JP2002202779A - 自動メロディ生成装置および記録媒体 - Google Patents
自動メロディ生成装置および記録媒体Info
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- JP2002202779A JP2002202779A JP2001370631A JP2001370631A JP2002202779A JP 2002202779 A JP2002202779 A JP 2002202779A JP 2001370631 A JP2001370631 A JP 2001370631A JP 2001370631 A JP2001370631 A JP 2001370631A JP 2002202779 A JP2002202779 A JP 2002202779A
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Abstract
した作曲を行う。 【解決手段】 ユーザがフレーズ毎に区切った歌詞を入
力すると、各フレーズの音節数が検出され、その音節数
に対応するリズムパターンが図20の中から選択され
る。例えば、あるフレーズに対応する歌詞が「やまだの
なかの」であれば、音節数は「7」になるから、「7音
節」に対応する欄のリズムパターンが選択される。次
に、このリズムパターンに対してピッチを付与すること
により、メロディが生成される。
Description
て好適な自動メロディ生成装置および記録媒体に関し、
特に歌詞に応じたメロディを作成するために用いて好適
な自動メロディ生成装置および記録媒体に関する。
しては、作曲を先に行い曲に合わせて作詞を行う場合
と、作詞を先に行い歌詞に合わせて作曲を行う場合とが
ある。特に曲(メロディ)を重視すべき場合は前者の手
順が採られ、歌詞を重視すべき場合は後者の手順が採ら
れる。また、作曲者の負担を軽減するために、自動作曲
を行うための種々の自動メロディ生成装置が提案されて
いる。これらの自動メロディ生成装置にあっては、ユー
ザの指定した種々の条件(例えば和音条件)に応じてメ
ロディが生成される。
ロディ生成装置においては、メロディの生成に際して歌
詞のことは全く考慮されていなかった。このため、先に
作成された歌詞に対応したメロディを生成しようとする
場合、自動生成されたメロディを大幅に変更する必要が
生じ、きわめて繁雑かつ不便であった。
ものであり、歌詞に応じて生成されたメロディに対して
各種の修正を自動的に行うことができる自動メロディ生
成装置および記録媒体を提供することを目的としてい
る。
請求項1記載の構成にあっては、メロディ内の相対的音
高差を規定するピッチパターンを記憶するピッチパター
ン記憶手段と、このピッチパターンを時間方向または音
階方向に伸長または圧縮させるピッチパターン変形手段
とを具備し、この伸長または圧縮されたピッチパターン
を用いてメロディを生成することを特徴とする。
ロディ内の相対的音高差を規定するピッチパターンを記
憶するピッチパターン記憶手段と、前記メロディ内の所
定範囲における先頭または最後のピッチを決定する終端
ピッチ決定手段と、この終端ピッチ決定手段で決定され
た内容に従って、前記ピッチパターンを変形するピッチ
パターン変形手段と、この変形されたピッチパターンを
用いてメロディを生成するメロディ生成手段とを具備す
ることを特徴とする。
請求項2記載の自動メロディ生成装置において、前記メ
ロディ生成手段は、前記メロディの打点位置を決定する
打点決定手段と、前記ピッチパターンに基づいて、この
決定された打点位置に対応する音高を得る音高計算手段
とを具備することを特徴とする。
請求項3記載の自動メロディ生成装置において、前記メ
ロディ生成手段は、前記音高計算手段によって得られた
音高を音階上の音に修正する音高修正手段を具備するこ
とを特徴とする。
請求項1乃至4の何れかに記載の自動メロディ生成装置
において、生成されたメロデイに対して評価を行い、こ
の評価結果に基づいて前記メロディのリズムあるいはピ
ッチに対して適宜修正を行うメロディ修正手段を具備す
ることを特徴とする。
ロディ内の相対的音高差を規定するピッチパターンをピ
ッチパターン記憶手段に記憶し、このピッチパターンを
時間方向または音階方向に伸長または圧縮させ、この伸
長または圧縮されたピッチパターンを用いてメロディを
生成するプログラムを記録したことを特徴とする。
ロディ内の相対的音高差を規定するピッチパターンをピ
ッチパターン記憶手段に記憶し、前記メロディ内の所定
範囲における先頭または最後のピッチを決定し、この終
端ピッチ決定手段で決定された内容に従って、前記ピッ
チパターンを変形し、この変形されたピッチパターンを
用いてメロディを生成するプログラムを記録したことを
特徴とする。
ディ生成システムについて説明する。本実施形態のハー
ドウエアは汎用パーソナルコンピュータによって実現さ
れ、ソフトウエア部分は当該汎用パーソナルコンピュー
タのアプリケーションソフトウエアの一つとして実現さ
れる。まず、図1を参照しハードウエア構成について説
明する。なお、ソフトウエア構成については動作ととも
に説明する。
処理プログラムに基づいて他の構成要素を制御する。2
はRAM、3はROMであり、バス6を介してCPU1
によってアクセスされる。ROM3にはイニシャルプロ
グラムローダ等が記憶されている。4はハードディスク
ドライバであり、その内部には、オペレーティングシス
テム、アプリケーションソフトウエア、あるいは各種の
データを記憶したハードディスクが設けられている。
に応じてRAM2上に展開される。本実施形態の自動メ
ロディ生成システムについても、そのソフトウエア部分
(動作プログラムや各種データ)は、アプリケーション
ソフトウエアの一つとしてハードディスクドライバ4内
のハードディスクにインストールされている。このよう
に、ハードディスクにソフトウエアをインストールして
おくことにより、動作プログラムの追加やバージョンア
ップを容易に行うことができる。
の下、各種の情報を表示する。7はキーボード、8はマ
ウスであり、ユーザの操作の下、CPU1に対して各種
の指令を入力可能になっている。9は音源ボードであ
り、CPU1から供給された演奏情報に基づいて楽音信
号を合成する。10はサウンドシステムであり、合成さ
れた楽音信号を発音する。
その他の音楽条件に応じて「曲テンプレート」なるもの
を選択し、この曲テンプレートに基づいてメロディを自
動的に生成するものである。ここで、曲テンプレートの
データ構造を図4を参照し説明しておく。曲テンプレー
トの先頭アドレス(アドレス「0」)には、拍子(4/
4,3/4等)が記憶される。
(例えば8ビート)が記憶される。アドレス「2」に
は、メロディック/リズミックの区別が記憶される。
「メロディック」とは、流れるようなメロディの意味で
あり、リズミックとは、きざむようなメロディの意味で
ある。そして、アドレス「3」にはテンポ、アドレス
「4」には音域の幅(最高音と最低音との差)、アドレ
ス「5」には楽節数が各々記憶される。
2」(図示の例ではアドレス「22」)の領域には、各
楽節の形式記号が記憶される。形式記号は、アルファベ
ットの大文字1文字、またはアルファベットの大文字1
文字とダッシュ記号(「’」,「”」等)との組み合わ
せである。アルファベットの異なる楽節(例えばAと
B)は、全く異なる楽節であることを示す。一方、アル
ファベットが同一でダッシュの有無またはダッシュ記号
が相違する楽節(例えばA,A’およびA”)は、似て
はいるが若干異なる楽節を示す。
バイトの領域(図示の例ではアドレス「23」〜「3
9」)には、各楽節内のフレーズ数が記憶される。図示
の例では全ての楽節についてフレーズ数は「2」になっ
ている。これにより、曲テンプレート全体のフレーズ数
は「16」になる。次のアドレスより「全フレーズ数×
2」バイトの領域(同、アドレス「40」〜「72」)
には、各フレーズにおける小節数が記憶される。図示の
例では、全てのフレーズにおいて小節数は「2」になっ
ている。
イトの領域(同、アドレス「73」〜「89」)には、
各楽節における小節数(同、全て「4」)が記憶され
る。なお、図4には特に表示されていないが、アドレス
「90」以降には、当該曲テンプレートに係るメロディ
・データが記憶される。メロディ・データは、「1」小
節を「48」ステップに分割し、各楽音の音高を発生タ
イミング(ステップ番号)に対応させて記憶させたもの
である。
テップに対応して「48」バイトの記憶領域が確保さ
れ、発音タイミングに対応するアドレスには、音高が記
憶されることになる。このように、楽節、フレーズ、小
節およびメロディ・データは階層構造を有している。そ
の様子を図5に示しておく。
作について説明する。まず、自動メロディ生成システム
のソフトウエアを立ちあげると、ディスプレイ5に図4
6に示すようなウィンドウが表示される。このウインド
ウのメニューバー101において「ファイル(F)」の部
分をマウスでクリックすると、図47に示すように、メ
ニューバー101の下方にリストボックス102が表示
される。次に、ユーザがリストボックス102中の「曲
テンプレートの作成」の部分をマウスでクリックする
と、図2に示すプログラムが呼び出される。
むと、図4に示す内容のうち「項目」に係る欄と、「デ
ータ」に係る欄とがディスプレイ5に表示される。な
お、初期状態においては、「データ」に係る欄には何も
表示されていない。そこで、ユーザは、「データ」に係
る欄に必要な情報を書き込んでゆくことになる。
ステップSP202に進み、書き込まれたデータがRA
M2およびハードディスクの所定領域に転送される。す
なわち、入力されたデータが、新たな曲テンプレートの
内容として記憶されることになる。次に、処理がステッ
プSP203に進むと、登録終了の指令がユーザによっ
て行われたか否かが判定される。ここで「NO」と判定
されると、処理はステップSP201に戻る。
に係る内容が再びディスプレイ5に表示されることにな
る。但し、既に登録されたデータについては、対応する
「データ」欄にその内容が表示される。以下同様にし
て、ステップSP201〜SP203の処理が繰り返さ
れることにより、曲テンプレートの内容が徐々に確定さ
れてゆく。そして、必要な全てのデータが入力された後
にユーザが所定の操作を行うと、ステップSP203に
おいて「YES」と判定され、曲テンプレート登録処理
が終了する。
あっては、実際の作曲動作を行う前に、このような各種
の曲テンプレートが予め多数作成されていなければなら
ない。しかし、ソフトウエアの製造元等が標準的な曲テ
ンプレートをユーザに提供することにより、ほとんどの
場合はユーザが曲テンプレートを作成する必要はない。
すなわち、一般的なユーザは、標準以外の曲テンプレー
トを所望する場合にのみ、かかる作業を行うことにな
る。なお、多数の曲テンプレートは、ハードディスクド
ライバ4内にハードディスクに記憶される。
「歌詞の入力」の部分をマウスでクリックすると、テキ
ストエディタが呼び出され、歌詞を入力することが可能
になる。ここで、歌詞は楽節毎に区切られ、各楽節はフ
レーズ毎に区切られる。
は「改行」、楽節の区切りは「連続した2個の改行」に
よって指定されることとする。すなわち、一般的なテキ
ストエディタにあっては、楽節の区切りは空行によって
表示されることになる。このようにして入力された歌詞
をディスプレイ5に表示した例を図6に示す。入力され
た歌詞は、ユーザの操作の下、歌詞ファイルとしてハー
ドディスクに記憶される。
部分をマウスでクリックすると、図3に示すプログラム
が起動される。図において処理がステップSP301に
進むと、「歌詞ファイルを指定してください」というメ
ッセージとともに、ファイル指定用の画面が表示され
る。
プリケーションソフトウエアで用いられているものと同
様である。ユーザが歌詞ファイルを指定すると、この歌
詞ファイルがハードディスクから読み込まれる。次に、
処理がステップSP302に進むと、読み込まれた歌詞
に基づいて、当該楽曲のスタイルが検出される。
に多数の項目から成る楽曲の情報を総称したものであ
る。ステップSP302にあっては、これらスタイルの
うち、楽節数、各楽節のフレーズ数、および各フレーズ
の音節数が検出される。
の数をカウントすることにより求められる。また、各楽
節のフレーズ数は、各楽節内の「改行」の数をカウント
することにより求められる。次に、「音節数」は小書き
文字(ぁ、ぃ、ぅ、ぇ、ぉ、っ、等)および「ん」以外
のかな文字数をカウントして求められる。換言すれば、
「いっ」、「ぽん」、「てん」および「ばん」は1個の
音節としてカウントされる。
「4」、各楽節内のフレーズ数は上から順に「2,2,
2,2」、そして音節数は上から順に「7,8,7,
7,7,7,7,7」になる。このように、読み込まれ
た歌詞に対するスタイルが確定してゆくと、その内容は
図8のメモリマップに従って順次記憶されてゆく。すな
わち、図8において矢印を付した部分のスタイルが確定
される。また、図7に示すように、歌詞は各楽節および
フレーズに対応して、階層構造で記憶される。
と、スタイル設定全体画面(図9)がディスプレイ5に
表示される。図において201〜209は拍子、ジャン
ル等を指定するボタンである。210は設定内容表示リ
ストであり、ボタン201〜206に対応する項目の設
定内容が表示される。
詞等を表示するワークシート部である。ワークシート部
220の内部において221は楽節番号表示部であり、
「1」から始まる楽節番号が表示される。222は形式
表示部であり、各楽節に対応する形式記号を表示する。
223は始−終コード表示部であり、各楽節の楽曲始−
終コード(先頭コードと終了コードの組)が表示され
る。224はフレーズ番号表示部であり、各楽節内のフ
レーズに対して、「1」から始まるフレーズ番号を表示
する。
の小節数を表示する。226は歌詞表示部であり、各フ
レーズ単位で歌詞を表示する。なお、図9に示す例にあ
っては、設定内容表示リスト210、形式表示部222
および始−終コード表示部223に各種のデータが表示
されているが、最初にスタイル設定全体画面(図9)が
表示された状態では、歌詞および既に決定されているス
タイル(楽節数、フレーズ数、フレーズ内の小節数)以
外の内容は空欄になる。
て、場合を分けて説明する。まず、スタイル設定全体画
面においてユーザが拍子設定ボタン201をマウスでク
リックすると、図10に示すような拍子選択リストボッ
クス231がディスプレイ5に表示される。このボック
ス内においては、各種の拍子が表示されている。ここ
で、ユーザが所望の拍子をマウスでクリックすると、当
該拍子が選択される。
プレイ5には再び設定内容表示リスト210が表示され
る。その際、設定内容表示リスト210には、既に設定
された内容が反映される。例えば、拍子選択リストボッ
クス231において「4/4」拍子が選択されたのであ
れば、拍子設定ボタン201に対応する欄に「4/4」
と表示される。
ーザがジャンル設定ボタン202をマウスでクリックす
ると、図11に示すジャンル選択リストボックス232
がディスプレイ5に表示される。ここで、ユーザが所望
のジャンルをマウスでクリックすると、当該ジャンルが
選択され、ディスプレイ5に設定内容表示リスト210
が再び表示される。この場合も、選択されたジャンルが
設定内容表示リスト210に反映されることは勿論であ
る。
ン203、テンポ設定ボタン204、音域設定ボタン2
05、あるいは調設定ボタン206をユーザがマウスで
クリックした場合においても、同様の処理が行われる。
すなわち、クリックされたボタンに対応するリストボッ
クス等がディスプレイ5に表示され、ユーザが項目の設
定を行うと、その内容を反映した設定内容表示リスト2
10が再表示されるのである。
定ボタン207をマウスでクリックすると、図12に示
すように形式選択リストボックス237がディスプレイ
5に表示される。ここに表示される形式は、先に検出さ
れた楽節数(4)に対応する形式であって、予めデフォ
ルトの形式として記憶されていたものである。
37において所望の形式をマウスでクリックすると、当
該形式が選択され、ワークシート部220内の形式表示
部222に表示される。さらに、ユーザは、形式表示部
222において形式記号を直接入力することができる。
すなわち、形式表示部222内の所望の欄をマウスでク
リックすると、当該欄にキーボードカーソルが表示され
る。
て、所望の英字等を入力するとよい。これにより、ユー
ザは、デフォルトの形式には存在しない独自の形式を指
定することができる。独自の形式を指定するには、各楽
節に対応する形式記号をキーボード7から順次入力して
もよく、所望のものに近似するデフォルトの形式を編集
することによって指定してもよい。
いてユーザが始−終コード設定ボタン208をマウスで
クリックすると、図13に示す始−終コード選択リスト
ボックス238がディスプレイ5に表示される。このリ
ストボックス238においても、ユーザは所望の楽曲始
−終コードをマウスでクリックすることにより選択する
ことができる。
ークシート部220内の始−終コード表示部223にも
反映される。また、上述した形式記号の場合と同様に、
ユーザは始−終コード表示部223内の所望の位置をマ
ウスでクリックすることによりキーボードカーソルを表
示させ、キーボード7を介して楽曲始−終コードを直接
入力することができる。なお、楽曲始−終コードにおい
て「*」マークは、特にコードを指定しないことを表わ
す。
ザが小節数設定ボタン209をマウスでクリックした場
合も同様の動作が行われる。かかる場合、「1」フレー
ズ内の小節数の候補(1,2,3,・・・・)を表示するリ
ストボックスがディスプレイ5に表示される。ここで、
ユーザが所望の候補をマウスでクリックすると、これに
よって全フレーズに対して小節数が設定され、その結果
が小節数表示部225に反映される。
数を変更する場合は、該当するフレーズに対応する小節
数表示部225をマウスでクリックし、所望の小節数を
キーボード7から入力するとよい。以上の処理により、
スタイルの全項目の内容が順次確定されてゆく。ここ
で、確定されたスタイルを記憶するメモリマップを図1
4に示す。同図においては、先に(図8で)確定されて
いた内容に加えて、未定であった全項目の内容が確定さ
れている。
と、図3において処理はステップSP304に進む。こ
こでは、確定されたスタイルのうち図15において矢印
を付した項目に着目し、これら項目の内容が該スタイル
と一致する曲テンプレート(図4参照)が検索される。
付与されている。そして、一致する曲テンプレートが存
在しなかった場合は、優先順位の低い項目から順次無視
して検索が続行される。この優先順位は楽曲における各
項目の重要度に応じてユーザが任意に設定するとよい。
例えば、一般的な楽曲においては、「ジャンル」、「メ
ロディック/リズミック」の区別、および「形式記号」
の順に無視されるように、優先順位を設定するとよい。
補が発見されると、当該候補はディスプレイ5に表示さ
れる。ユーザは、表示された候補に対して所定の操作
(例えば、図示しない試聴スイッチの操作等)を行うこ
とにより、当該曲テンプレートを試聴することができ
る。そして、最も好適と思われる候補を選択することに
なる(ステップSP305,306)。
07に進み、図16に示すような音楽条件設定画面がデ
ィスプレイ5に表示される。図において250は条件選
択ボックスであり、条件設定可能な各種の音楽条件がリ
ストアップされている。この条件選択ボックス250内
でユーザが所望の音楽条件をマウスでクリックすると、
その音楽条件が設定対象として選択され、ボックス内で
黒丸印(●)が付される。
り、設定対象として選択された音楽条件の具体的内容を
設定するために、条件選択ボックス250の下方に表示
される。図示の例にあっては、音楽条件として「上下反
転」が選択されており、当該条件に応じた音楽条件設定
ボックス260がディスプレイ5に表示されている。な
お、ここに「上下反転」とは、所定の中心ピッチを中心
に、曲テンプレートのピッチパターンを反転させること
をいう(詳細は後述する)。
節ごと、および曲全体に対して指定することができる。
そのうち、フレーズに対して指定された条件が最も優先
され、次に楽節に対して設定された条件が優先される。
例えば、ピッチの反転条件の中心ピッチが曲全体として
「G4」に指定されていたとしても、あるフレーズに対
して「B4」に指定されていれば、「B4」が中心ピッ
チに設定される。
ては、楽曲全体、楽節およびフレーズ毎に、選択された
音楽条件に係る内容(図示の例では、上下反転に係る中
心ピッチ)が表示される。また、該ボックスの上部にお
いては、この条件に応じて変形されたリズムまたはピッ
チパターン(図示の例では、反転されたピッチパター
ン)が表示される。
の意味について解説しておく。音楽条件のうちリズムに
関するものとしては、以下のようなものがある。 ・最短音符:最短音符とは、メロディに使用されうる最
短の音符であり、8分音符、16分音符、または8分の
三連符が指定できる。 ・先頭喰い:先頭喰いとは、各フレーズの先頭部分が前
のフレーズの最終部分に喰い込んでいることをいう。
休符から始まることをいう。 ・分布:分布とは、各フレーズ内における音符の分布傾
向をいい、「粗密」、「密粗」および「平均」の「3」
種類がある。ここに「粗密」とは、各フレーズの最初の
部分の音符の分布がまばらで最後の部分に音符が集中す
る傾向をいう。「密粗」とはこの逆の傾向、「平均」と
は、フレーズ内に音符が平均的に分布する傾向をいう。
は、リズムを決定するために用いられるアルゴリズムを
いう。本実施形態においては、生成アルゴリズムとし
て、「テーブル参照方式」または「演算方式」のうち一
方を指定できる。また、ピッチの設定に係る音楽条件と
しては、上述した「上下反転」の他に以下のようなもの
がある。 ・先頭ピッチ:先頭ピッチとは、各フレーズの先頭音符
のピッチをいう。 ・最後ピッチ:最後ピッチとは、各フレーズの最終音符
のピッチをいう。
は、上記中心ピッチを中心として、曲テンプレートのピ
ッチの振幅を伸長することをいう。逆に、振幅の圧縮と
は、該振幅を圧縮することをいう。 ・刺繍音:刺繍音とは、2つの同じコードトーンの中間
で上下2度の動きを示す音である。
を、同一トーンの16分音符および4分音符とこれらに
挟まれて2度音階の異なる16分音符とに分割する場合
を想定すると、この挟まれた音が刺繍音である。なお、
刺繍音の具体例を図45に示す。 ・経過音:経過音も刺繍音に類似するが、ピッチが異な
る「2」音間に挿入される音である点で相違する。
ップSP309に進み、図17に示すリズム決定サブル
ーチンが呼び出される。図において処理がステップSP
1に進むと、RAM2の所定の領域(図14のメモリマ
ップを記憶した領域)が検索され、これによって楽節数
が検出される。
節カウンタGSC(変数)に「1」が代入される。次
に、処理がステップSP3に進むと、上述した記憶領域
が再び検索され、楽節カウンタGSCで表わされた番号
を有する楽節について、フレーズ数が検出される。
レーズカウンタPRCに「1」が代入される。次に、処
理がステップSP5に進むと、先に選択された生成アル
ゴリズム(図16参照)は「テーブル参照方式」または
「演算方式」のうち何れであるのかが判定され、その結
果に応じてステップSP6またはSP7のうち一方が実
行される。
SP7にあっては、対応するアルゴリズムに基づいて、
「1」フレーズ分の打点が決定される。次に、処理がス
テップSP8に進むと、処理中の楽節(楽節カウンタG
SCで表わされた楽節)内で全フレーズに対して打点の
決定が行われたか否かが判定される。ここで、「NO」
と判定されると、処理はステップSP9に進み、フレー
ズカウンタPRCが「1」だけインクリメントされ、処
理がステップSP5に戻る。
に対して打点が決定されるまで、ステップSP5〜SP
8の処理が繰り返される。そして、全フレーズに対して
打点が決定されると、ステップSP8で「YES」と判
定され、処理はステップSP10に進む。ここでは、全
楽節に対して打点の決定が行われたか否かが判定され
る。
テップSP11に進み、楽節カウンタGSCが「1」だ
けインクリメントされ、処理がステップSP3に戻る。
これにより、全楽節に対して打点が決定されるまで、ス
テップSP3〜SP10の処理が繰り返されることにな
る。
式」) 次に、ステップSP6において「1」フレーズ分の打点
を「テーブル参照方式」によって決定する処理について
説明する。ステップSP6においては、図18に示すサ
ブルーチンが呼び出される。図においてステップSP2
1,SP22においては、処理対象であるフレーズの曲
テンプレートおよび音楽条件が各々RAM2から読み出
される。
曲テンプレートと音楽条件とに対応した打点優先順位表
が選択され、RAM2から読み出される。ここで、打点
優先順位表の内容を表形式で表現したものを図21に示
す。同図第1行には、「1」フレーズ内の小節数に対応
して小節番号欄が設けられている。なお、図示の例で
は、小節数は「2」であることとしている。
「拍子」に対応する数の拍子番号欄が設けられている。
図示の例では、「4/4」拍子を想定しているため、第
1拍〜第4拍に対応する欄が設けられている。次に、第
3行には、最短音符ステップ欄が設けられている。最短
音符ステップとは、「1」拍を最短音符の長さで区切っ
たものをいう。
符」が選択された場合を想定している。「4/4」拍子
の「1」拍は4分音符に相当するため、「1」拍あたり
のステップ数は「2」、フレーズ全体のステップ数は
「16」になる。次に、同図第4行には、各最短音符ス
テップに対応する優先順位が規定されている。フレーズ
内の各音節に対応する打点は、この優先順位に沿って配
置されることになる。
グ」の意である。なお、ノートオフのタイミングは、こ
こでは未だ設定されない。次に、打点数(ここでは音節
数に等しい)と打点優先順位表とに従って如何なるリズ
ムパターンが生成されるかについて、図20および図2
1を対比しつつ説明する。
しか設けられていない場合は、図21によれば、第1小
節第1拍目の第1ステップに打点が設けられる。従っ
て、リズムパターンは、当該フレーズに亙って継続する
パターン(第1小節および第2小節の全音符をタイ記号
で結んだもの)になる。
小節および第2小節の第1拍目の第1ステップに各々打
点が設けられる。従って、リズムパターンは、第1小節
および第2小節の全音符として表現される。次に、音節
数が「3」である場合は、第1小節第3拍目の第1拍始
めに新たな打点が追加される。このため、第1小節の
「2」個の2分音符と、第2小節の全音符とから成るリ
ズムパターンが生成される。
に示すような各種のリズムパターンが生成される。ここ
で、各小節内の音節数に着目すると、両小節の音節数は
ほぼ一致している。すなわち、図21に示す打点優先順
位表は、分布が「平均」に指定された場合の順位表であ
る。その他、図21に対応する音楽条件を図19に示
す。
種の音楽条件に対応して多数設けられている。ここで、
音楽条件と打点優先順位表との関係を図22に示す。図
において、打点優先順位表は「通常形」および「三連符
形」の二種類に分類される。さらに、前者は最短音符が
8分音符の場合と16分音符の場合とに分類される。な
お、本実施形態にあっては、後者の最短音符は、必ず三
連8分音符になる。
表は、さらに、「休み/喰い」の状態によって分類され
る。まず、音楽条件として先頭喰いまたは先頭休みのう
ち一方が指定された場合は、同時に他方が指定される場
合は一般的には有り得ない。従って、これらは択一的に
選択できるようになっている。
に指定されていない場合も考えられる。かかる状態を
「第1拍始め」という。結局、「休み/喰い」の状態
は、「先頭喰い」、「先頭休み」または「第1拍始め」
の中の何れかになる。
る打点優先順位表が選択されると、処理はステップSP
24に進み、乱数に基づいて、先に選択された打点優先
順位表が修正される。具体的には、図21の「優先順
位」の欄の内容が適宜入れ替えられる。
修正する理由は、音楽条件と音節数とによって打点を一
意に決定してしまうと、楽曲が単調になる場合もあるた
めである。なお、ステップSP24によって打点優先順
位表の修正を行うか否か、また、行うとした場合の修飾
の度合はユーザが適宜設定できるようになっている。
処理対象となっているフレーズに対応する歌詞がRAM
2から読み出される。そして、上記打点優先順位表に従
って、音節数相当の打点が決定されるのである(図20
参照)。
シンコペーションを付加する旨は指定されているか否か
が判定される。ここで「YES」と判定されると、処理
はステップSP28に進む。ここでは、先に割り当てら
れた打点のうち何れかが乱数によって選択される。そし
て、選択された打点は、最短音符相当分だけ前方にシフ
トされる。
のリズムパターンの一例を図23に示す。この例におい
ては、乱数によって選択された打点は最後の打点であっ
て、最短音符は8分音符である。なお、シンコペーショ
ンを付加する旨の指定が無かった場合はステップSP2
7において「NO」と判定され、ステップSP28は実
行されない。次に、処理がステップSP29に進むと、
「1」フレーズ分の最終的な打点情報がRAM2に保存
される。
マップを図24に示す。このメモリマップにおいては、
音楽条件の最短音符(図示の例では8分音符)毎のステ
ップに対応して打点情報が記憶される。すなわち、打点
情報が“1”であれば打点が存在し、“0”であれば打
点は存在しないことになる。
を「演算方式」によって決定する処理について説明す
る。ステップSP7においては、図25に示すサブルー
チンが呼び出される。図においてステップSP41,S
P42においては、ステップSP21,SP22と同様
に、処理対象であるフレーズの曲テンプレートおよび音
楽条件が各々RAM2から読み出される。
処理対象であるフレーズの歌詞がRAM2から読み出さ
れる。次に、処理がステップSP44に進むと、図26
のサブルーチンが呼び出され、当該フレーズの先頭拍が
決定される。この先頭拍は、「休み/喰い」の状態によ
って異なるため、以下、場合を分けて説明する。
頭休みが指定されているか否かが判定され、ステップS
P74では、先頭喰いが指定されているか否かが判定さ
れる。第1拍始めの場合は何れにおいても「NO」と判
定されるから、処理はステップSP75に進む。ここで
は、曲テンプレートの先頭拍が当該フレーズの先頭拍と
して決定される。
て「YES」と判定され処理はステップSP76に進
む。ここでは、先に読出された曲テンプレートは先頭休
みであるか否かが判定される。
ステップSP78に進み、曲テンプレートの先頭拍がそ
のまま当該フレーズに先頭拍として決定される。すなわ
ち、当該フレーズと曲テンプレートの「休み/喰い」状
態が一致しているため、曲テンプレートの先頭拍がその
まま採用できるのである。
合は処理はステップSP77に進む。ここでは、曲テン
プレートの第1拍目を除く拍の中から当該フレーズの先
頭拍が決定される。これは、音節数と最短音符に応じて
(すなわち、全ての音節を当該フレーズに含めることが
できる範囲内で)、ランダムに決定される。
て「YES」と判定され処理はステップSP79に進
む。ここでは、曲テンプレートは先頭喰いであるか否か
が判定される。
ステップSP81に進み、曲テンプレートの先頭拍がそ
のまま当該フレーズの先頭拍に決定される。かかる場合
も、フレーズおよび曲テンプレートの「休み/喰い」状
態が一致しているゆえである。
合は処理はステップSP80に進む。ここでは、音節数
と最短音符とに応じて(前フレーズの音符が最短音符よ
り短くならない範囲で)、前フレーズの中に先頭拍が決
定される。
る範囲内でランダムに決定するとよい。なお、前フレー
ズに余裕が無い場合は先頭喰いは不可能であるため、先
に説明したステップSP75と同様に、曲テンプレート
の先頭拍がフレーズの先頭拍として決定されることにな
る。
5のプログラムに戻り、ステップSP45に進む。ここ
では、結果的に前フレーズに対する先頭喰いが発生した
か否かが判定される。
いが指定されていたとしても、前フレーズに余裕がなけ
れば結果的に先頭喰いは発生しないことになる。ステッ
プSP45において「YES」と判定されると、処理は
ステップSP46に進み、先頭喰いに係る音節数が決定
される。
数と、最短音符と曲テンプレートの喰いの音節数とに基
づいて(換言すれば、喰える範囲内で)、ランダムに決
定される。次に、処理がステップSP47に進むと、喰
いの音節に対応する打点が決定される。この打点も、喰
える範囲内でランダムに決定される。次に、処理がステ
ップSP48に進むと、処理対象であるフレーズの音節
数から喰った音節数が減算される。
数という)が、当該フレーズ内に実際に配置される音節
数(但し、次フレーズから喰われる分を除く)になるか
らである。なお、先頭喰いが結果的に発生しなかった場
合は、ステップSP46〜SP48はスキップされ、当
該フレーズの元々の音節数が修正音節数になる。以後の
処理は、修正音節数と曲テンプレートの打点数との大小
関係に応じて異なるため、場合を分けて説明する。
とが一致する場合 (a−1)フレーズの「分布」が「粗密」である場合 ステップSP49においては、修正音節数は曲テンプレ
ートの打点数よりも多いか否かが判定される。逆に、ス
テップSP50においては、曲テンプレートの打点数は
修正音節数よりも多いか否かが判定される。両者が一致
する場合は、ステップSP49、SP50の何れにおい
ても「NO」と判定され、処理はステップSP51に進
む。
まま当該フレーズの打点として採用されることになる。
次に、処理がステップSP52に進むと、音楽条件の
「分布」が「粗密」または「密粗」であるか否かが判定
される。ここで、「YES」と判定されると、処理はス
テップSP53に進み、図27に示すサブルーチンが呼
び出される。
進むと、音楽条件の「分布」が「粗密」に指定されてい
るか否かが判定される。ここで「YES」と判定される
と、処理はステップSP92に進み、曲テンプレートの
「分布」は「粗密」であるか否かが判定される。
ステップSP94に進み、曲テンプレートの打点がその
まま処理対象のフレーズの打点に設定される。これは、
「分布」に関しては、該フレーズの音楽条件と曲テンプ
レートとが一致しているゆえである。
されると、処理はステップSP93に進み、曲テンプレ
ートの「分布」は「密粗」であるか否かが判定される。
ここで「YES」と判定されると、処理はステップSP
95に進み、曲テンプレートの打点を前後方向に逆転し
たものが、当該フレーズの打点として採用される。
均」である場合は、ステップSP92、SP93の何れ
においても「NO」と判定され、処理はステップSP9
6に進む。ここでは、音節数と最短音符とに応じて、曲
テンプレートの打点が後方に詰められることになる。そ
して、以上の処理によって打点の移動が完了すると、処
理は図25のプログラムに戻る。
ある場合 フレーズの「分布」が「密粗」であれば、ステップSP
91において「NO」と判定され、処理はステップSP
102に進む。以後のステップSP102〜SP106
においては、「密」および「粗」が逆であることを除い
てステップSP92〜SP96と同様の処理が行われ
る。
よりも多い場合 図25に戻り、修正音節数が曲テンプレートの打点数よ
りも多い場合は、ステップSP49において「YES」
と判定され処理はステップSP58に進む。ここでは、
曲テンプレートに不足分の打点が追加され、その結果が
当該フレーズの打点に設定される。その際、打点の挿入
される小節は、「分布」指定に応じて優先順位が異な
る。
て「粗密」が指定されている場合、後半の小節に対して
優先的に打点が挿入され、後半の小節に挿入不可能な場
合にのみ前半の小節に打点が挿入されることになる。ま
た、打点の挿入される小節内においても、強拍が弱拍よ
りも優先される。すなわち、強拍の位置に打点の挿入が
可能であれば強拍の位置に打点が挿入され、強拍の位置
に挿入不可能な場合にのみ弱拍の位置に打点が挿入され
る。
よりも少ない場合 修正音節数が曲テンプレートの打点数よりも少ない場合
は、ステップSP50において「YES」と判定され処
理はステップSP57に進む。ここでは、曲テンプレー
トの打点の中から超過分の打点が削除され、その結果が
当該フレーズの打点に設定される。その際、打点の削除
される小節は、「分布」指定に応じて優先順位が異な
る。
て「粗密」が指定されている場合、前半の小節に対して
優先的に打点が削除され、前半の小節で削除不可能な場
合にのみ後半の小節より打点が削除されることになる。
また、打点の削除される小節内においても、弱拍が強拍
よりも優先される。すなわち、弱拍が削除可能であれば
何れかの弱拍が削除され、削除可能な弱拍が存在しない
場合にのみ強拍が削除されることになる。
布」条件等に応じて決定されると、ステップSP54〜
SP56の処理が実行される。すなわち、当該打点に対
して適宜シンコペーションが付加され、しかる後に
「1」フレーズ分の最終的な打点情報がRAM2に保存
される。なお、かかる処理はステップSP27〜SP2
9(図18参照)において説明したものと同様である。
8に示すサブルーチンが呼び出される。図28において
処理がステップSP111に進むと、RAM2の所定の
領域(図14のメモリマップを記憶した領域)が検索さ
れ、これによって楽節数が検出される。次に、処理がス
テップSP112に進むと、楽節カウンタGSCに
「1」が代入される。
と、上述した記憶領域が再び検索され、楽節カウンタG
SCで表わされた番号を有する楽節について、フレーズ
数が検出される。次に、処理がステップSP114に進
むと、フレーズカウンタPRCに「1」が代入される。
と、上記楽節カウンタGSCおよびフレーズカウンタP
RCによって特定されるフレーズの打点情報がRAM2
から読み出される。なお、この打点情報は、先にステッ
プSP29またはSP56(図18、図25参照)にお
いてRAM2に保存されたものである。
と、1曲分の打点情報記憶領域に、上記フレーズの打点
情報が追加書き込みされる。すなわち、本サブルーチン
においては、1曲分の打点情報を記憶するための領域が
予めRAM2上に確保され、ここに各フレーズの打点情
報が順次追加されてゆくのである。
と、処理中の楽節(楽節カウンタGSCで表わされた楽
節)内で全フレーズに対して打点の読出し/追加処理が
行われたか否かが判定される。ここで、「NO」と判定
されると、処理はステップSP119に進み、フレーズ
カウンタPRCが「1」だけインクリメントされ、処理
がステップSP115に戻る。
に対して打点の読出し/追加処理が行われるまで、ステ
ップSP115〜SP118の処理が繰り返される。そ
して、全フレーズに対して打点が決定されると、ステッ
プSP118で「YES」と判定され、処理はステップ
SP120に進む。ここでは、全楽節に対して打点の読
出し/追加処理が行われたか否かが判定される。
テップSP121に進み、楽節カウンタGSCが「1」
だけインクリメントされ、処理がステップSP113に
戻る。これにより、全楽節に対して打点の読出し/追加
処理が完了するまで、ステップSP113〜SP120
の処理が繰り返されることになる。全楽節に対してかか
る処理が完了すると、処理はステップSP122に進
み、打点情報の中に休符が挿入される。
決定されるが、挿入される確率は、音楽条件や打点情報
に応じて変更される。例えば、楽曲全体として、音楽条
件がメロディックの場合は休符が挿入される確率は低く
され、リズミックの場合は確率は高くされる。また、個
々の打点に着目すると、次の打点までのデューレーショ
ンが長いほど、休符の挿入される確率が高くなる。
独の4分音符(より厳密に言うと、次の打点までのデュ
ーレーションが4分音符相当である打点)よりも、複数
連続する4分音符のうちの一つに対して休符の挿入され
る確率が高くなる。これは、楽曲が単調になることを防
止するためである。このように、休符が適宜挿入される
ことによって、リズムが決定されるのである。以上のス
テップが終了すると、処理はメインルーチン(図3)に
戻る。
定 2.10.1 全体動作 図3において処理がステップSP310に進むと、図2
9に示すサブルーチンが呼び出される。図29において
ステップSP135においては図30に示すサブルーチ
ンが呼び出され、後述する処理によって「1」フレーズ
分のピッチが決定される。かかる処理において処理対象
となるフレーズは、楽節カウンタGSCおよびフレーズ
カウンタPRCによって特定される。
P138〜SP141は、各々ステップSP111〜S
P114およびSP118〜SP121と同様の内容で
ある。すなわち、楽節カウンタGSCおよびフレーズカ
ウンタPRCの値は適宜インクリメントおよびリセット
され、これによって全てのフレーズについてステップS
P135および図30の処理が実行されることになる。
述する。図において処理がステップSP151に進む
と、処理対象のフレーズの曲テンプレートがRAM2か
ら読み出される。次に、処理がステップSP152に進
むと、当該フレーズの音楽条件がRAM2から読み出さ
れる。次に、処理がステップSP153に進むと、ピッ
チに係る音楽条件において「上下反転」が指定されてい
るか否かが判定される。
パターンを上下反転すべく、図31に示すサブルーチン
が呼び出される。なお、ピッチパターンとは、横軸を時
間(楽曲内の位置)、縦軸を音階とする平面(ピッチ平
面)上で離散的なメロディ情報(図5の再右欄参照)の
集合を表現したものである。
のをピッチカーブと呼ぶ。このピッチパターンに基づい
て最終的なメロディが生成される際に、ピッチパターン
は適宜シフトされたり変形されたりする。従って、曲テ
ンプレートに含まれるピッチパターンは、相対的音高差
を規定する情報になる。
ついて各種の処理(反転、伸長、圧縮等)が行われ、そ
の都度処理後のピッチパターンが計算される。但し、こ
のような処理中においてもピッチカーブは計算されな
い。すなわち、ピッチカーブ上で任意の位置に対応する
音高が必要な場合は、その都度、前後所定数のメロディ
情報に対して補完演算が施されることになる。従って、
以後の説明において適宜ピッチカーブを参照しつつ説明
するが、実際はピッチパターンに対して変形等の処理が
行われる。
171に進むと、処理対象のフレーズに対応する曲テン
プレートがRAM2から読み出される。次に、処理がス
テップSP172に進むと、曲テンプレートの調が、当
該フレーズの音楽条件で指定された調へ移調される。次
に、処理がステップSP173に進むと、中心ピッチを
中心としてピッチパターンが上下反転される。
と、上下反転されたピッチパターンが、RAM2に保存
される。なお、以上の処理が行われた結果の一例とし
て、中心ピッチを「G4」としてピッチパターンおよび
ピッチカーブを反転した例を図32に示しておく。図に
おいて白丸印は反転する前のピッチパターン、黒丸印は
反転後のピッチパターンであり、破線および実線は各々
に対応するピッチカーブである。
縮 次に、図30において処理がステップSP155に進む
と、音楽条件としてピッチの伸長または圧縮は指定され
ているか否かが判定される。ここで「YES」と判定さ
れると処理はステップSP156に進み、図33に示す
サブルーチンが呼び出される。
に進むと、処理対象のフレーズに対応する曲テンプレー
トがRAM2から読み出される。上述したピッチパター
ンの反転が行われた場合には、ステップSP181にあ
っては、その反転結果であるピッチパターンが読み出さ
れる。
と、当該フレーズの音域、すなわちメロディ情報の最大
値と最小値の差が求められる。次に処理がステップSP
183に進むと、この音域は「5」度未満であるか否か
が判定される。
プSP184が実行され、伸長係数k1が「2.0」に
設定され圧縮係数k2が「1.4」に設定される。一
方、ステップSP183において「NO」と判定される
と処理はステップSP185に進み、伸長係数k1が
「1.4」に設定され圧縮係数k2が「2.0」に設定
される。
と、処理対象のフレーズに係る音楽条件として振幅の伸
長が指定されているか否かが判定される。ここで、「Y
ES」と判定されると処理はステップSP187に進
み、ピッチパターンの振幅が伸長される。
る。図において破線Bは同ステップの実行前のピッチパ
ターンに対応するピッチカーブである。このピッチパタ
ーンにおいて、各メロディ情報のうち最低音階は「E
4」であり最高音階は「G#4」であるから、両者の差
は「5」度である。従って、先にステップSP183が
実行された際に「NO」と判定され、ステップSP18
5において伸長係数k1は1.4に設定されることにな
る。
初に該ピッチパターンの先頭音階が検出される。図示の
例にあっては、先頭音階は「E4」である。次に、この
先頭音階からピッチパターンを構成する各メロディ情報
までの差がk1倍され、その結果の集合が新たなピッチ
パターンに設定される。但し、k1倍した際に端数が生
じた場合は四捨五入される。
ターンによるピッチカーブを同図の実線Aで示す。な
お、伸長係数k1の値を当該フレーズの音域に応じて設
定する理由は、伸長後の音域があまり広くなりすぎるこ
とを防止するためである。すなわち、元々の音域が広い
場合は、伸長係数k1を低く抑えるようにしたものであ
る。
O」と判定されると、処理はステップSP188に進
み、処理対象のフレーズに係る音楽条件として振幅の圧
縮が指定されているか否かが判定される。ここで「YE
S」と判定されると、処理はステップSP189に進
む。
準として、ピッチパターンの振幅は、「1/k2」倍さ
れる。すなわち、ステップSP186においては、伸長
係数k1に代えて圧縮係数k2の逆数が用いられること
を除いて、ステップSP184と同様の処理が行われ
る。
々の音域が狭い場合には若干圧縮し元々の音域が広い場
合は大幅に圧縮することが好適であるため、圧縮係数k
2も当該フレーズの音域に応じて設定される(ステップ
SP183〜SP185)。さて、以上のような伸長・
圧縮処理が終了すると、処理はステップSP190に進
み、伸長・圧縮処理後のピッチパターンがRAM2に保
存され、本サブルーチンの処理は終了する。なお、上記
処理においては伸長・圧縮係数はフレーズの音域に応じ
て2種類設定したが、音域を3つ以上に分け、これら係
数を3種類以上としてもよい。
チの決定 図30に戻り、処理がステップSP157に進むと、処
理対象のフレーズの先頭ピッチを決定するために、図3
5に示すサブルーチンが呼び出される。図35において
処理がステップSP201に進むと、処理対象のフレー
ズの音楽条件として先頭ピッチが指定されているか否か
が判定される。
「YES」と判定され処理はステップSP202に進
む。ステップSP202においては、当該フレーズの先
頭ピッチが、指定された先頭ピッチに決定される。次
に、処理がステップSP206に進むと、この決定され
たピッチがRAM2に格納され、本サブルーチンの処理
が終了する。
場合は、処理はステップSP201を介してステップS
P203に進み、当該フレーズに対してコードが指定さ
れているか否かが判定される。ここで、コードが指定さ
れていれば処理はステップSP204に進み、そのコー
ドの構成音の中で、曲テンプレートの先頭ピッチに最も
近いものが、処理対象のフレーズの先頭ピッチに決定さ
れる。
コードも指定されていない場合は、ステップSP20
1、SP203において「NO」と判定され、処理はス
テップSP205に進む。ここでは、曲テンプレートの
先頭ピッチが当該フレーズの先頭ピッチに決定される。
以上のように、各種の条件に応じて先頭ピッチが決定さ
れると、処理はステップSP206に進み、決定された
先頭ピッチがRAM2に格納され、本サブルーチンの処
理は終了する。
に進むと、処理対象のフレーズの最後ピッチを決定する
ために、図36に示すサブルーチンが呼び出される。こ
のサブルーチンにおいては、図35において説明した内
容と同様の処理が最後ピッチについて実行され、これに
よって最後ピッチが決定されRAM2に格納される。
と、各打点のピッチを決定するために、図37に示すサ
ブルーチンが呼び出される。図37において処理がステ
ップSP221に進むと、処理対象のフレーズに対応す
る曲テンプレートがRAM2から読み出される。
の変形(ステップSP154,SP156)が施されて
いる場合には、変形された結果が読み出されることは言
うまでもない。次に、処理がステップSP222に進む
と、先に決定された先頭ピッチおよび最後ピッチがRA
M2から読み出される。
と、先に決定された(図18,25参照)当該フレーズ
の打点情報がRAM2から読み出される。次に、処理が
ステップSP224に進むと、ピッチパターンが音階軸
に対して変形される。その詳細を図38を参照し説明す
る。
におけるピッチカーブであり、点A,Bはその先頭ピッ
チおよび最後ピッチである。また、点A’,B’は、先
にステップSP157,SP158において決定された
先頭ピッチおよび最後ピッチである。
(x)、点A’,B’を結ぶ直線をF’(x)、曲テンプレー
トにおけるピッチカーブをG(x)で表現すると、変形後
のピッチカーブG’(x)は下式(1)によって求められ
る。
この式(1)に従ってピッチパターンが変形される。但
し、G’(x)の変動範囲が曲テンプレートに予め定めら
れた音域の幅(図4のアドレス「4」参照)を越える場
合は、その幅の中に収まるようにG’(x)が圧縮され
る。なお、かかる処理は図34において説明した処理と
同様である。
225に進むと、ピッチカーブが時間軸に沿って変形さ
れる。その詳細を図39を参照して説明する。図におい
てG’(x)は先にステップSP224で変形されたピッ
チパターンに対応するピッチカーブであり、点B”は処
理対象のフレーズにおける最後の打点まで点B’を水平
に移動させた点である。ここで、点A’,B’および
B”の時間軸上の座標をx1、x2 および x3 で表わす
と、変形後のピッチカーブG”(x)は下式(2)によって
表現される。
従って、ピッチパターンがさらに変形される。
226に進むと、ピッチカーブG”(x)が各打点位置で
サンプリングされることにより、各打点におけるピッチ
が計算される。すなわち、各打点位置の前後所定数のメ
ロディ情報に対して補完演算が施される。このようにし
て得られた打点毎のピッチパターンの例と、これに対応
するピッチカーブとを図40に示しておく。
と、半音階音が全音階音に修正される。すなわち、半音
階音はこれに最も近接する上下何れかの全音階音に修正
される。その際、「ピッチパターンがなるべく滑らかに
なること」および「跳躍をなるべく避けること」に鑑み
て、何れか好適な全音階音が選択されるのである。
を図41に示しておく。以上の処理が終了すると、図3
7において処理はステップSP228に進み、当該フレ
ーズのピッチパターンがRAM2に記憶され、該サブル
ーチンにおける処理が終了する。そして、処理は図30
のサブルーチンに戻る。
理対象のフレーズの音楽条件として刺繍音の付加が指定
されているか否かが判定される。ここで「YES」と判
定されると、処理はステップSP161に進み、当該フ
レーズに対して適宜刺繍音が付加される。
ップSP160においては、まず、「1」小節内で平均
デューレーションよりも長い音が検索される。次に、こ
れら検索された音に対して刺繍音の付加対象がランダム
に決定され、決定された音に対して刺繍音が付加され
る。かかる処理の行われた例を図42に示す。同図(a)
において第1小節の最初の付点4分音符が、1個の4分
音符と、その前に設けられた2個の16分音符(刺繍
音)とに変更されている。
に進むと、処理対象のフレーズの音楽条件として経過音
の付加が指定されているか否かが判定される。ここで
「YES」と判定されると、処理はステップSP163
に進み、当該フレーズに対して適宜経過音が付加され
る。その詳細を図43を参照し説明する。
の音との音階差が「3」度以上であって、当該フレーズ
の最終音以外の音であり、かつ、最短音符よりも長い音
が検索される。図43(a)に示す例にあっては、第2小
節の最初の音が上述した条件に合致する。次に、この検
索された音から最短音符(図示の例では8分音符)が分
割され、検索された音と次の音との間に挿入される。
と、当該フレーズに係るピッチパターンがRAM2に記
憶される。以上により本サブルーチンの処理は終了す
る。以後、同様の処理が全フレーズに対して実行される
ことにより(図29参照)、全フレーズに対応するピッ
チパターンがRAM2に記憶されることになる。そし
て、処理は図3のメインルーチンに戻る。
4に示すサブルーチンが呼び出される。このサブルーチ
ンの内容は、各フレーズの打点情報に代えてピッチパタ
ーンを読み出して連結する点を除いて図28に示すサブ
ルーチンと同様である。これにより、1曲分のピッチパ
ターンが生成される。
分のピッチパターン全体に対して評価と修正が行われ
る。すなわち、跳躍が多すぎないか、1曲としてまとま
っているか(統一感があるか)等が評価され、以下述べ
るように、必要に応じてリズムあるいはピッチが修正さ
れる。 歌いやすくなるように、フレーズ間の繋がり部分のリ
ズムとピッチとが修正される。かかる処理は、フレーズ
内部に対して行われていたのと同様の処理により実現す
ることができる。
る場合は、途中に息継ぎのための休符を挿入する。例え
ば、「1」フレーズが「4」小節で構成されている場合
には、「2」小節毎に4分休符を入れるとよい。 高音部が長く続きすぎる部分はリズムとピッチを修正
し、高音部がある程度短くなるようにする。
ピッチを修正し、リズムの変化がなめらかになるように
し、あるいは音階差を縮小させる。 楽曲が跳躍進行するような場合は、設定された音楽条
件(例えばメロディック)に従って、経過音を挿入して
滑らかにしてゆく。
同図(a)はステップSP312の実行前に生成されたメ
ロディの一例であるが、第1小節に着目すると、「タン
タタ タン タン」(「タン」は4分音符、「タ」は
8分音符)というリズムを有している。
比較すると、第3小節および第4小節は第1小節に近似
していることが解る。すなわち、第1小節と第3小節と
は、第2拍が「1」個の4分音符で構成されているか
「2」個の8分音符で構成されているかの相違しかな
い。
と、上述した相違点に加えて、第4拍が4分音符である
か4分休符であるかの違いはあるが、何れも長さは同一
である。このように近似する小節同士ではリズムを一致
させると、曲全体としてリズムの統一性を高めることが
できる。具体的には、最も音節数の多い小節(図示の例
では第1小節)を基準として他の小節の音符を分割し、
経過音あるいは刺繍音にするとよい。かかる処理を行っ
た例を同図(b)に示す。
例えば以下のように種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態にあっては、フレーズの区切りは
「改行」により特定され、楽節の区切りは「連続した2
個の改行」により特定された。しかし、必ずしもユーザ
が音節やフレーズの区切りを指定する必要はない。例え
ば、文章の構文解析を行うことにより、これらの区切り
を自動的に決定してもよい。
てもよいことは言うまでもない。例えば、歌詞が英語で
あった場合は音節を区切るための辞書を用意しておけ
ば、歌詞に基づいて自動的に音節数等を得ることができ
るから好適である。
小書き文字(ぁ、ぃ、ぅ、ぇ、ぉ、っ、等)および
「ん」以外のかな文字数をカウントして求められたが、
小書き文字や「ん」なども「1」音節としてカウントし
てもよい。また、これらをカウントするか否かをユーザ
が設定できるようにしておくと一層好適である。
として先頭ピッチ、最後ピッチ、振幅の伸長等を指定可
能であった(図16の条件選択ボックス250参照)
が、音楽条件はここに挙げた以外にも種々のものが可能
である。例えば、ピッチパターンを時間軸上で逆方向に
読み出す「逆読み」などの条件を加えてもよい。
ク」の一例として「フレーズ」を適用した例を説明した
が、「小節」、「楽節」またはその他の単位を「ブロッ
ク」としてもよい。
ィスクドライバ4内にハードディスクに動作プログラム
や各種データをインストールしたが、同様の内容をRO
M3に記憶させてもよいことは言うまでもない。
1)は、図48に示すように変形してもよい。図におい
て11は鍵盤であり、その操作状態(キーオン、キーオ
フ、押鍵速度等)は押鍵検出回路12によって検出され
CPU1に通知される。13は各種の音色等を設定する
スイッチであり、その設定状態はスイッチ検出回路14
を介してCPU1に通知される。
下、ユーザに各種の情報を表示する。16は音源回路で
あり、バス6を介して供給された演奏情報に基づいて楽
音信号を生成する。17は効果回路であり、上記楽音信
号に各種の特殊効果を施す。この効果の内容は、例えば
スイッチ13における設定内容に従って決定される。
1に対してタイマ割り込みを発生させる。19はCD−
ROMドライバであり、ここにセットされるCD−RO
Mには、動作プログラムや各種データ等が記憶される。
そして、このCD−ROMから読み出された内容は、ハ
ードディスクドライバ4内のハードディスクにストアさ
れる。これにより、動作プログラムの新規インストール
やバージョンアップ等を容易に行うことができる。
ライブであり、フロッピーディスクに対してデータの読
み書きを行う。なお、その他の外部記憶装置として、光
磁気ディスクドライブや磁気テープレコーダ等、様々な
形態のメディアを利用するための装置を設けてもよい。
20はMIDIインターフェースであり、他のMIDI
機器21との間でMIDI信号のやりとりを行う。
り、LAN(ローカルエリアネットワーク)やインター
ネット、電話回線等の通信ネットワーク23に接続され
ており、該通信ネットワーク23を介して、サーバコン
ピュータ24と接続される。これは、ハードディスクド
ライバ4内のハードディスク等に上記各プログラムや各
種パラメータが記憶されていない場合に、サーバコンピ
ュータ24からこれらプログラムやパラメータをダウン
ロードするためである。
インターフェース22および通信ネットワーク23を介
して、サーバコンピュータ24に対してプログラムやパ
ラメータのダウンロードを要求するコマンドを送信す
る。サーバコンピュータ24はこのコマンドを受信する
と、通信ネットワーク23を介して、要求されたプログ
ラムやパラメータを配信する。配信された情報は通信イ
ンターフェース22を介してクライアントコンピュータ
に受信され、ハードディスクドライバ4のハードディス
ク内に蓄積されることによってダウンロードが完了す
る。
ディ生成装置は汎用パーソナルコンピュータとアプリケ
ーションソフトウエアによって実現されたが、一般の電
子楽器やカラオケ装置等の機器によって自動メロディ生
成装置を実現してもよいことは言うまでもない。
たメロディ・データは、どのようなフォーマットで記憶
してもよい。例えば、「イベント(キーオンまたはキー
オフ)+相対時間」、「イベント(キーオンまたはキー
オフ)+絶対時間」、あるいは「音高+符長」等、各種
のフォーマットが知られているから、何れを用いること
もできる。また、SMF(スタンダードMIDIファイ
ル)の形式を採用し、歌詞を「歌詞チャンク」としてメ
ロディ・データと同じファイルの中に埋めこんで記憶さ
せるようにしてもよい。
グラムをCD−ROMやフロッピーディスク等のパーソ
ナルコンピュータ等で読み取り可能な記録媒体に記録し
た状態でユーザに提供してもよい。さらに、そのパーソ
ナルコンピュータ等がLAN、インターネット、電話回
線等の通信ネットワークに接続されている場合には、通
信ネットワークを介して、動作プログラムや各種データ
等をパーソナルコンピュータ等に提供してもよい。
および7記載の構成によれば各種の条件に応じてピッチ
パターンを変形することができ、請求項3および4記載
の構成によれば当該ピッチパターンに基づいて音高を決
定することができ、請求項5記載の構成によれば生成さ
れたメロディに対して評価および修正を行うことができ
る。
ック図である。
ートである。
る。
域のメモリマップである。
域のメモリマップである。
マップである。
リマップである。
図である。
ある。
ズ分の打点を決定する処理のフローチャートである。
である。
る。
る。
図である。
パターンの一例を示す図である。
ある。
点を決定する処理のフローチャートである。
処理のフローチャートである。
粗」の指定に従って打点を移動する処理のフローチャー
トである。
ローチャートである。
ある。
のフローチャートである。
転する処理のフローチャートである。
である。
伸長・圧縮する処理のフローチャートである。
図である。
ローチャートである。
ローチャートである。
ャートである。
動作説明図である。
動作説明図である。
処理の動作説明図である。
理を行う場合の動作説明図である。
る。
る。
理のフローチャートである。
加する処理の動作説明図である。
の立ち上げ時に表示される画面を示す図である。
表示した状態を示す図である。
成を示すブロック図である。
定手段、ピッチパターン変形手段、打点決定手段、音高
計算手段、音高修正手段、メロディ修正手段)、2・・・・
RAM(歌詞情報記憶手段、曲テンプレート記憶手段、
ピッチパターン記憶手段)。
Claims (7)
- 【請求項1】 メロディ内の相対的音高差を規定するピ
ッチパターンを記憶するピッチパターン記憶手段と、 このピッチパターンを時間方向または音階方向に伸長ま
たは圧縮させるピッチパターン変形手段とを具備し、こ
の伸長または圧縮されたピッチパターンを用いてメロデ
ィを生成することを特徴とする自動メロディ生成装置。 - 【請求項2】 メロディ内の相対的音高差を規定するピ
ッチパターンを記憶するピッチパターン記憶手段と、 前記メロディ内の所定範囲における先頭または最後のピ
ッチを決定する終端ピッチ決定手段と、 この終端ピッチ決定手段で決定された内容に従って、前
記ピッチパターンを変形するピッチパターン変形手段
と、 この変形されたピッチパターンを用いてメロディを生成
するメロディ生成手段とを具備することを特徴とする自
動メロディ生成装置。 - 【請求項3】 前記メロディ生成手段は、 前記メロディの打点位置を決定する打点決定手段と、 前記ピッチパターンに基づいて、この決定された打点位
置に対応する音高を得る音高計算手段とを具備すること
を特徴とする請求項2記載の自動メロディ生成装置。 - 【請求項4】 前記メロディ生成手段は、 前記音高計算手段によって得られた音高を音階上の音に
修正する音高修正手段を具備することを特徴とする請求
項3記載の自動メロディ生成装置。 - 【請求項5】 生成されたメロデイに対して評価を行
い、この評価結果に基づいて前記メロディのリズムある
いはピッチに対して適宜修正を行うメロディ修正手段を
具備することを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記
載の自動メロディ生成装置。 - 【請求項6】 メロディ内の相対的音高差を規定するピ
ッチパターンをピッチパターン記憶手段に記憶し、 このピッチパターンを時間方向または音階方向に伸長ま
たは圧縮させ、 この伸長または圧縮されたピッチパターンを用いてメロ
ディを生成するプログラムを記録したことを特徴とする
記録媒体。 - 【請求項7】 メロディ内の相対的音高差を規定するピ
ッチパターンをピッチパターン記憶手段に記憶し、 前記メロディ内の所定範囲における先頭または最後のピ
ッチを決定し、 この終端ピッチ決定手段で決定された内容に従って、前
記ピッチパターンを変形し、 この変形されたピッチパターンを用いてメロディを生成
するプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
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- 2001-12-04 JP JP2001370631A patent/JP3659220B2/ja not_active Expired - Fee Related
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