JP2002186755A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002186755A
JP2002186755A JP2000389841A JP2000389841A JP2002186755A JP 2002186755 A JP2002186755 A JP 2002186755A JP 2000389841 A JP2000389841 A JP 2000389841A JP 2000389841 A JP2000389841 A JP 2000389841A JP 2002186755 A JP2002186755 A JP 2002186755A
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JP
Japan
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stack
value
predetermined
area
command
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000389841A
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Japanese (ja)
Inventor
Makoto Oide
誠 大出
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the breakage of a stack value even in the receipt of a forced interruption signal such as service interruption processing or the like during the stacking of stack values in a stacking area. SOLUTION: A control part 1700 stacks stack values D, E, F generated by forced interruption processing in the following stack position (the position corresponding to a stack pointer 4) of the stack position 3 shown by a stack pointer when prescribed stack values A, B, C generated by initialization are staked in a stacking area 1740. Accordingly, the breakage of the stack values A, B and C can be prevented.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機動作を全体
的に制御する主制御部が所定周期で一連の遊技制御プロ
グラムを実行することを繰り返すとともに、各周期での
遊技制御プログラムの実行においてスタック領域に所定
スタック値をスタックするようにされた遊技機の改良に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a main control unit for controlling the overall operation of a gaming machine, which repeatedly executes a series of game control programs at a predetermined cycle, and executes a game control program at each cycle. The present invention relates to an improvement in a gaming machine configured to stack a predetermined stack value in a stack area.

【0002】[0002]

【従来の技術】図15、16を参照して従来の技術につ
いて説明する。図15(a)に示すように遊技機の動作
は、遊技機動作を全体的に制御するメインCPUが遊技
制御プログラムを電源オン時から所定周期(例えば4
(msec))で実行することを繰り返している。そし
て、この所定周期での遊技プログラムの実行の繰り返し
は、ハードウエア的な割込信号(リセット信号)をメイ
ンCPUが受信する毎に行われる。
2. Description of the Related Art A conventional technique will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 15 (a), the operation of the gaming machine is performed by a main CPU that controls the entire operation of the gaming machine by executing a game control program in a predetermined cycle (for example, 4
(Msec)). The repetition of the execution of the game program in the predetermined cycle is performed every time the main CPU receives a hardware-based interrupt signal (reset signal).

【0003】その際、各周期においては特にその先頭部
においてイニシャライズ処理を実行するようにされてい
る。電源オン直後にはRAMクリア、初期データセット
処理等のイニシャライズ1を実行し、また、ハードウエ
アリセットがされた直後には乱数更新処理等のイニシャ
ライズ2を実行する。そして、いずれのイニシャライズ
においても、メインCPUのスタック領域には所定スタ
ック値がスタックされるようになっている。
[0003] At that time, in each cycle, an initialization process is executed particularly at the head portion. Immediately after the power is turned on, initialization 1 such as RAM clearing and initial data setting processing is executed, and immediately after hardware reset, initialization 2 such as random number updating processing is executed. In any initialization, a predetermined stack value is stacked in the stack area of the main CPU.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図15
(b)に示すようにこのイニシャライズ1(または2)
において、スタック値をスタック領域にスタックしてい
る際に、停電処理等の強制割り込み信号を受信した場合
には、スタックポインタが初期値0にされて、この停電
処理等の強制割り込み処理にて新たに発生される割り込
みスタック値が前記所定スタック値に上書きされて所定
スタック値が破壊されてしまう。
However, FIG.
As shown in (b), this initialization 1 (or 2)
In the case where the stack value is stacked in the stack area and a forced interrupt signal such as a power failure process is received, the stack pointer is set to an initial value 0, and a new value is set in the forced interrupt process such as the power failure process. Is overwritten on the predetermined stack value and the predetermined stack value is destroyed.

【0004】図16はこの様子を示したもので、本来で
あれば図16(a)に示すように、スタックエリア16
00に所定スタック値「A、B、C」がスタックされて
スタックポインタが「3」になるが、強制割り込み信号
が受信されるとスタックポインタは初期値「0」となっ
てこの強制割り込み処理で新たに発生した割り込む処理
スタック値「D、E、F」を所定スタック値「A、B、
C」に上書きして、所定スタック値を破壊してしまうと
いった問題があった(図16(b)参照)。
[0006] FIG. 16 shows this state. In the normal case, as shown in FIG.
At 00, a predetermined stack value “A, B, C” is stacked and the stack pointer becomes “3”. However, when a forced interrupt signal is received, the stack pointer becomes an initial value “0” and this forced interrupt processing is performed. The newly generated interrupt processing stack values “D, E, F” are replaced with predetermined stack values “A, B,
There is a problem that the predetermined stack value is destroyed by overwriting the "C" (see FIG. 16B).

【0005】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、この種のスタック破壊を
防止するようにした遊技機を提供することを目的とす
る。
The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which prevents this type of stack destruction.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機動作を全体的に制御する主制御手
段が所定周期で一連の遊技制御プログラムを実行するこ
とを繰り返すとともに、各周期での遊技制御プログラム
の実行においてスタック領域に所定スタック値をスタッ
クするようにされた遊技機において、前記所定スタック
値をスタック領域にスタックさせる最中に、スタックポ
インタを初期値に戻す強制割り込み信号を受信した場
合、前記所定スタック値をスタック領域にスタックさせ
るとともに、この強制割り込み信号に対する処理の実行
で発生する割り込み処理スタック値を前記所定スタック
値を破壊しないようにスタックするスタック制御手段を
備えたことを特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, the present invention provides a main control unit for controlling the entire operation of a game machine which repeatedly executes a series of game control programs at a predetermined cycle. In a gaming machine in which a predetermined stack value is stacked in a stack area in execution of a game control program in each cycle, a forced interrupt for returning a stack pointer to an initial value while stacking the predetermined stack value in the stack area. When a signal is received, stack control means is provided for stacking the predetermined stack value in a stack area and stacking an interrupt processing stack value generated by execution of processing for the forced interrupt signal so as not to destroy the predetermined stack value. It is characterized by having.

【0007】この発明においては、スタックポインタを
初期値に戻す強制割り込み信号を受信した場合、所定ス
タック値をスタック領域にスタックさせるとともに、割
り込み処理スタック値を前記所定スタック値を破壊しな
いようにスタックするので、所定スタック値が破壊され
ない。
In the present invention, when a forced interrupt signal for returning the stack pointer to the initial value is received, a predetermined stack value is stacked in a stack area, and an interrupt processing stack value is stacked so as not to destroy the predetermined stack value. Therefore, the predetermined stack value is not destroyed.

【0008】また、スタック制御手段を、前記所定スタ
ック値を前記スタック領域にスタックした場合にスタッ
クポインタで示されるスタック位置の次のスタック位置
に前記割り込み処理スタック値をスタックする手段とす
ることができる。
Further, the stack control means may be means for stacking the interrupt processing stack value at a stack position next to a stack position indicated by a stack pointer when the predetermined stack value is stacked in the stack area. .

【0009】更に、スタック制御手段を、前記スタック
値を前記スタック領域にスタックした後に、前記割り込
み処理スタック値をこのスタック領域とは物理的に分離
している他のスタック領域にスタックする手段とするこ
ともできる。
Further, the stack control means is means for stacking the stack value in the stack area and then stacking the interrupt processing stack value in another stack area physically separated from the stack area. You can also.

【0010】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取っ
て実行することによって実現できる。このような記録媒
体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、
DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブ
ルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体
が挙げられる。
[0010] Such control can be realized by recording a control procedure on a computer-readable recording medium, and reading and executing the control procedure recorded on the recording medium by a computer. Such recording media include semiconductor recording media such as ROMs and semiconductor ICs,
Examples include optical recording media such as DVDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本
発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解
の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration and operation of a gaming machine that performs display control by transmitting and receiving control commands will be described, and then the main operations of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. As shown in FIG. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A possible special symbol display device 100 is provided, and a special symbol start port 104 is provided directly below the special symbol display device 100. On both sides of the special symbol start port 104, normal symbol operation gates 102, 102 are provided. Has been established. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are the special symbol opening 104
Are formed so as to be openable and closable so as to form

【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, an ordinary symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り遊技状態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one piece of identification information is started in each display area. After that, a special pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning line by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed according to the predetermined pattern, so that a big hit game advantageous to the player State.

【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0016】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.

【0017】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 has a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0018】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主
制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを
送信するのみの一方向通信による通信形態を採ってい
る。
The main control unit 200 includes an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device. Then, the main control unit 200
In particular, it is possible to transmit a predetermined number of display control commands at a predetermined timing to the special symbol display device 100, and the special symbol display device 100 CP in oneself without relying on
U performs fine display control. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0019】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
A special symbol display device 100 for performing a symbol display effect in accordance with the winning of the game ball into the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating an effect sound together with the symbol display effect, The lamp display device 110 (112) that performs lighting on / off control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect to perform the lighting on / off effect constitutes a peripheral device group for the effect.

【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal every predetermined time are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。なお、図6において
は、各コマンドにおいて変動パターンを指定する内容を
図示していない。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control. Note that FIG. 6 does not show the contents of specifying the variation pattern in each command.

【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and specifying a change pattern (first command)" and "a command for changing the special symbol. "Command for specifying stop symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol in special symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command)" And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0023】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0024】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0025】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0026】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0027】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図17等を参照して本発明
の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容
易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御
部200が実行するが、リセット回路213から所定時
間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号を
トリガとして先頭のステップから実行され、この一連の
処理が繰り返し実行させるようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, with reference to FIG. 17 and the like, the characteristic display control of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processing shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, and is executed from the first step by using a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) as a trigger. Is repeatedly executed.

【0028】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0029】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
In step S200, a clearing process of a storage area is executed as an initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer. Therefore, at the time of initial power-on, initialization such as RAM clearing and initial data setting processing is performed, and a predetermined stack value is stacked in the stack area of the main control unit 200. Is performed, and a second predetermined stack value corresponding to this is stacked in the stack area of the main control unit 200.

【0030】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0031】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0032】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0033】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the starting port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control the opening and closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0034】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0035】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0036】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0037】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated to output the data to the RAM 1090.

【0038】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040, set in the RAM 1090, and then proceeds to step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0039】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0040】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを
用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processes, while the output permission flag is "1" (Ye).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed is performed using the reel data shown in FIG. 15, the background image is displayed, and the like.

【0041】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, that is, a transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.

【0042】(本発明の主要部) (構成)図15は本発明の実施形態の主制御部200の
内部構成を示すブロック構成図である。主制御部200
は、命令フエッチ部1710と、命令デコード部172
0と、コントロール部1700と、実行部1730と、
スタックエリア1740とを含んで構成されている。ま
た、電源回路212にはNMI端子1750が接続さ
れ、電源回路212からの電源供給が途絶えた場合に
は、スタックポインタを初期値0とする強制割り込みが
コントロール部1700に送られるようになっている。
(Main Parts of the Present Invention) (Structure) FIG. 15 is a block diagram showing the internal structure of the main control unit 200 according to the embodiment of the present invention. Main control unit 200
The instruction fetch unit 1710 and the instruction decode unit 172
0, a control unit 1700, an execution unit 1730,
And a stack area 1740. Further, an NMI terminal 1750 is connected to the power supply circuit 212, and when the power supply from the power supply circuit 212 is interrupted, a forced interrupt for setting the stack pointer to an initial value 0 is sent to the control unit 1700. .

【0043】命令フェッチ部1710がROM210の
遊技制御プログラムに記述されている命令をフェッチし
て命令デコーダ部1720に渡すと、命令デコーダ部1
720はこれをデコードしたデコード情報をコントロー
ル部1700に渡す。そして、コントロール部170が
デコード情報を実行部1730に渡すと、実行部173
0はこれに応じた処理を図示しないALUやレジスタ群
等を用いて実行する。かくして、遊技制御プログラムが
実行される。しかも、リセット回路213からの割込信
号(リセット信号)が供給される度に遊技制御プログラ
ムの処理を繰り返して実行する。
When instruction fetch unit 1710 fetches an instruction described in the game control program in ROM 210 and passes it to instruction decoder unit 1720, instruction decoder unit 1
720 transfers the decoded information obtained by decoding this to the control unit 1700. When the control unit 170 passes the decode information to the execution unit 1730, the execution unit 173
0 executes a corresponding process using an ALU or a register group (not shown). Thus, the game control program is executed. In addition, each time the interrupt signal (reset signal) from the reset circuit 213 is supplied, the processing of the game control program is repeatedly executed.

【0044】その際、前述したように、電源初期投入時
にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャ
ライズを行いスタックエリア1740に所定スタック値
がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合に
も各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対
応する第2の所定スタック値が同様にスタックエリア1
740にスタックされる。なお、スタックされたスタッ
ク値は先入れ後出し方式(FILO)によって主制御部
200の処理に適宜用いられ、その際、スタックされた
情報量に応じてスタックポインタが変更されるようにな
っている。
At this time, as described above, when the power is initially turned on, initialization such as RAM clearing and initial data setting processing is performed, and a predetermined stack value is stacked in the stack area 1740. Initialization such as random number update is performed, and the corresponding second predetermined stack value is similarly stored in the stack area 1
Stacked at 740. Note that the stacked stack value is appropriately used in the processing of the main control unit 200 by a first-in, first-out method (FILO), and at that time, a stack pointer is changed according to the amount of information stacked. .

【0045】(動作例1)さて、図15(b)に示すよ
うに、イニシャライズ中のスタック値のスタックエリア
1740への格納中に、電源回路212からの電源供給
が途絶えて強制割り込み信号を受信した場合、コントロ
ーラ部1700は、その通常イニシャライズにおけるス
タック動作を行う。図18(a)は、この状態における
スタック値「A、B、C」の格納状態を示したものであ
る。この時、3つの情報をスタックしたので、コントロ
ール部1700はスタックポインタを「3」とする。
(Operation Example 1) As shown in FIG. 15B, while the stack value being initialized is being stored in the stack area 1740, the power supply from the power supply circuit 212 is interrupted and a forced interrupt signal is received. In this case, the controller unit 1700 performs a stack operation in the normal initialization. FIG. 18A shows a storage state of the stack values “A, B, C” in this state. At this time, since the three pieces of information are stacked, the control unit 1700 sets the stack pointer to “3”.

【0046】次いで、強制割り込み信号の受信に係わら
ず、このスタックポインタを初期値0には戻さずに、強
制割り込み処理(この場合には遊技情報のRAM230
への退避処理等)を行い、この処理で発生した新たなス
タック値「D、E、F」をスタックポインタ「3」の次
の位置を示すスタックポインタ「4」の位置からスタッ
クする。図18(b)に示すように、この結果、スタッ
クポインタを「6」とする。以降、コントロール部17
00はスタック値を先入れ後出し方式で読み出し、割り
込み処理を実行した後に通常イニシャライズを行う。
Next, regardless of the reception of the forced interrupt signal, the stack pointer is not returned to the initial value 0, and the forced interrupt processing (in this case, the game information RAM 230
The new stack value “D, E, F” generated in this process is stacked from the position of the stack pointer “4” indicating the position next to the stack pointer “3”. As a result, the stack pointer is set to “6” as shown in FIG. Thereafter, the control unit 17
In the case of 00, the stack value is read out in a first-in, first-out manner, and normal initialization is performed after executing the interrupt processing.

【0047】したがって、この動作例1によれば、コン
トロール部1700は、イニシャライズで発生する所定
スタック値「A、B、C」をスタックエリア1740に
スタックした場合にスタックポインタで示されるスタッ
ク位置「3」の次のスタック位置(スタックポインタ
「4」に対応する位置)に「D、E、F」(割り込み処
理スタック値)をスタックするので、スタック値「A、
B、C」の破壊を防止できる。
Therefore, according to the first operation example, when the predetermined stack value “A, B, C” generated by the initialization is stacked in the stack area 1740, the control unit 1700 sets the stack position “3” indicated by the stack pointer. "," D, E, F "(interrupt processing stack value) is stacked at the next stack position (position corresponding to stack pointer" 4 "), so that the stack value" A,
B, C "can be prevented.

【0048】(動作例2)この場合には、図17の構成
において、図19に示すようにスタックエリア1740
とは物理的に分離した別のスタックエリア1741を備
えた主制御部200を用いる点に特徴がある。
(Operation Example 2) In this case, in the configuration of FIG. 17, the stack area 1740 is used as shown in FIG.
This is characterized in that the main control unit 200 having another stack area 1741 physically separated is used.

【0049】さて、図15(b)に示すように、イニシ
ャライズ中のスタック値のスタックエリア1740への
格納中に、電源回路212からの電源供給が途絶えて強
制割り込み信号を受信した場合、コントローラ部170
0は、その通常イニシャライズにおけるスタック動作を
行う。図19(a)は、この状態におけるスタック値
「A、B、C」の格納状態を示したものである。この
時、3つの情報をスタックしたので、コントロール部1
700はスタックポインタを「3」とする。
As shown in FIG. 15B, when the power supply from the power supply circuit 212 is interrupted and the forced interrupt signal is received while the stack value being initialized is being stored in the stack area 1740, the controller unit 170
0 performs a stack operation in the normal initialization. FIG. 19A shows the storage state of the stack values “A, B, C” in this state. At this time, since three pieces of information are stacked, the control unit 1
700 sets the stack pointer to “3”.

【0050】次いで、強制割り込み信号の受信に係わら
ず、このスタックポインタを初期値0には戻さずに、強
制割り込み処理(この場合には遊技情報のRAM230
への退避処理等)を行い、この処理で発生した新たなス
タック値「D、E、F」を、スタックエリア1740と
は物理的に分離したスタックエリア1741にスタック
する。これにより、スタック値「D、E、F」が図19
(b)に示すように格納され、この結果、コンロール部
1700は、スタックエリア1741のスタックポイン
タを「3」とする。以降、コントロール部1700はス
タックエリア1741のスタック値を先入れ後出し方式
で読み出し割り込み処理を実行させた後に、スタックエ
リア1740のスタック値を先入れ後出し方式で読み出
し通常イニシャライズを行う。
Next, regardless of the reception of the forced interrupt signal, the stack pointer is not returned to the initial value 0, and the forced interrupt processing (in this case, the game information RAM 230
And the new stack value “D, E, F” generated in this process is stacked in the stack area 1741 physically separated from the stack area 1740. As a result, the stack values “D, E, F” are changed as shown in FIG.
As shown in (b), the control unit 1700 sets the stack pointer of the stack area 1741 to “3”. After that, the control unit 1700 reads out the stack value of the stack area 1741 by the first-in last-out method and executes the interrupt processing, and then reads out the stack value of the stack area 1740 by the first-in last-out method to perform normal initialization.

【0051】したがって、この動作例2によれば、コン
トール部1700は、イニシャライズで発生するスタッ
ク値「A、B、C」をスタックエリア1740にスタッ
クした後に、「D、E、F」(割り込み処理スタック
値)をこのスタックエリア1740とは物理的に分離し
ている他のスタックエリア1741にスタックするの
で、スタック値「A、B、C」の破壊を防止できる。
Therefore, according to the second operation example, the control unit 1700 stacks the stack values “A, B, C” generated at initialization in the stack area 1740, and then “D, E, F” (interrupt processing). The stack value) is stacked in another stack area 1741 which is physically separated from the stack area 1740, so that the stack values “A, B, C” can be prevented from being destroyed.

【0052】以上説明してきたように、本発明の実施形
態によれば、主制御部200は、イニシャライズで発生
する所定スタック値をスタックエリア1740にスタッ
クさせる最中に、スタックポインタを初期値0に戻す強
制割り込み信号を受信した場合、その所定スタック値を
スタックエリア1740にスタックさせるとともに、こ
の強制割り込み信号に対する処理の実行で発生する割り
込み処理スタック値をこの所定スタック値を破壊しない
ようにスタックするので、この所定スタック値が破壊さ
れないことになる。
As described above, according to the embodiment of the present invention, the main control unit 200 sets the stack pointer to the initial value 0 while stacking the predetermined stack value generated by initialization in the stack area 1740. When the forced interrupt signal to be returned is received, the predetermined stack value is stacked in the stack area 1740, and the interrupt processing stack value generated by executing the processing for the forced interrupt signal is stacked so as not to destroy the predetermined stack value. This predetermined stack value will not be destroyed.

【0053】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、主制御部200内部にキャシュ機構等を設けて図1
7に示すものに変形を施すこと、電源投入時のイニシャ
ライズと電源投入時以外のイニシャライズとで異なった
スタックエリアを使用するようにすること、図18
(a)で示す状態におけるスタックポインタが示す次の
位置からではなく、他の空きエリア位置からスタック値
「D、E、F」をスタックするようにすること、等が挙
げられる。また、強制割り込み処理やイニシャライズで
発生するスタック値の数は3個に限られないことは言う
までもない。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, a cache mechanism or the like is provided in the main
7 is modified so that different stack areas are used for initialization at power-on and initialization other than at power-on, and FIG.
The stack value “D, E, F” may be stacked not from the next position indicated by the stack pointer in the state shown in FIG. Needless to say, the number of stack values generated in the forced interrupt processing and the initialization is not limited to three.

【0054】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、他の遊技機に対しても適用可能であることは
いうまでもない。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, it is needless to say that the present invention is applicable not only to pachislot machines but also to other gaming machines.

【0055】[0055]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
スタックポインタを初期値に戻す強制割り込み信号を受
信した場合、所定スタック値をスタック領域にスタック
させるとともに、割り込み処理スタック値を所定スタッ
ク値を破壊しないようにスタック領域にスタックするの
で、所定スタック値が破壊されないという効果が得られ
る。
As described above, according to the present invention,
When a forced interrupt signal for returning the stack pointer to the initial value is received, the predetermined stack value is stacked in the stack area, and the interrupt processing stack value is stacked in the stack area so as not to destroy the predetermined stack value. The effect of not being destroyed is obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】従来技術の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a conventional technique.

【図16】従来技術の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a conventional technique.

【図17】本発明の実施の形態の主制御部200の内部
構成の説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram of an internal configuration of a main control unit 200 according to an embodiment of the present invention.

【図18】動作例1の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of an operation example 1;

【図19】動作例2の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of an operation example 2;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 11 0 data receiving circuit 1160 supply circuit 1180 character ROM

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機動作を全体的に制御する主制御手
段が所定周期で一連の遊技制御プログラムを実行するこ
とを繰り返すとともに、各周期での遊技制御プログラム
の実行においてスタック領域に所定スタック値をスタッ
クするようにされた遊技機において、 前記所定スタック値をスタック領域にスタックさせる最
中に、スタックポインタを初期値に戻す強制割り込み信
号を受信した場合、前記所定スタック値をスタック領域
にスタックさせるとともに、この強制割り込み信号に対
する処理の実行で発生する割り込み処理スタック値を前
記所定スタック値を破壊しないようにスタックするスタ
ック制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A main control means for controlling overall operation of a gaming machine repeatedly executes a series of game control programs at a predetermined cycle, and a predetermined stack value is stored in a stack area during execution of the game control program at each cycle. When a forced interrupt signal for returning a stack pointer to an initial value is received while stacking the predetermined stack value in the stack area, the predetermined stack value is stacked in the stack area. A gaming machine further comprising stack control means for stacking an interrupt processing stack value generated by execution of processing for the forced interrupt signal so as not to destroy the predetermined stack value.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記スタック制御手段は、 前記所定スタック値を前記スタック領域にスタックした
場合にスタックポインタで示されるスタック位置の次の
スタック位置に前記割り込み処理スタック値をスタック
する手段であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the stack control means performs the interrupt processing at a stack position next to a stack position indicated by a stack pointer when the predetermined stack value is stacked in the stack area. A gaming machine characterized by means for stacking a stack value.
【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、 前記スタック制御手段は、 前記スタック値を前記スタック領域にスタックした後
に、前記割り込み処理スタック値をこのスタック領域と
は物理的に分離している他のスタック領域にスタックす
る手段であることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the stack control unit, after stacking the stack value in the stack area, physically separates the interrupt processing stack value from the stack area. A gaming machine, which is means for stacking in another stack area.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005237737A (en) * 2004-02-27 2005-09-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2010234121A (en) * 2010-07-28 2010-10-21 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012055755A (en) * 2011-12-21 2012-03-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2022121724A (en) * 2021-01-13 2022-08-19 株式会社三洋物産 game machine

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