JP2002239248A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

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JP2002239248A
JP2002239248A JP2001044165A JP2001044165A JP2002239248A JP 2002239248 A JP2002239248 A JP 2002239248A JP 2001044165 A JP2001044165 A JP 2001044165A JP 2001044165 A JP2001044165 A JP 2001044165A JP 2002239248 A JP2002239248 A JP 2002239248A
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Yoshiki Kumamoto
善己 隈本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 他のゲームプレイヤが育成した育成キャラク
タとの競争によって自分が育成した育成キャラクタを選
手キャラクタし、競争意識を煽ってゲームの興趣性を高
めること。 【解決手段】 練習による選手育成モードと、オンライ
ンによる選手テストモードとを有し、選手テストモード
では、育成キャラクタのデータをサーバへ送信し(ステ
ップS21)、他のゲームプレイヤの端末機よりサーバ
に送信されたデータによる選手育成キャラクタと共に選
手テストを行い(ステップS25)、選手テストに参加
した選手育成キャラクタのテスト成績の相対評価によっ
て育成キャラクタの合格、不合格を決め、選手テストに
合格した育成キャラクタを選手キャラクタとして試合に
参加可能にする(ステップS29)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ビデオゲームの
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム
処理方法およびビデオゲーム機に関し、特に、通信ネッ
トワークを使用してマルチプレイヤにより行われるオン
ラインビデオゲームのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体およびオンラインビデオゲー
ムプログラムおよびオンラインビデオゲーム処理方法お
よびオンラインビデオゲーム用のビデオゲーム機するも
のである。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機で行われるビデオゲーム
は、ビデオゲームプログラムを実行することにより、モ
ニタ画面の画面表示による仮想空間にオブジェクトとし
て選手キャラクタ等を配置し、ゲームプレイヤの操作に
応答して選手キャラクタ等の動作を制御してビデオゲー
ムを行うものであり、この種にビデオゲームには、野
球、サッカ、アメリカンフットボール、バスケットボー
ル、バレーボール、テニス、陸上競技、水泳のような競
技(試合)を行うものがある。
【0003】野球等のビデオゲームには、選手育成モー
ドがあり、選手育成モードにおいて、ゲームプレイヤの
操作によって選手キャラクタや選手育成キャラクタ(以
下、育成キャラクタと云う)を練習させ、練習によって
その育成キャラクタの能力値を高め、プロ選手登録や、
二軍選手より一軍選手への昇格を行うことで、ゲームプ
レイヤが育成した育成キャラクタが選手キャラクタとし
て正規の試合に出場できるようにしたビデオゲームがあ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】実際の野球、サッカ、
オリンピック競技のような各種の競技では、個人の能力
の絶対評価でなく、他の選手との競争、すなわち、選手
相互の相対的な能力評価によって選手登録、昇格が行わ
れたり、正規の試合(公式戦や大会)に出場できる選手
が決まる。
【0005】しかし、従来のビデオゲームでは、スタン
ドアローン機対応のビデオゲームであることもふまえ
て、選手育成モードにおける練習によって育成キャラク
タの能力値が所定値まで高まれば、その育成キャラクタ
は、絶対評価によって、必ず、プロ選手登録や、二軍選
手より一軍選手への昇格がなされる。
【0006】このため、実際とは異なったものになり、
他の育成キャラクタとの競争で、自分(ゲームプレイ
ヤ)が育成した育成キャラクタが他の人が育成した育成
キャラクタより優れているから、プロ選手登録や、二軍
選手より一軍選手への昇格が行われたり、正規試合の出
場権を得られたと云うような楽しみや、優越感をゲーム
プレイヤが得ることができない。
【0007】また、特に、インターネット等の通信ネッ
トワークを使用してマルチプレイヤにより行われるオン
ラインビデオゲームでは、他のゲームプレイヤとの競争
意識を煽るようなことができない。
【0008】この発明は、上述の如き課題に解決するた
めになされたものであり、通信ネットワークを使用して
マルチプレイヤにより行われるオンラインビデオゲーム
において、他のゲームプレイヤが育成した育成キャラク
タとの競争によって自分が育成した育成キャラクタを、
プロ選手登録や二軍選手より一軍選手へ昇格できたり、
正規試合の出場権を得たりでき、他のゲームプレイヤと
の競争意識を煽ってゲームの興趣性を高めることができ
るビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムお
よびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機を提供
することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明によるビデオゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、サーバとの
通信により各端末機のゲームプレイヤの操作に応答して
動作する他の選手キャラクタと共に、画面上に表示され
る仮想空間において、ゲームプレイヤの操作に応答して
選手キャラクタを試合に参加させ、当該選手キャラクタ
の動作を制御して試合を行うビデオゲームプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、ゲームプレイヤの操作に応答して
選手育成キャラクタの競技能力を高める練習場面を表示
し、実行された練習に応じて選手育成キャラクタが保有
する競技能力メモリ値を高める処理と、選手テストの参
加のために、前記選手育成キャラクタのデータを前記サ
ーバへ送信する処理と、前記サーバとの交信により、選
手テスト場面を表示して前記選手育成キャラクタを、他
のゲームプレイヤの端末機より前記サーバに送信された
データによる選手育成キャラクタと共に選手テストに参
加させる処理と、ゲームプレイヤの操作に応答して前記
選手テストに参加した前記選手育成キャラクタを前記競
技能力メモリ値を考慮して動かし、他のゲームプレイヤ
の端末機より前記サーバに送信されたデータによる選手
育成キャラクタと共に選手テストの競技を行う処理と、
前記選手テスト終了後に、前記サーバより、前記選手テ
ストに参加した選手育成キャラクタのテスト成績によっ
て判断された前記選手育成キャラクタの合格、不合格の
通知を受信する処理と、前記選手テストに合格した前記
選手育成キャラクタを選手キャラクタとして前記試合に
参加可能にする処理とを実行させるためのビデオゲーム
プログラムを記録したものである。
【0010】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、前記選手育成キャラクタの前記競技能力メモリ値
と、ゲームプレイヤの操作適正性によって前記選手テス
トにおける前記選手育成キャラクタのテスト成績を決め
る処理をコンピュータに実行させることを含むビデオゲ
ームプログラムを記録したものである。
【0011】この発明によるビデオゲームプログラム
は、サーバとの通信により各端末機のゲームプレイヤの
操作に応答して動作する他の選手キャラクタと共に、画
面上に表示される仮想空間において、ゲームプレイヤの
操作に応答して選手キャラクタを試合に参加させ、当該
選手キャラクタの動作を制御して試合を行うビデオゲー
ムをコンピュータに実行させるためのプログラムであっ
て、ゲームプレイヤの操作に応答して選手育成キャラク
タの競技能力を高める練習場面を表示し、実行された練
習に応じて選手育成キャラクタが保有する競技能力メモ
リ値を高める処理と、選手テストの参加のために、前記
選手育成キャラクタのデータを前記サーバへ送信する処
理と、前記サーバとの交信により、選手テスト場面を表
示して前記選手育成キャラクタを、他のゲームプレイヤ
の端末機より前記サーバに送信されたデータによる選手
育成キャラクタと共に選手テストに参加させる処理と、
ゲームプレイヤの操作に応答して前記選手テストに参加
した前記選手育成キャラクタを前記競技能力メモリ値を
考慮して動かし、他のゲームプレイヤの端末機より前記
サーバに送信されたデータによる選手育成キャラクタと
共に選手テストの競技を行う処理と、前記選手テスト終
了後に、前記サーバより、前記選手テストに参加した選
手育成キャラクタのテスト成績によって判断された前記
選手育成キャラクタの合格、不合格の通知を受信する処
理と、前記選手テストに合格した前記選手育成キャラク
タを選手キャラクタとして前記試合に参加可能にする処
理とをコンピュータに実行させるためのものである。
【0012】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、前記選手育成キャラクタの前記競技能力メモリ
値と、ゲームプレイヤの操作適正性によって前記選手テ
ストにおける前記選手育成キャラクタのテスト成績を決
めるゲームプレイヤ操作の適正性によって前記選手育成
キャラクタのテスト成績を決める処理をコンピュータに
実行させることを含むものである。
【0013】この発明によるビデオゲームの処理方法
は、サーバとの通信により各端末機のゲームプレイヤの
操作に応答して動作する他の選手キャラクタと共に、画
面上に表示される仮想空間において、ゲームプレイヤの
操作に応答して選手キャラクタを試合に参加させ、当該
選手キャラクタの動作を制御して試合を行うビデオゲー
ムの処理方法であって、ゲームプレイヤの操作に応答し
て選手育成キャラクタの競技能力を高める練習場面を表
示し、実行された練習に応じて選手育成キャラクタが保
有する競技能力メモリ値を高め、選手テストの参加のた
めに、前記選手育成キャラクタのデータを前記サーバへ
送信し、前記サーバとの交信により、選手テスト場面を
表示して前記選手育成キャラクタを、他のゲームプレイ
ヤの端末機より前記サーバに送信されたデータによる選
手育成キャラクタと共に選手テストに参加させ、ゲーム
プレイヤの操作に応答して前記選手テストに参加した前
記選手育成キャラクタを前記競技能力メモリ値を考慮し
て動かし、他のゲームプレイヤの端末機より前記サーバ
に送信されたデータによる選手育成キャラクタと共に選
手テストの競技を行い、前記選手テスト終了後に、前記
サーバより、前記選手テストに参加した選手育成キャラ
クタのテスト成績によって判断された前記選手育成キャ
ラクタの合格、不合格の通知を受信し、前記選手テスト
に合格した前記選手育成キャラクタを選手キャラクタと
して前記試合に参加可能にするものである。
【0014】また、この発明によるビデオゲームの処理
方法は、前記選手育成キャラクタの前記競技能力メモリ
値と、ゲームプレイヤの操作適正性によって前記選手テ
ストにおける前記選手育成キャラクタのテスト成績を決
めるゲームプレイヤ操作の適正性によって前記選手育成
キャラクタのテスト成績を決めるものである。
【0015】この発明によるビデオゲーム機は、ビデオ
ゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段と、前
記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピ
ュータと、ゲームプレイヤによって操作される入力装置
と、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面
表示用のディスプレイ装置とを有し、前記コンピュータ
が、前記プログラムを実行することで、サーバとの通信
により各端末機のゲームプレイヤの操作に応答して動作
する他の選手キャラクタと共に、画面上に表示される仮
想空間において、ゲームプレイヤの操作に応答して選手
キャラクタを試合に参加させ、当該選手キャラクタの動
作を制御し、ゲームプレイヤの操作に応答して選手育成
キャラクタの競技能力を高める練習場面を表示し、実行
された練習に応じて選手育成キャラクタが保有する競技
能力メモリ値を高める処理と、選手テストの参加のため
に、前記選手育成キャラクタのデータを前記サーバへ送
信する処理と、前記サーバとの交信により、選手テスト
場面を表示して前記選手育成キャラクタを、他のゲーム
プレイヤの端末機より前記サーバに送信されたデータに
よる選手育成キャラクタと共に選手テストに参加させる
処理と、ゲームプレイヤの操作に応答して前記選手テス
トに参加した前記選手育成キャラクタを前記競技能力メ
モリ値を考慮して動かし、他のゲームプレイヤの端末機
より前記サーバに送信されたデータによる選手育成キャ
ラクタと共に選手テストの競技を行う処理と、前記選手
テスト終了後に、前記サーバより、前記選手テストに参
加した選手育成キャラクタのテスト成績によって判断さ
れた前記選手育成キャラクタ合格、不合格の通知を受信
する処理と、前記選手テストに合格した前記選手育成キ
ャラクタを選手キャラクタとして前記試合に参加可能に
する処理とを行うものである。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はネットワーク
ゲームシステムの実施環境例を示している。各プレイヤ
により操作される端末機である複数台のビデオゲーム機
10A、10B、10C、10D、10E…は、すべて
インターネット100によってサーバ50と双方向に通
信可能に接続されている。
【0017】上述のネットワークゲームシステムでは、
ゲーム進行過程で、複数個のビデオゲーム機10A、1
0B、10C、10D、10E…の各々より操作内容を
示す情報がサーバ50に送信され、サーバ50が、ビデ
オゲーム機10A、10B、10C、10D、10E…
より受信した操作内容を示す情報に基づいてゲームを進
行する処理を行ない、その処理結果を複数個のビデオゲ
ーム機10A、10B、10C、10D、10E…の各
々に配信することにより、野球のような競技のネットワ
ークゲームが行われる。
【0018】図2はビデオゲーム機10A、10B、1
0C、10D、10E…を示している。ビデオゲーム機
は、この発明によるネットワークゲームシステム用端末
機であり、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録され
たプログラムを実行する。
【0019】ビデオゲーム機10A、10B、10C、
10D、10E…は、たとえば、ゲーム機本体11と、
ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド30
とにより構成され、モニタ(ディスプレイ装置)として
CRT等を有するテレビジョンセット35をゲーム機本
体11の出力側に接続される。
【0020】ゲーム機本体11は、たとえば、CPU1
2と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクド
ライブ15と、グラフィック処理部16と、サウンド処
理部17と、ディクスドライブ18と、通信インターフ
ェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ20
と、入出力インターフェース部21と、これらを相互に
接続するバス22とを有している。
【0021】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域14A(図2
参照)に格納されるネットワーク対応の野球ビデオゲー
ムなどのプログラムを実行する。
【0022】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14A、画像データ領域14B、選
手データ領域14C、育成者データ領域14D、ワーク
領域14Eを有し、ディスクドライブ18がDVDやC
D−ROM等のディスク40より読み取ったゲームプロ
グラムや画像データ、選手データを各領域に格納する。
なお、ゲームプログラムや画像データ、選手データ、育
成者データ等はハードディスクドライブ15に格納する
こともできる。
【0023】RAM14の選手データ領域14Cに格納
される選手データは、ゲームプレイヤが育成して後述す
るプロテストのよう選手テストに合格した選手キャラク
タのデータであり、図4に例示されているように、選手
キャラクタ毎に、選手名と共に、打撃力、守備力、走
力、肩力、スタミナ値等の能力値を設定している。
【0024】RAM14の育成者データ領域14Dに格
納される育成者データは、選手データと同様に、図5に
例示されているように、選手キャラクタに育成すべき育
成キャラクタ毎に、育成者名と共に、打撃力、守備力、
走力、肩力、スタミナ値等の能力値を設定している。
【0025】グラフィック処理部16は、VRAM23
に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の命令によってフレームバッファに格納された画像デー
タに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビ
ジョンセット35へ出力する。これにより、テレビジョ
ンセット35の画面表示部36に、フレームバッファに
格納された画像データによる画面表示が行われる。
【0026】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット35のスピーカ37に出力する。
【0027】ディスクドライブ18は、記録媒体であ
る、たとえばDVD40を着脱可能にセットされ、DV
D40に格納されているビデオゲームのプログラムや画
像データ、サウンドデータ、選手データ等を読み取る。
【0028】通信インターフェース部19は、インター
ネット100と接続され、他の装置(サーバ50)とデ
ータ通信を行う。
【0029】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード41を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。
【0030】キーパッド30は、ユーザ(ゲームプレイ
ヤ)により操作される各種ボタン、方向キー、ジョイス
ティック等を有し、ゲームプレイヤによる操作指令をゲ
ーム機本体11に与える。
【0031】テレビジョンセット35は、画面表示部3
6とスピーカ37を有し、ゲーム機本体11からのビデ
オ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲー
ム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行
う。
【0032】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、画面上に表示される仮想空間において野
球ビデオゲーム等のビデオゲームを行うプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、ま
た、この発明によるビデオゲームプログラムは、画面上
に表示される仮想空間において野球ビデオゲーム等のビ
デオゲームをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムであり、以下に示す処理をゲーム機本体11に実行さ
せる。
【0033】(1)試合モードにおいて、サーバ50と
の通信により各ビデオゲーム機10A、10B、10
C、10D、10E…のゲームプレイヤの操作に応答し
て動作する他の選手キャラクタと共に、画面上に表示さ
れる仮想空間において、ゲームプレイヤの操作に応答し
て選手データ領域14Cに格納されている選手キャラク
タを試合に参加させ、当該選手キャラクタの動作を制御
し、試合に参加している選手キャラクタが個々に保有す
る能力値に応じて野球等のオンラインゲームを進行する
こと。
【0034】(2)選手育成モードにおいて、ゲームプ
レイヤの操作に応答して育成者データ領域14Dに格納
されている育成キャラクタの競技能力を高める練習場面
を表示し、実行された練習に応じて選手育成キャラクタ
が保有する競技能力メモリ値を高めること。競技能力メ
モリ値は、練習終了のたびに、練習内容等に応じて育成
者データ領域14Dの能力値のデータフィールドに書き
込まれる。
【0035】(3)プロテスト(入団テスト)のような
選手テストモードにおいて、選手テストの参加のため
に、育成キャラクタのデータをサーバ50へ送信するこ
と。選手テストは、定期的に、あるいは不定期に開催さ
れる。
【0036】(4)サーバ50との交信により、選手テ
スト場面を表示して育成キャラクタを、他のゲームプレ
イヤのビデオゲーム機よりサーバ50に送信されたデー
タによる選手育成キャラクタと共に選手テストに参加さ
せること。
【0037】(5)ゲームプレイヤの操作に応答して上
述の選手テストに参加した育成キャラクタを競技能力メ
モリ値を考慮して動かし、他のゲームプレイヤのビデオ
ゲーム機よりサーバ50に送信されたデータによる育成
キャラクタと共に選手テストの競技を行うこと。選手テ
ストは、ミニゲームのような競技で行われ、野球ゲーム
の場合には、ダッシュ(走力)、遠投(肩力)、マラソ
ンのような長距離走(スタミナ)、100m走、バッテ
ィング(打撃)、ノック(守備力)等がある。
【0038】これらの選手テストのテスト成績は、選手
テストの出来具合で示され、育成キャラクタの競技能力
メモリ値と、ゲームプレイヤの操作適正性、例えば、キ
ーパッド30のボタン連打速度等によって決められ、競
技能力メモリ値が高いほど、また、ゲームプレイヤの操
作適正性が高いほど、高得点になる。
【0039】(6)選手テスト終了後に、サーバ50よ
り、選手テストに参加した育成キャラクタのテスト成績
によって判断された育成キャラクタの合格、不合格の通
知を受信すること。
【0040】(7)選手テストに合格した育成キャラク
タを選手キャラクタとして試合に参加可能にすること。
これは、育成者データ領域14Dの育成キャラクタを選
手キャラクタとして選手データ領域14Cに書き換える
ことにより完了する。
【0041】図6はサーバ50の一般的な構成を示して
いる。サーバ50は、サーバ本体(コンピュータ本体)
51と、サーバ本体51の入力側に接続されるキーボー
ド70、マウス71とにより構成され、モニタ75をサ
ーバ本体51の出力側に接続される。モニタ75はサー
バ本体51からのビデオ信号(映像信号)に基づいて画
面表示を行なう。
【0042】サーバ本体51は、CPU52と、ROM
53と、RAM54と、ハードディスクドライブ55
と、グラフィック処理部56と、DVD等のディスクド
ライブ57と、通信インターフェース部58と、入力イ
ンターフェース部59と、これらを相互に接続するバス
60とを有している。
【0043】CPU52は、ROM53に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御を行ない、RAM54のプログラム記憶領域に
格納されるサーバ用のネットワークゲームのプログラム
を実行する。
【0044】RAM54は、ディスクドライブ57がD
VDやCD−ROM等のディスク80より読み取ったサ
ーバ用のネットワークゲームのプログラム等を格納す
る。なお、このゲームプログラム等はハードディスクド
ライブ55に格納することもできる。
【0045】ディスクドライブ57は、記録媒体である
DVDやCD−ROM等のディスク80を着脱可能にセ
ットされ、ディスク80に格納されているサーバ用のネ
ットワークゲームプログラムを読み取る。
【0046】通信インターフェース部58は、インター
ネット100と接続され、ログオンしているビデオゲー
ム機10A、10B、10C、10D、10E…と双方
向にデータ通信を行なう。
【0047】このデータ通信により、ビデオゲーム機1
0A、10B、10C、10D、10E…において、野
球等のビデオゲームがオンラインゲームとして行われ
る。
【0048】サーバ50は、プロテストのような選手テ
ストをオンライン上で開催し、ログオンしているビデオ
ゲーム機10A、10B、10C、10D、10E…よ
り選手テストに参加する育成キャラクタのデータを受信
し、選手テストを実行する。
【0049】サーバ50は、選手テストに参加した育成
キャラクタのテスト成績によって選手テストの合格、不
合格を判断し、その通知を育成キャラクタのデータ発信
元のビデオゲーム機に送信する。この選手テストの合
格、不合格の判断は、選手テストに参加した育成キャラ
クタのテスト成績の相対的な評価により行うことがで
き、成績順位が高い予め決められた定員数だけを合格と
することができる。
【0050】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム機
10が行う選手育成モードと選手テストモードの動作
を、野球ビデオゲームを例にとって、図7、図8に示さ
れているフローチャートと、図9〜図12に示されてい
る説明図(画面図)を参照して説明する。なお、以下の
処理は、ゲーム機本体11のCPU12がビデオゲーム
プログラムを実行することにより行われる。
【0051】図7は選手育成モード処理を示すフローチ
ャートである。まず、図9に示されているような練習場
面Aを含む練習画面が表示される(ステップS11)。
この練習画面では、練習を行う育成者名、育成者の各種
能力値(メモリ値)と、練習内容を示す「素振り」、
「トス」、「ダッシュ」等の練習項目の表示が行われ
る。練習内容は、ゲームプレイヤが操作するキーパッド
30の方向キーによってカーソルCを動かし、カーソル
Cによって「素振り」等の練習項目を選らぶことにより
選択決定される(ステップS12)。
【0052】練習項目が選択決定されると、選択された
練習を実行する処理が行われる(ステップS13)。こ
の練習実行処理では、図9に示されているように、練習
を行う育成キャラクタが練習場面Aに表示され、ゲーム
プレイヤによるキーパッド30の操作に応答して練習場
面Aの育成キャラクタが素振り等の練習動作が表示され
る。
【0053】練習動作は、ゲームプレイヤによるキーパ
ッド30の操作によって練習終了の入力があるまで続け
られる(ステップS14否定)。練習終了の入力がある
と(ステップS14肯定)、練習画面の表示が終了し、
練習内容に応じ各種能力のメモリ値(RAM14の育成
者データ)が更新される(ステップS15)。たとえ
ぱ、素振り練習が行われると、打撃力に関する能力値が
アップし、トス練習が行われると、守備力に関する能力
値がアップする。
【0054】図8は選手テストモード処理を示すフロー
チャートである。選手テスト、ここでは、プロテストは
インターネット100によるネット上で、オンラインで
行われる。
【0055】まず、プロテストの参加のために、育成キ
ャラクタのデータがサーバ50へ送信される(ステップ
S21)。
【0056】つぎに、サーバ50との交信により、他の
ゲームプレイヤのビデオゲーム機よりサーバ50に送信
されたデータによる育成キャラクタを含むプロテスト参
加者全員のデータをサーバ50より受信することが行わ
れ(ステップS22)、図10に示されているように、
プロテスト参加者が一覧表示される(ステップS2
3)。このプロテスト参加者一覧表示では。育成者名、
ゲームプレイヤ名(ハンド名)、守備位置等がリスト表
示される。
【0057】つぎに、サーバ50との交信により、プロ
テスト画面表示が行われる(ステップS24)。このプ
ロテスト画面表示では、ダッシュ、遠投、マラソン、1
00m走、バッティング、ノック等のうちのテスト実行
中の種目のプロテスト場面が表示される。選手テスト場
面には、他のゲームプレイヤのビデオゲーム機よりサー
バ50に送信されたデータによる育成キャラクタと共に
自機がサーバ50に送信した育成キャラクタが表示され
る。
【0058】一つの種目のプロテスト、例えば、100
m走では、図11に示されているような画面表示が行わ
れ、プロテスト開始により、ゲームプレイヤの操作に応
答して、プロテストに参加した育成キャラクタを競技能
力メモリ値を考慮した能力と、ゲームプレイヤの操作適
正性に応じて走らせることが行われ、他のゲームプレイ
ヤのビデオゲーム機よりサーバ50に送信されたデータ
による選手育成キャラクタと共にプロテストの競技が行
われる(ステップS25)。例えば、100m走では、
選手育成モードで得られた走力値(ダッシュ値)が高い
ほど、また、ゲームプレイヤの操作適正性として、ゲー
ムプレイヤによるキーパッド30のボタン連打、たとえ
ば、○ボタンと×ボタンの連打が速いほど、育成キャラ
クタが速く走り、よい成績(ポイント)が得られる。
【0059】なお、キーパッド30のボタン連打が遅く
ても、選手育成モードで得られた走力値が高ければ、そ
れに応じて育成キャラクタが速く走り、よい成績(ポイ
ント)が得られる。これは、選手育成モードにおける事
前の練習が重要であることを意味する。また、育成キャ
ラクタの能力値が高くても、プロテスト本番で、ゲーム
プレイヤが操作ミスを行うと、成績が低下する。
【0060】プロテストが終了すると(ステップS26
肯定)に、サーバ50より、選手テストに参加した育成
キャラクタのテスト成績(ポンイト)と、このテスト成
績によって判断された選手育成キャラクタの合格、不合
格の通知(プロテスト結果)を受信することが行われ
(ステップS27)、これが、図12に示されているよ
うに、画面表示される(ステップS28)。
【0061】プロテストの合格、不合格の判断は、プロ
テストに参加した育成キャラクタのテスト成績の相対的
な評価により行われ、成績順位(ポンイト数)が高い予
め決められた定員数だけを合格とされる。この例では、
ポンイト数順に1位から7位までの7人の育成キャラク
タがプロテスト合格になる。
【0062】したがって、プロテストの参加者のレベル
が高い場合には、高成績でも、合格できず、不合格にな
り、これとは逆に、プロテストの参加者のレベルが低い
場合には、高成績でなくても合格することがある。
【0063】プロテスト合格者は、選手キャラクタとし
て選手データ領域14Cに書き込むことが行われ(ステ
ップS29)、インターネット100によるネット上
で、オンラインで行われる公式戦に参加できるようにな
る。
【0064】上述のようなプロテストに合格すれば、選
手キャラクタ(プロ選手)として登録され、公式戦に出
場できるようになるから、他のゲームプレイヤとの競争
意識を煽り、また、育成したキャラクタに愛着が生じる
ようになり、ゲームの興趣性が高められることになる。
【0065】なお、プロテスト以外の、各種の選手テス
トが行われることで、プロ選手登録以外に、二軍選手よ
り一軍選手へ昇格できたり、オールスターゲーム等の出
場権を得たりすることもできる。
【0066】また、上述したような選手育成モード、選
手テストモードは、野球のビデオゲームに限られること
はなく、サッカ、アメリカンフットボール、バスケット
ボール、バレーボール、テニス、陸上競技、水泳等の各
種競技のビデオゲームでも実施可能であり、有用であ
る。
【0067】なお、このビデオゲームのプログラムは、
ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、C
D−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り
可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録
媒体から読み出されることによって実行され、またこの
プログラムは、上述のような記録媒体を介してインター
ネット等のネットワークを介して配布することもでき
る。
【0068】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、ビデオ
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデ
オゲーム処理方法およびビデオゲーム機によれば、イン
ターネット等の通信ネットワークを使用してマルチプレ
イヤにより行われるオンラインビデオゲームにおいて、
他のゲームプレイヤが育成した育成キャラクタとの競争
によって自分が育成した育成キャラクタを、プロ選手登
録や二軍選手より一軍選手へ昇格できたり、正規試合の
出場権を得たりでき、他のゲームプレイヤとの競争意識
を煽ってゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ネットワークゲームシステムの構成を示すシス
テム構成図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム機の一つの実施の
形態を示すブロック線図である。
【図3】この発明によるビデオゲーム機のRAMの内部
構成を示す説明図である。
【図4】選手キャラクタのデータ構成例を示す説明図で
ある。
【図5】育成キャラクタのデータ構成例を示す説明図で
ある。
【図6】ネットワークゲームシステムで使用されるサー
バの構成例を示すブロック線図である。
【図7】選手育成モード処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】選手テストモード処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】練習画面表示例を示す説明図である。
【図10】プロテスト参加者一覧表示例を示す説明図で
ある。
【図11】プロテスト表示例を示す説明図である。
【図12】プロテスト結果一覧表示例を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
10A、10B、10C、10D、10E ビデオゲー
ム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 18 ディスクドライブ 30 キーパッド 35 テレビジョンセット 50 サーバ 100 インターネット

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 サーバとの通信により各端末機のゲーム
    プレイヤの操作に応答して動作する他の選手キャラクタ
    と共に、画面上に表示される仮想空間において、ゲーム
    プレイヤの操作に応答して選手キャラクタを試合に参加
    させ、当該選手キャラクタの動作を制御して試合を行う
    ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 ゲームプレイヤの操作に応答して選手育成キャラクタの
    競技能力を高める練習場面を表示し、実行された練習に
    応じて選手育成キャラクタが保有する競技能力メモリ値
    を高める処理と、 選手テストの参加のために、前記選手育成キャラクタの
    データを前記サーバへ送信する処理と、 前記サーバとの交信により、選手テスト場面を表示して
    前記選手育成キャラクタを、他のゲームプレイヤの端末
    機より前記サーバに送信されたデータによる選手育成キ
    ャラクタと共に選手テストに参加させる処理と、 ゲームプレイヤの操作に応答して前記選手テストに参加
    した前記選手育成キャラクタを前記競技能力メモリ値を
    考慮して動かし、他のゲームプレイヤの端末機より前記
    サーバに送信されたデータによる選手育成キャラクタと
    共に選手テストの競技を行う処理と、 前記選手テスト終了後に、前記サーバより、前記選手テ
    ストに参加した選手育成キャラクタのテスト成績によっ
    て判断された前記選手育成キャラクタの合格、不合格の
    通知を受信する処理と、 前記選手テストに合格した前記選手育成キャラクタを選
    手キャラクタとして前記試合に参加可能にする処理と、 を実行させるためのビデオゲームプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記選手育成キャラクタの前記競技能力
    メモリ値と、ゲームプレイヤの操作適正性によって前記
    選手テストにおける前記選手育成キャラクタのテスト成
    績を決める処理をコンピュータに実行させることを含む
    ビデオゲームプログラムを記録した請求項1に記載のコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 サーバとの通信により各端末機のゲーム
    プレイヤの操作に応答して動作する他の選手キャラクタ
    と共に、画面上に表示される仮想空間において、ゲーム
    プレイヤの操作に応答して選手キャラクタを試合に参加
    させ、当該選手キャラクタの動作を制御して試合を行う
    ビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログ
    ラムであって、 ゲームプレイヤの操作に応答して選手育成キャラクタの
    競技能力を高める練習場面を表示し、実行された練習に
    応じて選手育成キャラクタが保有する競技能力メモリ値
    を高める処理と、 選手テストの参加のために、前記選手育成キャラクタの
    データを前記サーバへ送信する処理と、 前記サーバとの交信により、選手テスト場面を表示して
    前記選手育成キャラクタを、他のゲームプレイヤの端末
    機より前記サーバに送信されたデータによる選手育成キ
    ャラクタと共に選手テストに参加させる処理と、 ゲームプレイヤの操作に応答して前記選手テストに参加
    した前記選手育成キャラクタを前記競技能力メモリ値を
    考慮して動かし、他のゲームプレイヤの端末機より前記
    サーバに送信されたデータによる選手育成キャラクタと
    共に選手テストの競技を行う処理と、 前記選手テスト終了後に、前記サーバより、前記選手テ
    ストに参加した選手育成キャラクタのテスト成績によっ
    て判断された前記選手育成キャラクタの合格、不合格の
    通知を受信する処理と、 前記選手テストに合格した前記選手育成キャラクタを選
    手キャラクタとして前記試合に参加可能にする処理と、 をコンピュータに実行させるためのビデオゲームプログ
    ラム。
  4. 【請求項4】 前記選手育成キャラクタの前記競技能力
    メモリ値と、ゲームプレイヤの操作適正性によって前記
    選手テストにおける前記選手育成キャラクタのテスト成
    績を決めるゲームプレイヤ操作の適正性によって前記選
    手育成キャラクタのテスト成績を決める処理をコンピュ
    ータに実行させることを含む請求項3に記載のビデオゲ
    ームプログラム。
  5. 【請求項5】 サーバとの通信により各端末機のゲーム
    プレイヤの操作に応答して動作する他の選手キャラクタ
    と共に、画面上に表示される仮想空間において、ゲーム
    プレイヤの操作に応答して選手キャラクタを試合に参加
    させ、当該選手キャラクタの動作を制御して試合を行う
    ビデオゲームの処理方法であって、 ゲームプレイヤの操作に応答して選手育成キャラクタの
    競技能力を高める練習場面を表示し、実行された練習に
    応じて選手育成キャラクタが保有する競技能力メモリ値
    を高め、 選手テストの参加のために、前記選手育成キャラクタの
    データを前記サーバへ送信し、 前記サーバとの交信により、選手テスト場面を表示して
    前記選手育成キャラクタを、他のゲームプレイヤの端末
    機より前記サーバに送信されたデータによる選手育成キ
    ャラクタと共に選手テストに参加させ、 ゲームプレイヤの操作に応答して前記選手テストに参加
    した前記選手育成キャラクタを前記競技能力メモリ値を
    考慮して動かし、他のゲームプレイヤの端末機より前記
    サーバに送信されたデータによる選手育成キャラクタと
    共に選手テストの競技を行い、 前記選手テスト終了後に、前記サーバより、前記選手テ
    ストに参加した選手育成キャラクタのテスト成績によっ
    て判断された前記選手育成キャラクタの合格、不合格の
    通知を受信し、 前記選手テストに合格した前記選手育成キャラクタを選
    手キャラクタとして前記試合に参加可能にすること、 を特徴とするビデオゲームプログラムの処理方法。
  6. 【請求項6】 前記選手育成キャラクタの前記競技能力
    メモリ値と、ゲームプレイヤの操作適正性によって前記
    選手テストにおける前記選手育成キャラクタのテスト成
    績を決めるゲームプレイヤ操作の適正性によって前記選
    手育成キャラクタのテスト成績を決めることを特徴とす
    る請求項5に記載のビデオゲームプログラムの処理方
    法。
  7. 【請求項7】 ビデオゲーム機であって、 ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 ゲームプレイヤによって操作される入力装置と、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータが、前記プログラムを実行すること
    で、 サーバとの通信により各端末機のゲームプレイヤの操作
    に応答して動作する他の選手キャラクタと共に、画面上
    に表示される仮想空間において、ゲームプレイヤの操作
    に応答して選手キャラクタを試合に参加させ、当該選手
    キャラクタの動作を制御し、 ゲームプレイヤの操作に応答して選手育成キャラクタの
    競技能力を高める練習場面を表示し、実行された練習に
    応じて選手育成キャラクタが保有する競技能力メモリ値
    を高める処理と、 選手テストの参加のために、前記選手育成キャラクタの
    データを前記サーバへ送信する処理と、 前記サーバとの交信により、選手テスト場面を表示して
    前記選手育成キャラクタを、他のゲームプレイヤの端末
    機より前記サーバに送信されたデータによる選手育成キ
    ャラクタと共に選手テストに参加させる処理と、 ゲームプレイヤの操作に応答して前記選手テストに参加
    した前記選手育成キャラクタを前記競技能力メモリ値を
    考慮して動かし、他のゲームプレイヤの端末機より前記
    サーバに送信されたデータによる選手育成キャラクタと
    共に選手テストの競技を行う処理と、 前記選手テスト終了後に、前記サーバより、前記選手テ
    ストに参加した選手育成キャラクタのテスト成績によっ
    て判断された前記選手育成キャラクタ合格、不合格の通
    知を受信する処理と、 前記選手テストに合格した前記選手育成キャラクタを選
    手キャラクタとして前記試合に参加可能にする処理と、 を行うことを特徴とするビデオゲーム機。
JP2001044165A 2001-02-20 2001-02-20 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 Pending JP2002239248A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7329184B2 (en) 2002-09-09 2008-02-12 Konami Gaming, Inc. Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7329184B2 (en) 2002-09-09 2008-02-12 Konami Gaming, Inc. Game machine

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