JP2002251630A - コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、描画装置及び方法 - Google Patents
コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、描画装置及び方法Info
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/10—Geometric effects
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Abstract
他のオブジェクト等の陰に隠れてしまうオブジェクトを
可視状態で表示可能にする。 【解決手段】 2次元画像が形成されるフレームF内を
メッシュMに区切り、そのフレームF内で所望のオブジ
ェクトを描画したい所定範囲Eを決定し、その所定範囲
E内のメッシュMのうち、1ドット(1メッシュ)おき
の各メッシュMcについてZバッファのZ値をクリアす
る。これにより、その後、所定範囲E上に所望のオブジ
ェクトを描画すれば、視点から見て、その所望のオブジ
ェクトがオブジェクトBにより遮られていたとしても、
Z値がクリアされたメッシュMc上では所望のオブジェ
クトの画像が上書き描画される。
Description
ンモニタ装置などの2次元画面上へ画像を描画する、コ
ンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コ
ンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理
プログラムを実行するプログラム実行装置、描画装置及
び方法に関する。
ピュータは、プロセッサやメモリ等の高集積化、高速化
等が進んでおり、その結果、例えば臨場感が有り且つ奥
行き感のある3次元画像をリアルタイムに生成し、2次
元モニタ画面上に描画するようなことが可能となってい
る。
画像を描画する場合は、例えば、3次元ポリゴンのデー
タに対して座標変換処理,クリッピング(Clippi
ng)処理,ライティング(Lighting)処理等
のジオメトリ(Geometry)処理を施し、その処
理の結果得られるデータを透視投影変換処理するような
ことが行われる。
像を描画する場合において、例えば図8に示すように、
仮想視点からの視野(フレームF)内に、あるオブジェ
クトAが有り、さらにそのオブジェクトAと上記仮想視
点との間に別のオブジェクトBが存在するような場合、
上記仮想視点から見た状態の画像は、オブジェクトBに
よりオブジェクトAの一部が遮られたような画像とな
る。
クトAの間にオブジェクトBが存在するような位置関係
となっている場合において、上記仮想視点からオブジェ
クトAが見えるようにするためには、例えば図9に示す
ように、オブジェクトBを半透明として描画すれば良い
ことになる。すなわち、上記オブジェクトBを半透明と
して描画すれば、オブジェクトBとオブジェクトAの重
なり部分abにおいて、上記オブジェクトAが上記半透
明のオブジェクトBを透して見えるようになる。
ような画像を描画する場合は、先ず、第1の処理とし
て、上記仮想視点とオブジェクトAの間に他の物体(オ
ブジェクト等)が存在するか否かを予め判定する。この
第1の処理において、図9の例では、オブジェクトBが
存在することが認識される。次いで、第2の処理とし
て、オブジェクトBを半透明として描画する。
理を行うことにより、上記仮想視点とオブジェクトAの
間にオブジェクトBが存在するような位置関係となって
いる場合でも、当該仮想視点からオブジェクトAが見え
るような画像を描画している。
1の処理のような判定処理を実行するためには、仮想視
点と各オブジェクトA,Bの距離計算など非常に多くの
演算処理が必要であり、その結果、長い処理時間が必要
となっている。したがって例えば、膨大な数のオブジェ
クトからなる3次元動画像をリアルタイムに描画するよ
うな用途では、処理が間に合わなくなり、画像が破綻し
てしまうことも起こり得る。
U(中央処理ユニット)を描画装置に搭載すれば、上記
判定処理の時間を短縮することは可能であるが、当該超
高速演算処理が可能なCPUは高価であり、描画装置の
コスト上昇を招いてしまう欠点がある。
一般にポリゴン単位で行われている。このため、例え
ば、上記オブジェクトBに対してオブジェクトAが非常
に小さいような場合、オブジェクトBにおいて半透明に
すべきでない部分まで半透明になってしまうという問題
が発生する。このように半透明にすべきでない部分まで
半透明になると、例えば他のオブジェクト等が透けて見
えてしまい、不自然で非常に見難い画像になってしま
う。
てなされたものであり、例えば仮想視点とオブジェクト
の位置関係に関する判定処理や、オブジェクトを半透明
化する半透明化処理などを用いず、他のオブジェクト等
の陰に隠れてしまうオブジェクトを可視状態で表示可能
にし、また、その表示処理を高速且つ安価に実現可能と
する、コンピュータに実行させるための描画処理プログ
ラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、
描画処理プログラムを実行するプログラム実行装置、描
画装置及び方法を提供することを目的とする。
形成されるフレーム内を所定の単位領域毎に細分化し、
さらに、フレーム内で所望の範囲を決定し、上記所望の
範囲内の単位領域毎に上書き描画の可否を設定する。
フレーム内に描画すべき描画範囲、或いは、所望のオブ
ジェクトがフレーム内に描画された描画範囲を、所望の
範囲とし、その所望の範囲内の各単位領域のうち、所定
の規則パターンに応じた単位領域に対して、上記上書き
描画の可否設定を行うことにより、例えば他のものによ
り仮想視点から遮られている所望のオブジェクトを、見
かけ上で半透明に見えるように描画している。
成]図1には、本発明実施の形態の描画装置1の概略構
成を示す。なお、本実施の形態の描画装置1は、3次元
ポリゴンへのテクスチャマッピングにより2次元画像を
描画する装置であり、例えば、テレビゲーム機やパーソ
ナルコンピュータ、3次元グラフィック装置などに適用
可能なものである。
は、主要な構成要素として、輝度計算及び座標変換ユニ
ット2と、LOD(Level Of Detail)
計算ユニット3と、テクスチャ座標計算ユニット4と、
DDA(Digital Differential
Analyzer)ユニット5と、ピクセルエンジン
(Pixel Engine)6と、画像メモリ7とを
備えている。
のZ方向の値(Z座標値)が記憶されるZバッファ8
と、マッピングによりポリゴン上の全体的な模様を生成
するための基本テクスチャや当該基本テクスチャのマッ
ピングにより生成した模様を振幅変調するモジュレーシ
ョン用のテクスチャなどが記憶されるテクスチャバッフ
ァ9と、2次元モニタ画面上に表示されるフレームデー
タ(2次元画像データ)を記憶及び合成するためのフレ
ームバッファ10の各記憶領域を備えている。
入力端子13には、3次元画像を描画するための各種情
報として、例えば、3次元ポリゴン情報、テクスチャ情
報、光源情報及び視点情報等が入力される。なお、これ
ら各種情報は、例えば通信回線或いは記憶装置等を介し
て供給される。
のポリゴンの各頂点の(x,y,z)座標とこれら各頂
点の法線の情報などからなり、上記テクスチャ情報は、
各テクセル情報と三角形ポリゴンの各頂点に対応するテ
クスチャ座標とからなる情報である。また、上記視点情
報及び光源情報は、ポリゴンに対する輝度計算及び座標
変換を行うための情報である。上記光源情報は、1つの
光源に限らず複数の光源を表す情報であっても良い。そ
の他、ポリゴンの各頂点情報には、上記以外にも、色情
報や、遠くにあるものに霧がかかったような効果を与え
るためのフォグ値等の様々な情報が付加される。これら
の各種情報は、先ず、描画装置1の輝度計算及び座標変
換ユニット2に入力される。
されたポリゴンの各座標情報を、視点情報に基づいて2
次元描画用の座標系の座標値に変換すると共に、各ポリ
ゴンの各頂点の輝度を視点情報及び光源情報に基づいて
計算する。また、輝度計算及び座標変換ユニット2は、
上述した計算を行うと共に、透視変換等の処理をも行
う。上記輝度計算及び座標変換ユニット2において算出
された各値は、LOD計算ユニット3に入力される。
ン6がテクスチャバッファ9から基本テクスチャを読み
出す際に使用されるLOD(Level Of Det
ail)値を、上記変換されたポリゴンのZ座標から計
算する。なお、LOD値は、ポリゴンを縮小する際の縮
小率から計算される値であり、当該縮小率は例えば視点
からポリゴンまでの距離の対数として求められるもので
ある。上記LOD値は、テクスチャ座標計算ユニット
4,DDAユニット5を経てピクセルエンジン6に送ら
れる。
ルエンジン6がテクスチャバッファ9からモジュレーシ
ョン用テクスチャを読み出す際に使用されるテクスチャ
座標値を、上記基本テクスチャ用のテクスチャ座標値よ
り計算する。これらテクスチャ座標値は、DDAユニッ
ト5を経てピクセルエンジン6に送られる。
ン頂点情報、Z座標の値及び輝度情報等をピクセル情報
に変換する。具体的には、各画素について、その座標
値、Z値、輝度及びテクスチャ座標値を線形補間により
順次求める。このDDAユニット5からの出力は、ピク
セルエンジン6に送られる。
クスチャバッファ9、フレームバッファ10の読み出し
及び書き込みの制御を行うと共に、上記テクスチャバッ
ファ9から読み出されたテクセル情報と、上記DDAユ
ニット5により求められたピクセル情報とを用いたテク
スチャマッピングや、Z座標の比較、画素値計算を行
う。
上記テクスチャマッピングを行う際には、上記テクスチ
ャバッファ9に記憶された基本テクスチャを用いた、い
わゆるミップマップ(MIPMAP)方式により、3次
元のポリゴンへのマッピングが行われる。
のポリゴンに張り付けるテクスチャとして1/2,1/
4,1/8,…(各辺の長さの比率)といった大きさの
異なるテクスチャを予め用意しておき、縮小率に応じて
上記予め用意しておいたテクスチャを選択し、3次元の
ポリゴンにマッピングを行う方式である。上記ミップマ
ップ方式によれば、上述のように元のテクスチャを縮小
したテクスチャをポリゴンにマッピングすることによ
り、ポリゴンを縮小した場合のエリアシングの発生を防
止可能となる。
基本テクスチャに対してさらに高い周波数成分を加える
場合、上記ピクセルエンジン6は、テクスチャバッファ
9に記憶されているモジュレーション用テクスチャを用
いたテクスチャマッピングを行う。
グ、ディザリング、カラークランプ等の処理や、さらに
必要に応じてαテストなどの処理も行う。なお、上記シ
ザリングとは画面からはみ出したデータを取り除く処理
であり、ディザリングとは少ない色数で多くの色を表現
するための色の配置を入り組ませる処理、カラークラン
プとは色の計算の時に値が255を越えたり0より小さ
くなったりしないように制限する処理である。また、α
テストとは各ピクセル毎のα値、すなわちテクスチャを
マッピングする際の画像のブレンドの割合を示す係数値
によって、描画するかしないかの制御を行う処理であ
る。
た各処理により得られた画像データは、フレームバッフ
ァ10に記憶されて2次元モニタ画面に描画するフレー
ムデータ(2次元画像データ)が形成され、その後、当
該形成された2次元画像データがフレームバッファ10
から読み出され、出力端子14から出力されて2次元モ
ニタ装置へ送られることになる。
例えば前述した図8で説明したように、仮想視点からの
視野(フレームF)内にオブジェクトAが有り、さらに
そのオブジェクトAと上記仮想視点との間に別のオブジ
ェクトBが存在するような位置関係となっている場合に
おいて、本実施の形態の描画装置は、前記図9で説明し
たような仮想視点とオブジェクトの位置関係に関する判
定処理やオブジェクトの半透明化処理などを用いること
なく、上記オブジェクトBの陰に隠れてしまうオブジェ
クトAを可視状態に表示する画像を生成可能となってい
る。
て、上記オブジェクトBの陰に隠れてしまうオブジェク
トAを可視状態に表示可能な画像を生成する際の、第1
の実施の形態の描画処理の流れを、図2及び図3〜図5
を用いて説明する。
は、ステップS1の処理として、可視状態に表示したい
オブジェクト(オブジェクトA)を決定する。
2の処理として、仮想視点からの視野(フレームF)内
に描画されるべき物体等のうち、上記オブジェクトAを
除く全てのものの画像をフレームバッファ10上に形成
(描画)する。本実施の形態の例では、当該ステップS
2の処理により、図3に示すようにオブジェクトBがフ
レームF内に描画されることになる。
ップS3の処理として、上記フレームF内に描画した全
てのものについて、各ピクセルのZ値(仮想視点からの
距離(Z座標値))をZバッファ8に書き込む。なお、
本実施の形態では、仮想視点のZ座標値が最大値とな
り、無限遠のZ座標値が最小値となるように設定されて
いる。
4の処理として、図4に示すように、フレームF内を所
定の大きさの単位領域(以下、メッシュMとする)で区
切り、さらに、上記オブジェクトAを描画すべき所定範
囲(必要に応じてその周辺も含む)Eを決定する。な
お、図4の例では、上記各メッシュMを例えばn×m
(n,m=1,2,3,…)ピクセルのような四角形と
しているが、これに限定されず、例えば三角形、ハニカ
ム形のような多角形、その他、円形などであっても良
い。また、1メッシュが1ピクセルであっても良い。
5の処理として、上記ステップS4にて決定した所定範
囲E内の各メッシュMのうち、1ドットおき(1メッシ
ュおき)の各メッシュMc内に含まれる各ピクセルに対
応するZ値を、上記Zバッファ8から削除若しくは無限
遠に設定(以下、クリア処理とする)する。
Z値をクリアするということは、当該クリア処理された
メッシュMcについて上書き描画を可能にすることを意
味している。より具体的に説明すると、例えば上記所定
範囲E内で且つ上記オブジェクトB内に含まれるメッシ
ュMのうち、上記Z値がクリア処理されたメッシュMc
については、例えオブジェクトAが上記オブジェクトB
よりも仮想視点から遠かったとしても、上記オブジェク
トBの画像上に当該オブジェクトAの画像を上書き描画
できることを意味している。
ンジン6は、ステップS6の処理として、上記フレーム
F内にオブジェクトAを描画する。
視点との間にオブジェクトBが存在したとしても、上記
Z値がクリア処理された各メッシュMc上には上記最後
に描画したオブジェクトAの画像が描画されることにな
る。
トAのうち、上記仮想視点から見てオブジェクトBと重
なっている部分abについては、上記Z値がクリア処理
された各メッシュMc部分で上記オブジェクトAの画像
が上書き描画され、その結果、見かけ上、オブジェクト
Bが半透明に透けてオブジェクトAが見えるようにな
る。また、オブジェクトAのうち、上記仮想視点から見
てオブジェクトBと重なっていない部分aaについて
は、当該オブジェクトAの画像がそのまま描画されるこ
とになる。もちろん、当然のことではあるが、上記仮想
視点とオブジェクトAの間に他のオブジェクトが存在し
ない場合は、当該オブジェクトAの全体がそのまま描画
されることになる。
り易くするために、各メッシュの大きさを大きく描いて
おり、その結果、図5のオブジェクトAとオブジェクト
Bの重なり部分abが大きなチェック柄(市松模様)と
して描かれているが、実際の各メッシュの大きさは非常
に小さく、したがって上記チェック柄のように見えるこ
とはなく、見かけ上はオブジェクトAが半透明に透けて
見えるような画像となる。
第1の実施の形態の描画処理は、フレームF内をメッシ
ュMに区切り、オブジェクトAを描画すべき所定範囲E
内のメッシュのうち、1ドットおき(1メッシュおき)
の各メッシュMc内に含まれる各ピクセルに対応するZ
値をクリア処理することによって半透明状の描画を実現
したが、以下の第2の実施の形態の描画処理でも、上記
第1の実施の形態と同様な半透明状の描画を実現するこ
とが可能である。
の実施の形態の描画処理の流れを説明する。
は、ステップS11の処理として、図2のステップS1
と同様にオブジェクトAを決定する。
12の処理として、仮想視点からの視野(フレームF)
内に上記オブジェクトAを先に描画する。
13の処理として、前記図4の例と同様に、フレームF
内を所定の大きさのメッシュMで区切り、さらに、上記
オブジェクトAを描画した所定範囲Eを決定する。な
お、この第2の実施の形態の場合の所定範囲Eは、オブ
ジェクトAの描画範囲内のみとすることが望ましい。ま
た、当該第2の実施の形態の場合のメッシュMも、前述
の第1の実施の形態の場合と同様に、正四角形に限らな
い。
14の処理として、上記所定範囲E内の各メッシュMの
うち、1ドットおき(1メッシュおき)の各メッシュM
c内に含まれる各ピクセルに対応するフレームバッファ
値に対して、例えば前記αテストなどを使用することに
より、他のオブジェクトのピクセルの描画を禁止する。
具体的には、例えば各ピクセルのα値を0%(最小値)
に設定することにより、ブレンドされないように制御す
る。若しくは、各メッシュMc内に含まれる各ピクセル
に対応するZ値を最大(仮想視点のZ座標値)にして、
事実上、他のオブジェクトのピクセルの描画を禁止す
る。
り、無限遠のZ座標値が最大値となるように設計されて
いる場合には、上記各メッシュMc内に含まれる各ピク
セルに対応するZ座標値を最小(仮想視点のZ座標値)
にすることで、他のオブジェクトのピクセルの描画を禁
止する。
止に設定するということは、当該描画禁止となされたメ
ッシュMcについて新たな上書き描画ができなくなった
ことを意味している。より具体的に説明すると、例えば
上記所定範囲E内に含まれるメッシュMのうち、上記描
画禁止となされたメッシュMcについては、例えオブジ
ェクトBが上記オブジェクトAよりも仮想視点に近かっ
たとしても、先に描画されているオブジェクトAの画像
上には当該オブジェクトBの画像を上書き描画できない
ことを意味している。
エンジン6は、ステップS15の処理として、上記フレ
ームF内に上記オブジェクトA以外のものを描画する。
これにより、例えオブジェクトAと仮想視点との間にオ
ブジェクトBが位置したとしても、上記各メッシュMc
上では、他のオブジェクトのピクセルの描画が禁止され
ているので、当該オブジェクトAの画像が上記オブジェ
クトBの画像により上書きされるようなことがなく、上
記オブジェクトAの画像が残ることになる。
クトAのうちで上記仮想視点から見てオブジェクトBと
重なっている部分abについては、上記各メッシュMc
部分で上記オブジェクトAの画像が残り、その結果、見
かけ上、オブジェクトBが半透明に透けてオブジェクト
Aが見えるようになる。また、オブジェクトAのうち、
上記仮想視点から見てオブジェクトBと重なっていない
部分aaについては、当該オブジェクトAの画像がその
まま残ることになる。もちろん、上記仮想視点とオブジ
ェクトAの間に他のオブジェクトが存在しない場合は、
当該オブジェクトAの全体がそのまま残ることになる。
図2や図6のフローチャートの処理を例えばDSPのよ
うなハードウェア的な構成により実現することも、或い
は、CPUのように例えば通信回線を介して伝送された
描画処理プログラムや記憶媒体から記憶装置により読み
出した描画処理プログラムによりソフトウェア的に実現
することもできる。特に、上記ピクセルエンジン6での
描画処理をソフトウェア的に実現する場合の描画処理プ
ログラムは、上記図2や図6のフローチャートで説明し
た各ステップの処理を順次行うようなプログラムとな
る。当該描画処理プログラムは、予めピクセルエンジン
6用の処理プログラムとして用意しておく場合のみなら
ず、例えば前記図1の入力端子13から前記ポリゴン情
報等と共に、或いはそれに先だって入力することも可能
である。
を実現するための具体的構成例として、図7には、図2
や図6に示した流れの描画処理プログラムを実行するパ
ーソナルコンピュータの概略構成を示す。なお、本実施
の形態の画像処理プログラムは、主に図7のCPU12
3が実行する。
ばハードディスク及びそのドライブからなる。当該ハー
ドディスク内には、オペレーティングシステムプログラ
ムや、例えばCD−ROMやDVD−ROM等の各種の
記録媒体から取り込まれたり、通信回線を介して取り込
まれた、本実施の形態の描画処理プログラム129や、
ポリゴン描画のための図形情報、テクスチャ、Z値、通
常テクスチャ、カラー値、α値等の各種のデータ130
等が記憶されている。
話回線に接続するためのモデム、ケーブルテレビジョン
網に接続するためのケーブルモデム、ISDN(総合デ
ィジタル通信網)に接続するためのターミナルアダプ
タ、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)
に接続するためのモデムなどのように、外部とデータ通
信を行うための通信デバイスである。通信I/F部12
2は、上記通信部121と内部バス(BUS)との間で
データのやりとりを可能とするためのプロトコル変換等
を行うインターフェイスデバイスである。
ス、タッチパッドなどの入力装置であり、ユーザI/F
部132は、上記入力部133からの信号を内部に供給
するためのインターフェイスデバイスである。
やDVD−ROM等のディスク媒体151や、カード状
等の半導体メモリなどの記録媒体から、本実施の形態に
かかる画像処理プログラムを含む各種のプログラムやデ
ータを読み出し可能なドライブ装置である。ドライブI
/F部134は、上記ドライブ部135からの信号を内
部に供給するためのインターフェイスデバイスである。
管)や液晶等の表示デバイスであり、表示ドライブ部1
36は上記表示部137を表示駆動させるドライブデバ
イスである。
等の書き換え可能な不揮発性メモリからなり、当該パー
ソナルコンピュータのBIOS(Basic Input/Output S
ystem)や各種の初期設定値を記憶している。RAM1
25は、記憶部128のハードディスクから読み出され
たアプリケーションプログラムや各種データなどがロー
ドされ、また、CPU123のワークRAMとして用い
られる。
されているオペレーティングシステムプログラムや本実
施の形態の描画処理プログラム129に基づいて、当該
パーソナルコンピュータの全動作を制御すると共に前述
した描画処理を実行する。すなわち、この図7に示す構
成において、CPU123は、上記記憶部128のハー
ドディスクから読み出されてRAM125にロードされ
たアプリケーションプログラムの一つである、本実施の
形態の描画処理プログラムを実行することにより、前述
の本実施の形態で説明した描画処理を実現する。
たように、本発明の第1,第2の実施の形態によれば、
フレームF内をメッシュMに区切り、ある所定のオブジ
ェクトAを描画すべき所定範囲E内のメッシュM毎に、
上書き描画の可否を設定すること、すなわち例えば、1
ドットおき(1メッシュおき)の各メッシュMcについ
てZ値をクリア処理、或いは、他のオブジェクトの描画
を禁止することにより、例えば仮想視点とオブジェクト
の位置関係に関する判定処理や、オブジェクトを半透明
化する半透明化処理などを用いず、且つ、高速で安価
に、他のオブジェクト等の陰に隠れてしまう所定のオブ
ジェクトを可視状態で表示可能にしている。
ア処理、或いは、他のオブジェクトの描画禁止がピクセ
ル単位で設定されるため、例えば上記オブジェクトBに
対してオブジェクトAが非常に小さいような場合であっ
ても、従来の半透明化処理のように、上記オブジェクト
Bにおいて半透明にすべきでない部分まで半透明になっ
てしまうという問題は発生しない。
発明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の
形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を
逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が
可能であることはもちろんである。
は、Z値をクリア処理、或いは他のオブジェクトの描画
を禁止するのを、1ドットおき(1メッシュおき)の規
則パターンとしているが、本発明はそれに限定されず、
例えば2ドットおき(2メッシュおき)、3ドットおき
(3メッシュおき)などのようにNドット(N=1,
2,3,…)おきにすることや、NドットおきとN+L
(L=1,2,3,…)ドットおきを交互に繰り返すな
どの規則パターンであってもよい。
き)の規則パターンを採用した場合、半透明の度合いは
50%となり、例えば2ドットおき(2メッシュおき)
の規則パターンを採用したならば半透明の度合いが25
%となり、したがって本発明によれば、半透明の度合い
を規則パターンに応じて任意に設定可能となっている。
な市松模様のパターンではなく、他の任意の模様パター
ンにすることで、前述のような見かけ上の半透明化だけ
でなく、特殊な見せ方など様々な画像効果を実現するこ
とも可能となる。上記任意の模様パターンとしては、例
えば何らかの絵や記号を表すための模様のパターンや、
特殊な画像効果を実現するためのパターンなどが考えら
れる。例えば絵の模様パターンを用いたような場合に
は、例えばいわゆる透かし絵のような描画を容易に実現
可能となる。
ーム内を所定の単位領域毎に細分化し、さらに、フレー
ム内で所望の範囲を決定し、上記所望の範囲内の単位領
域毎に上書き描画の可否を設定するようにしており、特
に、所望のオブジェクトをフレーム内に描画すべき描画
範囲、或いは、所望のオブジェクトがフレーム内に描画
された描画範囲を、上記所望の範囲とし、その所望の範
囲内の各単位領域のうち、所定の規則パターンに応じた
単位領域に対して、上記上書き描画の可否設定を行うこ
とにより、従来の技術のように仮想視点とオブジェクト
の位置関係に関する判定処理やオブジェクトの半透明化
処理などを用いることなく、他のオブジェクト等の陰に
隠れてしまうオブジェクトを可視状態で表示可能とし、
また、その表示処理を高速且つ安価に実現可能となって
いる。
成例を示す図である。
流れを示すフローチャートである。
より、オブジェクトBがフレームF内に描画された状態
を示す図である。
値をクリア処理するメッシュMcの説明に用いる図であ
る。
上、半透明化された画像の概略的な状態の説明に用いる
図である。
流れを示すフローチャートである。
画処理プログラムを実行するパーソナルコンピュータの
概略構成を示すブロック図である。
ェクトAの一部が遮られた状態の画像の説明に用いる図
である。
する判定処理、及び、オブジェクトの半透明化処理によ
り得られる画像の説明に用いる図である。
3…LOD計算ユニット、4…テクスチャ座標計算ユニ
ット、5…DDAユニット、6…ピクセルエンジン、7
…画像メモリ、8…Zバッファ、9…テクスチャバッフ
ァ、10…フレームバッファ
Claims (41)
- 【請求項1】 2次元画像が形成されるフレーム内を所
定の単位領域毎に細分化するステップと、 上記フレーム内で所望の範囲を決定するステップと、 上記所望の範囲内の上記単位領域毎に上書き描画の可否
を設定するステップとを含むことを特徴とするコンピュ
ータに実行させるための描画処理プログラム。 - 【請求項2】 請求項1記載の描画処理プログラムであ
って、 所望のオブジェクトを除く全てのオブジェクトを描画し
たフレーム画像を生成するステップと、 上記生成されたフレーム画像内に上記所望のオブジェク
トを描画するための描画範囲を決定するステップと、 上記描画範囲に応じて上記所望の範囲を決定するステッ
プとを含むことを特徴とするコンピュータに実行させる
ための描画処理プログラム。 - 【請求項3】 請求項2記載の描画処理プログラムであ
って、 上記所望の範囲内の各単位領域のうち、所定の規則パタ
ーンに応じた単位領域に対して、上記上書き描画の可設
定を行うステップを含むことを特徴とするコンピュータ
に実行させるための描画処理プログラム。 - 【請求項4】 請求項3記載の描画処理プログラムであ
って、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、仮
想視点からの距離を表すZ座標値を削除若しくは無限遠
に設定することにより、上記上書き描画の可設定を行う
ステップを含むことを特徴とするコンピュータに実行さ
せるための描画処理プログラム。 - 【請求項5】 請求項1記載の描画処理プログラムであ
って、 所望のオブジェクトをフレーム内に描画するステップ
と、 上記所望のオブジェクトが描画された描画範囲に応じて
上記所望の範囲を決定するステップとを含むことを特徴
とするコンピュータに実行させるための描画処理プログ
ラム。 - 【請求項6】 請求項5記載の描画処理プログラムであ
って、 上記所望の範囲内の各単位領域のうち、所定の規則パタ
ーンに応じた単位領域に対して、上記上書き描画の否設
定を行うステップを含むことを特徴とするコンピュータ
に実行させるための描画処理プログラム。 - 【請求項7】 請求項6記載の描画処理プログラムであ
って、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、画
像のマッピングを行う際に使用されるブレンドの割合を
示す係数値を最小値に設定することにより、上記上書き
描画の否設定を行うステップを含むことを特徴とするコ
ンピュータに実行させるための描画処理プログラム。 - 【請求項8】 請求項6記載の描画処理プログラムであ
って、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、仮
想視点からの距離を表すZ座標値を上記仮想視点のZ座
標値に設定することにより、上記上書き描画の否設定を
行うステップを含むことを特徴とするコンピュータに実
行させるための描画処理プログラム。 - 【請求項9】 請求項3から請求項8のうち、いずれか
一項記載の描画処理プログラムであって、 上記所定の規則パターンの設定により、上記所望のオブ
ジェクトの描画割合を変更するステップを含むことを特
徴とするコンピュータに実行させるための描画処理プロ
グラム。 - 【請求項10】 請求項3から請求項8のうち、いずれ
か一項記載の描画処理プログラムであって、 上記所定の規則パターンを所定の模様に設定するステッ
プを含むことを特徴とするコンピュータに実行させるた
めの描画処理プログラム。 - 【請求項11】 2次元画像が形成されるフレーム内を
所定の単位領域毎に細分化するステップと、 上記フレーム内で所望の範囲を決定するステップと、 上記所望の範囲内の上記単位領域毎に上書き描画の可否
を設定するステップとを含むことを特徴とするコンピュ
ータに実行させるための描画処理プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項12】 請求項11記載の記録媒体であって、 所望のオブジェクトを除く全てのオブジェクトを描画し
たフレーム画像を生成するステップと、 上記生成されたフレーム画像内に上記所望のオブジェク
トを描画するための描画範囲を決定するステップと、 上記描画範囲に応じて上記所望の範囲を決定するステッ
プとを含むことを特徴とするコンピュータに実行させる
ための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項13】 請求項12記載の記録媒体であって、 上記所望の範囲内の各単位領域のうち、所定の規則パタ
ーンに応じた単位領域に対して、上記上書き描画の可設
定を行うステップを含むことを特徴とするコンピュータ
に実行させるための描画処理プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項14】 請求項13記載の記録媒体であって、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、仮
想視点からの距離を表すZ座標値を削除若しくは無限遠
に設定することにより、上記上書き描画の可設定を行う
ステップを含むことを特徴とするコンピュータに実行さ
せるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項15】 請求項11記載の記録媒体であって、 所望のオブジェクトをフレーム内に描画するステップ
と、 上記所望のオブジェクトが描画された描画範囲に応じて
上記所望の範囲を決定するステップとを含むことを特徴
とするコンピュータに実行させるための描画処理プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項16】 請求項15記載の記録媒体であって、 上記所望の範囲内の各単位領域のうち、所定の規則パタ
ーンに応じた単位領域に対して、上記上書き描画の否設
定を行うステップを含むことを特徴とするコンピュータ
に実行させるための描画処理プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項17】 請求項16記載の記録媒体であって、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、画
像のマッピングを行う際に使用されるブレンドの割合を
示す係数値を最小値に設定することにより、上記上書き
描画の否設定を行うステップを含むことを特徴とするコ
ンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項18】 請求項16記載の記録媒体であって、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、仮
想視点からの距離を表すZ座標値を上記仮想視点のZ座
標値に設定することにより、上記上書き描画の否設定を
行うステップを含むことを特徴とするコンピュータに実
行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項19】 請求項13から請求項18のうち、い
ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記所定の規則パターンの設定により、上記所望のオブ
ジェクトの描画割合を変更するステップを含むことを特
徴とするコンピュータに実行させるための描画処理プロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項20】 請求項13から請求項18のうち、い
ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記所定の規則パターンを所定の模様に設定するステッ
プを含むことを特徴とするコンピュータに実行させるた
めの描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項21】 2次元画像が形成されるフレーム内を
所定の単位領域毎に細分化するステップと、 上記フレーム内で所望の範囲を決定するステップと、 上記所望の範囲内の上記単位領域毎に上書き描画の可否
を設定するステップとを含むことを特徴とする描画処理
プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項22】 請求項21記載のプログラム実行装置
であって、 所望のオブジェクトを除く全てのオブジェクトを描画し
たフレーム画像を生成するステップと、 上記生成されたフレーム画像内に上記所望のオブジェク
トを描画するための描画範囲を決定するステップと、 上記描画範囲に応じて上記所望の範囲を決定するステッ
プとを含むことを特徴とする描画処理プログラムを実行
するプログラム実行装置。 - 【請求項23】 請求項22記載のプログラム実行装置
であって、 上記所望の範囲内の各単位領域のうち、所定の規則パタ
ーンに応じた単位領域に対して、上記上書き描画の可設
定を行うステップを含むことを特徴とする描画処理プロ
グラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項24】 請求項23記載のプログラム実行装置
であって、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、仮
想視点からの距離を表すZ座標値を削除若しくは無限遠
に設定することにより、上記上書き描画の可設定を行う
ステップを含むことを特徴とする描画処理プログラムを
実行するプログラム実行装置。 - 【請求項25】 請求項21記載のプログラム実行装置
であって、 所望のオブジェクトをフレーム内に描画するステップ
と、 上記所望のオブジェクトが描画された描画範囲に応じて
上記所望の範囲を決定するステップとを含むことを特徴
とする描画処理プログラムを実行するプログラム実行装
置。 - 【請求項26】 請求項25記載のプログラム実行装置
であって、 上記所望の範囲内の各単位領域のうち、所定の規則パタ
ーンに応じた単位領域に対して、上記上書き描画の否設
定を行うステップを含むことを特徴とする描画処理プロ
グラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項27】 請求項26記載のプログラム実行装置
であって、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、画
像のマッピングを行う際に使用されるブレンドの割合を
示す係数値を最小値に設定することにより、上記上書き
描画の否設定を行うステップを含むことを特徴とする描
画処理プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項28】 請求項26記載のプログラム実行装置
であって、 上記所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、仮
想視点からの距離を表すZ座標値を上記仮想視点のZ座
標値に設定することにより、上記上書き描画の否設定を
行うステップを含むことを特徴とする描画処理プログラ
ムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項29】 請求項23から請求項28のうち、い
ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記所定の規則パターンの設定により、上記所望のオブ
ジェクトの描画割合を変更するステップを含むことを特
徴とする描画処理プログラムを実行するプログラム実行
装置。 - 【請求項30】 請求項23から請求項28のうち、い
ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記所定の規則パターンを所定の模様に設定するステッ
プを含むことを特徴とする描画処理プログラムを実行す
るプログラム実行装置。 - 【請求項31】 2次元画像が形成されるフレーム内を
所定の単位領域毎に細分化する細分化部と、 上記フレーム内で所望の範囲を決定する範囲決定部と、 上記所望の範囲内の上記単位領域毎に上書き描画の可否
を設定する可否設定部とを有することを特徴とする描画
装置。 - 【請求項32】 請求項31記載の描画装置であって、 所望のオブジェクトを除く全てのオブジェクトを描画し
たフレーム画像を生成する画像生成部を備え、 上記範囲決定部では、上記生成されたフレーム画像内に
上記所望のオブジェクトを描画するための描画範囲を決
定し、上記描画範囲に応じて上記所望の範囲を決定する
ことを特徴とする描画装置。 - 【請求項33】 請求項32記載の描画装置であって、 上記可否設定部は、上記所望の範囲内の各単位領域のう
ち、所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、上
記上書き描画の可設定を行うことを特徴とする描画装
置。 - 【請求項34】 請求項33記載の描画装置であって、 上記可否設定部は、上記所定の規則パターンに応じた単
位領域に対して、仮想視点からの距離を表すZ座標値を
削除若しくは無限遠に設定することにより、上記上書き
描画の可設定を行うことを特徴とする描画装置。 - 【請求項35】 請求項31記載の描画装置であって、 所望のオブジェクトをフレーム内に描画するオブジェク
ト描画部を備え、 上記範囲決定部では、上記所望のオブジェクトが描画さ
れた描画範囲に応じて上記所望の範囲を決定することを
特徴とする描画装置。 - 【請求項36】 請求項35記載の描画装置であって、 上記可否設定部は、上記所望の範囲内の各単位領域のう
ち、所定の規則パターンに応じた単位領域に対して、上
記上書き描画の否設定を行うことを特徴とする描画装
置。 - 【請求項37】 請求項36記載の描画装置であって、 上記可否設定部は、上記所定の規則パターンに応じた単
位領域に対して、画像のマッピングを行う際に使用され
るブレンドの割合を示す係数値を最小値に設定すること
により、上記上書き描画の否設定を行うことを特徴とす
る描画装置。 - 【請求項38】 請求項36記載の描画装置であって、 上記可否設定部は、上記所定の規則パターンに応じた単
位領域に対して、仮想視点からの距離を表すZ座標値を
上記仮想視点のZ座標値に設定することにより、上記上
書き描画の否設定を行うことを特徴とする描画装置。 - 【請求項39】 請求項33から請求項38のうち、い
ずれか一項記載の描画装置であって、 上記可否設定部は、上記所定の規則パターンの設定によ
り、上記所望のオブジェクトの描画割合を変更すること
を特徴とする描画装置。 - 【請求項40】 請求項33から請求項38のうち、い
ずれか一項記載の描画装置であって、 上記可否設定部は、上記所定の規則パターンを所定の模
様に設定することを特徴とする描画装置。 - 【請求項41】 2次元画像が形成されるフレーム内を
所定の単位領域毎に細分化し、 上記フレーム内で所望の範囲を決定し、 上記所望の範囲内の上記単位領域毎に上書き描画の可否
を設定することを特徴とする描画方法。
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