JP2002172270A - サイバー共同体を利用した玩具学習装置及びその駆動方法 - Google Patents

サイバー共同体を利用した玩具学習装置及びその駆動方法

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JP2002172270A JP2001247770A JP2001247770A JP2002172270A JP 2002172270 A JP2002172270 A JP 2002172270A JP 2001247770 A JP2001247770 A JP 2001247770A JP 2001247770 A JP2001247770 A JP 2001247770A JP 2002172270 A JP2002172270 A JP 2002172270A
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Byung Ju Dan
ビョン・ジュ・ダン
Jong Rak Lim
ジョン・ラク・リン
Jae Ho Na
ジャエ・ホ・ナ
Jang Won Boo
ジャン・ウォン・ブー
Hee Il Wang
ヒー・イル・ワン
Nam Woong Kim
ナン・ウーン・キム
In-Sang Song
イン・サン・ソン
Wae Yeul Kim
ワエ・ユル・キム
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オフラインで成長させた玩具と、サイバー共
同体で成長させたサイバーキャラクタとが情報を相互交
換し得る、サイバー共同体を利用した玩具学習装置及び
その駆動方法を提供しようとする。 【解決手段】 オンライン上で学習により成長するサイ
バーキャラクタを含むサイバー共同体と、サイバーキャ
ラクタの経験を提供されるか、使用者の学習による経験
を提供されて成長する玩具とによりサイバー共同体を利
用した玩具学習装置を構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、学習/成長型玩具
に係るもので、詳しくは、オフラインで成長させた玩具
と、サイバー共同体で成長させたサイバーキャラクタと
が情報を相互交換し得る、サイバー共同体を利用した玩
具学習装置及びその駆動方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】一般に、学習/成長型玩具とは、遠隔制
御命令及び音声認識技術を利用して使用者の命令に対し
て反応を見せるか、または、所定時間の学習により成長
させるプログラムを備えた知能型玩具を意味する。例え
ば、学習/成長型玩具は、使用者が音声で命令したり、
音を聞かせたり、光を照らしたり、または、接触したり
などの行動に従って学習させると、それに反応するとい
った相互作用を行うようにプログラムされている。すな
わち、玩具は、オフラインでの使用者による学習に応答
して知能的及び機能的に成長するようにプログラムされ
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】然るに、従来学習/成
長型玩具においては、玩具には制限された学習案内、単
純な命令語及びメモリが格納されているだけであるた
め、使用者が玩具を購入して所定時間が経過すると、玩
具の成長パターンが単純化されてしまう。また、他の使
用者との比較手段がなく、個別的な学習によって成長す
るように構成されているため、多様な学習機会が与えら
れず、使用者の多様な興味を誘発することができないと
いう不都合な点があった。
【0004】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたもので、オフラインで成長させた玩具と、サイ
バー共同体で成長させたサイバーキャラクタとが情報を
相互交換できるように構成して、使用者にサイバー世界
と実世界に対する多様な興味を誘発させると共に、他の
使用者の玩具と行動、オーディオ情報、感情表現などを
比較して、使用者の趣向や嗜好を反映させて玩具を成長
させる、サイバー共同体を利用した玩具学習装置及びそ
の駆動方法を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るため、本発明に係るサイバー共同体を利用した玩具学
習装置においては、オンライン上で学習により成長する
サイバーキャラクタを含むサイバー共同体と、サイバー
キャラクタの経験を提供されるか、使用者の学習による
経験を提供されて成長する玩具と、により構成されるこ
とを特徴とする。
【0006】そして、目的を達成するため、本発明に係
るサイバー共同体を利用した玩具駆動方法においては、
玩具の学習による経験情報をネットワークサーバーに伝
送して、サイバー共同体上のサイバーキャラクタの活動
に反映する段階と、サイバー共同体上のサイバーキャラ
クタの活動による経験情報を玩具に伝送して玩具を学習
させる段階と、玩具の学習程度に相応されるように運営
/応用プログラムをアップグレードさせる段階と、を順
次行うことを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態に対
し、図面を用いて説明する。本発明に係るサイバー共同
体を利用した玩具学習装置においては、図1に示したよ
うに、オンラインでの学習により成長するサイバーキャ
ラクタを含むサイバー共同体と、サイバーキャラクタの
経験を与えられるか、または、使用者の学習による経験
を与えられて成長する各玩具11、12、16とにより
構成されている。
【0008】サイバー共同体は、ある使用者のサイバー
キャラクタ情報と他の使用者のサイバーキャラクタ情報
及び玩具に関する実行データを提供するネットワークサ
ーバー14と、サイバーキャラクタの情報及びネットワ
ークサーバーから提供されるアップグレードプログラム
を各玩具11、12、16にそれぞれ提供する各駆動機
器10、13、15と、により構成されている。
【0009】すなわち、ネットワークサーバー14は、
他の使用者のサイバーキャラクタを管理及び調整すると
共に、各使用者にサイバー共同体の同期化のためのプロ
グラムを提供する。また、各玩具11、12、16は、
外部の刺激を感知するセンサーが内蔵され、映像、オー
ディオ、文字情報などを入力するための入力装置と、有
無線通信を行うため通信装置とを備える。駆動機器1
0、13、15は、有無線通信機能を有するパーソナル
コンピュータ(PC)、携帯電話及びPDAなどにより
構成されて、ネットワークサーバー14から提供される
コンテンツ情報及び玩具を運営するためのアップグレー
ドされたプログラムを各玩具11、12、16にそれぞ
れ提供する。
【0010】このように構成された本実施形態に係るサ
イバー共同体を利用した玩具駆動装置の駆動方法を説明
する。
【0011】先ず、使用者が玩具を購入した後、その玩
具の特定部分を操作するか、リモコンを操作するか、ま
たは、オーディオ情報のような情報入力手段を利用して
その玩具を学習させ、学習させた内容をメモリ(未図
示)に格納する。
【0012】次いで、玩具11と駆動機器10とを連結
させ、玩具11の経験情報をネットワークサーバー14
に伝送して、玩具11の経験情報をサイバー共同体上の
サイバーキャラクタの活動に反映させる。
【0013】これに対応してネットワークサーバー14
からサイバー共同体のサイバーキャラクタの活動による
経験情報を玩具11に伝送して該当の玩具11を学習さ
せ、運営/応用プログラムをその学習程度に対応するよ
うにアップグレードする。
【0014】すなわち、オフラインで形成された玩具1
1の性格、成長程度及び物理的状態などの現在の経験情
報が、オンライン上のサイバー共同体のサイバーキャラ
クタに伝達されてサイバー共同体内の活動に影響を与え
ると共に、オンライン上のサイバー共同体内におけるサ
イバーキャラクタの経験がオフラインの玩具11の現在
状態に影響を与えてその玩具11の活動に変化を与え
る。
【0015】また、本発明に係るオンライン上に構築さ
れたサイバー共同体においては、図2に示したように、
人間の日常生活に倣って構成されており、同じ概念で構
成された他のサイバー共同体と互いに情報をやり取りす
ることもできる。ここで、各々のサイバー共同体では、
サイバーキャラクタを形成することが可能である。その
サイバーキャラクタは、サイバー共同体内だけに存在す
るサイバーキャラクタと、実世界の玩具を代表する使用
者のサイバーキャラクタとからなる。従って、それらの
サイバーキャラクタは、日常生活と同様に、会って、話
して、提供されたルームを相互訪問して、必要な情報を
得て、楽しむことができる。
【0016】さらに詳しく説明すると、サイバー共同体
は、サイバーキャラクタを養育するための家(家族)
と、サイバー共同体内におけるサイバーキャラクタが音
楽及び音声のようなオーディオ情報、動き、ジェスチャ
ーなどを学習するための学校と、玩具のプログラムアッ
プグレード、または、実行データのダウンロードのため
の玩具教育センターと、サイバーキャラクタがショッピ
ングコンパニオンとして活動しながらショッピングモー
ル、ニュース、天気などのデータを提供する情報センタ
ーなどにより構成されているため、サイバーキャラクタ
は、サイバー共同体内で日常生活のように他のサイバー
キャラクタに会って、話して、用意したルームを訪問し
て必要とする情報を得るなどの過程を遂行することがで
きる。
【0017】且つ、上述したような活動過程で得られ、
かつ学習されたサイバーキャラクタの経験に対する情報
は、オフラインの玩具11を学習させるための情報とし
て提供される。また、サイバー共同体から得られたサイ
バーキャラクタの動き、ジェスチャー、オーディオ情報
などの表現する情報をオフラインの玩具11に実施する
こともできる。
【0018】図3は、サイバーキャラクタ20と玩具2
1とで交換されるデータ情報を示したもので、オンライ
ン上のサイバー共同体内に存在するサイバーキャラクタ
20と、オフラインの玩具21とが駆動機器(図示せ
ず)を介して相互に情報を交換して、それらサイバーキ
ャラクタ20と玩具21とが各自の経験値を相互反映さ
せることを示している。ここで、サイバーキャラクタ2
0と玩具21は、外部の刺激を感知するセンサーと、映
像やオーディオ情報、文字を入力するための入力装置
と、有無線通信のための通信装置とを備えており、オン
ライン上のサイバー共同体内に存在するサイバーキャラ
クタ20と直接連結することもできる。
【0019】従って、オフラインで形成された玩具21
の感情状態、成長程度、知能程度及び物理的状態などの
ような経験情報が、オンライン上のサイバー共同体のサ
イバーキャラクタ20に伝達されて、サイバー共同体内
におけるサイバーキャラクタ20の活動に影響を与え
る。また、それに対応してオンライン上のサイバー共同
体内におけるサイバーキャラクタ20の商品情報、教育
用コンテンツ、ニュース、天気さらにはサイバー共同体
における経験などがオフライン上の玩具21に影響を与
えて玩具21の活動に変化を与える。
【0020】図4は、本発明において、ネットワークサ
ーバー30、駆動機器31、玩具32の間のデータの流
れを示したもので、使用者が玩具32を購入した後、そ
の玩具32の特定部分を操作するか、リモコンを操作す
るか、オーディオ情報のような情報入力手段を利用して
玩具32を学習させ、それに対する経験情報はメモリ
(図示せず)に格納する。
【0021】このとき、玩具32に対する経験情報は駆
動機器31を介してネットワークサーバー30に提供さ
れる。このとき、使用者はネットワークサーバー30が
提供するサイバー共同体に接続するために、予め与えら
れたIDを入力してネットワークサーバー30と接続す
る。
【0022】次いで、玩具32の成長程度、知能程度、
学習結果、感情状態、性格類型及び物理的状態などの情
報が駆動機器31を介してネットワークサーバー30に
提供され、各種情報は玩具を代表するサイバーキャラク
タの活動に反映される。
【0023】一方、ネットワークサーバー30は、玩具
32に対してコンテンツ情報またはプログラムを駆動機
器31に提供すると共に、他の使用者のサイバーキャラ
クタに対する情報をも駆動機器31に提供する。
【0024】このとき、駆動機器31は、ネットワーク
サーバー30からアップグレードされたコンテンツ及び
プログラムの提供を受けて、オフラインの玩具32にア
ップグレードされたプログラムを提供する。例えば、サ
イバーキャラクタから動き、ジェスチャー、オーディオ
情報のような実行データおよびニュース、天気、商品シ
ョッピングのような情報、さらには、サイバーキャラク
タのサイバー共同体における経験情報を玩具32に伝送
して学習させるように構成されている。
【0025】従って、玩具32は、使用者による学習内
容、または、サイバーキャラクタが経験した情報をメモ
リに格納して学習して、その学習された内容を反映して
提供されたアップグレードプログラムを実行して、特定
の動きをするか、音声/音響などのオーディオ情報を出
力する。
【0026】一方、ネットワークサーバー30と駆動機
器31の間に伝送されるデータ量を低減させるための本
発明の他の実施形態として、サイバー共同体を駆動機器
31で実行させることが挙げられる。
【0027】すなわち、ネットワークサーバー30は、
自分と連結された複数の駆動機器31でサイバー共同体
の実行を同期化させて、複数の使用者があたかもネット
ワークサーバー30により実行されるサイバー共同体に
連結されているように形成する。
【0028】この時、各駆動機器31は、サイバー共同
体の実行を同期化させるために、実行状態情報、必要な
情報及び実行データなどのコンテンツ供給要請信号をネ
ットワークサーバー30に伝送し、ネットワークサーバ
ー30は、実行同期化制御信号と要求された各情報を各
駆動機器31に伝送する。従って、サイバー共同体を運
営するための大容量のプログラムをネットワークサーバ
ー30から各駆動機器31に伝送させる負担を減らすこ
とができる。
【0029】図5は、一つの玩具を利用して多様な経験
情報を有する玩具として動作する本発明の他の実施形態
の玩具成長方法を示すフローチャートである。この方法
は使用者モード選択による玩具成長方法である。図5に
示したように、使用者が玩具の電源をオンさせる段階
(ST10)と、玩具が使用者モードに対する質問をし
て使用者を選択する段階(ST11)と、使用者モード
を選択しないと、デフォルト使用者を選択する段階(S
T12)と、選択された使用者に従って玩具の経験情報
がオンライン上のサイバーキャラクタに反映されてサイ
バー共同体内の活動に影響を与える段階(ST13)
と、オンライン上のサイバー共同体内におけるサイバー
キャラクタの経験がオフラインの玩具の現在状態に反映
されて、玩具の活動に変化を与える段階(ST14)と
を順次行うように構成されている。したがって、使用者
は一つの玩具を利用して多様な経験を有する玩具に成長
させるか、または、多様な使用者の趣向に適合するよう
に玩具を成長させることができる。
【0030】また、他の使用者の玩具に対する経験情報
を共有するための本発明の他の実施形態としては、各玩
具にメモリ、または入出力部を具備させることによっ
て、それら玩具間で情報を交換できるように構成するこ
とも可能である。すなわち、メモリは、着脱方式を利用
して一つの玩具に複数のメモリを用意させた後、それぞ
れのメモリを交換することによって他の経験値を有する
玩具に成長させるか、または、新しく玩具を購入した場
合も、メモリだけを交替することによって以前の経験情
報はそのまま維持して玩具を動作させることができる。
この方法によれば、他の使用者の玩具に使用者玩具のメ
モリを装着させてサイバー共同体のサイバーキャラクタ
と情報を交換することができる。従って、オンライン上
で使用者が成長させた玩具及び他の使用者が成長させた
サイバーキャラクタの経験値を共有するように構成し
て、一つの玩具を利用して多様な経験をすることができ
る。
【0031】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るサイ
バー共同体を利用した玩具学習装置及びその駆動方法に
おいては、実物の玩具とサイバー共同体上で活動するサ
イバーキャラクタとを連係させることによって、実物の
玩具を多様な環境下で作動させて成長させることができ
るため、使用者の興味を倍加して玩具の販売を促進させ
ると共に、玩具のプログラムアップグレードやコンテン
ツ、各種情報の供給を円滑に行い得るという効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明実施形態に係るサイバー共同体を利用
した玩具学習装置の構成を示したブロック図である。
【図2】 本発明実施形態において、オンライン上に構
築されたサイバー共同体を示した例示図である。
【図3】 本発明実施形態において、サイバーキャラク
タと玩具とのデータ交換情報を示した例示図である。
【図4】 本発明実施形態において、ネットワークサー
バー、駆動機器及び玩具間のデータの流れを示したブロ
ック図である。
【図5】 本発明実施形態に係るサイバー共同体を利用
した玩具学習装置の駆動方法において、使用者モード選
択による玩具成長過程を示したフローチャートである。
【符号の説明】
11、12、16、21、32:玩具 10、13、15、31:駆動機器 14、30:ネットワークサーバー 20:サイバーキャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ジョン・ラク・リン 大韓民国・キュンキ−ド・ヨンギン・スジ −ウブ・ジョークジュン−リ・89−1・ジ ョークジュンヒュンダイ アパートメン ト・108−1603 (72)発明者 ジャエ・ホ・ナ 大韓民国・キュンキ−ド・クリ・インチャ ング−ドン・(番地なし)・クンヨン ア パートメント・102−502 (72)発明者 ジャン・ウォン・ブー 大韓民国・ソウル・カンナン−ク・イイウ ォンボン−ドン・(番地なし)・ハンソル マウル アパートメント・202−402 (72)発明者 ヒー・イル・ワン 大韓民国・ソウル・セオチョー−ク・セオ チョー3−ドン・1458−8・ハヤン ビ ラ・201 (72)発明者 ナン・ウーン・キム 大韓民国・ソウル・カンドン−ク・ミュン ギル2−ドン・(番地なし)・ジュコン アパートメント・905−204 (72)発明者 イン・サン・ソン 大韓民国・キュンキ−ド・ウイワン・ナエ ソン−ドン・623・ジュコン アパートメ ント・15−209 (72)発明者 ワエ・ユル・キム 大韓民国・キュンキ−ド・アンヤン−シ・ ドンガン−ク・ビサン2−ドン・577− 1・ジンヘング アパートメント・ガ− 209 Fターム(参考) 2C001 AA13 BA02 BA07 BB05 BC10 CB04 CB06 CB08 CC08 DA06

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オンライン上で学習により成長するサイ
    バーキャラクタを含むサイバー共同体と、 前記サイバーキャラクタの経験を提供されるか、使用者
    の学習による経験を提供されて成長する玩具と、により
    構成されることを特徴とするサイバー共同体を利用した
    玩具学習装置。
  2. 【請求項2】 前記サイバー共同体は、使用者のサイバ
    ーキャラクタ情報及び他の使用者のサイバーキャラクタ
    情報を提供するネットワークサーバーにより駆動される
    ことを特徴とする請求項1記載のサイバー共同体を利用
    した玩具学習装置。
  3. 【請求項3】 前記サイバー共同体は、前記サイバーキ
    ャラクタの情報を出力する駆動機器により駆動されるこ
    とを特徴とする請求項1記載のサイバー共同体を利用し
    た玩具学習装置。
  4. 【請求項4】 前記サイバー共同体は、 前記玩具に関する実行データを提供するネットワークサ
    ーバーと、 前記ネットワークサーバーから提供されるアップグレー
    ドプログラムを玩具に提供する駆動機器と、により駆動
    されることを特徴とする請求項1記載のサイバー共同体
    を利用した玩具学習装置。
  5. 【請求項5】 前記サイバー共同体は、 サイバーキャラクタを養育するための家(家族)と、 サイバー共同体内のサイバーキャラクタが音楽、音声の
    ようなオーディオ情報、動き及びジェスチャーを学習す
    るための学校と、 サイバーキャラクタのプログラムアップグレード、また
    は、実行データのダウンロードのための教育センター
    と、 サイバーキャラクタがショッピングコンパニオンとして
    活動しながらショッピングモール、ニュース、天気など
    のデータを提供する情報センターと、により構成される
    ことを特徴とする請求項1記載のサイバー共同体を利用
    した玩具学習装置。
  6. 【請求項6】 前記ネットワークサーバーは、他の使用
    者のサイバーキャラクタと接続するために、それぞれの
    使用者にサイバー共同体の同期化のためのプログラムを
    提供することを特徴とする請求項2または4に記載のサ
    イバー共同体を利用した玩具学習装置。
  7. 【請求項7】 前記サイバーキャラクタは、サイバー共
    同体内だけに存在するサイバーキャラクタと、実世界の
    玩具を代表する使用者のサイバーキャラクタとにより構
    成されることを特徴とする請求項1記載のサイバー共同
    体を利用した玩具学習装置。
  8. 【請求項8】 前記駆動機器は、有無線通信機能を有す
    るパーソナルコンピュータ(PC)、携帯電話及びPD
    Aであることを特徴とする請求項1記載のサイバー共同
    体を利用した玩具学習装置。
  9. 【請求項9】 前記玩具は、使用者による学習、また
    は、前記サイバー共同体内におけるサイバーキャラクタ
    の経験に対応する水準の動きをするか、オーディオ情報
    を出力することを特徴とする請求項1記載のサイバー共
    同体を利用した玩具学習装置。
  10. 【請求項10】 前記玩具は、 外部の刺激を感知するセンサーと、 映像、オーディオ情報及び文字を入力するための入力装
    置と、 有無線通信のため通信装置と、により構成されることを
    特徴とする請求項1記載のサイバー共同体を利用した玩
    具学習装置。
  11. 【請求項11】 前記玩具は、学習による情報を記憶す
    るメモリ、及び、他の玩具と情報を交換するための入出
    力部を備えることを特徴とする請求項1記載のサイバー
    共同体を利用した玩具学習装置。
  12. 【請求項12】 前記玩具のメモリは、着脱式に構成さ
    れて他の使用者の玩具とのメモリ交替が可能であること
    を特徴とする請求項11記載のサイバー共同体を利用し
    た玩具学習装置。
  13. 【請求項13】 玩具の特定部分を操作するか、リモコ
    ンを操作するか、オーディオ情報のような情報入力手段
    を利用して玩具を学習させ、メモリにその経験情報を格
    納させる段階と、 前記玩具に対する経験情報をネットワークサーバーに伝
    送して、前記玩具の経験情報をサイバー共同体上のサイ
    バーキャラクタの活動に反映させる段階と、 前記サイバー共同体上のサイバーキャラクタの活動によ
    る経験情報を前記玩具に伝送して前記玩具を学習させる
    段階と、 前記玩具の学習程度と対応するように運営/応用プログ
    ラムをアップグレードさせる段階と、を順次行うことを
    特徴とするサイバー共同体を利用した玩具駆動方法。
  14. 【請求項14】 前記駆動機器は、ネットワークサーバ
    ーと駆動機器間に伝送されるデータ量を低減させるため
    に、ネットワークサーバーからサイバー共同体を実行す
    るためのプログラム及びデータ情報をダウンロードして
    前記駆動機器にてサイバー共同体を実行することを特徴
    とする請求項13記載のサイバー共同体を利用した玩具
    駆動方法。
  15. 【請求項15】 前記玩具の学習結果、性格、感情状
    態、成長/知能程度などの情報をサイバー共同体上の前
    記玩具を代表するサイバーキャラクタの活動に反映させ
    る段階と、 前記サイバーキャラクタの活動による経験情報を前記玩
    具に伝送して前記玩具の活動に反映させる段階と、を順
    次行うことを特徴とする請求項14記載のサイバー共同
    体を利用した玩具駆動方法。
  16. 【請求項16】 前記玩具の学習程度に対応するよう運
    営/応用プログラムをアップデートする段階を追加行う
    ことを特徴とする請求項15記載のサイバー共同体を利
    用した玩具駆動方法。
  17. 【請求項17】 前記玩具のメモリは、一つの玩具に複
    数のメモリが具備され、それぞれのメモリを交替させる
    ことによって他の経験値を有する玩具に成長させること
    を特徴とする請求項13記載のサイバー共同体を利用し
    た玩具駆動方法。
  18. 【請求項18】 使用者が玩具の電源をオンさせる段階
    と、 玩具が使用者モードに対する質問を行って使用者を選択
    する段階と、 使用者モードを選択しないと、デフォルト使用者を選択
    する段階と、 前記選択された使用者によって玩具の経験情報がオンラ
    イン上のサイバーキャラクタに反映されてサイバー共同
    体内の活動に影響を与える段階と、 前記オンライン上のサイバー共同体内におけるサイバー
    キャラクタの経験がオフラインの前記玩具の現在状態に
    反映されて前記玩具の活動に影響を与える段階と、を順
    次行うことを特徴とするサイバー共同体を利用した玩具
    駆動方法。
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