JP2002239092A - Pachinko game machine, computer program and recording medium - Google Patents

Pachinko game machine, computer program and recording medium

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JP2002239092A
JP2002239092A JP2001039388A JP2001039388A JP2002239092A JP 2002239092 A JP2002239092 A JP 2002239092A JP 2001039388 A JP2001039388 A JP 2001039388A JP 2001039388 A JP2001039388 A JP 2001039388A JP 2002239092 A JP2002239092 A JP 2002239092A
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JP
Japan
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light emitting
led
control
light
yes
Prior art date
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Application number
JP2001039388A
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Japanese (ja)
Inventor
Tomoe Sakai
知恵 酒井
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Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine, in which the performance of light can be performed corresponding to how many times an opening/closing member for opening/closing a great prize winning hole is opened and the number of times of opening can be grasped even at a place away from the game machine. SOLUTION: When the great success of a great success picture pattern '111' occurs, 1st-16th LED 90 are flickered in yellow at the intervals of time t2. With increase in the number of times of opening of the opening/closing member, namely, in the number of rounds, a flickering speed is accelerated. Thus, the direction of light corresponding to the increase in the number of rounds is enabled. Further, the number of rounds can be grasped by the flickering speed even at a place away from the game machine.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、パチンコ機に代表さ
れるように、光による演出を行う機能を備えた遊技機、
その遊技機を機能させるためのコンピュータプログラム
およびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒
体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, such as a pachinko machine, having a function of performing light effects.
The present invention relates to a computer program for causing the gaming machine to function and a recording medium on which the computer program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の遊技機として、たとえば
図26に示すパチンコ機が知られている。図26は、そ
のパチンコ機の正面説明図である。遊技者が操作ハンド
ル512を操作して発射された遊技球が、遊技盤502
に設けられた第1種始動口504に入賞すると、特別図
柄表示装置506が、「0」〜「9」などの複数の特別
図柄を横方向の3箇所において上下方向にスクロールさ
せる。そして、3箇所が同じ大当り図柄(たとえば図2
6に示すように「777」)で停止すると大当りが発生
し、開閉部材518が開放動作して大入賞口508が開
口する。このとき、遊技盤502の右上および左上の角
部に設けられたコーナー飾りランプ514,514と、
遊技盤502の左右に設けられたサイド飾りランプ51
6,516が点滅し、大当りの発生を演出する。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a pachinko machine shown in FIG. 26 is known as this type of gaming machine. FIG. 26 is an explanatory front view of the pachinko machine. A game ball fired by the player operating the operation handle 512 is supplied to the game board 502.
, A special symbol display device 506 scrolls a plurality of special symbols such as “0” to “9” in three horizontal positions in the vertical direction. And three places are the same big hit design (for example, FIG. 2
When the stop is performed at "777" as shown in FIG. 6, a big hit occurs, the opening / closing member 518 is opened, and the big winning opening 508 is opened. At this time, corner decoration lamps 514 and 514 provided at the upper right and upper left corners of the game board 502,
Side decoration lamps 51 provided on the left and right sides of the game board 502
6,516 blinks, and a big hit is produced.

【0003】この大当りによる遊技では、開閉部材51
8の予め設定された開放時間が経過するか、あるいは大
入賞口508に予め設定された所定数の遊技球が入賞す
ると開閉部材518が閉口する。このとき、大入賞口5
08の内部に設けられた特定領域510を遊技球が通過
すると、連続して開閉部材518が開放動作する。この
ように、大入賞口508が開口してから閉口するまでを
1ラウンドと云い、特定領域510を遊技球が通過する
ことを条件としてラウンドが継続し、予め設定された最
大ラウンド数を終了すると大当りによる遊技を終了す
る。
In the game with the big hit, the opening / closing member 51
The opening / closing member 518 is closed when the preset opening time of No. 8 elapses or when a predetermined number of game balls set in the special winning opening 508 win. At this time, the special winning opening 5
When the game ball passes through a specific area 510 provided inside 08, the opening / closing member 518 continuously performs an opening operation. In this manner, one round from the opening of the special winning opening 508 to the closing thereof is called one round, and the round continues on condition that the game ball passes through the specific area 510, and when the predetermined maximum number of rounds ends. The game with the jackpot ends.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、獲得する賞
球数は、開閉部材518の開放回数に比例する。一方、
大入賞口508に入賞した遊技球が特定領域510を通
過しないで途中のラウンドで大当りが終了する、いわゆ
るパンクになることもある。このため、今、何ラウンド
目であるかは、遊技者の気になるところであるし、開閉
部材508の開放回数が増加するにつれて、嬉しさも増
してくる。しかし、上記従来のパチンコ機は、コーナー
飾りランプ514,514やサイド飾りランプ516,
516の点灯パターンは、開閉部材518の開放回数と
は関係なく、最初の開放のときから変化しないため、遊
技者の心境を考慮した光の演出を行うことができないと
いう問題がある。また、パチンコホール側は、大当りの
発生している台のラウンドの進行状況を把握しておきた
いという希望があるが、特別図柄表示装置506にラウ
ンド数を表示する機種では、台の前面に立たなければラ
ウンド数を見ることができないという問題がある。
The number of prize balls to be obtained is proportional to the number of times the opening / closing member 518 is opened. on the other hand,
A so-called puncture may occur in which the game ball that has won the special winning opening 508 does not pass through the specific area 510 and the big hit ends in the middle round. For this reason, the number of the current round is anxious for the player, and the joy increases as the number of times the opening / closing member 508 is opened increases. However, the conventional pachinko machines have corner decoration lamps 514 and 514 and side decoration lamps 516 and 516.
Since the lighting pattern of 516 does not change from the time of the first opening regardless of the number of times the opening / closing member 518 is opened, there is a problem that it is not possible to produce light in consideration of the player's mental state. In addition, the pachinko hall side desires to know the progress of the round of the table in which the jackpot has occurred, but in a model that displays the number of rounds on the special symbol display device 506, it stands on the front of the table. Otherwise, there is a problem that the number of rounds cannot be seen.

【0005】そこでこの発明は、上記問題を解決するた
めになされたものであり、大入賞口を開閉する開閉部材
の開放回数に対応した光の演出を行うことができる遊技
機を実現することを目的とし、さらには、その開放回数
を台から離れた個所からでも知ることができる遊技機を
実現することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing light corresponding to the number of times of opening and closing members for opening and closing a special winning opening. It is another object of the present invention to realize a gaming machine which can know the number of times of opening from a place away from the table.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段・作用および効果】この発
明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明
では、遊技球を受入れる受入れ手段と、この受入れ手段
に遊技球が受入れられた場合に賞球を払出す賞球払出手
段とを備えており、所定の遊技状態になった場合に前記
受入れ手段を遊技球を受入れ易い状態に変化させる遊技
機において、発光手段と、前記受入れ手段が前記遊技球
を受入れ易い状態に変化した回数に対応して前記発光手
段の発光態様を制御する制御手段とを備えたという技術
的手段を用いる。
In order to achieve the above object, according to the present invention, there is provided a receiving means for receiving a game ball, and a game ball is received by the receiving means. A prize ball payout means for paying out a prize ball when the game machine is in a predetermined game state, and the receiving means is changed to a state in which a game ball can be easily received. A technical means comprising: a control means for controlling a light emitting mode of the light emitting means in accordance with the number of times the means has changed to a state in which the game ball is easily accepted.

【0007】つまり、遊技球を受入れる受入れ手段が遊
技球を受入れ易い状態に変化した回数に対応して発光手
段の発光態様を制御することができるため、そのような
制御を行わない遊技機よりも光による演出効果を高める
ことができる。また、発光手段の発光態様を見ることに
より、上記回数を視覚的に把握することができる。たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、開
閉部材41(受入れ手段)の開放回数、つまりラウンド
数に対応して1番目〜16番目のLED(発光手段)の
点灯パターンを変化させることにより実現できる。
In other words, the light emitting mode of the light emitting means can be controlled in accordance with the number of times that the receiving means for receiving the game ball has changed to a state in which the game ball can be easily received. The effect of light can be enhanced. In addition, the number of times can be visually grasped by looking at the light emission mode of the light emitting means. For example, as described in an embodiment of the invention described later, the lighting pattern of the first to sixteenth LEDs (light emitting means) is changed according to the number of times the opening / closing member 41 (receiving means) is opened, that is, the number of rounds. This can be achieved by:

【0008】請求項2に記載の発明では、請求項1に記
載の遊技機において、前記発光態様は、前記発光手段の
点滅速度であるという技術的手段を用いる。
According to the invention described in claim 2, in the gaming machine described in claim 1, technical means is used in which the light emission mode is a blinking speed of the light emission means.

【0009】つまり、受入れ手段が遊技球を受入れ易い
状態に変化した回数に対応して発光手段の点滅速度を制
御することができるため、そのような制御を行わない遊
技機よりも光による演出効果を高めることができる。ま
た、発光手段の点滅速度により、受入れ手段が遊技球を
受入れ易い状態に変化した回数を視覚的に把握すること
ができる。たとえば、後述する発明の実施の形態に記載
するように、開閉部材41(受入れ手段)の開放回数、
つまりラウンド数に対応して1番目〜16番目のLED
(発光手段)の点滅速度を変化させることにより実現で
きる。
In other words, since the blinking speed of the light emitting means can be controlled in accordance with the number of times the accepting means has changed to a state in which the game ball can be easily accepted, the effect of the light effect can be obtained as compared with a gaming machine which does not perform such control. Can be increased. Further, the number of times the receiving means has changed to a state in which the receiving means can easily receive the game ball can be visually grasped by the blinking speed of the light emitting means. For example, as described in an embodiment of the invention described below, the number of times the opening / closing member 41 (receiving means) is opened,
That is, the 1st to 16th LED corresponding to the number of rounds
This can be realized by changing the blinking speed of the (light emitting means).

【0010】請求項3に記載の発明では、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機において、前記発光手段を複
数備えており、前記発光態様は、前記複数の発光手段の
発光パターンであるという技術的手段を用いる。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, a plurality of the light emitting means are provided, and the light emitting mode is a light emitting pattern of the plurality of light emitting means. The technical means of using.

【0011】複数の発光手段の発光パターンを使用すれ
ば、単一の発光手段を使用する場合よりも発光パターン
の種類を増やすことができるため、所定の図柄の種類が
複数種類の場合に対応した光の演出を行うことができ
る。また、発光手段の発光パターンを見ることにより、
受入れ手段が遊技球を受入れ易い状態に変化した回数を
視覚的に把握することができる。たとえば、後述する発
明の実施の形態に記載するように、1番目〜16番目ま
での計16個のLEDの点灯パターンを複数に制御する
ことにより実現できる。
The use of a plurality of light-emitting means makes it possible to increase the number of types of light-emitting patterns compared to the case of using a single light-emitting means. The effect of light can be performed. Also, by looking at the light emission pattern of the light emitting means,
It is possible to visually grasp the number of times that the receiving means has changed to a state in which the game ball can be easily received. For example, as described in an embodiment of the invention described later, this can be realized by controlling a plurality of lighting patterns of a total of 16 LEDs from the first to the 16th.

【0012】請求項4に記載の発明では、請求項1ない
し請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記発光手段は、複数色を発光可能であり、前記発光態様
は、前記発光手段の発光色であるという技術的手段を用
いる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the light emitting means can emit a plurality of colors. A technical means of emitting light of the light emitting means is used.

【0013】つまり、発光手段が発光する複数色の光を
使用することにより、単一色の光のみを使用する場合よ
りも光の演出効果を高めることができる。また、発光手
段の発光色を見ることにより、受入れ手段が遊技球を受
入れ易い状態に変化した回数を視覚的に把握することが
できる。たとえば、後述する発明の実施の形態に記載す
るように、1番目〜16番目までの計16個のLEDの
発光色を複数色に制御することにより実現できる。
That is, by using a plurality of colors of light emitted by the light emitting means, the effect of producing light can be enhanced as compared with the case where only a single color of light is used. In addition, by observing the emission color of the light emitting means, it is possible to visually grasp the number of times the receiving means has changed to a state in which the game ball can be easily received. For example, as described in an embodiment of the invention to be described later, this can be realized by controlling the emission colors of a total of 16 LEDs from the first to the 16th to a plurality of colors.

【0014】請求項5に記載の発明では、請求項1ない
し請求項4のいずれか1つの記載の遊技機において、前
記発光手段は、赤色を発光する発光素子、緑色を発光す
る発光素子および青色を発光する発光素子を一体的に組
み合わせて構成されているという技術的手段を用いる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the light emitting means includes a light emitting element that emits red light, a light emitting element that emits green light, and a blue light emitting element. A technical means is used in which a light emitting element that emits light is integrated.

【0015】つまり、各発光素子は、一体的に組み合わ
せられているため、制御手段が、遊技状態に対応して各
発光素子を選択的に制御することにより、選択された発
光素子から発光した光が混じり合って種々の色の光を生
成することができる。たとえば、赤色を発光する発光素
子および青色を発光する発光素子を選択して両者を発光
させると、紫色の光が生成され、緑色を発光する発光素
子および青色を発光する発光素子を選択して両者を発光
させると、黄色の光が生成され、赤色を発光する発光素
子、緑色を発光する発光素子および青色を発光する発光
素子の3素子を選択して3者を発光させると、白色の光
が生成される。また、各発光素子の輝度や発光時間など
を制御することにより、上記各色以外の種々の色の光を
生成することができる。したがって、光による演出内容
を多く設定できる遊技機を実現することができる。
That is, since each light emitting element is integrally combined, the control means selectively controls each light emitting element in accordance with a game state, so that light emitted from the selected light emitting element is obtained. Can be mixed to produce light of various colors. For example, when a light emitting element that emits red light and a light emitting element that emits blue light are selected to emit light, purple light is generated, and a light emitting element that emits green light and a light emitting element that emits blue light are selected. When light is emitted, yellow light is generated, and when three elements are selected from a light-emitting element that emits red light, a light-emitting element that emits green light, and a light-emitting element that emits blue light, and white light is emitted, Generated. Further, by controlling the luminance, the light emission time, and the like of each light emitting element, light of various colors other than the above colors can be generated. Therefore, it is possible to realize a gaming machine capable of setting a lot of effect contents by light.

【0016】請求項6に記載の発明では、請求項1ない
し請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記発光手段は、1チップ化されているという技術的手段
を用いる。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, a technical means is used in which the light emitting means is integrated into one chip.

【0017】つまり、発光手段は、1チップ化されてい
るため、基板上の発光手段を取付けるための取付スペー
スを小さくすることができる。
That is, since the light emitting means is formed as a single chip, the mounting space for mounting the light emitting means on the substrate can be reduced.

【0018】請求項7に記載の発明では、発光手段と、
遊技球を受入れる受入れ手段と、この受入れ手段に遊技
球が受入れられた場合に賞球を払出す賞球払出手段とを
備えており、所定の遊技状態になった場合に前記受入れ
手段を遊技球を受入れ易い状態に変化させる遊技機をコ
ンピュータにより機能させるためのコンピュータプログ
ラムであって、前記受入れ手段が前記遊技球を受入れ易
い状態に変化した回数に対応して前記発光手段の発光態
様を制御する制御プログラムを含むコンピュータプログ
ラムという技術的手段を用いる。
[0018] In the invention according to claim 7, the light emitting means,
A receiving means for receiving a game ball, and a prize ball payout means for paying out a prize ball when the game ball is received by the receiving means, and the receiving means is provided with a game ball when a predetermined game state is reached. Is a computer program for causing a computer to function a gaming machine that changes the state of the light emitting device to an easy-to-accept state, and controls a light-emitting mode of the light-emitting unit in accordance with the number of times the receiving unit changes to a state of easily accepting the game ball. The technical means of a computer program including a control program is used.

【0019】つまり、請求項1に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊
技機に内蔵されたCPUにより機能するため、上記コン
ピュータプログラムをROMなどに記憶しておき、その
記憶されたコンピュータプログラムを上記CPUが実行
することにより、上記遊技機を機能させることができ
る。
That is, since the gaming machine according to the first aspect functions as a CPU incorporated in the gaming machine, as described in an embodiment of the invention described later, the computer program is stored in a ROM or the like. By executing the stored computer program by the CPU, the gaming machine can function.

【0020】請求項8に記載の発明では、発光手段と、
遊技球を受入れる受入れ手段と、この受入れ手段に遊技
球が受入れられた場合に賞球を払出す賞球払出手段とを
備えており、所定の遊技状態になった場合に前記受入れ
手段を遊技球を受入れ易い状態に変化させる遊技機をコ
ンピュータにより機能させるためのコンピュータプログ
ラムが記録された記録媒体であって、前記受入れ手段が
前記遊技球を受入れ易い状態に変化した回数に対応して
前記発光手段の発光態様を制御する制御処理を含む処理
をコンピュータが実行するためのコンピュータプログラ
ムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
[0020] In the invention described in claim 8, the light emitting means,
A receiving means for receiving a game ball, and a prize ball payout means for paying out a prize ball when the game ball is received by the receiving means, and the receiving means is provided with a game ball when a predetermined game state is reached. A computer program for causing a computer to function a gaming machine that changes the state to an easy-to-accept state, wherein the light-emitting means corresponds to the number of times the receiving means has changed to a state to easily accept the game ball. A technical means of a recording medium on which a computer program for causing a computer to execute a process including a control process for controlling the light emission mode is used.

【0021】つまり、コンピュータにより遊技を制御す
る遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の
形態に記載するように、遊技機に設けられたROMに記
録されたコンピュータプログラムをCPUが実行するこ
とにより機能することから、上記プログラムを記録した
ROMを使用することにより、請求項1に記載の遊技機
を実現できる。
That is, in a gaming machine in which a game is controlled by a computer, for example, as described in an embodiment of the invention described later, a CPU executes a computer program recorded in a ROM provided in the gaming machine. Therefore, the gaming machine according to claim 1 can be realized by using a ROM in which the program is recorded.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】<第1実施形態>以下、この発明
に係る遊技機の第1実施形態について図を参照して説明
する。なお、以下に記載する各実施形態では、この発明
に係る遊技機として第1種のパチンコ機を例に挙げて説
明する。 [全体の主要構成]まず、この第1実施形態に係るパチ
ンコ機の主要構成について図1を参照して説明する。図
1は、この第1実施形態に係るパチンコ機の外観を示す
斜視説明図である。パチンコ機1には、ヒンジ8を介し
て前枠2が開閉可能に備えられており、その前枠2に
は、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。前枠2
の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵穴3が
設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤5が設
けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を遊技盤
5へ発射する発射モータ(図4において符号15eで示
す)を操作するための発射ハンドル15aが回動可能に
取付けられている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS <First Embodiment> A first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In each of the embodiments described below, a first-type pachinko machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. [Overall Main Configuration] First, the main configuration of the pachinko machine according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine according to the first embodiment. The pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 via a hinge 8 so as to be openable and closable, and a glass frame 4 is attached to the front frame 2 so as to be openable and closable. Front frame 2
On the right side of is provided a keyhole 3 into which a key for opening and closing the glass frame 4 is inserted. A game board 5 is provided inside the glass frame 4, and on the lower right side of the front frame 2, for operating a firing motor (indicated by reference numeral 15 e in FIG. 4) for shooting game balls to the game board 5. Is mounted rotatably.

【0023】ガラス枠4の下方には、上受け皿パネル6
が取付けられており、その上受け皿パネル6の上部左側
の奥まった個所には、賞球や貸球が供給される賞球・貸
球供給口6aが形成されており、この賞球・貸球供給口
6aの供給側には、その賞球・貸球供給口6aから供給
された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿6cが形
成されている。上受け皿6cの下方には、上受け皿6c
の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレ
バー6bの操作により上受け皿6cから排出された遊技
球などを排出する排出口7aが形成されている。排出口
7aの排出側には、その排出口7aから排出された遊技
球を収容しておくための下受け皿7が設けられている。
また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が設けられてお
り、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設けられてい
る。
Below the glass frame 4, an upper tray panel 6 is provided.
A prize ball / lending ball supply port 6a to which a prize ball or a lending ball is supplied is formed in a recessed portion on the upper left side of the upper saucer panel 6, and the prize ball / lending ball is provided. On the supply side of the supply port 6a, there is formed an upper receiving tray 6c for storing the prize balls and the lending balls supplied from the prize ball / lending ball supply port 6a. Below the upper tray 6c, the upper tray 6c
A discharge port 7a is formed to discharge a prize ball that has flowed in excess of the number that can be accommodated or a game ball discharged from the upper tray 6c by operating the upper tray ball pulling lever 6b. On the discharge side of the discharge port 7a, there is provided a lower tray 7 for accommodating game balls discharged from the discharge port 7a.
A frame lamp 9 is provided above the game board 5, and an ashtray 7 b is provided on the left side of the lower tray 7.

【0024】[遊技盤5の主要構成]次に、遊技盤5の
主要構成について、それを示す図2を参照して説明す
る。遊技盤5の略中央には、センターケース30が備え
られている。センターケース30には、天入賞口31
と、特別図柄表示器32aを有する特別図柄表示装置3
2と、特別図柄表示器32aの始動可能な回数(以下、
特別図柄始動記憶数と称する)を表示する4個のLED
からなる特別図柄記憶表示LED36とが備えられてい
る。特別図柄表示器32aは、たとえば「1」〜「9」
の数字、キャラクタなどの複数の特別図柄、特別図柄の
背景画、動画などを液晶で表示する。また、遊技盤5の
斜め左下には、3個のLEDからなる普通図柄表示装置
34が設けられており、遊技盤5の斜め右下には、普通
図柄表示装置34の始動可能な回数(以下、普通図柄始
動記憶数と称する)を表示する4個のLEDからなる普
通図柄記憶表示LED35が設けられている。
[Main Structure of Game Board 5] Next, a main structure of the game board 5 will be described with reference to FIG. At the approximate center of the game board 5, a center case 30 is provided. The center case 30 has a prize entrance 31
Symbol display device 3 having a special symbol display 32a
2 and the number of times the special symbol display 32a can be started (hereinafter referred to as
4 LEDs that indicate the number of special symbol starting memories)
And a special symbol storage display LED 36 comprising: The special symbol display 32a is, for example, “1” to “9”.
A plurality of special symbols such as numbers, characters, etc., a background image of the special symbol, a moving image, and the like are displayed on a liquid crystal display. In addition, a diagonal lower left of the game board 5 is provided with a normal symbol display device 34 composed of three LEDs, and a diagonally lower right of the game board 5 is provided with the number of times that the normal symbol display device 34 can be started (hereinafter, referred to as a number) , A normal symbol storage display LED 35 including four LEDs for displaying the normal symbol storage number.

【0025】センターケース30の右側には、普通図柄
表示装置34を作動させるための普通図柄作動右ゲート
25が設けられており、左側には普通図柄作動左ゲート
26が設けられている。普通図柄作動右ゲート25の下
方には、右袖入賞口22が設けられており、普通図柄作
動左ゲート26の下方には、左袖入賞口23が設けられ
ている。センターケース30の下方には、特別図柄表示
器32aを作動させる機能を有する第1種始動口27が
設けられており、その第1種始動口27の下方には、特
別図柄表示器32aの停止図柄が大当り図柄となった場
合に作動する変動入賞装置40が設けられている。
On the right side of the center case 30, a normal symbol operation right gate 25 for operating the ordinary symbol display device 34 is provided, and on the left side, an ordinary symbol operation left gate 26 is provided. A right sleeve winning port 22 is provided below the normal symbol operating right gate 25, and a left sleeve winning port 23 is provided below the normal symbol operating left gate 26. Below the center case 30, a first type starting port 27 having a function of operating the special symbol display 32a is provided. Below the first type starting port 27, the special symbol display 32a is stopped. A variable winning device 40 that operates when the symbol becomes a big hit symbol is provided.

【0026】この変動入賞装置40には、大当りの発生
時に大入賞口を開口する開閉部材41が開閉可能に取付
けられており、この開閉部材41の両側には、下入賞口
29,29がそれぞれ設けられている。また、開閉部材
41の内部には、大入賞口を連続して開放する機能を有
する特定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検出
する特定領域スイッチ(図4に符号42aで示す)と、
大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントする大入賞口
スイッチ(図4に符号43aで示す)とが設けられてい
る。
An opening / closing member 41 which opens a big winning opening when a big hit occurs is attached to the variable winning device 40 so as to be openable and closable, and lower winning holes 29, 29 are provided on both sides of the opening / closing member 41, respectively. Is provided. Further, inside the opening / closing member 41, a specific area having a function of continuously opening a special winning opening, and a specific area switch (indicated by reference numeral 42a in FIG. 4) for detecting a game ball passing through the specific area are provided. ,
A special winning opening switch (indicated by reference numeral 43a in FIG. 4) for counting the number of game balls winning the special winning opening is provided.

【0027】また、遊技盤5には、発射された遊技球を
遊技領域へ案内するレール16が取付けられており、そ
のレール16により、円形の遊技領域が形成されてい
る。そのレール16の上方部分により遊技領域と画され
た外側であって、遊技盤5の上方の左右角部には、コー
ナー飾り11が取付けられている。コーナー飾り11の
内側には、計16個のLED90が、円形の遊技領域が
形成する円弧に対応するように配置されている。コーナ
ー飾り11は、無色透明の合成樹脂により一体成形され
ており、内部の各LED90から出射された光を散乱し
易くするために、ローレット加工またはダイヤカット加
工が施されている。また、コーナー飾り11には、内側
から発光されるLED光を拡散するためにレンズの作用
をするレンズ部11aが、各コーナーに5箇所ずつ形成
されている。
The game board 5 is provided with a rail 16 for guiding a shot game ball to a game area, and the rail 16 forms a circular game area. A corner decoration 11 is attached to the left and right corners above the game board 5 outside the game area defined by the upper portion of the rail 16. Inside the corner decoration 11, a total of 16 LEDs 90 are arranged so as to correspond to the arc formed by the circular game area. The corner decoration 11 is integrally formed of a colorless and transparent synthetic resin, and is subjected to knurling or diamond cutting in order to easily scatter light emitted from each LED 90 inside. Further, the corner decoration 11 is provided with five lens portions 11a each acting as a lens to diffuse LED light emitted from the inside at each corner.

【0028】その他、遊技盤5には、LEDにより装飾
された装飾右風車46、装飾左風車47、普通の風車2
4,24と、右サイド飾り20と、左サイド飾り21
と、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するア
ウト口45とが設けられている。また、遊技盤5には、
多くの釘14が打ち込まれており、遊技盤5に発射され
た遊技球は、釘の間を乱舞しながら落下する。
In addition, the game board 5 has a decorative right windmill 46, a decorative left windmill 47, and a normal windmill 2 decorated with LEDs.
4, 24, right side decoration 20, left side decoration 21
And an out port 45 for collecting game balls not winning as out balls. In addition, in game board 5,
Many nails 14 are driven in, and the game balls fired on the game board 5 fall while dancing between the nails.

【0029】[LED90の構成]次に、LED90の
構成について図3を参照して説明する。図3(A)は、
LED基板の説明図であり、図3(B)は、図3(A)
に示すLED基板に取付けられたLEDの外形を示す説
明図であり、図3(C)は、図3(B)に示すLEDの
内部から光が出射する様子を示す説明図である。
[Configuration of LED 90] Next, the configuration of the LED 90 will be described with reference to FIG. FIG. 3 (A)
It is explanatory drawing of an LED board, FIG.3 (B) is FIG.3 (A).
FIG. 3C is an explanatory diagram showing an outer shape of the LED attached to the LED substrate shown in FIG. 3C, and FIG. 3C is an explanatory diagram showing a state in which light is emitted from the inside of the LED shown in FIG.

【0030】図3(A)は、計16個のLED90を取
付けるコーナーLED基板19のうち、左コーナーに取
付けられている部分を示す部分説明図である。図3
(A)において、左側のグループを構成する4個のLE
D90は、左側のレンズ部11a(図2)の下方に位置
する部位に埋め込まれている。また、コーナーLED基
板19の表面は、白色に形成されており、無色透明のコ
ーナー飾り11の表面から内部のコーナーLED基板1
9の表面色が透けて見えないように工夫されている。図
3(B)に示すように、LED90は、薄肉板状のケー
ス91を備えており、そのケース91の内部に赤色の光
を発光する発光素子(以下、赤色発光素子と称する)9
2、緑色の光を発光する発光素子(以下、緑色発光素子
と称する)93および青色の光を発光する発光素子(以
下、青色発光素子と称する)94の3つの発光素子を有
する。それら3つの発光素子は、透明の樹脂97により
ケース91の内部にモールドすることにより1チップ化
されている。ケース91の一方の側面からは、各発光素
子を構成するダイオードのアノードに導通するピン95
が導出されており、他方の側面からは、カソードに導通
するピン96が導出されている。
FIG. 3A is a partial explanatory view showing a portion attached to the left corner of the corner LED board 19 on which a total of 16 LEDs 90 are mounted. FIG.
In (A), four LEs forming the left group
D90 is embedded in a portion located below the left lens portion 11a (FIG. 2). Further, the surface of the corner LED substrate 19 is formed in white, and the surface of the corner LED substrate 1 from the surface of the colorless and transparent corner decoration 11
The surface color of 9 is designed so that it cannot be seen through. As shown in FIG. 3B, the LED 90 includes a thin plate-shaped case 91, and a light emitting element (hereinafter, referred to as a red light emitting element) 9 that emits red light inside the case 91.
2. It has three light-emitting elements: a light-emitting element that emits green light (hereinafter, referred to as green light-emitting element) 93 and a light-emitting element that emits blue light (hereinafter, referred to as blue light-emitting element) 94. These three light emitting elements are made into one chip by being molded inside a case 91 with a transparent resin 97. From one side of the case 91, a pin 95 is connected to the anode of a diode constituting each light emitting element.
And a pin 96 that leads to the cathode is drawn out from the other side surface.

【0031】図3(C)に示すように、各発光素子から
出射された光は、樹脂97内を拡散し、相互に混じり合
い、赤、緑および青以外の光を作り出すことができる。
たとえば、赤色発光素子92および青色発光素子94を
発光させると、紫色の光が生成され、緑色発光素子93
および青色発光素子94を発光させると、黄色の光が生
成され、赤色発光素子92、緑色発光素子93および青
色発光素子94を発光させると、白色の光が生成され
る。つまり、赤色発光素子92、緑色発光素子93およ
び青色発光素子94が、光の3原色に対応しており、点
灯させる発光素子の組み合わせにより、光の3原色以外
にも多種類の色の光を作り出すことができる。また、上
記発光素子の選択に加えて、各発光素子の輝度、点灯の
タイミングおよび点灯時間の少なくとも1つ以上を組み
合わせて設定することにより、光の残像現象を利用する
ことができるため、見た目の発光色を様々に変化させる
ことができる。また、各コーナーLED基板の表面は白
色であるため、各LED90から発光する色の背景が白
色となるため、コーナー飾り11を通して見た場合に、
各発光色を引き立てることができる。
As shown in FIG. 3C, the light emitted from each light emitting element diffuses in the resin 97 and mixes with each other to produce light other than red, green and blue.
For example, when the red light emitting element 92 and the blue light emitting element 94 emit light, purple light is generated, and the green light emitting element 93 is emitted.
When the blue light emitting element 94 emits light, yellow light is generated. When the red light emitting element 92, the green light emitting element 93, and the blue light emitting element 94 emit light, white light is generated. In other words, the red light emitting element 92, the green light emitting element 93, and the blue light emitting element 94 correspond to the three primary colors of light. Can be produced. Further, in addition to the selection of the light emitting element, by setting at least one of the luminance, the lighting timing, and the lighting time of each light emitting element in combination, the afterimage phenomenon of light can be used, so that the appearance of the light emitting element can be improved. The emission color can be changed in various ways. In addition, since the surface of each corner LED board is white, the background of the color emitted from each LED 90 is white, so that when viewed through the corner decoration 11,
Each emission color can be enhanced.

【0032】[パチンコ機1の電気的構成]次に、パチ
ンコ機1の電気的構成についてそれをブロックで示す図
4を参照して説明する。パチンコ機1には、主基板10
0が設けられており、この主基板100には、マイクロ
プロセッサ110が搭載されている。マイクロプロセッ
サ110には、遊技の制御を実行するメインCPU11
2と、このメインCPU112が各種制御を実行するた
めの各種制御プログラムや各種コマンドが記録されたR
OM114と、メインCPU112が各種制御プログラ
ムを実行する際にROM114から読出された制御プロ
グラムや遊技中に発生する入賞や大当りに関するデータ
などの各種データを一時的に格納するRAM116とが
搭載されている。
[Electrical Configuration of Pachinko Machine 1] Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1 has a main board 10
The main board 100 has a microprocessor 110 mounted thereon. The microprocessor 110 includes a main CPU 11 for executing game control.
2 and R in which various control programs and various commands for the main CPU 112 to execute various controls are recorded.
An OM 114 and a RAM 116 for temporarily storing various data such as a control program read from the ROM 114 when the main CPU 112 executes various control programs and data on winnings and big hits generated during a game are mounted.

【0033】主基板100には、次に記載するものが電
気的に接続されている。電源基板80、賞球の払出しな
どを制御する払出制御基板200、特別図柄表示装置3
2、遊技盤5に設けられたランプやLED90を制御す
るランプ制御装置300、遊技中の効果音などを制御す
る音声制御装置79、遊技球の第1種始動口27の通過
を検出する第1種始動口スイッチ27a、入賞や大当り
などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室など
に設けられたコンピュータ(図示省略)へ送信するため
の遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠
中継基板53である。
The following components are electrically connected to the main substrate 100. Power supply board 80, payout control board 200 for controlling payout of award balls, etc., special symbol display device 3
2. A lamp control device 300 for controlling a lamp and an LED 90 provided on the game board 5, a sound control device 79 for controlling a sound effect during a game, and the like, and a first device for detecting the passage of the game ball through the first type starting port 27. Seed starting port switch 27a, a game frame information terminal board 52, a board relay board 51, and a game frame relay for transmitting game board information relating to a winning or a big hit to a computer (not shown) provided in a control room of a pachinko hall or the like. The substrate 53.

【0034】払出制御基板200には、主基板100か
ら送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロ
プロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッ
サ210には、賞球の払出しなどを制御するサブCPU
212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの
制御を実行するための各種制御プログラムが記録された
ROM214と、サブCPU212が各種制御プログラ
ムを実行する際にROM214から読出された制御プロ
グラムや主基板100から送出された入賞数などの各種
データを一時的に格納するRAM216とが搭載されて
いる。また、払出制御基板200には、電源基板80、
CR接続基板56、発射モータ15eを駆動するための
発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52お
よび払出中継基板55が電気的に接続されている。発射
モータ駆動基板15cには、発射スイッチ15dが接続
されている。
The payout control board 200 is equipped with a microprocessor 210 which operates by inputting a control command sent from the main board 100. The microprocessor 210 has a sub CPU which controls payout of prize balls and the like.
212, a ROM 214 in which various control programs for the sub-CPU 212 to execute control such as payout of award balls, and a control program or main board read from the ROM 214 when the sub-CPU 212 executes various control programs. A RAM 216 for temporarily storing various data such as the number of winnings transmitted from the RAM 100 is mounted. The payout control board 200 includes a power supply board 80,
The CR connection board 56, the firing motor drive board 15c for driving the firing motor 15e, the game frame information terminal board 52, and the payout relay board 55 are electrically connected. A firing switch 15d is connected to the firing motor drive board 15c.

【0035】遊技枠中継基板53には、下受け皿7が賞
球で満杯になったことを検出する満杯検出スイッチ21
bおよびセンサ中継基板54が電気的に接続されてい
る。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えら
れた賞球払出センサ(払出された賞球を検出するセン
サ)62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に
接続されている。払出中継基板55には、貸球がなくな
ったことを検出する貸球切れスイッチ61、賞球払出モ
ータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続され
ている。盤面中継基板51には、次に記載するものが電
気的に接続されている。普通図柄表示装置34、普通図
柄作動右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲー
トスイッチ25a、普通図柄作動左ゲート26を通過し
た遊技球を検出する左ゲートスイッチ26a、大入賞口
スイッチ43a、右袖入賞口22への入賞を検出する右
袖入賞口スイッチ22a、左袖入賞口23への入賞を検
出する左袖入賞口スイッチ23a、下入賞口29への入
賞を検出する下入賞口スイッチ29a、天入賞口31へ
の入賞を検出する天入賞口スイッチ31aおよび大入賞
口中継基板50である。
The game frame relay board 53 has a full detection switch 21 for detecting that the lower tray 7 is full of prize balls.
b and the sensor relay board 54 are electrically connected. The sensor relay board 54 is electrically connected to the prize ball payout sensors (sensors for detecting the paid prize balls) 62a and 62b provided in the prize ball unit 62 and the payout relay board 55. The payout relay board 55 is electrically connected with a ball-out-of-lending switch 61 for detecting that the ball-lending has run out, a prize-ball payout motor 62c, and a ball-lending unit 63. The following components are electrically connected to the board-surface relay board 51. A normal symbol display device 34, a right gate switch 25a for detecting a game ball passing through the normal symbol operation right gate 25, a left gate switch 26a for detecting a game ball passing the normal symbol operation left gate 26, a special winning opening switch 43a, A right sleeve winning opening switch 22a for detecting a winning to the right sleeve winning opening 22, a left sleeve winning opening switch 23a for detecting a winning to the left sleeve winning opening 23, and a lower winning opening switch for detecting a winning to the lower winning opening 29. 29a, a prize hole switch 31a for detecting a prize to the prize hole 31 and a special prize hole relay board 50.

【0036】大入賞口中継基板50には、特定領域ソレ
ノイド42b、大入賞口ソレノイド43bおよび特定領
域スイッチ42aが電気的に接続されている。電源基板
80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、
CR接続基板56には、プリペイドカードの残りの度数
を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読取る装
置などを備える遊技機外装置部分71と電気的に接続さ
れている。電源基板80は、AC24V(50Hz/6
0Hz)の主電源70から電源の供給を受け、ランプ、
LED90、基板、装置などに電源を供給する。
The special winning area solenoid 42b, the special winning area solenoid 43b, and the specific area switch 42a are electrically connected to the special winning opening relay board 50. The power supply board 80 is electrically connected to the CR connection board 56,
The CR connection board 56 is electrically connected to an external device portion 71 including a frequency display board for displaying the remaining frequency of the prepaid card, a device for reading the prepaid card, and the like. The power supply board 80 is a 24 V AC (50 Hz / 6
0 Hz) from the main power supply 70,
Power is supplied to the LED 90, the board, the device, and the like.

【0037】[ランプ制御装置300の電気的構成]次
に、ランプ制御装置300の主な電気的構成について、
それを示す図5を参照して説明する。ランプ制御装置3
00は、大入賞口ランプ中継基板301、ランプ制御分
配基板302、枠部ランプ中継基板303、枠LED基
板304およびランプ制御基板305を備える。ランプ
制御分配基板302には、右サイド飾り20(図2)を
装飾するLEDが搭載された右サイドLED基板20a
と、左サイド飾り21を装飾するLEDが搭載された左
サイドLED基板21aと、センターケース30(図
2)の上側に設けられたLEDが搭載されたセンター上
LED基板316と、センターケース30の奥の方に設
けられたLEDが搭載されたセンター奥LED基板31
7と、センターケース30の下側に設けられたLEDが
搭載されたセンター下LED基板318と、特別図柄記
憶表示LED36(図2)が搭載された特別図柄記憶表
示基板36aと、普通図柄記憶表示LED35が搭載さ
れた普通図柄記憶表示基板35aと、コーナーLED基
板19と、右袖入賞口22を装飾するLEDが搭載され
た右チャッカーLED基板22bと、左袖入賞口23を
装飾するLEDが搭載された左チャッカーLED基板2
3bと、装飾右風車46を装飾するLEDが搭載された
右風車LED基板46aと、装飾左風車47を装飾する
LEDが搭載された左風車LED基板47aとが接続さ
れている。
[Electrical Configuration of Lamp Control Device 300] Next, the main electrical configuration of the lamp control device 300 will be described.
This will be described with reference to FIG. Lamp control device 3
00 includes a special winning opening lamp relay board 301, a lamp control distribution board 302, a frame lamp relay board 303, a frame LED board 304, and a lamp control board 305. On the lamp control distribution board 302, a right side LED board 20a on which LEDs for decorating the right side decoration 20 (FIG. 2) are mounted.
A left side LED board 21a on which LEDs for decorating the left side decoration 21 are mounted; an upper center LED board 316 on which LEDs provided above the center case 30 (FIG. 2) are mounted; LED board 31 at the center where LEDs provided at the back are mounted
7, a lower center LED board 318 on which LEDs provided on the lower side of the center case 30 are mounted, a special symbol storage display board 36a on which a special symbol memory display LED 36 (FIG. 2) is mounted, and a normal symbol memory display. A normal design memory display board 35a on which the LED 35 is mounted, a corner LED board 19, a right chucker LED board 22b on which an LED for decorating the right sleeve winning opening 22 is mounted, and an LED for decorating the left sleeve winning opening 23 are mounted. Left chucker LED board 2
3b, a right windmill LED board 46a on which LEDs for decorating the decorative right windmill 46 are mounted, and a left windmill LED board 47a on which LEDs for decorating the decorative left windmill 47 are mounted.

【0038】ランプ制御分配基板302と接続された大
入賞口ランプ中継基板301には、開閉部材41(図
2)の右側を装飾するLEDが搭載された大入賞口右L
ED基板309と、開閉部材41の左側を装飾するLE
Dが搭載された大入賞口左LED基板310と、開閉部
材41の中央付近を装飾するLEDが搭載された大入賞
口中LED基板311と、開閉部材41の下を装飾する
LEDが搭載された大入賞口下LED基板312とが接
続されている。ランプ制御分配基板302と接続された
枠部ランプ中継基板303には、枠ランプ9(図1)に
設けられたLEDが搭載された枠LED基板304が接
続されている。ランプ制御基板305には、サブCPU
306と、ROM307と、RAM308とが搭載され
ている。サブCPU306は、主基板100からライン
100cを介して送出されたランプ制御コマンドを入力
し、ROM307に記憶されたコンピュータプログラム
に従って上記ランプ制御コマンドの内容を解析し、その
解析結果をRAM308に一時的に格納する。続いてサ
ブCPU306は、点灯すべきLED、点灯間隔および
点灯時間などを決定し、その決定に対応した信号をラン
プ制御分配基板302に送出する。そして、ランプ制御
分配基板302に接続された所定のLEDが点灯または
点滅あるいは消灯する。
The special winning opening lamp relay board 301 connected to the lamp control distribution board 302 has a special winning opening right L on which an LED for decorating the right side of the opening / closing member 41 (FIG. 2) is mounted.
ED board 309 and LE for decorating the left side of opening / closing member 41
A large winning opening left LED board 310 on which D is mounted, a large winning opening inside LED board 311 on which LEDs for decorating the vicinity of the center of the opening / closing member 41 are mounted, and a large LED on which a decoration is provided below the opening / closing member 41 are mounted. The winning opening LED board 312 is connected. A frame LED board 304 on which LEDs provided on the frame lamp 9 (FIG. 1) are mounted is connected to the frame lamp relay board 303 connected to the lamp control distribution board 302. The lamp control board 305 has a sub CPU
306, ROM 307, and RAM 308 are mounted. The sub CPU 306 inputs the lamp control command sent from the main board 100 via the line 100c, analyzes the contents of the lamp control command according to the computer program stored in the ROM 307, and temporarily stores the analysis result in the RAM 308. Store. Subsequently, the sub CPU 306 determines an LED to be lit, a lighting interval, a lighting time, and the like, and sends a signal corresponding to the determination to the lamp control distribution board 302. Then, a predetermined LED connected to the lamp control distribution board 302 turns on, blinks or turns off.

【0039】[LED制御コマンドテーブル]次に、L
ED制御コマンドテーブルの構成について、それを示す
図6を参照して説明する。LED制御コマンドテーブル
114aは、主基板100に搭載されたROM114に
記憶されている。LED制御コマンドテーブル114a
は、コーナー飾り11の内側に設けられた計16個のL
ED90の点灯パターンを制御するためのLED制御コ
マンドを設定したものである。LED制御コマンドは、
大当り図柄「111」〜「999」に対応した点灯パタ
ーン1コマンド〜点灯パターン9コマンドの計9種類の
LED制御コマンドから構成される。また、各LED制
御コマンドは、60H〜68H(16進数)で表される
8ビット構成である。
[LED control command table]
The configuration of the ED control command table will be described with reference to FIG. The LED control command table 114a is stored in the ROM 114 mounted on the main board 100. LED control command table 114a
Is a total of 16 L provided inside the corner decoration 11
An LED control command for controlling the lighting pattern of the ED 90 is set. The LED control command is
It is composed of a total of nine types of LED control commands of lighting pattern 1 command to lighting pattern 9 command corresponding to the big hit symbols "111" to "999". Each LED control command has an 8-bit configuration represented by 60H to 68H (hexadecimal).

【0040】図7は、1番〜16番のLED90の点灯
パターン1を示す説明図である。点灯パターン1では、
1番〜16番のLED90を同時に点灯し、その点灯か
ら所定時間経過後に全LED90を消灯するパターンを
繰り返す。点灯パターン1コマンドは、1番〜16番の
LEDを黄色で点滅させ、点灯パターン2コマンドは、
1番〜16番のLEDをオレンジ色で点滅させる。点灯
パターン3コマンドは、1番〜16番のLEDをピンク
色で点滅させ、点灯パターン4コマンドは、1番〜16
番のLEDを赤色で点滅させる。点灯パターン5コマン
ドは、1番〜16番のLEDを紫色で点滅させ、点灯パ
ターン6コマンドは、1番〜16番のLEDを白色で点
滅させる。点灯パターン7コマンドは、1番〜16番の
LEDを水色で点滅させ、点灯パターン8コマンドは、
1番〜16番のLEDを緑色で点滅させる。点灯パター
ン9コマンドは、1番〜16番のLEDを青色で点滅さ
せる。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a lighting pattern 1 of the first to sixteenth LEDs 90. In lighting pattern 1,
A pattern in which the first to sixteenth LEDs 90 are turned on at the same time and all LEDs 90 are turned off after a lapse of a predetermined time from the lighting is repeated. The lighting pattern 1 command blinks the 1st to 16th LEDs in yellow, and the lighting pattern 2 command
The 1st to 16th LEDs blink orange. The lighting pattern 3 command blinks the 1st to 16th LEDs in pink, and the lighting pattern 4 command causes the 1st to 16th LEDs.
The number LED blinks red. The lighting pattern 5 command causes the 1st to 16th LEDs to blink in purple, and the lighting pattern 6 command causes the 1st to 16th LEDs to blink in white. The lighting pattern 7 command blinks the 1st to 16th LEDs in light blue, and the lighting pattern 8 command
The 1st to 16th LEDs blink green. The lighting pattern 9 command causes the 1st to 16th LEDs to blink blue.

【0041】[メインCPU112が実行する主な処
理]次に、メインCPU112が実行する主な処理につ
いて、それを示す図8のフローチャートを参照して説明
する。パチンコ機1の主電源70(図4)が立ち上がる
と、メインCPU112は初期化を行う(ステップ(以
下、Sと略す)10)。続いてメインCPU112は、
次に記載する処理を実行する。(1)各種入賞口スイッ
チからの信号に基づいて払出制御基板200のサブCP
U212へ賞球払出コマンドを出力する入賞処理(S2
0)。(2)普通図柄表示装置34を制御する普通図柄
処理(S30)。(3)第1種始動口処理(S40)。
(4)特別図柄表示処理(S60)。(5)ラウンド制
御(S90)。(6)音声制御装置79へ音声制御コマ
ンドを出力する音声処理(S130)。(7)ランプ制
御装置300へLED制御コマンドを出力するランプ処
理(S140)。
[Main Processing Executed by Main CPU 112] Next, main processing executed by the main CPU 112 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power supply 70 (FIG. 4) of the pachinko machine 1 starts up, the main CPU 112 performs initialization (step (hereinafter abbreviated as S) 10). Subsequently, the main CPU 112
The following processing is executed. (1) Sub CP of the payout control board 200 based on signals from various winning opening switches
Winning process of outputting a prize ball payout command to U212 (S2
0). (2) Normal symbol processing for controlling the ordinary symbol display device 34 (S30). (3) First-type start-up processing (S40).
(4) Special symbol display processing (S60). (5) Round control (S90). (6) Voice processing for outputting a voice control command to the voice control device 79 (S130). (7) Lamp processing for outputting an LED control command to the lamp control device 300 (S140).

【0042】(第1種始動口処理)次に、メインCPU
112が図8のS40において実行する第1種始動口処
理の流れについて、それを示す図9のフローチャートを
参照して説明する。遊技球が第1種始動口27(図2)
を通過し、第1種始動口スイッチ27a(図4)がON
すると、メインCPU112は、第1種始動口スイッチ
27aに接続されている入力ポートの電圧変化を検出す
ることにより、第1種始動口スイッチ27aがONした
ことを検出する(S42:Yes)。続いてメインCP
U112は、特別図柄始動記憶数Uが「4」未満である
場合は(S44:Yes)、特別図柄始動記憶数Uに
「1」を加算し(S46)、大当りか否かを決定する値
をカウントする大当りカウンタのカウント値を1つ取得
し(S48)、その取得したカウント値をRAM116
に一時的に格納する(S50)。なお、上記大当りカウ
ンタは、たとえば0〜946の計947コマの値をカウ
ントする。
(Type 1 Startup Process) Next, the main CPU
The flow of the first type start-up process executed by S112 in S40 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart of FIG. The game ball is the first type starting port 27 (Fig. 2).
And the type 1 starter switch 27a (FIG. 4) is turned on.
Then, the main CPU 112 detects that the first-type starting port switch 27a is turned on by detecting a voltage change of the input port connected to the first-type starting port switch 27a (S42: Yes). Then the main CP
If the special symbol start storage number U is less than "4" (S44: Yes), U112 adds "1" to the special symbol start storage number U (S46), and sets a value for determining whether or not a big hit has occurred. One count value of the jackpot counter to be counted is obtained (S48), and the obtained count value is stored in the RAM 116.
(S50). The big hit counter counts, for example, a total of 947 frames from 0 to 946.

【0043】(特別図柄表示処理)次に、メインCPU
112が図8のS60において実行する特別図柄表示処
理の流れについて、それを示す図10のフローチャート
を参照して説明する。メインCPU112は、特別図柄
が変動中であるか否かを判定し(S62)、変動中でな
いと判定すると(S62:No)、特別図柄始動記憶数
Uが「1」以上であるか否かを判定する(S64)。続
いてメインCPU112は、特別図柄始動記憶数Uが
「1」以上であると判定すると(S64:Yes)、特
別図柄始動記憶数Uから「1」を減算し(S66)、特
別図柄の変動固定時間を計測するタイマをセットし(S
68)、変動開始コマンドを特別図柄表示装置32へ出
力する(S70)。続いてメインCPU112は、第1
種始動口処理のS50においてRAM116に一時的に
格納したカウント値を参照し(S72)、そのカウント
値が予めROM114に記憶されている大当り値(たと
えば「7」、「113」、「223」)である場合は、
大当りと判定し(S74:Yes)、その大当り値以外
の大当り値である場合は、ハズレと判定する(S74:
No)。
(Special symbol display processing) Next, the main CPU
The flow of the special symbol display process executed by S112 in S60 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart of FIG. The main CPU 112 determines whether or not the special symbol is fluctuating (S62). If it is determined that the special symbol is not fluctuating (S62: No), the main CPU 112 determines whether or not the special symbol start storage number U is “1” or more. A determination is made (S64). Subsequently, when determining that the special symbol start storage number U is equal to or more than “1” (S64: Yes), the main CPU 112 subtracts “1” from the special symbol start storage number U (S66), and fixes the fluctuation of the special symbol. Set the timer to measure the time (S
68), and outputs a change start command to the special symbol display device 32 (S70). Subsequently, the main CPU 112
In S50 of the seed opening process, the count value temporarily stored in the RAM 116 is referred to (S72), and the count value is a big hit value (for example, “7”, “113”, “223”) stored in the ROM 114 in advance. If
It is determined to be a big hit (S74: Yes), and if it is a big hit value other than the big hit value, it is determined to be a loss (S74: Yes).
No).

【0044】続いてメインCPU112は、大当りと判
定した場合は(S74:Yes)、特別図柄表示装置3
2に表示する大当り図柄(大当りの停止図柄)および停
止パターンを決定し(S76)、大当り発生を示す大当
りフラグを立てる(S78)。またメインCPU112
は、ハズレと判定した場合は(S74:No)、特別図
柄表示装置32に表示するハズレ図柄(ハズレの停止図
柄)および停止パターンを決定する(S80)。大当り
図柄の決定は、大当り図柄および大当り特図乱数を対応
付けてROM114に記憶されている大当り特図乱数テ
ーブル(図示省略)の中から大当たり特図乱数を1つ選
択し、その選択した大当たり特図乱数に対応付けられて
いる大当り図柄を選択することにより行う。また、ハズ
レ図柄の決定は、ハズレ図柄およびハズレ図柄乱数を対
応付けてROM114に記憶されているハズレ図柄乱数
テーブル(図示省略)の中からハズレ図柄乱数を選択
し、その選択したハズレ図柄乱数に対応付けられている
ハズレ図柄を選択することにより行う。
Subsequently, when the main CPU 112 determines that the big hit has occurred (S74: Yes), the special symbol display device 3
The big hit symbol (big hit stop symbol) and stop pattern to be displayed in 2 are determined (S76), and a big hit flag indicating the occurrence of the big hit is set (S78). Also, the main CPU 112
If it is determined that a loss has occurred (S74: No), a loss symbol (loss stop symbol) and a stop pattern to be displayed on the special symbol display device 32 are determined (S80). The big hit symbol is determined by selecting one big hit special figure random number from a big hit special figure random number table (not shown) stored in the ROM 114 in association with the big hit pattern and the big hit special figure random number, and selecting the selected big hit special figure. This is performed by selecting a big hit symbol associated with the figure random number. Further, the determination of the lost symbol is performed by selecting a lost symbol random number from a lost symbol random number table (not shown) stored in the ROM 114 in association with the lost symbol and the lost symbol random number, and corresponding to the selected lost symbol random number. This is done by selecting the lost symbol.

【0045】なお、ハズレ図柄乱数テーブルは、左図柄
用、中図柄用および右図柄用の計3つ記憶されており、
各ハズレ図柄乱数テーブルからハズレ図柄乱数をそれぞ
れ選択することにより、各ハズレ図柄をそれぞれ決定す
る。また、メインCPU112は、3つのハズレ図柄を
決定した結果、それら3つのハズレ図柄が大当り図柄と
同一になってしまった場合は(S82:Yes)、再
度、3つのハズレ図柄を決定し直す(S80)。停止パ
ターンの決定は、通常停止、通常リーチ、ロングリーチ
およびスペシャルリーチなどの停止パターンと乱数とを
対応付けてROM114に記憶されている停止パターン
テーブル(図示省略)の中から乱数を選択し、その選択
した乱数に対応付けられている停止パターンを選択する
ことにより行う。なお、決定された大当り図柄および停
止パターン、あるいはハズレ図柄および停止パターン
は、RAM116にセットされる。
The lost symbol random number table stores a total of three for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol.
By selecting a lost symbol random number from each of the lost symbol random number tables, each lost symbol is determined. In addition, as a result of determining the three lost symbols, if the three lost symbols have become the same as the big hit symbol (S82: Yes), the main CPU 112 determines the three lost symbols again (S80). ). The stop pattern is determined by selecting a random number from a stop pattern table (not shown) stored in the ROM 114 by associating a stop pattern such as a normal stop, a normal reach, a long reach, and a special reach with a random number. This is performed by selecting a stop pattern associated with the selected random number. The determined big hit symbol and stop pattern or the lost symbol and stop pattern are set in the RAM 116.

【0046】そしてメインCPU112は、S68にお
いてセットしたタイマが計測している変動固定時間がタ
イムアップしたと判定すると(S84:Yes)、S7
6またはS80においてRAM116にセットした停止
図柄および停止パターンを実行するための制御コマンド
を特別図柄表示装置32へ出力し、特別図柄の停止処理
を行う(S86)。以降、メインCPU112は、S6
4において特別図柄始動記憶数Uが「1」以上ではない
と判定するまで、S62〜S86を繰り返し実行する。
When the main CPU 112 determines that the fixed time of fluctuation measured by the timer set in S68 has elapsed (S84: Yes), the main CPU 112 proceeds to S7.
6 or the control command for executing the stop pattern set in the RAM 116 in the RAM 116 in the RAM 116 is output to the special symbol display device 32, and the special symbol is stopped (S86). Thereafter, the main CPU 112 proceeds to S6
Until it is determined in step 4 that the special symbol start storage number U is not equal to or greater than “1”, S62 to S86 are repeatedly executed.

【0047】(ラウンド制御)次に、メインCPU11
2が図8のS90において実行するラウンド制御の流れ
について、それを示す図11のフローチャートを参照し
て説明する。メインCPU112は、特別図柄制御(図
10)のS78において大当たりフラグが立てられてい
ると判定すると(S92:Yes)、RAM116に格
納されたラウンド数Rに「1」を加算する(S94)。
続いてメインCPU112は、開閉部材41を開放する
ための開放コマンドを大入賞口ソレノイド43bへ出力
し、大入賞口ソレノイド43bをONして開閉部材41
を開放する(S96)。これにより、第1ラウンドが開
始する。
(Round Control) Next, the main CPU 11
2 will be described with reference to the flowchart of FIG. 11 showing the flow of the round control executed in S90 of FIG. When determining that the big hit flag is set in S78 of the special symbol control (FIG. 10) (S92: Yes), the main CPU 112 adds “1” to the number of rounds R stored in the RAM 116 (S94).
Subsequently, the main CPU 112 outputs an opening command for opening the opening / closing member 41 to the special winning opening solenoid 43b, turns on the special winning opening solenoid 43b, and turns on the opening / closing member 41.
Is released (S96). Thus, the first round starts.

【0048】続いてメインCPU112は、開閉部材4
1が開放可能な最大時間である大入賞口開放時間t1
(たとえば29.5秒)を計測する。続いてメインCP
U112は、大入賞口開放時間t1が経過したと判定す
ると(S98:Yes)、開閉部材41を閉口するため
の閉口コマンドを大入賞口ソレノイド43bへ出力し、
大入賞口ソレノイド43bをOFFして開閉部材41を
閉口する(S102)。またメインCPU112は、大
入賞口開放時間t1が経過するまでは(S98:N
o)、大入賞口スイッチ43a(図4)からのスイッチ
ング信号を取り込んで開閉部材41の入賞数Pをカウン
トし、その入賞数Pが10以上になった場合は(S10
0:Yes)、大入賞口開放時間t1が経過する前でも
開閉部材41を閉口する(S102)。
Subsequently, the main CPU 112 operates the opening / closing member 4.
Large winning opening time t1 where 1 is the maximum time that can be opened
(For example, 29.5 seconds). Then the main CP
When determining that the special winning opening time t1 has elapsed (S98: Yes), the U112 outputs a closing command for closing the opening / closing member 41 to the special winning opening solenoid 43b,
The special winning opening solenoid 43b is turned off to close the opening / closing member 41 (S102). In addition, the main CPU 112 continues until the special winning opening time t1 has elapsed (S98: N
o), the switching signal from the special winning opening switch 43a (FIG. 4) is taken in, the winning number P of the opening / closing member 41 is counted, and when the winning number P becomes 10 or more (S10).
0: Yes), the opening / closing member 41 is closed even before the special winning opening time t1 has elapsed (S102).

【0049】続いてメインCPU112は、RAM11
6を参照し、この大当りにおいて実行されたラウンド数
Rが13であるか否か、つまり実行可能な最大のラウン
ドである最終ラウンドを実行したかを判定するが(S1
04)、ここでは、まだ第1ラウンドが終了したのみで
あるから、次のS106へ進み(S104:No)、特
定領域スイッチ42aがONしたか否かを判定する(S
106)。つまり、遊技球が開閉部材41内の特定領域
を通過したか否かを判定する。続いてメインCPU11
2は、特定領域スイッチ42aがONしたと判定すると
(S106:Yes)、次の第2ラウンドを実行する
(S94〜S102)。そしてメインCPU112は、
S104において最終ラウンド13を実行したと判定し
た場合(S104:Yes)またはS106において特
定領域スイッチ42aがONしていないと判定した場合
(S106:No)は、RAM116に格納されている
ラウンド数Rおよび入賞数Pを0リセットし(S10
8)、大当りフラグをリセットする(S110)。
Subsequently, the main CPU 112
6, it is determined whether or not the number R of rounds executed in the big hit is 13, that is, whether the last round, which is the maximum executable round, has been executed (S1).
04) Here, since the first round has only been completed, the process proceeds to the next S106 (S104: No), and it is determined whether or not the specific area switch 42a is turned on (S104).
106). That is, it is determined whether or not the game ball has passed the specific area in the opening / closing member 41. Then, the main CPU 11
When it is determined that the specific area switch 42a has been turned ON (S106: Yes), the second performs the next second round (S94 to S102). And the main CPU 112
If it is determined in S104 that the final round 13 has been executed (S104: Yes) or if it is determined in S106 that the specific area switch 42a is not ON (S106: No), the number of rounds R stored in the RAM 116 is determined. The winning number P is reset to 0 (S10
8) The big hit flag is reset (S110).

【0050】(ランプ処理1)次に、メインCPU11
2が図8のS140において実行するランプ処理1の流
れについて、それを示す図12のフローチャートを参照
して説明する。メインCPU112は、特別図柄表示処
理のS76において決定された大当り図柄が「111」
であると判定すると(S142:Yes)、点灯パター
ン1コマンドをランプ制御装置300へ出力し(S14
4)、ランプ処理2へ移行する。またメインCPU11
2は、大当り図柄が「111」ではなく(S142:N
o)、「222」である場合は(S146:Yes)、
点灯パターン2コマンドをランプ制御装置300へ出力
し(S148)、ランプ処理2へ移行する。またメイン
CPU112は、大当り図柄が「222」ではなく(S
146:No)、「333」である場合は(S150:
Yes)、点灯パターン3コマンドをランプ制御装置3
00へ出力し(S152)、ランプ処理2へ移行する。
またメインCPU112は、大当り図柄が「333」で
はなく(S150:No)、「444」である場合は
(S154:Yes)、点灯パターン4コマンドをラン
プ制御装置300へ出力し(S156)、ランプ処理2
へ移行する。
(Ramp Processing 1) Next, the main CPU 11
2 will be described with reference to the flowchart of FIG. 12 showing the flow of ramp processing 1 executed in S140 of FIG. The main CPU 112 determines that the big hit symbol determined in S76 of the special symbol display process is “111”.
(S142: Yes), a lighting pattern 1 command is output to the lamp control device 300 (S14).
4), and proceed to ramp processing 2. The main CPU 11
2, the big hit symbol is not "111" (S142: N
o) If it is "222" (S146: Yes),
A lighting pattern 2 command is output to the lamp control device 300 (S148), and the flow shifts to lamp processing 2. The main CPU 112 determines that the big hit symbol is not “222” (S
146: No), if it is "333" (S150:
Yes), the lighting pattern 3 command is transmitted to the lamp control device 3
00 (S152), and proceeds to ramp processing 2.
If the big hit symbol is not “333” (S150: No), but is “444” (S154: Yes), the main CPU 112 outputs a lighting pattern 4 command to the lamp control device 300 (S156), and performs ramp processing. 2
Move to.

【0051】またメインCPU112は、大当り図柄が
「444」ではなく(S154:No)、「555」で
ある場合は(S158:Yes)、点灯パターン5コマ
ンドをランプ制御装置300へ出力し(S160)、ラ
ンプ処理2へ移行する。またメインCPU112は、大
当り図柄が「555」ではなく(S158:No)、
「666」である場合は(S162:Yes)、点灯パ
ターン6コマンドをランプ制御装置300へ出力し(S
164)、ランプ処理2へ移行する。またメインCPU
112は、大当り図柄が「666」ではなく(S16
2:No)、「777」である場合は(S166:Ye
s)、点灯パターン7コマンドをランプ制御装置300
へ出力し(S168)、ランプ処理2へ移行する。また
メインCPU112は、大当り図柄が「777」ではな
く(S166:No)、「888」である場合は(S1
70:Yes)、点灯パターン8コマンドをランプ制御
装置300へ出力し(S172)、ランプ処理2へ移行
する。またメインCPU112は、大当り図柄が「88
8」ではなく(S170:No)、「999」である場
合は(S174:Yes)、点灯パターン9コマンドを
ランプ制御装置300へ出力し(S176)、ランプ処
理2へ移行する。
If the big hit symbol is not "444" (S154: No), but is "555" (S158: Yes), the main CPU 112 outputs a lighting pattern 5 command to the lamp control device 300 (S160). Then, the processing shifts to ramp processing 2. The main CPU 112 determines that the big hit symbol is not “555” (S158: No),
If it is "666" (S162: Yes), a lighting pattern 6 command is output to the lamp control device 300 (S162).
164), and proceed to ramp processing 2. Also the main CPU
112, the jackpot symbol is not “666” (S16
2: No), if it is “777” (S166: Ye
s), the lighting pattern 7 command is transmitted to the lamp control device 300
(S168), and the process proceeds to the ramp process 2. If the big hit symbol is not “777” (S166: No) but is “888” (S1
70: Yes), and outputs a lighting pattern 8 command to the lamp control device 300 (S172), and proceeds to the lamp process 2. The main CPU 112 determines that the big hit symbol is “88”.
If it is not “8” (S170: No), but is “999” (S174: Yes), a lighting pattern 9 command is output to the lamp control device 300 (S176), and the process proceeds to the lamp process 2.

【0052】[ランプ処理2]次に、メインCPU11
2が実行するランプ処理2の流れについて、それを示す
図13を参照して説明する。メインCPU112は、ラ
ウンド制御のS94(図11)において加算されたラウ
ンド数Rが「1」である場合は(S180:Yes)、
各LED90の点滅間隔を規定する時間t2を(t2−
Δt)に変更する(S182)。つまり、各LED90
の点滅速度をΔt速くする。またメインCPU112
は、ラウンド数Rが「1」ではなく(S180:N
o)、「2」である場合は(S184:Yes)、時間
t2を(t2−2Δt)に変更する(S186)。また
メインCPU112は、ラウンド数Rが「2」ではなく
(S184:No)、「3」である場合は(S188:
Yes)、時間t2を(t2−3Δt)に変更する(S
190)。またメインCPU112は、ラウンド数Rが
「3」ではなく(S188:No)、「4」である場合
は(S192:Yes)、時間t2を(t2−4Δt)
に変更する(S194)。またメインCPU112は、
ラウンド数Rが「4」ではなく(S192:No)、
「5」である場合は(S196:Yes)、時間t2を
(t2−5Δt)に変更する(S198)。
[Ramp processing 2] Next, the main CPU 11
2 will be described with reference to FIG. If the number R of rounds added in S94 (FIG. 11) of the round control is “1” (S180: Yes), the main CPU 112 determines
The time t2 which defines the blinking interval of each LED 90 is (t2-
Δt) (S182). That is, each LED 90
Blinking speed is increased by Δt. Also, the main CPU 112
Means that the number of rounds R is not “1” (S180: N
o) If it is "2" (S184: Yes), the time t2 is changed to (t2-2Δt) (S186). When the number of rounds R is not “2” (S184: No), but is “3” (S188:
Yes), the time t2 is changed to (t2−3Δt) (S
190). When the number of rounds R is not “3” (S188: No) and is “4” (S192: Yes), the main CPU 112 sets the time t2 to (t2−4Δt).
(S194). Also, the main CPU 112
The number of rounds R is not “4” (S192: No),
If it is “5” (S196: Yes), the time t2 is changed to (t2-5Δt) (S198).

【0053】またメインCPU112は、ラウンド数R
が「5」ではなく(S196:No)、「6」である場
合は(S200:Yes)、時間t2を(t2−6Δ
t)に変更する(S202)。またメインCPU112
は、ラウンド数Rが「6」ではなく(S200:N
o)、「7」である場合は(S204:Yes)、時間
t2を(t2−7Δt)に変更する(S206)。また
メインCPU112は、ラウンド数Rが「7」ではなく
(S204:No)、「8」である場合は(S208:
Yes)、時間t2を(t2−8Δt)に変更する(S
210)。またメインCPU112は、ラウンド数Rが
「8」ではなく(S208:No)、「9」である場合
は(S212:Yes)、時間t2を(t2−9Δt)
に変更する(S214)。またメインCPU112は、
ラウンド数Rが「9」ではなく(S212:No)、
「10」である場合は(S216:Yes)、時間t2
を(t2−10Δt)に変更する(S218)。
The main CPU 112 determines the number of rounds R
Is not “5” (S196: No) and is “6” (S200: Yes), the time t2 is set to (t2−6Δ).
t) (S202). Also, the main CPU 112
Means that the number of rounds R is not “6” (S200: N
o) If it is “7” (S204: Yes), the time t2 is changed to (t2-7Δt) (S206). When the number of rounds R is not “7” (S204: No), but is “8” (S208:
Yes), the time t2 is changed to (t2-8Δt) (S
210). If the number of rounds R is not “8” (S208: No) but is “9” (S212: Yes), the main CPU 112 sets the time t2 to (t2-9Δt).
(S214). Also, the main CPU 112
The number of rounds R is not “9” (S212: No),
If it is “10” (S216: Yes), the time t2
Is changed to (t2-10Δt) (S218).

【0054】またメインCPU112は、ラウンド数R
が「10」ではなく(S216:No)、「11」であ
る場合は(S220:Yes)、時間t2を(t2−1
1Δt)に変更する(S222)。またメインCPU1
12は、ラウンド数Rが「11」ではなく(S220:
No)、「12」である場合は(S224:Yes)、
時間t2を(t2−12Δt)に変更する(S22
6)。またメインCPU112は、ラウンド数Rが「1
2」ではなく(S224:No)、「13」である場合
は(S228:Yes)、時間t2を(t2−13Δ
t)に変更する(S230)。
The main CPU 112 determines the number of rounds R
Is not "10" (S216: No) and is "11" (S220: Yes), the time t2 is set to (t2-1).
1Δt) (S222). Also the main CPU1
12, the round number R is not “11” (S220:
No), if it is "12" (S224: Yes),
The time t2 is changed to (t2-12Δt) (S22
6). The main CPU 112 determines that the number of rounds R is “1”.
If it is not “2” (S224: No) and is “13” (S228: Yes), the time t2 is set to (t2−13Δ).
t) (S230).

【0055】[LED制御]次に、ランプ制御装置30
0のサブCPU306が実行するLED制御の流れにつ
いて、それを示す図14のフローチャートを参照して説
明する。サブCPU306(図5)は、メインCPU1
12から出力された点灯パターンコマンドを入力すると
(S240:Yes)、その入力した点灯パターンコマ
ンドを解析する(S242)。続いてサブCPU306
は、解析の結果、入力した点灯パターンコマンドが点灯
パターンコマンド1であると判定すると(S244:Y
es)、第1制御を実行する(S246)。またサブC
PU306は、点灯パターンコマンド1ではなく(S2
44:No)、点灯パターンコマンド2である場合は
(S248:Yes)、第2制御を実行する(S25
0)。またサブCPU306は、点灯パターンコマンド
2ではなく(S248:No)、点灯パターンコマンド
3である場合は(S252:Yes)、第3制御を実行
する(S254)。またサブCPU306は、点灯パタ
ーンコマンド3ではなく(S252:No)、点灯パタ
ーンコマンド4である場合は(S256:Yes)、第
4制御を実行する(S258)。
[LED Control] Next, the lamp control device 30
The flow of the LED control executed by the 0 sub CPU 306 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub CPU 306 (FIG. 5) is the main CPU 1
When the lighting pattern command output from the control unit 12 is input (S240: Yes), the input lighting pattern command is analyzed (S242). Subsequently, the sub CPU 306
Determines that the input lighting pattern command is the lighting pattern command 1 as a result of the analysis (S244: Y
es), the first control is executed (S246). Also sub C
PU 306 is not lighting pattern command 1 but (S2
44: No), if it is the lighting pattern command 2 (S248: Yes), the second control is executed (S25).
0). If the sub CPU 306 is not the lighting pattern command 2 (S248: No) but is the lighting pattern command 3 (S252: Yes), the sub CPU 306 executes the third control (S254). If the sub CPU 306 is not the lighting pattern command 3 (S252: No), but is the lighting pattern command 4 (S256: Yes), the sub CPU 306 executes the fourth control (S258).

【0056】またサブCPU306は、点灯パターンコ
マンド4ではなく(S256:No)、点灯パターンコ
マンド5である場合は(S260:Yes)、第5制御
を実行する(S262)。またサブCPU306は、点
灯パターンコマンド5ではなく(S260:No)、点
灯パターンコマンド6である場合は(S264:Ye
s)、第6制御を実行する(S266)。またサブCP
U306は、点灯パターンコマンド6ではなく(S26
4:No)、点灯パターンコマンド7である場合は(S
268:Yes)、第7制御を実行する(S270)。
またサブCPU306は、点灯パターンコマンド7では
なく(S268:No)、点灯パターンコマンド8であ
る場合は(S272:Yes)、第8制御を実行する
(S274)。またサブCPU306は、点灯パターン
コマンド8ではなく(S272:No)、点灯パターン
コマンド9である場合は(S276:Yes)、第9制
御を実行する(S278)。
If the lighting pattern command is not the lighting pattern command 4 (S256: No), but the lighting pattern command is 5 (S260: Yes), the sub CPU 306 executes the fifth control (S262). If the sub CPU 306 is not the lighting pattern command 5 (S260: No) but is the lighting pattern command 6 (S264: Ye)
s), the sixth control is executed (S266). Also sub CP
U306 is not the lighting pattern command 6 (S26
4: No), if it is the lighting pattern command 7 (S
268: Yes), the seventh control is executed (S270).
If the lighting pattern command is not the lighting pattern command 7 (S268: No) but the lighting pattern command 8 is (S272: Yes), the sub CPU 306 executes the eighth control (S274). If the lighting pattern command is not the lighting pattern command 8 (S272: No), but is the lighting pattern command 9 (S276: Yes), the sub CPU 306 executes the ninth control (S278).

【0057】(第1制御〜第9制御)次に、サブCPU
306が実行する第1制御〜第9制御の流れについて図
15を参照して説明する。図15は、第1制御の流れを
示すフローチャートである。第1制御では、サブCPU
306は、ランプ制御分配基板302(図5)を介して
コーナーLED基板19に搭載された1番〜16番の総
てのLED90を同時に黄色で点灯させる(S300、
図7)。ここでは、各LED90を構成する緑色発光素
子93および青色発光素子94を発光させることによ
り、各LED90を黄色で点灯させる。続いてサブCP
U306は、各LED90が黄色で点灯してからの経過
時間Tが、ランプ処理2(図13)において変更された
時間t2を経過したと判定すると(S302:Ye
s)、1番〜16番の総てのLED90を同時に消灯す
る(S304、図7)。
(First to Ninth Controls) Next, the sub CPU
The flow of the first to ninth controls executed by the 306 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the first control. In the first control, the sub CPU
Reference numeral 306 turns on all the LEDs 1 to 16 mounted on the corner LED substrate 19 via the lamp control distribution substrate 302 (FIG. 5) simultaneously in yellow (S300,
(FIG. 7). Here, the green light emitting element 93 and the blue light emitting element 94 constituting each LED 90 emit light, so that each LED 90 is lit in yellow. Then sub CP
U306 determines that the elapsed time T from when each LED 90 is lit in yellow has passed the time t2 changed in the ramp processing 2 (FIG. 13) (S302: Ye).
s) All the first to sixteenth LEDs 90 are simultaneously turned off (S304, FIG. 7).

【0058】このように、サブCPU306は、ラウン
ド制御のS110(図11)において大当りフラグがリ
セットされた、つまり大当りの遊技が終了したと判定す
るまで、1番〜16番の総てのLED90を黄色で時間
t2の間隔で点滅させる(S306:No、S300〜
S304)。そしてサブCPU306は、大当りの遊技
が終了すると(S306:Yes)、第1制御を終了
し、次の処理に移行する。また、第2制御〜第9制御
は、各LED90の発光色が異なる以外は第1制御と同
じ処理の流れである。各LED90の発光色は、第2制
御ではオレンジ色、第3制御ではピンク色、第4制御で
は赤色、第5制御では紫色、第6制御では白色、第7制
御では水色、第8制御では緑色、第9制御では青色であ
る(図6)。
As described above, the sub CPU 306 turns on all of the first to sixteenth LEDs 90 until the big hit flag is reset in S110 of the round control (FIG. 11), that is, it is determined that the big hit game is over. Flashes yellow at intervals of time t2 (S306: No, S300-
S304). Then, when the big hit game ends (S306: Yes), the sub CPU 306 ends the first control and proceeds to the next process. The second control to the ninth control are the same processing flow as the first control except that the emission colors of the LEDs 90 are different. The emission color of each LED 90 is orange in the second control, pink in the third control, red in the fourth control, purple in the fifth control, white in the sixth control, light blue in the seventh control, and green in the eighth control. In the ninth control, the color is blue (FIG. 6).

【0059】なお、各色は、たとえば、LED90を構
成する各発光素子の点灯時間を制御して色の階調を変化
させることにより、作り出すことができる。たとえば、
各発光素子へ出力する点灯信号のパルス幅を制御するこ
とにより、作り出すことができる。たとえば、各LED
90をオレンジ色で点灯させる場合は、LED90の赤
色発光素子92が発光する赤色に対して、緑色発光素子
93が発光する緑色の階調を少し落とす。たとえば、L
ED90へ出力している信号のパルス幅の最大幅をフル
階調の256に対応させた場合、赤色発光素子92へ出
力する信号のパルス幅に対する緑色発光素子93へ出力
するパルス幅を194/256に設定することにより、
LED90の発光色をオレンジ色にする。また、各LE
D90を黄色で点灯させる場合は、赤色発光素子92お
よび緑色発光素子93へ出力する信号のパルス幅を同一
に設定する。
Each color can be created, for example, by controlling the lighting time of each light emitting element constituting the LED 90 and changing the gradation of the color. For example,
It can be created by controlling the pulse width of the lighting signal output to each light emitting element. For example, each LED
In the case where 90 is lit in orange, the gradation of green emitted by the green light emitting element 93 is slightly lowered with respect to red emitted by the red light emitting element 92 of the LED 90. For example, L
When the maximum width of the pulse width of the signal output to the ED 90 corresponds to 256 of the full gradation, the pulse width output to the green light emitting element 93 with respect to the pulse width of the signal output to the red light emitting element 92 is 194/256. By setting to
The emission color of the LED 90 is set to orange. In addition, each LE
When D90 is lit in yellow, the pulse widths of the signals output to the red light emitting element 92 and the green light emitting element 93 are set to be the same.

【0060】[第1実施形態の効果] (1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、ラウンド数R、つまり開閉部材41の開放回
数に対応して1番〜16番のLED90の点滅速度を変
化させることができるため、そのような変化をしないパ
チンコ機よりも光による演出効果を高めることができ
る。 (2)また、各LED90の点滅速度により、ラウンド
数を視覚的に把握することができるため、パチンコホー
ル側は、パチンコ機の前面に立たなくても、遠くからで
もそのパチンコ機のラウンド数を知ることができる。 (3)さらに、大当り遊技中は、各LED90は、大当
り図柄に対応した発光色で点滅を継続するため、遊技者
およびパチンコホール側は、その点滅している発光色を
見ることにより、大当り図柄の種類を視覚的に把握する
ことができる。1番〜16番の各LED90が黄色で点
滅していれば、大当り図柄が「111」であることが分
かり、オレンジ色で点滅していれば、大当り図柄が「2
22」であることが分かる。また、ピンク色で点滅して
いれば、大当り図柄が「333」であることが分かり、
赤色で点滅していれば、大当り図柄が「444」である
ことが分かる。また、紫色で点滅していれば、大当り図
柄が「555」であることが分かり、白色で点滅してい
れば、大当り図柄が「666」であることが分かる。ま
た、水色で点滅していれば、大当り図柄が「777」で
あることが分かり、緑色で点滅していれば、大当り図柄
が「888」であることが分かる。また、青色で点滅し
ていれば、大当り図柄が「999」であることが分か
る。
[Effects of the First Embodiment] (1) As described above, if the pachinko machine 1 of the first embodiment is used, the number of rounds R, that is, the number of times of opening and closing of the opening / closing member 41, becomes 1 to Since the blinking speed of the 16th LED 90 can be changed, it is possible to enhance the effect of the effect of light as compared with a pachinko machine that does not change such. (2) Further, since the number of rounds can be visually grasped by the blinking speed of each LED 90, the pachinko hall side can determine the number of rounds of the pachinko machine even from a distance without standing in front of the pachinko machine. You can know. (3) Further, during the big hit game, since each LED 90 continues blinking in the luminescent color corresponding to the big hit symbol, the player and the pachinko hall side see the flashing luminescent color to obtain the big hit symbol. Can be visually grasped. If the first to sixteenth LEDs 90 are blinking yellow, it is understood that the big hit symbol is “111”, and if it is blinking orange, the big hit symbol is “2”.
22 ". Also, if it is blinking in pink, you can see that the big hit symbol is "333",
If it flashes in red, it is understood that the big hit symbol is “444”. Also, if it is blinking in purple, it is known that the big hit symbol is "555", and if it is blinking in white, it is found that the big hit symbol is "666". Also, if it flashes in light blue, it is known that the big hit symbol is "777", and if it flashes in green, it is found that the big hit symbol is "888". Also, if it is blinking in blue, it can be understood that the big hit symbol is “999”.

【0061】<第2実施形態>次に、この発明の第2実
施形態について図を参照して説明する。この実施形態の
パチンコ機は、ラウンド数の増加に対応して各LEDの
点灯パターンを変化させることができることを特徴とす
る。なお、LED90を点灯させるための構成および機
能以外は、第1実施形態と同じ構成および機能であるた
め、その同じ部分の説明を省略する。
<Second Embodiment> Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The pachinko machine according to this embodiment is characterized in that the lighting pattern of each LED can be changed according to the increase in the number of rounds. Except for the configuration and function for turning on the LED 90, the configuration and function are the same as those of the first embodiment, and the description of the same part is omitted.

【0062】[LED制御コマンドテーブル]最初に、
LED制御コマンドテーブルの構成について、それを示
す図16を参照して説明する。LED制御コマンドテー
ブル114bは、主基板100に搭載されたROM11
4に記憶されている。LED制御コマンドテーブル11
4bは、1番〜16番の計16個のLED90の点灯パ
ターンを制御するためのLED制御コマンドを設定した
ものである。LED制御コマンドは、大当り図柄「11
1」〜「999」に対応した黄色点灯コマンド〜青色点
灯コマンドの計9種類のLED制御コマンドと、点灯パ
ターン1コマンド〜点灯パターン5コマンドの計5種類
のLED制御コマンドの総計14種類のLED制御コマ
ンドから構成される。また、黄色点灯コマンド〜青色点
灯コマンドは、50H〜58H(16進数)で、点灯パ
ターン1コマンド〜点灯パターン5コマンドは、60H
〜64H(16進数)でそれぞれ表される8ビット構成
である。黄色点灯コマンドは、1番〜16番の各LED
90を黄色で点灯させるコマンドというように、各コマ
ンドに示される色は、各LED90が点灯する際の色を
指定するものである。
[LED Control Command Table] First,
The configuration of the LED control command table will be described with reference to FIG. The LED control command table 114b is stored in the ROM 11 mounted on the main board 100.
4 is stored. LED control command table 11
4b sets an LED control command for controlling a lighting pattern of a total of 16 LEDs 90 of Nos. 1 to 16. The LED control command uses the big hit symbol "11
A total of 14 types of LED control commands, including a total of 9 types of LED control commands from yellow lighting commands to blue lighting commands corresponding to “1” to “999”, and a total of 5 types of LED control commands from lighting pattern 1 commands to lighting pattern 5 commands Consists of commands. The yellow lighting command to the blue lighting command are 50H to 58H (hexadecimal), and the lighting pattern 1 command to the lighting pattern 5 command are 60H.
It is an 8-bit configuration represented by 6464H (hexadecimal). The yellow lighting commands are the 1st to 16th LEDs
The color indicated in each command specifies the color when each LED 90 is lit, such as a command for turning on 90 in yellow.

【0063】[LED90の点灯パターン]次に、LE
D90の点灯パターンの種類について図17ないし図2
0を参照して説明する。図17は点灯パターン2を示す
説明図であり、図18は点灯パターン3を示す説明図で
ある。図19は図18の点灯パターン3の続きを示す説
明図であり、図20は点灯パターン4を示す説明図であ
る。図16において処理の内容の欄に示すように、点灯
パターン1コマンドは、1番〜16番のLED90を点
滅させるためのコマンドである。点灯パターン2コマン
ドは、1番〜16番のLEDまでを昇順に点灯させるた
めのコマンドである。図17に示すように、最初に1番
のLED90が点灯し、その点灯から所定時間経過後に
1番のLED90が消灯すると同時に2番のLED90
が点灯する。以降、3番〜16番のLED90まで消灯
と点灯とを繰り返し、16番のLED90が消灯する
と、1番のLED90に戻って、再び16番のLED9
0まで同じ点灯パターン2を実行する。
[Lighting Pattern of LED 90] Next, LE
FIGS. 17 to 2 show the types of lighting patterns of D90.
0 will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing lighting pattern 2, and FIG. 18 is an explanatory diagram showing lighting pattern 3. FIG. 19 is an explanatory diagram showing a continuation of the lighting pattern 3 in FIG. 18, and FIG. 20 is an explanatory diagram showing a lighting pattern 4. As shown in the processing content column in FIG. 16, the lighting pattern 1 command is a command for blinking the first to sixteenth LEDs 90. The lighting pattern 2 command is a command for lighting the 1st to 16th LEDs in ascending order. As shown in FIG. 17, the first LED 90 is turned on first, and after a lapse of a predetermined time from the lighting, the first LED 90 is turned off and at the same time, the second LED 90 is turned off.
Lights up. Thereafter, turning off and lighting up of the third to sixteenth LEDs 90 are repeated, and when the sixteenth LED 90 is turned off, the control returns to the first LED 90 and returns to the sixteenth LED 9 again.
The same lighting pattern 2 is executed until 0.

【0064】点灯パターン3コマンドは、1番〜8番の
LED90までを昇順に点灯させると同時に、16番〜
9番のLED90までを降順に点灯させ、次に、8番〜
1番のLED90までを降順に消灯させると同時に、9
番〜16番のLED90までを昇順に消灯させるための
コマンドである。図18に示すように、最初に1番およ
び16番のLED90が点灯し、その点灯から所定時間
経過後に2番および15番のLED90が点灯する。以
降、3番〜8番および14番〜9番のLED90まで順
に所定時間置きに点灯して行き、一度点灯したLED9
0は消灯しないで点灯状態を維持する。そして、総ての
LED90が点灯すると、図19に示すように、最初に
8番および9番のLED90が消灯し、その消灯から所
定時間経過後に7番および10番のLED90が消灯す
る。以降、6番〜1番および11番〜16番のLED9
0まで順に所定時間置きに消灯して行き、一度消灯した
LED90は消灯状態を維持する。
The lighting pattern 3 command illuminates the first to eighth LEDs 90 in ascending order, and at the same time,
The ninth LED 90 is illuminated in descending order.
At the same time as turning off the first LED 90 in descending order,
This is a command for turning off the LEDs 90 from No. 16 to No. 16 in ascending order. As shown in FIG. 18, the first and sixteenth LEDs 90 are turned on first, and the second and fifteenth LEDs 90 are turned on after a lapse of a predetermined time from the lighting. Thereafter, the LEDs 90 of No. 3 to No. 8 and No. 14 to No. 9 are sequentially lit at predetermined time intervals, and the LED 9 lit once is turned on.
0 does not turn off the light and keeps the lighting state. When all the LEDs 90 are turned on, as shown in FIG. 19, the 8th and 9th LEDs 90 are turned off first, and after a lapse of a predetermined time from the turning off, the 7th and 10th LEDs 90 are turned off. Hereafter, LED Nos. 6 to 1 and 11 to 16
The LEDs 90 are sequentially turned off every predetermined time until 0, and the LED 90 once turned off maintains the turned-off state.

【0065】点灯パターン4コマンドは、1番〜15番
までの奇数番のLED90を昇順に点灯させ、次に、2
番〜16番までの偶数番のLED90を昇順に点灯させ
るためのコマンドである。図20に示すように、最初に
1番のLED90が点灯し、その点灯から所定時間経過
後に3番のLED90が点灯する。以降、5番〜15番
までの奇数番のLED90まで昇順に所定時間置きに点
灯して行き、一度点灯したLED90は点灯状態を維持
する。そして、15番のLED90が点灯すると、2番
のLED90が点灯し、その点灯から所定時間経過後に
4番のLED90が点灯する。以降、6番〜16番まで
の偶数番のLED90まで昇順に所定時間置きに点灯し
て行き、一度点灯したLED90は点灯状態を維持す
る。点灯パターン5コマンドは、1番〜16番までのL
ED90を高速で点滅させるためのコマンドである。
The lighting pattern 4 command turns on the odd-numbered LEDs 90 from 1 to 15 in ascending order.
This is a command for lighting even-numbered LEDs 90 from No. 16 to No. 16 in ascending order. As shown in FIG. 20, the first LED 90 is turned on first, and the third LED 90 is turned on after a lapse of a predetermined time from the lighting. Thereafter, the LEDs 90 are illuminated every predetermined time in ascending order up to the odd-numbered LEDs 90 from the fifth to the fifteenth. When the fifteenth LED 90 is turned on, the second LED 90 is turned on, and after a lapse of a predetermined time from the lighting, the fourth LED 90 is turned on. Thereafter, the LEDs 90 are illuminated at predetermined time intervals in ascending order up to the even-numbered LEDs 90 from No. 6 to No. 16, and the once lit LED 90 maintains the lit state. Lighting pattern 5 commands are L for the 1st to 16th
This is a command for blinking the ED 90 at high speed.

【0066】[ランプ処理3]次に、メインCPU11
2が実行するランプ処理3の流れについて、それを示す
図21のフローチャートを参照して説明する。メインC
PU112は、特別図柄表示処理のS76(図10)に
おいて決定された大当り図柄の種類を判定し(S14
2)、その判定した大当り図柄の種類に対応した発光色
を決定する(S144)。続いてメインCPU112
は、その決定した発光色に対応するLED制御コマンド
をLED制御コマンドテーブル114bの中から選択す
るとともに、点灯パターン1コマンドをランプ制御装置
300へ出力する(S146)。
[Ramp Process 3] Next, the main CPU 11
The flow of the ramp process 3 executed by 2 will be described with reference to the flowchart of FIG. Main C
The PU 112 determines the type of the big hit symbol determined in S76 (FIG. 10) of the special symbol display process (S14).
2) The emission color corresponding to the determined type of the big hit symbol is determined (S144). Subsequently, the main CPU 112
Selects the LED control command corresponding to the determined emission color from the LED control command table 114b, and outputs the lighting pattern 1 command to the lamp control device 300 (S146).

【0067】続いてメインCPU112は、ラウンド制
御のS94(図11)において加算されたラウンド数R
が「1〜4」の範囲であると判定すると(S148:Y
es)、点灯パターン2コマンドをランプ制御装置30
0へ出力する(S150)。またメインCPU112
は、ラウンド数Rが「1〜4」の範囲ではなく(S14
8:No)、「5〜8」の範囲である場合は(S15
2:Yes)、点灯パターン3コマンドをランプ制御装
置300へ出力する(S154)。またメインCPU1
12は、ラウンド数Rが「5〜8」の範囲ではなく(S
152:No)、「9〜12」の範囲である場合は(S
156:Yes)、点灯パターン4コマンドをランプ制
御装置300へ出力する(S158)。またメインCP
U112は、ラウンド数Rが「9〜12」の範囲ではな
く(S156:No)、「13」である場合は(S16
0:Yes)、点灯パターン5コマンドをランプ制御装
置300へ出力する(S162)。
Subsequently, the main CPU 112 determines the number of rounds R added in S94 (FIG. 11) of the round control.
Is determined to be in the range of “1 to 4” (S148: Y
es), the lighting pattern 2 command is transmitted to the lamp control device 30
0 (S150). Also, the main CPU 112
Means that the number of rounds R is not in the range of “1 to 4” (S14
8: No), if it is in the range of “5 to 8” (S15
2: Yes), a lighting pattern 3 command is output to the lamp control device 300 (S154). Also the main CPU1
12, the number of rounds R is not in the range of “5 to 8” (S
152: No), if it is in the range of “9 to 12” (S
156: Yes), and outputs a lighting pattern 4 command to the lamp control device 300 (S158). Also the main CP
If the round number R is not in the range of “9 to 12” (S156: No), but is “13” (S16)
0: Yes), and outputs a lighting pattern 5 command to the lamp control device 300 (S162).

【0068】[LED制御3]次に、サブCPU306
が実行するLED制御3の流れについて、それを示す図
22のフローチャートを参照して説明する。サブCPU
306は、メインCPU112から出力されたLED制
御コマンドを入力すると(S200:Yes)、その入
力したLED制御コマンドを解析する(S202)。続
いてサブCPU306は、その解析の結果、点灯パター
ン1コマンドである場合は(S204:Yes)、第1
制御を実行し(S206)、点灯パターン1コマンドで
はなく(S204:No)、点灯パターン2コマンドで
ある場合は(S208:Yes)、第2制御を実行する
(S210)。またサブCPU306は、点灯パターン
2コマンドではなく(S208:No)、点灯パターン
3コマンドである場合は(S212:Yes)、第3制
御を実行する(S214)。またサブCPU306は、
点灯パターン3コマンドではなく(S212:No)、
点灯パターン4コマンドである場合は(S216:Ye
s)、第4制御を実行する(S218)。またサブCP
U306は、点灯パターン4コマンドではなく(S21
6:No)、点灯パターン5コマンドである場合は(S
220:Yes)、第5制御を実行する(S222)。
[LED Control 3] Next, the sub CPU 306
Will be described with reference to the flowchart of FIG. Sub CPU
When the LED control command output from the main CPU 112 is input (S200: Yes), the 306 analyzes the input LED control command (S202). Subsequently, if the result of the analysis indicates that the command is a lighting pattern 1 command (S204: Yes), the
The control is executed (S206), and if it is not the lighting pattern 1 command (S204: No), but if it is the lighting pattern 2 command (S208: Yes), the second control is executed (S210). If the sub CPU 306 is not the lighting pattern 2 command (S208: No) but is the lighting pattern 3 command (S212: Yes), the sub CPU 306 executes the third control (S214). Also, the sub CPU 306
Instead of the lighting pattern 3 command (S212: No),
If it is a lighting pattern 4 command (S216: Ye
s) The fourth control is executed (S218). Also sub CP
U306 is not a lighting pattern 4 command (S21
6: No), if it is a lighting pattern 5 command (S
220: Yes), the fifth control is executed (S222).

【0069】(第1制御)次に、サブCPU306がL
ED制御3のS206において実行する第1制御の流れ
について説明する。この第1制御は、第1実施形態にお
いて説明したように(図14)、1番〜16番の総ての
LED90を同時に点滅させる制御を行う。たとえば、
大当り図柄が「444」であった場合は、赤色点灯コマ
ンドおよび点灯パターン1コマンドにより、各LED9
0は、赤色で点滅する。これにより、遊技者は、大当り
図柄「444」にて大当りが発生したことを認識するこ
とができる。
(First Control) Next, the sub CPU 306
The flow of the first control executed in S206 of the ED control 3 will be described. In the first control, as described in the first embodiment (FIG. 14), control is performed to simultaneously blink all of the first to sixteenth LEDs 90. For example,
When the big hit symbol is “444”, each LED 9 is turned on by a red lighting command and a lighting pattern 1 command.
0 flashes red. Thereby, the player can recognize that the big hit has occurred at the big hit symbol “444”.

【0070】(第2制御)次に、サブCPU306がL
ED制御3のS210において実行する第2制御の流れ
について、それを示す図23のフローチャートを参照し
て説明する。この第2制御では、前述の点灯パターン2
(図17)を実行する。また、各LED90の発光色
は、メインCPU112から出力された点灯コマンドに
より指定された色である。最初に、サブCPU306
は、1番のLED90を点灯し(S310)、その点灯
から時間t3経過したときに(S312:Yes)、1
番のLED90を消灯すると同時に2番のLED90を
点灯する(S314)。続いてサブCPU306は、そ
の点灯から時間t3経過したときに(S316:Ye
s)、2番のLED90を消灯すると同時に3番のLE
D90を点灯する(S318)。続いてサブCPU30
6は、その点灯から時間t3経過したときに(S32
0:Yes)、3番のLED90を消灯すると同時に4
番のLED90を点灯する(S322)。続いてサブC
PU306は、その点灯から時間t3経過したときに
(S324:Yes)、4番のLED90を消灯すると
同時に5番のLED90を点灯する(S326)。
(Second Control) Next, the sub CPU 306
The flow of the second control executed in S210 of the ED control 3 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the second control, the aforementioned lighting pattern 2
(FIG. 17). The emission color of each LED 90 is a color specified by a lighting command output from the main CPU 112. First, the sub CPU 306
Turns on the first LED 90 (S310), and when the time t3 elapses from the lighting (S312: Yes), 1
The second LED 90 is turned off at the same time as the second LED 90 is turned off (S314). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S316: Ye
s) While turning off the second LED 90, the third LE
D90 is turned on (S318). Subsequently, the sub CPU 30
6 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S32
0: Yes) The third LED 90 is turned off and at the same time
The number LED 90 is turned on (S322). Then sub C
When the time t3 has elapsed from the lighting (S324: Yes), the PU 306 turns off the fourth LED 90 and simultaneously turns on the fifth LED 90 (S326).

【0071】続いてサブCPU306は、その点灯から
時間t3経過したときに(S328:Yes)、5番の
LED90を消灯すると同時に6番のLED90を点灯
する(S330)。続いてサブCPU306は、その点
灯から時間t3経過したときに(S332:Yes)、
6番のLED90を消灯すると同時に7番のLED90
を点灯する(S334)。続いてサブCPU306は、
その点灯から時間t3経過したときに(S336:Ye
s)、7番のLED90を消灯すると同時に8番のLE
D90を点灯する(S338)。続いてサブCPU30
6は、その点灯から時間t3経過したときに(S34
0:Yes)、8番のLED90を消灯すると同時に9
番のLED90を点灯する(S342)。続いてサブC
PU306は、その点灯から時間t3経過したときに
(S344:Yes)、9番のLED90を消灯すると
同時に10番のLED90を点灯する(S346)。
Subsequently, the sub CPU 306 turns off the fifth LED 90 and simultaneously turns on the sixth LED 90 when the time t3 has elapsed from the lighting (S328: Yes) (S330). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S332: Yes),
Turn off the LED No. 6 at the same time as turning off the LED No. 7
Is turned on (S334). Subsequently, the sub CPU 306
When the time t3 has elapsed from the lighting (S336: Ye
s) Turn off the LED No. 7 at the same time as the LE No. 8
D90 is turned on (S338). Subsequently, the sub CPU 30
6 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S34).
0: Yes), turn off the LED No. 8 at the same time as 9
The number LED 90 is turned on (S342). Then sub C
When the time t3 has elapsed from the lighting (S344: Yes), the PU 306 turns off the ninth LED 90 and simultaneously turns on the tenth LED 90 (S346).

【0072】続いてサブCPU306は、その点灯から
時間t3経過したときに(S348:Yes)、10番
のLED90を消灯すると同時に11番のLED90を
点灯する(S350)。続いてサブCPU306は、そ
の点灯から時間t3経過したときに(S352:Ye
s)、11番のLED90を消灯すると同時に12番の
LED90を点灯する(S354)。続いてサブCPU
306は、その点灯から時間t3経過したときに(S3
56:Yes)、12番のLED90を消灯すると同時
に13番のLED90を点灯する(S358)。続いて
サブCPU306は、その点灯から時間t3経過したと
きに(S360:Yes)、13番のLED90を消灯
すると同時に14番のLED90を点灯する(S36
2)。続いてサブCPU306は、その点灯から時間t
3経過したときに(S364:Yes)、14番のLE
D90を消灯すると同時に15番のLED90を点灯す
る(S366)。
Subsequently, the sub CPU 306 turns off the tenth LED 90 and turns on the eleventh LED 90 when the time t3 has elapsed from the lighting (S348: Yes) (S350). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S352: Ye
s) The 11th LED 90 is turned off and the 12th LED 90 is turned on at the same time (S354). Then sub CPU
306 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S3
56: Yes), the twelfth LED 90 is turned off and the thirteenth LED 90 is turned on at the same time (S358). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S360: Yes), the sub CPU 306 turns off the 13th LED 90 and simultaneously turns on the 14th LED 90 (S36).
2). Subsequently, the sub CPU 306 sets the time t after the lighting.
When 3 passes (S364: Yes), the 14th LE
At the same time as turning off D90, the 15th LED 90 is turned on (S366).

【0073】続いてサブCPU306は、その点灯から
時間t3経過したときに(S368:Yes)、15番
のLED90を消灯すると同時に16番のLED90を
点灯する(S370)。続いてサブCPU306は、そ
の点灯から時間t3経過したときに(S372:Ye
s)、16番のLED90を消灯する(S374)。こ
れで点灯パターン2の1サイクルを終了する。以降、サ
ブCPU306は、第4ラウンドが終了するまで点灯パ
ターン2を繰り返し実行する。以上のように、第2制御
により、1番〜16番のLED90が、昇順に点灯して
行くパターンを繰り返すため、遊技者およびパチンコホ
ール側は、ラウンド数Rが「1〜4」の範囲であること
を視覚的に知ることができる。しかも、赤色の点滅のみ
を行う第1制御の点灯パターンよりも華やかな光の演出
を行うことができるため、ラウンドの進行に対応した光
の演出を行うことができる。
Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S368: Yes), the sub CPU 306 turns off the 15th LED 90 and simultaneously turns on the 16th LED 90 (S370). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S372: Ye
s) The 16th LED 90 is turned off (S374). Thus, one cycle of the lighting pattern 2 is completed. Thereafter, the sub CPU 306 repeatedly executes the lighting pattern 2 until the fourth round ends. As described above, since the second control repeats the pattern in which the first to sixteenth LEDs 90 are lit in ascending order, the player and the pachinko hall side have the number of rounds R in the range of “1 to 4”. You can visually know that there is something. Moreover, since a more brilliant light effect can be performed than the lighting pattern of the first control in which only the red blinking is performed, a light effect corresponding to the progress of the round can be performed.

【0074】(第3制御)次に、サブCPU306がL
ED制御3のS214において実行する第3制御の流れ
について、それを示す図24のフローチャートを参照し
て説明する。この第3制御では、前述の点灯パターン3
(図18、図19)を実行する。最初に、サブCPU3
06は、1番および16番のLED90を点灯し(S4
00)、その点灯から時間t3経過したときに(S40
2:Yes)、2番および15番のLED90を点灯す
る(S404)。続いてサブCPU306は、その点灯
から時間t3経過したときに(S406:Yes)、3
番および14番のLED90を点灯する(S408)。
続いてサブCPU306は、その点灯から時間t3経過
したときに(S410:Yes)、4番および13番の
LED90を点灯する(S412)。続いてサブCPU
306は、その点灯から時間t3経過したときに(S4
14:Yes)、5番および12番のLED90を点灯
する(S416)。
(Third Control) Next, the sub CPU 306
The flow of the third control executed in S214 of the ED control 3 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the third control, the aforementioned lighting pattern 3
(FIGS. 18 and 19) are executed. First, the sub CPU3
06 turns on the 1st and 16th LEDs 90 (S4
00), when the time t3 has elapsed from the lighting (S40).
2: Yes) The second and fifteenth LEDs 90 are turned on (S404). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S406: Yes), the sub CPU 306 sets
The No. 14 and No. 14 LEDs 90 are turned on (S408).
Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S410: Yes), the sub CPU 306 lights the fourth and thirteenth LEDs 90 (S412). Then sub CPU
306 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S4
14: Yes) The fifth and twelfth LEDs 90 are turned on (S416).

【0075】続いてサブCPU306は、その点灯から
時間t3経過したときに(S418:Yes)、6番お
よび11番のLED90を点灯する(S420)。続い
てサブCPU306は、その点灯から時間t3経過した
ときに(S422:Yes)、7番および10番のLE
D90を点灯する(S424)。続いてサブCPU30
6は、その点灯から時間t3経過したときに(S42
6:Yes)、8番および9番のLED90を点灯する
(S428)。そしてサブCPU306は、その点灯か
ら時間t3経過したときに(S430:Yes)、8番
および9番のLED90を消灯する(S432)。続い
てサブCPU306は、その消灯から時間t3経過した
ときに(S434:Yes)、7番および10番のLE
D90を消灯する(S436)。
Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S418: Yes), the sub CPU 306 lights the sixth and eleventh LEDs 90 (S420). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S422: Yes), the sub CPU 306 sets the 7th and 10th LEs.
D90 is turned on (S424). Subsequently, the sub CPU 30
6 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S42).
6: Yes), and turn on the eighth and ninth LEDs 90 (S428). Then, when the time t3 has elapsed from the lighting (S430: Yes), the sub CPU 306 turns off the eighth and ninth LEDs 90 (S432). Subsequently, when the time t3 has elapsed since the light was turned off (S434: Yes), the sub CPU 306 sets the 7th and 10th LEs.
D90 is turned off (S436).

【0076】続いてサブCPU306は、その消灯から
時間t3経過したときに(S438:Yes)、6番お
よび11番のLED90を消灯する(S440)。続い
てサブCPU306は、その消灯から時間t3経過した
ときに(S442:Yes)、5番および12番のLE
D90を消灯する(S444)。続いてサブCPU30
6は、その消灯から時間t3経過したときに(S44
6:Yes)、4番および13番のLED90を消灯す
る(S448)。続いてサブCPU306は、その消灯
から時間t3経過したときに(S450:Yes)、3
番および14番のLED90を消灯する(S452)。
続いてサブCPU306は、その消灯から時間t3経過
したときに(S454:Yes)、2番および15番の
LED90を消灯する(S456)。続いてサブCPU
306は、その消灯から時間t3経過したときに(S4
58:Yes)、1番および16番のLED90を消灯
する(S460)。
Subsequently, when the time t3 has elapsed since the light was turned off (S438: Yes), the sub CPU 306 turns off the sixth and eleventh LEDs 90 (S440). Subsequently, when the time t3 has elapsed since the light was turned off (S442: Yes), the sub CPU 306 sets the fifth and twelfth LEs.
D90 is turned off (S444). Subsequently, the sub CPU 30
6 is when the time t3 has elapsed since the light was turned off (S44).
6: Yes) The fourth and thirteenth LEDs 90 are turned off (S448). Subsequently, when the time t3 has elapsed since the light was turned off (S450: Yes),
The # 90 and # 14 LEDs 90 are turned off (S452).
Subsequently, the sub CPU 306 turns off the second and fifteenth LEDs 90 when the time t3 has elapsed from the turning off (S454: Yes) (S456). Then sub CPU
306 is when the time t3 has elapsed since the light was turned off (S4
58: Yes) The 1st and 16th LEDs 90 are turned off (S460).

【0077】以降、サブCPU306は、第8ラウンド
を終了するまで点灯パターン3を繰り返し実行する。以
上のように、第3制御により、1番〜8番のLED90
が昇順に点灯して行くと同時に16番〜9番のLED9
0が降順に点灯して行き、総てのLED90が点灯した
後に、8番〜1番のLED90が降順に消灯して行くと
同時に9番〜16番のLED90が昇順に消灯して行く
パターンを繰り返すため、遊技者およびパチンコホール
側は、ラウンド数Rが「5〜8」の範囲であることを視
覚的に知ることができる。
Thereafter, the sub CPU 306 repeatedly executes the lighting pattern 3 until the eighth round is completed. As described above, by the third control, the first to eighth LEDs 90
Lights up in ascending order and at the same time LED Nos. 16-9
0 turns on in descending order, and after all LEDs 90 turn on, the 8th to 1st LEDs 90 turn off in descending order, and at the same time, 9th to 16th LEDs 90 turn off in ascending order. To repeat, the player and the pachinko hall side can visually recognize that the number of rounds R is in the range of “5 to 8”.

【0078】(第4制御)次に、サブCPU306がL
ED制御3のS218において実行する第4制御の流れ
について、それを示す図25のフローチャートを参照し
て説明する。この第4制御では、前述の点灯パターン4
(図20)を実行する。最初に、サブCPU306は、
1番のLED90を点灯し(S500)、その点灯から
時間t3経過したときに(S502:Yes)、3番の
LED90を点灯する(S504)。続いてサブCPU
306は、その点灯から時間t3経過したときに(S5
06:Yes)、5番のLED90を点灯する(S50
8)。続いてサブCPU306は、その点灯から時間t
3経過したときに(S510:Yes)、7番のLED
90を点灯する(S512)。
(Fourth Control) Next, the sub CPU 306
The flow of the fourth control executed in S218 of the ED control 3 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the fourth control, the aforementioned lighting pattern 4
(FIG. 20). First, the sub CPU 306
The first LED 90 is turned on (S500), and when the time t3 has elapsed from the lighting (S502: Yes), the third LED 90 is turned on (S504). Then sub CPU
306 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S5
06: Yes), the fifth LED 90 is turned on (S50).
8). Subsequently, the sub CPU 306 sets the time t after the lighting.
When 3 passes (S510: Yes), the 7th LED
90 is turned on (S512).

【0079】続いてサブCPU306は、その点灯から
時間t3経過したときに(S514:Yes)、9番の
LED90を点灯する(S516)。続いてサブCPU
306は、その点灯から時間t3経過したときに(S5
18:Yes)、11番のLED90を点灯する(S5
20)。続いてサブCPU306は、その点灯から時間
t3経過したときに(S522:Yes)、13番のL
ED90を点灯する(S524)。続いてサブCPU3
06は、その点灯から時間t3経過したときに(S52
6:Yes)、15番のLED90を点灯する(S52
8)。そしてサブCPU306は、その点灯から時間t
3経過したときに(S530:Yes)、2番のLED
90を点灯する(S532)。
Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S514: Yes), the sub CPU 306 turns on the ninth LED 90 (S516). Then sub CPU
306 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S5
18: Yes), the 11th LED 90 is turned on (S5).
20). Subsequently, when the time t3 has elapsed from the lighting (S522: Yes), the sub CPU 306 sets the 13th L
The ED 90 is turned on (S524). Then, sub CPU3
06 is when the time t3 has elapsed since the lighting (S52).
6: Yes), the 15th LED 90 is turned on (S52).
8). Then, the sub CPU 306 sets the time t after the lighting.
When three passes (S530: Yes), the second LED
90 is turned on (S532).

【0080】続いてサブCPU306は、その点灯から
時間t3経過したときに(S534:Yes)、4番の
LED90を点灯する(S536)。続いてサブCPU
306は、その点灯から時間t3経過したときに(S5
38:Yes)、6番のLED90を点灯する(S54
0)。続いてサブCPU306は、その点灯から時間t
3経過したときに(S542:Yes)、8番のLED
90を点灯する(S544)。続いてサブCPU306
は、その点灯から時間t3経過したときに(S546:
Yes)、10番のLED90を点灯する(S54
8)。続いてサブCPU306は、その点灯から時間t
3経過したときに(S550:Yes)、12番のLE
D90を点灯する(S552)。続いてサブCPU30
6は、その点灯から時間t3経過したときに(S55
4:Yes)、14番のLED90を点灯する(S55
6)。続いてサブCPU306は、その点灯から時間t
3経過したときに(S558:Yes)、16番のLE
D90を点灯する(S560)。
Subsequently, the sub CPU 306 turns on the fourth LED 90 when the time t3 has elapsed from the lighting (S534: Yes) (S536). Then sub CPU
306 is when the time t3 has elapsed from the lighting (S5
38: Yes), the sixth LED 90 is turned on (S54).
0). Subsequently, the sub CPU 306 sets the time t after the lighting.
When 3 passes (S542: Yes), the 8th LED
90 is turned on (S544). Subsequently, the sub CPU 306
Means that the time t3 has elapsed since the lighting (S546:
Yes), turns on the 10th LED 90 (S54)
8). Subsequently, the sub CPU 306 sets the time t after the lighting.
When 3 passes (S550: Yes), the 12th LE
D90 is turned on (S552). Subsequently, the sub CPU 30
6 is when the time t3 has elapsed since the lighting (S55).
4: Yes), the 14th LED 90 is turned on (S55).
6). Subsequently, the sub CPU 306 sets the time t after the lighting.
When 3 passes (S558: Yes), the 16th LE
D90 is turned on (S560).

【0081】以降、サブCPU306は、第12ラウン
ドを終了するまで点灯パターン4を繰り返し実行する。
以上のように、第4制御により、1番〜15番の奇数の
LED90が昇順に点灯して行き、15番のLED90
が点灯した後に、2番〜16番の偶数のLED90が昇
順に点灯して行くパターンを繰り返すため、遊技者およ
びパチンコホール側は、ラウンド数Rが「9〜12」の
範囲であることを視覚的に知ることができる。
Thereafter, the sub CPU 306 repeatedly executes the lighting pattern 4 until the twelfth round is completed.
As described above, the fourth control causes the odd-numbered LEDs 90 of No. 1 to 15 to light up in ascending order, and the No. 15 LED 90
After the LED lights up, a pattern in which the even-numbered LEDs 90 of No. 2 to No. 16 light up in ascending order is repeated, so that the player and the pachinko hall visually recognize that the round number R is in the range of “9 to 12”. You can know.

【0082】(第5制御)次に、サブCPU306がL
ED制御3のS222において実行する第5制御の流れ
について説明する。この第5制御では、前述の第1制御
(図14)における時間t2を短縮して点滅速度を速く
する制御を行う。以上のように、第5制御により、1番
〜16番の総てのLED90が同時に高速で点滅するた
め、遊技者およびパチンコホール側は、ラウンド数Rが
「13」、つまり最終ラウンドであることを視覚的に知
ることができる。
(Fifth Control) Next, the sub CPU 306
The flow of the fifth control executed in S222 of the ED control 3 will be described. In the fifth control, control is performed to shorten the time t2 in the above-described first control (FIG. 14) and increase the blinking speed. As described above, the fifth control causes all the LEDs 90 of Nos. 1 to 16 to blink at a high speed at the same time, so that the player and the pachinko parlor have a round number R of "13", that is, the last round. Can be visually recognized.

【0083】[各実施形態の他の効果] (1)1番〜16番の複数のLED90により複数の点
灯パターンを演出することができるため、単一のLED
を使用する場合よりも華やかな光の演出を行うことがで
きる。 (2)各LED90は、それぞれ複数色で点灯すること
ができるため、単一色のみで点灯する場合よりも光の演
出効果を高めることができる。 (3)各LED90を構成する3つの発光素子92〜9
4は、一体的に組み合わせられているため、サブCPU
306が、遊技状態に対応して各発光素子を選択的に制
御したり、各素子へ出力するパルス幅を変化させること
により、種々の色の光を生成することができる。 (4)各LED90は、それぞれ1チップ化されている
ため、コーナーLED基板19上のLED90を取付け
るための取付スペースを小さくすることができる。
[Other Effects of Each Embodiment] (1) Since a plurality of lighting patterns can be produced by the plurality of LEDs 90 of No. 1 to No. 16, a single LED
It is possible to produce more brilliant light than when using. (2) Since each LED 90 can be lit in a plurality of colors, the effect of producing light can be enhanced as compared with the case where the LEDs 90 are lit only in a single color. (3) Three light emitting elements 92 to 9 constituting each LED 90
4 is an integral combination, so the sub CPU
The 306 can generate light of various colors by selectively controlling each light emitting element according to a game state or changing a pulse width output to each element. (4) Since each LED 90 is formed as one chip, the mounting space for mounting the LED 90 on the corner LED board 19 can be reduced.

【0084】[他の実施形態] (1)前記各実施形態では、ラウンド数の増加に対応し
て各LED90の点灯パターンを変化させる場合を説明
したが、各LED90の発光色を変化させることもでき
る。 (2)コーナー飾り以外の飾り、たとえばサイド飾りを
装飾しているLEDに対してこの発明を適用することも
できる。また、コーナー飾りおよびサイド飾りの両方の
組み合わに適用することもできるし、遊技盤あるいは遊
技盤の外に設けられているLEDや電球などを組み合わ
せてもよい。 (3)普通の入賞口、普通図柄作動ゲート、第1種始動
口、普通電動役物などに受入れられた遊技球の数に対応
して各LED90の発光パターンが変化するように制御
することもできる。
[Other Embodiments] (1) In the above embodiments, the case where the lighting pattern of each LED 90 is changed in response to the increase in the number of rounds has been described. However, the emission color of each LED 90 may be changed. it can. (2) The present invention can also be applied to decorations other than corner decorations, for example, LEDs that decorate side decorations. Further, the present invention can be applied to a combination of both the corner decoration and the side decoration, or may be a combination of a game board or an LED or a light bulb provided outside the game board. (3) It is also possible to control so that the light emission pattern of each LED 90 changes in accordance with the number of game balls received in a normal winning opening, a normal design operation gate, a first type starting port, a normal electric accessory, and the like. it can.

【0085】[各請求項と実施形態との対応関係]開閉
部材41が請求項1に記載の受入れ手段に対応し、賞球
ユニット62が賞球払出手段に対応する。また、開閉部
材41が開放した状態が、遊技球を受入れ易い状態に対
応する。そして、メインCPU112が実行するランプ
処理1(図12)、ランプ処理2(図13)、サブCP
U306が実行するLED制御(図14)および第1制
御〜第9制御(図14)が、請求項1に記載の制御手段
として機能する。また、メインCPU112およびサブ
CPU306が上記各処理および制御を実行するための
コンピュータプログラムが、請求項7に係るコンピュー
タプログラムに対応し、メインCPU112が実行する
コンピュータプログラムが記録されたROM114およ
びサブCPU306が実行するコンピュータプログラム
が記録されたROM307が、請求項8に係る記録媒体
に対応する。
[Correspondence between Claims and Embodiments] The opening / closing member 41 corresponds to the receiving means described in claim 1, and the prize ball unit 62 corresponds to the prize ball payout means. Further, the state in which the opening / closing member 41 is open corresponds to a state in which game balls can be easily received. Then, ramp processing 1 (FIG. 12), ramp processing 2 (FIG. 13),
The LED control (FIG. 14) and the first to ninth controls (FIG. 14) executed by U306 function as the control unit according to claim 1. A computer program for causing the main CPU 112 and the sub CPU 306 to execute the above-described processing and control corresponds to the computer program according to claim 7, and the ROM 114 and the sub CPU 306 on which the computer program executed by the main CPU 112 is recorded are executed. The ROM 307 in which the computer program to be executed is recorded corresponds to the recording medium according to claim 8.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を
示す斜視説明図である。
FIG. 1 is a perspective explanatory view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5
の主要構成を示す説明図である。
FIG. 2 is a game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a main configuration of FIG.

【図3】図3(A)は、LED基板の説明図であり、図
3(B)は、図3(A)に示すLED基板に取付けられ
たLEDの外形を示す説明図であり、図3(C)は、図
3(B)に示すLEDの内部から光が出射する様子を示
す説明図である。
FIG. 3A is an explanatory diagram of an LED substrate, and FIG. 3B is an explanatory diagram showing an outer shape of an LED mounted on the LED substrate shown in FIG. 3A; FIG. 3 (C) is an explanatory diagram showing how light is emitted from inside the LED shown in FIG. 3 (B).

【図4】パチンコ機1の電気的構成をブロックで示す説
明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electric configuration of the pachinko machine 1 by blocks.

【図5】ランプ制御装置300の主な電気的構成を示す
説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a main electrical configuration of the lamp control device 300.

【図6】LED制御コマンドテーブルの構成を示す説明
図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a configuration of an LED control command table.

【図7】点灯パターン1を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a lighting pattern 1;

【図8】メインCPU112が実行する主な処理を示す
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU 112;

【図9】メインCPU112が図8のS40において実
行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a first type start-up process executed by the main CPU 112 in S40 of FIG. 8;

【図10】メインCPU112が図8のS60において
実行する特別図柄表示処理の流れを示すフローチャート
である。
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of a special symbol display process executed by the main CPU 112 in S60 of FIG.

【図11】メインCPU112が図8のS90において
実行するラウンド制御の流れを示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of a round control executed by the main CPU 112 in S90 of FIG. 8;

【図12】メインCPU112が図8のS140におい
て実行するランプ処理1の流れを示すフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of a ramp process 1 executed by the main CPU 112 in S140 of FIG. 8;

【図13】メインCPU112が図8のS140におい
て実行するランプ処理2の流れを示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a flow of ramp processing 2 executed by the main CPU 112 in S140 of FIG. 8;

【図14】サブCPU306が実行するLED制御の流
れを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a flow of LED control executed by a sub CPU 306.

【図15】サブCPU306が実行する第1制御の流れ
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a flow of a first control executed by a sub CPU 306.

【図16】第2実施形態のLED制御コマンドテーブル
の構成を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a configuration of an LED control command table according to the second embodiment.

【図17】点灯パターン2を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing a lighting pattern 2;

【図18】点灯パターン3を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram showing a lighting pattern 3;

【図19】図18の点灯パターン3の続きを示す説明図
である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a continuation of the lighting pattern 3 in FIG. 18;

【図20】点灯パターン4を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing a lighting pattern 4;

【図21】第2実施形態のメインCPU112が実行す
るランプ処理3の流れを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a flow of ramp processing 3 executed by a main CPU 112 according to the second embodiment.

【図22】第2実施形態のサブCPU306が実行する
LED制御3の流れを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a flow of LED control 3 executed by a sub CPU 306 according to the second embodiment.

【図23】第2実施形態のサブCPU306が実行する
第2制御の流れを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a flow of a second control executed by a sub CPU 306 according to the second embodiment.

【図24】第2実施形態のサブCPU306が実行する
第3制御の流れを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a flow of third control executed by a sub CPU 306 according to the second embodiment.

【図25】第2実施形態のサブCPU306が実行する
第4制御の流れを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a flow of a fourth control executed by a sub CPU 306 according to the second embodiment.

【図26】従来のパチンコ機の正面説明図である。FIG. 26 is an explanatory front view of a conventional pachinko machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機(遊技機) 5 遊技盤 11 コーナー飾り 19 コーナーLED基板 90 LED(発光手段) 92 赤色発光素子 93 緑色発光素子 94 青色発光素子 112 メインCPU(制御手段) 306 サブCPU(制御手段) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine (gaming machine) 5 Game board 11 Corner decoration 19 Corner LED board 90 LED (light emitting means) 92 Red light emitting element 93 Green light emitting element 94 Blue light emitting element 112 Main CPU (Control means) 306 Sub CPU (Control means)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技球を受入れる受入れ手段と、この受
入れ手段に遊技球が受入れられた場合に賞球を払出す賞
球払出手段とを備えており、所定の遊技状態になった場
合に前記受入れ手段を遊技球を受入れ易い状態に変化さ
せる遊技機において、 発光手段と、 前記受入れ手段が前記遊技球を受入れ易い状態に変化し
た回数に対応して前記発光手段の発光態様を制御する制
御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. A game machine comprising: a receiving means for receiving a game ball; and a prize ball payout means for paying out a prize ball when the game ball is received by the receiving means. In a gaming machine for changing a receiving means to a state in which a game ball can be easily received, a light emitting means, and a control means for controlling a light emitting mode of the light emitting means in accordance with the number of times the receiving means has changed to a state in which the game ball can be easily received. A gaming machine comprising:
【請求項2】 前記発光態様は、前記発光手段の点滅速
度であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the light emitting mode is a blinking speed of the light emitting unit.
【請求項3】 前記発光手段を複数備えており、 前記発光態様は、前記複数の発光手段の発光パターンで
あることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の
遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a plurality of the light emitting means, wherein the light emitting mode is a light emitting pattern of the plurality of light emitting means.
【請求項4】 前記発光手段は、複数色を発光可能であ
り、 前記発光態様は、前記発光手段の発光色であることを特
徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載
の遊技機。
4. The light emitting device according to claim 1, wherein the light emitting unit is capable of emitting a plurality of colors, and the light emitting mode is a light emitting color of the light emitting unit. Gaming machine.
【請求項5】 前記発光手段は、赤色を発光する発光素
子、緑色を発光する発光素子および青色を発光する発光
素子を一体的に組み合わせて構成されていることを特徴
とする請求項1ないし請求項4のいずれか1つの記載の
遊技機。
5. The light emitting device according to claim 1, wherein the light emitting unit is configured by integrally combining a light emitting element that emits red light, a light emitting element that emits green light, and a light emitting element that emits blue light. Item 6. The gaming machine according to any one of Items 4.
【請求項6】 前記発光手段は、1チップ化されている
ことを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1
つに記載の遊技機。
6. The light emitting device according to claim 1, wherein said light emitting means is formed as a single chip.
The gaming machine described in one.
【請求項7】 発光手段と、遊技球を受入れる受入れ手
段と、この受入れ手段に遊技球が受入れられた場合に賞
球を払出す賞球払出手段とを備えており、所定の遊技状
態になった場合に前記受入れ手段を遊技球を受入れ易い
状態に変化させる遊技機をコンピュータにより機能させ
るためのコンピュータプログラムであって、 前記受入れ手段が前記遊技球を受入れ易い状態に変化し
た回数に対応して前記発光手段の発光態様を制御する制
御プログラムを含むことを特徴とするコンピュータプロ
グラム。
7. A light emitting means, a receiving means for receiving a game ball, and a prize ball payout means for paying out a prize ball when a game ball is received by the receiving means, and a predetermined game state is established. A computer program for causing a computer to function a gaming machine that changes the accepting means to a state in which game balls can be easily received, the number of times the accepting means changes to a state in which the game balls are easily accepted. A computer program including a control program for controlling a light emitting mode of the light emitting means.
【請求項8】 発光手段と、遊技球を受入れる受入れ手
段と、この受入れ手段に遊技球が受入れられた場合に賞
球を払出す賞球払出手段とを備えており、所定の遊技状
態になった場合に前記受入れ手段を遊技球を受入れ易い
状態に変化させる遊技機をコンピュータにより機能させ
るためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体
であって、 前記受入れ手段が前記遊技球を受入れ易い状態に変化し
た回数に対応して前記発光手段の発光態様を制御する制
御処理を含む処理をコンピュータが実行するためのコン
ピュータプログラムが記録されたことを特徴とする記録
媒体。
8. A light emitting means, a receiving means for receiving a game ball, and a prize ball payout means for paying out a prize ball when a game ball is received by the receiving means, so that a predetermined game state is established. A recording medium in which a computer program for causing a computer to function as a gaming machine, which causes the accepting means to change to a state in which game balls can be easily accepted, wherein the accepting means changes to a state in which game balls can be easily accepted. A recording medium on which a computer program for causing a computer to execute a process including a control process for controlling a light emitting mode of the light emitting means in accordance with the number of times performed is recorded.
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