化させるようにしてもよい。
【0315】第1の実施の形態(実施の形態1)では、
リーチとするか否かを、決定された停止図柄の組み合わ
せに応じて決定していたが、リーチとするか否かを、定
期的にカウントアップしカウント値が1周すると初期値
に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決
定するように構成されている場合、そのようなカウンタ
の初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。ま
た、リーチとすることに決定された場合に、リーチ図柄
(左右図柄の揃い)を、定期的にカウントアップしカウ
ント値が1周すると初期値に戻るカウンタのカウント値
にもとづく乱数を用いて決定するように構成されている
場合、そのようなカウンタの初期値をランダムに変化さ
せるようにしてもよい。そして、第1の実施の形態で示
されたようなはずれ図柄決定用乱数や変動パターン決定
用乱数を生成するためのカウンタの初期値をランダムに
変化させるようにしてもよい。
【0316】また、リーチや大当りが発生する可能性が
高いことを遊技者に予告する演出態様である予告を行う
ことが可能な遊技機において、予告を行うか否かを、定
期的にカウントアップしカウント値が1周すると初期値
に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱数を用いて決
定するように構成されている場合、そのようなカウンタ
の初期値をランダムに変化させるようにしてもよい。
【0317】さらに、特別図柄、普通図柄および判定図
柄を可変表示する表示装置以外に、遊技店におけるサー
ビス等に用いられるラッキーナンバーを表示する表示装
置が設けられている場合、ラッキーナンバーを表示する
か否かを、定期的にカウントアップしカウント値が1周
すると初期値に戻るカウンタのカウント値にもとづく乱
数を用いて決定するように構成されている場合、そのよ
うなカウンタの初期値をランダムに変化させるようにし
てもよい。
【0318】なお、上記の各実施の形態では、入賞口と
して遊技球を遊技機内に取り込むタイプのものを例示し
たが、入賞口はそのようなタイプにものに限られず遊技
球が通過するように構成されたものなど他のタイプのも
のを使用することができる。また、各可変表示装置にお
ける図柄の可変表示開始の条件を成立させるものとして
遊技球が通過するゲートを例示したが、図柄の可変表示
開始の条件を成立させるものとして遊技球を遊技機内部
に取り込むタイプのものなど他の構成のものを使用する
ことができる。
【0319】また、上記の各実施の形態では、表示状態
の変化としての各可変表示装置における識別情報の可変
表示(変動)として数字や図柄の可変表示を例示した
が、各可変表示装置において可変表示される識別情報
は、数字や図柄と称されるものの他、絵柄と称されるも
のなどでもよい。すなわち、それぞれを視覚的に区別で
きるものであれば、どのような識別情報であってもよ
い。
【0320】上述したように、所定の条件が成立した場
合に遊技者にとって有利な状態に変化可能な遊技機にお
いて、所定の数値範囲内で、数値(例えば、普通可変表
示装置にてあらかじめ定められた表示態様を表示するか
否かの判定に用いられれたり、判定可変表示装置にて特
別の表示態様を表示するか否かの判定に用いられたりす
る数値、その他、遊技機おいて用いられる乱数を発生す
るカウンタのカウント値等)を更新する数値更新手段
と、所定の条件成立にもとづいて、数値更新手段の数値
を抽出し、抽出された数値が所定の判定値と一致した場
合に所定の決定(普通可変表示装置における表示結果を
あらかじめ定められた表示態様とすることの決定、判定
可変表示装置における表示結果をあらかじめ定められた
表示態様とすることの決定、その他停止図柄の決定等)
を行う決定手段とを備え、数値更新手段で更新される数
値が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるよ
うに制御する場合、判定値と一致するタイミングが不定
になるように制御するタイミング変更手段が、ハードウ
ェアによるクロック信号等の外部信号を用いてタイミン
グが不定になるように制御してもよい。例えば、高速ク
ロック信号を用いて、数値更新手段の初期値として用い
られるカウント値を更新するようにしてもよい。
【0321】また、所定の条件が成立した場合に遊技者
にとって有利な状態に変化可能な遊技機において、所定
の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、所定の
条件成立にもとづいて、数値更新手段の数値を抽出し、
抽出された数値が所定の判定値と一致した場合に所定の
決定を行う決定手段と、数値更新手段で更新される数値
が所定の判定値と一致するタイミングが不定になるよう
に制御するタイミング変更手段とを備えた構成が用いら
れる場合、タイミング変更手段が、温度変化等の外乱を
用いてタイミングが不定になるように制御してもよい。
外乱として、例えば、温度変化にもとづく抵抗値の変化
量を利用することができる。すなわち、所定のタイミン
グで、抵抗値の変化量に応じた数値を数値更新手段の初
期値とすれば、数値更新手段の初期値がランダムに変更
される。
【0322】さらに、所定の条件が成立した場合に遊技
者にとって有利な状態に変化可能な遊技機において、所
定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、所定
の条件成立にもとづいて、数値更新手段の数値を抽出
し、抽出された数値が所定の判定値と一致した場合に所
定の決定を行う決定手段とを備え、所定の範囲内で数値
を更新するとともに所定のタイミングで判定値を更新す
る判定値変更手段を備えた構成にすることもできる。判
定値が更新されることによって、数値更新手段の数値が
判定値に一致するタイミングを不定にすることができ
る。例えば、特別図柄を可変表示する可変表示装置9を
備えた遊技機において、可変表示装置9に表示される停
止図柄を大当り図柄とするか否かを決定するための乱数
と比較される大当り判定値を、所定のタイミングで変更
する。変更後の大当り判定値は、例えば、別の乱数を発
生して決定される。なお、判定値を変更することによっ
て数値更新手段の数値が判定値に一致するタイミングを
不定にできることは、普通図柄に関する当り判定値や判
定図柄に関する当り判定値についても同様である。
【0323】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、特定遊技状態におけるラウンドの継続上
限回数の判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範
囲内で更新する上限回数用の判定用数値更新手段と、所
定の条件成立にもとづいて上限回数用の判定用数値更新
手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値と
にもとづいて特定遊技状態におけるラウンドの継続上限
回数を決定する上限回数決定手段とを備え、上限回数用
の判定用数値更新手段で更新される数値が所定の判定値
と一致するタイミングが不定になるように制御する構成
にしたので、ラウンドの継続上限回数の判定に用いられ
る判定用の数値が所定の判定値に一致するタイミングを
遊技機外部から特定することを困難にすることができ、
不正行為を効果的に防止することができる効果がある。
【0324】請求項2記載の発明では、特別可変入賞装
置の内部構造変化に関わる判定に用いられる判定用の数
値を所定の数値範囲内で更新する内部構造変化用の判定
用数値更新手段と、所定の条件成立にもとづいて内部構
造変化用の判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出さ
れた数値と所定の判定値とにもとづいて特別可変入賞装
置の内部構造変化に関わる決定を行う内部構造変化決定
手段とを備え、内部構造変化用の判定用数値更新手段で
更新される数値が所定の判定値と一致するタイミングが
不定になるように制御する構成にしたので、特別可変入
賞装置の内部構造変化に関わる判定に用いられる判定用
の数値が所定の判定値に一致するタイミングを遊技機外
部から特定することを困難にすることができ、不正行為
を効果的に防止することができる効果がある。
【0325】請求項3記載の発明では、内部構造変化決
定手段が、特定遊技状態における特別可変入賞装置の内
部構造変化に関わる決定を行うように構成されているの
で、特定遊技状態における遊技の興趣を増進させること
ができるとともに、遊技者にとって有利な内部構造変化
を生じさせる数値の発生タイミングを遊技機外部で特定
することが困難になる。
【0326】請求項4記載の発明では、内部構造変化決
定手段が、特定遊技状態終了後の特別可変入賞装置の内
部構造変化に関わる決定を行うように構成されているの
で、特定遊技状態終了後の遊技の興趣を増進させること
ができるとともに、遊技者にとって有利な内部構造変化
を生じさせる数値の発生タイミングを遊技機外部で特定
することが困難になる。
【0327】請求項5記載の発明では、特別可変表示部
にてあらかじめ定められた特定表示態様を表示するか否
かの判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内
で更新する特別可変表示用の判定用数値更新手段と、所
定の条件成立にもとづいて、特別可変表示用の判定用数
値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が特定の判
定値と一致した場合に、特別可変表示部における表示結
果を特定表示態様とすることに決定する特定表示態様決
定手段とを備え、特別可変表示用の判定用数値更新手段
で更新される数値が特定の判定値と一致するタイミング
が不定になるように制御する備えた構成にしたので、特
別可変表示部における表示結果を特定表示態様とするか
否かの判定に用いられる判定用数値更新手段の数値が特
定の判定値と一致するタイミングを遊技機外部から特定
することを困難にすることができ、不正行為を効果的に
防止することができる。
【0328】請求項6記載の発明では、始動領域にて遊
技媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者に
とって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1
の状態となる始動動作を行う特別可変入賞装置を有し、
特別可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を
検出する特定検出手段の検出により、始動動作よりも遊
技者にとってさらに有利な特定の態様で特別可変入賞装
置を第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させるよ
うに構成されているので、始動検出手段により特別可変
入賞装置を始動動作させる遊技機にて判定用数値更新手
段の数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外部
から特定することを困難にすることができ、不正行為を
効果的に防止することができる効果がある。
【0329】請求項7記載の発明では、特別領域に設け
られた特別検出手段で遊技媒体が検出されたことを条件
に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間
中に、始動領域に設けられた始動検出手段により遊技媒
体が検出されたことにもとづいて、特別可変入賞装置を
遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状
態に制御する特定遊技状態を発生させるように構成され
ているので、そのような構成において特定遊技状態にお
けるラウンドの継続上限回数の判定に用いられる判定用
の数値が所定の値に一致するタイミングを遊技機外部か
ら特定することを困難にすることができ、不正行為を効
果的に防止することができる効果がある。
【0330】請求項8記載の発明では、判定可変表示部
にて特別の表示態様を表示するか否かの判定に用いられ
る判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する判定可変
表示用の判定用数値更新手段と、所定の条件成立にもと
づいて判定可変表示用の判定用数値更新手段の数値を抽
出し、抽出された数値が判定可変表示用の判定値と一致
した場合に、判定可変表示部における表示結果を特別の
表示態様とすることを決定する判定表示態様決定手段と
を備え、判定可変表示用の判定用数値更新手段で更新さ
れる数値が判定可変表示用の判定値と一致するタイミン
グが不定になるように制御する構成にしたので、遊技媒
体を特別領域に誘導するか否かの判定に用いられる判定
用の数値についても、数値が判定可変表示用の判定値に
一致するタイミングを遊技機外部から特定することを困
難にすることができ、不正行為を効果的に防止すること
ができる効果がある。
【0331】請求項9記載の発明では、普通可変表示部
にてあらかじめ定められた所定の表示態様を表示するか
否かの判定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲
内で更新する普通可変表示用の判定用数値更新手段と、
所定の条件成立にもとづいて、普通可変表示用の判定用
数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が普通可
変表示用の判定値と一致した場合に、普通可変表示部に
おける表示結果を所定の表示態様とすることを決定する
普通表示態様決定手段とを備え、普通可変表示用の判定
用数値更新手段で更新される数値が普通可変表示用の判
定値と一致するタイミングが不定になるように制御する
ので、普通可変表示部における表示結果を所定の表示態
様とするか否かの判定に用いられる判定用数値更新手段
の数値が普通可変表示用の判定値と一致するタイミング
を遊技機外部から特定することを困難にすることがで
き、不正行為を効果的に防止することができる効果があ
る。
【0332】請求項10記載の発明では、遊技機への電
力供給が停止しても所定期間は記憶されたデータを保持
することが可能な変動データ記憶手段を備え、変動デー
タ記憶手段には判定用数値更新手段の数値が記憶され、
遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧した
場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値にも
とづいて判定用数値更新手段の数値の更新を継続するこ
とが可能であるように構成されているので、電力供給の
復旧時に、正確に判定用数値の更新処理を続行すること
ができる。
【0333】請求項11記載の発明では、判定用数値更
新手段の数値の初期値用数値を更新する初期値用数値更
新手段と、判定用数値更新手段の数値が所定回周回する
と初期値用数値を用いて判定用数値更新手段の数値の初
期値を変更する初期値変更手段とを備えているので、遊
技機に大きな変更を加えることなく、判定用数値更新手
段で更新される数値が判定値と一致するタイミングが不
定になるようにすることができ、数値更新手段の数値が
判定値と一致するタイミングを遊技機外部から狙うこと
を困難にすることができる。
【0334】請求項12記載の発明では、遊技制御手段
が、定期的に発生する割込の発生に応じて遊技制御処理
を実行し、初期値用数値更新手段の数値が、遊技制御処
理に要する時間の余り時間において繰り返し更新される
ように構成されているので、初期値用数値をランダムに
することができる。
【0335】請求項13記載の発明では、遊技制御処理
に要する時間の余り時間において初期値用数値更新手段
の数値を更新する処理中は割込禁止状態に設定されてい
るので、初期値用数値の更新処理が実行されている最中
に割込が生じ数値の更新に不具合が生じてしまうような
ことは防止される。
【0336】請求項14記載の発明では、遊技機への電
力供給が停止しても所定期間は記憶されたデータを保持
することが可能な変動データ記憶手段を備え、変動デー
タ記憶手段には初期値用数値更新手段の数値が記憶さ
れ、遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧
した場合に、変動データ記憶手段に保持されている数値
にもとづいて初期値用数値更新手段の数値の更新を継続
することが可能であるように構成されているので、電力
供給の復旧時に、正確に初期値用数値の更新処理を続行
することができる。
【0337】請求項15記載の発明では、遊技制御手段
から送信されるコマンドにもとづいて遊技機に設けられ
ている発光体の制御を行う発光体制御手段を備え、判定
用数値更新手段が遊技制御手段に含まれるように構成さ
れているので、発光体の点灯状態から判定用数値更新手
段における数値の更新タイミングを特定できる可能性が
低減され、不正をより効果的に防止することができる。
【0338】請求項16記載の発明では、遊技制御手段
から送信されるコマンドにもとづいて遊技機に設けられ
ている音発生手段の制御を行う音制御手段を備え、判定
用数値更新手段が遊技制御手段に含まれるように構成さ
れているので、音発生手段の音出力状態から判定用数値
更新手段における数値の更新タイミングを特定できる可
能性が低減され、不正をより効果的に防止することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。
【図7】 音制御基板の回路構成例を示すブロック図で
ある。
【図8】 電源基板の回路構成例を示すブロック図であ
る。
【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図10】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図15】 乱数の一例を示す説明図である。
【図16】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図17】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図18】 初期値用乱数更新処理を示すフローチャー
トである。
【図19】 表示用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図20】 ランダム1を生成するためのカウンタの値
の一例を示す説明図である。
【図21】 ランダム6を生成するためのカウンタの値
の一例を示す説明図である。
【図22】 ラウンド数決定用乱数と判定値との関係の
一例を示す説明図である。
【図23】 ラウンド数報知の一例を示す説明図であ
る。
【図24】 ラウンド数決定方式の一例を示す説明図で
ある。
【図25】 (A)は普通図柄プロセス処理およびを示
すフローチャートであり、(B)は判定用乱数と当り/
はずれとの関係を示す説明図である。
【図26】 ランダム5を生成するためのカウンタの値
の一例を示す説明図である。
【図27】 第2の実施の形態の遊技機の遊技盤の前面
を示す正面図である。
【図28】 可変入賞球装置の構成を示す正面図であ
る。
【図29】 可変入賞球装置の構成を示す斜視図であ
る。
【図30】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示
すブロック図である。
【図31】 表示制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。
【図32】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図33】 プロセス処理を示すフローチャートであ
る。
【図34】 乱数の一例を示す説明図である。
【図35】 ラウンド数決定用乱数と最大継続ラウンド
数を決定するための判定値との関係の一例を示す説明図
である。
【図36】 状態決定用乱数の値と確率状態との関係の
一例を示す説明図である。
【図37】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図38】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図39】 初期値用乱数更新処理を示すフローチャー
トである。
【図40】 プロセス処理における図柄停止処理の一例
を示すフローチャートである。
【図41】 可変入賞球装置の内部構造の変化を説明す
るためのタイミング図である。
【図42】 第3の実施の形態の遊技機の遊技盤の前面
を示す正面図である。
【図43】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図44】 乱数の一例を示す説明図である。
【図45】 判定図柄当り判定用乱数と当り判定値との
関係の一例を示す説明図である。
【図46】 ラウンド数決定用乱数とラウンド継続回数
を決定するための判定値との関係の一例を示す説明図で
ある。
【図47】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図48】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図49】 初期値用乱数更新処理を示すフローチャー
トである。
【図50】 実施の形態4における電気部品制御手段の
制御例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 10 普通図柄表示器 15 可変入賞球装置 24 可変入賞球装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板(表示制御基板) 220 可変入賞球装置 351 ランプ制御用CPU 510 普通図柄表示装置 550 普通電動役物 555 可変入賞球装置 701 音制御用CPU

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件
    成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
    可能な遊技機であって、 前記特定遊技状態において継続条件の成立にもとづいて
    所定のラウンドを継続上限回数に達するまで繰り返し継
    続させることが可能であり、 前記特定遊技状態におけるラウンドの継続上限回数の判
    定に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新
    する上限回数用の判定用数値更新手段と、 所定の条件成立にもとづいて、前記上限回数用の判定用
    数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の
    判定値とにもとづいて前記特定遊技状態におけるラウン
    ドの継続上限回数を決定する上限回数決定手段とを備
    え、 前記上限回数用の判定用数値更新手段で更新される数値
    が前記所定の判定値と一致するタイミングが不定になる
    ように制御することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件
    成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
    可能であり、前記特定遊技状態において遊技者にとって
    有利な状態に変化可能な特別可変入賞装置を備えた遊技
    機であって、 前記特別可変入賞装置は、該特別可変入賞装置内に設け
    られた特定領域への遊技媒体の流入に関わる内部構造を
    変化させることが可能であり、 前記特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる判定に用
    いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する内
    部構造変化用の判定用数値更新手段と、 所定の条件成立にもとづいて、前記内部構造変化用の判
    定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所
    定の判定値とにもとづいて前記特別可変入賞装置の内部
    構造変化に関わる決定を行う内部構造変化決定手段とを
    備え、 前記内部構造変化用の判定用数値更新手段で更新される
    数値が前記所定の判定値と一致するタイミングが不定に
    なるように制御することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 内部構造変化決定手段は、特定遊技状態
    における特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる決定
    を行う請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 内部構造変化決定手段は、特定遊技状態
    終了後の特別可変入賞装置の内部構造変化に関わる決定
    を行う請求項2または請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 表示状態を変化可能な特別可変表示部を
    備え、前記特別可変表示部における表示結果があらかじ
    め定められた特定表示態様となったことを条件に特定遊
    技状態に制御可能な遊技機であって、 特別可変表示部にて特定表示態様を表示するか否かの判
    定に用いられる判定用の数値を、所定の数値範囲内で更
    新する特別可変表示用の判定用数値更新手段と、 所定の条件成立にもとづいて、前記特別可変表示用の判
    定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が特
    定の判定値と一致した場合に、前記特別可変表示部にお
    ける表示結果を前記特定表示態様とすることに決定する
    特定表示態様決定手段とを備え、 前記特別可変表示用の判定用数値更新手段で更新される
    数値が前記特定の判定値と一致するタイミングが不定に
    なるように制御する請求項1ないし請求項4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 遊技領域に設けられた始動領域にて遊技
    媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者にと
    って不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の
    状態となる始動動作を行う特別可変入賞装置を有し、 前記特別可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒
    体を検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作
    よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記特
    別可変入賞装置を前記第1の状態に制御する特定遊技状
    態を発生させる請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 特別領域に設けられた特別検出手段で遊
    技媒体が検出されたことを条件に権利発生状態となり、
    該権利発生状態となっている期間中に、始動領域に設け
    られた始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに
    もとづいて、特別可変入賞装置を遊技者にとって不利な
    状態から遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技
    状態を発生させる請求項1記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 表示状態が変化可能な判定可変表示部を
    備え、前記判定可変表示部における表示結果があらかじ
    め定められた特別の表示態様となったことを条件に遊技
    媒体を特別領域に誘導する遊技機であって、 前記判定可変表示部にて前記特別の表示態様を表示する
    か否かの判定に用いられる判定用の数値を、所定の数値
    範囲内で更新する判定可変表示用の判定用数値更新手段
    と、 所定の条件成立にもとづいて、前記判定可変表示用の判
    定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が判
    定可変表示用の判定値と一致した場合に、前記判定可変
    表示部における表示結果を前記特別の表示態様とするこ
    とを決定する判定表示態様決定手段とを備え、 前記判定可変表示用の判定用数値更新手段で更新される
    数値が前記判定可変表示用の判定値と一致するタイミン
    グが不定になるように制御する請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 表示状態を変化可能な普通可変表示部
    と、 前記普通可変表示部における表示結果があらかじめ定め
    られた所定の表示態様となったことを条件に遊技者にと
    って有利な状態に変化する普通可変入賞装置と、 前記普通可変表示部にて前記所定の表示態様を表示する
    か否かの判定に用いられる判定用の数値を、所定の数値
    範囲内で更新する普通可変表示用の判定用数値更新手段
    と、 所定の条件成立にもとづいて、前記普通可変表示用の判
    定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値が普
    通可変表示用の判定値と一致した場合に、前記普通可変
    表示部における表示結果を前記所定の表示態様とするこ
    とを決定する普通表示態様決定手段とを備え、 前記普通可変表示用の判定用数値更新手段で更新される
    数値が前記普通可変表示用の判定値と一致するタイミン
    グが不定になるように制御する請求項1ないし請求項8
    記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技機への電力供給が停止しても所定
    期間は記憶されたデータを保持することが可能な変動デ
    ータ記憶手段を備え、 前記変動データ記憶手段には、判定用数値更新手段の数
    値が記憶され、 遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧した
    場合に、前記変動データ記憶手段に保持されている数値
    にもとづいて前記判定用数値更新手段の数値の更新を継
    続することが可能である請求項1ないし請求項9記載の
    遊技機。
  11. 【請求項11】 判定用数値更新手段の数値の初期値用
    数値を更新する初期値用数値更新手段、および、前記判
    定用数値更新手段の数値が所定回周回すると前記初期値
    用数値を用いて前記判定用数値更新手段の数値の初期値
    を変更する初期値変更手段により判定値と一致するタイ
    ミングが不定になるように制御する請求項1ないし請求
    項10記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 遊技の進行を制御する遊技制御手段を
    備え、 前記遊技制御手段は、定期的に発生する割込の発生に応
    じて遊技制御処理を実行し、 初期値用数値更新手段の数値は、前記遊技制御処理に要
    する時間の余り時間において繰り返し更新される請求項
    11記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 余り時間において初期値用数値更新手
    段の数値を更新する処理中は割込禁止状態に設定されて
    いる請求項12記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 遊技機への電力供給が停止しても所定
    期間は記憶されたデータを保持することが可能な変動デ
    ータ記憶手段を備え、 前記変動データ記憶手段には、初期値用数値更新手段の
    数値が記憶され、 遊技機への電力供給が停止した後、電力供給が復旧した
    場合に、前記変動データ記憶手段に保持されている数値
    にもとづいて前記初期値用数値更新手段の数値の更新を
    継続することが可能である請求項11ないし請求項13
    記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 遊技の進行を制御する遊技制御手段
    と、 前記遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて
    遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御
    手段とを備え、 判定用数値更新手段は、前記遊技制御手段に含まれる請
    求項1ないし請求項14記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 遊技の進行を制御する遊技制御手段
    と、 前記遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて
    遊技機に設けられている音発生手段の制御を行う音制御
    手段とを備え、 判定用数値更新手段は、前記遊技制御手段に含まれる請
    求項1ないし請求項15記載の遊技機。
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