JP2002301278A - 玩具、および、遊戯システム - Google Patents

玩具、および、遊戯システム

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JP2002301278A
JP2002301278A JP2001105898A JP2001105898A JP2002301278A JP 2002301278 A JP2002301278 A JP 2002301278A JP 2001105898 A JP2001105898 A JP 2001105898A JP 2001105898 A JP2001105898 A JP 2001105898A JP 2002301278 A JP2002301278 A JP 2002301278A
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JP2001105898A
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Tatsuya Yamazaki
龍也 山崎
Hideaki Yamamoto
秀明 山本
Masahide Uchida
真英 内田
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、玩具を話者のパートナー的
な存在として位置付け、飽きの来ない、また、より愛着
のわくものにすることである。 【解決手段】 玩具2は、音声を集音するためのマイク
20と、音を出力するためのスピーカ22と、赤外線通
信部24(赤外線を受信するための受信部24aおよび
赤外線を発信するための発信部24b)と、外部機器と
の通信を実行するための通信ジャック34とを備える。
玩具2の処理系は、マイク20によって検出した音声と
対応する音声をスピーカ22から出力することで遊戯者
との模擬会話を実行すると共に、実行した模擬会話の履
歴を記憶する。そして、赤外線通信部24あるいは通信
ジャック34を介して外部機器に対して模擬会話の履歴
を送信し、外部機器に対してこの履歴に応じた演出を実
行させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、アミューズメント
パーク等に設置される遊戯システムに関するものであっ
て、特に、音声認識技術を用いた模擬会話を実行する遊
戯システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】動植物やヒトを模った玩具において、外
部の音を検出する機能を搭載した玩具がある。すなわ
ち、外部で発生した音に反応して動作を実行する玩具が
ある。この、音に反応する玩具としてよく知られたもの
に、外部の音を検出すると、常に一定の動作を実行する
ものがある。すなわち、この種の玩具は、ヒトが発生す
る音声や、物が落ちた音、手を叩いた音等の音の種類に
拘わらず、同じ動作を繰り返すこととなる。
【0003】更に、音に反応する玩具として、音の種類
を識別し、その音の種類に応じた動作を実行するものも
ある。例えば、「右に行け」や「左に行け」といった音
声を検出すると、実際に右に移動したり、左に移動する
といった行動を実行する。こういった音を認識する玩具
は、「右」や「左」といった音声波形データと動作とを
それぞれ対応付けてメモリに記憶している。そして、音
を検出すると、その検出した音と類似もしくは合致する
音声波形データを判定し、その音声波形データに対応す
る動作を行う。
【0004】また、中には、入力された音声を識別し、
識別結果に応じた応答の音声を出力するものもある。例
えば、話者が玩具に対して、「おはよう」と話しかける
と、「やぁ、ご機嫌だね。」などの台詞を出力するもの
もある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記の玩具によれば、
話者は、玩具に対して音を立てたり話しかけるといった
接触を取ることによって、玩具の動作を観賞したり玩具
が発する音声を楽しむことができる。しかし、これらの
音声発声を含む玩具の動作が、必ずしも話者にとって継
続して玩具との接触を行う動機として作用するとは限ら
なかった。すなわち、話者が玩具に対して接触する動機
は、音声に反応した玩具の動作を観賞することにのみ帰
着し、話者の玩具に対する興味が一過的に終ることが多
かった。また、上記玩具は、一の音声に対して、対応す
る決まった動作しか実行せず、話者の玩具に対する倦怠
感を誘発し、更には、話者の玩具離れを早期に引き起こ
すといった恐れもあった。こういった、玩具に接する目
的の希薄さや、玩具の動作のマンネリ化などは、玩具に
とって致命的な問題であった。
【0006】本発明の課題は、上記事項に鑑みてなされ
たものであって、玩具を話者のパートナー的な存在とし
て位置付け、飽きの来ない、また、より愛着のわくもの
にすることである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、外部入力を検出するための
入力手段(例えば、図2(a)に示すマイク20)と、
所与の固有情報(例えば、図4に示す、単語辞書15
4、出力語テーブル156、能動出力語テーブル15
8、受動出力テーブル160、ヒントテーブル162、
キーワードテーブル164、NGワードテーブル16
6)に基づいて動作を実行するための動作手段(例え
ば、図4に示す会話制御部104および音出力部14
0)と、前記固有情報を変更するための変更手段(例え
ば、図4に示すデータ制御部102)と、前記固有情報
に基づいて所与の演出を実行する外部機器(例えば、本
実施の形態における演出装置4)に対して、前記固有情
報の一部若しくは全てを送信するための送信手段(例え
ば、図4に示す外部情報部130;図2(a)に示す送
信部24b若しくは図2(b)に示す通信ジャック3
4)と、外部機器から送信される情報を受信するための
受信手段(例えば、図4に示す外部情報部130;図2
(a)に示す受信部24a若しくは図2(b)に示す通
信ジャック34)と、を備える玩具であって、前記変更
手段は、前記入力手段が検出する外部入力、および、前
記受信手段が受信する情報の、何れに基づいても前記固
有情報を変更可能であることを特徴とする。
【0008】ここで外部入力とは、音や音声により行う
ものであってもよいし、触れたり、叩くといった遊戯者
の動作によるものであってもよい。すなわち、入力手段
は、音声認識機能を有する装置であってもよいし、キー
ボード等の入力装置であってもよいし、湿度や温度、圧
力、光等を検出するセンサであってもよい。また、動作
手段による玩具の動作は、玩具の手や足といった部位を
動かす動作であってもよいし、効果音や光を発する動作
でもよく、音声を出力する動作であってもよい。また、
玩具が表示装置を有する場合には、動作として映像を表
示することも含む。なお、ここでの映像には、文字等も
含む。
【0009】更に、外部機器とは、パソコン等の汎用機
器であってもよいし、ゲームセンターやアミューズメン
トパーク等に置かれる特殊な機器であってもよいし、家
庭用のゲーム装置であってもよいし、本発明に係る玩具
と同等もしくは類似する玩具であってもよい。また、変
更手段が固有情報を変更する行為には、情報を置きかえ
る動作だけでなく、情報を追加したり、削除する動作を
も含む。
【0010】請求項1に記載の発明によれば、玩具は、
固有情報に応じた動作を実行すると共に、外部機器との
通信結果や外部入力に応じて固有情報を変更する。ま
た、固有情報に基づく演出を実行する外部機器に対し
て、適宜更新した固有情報を送信することができる。す
なわち、固有情報に応じた演出を実行する外部機器は、
玩具が有する固有情報の変化の過程に応じた演出を実行
することも可能となる。したがって、本発明に係る玩具
を有する遊戯者は、玩具との接触をはかることによっ
て、玩具の固有情報を変更させて、玩具の動作の変化を
楽しむことができるだけでなく、固有情報の変化に応じ
た外部機器の演出の変化をも楽しむことができる。換言
すれば、遊戯者は、外部機器の演出内容の変化を見るた
めに、積極的に玩具と接触することとなる。すなわち、
本発明により、単に玩具を遊戯者の愛玩用のものとする
だけでなく、玩具を外部機器の演出を変更させるための
遊戯者のパートナーとして位置付けることが可能とな
る。
【0011】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1に記載の玩具において、前記固有情報には、前記入
力手段が検出した外部入力の履歴、前記動作手段が実行
した動作の履歴、前記送信手段の送信履歴、および、前
記受信手段の受信履歴、のうち少なくとも1つが含まれ
ることとしてもよい(例えば、図11に示す履歴データ
168)。
【0012】この請求項2に記載の発明によれば、玩具
の固有情報は、遊戯者の遊戯履歴に応じて変化すること
となる。換言すれば、所与の外部機器が実行する演出内
容を、遊戯者の遊戯履歴に応じて変更するように設定す
ることができる。例えば、遊戯者が玩具に接触した回数
を、固有情報として玩具に記憶させる。一方、外部機器
には、玩具が記憶する接触回数が増せば増すほど演出内
容がグレードアップするように設定する。係る設定によ
れば、遊戯者は、よりグレードの高い演出を楽しむため
に、頻繁に玩具との接触をはかるようになる。このよう
に、玩具の動作および外部機器の演出を、遊戯者の遊戯
履歴と関連付けることによって、玩具に対する遊戯者の
興味を一過的に留めることなく、継続的に維持せしめる
効果が期待できる。
【0013】また、請求項3に記載の発明のように、請
求項1または2に記載の玩具において、前記動作手段
が、外部機器が実行する演出の内容について表現する動
作を行うこととしてもよい。ここで、演出内容について
表現するとは、演出の内容そのものを説明したり解説す
ることだけでなく、外部機器に演出を実行させるための
方法や、外部機器に演出を実行させるために必要となる
事項を示す動作をも含む。また、演出内容について表現
する際には、直接的に示す動作だけでなく、暗示的に示
す動作をも含む。
【0014】この請求項3に記載の発明によれば、玩具
の動作手段は、外部機器の演出内容を表現する。例え
ば、複数の装置や機器が配置されたアミューズメントパ
ーク等で本発明を実施する場合、すなわち、固有情報に
応じた演出を実行する外部機器を複数配置した施設で
は、遊戯者が、いずれの外部機器にていかなる演出が実
行されるのか、あるいは、外部機器に所望の演出を実行
させるためにはいかなる行為が必要なのかといった疑問
を抱く場合がある。係る場合において、玩具が遊戯者に
対して疑問を解決すべくヒントや暗示、説明を実行すれ
ば、遊戯者に、惑うことなく遊戯を楽しませることがで
きる上に、玩具を遊戯における必要不可欠な存在として
意識させることが可能となる。すなわち、玩具を遊戯に
おけるナビゲーターとして位置付けることが可能とな
る。
【0015】なお、玩具同士においては、相互に情報交
換可能な構成にしてもよい。例えば、玩具が所与の動作
を実行するための情報を外部機器から入手した場合、こ
れを他の玩具に対して転送できることとしてもよい。勿
論、逆に、他の玩具から情報を入手可能な構成としても
よい。すなわち、請求項4に記載の発明のように、請求
項1から3のいずれかに記載の玩具において、他の玩具
との通信を実行するための通信手段を更に備え、前記通
信手段は、前記受信手段が外部機器から受信した情報の
一部もしくは全てを当該他の玩具に対して送信すること
としてもよい。
【0016】また、請求項5に記載の発明のように、請
求項1から4のいずれかに記載の玩具において、前記入
力手段は、外部入力される音声を認識する音声認識手段
(例えば、図4に示す音声入力部120)を有し、前記
動作手段は、前記音声認識手段による認識結果に基づい
た音出力を行う音出力手段(例えば、図4に示す会話制
御部104および音出力部140)を有し、前記変更手
段は、前記認識結果および/または前記音出力に基づい
ても前記固有情報の変更が可能であることとしてもよ
い。
【0017】この請求項5に記載の発明によれば、玩具
は、音声を認識し、その認識結果に基づいて音を出力す
ることができる。すなわち、玩具は、遊戯者との間で模
擬会話を実行するとともに、この模擬会話の履歴を固有
情報として記憶することができる。したがって、遊戯者
は、玩具に語りかけるといったより簡単な行為によって
玩具の固有情報を変更させ、更には、外部機器の演出の
変化をも楽しむことができる。
【0018】また、例えば、玩具が外部機器により実行
される演出内容を必要に応じて説明したり暗示するよう
な場合において、遊戯者が小型キーボードにより玩具に
対して質問文を入力し、玩具が小型モニタにテキスト文
を表示することによって遊戯者の質問に答えるといった
ことは、勿論可能である。しかし、請求項5に記載の発
明のように、音声によって質問と応答とを実行すること
とすれば、玩具に多くの装置を付加させることなく、携
帯性、利便性に優れた玩具によって遊戯を実現させるこ
とができる。
【0019】また、請求項6に記載の発明のように、請
求項5に記載の玩具において、前記音出力手段が、音出
力する音が特定の音であった場合、所与の出力条件を満
足するか否かを判定した上、満足する場合にのみ当該音
の出力を行うこととしてもよい。
【0020】この請求項6に記載の発明によれば、玩具
は、特定の音を出力する際において、出力条件を判定
し、これが満たされる場合にのみ、その特定の音を出力
する。例えば、模擬会話を実行した回数を固有情報に記
憶し、記憶された模擬会話の回数の増加に伴って出力可
能な言語の数が増えるように条件を設定すれば、模擬会
話の過程において自然な流れで玩具の言語体系を増加さ
せ、玩具が成長しているかのように演出することが可能
となる。あるいは、出力可能なヒントや説明の内容を固
有情報の内容に基づく条件によって拘束すれば、遊戯者
の遊戯の過程に応じたヒントを提供することができる。
【0021】なお、玩具が出力可能な言語やヒントの内
容を、外部機器から入力される許可信号に応じて変更し
たり、外部機器から入力される新たな情報に基づいて出
力可能な言語やヒントの数を増加させてもよい。すなわ
ち、請求項7に記載の発明のように、請求項5または6
に記載の玩具において、前記音出力手段が、前記受信手
段と前記外部機器とのデータ通信に基づいて出力する音
を変更することとしてもよい。
【0022】請求項8に記載の発明は、請求項1から7
のいずれかに記載の玩具の前記送信手段から前記固有情
報を受信するとともに、前記固有情報に基づいて所与の
演出を実行する複数の演出装置を有する遊戯システムで
あって、前記複数の演出装置のうち、少なくとも1つ
は、遊戯者に対して課題を出題するための出題手段(例
えば、図18に示す演出制御部204および演出部23
0)を備えることを特徴とする。
【0023】例えば、玩具が実行可能な動作の種類や演
出装置が実行する演出の内容を、遊戯者の遊戯履歴等に
基づく固有情報の内容に応じて変更させるといったこと
だけでは、遊戯者が玩具と接触する動機として足らない
場合がある。係る場合であっても、遊戯者が玩具を介在
して解くことができる目的が存在すれば、遊戯者が当該
目的を成すために玩具との接触をはかり、更には玩具を
仲間として認識するに至る場合もある。すなわち、この
請求項8に記載の発明によれば、固有情報に基づいて所
与の演出を実行する複数の演出装置が配置されるアミュ
ーズメントパーク等の施設において、少なくとも1つの
演出装置が、演出の一環として遊戯者に課題を出題する
ことによって、遊戯者の玩具と接触すべき動機付をはか
ることができる。
【0024】また、請求項9に記載の発明のように、請
求項8に記載の遊戯システムにおいて、前記複数の演出
装置のうち、少なくとも1つは、前記玩具の送信手段か
ら入力される前記固有情報に応じた情報を当該玩具に対
して送信することとしてもよい。
【0025】この請求項9に記載の発明によれば、演出
装置によって、玩具の有する固有情報に応じた情報を玩
具に対して送信する。したがって、例えば、遊戯者に対
して課題を出題した場合において、遊戯者がこの課題を
解決するためのヒントとなる情報を、玩具を介して遊戯
者に提供することができる。
【0026】なお、個々の演出装置が実行する演出内容
に関連性を持たせ、施設内に置かれた複数の演出装置が
実行する演出内容によって1つのストーリが展開するよ
うに設定してもよい。すなわち、請求項10に記載の発
明のように、請求項9に記載の遊戯システムにおいて、
前記複数の演出装置は、前記出題手段により出題した前
記課題に基づく所与の遊戯ストーリを展開するための演
出を実行するものであって、前記演出手段が前記玩具に
対して送信する情報は、前記玩具の動作手段が、前記遊
戯者に対して前記所与の遊戯ストーリを展開させるため
のヒントを示すための情報であることとしてもよい。
【0027】この請求項10に記載の発明によれば、演
出装置は、玩具に対して、遊戯ストーリを展開させるた
めのヒントを送信する。ただし、演出装置が玩具に対し
て送信する情報の内容は、玩具の固有情報の内容に応じ
て異なる。例えば、固有情報に含まれるデータの内容が
特定の条件を満たさない場合には、情報を提供しないと
いった差別化を測ることも可能である。すなわち、当該
発明によれば、遊戯のストーリを展開させることを目的
として、遊戯者の玩具に対する接触機会を向上せしめる
効果が期待できる。
【0028】請求項11に記載の発明は、所与の演出を
実行する演出装置が複数配設された遊戯システムにおい
て利用可能な双方向型の玩具であって、音声認識手段
と、音声出力手段と、前記演出装置とのデータ通信を行
う手段と、を備えることを特徴とする。ここで、双方向
型の玩具とは、遊戯者との双方向の模擬的なコミュニケ
ーションをはかることのできる玩具を含む意であり、例
えば、遊戯者の接触有無に応じて一定の動作や音出力を
実行する玩具や、遊戯者に対して接触を要求する動作や
音出力を行う玩具などが含まれる。
【0029】すなわち、請求項11に記載の発明によれ
ば、玩具は、遊戯者との間で模擬的なコミュニケーショ
ンを取る動作の一環として、模擬会話を実行することが
できる。また、玩具は、所与の演出を実行する演出装置
との間でデータ通信を実行できることから、例えば、演
出装置から遊戯者へ、あるいは、遊戯者から演出装置へ
のデータ転送の媒介役となることができる。
【0030】請求項12に記載の発明は、特定の目的を
達成するための遊戯システムにおいて利用可能な双方向
型の玩具であって、前記特定の目的を達成するためのヒ
ントを音声出力することを特徴とする。
【0031】この請求項12に記載の発明によれば、玩
具は、双方向型の玩具であって、且つ、音声によって特
定の目的を達成するためのヒントを出力する。例えば、
遊戯者に対して所与の課題(すなわち、所与の目的)を
出題し、遊戯者が遊戯システム内を歩き回り、様々な演
出装置の演出を楽しみながら出題された課題を解決する
ための糸口を探し出すような遊戯システムを設定する。
係る場合において、本発明によれば、遊戯者は、玩具に
対して話しかけて玩具とのコミュニケーションを図るこ
とによって、玩具から出題された課題を解決するための
ヒントを入手することが可能となる。
【0032】請求項13に記載の発明は、特定の目的を
達成するための遊戯システムであって、双方向型の玩具
とデータ通信を行い、当該玩具を介して、遊戯者に対し
て前記特定の目的を達成するためのヒントを報知するこ
とを特徴とする。
【0033】この請求項13に記載の発明によれば、遊
戯システムは、玩具を介して、特定の目的を達成するた
めのヒントを遊戯者に報知することができる。すなわ
ち、遊戯システムは、遊戯者に対して直接ヒントを提供
するのではなく、玩具を介して間接的にヒントを提供す
ることとなる。
【0034】請求項14に記載の発明は、所与の演出を
実行する演出装置が複数配置された遊戯システムであっ
て、成長型の玩具とデータ通信を行い、当該玩具が記憶
する成長度が所与の条件を満たすか否かを当該玩具また
は前記演出装置が判断することによって、前記演出装置
の演出可否を決定することを特徴とする。ここで、成長
型の玩具とは、遊戯者が当該玩具に対して接触した履歴
や内容を記憶し、この遊戯者の接触履歴に応じて成長度
を決定すると共に、成長度に応じて実行可能な動作の内
容を変更する玩具を含む意である。また、演出の実行可
否を決定する処理は、玩具が行ってもよいし、演出装置
が行ってもよい。
【0035】この請求項14に記載の発明によれば、遊
戯システム内に配置された各演出装置は、演出1つ1つ
の実行可否を、玩具が記憶する成長度に応じて決定する
ことができる。例えば、玩具が一定レベルまでの成長を
遂げていない場合には、所与の演出装置に所定の演出を
実行させないように設定することができる。したがっ
て、遊戯者は、各演出装置による様々な演出を楽しむた
めに、常に玩具との接触をはかることとなり、その結
果、玩具と遊戯者との間柄を緊密化せしめ、また、演出
装置に演出を実行させるための必要不可欠な存在として
玩具を位置付けることが可能となる。
【0036】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施の形
態について図面を参照して説明する。なお、以下では、
本発明を、複数の演出エリアからなる遊戯システムに適
用する場合について説明するが、これに限定する必要は
ない。
【0037】ここで、複数の演出エリアからなる遊戯シ
ステムとは、1つのプレーフィールドを複数のエリアに
分割し、各エリアに様々な趣向の演出を実行するための
演出装置を配置したものであり、遊戯者が、自由にエリ
ア間を移動できる構成のものである。また、各演出エリ
アでは、もぐら叩きゲームやシューティングゲーム、占
いゲーム、クイズゲームなどのゲームのほか、グッズの
販売などが行われる。また、遊戯システムには、各演出
エリアの外観や演出内容に統一性を持たせたものもあ
る。例えば、江戸時代や昭和初期の街並み、森、宇宙、
未来都市などを連想させる空間を演出したものである。
係る遊戯システムにおいては、遊戯者は、遊戯システム
内を歩き回ることによって、異空間に迷い込んだような
気分を楽しむこととなる。本実施の形態では、上述のよ
うな統一性のある遊戯システムに本発明を適用する例に
ついて詳細に説明する。
【0038】図1は、本実施の形態における遊戯システ
ムの一例を示す平面図である。同図によれば、遊戯シス
テム1は、入口部12と、出口部14と、プレーフィー
ルド10とから主に構成される。プレーフィールド10
には、それぞれ固有の演出を実行する演出エリアが離隔
的に配置される。すなわち、遊戯者は、入場料を払っ
て、図示しないゲートをくぐり、入口部12からプレー
フィールド10に入場すると、エリア間を自由に移動
し、各演出エリア内に置かれた演出装置が実行する演出
を楽しむ。なお、同図においては、各演出エリアを実線
によって囲むことで表現した。
【0039】本発明は、動植物やヒトを模した玩具を、
遊戯者のパートナーとして位置付けるためのものであ
り、本実施の形態では、とりわけ、音声を認識・合成す
る機能を具備する玩具に本発明を適用する。すなわち、
玩具を単に模擬会話を実行するためのものとして扱うだ
けではなく、模擬会話を介してときには遊戯者を助け、
また、模擬会話によって成長あるいはレベルアップし、
更に、遊戯者と一丸となって所与の目的や目標、課題を
解決するものとして扱う。
【0040】具体的には、玩具を携帯する遊戯者に対し
て、プレーフィールド10内で解決できる課題(あるい
は、ゲーム)を出題する。例えば、プレーフィールド1
0内における宝捜しや、プレーフィールド10内で発生
した事件を解決すべく推理ゲームなどを出題する。一
方、遊戯者は、プレーフィールド10内の様々な演出エ
リアを訪れて、出題された課題を解決するための糸口を
探し出し、課題を解決していく。このとき、玩具は、模
擬会話を通して遊戯者にヒントを提供し、遊戯者を課題
の解決へと導く。ただし、玩具は、短絡的にヒントを遊
戯者に提供するのではなく、課題の解決過程における遊
戯者の遊戯履歴や模擬会話の進行状況に応じて、段階を
追ってヒントを出力する。換言すれば、玩具は、遊戯者
の遊戯履歴等に応じて示唆する内容を変更する。
【0041】また、プレーフィールド10内のいくつか
の演出エリアには、玩具を介さなければ演出を実行しな
い演出装置を配置し、個々の演出装置には、遊戯者の遊
戯履歴に応じた固有の演出を実行させる。ここで、玩具
を介するとは、演出装置が玩具との通信を実行したり、
センサ等により玩具の存在を認識することなどを意味す
る。すなわち、演出装置は、玩具が記憶する遊戯履歴を
玩具から受信し、その遊戯履歴に応じた演出を実行す
る。また、演出装置は、玩具との通信を介して、新たな
ヒント情報や、玩具が記憶する遊戯履歴の内容を変更す
る旨の信号などを玩具に対して送信する。
【0042】すなわち、本実施の形態では、遊戯者は、
玩具との模擬会話を足掛かりとして遊戯システム内の様
々な演出エリアを訪れ、また、新たな情報を入手して、
出題された課題を解決する。したがって、遊戯者は、課
題を解決するためのパートナーとして玩具をみなし、よ
り熱心に玩具に話しかけるとともに、同じ目的を有する
という連帯感から玩具に対するより一層の愛着を抱くこ
ととなる。以下、本発明の一実施例について詳細に説明
する。
【0043】(1)玩具 まず、本実施の形態における玩具について説明する。な
お、本実施の形態では、玩具は、遊戯者との模擬会話を
実行するだけでなく、他の玩具の存在を認識した場合に
は、その認識した他の玩具との模擬会話をも実行し、情
報を交換する。
【0044】図2(a)は、玩具2の外観の一例を示す
図である。同図によれば、玩具2は、遊戯者の音声を集
音するためのマイク20と、応答用や呼びかけ用の音声
を出力するためのスピーカ22と、他の玩具の存在有無
や演出装置からの信号を検知するための赤外線通信部2
4と、遊戯者が赤外線通信部24から所定コードを発信
させる指示を入力するためのボタン26等を主に備え
る。すなわち、遊戯者は、玩具2を持って遊戯システム
内を移動するとともに、玩具2のマイク20に向かって
話しかけ、スピーカ22から出力される音声を聞いて模
擬会話を楽しむ。
【0045】また、赤外線通信部24は、外部機器との
間で赤外線による通信を実行するためのものであり、例
えば、IrDAやIrBus等の通信規格に従って赤外
線通信を実行する通信部である。なお、赤外線通信部2
4には、赤外線を発信するための発信部24bと、赤外
線を受信するための受信部24aとを有し、発信部24
bにより他の玩具や演出装置に対して情報を送信すると
ともに、受信部24aによって他の玩具や演出装置から
入力される情報を受信する。なお、赤外線通信部24の
発信部24bは、遊戯者によってボタン26が押下され
て赤外線を発信する指示が入力されると、所定コードの
赤外線信号を外界に発信する。
【0046】図2(b)は、玩具2の底面を示す図であ
る。同図によれば、玩具2は、演出装置との通信を実行
するための通信ジャック34を更に備える。この通信ジ
ャック34は、外部機器が備える通信プラグと勘合する
凹部形状であって、通信プラグが装着自在な構成となっ
ている。そして、この通信ジャック34に外部機器が備
える通信プラグが差し込まれると、玩具2は、当該外部
機器との間で通信を確立して情報交換を実行する。更
に、玩具2には、各種処理を実行するためのシステム基
板30が内蔵され、また、システム基板30上には、各
種情報を記憶するためのメモリ32が実装されている。
なお、図2(a)に示す、マイク20やスピーカ22、
赤外線通信部24および、図2(b)に示す通信ジャッ
ク34等は、バス(不図示)によってシステム基板30
に接続され、システム基板30によって制御される。
【0047】なお、本実施の形態における玩具2は、遊
戯者の音声を認識するための音声認識機能と、音声を出
力するための音声合成機能とを有する。この音声を認識
および合成する機能は、従来に知られたいかなる方法で
あってもかまわないが、ここでは、以下の方法に基づい
て実行することとする。
【0048】すなわち、玩具2は、複数の音響モデルを
記憶した単語辞書154を具備し、遊戯者の音声を認識
する際には、マイク20によって検出した音声と単語辞
書内に記憶された音響モデルとを類似判定し、最も類似
する音響モデルを認識結果として決定する。ここで音響
モデルとは、音の波形パターンを音素レベルでモデル化
したものであり、主に単語を構成するものとする。図3
は、単語辞書154の一例を示す図である。同図によれ
ば、各音響モデルには、固有の音響コードが付されてい
る。したがって、玩具2の処理系は、各音響モデルに付
された音響コードを用いて、種々の処理を実行する。一
方、音声を合成する際には、処理プログラムによって指
定された音響コードと対応する音響モデルを単語辞書1
54から読み出し、指定された順番に並べて音として出
力する。
【0049】続いて、玩具2の機能構成について説明す
る。図4は、玩具2の機能ブロックを示す図である。同
図によれば、玩具2は、音声入力部120と、入力部1
10と、外部情報部130と、情報記憶媒体150と、
処理部100と、音出力部140とから構成され、各機
能部はバスによって接続される。なお、入力部110
は、図2(a)に示すボタン26を含む機能部である。
具体的には、入力部110は、遊戯者によってボタン2
6が押下されると、処理部100に対してボタン26が
押された旨の信号を出力する。
【0050】音声入力部120は、図2(a)に示すマ
イク20を含み、遊戯者の音声を認識して、その認識結
果を処理部100に出力する処理を実行する機能部であ
る。具体的には、マイク20によって検出した信号をス
ペクトル分析し、雑音の取除き作業を実行すると、単語
辞書154を読み出して、最類似の音響モデルを判定す
る。そして、その最類似の音響モデルに付された音響コ
ードを処理部100に出力する。なお、マイク20は、
周囲の雑音を拾わないような、接話マイクロホンや、指
向性マイクロホンが望ましい。
【0051】外部情報部130は、図2(a)に示す赤
外線通信部24および図2(b)に示す通信ジャック3
4を含み、主に、外部機器との通信を実行する機能部で
ある。例えば、赤外線通信部24は、処理部100から
入力される指示に従って外部機器との通信を実行する。
具体的には、赤外線通信部24の受信部24aは、他の
玩具や演出装置からの赤外線による信号を検出すると、
その検出した信号を処理部100に出力する。一方、発
信部24bは、処理部100から指示される信号を赤外
線によって外界に発信する。例えば、発信部24bは、
全ての玩具に共通の玩具信号を発信したり、玩具2が保
有する所定のデータを外部機器に転送するための信号を
発信する。
【0052】また、外部情報部130は、通信ジャック
34に外部機器の通信プラグが接続されると、外部機器
との通信を確立して情報の送受信処理を実行する。すな
わち、外部情報部130は、処理部100から所与の情
報を送信する指示が入力されると、通信ジャック34を
介して指示された情報を外部機器に転送し、逆に、外部
機器から受信した信号を処理部100に出力する。
【0053】情報記憶媒体150は、本実施の形態にお
ける玩具2の駆動に係るプログラムやデータ等を記憶す
るものであり、CD−ROM、MO、DVD、メモリ、
ハードディスク等のハードウェアにより実現できる。な
お、情報記憶媒体150には、処理部100が種々の処
理を実行するための処理プログラム152が記憶され、
処理プログラム152には、処理部100が模擬会話を
実行するためのプログラムや、各種データを生成するた
めのプログラムなどが含まれる。また、情報記憶媒体1
50には、図3に示した単語辞書154や、出力語テー
ブル156、能動出力テーブル158、受動出力テーブ
ル160、ヒントテーブル162、キーワードテーブル
164、NGワードテーブル166などが記憶される。
更に、情報記憶媒体150には、処理部100が生成す
る履歴データ168と固有データ170とが記憶され
る。
【0054】出力語テーブル156とは、玩具2が出力
する言葉を予め記憶したテーブルであり、複数の音響コ
ードとその並び順を記憶したものである。なお、音響コ
ードとは、上述のように、音響モデルを識別するための
コードであり、音響モデルとは、単語の音声波形パター
ンをモデル化したものである。すなわち、出力語テーブ
ル156とは、玩具2が出力する言葉(あるいは、文)
における単語の並び順に合わせて、音響モデルの並び順
を記憶したものである。また、以下では、玩具2が遊戯
者に対して出力する言葉を出力語という。図5は、出力
語テーブル156の一例を示す図である。同図によれ
ば、出力語テーブル156には、各出力語を識別するた
めのコードと、音響コードと、切出しフラグと、接続詞
フラグとがそれぞれ対応付けて記憶される。同図におい
て、1つの出力語に対して複数の音響コードが記憶され
ているが、出力語を音声として出力する際には、この記
憶された並び順で音響モデルを出力すれば、矛盾のない
文章が出力されることとなる。
【0055】なお、切出しフラグとは、玩具2が遊戯者
に対して模擬会話を切出す際に用いることが可能な出力
語に対して付されるフラグである。例えば、「へぇ、そ
うなんだ」といった出力語は、会話の切出しとしては不
向きである。すなわち、切出しフラグは、模擬会話の切
出しとして適当な出力語に対してのみ設定されるフラグ
である。また、接続詞フラグとは、玩具2が遊戯者に対
して模擬会話を切出す際に、選択した出力語の文頭に付
加することが可能な接続詞に付されるフラグである。例
えば、「そうそう」や「そういえば」といった、唐突に
会話を始める際に用いられる接続詞に接続詞フラグを設
定する。このほか、挨拶用の出力語などにもフラグをつ
けてもよい。あるいは、出力語をカテゴリに分割して記
憶してもよい。
【0056】能動出力テーブル158とは、出力語1つ
1つに対する返事として想定される言葉(すなわち、音
響コード)を系統別に分類して記憶し、更にその次に出
力する出力語を記憶するためのテーブルである。なお、
以下では、音声入力部120が検出した音のうち、音声
として認識したもの、すなわち、音声入力部120が音
響コードを決定することができたものを入力語という。
また、系統とは、出力語に対する返事の種類を意味す
る。例えば、「○○は好きですか」という出力語に対す
る返事の系統としては、肯定系と否定系の返事が考えら
れる。図6は、能動出力テーブル158の一例を示す図
である。同図によれば、1つの出力語に対して、複数の
入力語が系統別に対応付けて記憶されている。これは、
1つの系統であっても、複数の回答方法が存在すること
による。また、能動出力テーブル158には、入力語毎
に、あるいは、入力語の系統毎に次に出力される出力語
が記憶されている。
【0057】このように、能動出力テーブル158は、
玩具2から遊戯者への語りかけと、遊戯者の返答とから
構成される模擬会話の構造を示すものであり、この能動
出力テーブル158によれば、玩具2が遊戯者に対して
能動的に話しかける構成となる。すなわち、能動出力テ
ーブル158は、玩具2から遊戯者に対して積極的に知
らせる必要のある事項が存在する場合に利用される。例
えば、「○○エリアがどこにあるか知っている?」とい
った疑問の出力語を予め用意し、この出力語に対する否
定系と肯定系の入力語を能動出力テーブル158に記憶
する。更に、その否定系の入力語に対しては、当該○○
エリアの場所を説明するための出力語を対応させるとい
ったことができる。
【0058】一方、受動出力テーブル160とは、入力
されるであろうと予測される音響コード(すなわち、入
力語)と、その返事として出力する出力語とを対応付け
て記憶したテーブルである。図7は、受動出力テーブル
160の一例を示す図である。同図によれば、各入力語
と対応付けて出力語が記憶されている。例えば、「ね
ぇ」という入力語に対して、「なぁに」という出力語を
対応させる。すなわち、この受動出力テーブル160に
よれば、玩具2は常に遊戯者からの語りかけに答える形
式となる。すなわち、受動出力テーブル160は、玩具
2が遊戯者の質問に答えて、エリアの説明をしたり課題
を解決するためのヒントを提供する場合に利用される。
なお、受動出力テーブル160内に記憶された出力語
は、能動出力テーブル158の出力語とリンクしていて
もかまわないし、関連を持たなくてもよい。
【0059】ヒントテーブル162とは、模擬会話の過
程で出力するヒントとは異なる、他の条件に従って出力
するヒントを記憶したテーブルである。すなわち、この
ヒントテーブル162は、所与の条件が満たされたとき
に出力するヒントを記憶するためのものであって、例え
ば、模擬会話の履歴や、遊戯の履歴、外部指示などの要
因が所与の条件を満たすときにのみ出力するヒントを記
憶する場合に適する。ここで、外部指示とは、外部機器
が発信する指示信号を意味する。例えば、所与の演出装
置が赤外線信号を発信しており、赤外線通信部24の受
信部24aがこれを検出して処理部に出力し、処理部1
00がこの信号に基づいてヒントを出力するような場合
に適する。
【0060】図8は、ヒントテーブル162の一例を示
す図である。同図によれば、ヒントテーブル162に
は、各ヒントを識別するためのコードと、該当するヒン
トを出力するための条件と、ヒントとなる文章を構成す
る音響コードと、出力フラグとが対応付けて記憶され
る。なお、条件とは、ヒントを出力するために満たすべ
き事項を意味し、例えば、後述する履歴データ168や
固有データ170に記憶される内容が満たすべき事項
や、外部情報部130から入力される情報が満たすべき
事項などが含まれる。換言すれば、処理部100は、履
歴データ168や固有データ170に記憶された内容
や、外部情報部130から入力される情報等が、ヒント
テーブル162に記憶された条件と当てはまる場合に
は、対応するヒントを出力することができる。また、出
力フラグとは、音声として出力したヒントに付されるフ
ラグである。すなわち、処理部100は、この出力フラ
グの有無によって、音声として出力したヒントの有無を
判定することができる。
【0061】キーワードテーブル164とは、模擬会話
におけるキーワードを記憶するためのテーブルである。
図9は、キーワードテーブル164の一例を示す図であ
る。同図によれば、キーワードテーブル164には、各
キーワードを識別するためのコードと、キーワードとな
る音声を構成する音響コードと、各キーワードの点数と
が対応付けて記憶される。ここで、キーワードとは、模
擬会話実行中において、入力されることが望ましい言葉
を意味する。例えば、玩具2を褒める言葉や、課題を解
決する糸口となる言葉などをキーワードとして登録す
る。なお、キーワードに付された点数は、遊戯者の得点
としてカウントされる数値である。
【0062】NGワードテーブル166とは、模擬会話
におけるNGワードを記憶するためのテーブルである。
図10は、NGワードテーブル166の一例を示す図で
ある。同図によれば、NGワードテーブル166には、
各NGワードを識別するためのコードと、NGワードを
構成する音響コードと、各NGワードの点数とが対応付
けて記憶される。ここで、NGワードとは、模擬会話実
行中において、入力されることが望ましくない言葉を意
味する。例えば、玩具2をけなす言葉や、悪口などをN
Gワードとして登録する。なお、NGワードに付された
点数は、遊戯者の得点から減算するための数値であり、
図中においては、便宜上負の数によって記した。
【0063】処理部100は、システム全体の制御、シ
ステム内の各機能部への命令の指示、模擬会話を実現す
るための処理、各種条件や演出装置からの指示に従って
データを生成・更新する処理等の各種処理を行うもので
あり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)等のハード
ウェアや、所与のプログラムにより実現できる。なお、
処理部100は、データ制御部102と会話制御部10
4を含み、各機能部によって実行された演算結果や処理
結果を、必要に応じて他の機能部に転送する処理をも実
行する。
【0064】まず、データ制御部102の処理について
説明する。データ制御部102は、遊戯者との模擬会話
や遊戯者の遊戯等の履歴を記憶するための履歴データ1
68を生成・更新したり、各玩具2の性格を決定付ける
ための固有データ170を管理する処理のほか、外部情
報部130から入力される情報を情報記憶媒体150に
記憶したり、外部機器から要求された情報を外部情報部
130に出力する処理などを実行する。
【0065】まず、履歴データ168の生成・更新処理
について説明する。履歴データ168とは、処理部10
0によって遊戯の実行中に生成・更新されるデータであ
り、模擬会話の履歴や、遊戯者の遊戯履歴等を記憶する
ためのデータである。図11は、履歴データ168の一
例を示す図である。同図によれば、履歴データ168に
は、総会話回数mと、総経過時間Tと、沈黙時間tと、
沈黙回数nと、会話得点xと、ヒント出力回数yと、エ
リア履歴と、レベルLと、を記憶する。
【0066】ここで、総会話回数とは、実行した模擬会
話の回数mを意味し、音声の入力と出力とを1つの模擬
会話の単位としてカウントしたものである。すなわち、
データ制御部102には、処理部100から音声が入力
された旨の信号と、音声を出力した旨の信号とが順に入
力されたとき、履歴データ168の総会話回数mを1つ
増加させる。
【0067】総経過時間とは、玩具2および遊戯者が課
題を出題されてから経過した時間を意味する。また、沈
黙とは、音声を出力した後、音声が入力されない状態を
意味し、沈黙時間とは、最後に音声を出力した時から換
算した時間を意味する。すなわち、データ制御部102
は、計時処理を実行し、履歴データ168内の総経過時
間Tや沈黙時間tを逐次更新する。総経過時間の計時開
始タイミングは、いずれの時刻からであってもかまわな
いが、例えば、外部機器から通信プラグ34を介して計
時開始信号が入力されたときとする。また、沈黙時間の
計時開始タイミングは、会話制御部104から音声を出
力した旨の信号が入力されたときとし、その都度、リセ
ットして時刻ゼロからカウントする。
【0068】沈黙回数とは、沈黙時間tが一定時間tS
を経過してもなお音声が入力されない状態が生じた回数
nを意味する。すなわち、データ制御部102は、沈黙
時間tと閾値tSとを比較し、沈黙時間tが閾値tSを越
したとき履歴データ168内の沈黙回数nを1つ増加さ
せる。
【0069】会話得点とは、入力されたキーワードの点
数の加算値と、入力されたNGワードの点数の減算値と
の総和を意味する整数値である。すなわち、データ制御
部102は、キーワードあるいはNGワードが入力され
た際に、会話得点xを変更する処理を実行する。具体的
には、データ制御部102は、処理部100から音声が
入力された旨の信号が入力されると、キーワードテーブ
ル164およびNGワードテーブル166を読み出し、
当該入力された音声の音響コードと一致するキーワード
またはNGワードの存在有無を判定する。入力された音
響コードと一致するものが存在する場合には、各テーブ
ルにおいて、そのワードに付された点数を読み出して、
会話得点xに加算若しくは減算する。
【0070】レベルとは、課題解決における解決段階を
意味する数値Lであり、各演出装置が演出の実行有無を
決定する際に参照する値である。例えば、レベルが設定
された演出装置と玩具2との間で通信が確立した場合で
あっても、玩具2が有するレベルLが、演出装置に設定
されたレベルの条件を満たさない場合には、当該演出装
置は演出を実行しない。
【0071】なお、レベルの変更は、履歴データ168
に記憶された複数のパラメータに基づいて、データ制御
部102により自動的に行われるものとしてよいが、外
部情報部130から入力される外部指示に基づいて行わ
れるものとしてもよい。すなわち、データ制御部102
は、自己の処理結果に基づいてレベル値Lを変更するの
ではなく、外部から変更する旨の指示が入力されたとき
にのみ指示された値に変更することとしてもよい。ま
た、レベルの遷移条件は、各レベル毎に異なるものであ
ってもよい。例えば、レベル1から2への遷移条件は、
総会話回数mに基づき、レベル2から3への遷移条件
は、会話得点に基づくといった具合に、各段階毎に異な
る条件を設定する。このように、レベルの遷移条件を統
一しないことによって、遊戯の展開をより複雑なものに
することができる。
【0072】ヒント出力回数とは、図8に示したヒント
テーブル162の中に記憶されたヒントを音声として出
力した回数を意味する。すなわち、データ制御部102
は、会話制御部104からヒントを出力した旨の信号が
入力されると、ヒント出力回数yの値を1つ増加させ
る。このように、ヒントの出力回数をカウントし、所与
の演出装置に通信によって転送すれば、遊戯の実行中に
遊戯者が玩具2からどのくらいの情報を引き出したのか
について、当該演出装置に認知させることができる。
【0073】なお、ヒントの出力をカウントする処理
は、ヒントテーブル160に記憶されたヒントについて
のみ実行することとしてもよいが、他のテーブルに記憶
されたヒントについても実行してよい。ただし、能動出
力テーブル158や受動出力テーブル160に記憶され
たヒントの出力をカウントするためには、各テーブルに
記憶された出力語について、ヒントとなる出力語とその
他の出力語とを区別するためのヒントフラグを付すとよ
い。すなわち、会話制御部104は、能動出力テーブル
158や受動出力テーブル160の中から出力語を選択
したとき、その出力語にヒントフラグが付してある場合
には、データ制御部102に対してヒントを出力した旨
の信号を出力することとなる。
【0074】エリア履歴とは、玩具2と通信を実行した
演出装置のIDコードを順次記憶したものである。すな
わち、データ制御部102は、外部情報部130から演
出装置のIDコードが入力されると、その入力されたI
Dコードを履歴データ168内のエリア履歴に追加す
る。このように、玩具2が通信を実行した演出装置のI
Dコードを記憶することによって、遊戯者が通過したエ
リアの道筋を記憶することができる。
【0075】続いて、固有データ170について説明す
る。固有データ170とは、各玩具2の性格を決定付け
るためのパラメータが記憶されたものである。ここで、
玩具2の性格とは、玩具2が出力する音声の音程や、課
題解決への積極性(例えば、ヒントの出力しやすさ)
や、遊戯者に対する好感(例えば、沈黙に対する耐久時
間)などの、玩具2の行動に反映される事項を意味す
る。図12は、固有データ170の一例を示す図であ
る。同図によれば、固有データ170には、各玩具固有
のIDコードと、玩具2の出力音声の音程を特徴付ける
音程データと、履歴データ168の内容に応じて値を変
化させる気分値と、体力値と、生命値とが記憶される。
【0076】ここで、気分値とは、玩具2の言動に気分
的な変化を反映させるための変数であり、例えば、この
気分値に基づいて最大沈黙時間tLを変更したり、ヒン
トの出力可否を決定する。最大沈黙時間tLとは、沈黙
開始から玩具2が模擬会話を切出す処理を開始するまで
の時間を意味する数値である。すなわち、最大沈黙時間
Lが短ければ、玩具2がおしゃべりで、遊戯者になつ
いているかように想起せしめ、一方、最大沈黙時間が長
いと、玩具2が遊戯者との模擬会話をあたかも望んでい
ないかのように演出することができる。また、ヒントの
出力条件を満たすような場合であっても、気分値の値に
よってはヒントを出力しないこととすれば、玩具2の遊
戯に対する積極性を表現することができる。なお、デー
タ制御部102は、履歴データ168内の値の変化に応
じて気分値も適宜変更する。例えば、会話得点xおよび
沈黙回数nに基づいて決定する。このように、気分値を
決定するにあたって、会話得点xを加味することによっ
て、キーワードやNGワードの入力に応じて玩具2の気
分が移ろう様子を表現することができる。
【0077】また、体力値とは、玩具2の行動に体力的
な変化を反映させるための変数である。例えば、体力値
に応じてデータ転送量を制限する。具体的には、体力値
の増加に伴って1回の通信により外部機器から入手可能
な情報の量を増加し、逆に、体力値が減少すれば情報の
転送可能な量も減少させる。係る設定によれば、遊戯者
は、玩具2を介して演出装置から所望の情報を入手しよ
うとしても、玩具2の体力値が小さい場合には、演出装
置から所望の情報を入手できず、玩具2の体力値を回復
させるための手を尽くすこととなる。あるいは、演出装
置にて、敵キャラクタと戦うゲームを実行するような場
合には、玩具2の体力や能力を示すための数値として当
該体力値を用いてもよい。なお、体力値は、履歴データ
168における、会話得点xや、総会話回数m、ヒント
出力回数y、レベルLなどに応じて決定する。このよう
に、体力値を決定する際の要素として多くのパラメータ
と関連付けることによって、遊戯者のあらゆる遊戯の結
果を反映して玩具2の体力が増加し、成長するかのよう
に演出することができる。
【0078】また、生命値とは、遊戯を開始してからの
時間を玩具2の行為や言動に反映させるための変数であ
り、当該玩具2の記憶力、判断力等を表現する。例え
ば、ヒントテーブル162内に記憶されたヒントを一定
時間tF毎に1つ1つ消去するような場合において、生
命値に応じて制限時間tFの値を変更し、年齢が高くな
るにつれて忘れっぽくなるようにしてもよい。なお、生
命値を、履歴データ168における総経過時間Tとエリ
ア履歴等に基づいて決定することとすれば、単に経過時
間に基づくだけでなく、遊戯者の課題解決に対する行為
の濃度に応じて生命値を決定することができる。
【0079】このように、データ制御部102は、履歴
データ168を適宜変更するとともに、固有データ17
0内の各数値を変更する処理を実行する。ただし、上記
説明のように、必ずしも固有データ170を生成する必
要は無く、必要な時に、履歴データ168を読み出し
て、必要な値を算出するようにしてもよい。
【0080】また、データ制御部102は、外部機器か
ら転送された情報を記憶したり、外部機器から要求され
た情報を外部機器に転送させるための処理を実行する。
すなわち、データ制御部102は、外部情報部130か
ら入力される情報を情報記憶媒体150内の所定の位置
に記憶したり、必要な情報を情報記憶媒体150から読
み出して、外部情報部130に出力する処理を実行す
る。例えば、外部情報部130から履歴データ168に
記憶されたレベル値を出力する旨の指示が入力された場
合には、レベル値を履歴データ168から読み出して外
部情報部130に出力する。あるいは、外部情報部13
0から、新たな処理プログラムや、各種処理テーブルが
入力された場合には、情報記憶媒体150内の所定の箇
所に記憶し、必要に応じて古い情報を削除する処理を実
行する。例えば、演出装置から新たなヒント情報が入力
された場合には、その入力されたヒント情報を、図8に
示したヒントテーブル162に追加する。
【0081】更に、データ制御部102は、赤外線通信
部24の受信部24aから入力される信号に応じて、発
信部24bから発信する信号を決定する処理を実行す
る。例えば、受信部24aから他の玩具2の存在を検知
した旨の信号が入力された場合には、当該玩具2のレベ
ル値および会話得点を送信する指示を発信部24bに対
して出力する。あるいは、受信部24aから外部機器の
存在を検知した旨の信号が入力された場合や、入力部1
10から指示が入力された場合には、玩具固有の信号を
発信する旨の信号を発信部24bに対して出力する。な
お、玩具固有の信号とは、全ての玩具2について同一の
コード信号であり、当該信号の受信側が、当該信号の発
信側の機器を判別するための信号である。
【0082】続いて会話制御部104について説明す
る。会話制御部104は、情報記憶媒体150に記憶さ
れる各種テーブルに基づいて模擬会話を行うための処理
を実行する。具体的には、模擬会話を実行するための基
本会話処理、沈黙状態から模擬会話を開始するための沈
黙処理、受動的に会話を実行する際の受動出力処理、条
件に応じてヒントを出力するためのヒント出力処理、お
よび、異なる玩具を認識した際に実行する玩具間会話処
理などを主に実行する。
【0083】まず、基本会話処理について説明する。基
本会話処理とは、出力語テーブル156と、能動出力テ
ーブル158と、受動出力テーブル160とに基づいて
模擬会話を実行するための処理である。すなわち、会話
制御部104は、基本会話処理によって、模擬会話中に
出力する出力語を決定する処理や、音声入力部120か
ら入力される入力語を判定する処理などを実行する。
【0084】図13は、基本会話処理を説明するための
フローチャートである。同図によれば、会話制御部10
4は、情報記憶媒体150の中から出力語テーブル15
6を読み出し、切出しフラグが設定された出力語の中か
ら1つと、接続詞フラグが設定された出力語の中から1
つをそれぞれ選択する(ステップS1)。そして、その
選択した出力語と接続詞となる出力語とを、音出力部1
40に出力して(ステップS2)、模擬会話を切出す。
次いで、音声入力部120から音響コードが入力された
か否かを判定し(ステップS3)、入力がない場合に
は、沈黙時間tが閾値tSよりも大きいか否か(t>
S)を判定し(ステップS4)、大きい場合には、本
処理を終了する。一方、(t>tS)を満たさない場合
には、ステップS3に戻って、音声入力を待つ。
【0085】ステップS3において、音声が入力された
場合には、情報記憶媒体150から能動出力テーブル1
58および受動出力テーブル160を読み出し、次の出
力語を選択する(ステップS5)。能動出力テーブル1
58および受動出力テーブル160の中に、音声入力部
120から入力された音響コードすなわち入力語に対応
する出力語が存在するか否かを判定し(ステップS
6)、ある場合には、ステップS2に移行する。一方、
適当な出力語がない場合には、本処理を終了する。
【0086】次いで、沈黙処理について説明する。沈黙
処理とは、一定時間以上模擬会話が実行されなかったと
きに、遊戯者に対して模擬会話を切出すための処理であ
る。より具体的には、最大沈黙時間tL経過してもな
お、音声入力部120から入力語が入力されない場合に
実行する処理である。
【0087】図14は、沈黙処理を説明するためのフロ
ーチャートである。同図によれば、会話制御部104
は、最後に出力語を出力してからの時間tが最大沈黙時
間tLよりも大きいか否か(t>tL)を判定する(ステ
ップS10)。このとき、沈黙時間tが最大沈黙時間t
Lよりも小さい場合には、本処理を終了して、沈黙の状
態(すなわち、待機状態)を維持する。一方、ステップ
S10において、沈黙時間tが最大沈黙時間tLよりも
大きい場合には、基本会話処理のステップS1に移行
し、遊戯者に対して模擬会話を切出す。
【0088】続いて、受動出力処理について説明する。
受動出力処理とは、玩具2の待機状態において、音声入
力部120から入力語が入力された場合に実行する処理
である。すなわち、最後に出力語を出力したときからの
沈黙時間tが、閾値tSよりも大きく、且つ、最大沈黙
時間tLよりも小さい場合(tS<t<tLを満たす状
態)において実行する処理である。
【0089】図15は、受動出力処理を説明するための
フローチャートである。同図によれば、会話制御部10
4は、音声入力部120から音響コードの入力有無を判
定する(ステップS20)。このとき、音声入力部12
0からの入力がない場合には、本処理を終了する。一
方、ステップS20において、音響コードが入力された
場合には、受動出力テーブル160を読み出して(ステ
ップS21)、入力された音響コードに該当する入力語
を受動出力テーブル160の中から選択する(ステップ
S22)。このとき、該当する入力語が受動出力テーブ
ル160に存在しない場合には、本処理を終了する。一
方、該当する入力語が存在する場合には、当該入力語に
対応する出力語を読み出して、基本会話処理のステップ
S2に移行する。
【0090】次に、ヒント出力処理について説明する。
ヒント出力処理とは、図8に示したヒントテーブル16
2に従ってヒントを出力する処理である。すなわち、会
話制御部104は、履歴データ168や固有データ17
0に記憶されたデータや、外部情報部130から入力さ
れる情報がヒントテーブル162に記憶された各条件と
一致するか否かを判定する。そして、条件が満たされ、
且つ、過去に出力されていないヒントが存在する場合に
は、その該当するヒントを出力する。
【0091】なお、ヒントの出力条件としては、例え
ば、「総会話回数mが閾値Mよりも大きく(m>M)、
且つ、レベルLが一定レベルL1よりも大きい(L>
1)とき」、といった条件や、「外部情報部130か
ら特定のIDコードが入力されたとき」などの条件を課
す。また、更に、気分値が所定の値以上でない場合に
は、ヒントテーブル162に記憶された条件を満たす場
合であっても、ヒントを出力しないといった条件を付加
してもよい。また、各ヒントの出力条件が満たされた場
合には、基本会話処理に基づく模擬会話の実行中であっ
ても、その処理に割り込んでヒントの出力を行う。
【0092】図16は、ヒント出力処理を説明するため
のフローチャートである。以下の処理は、ヒントテーブ
ル162に格納される各ヒントそれぞれに対して順次実
行する処理である。同図によれば、会話制御部104
は、ヒントテーブル162に記憶された条件の判定処理
をする(ステップS30)。条件が満たされる場合に
は、当該ヒントの出力フラグの有無を判定し(ステップ
S31)、出力済みであれば、本処理を終了する。一
方、未出力の場合には、当該ヒントの音響コードを音出
力部140に出力し(ステップS32)、本処理を終了
する。なお、外部情報部130から特定の情報が入力さ
れた場合には、当該情報を優先してヒントの出力判定す
るように設定してもよい。例えば、赤外線通信により演
出装置のIDコードが入力されたような場合には、実行
中のヒント出力処理を中断し、ヒントテーブル162の
中に入力されたIDコードに該当する出力条件が存在す
るか否かを判定し、該当する条件があれば、対応するヒ
ントを出力するようにしてもよい。
【0093】続いて、玩具間会話処理について説明す
る。本実施の形態では、赤外線通信部24の受信部24
aが他の玩具の信号を検知した際には、模擬会話を実行
して情報交換を行う。模擬会話の実行方法や他の玩具を
識別する方法、提供する情報の内容を選択する方法等は
いずれの方法であってもかまわないが、以下に、その一
例について図17に示すフローチャートを用いて説明す
る。なお、以下では、玩具2を自己といい、模擬会話を
実行する相手となる他の玩具を相手という。
【0094】図17によれば、データ制御部102は、
外部情報部130から他の玩具(すなわち、相手)の存
在を知らせる信号が入力されると(ステップS40)、
自己のレベル値および会話得点を赤外線通信部24によ
って発信する指示を赤外線通信部24に出力する(ステ
ップS41)。そして、会話制御部104は、赤外線通
信部24から相手玩具のレベル値および会話得点が入力
されると、まず、自己のレベル値と相手のレベル値とを
比較し、等しい場合には、自己の会話得点と相手の会話
得点とを比較する(ステップS42)。このとき、自己
のレベルが高い場合、若しくは、自己のレベルが相手の
レベルと同等であって且つ自己の会話得点が高い場合を
優位とする。ステップS43の比較結果により、自己と
相手とのいずれが優位かを判定し(ステップS43)、
自己が優位であると判定した場合には、ステップS44
に移行する。一方、相手が優位の場合には、ステップS
47に移行する。
【0095】ステップS43にて、自己が優位であると
判定した場合には、会話制御部104は、ヒントテーブ
ル162を読み出して、出力済みのヒントの存在有無を
判定し、出力済みのヒントが存在する場合には、その出
力済みのヒントの中からランダムに選択したヒントに対
応する音響コードを音出力部140に出力する。また、
出力済みのヒントが存在しない場合には、出力語テーブ
ル156内の切出しフラグが付されている出力語の中か
ら挨拶として適当な出力語を選択して音出力部140に
出力する(ステップS44)。次いで、音声入力部12
0からの音響コードの入力有無を判定し(ステップS4
5)、所定の時間が経過してもなお音響コードの入力が
ない場合には、本処理を終了する。
【0096】また、ステップS45において、音響コー
ドが入力されると、データ制御部102は、ヒントテー
ブル162に記憶された出力フラグを判定し、当該入力
された音響コードが未出力のヒントに該当する場合に
は、ヒントテーブル162内の当該ヒントに出力フラグ
を付して(ステップS46)、本処理を終了する。
【0097】一方、ステップS43において、相手が優
位であると判定した場合には、会話制御部104は、音
声入力部120から音響コードの入力有無を判定する
(ステップS47)。一定時間経過してもなお入力がな
い場合には、ステップS49に移行する。ステップS4
7において、音声入力部120から音響コードが入力さ
れると、データ制御部102は、ステップS46と同様
の処理を実行する(ステップS48)。そして、ステッ
プS44と同様に、出力済みのヒントが存在する場合に
は、その出力済みのいずれかのヒントを、出力済みのヒ
ントがない場合には、出力語テーブル156内の切出し
フラグが付された出力語の中から挨拶として適当な出力
語を選択して音出力部140に出力し(ステップS4
9)、本処理を終了する。
【0098】このように、玩具同士で模擬会話を実行さ
せるとともに、互いにヒントを出力させることによっ
て、玩具間の模擬会話を介して各遊戯者にヒントを提供
することが可能となる。また、玩具同士の模擬会話にお
いて出力するヒントを出力済みのヒントの中から選択す
ることによって、玩具2を携帯する遊戯者に対して出力
していないヒントを他の遊戯者に対して知らしめるとい
った矛盾を排除することができる。更に、玩具間の模擬
会話を開始する際に、2つの玩具の優劣を決定し、優位
にある玩具から先に模擬会話を開始する構成としたこと
により、各遊戯者がいずれの玩具が優位にあるのかを簡
単に認識することができ、遊戯者間の競争心をかきたて
ることが期待できる。なお、各玩具の優劣を決定する手
段として、レベルLと会話得点xを用いることとして説
明したが、体力値や、ヒント出力回数などに応じて決定
してもよい。
【0099】音出力部140は、図2(a)に示すスピ
ーカ22を含み、処理部100(すなわち、会話制御部
104)から入力される指示に従って音声を合成して出
力する機能部である。具体的には、処理部100から音
声を出力するための指示が入力されると、情報記憶媒体
150内の単語辞書154の中から、処理部100によ
って指示された音響コードと対応する音響モデルを検索
する。そして、検索した音響モデルの音素波形に従っ
て、音(音声)として出力する。
【0100】以上のように、玩具2は、音声認識合成機
能を用いて、遊戯者とともに模擬会話を実行するだけで
なく、模擬会話の履歴や遊戯者による遊戯の履歴を履歴
データ168や固有データ170として記憶する。そし
て、演出装置との通信が確立し、演出装置から必要な情
報を送信する旨の指示が入力された場合には、その指示
された情報を演出装置に対して転送する処理をする。
【0101】(2)演出装置 以下、演出装置の機能について説明する。図18は、演
出装置4の機能を説明するためのブロック図である。同
図によれば、演出装置4の機能ブロックは、通信部21
0と、処理部200と、演出部230と、情報記憶媒体
220とから構成されている。
【0102】通信部210は、玩具2との通信を実行す
る機能部であり、玩具2の通信ジャック34と嵌合する
形状の通信プラグや、IrDAやIrBBsといった赤
外線による情報通信を行う赤外線通信部含むものであ
る。例えば、通信部210は、通信プラグが通信ジャッ
ク34に差し込まれると、玩具2との通信を確立して、
情報の送受信処理を実行する。具体的には、通信部21
0は、処理部200から所与の情報を送信する指示が入
力されると、その指示された情報を、通信プラグを介し
て玩具2に送信し、逆に、玩具2から受信した信号を処
理部200に出力する。また、赤外線通信部は、発信部
と受信部を含む。受信部は、外界の赤外線信号を検出す
ると、処理部200に対してその受信した信号を出力
し、発信部は、処理部200から入力される指示に従っ
て外界に赤外線信号を発信する。なお、演出装置4の種
類によっては、通信プラグを持たず、赤外線通信部のみ
を有する構成であってもよいし、逆に、赤外線通信部を
持たずに通信プラグのみを有する構成であってもよい。
更に、赤外線通信部を有する場合には、発信部のみを有
する構成であってもよいし、受信部のみを有する構成で
あってもよい。
【0103】情報記憶媒体220は、本実施の形態にお
ける演出装置4の駆動に係るプログラムやデータ等を記
憶するものであり、CD−ROM、MO、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現でき
る。なお、情報記憶媒体220には、処理部200が各
種処理を実行するための演出プログラム222が記憶さ
れ、演出プログラム222には、処理部200が演出を
決定するためのプログラムや、各種演出を実行するため
のプログラムなどが含まれる。また、情報記憶媒体22
0には、処理部200が演出を決定する際に参照する演
出テーブル224が記憶される。
【0104】図19は、演出テーブル224の一例を示
す図である。同図によれば、演出テーブル224には、
条件と、各演出を識別するための演出コードと、演出情
報とがそれぞれ対応付けて記憶されている。ここで条件
とは、対応付けられた演出を実行するための条件を意味
する。例えば、玩具2のレベルや、総会話数、会話得点
といった、各玩具が保有する履歴データ168や固有デ
ータ170に記憶されたいくつかの項目に対する数値条
件が記憶される。また、演出情報とは、各種演出を実行
するためのプログラムであってもよいし、玩具2に対し
て出力するための情報(例えば、プログラムや各種テー
ブル、各種パラメータ等)であってもよい。すなわち、
演出装置4が実行する演出には、音や画像、動作を伴う
演出だけでなく、玩具2に対してヒント情報を出力した
り、レベル値を変更する指示を出力する等の処理が含ま
れる。
【0105】処理部200は、システム全体の制御、シ
ステム内の各機能部への命令の指示、玩具2から送信さ
れるデータに基づいて実行する演出を決定する処理、玩
具2に対して出力するデータを決定する処理等の各種処
理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(C
PU、DSP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ
等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現
できる。また、処理部200は、演出決定部202と演
出制御部204を含み、通信部210から入力された情
報を必要に応じて各部に出力する。
【0106】演出決定部202は、演出内容を決定する
ための機能部である。すなわち、玩具2が有する履歴デ
ータ168や固有データ170に記憶された情報と、演
出テーブル224に記憶された条件とを比較することに
よって、実行する演出を決定する。具体的には、玩具2
との通信が確立すると、条件判定に必要となる情報を送
信するよう接続された玩具2に対して指示を出力する。
そして、玩具2から条件判定に必要となる情報が入力さ
れると、情報記憶媒体220から演出テーブル224を
読み出して、条件が満たされる演出内容を検索する。更
に、実行する演出を決定すると、演出コードを演出制御
部204に対して出力する。
【0107】演出制御部204は、演出決定部202に
よって決定された演出を実行するための処理を行う。す
なわち、演出制御部204は、演出決定部202から演
出コードが入力されると、その演出コードに対応する演
出情報を演出テーブル224から読み出し、演出情報に
よって指定された演出を実行するための処理を実行す
る。例えば、演出情報に、玩具2に対して所与の情報を
送信する旨の指示が記憶されている場合には、指示され
た情報を玩具2に対して送信する処理を実行する。ま
た、演出情報に、所与の音声を出力する指示や、演出装
置4に具備された手や足といった部位を駆動する指示が
記憶されている場合には、演出内容として記憶された指
示を実行する旨の指示を演出部230に対して出力す
る。
【0108】演出部230は、演出制御部204から入
力される指示に従って演出を実行する機能部である。な
お、演出部230の機能や構造は、各種演出装置4によ
って異なるが、例えば、音を伴う演出を実行する場合に
は、演出部230はスピーカ等を含み、また、手や足と
いった部位を駆動して動きのある演出を実行する場合に
は、演出部230は各部位のほか、駆動用のモータとモ
ータ制御装置等の機能を含む。また、映像を伴うゲーム
等を実行する場合には、演出部230は表示装置を含む
こととなる。
【0109】(3)玩具・演出装置間通信 続いて、玩具2と演出装置4との間で実行する通信の基
本的な処理の流れについて説明する。図20は、通信の
プロトコルフローの一例を示す図である。図20によれ
ば、玩具2の外部情報部130と、演出装置4の通信部
210とが通信を確立する(ステップS50およびステ
ップS51)。そして、演出装置4の演出決定部202
は、通信部210から玩具2との通信が確立した旨の信
号が入力されると、玩具2に対して必要な情報を要求す
る(ステップS52)。玩具2のデータ制御部102
は、履歴データ168と固有データ170を情報記憶媒
体150から読み出して、演出装置4から要求された情
報を抽出すると、外部情報部130を介して演出装置4
に送信する(ステップS53)。演出装置4の演出決定
部202は、演出テーブル224を情報記憶媒体220
から読み出し、通信部210を介して玩具2から受信し
た情報に基づいて、条件判定処理を実行し(ステップS
54)、演出内容を決定すると(ステップS55)、演
出制御部204に演出内容を出力する。また、演出制御
部204は、演出決定部202から入力された演出内容
を実行し(ステップS56)、演出が終了すると、本演
出処理を終了する。
【0110】(4)演出 以下に、演出装置4による演出例を説明する。 データ転送演出 データ転送の演出とは、玩具2に対して、プログラムや
各種データテーブルなどを転送する演出のことである。
【0111】例えば、玩具2に対して、出力語テーブル
156や能動出力テーブル158、受動出力テーブル1
60、ヒントテーブル162、キーワードテーブル16
4、NGワードテーブル166などのテーブルを転送
し、玩具2の情報記憶媒体150に記憶される情報の一
部あるいは全てと変更させる。若しくは、玩具2の情報
記憶媒体150に記憶されている情報に追加させる。
【0112】このとき、玩具2の情報記憶媒体150に
記憶された出力語テーブル156の内容を変更すれば、
玩具2が出力する出力語の言いまわしや、所与のシチュ
エーションで出力する言葉の内容を変更することができ
る。すなわち、玩具2が有する出力語テーブル156の
内容を、レベルや会話回数などの条件に応じて変更する
ことによって、玩具2の知能が向上したかのように演出
することができる。なお、出力語テーブル156に既に
記憶された一の出力語を同じ意味内容の出力語に変更す
る場合には(すなわち、言葉の言いまわしを変更するよ
うな場合には)、その新たに記憶される出力語に対して
変更前と同じ識別コードを付す。このように、意味内容
に応じて出力語に付す識別コードを統一することによっ
て、他のテーブルを変更することなく、同一の模擬会話
の構造によって言葉の言いまわしのみを変更することが
できる。
【0113】また、各種条件に応じて能動出力テーブル
158や受動出力テーブル160等の模擬会話における
受け答え用のテーブルの内容を変更することとすれば、
会話の展開にマンネリ化を来すことなく、遊戯者に模擬
会話を継続させることができる。例えば、1種類の受け
答え用のテーブルを継続して使用した場合、遊戯者が同
じ質問や同じ言動を繰り返すと、玩具2は決まって同じ
出力語を返すこととなる。したがって、遊戯者に対し
て、玩具2の機械的な側面をより一層強く印象付けてし
まう恐れがあるが、模擬会話における受け答え用のテー
ブルを適宜変更することとすれば、こうした問題を解消
することができる。また、受け答え用のテーブルを変更
すれば、模擬会話の途中で出力されるヒントの内容を変
更することも可能となる。
【0114】このように、模擬会話を成立させるための
テーブルを条件に応じて変更することとすれば、玩具2
に具備された情報記憶媒体150の記憶容量を大きくす
ることなく、段階的に玩具2を成長させて演出すること
が可能となる。
【0115】また、玩具2のレベルや遊戯履歴に応じ
て、新たなプログラムやデータテーブルを転送してもよ
い。例えば、遊戯者が玩具2に対して入力した音声を、
架空の言語に翻訳する機能を付加させてもよい。すなわ
ち、演出の一環として、入力された音声を他の言語や架
空の言葉に翻訳するための翻訳テーブルと、当該翻訳テ
ーブルを使用するための翻訳プログラムを玩具2に対し
て転送する。図21は、翻訳テーブル300の一例を示
す図である。同図によれば、翻訳テーブル300には、
音響コードと、架空語用波形データとが対応付けて記憶
されている。架空語用波形データとは、架空の言葉を音
として出力するための音の波形データである。すなわ
ち、この翻訳テーブル300と翻訳プログラムとを受信
した玩具2の処理部100は、音声入力部120から音
響コードが入力されると、翻訳テーブル300に記憶さ
れた音響コードと比較し、一致する音響コードが存在す
る場合には、対応する架空語用波形データを音出力部1
40に出力して音として出力させる。したがって、遊戯
者は、玩具2に対して話しかけることで、架空語への翻
訳を聞くことができる。
【0116】また、翻訳テーブル300を、玩具2が他
の玩具と模擬会話を実行する際や、玩具2が演出装置4
との間で模擬会話を実行する際に用いるものとしてもよ
い。例えば、遊戯者の音声を玩具2が架空語に翻訳し、
更に、この翻訳を受けて演出装置4が特定の演出を実行
する。具体的には、遊戯者は、玩具2の通信ジャック3
4に演出装置4の通信プラグを接続して通信を確立させ
た後、玩具に対して所定の音声を入力する。玩具2は、
検出した音声に該当する架空語用波形データを翻訳テー
ブル300から選択し、これを音声として出力すると共
に、演出装置4に出力する。演出装置4は、玩具2から
入力されたデータが予め記憶した架空語用波形データと
一致するか否かを判定し、一致する場合にのみ特定の演
出を実行する。このように、玩具2が遊戯者の音声を架
空語によって代弁することによって、遊戯者と玩具2と
の関係をより親密化ならしめ、玩具2を遊戯者のパート
ナーとして確固たるものにすることができる。勿論、翻
訳については架空語に限定する必要はなく、日本語から
英語やフランス語などの言語に翻訳することとしてもよ
い。
【0117】あるいは、玩具2に対して、履歴データ1
68や固有データ170に記憶する内容を追加させるた
めのプログラムを出力することとしてもよい。例えば、
玩具2の処理部100が音声入力部120から入力され
た特定の入力語を履歴データ168に記憶するための情
報を、玩具2に転送することとしてもよい。具体的に
は、特定の入力語(すなわち、音響コード)を記憶した
特定語テーブルと、この特定語テーブルを利用するため
のプログラムを玩具2に転送する。そして、これらの情
報を受信した玩具2の処理部100は、音声入力部12
0から入力される音響コードと、特定語テーブルに記憶
された音響コードとを比較し、一致するものがある場合
には、その音響コードを履歴データ168に記憶する。
このように、玩具2に遊戯者の発言内容を記憶させるこ
とによって、玩具2を遊戯者のメモ帳として機能させる
ことが可能となる。また、こうした機能を、遊戯の途中
で玩具2に付加して行くことによって、玩具2が成長し
ているような印象を遊戯者に抱かしめることができる。
【0118】更に、玩具2が有する履歴データ168や
固有データ170に記憶された所与の項目について、新
たなデータを転送して変更させてもよい。例えば、玩具
2に対して、固有データ170に記憶された気分値を転
送する指示を出力し、玩具2から入力された気分値が一
定の値よりも小さい場合には、当該気分値を所与の値ま
で増加させる指示を玩具2に対して出力することとして
もよい。
【0119】このように、条件に応じて新たなプログラ
ムやデータを転送して、玩具2が実行可能な機能を向上
させることによって、遊戯を通して玩具2が徐々に成長
するように演出することができる。また、遊戯者は、玩
具2の機能を向上させるために演出装置4に足を運ぶこ
ととなる。
【0120】アクションによる演出 アクションによる演出とは、演出装置4を構成する駆動
部を駆動させることにより演出装置4の構成部位を動作
させて、動きのある演出や、光や音の出力を伴う演出を
行うものである。図22は、アクションによる演出の一
例を説明するための図である。図22(a)は、遊戯者
が演出装置4に玩具2を接続した状況における、演出装
置4の外観例を示す図である。同図によれば、演出装置
4は、玩具2を載置可能な上面412を有する台座41
0と、駆動部によって作動する宝箱420とから構成さ
れる。図22(b)は、台座410の上面412を示し
た図である。上面412の略中央には、通信プラグ41
4が配置されている。遊戯者が台座410の上面412
に玩具2を載置し、玩具2の通信ジャック34に上面4
12の通信プラグ414が差し込まれると、電気的な通
信線が形成され、演出装置4と玩具2との通信が可能と
なる。また、宝箱420は、右蓋部422a,左蓋部4
22bと右箱部424a,左箱部424bとから構成さ
れ、遊戯者の立ち位置から見て亀裂430から左右に2
分に分割可能な構造となっている。
【0121】図22(a)の状態において、演出装置4
と玩具2は、図20に示したプロトコルフローに基づく
処理を実行する。そして、演出装置4の演出決定部20
2が演出内容を決定すると、演出制御部204から入力
される指示に従って演出部230(すなわち、駆動部)
が演出を実行する。図22(c)は、宝箱420を左右
に割り開ける演出の一例を示す図である。同図によれ
ば、宝箱420は、右蓋部422aと右箱部424aと
が一体となり、また、左蓋部422bと左箱部424b
とが一体となって、亀裂430を境に左右に分裂する。
また、図22(d)は、宝箱420の蓋を開く演出の一
例を示す図である。同図によれば、右箱部424a,左
箱部424bと右蓋部422a,左蓋部422bの接合
辺を回転軸として、右蓋部422a,左蓋部422bと
を一体として回転動作させることにより蓋を開く演出を
行い、宝箱420内に存在する宝426を遊戯者に開示
する。
【0122】なお、演出装置4は、玩具2から入力され
る情報に基づいてこの2種類のいずれの演出(アクショ
ン)を実行するか、若しくは、演出の実行有無を決定す
る。例えば、玩具2の履歴データ168に記憶されたレ
ベルLが所定のレベルよりも大きい場合には、図22
(d)に示すように宝箱420の蓋を開き、宝426を
開示する。一方、レベルLが所定のレベルに満たない場
合であっても、固有データ170に記憶された体力値が
所定の値よりも大きい場合には、図22(c)に示すよ
うに、宝箱420を強引に破壊するような演出を実行す
る。また、いずれの条件も満たさない場合には、演出を
も実行しない。
【0123】以下に、図22(c)や(d)を実現する
ための機構について簡略的に説明する。まず、図22
(c)に示す動作を実現するための機構の一例を説明す
る。図23は、図22(a)に示す矢視線a−a´の一
部断面を示す図である。同図によれば、宝箱420の床
532の下には、モータ500と、モータ500の駆動
軸502と一体的に回転する回転板504と、右箱部4
24aおよび左箱部424bの底面を押し上げるための
ウォームギア506a,506bと、ウォームギア50
6a,506bを進退方向に軸支する支え軸510a〜
dとが配置されている。更に、支え軸510a〜dは、
それぞれ固定棒514a,514bにより床530と平
行に固定され、固定棒514a,514bとモータ50
0は、床530に垂直に固定されている。なお、ウォー
ムギア506a,506bは、回転板504の回転に伴
って、床530に対して垂直方向に進退する。すなわ
ち、回転板504が一方向に回転するときは、ウォーム
ギア506a,506bは、上昇し、宝箱420の底を
それぞれ押し上げることとなる。一方、回転板504が
他方向に回転すると、ウォームギア506a,506b
は下降し、押し上げられた宝箱420の底を床532に
下す。なお、ウォームギア506a,506bの有する
溝の巻き方向は、それぞれ逆向きであり、回転板504
の回転に伴って、それぞれ同じように上下運動をする。
なお、宝箱420の左右の底辺は、ヒンジ520によっ
て床532と接続されている。
【0124】続いて、図22(d)に示す動作を実現す
るための機構についてその一例を説明する。図24
(a)は、宝箱420の背面の斜俯瞰図である。同図に
よれば、宝箱420の背面において、右蓋部422aと
右箱部424aとがヒンジ600aにより、同様に、左
蓋部422bと左箱部424bとがヒンジ600bによ
り接続されている。右蓋部422aには固定板612a
が、左蓋部422bには固定板612bが備えられ、右
箱部424aには巻取り棒620aが、左箱部424b
には巻取り棒620bが備えられている。そして、固定
板612aによりワイヤ610aの一端が固定され、ワ
イヤ610aの他端が巻取り棒620aにより巻き取ら
れている。同様に、固定板612bによりワイヤ610
bの一端が固定され、ワイヤ610bの他端が巻取り棒
620bにより巻き取られている。図24(b)は、宝
箱420の矢視線b−b´の一部断面(宝箱420の右
側)を示す図である。同図によれば、箱部420の内部
には、モータ630aが設置され、その駆動軸が巻取り
棒620aとなっており、箱部424aを貫通して外部
に突き出ている。すなわち、モータ630aの駆動軸6
20aが一方向に回転すると、ワイヤ610aが巻き取
られ、ヒンジ600aを回転軸として右蓋部422aが
開くこととなる。一方、駆動軸620aが逆回転すれ
ば、駆動軸620aに巻き取られたワイヤ610aが解
かれ、蓋部422aが閉じることとなる。以上の動作
は、宝箱420の左側の構造についても同様に行われ
る。
【0125】なお、演出装置4の床下には、システム基
板402が設置され、台座410に配置された通信プラ
グ414や、各モータ500,630a,630bが配
線(不図示)によってシステム基板402と接続されて
いる。また、図18に示した情報記憶媒体220に該当
するメモリ404は、システム基板402に実装されて
いる。したがって、通信プラグ414や各モータ50
0,630a,630bは、システム基板402(すな
わち、処理部200)から入力される指示に従って駆動
することとなる。以上のように、演出装置4のアクショ
ンを伴うことで、各条件に応じた演出を差別化し、遊戯
者の遊戯に対する意気込みを高めることができる。
【0126】アクションの内容は、図22〜図24に示
したアクションに限定する必要はなく、その他あらゆる
アクションにより演出を実現しても良いことは勿論であ
る。例えば、プレーフィールド10内をいくつかの領域
に分割し、所定の通用門をくぐらなければ遊戯者は他の
領域に移ることができない構成とする。このとき、各領
域間の通用門を、演出制御部204から入力される指示
に応じて駆動するドアを有する演出装置4によって構成
し、玩具2が記憶するデータの内容に応じてドアの開閉
を決定することとしてもよい。すなわち、玩具2が記憶
する履歴データ178や固有データ170の内容が所定
の条件を満たさない場合には、通用門のドアが開かれ
ず、遊戯者は他の領域に移動することができない。した
がって、遊戯者は、次の領域に移動するために、玩具2
との模擬会話を実行したり、演出エリアを訪れて、必要
な情報を収集することとなる。
【0127】あるいは、メリーゴーランドや船、汽車な
どの乗り物を有する演出装置4を配し、玩具2が記憶す
る履歴データ178や固有データ170の内容に応じ
て、その乗り物の駆動有無を決定するような構成にして
もよい。なお、アクションを伴う演出において、各駆動
部を駆動させる方法は、図22〜図24に示したよう
に、モータにより駆動させるものであってもよいし、エ
アジャッキやオイルジャッキ、エンジン等により駆動さ
せるものであってもかまわない。このように、アクショ
ンを用いることによって、遊戯者に演出を直接的に体感
せしめるとともに、プレーフィールド10全体の演出を
より一層引きたてることができる。
【0128】画像を伴う演出 画像を伴う演出とは、演出装置4が表示装置を備え、玩
具2から入力される情報に応じて異なる画像を表示する
演出を意味する。例えば、玩具2の固有データ170に
記憶される生命値に応じて異なる画像を表示し、玩具2
が徐々に成長する様子を画像によって表現してもよい。
図25は、画像を伴う演出を実行する演出装置4が有す
る演出テーブル224´の一例を示す図である。同図に
よれば、演出テーブル224´には、生命値の値の範囲
と画像データとがそれぞれ対応付けて記憶される。すな
わち、演出装置4の処理部200は、玩具2から固有デ
ータ170に記憶された生命値が入力されると、その入
力された生命値が該当する画像データを演出テーブル2
24´の中から選択し、表示装置に表示させる。したが
って、遊戯者は、玩具2が保有する生命値に応じた画像
を見ることとなり、玩具2の年齢を画像によって把握す
ることができる。なお、表示する画像は静止画だけでな
く、動画であってもよい。また、固有データ170に記
憶された個々の玩具固有のIDコードに応じた画像を表
示することとしてもよい。
【0129】更に、画像を伴う演出は、玩具2が登場す
るゲームであってもかまわない。すなわち、ロールプレ
イングゲームや、格闘アクションゲーム、レースゲーム
等に玩具2を模したキャラクタ(以下、玩具キャラクタ
という)を登場させることとしてもよい。そして、ゲー
ム空間上の玩具キャラクタは、遊戯者の操作指示に従っ
てゲーム空間を移動したり、動いたりすることとなる。
ただし、このとき、玩具キャラクタの生命力や、能力
値、判断力等のパラメータは、固有データ170に記憶
された各パラメータを用いる。したがって、遊戯者が、
玩具2との模擬会話を怠れば、ゲーム空間に登場する玩
具キャラクタは、弱く、遊戯者の思い通りにゲームを進
展させることができなくなる。したがって、遊戯者は、
ゲームを開始する前に、玩具2との模擬会話を実行し、
各種パラメータが増加するように努力することとなる。
【0130】なお、演出の一環として演出装置4が実行
するゲームにおいて、遊戯者が獲得した点数や結果を玩
具2の履歴データ168や固有データ170に反映させ
ることとしてもよい。このように、ゲーム空間での功績
を玩具2の保有するデータに反映させることによって、
玩具2との模擬会話がままならない遊戯者にとっても、
ゲームを実行することによって、出題された遊戯の課題
を解決するための糸口を、玩具2を介して得ることが可
能となる。
【0131】このように、演出の一環として、画像を用
いることによって、より簡単に演出の内容を多様化する
ことができる。すなわち、音や動作を伴う演出では、変
化のバリエーションに限りがあるため、個々の玩具に対
する演出が画一的にならざるを得ない問題があるが、映
像を伴う演出では、わずかなパラメータの違いに応じて
表示する画像を変更し、比較的容易に演出内容を差別化
して見せることができる。
【0132】機会提供演出 機会提供演出とは、演出装置4が玩具2に対して、玩具
2が所与の動作や会話を実行するきっかけを与えるため
の演出である。すなわち、演出装置4自体は、取りたて
て動作を実行せず、玩具2に所与の動作を実行させる。
【0133】例えば、玩具2に記憶されるヒントテーブ
ル162に記憶された所与のヒントの出力条件として、
「所与の演出装置4からの赤外線を検出したとき」とい
った条件を設定する。より具体的には、ヒントテーブル
162内の出力条件の箇所に、所与の演出装置4のID
コードを記憶する。一方、演出装置4では、赤外線信号
によって当該演出装置4のIDコードを出力する。玩具
2は、赤外線通信部24の受信部24aによって演出装
置4のIDコードを受信すると処理部100に出力し、
処理部100は受信部24aから入力されたIDコード
とヒントテーブル162に記憶された条件を判定して、
一致するヒントを出力する。
【0134】なお、赤外線を発信する演出装置4は、演
出部230を持たず、通信部210として赤外線の発信
部のみを有し、常に所定のIDコードを同期信号と共に
出力するようなものであってもかまわない。例えば、図
26に示すように、プレーフィールド10内の模擬タウ
ンを演出するための電信柱の模型700に赤外線の発信
装置702を設けることとしてもよい。このとき、例え
ば、玩具2が、「ここは、4丁目の角だよ」などといっ
た、プレーフィールド10における位置を説明するため
の音声を出力したり、履歴データ168に記憶されたエ
リア履歴を参照して、「ここに来たのは、もう5回目だ
よ」などといった説明の音声を出力するなどの演出が考
えられる。
【0135】このように、演出装置4から玩具2に対し
てヒントを出力するきっかけを提供し、これに応じて玩
具2が所与のヒントを出力すれば、玩具2に、遊戯者に
とってのナビゲーターや地図としての役割を与えること
ができる。すなわち、玩具2は、音声によって、プレー
フィールド10における位置を説明したり、目的地まで
の距離を説明したりできる。また、固有データ170に
記憶された気分値の値に応じて、これらのヒントの出力
を抑制すれば、更に、玩具2をリアルに演出することが
可能となる。
【0136】なお、以上に示した演出例をいくつか組み
合わせた演出を実行してもよい。例えば、玩具に対して
課題を出題するとき、すなわち、遊戯を開始するときに
は、玩具2が保有するデータを初期化させるための指示
や、遊戯の初期段階に必要となる種々の情報を玩具2に
対して出力するデータ転送の演出と、音声や画像によっ
て遊戯者にわかりやすく課題を出題するといったアクシ
ョンや画像を伴う演出が必要となる。
【0137】より具体的には、課題出題用の演出装置4
は、玩具2との通信が確立すると、履歴データ168と
固有データ170の各値を初期値に戻す指示信号と、遊
戯における初期段階の出力語テーブル156や、能動出
力テーブル158、受動出力テーブル160、ヒントテ
ーブル162、キーワードテーブル164、NGワード
テーブル166を玩具2に対して出力する。また、音声
や画面表示によって、「さあ、おまえたち、宝を探しに
行くのだ」といった課題を遊戯者に出題する。なお、玩
具2に対して出題する課題は、玩具2が有するIDコー
ドや固有データ170の初期値に応じて異なるように設
定してもよい。すなわち、図19に示した演出テーブル
224において、条件として玩具2のIDコードや固有
データ170の初期値を設定し、各演出情報として各条
件と対応する課題の内容を実行するための情報を記憶す
ることとしてもよい。
【0138】また、玩具2が保有する各種データを初期
化するタイミングは、遊戯の開始時だけでなく、遊戯に
おける最終演出のときであってもよい。すなわち、遊戯
者が課題を解決したとき、あるいは、遊戯シナリオに基
づいて遊戯を強制的に終了させたときなどに、各種エン
ディング用の演出を実行すると共に、玩具2に初期化す
る旨の指示と、各種模擬会話用のテーブルを送信するよ
うにしてもよい。この場合には、課題出題用の演出装置
4は、玩具2が初期状態であるか否かを判定した上で課
題を出題することとなる。
【0139】(5)ハードウェア構成 続いて、本発明の実現を可能とするハードウェアについ
て説明する。図27は、玩具2および演出装置4のハー
ド構成の一例を示す図である。同図によれば、玩具2
は、CPU800、RAM802、情報記憶媒体80
4、音声認識IC806、音生成IC808、I/Oポ
ート810,812が、システムバス816により相互
にデータ入出力可能に接続されている。そして、音声認
識IC806には、マイク20が接続され、音生成IC
808には、スピーカ22が接続され、I/Oポート8
10には、赤外線通信部24が接続され、I/Oポート
812には、通信装置818が接続されている。更に、
システムバス816には、ボタン814が接続される。
このボタン814は、図2(a)に示すボタン26に該
当するものであり、遊戯者の入力指示をCPU800に
出力する。
【0140】また、演出装置4は、CPU900、RA
M902、情報記憶媒体904、I/Oポート906,
908が、システムバス918により相互にデータ入出
力可能に接続されている。そして、I/Oポート906
には、センサ910が接続され、I/Oポート908に
は、通信装置912が接続されている。更に、システム
バス918には、駆動制御装置914が接続される。ま
た、駆動制御装置914には、駆動部916が接続され
る。
【0141】玩具2の情報記憶媒体804は、図4に示
す機能ブロックにおける情報記憶媒体150に相当する
ものであり、システムプログラム(玩具本体の初期化情
報等)や、模擬会話を実行するためのプログラム、各種
データを生成するためのプログラム、各種データやテー
ブルを記憶する。なお、各種プログラムや単語辞書15
4を記憶する情報記憶媒体としては、ROM等のメモリ
やハードディスクが用いられ、出力語テーブル156、
能動出力テーブル158、受動出力テーブル160、ヒ
ントテーブル162、キーワードテーブル164、NG
ワードテーブル166、履歴データ168、固有データ
170等の書き換えを要する情報を記憶するための情報
記憶媒体としては、フラッシュメモリやEEPROM、
MO、FD等を用いる。
【0142】また、演出装置4の情報記憶媒体904
は、図18に示す機能ブロックにおける情報記憶媒体2
20に相当するものであり、システムプログラムや、駆
動部916を駆動させるためのプログラム、各種データ
を解析するためのプログラム、図19に示した演出テー
ブル224などのデータやテーブルを記憶する。また、
画像によって演出を実行する場合には画像データを記憶
し、効果音や音声を出力する場合には音情報を記憶す
る、といった具合に、演出内容に合わせた必要な情報を
記憶する。なお、これらの情報を記憶する情報記憶媒体
としては、CD−ROM、DVD、ROM等のメモリ、
ハードディスク等が用いられる。
【0143】玩具2のCPU800は、情報記憶媒体8
04に格納されるプログラムやデータ、音声認識IC8
06から入力される信号、通信装置818や赤外線通信
部24から入力される情報等に従って、玩具全体の制御
や各種処理を行う。また、演出装置4のCPU900
は、情報記憶媒体904に格納されるプログラムやデー
タ、通信装置912やセンサ910から入力される情報
等に従って装置全体の制御や各種処理を行う。RAM8
02はCPU800、RAM902はCPU900のそ
れぞれ作業領域として用いられる記憶手段であり、各種
演算結果やプログラム、データ等が一時的に格納され
る。
【0144】音声認識IC806は、マイク20から入
力される信号の周波数を分析し、その音のスペクトルの
時間変化パターンを識別するなどして音素を認識すると
共に、単語辞書154に記憶された音響モデルとの比較
をして単語を認識するための集積回路である。また、音
生成IC808は、CPU800から指示された音のモ
デルを情報記憶媒体804内の単語辞書154から読み
出して、音の波形を組み立てる処理を実行する集積回路
であり、その組み立てられた音の波形データは、スピー
カ22によって出力される。
【0145】赤外線通信部24は玩具2内で利用される
各種情報を、センサ910は演出装置4内で利用される
各種情報を、それぞれ赤外線によって非接触で外部機器
とやり取りするためのものであるが、赤外線以外の無線
通信などに見られる通信方法を用いてもよい。通信装置
818,912は、外部機器と接続されて情報をやり取
りするためのものであり、他の玩具や演出装置4と接続
されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し
たり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を
送受信すること等に利用される。なお、玩具2と演出装
置4との間でデータ転送を実行する方法は、シリアルイ
ンターフェースを用いて直接的にデータを転送する方法
であってもよいし、サーバを介してデータを転送する方
法であってもよい。
【0146】また、駆動制御装置914は、CPU90
0から入力される指示に応じて指示された駆動部916
を駆動させるための装置である。なお、例えば、効果音
や音声を出力する演出を実行する場合には、駆動制御装
置914は音を生成するための集積回路を含み、駆動部
916はスピーカを含む。また、画像を表示する場合に
は、駆動制御装置914は画像を生成するための集積回
路を含み、駆動部916は表示装置を含む。表示装置と
しては、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクター等が用いられる。光による演出を実
行する場合には、駆動部916にはライトやランプが含
まれ、駆動制御装置914はライトやランプの点灯消灯
を制御する。また、演出装置4に具備された部位を駆動
させる演出を実行する場合には、駆動部916にはモー
タが含まれ、駆動制御装置014はモータの駆動を制御
する。なお、駆動制御装置914は、対応する駆動部9
16の動作を実行させる際に、RAM902や情報記憶
媒体904から必要なプログラムやデータを読み出して
実行することとなる。
【0147】なお、図3〜図17を用いて説明した種々
の処理は、各種処理を実行するためのプログラムを格納
した情報記憶媒体804と、該プログラムに従って動作
するCPU800、音声認識IC806、音生成IC8
08等によって実現される。また、図18〜図25を用
いて説明した演出用の種々の処理は、各処理を実行する
ためのプログラムを格納した情報記憶媒体904と、該
プログラムに従って動作するCPU900、駆動制御装
置914等によって実現される。
【0148】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、遊戯システム1において、遊戯
者に出題する課題の例として、宝捜しや探検ゲームなど
を挙げたが、競馬ゲームや推理ゲーム、探偵ゲーム等の
予測ゲームに本発明を適用してもよい。例えば、競馬ゲ
ームであれば、玩具2は、複数の演出装置4から馬の詳
細なデータを入手し、逐次情報記憶媒体に記憶する。そ
して、玩具2は、模擬会話によって遊戯者から所与のレ
ースに出走する馬の名前が入力されると、情報記憶媒体
に予め記憶されたデータに基づいて当該レースの勝馬を
予測し、模擬会話によって遊戯者に教えるといったこと
ができる。
【0149】また、模擬会話の方法は、上記説明による
方法に限定する必要はない。すなわち、本実施の形態で
は、出力語テーブル156や、能動出力語テーブル15
6、受動出力語テーブル156等のテーブルに基づいて
模擬会話を実行することとして説明したが、これに限定
する必要はなく、玩具が模擬会話の所与の履歴を記憶で
きる形態であれば、いかなる模擬会話の方法を採用して
もかまわない。
【0150】また、玩具は、単に遊戯者との模擬会話を
実行するだけでなく、模擬会話を介して成長するものと
してもよい。ここで成長とは、子供から大人への変化だ
けでなく、玩具の機能や動作の変化を含むこととする。
例えば、模擬会話の回数に応じて情報記憶媒体に格納さ
れたデータの内、使用可能なデータ量を制限したり、模
擬会話の回数の増加に伴って記憶可能なデータ領域を増
加させるといったこととしてもよい。また、模擬会話の
履歴に応じて、玩具の出力語の言いまわしを変化させて
もよい。
【0151】また、本実施の形態では、玩具が記憶する
固有情報として、模擬会話の実行履歴に基づいて生成さ
れる履歴データ168や固有データ170を例に説明し
たが、これに限定する必要はない。例えば、温度センサ
や湿度センサ、圧力センサ等のセンサを玩具の頭部や背
部に設置し、遊戯者が玩具に触れた回数を固有情報とし
て記憶してもよい。あるいは、玩具の手や足を動かせる
構成とし、この動作の回数を記憶するようにしてもよ
い。
【0152】また、玩具に音声認識・合成機能を搭載し
て、遊戯者との間で模擬会話を実行することとして説明
したが、キーボードや小型モニタ等によりテキスト形式
で模擬会話を実行できるようにしてもよい。この場合に
は、玩具に言語学習機能を搭載して、遊戯者との模擬会
話を介して順次学習し、成長するように設定してもよ
い。更に、言語学習機能を玩具に搭載する場合には、こ
の学習結果を演出装置に転送し、その知能の成長度合に
応じた演出を実行させることとしてもよい。
【0153】また、本実施の形態では、玩具は、演出装
置4に対してのみ情報記憶媒体に記憶されたデータを転
送し、また、演出装置4から受信したデータを情報記憶
媒体に記憶できるものとして説明したが、他の玩具との
間でデータのやり取りができるようにしてもよい。例え
ば、図2に示した玩具には、通信ジャック34が設置さ
れているが、この通信ジャック34を有する玩具間で通
信を実行させるために、両端に通信プラグが設けられた
専用の通信コードを用いて通信を実行させることとして
もよい。図28は、通信コード1000の一例を示す図
である。同図によれば、通信コード1000は、プラグ
1002a、1002bと、コード1004とから構成
され、コード1004の両端にプラグ1002a、10
02bがそれぞれ設置されている。
【0154】なお、本実施の形態では、本発明に係る玩
具を、図1に示したプレーフィールド10内にて用いる
こととして説明したが、これに限定する必要はない。例
えば、本実施の形態において説明した演出装置が実行す
る種々の演出を家庭用ゲーム装置によって実現すること
としてもよい。すなわち、玩具を家庭用ゲーム装置と通
信可能な構成とし、家庭用ゲーム装置は、玩具から転送
される情報に応じたゲーム等を展開する。このことによ
り、遊戯者は、家庭においても上記説明した遊戯システ
ム1と同様の遊戯を楽しむことができる。また、個々の
演出装置を1つの空間に集合させて配置する必要はな
く、ゲームセンター等の複数の施設にそれぞれ固有の演
出装置4を配置することとしてもよい。更に、複数の演
出装置4を1つのサーバによって制御することとしても
よい。
【0155】
【発明の効果】本発明によれば、玩具が動作を実行する
際に参照する固有情報に対し、遊戯者が玩具に対して実
行した入力の履歴や、玩具が外部機器との間で実行した
通信の履歴に応じて変更を加えることとした。また、遊
戯システムには、玩具の固有情報に応じた演出を実行す
る演出装置を配置することとした。すなわち、遊戯者
は、自己が行った遊戯の履歴に応じて、玩具の動作内容
が変化することを見たり聞いたりして楽しむだけでな
く、固有情報の変化に伴って変化する演出装置の演出を
も楽しむことが可能となる。したがって、遊戯者に、演
出装置の演出内容を変化させることを目的として玩具と
の接触を継続せしめ、結果として、玩具をパートナーと
して認識せしめることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊戯システムの一例を示す図である。
【図2】(a)は、本実施の形態における玩具の外観を
示す図である。(b)は、玩具の底面を示す図である。
【図3】単語辞書の一例を示す図である。
【図4】本実施の形態における玩具の機能ブロックの一
例を示す図である。
【図5】出力語テーブルの一例を示す図である。
【図6】能動出力語テーブルの一例を示す図である。
【図7】受動出力語テーブルの一例を示す図である。
【図8】ヒントテーブルの一例を示す図である。
【図9】キーワードテーブルの一例を示す図である。
【図10】NGワードテーブルの一例を示す図である。
【図11】履歴データの一例を示す図である。
【図12】固有データの一例を示す図である。
【図13】基本会話処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図14】沈黙処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【図15】受動出力処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図16】ヒント出力処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図17】玩具間会話処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図18】本実施の形態における演出装置の機能ブロッ
クの一例を示す図である。
【図19】演出テーブルの一例を示す図である。
【図20】玩具と演出装置との通信処理を説明するため
のプロトコルフローである。
【図21】翻訳テーブルの一例を示す図である。
【図22】(a)は、演出装置の一例を示す図である。
(b)は、通信プラグの一例を示す図である。(c)
は、演出装置の宝箱が2分に割れる演出の一例を示す図
である。(d)は、演出装置の宝箱の蓋が開く演出の一
例を示す図である。
【図23】図22(a)に示す宝箱とその床下の一部断
面を示す図である。
【図24】(a)は、宝箱を背部から見た斜俯瞰図であ
る。(b)は、図22(a)に示す宝箱の一部断面を示
す図である。
【図25】演出テーブルの一例を示す図である。
【図26】赤外線信号を発信する演出の一例を示す図で
ある。
【図27】本実施の形態における玩具および演出装置の
ハードウェア構成を説明するための図である。
【図28】通信コードの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊戯システム 2 玩具 100 処理部 102 データ制御部 104 会話制御部 110 入力部 120 音声入力部 130 外部情報部 140 音出力部 150 情報記憶媒体 152 処理プログラム 154 単語辞書 156 出力語テーブル 158 能動出力テーブル 160 受動出力テーブル 162 ヒントテーブル 164 キーワードテーブル 166 NGワードテーブル 168 履歴データ 170 固有データ 3 演出装置 200 処理部 202 演出決定部 204 演出制御部 210 通信部 220 情報記憶媒体 222 演出プログラム 224 演出テーブル 230 演出部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 13/00 G10L 7/00 15/00 C 15/20 3/00 551H 21/02 3/02 301D 3/00 551C (72)発明者 内田 真英 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C150 CA01 CA02 CA20 CA25 DF01 DF03 DF33 DK02 ED31 ED42 ED52 ED55 ED59 EF16 EF21 EF23 EF28 EF34 FA01 5D015 AA01 BB02 GG03 KK04 5D045 AB30 BA01

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】外部入力を検出するための入力手段と、 所与の固有情報に基づいて動作を実行するための動作手
    段と、 前記固有情報を変更するための変更手段と、 前記固有情報に基づいて所与の演出を実行する外部機器
    に対して、前記固有情報の一部若しくは全てを送信する
    ための送信手段と、 外部機器から送信される情報を受信するための受信手段
    と、 を備える玩具であって、 前記変更手段は、前記入力手段が検出する外部入力、お
    よび、前記受信手段が受信する情報の、何れに基づいて
    も前記固有情報を変更可能であることを特徴とする玩
    具。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記固有情報には、前記入力手段が検出した外部入力の
    履歴、前記動作手段が実行した動作の履歴、前記送信手
    段の送信履歴、および、前記受信手段の受信履歴、のう
    ち少なくとも1つが含まれることを特徴とする玩具。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記動作手段は、外部機器が実行する演出の内容につい
    て表現する動作を行うことを特徴とする玩具。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 他の玩具との通信を実行するための通信手段を更に備
    え、 前記通信手段は、前記受信手段が外部機器から受信した
    情報の一部もしくは全てを当該他の玩具に対して送信す
    ることを特徴とする玩具。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記入力手段は、外部入力される音声を認識する音声認
    識手段を有し、 前記動作手段は、前記音声認識手段による認識結果に基
    づいた音出力を行う音出力手段を有し、 前記変更手段は、前記認識結果および/または前記音出
    力に基づいても前記固有情報の変更が可能であることを
    特徴とする玩具。
  6. 【請求項6】請求項5において、 前記音出力手段は、音出力する音が特定の音であった場
    合、所与の出力条件を満足するか否かを判定した上、満
    足する場合にのみ当該音の出力を行うことを特徴とする
    玩具。
  7. 【請求項7】請求項5または6において、 前記音出力手段は、前記受信手段と前記外部機器とのデ
    ータ通信に基づいて出力する音を変更することを特徴と
    する玩具。
  8. 【請求項8】請求項1から7のいずれかに記載の玩具の
    前記送信手段から前記固有情報を受信するとともに、前
    記固有情報に基づいて所与の演出を実行する複数の演出
    装置を有する遊戯システムであって、 前記複数の演出装置のうち、少なくとも1つは、遊戯者
    に対して課題を出題するための出題手段を備えることを
    特徴とする遊戯システム。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記複数の演出装置のうち、少なくとも1つは、前記玩
    具の送信手段から入力される前記固有情報に応じた情報
    を当該玩具に対して送信することを特徴とする遊戯シス
    テム。
  10. 【請求項10】請求項9において、 前記複数の演出装置は、前記出題手段により出題した前
    記課題に基づく所与の遊戯ストーリを展開するための演
    出を実行するものであって、 前記演出手段が前記玩具に対して送信する情報は、前記
    玩具の動作手段が、前記遊戯者に対して前記所与の遊戯
    ストーリを展開させるためのヒントを示すための情報で
    あることを特徴とする遊戯システム。
  11. 【請求項11】所与の演出を実行する演出装置が複数配
    設された遊戯システムにおいて利用可能な双方向型の玩
    具であって、 音声認識手段と、音声出力手段と、前記演出装置とのデ
    ータ通信を行う手段と、を備えた玩具。
  12. 【請求項12】特定の目的を達成するための遊戯システ
    ムにおいて利用可能な双方向型の玩具であって、 前記特定の目的を達成するためのヒントを音声出力する
    ことを特徴とする玩具。
  13. 【請求項13】特定の目的を達成するための遊戯システ
    ムであって、 双方向型の玩具とデータ通信を行い、当該玩具を介し
    て、遊戯者に対して前記特定の目的を達成するためのヒ
    ントを報知することを特徴とする遊戯システム。
  14. 【請求項14】所与の演出を実行する演出装置が複数配
    置された遊戯システムであって、 成長型の玩具とデータ通信を行い、当該玩具が記憶する
    成長度が所与の条件を満たすか否かを当該玩具または前
    記演出装置が判断することによって、前記演出装置の演
    出可否を決定することを特徴とする遊戯システム。
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