JP2002239241A - Game program used in game machine having interchangeability - Google Patents
Game program used in game machine having interchangeabilityInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明はゲームプログラムに係
り、特にたとえば既に発売されている第1ゲーム機と、
第1ゲーム機に対して互換性を有する新たに発売される
第2ゲーム機との双方に装着可能な記憶媒体に記憶され
て、いずれの種類のゲーム機に装着されたかによってシ
ナリオの少なくとも一部が異なる内容のゲームを提供す
るためのゲームプログラムに関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game program, and more particularly to, for example, a first game machine which has already been sold,
It is stored in a storage medium that can be attached to both a newly released second game machine compatible with the first game machine, and at least a part of a scenario depending on which type of game machine is installed. Relates to a game program for providing a game having different contents.
【0002】[0002]
【従来技術】従来より、ゲームプログラムを記憶した記
憶媒体(例えば半導体メモリを搭載したカートリッジ,
ハードディスク,CD−ROM,DVD−ROM等)を
利用してゲームを楽しむための携帯型又は据置型のゲー
ム機が知られている。このようなゲーム機では、技術革
新やユーザのニーズによって、既発売の旧機種(又は下
位機種;第1のゲーム機)から機能的により優れた新機
種(又は上位機種;第2のゲーム機)への世代交代が適
宜行われている。世代交代に際しては、新機種において
も旧機種用のソフト資産を利用可能にすることにより、
旧機種との互換性を確保すれば、ユーザにとって便利で
あり、メーカにとっても有利となる。2. Description of the Related Art Conventionally, a storage medium storing a game program (for example, a cartridge having a semiconductor
A portable or stationary game machine for enjoying a game using a hard disk, a CD-ROM, a DVD-ROM, or the like is known. In such a game machine, a new model (or a higher model; a second game machine) that is more functionally superior to an already released old model (or a lower model; the first game machine) due to technological innovation and user needs. Generations are being changed as needed. At the time of the generation change, by making the software assets for the old model available to the new model,
Ensuring compatibility with the old model is convenient for the user and advantageous for the manufacturer.
【0003】例えば、旧機種(下位機種)ではCD−R
OMを利用し、新機種(上位機種)ではDVD−ROM
及びCD−ROMを利用する据置型のゲーム機が知られ
ている。この場合、新機種は、旧機種との互換性を確保
するために、新しいタイプの処理ユニット(CPU)と
旧機種用の処理ユニットの両方を搭載している。この新
機種は、本体に搭載している起動プログラムによって、
装着されている記憶媒体に予め記憶されている機種別コ
ードを読出し、その機種別コードに応じた処理ユニット
を起動し、その処理ユニットによってゲームプログラム
の実行を開始している。すなわち、新機種は、旧機種用
のゲームプログラムを記憶したCD−ROMが装着され
たとき、旧機種用の処理ユニットによってゲームプログ
ラムの実行を開始し、新機種用のゲームプログラムを記
憶したDVD−ROM又はCD−ROMが装着されたと
き、新機種用の処理ユニットによってゲームプログラム
の実行を開始する。For example, an old model (lower model) uses a CD-R
Using OM, DVD-ROM for new model (upper model)
A stationary game machine using a CD-ROM is known. In this case, the new model has both a new type of processing unit (CPU) and a processing unit for the old model in order to ensure compatibility with the old model. This new model, by the startup program installed in the main body,
A model-specific code stored in an attached storage medium is read in advance, a processing unit corresponding to the model-specific code is activated, and the processing unit starts executing a game program. That is, when the CD-ROM storing the game program for the old model is mounted, the new model starts executing the game program by the processing unit for the old model, and the DVD-ROM storing the game program for the new model. When the ROM or the CD-ROM is loaded, the execution of the game program is started by the processing unit for the new model.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】近年、上述したような
新機種が発売された後でも、各ゲームソフトメーカは、
新機種用のゲームプログラムの開発困難性や新機種市場
の小ささなどの理由から、旧機種用のゲームプログラム
によるゲームを数多く開発し販売している。このような
新機種の発売後に発売された旧機種用のゲームプログラ
ムは、新機種の発売前に発売された旧機種用のゲームプ
ログラムと何ら変わることなく、新機種又は旧機種のい
ずれでプレイしても同一の内容(例えばシナリオ,スト
ーリ,イベント等)でゲームが進められるようになって
いる。したがって、ユーザ(プレイヤ)は、新たに販売
された旧機種用のゲームが、新機種でも旧機種でも全く
同一の内容でプレイできるので、新機種を改めて買う必
要もないと感じている。In recent years, even after the above-mentioned new models have been released, each game software maker has
Due to the difficulty in developing game programs for new models and the small size of the new model market, many games based on game programs for old models have been developed and sold. The game program for the old model released after the release of such a new model can be played on either the new model or the old model without any difference from the game program for the old model released before the release of the new model. Even so, the game can be advanced with the same content (for example, scenario, story, event, etc.). Therefore, the user (player) feels that it is not necessary to buy a new model again because the newly sold game for the old model can be played with exactly the same contents in the new model and the old model.
【0005】このような状況は、ゲーム機メーカにとっ
ては新機種の拡販等に結び付かないので好ましくなく、
また、ゲームソフトメーカにとっても市場のさらなる拡
大を期待できないので好ましくないことであった。そこ
で、プレイヤに旧機種用の単一ゲームソフトを新機種で
プレイさせる場合と、旧機種でプレイさせる場合とで
は、そのゲーム内容を変えることを可能にするゲームソ
フトが考えられる。このようなゲームソフトであれば、
市場の大きな旧機種用として多売を可能にしながら、そ
のゲームソフトによって新機種自体の拡販を可能にでき
る可能性がある。[0005] Such a situation is not preferable for a game machine maker because it does not lead to sales expansion of a new model.
It is also unfavorable for game software manufacturers because they cannot expect further expansion of the market. Therefore, game software that allows the player to change the content of the game between the case where the player plays the single game software for the old model on the new model and the case where the player plays the single game software on the old model is conceivable. With such game software,
The game software may be able to expand sales of the new model itself, while allowing for large sales for older models with a large market.
【0006】しかしながら、従来、新機種のゲーム機に
おいては、そのゲーム機に搭載されている起動プログラ
ムによって、記憶媒体が新機種用か旧機種用かを判別
し、旧機種用であるときには、旧機種用の処理ユニット
によって記憶媒体に記憶されているゲームプログラムを
実行していたので、ゲームプログラム自身によって自ら
が実行されている機種を判別する必要がなかった。ま
た、新機種上であっても新機種内蔵の旧機種用の処理ユ
ニットによって実行されているので、自らが新機種上に
おいて実行されていることを判別することも困難であっ
た。このような問題点から、従来のゲームプログラム
は、新機種及び旧機種のいずれにおいて実行されるかに
よってゲーム内容が変わるという面白みをプレイヤに感
じさせることができず、新機種の拡販等にも結びつかな
かった。However, conventionally, in the case of a new model game machine, whether the storage medium is for a new model or an old model is determined by a start program installed in the game machine. Since the game program stored in the storage medium is executed by the processing unit for the model, it is not necessary for the game program itself to determine the model on which the game program is running. Further, even on a new model, since the processing is executed by the processing unit for the old model built in the new model, it is difficult to determine that it is being executed on the new model. Due to these problems, the conventional game program cannot make the player feel that the game content changes depending on whether the game is executed on the new model or the old model, and this may lead to an increase in sales of the new model. Did not.
【0007】それゆえに、この発明の目的は、ゲームプ
ログラムを記憶する記憶媒体が互換性のある少なくとも
2種類のゲーム機の一方に装着された場合に、ゲーム機
の種類を識別させかつその種類に応じてシナリオを変化
させることができるゲームプログラムを提供することで
ある。Therefore, an object of the present invention is to identify the type of a game machine when the storage medium for storing the game program is mounted on one of at least two compatible game machines and to determine the type of the game machine. An object of the present invention is to provide a game program capable of changing a scenario in accordance with the game program.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】第1の発明は、第1のゲ
ーム機およびその第1のゲーム機と互換性を有する第2
のゲーム機において実行可能であり、かつ両ゲーム機に
装着可能な記憶媒体に記憶されるゲームプログラムであ
る。請求項1では、ゲームプログラムは、記憶媒体が装
着された第1ゲーム機又は第2ゲーム機(実施例との対
応関係を示せば、ゲーム機のCPU15,61)を、識
別データ読出手段,識別手段およびゲーム進行手段とし
て機能させることを特徴とする。すなわち、識別データ
読出手段は、ゲームプログラムの実行が開始されたと
き、そのゲーム機に予め記憶されている識別データを読
出す。識別手段は、その識別データに基づいて、記憶媒
体が装着されているゲーム機が第1のゲーム機と第2の
ゲーム機のいずれであるかを識別する。ゲーム進行手段
は、識別手段によって第1のゲーム機と識別したとき
と、前記第2のゲーム機と識別したときとによって、少
なくとも一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを
進行させる。請求項6では、ゲームプログラムは、識別
データ読出プログラム,識別プログラム,ゲーム進行プ
ログラムを含む。識別データ読出プログラムは、ゲーム
機によって自己の実行が開始されたとき、そのゲーム機
に予め記憶されている識別データを読出す。識別プログ
ラムは、識別データに基づいて、自己が実行されている
ゲーム機が第1のゲーム機と第2のゲーム機のいずれで
あるかを識別する。ゲーム進行プログラムは、第1のゲ
ーム機と識別したときと第2のゲーム機と識別したとき
とによって、少なくとも一部が異なるゲーム内容でゲー
ムを進行させる。A first invention is a first game machine and a second game machine compatible with the first game machine.
Is a game program that can be executed by the game machine and stored in a storage medium attachable to both game machines. In the first aspect, the game program causes the first game machine or the second game machine (the CPUs 15 and 61 of the game machine to show a correspondence relationship with the embodiment) on which the storage medium is mounted to read the identification data reading means and the identification data. It is characterized by functioning as means and game progress means. That is, when the execution of the game program is started, the identification data reading means reads the identification data stored in the game machine in advance. The identification unit identifies whether the game machine on which the storage medium is mounted is the first game machine or the second game machine based on the identification data. The game advancing means progresses the game so that at least a part has different game content depending on when the identification means identifies the first game machine and when identifying the second game machine. In claim 6, the game program includes an identification data reading program, an identification program, and a game progress program. The identification data readout program reads out identification data stored in advance in a game machine when the game machine starts executing itself. The identification program identifies, based on the identification data, whether the game machine on which it is running is the first game machine or the second game machine. The game progress program progresses the game with at least partly different game contents depending on when the game device is identified as the first game device and when the game device is identified as the second game device.
【0009】第2の発明は、第1のゲーム機および第1
のゲーム機と互換性を有する第2のゲーム機において実
行可能なゲームプログラムである。請求項2では、ゲー
ムプログラムは、両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記
憶されている。第1のゲーム機及び第2のゲーム機は、
複数のレジスタを含む処理ユニットとその処理ユニット
によって起動時に実行される起動プログラムとを各々搭
載している。請求項2では、ゲームプログラムは、第1
データと第2データを含み、記憶媒体が装着されたゲー
ム機の処理ユニットを、識別データ読出手段、識別手
段、ゲーム進行手段として機能させることを特徴とす
る。第1データは、第1のゲーム機の処理ユニットにお
ける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニット
の所定レジスタ(実施例との対応関係を示せばCPU1
5,61の内部レジスタいわゆるAレジスタやBレジス
タ等の少なくともいずれか1つ)に残る既知の値に相当
するデータである。第2データは、第2のゲーム機の処
理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にそ
の処理ユニットの所定レジスタに残る既知の値に相当す
るデータである。識別データ読出手段は、処理ユニット
によって自己の実行が開始されたとき、既に終了してい
る前記起動プログラムの実行終了時に残った前記処理ユ
ニットの所定レジスタの値を識別データとして読出す。
識別手段は、識別データ読出手段によって読出した識別
データと、第1データ又は第2データとを比較すること
により、記憶媒体が装着されているゲーム機が前記第1
のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれであるかを識
別する。そして、ゲーム進行手段は、識別手段によって
第1のゲーム機と識別したときと第2のゲーム機と識別
したときとによって、少なくとも一部が異なるゲーム内
容となるようにゲームを進行させる。請求項7では、ゲ
ームプログラムは、第1データ、第2データ、識別デー
タ読出プログラム,識別プログラム,ゲーム進行プログ
ラムを含むことを特徴とする。識別データ読出プログラ
ムは、自己の起動が開始されたとき、起動プログラムの
実行終了直後に処理ユニットの所定レジスタに残った値
を識別データとして読出す。識別プログラムは、読出し
た識別データと、第1データ又は第2データとを比較し
て、いずれのゲーム機であるかを識別する。ゲーム進行
プログラムは、識別したゲーム機に対応するゲーム内容
でゲームを進行する。[0009] A second invention is directed to a first game machine and a first game machine.
It is a game program that can be executed on a second game machine compatible with the other game machines. In the second aspect, the game program is stored in a storage medium that can be mounted on both game machines. The first game machine and the second game machine are:
A processing unit including a plurality of registers and an activation program executed at the time of activation by the processing unit are mounted. In the second aspect, the game program includes a first program.
The processing unit of the game machine including the data and the second data and having the storage medium mounted thereon functions as identification data reading means, identification means, and game proceeding means. Immediately after the execution of the startup program in the processing unit of the first game machine, the first data is stored in a predetermined register of the processing unit (CPU 1
5 and 61), which are data corresponding to known values remaining in at least one of the so-called A register and B register. The second data is data corresponding to a known value remaining in a predetermined register of the processing unit of the second game machine immediately after the execution of the startup program in the processing unit. The identification data reading means reads, as identification data, a value of a predetermined register of the processing unit remaining at the end of execution of the already-started startup program when the processing unit starts its own execution.
The identification means compares the identification data read by the identification data reading means with the first data or the second data, so that the game machine on which the storage medium is mounted can be connected to the first data.
And the second game machine. Then, the game progressing unit progresses the game such that at least a part has different game content depending on when the identification unit identifies the first game machine and when the second game machine is identified. According to a seventh aspect, the game program includes first data, second data, an identification data reading program, an identification program, and a game progress program. When the self-startup is started, the identification data readout program reads the value remaining in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the start-up program as identification data. The identification program compares the read identification data with the first data or the second data to identify which game machine it is. The game progress program progresses the game with the game content corresponding to the identified game machine.
【0010】第3の発明は、第1キャラクタ群データと
第2キャラクタ群データとを含む。請求項3ではゲーム
進行手段が、請求項8ではゲーム進行プログラムが、第
1のゲーム機と識別したとき、第1キャラクタ群データ
を選択し、第2のゲーム機と識別したとき、前記第2キ
ャラクタ群データを選択する。これにより、第1のゲー
ム機と第2のゲーム機とではゲームに登場するキャラク
タを替える。第1キャラクタ群データは、第1のゲーム
機におけるゲームに登場する第1のキャラクタ群を含む
データである。第2キャラクタ群データは、第2のゲー
ム機におけるゲームに登場する第2のキャラクタ群を含
むデータである。A third invention includes first character group data and second character group data. In a third aspect, the game progressing means selects the first character group data when the game progressing program identifies the first game machine, and the second character game data when the second game machine identifies the second character. Select character group data. Thereby, the characters appearing in the game are changed between the first game machine and the second game machine. The first character group data is data including a first character group appearing in a game on the first game machine. The second character group data is data including a second character group appearing in a game on the second game machine.
【0011】第4の発明は、第1シナリオデータと第2
シナリオデータとを含む。請求項4ではゲーム進行手段
が、請求項9ではゲーム進行プログラムが、第1のゲー
ム機と識別したとき、第1シナリオデータを選択し、第
2のゲーム機と識別したとき、第2シナリオデータを選
択する。これにより、第1のゲーム機と第2のゲーム機
とではゲームのシナリオ(又はストーリ)の少なくとも
一部を替える。第5の発明(請求項5及び請求項10に
記載)では、第2のシナリオは、第1のシナリオを拡張
する拡張シナリオを含む。In a fourth aspect, the first scenario data and the second scenario data
Scenario data. In the fourth aspect, the game progressing means, and in the ninth aspect, the game progressing program selects the first scenario data when identifying the first game machine, and selects the second scenario data when identifying the second game machine. Select As a result, at least a part of the game scenario (or story) is changed between the first game machine and the second game machine. In the fifth invention (described in claims 5 and 10), the second scenario includes an extended scenario that extends the first scenario.
【0012】[0012]
【発明の効果】この発明によれば、記憶媒体に記憶され
たゲームプログラムによって、記憶媒体が装着されたゲ
ーム機の種類を識別させることができるので、記憶媒体
が装着されるゲーム機の種類に応じて、そのゲーム機上
で進行されるゲーム内容を変えることができる。その結
果、第1のゲーム機及び第2のゲーム機(例えば新機種
及び旧機種)の両方でプレイするという面白みをプレイ
ヤに感じさせることができるゲームを提供することがで
きる。また、第1のゲーム機と互換性を有する第2のゲ
ーム機のさらなる拡販を期待できる。According to the present invention, the type of the game machine in which the storage medium is mounted can be identified by the game program stored in the storage medium. Accordingly, the content of the game played on the game machine can be changed. As a result, it is possible to provide a game that allows the player to feel the interest of playing on both the first game machine and the second game machine (for example, a new model and an old model). In addition, further sales expansion of the second game machine compatible with the first game machine can be expected.
【0013】また、第1のゲーム機と第2のゲーム機に
おける起動プログラムの実行終了直後に残る処理ユニッ
トの所定レジスタの値に基づいて、記憶媒体が装着され
たゲーム機の種類を識別するので、既に販売されている
互換性のあるゲーム機の起動プログラムに改めて手を加
えることもなく、既販売のゲーム機にも容易に対応する
こともできる。Further, the type of the game machine in which the storage medium is mounted is identified based on the value of the predetermined register of the processing unit remaining immediately after the execution of the start-up program in the first game machine and the second game machine. It is also possible to easily cope with already sold game machines without modifying the start program of compatible game machines already sold.
【0014】[0014]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照してこの発明の
一実施例を説明する。まず、本発明のゲームプログラム
が適用されるゲームシステムについて説明する。図1及
び図2は第1のゲーム機と第2のゲーム機とから構成さ
れるゲームシステムの一実施例を説明するための外観図
である。図3は第2のゲーム機と第2のカートリッジ及
び第1のカートリッジとの使用様態を示す斜視図であ
る。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a game system to which the game program of the present invention is applied will be described. FIG. 1 and FIG. 2 are external views for explaining one embodiment of a game system including a first game machine and a second game machine. FIG. 3 is a perspective view showing a usage state of the second game machine, the second cartridge, and the first cartridge.
【0015】図1および図3(a)において、ゲームシ
ステムは、第1のゲーム機10と、その第1のゲーム機
10と互換性を有する第2のゲーム機30とを含み、さ
らに第1のゲーム機10及び第2のゲーム機30の双方
に着脱可能な第1のゲーム機用カートリッジ(以下、単
に「カートリッジ」又は「ゲームカートリッジ」という)2
0と、第2のゲーム機30だけに着脱可能な第2のカー
トリッジ40とを含んで構成される。後述で明らかにな
るが、本発明のゲームプログラムは第1のカートリッジ
20に記憶される。なお、本実施例では、第1のゲーム
機および第2のゲーム機として携帯ゲーム機を例に説明
するが、例えば据置型のゲーム機などであってもよい。
また、記憶媒体としてカートリッジを例に説明するが、
例えばCD-ROM,DVD-ROM,ハードディスクなどの記憶媒
体でもよい。1 and 3A, the game system includes a first game machine 10, a second game machine 30 compatible with the first game machine 10, and a first game machine 30. A first game machine cartridge (hereinafter simply referred to as a “cartridge” or a “game cartridge”) 2 that is detachable from both the game machine 10 and the second game machine 30
0 and a second cartridge 40 that can be attached and detached only to the second game machine 30. As will become clear later, the game program of the present invention is stored in the first cartridge 20. In the present embodiment, a portable game machine is described as an example of the first game machine and the second game machine, but a stationary game machine may be used, for example.
Also, a cartridge will be described as an example of a storage medium,
For example, a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, and a hard disk may be used.
【0016】第1のゲーム機10は、性能的に比較的低
い処理ユニット(例えば8ビット程度のCPU等;図5
のCPU15)を搭載しており、処理能力が低い旧機種
(又は下位機種)である。一方、第2のゲーム機30
は、性能的に高い処理ユニット(例えば、16ビット以
上のCPU等;図12の第2CPU63)を搭載してお
り、新機種(又は上位機種)である。さらに、第2のゲ
ーム機30は、互換性を確保するために第1のゲーム機
10の処理ユニットと同等の処理ユニットCPU(図1
2の第1CPU61)も内蔵している。The first game machine 10 is a processing unit having a relatively low performance (for example, a CPU of about 8 bits, etc .; FIG. 5).
CPU15), and is an old model (or lower model) with low processing capacity. On the other hand, the second game machine 30
Is equipped with a high-performance processing unit (for example, a CPU of 16 bits or more; the second CPU 63 in FIG. 12), and is a new model (or higher model). Further, the second game machine 30 has a processing unit CPU (FIG. 1) equivalent to the processing unit of the first game machine 10 for ensuring compatibility.
2 first CPU 61).
【0017】第1のカートリッジ20のハウジング21
の形状は、縦長さがa1であり、横長さがb1の矩形形
状(又は略正方形)であり、その厚みがc1に選ばれ
る。第1のカートリッジ20の一方主面の左右側面に
は、表裏の逆差しを防止するための傾斜面211が形成
される。第1のカートリッジ20は、ハウジング21の
内に、ゲームプログラムを記憶したROM23等の半導
体メモリを実装した回路基板(図示せず)を内蔵して構
成される。第1のカートリッジ20の下方部分には、開
口部212が形成され、その開口部212から回路基板
の一辺に形成されている複数の接続端子(図示せず)が
露出される。回路基板に形成された複数の接続端子によ
って、エッジコネクタ(図示せず)が構成される。The housing 21 of the first cartridge 20
Is a rectangular shape (or substantially square) having a vertical length of a1 and a horizontal length of b1, and its thickness is selected as c1. On the left and right sides of the one main surface of the first cartridge 20, inclined surfaces 211 for preventing reverse insertion of the front and back are formed. The first cartridge 20 is configured by incorporating a circuit board (not shown) in which a semiconductor memory such as a ROM 23 storing a game program is mounted in a housing 21. An opening 212 is formed in a lower portion of the first cartridge 20, and a plurality of connection terminals (not shown) formed on one side of the circuit board are exposed from the opening 212. An edge connector (not shown) is constituted by the plurality of connection terminals formed on the circuit board.
【0018】第1のゲーム機10は、ハウジング11を
含み、その一方主面(図示の表面)の上部領域に液晶表
示器12が形成されるとともに、下部領域に移動方向指
示スイッチ13a及び動作指示スイッチ13bが装着さ
れる。第1のゲーム機10の他方主面(図示の裏面)の
上部領域には、第1のカートリッジ20を装着するため
のカートリッジ挿入凹部(以下「挿入凹部」と略称す
る)14が形成される。挿入凹部14は、第1のカート
リッジ20を収納し又は装着できるように、第1のカー
トリッジ20の外形寸法(縦×横×厚さ=a1×b1×
c1)に略等しい凹部又は空間を有する(縦方向の長さ
はa1より短くても良い)。挿入凹部14の内部には、
第1のカートリッジ20を第1のゲーム機10内のCP
U等の各種電子部品と電気的に接続するためのコネクタ
(図5のコネクタ113)が実装される。従って、挿入
凹部14に第1のカートリッジ20を装着したとき、第
1のカートリッジ20が挿入凹部14にすっぽりと嵌ま
り込んだ状態で、第1のゲーム機10のコネクタと第1
のカートリッジ20の回路基板の複数の接続端子とが電
気的に接続されて、使用されることになる。このとき、
第1のゲーム機10は、第1の駆動電圧(例えば、5
V)を第1のカートリッジ20に供給する。The first game machine 10 includes a housing 11, in which a liquid crystal display 12 is formed in an upper region of one main surface (the surface shown in the drawing), and a movement direction instruction switch 13a and an operation instruction switch are provided in a lower region. The switch 13b is mounted. A cartridge insertion recess (hereinafter, abbreviated as “insertion recess”) 14 for mounting the first cartridge 20 is formed in an upper region of the other main surface (the back surface in the drawing) of the first game machine 10. The insertion recess 14 is provided with the outer dimensions (length × width × thickness = a1 × b1 ×) of the first cartridge 20 so that the first cartridge 20 can be housed or mounted.
It has a recess or space substantially equal to c1) (the length in the vertical direction may be shorter than a1). Inside the insertion recess 14,
The first cartridge 20 is stored in the CP in the first game machine 10.
A connector (connector 113 in FIG. 5) for electrically connecting to various electronic components such as U is mounted. Accordingly, when the first cartridge 20 is mounted in the insertion recess 14, the connector of the first game machine 10 and the first
The plurality of connection terminals of the circuit board of the cartridge 20 are electrically connected and used. At this time,
The first game machine 10 has a first drive voltage (for example, 5
V) to the first cartridge 20.
【0019】一方、第2のカートリッジ40のハウジン
グ41は、縦長さが第1のカートリッジ20よりも短い
a2(a2<a1)であり、横長さが第1のカートリッ
ジ20と同じb1の横長の平面形状であり、その厚みが
第1のカートリッジ20と同じc1に選ばれる。第2の
カートリッジ40の横長さおよび厚みを第1のカートリ
ッジ20と同じにすることによって、両方のカートリッ
ジを第2のゲーム機30のカートリッジ挿入凹部へ挿入
可能にすることができる。なお、横長さ方向および厚み
方向は相対的なものであり、本発明の趣旨に従って方向
が決められることは言うまでもない。ハウジング41の
一方主面の左右側面部分には、第1のカートリッジ20
と同様に、傾斜面411が形成される。また、第2のカ
ートリッジ40は、第1のカートリッジ20が装着され
た場合と区別するために、被検出部の一例の切欠部41
2が少なくとも左右の一方側面の挿入方向先端部分に形
成される(デザイン上対称とするなどの理由等により、
切欠部は左右の両方に設けてもよい)。さらに、第2の
カートリッジ40は、その縦方向上部の辺(上部辺)の
左右の少なくとも一方(必要に応じて両側)に、挿入時
のストッパーとなるための突出部413が形成される。
従って、第2のカートリッジ40の上辺の幅b2は、そ
の下方の幅(b1=第1のカートリッジ20の幅)より
も若干大きく選ばれる。この第2のカートリッジ40
は、ゲームプログラムを記憶したROM42等の各種集
積回路(IC)を実装した回路基板(図示ぜず)を内蔵
して構成される。第2のカートリッジ40の下方部分に
は、開口部414が形成され、その開口部414から回
路基板の一辺に形成されている複数の接続端子が露出さ
れる。回路基板に形成された複数の接続端子によって、
エッジコネクタ(図示せず)が構成される。On the other hand, the housing 41 of the second cartridge 40 has a length a2 (a2 <a1) shorter than that of the first cartridge 20 and a horizontal plane b1 having the same width as the first cartridge 20. And the thickness thereof is selected to be c1, which is the same as that of the first cartridge 20. By making the width and thickness of the second cartridge 40 the same as those of the first cartridge 20, both cartridges can be inserted into the cartridge insertion recess of the second game machine 30. It is needless to say that the horizontal length direction and the thickness direction are relative, and the directions are determined according to the gist of the present invention. The first cartridge 20 is provided on the left and right side portions of one main surface of the housing 41.
Similarly, the inclined surface 411 is formed. In addition, the second cartridge 40 has a notch 41 as an example of the detected part, in order to distinguish it from the case where the first cartridge 20 is mounted.
2 is formed at least at the leading end in the insertion direction on one of the left and right sides (for reasons such as design symmetry,
Notches may be provided on both the left and right sides). Further, the second cartridge 40 has a protrusion 413 to be a stopper at the time of insertion on at least one of the left and right sides (upper side) of the upper side (upper side) in the vertical direction.
Therefore, the width b2 of the upper side of the second cartridge 40 is selected to be slightly larger than the width below (b1 = the width of the first cartridge 20). This second cartridge 40
Is built in with a circuit board (not shown) on which various integrated circuits (ICs) such as a ROM 42 storing a game program are mounted. An opening 414 is formed in a lower portion of the second cartridge 40, and a plurality of connection terminals formed on one side of the circuit board are exposed from the opening 414. With a plurality of connection terminals formed on the circuit board,
An edge connector (not shown) is configured.
【0020】第2のゲーム機30は、ハウジング31を
含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表
示器32が形成されるとともに、液晶表示器32を挟ん
だ外側の空き領域に移動方向指示スイッチ33a及び動
作指示スイッチ33bがそれぞれ装着される。第2のゲ
ーム機30の他方主面(図示の裏面)の上部領域には、
第2のカートリッジ40を装着するための挿入凹部34
が形成される。挿入凹部34は、第2のカートリッジ3
0を収納し又は装着できるように、第2のカートリッジ
30の外形寸法(縦×横×厚さ=a2×b1×c1)に
略等しい凹部又は空間を有する(縦方向の長さはa2よ
り短くても良い)。挿入凹部34の内部には、第2のカ
ートリッジ40を第2のゲーム機30内のCPU等の各
種電子部品と電気的に接続するためのコネクタ(図4,
図6の37)が実装される。従って、挿入凹部34に第
2のカートリッジ40を装着したとき、第2のカートリ
ッジ40が挿入凹部34にすっぽりと嵌まり込んだ状態
で使用されることになる。このとき、第2のゲーム機3
0は、第2の駆動電圧(例えば、3.3V)を第2のカ
ートリッジ40に供給する。The second game machine 30 includes a housing 31, in which a liquid crystal display 32 is formed in a central area of one main surface (the surface shown in the drawing), and an empty area outside the liquid crystal display 32. A movement direction instruction switch 33a and an operation instruction switch 33b are respectively mounted on the switch. In the upper region of the other main surface (the back surface shown) of the second game machine 30,
Insertion recess 34 for mounting second cartridge 40
Is formed. The insertion recess 34 is provided in the second cartridge 3.
0 has a recess or space substantially equal to the outer dimensions (length × width × thickness = a2 × b1 × c1) of the second cartridge 30 so that the second cartridge 30 can be accommodated or mounted (the length in the vertical direction is shorter than a2). May be). Inside the insertion recess 34, a connector (FIG. 4) for electrically connecting the second cartridge 40 to various electronic components such as a CPU in the second game machine 30.
6) of FIG. 6 is implemented. Therefore, when the second cartridge 40 is mounted in the insertion recess 34, the second cartridge 40 is used in a state where the second cartridge 40 is completely fitted in the insertion recess 34. At this time, the second game machine 3
0 supplies a second drive voltage (for example, 3.3 V) to the second cartridge 40.
【0021】次に、図2および図3(b)を参照して、
第1のゲーム機10と第2のゲーム機30のそれぞれに
別の第2のカートリッジ40,第1のカートリッジ20
を装着した場合を説明する。図2の左側図に示すよう
に、第1のゲーム機10に第2のカートリッジ40が装
着された場合は、第2のカートリッジ40の縦長さa2
が第1のゲーム機10内のコネクタに接続するのに必要
な縦長さa1よりも短いため、突出部413が挿入凹部
14の横のハウジング11の上辺に引っかかり、第2の
カートリッジ40の接続端子(46)がコネクタに届か
ず正常に接続されない。すなわち、第2のカートリッジ
40の接続端子(46)部分が第1のゲーム機10内の
コネクタから浮いた状態で装着される。そのため、第1
のゲーム機10の電源電圧は、第2のカートリッジ40
の接続端子、ひいては第2のカートリッジ40に内蔵さ
れる半導体メモリを含む各種IC部品に供給されず、半
導体メモリ等の各種IC部品が過電圧によって破壊され
るのを有効に防止できる。Next, referring to FIGS. 2 and 3B,
Each of the first game machine 10 and the second game machine 30 has a separate second cartridge 40 and a different first cartridge 20.
Will be described. As shown in the left side view of FIG. 2, when the second cartridge 40 is mounted on the first game machine 10, the vertical length a2 of the second cartridge 40
Is shorter than the vertical length a1 required to connect to the connector in the first game machine 10, the protrusion 413 is caught on the upper side of the housing 11 next to the insertion recess 14, and the connection terminal of the second cartridge 40 is (46) does not reach the connector and is not properly connected. That is, the connection terminal (46) of the second cartridge 40 is mounted so as to float from the connector in the first game machine 10. Therefore, the first
The power supply voltage of the game machine 10 is the second cartridge 40
The connection terminals are not supplied to various IC parts including the semiconductor memory built in the second cartridge 40, and thus various IC parts such as the semiconductor memory can be effectively prevented from being destroyed by an overvoltage.
【0022】逆に、図2の右側図およびに図3(b)示
すように、第2のゲーム機30に第1のカートリッジ4
0が装着された場合は、第1のカートリッジ20の縦長
さa1が第2のゲーム機30の挿入凹部34の縦長さa
2よりも長い(a2<a1)ため、第1のカートリッジ
20の接続端子が第2のゲーム機30内のコネクタ37
まで達して電気的に接続さる。このとき、a2<a1の
ため、第1のカートリッジ20の縦長さ方向のa1−a
2(差)の部分が挿入凹部34から露出した状態で、第
1のカートリッジ20が第2のゲーム機30に装着され
て使用されることになる。このとき、第2のゲーム機3
0は、第2の駆動電圧(例えば、3.3V)に代えて第
1の駆動電圧(5V)を第1のカートリッジ20に供給
する。Conversely, as shown in the right side of FIG. 2 and FIG. 3B, the first cartridge 4
0, the vertical length a1 of the first cartridge 20 is equal to the vertical length a of the insertion recess 34 of the second game machine 30.
2 (a2 <a1), the connection terminal of the first cartridge 20 is connected to the connector 37 in the second game machine 30.
To reach the electrical connection. At this time, since a2 <a1, a1-a in the longitudinal direction of the first cartridge 20 is set.
With the 2 (difference) portion exposed from the insertion recess 34, the first cartridge 20 is mounted on the second game machine 30 for use. At this time, the second game machine 3
0 supplies the first drive voltage (5 V) to the first cartridge 20 instead of the second drive voltage (for example, 3.3 V).
【0023】従って、第1のカートリッジ20は、第1
のゲーム機10だけでなく、第2のゲーム機30にも利
用でき、上位機種への互換性が確保される。一方、第2
のカートリッジ40は、第2のゲーム機30に使用でき
るが第1のゲーム機10に使用できず、誤って第1のゲ
ーム機10に装着されても第1のゲーム機10と電気的
に接続されないため、過電圧による半導体メモリ等の破
壊を有効に防止できることになる。Therefore, the first cartridge 20 is
It can be used not only for the game machine 10 but also for the second game machine 30, and compatibility with a higher model is ensured. On the other hand, the second
Cartridge 40 can be used in the second game machine 30, but cannot be used in the first game machine 10, and is electrically connected to the first game machine 10 even if the cartridge 40 is mistakenly mounted in the first game machine 10. Therefore, destruction of a semiconductor memory or the like due to overvoltage can be effectively prevented.
【0024】なお、第1のカートリッジ20と第2のカ
ートリッジ40の駆動電圧が異なるのは、上位機種用の
カートリッジである第2のカートリッジ40が省電力化
の目的で、低電圧で駆動される半導体等の電子部品を使
用しているためである。しかし、消費電力の低減を必要
としないならば、両ゲーム機において同一の電源電圧を
使用してもよい。その場合、第2のゲーム機30は、第
1のカートリッジ20と第2のカートリッジ40の何れ
が装着されているかによって、カートリッジへの供給電
圧の切換を必要としない。The difference between the driving voltages of the first cartridge 20 and the second cartridge 40 is that the second cartridge 40, which is a cartridge for an upper model, is driven at a low voltage for the purpose of saving power. This is because electronic components such as semiconductors are used. However, if it is not necessary to reduce power consumption, the same power supply voltage may be used in both game machines. In that case, the second game machine 30 does not need to switch the supply voltage to the cartridge depending on whether the first cartridge 20 or the second cartridge 40 is mounted.
【0025】次に、カートリッジ形状検出スイッチ(以
下、「検出スイッチ」という)35によって第1のカー
トリッジ20と第2のカートリッジ40を区別して検出
する場合について、図4を参照して説明する。Next, a case where the first cartridge 20 and the second cartridge 40 are separately detected by the cartridge shape detection switch (hereinafter referred to as "detection switch") 35 will be described with reference to FIG.
【0026】検出スイッチ35は、例えば2者択一のセ
レクタスイッチが用いられ、コネクタ37の近傍に設け
られる。検出スイッチ35は、DC−DCコンバータ
(図示せず)の3.3V出力端子と5V出力端子の何れ
か一方を選択的に接続して、コネクタ37に接続されて
いるカートリッジの電源端子に選択した電源を供給すよ
うに回路接続される。なお、初期状態では検出スイッチ
35は3.3Vを選択するように構成されている。As the detection switch 35, for example, an alternative selector switch is used, and is provided near the connector 37. The detection switch 35 selectively connects one of the 3.3 V output terminal and the 5 V output terminal of a DC-DC converter (not shown) and selects the power supply terminal of the cartridge connected to the connector 37. The circuit is connected to supply power. In the initial state, the detection switch 35 is configured to select 3.3V.
【0027】例えば、図4(a)に示すように、第2の
カートリッジ40が装着された場合は、検出スイッチ3
5が切欠部412に嵌まり込み、オフのままであるの
で、第2のカートリッジ40であることを検出して、第
2のカートリッジ40用の電源(3.3V)を供給す
る。一方、図4(b)に示すように、第1のカートリッ
ジ20が装着された場合は、ハウジング21には切欠部
412が形成されていないので、検出スイッチ35がハ
ウジング21の先端部分によって押し倒されてオンとな
り、第1のカートリッジ20であることを検出して、第
1のカートリッジ20用の電源(5V)を供給する。な
お、被検出部と検出スイッチ35は、切欠部412とマ
イクロスイッチ以外に種々のものを使用してもよい。For example, as shown in FIG. 4A, when the second cartridge 40 is mounted, the detection switch 3
5 fits into the notch 412 and remains off, so that it detects that it is the second cartridge 40 and supplies power (3.3 V) for the second cartridge 40. On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the first cartridge 20 is mounted, the detection switch 35 is pushed down by the front end portion of the housing 21 because the notch 412 is not formed in the housing 21. To turn on and detect that the cartridge is the first cartridge 20, and supply the power (5 V) for the first cartridge 20. It should be noted that the detected part and the detection switch 35 may be of various types other than the notch 412 and the microswitch.
【0028】次に、図5〜図7を参照しながら、第1の
ゲーム機10と第1のカートリッジについて詳細に説明
する。図5は第1のゲーム機10とその機種用の第1の
カートリッジ20の一実施例を示すブロック図である。
図6は第1のゲーム機のブートROMに記憶された起動
プログラムを図解した図である。図7は第1のカートリ
ッジのROMに記憶されるゲームプログラムを図解した
図である。Next, the first game machine 10 and the first cartridge will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 5 is a block diagram showing one embodiment of the first game machine 10 and the first cartridge 20 for the model.
FIG. 6 is a diagram illustrating a boot program stored in the boot ROM of the first game machine. FIG. 7 is a diagram illustrating a game program stored in the ROM of the first cartridge.
【0029】第1のゲーム機10は、既に発売されかつ
性能の低い(旧機種又は下位機種)ゲーム機である。こ
の第1のゲーム機10は、処理ユニットの一例のCPU
15を含み、さらにCPU15にバスを解して接続され
る、LCD(液晶表示器)12,操作キー(13a,1
3bの総称)13,WRAM(ワークRAM)18,V
RAM(ビデオRAM)19等を含む。CPU15は、
周知のように、Aレジスタ(アキュームレータ)15a
やBレジスタ15bなどの複数の内部レジスタを備える
中央処理装置である。また、CPU15には、記憶媒体
の一例の第1のカートリッジ20を接続するためのコネ
クタ17がI/Oバッファコントローラ(図示せず)を
解して接続される。The first game machine 10 is a game machine which has already been released and has low performance (old model or lower model). The first game machine 10 has a CPU as an example of a processing unit.
LCD (liquid crystal display) 12 and operation keys (13a, 1a) connected to the CPU 15 via a bus.
3b) 13, WRAM (work RAM) 18, V
RAM (video RAM) 19 and the like. The CPU 15
As is well known, the A register (accumulator) 15a
And a central processing unit provided with a plurality of internal registers such as a B register 15b. A connector 17 for connecting a first cartridge 20 as an example of a storage medium is connected to the CPU 15 via an I / O buffer controller (not shown).
【0030】さらに、CPU15には、本体起動用のブ
ートROM16が接続される。ブートROM16は、本
体電源投入時にCPU15によって最初に実行される起
動プログラム160(図6参照)を記憶している。起動
プログラム160は、WRAM18,VRAM19など
の周辺回路を初期化する初期化プログラム161、第1
のカートリッジ20が正規品か否かを認証するための確
認用ロゴデータ162および認証プログラム163等を
含む。Further, a boot ROM 16 for starting the main body is connected to the CPU 15. The boot ROM 16 stores a startup program 160 (see FIG. 6) which is executed first by the CPU 15 when the main body power is turned on. The startup program 160 includes an initialization program 161 for initializing peripheral circuits such as the WRAM 18 and the VRAM 19,
Includes a confirmation logo data 162 for authenticating whether or not the cartridge 20 is a genuine product, an authentication program 163, and the like.
【0031】一方、第1のカートリッジ20は、上述し
たように、第2のゲーム機30にも着脱可能に構成さ
れ、RAM22,ROM23等を含む。RAM22は、
バックアップデータを記憶するためのメモリとして利用
される。ROM23は、本発明の一例のゲームプログラ
ム220を記憶した不揮発性のメモリである。このゲー
ムプログラム220は、退避プログラム221,識別プ
ログラム222,ゲーム進行プログラム223,認証ロ
ゴデータ224,第1データ225,第2データ22
6,第1シナリオデータの一例の基本シナリオデータ2
27,第2シナリオデータの一例の拡張シナリオデータ
228を含む。On the other hand, as described above, the first cartridge 20 is configured to be detachable from the second game machine 30, and includes a RAM 22, a ROM 23, and the like. RAM 22
It is used as a memory for storing backup data. The ROM 23 is a non-volatile memory that stores a game program 220 according to an example of the invention. The game program 220 includes an evacuation program 221, an identification program 222, a game progress program 223, authentication logo data 224, first data 225, and second data 22.
6. Basic scenario data 2 as an example of the first scenario data
27, and extended scenario data 228 as an example of the second scenario data.
【0032】次に、図8〜図10に示すフローチャート
を参照しながら、上述した各種プログラムに基づく第1
のゲーム機の動作について説明する。図8は起動プログ
ラムに基づく第1のゲーム機の動作を示すフローチャー
トである。図9および図10はゲームプログラムに基づ
く第1のゲーム機の動作を示すフローチャートである。Next, referring to the flowcharts shown in FIG. 8 to FIG.
The operation of the game machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the first game machine based on the startup program. 9 and 10 are flowcharts showing the operation of the first game machine based on the game program.
【0033】まず、ゲームプレイに先立って、プレイヤ
は、第1のカートリッジ20を第1のゲーム機10の挿
入凹部14に挿入して、第1のゲーム機に装着するとと
もに、コネクタ17に接続する。ステップ(図では「S」
の記号で示す)1において、プレイヤによってゲーム機
本体の電源が投入(ON)される。この電源投入によっ
て、CPU15は、ブートROM16から起動プログラ
ム160を構成する各命令を順次読込み実行することに
より、以下の処理を行う。First, prior to the game play, the player inserts the first cartridge 20 into the insertion recess 14 of the first game machine 10, mounts the first cartridge 20 on the first game machine, and connects the connector 17 to the connector 17. . Step (“S” in the figure)
In (1), the player turns on (ON) the power of the game machine main body. When the power is turned on, the CPU 15 performs the following processing by sequentially reading and executing each instruction constituting the boot program 160 from the boot ROM 16.
【0034】すなわち、ステップ2において、初期化プ
ログラム161が実行されることによって、WRAM1
8やVRAM19等の記憶領域に例えば「0」を書込み、
それらを初期化する。続く、ステップ3において、認証
プログラム162が実行されることによって、第1のカ
ートリッジ20から認証ロゴデータ224が読み込まれ
る。そして、ステップ4において、読込んだ認証ロゴデ
ータ224と、自らが記憶している確認用ロゴデータ1
63とが一致するか否かを判別することにより、正規の
カートリッジか否かを認証する。ステップ5において、
両ロゴデータが一致しない場合、前述のステップS3,
S4が無限に繰り返され、不正なゲームプログラムの実
行は不可能になる。That is, in step 2, by executing the initialization program 161, the WRAM 1
For example, "0" is written to a storage area such as 8 or VRAM 19,
Initialize them. Subsequently, in Step 3, the authentication logo data 224 is read from the first cartridge 20 by executing the authentication program 162. Then, in step 4, the read authentication logo data 224 and the confirmation logo data 1
By discriminating whether 63 is the same or not, it is authenticated whether or not the cartridge is a regular cartridge. In step 5,
If the two logo data do not match, the aforementioned step S3
S4 is repeated indefinitely, and execution of an unauthorized game program becomes impossible.
【0035】一方、ステップ5において、両ロゴデータ
が一致する場合、ステップ6に処理が移行する。ステッ
プ6において、CPU15の処理対象が、起動プログラ
ム160の実行から、第1のカートリッジ20のゲーム
プログラム220の実行へ移る。このステップ6の開始
時、すなわち起動プログラム160の起動終了直後にお
いて、CPU15の各レジスタには毎回同じ既知の値
(例えばAレジスタ15aには「01h(hは16進数
を示す)」)が残る。既知の値が残る原理は、周知のよ
うに、CPUによって同一プログラムを同一条件で毎回
実行すれば、内部レジスタに同じ値が毎回残る原理と同
じである。なお、後述で明らかになるが、第2のゲーム
機30の第1CPU61(図12参照)の場合には、上
記CPU15のAレジスタ15aの値とは異なる値が第
1CPU61のAレジスタ61aに残る。On the other hand, if the two logo data match in step 5, the process proceeds to step 6. In step 6, the processing target of the CPU 15 shifts from execution of the startup program 160 to execution of the game program 220 of the first cartridge 20. At the start of this step 6, that is, immediately after the start of the start-up program 160, the same known value (for example, "01h (h indicates a hexadecimal number)" remains in the A register 15a in each register of the CPU 15 every time. As is well known, the principle that the known value remains is the same as the principle that the same value remains in the internal register every time when the same program is executed by the CPU under the same conditions each time. In addition, as will become clear later, in the case of the first CPU 61 of the second game machine 30 (see FIG. 12), a value different from the value of the A register 15a of the CPU 15 remains in the A register 61a of the first CPU 61.
【0036】次に、CPU15は、第1のカートリッジ
20のゲームプログラム220の実行を開始する。すな
わち、ステップ11において、まず、退避プロログラム
221が実行され、起動プログラム160の実行終了直
後におけるCPU15の所定レジスタの一例のAレジス
タの値(識別データ)を、例えばワークRAM18に退
避する(例えばAレジスタの値をWRAM18に単にロ
ードするようにすればよい)。具体的には、図11のW
RAMを図解図に示すように、例えばWRAM18のA
レジスタの値退避領域18aを設け、その領域18aに
Aレジスタの値「01h」を記憶する。この値の退避は、
プログラムの実行により、Aレジスタの値が書き換わる
ので、その書き換わる前にAレジスタの値を確保するた
めである。Next, the CPU 15 starts executing the game program 220 of the first cartridge 20. That is, in step 11, first, the save program 221 is executed, and the value (identification data) of the A register as an example of the predetermined register of the CPU 15 immediately after the execution of the start program 160 is saved to the work RAM 18 (for example, A). It is sufficient to simply load the register value into the WRAM 18). Specifically, W in FIG.
As shown in the diagram, the RAM is, for example, the A of the WRAM 18.
A register value save area 18a is provided, and the value "01h" of the A register is stored in the area 18a. The evacuation of this value
Because the value of the A register is rewritten by the execution of the program, the value of the A register is secured before the rewriting.
【0037】続くステップ12において、識別プログラ
ム222を実行することによって、ゲームプログラム2
20に予め含まれる第1データ225と第2データ22
6とを読込む。そして、ステップ13において、WRA
M18に退避したAレジスタの値「01h」と、第1デー
タ又は第2データとを比較し、いずれに一致するかを判
別する。ステップ14において、第1データと一致する
ことが判断され、続くステップ15に移行する。ステッ
プ15において、WRAM18の第1のゲーム機用フラ
グ領域18bにフラグデータが書き込まれる。すなわ
ち、ステップ11〜ステップ15によって、第1のカー
トリッジ20が第1のゲーム機10に装着されているこ
とを識別にする。In the following step 12, by executing the identification program 222, the game program 2
20 first data 225 and second data 22 included in advance
Read 6. Then, in step 13, the WRA
The value “01h” of the A register saved in M18 is compared with the first data or the second data to determine which one matches. In step 14, it is determined that the data matches the first data, and the process proceeds to step 15. In step 15, the flag data is written to the first game machine flag area 18b of the WRAM 18. That is, in steps 11 to 15, it is identified that the first cartridge 20 is mounted on the first game machine 10.
【0038】そして、ステップ17において、ゲーム進
行プログラム223に基づいて、図10に示すステップ
21〜24又はステップ21,25〜27が実行される
ことにより、プレイヤがゲームをプレイ可能なゲーム処
理が開始される。ステップ21において、WRAM18
の第1のゲーム機用フラグ領域18bおよび第2のゲー
ム機用フラグ領域18cを読込み、いずれのフラグ領域
にフラグデータが書き込まれているかを把握する。ここ
で、上述したステップS15によってフラグ領域18b
にフラグデータが書き込まれているので、ステップ22
へ分岐しそれ以降のステップが実行される。すなわち、
第1のカートリッジ20が第1のゲーム機10に装着さ
れた場合には常にステップ22〜24が実行される。Then, in step 17, by executing steps 21 to 24 or steps 21, 25 to 27 shown in FIG. 10 based on the game progress program 223, a game process in which the player can play the game is started. Is done. In step 21, the WRAM 18
The first game machine flag area 18b and the second game machine flag area 18c are read, and it is grasped in which flag area flag data is written. Here, the flag area 18b is determined by the above-described step S15.
Since the flag data is written in
And the subsequent steps are executed. That is,
Whenever the first cartridge 20 is mounted on the first game machine 10, steps 22 to 24 are executed.
【0039】ステップ22において、ゲームプログラム
220に含まれる基本シナリオデータ227を選択しそ
のシナリオデータを読込む。ステップ23において、基
本シナリオデータ227に沿ったシナリオでゲームを進
行させる。例えば基本シナリオデータ227がロールプ
レイングゲームである場合、ゲーム世界に登場する主人
公キャラクタをプレイヤに操作させてゲームをクリヤさ
せるために、ゲーム世界において様々なイベントを発生
させる処理等を行う。ステップ24において、プレイヤ
の意思によって、電源が切られる(OFF)か、所定ボ
タンの操作によってゲームの終了が指示されるまで、上
述のステップ23を繰り返し行わせる。At step 22, the basic scenario data 227 included in the game program 220 is selected and the scenario data is read. In step 23, the game proceeds with a scenario according to the basic scenario data 227. For example, when the basic scenario data 227 is a role-playing game, a process of generating various events in the game world is performed in order to cause the player to operate the hero character appearing in the game world and clear the game. In step 24, the above-mentioned step 23 is repeatedly performed until the power is turned off (OFF) or the end of the game is instructed by operating a predetermined button according to the player's intention.
【0040】上述したように、第1のカートリッジ20
が第1のゲーム機10に装着された場合には、起動プロ
グラム160によってCPU15のAレジスタに残る値
を識別データとして認識し、その識別データに応じて、
自らが記憶されている第1のカートリッジ20が第1の
ゲーム機10に装着されていることを識別する。そし
て、第1のゲーム機10用のゲーム内容(例えば、シナ
リオ,ストーリ,キャラクタ等)でゲームを進行させ
る。As described above, the first cartridge 20
Is attached to the first game machine 10, the activation program 160 recognizes the value remaining in the A register of the CPU 15 as identification data, and according to the identification data,
It identifies that the first cartridge 20 in which it is stored is mounted on the first game machine 10. Then, the game proceeds with the game content (for example, scenario, story, character, etc.) for the first game machine 10.
【0041】次に、図12、図13を参照しながら、第
1のカートリッジ20を第2のゲーム機30に装着する
場合について説明する。図12は第2のゲーム機30と
第1のカートリッジ20及び第2のカートリッジ40と
の一実施例のブロック図である。図13は第2のゲーム
機30に搭載する2つのブートROMに各々記憶された
起動プログラムを示す模式図である。Next, a case where the first cartridge 20 is mounted on the second game machine 30 will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a block diagram of an embodiment of the second game machine 30, the first cartridge 20, and the second cartridge 40. FIG. 13 is a schematic diagram showing start-up programs respectively stored in two boot ROMs mounted on the second game machine 30.
【0042】第2のゲーム機30は、新たに発売されか
つ性能の高い(新機種又は上位機種)ゲーム機であり、
処理能力の高い新たな処理ユニット(第2CPU63)
だけでなく、第1のゲーム機10との互換性を確保する
ための第1のゲーム機10のCPU15に相当する処理
ユニット(第1CPU61)を備えている。具体的に
は、第2のゲーム機10は、第1CPU61と第2CP
U63を含み、さらに両CPU61,63にバスを解し
て接続される、LCD32,操作キー66,WRAM6
7,VRAM68等を含む。第1CPU61は、第1の
ゲーム10のCPU15と同様に構成される所定レジス
タの一例のAレジスタ61a,Bレジスタ61b等の複
数のレジスタを備える。また、第2CPU63も、Aレ
ジスタ63a,63b等の複数のレジスタを備える。た
だし、第2CPU63は、例えば32ビットであるの
で、例えば8ビットの第1CPU61とは、レジスタの
数やその構成が異なる。また、WRAM67,VRAM
68等は、既に説明した第1のゲーム機10のものとは
記憶容量が異なる程度の違いしかないので、その説明を
省略する。The second game machine 30 is a newly released and high-performance (new model or higher model) game machine.
New processing unit with high processing capacity (second CPU 63)
In addition, a processing unit (first CPU 61) corresponding to the CPU 15 of the first game machine 10 for ensuring compatibility with the first game machine 10 is provided. Specifically, the second game machine 10 includes a first CPU 61 and a second CP
The LCD 32, the operation keys 66, and the WRAM 6 are connected to the CPUs 61 and 63 via a bus.
7, VRAM 68 and the like. The first CPU 61 includes a plurality of registers such as an A register 61a and a B register 61b, which are examples of predetermined registers configured similarly to the CPU 15 of the first game 10. The second CPU 63 also has a plurality of registers such as A registers 63a and 63b. However, since the second CPU 63 has, for example, 32 bits, the number of registers and the configuration thereof are different from those of, for example, the 8-bit first CPU 61. WRAM67, VRAM
68, etc., differ only in the storage capacity from that of the first game machine 10 already described, and their description is omitted.
【0043】また、第1CPU61及び第2CPU63
には、第1のカートリッジ20又は第2のカートリッジ
40を接続するためのコネクタ37がI/Oバッファコ
ントローラ(図示せず)を解して接続され、さらに、カ
ートリッジの種類に応じてCPUを切替えるための切替
回路65が接続される。The first CPU 61 and the second CPU 63
Is connected to a connector 37 for connecting the first cartridge 20 or the second cartridge 40 via an I / O buffer controller (not shown), and further switches the CPU according to the type of the cartridge. Switching circuit 65 is connected.
【0044】コネクタ37には、関連して動作するセレ
クタタイプのマイクロスイッチ等の検出スイッチ35が
設けられる。検出スイッチ35は、図4において説明し
たように、第1のカートリッジ20と第2のカートリッ
ジ40の何れが挿入凹部34に挿入されたか(すなわ
ち、第2のゲーム機30に装着されたか)を検出するも
のである。例えば、検出スイッチ35は、第2のカート
リッジ40が挿入されたとき切欠部412が有ることを
検出することによって、第2のカートリッジ40が装着
されたとことを判別する。一方、第1のカートリッジ2
0が挿入されたとき切欠部412のないことに応じて、
第1のカートリッジ20が装着されたことを判別する。
そして、検出スイッチ35が第2のカートリッジ40を
検出したとき、3.3Vの電源電圧を選択して第2のカ
ートリッジ40に供給する。一方、検出スイッチ35が
第1のカートリッジ20を検出したとき、5Vの電源電
圧を選択して第1のカートリッジ20に供給する。この
とき、切替回路65は、検出スイッチ35の出力に応答
して第1CPU61と第2CPU63のいずれか一方を
能動化する。The connector 37 is provided with a detection switch 35 such as a selector type micro switch that operates in association with the detection switch 35. The detection switch 35 detects which of the first cartridge 20 and the second cartridge 40 has been inserted into the insertion recess 34 (that is, whether the first cartridge 20 or the second cartridge 40 has been mounted on the second game machine 30), as described with reference to FIG. Is what you do. For example, the detection switch 35 determines that the second cartridge 40 is mounted by detecting the presence of the notch 412 when the second cartridge 40 is inserted. On the other hand, the first cartridge 2
According to the absence of the notch 412 when 0 is inserted,
It is determined that the first cartridge 20 has been mounted.
When the detection switch 35 detects the second cartridge 40, the power supply voltage of 3.3 V is selected and supplied to the second cartridge 40. On the other hand, when the detection switch 35 detects the first cartridge 20, the power supply voltage of 5 V is selected and supplied to the first cartridge 20. At this time, the switching circuit 65 activates one of the first CPU 61 and the second CPU 63 in response to the output of the detection switch 35.
【0045】さらに、第1CPU61には、切替回路6
5によって能動化されたとき、第2のゲーム機30を第
1のゲーム機10として起動するためのブートROM6
2が接続される。同様に、第2CPU63には、切替回
路65によって能動化されたとき、第2のゲーム機30
として起動するためのブートROM64が接続される。
ブートROM62は、起動プログラム620を記憶して
おり、ブートROM64は、起動プログラム640を記
憶している。Further, the first CPU 61 has a switching circuit 6
Boot ROM 6 for activating the second game machine 30 as the first game machine 10 when activated by the
2 are connected. Similarly, when the second CPU 63 is activated by the switching circuit 65, the second game machine 30
A boot ROM 64 for starting up is connected.
The boot ROM 62 stores a startup program 620, and the boot ROM 64 stores a startup program 640.
【0046】起動プログラム620は、初期化プログラ
ム621,認証プログラム622,確認用ロゴデータ1
63を含む。起動プログラム640は、初期化プログラ
ム641,認証プログラム622,認証ロゴデータ16
3を含む。ここで、既に説明した第1のゲーム機10の
起動プログラム160と起動プログラム620と起動プ
ログラム640とは、それぞれ同じ機能を有する。しか
し、各起動プログラム160,620,640は、バー
ジョンアップやバグフィックス、また、第1のゲーム機
10と第2のゲーム機30の周辺回路の構成の違いによ
り、プログラムを構成する命令の順序や種類が多少異な
る場合がある。つまり、起動プログラムの終了直後のA
レジスタ等に残る値が、起動プログラムの種類によって
異なり、この値の違いをゲームプログラムによって識別
することにより、カートリッジが装着されているゲーム
機の種類によってゲーム内容を変えることが可能にな
る。The activation program 620 includes an initialization program 621, an authentication program 622, and logo data 1 for confirmation.
63. The activation program 640 includes an initialization program 641, an authentication program 622, and authentication logo data 16
3 inclusive. Here, the start program 160, the start program 620, and the start program 640 of the first game machine 10 already described have the same functions. However, due to version upgrades and bug fixes, and differences in the configuration of the peripheral circuits of the first game machine 10 and the second game machine 30, the order of the instructions constituting the programs and the start programs 160, 620, and 640 are different. Types may be slightly different. In other words, A
The value remaining in the register or the like differs depending on the type of the startup program. By identifying the difference in the value by the game program, it is possible to change the game content depending on the type of the game machine in which the cartridge is mounted.
【0047】図14および既に説明した図8〜図10を
参照して、第1のカートリッジ20を第2のゲーム機3
0に装着した場合の動作について説明する。図13は、
第2のゲーム機30が起動プログラムを実行するまでの
フローチャートである。Referring to FIG. 14 and FIGS. 8 to 10 already described, the first cartridge 20 is connected to the second game machine 3.
The operation when the camera is mounted on 0 will be described. FIG.
6 is a flowchart until the second game machine 30 executes a startup program.
【0048】まず、ゲームプレイに先立って、プレイヤ
は、第1のカートリッジ20を第2のゲーム機30に装
着する。ステップ31において、プレイヤによってゲー
ム機本体の電源が投入される。ステップ32において、
検出スイッチ35の出力が切替回路65へ入力されるこ
とによって、カートリッジの種類を判別する。ステップ
33において、切替回路65は、第1のカートリッジ2
0と第2のカートリッジ40のいずれであるかを判別
し、カートリッジの種類に応じたステップを実行する。
この場合において、切替回路65は、第1のカートリッ
ジ20であること識別する。すなわち、ステップ34,
35が実行される。なお、詳細な説明は省略するが、第
2のカートリッジ40が装着されているときには、ステ
ップ36,37が実行される。First, prior to the game play, the player mounts the first cartridge 20 on the second game machine 30. In step 31, the player turns on the power of the game machine main body. In step 32,
When the output of the detection switch 35 is input to the switching circuit 65, the type of the cartridge is determined. In step 33, the switching circuit 65 sets the first cartridge 2
It is determined whether the cartridge is 0 or the second cartridge 40, and the step corresponding to the type of the cartridge is executed.
In this case, the switching circuit 65 identifies the first cartridge 20. That is, step 34,
35 is executed. Although detailed description is omitted, when the second cartridge 40 is mounted, steps 36 and 37 are executed.
【0049】ステップ34において、切替回路65は、
第1のゲーム機10用の第1CPU61を能動化する。
続くステップ35において、第1CPU61は、第1ブ
ートROM62に記憶されている起動プログラム620
の実行を開始する。すなわち、ステップ35において、
初期化プログラム621,認証プログラム622によっ
て、図8のステップ2〜6と同様の処理が実行される。
ここで、ステップ6の処理が開始される直前、すなわち
起動プログラム620が実行終了直後において、第1C
PU61のAレジスタ61a,Bレジスタ61b等に
は、第1のゲーム機10の時とは、既に説明した理由に
より異なる値(例えば「11h」)が残っている。In step 34, the switching circuit 65
The first CPU 61 for the first game machine 10 is activated.
In the following step 35, the first CPU 61 executes the boot program 620 stored in the first boot ROM 62.
Start running. That is, in step 35,
8 are executed by the initialization program 621 and the authentication program 622.
Here, immediately before the processing of step 6 is started, that is, immediately after the execution of the startup program 620, the first C
In the A register 61a, the B register 61b, and the like of the PU 61, a value (for example, “11h”) that is different from that of the first game machine 10 remains for the reason already described.
【0050】そして、第1のカートリッジ20のゲーム
プログラム220(図7参照)の実行が開始される。図
9で説明したように、ステップ11において、Aレジス
タ61aの値「11h」をWRAM67のレジスタ退避領
域67aに退避させる。そして、ステップ12〜14の
動作が実行され、ステップ14において、Aレジスタ6
1aの値「11h」と、第1データ225又は第2データ
226とを比較することにより、第2データ226と一
致するこを判断し、ステップ16へ進む。これによっ
て、続くステップ16において、WRAM67の第2の
ゲーム機用フラグ領域67cにフラグデータが書き込ま
れる。その後、ステップ17へ進み、図10の処理が実
行される。Then, the execution of the game program 220 (see FIG. 7) of the first cartridge 20 is started. As described with reference to FIG. 9, in step 11, the value “11h” of the A register 61a is saved in the register save area 67a of the WRAM 67. Then, the operations of steps 12 to 14 are executed, and in step 14, the A register 6
By comparing the value “11h” of 1a with the first data 225 or the second data 226, it is determined that they match the second data 226, and the process proceeds to step S16. Thus, in the following step 16, the flag data is written in the second game machine flag area 67c of the WRAM 67. Thereafter, the process proceeds to step 17, where the processing of FIG. 10 is executed.
【0051】ステップ17すなわち図10に示すステッ
プ21において、第2のゲーム機30であることを示す
フラッグデータが検出され、ステップ25へ分岐し進
む。ステップ25において、ゲーム進行プログラム22
3は、拡張シナリオデータ228を選択する。続くステ
ップ26において、その拡張シナリオデータ228に従
ったシナリオでゲームを進行させる。ステップ27にお
いて、プレイヤからの終了の動作又は指示があるまで、
ステップ26を繰返させる。この拡張シナリオは、例え
ば基本シナリオデータ227のシナリオでは侵入できな
かった洞窟や城に入れたり、いままで無かった新たな町
を出現させたりするような新たなイベントを発生させ
る、基本シナリオとは別のシナリオ又は異なる分岐処理
プログラムである。In step 17, ie, step 21 shown in FIG. 10, flag data indicating the second game machine 30 is detected, and the flow branches to step 25. In step 25, the game progress program 22
3 selects the extended scenario data 228. In the following step 26, the game is advanced in a scenario according to the extended scenario data 228. In step 27, until there is an end operation or instruction from the player,
Step 26 is repeated. This extended scenario is different from the basic scenario that generates a new event such as entering a cave or a castle that could not be entered in the scenario of the basic scenario data 227, or causing a new town that has never existed before. Scenario or a different branch processing program.
【0052】以上のように、ゲームプログラム220の
記憶媒体である第1のカートリッジ20を、第1のゲー
ム機10と第2のゲーム機30のいずれに装着するかに
よって、ゲームの内容を変えるので、単一のゲームソフ
トを例えば旧機種と新機種の両方で楽しませることがで
きる。その結果、飽きられにくいゲームソフトをプレイ
ヤに提供できる。また、新機種の拡販をも可能にする。As described above, the content of the game is changed depending on whether the first cartridge 20, which is the storage medium of the game program 220, is mounted on the first game machine 10 or the second game machine 30. For example, a single game software can be enjoyed on both an old model and a new model. As a result, it is possible to provide the player with game software that is hard to get tired of. It will also enable sales expansion of new models.
【0053】なお、以上の説明では、第1のゲーム機1
0と第2のゲーム機30とでは、シナリオを替える場合
について説明したが、例えばステップ22において、ゲ
ーム世界に登場するキャラクタを表示させるための第1
のキャラクタ群のデータを選択させ、ステップ25にお
いて、第2のキャラクタ群のデータを選択させることに
よって、第1のゲーム機10又は第2のゲーム機30の
場合においてキャラクタを替えるようにすることもでき
る。In the above description, the first game machine 1
0 and the second game machine 30 have been described in the case where the scenario is changed. For example, in step 22, the first game device for displaying a character appearing in the game world is displayed.
In the case of the first game machine 10 or the second game machine 30, the character may be changed by selecting the data of the second character group in step 25 by selecting the data of the second character group. it can.
【0054】また、この実施例では、ゲームプログラム
の実行開始時にAレジスタの値を退避させたが、退避さ
せずに直ちにAレジスタの値に基づいて機種を識別させ
るようにしてもよい。Further, in this embodiment, the value of the A register is saved at the start of the execution of the game program, but the model may be immediately identified based on the value of the A register without saving.
【0055】また、互換性を確保するため、第1のゲー
ム機10のCPU16によって実行される起動プログラ
ム160と、第2のゲーム機30の第1CPU61によ
って実行される起動プログラム620とが全く同一の命
令で構成する必要がある場合には、例えば起動プログラ
ム620の終了間際の命令に、Aレジスタ61aの値を
インクメントする命令を付加する。こうすれば、プログ
ラムをほとんど変えることなく、Aレジスタ61aの値
を、第1のゲーム機10のAレジスタ15aの値とは異
ならせることができる。ブートROMに機種を特定する
ための識別コードを入れておき、起動プログラムの実行
終了時にその識別コードをAレジスタ等にロードしても
よい。Also, in order to ensure compatibility, the start program 160 executed by the CPU 16 of the first game machine 10 and the start program 620 executed by the first CPU 61 of the second game machine 30 are exactly the same. When it is necessary to configure the instruction, for example, an instruction to increment the value of the A register 61a is added to the instruction immediately before the end of the startup program 620. By doing so, the value of the A register 61a can be made different from the value of the A register 15a of the first game machine 10 with almost no change in the program. An identification code for specifying the model may be stored in the boot ROM, and the identification code may be loaded into the A register or the like when the execution of the boot program ends.
【0056】また、上述した実施例では、Aレジスタの
値の違いだけで、第1のゲーム機10か第2のゲーム機
30かを識別したが、例えばBレジスタ等の複数のレジ
スタの値を利用してもよい。Aレジスタでなく、他のレ
ジスタの値でもよい。In the above-described embodiment, the first game machine 10 or the second game machine 30 is identified only by the difference in the value of the A register. May be used. Instead of the A register, the value of another register may be used.
【0057】また、ゲームプログラム220が実行され
ているときに、ゲーム機の機種の違いによるハード構成
(RAMの容量など)を検出することにより、その検出
結果を識別データとして、自己が実行されている機種を
識別することも可能である。Further, when the game program 220 is being executed, by detecting a hardware configuration (such as the capacity of a RAM) due to a difference in the type of the game machine, the detection result is used as identification data to execute the game program itself. It is also possible to identify the model that is present.
【図1】ゲームシステムの原理を説明するための説明図
である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the principle of a game system.
【図2】ゲームシステムの原理を説明するための説明図
である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the principle of the game system.
【図3】第2のゲーム機に第2のカートリッジと第1の
カートリッジを使用する状態を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which a second cartridge and a first cartridge are used in a second game machine.
【図4】カートリッジの識別機構の詳細図である。FIG. 4 is a detailed view of a cartridge identification mechanism.
【図5】第1のゲーム機および第1のカートリッジの一
実施例のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of an embodiment of a first game machine and a first cartridge.
【図6】ブートROMに記憶された起動プログラムを図
解的に示した図である。FIG. 6 is a diagram schematically showing a boot program stored in a boot ROM.
【図7】第1のカートリッジに記憶されたゲームプログ
ラムを図解的に示した図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing a game program stored in a first cartridge.
【図8】第1のカートリッジの起動プロログラムに基づ
くフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart based on a start-up program of the first cartridge.
【図9】第1のカートリッジのゲームプログラムに基づ
くフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart based on a game program of a first cartridge.
【図10】ゲーム処理の詳細を示すフローチャートであ
る。FIG. 10 is a flowchart showing details of a game process.
【図11】WRAMの記憶データを図解的に示した図で
ある。FIG. 11 is a diagram schematically showing data stored in a WRAM.
【図12】第2のゲーム機を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing a second game machine.
【図13】第2のゲーム機の2つのブートROMにそぞ
れぞ記憶された起動プログラムを図解的に示した図であ
る。FIG. 13 is a diagram schematically showing startup programs stored respectively in two boot ROMs of a second game machine.
【図14】第2のゲーム機における各起動プログラムが
実行されるまでの動作を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an operation of the second game machine up to execution of each activation program.
10;第1のゲーム機 15;CPU 16;ブートROM 160;起動プログラム 20;第1のカートリッジ 220;ゲームプログラム 30;第2のゲーム機 40;第2のカートリッジ 61;第1CPU 62;第1ブートROM 620;第1CPU用の起動プログラム 63;第2CPU 64;第2ブートROM 640;第2CPU用の起動プログラム 10; a first game machine 15; a CPU 16; a boot ROM 160; a boot program 20; a first cartridge 220; a game program 30; a second game machine 40; a second cartridge 61; a first CPU 62; ROM 620; boot program for first CPU 63; second CPU 64; second boot ROM 640; boot program for second CPU
Claims (10)
と互換性を有する第2のゲーム機において実行可能であ
り、かつ両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記憶される
ゲームプログラムであって、 前記記憶媒体が装着された第1のゲーム機又は第2のゲ
ーム機を、 前記いずれか一方のゲーム機によって自己の実行が開始
されたとき、当該ゲーム機に予め記憶されている識別デ
ータを読出す識別データ読出手段、 前記読出した識別データに基づいて、前記記憶媒体の装
着されているゲーム機が前記第1のゲーム機と前記第2
のゲーム機のいずれであるかを識別する識別手段、およ
び前記識別手段によって第1のゲーム機と識別したとき
と、前記第2のゲーム機と識別したときとによって、少
なくとも一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを
進行させるゲーム進行手段、 としてそれぞれ機能させることを特徴とするゲームプロ
グラム。1. A game program executable on a first game machine and a second game machine compatible with the first game machine, and stored in a storage medium mountable on both game machines. When the first game machine or the second game machine on which the storage medium is mounted is started to be executed by the one of the game machines, an identification stored in advance in the game machine Identification data reading means for reading data; a game machine on which the storage medium is mounted is connected to the first game machine and the second game machine based on the read identification data.
Identification means for identifying one of the game machines, and at least partly different game contents depending on when the identification means identifies the first game machine and when the second game machine is identified. A game program characterized by functioning as: game progress means for progressing a game such that:
処理ユニットによって起動時に実行される起動プログラ
ムとを搭載する第1のゲーム機およびそのゲーム機と互
換性を有する第2のゲーム機において実行可能であり、
かつ両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記憶されるゲー
ムプログラムであって、 前記第1のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログ
ラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタ
に残る既知の第1データと、前記第2のゲーム機の処理
ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその
処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第2データと
を含み、 前記記憶媒体が装着された第1ゲーム機又は第2ゲーム
機の処理ユニットを、 前記いずれか一方の処理ユニットによって自己の実行が
開始されたとき、前記起動プログラムの実行終了直後に
残る前記処理ユニットの所定レジスタの値を識別データ
として読出す識別データ読出手段、 前記識別データ読出手段によって読出した識別データ
と、前記第1データ又は前記第2データを比較すること
により、前記記憶媒体が装着されているゲーム機が前記
第1のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれであるか
を識別する識別手段、および前記識別手段によって前記
第1のゲーム機と識別したときと前記第2のゲーム機と
識別したときとによって、少なくとも一部が異なるゲー
ム内容となるようにゲームを進行させるゲーム進行手
段、 としてそれぞれ機能させることを特徴とするゲームプロ
グラム。2. A first game machine having a processing unit including a plurality of registers and an activation program executed at the time of activation by the processing unit, and a second game machine compatible with the first game machine. And
And a game program stored in a storage medium attachable to both game machines, the known first data remaining in a predetermined register of the processing unit of the first game machine immediately after the execution of the start-up program in the processing unit. And second known data remaining in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the start-up program in the processing unit of the second game machine. When the processing unit of the game machine starts its own execution by one of the processing units, the identification data readout reads the value of a predetermined register of the processing unit remaining immediately after the end of the execution of the start-up program as identification data. Means, the identification data read by the identification data reading means, and the first data or the second data. Identification means for identifying whether the game machine on which the storage medium is mounted is the first game machine or the second game machine, and the first identification means by the identification means. A game progressing unit that progresses the game so that at least a part thereof has different game content depending on when the game machine is identified as the game machine and when the game machine is identified as the second game machine. program.
ラクタ群を含む第1キャラクタ群データと、第2のキャ
ラクタ群を含む第2キャラクタ群データとをさらに含
み、 前記ゲーム進行手段は、前記第1のゲーム機と識別した
とき、前記第1キャラクタ群データを選択することによ
り、前記第1のキャラクタ群をゲームに登場させ、前記
第2のゲーム機と識別したとき、前記第2キャラクタ群
データを選択することにより、前記第2のキャラクタ群
をゲームに登場させる、請求項1または請求項2に記載
のゲームプログラム。3. The game proceeding means further comprises: first character group data including a first character group for appearing in the game; and second character group data including a second character group. When the first character group is identified, the first character group data is selected to cause the first character group to appear in a game, and when the second character group is identified, the second character group is selected. The game program according to claim 1, wherein the second character group is caused to appear in a game by selecting data.
リオを含む第1シナリオデータと、第2のシナリオを含
む第2シナリオデータとをさらに含み、 前記ゲーム進行手段は、前記識別手段によって第1のゲ
ーム機と識別したとき、前記第1シナリオデータを選択
することにより、前記第1のシナリオに基づいてゲーム
を進行させ、前記第2のゲーム機と識別したとき、前記
第2シナリオデータを選択することにより、前記第2の
シナリオに基づいてゲームを進行させる、請求項1また
は請求項2に記載のゲームプログラム。4. The game proceeding means further comprises: first scenario data including a first scenario for determining the content of the game; and second scenario data including a second scenario. By selecting the first scenario data when identified as the first game machine, the game is advanced based on the first scenario, and when identified as the second game machine, the second scenario data is The game program according to claim 1, wherein a game is advanced based on the second scenario by selecting the game.
データによって決まる第1のシナリオを拡張する拡張シ
ナリオを含む、請求項4に記載のゲームプログラム。5. The computer-readable storage medium according to claim 4, wherein the second scenario includes an extended scenario that extends the first scenario determined by the first scenario data.
と互換性を有する第2のゲーム機において実行可能であ
り、かつ両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記憶される
ゲームプログラムであって、 前記いずれか一方のゲーム機によって自己の実行が開始
されたとき、当該ゲーム機に予め記憶されている識別デ
ータを読出す識別データ読出プログラム、 前記読出した識別データに基づいて、前記記憶媒体が装
着されているゲーム機が前記第1のゲーム機と前記第2
のゲーム機のいずれであるかを識別する識別プログラ
ム、および前記識別プログラムによって第1のゲーム機
と識別したときと、前記第2のゲーム機と識別したとき
とによって、少なくとも一部が異なるゲーム内容となる
ようにゲームを進行させるゲーム進行プログラム、 を含むことを特徴とするゲームプログラム。6. A game program executable on a first game machine and a second game machine compatible with the first game machine, and stored in a storage medium mountable on both game machines. An identification data reading program for reading identification data stored in advance in the game machine when the execution of the game machine is started by one of the game machines; and storing the identification data based on the read identification data. The game machine on which the medium is mounted is the first game machine and the second game machine.
An identification program for identifying one of the game machines, and a game content at least partially different depending on when the identification game identifies the first game machine and the second game machine. A game progress program for causing a game to progress such that
処理ユニットによって起動時に実行される起動プログラ
ムとを搭載する第1のゲーム機およびそのゲーム機と互
換性を有する第2のゲーム機において実行可能であり、
かつ両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記憶されるゲー
ムプログラムであって、 前記第1のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログ
ラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタ
に残る既知の第1データ、 前記第2のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログ
ラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタ
に残る既知の第2データ、 前記いずれか一方の処理ユニットによって自己の実行が
開始されたとき、前記起動プログラムの実行終了直後に
残る前記処理ユニットの所定レジスタの値を識別データ
として読出す識別データ読出プログラム、 前記識別データ読出プログラムによって読出した識別デ
ータと、前記第1データ又は前記第2データとを比較す
ることにより、前記記憶媒体が装着されているゲーム機
が前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれで
あるかを識別する識別プログラム、および前記識別プロ
グラムによって前記第1のゲーム機と識別したときと前
記第2のゲーム機と識別したときとによって、少なくと
も一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを進行さ
せるゲーム進行プログラム、 を含むことを特徴とするゲームプログラム。7. A first game machine having a processing unit including a plurality of registers and a start-up program executed at the time of start-up by the processing unit, and executable on a second game machine compatible with the game machine. And
And a game program stored in a storage medium attachable to both game machines, the known first data remaining in a predetermined register of the processing unit of the first game machine immediately after the execution of the start-up program in the processing unit. A known second data remaining in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the start-up program in the processing unit of the second game machine, when the execution of the processing unit by one of the processing units is started, An identification data reading program for reading, as identification data, a value of a predetermined register of the processing unit remaining immediately after execution of the start-up program, identification data read by the identification data reading program, and the first data or the second data; By comparison, the game machine on which the storage medium is mounted is An identification program for identifying whether the game device is the first game device or the second game device; and when the identification program identifies the first game device and the second game device. A game progress program for causing a game to progress so that at least a part thereof has different game content.
ラクタ群を含む第1キャラクタ群データと、第2のキャ
ラクタ群を含む第2キャラクタ群データとをさらに含
み、 前記ゲーム進行プログラムは、前記第1のゲーム機と識
別したとき、前記第1キャラクタ群データを選択するこ
とにより、前記第1のキャラクタ群をゲームに登場さ
せ、前記第2のゲーム機と識別したとき、前記第2キャ
ラクタ群データを選択することにより、前記第2のキャ
ラクタ群をゲームに登場させるプログラムを含む、請求
項6または請求項7に記載のゲームプログラム。8. The game progress program further includes: first character group data including a first character group for appearing in the game; and second character group data including a second character group. When the first character group is identified, the first character group data is selected to cause the first character group to appear in a game, and when the second character group is identified, the second character group is selected. 8. The game program according to claim 6, further comprising a program for causing the second character group to appear in a game by selecting data. 9.
リオを含む第1シナリオデータと、第2のシナリオを含
む第2シナリオデータとをさらに含み、 前記ゲーム進行プログラムは、前記識別プログラムによ
って第1のゲーム機と識別したとき、前記第1シナリオ
データを選択することにより、前記第1のシナリオに基
づいてゲームを進行させ、前記第2のゲーム機と識別し
たとき、前記第2シナリオデータを選択することによ
り、前記第2のシナリオに基づいてゲームを進行させる
プログラムを含む、請求項6または請求項7に記載のゲ
ームプログラム。9. The game progress program further includes: first scenario data including a first scenario for determining the game content; and second scenario data including a second scenario. By selecting the first scenario data when identified as the first game machine, the game is advanced based on the first scenario, and when identified as the second game machine, the second scenario data is The game program according to claim 6, further comprising a program that, when selected, advances a game based on the second scenario.
オデータによって決まる第1のシナリオをさらに拡張す
る拡張シナリオを含む、請求項9に記載のゲームプログ
ラム。10. The game program according to claim 9, wherein the second scenario includes an extended scenario that further extends the first scenario determined by the first scenario data.
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JP2012187222A (en) * | 2011-03-09 | 2012-10-04 | Newgin Co Ltd | Game machine |
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2001
- 2001-02-21 JP JP2001045154A patent/JP4623841B2/en not_active Expired - Fee Related
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