JP4623841B2 - Game program used for compatible game machines - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームプログラムに係り、特にたとえば既に発売されている第1ゲーム機と、第1ゲーム機に対して互換性を有する新たに発売される第2ゲーム機との双方に装着可能な記憶媒体に記憶されて、いずれの種類のゲーム機に装着されたかによってシナリオの少なくとも一部が異なる内容のゲームを提供するためのゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来技術】
従来より、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体(例えば半導体メモリを搭載したカートリッジ,ハードディスク,CD−ROM,DVD−ROM等)を利用してゲームを楽しむための携帯型又は据置型のゲーム機が知られている。このようなゲーム機では、技術革新やユーザのニーズによって、既発売の旧機種(又は下位機種;第1のゲーム機)から機能的により優れた新機種(又は上位機種;第2のゲーム機)への世代交代が適宜行われている。世代交代に際しては、新機種においても旧機種用のソフト資産を利用可能にすることにより、旧機種との互換性を確保すれば、ユーザにとって便利であり、メーカにとっても有利となる。
【0003】
例えば、旧機種(下位機種)ではCD−ROMを利用し、新機種(上位機種)ではDVD−ROM及びCD−ROMを利用する据置型のゲーム機が知られている。この場合、新機種は、旧機種との互換性を確保するために、新しいタイプの処理ユニット(CPU)と旧機種用の処理ユニットの両方を搭載している。この新機種は、本体に搭載している起動プログラムによって、装着されている記憶媒体に予め記憶されている機種別コードを読出し、その機種別コードに応じた処理ユニットを起動し、その処理ユニットによってゲームプログラムの実行を開始している。すなわち、新機種は、旧機種用のゲームプログラムを記憶したCD−ROMが装着されたとき、旧機種用の処理ユニットによってゲームプログラムの実行を開始し、新機種用のゲームプログラムを記憶したDVD−ROM又はCD−ROMが装着されたとき、新機種用の処理ユニットによってゲームプログラムの実行を開始する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
近年、上述したような新機種が発売された後でも、各ゲームソフトメーカは、新機種用のゲームプログラムの開発困難性や新機種市場の小ささなどの理由から、旧機種用のゲームプログラムによるゲームを数多く開発し販売している。このような新機種の発売後に発売された旧機種用のゲームプログラムは、新機種の発売前に発売された旧機種用のゲームプログラムと何ら変わることなく、新機種又は旧機種のいずれでプレイしても同一の内容(例えばシナリオ,ストーリ,イベント等)でゲームが進められるようになっている。したがって、ユーザ(プレイヤ)は、新たに販売された旧機種用のゲームが、新機種でも旧機種でも全く同一の内容でプレイできるので、新機種を改めて買う必要もないと感じている。
【0005】
このような状況は、ゲーム機メーカにとっては新機種の拡販等に結び付かないので好ましくなく、また、ゲームソフトメーカにとっても市場のさらなる拡大を期待できないので好ましくないことであった。そこで、プレイヤに旧機種用の単一ゲームソフトを新機種でプレイさせる場合と、旧機種でプレイさせる場合とでは、そのゲーム内容を変えることを可能にするゲームソフトが考えられる。このようなゲームソフトであれば、市場の大きな旧機種用として多売を可能にしながら、そのゲームソフトによって新機種自体の拡販を可能にできる可能性がある。
【0006】
しかしながら、従来、新機種のゲーム機においては、そのゲーム機に搭載されている起動プログラムによって、記憶媒体が新機種用か旧機種用かを判別し、旧機種用であるときには、旧機種用の処理ユニットによって記憶媒体に記憶されているゲームプログラムを実行していたので、ゲームプログラム自身によって自らが実行されている機種を判別する必要がなかった。また、新機種上であっても新機種内蔵の旧機種用の処理ユニットによって実行されているので、自らが新機種上において実行されていることを判別することも困難であった。このような問題点から、従来のゲームプログラムは、新機種及び旧機種のいずれにおいて実行されるかによってゲーム内容が変わるという面白みをプレイヤに感じさせることができず、新機種の拡販等にも結びつかなかった。
【0007】
それゆえに、この発明の目的は、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体が互換性のある少なくとも2種類のゲーム機の一方に装着された場合に、ゲーム機の種類を識別させかつその種類に応じてシナリオを変化させることができるゲームプログラムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
の発明は、第1のゲーム機および第1のゲーム機と互換性を有する第2のゲームにおいて実行可能なゲームプログラムである。請求項では、ゲームプログラムは、両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記憶されている。第1のゲーム機及び第2のゲーム機は、複数のレジスタを含む処理ユニットとその処理ユニットによって起動時に実行される起動プログラムとを各々搭載している。請求項では、ゲームプログラムは、第1データと第2データを含み、記憶媒体が装着されたゲーム機の処理ユニットを、識別データ読出手段、識別手段、ゲーム進行手段として機能させることを特徴とする。第1データは、第1のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタ(実施例との対応関係を示せばCPU15,61の内部レジスタいわゆるAレジスタやBレジスタ等の少なくともいずれか1つ)に残る既知の値に相当するデータである。第2データは、第2のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の値に相当するデータである。識別データ読出手段は、処理ユニットによって自己の実行が開始されたとき、既に終了している前記起動プログラムの実行終了時に残った前記処理ユニットの所定レジスタの値を識別データとして読出す。識別手段は、識別データ読出手段によって読出した識別データと、第1データ又は第2データとを比較することにより、記憶媒体が装着されているゲーム機が前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれであるかを識別する。そして、ゲーム進行手段は、識別手段によって第1のゲーム機と識別したときと第2のゲーム機と識別したときとによって、少なくとも一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを進行させる
【0010】
の発明は、第1キャラクタ群データと第2キャラクタ群データとを含む。請求項では、ゲーム進行手段が第1のゲーム機と識別したとき、第1キャラクタ群データを選択し、第2のゲーム機と識別したとき、前記第2キャラクタ群データを選択する。これにより、第1のゲーム機と第2のゲーム機とではゲームに登場するキャラクタを替える。第1キャラクタ群データは、第1のゲーム機におけるゲームに登場する第1のキャラクタ群を含むデータである。第2キャラクタ群データは、第2のゲーム機におけるゲームに登場する第2のキャラクタ群を含むデータである。
【0011】
の発明は、第1シナリオデータと第2シナリオデータとを含む。請求項3では、ゲーム進行手段が第1のゲーム機と識別したとき、第1シナリオデータを選択し、第2のゲーム機と識別したとき、第2シナリオデータを選択する。これにより、第1のゲーム機と第2のゲーム機とではゲームのシナリオ(又はストーリ)の少なくとも一部を替える。第の発明(請求項に記載)では、第2のシナリオは、第1のシナリオを拡張する拡張シナリオを含む。
【0012】
【発明の効果】
この発明によれば、記憶媒体に記憶されたゲームプログラムによって、記憶媒体が装着されたゲーム機の種類を識別させることができるので、記憶媒体が装着されるゲーム機の種類に応じて、そのゲーム機上で進行されるゲーム内容を変えることができる。その結果、第1のゲーム機及び第2のゲーム機(例えば新機種及び旧機種)の両方でプレイするという面白みをプレイヤに感じさせることができるゲームを提供することができる。また、第1のゲーム機と互換性を有する第2のゲーム機のさらなる拡販を期待できる。
【0013】
また、第1のゲーム機と第2のゲーム機における起動プログラムの実行終了直後に残る処理ユニットの所定レジスタの値に基づいて、記憶媒体が装着されたゲーム機の種類を識別するので、既に販売されている互換性のあるゲーム機の起動プログラムに改めて手を加えることもなく、既販売のゲーム機にも容易に対応することもできる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
まず、本発明のゲームプログラムが適用されるゲームシステムについて説明する。図1及び図2は第1のゲーム機と第2のゲーム機とから構成されるゲームシステムの一実施例を説明するための外観図である。図3は第2のゲーム機と第2のカートリッジ及び第1のカートリッジとの使用様態を示す斜視図である。
【0015】
図1および図3(a)において、ゲームシステムは、第1のゲーム機10と、その第1のゲーム機10と互換性を有する第2のゲーム機30とを含み、さらに第1のゲーム機10及び第2のゲーム機30の双方に着脱可能な第1のゲーム機用カートリッジ(以下、単に「カートリッジ」又は「ゲームカートリッジ」という)20と、第2のゲーム機30だけに着脱可能な第2のカートリッジ40とを含んで構成される。後述で明らかになるが、本発明のゲームプログラムは第1のカートリッジ20に記憶される。なお、本実施例では、第1のゲーム機および第2のゲーム機として携帯ゲーム機を例に説明するが、例えば据置型のゲーム機などであってもよい。また、記憶媒体としてカートリッジを例に説明するが、例えばCD-ROM,DVD-ROM,ハードディスクなどの記憶媒体でもよい。
【0016】
第1のゲーム機10は、性能的に比較的低い処理ユニット(例えば8ビット程度のCPU等;図5のCPU15)を搭載しており、処理能力が低い旧機種(又は下位機種)である。一方、第2のゲーム機30は、性能的に高い処理ユニット(例えば、16ビット以上のCPU等;図12の第2CPU63)を搭載しており、新機種(又は上位機種)である。さらに、第2のゲーム機30は、互換性を確保するために第1のゲーム機10の処理ユニットと同等の処理ユニットCPU(図12の第1CPU61)も内蔵している。
【0017】
第1のカートリッジ20のハウジング21の形状は、縦長さがa1であり、横長さがb1の矩形形状(又は略正方形)であり、その厚みがc1に選ばれる。第1のカートリッジ20の一方主面の左右側面には、表裏の逆差しを防止するための傾斜面211が形成される。第1のカートリッジ20は、ハウジング21の内に、ゲームプログラムを記憶したROM23等の半導体メモリを実装した回路基板(図示せず)を内蔵して構成される。第1のカートリッジ20の下方部分には、開口部212が形成され、その開口部212から回路基板の一辺に形成されている複数の接続端子(図示せず)が露出される。回路基板に形成された複数の接続端子によって、エッジコネクタ(図示せず)が構成される。
【0018】
第1のゲーム機10は、ハウジング11を含み、その一方主面(図示の表面)の上部領域に液晶表示器12が形成されるとともに、下部領域に移動方向指示スイッチ13a及び動作指示スイッチ13bが装着される。第1のゲーム機10の他方主面(図示の裏面)の上部領域には、第1のカートリッジ20を装着するためのカートリッジ挿入凹部(以下「挿入凹部」と略称する)14が形成される。挿入凹部14は、第1のカートリッジ20を収納し又は装着できるように、第1のカートリッジ20の外形寸法(縦×横×厚さ=a1×b1×c1)に略等しい凹部又は空間を有する(縦方向の長さはa1より短くても良い)。挿入凹部14の内部には、第1のカートリッジ20を第1のゲーム機10内のCPU等の各種電子部品と電気的に接続するためのコネクタ(図5のコネクタ113)が実装される。従って、挿入凹部14に第1のカートリッジ20を装着したとき、第1のカートリッジ20が挿入凹部14にすっぽりと嵌まり込んだ状態で、第1のゲーム機10のコネクタと第1のカートリッジ20の回路基板の複数の接続端子とが電気的に接続されて、使用されることになる。このとき、第1のゲーム機10は、第1の駆動電圧(例えば、5V)を第1のカートリッジ20に供給する。
【0019】
一方、第2のカートリッジ40のハウジング41は、縦長さが第1のカートリッジ20よりも短いa2(a2<a1)であり、横長さが第1のカートリッジ20と同じb1の横長の平面形状であり、その厚みが第1のカートリッジ20と同じc1に選ばれる。第2のカートリッジ40の横長さおよび厚みを第1のカートリッジ20と同じにすることによって、両方のカートリッジを第2のゲーム機30のカートリッジ挿入凹部へ挿入可能にすることができる。なお、横長さ方向および厚み方向は相対的なものであり、本発明の趣旨に従って方向が決められることは言うまでもない。ハウジング41の一方主面の左右側面部分には、第1のカートリッジ20と同様に、傾斜面411が形成される。また、第2のカートリッジ40は、第1のカートリッジ20が装着された場合と区別するために、被検出部の一例の切欠部412が少なくとも左右の一方側面の挿入方向先端部分に形成される(デザイン上対称とするなどの理由等により、切欠部は左右の両方に設けてもよい)。さらに、第2のカートリッジ40は、その縦方向上部の辺(上部辺)の左右の少なくとも一方(必要に応じて両側)に、挿入時のストッパーとなるための突出部413が形成される。従って、第2のカートリッジ40の上辺の幅b2は、その下方の幅(b1=第1のカートリッジ20の幅)よりも若干大きく選ばれる。この第2のカートリッジ40は、ゲームプログラムを記憶したROM42等の各種集積回路(IC)を実装した回路基板(図示ず)を内蔵して構成される。第2のカートリッジ40の下方部分には、開口部414が形成され、その開口部414から回路基板の一辺に形成されている複数の接続端子が露出される。回路基板に形成された複数の接続端子によって、エッジコネクタ(図示せず)が構成される。
【0020】
第2のゲーム機30は、ハウジング31を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器32が形成されるとともに、液晶表示器32を挟んだ外側の空き領域に移動方向指示スイッチ33a及び動作指示スイッチ33bがそれぞれ装着される。第2のゲーム機30の他方主面(図示の裏面)の上部領域には、第2のカートリッジ40を装着するための挿入凹部34が形成される。挿入凹部34は、第2のカートリッジ30を収納し又は装着できるように、第2のカートリッジ30の外形寸法(縦×横×厚さ=a2×b1×c1)に略等しい凹部又は空間を有する(縦方向の長さはa2より短くても良い)。挿入凹部34の内部には、第2のカートリッジ40を第2のゲーム機30内のCPU等の各種電子部品と電気的に接続するためのコネクタ(図4,図6の37)が実装される。従って、挿入凹部34に第2のカートリッジ40を装着したとき、第2のカートリッジ40が挿入凹部34にすっぽりと嵌まり込んだ状態で使用されることになる。このとき、第2のゲーム機30は、第2の駆動電圧(例えば、3.3V)を第2のカートリッジ40に供給する。
【0021】
次に、図2および図3(b)を参照して、第1のゲーム機10と第2のゲーム機30のそれぞれに別の第2のカートリッジ40,第1のカートリッジ20を装着した場合を説明する。
図2の左側図に示すように、第1のゲーム機10に第2のカートリッジ40が装着された場合は、第2のカートリッジ40の縦長さa2が第1のゲーム機10内のコネクタに接続するのに必要な縦長さa1よりも短いため、突出部413が挿入凹部14の横のハウジング11の上辺に引っかかり、第2のカートリッジ40の接続端子(46)がコネクタに届かず正常に接続されない。すなわち、第2のカートリッジ40の接続端子(46)部分が第1のゲーム機10内のコネクタから浮いた状態で装着される。そのため、第1のゲーム機10の電源電圧は、第2のカートリッジ40の接続端子、ひいては第2のカートリッジ40に内蔵される半導体メモリを含む各種IC部品に供給されず、半導体メモリ等の各種IC部品が過電圧によって破壊されるのを有効に防止できる。
【0022】
逆に、図2の右側図およびに図3(b)示すように、第2のゲーム機30に第1のカートリッジ40が装着された場合は、第1のカートリッジ20の縦長さa1が第2のゲーム機30の挿入凹部34の縦長さa2よりも長い(a2<a1)ため、第1のカートリッジ20の接続端子が第2のゲーム機30内のコネクタ37まで達して電気的に接続さる。このとき、a2<a1のため、第1のカートリッジ20の縦長さ方向のa1−a2(差)の部分が挿入凹部34から露出した状態で、第1のカートリッジ20が第2のゲーム機30に装着されて使用されることになる。このとき、第2のゲーム機30は、第2の駆動電圧(例えば、3.3V)に代えて第1の駆動電圧(5V)を第1のカートリッジ20に供給する。
【0023】
従って、第1のカートリッジ20は、第1のゲーム機10だけでなく、第2のゲーム機30にも利用でき、上位機種への互換性が確保される。一方、第2のカートリッジ40は、第2のゲーム機30に使用できるが第1のゲーム機10に使用できず、誤って第1のゲーム機10に装着されても第1のゲーム機10と電気的に接続されないため、過電圧による半導体メモリ等の破壊を有効に防止できることになる。
【0024】
なお、第1のカートリッジ20と第2のカートリッジ40の駆動電圧が異なるのは、上位機種用のカートリッジである第2のカートリッジ40が省電力化の目的で、低電圧で駆動される半導体等の電子部品を使用しているためである。しかし、消費電力の低減を必要としないならば、両ゲーム機において同一の電源電圧を使用してもよい。その場合、第2のゲーム機30は、第1のカートリッジ20と第2のカートリッジ40の何れが装着されているかによって、カートリッジへの供給電圧の切換を必要としない。
【0025】
次に、カートリッジ形状検出スイッチ(以下、「検出スイッチ」という)35によって第1のカートリッジ20と第2のカートリッジ40を区別して検出する場合について、図4を参照して説明する。
【0026】
検出スイッチ35は、例えば2者択一のセレクタスイッチが用いられ、コネクタ37の近傍に設けられる。検出スイッチ35は、DC−DCコンバータ(図示せず)の3.3V出力端子と5V出力端子の何れか一方を選択的に接続して、コネクタ37に接続されているカートリッジの電源端子に選択した電源を供給すように回路接続される。なお、初期状態では検出スイッチ35は3.3Vを選択するように構成されている。
【0027】
例えば、図4(a)に示すように、第2のカートリッジ40が装着された場合は、検出スイッチ35が切欠部412に嵌まり込み、オフのままであるので、第2のカートリッジ40であることを検出して、第2のカートリッジ40用の電源(3.3V)を供給する。一方、図4(b)に示すように、第1のカートリッジ20が装着された場合は、ハウジング21には切欠部412が形成されていないので、検出スイッチ35がハウジング21の先端部分によって押し倒されてオンとなり、第1のカートリッジ20であることを検出して、第1のカートリッジ20用の電源(5V)を供給する。なお、被検出部と検出スイッチ35は、切欠部412とマイクロスイッチ以外に種々のものを使用してもよい。
【0028】
次に、図5〜図7を参照しながら、第1のゲーム機10と第1のカートリッジについて詳細に説明する。図5は第1のゲーム機10とその機種用の第1のカートリッジ20の一実施例を示すブロック図である。図6は第1のゲーム機のブートROMに記憶された起動プログラムを図解した図である。図7は第1のカートリッジのROMに記憶されるゲームプログラムを図解した図である。
【0029】
第1のゲーム機10は、既に発売されかつ性能の低い(旧機種又は下位機種)ゲーム機である。この第1のゲーム機10は、処理ユニットの一例のCPU15を含み、さらにCPU15にバスを解して接続される、LCD(液晶表示器)12,操作キー(13a,13bの総称)13,WRAM(ワークRAM)18,VRAM(ビデオRAM)19等を含む。CPU15は、周知のように、Aレジスタ(アキュームレータ)15aやBレジスタ15bなどの複数の内部レジスタを備える中央処理装置である。また、CPU15には、記憶媒体の一例の第1のカートリッジ20を接続するためのコネクタ17がI/Oバッファコントローラ(図示せず)を解して接続される。
【0030】
さらに、CPU15には、本体起動用のブートROM16が接続される。ブートROM16は、本体電源投入時にCPU15によって最初に実行される起動プログラム160(図6参照)を記憶している。起動プログラム160は、WRAM18,VRAM19などの周辺回路を初期化する初期化プログラム161、第1のカートリッジ20が正規品か否かを認証するための確認用ロゴデータ162および認証プログラム163等を含む。
【0031】
一方、第1のカートリッジ20は、上述したように、第2のゲーム機30にも着脱可能に構成され、RAM22,ROM23等を含む。RAM22は、バックアップデータを記憶するためのメモリとして利用される。ROM23は、本発明の一例のゲームプログラム220を記憶した不揮発性のメモリである。このゲームプログラム220は、退避プログラム221,識別プログラム222,ゲーム進行プログラム223,認証ロゴデータ224,第1データ225,第2データ226,第1シナリオデータの一例の基本シナリオデータ227,第2シナリオデータの一例の拡張シナリオデータ228を含む。
【0032】
次に、図8〜図10に示すフローチャートを参照しながら、上述した各種プログラムに基づく第1のゲーム機の動作について説明する。図8は起動プログラムに基づく第1のゲーム機の動作を示すフローチャートである。図9および図10はゲームプログラムに基づく第1のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【0033】
まず、ゲームプレイに先立って、プレイヤは、第1のカートリッジ20を第1のゲーム機10の挿入凹部14に挿入して、第1のゲーム機に装着するとともに、コネクタ17に接続する。ステップ(図では「S」の記号で示す)1において、プレイヤによってゲーム機本体の電源が投入(ON)される。この電源投入によって、CPU15は、ブートROM16から起動プログラム160を構成する各命令を順次読込み実行することにより、以下の処理を行う。
【0034】
すなわち、ステップ2において、初期化プログラム161が実行されることによって、WRAM18やVRAM19等の記憶領域に例えば「0」を書込み、それらを初期化する。続く、ステップ3において、認証プログラム162が実行されることによって、第1のカートリッジ20から認証ロゴデータ224が読み込まれる。そして、ステップ4において、読込んだ認証ロゴデータ224と、自らが記憶している確認用ロゴデータ163とが一致するか否かを判別することにより、正規のカートリッジか否かを認証する。ステップ5において、両ロゴデータが一致しない場合、前述のステップS3,S4が無限に繰り返され、不正なゲームプログラムの実行は不可能になる。
【0035】
一方、ステップ5において、両ロゴデータが一致する場合、ステップ6に処理が移行する。ステップ6において、CPU15の処理対象が、起動プログラム160の実行から、第1のカートリッジ20のゲームプログラム220の実行へ移る。このステップ6の開始時、すなわち起動プログラム160の起動終了直後において、CPU15の各レジスタには毎回同じ既知の値(例えばAレジスタ15aには「01h(hは16進数を示す)」)が残る。既知の値が残る原理は、周知のように、CPUによって同一プログラムを同一条件で毎回実行すれば、内部レジスタに同じ値が毎回残る原理と同じである。なお、後述で明らかになるが、第2のゲーム機30の第1CPU61(図12参照)の場合には、上記CPU15のAレジスタ15aの値とは異なる値が第1CPU61のAレジスタ61aに残る。
【0036】
次に、CPU15は、第1のカートリッジ20のゲームプログラム220の実行を開始する。すなわち、ステップ11において、まず、退避プログラム221が実行され、起動プログラム160の実行終了直後におけるCPU15の所定レジスタの一例のAレジスタの値(識別データ)を、例えばワークRAM18に退避する(例えばAレジスタの値をWRAM18に単にロードするようにすればよい)。具体的には、図11のWRAMを図解図に示すように、例えばWRAM18のAレジスタの値退避領域18aを設け、その領域18aにAレジスタの値「01h」を記憶する。この値の退避は、プログラムの実行により、Aレジスタの値が書き換わるので、その書き換わる前にAレジスタの値を確保するためである。
【0037】
続くステップ12において、識別プログラム222を実行することによって、ゲームプログラム220に予め含まれる第1データ225と第2データ226とを読込む。そして、ステップ13において、WRAM18に退避したAレジスタの値「01h」と、第1データ又は第2データとを比較し、いずれに一致するかを判別する。ステップ14において、第1データと一致することが判断され、続くステップ15に移行する。ステップ15において、WRAM18の第1のゲーム機用フラグ領域18bにフラグデータが書き込まれる。すなわち、ステップ11〜ステップ15によって、第1のカートリッジ20が第1のゲーム機10に装着されていることを識別にする。
【0038】
そして、ステップ17において、ゲーム進行プログラム223に基づいて、図10に示すステップ21〜24又はステップ21,25〜27が実行されることにより、プレイヤがゲームをプレイ可能なゲーム処理が開始される。ステップ21において、WRAM18の第1のゲーム機用フラグ領域18bおよび第2のゲーム機用フラグ領域18cを読込み、いずれのフラグ領域にフラグデータが書き込まれているかを把握する。ここで、上述したステップS15によってフラグ領域18bにフラグデータが書き込まれているので、ステップ22へ分岐しそれ以降のステップが実行される。すなわち、第1のカートリッジ20が第1のゲーム機10に装着された場合には常にステップ22〜24が実行される。
【0039】
ステップ22において、ゲームプログラム220に含まれる基本シナリオデータ227を選択しそのシナリオデータを読込む。ステップ23において、基本シナリオデータ227に沿ったシナリオでゲームを進行させる。例えば基本シナリオデータ227がロールプレイングゲームである場合、ゲーム世界に登場する主人公キャラクタをプレイヤに操作させてゲームをクリヤさせるために、ゲーム世界において様々なイベントを発生させる処理等を行う。ステップ24において、プレイヤの意思によって、電源が切られる(OFF)か、所定ボタンの操作によってゲームの終了が指示されるまで、上述のステップ23を繰り返し行わせる。
【0040】
上述したように、第1のカートリッジ20が第1のゲーム機10に装着された場合には、起動プログラム160によってCPU15のAレジスタに残る値を識別データとして認識し、その識別データに応じて、自らが記憶されている第1のカートリッジ20が第1のゲーム機10に装着されていることを識別する。そして、第1のゲーム機10用のゲーム内容(例えば、シナリオ,ストーリ,キャラクタ等)でゲームを進行させる。
【0041】
次に、図12、図13を参照しながら、第1のカートリッジ20を第2のゲーム機30に装着する場合について説明する。図12は第2のゲーム機30と第1のカートリッジ20及び第2のカートリッジ40との一実施例のブロック図である。図13は第2のゲーム機30に搭載する2つのブートROMに各々記憶された起動プログラムを示す模式図である。
【0042】
第2のゲーム機30は、新たに発売されかつ性能の高い(新機種又は上位機種)ゲーム機であり、処理能力の高い新たな処理ユニット(第2CPU63)だけでなく、第1のゲーム機10との互換性を確保するための第1のゲーム機10のCPU15に相当する処理ユニット(第1CPU61)を備えている。具体的には、第2のゲーム機10は、第1CPU61と第2CPU63を含み、さらに両CPU61,63にバスを解して接続される、LCD32,操作キー66,WRAM67,VRAM68等を含む。第1CPU61は、第1のゲーム10のCPU15と同様に構成される所定レジスタの一例のAレジスタ61a,Bレジスタ61b等の複数のレジスタを備える。また、第2CPU63も、Aレジスタ63a,63b等の複数のレジスタを備える。ただし、第2CPU63は、例えば32ビットであるので、例えば8ビットの第1CPU61とは、レジスタの数やその構成が異なる。また、WRAM67,VRAM68等は、既に説明した第1のゲーム機10のものとは記憶容量が異なる程度の違いしかないので、その説明を省略する。
【0043】
また、第1CPU61及び第2CPU63には、第1のカートリッジ20又は第2のカートリッジ40を接続するためのコネクタ37がI/Oバッファコントローラ(図示せず)を解して接続され、さらに、カートリッジの種類に応じてCPUを切替えるための切替回路65が接続される。
【0044】
コネクタ37には、関連して動作するセレクタタイプのマイクロスイッチ等の検出スイッチ35が設けられる。検出スイッチ35は、図4において説明したように、第1のカートリッジ20と第2のカートリッジ40の何れが挿入凹部34に挿入されたか(すなわち、第2のゲーム機30に装着されたか)を検出するものである。例えば、検出スイッチ35は、第2のカートリッジ40が挿入されたとき切欠部412が有ることを検出することによって、第2のカートリッジ40が装着されたとことを判別する。一方、第1のカートリッジ20が挿入されたとき切欠部412のないことに応じて、第1のカートリッジ20が装着されたことを判別する。そして、検出スイッチ35が第2のカートリッジ40を検出したとき、3.3Vの電源電圧を選択して第2のカートリッジ40に供給する。一方、検出スイッチ35が第1のカートリッジ20を検出したとき、5Vの電源電圧を選択して第1のカートリッジ20に供給する。このとき、切替回路65は、検出スイッチ35の出力に応答して第1CPU61と第2CPU63のいずれか一方を能動化する。
【0045】
さらに、第1CPU61には、切替回路65によって能動化されたとき、第2のゲーム機30を第1のゲーム機10として起動するためのブートROM62が接続される。同様に、第2CPU63には、切替回路65によって能動化されたとき、第2のゲーム機30として起動するためのブートROM64が接続される。ブートROM62は、起動プログラム620を記憶しており、ブートROM64は、起動プログラム640を記憶している。
【0046】
起動プログラム620は、初期化プログラム621,認証プログラム622,確認用ロゴデータ163を含む。起動プログラム640は、初期化プログラム641,認証プログラム622,認証ロゴデータ163を含む。ここで、既に説明した第1のゲーム機10の起動プログラム160と起動プログラム620と起動プログラム640とは、それぞれ同じ機能を有する。しかし、各起動プログラム160,620,640は、バージョンアップやバグフィックス、また、第1のゲーム機10と第2のゲーム機30の周辺回路の構成の違いにより、プログラムを構成する命令の順序や種類が多少異なる場合がある。つまり、起動プログラムの終了直後のAレジスタ等に残る値が、起動プログラムの種類によって異なり、この値の違いをゲームプログラムによって識別することにより、カートリッジが装着されているゲーム機の種類によってゲーム内容を変えることが可能になる。
【0047】
図14および既に説明した図8〜図10を参照して、第1のカートリッジ20を第2のゲーム機30に装着した場合の動作について説明する。図13は、第2のゲーム機30が起動プログラムを実行するまでのフローチャートである。
【0048】
まず、ゲームプレイに先立って、プレイヤは、第1のカートリッジ20を第2のゲーム機30に装着する。ステップ31において、プレイヤによってゲーム機本体の電源が投入される。ステップ32において、検出スイッチ35の出力が切替回路65へ入力されることによって、カートリッジの種類を判別する。ステップ33において、切替回路65は、第1のカートリッジ20と第2のカートリッジ40のいずれであるかを判別し、カートリッジの種類に応じたステップを実行する。この場合において、切替回路65は、第1のカートリッジ20であること識別する。すなわち、ステップ34,35が実行される。なお、詳細な説明は省略するが、第2のカートリッジ40が装着されているときには、ステップ36,37が実行される。
【0049】
ステップ34において、切替回路65は、第1のゲーム機10用の第1CPU61を能動化する。続くステップ35において、第1CPU61は、第1ブートROM62に記憶されている起動プログラム620の実行を開始する。すなわち、ステップ35において、初期化プログラム621,認証プログラム622によって、図8のステップ2〜6と同様の処理が実行される。ここで、ステップ6の処理が開始される直前、すなわち起動プログラム620が実行終了直後において、第1CPU61のAレジスタ61a,Bレジスタ61b等には、第1のゲーム機10の時とは、既に説明した理由により異なる値(例えば「11h」)が残っている。
【0050】
そして、第1のカートリッジ20のゲームプログラム220(図7参照)の実行が開始される。図9で説明したように、ステップ11において、Aレジスタ61aの値「11h」をWRAM67のレジスタ退避領域67aに退避させる。そして、ステップ12〜14の動作が実行され、ステップ14において、Aレジスタ61aの値「11h」と、第1データ225又は第2データ226とを比較することにより、第2データ226と一致することを判断し、ステップ16へ進む。これによって、続くステップ16において、WRAM67の第2のゲーム機用フラグ領域67cにフラグデータが書き込まれる。その後、ステップ17へ進み、図10の処理が実行される。
【0051】
ステップ17すなわち図10に示すステップ21において、第2のゲーム機30であることを示すフラッグデータが検出され、ステップ25へ分岐し進む。ステップ25において、ゲーム進行プログラム223は、拡張シナリオデータ228を選択する。続くステップ26において、その拡張シナリオデータ228に従ったシナリオでゲームを進行させる。ステップ27において、プレイヤからの終了の動作又は指示があるまで、ステップ26を繰返させる。この拡張シナリオは、例えば基本シナリオデータ227のシナリオでは侵入できなかった洞窟や城に入れたり、いままで無かった新たな町を出現させたりするような新たなイベントを発生させる、基本シナリオとは別のシナリオ又は異なる分岐処理プログラムである。
【0052】
以上のように、ゲームプログラム220の記憶媒体である第1のカートリッジ20を、第1のゲーム機10と第2のゲーム機30のいずれに装着するかによって、ゲームの内容を変えるので、単一のゲームソフトを例えば旧機種と新機種の両方で楽しませることができる。その結果、飽きられにくいゲームソフトをプレイヤに提供できる。また、新機種の拡販をも可能にする。
【0053】
なお、以上の説明では、第1のゲーム機10と第2のゲーム機30とでは、シナリオを替える場合について説明したが、例えばステップ22において、ゲーム世界に登場するキャラクタを表示させるための第1のキャラクタ群のデータを選択させ、ステップ25において、第2のキャラクタ群のデータを選択させることによって、第1のゲーム機10又は第2のゲーム機30の場合においてキャラクタを替えるようにすることもできる。
【0054】
また、この実施例では、ゲームプログラムの実行開始時にAレジスタの値を退避させたが、退避させずに直ちにAレジスタの値に基づいて機種を識別させるようにしてもよい。
【0055】
また、互換性を確保するため、第1のゲーム機10のCPU16によって実行される起動プログラム160と、第2のゲーム機30の第1CPU61によって実行される起動プログラム620とが全く同一の命令で構成する必要がある場合には、例えば起動プログラム620の終了間際の命令に、Aレジスタ61aの値をインクメントする命令を付加する。こうすれば、プログラムをほとんど変えることなく、Aレジスタ61aの値を、第1のゲーム機10のAレジスタ15aの値とは異ならせることができる。ブートROMに機種を特定するための識別コードを入れておき、起動プログラムの実行終了時にその識別コードをAレジスタ等にロードしてもよい。
【0056】
また、上述した実施例では、Aレジスタの値の違いだけで、第1のゲーム機10か第2のゲーム機30かを識別したが、例えばBレジスタ等の複数のレジスタの値を利用してもよい。Aレジスタでなく、他のレジスタの値でもよい。
【0057】
また、ゲームプログラム220が実行されているときに、ゲーム機の機種の違いによるハード構成(RAMの容量など)を検出することにより、その検出結果を識別データとして、自己が実行されている機種を識別することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームシステムの原理を説明するための説明図である。
【図2】ゲームシステムの原理を説明するための説明図である。
【図3】第2のゲーム機に第2のカートリッジと第1のカートリッジを使用する状態を示す斜視図である。
【図4】カートリッジの識別機構の詳細図である。
【図5】第1のゲーム機および第1のカートリッジの一実施例のブロック図である。
【図6】ブートROMに記憶された起動プログラムを図解的に示した図である。
【図7】第1のカートリッジに記憶されたゲームプログラムを図解的に示した図である。
【図8】第1のカートリッジの起動プロログラムに基づくフローチャートである。
【図9】第1のカートリッジのゲームプログラムに基づくフローチャートである。
【図10】ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図11】WRAMの記憶データを図解的に示した図である。
【図12】第2のゲーム機を示すブロック図である。
【図13】第2のゲーム機の2つのブートROMにそぞれぞ記憶された起動プログラムを図解的に示した図である。
【図14】第2のゲーム機における各起動プログラムが実行されるまでの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10;第1のゲーム機
15;CPU
16;ブートROM
160;起動プログラム
20;第1のカートリッジ
220;ゲームプログラム
30;第2のゲーム機
40;第2のカートリッジ
61;第1CPU
62;第1ブートROM
620;第1CPU用の起動プログラム
63;第2CPU
64;第2ブートROM
640;第2CPU用の起動プログラム
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a game program, and in particular, for example, a storage medium that can be mounted on both a first game machine that has already been released and a newly released second game machine that is compatible with the first game machine. It is related with the game program for providing the game of the content from which at least one part of the scenario differs according to what kind of game machine was stored.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a portable or stationary game machine for enjoying a game using a storage medium storing a game program (for example, a cartridge equipped with a semiconductor memory, a hard disk, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) is known. ing. In such a game machine, functionally superior new model (or higher model; second game machine) from the previously released old model (or lower model; first game machine) due to technological innovation and user needs Changes in generations are being made as appropriate. When changing generations, ensuring compatibility with the old model by making software assets for the old model available for the new model is convenient for the user and also advantageous for the manufacturer.
[0003]
For example, a stationary game machine that uses a CD-ROM for an old model (lower model) and a DVD-ROM and a CD-ROM for a new model (upper model) is known. In this case, the new model is equipped with both a new type processing unit (CPU) and a processing unit for the old model in order to ensure compatibility with the old model. This new model reads the model code stored in the storage medium installed in advance by the startup program installed in the main unit, starts the processing unit according to the model code, and uses the processing unit to The game program is running. That is, when a CD-ROM storing a game program for an old model is loaded, the new model starts execution of the game program by the processing unit for the old model and stores the game program for the new model. When the ROM or CD-ROM is loaded, the game program starts to be executed by the processing unit for the new model.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In recent years, even after new models such as those mentioned above have been released, each game software manufacturer has decided to use game programs for old models because of the difficulty in developing game programs for new models and the small market for new models. A lot of games are developed and sold. The game program for the old model released after the release of such a new model does not differ from the game program for the old model released before the release of the new model, and can be played on either the new model or the old model. However, the game can be advanced with the same content (for example, scenario, story, event, etc.). Therefore, the user (player) feels that the newly sold game for the old model can be played with exactly the same contents regardless of whether the new model or the old model is purchased, so that it is not necessary to buy a new model again.
[0005]
Such a situation is not preferable for game machine manufacturers because it does not lead to sales expansion of new models, and it is not preferable for game software manufacturers because further expansion of the market cannot be expected. Therefore, game software that allows the player to change the content of the game between a case where the player is made to play single game software for the old model on the new model and a case where the player is played on the old model is conceivable. With such game software, there is a possibility that sales of the new model itself can be expanded by using the game software while making it possible to sell for old models with a large market.
[0006]
However, in the past, in a new game machine, the boot program installed in the game machine determines whether the storage medium is for the new model or the old model. Since the game program stored in the storage medium was executed by the processing unit, it was not necessary to determine the model in which the game program was executed by the game program itself. Further, even on the new model, since it is executed by the processing unit for the old model built in the new model, it is difficult to determine that it is being executed on the new model. Because of these problems, the conventional game program does not make the player feel that the game content changes depending on whether the game is executed on a new model or an old model, leading to sales expansion of the new model. There wasn't.
[0007]
Therefore, an object of the present invention is to identify a type of a game machine when a storage medium for storing a game program is attached to one of at least two compatible game machines, and a scenario according to the type. It is providing the game program which can change.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
  First1The present invention is a game program that can be executed in a first game machine and a second game that is compatible with the first game machine. Claim1Then, the game program is stored in a storage medium that can be attached to both game machines. The first game machine and the second game machine each have a processing unit including a plurality of registers and an activation program executed at the time of activation by the processing unit. Claim1The game program includes first data and second data, and causes the processing unit of the game machine to which the storage medium is mounted to function as identification data reading means, identification means, and game progress means. The first data is stored in a predetermined register of the processing unit immediately after the start of execution of the start program in the processing unit of the first game machine (the internal registers of the CPUs 15 and 61, so-called A register, B register, etc. Data corresponding to a known value remaining in at least one of the above. The second data is data corresponding to a known value remaining in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the activation program in the processing unit of the second game machine. When the execution of the processing unit is started by the processing unit, the identification data reading means reads the value of the predetermined register of the processing unit remaining at the end of the execution of the startup program that has already been completed as the identification data. The identification means compares the identification data read by the identification data reading means with the first data or the second data, so that the game machine on which the storage medium is mounted is the first game machine and the second data Identify which of the game consoles. Then, the game progression means advances the game so that at least a part of the game content differs depending on whether the identification means identifies the first game machine or the second game machine..
[0010]
  First2The invention includes first character group data and second character group data. Claim2Then, game progress meansIs firstWhen it is identified as one game machine, the first character group data is selected, and when it is identified as the second game machine, the second character group data is selected. Thereby, the characters appearing in the game are switched between the first game machine and the second game machine. The first character group data is data including a first character group appearing in a game on the first game machine. The second character group data is data including a second character group appearing in the game on the second game machine.
[0011]
  First3The invention includes first scenario data and second scenario data.Claim 3Then, game progress meansIs firstWhen it is identified as one game machine, the first scenario data is selected, and when it is identified as the second game machine, the second scenario data is selected. Accordingly, at least a part of the game scenario (or story) is changed between the first game machine and the second game machine. First4Invention (claims)42), the second scenario includes an expansion scenario that extends the first scenario.
[0012]
【The invention's effect】
According to the present invention, the game program stored in the storage medium can identify the type of the game machine in which the storage medium is mounted, so that the game can be made according to the type of game machine in which the storage medium is mounted. You can change the content of the game going on board. As a result, it is possible to provide a game that allows the player to feel the fun of playing with both the first game machine and the second game machine (for example, a new model and an old model). Further, further sales expansion of the second game machine having compatibility with the first game machine can be expected.
[0013]
In addition, since the type of the game machine in which the storage medium is mounted is identified based on the value of the predetermined register of the processing unit remaining immediately after the start of execution of the start program in the first game machine and the second game machine, Therefore, it is possible to easily deal with a game machine that has already been sold, without modifying the boot program for compatible game machines that have been used.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
First, a game system to which the game program of the present invention is applied will be described. 1 and 2 are external views for explaining an embodiment of a game system including a first game machine and a second game machine. FIG. 3 is a perspective view showing a usage state of the second game machine, the second cartridge, and the first cartridge.
[0015]
1 and 3 (a), the game system includes a first game machine 10 and a second game machine 30 compatible with the first game machine 10, and further includes a first game machine. First and second game machine cartridges 20 (hereinafter simply referred to as “cartridges” or “game cartridges”) 20 that can be attached to and detached from both the 10 and second game machines 30 and a second game machine 30 that can be attached to and removed from only And two cartridges 40. As will be described later, the game program of the present invention is stored in the first cartridge 20. In the present embodiment, a portable game machine will be described as an example of the first game machine and the second game machine, but a stationary game machine or the like may be used, for example. Further, although a cartridge is described as an example of the storage medium, a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a hard disk may be used.
[0016]
The first game machine 10 is equipped with a processing unit having a relatively low performance (for example, a CPU of about 8 bits; the CPU 15 in FIG. 5), and is an old model (or a lower model) having a low processing capability. On the other hand, the second game machine 30 is equipped with a processing unit with high performance (for example, a CPU of 16 bits or more; the second CPU 63 in FIG. 12), and is a new model (or higher model). Further, the second game machine 30 also includes a processing unit CPU (first CPU 61 in FIG. 12) equivalent to the processing unit of the first game machine 10 in order to ensure compatibility.
[0017]
The shape of the housing 21 of the first cartridge 20 is a rectangular shape (or a substantially square shape) having a longitudinal length of a1 and a lateral length of b1, and the thickness thereof is selected as c1. On the left and right side surfaces of the one main surface of the first cartridge 20, inclined surfaces 211 for preventing reverse insertion of the front and back surfaces are formed. The first cartridge 20 is configured by incorporating a circuit board (not shown) in which a semiconductor memory such as a ROM 23 storing a game program is mounted in a housing 21. An opening 212 is formed in the lower part of the first cartridge 20, and a plurality of connection terminals (not shown) formed on one side of the circuit board are exposed from the opening 212. An edge connector (not shown) is constituted by a plurality of connection terminals formed on the circuit board.
[0018]
The first game machine 10 includes a housing 11, a liquid crystal display 12 is formed in an upper region of one main surface (the surface shown in the drawing), and a movement direction instruction switch 13a and an operation instruction switch 13b are formed in a lower region. Installed. A cartridge insertion recess (hereinafter referred to as “insertion recess”) 14 for mounting the first cartridge 20 is formed in an upper region of the other main surface (the illustrated back surface) of the first game machine 10. The insertion recess 14 has a recess or space substantially equal to the outer dimensions (vertical × horizontal × thickness = a1 × b1 × c1) of the first cartridge 20 so that the first cartridge 20 can be accommodated or mounted ( The length in the vertical direction may be shorter than a1). A connector (connector 113 in FIG. 5) for electrically connecting the first cartridge 20 to various electronic components such as a CPU in the first game machine 10 is mounted inside the insertion recess 14. Therefore, when the first cartridge 20 is mounted in the insertion recess 14, the connector of the first game machine 10 and the first cartridge 20 are in a state in which the first cartridge 20 is completely fitted in the insertion recess 14. The plurality of connection terminals of the circuit board are electrically connected and used. At this time, the first game machine 10 supplies a first drive voltage (for example, 5 V) to the first cartridge 20.
[0019]
  On the other hand, the housing 41 of the second cartridge 40 is a2 (a2 <a1) whose longitudinal length is shorter than that of the first cartridge 20 and whose lateral length is the same as that of the first cartridge 20, and is a horizontally long planar shape. The thickness c1 is selected to be the same as that of the first cartridge 20. By making the lateral length and thickness of the second cartridge 40 the same as the first cartridge 20, both cartridges can be inserted into the cartridge insertion recess of the second game machine 30. Needless to say, the horizontal length direction and the thickness direction are relative, and the direction is determined in accordance with the spirit of the present invention. Similar to the first cartridge 20, inclined surfaces 411 are formed on the left and right side portions of the one main surface of the housing 41. Further, in order to distinguish the second cartridge 40 from the case where the first cartridge 20 is mounted, a cutout portion 412 as an example of a detected portion is formed at least at the distal end portion in the insertion direction on one of the left and right side surfaces ( (For reasons such as design symmetry, the cutouts may be provided on both the left and right sides). Further, the second cartridge 40 has protrusions 413 that serve as stoppers at the time of insertion on at least one of the left and right sides (upper sides) of the upper side in the vertical direction (upper side). Accordingly, the width b2 of the upper side of the second cartridge 40 is selected to be slightly larger than the lower width (b1 = the width of the first cartridge 20). The second cartridge 40 is a circuit board (illustrated) on which various integrated circuits (IC) such as a ROM 42 storing a game program are mounted.SetZ)). An opening 414 is formed in the lower part of the second cartridge 40, and a plurality of connection terminals formed on one side of the circuit board are exposed from the opening 414. An edge connector (not shown) is constituted by a plurality of connection terminals formed on the circuit board.
[0020]
The second game machine 30 includes a housing 31, and a liquid crystal display 32 is formed in the central region of one main surface (the surface shown in the figure), and the moving direction is in an empty area outside the liquid crystal display 32. An instruction switch 33a and an operation instruction switch 33b are respectively attached. An insertion recess 34 for mounting the second cartridge 40 is formed in the upper region of the other main surface (the back surface in the drawing) of the second game machine 30. The insertion recess 34 has a recess or space substantially equal to the outer dimensions (vertical × horizontal × thickness = a2 × b1 × c1) of the second cartridge 30 so that the second cartridge 30 can be accommodated or mounted ( The length in the vertical direction may be shorter than a2.) A connector (37 in FIGS. 4 and 6) for electrically connecting the second cartridge 40 to various electronic components such as a CPU in the second game machine 30 is mounted in the insertion recess 34. . Therefore, when the second cartridge 40 is mounted in the insertion recess 34, the second cartridge 40 is used in a state where it is completely fitted in the insertion recess 34. At this time, the second game machine 30 supplies the second drive voltage (for example, 3.3 V) to the second cartridge 40.
[0021]
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3B, a case where the second cartridge 40 and the first cartridge 20 are mounted on the first game machine 10 and the second game machine 30 respectively. explain.
As shown in the left side view of FIG. 2, when the second cartridge 40 is attached to the first game machine 10, the longitudinal length a <b> 2 of the second cartridge 40 is connected to the connector in the first game machine 10. Therefore, the protrusion 413 is caught on the upper side of the housing 11 next to the insertion recess 14, and the connection terminal (46) of the second cartridge 40 does not reach the connector and is not normally connected. . That is, the connection terminal (46) portion of the second cartridge 40 is mounted in a state of floating from the connector in the first game machine 10. For this reason, the power supply voltage of the first game machine 10 is not supplied to the connection terminals of the second cartridge 40, and thus to the various IC components including the semiconductor memory built in the second cartridge 40. It is possible to effectively prevent parts from being destroyed by overvoltage.
[0022]
Conversely, as shown in the right side view of FIG. 2 and FIG. 3B, when the first cartridge 40 is mounted on the second game machine 30, the vertical length a1 of the first cartridge 20 is the second length. Therefore, the connection terminal of the first cartridge 20 reaches the connector 37 in the second game machine 30 and is electrically connected to the insertion recess 34 of the game machine 30 because it is longer than the longitudinal length a2 (a2 <a1). At this time, since a <b> 2 <a <b> 1, the first cartridge 20 is inserted into the second game machine 30 in a state where the portion of the first cartridge 20 in the longitudinal direction a1−a2 (difference) is exposed from the insertion recess 34. It will be installed and used. At this time, the second game machine 30 supplies the first drive voltage (5 V) to the first cartridge 20 instead of the second drive voltage (for example, 3.3 V).
[0023]
Therefore, the first cartridge 20 can be used not only for the first game machine 10 but also for the second game machine 30, and compatibility with higher models is ensured. On the other hand, the second cartridge 40 can be used for the second game machine 30, but cannot be used for the first game machine 10. Even if the second cartridge 40 is mistakenly attached to the first game machine 10, Since it is not electrically connected, destruction of the semiconductor memory or the like due to overvoltage can be effectively prevented.
[0024]
Note that the drive voltages of the first cartridge 20 and the second cartridge 40 are different because the second cartridge 40, which is a cartridge for the higher model, is a semiconductor driven at a low voltage for the purpose of power saving. This is because electronic parts are used. However, if it is not necessary to reduce power consumption, the same power supply voltage may be used in both game machines. In that case, the second game machine 30 does not need to switch the supply voltage to the cartridge depending on which of the first cartridge 20 and the second cartridge 40 is mounted.
[0025]
Next, a case where the first cartridge 20 and the second cartridge 40 are distinguished and detected by the cartridge shape detection switch (hereinafter referred to as “detection switch”) 35 will be described with reference to FIG.
[0026]
For example, a selector switch of two alternatives is used as the detection switch 35 and is provided in the vicinity of the connector 37. The detection switch 35 is selectively connected to either a 3.3V output terminal or a 5V output terminal of a DC-DC converter (not shown), and is selected as a power supply terminal of the cartridge connected to the connector 37. The circuit is connected to supply power. In the initial state, the detection switch 35 is configured to select 3.3V.
[0027]
For example, as shown in FIG. 4A, when the second cartridge 40 is mounted, the detection switch 35 is fitted into the notch portion 412 and remains off. This is detected, and the power (3.3 V) for the second cartridge 40 is supplied. On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the first cartridge 20 is mounted, the notch 412 is not formed in the housing 21, so that the detection switch 35 is pushed down by the distal end portion of the housing 21. When the first cartridge 20 is detected, the power supply (5 V) for the first cartridge 20 is supplied. In addition to the cutout portion 412 and the micro switch, various detection portions and detection switches 35 may be used.
[0028]
Next, the first game machine 10 and the first cartridge will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 5 is a block diagram showing one embodiment of the first game machine 10 and the first cartridge 20 for that model. FIG. 6 is a diagram illustrating a startup program stored in the boot ROM of the first game machine. FIG. 7 is a diagram illustrating a game program stored in the ROM of the first cartridge.
[0029]
The first game machine 10 is a game machine that has already been released and has low performance (old model or lower model). The first game machine 10 includes a CPU 15 as an example of a processing unit, and is further connected to the CPU 15 via a bus, an LCD (liquid crystal display) 12, an operation key (generic name for 13a and 13b) 13, and a WRAM. (Work RAM) 18, VRAM (Video RAM) 19 and the like are included. As is well known, the CPU 15 is a central processing unit including a plurality of internal registers such as an A register (accumulator) 15a and a B register 15b. Further, a connector 17 for connecting a first cartridge 20 as an example of a storage medium is connected to the CPU 15 via an I / O buffer controller (not shown).
[0030]
Furthermore, a boot ROM 16 for starting the main body is connected to the CPU 15. The boot ROM 16 stores a startup program 160 (see FIG. 6) that is first executed by the CPU 15 when the main body is turned on. The activation program 160 includes an initialization program 161 for initializing peripheral circuits such as the WRAM 18 and the VRAM 19, a confirmation logo data 162 for authenticating whether or not the first cartridge 20 is a genuine product, an authentication program 163, and the like.
[0031]
On the other hand, as described above, the first cartridge 20 is configured to be detachable from the second game machine 30 and includes a RAM 22, a ROM 23, and the like. The RAM 22 is used as a memory for storing backup data. The ROM 23 is a nonvolatile memory that stores a game program 220 according to an example of the present invention. The game program 220 includes an evacuation program 221, an identification program 222, a game progress program 223, authentication logo data 224, first data 225, second data 226, basic scenario data 227 as an example of first scenario data, and second scenario data. One example extended scenario data 228 is included.
[0032]
Next, the operation of the first game machine based on the various programs described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the first game machine based on the activation program. 9 and 10 are flowcharts showing the operation of the first game machine based on the game program.
[0033]
First, prior to the game play, the player inserts the first cartridge 20 into the insertion recess 14 of the first game machine 10, attaches it to the first game machine, and connects to the connector 17. In step (indicated by the symbol “S” in the figure) 1, the player turns on the power to the game machine body. When the power is turned on, the CPU 15 performs the following processing by sequentially reading and executing each command constituting the startup program 160 from the boot ROM 16.
[0034]
That is, in step 2, the initialization program 161 is executed, so that, for example, “0” is written in a storage area such as the WRAM 18 or the VRAM 19 to initialize them. Subsequently, in step 3, the authentication logo data 224 is read from the first cartridge 20 by executing the authentication program 162. Then, in step 4, it is authenticated whether or not the cartridge is a regular cartridge by determining whether or not the read authentication logo data 224 and the confirmation logo data 163 stored therein match. In step 5, if the logo data do not match, steps S3 and S4 described above are repeated infinitely, making it impossible to execute an illegal game program.
[0035]
On the other hand, if both logo data match in step 5, the process proceeds to step 6. In step 6, the processing target of the CPU 15 shifts from execution of the activation program 160 to execution of the game program 220 of the first cartridge 20. At the start of step 6, that is, immediately after the activation of the activation program 160, the same known value (for example, “01h (h indicates a hexadecimal number)” in the A register 15a) remains in each register of the CPU 15. As is well known, the principle that the known value remains is the same as the principle that the same value remains in the internal register every time the same program is executed by the CPU under the same conditions. As will become apparent later, in the case of the first CPU 61 (see FIG. 12) of the second game machine 30, a value different from the value of the A register 15a of the CPU 15 remains in the A register 61a of the first CPU 61.
[0036]
  Next, the CPU 15 starts executing the game program 220 of the first cartridge 20. That is, in step 11, first, evacuationprogram221 is executed, and the value (identification data) of an A register as an example of a predetermined register of the CPU 15 immediately after the execution of the activation program 160 is saved in, for example, the work RAM 18 (for example, the value of the A register is simply loaded into the WRAM 18 do it). Specifically, as illustrated in the WRAM of FIG. 11, for example, a value saving area 18 a of the A register of the WRAM 18 is provided, and the value “01h” of the A register is stored in the area 18 a. The value is saved in order to secure the value of the A register before the rewriting because the value of the A register is rewritten by executing the program.
[0037]
In subsequent step 12, by executing the identification program 222, the first data 225 and the second data 226 included in the game program 220 are read. In step 13, the value “01h” of the A register saved in the WRAM 18 is compared with the first data or the second data, and it is determined which one matches. In step 14, it is determined that the first data matches, and the process proceeds to subsequent step 15. In step 15, flag data is written in the first game machine flag area 18 b of the WRAM 18. That is, in steps 11 to 15, it is identified that the first cartridge 20 is mounted on the first game machine 10.
[0038]
Then, in step 17, based on the game progress program 223, steps 21 to 24 or steps 21 to 25 to 27 shown in FIG. 10 are executed, thereby starting a game process in which the player can play the game. In step 21, the first game machine flag area 18b and the second game machine flag area 18c of the WRAM 18 are read, and it is grasped in which flag area the flag data is written. Here, since the flag data is written in the flag area 18b in the above-described step S15, the process branches to step 22 and the subsequent steps are executed. That is, when the first cartridge 20 is attached to the first game machine 10, steps 22 to 24 are always executed.
[0039]
In step 22, the basic scenario data 227 included in the game program 220 is selected and the scenario data is read. In step 23, the game is advanced in a scenario according to the basic scenario data 227. For example, when the basic scenario data 227 is a role-playing game, processing for generating various events in the game world is performed in order to cause the player to clear the game by operating the main character appearing in the game world. In step 24, the above-described step 23 is repeatedly performed until the player's intention is turned off (OFF) or until the end of the game is instructed by operating a predetermined button.
[0040]
As described above, when the first cartridge 20 is attached to the first game machine 10, the activation program 160 recognizes the value remaining in the A register of the CPU 15 as identification data, and according to the identification data, It identifies that the first cartridge 20 stored therein is attached to the first game machine 10. Then, the game is advanced with the game content (for example, scenario, story, character, etc.) for the first game machine 10.
[0041]
Next, a case where the first cartridge 20 is mounted on the second game machine 30 will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. 12 is a block diagram of an embodiment of the second game machine 30, the first cartridge 20, and the second cartridge 40. FIG. 13 is a schematic diagram showing start-up programs stored in two boot ROMs mounted on the second game machine 30, respectively.
[0042]
The second game machine 30 is a newly released and high-performance (new model or host model) game machine, and not only a new processing unit (second CPU 63) having a high processing capability but also the first game machine 10. Is provided with a processing unit (first CPU 61) corresponding to the CPU 15 of the first game machine 10 for ensuring compatibility. Specifically, the second game machine 10 includes a first CPU 61 and a second CPU 63, and further includes an LCD 32, an operation key 66, a WRAM 67, a VRAM 68, and the like that are connected to both the CPUs 61 and 63 through a bus. The first CPU 61 includes a plurality of registers such as an A register 61a and a B register 61b, which are examples of predetermined registers configured in the same manner as the CPU 15 of the first game 10. The second CPU 63 also includes a plurality of registers such as A registers 63a and 63b. However, since the second CPU 63 is, for example, 32 bits, the number of registers and the configuration thereof are different from, for example, the 8-bit first CPU 61. Further, the WRAM 67, VRAM 68, etc. are different from those of the first game machine 10 already described in that the storage capacity is different, so that the description thereof is omitted.
[0043]
Further, a connector 37 for connecting the first cartridge 20 or the second cartridge 40 is connected to the first CPU 61 and the second CPU 63 via an I / O buffer controller (not shown). A switching circuit 65 for switching the CPU according to the type is connected.
[0044]
The connector 37 is provided with a detection switch 35 such as a selector-type microswitch that operates in association therewith. As described with reference to FIG. 4, the detection switch 35 detects which of the first cartridge 20 and the second cartridge 40 is inserted into the insertion recess 34 (that is, whether the second cartridge 40 is mounted). To do. For example, the detection switch 35 determines that the second cartridge 40 is mounted by detecting the presence of the notch 412 when the second cartridge 40 is inserted. On the other hand, when the first cartridge 20 is inserted, it is determined that the first cartridge 20 is mounted according to the absence of the notch 412. When the detection switch 35 detects the second cartridge 40, a power supply voltage of 3.3V is selected and supplied to the second cartridge 40. On the other hand, when the detection switch 35 detects the first cartridge 20, a power supply voltage of 5V is selected and supplied to the first cartridge 20. At this time, the switching circuit 65 activates either the first CPU 61 or the second CPU 63 in response to the output of the detection switch 35.
[0045]
Further, the first CPU 61 is connected to a boot ROM 62 for activating the second game machine 30 as the first game machine 10 when activated by the switching circuit 65. Similarly, a boot ROM 64 for starting up as the second game machine 30 is connected to the second CPU 63 when activated by the switching circuit 65. The boot ROM 62 stores a start program 620, and the boot ROM 64 stores a start program 640.
[0046]
The activation program 620 includes an initialization program 621, an authentication program 622, and confirmation logo data 163. The activation program 640 includes an initialization program 641, an authentication program 622, and authentication logo data 163. Here, the startup program 160, the startup program 620, and the startup program 640 of the first game machine 10 already described have the same functions. However, the activation programs 160, 620, and 640 are different from each other in the order of instructions constituting the program due to version upgrades, bug fixes, and differences in the configuration of the peripheral circuits of the first game machine 10 and the second game machine 30. The type may be slightly different. In other words, the value remaining in the A register immediately after the start of the start program differs depending on the type of the start program, and by identifying the difference in this value by the game program, the game content can be changed depending on the type of game machine in which the cartridge is mounted. It becomes possible to change.
[0047]
The operation when the first cartridge 20 is mounted on the second game machine 30 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart until the second game machine 30 executes the startup program.
[0048]
First, prior to the game play, the player attaches the first cartridge 20 to the second game machine 30. In step 31, the player turns on the power of the game machine body. In step 32, the output of the detection switch 35 is input to the switching circuit 65, whereby the type of cartridge is determined. In step 33, the switching circuit 65 determines whether the cartridge is the first cartridge 20 or the second cartridge 40, and executes a step corresponding to the type of the cartridge. In this case, the switching circuit 65 identifies the first cartridge 20. That is, steps 34 and 35 are executed. Although detailed description is omitted, steps 36 and 37 are executed when the second cartridge 40 is mounted.
[0049]
In step 34, the switching circuit 65 activates the first CPU 61 for the first game machine 10. In subsequent step 35, the first CPU 61 starts execution of the startup program 620 stored in the first boot ROM 62. That is, in step 35, the initialization program 621 and the authentication program 622 perform the same processing as in steps 2 to 6 in FIG. Here, immediately before the process of step 6 is started, that is, immediately after the start of the start program 620, the A register 61a, the B register 61b, etc. of the first CPU 61 are already described as being the time of the first game machine 10. For this reason, a different value (for example, “11h”) remains.
[0050]
  Then, the execution of the game program 220 (see FIG. 7) of the first cartridge 20 is started. As described in FIG. 9, in step 11, the value “11h” of the A register 61 a is saved in the register saving area 67 a of the WRAM 67. Then, the operations of Steps 12 to 14 are executed. In Step 14, the value “11h” of the A register 61a is compared with the first data 225 or the second data 226, thereby matching the second data 226.thingAnd proceed to Step 16. Thereby, in the subsequent step 16, flag data is written in the second game machine flag area 67 c of the WRAM 67. Thereafter, the process proceeds to step 17 and the process of FIG. 10 is executed.
[0051]
In step 17, that is, step 21 shown in FIG. 10, flag data indicating the second game machine 30 is detected, and the process branches to step 25. In step 25, the game progress program 223 selects the extended scenario data 228. In subsequent step 26, the game is advanced in a scenario according to the extended scenario data 228. In step 27, step 26 is repeated until there is an end operation or instruction from the player. This extended scenario is different from the basic scenario that generates a new event such as entering a cave or a castle that could not be invaded in the scenario of the basic scenario data 227 or causing a new town that did not exist until now. Scenarios or different branch processing programs.
[0052]
As described above, the content of the game is changed depending on whether the first cartridge 20 that is the storage medium of the game program 220 is attached to the first game machine 10 or the second game machine 30. Can be enjoyed on both old and new models, for example. As a result, it is possible to provide the player with game software that is hard to get bored. It will also enable sales of new models.
[0053]
In the above description, the case where the scenario is changed between the first game machine 10 and the second game machine 30 has been described. However, in step 22, for example, a first character for displaying characters appearing in the game world is displayed. In the case of the first game machine 10 or the second game machine 30, the character may be changed by selecting the data of the second character group and selecting the data of the second character group in step 25. it can.
[0054]
In this embodiment, the value of the A register is saved at the start of execution of the game program. However, the model may be identified immediately based on the value of the A register without saving.
[0055]
In order to ensure compatibility, the activation program 160 executed by the CPU 16 of the first game machine 10 and the activation program 620 executed by the first CPU 61 of the second game machine 30 are configured with exactly the same instructions. If it is necessary to do so, for example, an instruction for incrementing the value of the A register 61a is added to an instruction just before the end of the activation program 620. In this way, the value of the A register 61a can be made different from the value of the A register 15a of the first game machine 10 with almost no change in the program. An identification code for specifying the model may be placed in the boot ROM, and the identification code may be loaded into the A register or the like at the end of execution of the startup program.
[0056]
In the above-described embodiment, the first game machine 10 or the second game machine 30 is identified only by the difference in the value of the A register. For example, the values of a plurality of registers such as the B register are used. Also good. Other register values may be used instead of the A register.
[0057]
Further, when the game program 220 is being executed, by detecting the hardware configuration (RAM capacity, etc.) due to the difference in the model of the game machine, the model that is being executed is determined using the detection result as identification data. It is also possible to identify.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the principle of a game system.
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the principle of the game system.
FIG. 3 is a perspective view showing a state where the second cartridge and the first cartridge are used in the second game machine.
FIG. 4 is a detailed view of a cartridge identification mechanism.
FIG. 5 is a block diagram of an embodiment of a first game machine and a first cartridge.
FIG. 6 is a diagram schematically showing a startup program stored in a boot ROM.
FIG. 7 is a diagram schematically showing a game program stored in a first cartridge.
FIG. 8 is a flowchart based on an activation program of a first cartridge.
FIG. 9 is a flowchart based on a game program of the first cartridge.
FIG. 10 is a flowchart showing details of game processing.
FIG. 11 is a diagram schematically showing data stored in a WRAM.
FIG. 12 is a block diagram showing a second game machine.
FIG. 13 is a diagram schematically showing start-up programs stored in two boot ROMs of the second game machine, respectively.
FIG. 14 is a flowchart showing an operation until each activation program is executed in the second game machine;
[Explanation of symbols]
10: First game machine
15; CPU
16; Boot ROM
160; start-up program
20; first cartridge
220; game program
30; Second game machine
40; second cartridge
61; 1st CPU
62; First boot ROM
620: Startup program for the first CPU
63; second CPU
64; second boot ROM
640; start-up program for the second CPU

Claims (7)

複数のレジスタを含む処理ユニットとその処理ユニットによって起動時に実行される起動プログラムとを搭載する第1のゲーム機およびそのゲーム機と互換性を有する第2のゲーム機において実行可能であり、かつ両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記憶されるゲームプログラムであって、
前記第1のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第1データと、前記第2のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第2データとを含み、
前記記憶媒体が装着された第1ゲーム機又は第2ゲーム機の処理ユニットを、
前記いずれか一方の処理ユニットによって自己の実行が開始されたとき、前記起動プログラムの実行終了直後に残る前記処理ユニットの所定レジスタの値を識別データとして読出す識別データ読出手段、
前記識別データ読出手段によって読出した識別データと、前記第1データ又は前記第2データを比較することにより、前記記憶媒体が装着されているゲーム機が前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれであるかを識別する識別手段、および
前記識別手段によって前記第1のゲーム機と識別したときと前記第2のゲーム機と識別したときとによって、少なくとも一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを進行させるゲーム進行手段、
としてそれぞれ機能させることを特徴とするゲームプログラム。
The first game machine including a processing unit including a plurality of registers and a startup program executed at the time of startup by the processing unit and a second game machine compatible with the game machine, and both A game program stored in a storage medium that can be attached to a game machine,
Known first data remaining in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the activation program in the processing unit of the first game machine, and immediately after the execution of the activation program in the processing unit of the second game machine is completed. Second known data remaining in a predetermined register of the processing unit,
A processing unit of the first game machine or the second game machine to which the storage medium is attached;
Identification data reading means for reading, as identification data, a value of a predetermined register of the processing unit remaining immediately after completion of execution of the startup program, when execution of itself is started by any one of the processing units;
By comparing the identification data read by the identification data reading means with the first data or the second data, the game machine in which the storage medium is mounted becomes the first game machine and the second game. Identifying means for identifying which of the machines, and at least a part of the game content differs depending on whether the identifying means identifies the first game machine or the second game machine. Game progress means to make the game progress,
As a game program, each functioning as
前記ゲームに登場させるための第1のキャラクタ群を含む第1キャラクタ群データと、第2のキャラクタ群を含む第2キャラクタ群データとをさらに含み、
前記ゲーム進行手段は、前記第1のゲーム機と識別したとき、前記第1キャラクタ群データを選択することにより、前記第1のキャラクタ群をゲームに登場させ、前記第2のゲーム機と識別したとき、前記第2キャラクタ群データを選択することにより、前記第2のキャラクタ群をゲームに登場させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
Further including first character group data including a first character group for causing the game to appear in the game; and second character group data including a second character group;
When the game progressing unit is identified as the first game machine, it selects the first character group data to cause the first character group to appear in the game and identify it as the second game machine. The game program according to claim 1 , wherein the second character group is made to appear in the game by selecting the second character group data.
前記ゲーム内容を決めるための第1のシナリオを含む第1シナリオデータと、第2のシナリオを含む第2シナリオデータとをさらに含み、
前記ゲーム進行手段は、前記識別手段によって第1のゲーム機と識別したとき、前記第1シナリオデータを選択することにより、前記第1のシナリオに基づいてゲームを進行させ、前記第2のゲーム機と識別したとき、前記第2シナリオデータを選択することにより、前記第2のシナリオに基づいてゲームを進行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
Further including first scenario data including a first scenario for determining the game content; and second scenario data including a second scenario;
The game progress means, when identified by the identification means as the first game machine, selects the first scenario data to advance the game based on the first scenario, and the second game machine The game program according to claim 1 , wherein the game is advanced on the basis of the second scenario by selecting the second scenario data when identified.
前記第2のシナリオは、前記第1シナリオデータによって決まる第1のシナリオを拡張する拡張シナリオを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 3 , wherein the second scenario includes an extended scenario that extends the first scenario determined by the first scenario data. 複数のレジスタを含む処理ユニットとその処理ユニットによって起動時に実行される起動プログラムとを搭載する第1のゲーム機およびそのゲーム機と互換性を有する第2のゲーム機において実行可能であり、かつ両ゲーム機に装着可能な記憶媒体に記憶されるゲームプログラムを用いるゲーム処理方法であって、The first game machine having a processing unit including a plurality of registers and a startup program executed at the time of startup by the processing unit and a second game machine compatible with the game machine can be executed on both A game processing method using a game program stored in a storage medium that can be attached to a game machine,
前記ゲームプログラムは、前記第1のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第1データと、前記第2のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第2データとを含み、  The game program includes known first data that remains in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the activation program in the processing unit of the first game machine, and an activation program in the processing unit of the second game machine. Second known data that remains in a predetermined register of the processing unit immediately after execution ends,
前記いずれか一方の処理ユニットによって前記ゲームプログラムの実行が開始されたとき、前記起動プログラムの実行終了直後に残る前記処理ユニットの所定レジスタの値を識別データとして読出す識別データ読出ステップ、An identification data reading step of reading, as identification data, a value of a predetermined register of the processing unit remaining immediately after the execution of the start program when execution of the game program is started by any one of the processing units;
前記識別データ読出ステップによって読出した識別データと、前記第1データ又は前記第2データを比較することにより、前記記憶媒体が装着されているゲーム機が前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれであるかを識別する識別ステップ、および  By comparing the identification data read out in the identification data reading step with the first data or the second data, the game machine in which the storage medium is mounted becomes the first game machine and the second game. An identification step to identify which of the machines, and
前記識別ステップによって前記第1のゲーム機と識別したときと前記第2のゲーム機と識別したときとによって、少なくとも一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを進行させるゲーム進行ステップを含む、ゲーム処理手法。A game progressing step for causing the game to progress so that at least a part of the game content is different depending on whether the first gaming machine is identified and the second gaming machine is identified by the identifying step Processing technique.
複数のレジスタを含む処理ユニットとその処理ユニットによって起動時に実行される起動プログラムとを搭載する第1のゲーム機およびそのゲーム機と互換性を有する第2のゲーム機において実行可能であり、かつ両ゲーム機の記憶手段に記憶されるゲームプログラムであって、The first game machine having a processing unit including a plurality of registers and a startup program executed at the time of startup by the processing unit and a second game machine compatible with the game machine can be executed on both A game program stored in a storage means of a game machine,
前記第1のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第1データと、前記第2のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第2データとを含み、Known first data remaining in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the activation program in the processing unit of the first game machine, and immediately after the execution of the activation program in the processing unit of the second game machine is completed. Second known data remaining in a predetermined register of the processing unit,
前記第1ゲーム機又は第2ゲーム機の処理ユニットを、A processing unit of the first game machine or the second game machine;
前記いずれか一方の処理ユニットによって自己の実行が開始されたとき、前記起動プログラムの実行終了直後に残る前記処理ユニットの所定レジスタの値を識別データとして読出す識別データ読出手段、Identification data reading means for reading, as identification data, a value of a predetermined register of the processing unit remaining immediately after completion of execution of the startup program, when execution of itself is started by any one of the processing units;
前記識別データ読出手段によって読出した識別データと、前記第1データ又は前記第2データを比較することにより、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれであるかを識別する識別手段、およびIdentification means for identifying the first game machine or the second game machine by comparing the identification data read by the identification data reading means with the first data or the second data. ,and
前記識別手段によって前記第1のゲーム機と識別したときと前記第2のゲーム機と識別したときとによって、少なくとも一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを進行させるゲーム進行手段、A game progress means for advancing the game so that at least a part of the game content differs depending on whether the identification means identifies the first game machine or the second game machine;
としてそれぞれ機能させることを特徴とするゲームプログラム。As a game program, each functioning as
複数のレジスタを含む処理ユニットとその処理ユニットによって起動時に実行される起動プログラムとを搭載する第1のゲーム機およびそのゲーム機と互換性を有する第2のゲーム機において実行可能であり、かつ両ゲーム機の記憶手段に記憶されるゲームプログラムを用いるゲーム処理方法であって、The first game machine having a processing unit including a plurality of registers and a startup program executed at the time of startup by the processing unit and a second game machine compatible with the game machine can be executed on both A game processing method using a game program stored in a storage means of a game machine,
前記ゲームプログラムは、前記第1のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第1データと、前記第2のゲーム機の処理ユニットにおける起動プログラムの実行終了直後にその処理ユニットの所定レジスタに残る既知の第2データとを含み、The game program includes known first data that remains in a predetermined register of the processing unit immediately after the execution of the activation program in the processing unit of the first game machine, and an activation program in the processing unit of the second game machine. Second known data that remains in a predetermined register of the processing unit immediately after execution ends,
前記いずれか一方の処理ユニットによって前記ゲームプログラムの実行が開始されたとき、前記起動プログラムの実行終了直後に残る前記処理ユニットの所定レジスタの値を識別データとして読出す識別データ読出ステップ、An identification data reading step of reading, as identification data, a value of a predetermined register of the processing unit remaining immediately after the execution of the start program when execution of the game program is started by any one of the processing units;
前記識別データ読出ステップによって読出した識別データと、前記第1データ又は前記第2データを比較することにより、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機のいずれであるかを識別する識別ステップ、およびAn identification step of identifying which of the first game machine and the second game machine is performed by comparing the identification data read in the identification data reading step with the first data or the second data. ,and
前記識別ステップによって前記第1のゲーム機と識別したときと前記第2のゲーム機と識別したときとによって、少なくとも一部が異なるゲーム内容となるようにゲームを進行させるゲーム進行ステップを含む、ゲーム処理方法。A game progressing step for causing the game to progress so that at least a part of the game content is different depending on whether the first gaming machine is identified and the second gaming machine is identified by the identifying step Processing method.
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