JP2002191744A - 自動ボウリングスコア装置及びボウリング場管理システム - Google Patents

自動ボウリングスコア装置及びボウリング場管理システム

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JP2002191744A
JP2002191744A JP2001343318A JP2001343318A JP2002191744A JP 2002191744 A JP2002191744 A JP 2002191744A JP 2001343318 A JP2001343318 A JP 2001343318A JP 2001343318 A JP2001343318 A JP 2001343318A JP 2002191744 A JP2002191744 A JP 2002191744A
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score
bowling
card
console
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Masahiro Tsujita
政廣 辻田
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Telesystems Co Ltd
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TELE SYSTEMS KK
Telesystems Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボウリングゲームのスコアを競うことによる
楽しみに加えてボウリングゲーム自体をより興奮させる
ようにした自動ボウリングスコア装置およびボウリング
場管理システムを構成する。 【解決手段】 レーンにおけるボール投球後のピンの状
態を検出してボウリングゲームのスコアを計数するとと
もに、そのスコア状態、ピンの状態またはこれらにより
増減する得点に応じて顧客に提供するサービスの情報
を、コンソールに受け入れることの出来るカード上で更
新できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ボウリングゲー
ムのスコア処理を自動的に行う自動ボウリングスコア装
置、およびボウリング場内の管理を自動的に行うボウリ
ング場管理システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なボウリング場では、投球
により倒れたピンの数を検出する手段と、倒れたピンの
状態に応じて自動的にスコア演算を行い、その結果をC
RTなどに表示する手段を備えた自動ボウリングスコア
装置が設けられていて、これにより顧客をゲームに専念
させるとともにボウリングゲームをスムーズに進行さ
せ、回転率を向上させるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の自動ボウリング
スコア装置によればボウリングゲームが全体にスムーズ
に進行して、ボウリング場の回転率が向上する効果が期
待できるが、顧客にとってボウリングゲームの楽しみ方
や面白さ自体はそれほど変わらず、ボウリングゲームは
基本的にスポーツ性を楽しむ競技であった。しかし、こ
のようなスポーツ性の高い競技においても、たとえばボ
ウリングを不得意とする人をも顧客とする程の集客力を
得るために、これまでのスポーツ性に新たな魅力を加え
ることが望まれていた。
【0004】この発明の目的は、ボウリングゲームのス
コアを競うことによる楽しみに加えてボウリングゲーム
自体をより興奮させるようにした自動ボウリングスコア
装置およびボウリング場管理システムを提供することに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、レーンにお
けるボール投球後のピンの状態を検出するピン状態検出
手段と、このピン状態検出手段による検出結果によりボ
ウリングゲームのスコアを計数するスコア計数手段と、
該スコア計数手段の計数結果を表示部に表示するスコア
表示手段とを備えた自動ボウリングスコア装置におい
て、前記スコア計数手段の計数結果または前記ピン状態
検出手段の検出結果に応じて顧客に提供するサービス情
報を形成する手段と、サービス情報の記録されているカ
ードを受入れ、該カードに記録されているサービス情報
を読み出し、これに前記顧客に提供するサービス情報を
加算して再書き込みを行うカードリーダ/ライタと、を
備え、カードに記録されているサービス情報を次回のボ
ウリングゲームに持ち越すことを可能にしたことを特徴
とする。
【0006】この発明は、コンソールとホスト装置を接
続したシステムにも適用出来る。すてわち、レーンにお
けるボール投球後のピンの状態を検出するピン状態検出
手段と、このピン状態検出手段による検出結果によりボ
ウリングゲームのスコアを計数するスコア計数手段と、
該スコア計数手段の計数結果を表示部に表示するコンソ
ールと、該コンソールとの間でデータ伝送を行うホスト
装置とを備えたボウリング場管理システムにおいて、前
記コンソールに、前記スコア計数手段の計数結果または
前記ピン状態検出手段の検出結果に応じて顧客に提供す
るサービス情報を形成する手段と、該顧客に提供するサ
ービス情報を前記ホスト装置に伝送するサービス情報伝
送手段とを設け、前記ホスト装置に、サービス情報の記
録されているカードを受入れ、該カードに記録されてい
るサービス情報を読み出し、これに前記顧客に提供する
サービス情報を加算して再書き込みを行うカードリーダ
/ライタと、を備え、カードに記録されているサービス
情報を次回のボウリングゲームに持ち越すことを可能に
したことを特徴とする。
【0007】上記ボウリング場管理システムにおいて
は、前記カードを受入れ、該カードに記録されているサ
ービス情報に応じた景品を選択して排出する景品選択装
置を備えるようにしても良い。
【0008】
【発明の実施の形態】この発明の第1の実施形態である
自動ボウリングスコア装置およびボウリング場における
サービス情報出力方法の構成を図1〜図14を基に以下
説明する。
【0009】図1はボウリング場管理システムの全体の
構成を示すブロック図である。ここでは、2つのレーン
ごとに設けたコンソール5a,5b,5c・・・5m、
フロントに設けたホスト装置(以下フロント管理装置と
いう。)2、および事務所に設けたオフィスユニット6
をそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続し
て構成している。
【0010】図2は自動ボウリングスコア装置に相当す
るコンソールの構成を示す外観斜視図である。図2にお
いて99a,99bはスコアの表示およびスコアとは別
の得点や他の遊戯内容などを表示するCRT、108
a,108bはそれぞれボウラ名の修正やスコアの修正
などの際に用いるキーボードである。106′はスコア
シートなどを出力するプリンタの排紙口であり、このプ
リンタは左右のレーンで兼用する。
【0011】図3は図1に示したコンソール5a〜5m
のうちの1つのコンソールの一方のレーンにおけるスコ
ア処理を行う部分のブロック図である。CPU91はR
OM92に予め書き込んだプログラムを実行する。RA
M93はそのプログラムの実行に際してスコア情報の一
時記憶など各種ワーキングエリアとして用いる。LAN
インタフェース94はローカルエリアネットワークとの
インタフェースを行う回路であり、同ローカルエリアネ
ットワークを介してフロント管理装置などとの間で各種
データの伝送制御を行う。オーバーヘッドCRT98は
助走部の上方に設けられている大型CRTであり、スコ
ア、ピンアクションおよびその他の映像表示を行う。ス
イッチ回路97は表示用インタフェース96からの映像
信号とその他の映像信号の選択を行う。表示用インタフ
ェース96は表示用メモリを備え、その表示用メモリの
内容に応じて表示信号をCRT99およびスイッチ97
を介してオーバーヘッドCRT98に与える。CRT9
9は図2に示したようにコンソールの本体部分に設けた
表示部であり、スコア表示およびスコアが特定状態とな
ったことを表すメッセージなどを表示する。ピン用カメ
ラ101はボウリングピンの整列位置を撮像し、画像処
理回路100はその映像信号に対し一定の画像処理を施
してディジタル画像データを生成する。CPU91はそ
のディジタル画像データを読み取って、ボウリングピン
の起立/転倒状態を検出する。センサー103・・・1
04はレーン上の所定位置に設けられたボール通過セン
サやファールセンサであり、CPU91はI/Oポート
102を介して各種センサの状態を読み取る。プリンタ
106はスコアを印刷するために用いるもので、CPU
91はインタフェース105を介して印刷データを出力
する。キーボード108はコンソール側からボウラ名の
訂正などを行う際やゲーム終了時に用いるもので、CP
U91はインタフェース107を介してそれらのキー操
作内容を読み取る。なお、上記CRT99は必須ではな
く、例えばオーバヘッドCRT98のみをコンソールの
表示部として用いて、コンソール本体を小型化してもよ
い。
【0012】図4はフロント管理装置の構成を示すブロ
ック図である。CPU41はROM42に予め書き込ん
だプログラムを実行し、また、外部メモリ49にセーブ
されているプログラムをRAM43へロードして、その
プログラムを実行する。RAM43はそのプログラムの
実行に際して、各種ワーキングエリアとして用いる。L
ANインタフェース44はローカルエリアネットワーク
とのインタフェース回路であり、同ローカルエリアネッ
トワークを介してコンソールなどとの間で各種データの
伝送制御を行う。表示用インタフェース46は表示用メ
モリを備え、CRT47に対する表示信号を出力する。
外部メモリ49はハードディスク装置などの外部記憶装
置であり、CPU41はインタフェース48を介して各
種データの読み出し/書き込みを行う。キーボード51
はボウラ名などの識別情報の入力、料金精算を指示する
入力およびスコアがどのような状態となった時にどれだ
けの得点を与えるかを設定するデータ(以下これをプレ
ミアムデータという。)の設定入力などのために用い
る。CPU41はインタフェース50を介してキー操作
内容を読み取る。プリンタ53はフロント管理装置側で
スコアシート等の印刷を行うために用いる。CPU41
はインタフェース52を介して印刷データを出力する。
【0013】図5および図6はコンソールにおける表示
例を示す図である。図5の(A)はボウリングゲーム開
始時の初期画面の表示例であり、各ボウラについてスコ
アを表示するとともに、各ボウラ名ごとにメダル数を表
示する。この例では4人の各ボウラにそれぞれ10枚の
メダルが予め与えられていることを示している。この例
ではボウリングゲームのスコアとは別の得点を、メダル
の枚数として表す。従って各ボウラが獲得したメダル枚
数と得点の値とは等しい。このメダルの数は1フレーム
を終了するごとに1枚分減じられるが、ストライクやス
ペアとなると、それらに応じて予め定められた枚数のメ
ダルが加算される。従って、ゲームの進行状況に応じて
獲得するメダルの枚数が変化する。尚、スコア表示中の
矢印は次に投球すべきボウラを示す。(B)はゲーム途
中の表示例、(C)は(B)に続く表示例である。これ
は3番目のボウラ(松山浩一)の投球によってストライ
クとなって、4枚のメダルを排出する模擬表示がなさ
れ、4フレーム終了時点での松山さんのメダル数が12
枚となったことを示している。このように、メダル排出
の模擬表示の際に華やかな効果音を発生させる。これに
より顧客をより興奮させることができる。図6は4人の
ボウラが1ゲームを終了した時点での表示例である。こ
こでゲームを終了する場合には図中の4つのファンクシ
ョンキー表示のうち“ゲーム精算”と表示されている表
示位置に対応するファンクションキーを操作し、次のゲ
ームを行う場合には“次のゲーム”と表示されている表
示位置に対応するファンクションキーを操作することに
なる。
【0014】図7の(A)はコンソールにおける景品選
択画面の表示例、(B)はコンソールにおけるスコアシ
ートの印字例である。図6に示した状態でゲーム精算の
ファンクションキーが操作されたなら、図7(A)に示
すような景品選択画面の表示に変わる。この景品選択画
面は得点(メダル枚数)が50以上のボウラについて、
ボウラごとになされる。同図に示す例では、ボウラ松山
浩一の獲得したメダル枚数が53枚であるので、獲得メ
ダル枚数50〜69で交換可能な景品の名称が他の景品
の名称とは異なった色で表示される。ここで画面下部の
ファンクションキーの機能表示として矢印で示されてい
るファンクションキーを操作することによって、カーソ
ル表示位置(他の景品名とは異なった色で表示されてい
る位置)が1つとなり、その後この矢印キーに相当する
ファンクションキーを操作する毎にカーソル表示位置が
移動する。その後、確認キーに相当するファンクション
キーを操作することによって、そのカーソルで示される
景品が選択されることになる。獲得メダル枚数が50枚
以上の各々のボウラに対して図7(A)に示した景品選
択画面を表示し、各々のボウラが景品を選択したなら、
その後、図7の(B)に示すように、各ボウラの選択し
た景品名とともにスコアシートを印刷出力する。
【0015】図8の(A)は他のコンソールにおける景
品選択画面の表示例、(B)はコンソールにおける他の
スコアシートの印字例である。図7に示した例と異な
り、この場合には該当するレーンで行った各ボウラの獲
得したメダル枚数の合計枚数に応じて景品選択を行うよ
うにした例である。すなわち、図6に示したように、こ
のレーンで行った4名のボウラにより獲得された合計メ
ダル枚数は83枚であるので、図8の(A)に示すよう
に、70〜89枚のメダルで交換可能な景品の名称が他
の景品の名称とは異なった色で表示される。ここで、前
述の場合と同様にカーソル移動のためのファンクション
キーを操作し、例えば2色ボールペンの位置へカーソル
を移動させた後に確認キーに相当するファンクションキ
ーを操作すれば、図8の(B)に示すようにスコアシー
ト内に景品名が印字されることになる。
【0016】図9は自動ボウリングスコア装置に相当す
るコンソールのスコア処理の内容を示すフローチャート
である。コンソールでは、まず各ボウラの最初の得点と
して、例えば10点をそれぞれ設定し、投球が行われた
なら、その後のピンの状態を検出し、これに基づきスコ
ア処理、フレーム数のカウントまたはゲーム数のカウン
トを行う。続いてこれに伴いスコア表示の内容を更新
し、スコアの状態を判定する条件(例えば投球が行われ
る毎、1フレーム分の投球が終了した時点、あるいは1
0フレームが終了した時点など)で現在のスコアの状態
またはピンの状態が予め定めた状態となったとき(例え
ばスペアとなったとき、ストライクとなったとき、スト
ライクが連続したときなど)、該当のボウラの得点に所
定の得点を加算し、この加算した得点に相当する枚数の
メダルを排出する模擬表示を行い、得点表示も更新す
る。その際、メダル排出の模擬表示に合わせてメダル排
出効果音を発生する。もしスコアの状態を判定する条件
で現在のスコアの状態またはピンの状態が予め定めた状
態にならなかったとき、該当のボウラの得点から1を減
じる。その後、得点を含むスコア情報をフロント管理装
置へ伝送する。なお、どのようなスコア状態のとき、ま
たはどのようなピン状態のときにどれだけの得点を増減
するかは、フロント管理装置から受信して設定したプレ
ミアムデータに基づいて定める。
【0017】上記スコアの計数結果を得点を増減する条
件としたり、またはスコアの計数結果により増減すべき
得点を定める例としては、次のようなものが挙げられ
る。
【0018】A.10フレーム終了時または各フレーム
において判定する次のような特定事象の数によるもの。
◇ ストライク(ダブル〜イレブンス)の発生またはそ
の発生累計 スペアの発生またはその発生累計 ガターまたはミスの発生またはその発生累計 倒れたピンまたは倒れなかったピンの単純累計 例えばストライクの累計がある値を超えるときに所定得
点を加算したり、ストライクの累計に応じた得点を加算
する。◇ B.1〜10フレームにおける次のようなスコアのパタ
ーンによるもの。
【0019】 ストライクやスペアの出現パターン 例えばストライクが1フレーム毎や2フレーム毎に発生
したか否か、全フレームがストライク(パーフェクト)
となったか否か、全フレームがスペア(オールスペア)
となったか否か、スペアとストライクが交互に現れたか
否か等を条件として所定得点を加算したり、それぞれの
パターンに応じた得点を加算する。◇ ガターまたはミスの出現パターン 例えばガターまたはミスが1フレーム毎や2フレーム毎
に発生したか否か等を条件として所定得点を加算した
り、それぞれのパターンに応じた得点を加算する。◇ 各フレームの合計点のパターン 例えば連続する5フレームの点が同一(ファイブフレー
ム)となったか否か、連続する3フレームのスコアが同
一で、且つそれに続く2フレームのスコアが同一(フル
ハウス)であるか否か、連続する5フレームが±1ずつ
変化している(ストレート)であるか否か等を条件とし
て所定得点を加算したり、それぞれのパターンに応じた
得点を加算する。◇ C.スコアの点数によるもの。◇ 1ゲームのスコアが100,200,300のいず
れか等の特定の値となったか否かを条件とする。◇ 特定フレーム目まででスコアの値が特定値を超えた
か否かを条件とする。◇ 例えば偶数フレームを上記特定フレームとし、2フレー
ム目までのスコアが5未満なら、3フレーム目で或る得
点を加算し、4フレーム目までのスコアが15未満なら
5フレーム目で或る得点を加算する、6フレーム目まで
のスコアが30未満なら5フレーム目で或る得点を加算
する、・・・というようにして、スコアの点数増加傾向
が低いことを条件として得点を与える。
【0020】D.難易度によるもの。◇ クリアした(スペアをとった)またはクリアできな
かった(スペアをとれなかった)ピン配置の難易度の高
低によって、増減する得点を定める。◇ 例えば7番ピン−10番ピンスプリット等の難易度の高
いピン配置をクリアしたとき、高得点を加算し、例えば
4番ピン−5番ピンスプリット等の難易度の低いピン配
置をクリアしたときは比較的低い得点を加算する。
【0021】また、ピン状態の検出結果を得点増減の条
件としたり、またはピン状態の検出結果によって増減す
べき得点を定める例としては、次のようなものが挙げら
れる。◇ E.転倒ピンのパターンを条件とする。◇ 例えば7番ピン−10番ピンスプリット等、ピン配
置が特定パターンとなったか否か等を条件として所定得
点を加算したり、それぞれのパターンに応じて予め定め
た得点を加算する。
【0022】尚、ボウリングの技量のあるボウラにとっ
ては、その技量が活かされた結果によって得点が増加す
ることを喜ぶものであるが、逆に技量の無いボウラにと
っては、このような技量を要する事象で得点が増加する
というルールには興味を示さない。このような技量の無
いボウラにとってもボウリングゲームおよびそれに付随
する遊戯等に興味をもたせるためには、寧ろ技量の無さ
が反映されたスコア計数結果に応じて得点を増加させる
ようにすればよい。例えば上記Aで示したように、ガ
ターまたはミスが発生される程、またはその発生累計が
多い程得点を加算したり、上記Cで例示したように、
スコアの点数増加傾向が低い程得点を加算したり、上記
Dで示したように、クリアできなかったピン配置の難
易度がある程度より低い程得点を加算する。このような
ルールは技量が要求される条件で得点が加算されるルー
ルと併用することができ、ボウラの技量に応じた楽しみ
方を提供できることになる。
【0023】図10はコンソールの行うキー入力処理の
内容を示すフローチャートである。コンソールでは、何
らかのキー操作がなされたとき、これを読み取り、例え
ばゲーム精算キーが操作されたなら、景品交換可能な得
点を獲得したボウラがあれば、そのボウラについての景
品選択画面を図7(A)に示したように表示し、ボウラ
による選択入力を読み取る。前述したように、矢印キー
に相当するファンクションキーが操作されたなら、カー
ソルの表示位置を移動させ、確認キーに相当するファン
クションキーが操作されたなら、現在のカーソル位置の
景品情報をフロント管理装置へ伝送する。この操作を景
品交換可能な得点を獲得したすべてのボウラについて繰
り返し行い、図7(B)に示したようにスコアの印刷を
行う。その後、ゲーム終了コマンドをフロント管理装置
へ送信する。なお、景品交換可能な得点を獲得したボウ
ラがなければ、図7(A)に示したような景品交換選択
画面は表示せず、そのままスコア印刷を行う。また、景
品選択画面の表示中に取消キーに相当するファンクショ
ンキーが操作されたなら、図6に示したスコア表示画面
に戻る。これにより景品交換をやめて次のゲームへ続行
することも可能となる。図7(A)に示したように獲得
した得点が増すほど客観的に価値の高い景品に設定して
おくことによって、顧客は現在までに獲得した得点にあ
といくつの得点を追加すれば1ランク上の景品と交換で
きるかなどを勘案することになるため、得点の追加獲得
を狙ってゲームを続行するケースが増すことになる。
【0024】図11はコンソールの他のキー入力処理の
内容を示すフローチャートである。図10に示した例で
はボウラ単位で景品選択画面を表示する例であったが、
この図11の例では、レーン合計での得点に応じて景品
交換を行う。まず何らかのキー操作がなされたなら、こ
れを読み取り、例えばゲーム精算キーが操作されたな
ら、そのレーンでの合計得点が景品交換可能な値に達し
ているか否かを判定し、達していれば図8の(A)に示
したような景品選択画面を表示し、選択入力を待つ。前
述したように、矢印キーに相当するファンクションキー
および確認キーに相当するファンクションキーの操作に
よって選択された景品の情報をフロント管理装置へ伝送
し、図8の(B)に示したようにスコアシートに景品名
を印字し、その後ゲーム終了コマンドをフロント管理装
置へ送信する。なお、景品選択画面の表示中に取消キー
に相当するファンクションキーが操作されたなら、図6
に示したスコア画面へ戻り、ゲームの続行を可能とす
る。
【0025】図12は図10または図11における景品
選択画面表示および選択入力の読取処理の処理手順を少
し詳細に示したフローチャートである。まず図7(A)
または図8(A)に示したように景品選択画面を表示
し、得点に応じた行にカーソルを表示する(他の行とは
異なった色で表示する。)続いてキーの読み取りを行
い、例えば左方向の矢印キーに相当するファンクション
キーが操作されたなら、図7または図8に示した例では
3つの景品名のうち左側の景品名にカーソルを表示し、
もし右矢印キーに相当するファンクションキーが操作さ
れたなら、右側の景品名にカーソルを表示する。また、
このように単一のカーソルが表示されている状態で矢印
キーに相当するファンクションキーが更に操作されたな
ら、その方向へカーソルの表示位置を変更する。また、
確認キーに相当するファンクションキーが操作されたな
ら、現在のカーソル位置で示される景品の情報を記憶す
る。取消キーに相当するファンクションキーが操作され
たなら、そのキー操作の記憶を行う。
【0026】図13はフロント管理装置の行うキー入力
処理の内容を示すフローチャートである。まず何らかの
キー操作が行われたなら、これを読み取り、例えばボウ
ラ名などが入力されたなら、これを読み取り、空きレー
ンのコンソールに対してボウラ名などのデータを転送す
る。また、精算キーが操作されたなら、該当するレーン
での料金を算出し、精算処理を行う。さらに、どのよう
なスコア状態またはピン状態のときにどれだけの得点を
加算するかを設定するプレミアムデータの設定のための
キー操作がなされたなら、そのデータの設定を行うとと
もに、各コンソールへ転送する。これにより各コンソー
ルではプレミアムデータの設定を行う。
【0027】図14はフロント管理装置の行うデータ受
信に伴う処理内容を示すフローチャートである。まずコ
ンソールからスコア情報を受信すれば、該当するレーン
におけるスコア情報を更新する。また景品情報を受信す
れば、これを該当レーンにおける選択景品表示欄に表示
する。また、ゲーム終了コマンドを受信すれば、該当す
るレーンが空きレーンとなったものと見なしてレーン情
報を更新する。
【0028】上述した第1の実施形態では、コンソール
側でスコアシートを印刷し、その際に、顧客が受け取る
べき景品の名称を印字する例を示したが、フロント管理
装置側で、コンソールから受け取ったスコア情報を基に
スコアシートを印刷し、その際に顧客の選択した景品の
名称をスコアシート内に印字するようにしてもよい。ま
た、第1の実施形態ではコンソール側で景品選択画面を
表示し、顧客が選択を行うようにした例を示したが、コ
ンソールからフロント管理装置へ伝送されるスコア情報
には得点のデータが含まれているので、フロント管理装
置で、その得点に応じて選択可能な景品名を表示し、フ
ロント管理装置側で景品の選択操作を行うようにし、ま
たスコアと共にサービス内容を印刷出力するようにして
もよい。
【0029】次に、この発明の第2の実施形態である自
動ボウリングスコア装置およびボウリング場におけるサ
ービス情報出力方法の構成を図15および図16を基に
説明する。
【0030】第1の実施形態ではボウリングゲームのス
コア状態またはピン状態に応じてボウリングゲームのス
コアとは別の得点を求めるようにしたが、この第2の実
施形態では、ボウリングゲームのスコアの状態またはピ
ンの状態に応じて図15に示すようにボウリングゲーム
のスコア表示を行う表示部に別の遊戯を表示する。この
例では投球の結果、ストライクとなった時などにスロッ
トマシーンの表示を行う。図15の(A)の場合には新
たな得点は加算されないが、(B)のように、スロット
マシーン表示の内容が予め定めた特定状態となったとき
所定の得点を加算する。すなわち図15の(B)に示し
た状態から図5(B)および(C)に示したようなメダ
ルの模擬排出表示を行う。
【0031】図16はコンソールの行うスコア処理の手
順を示すフローチャートである。まず、各ボウラの最初
の得点として、例えば10点をそれぞれ設定し、投球が
行われたなら、その後のピンの状態を検出し、これに基
づきスコア処理、フレーム数のカウントまたはゲーム数
のカウントを行う。続いてこれに伴いスコア表示の内容
を更新し、スコアの状態を判定する条件(例えば投球が
行われる毎、1フレーム分の投球が終了した時点、ある
いは10フレームが終了した時点など)で現在のスコア
の状態またはピンの状態が予め定めた状態となったとき
(この状態は第1の実施形態において述べたものをその
まま採用することができる。)、別遊戯としてスロット
マシーンの表示を行い、その結果、図15の(B)に示
したように特定の表示状態となったとき、それに応じた
所定の得点を加算し、それに相当する枚数のメダルを排
出する模擬表示を行い、得点も更新する。その際、メダ
ル排出の模擬表示に合わせてメダル排出効果音を発生す
る。もし別遊戯の表示を行った結果、特定の表示状態と
ならなかった場合には該当のボウラの得点から1を減じ
る。その後、得点を含むスコア情報をフロント管理装置
へ伝送する。
【0032】尚、前述したように、ボウリングの技量の
無さが得点増加に反映されるルールを併用すれば、ボウ
リングの技量に乏しいボウラには、上記の別遊戯が頻繁
に表示されることになり、より興味を引きつけることに
なる。
【0033】第2の実施形態では、ボウリングゲームの
スコアの状態またはピンの状態に応じてボウリングゲー
ムのスコア表示を行う表示部に別の遊戯を表示するよう
にしたが、ボウリングゲーム中に所定の確率で、ボウリ
ングゲームのスコア表示を行う表示部に別の遊戯を表示
するようにしてもよい。例えば図16における処理で、
「別遊戯表示条件」の判定として、所定の乱数列の乱数
を発生させ、その値が所定範囲内に入れば、別の遊戯を
表示するようにし、上記所定範囲によって、別遊戯を表
示させる確率を定めるようにすればよい。更に具体的に
は、例えば0.0〜1.0 の一様乱数を発生させ、その乱数
が0.0 〜1.0 で表される発生確率の値未満であれば、別
遊戯を表示させればよい。また、別遊戯(上述の例では
スロットマシーン)の表示が特定状態となる確率も、上
記の別遊戯表示条件の判定と同様に乱数の発生により制
御すればよい。
【0034】次に、この発明の第3の実施形態であるボ
ウリング場管理システムの構成を図17〜図23を基に
以下説明する。
【0035】図17はボウリング場管理システム全体の
構成を示すブロック図である。ここでは、2つのレーン
ごとに設けたコンソール5a,5b・・・5m、景品選
択装置3a,3b・・・3n、フロント管理装置2およ
び事務所に設けたオフィスユニット6をそれぞれローカ
ルエリアネットワークを介して接続して構成している。
【0036】図18はコンソールの構成を示す外観斜視
図である。図18において99a,99bはスコアの表
示およびスコアとは別の得点や他の遊戯内容などを表示
するCRT、108a,108bはそれぞれボウラ名の
修正やスコアの修正などの際に用いるキーボードであ
る。114′はカード挿入口であり、ここから各ボウラ
が所持するカードを挿入することによって、そのカード
に対してデータの書込/読出を行う。106′はスコア
シートなどを出力するプリンタの排紙口であり、このプ
リンタは左右のレーンで兼用する。
【0037】図19は景品選択装置の構成を示す外観正
面図である。図19において、66は選択すべき景品の
名称などを一覧表示する表示パネル、68はその表示パ
ネル上のタッチ位置を検出するタッチパネルである。7
4′はカード挿入口、70′は景品交換用レシートを排
出するプリンタの排出口である。
【0038】図20は図17に示したコンソール5a〜
5mのうちの1つのコンソールの一方のレーンにおける
スコア処理を行う部分のブロック図である。第1の実施
形態において図3に示した例と異なる点はカードリーダ
/ライタ114およびそのインタフェース113を設け
た点である。その他の構成は第1の実施形態の場合と同
様である。
【0039】図21は図17に示した景品選択装置3
a,3b・・・3nのうちの1つの構成を示すブロック
図である。図21においてCPU61はROM62に予
め書き込んだプログラムを実行する。RAM63はその
プログラムの実行に際して各種ワーキングエリアとして
用いる。LANインタフェース64はローカルエリアネ
ットワークとのインタフェースを行う回路であり、同ロ
ーカルエリアネットワークを介してフロント管理装置な
どとの間で各種データの伝送制御を行う。表示パネル6
6は交換可能な景品の名称等を一覧表示するもので、C
PU61はインタフェース65を介してその表示を行
う。タッチパネル68は表示パネル66の前面に設けて
いて、景品の選択操作を入力する。CPU61はインタ
フェース67を介してタッチ位置を読み取る。プリンタ
70は景品交換用レシートを出力するもので、CPU6
1はインタフェース69を介して印刷データを与える。
カードリーダ/ライタ74は顧客が挿入したカードに対
するデータの読出/書込を行い、CPU61はインタフ
ェース73を介して得点データの読出および更新を行
う。
【0040】図22はコンソールのキー入力処理の手順
を示すフローチャートである。まず何らかのキー操作が
なされたならそれを読み取り、例えばゲーム精算キーが
操作されたなら、今回新たに得点を獲得されていた場
合、その得点をカード内の得点に加算するために、まず
カードを挿入すべきボウラの名前とともにカード挿入を
要求する表示をコンソールのCRT上に行い、カードの
挿入を待つ。カードが挿入されたなら、そのカードに対
し得点データの更新を行う。この処理を得点データの更
新を行うべきすべてのボウラについて行い、その後スコ
アシートの印刷を行い、フロント管理装置へゲーム終了
コマンドを送信する。
【0041】図23は景品選択装置の処理手順を示すフ
ローチャートである。まず、カードを挿入すべき旨の案
内表示を行い、カードの挿入を待つ。カードが挿入され
たなら、そのカードに記録されていた得点に応じて交換
可能な景品名を図7(A)または図8(A)に示したよ
うに一覧表示する。但し、この時の表示は図7(A)ま
たは図8(A)においてファンクションキーのキー名称
表示に相当する表示がないものとなる。そしてタッチパ
ネルの操作を待つ。選択可能な景品名のうちいずれか1
つの景品名部分がタッチされたなら、その景品に対応す
る得点分をカード内の得点データより減算する。例えば
図7(A)に示した得点と景品との対応関係であれば、
ジュース券が選択されたとき、カード内の得点データか
ら50を減じる。例えばカード内の得点が53点であれ
ば、得点データを3に更新する。その後、ジュース券と
しての景品交換用レシートを印刷し、カードを排出す
る。
【0042】なお、上記第3の実施形態では、得点デー
タを書き込んだカードを景品選択装置に読み取らせて、
顧客が景品の選択を行うようにしたが、フロント管理装
置がカードを読み取って、その得点を表示または印刷す
るようにして、その得点に応じて顧客に対し景品などで
サービスを提供するようにしてもよい。また、その際フ
ロント管理装置でカード内の得点データを提供したサー
ビスに相当する得点分だけ減じるようにしてもよい。ま
た、第3の実施形態では、コンソール側でカードなどの
サービス用媒体に対し得点などを書き込むようにした
が、コンソールからフロント管理装置に対しローカルエ
リアネットワークを介して得点データを伝送し、フロン
ト管理装置側でカードなどのサービス用媒体に対し得点
データを書き込むようにしてもよい。
【0043】次に、この発明の第4の実施形態であるボ
ウリング場管理システムの構成を図24および図25を
基に説明する。
【0044】図24はコンソールのキー入力処理の手順
を示すフローチャートである。まず何らかのキー入力が
行われたなら、これを読み取る。ゲーム精算キーが操作
されたなら、景品交換が可能な得点を獲得したボウラが
あれば、そのボウラに対する景品選択画面を図7(A)
に示したように表示し、選択入力を待つ。景品選択の入
力がなされたなら、その選択された景品の情報をカード
に書き込む。この処理を景品交換可能な得点を獲得した
すべてのボウラについて繰り返し行う。その後、スコア
シートの印刷を行い、ゲーム終了コマンドをフロント管
理装置へ送信する。なお、景品選択画面で取消キーが操
作されたならスコア表示画面へ戻る。
【0045】図25はフロント管理装置の景品交換処理
の手順を示すフローチャートである。まずカードの挿入
を要求する案内表示を行い、挿入されたカードのデータ
を読み取り、そのデータに含まれている景品情報を基
に、顧客に提供すべき景品名を表示し、また景品名をレ
シートに印刷する。その後、フロント係員はその景品を
顧客に手渡すことになるが、例えば1ゲーム割引券や1
ゲーム無料券などについては、ここで出力したレシート
自体を景品とすることもできる。その後、カード内から
景品情報を消去し、カードを排出する。
【0046】次に、この発明の第5の実施形態である自
動ボウリングスコア装置およびボウリング場におけるサ
ービス情報出力方法の構成を図26〜図28を基に説明
する。
【0047】上に示した各実施形態では、ボウリングゲ
ームのスコア状態またはピン状態に応じてボウリングゲ
ームのスコアとは別の得点を求めるか、ボウリングゲー
ムとは別の遊戯を表示してボウリングゲームのスコアと
は別の得点を求め、これらの得点に応じて顧客にサービ
スを提供するようにしたが、第5の実施形態ではこのよ
うな得点は求めず、ボウリングゲームのスコアまたは投
球後のピンの状態に応じて顧客にサービスを提供する。
図26の(A)はコンソールにおける景品選択画面の表
示例、(B)はコンソールにおけるスコアシートの印字
例である。第1の実施形態の場合と同様に、ゲーム精算
のファンクションキーが操作されたなら、図26(A)
に示すような景品選択画面の表示に変わる。この景品選
択画面はボウリングゲームのスコアが101以上のボウ
ラについて、ボウラごとになされる。同図に示す例で
は、ボウラ松山浩一のスコアが217であるので、スコ
アが181〜220で交換可能な景品の名称が他の景品
の名称とは異なった色で表示される。ここで画面下部の
ファンクションキーの機能表示として矢印で示されてい
るファンクションキーを操作することによって、カーソ
ル表示位置(他の景品名とは異なった色で表示されてい
る位置)が1つとなり、その後この矢印キーに相当する
ファンクションキーを操作する毎にカーソル表示位置が
移動する。その後、確認キーに相当するファンクション
キーを操作することによって、そのカーソルで示される
景品が選択されることになる。スコアが101以上の各
々のボウラに対して図26(A)に示した景品選択画面
を表示し、各々のボウラが景品を選択したなら、その
後、図26の(B)に示すように、各ボウラの選択した
景品名とともにスコアシートを印刷出力する。
【0048】図27の(A)はコンソールにおける他の
景品選択画面の表示例、(B)はコンソールにおける他
のスコアシートの印字例である。図26に示した例と異
なり、この場合には該当するレーンで行った各ボウラの
スコアの合計(LANE TOTAL)に応じて景品選択を行うよ
うにした例である。すなわち、図27に示したように、
このレーンで行った4名のボウラのスコアの合計は54
7であるので、図27の(A)に示すように、541〜
660のスコアで交換可能な景品の名称が他の景品の名
称とは異なった色で表示される。ここで、前述の場合と
同様にカーソル移動のためのファンクションキーを操作
し、例えばコーヒー券の位置へカーソルを移動させた後
に確認キーに相当するファンクションキーを操作すれ
ば、図27の(B)に示すようにスコアシート内に景品
名が印字されることになる。
【0049】図28はコンソールのスコア処理の内容を
示すフローチャートである。投球が行われたなら、コン
ソールは投球後のピンの状態を検出し、これに基づきス
コア処理を行う。このスコア処理では、その時点での投
球に応じてボウラ番号のカウント、フレーム数のカウン
トまたはゲーム数のカウントを行う。続いてこれに伴い
スコア表示の内容を更新し、スコア情報をフロント管理
装置へ伝送する。このスコア情報は本願発明に係るスコ
ア計数結果およびピン状態検出結果に相当する。
【0050】上記コンソールは第1・第2の実施形態の
場合と同様に、景品選択処理を行って、景品名を含むス
コアシートを印刷出力する。
【0051】上述した第5の実施形態では、コンソール
側でスコアシートを印刷し、その際に、顧客が受け取る
べき景品の名称を印字する例を示したが、フロント管理
装置側で、コンソールから受け取ったスコア情報を基に
スコアシートを印刷し、その際に顧客の選択した景品の
名称をスコアシート内に印字するようにすることもでき
る。また、第5の実施形態ではコンソール側で景品選択
画面を表示し、顧客が選択を行うようにした例を示した
が、フロント管理装置で、コンソールから受け取ったス
コア情報に基づいて選択可能な景品名を表示し、フロン
ト管理装置側で景品の選択操作を行うようにしてもよ
い。また、コンソール側で、スコア情報に応じて景品の
情報またはスコア情報をカード等のサービス用媒体に書
き込み、フロント管理装置でその内容を読み出して表示
するようにしてもよい。
【0052】次に、この発明の第6の実施形態である自
動ボウリングスコア装置およびボウリング場におけるサ
ービス情報出力方法の構成を図29〜図32を基に説明
する。
【0053】第1の実施形態ではボウリングゲームのス
コア状態またはピン状態に応じてボウリングゲームのス
コアとは別の得点を求め、これらの得点に応じて顧客に
サービスを提供するようにしたが、第6の実施形態で
は、単に得点を求めるだけでなく、ボウリングゲームの
スコア状態またはピン状態が予め定めた特定の状態とな
ったときに大量の得点が入るようにし、現在のフレーム
または投球が、上記特定の状態になる可能性のある状態
(以下「リーチ」という。)となったとき、上記特定の
状態となる可能性のあることを予告することによって、
顧客をより興奮させるものである。
【0054】図29,図30はコンソールのスコア処理
の内容を示すフローチャートである。図29に示すよう
に、先ずこれから投球すべきボウラの案内等の表示を行
い、またその投球が第4フレームの投球であり、且つ第
1〜第3フレームがスペアであったなら、10フレーム
が全てスペアである「オールスペア」が成立する可能性
のあることを後述するようなアニメーションで予告表示
する。また、第1〜第3フレームが全て同一スコアであ
ったなら、10フレームの全てのフレームが同一スコア
である「ビンゴ」が成立する可能性のあることを予告表
示する。また、第1〜第3フレームが全てストライクで
あったなら、10フレーム全てがストライクである「パ
ーフェクト」となる可能性のあることを予告表示する。
また、それまでの連続する3フレームがすべて同一スコ
アであれば、連続する3フレームのスコアが同一で、且
つそれに続く2フレームのスコアが同一である「フルハ
ウス」、または連続する5フレームのスコアが同一であ
る「ファイブフレーム」が成立する可能性のあることを
予告表示する。また、連続する3フレームのスコアが+
1ずつまたは−1ずつ変化していれば、連続する5フレ
ームが±1ずつ変化する「ストレート」が成立する可能
性のあることを予告表示する。さらにまた、図30に示
すように、今回の投球が10フレームの2投目または3
投目であるとき、ゲーム終了時のトータルスコアが10
0または200になる「ハンドレッド」が成立する可能
性のあることを判定すれば、それを予告表示する。ま
た、スプリットであれば、これをスペアにすることによ
って、そのスプリットのパターンに応じた高得点が得ら
れることを予告表示する。また、1つのピンだけが残っ
ている状態であれば、それをスペアにすることによって
高得点が得られることを予告表示する。また、前回のフ
レームがストライクであったなら、その連続するストラ
イクの回数に応じて、「ダブル」,「ターキー」...
「イレブンス」が成立する可能性およびそれらによって
得られる得点を予告表示する。その後、実際に投球が行
われたなら、コンソールは投球後のピンの状態を検出
し、これに基づきスコア処理を行う。このスコア処理で
は、その時点での投球に応じてボウラ番号のカウント、
フレーム数のカウントまたはゲーム数のカウントを行
う。続いてこれに伴いスコア表示の内容を更新する。そ
してリーチ状態であったものが、今回の投球によって、
スコア状態またはピン状態が実際に特定の状態となった
なら、後に示すような方法で大当たりの表示を行い、該
当の得点を加算する。この得点はリーチの種類によって
異なる。例えば上記スプリットをスペアにした場合で
も、7番ピン−10番ピンスプリット等の難易度の高い
スプリットであったなら、より高得点を加算し、例えば
4番ピン−6番ピンスプリット等の比較的難易度の低い
スプリットであったなら、比較的低い得点を加算する。
その後、この得点情報を含むスコア情報をフロント管理
装置へ伝送する。
【0055】図31は、上述したリーチとなったときの
表示例を示す図である。リーチとなれば、コンソールの
スコア表示画面を消去し、またはスコア表示の一部に重
ねて、先ず(A)に示すようにボウラの目を引く(指令
船と月面着陸船の)表示を行い、(B)〜(D)のよう
に順次表示内容を変化させて、リーチ状態であること示
す「チャンス」の表示を行い、その後に(E)に示すよ
うにどのようなリーチ状態であるかの説明を画面内(宇
宙飛行士の吹き出し)に表示する。例えば上述した「オ
ールスペア」のリーチ表示であれば、ここで「今回と次
回のフレームでスペアをとれば、オールスペアになりま
す。頑張って!!」といった表示を行う。
【0056】図32は上述した大当たりの表示例を示す
図である。今回の投球によって、スコア状態またはピン
状態が実際に上記の特定の状態となったなら、(A)〜
(D)に示すように月着陸船が離陸し、その火炎内に
「大当たり」の表示を行い、その後に(E),(F)に
示すようにコインや宝石がクレータから打ち上げられる
表示を行い、最後に、加算される得点を表示する。
【0057】次に、この発明の第7の実施形態である自
動ボウリングスコア装置およびボウリング場におけるサ
ービス情報出力方法の構成を図33〜図36を基に説明
する。上に示した各実施形態では、サービス用媒体とし
てスコアシートまたは景品交換用レシートを出力する例
を示したが、第7の実施形態ではサービスの内容に応じ
た数のメダルを実際に排出する。
【0058】図33はコンソールの構成を示す外観斜視
図である。図33において99a,99bはスコアの表
示およびスコアとは別の得点を表示するCRT、108
a,108bはそれぞれボウラ名の修正やスコアの修正
などの際に用いるキーボードである。106′はスコア
シートなどを出力するプリンタの排紙口、110b′は
内部に設けているメダルホッパからのメダルの受け皿で
ある。このコンソールの構成は、メダルホッパを備えて
いることを除いて第1の実施形態で示したコンソールと
同一である。
【0059】図34はコンソールのスコア処理の内容を
示すフローチャートである。コンソールでは、まず各ボ
ウラの最初の得点として、例えば10点をそれぞれ設定
し、投球が行われたなら、その後のピンの状態を検出
し、これに基づきスコア処理を行う。続いてこれに伴い
スコア表示の内容を更新し、スコアの状態を判定する条
件(例えば1フレーム分の投球が終了した時点など)で
現在のスコアの状態またはピンの状態が予め定めた状態
となったとき(例えばスペアとなったとき、ストライク
となったとき、ストライクが連続したときなど)、該当
のボウラの得点に所定の得点を加算し、この加算した得
点に相当する枚数のメダルを排出する模擬表示を行い、
得点も更新する。その際、メダル排出の模擬表示に合わ
せてメダル排出効果音を発生する。もしスコアの状態を
判定する条件で現在のスコアの状態またはピンの状態が
予め定めた状態にならなかったとき、該当のボウラの得
点から1を減じる。その後、得点を含むスコア情報をフ
ロント管理装置へ伝送する。
【0060】図35はコンソールの行うキー入力処理の
内容を示すフローチャートである。コンソールでは、何
らかのキー操作がなされたとき、これを読み取る。例え
ばゲーム精算キーが操作されたなら、ゲーム終了コマン
ドをフロント管理装置へ送信した後、排出可能なメダル
が有る場合に、得点に応じた枚数のメダルを計数すると
ともに受け皿にメダルを排出する。また例えば「次のゲ
ームキー」が操作されたなら、これまで各ボウラが獲得
した得点にそれぞれ10点を加算したものを、次のゲー
ムでの新たな得点として設定する。また、このキーの操
作にともないゲーム数のカウント値を+1する。このよ
うにゲームの追加によって得点を累算するようにしたこ
とによって、得点の追加獲得を狙ってゲームが続行され
るケースが増すことになる。
【0061】図36は景品選択装置の処理手順を示すフ
ローチャートである。この景品選択装置は、図19に示
したものと異なり、メダルを受け入れるメダル投入口
と、そこから投入されたメダルを計数するメダルカウン
タを備えている。その他の構成は先に示した景品選択装
置と同様である。景品選択装置は、まず、メダルを受け
入れ、その枚数を計数する。その後、計数した枚数に応
じて交換可能な景品名を図7(A)または図8(A)に
示したように一覧表示する。但し、この時の表示は図7
(A)または図8(A)においてファンクションキーの
キー名称表示に相当する表示がないものとなる。そして
タッチパネルの操作を待つ。選択可能な景品名のうちい
ずれか1つの景品名部分がタッチされたなら、景品交換
用レシートを印刷出力し、その情報をフロント管理装置
へ伝送する。
【0062】次に、この発明の第8の実施形態である自
動ボウリングスコア装置、これを含むボウリング場管理
システムおよびボウリング場におけるサービス情報出力
方法の構成を図37を基に説明する。上に示した各実施
形態では、スコア計数結果またはピン状態検出結果に応
じてサービスの情報を決定したり、ボウリングゲームの
スコアとは別の得点を増減したり、あるいはボウリング
ゲームとは別の遊戯を表示させるようにしたが、第8の
実施形態ではボウリングゲームのスコアとは別の得点を
所定の確率で増加または減少させ、その得点に応じて顧
客にサービスを提供する。
【0063】図37は自動ボウリングスコア装置に相当
するコンソールおよびコンソールの主要な処理内容を示
すフローチャートである。コンソールでは、まず投球が
行われたなら、その後のピンの状態を検出し、これに基
づきスコア処理、フレーム数のカウントまたはゲーム数
のカウントを行う。続いてこれに伴いスコア表示の内容
を更新し、後述するように、特定値の発生確率を変更す
る条件となればその確率を変更する。続いて乱数を発生
させ、その値が特定値となったとき、該当のボウラの得
点に所定の得点を加算し、この加算した得点に相当する
枚数のメダルを排出する模擬表示を行い、得点表示も更
新する。その際、メダル排出の模擬表示に合わせてメダ
ル排出効果音を発生する。その後、得点を含むスコア情
報をフロント管理装置へ伝送する。図37における「乱
数=特定値」の判定処理としては、例えば所定の乱数列
の乱数を発生させ、その値が所定の特定値範囲内に入れ
ば得点の加算を行うようにし、上記特定値範囲によっ
て、得点を加算する確率を定めるようにすればよい。例
えば0.0 〜1.0 の一様乱数を発生させ、その乱数が0.0
〜1.0 で表される確率の値未満であれば、得点を加算す
ればよい。
【0064】尚、上記特定値を発生させる確率(特定値
範囲の乱数が発生する確率(以下同様))は固定であっ
てもよいが、ボウラの技量に応じて次のような条件で変
更する。
【0065】F1.高技量者用ルール ストライクやスペアが出た時点で特定値発生確率を
高める。
【0066】 クリアしたピン配置の難易度が高い
程、特定値発生確率を高める。
【0067】F2.低技量者用ルール ガターやミスが出た時点で特定値発生確率を高め
る。
【0068】 クリアできなかった難易度が低い程、
特定値発生確率を高める。
【0069】上述した第8の実施形態では、ボウリング
ゲームのスコアとは別の得点を所定の確率で増加または
減少させ、その得点に応じて顧客にサービスを提供する
ものであるが、ボウリングゲーム中に所定確率でサービ
ス内容を定める場合には、発生した乱数の値に応じて直
接サービス内容を定めるようにすればよい。例えば投球
を行った時点など、ボウリングゲーム中の所定のタイミ
ングで所定の乱数列の乱数を発生させ、その値がどの範
囲内に入ったか、その範囲に応じて予め定めたサービス
を提供するようにすればよい。例えば0.0 〜1.0 の一様
乱数を発生させ、その乱数が0.0 以上0.2 未満の値であ
れば比較的低級な景品の引換え券をサービス用媒体とし
てプリントアウトし、発生した乱数が0.2 以上0.25未満
であれば、中級な景品の引換え券をプリントアウトし、
発生した乱数が0.25以上0.26未満であれば、高級な景品
の引換え券をプリントアウトする。また、上述した例で
は、サービス内容の選択やサービス用媒体の出力の形態
については示していないが、既にこれまでに他の実施形
態で述べた形態を採用すればよい。
【0070】
【発明の効果】この発明によれば、スコア計数手段の計
数結果またはピン状態検出手段の検出結果に応じて顧客
に提供するサービス情報が、カードに記録されているサ
ービス情報と加算されるため、カードにサービス情報を
累積していくことが出来る。カードのサービス情報は、
後に景品と交換することが可能である。このように、サ
ービスの内容を後に繰り越して、且つそのサービスの大
きさを増大させていくことが、カードを使うことにより
可能になるため、ボウラに対するサービス性を向上する
ことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態に係るボウリング場管理システ
ムの全体の構成を示すブロック図である。
【図2】コンソールの外観斜視図である。
【図3】コンソールの構成を示すブロック図である。
【図4】フロント管理装置の構成を示すブロック図であ
る。
【図5】コンソールにおける表示例を示す図である。
【図6】コンソールにおける表示例を示す図である。
【図7】コンソールにおける表示例およびスコアシート
の印刷例を示す図である。
【図8】コンソールにおける表示例およびスコアシート
の印刷例を示す図である。
【図9】コンソールのスコア処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【図10】コンソールのキー入力処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
【図11】コンソールのキー入力処理の内容を示すフロ
ーチャートである。
【図12】コンソールの景品選択処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
【図13】フロント管理装置のキー入力処理の内容を示
すフローチャートである。
【図14】フロント管理装置のデータ受信処理の手順を
示すフローチャートである。
【図15】第2の実施形態に係るコンソールにおける表
示例を示す図である。
【図16】コンソールのスコア処理の手順を示すフロー
チャートである。
【図17】第3の実施形態に係るボウリング場管理シス
テムの全体の構成を示すブロック図である。
【図18】コンソールの外観斜視図である。
【図19】景品選択装置の外観正面図である。
【図20】コンソールの構成を示すブロック図である。
【図21】景品選択装置の構成を示すブロック図であ
る。
【図22】コンソールのキー入力処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
【図23】景品選択装置の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図24】第4の実施形態に係るコンソールのキー入力
処理の手順を示すフローチャートである。
【図25】第4の実施形態に係るフロント管理装置の景
品交換処理の手順を示すフローチャートである。
【図26】第5の実施形態に係るコンソールにおける表
示例およびスコアシートの印刷例を示す図である。
【図27】第5の実施形態に係るコンソールにおける表
示例およびスコアシートの印刷例を示す図である。
【図28】第5の実施形態に係るコンソールのスコア処
理の手順を示すフローチャートである。
【図29】第6の実施形態に係るコンソールのスコア処
理の手順を示すフローチャートである。
【図30】第6の実施形態に係るコンソールのスコア処
理の手順を示すフローチャートである。
【図31】特定状態の予告表示の例を示す図である。
【図32】特定状態が成立したときの表示例を示す図で
ある。
【図33】第7の実施形態に係るコンソールの外観斜視
図である。
【図34】第7の実施形態に係るコンソールのスコア処
理の手順を示すフローチャートである。
【図35】第7の実施形態に係るコンソールのキー入力
処理の手順を示すフローチャートである。
【図36】第7の実施形態に係る景品選択装置の処理手
順を示すフローチャートである。
【図37】第8の実施形態に係るコンソールのスコア処
理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
70′−プリンタの排紙口 74′−カード挿入口 99−CRT 106′−プリンタの排紙口 108−キーボード 110b′−メダルの受け皿 114′−カード挿入口

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 レーンにおけるボール投球後のピンの状
    態を検出するピン状態検出手段と、このピン状態検出手
    段による検出結果によりボウリングゲームのスコアを計
    数するスコア計数手段と、該スコア計数手段の計数結果
    を表示部に表示するスコア表示手段とを備えた自動ボウ
    リングスコア装置において、 前記スコア計数手段の計数結果または前記ピン状態検出
    手段の検出結果に応じて顧客に提供するサービス情報を
    形成する手段と、 サービス情報の記録されているカードを受入れ、該カー
    ドに記録されているサービス情報を読み出し、これに前
    記顧客に提供するサービス情報を加算して再書き込みを
    行うカードリーダ/ライタと、 を備え、カードに記録されているサービス情報を次回の
    ボウリングゲームに持ち越すことを可能にしたことを特
    徴とする自動ボウリングスコア装置。
  2. 【請求項2】 レーンにおけるボール投球後のピンの状
    態を検出するピン状態検出手段と、このピン状態検出手
    段による検出結果によりボウリングゲームのスコアを計
    数するスコア計数手段と、該スコア計数手段の計数結果
    を表示部に表示するコンソールと、該コンソールとの間
    でデータ伝送を行うホスト装置とを備えたボウリング場
    管理システムにおいて、 前記コンソールに、前記スコア計数手段の計数結果また
    は前記ピン状態検出手段の検出結果に応じて顧客に提供
    するサービス情報を形成する手段と、該顧客に提供する
    サービス情報を前記ホスト装置に伝送するサービス情報
    伝送手段とを設け、 前記ホスト装置に、サービス情報の記録されているカー
    ドを受入れ、該カードに記録されているサービス情報を
    読み出し、これに前記顧客に提供するサービス情報を加
    算して再書き込みを行うカードリーダ/ライタと、 を備え、カードに記録されているサービス情報を次回の
    ボウリングゲームに持ち越すことを可能にしたことを特
    徴とするボウリング場管理システム。
  3. 【請求項3】 前記カードを受入れ、該カードに記録さ
    れているサービス情報に応じた景品を選択して排出する
    景品選択装置を備えた、請求項2記載のボウリング場管
    理システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011255115A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Koji Ishibashi 文書作成システム、文書作成方法、及び文書作成プログラム

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